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Le Jeu de Réle épique dans I'univers de Glorantha Préface Hero Wars, le jeu de réle épique dans univers de Glorantha est apogée personnel de plusieurs di- zaines d années passées 3 explorer le monde de Glorantha. Ce r’est pas le premier jeu dans Glorantha mais selon mon opinion cest le meilleur et de loin. Glorantha fut d’abord pour moi une forme personnelle d’amusement puis s’étendit jusqu’a englober mes ambitions en tant quiartiste créatif. Depuis toujours, il fut question de mythologie, une mytholo- gie beaucoup plus complexe et fascinante que ce que javais bien pu entrevoir au début Comme toutes les grandes productions, Hero Wars n’est pas le travail d'une seule personne. Les cré- dits de ce livre rendent justice 3 tous les participants. Tous les contributeurs ont effectué un travail su- perbe mais je me dois de remercier spécialement ceux qui ont fourni des efforts extraordinaires. En premier lieu, merci avant tout aux membres de la « Glorantha Trading association » pour leurs contri- butions financitres généreuses qui permit a ce jeu dexister. Cela n’aurait pas pu exister sans eux. Ils sont la tribu gloranthienne. Des efforts gigantesques ont été fournis par David Danham et Mark Leymaster, tout deux ont été trés importants dans la gestation de la GTA ainsi que dans son fonc- tionnement. Charlie Krank, depuis toujours fan hardcore de Glorantha nous fournit constamment des opinions et des informations ciés tout comme des encouragements cruciaux pour mon esprit occa sionnellement découragé. Merci a Robin Laws qui fut capable de sculpter a la forme de Glorantha ce trés bon systéme de jeu. I résolut des obstacles qui me bloquérent durant de nombreuses années. Quand je lus le manuscrt ori- ginal de Robin, ce ful comme sie regardais une grande sculpture tailée dans le bois ala forme du monde de Glorantha que je recherchais depuis des années. Merci aussi aux autres développeurs qui donné- rent dexcellentes idées et améliorérent grandement le manuscrit. Shannon Appel usta la superbe sculp- ture de Robin, lui donna une belle forme avec de nombreux détails intéressants. Roderick Robertson, alors, entreprit la tiche finale la plus angoissante. I! polit le tout afin de la rendre douce et agréable au toucher. Jétends mes remerciements spéciaux a Stephen Martin pour son travail incroyable de colmatage cet de bouchage, emplissant ici et I3 les craquelures et les trous faisant de ensemble un produit fini. Pour finir, adresse mes remerciements 2 ma femme et 8 mon fils qui tolérérent mes longues heures ppassées loin de la maison, mon stress augmentant au fur et & mesure de avancée des travaux et la touche de folie que je rapportais au foyer pendant mon trav Greg Stafford, mars 2000 Crédits HEROWARS Le jeu de réle épique dans le monde de Glorantha Covcernon : Robin Laws Déve.orrt par : Greg Stafford, Roderick Robertson & Shannon Appel aries par : Stephen Martin, Jamie Revell, David Dunham, Martin Laurie & Wesley Quadros ‘Consutranrs rics: Alex Ferguson, Jamie Revell, David Cake, David Dunham, Mikael Raaterova, ‘Simon D. Hibbs, Phil Hibbs & Stephen Martin Version francaise Trapucreur : Xavier Spinat ‘Scévanio onscavat : Xavier Spinat ‘Couvenrune : Bernard Bitter & Franck Achard Iuqusreamons InTERIEURES : Marc Moreno Ganarrr oe maquerte : Cyrille Daujean REaUsATION MQUETTE: Patrick Mallet RUNES : Scriptorium -Ruves suprvémeNTamEs : lim Catel Faprscarion : Nicolas Hutter Correcriow : Cécile Couve Pré-tomow : Fabrice Lamidey & Frédéric Weil Dinecnow ne couecniow : Frédéric Weil & Sébastien Célerin Remerciements de I’éditeur A Greg en premier lieu pour avoir inventé Glorantha et redonné naissance 8 un jeu de réle. A Oriflam pour avoir, durant presque dix ans, fat vivre la passion pour les créations de Greg Stafford. tous les lecteurs de Broos, premier