Professional Documents
Culture Documents
คู่มือทำ Revit ฉบับย่อ
คู่มือทำ Revit ฉบับย่อ
สารบัญ
1. วิธกี ารอ่านแปลนก่อสร้าง...................................................................................................................... 3
1. เริ่ มจากแปลนพื ้นชัน้ ............................................................................................................................ 3
1. วิธีการอ่านแปลนก่อสร้าง
การที่เราจะออกแบบหรื อสร้ างห้ องในโปรแกรม Revit ให้ ได้ สมจริ งนัน้ การอ่านแปลนก่อสร้ างถือเป็ นส่วนหนึง่ ที่
้ าเป็ นต้ องมีแปลนอย่างน้ อย 5 แปลนซึง่ ได้ แก่ 1.แปลนแผนผังหรื อแปลนชัน้ 2.
สําคัญ การอ่านแปลนโดยคร้ าวๆ นันจํ
แปลนขยายห้ องนํ ้า 3.แปลนรูปด้ านทัง้ 4 ด้ าน (ใช้ ในกรณีที่ห้องนันมี
้ ผนังที่สามารถมองเห็นได้ จากภายนอก) 4. แปลน
หน้ าต่างและประตู (เอาไว้ ดสู เปกของและความสูงของหน้ าต่าง)5. แปลนไฟฟ้า (ไม่มีไม่เป็ นไร)
1. เริ่มจากแปลนพืน้ ชัน้
1. หาตําแหน่งห้ องที่ต้องการว่าอยู่สว่ นไหน
ของบ้ าน
2. ห้ องนันมองเห็
้ นจากภายนอกตึกได้ รึไม่ ถ้ า
ได้ จะสามารถมองเห็นจากด้ านไหน ตัวอย่างเช่น
ห้ องนํ ้า-ส้ วม 1 ของบ้ านหลังนี ้สามารถมองเห็นจาก
ด้ าน บนลงล่าง ซึง่ ตรงกับรูปด้ านหมายเลข 3 ***
ระวัง บางครัง้ หมายเลขของรูปด้ านอาจจะไม่ตรง
กับด้ านนันๆ***
้
3. ในกรณีที่ไม่สามารถหาความยาวของผนัง
บางอันได้ จริ งๆ เราสามารถดูมาตราส่วนแล้ วนําไม้
บันทัดมาวัดและคํานวนออกมาได้ อย่างเช่น
1:100 หมายถึง 1 cmของไม้ บน ั ทัด = 100 cm
ของจริ ง หรื อ 1 : 250 หมายถึง 1 cm = 250 cm
ทิศทางการดู
2.ต่อด้วย แปลนขยายห้องนํ้า
ความกว้ างยาวของห้ อง โดยส่วนมากแล้ ว ความยาวที่กําหนด
มาให้ จะเป็ นความยาวระหว่างเสา ไม่ใช่ความยาวของห้ อง
จริงๆ ควรจะเอาความยาวที่เขากําหนดให้ มาลบกับความหนา
ครึ่งหนึง่ ของเสา (ส่วนมากเสาจะหนา 20 cm ดังนันครึ
้ ่งหนึง่
ของเสาจะได้ 10 cm) แต่สําหรับการสร้ างห้ องใน revit ถ้ า
ขนาดของห้ องที่ให้ มาไม่ได้ รวมกับความหนาของกําแพง
(อย่างเช่นในรู ป) เราจําเป็ นที่จะเพื่มความยาวของแต่ละด้ าน
ออกไปอีกครึ่งหนึง่ ของขนาดกําแพง ตัวอย่างเช่น กําแพงหนา
20 cm ทุกด้ าน ดัง่ นันห้
้ องนันๆ
้ ต้ องเพื่มขนาดออกไปอีกด้ าน
ละ 10 cm เพราะ revit จะสร้ างกําแพงจะทําได้ โดยเขียนขึ ้น
ตามเส้ นรอบวงของห้ อง **ต่อหน้ า 8
วัสดุ
