Professional Documents
Culture Documents
Kabanata Iv Presentasyon Pagsusuri at in
Kabanata Iv Presentasyon Pagsusuri at in
Sa kabanatang ito, dito inilalahad ang pagsusuri at interpretasyon ng mga nakalap na mga datos.
Sa pag-aaral na ito, kasama dito ang mga ilang profile variables ng mga respondents para
magamit ang mga nakalap na impormasyon sa pag-aaral. Dito kumakatawan ang mga resulta sa
mga sumusunod na table.
1.1 Edad. Pinapakita dito ang katangian ng mga respondents in terms sa edad nila.
Table 2
Sa mga indikasyon dito, sa lahat ng 50 respondents, mga edad 8 – 12 at 13 -16 ang may
magkaparehas na Frequency, 20 – 21% na tumataglay sa kabubuan ng 50 respondents na pumapantay
din sa 100%. Nagpapatunay na sa mga edad 8 hanggang 16 ang mga kadalasang edad ng mga
manlalaro, dito kumakatawan na maraming-marami ang bilang ng manlalaro o mga kabataan at
sinundan ng 16 – 19 at iba pa.
1.2 Kasarian. Pinapakita dito nang katangian ng mga respondents in terms sa kanilang kasarian.
Table 3
Sa indikasyon ng Table 3, pinapakita dito na mas Malaki ang bilang ng mga Lalaki keysa mga Babae,
nangunguna ang Lalaki sa frequency na 37 na katumbas sa 74% at pumapangalawa naman ang Babae,
nagpapatunay na mas maraming lalaki na manlalaro keysa babae, Ayon kay Jayanth (2014), dumadami
na din ang bilang ng mga manlalaro na babae, sapagkat tinatangkilig nila ang mga laro sa Video games
tulad ng Console games pero mas na-eenganyo daw sila sa mga Online games ayon sa obserbasyon niya.
1.3. Educational Status. Sa ikaapat na Table, pinapakita dito ang profile ng mga respondents in terms sa
kanilang educational status.
Table 4
1.4 Sa Table 5, Pinapakita dito ang profile ng mga respondents in terms sa mga online games na
palaging nilalaro nila.
Table 5
Sa Table 5, Pinapakita dito ang mga pinaka-common na mga Online games na nilalaro ng mga
Respondents naming, nanguguna ang DOTA na may frequency na 21, sumusunod naman ang CROSSFIRE
na may frequency na 20, sa resultang ito, nagpapatunay na halos pantay lamang ang pagkapatok ng
dalawang Online games, sapagkat itong dalawa ang nilalaro ng mga respondents and ayon kay Ganoveas
(2015), Ang Dota ay pumapatok na dahil sa mga taglay na katangian na wala sa mga ibang Online games.
Sa Apat na pagpipilian, dalawa nito ay may malalaking resulta sa frequency at ang dalawa naman ay
nanatili sa mga mababang resulta.
1.5 Sa Table 6, nilalahad dito ang mga resulta kung makaka-apekto ba sa pag-aaral ang paglalaro
ng mga Online games.
Table 6
1.6 Sa Table 7, Pinapakita dito ang mga rason kung ano ang nagtulak sa kanila sa paglalaro ng
mga Online games.
Table 7
Sa Table 7, Ipinapakita dito ang resulta sa mga rason kung ano ang nagtulak sa mga Respondents na
maglaro ng mga Online games, sa 50 Respondents, sa pilian na Libangan ang may pinakamararmi na
resulta na may 34 frequency o katumbas sa 68% ng total na populasyon ng mga respondents na 50 o
katumbas din sa 100%, sa 4 na pagpipilian, ang Libangan ang nangunguna sa lahat at naiwan ang tatlo sa
malapit-lapit na resulta, nagpapahiwatig ito na ang mga tao ay naglalaro ng mga Online games dahil ito
ay nagsisilbing libangan sa kanila at nagbibigay aliw at saya.
1.7. Sa Table 8, dito makikita ang resulta sa mga oras na nilaan sa paglalaro ng Online games ng
mga manlalaro.
Table 8
2.1 Sa Table 9 pinapakita dito ang mga Advantages sa paglalaro ng mga Online games.
Sa Table 9, Pinapalabas ang mga advantages ng Online maing. Pinapakita dito na halos lahat ng nakalista
sa mga advatages sa ibabaw ay sinasaangyunan ng mga respondents. Sa lahat ng advantages, dalawa
nito ay nakakamit ng napakataas na porsiyento (40 or 100%):
“People who play online games are able to enjoy the reward and satisfaction that come with the small
goals that are often established in games” at “Online games raises the players’ confidence and also instill
a sense of accomplishment”.
At ang advantages na nakakamit sa pinakababang porsiyento ay (36 or 90%): “People who play online
games can learn how to multitask in an effective manner.”
Isa ito sa mga kaugnay na pag-aaral na kinon-duct ni Klabber (2011), sa paglalaro ng mga Online games,
maraming pakinabang ang maiidulot nito sa mga manlalaro, tinatalas nito ang “Cognitive” ng mga
manlalaro, binibigyang kapangyarihan na makapag-isip ng mabilis at hustuhang pakikipag-ugnayan sa
iba’t ibang manlalaro sa buong mundo, Binabalewala ang pagkaumay sa pang-araw araw na buhay.
Maraming makakabuting maiidulot ang mga Online games, inaayos din dito ang lohikal at sistematikong
pamaraan ng mga manlalaro lalo na sa puzzle games at iba pang laro na may kinalalaman sa mga logic-
based games at strategy-based games.
3. Disadvantages ng Online gaming
Table 10
HINDI
DISADVANTAGES SANG-AYON SANG-AYON RANK
Sa Table 10, Pinapakita ang mga Disadvantages ng Online games, Pinapakita dito na halos lahat ng
nakalista sa mga advatages sa ibabaw ay sinasaangyunan ng mga respondents. Sa lahat ng advantages,
dalawa nito ay nakakamit ng napakataas na porsiyento (40 or 100%): “Playing online games can damage
the vision of the players.” at “People who play online games waste their money.” Ang pinakababang
disadvanatage na porsiyento ay (36 or 90%): “Players tend to ignore on their education which is very
important.”
Sa resultang ito, nakisama sina Orzack (2004) and French (2002) na sa pagse-search ng mga “gaming
addiction” sa internet ay nagbibigay ng mga pisikal at saykolohikal na sintomas, tulad ng dry-eyes at
carpal tunnel syndrome hanngang sa mga problema sa edukasyon.