fanzine dédié & RQ Forigine de notre passion pour ces métiers si preniants, A Fabrice Lamidey et Guillaume Fournier, notre premier vrai groupe créatif. A Léo pour avoir rjoint a cohorte des passionnés, & Marc Moreno pour sa patience et son talent, a Stéphane Bura, Denis Ros, Didier Escodemaison et Nicolas Sanchez pour avoir été les premiers héros francais. A Xavier Spinat pour son courage et son dévouement a la cause gloranthienne. Remerciements du traducteur A Damien, qui m'a fait découvrir Glorantha. ‘Aux aventuriers du Quint-Cercle : Aleym, Béryl, Kogan, Marcus, Yanélio et Zud. ‘Aux fondateurs de Sept-Souffle et aux Héros du festival des Fleurs. ‘Aux gloranthiens passionnés, de France et d ailleurs, notamment ceux de TotRM ou de Bacharach. Mattisim Issaries Inc. MultiSim 900 Murmansk Street, Suite 5 15 passage du Clos Bruneau Oakland CA 94607 USA 75005 Paris France wwavgloranthacom wwwmultisim.com ——info@multisim.com Imprimé par PubliPrint (57580 BECHY) Testeurs Benedict Adamson, Kenth Andersson, Magnus Andersson, Mark Anderson, Chris Armer, Mark Armstrong, G.P.Amold, Andrew Bailey, Clayton Baisch, Philp J Barrett, Andrew Barton, Courtney Barrow, Kevin S. Barrow, ‘Andrew Barton, Jarec Basham, rg Baumgartner, Maurice Beyke, Sherri Beyke, Sonia Bird, Rebecca Bisbee, Robert Bisbee, David Boatright, Adam Bodratt, Danny Bourne, Nick Brooke, George Brown, Bill Bustos, Pam Carlson, Marcus Carlsson, Paul Carolin, David Cake, David Cheng, Ray Chopping, David Cinabro, Diane Clarke, M, Cohen, Matthew Cole, Steve Cooke, Myles Corcoran, Charles Corrigan, Michael Coyne, Michael Cule, DeWitt Davis, Paul Davis, Steve Dempsey, Mark Devaney, Richard Develyn, Jim Doezie, Jonathan Draper, ‘Troy Duffy, David Dunham, Nikk Effingham, Madeleine Eid, Christian Einspor, Tim Ells, David Empey, Martin Etherington, Dave Evans, Conrad Farnell, Richard Fenner, Alex Ferguson, Ryan Fitch-Davis, Aimee Fitzgerald, David Fitzgerald, lan Flower, Brian Forester, Loren Foster Jr, Loren Foster Sr, Matthew Gabbert, Alan Gates, John Gilbert, Becky Glenn, David Gordon, Nick Grant, Jerry Griggs, Garrett Gross, Ed Grover, Matthew Haas, Mark Haggett, David Hall, Eric Hansen, Rob Harrap, Martin Hawes, Paul Haywood, Rob Heinsoo, Philip Hibbs, Russell Hicks, Jarkko Hietaniemi, Giles Hill Vincent Hirst, Kevin Hogue, James Holden, Nick Hollingsworth, Eugene Hourany, Russell Hoyle, R. Hummerstone, Jussi Hy"nen, Peter lon, Steve Irvine, Paul Irving, Dave Ives, Paul Jackson, André Jarosch, Daniel James, Henrik Jemstedt, Andrew Joelson, Will Johnson, Nigel Johnston, Chris Jones, Michael A. Jones, Karen Kelly, Stefan Kindblad, Martin King, Paul King, Hannu Kokko, Louis Kolkman, Doug Kontak, Jennifer Kontak, Fabian Kuechler, Diana Kwolkoski, Andrew Kybett, Marie Lane, Jarmo Laine, Martin Laurie, Troy Leaman, Chris Leeming, Christoph Luehr, Poor Lundgren, Julian Lord, Larry Lynch-Freshner, Jason Macintyre, Jamie MacLaren, John Marron, Richard Martin, Dan McCluskey, Peter MacHiale, Rick Meinls, Stana Milanovich, Tim Minas, David Morley, Jeff Morrison, Harry Mosley, Sal ‘Mucciolo, Samantha Mullaney, Chris Murray, Richard Murray, Pete Nash, Nils Neifluer, Keith Nellist, Frank Nissen, Felix Nolte, Michael O’Brien, Niall O'Caroll, Mike O'Connor, Karen Oliver, Dennis Paquet, Carl Pates, Catherine Peare, Dave Pearton, Jeff Pedersen, Wildon Peng, Colin Phillips, Rick Pim, Paul Piotrowski, Dan Prentice, Tammy Pressman, Diane Purchase, Jan Purchase, Wesley Quadros, Mikael Raaterova, Adrian Ramault, Brendon Rehm, Jeff Richard, Gregg Richard, Anthony Richards, Eliot Richman, Andrew Rilstone, Neil Robinson, Michael Rooney, Kevin Rose, Andrew Royle, Danny Sarrasin, Dana Schack, Robert Schuyler, Mark Siemens, Scott A Singlemian, Dana Schack, Michael Schwartz, Stephen Shepherd, Scott Schneider, Robert Schroeder, Mark Shocklee, Erik Sieurin, Greg