Page |5
4.จบด้วยแปลนไฟฟ้ า
ใช้ แปลนไฟฟ้าเพื่อดูตําแหน่งของหลอดไฟ
และดูชนิดของหลอดไฟ
2.การสร้างห้องเบือ้ งต้น
3. สําหรับการสร้างห้องนันให้
้ เริ่ มจากมุมมอง Floor plans – level 1 และเลือกคําส่ง Floor ใน
Architecture เพื่อสร้ างพื ้นห้ อง **อย่าลืมว่าความยาวของห้ องต้ องลบความหนาของเสาด้ วย
พอเลือกคําสัง่ Floor แล้ วนันให้้ เราเลือกว่าจะสร้ างพื ้นรูปแบบอย่างไร จะสร้ างโดยการเขียนให้ เป็ นรูป หรื อวาด
สี่เหลี่ยมขึ ้นมา ในจุดนี ้ เราสามารถเลือกรูปแบบต่างๆ ได้
พอได้ พื ้นมาแล้ วให้ เริ่มทํากําแพง โดยเริ่ มจากเลือกคําสัง่ Wall ใน ช่อง Architecture ซึง่ บางครัง้ โปรแกรมจะ
ขึ ้นคําถามว่าเราจะ save งานตอนนี ้ไหม กด cancel (ยกเลิก) ได้ เลย เราสามารถสัง่ save ได้ ทีหลังพอเรา
ทํางานเสร็จ
แล้ วเราจะได้ หน้ าจอแบบนี ้ แล้ วให้ เลือก Duplicate(คัดลอก)(1) แล้ วเปลี่ยนชื่อเป็ นอะไรก็ได้ จากนันกด
้ ok
แล้ วเลือก Edit (2)
2
P a g e | 11
= 1.5 m
P a g e | 12
จากนันเราจะมาใส่
้ เพดาน ซึง่ ในจุดนี ้เราต้ องเปลี่ยนมุมมองของเราจากมุมมอง Floor Plans- level 1 เป็ น
Ceiling Plans – Level 1 จากนันกดที
้ ่ Ceiling ใน Architecture ถ้ าหากห้ องเราเป็ นห้ องที่มีกําแพงที่สงู
เท่ากันทุกด้ าน เราสามารถกด Automatic ceiling แล้ วลากเมาส์ไปบริ เวรห้ อง ถ้ าหากไม่มีอะไรผิดพลาด
เราจะเห็นกรอบสีแดงปรากฎขึ ้น ให้ เรากดกรอบนัน้ และกด Modify เหมือนกับ กําแพงเพื่อเสร็จสิ ้น
5
3
4 ปรับระดับความสูงของเพดาน
P a g e | 13
4. การใส่เฟอร์นิเจอร์ และสุขาภัณฑ์ ควรที่จะทําในมุมมอง Floor plans- level 1 หรือ level ที่เราได้ สร้ าง
พื ้นไว้ การใส่ประตูนนต้
ั ้ องเริ่ มจากการเลือกคําสัง่ Door ส่วนหน้ าต่างก็ต้องเลือก Window ตามรูปภาพ
ทังนี
้ ้เราสามารถปรับขนาดและความสูงของประตู หรื อหน้ าต่างได้ โดยแก้ ไขในช่อง Properties และ edit type
เหมือนกับกําแพง
แก้ ไขขนาดและวัสดุ
ความสูงจากพื ้น
ซึง่ ดูได้ จาก
แปลนหน้ าต่าง
และประตู*อ่าน
หน้ า4
P a g e | 14
ก่อนยืนยันการวาง หลังวางตําแน่งแล้ ว
ในครัง้ แรกนัน้ โปรแกรมจะบอกว่าเราไม่มี families (วัตถุ) ซึง่ เรากด Yes ไปเลย เพราะเดี๋ยวโปรแกรมมัน
จะหาที่อยูข่ องพวก Families ต่างๆให้ แต่ทงนี
ั ้ ้ทังนั
้ น้ Families พวกนันมี
้ หลายชนิด เราต้ องเลื่อนลงไป
จนกว่าจะเจอ folder ที่มีชื่อว่า Pumping
P a g e | 15