Small, Andy Smith, Kim Smith, Mike Smith, Susan Smith, Xavier Spinat, C.D. Southern, Jennifer Southern, John Sparre, Drake Stanton, Darren Staples, Patrick Stevens, Brian Stewart, Vijay Srao, Leon Sucharov, Paul Talbot, Matthew Tart, Doyle Tavener, Jon Thorvaldson, David Thomas, Steve Thomas, Deborah Tompkinson, Dave Thompson, John Trasler, Michael Trout, Ingo Tschinke, Jyrki Tudeer, Lauri Tudeer, Jonathan Tweet, Hans Van Halteren, Greg Varga, Eddie Varley, Ronald W. Veresko, Brian J. Vullo, Joseph Vullo, Seppo Vuorio, Seb Wakely, Allen Wallace, Stephen J. Warner, Stephen Watson, B.A Wayne, David Webb, Nils Weinander, Denys Welsh, lan Welsh, Tim Westlake, Lawrence Whitaker, Glenn White, Malcolm Williams, Graeme Willoughby, Justin Wills, Pam Wisniewski, Kristine Zara; and others, to whom we extend apologies for not retaining the lists. Table des matiéres Livre des Héros CHAPITRE |: POUR COMMENCER p.07 CHAPITRE I! : PRESENTATION DE CANT p. 09 CHAPITRE 11 : BIENVENUE DANS H p.21 CHAPITRE IV : LES PERSONNAC p.25 CHAprTRe v : Les MOTS-CLES p. 47 CHaprTre vi: JOUER A Heré p. 101 Livre de CHAPITRE VII: a 1. 141 CHAPITRE Vill : LE pier p. 157 CHAPITRE IX : LA SORCELLERIE p. 167 CHAPITRE X p. 181 CHAPrTRE Xt : LE MYS} p. 195 CHAPITRE XI : LA, Livre du CHAPITRE Xilt : METTRE EN SCENE LES PARTIES p. 233 CHaprtre XIV : LA MAGIE D‘OQUTREMONDE p. 245 CHAPITRE XV : LES RELATIONS p.271 CHAPITRE XVI : LES CREATURES p. 295 Crapitre xvit : Le CHAOS NE DORT JAMAIS (scénario) p. 311 Centaure, Le peuple centaure vit dans la Passe des Dragons et dans dans d'autres régions proches. Ils n‘ont pas confiance dans les humains et les évitent autant que possible. Cette attitude est réciproque. chapitre | Pour commencer LES BASES DU JEU DE ROLE Bienvenue dans Hero Wars (HW)! Hero Wars est un jeu de réle, dans lequel vos amis et vous deve- nez les habitants d’un monde fantastique. Au cours du jeu, vous allez affronter des ennemis, tuer des monstres, défendre des royaumes, sauver des princesses el surmonter tous les obstacles que vous trou- verez sur votre route. Bien que vos buts puissent étre différents, vos destinées seront identiques : de- venir un héros immortel comme ceux des légendes! Le jeu de réle est une forme de distraction dans laquelle les joueurs se racontent collectivement une histoire. Il est principalement développé a partir de la Fantasy el du Wargame, mais ses origines sont bien plus lointaines. Depuis /aube des temps, les enfants ont raconté des histoires tout en jouant. Jouer aux gendarmes et aux voleurs avec de faux pistolets, ou bien jouer a la dinette avec des poupées, voila la vraie source du jeu de réle. En devenant adulte, on perd souvent cet aspect de soi, ce qui explique Yengouement moderne pour ce qui peut éveiller fenfant qui sommeille en soi Si vous ne connaissez pas bien le jeu de rdle, vous vous attendez peut-étre & devoir vous lever pour interpréter vos scénes, 2 porter un costume ou & agiter une épée factice. Comme la plupart des jeux de réle, HW ne correspond pas & cet état desprit. En général, tout le monde reste assis; histoire est racontée simplement par la parole. Quand vous parlicipez & un jeu de réle, vous vous réunissez avec un groupe de joueurs, soit en personne, soit par Internet. (Si vous avez un accés Internet, aller 4 wwwwglorantha.com pour consulter le forum of- ficiel de jeu « en ligne » d'issaries Inc) En parlant, et en lancant un dé de temps en temps, vous créez ensemble une aventure inédite qui met en scene, dans le monde fantastique de Glorantha, des per- sonnages que vos amis et vous avez inventés. Un joueur a le réle du Narrateur; tous les autres jouent un personnage imaginaire. Ces person- rages sont appelés des Héros ; leurs actions dans le monde de Glorantha donnent vie a histoire. Le travail du Narrateur est de canaliser les personnages de maniére distrayante, de les confronter a des défis pleins de suspense alors quils cherchent & accomplir leurs buts dans le monde de Glorantha. Certains groupes de jeu pourront n’avoir qu'un seul Narrateur pour diriger toutes les par- ties, d’autres choisiront de s'échanger parfois le réle de Narrateur afin de donner a tous occasion de jouer et de diriger. Les joueurs incarnent un ou plusieurs personages chacun; les Héros sont a eux tous les per- sonnages les plus importants de thistoire. Le Narrateur joue un large éventail de personages mi- neurs appelés les seconds réles. Les Héros font rarement cavalier seul. Une des caractéristiques d'un Héros est sa capacité & recruter des partisans qui ’aident & combattre, qui le soutiennent dans les discussions, qui couvrent ses arriéres quand il explore univers. Les Héros peuvent aussi avoir ‘une communauté a protéger (aux joueurs de décider sice rest qu'un simple village ou une nation tout entiére) Elle peut fourir des partisans & un Héros, le soutenir ou méme le vénérer comme un dieu. Les histoires d'HW sont appelées des épisodes. Ensemble, plusieurs épisodes faisant intervenir les mémes personages et les mémes éléments dintrigue sont appelés une série. UN EXEMPLE DE PARTIE Si vous écoutiez un groupe commencant un épisode d HW, vous pouriez entendre quelque chose comme cedi: Katya (le Narrateur) : « Sasara Paillebarbe, la chef du village, convoque les plus grands querriers et magiciens des environs. Cest-d-dire vous tous. Je suppose que tout le monde vient... » (les joueurs hochent tous la téte pour signifier leur accord) Sasara annonce quune catastrophe s‘est abattue sur la communauté - lEpée Emeraude, votre tré- sor magique le plus préciewx, une relique du temps oti les dieu et les hommes vivaient ensemble sur terre, a disparu I faut a retrouver et a ramener. Frédéric (pariant pour son Héros, Kalai, un guerrier impulsif): « Nous devrions aussi punir celui 4qui nous fait subir cet affront! » ‘Katya : Les villageois assemblés ici approuvent Kallai en grognant « Celui qui a fait ga doit payer! » Guillaume (qui joue Rurik Ami des Chevaux, encore plus impétueux que Kallai) : «Il ne doit pas seulement payer -il doit mourir pour ce quil a fait! » Philippe (qui joue Rollo, un marchand aventurier et un peu voleur) : « Rurik n hésite jamais d de- ‘mander que le sang coule mais on ne sait pas ce qui s'est passé. Peut-ére devrions-nous d/abord étudier Vaflare. Peut-étre que tout nest pas aussi simple quily parait. » Nicolas (qui joue Koschei, un chaman Kolating) :« Découvrons d/abord la vérité, nous discuterons ensuite de ce quit convient de faire. » Colin (qui joue Bundri, le bouffon): Bundri n’écoute pas la discussion et tre trois crines de sours de son sac. I'sassied dans un coin et jongle jusqu‘a ce que les autres aient décidé d'un plan. Katya : Sasara dit quelle vous fait confiance, vous qui avez déja sauvé le village si souvent par le passé, pour faire ce qu'il faut le moment venu. Elle vous demande de commencer immeédiatement les recherches. Le Narrateur et les joueurs continuent ainsi jusqu‘a ce qu‘un des Héros essaie de faire quelque chose de difficile dans le jeu. ls doivent alors utiliser les régles pour determiner sie personage a réussi ou ‘non. Cest ce qui introduit le suspense - parce que vous voulez que votre personnage réussisse et que vous étes décu sil échoue - et Cest aussi ce qui fait qu’aucun joueur, pas méme le Narrateur, ne peut contréler entiérement le cours des événements en) HEROWARS chapitre Il Présentation de Glorantha SOE La guerre des Héros oppose... ce qui était et ce qui sera Les cycles de Destruction et de Renaissance ont été parcourus encore une fois. Les actions de vos Héros décident de l'avenir du monde. Vont-ils conserver les anciennes régles ou créer un monde neuf ‘sur les ruines de l’ancien ? LE MONDE lorantha obgit aux lois