พอเรากดเข้ าไปใน folder แล้ วให้ เราเลือก MEP ซึง่ มันจะ families ที่โปรแกรมอณุญาตให้ เราใช้ โดยไม่
ต้ องคํานึงถึงระบบภายในบ้ าน (ถ้ าเป็ น Architectural มันจะบังคับให้ เราไปวาง families บนระบบท่อนํ ้า
หรื อไฟฟ้าที่ถกู ต้ องเท่านัน้ ) แล้ วจากนันให้
้ เลือก Fixture (Equipment มันจะเป็ นพวกอุปกรณ์เสริ มหนะ)
แล้ วเลือกตามที่ต้องการ
การแก้ ไขหรื อย้ าย families ทําได้ โดยการใช้ เมาส์ลากไปมาตามที่กําหนดหรื อแก้ ไขตัวเลขก้ ได้
ส่วนการหมุน families ทําได้ โดยการกด แล้ วเลือกแกนหมุนเป็ นอันดับแรกแล้ ว
จากนันจึ
้ งหมุนวัตถุ
P a g e | 16
การใส่ไฟในห้ องนันทํ
้ าเหมือนกับใส่สขุ าภัณฑ์หรื อพวก families ต่างๆ เริ่ มจากเปลี่ยนมุมมองจากปั จจุบนั
ไปเป็ น Ceiling Plans- level 1 แล้ วเลือก lighting ในแถบของ System ซึง่ ถ้ าเป็ นการเปิ ด Lighting ครัง้
แรกมันจะบอกว่าไม่มี families เหมือนกัน ให้ เราทําแบบเดียวกับที่ทํากับ pumping
External – ไฟสําหรับภายนอก
Internal - ไฟสําหรับภายใน
การวางหลอดไฟฟ้าต้ องใช้ มมุ มอง Ceiling plans – level 1 (1) แล้ วสามารถไปเลือกชนิดของหลอดไฟใน
ช่อง properties (2) ในบางครัง้ เราจําเป็ นต้ องเลือกระดับของพื ้นที่ๆ จะวางตําแหน่งไฟด้ วย อย่างเช่นใน
กรณีนี ้ เราจําเป็ นต้ องกด Place on Face (3) เพื่อที่จะวางหลอดไฟบนเพดาน จากนันจึ ้ งไปวางหลอดไฟไว้
บนพื ้นที่ๆ ต้ องการ (4) แล้ วจากนันกด
้ Modify เพื่อยืนยัน (5)
5
3
2
Paint
P a g e | 19
1. ก่อนที่เราจะใช้ paint หรื อ edit type เพื่อเปลี่ยนวัสดุนนั ้ บางทีเราจําเป็ นที่จะต้ องสร้ างวัสดุนนขึ
ั ้ ้นมาเองซึง่ การ
สร้ างวัสดุขึ ้นมาเอง ข้ อเสียของ Revit คือถ้ าเราสร้ างวัสดุไหนมาใช้ วัสดุนนจะคงอยู
ั้ แ่ ค่ใน project หรื อ file
นันๆ
้ เท่านัน้ หมายความว่าวัสดุที่เราสร้ างจากงานครัง้ ก่อนจะไม่ปรากฎในง่ายชิ ้นใหม่ๆ ดังนัน้ เราจําเป็ นที่
จะต้ องสร้ างสารานุกรมวัสดุขึ ้นมาใหม่เพื่อที่จะสามารถเปิ ดใช้ งานได้ ในงานชิ ้นต่อไป
1.1 วิธีแก้ คือการสร้ าง Material library หรื อสารบัญวัสดุขึ ้นมาเอง โดยเริ่ มจากเปิ ด Manage และกดเข้ าไปที่
material
1.2 จากนันให้
้ เลือกไอคอลรูปไฟล์กบั ประแจที่อยูด่ ้ านล่างซ้ าย ในครัง้ แรกที่สร้ างให้ เลือก create new library เพื่อ
สร้ างสารบัญวัสดุ แต่ในครัง้ ต่อไปเราสามารถเลือก open existing library เพื่อใช้ สารบัญวัสดุที่เราเคยสร้ างไว้
ในครัง้ แรกได้
1.4 ถ้ าหากไม่มีชื่อ file ที่เราสร้ างอยู่ในนัน้ ให้ เรากดไอคอลรูปไฟล์กบั ประแจที่อยูด่ ้ านล่างซ้ ายในหน้ าต่างนันแล้
้ ว
เลือก open existing library แล้ วเข้ าไปหา file library ของเรา ถ้ าหากมันไม่แสดง file ของเราถึงแม้ เราจะ
เข้ าถูกที่แล้ วก็ตาม ให้ เราเปลี่ยนช่อง Files of type เป็ น library file (*.adsklib)
P a g e | 21
1.5 File “ตัวย่างสําหรับการสอน revit” จะเป็ น file เปล่าๆ ไม่มีวสั ดุอะไรเลย เราจําเป็ นต้ องสร้ างวัสดุขึ ้นมาจาก
หน้ าต่างแรกของเรา โดยเริ่ มจากกดไอคอลทรงกลมที่มีรูปบวกสีนํ ้าเงิน แล้ วเลือก create new material ซึง่
โปรแกรมจะทําการสร้ างวัสดุตวั ใหม่ขึ ้นมาโดยมีชื่อเริ่ มต้ นว่า Default New material ทางที่ดีนนเราควรจะกด
ั้
คลิ ้กขวาที่มนั และเปลี่ยนชื่อ (Rename) แนะนําว่าให้ เปลี่ยนเป็ นชื่อสันๆ
้ หรื อแค่ตวั อักษรหรื อตัวเลขเดียวยิ่งดี
เพราะไม่งนเราจะเขี
ั้ ยนชื่อจริงๆ ในสารบัญวัสดุเราไม่ได้
P a g e | 22
1.7 จากนันกดเข้
้ าไปใน Appearance (ลักษณะทางกายภาพ) ถ้ าหากใส่วสั ดุเป็ นกระเบื ้อง ให้ เรากดเข้ าไปที่ช่อง
ลูกศรลงของช่อง image (รูปภาพ) แล้ วเลือก tiles
1.8 ใน Tile Appearance หลังจากที่เราเลือกลายกระเบื ้องได้ แล้ วมันจะมีหน้ สต่างให้ เราเลือกขนาดของแผ่น ฯลฯ
หมุนรูป
ปรับขนาดของลายกระเบื ้อง
หลังจากปรับแต่งเรี ยบร้ อยแล้ ว ให้ กด done เพื่อยืนยัน หลังจากนัน้ โปรแกรมจะเด้ งเรากลับไปหน้ านี ้
ความเงา
เงามาก
การสะท้ อนแสง
สะท้ อนแสงชัดเจนมาก
ยิ่งน้ อยยิ่งด้ าน
ความโปรงใส
1.10 พอเราสร้ างวัสดุเสร็จแล้ วให้ เราคลิ ้กขวาที่วสั ดุของเราทางตารางด้ านซ้ ายแล้ วเลือก Add to ตามด้ วย
ชื่อสารบัญวัสดุของเราเป็ นการเสร็จสิ ้น ทังนี
้ ้ทังนั ้ สดุที่ใส่เข้ าไปในสารบัญวัสดุจะมีชื่อเริมต้ นคือ Generic แต่
้ นวั
เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้ แต่ไม่สามารถใช้ ชื่อซํ ้ากับชื่อแรกที่เราใช้ ในตารางวัสดุแรกได้
1.11 กด ok เพื่อยืนยัน
1.12 ในเวลาที่เราทํางานใหม่แล้ วต้ องการใช้ วสั ดุที่เคยทําไว้ ในงานก่อนๆ เราต้ องเริ่ มเหมือนกับการสร้ างวัสดุ
อันใหม่เพียงแต่ในครัง้ นี ้เราไม่ต้องไปทําอะไรเกี่ยวกับ Appearance แต่ให้ เปิ ดหน้ าสารบัญวัสดุ (library) แล้ ว
กด หลังวัสดุที่เราต้ องการในสารบัญวัสดุ
เปลี่ยนชื่อด้ วย
P a g e | 26
4. การเติมวัสลุ งไปในวัตถุต่างๆ