mystrieuses du mythe plutot qu‘aux los fables et vérfiables dela scence. Glorantha rest pas un globe. Cest un énorme cube de tere qui flotte sur une mer infinie et dont une face émerge partiellement de l'eau. Au centre de la face émergée se trouve un gigantesque tourbillon qui aspire toute eau du monde. Le ciel est un déme qui abrite le soleil, la lune et les étoiles. Au-dessus de ce déme se trouve Je Monde Céleste ott vivent des dieux Sous la surface se cache le Monde inférieur, un lieu empli de monstres et dautres divinités.Prés des bords du monde; [a ols les mers immortelles 'échouent sur la terre étemelle et oll le ciel sans fin touche & peine le Monde inférieur, se dressent des régions ob demeurent des dieux, avec leurs nombreux enfants demi-dieux. Au centre de tout cela se trouve le Monde humain. LE MONDE HUMAIN Le Monde humain est aussi appelé le Plan intérieur ou médian, ou le Monde physique ou mortel ll est peuplé par des étres mortels. Chacun de ses quatre cdtés mesure environ 10000 kilometres de long. II comporte deux grands continents et un grand nombre dies - vestiges, pour la plupart, de deux autres continents. Génertéla, oi est située la passe du Dragon, est le continent du nord, le plus peuplé. Il couvre une surface a peu pres égale a celle des Etats-Unis d’Amériques. Son dimat est globalement tempéré, bien que, dans certains endroits, des conditions plus extrémes existent: tundra arctique, désolation désertique... Pamala, le continent du sud, a environ la méme taille. Son dimat est plut3t tropical - de la savane au désert. AU COMMENCEMENT ily a longtemps, avant la Création, il existat trois mondes distincts. Chacun était mervelleux et parfait €n soi, mais pour des raisons inconnues, les mondes se percutérent violemment. Ce fut la Guerre des Dieux, un conflit cosmique qui fagonna le monde de Glorantha. Le Monde médian est endroit ot les mondes se chevauchent, un espace partagé oi il existe quatre grandes maniéres de pratiquer la magi. 10 ESESEOELS Un bref historique de Glorantha Glorantha fut créé en 1966 par Greg Stafford, qui néxait alors qu'un lycéen passionné de mythologie ‘et de légendes. Quand il arriva & court de livres sur les mythes, il commenga a inventer les siens. Ses créations commencérent & attirer 'actention quand elles servirent de contexte pour un jeu de plateau appelé White Bear and Red Moon qui fut publié en 197s il fut ensuite renommé Dragon Pass). En 1978, Glorantha servit de base pour le jeu de réle RuneQuest. D'autres créateurs commencézent a étoffer les détails de Glorancha, contribuant ainsi a créer un monde complet traduit par Oriflam en 1992. En 1997/ une nouvelle compagnie, Issaries Inc, fut fondée pour publier ume nouvelle génération de produits sloranchiens. HW est un jew de ole complécement nouveau, sans rapport avec RemeQuest 4quiniese plus publi sous sa forme premiere lige 4 Glorancha. La mission dlssaries est de rendre le monde de Glorantha accessible & des nouveaux venus, tout en satisfaisant les fans de la premire heure. Si vous étes nouveau dans Glorantha, ne vous laissez pas submergé par les détails. Ne vous souciez pas du faic que d'autres en savent plus que vous sur Glorantha. N'essayez pas de tout apprendre dun coup. Vous verrez que le monde est plus facile a comprendre si vous vous concentrez dabord sur une seule culture. Choisissez un des groupes de suppléments HW et attendez de les maftriser avant de vous en écarter. individu moyen, dans Glorantha, ne connatt que la région quiil habice et considere les membres des autres cultures comme des étrangers bizarres et pout-étre dangerewx. Aucun Gloranchien n'en connaie autane sur le monde qu'un fan de Glorantha bien ocumenté. Si vous étes un joueur, ne vous préoccupez que des choses que votre persommage peut | ‘savoir et essayez dentrer dans le monde en participane aux histoires