ดัง่ ที่ได้ กล่าวไปในข้ างต้ นเกี่ยวกับคําสัง่ Paint หรื อคําสัง่ ที่เหมือนกับทาสี และวิธีการแก้ ไขคุณสมบัติของวัตถุ
โดยการกด Edit type ในช่อง properties (ในหน้ า 18) ซึง่ ทังสองวิ ้ ธีมีลกั ษณะการใช้ ที่แตกต่างกันไป และมความ
เหมาะสมที่ไม่เหมือนกัน ตัวอย่างเช่น Paint นันใช้้ ง่ายและสามารถเปลี่ยนวัสดุได้ ง่ายโดยแค่คลิ ้กสิง่ ที่ต้องการเปลี่ยนและ
เลือกใหม่เท่านัน้ ดังนัน้ Paint จึงเหมาะกับงานพวกกําแพง พื ้น หรื ออะไรที่ไม่ซบั ซ้ อน ในขณะเดียวกัน Edit type ทําให้
เราสามารถเปลี่ยนวัสดุของวัตถุนนๆ ั ้ ในแบบที่เป็ นระบบมากกว่า Paint เพราะเราเปลี่ยนองค์ประกอบของวัตถุชิ ้นนันๆ ้ ซึง่
ไม่เหมือนกับ Paint ที่แค่เปลี่ยนวัสดุผิวนอก ดังนัน้ Edit Type จึงเหมาะกับวัตถุที่ซบั ซ้ อนอย่างเช่นพวก สุขาภัณฑ์ ประตู
และ Family ต่างๆ
คําสัง่ Paint
1. การใช้ คําสัง่ paint นันอยู
้ ใ่ นช่อง Modify
2. กดวัสดุที่ต้องการอย่างเช่น กระเบื ้องลาย High away grey 12*24 ตามรูปภาพ แต่ยงั ไม่ต้องกด Done
้ คลิ ้กผนังหรื อวัตถุที่ต้องการ (เมื่อลากเมาส์ไปที่วตั ถุๆ นันจะปรากฎเป็
จากนันให้ ้ นสีนํ ้าเงิน) เมื่อทําเสร็จทัง้
หมดแล้ วจึงค่อยกด Done
P a g e | 27
วัตถุที่เลือก
2. ในกรณีที่สงิ่ ของนันเป็
้ น family หรื อตัวอย่างเช่นชักโครงตัวนี ้ ในช่องแรกจะเขียนว่า Material and finishes
(วัสดุและการตกแต่ง) ในช่องนันจะมี
้ ลสิ ขชิ ้นส่วนของชักโครก (1) และช่องซ้ ายจะให้ เราเลือกวัสดุสําหรับชิ ้นสวน
้ (2) เราต้ องกด 1 คลิ ้กซ้ ายในช่องวัสดุแล้ วกดกล่องเล็กๆทางด้ านขวาและเลือกวัสดุ (3)
นันๆ
1
2
3
P a g e | 28
2.1 ในกรณีที่วตั ถุที่เราเลือกคือกําแพงหรื อพื ้นหรื อวัตถุที่ไม่ใช่ family (สําเร็จรูป) ช่อง material and finishes
จะเปลี่ยน Construction แทน ให้ เรากดช่อง Edit ที่อยูท่ างด้ ารซ้ ายของ Structure ***ระวัง*** การ
เปลี่ยนวัสดุในวิธีนี ้จะทําให้ ทกุ วัตถุที่เป็ นชนิดเดียวกันกับวัตถุที่เราแก้ ไขจะเปลี่ยนไปด้ วย
2.2 ในวิธีนี ้ เราจะเป็ นดัง่ ช่างก่อสร้ างเสมือนโดยที่เราต้ องใส่วสั ดุก่อสร้ างต่างๆ ในแต่ละชันของวั
้ ตถุ อย่างเช่น
การสร้ างกําแพงอิฐที่ปดู ้ วยกระเบื ้องทังสองด้
้ าน เราต้ องกด Insert เพื่อสร้ างผนังกระเบื ้องข้ างนอก และกด
insert ต่อเพื่อสร้ างผนังอิฐ และตามด้ วยผนังกระเบื ้องอีกครัง้ (ต้ องเรี ยงชันของผนั้ งกําแพงด้ วยว่าอันไหน
เป็ นผนังข้ างนอก-ลําดับบน-อันไหนอยูข่ ้ างใน-ลําดับล่างลงมา) ทังนี ้ ้เราต้ องกําหนดความหนาของวัสดุแต่
ละอันด้ วย เพราะกําแพงที่เราสร้ างจะมีความหนาอิงจากผนังหรื อโครงสร้ างต่างๆ ที่เราสร้ าง ข้ อดีคือเวลาทํา
รูปตัดหรื อการผ่าห้ องจะทําให้ เราเห็นโครงสร้ างของกําแพงหรื อพื ้นอย่างละเอียด
ความสูง
เพื่ม/ลดชันของวั
้ ตถุ
P a g e | 29
5. การเปลี่ยนมุมกล้องเตรียมตัวก่อนการ Render
การเปลี่ยนมุมกล้ องนันทํ
้ าได้ หลายวิธีไม่วา่ จะเปลี่ยนจาก Project browser หรื อ Default 3D view (ไอคอน
รูปบ้ านเล็กๆ ด้ านบน) แต่ทงนี
ั ้ ้การ Render แต่ละครัง้ เราต้ องหามุมมองที่เหมาะสมและเครื่ องมือเหล่านี ้มีลกั ษณะการ
ทํางานต่างกัน และมีข้อดีและข้ อเสียต่างกัน เครื่ องมือเหล่านันคื
้ อ 1. การใช้ Camera view และ Project browser
และ 2.การทํารู ปตัด ใน Default 3D view
1.5ถ้ าหากอยากเห็นว่าห้ องเราตกแต่งยังไง แต่ยงั ไม่อยากกด Render ที่กินเวลาค่อนข้ างมาก ให้ เราเลือก
ไอคอน Visual style โดยค่าตังต้
้ นที่เราเห็นอยู่คือ hidden line ให้ เราเปลี่ยนเป็ น Realistic หรื อไม่ก็
Shade ถ้ าอยากเห็นแค่เงาจากแสง
P a g e | 31
1.8ให้ เราสังเกตที่ช่อง Properties ทางด้ านซ้ ายมือให้ เราเลื่อนลงไปเลื่อยๆ จนเห็นคําว่า Section box
จากนันให้
้ เราติ ้กกล่องเพื่อที่เราจะทํารูปตัด
กล่อง Section (รูปตัด)
P a g e | 32
1.9ให้ กดกล่องที่ปรากฎรอบห้ องของเราเพื่อเริ่ มการปรับแต่ง เราสามารถเลื่อนด้ านใดให้ ออกหรื อเข้ าก็ได้ โดย
การกดลูกศรที่อยูด่ ้ านนันค้
้ างและลากไปเข้ าหรื อออก ถ้ าหากเลื่อนทะลุผนังห้ องจะทําให้ บริ เวณที่อยูห่ ลัง
เส้ นหายไป
กด Shift+ลูกกลิ ้ง
เพื่อหมนมุมมอง
P a g e | 33
คุณภาพการ Render
คุณภาพของรูปสําหรับการปริน้
(อย่างตํ่าควรจะเป็ น 300 DPI) คุณภาพของรูปสําหรับการปริน้
(อย่างตํ่าควรจะเป็ น 300 DPI)
ลักษณะของแสงเหมาะกับแบบ
การควบคุมหลอดไฟ อันไหนเปิ ด
ไหน ภายนอก-ใน
อันไหนปิ ด
ทิศทางของแสงอาทิตย์
3. ถ้ าหากต้ องการ Render เพื่อต้ องทดลองแสงหรื อองค์ประกอบอื่นๆ ให้ เริ่ มจากเปลี่ยน Quality setting Draft ,
Output setting resolution Screen แล้ วกด Region เพื่อทําการกําหนดบริ เวณที่จะทํา Render แล้ วจึงกด
Render
เส้ นสีแดงคือ
Region ที่จะ
render เราแก้ ไข
ได้
ติ ้กกล่องเพื่อเปิ ด
ไฟ
P a g e | 36
ความสว่ างของจุดกระทบ
ความเข้ มของเงา
ความเข้ มของสี
เทคนิคอื่นๆ