qui sy déroulent. Meme les ‘Naarrateurs ont besoin de se concentrer sur une seule culture au début. Une fois que vous vous sentez & aise avec (histoire les myches et la géographie associés ala culture de vorre choix, vous pouvez vous étendre et découvrir que les gens des autres régions de Glorantha interprétent histoire et la métaphysique eres différemment de la culture que vous connaissez bien. EL ERE Ee ERE REEL SS EE DESERT EE OSE LAMAGIE Toutes les cultures de Glorantha font de la magie. Méme sil existe quatre explications contradictoires 8 Forigine de la magie, tout semble fonctionner parfaitement. Personne ne doute de Fexistence et de lefficacité de la magie; tout le monde peut voir ses effets sur le monde. Les éléments qui different sont seulement les méthodes d'exécution, les entités d'outremonde contactées et le culte qui leur est rendu Quelquees magiciens tirent leur pouvoir des dieux quils vinérent. D'autres traitent avec les esprits pour gagner des pouvoirs surnaturels. D’autres encore pratiquent la sorcellerie, qui applique une vision ra- tionnelle du monde pour mettre au point des méthodes avérées de manipulation des énergies magiques. Enfin il ya aussi les mystiques, qui recherchent la magie intérieure de la transcendance individuelle Les cultures Glorantha a beaucoup de groupes cultures différents. Seuls es plus importants sont évoqués ic Aucune culture n'est monolithique; les guerres se produisent souvent & cause de schismes au sujet des croyances ou des coutumes. De nouveaux mouvements cullturels de réformes libérales ou de retours conservateurs naissent constamment. Les variantes régionales ou nationales sont aussi trés courantes et les cultures se mélangent et sinfluencent bien souvent leurs voisins. Le centre de Génertéla Le centre de Génertéla est surtout habité par des polythéistes qui vénérent différents panthéons HEROWARS CHAPITRE Il: PRESENTATION DE GLORANTHA LES ORLANTHI image la plus commune des Orlanthi est celle d'un peuple barbare, vivant d'élevage dans des collines, attaquant leurs voisins, préférant la liberté & ordre et trant son pouvoir d'un panthéon turbulent de ddieux des Tempétes. Bien que beaucoup d’Orlanthi soient conformes & cette description, ily en a aussi beaucoup d'autres qui vivent dans des villes, qui reconnaissent lautorité d'un gouvernement a grande échelle et qui n'ont jamais vu de vache qu'en morceau chez le boucher. La mythologie de lorageux Orlanth et de la généreuse Ernalda est trés répandue. Bien que certains ements fondamentaux restentinchangés d'une région Orlanthi autre, les détails des histores ont partout adaptés. A travers I'histoire, des puissances ambitieuses ont tenté d’éliminer ou de mo- difier les coutumes orlanthi, mais elles ont toutes pris une terrible lecon devant la résistance de ces éternels rebelles. EMPIRE LUNAIRE Lademiére force a tenter de soumetire les Orlanthi est Empire lunaire, Ce mouvement religieux et po- ltique a unifié les nombreuses cultures différentes de la palrie pélorienne sous le régne d'une famille royale descendant de Rufelza, la Déesse Rouge. Rufelza est la Lune Rouge : elle est née mortelle et est ‘montée au ciel en tant que déesse et astre céleste. Son ascension a profondément perturbé tous ceux ui croient que seules les manifestations hérétiques du Chaos peuvent étre créées maintenant que l'aige des mythes est termine. Ladoctrine de Rufelza réunit des éléments de cuite polythéiste, de sorcellerie, de chamanisme et de mys- licisme. Ses armées conquérantes ont unifié les patriarches adorateurs du soleil de Dara Happa, les pay- sans terre terre de Pélorie, les sorciers dualistes de Carmanie et bien d'autres encore. Accusés par leurs cennemis de pactiser avec le Chaos - la puissance corruptrice et destructrice qui a régulitrement tenté

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