มีอีกหลายวิธีที่จะทําให้ เราสร้ างห้ องที่มีลกั ษณะพิเศษได้ อย่างง่ายดาย อย่างเช่นการแบ่งผนังห้ องเพื่อทําผนังที่มี
มากกว่า 1 ลาย หรื อ กี่ทํากําแพงให้ เอียง
1. การแบ่งผนังหรือพืน้
การแบ่งพื ้นและผนังจะใช้ คําสัง่ ตัวเดียวกัน เพียงแต่การแบ่งผนังนันจะมี้ ขนตอนเยอะกว่
ั้ าการแบ่งพื ้นอยู่ 2-
3 ลําดับ การแบ่งพื ้นจะใช้ คําสัง่ Paint เพื่อการใส่วสั ดุเพราะพื ้นที่ถกู แบ่งจะตัดออกจากกัน
1.1ในกรณีของพื ้น เรื่ มด้ วยการกดเข้ าไปที่มมุ มอง Floor Plans- level ที่มี plan ของเรา จากนันเข้
้ าไปที่
ช่อง Modify แล้ วเลือกคําสัง่ Split face
1.2จากนันพยายามเลื
้ ่อนเมาส์ไปหาตําแหน่งบนพื ้นที่จะทําให้ พื ้นปรากฎเส้ นสีนํ ้าเงินและคลิ ้กซ้ าย 1 ครัง้
เพื่อเริ่ มการวาดเส้ น
เส้ นสีชมพูต้องบรรจบที่
เส้ นสีส้มเท่ านัน้ ไม่ งนั ้ มัน
จะไม่ ให้ สร้ าง
1.3ในกรณีของการแบ่งผนังนันเราสามารถใช้
้ มมุ มองจาก 3D section ที่เราเคยทําในการ Render ได้ ซงึ่
มันจะง่ายกว่าด้ วย โดยที่เราตัดด้ สนตรงข้ ามออกเพื่อที่จะมองเห็นผนังที่ต้องการและเลือก Split face
บนผนังที่ต้องการ
P a g e | 39
2. การทําผนังเอียง
ผนังเอียงนันผู
้ ้ ใช้ จําเป็ นต้ องสามารณคํานวนตรี โกเป็ นเพราะการสร้ างผนังเอียงจะทําเหมือนกับวางตําแหน่ง
จุดสองจุด ซึง่ ต้ องคํานวนในเรื่ องของการทํามุมและระยะห่างระหว่างสองจุดนี ้ อย่างเช่น ถ้ าเราทํากําแพงที่
มีความสูงจากพื ้นถึงพื ้น 3 ม. และทํามุม 60 องศา เราต้ องคํานวนมาว่าจากจุดเริ่ มของกําแพงไปถึงชันบน้
จะมีระยะห่างในแนวนอนเท่าไร ดังนันตรี ้ โกจึงจําเป็ นอย่างมากในการทํากําแพงเอียง
2.1ให้ เราเรื่ มจากทําการวาดแผนผังชัน้ 1ก่อน เพื่อเป็ นช่วยในการวางตําแหน่งเส้ น
2.2จากนันเปิ
้ ดมุมมอง Elevation ด้ านไหนก็ได้ แล้ วเช็คความสูงของ Level 2 หรื อมากกว่านันว่
้ าถูกต้ อง
ตามที่เราออกแบบไหม (ความสูงของ Level จะเป็ นตัวกําหนดความสูงของกําแพง)
2.3จากนันให้
้ กดเข้ าไปในช่อง Mass & site และเลือกคําสัง่ In-place Mass แล้ วตังชื
้ ่อ (ไม่ตงก็
ั ้ ได้ )
2.4 กดวิธีการวาดโดยจะวาดแบบเส้ นหรื อรูปต่างๆ จากนันกด้ Draw on work plane แล้ วเลือก
Placement plane เป็ น level 1 เพื่อที่จากวาดพื ้นของกําแพง
“ คูม
่ ือนี ้ถูกจัดทําขึ ้นมาเพื่อจุดประสงค์ของ
การศึกษา มิได้ มีเจตนาที่จะตีพิมพ์เพื่อการซื ้อ
ขาย ผู้จดั ทําคาดหวังว่าคูม่ ือนี ้จะช่วยท่านผู้อา่ น
ทังให้
้ ได้ รับประโยชน์สงู สุดและส่งต่อแต่ผ้ ทู ี่
ต้ องการ ”