Professional Documents
Culture Documents
FINALKABANATA
FINALKABANATA
Kabanata 1
PANIMULA
RASYUNALE NG PAG-AARAL
Lahat ay may gusto sa mga laro sa video game. Ginagamit ito bilang isang
Malaki ang papel ng teknolohiya sa pang-araw-araw na buhay ng mga tao. Ang ilang
establisimiyento at alternatibong gamit sa iba't ibang mga establisimiento. Ang mga tao
pangunahing mga priyoridad dahil sa labis na radiation na ipinataw ng mga gadget na ito,
malamang na makalimutan nila kung paano hindi malusog ang paggamit at depende sa
ito nang higit sa sapat na isang halimbawa ng kongkreto ay ang mga video game o mga
laro sa computer.
kapag nilalaro. Ang mga damdaming ito ay talagang ginagawang mas nakakaakit at
nakakahumaling sa laro. Ang pagkagumon sa mga laro sa video ay hindi napansin. Isang
Ang kabataan, lalo na ang mga mag-aaral sa highschool ay ang karaniwang mga patron
ng mga laro sa computer. Ayon kay Marc Palaus (2012), mayroong isang malawak na
hindi lamang nagbabago kung paano gumanap ang utak, kundi pati na rin ang istraktura
nito. Ayon kay Kranz (2011), ang kabigatan ng mga isyu na ginawa ng pagkagumon sa
panahon. Hinuhulaan ng mga teorista na ang ganitong uri ng kaguluhan ay magiging mas
mahirap na manipulahin. Sinabi ni Fisher (2013) na, mayroon ding isa pang uri ng
ng positibong pagkagumon ay tinukoy bilang obsessive na pag-uugali kung saan ang mga
benepisyo na natanggap na higit sa gastos ng pagkagumon. Ang iba pang mga pag-aaral
upang maglaro ng mga video game at inamin ng maraming mga mag-aaral na ang
kanilang mga gawi sa laro ng video ay madalas na may pananagutan sa mga mahihirap na
araw na Agham (2010), ang mga online game ay maaaring magkaroon ng makabuluhang
panlipunan. Para sa layunin ng kalinawan, sa ibang bahagi ng sa gayon ang mga online
mga mananaliksik sa University of Rochester (2010), ang mga laro na tumutulad sa mga
nakababatang mga kaganapan tulad ng mga natagpuan sa labanan o ilang mga laro ay
maaaring maging isang pagsasanay para sa mga totoong sitwasyon sa mundo. Sinasanay
din ang utak ng manlalaro na gumawa ng mas mabilis na mga pagpapasya nang hindi
University's Children and Technology Project (2009), natagpuan ang isang ugnayan sa
pagitan ng paglalaro ng video at mas malaking aktibidad, anuman ang kasarian, lahi o uri
kanila na matuto ng mga paraan upang maiwasan ang mga mapanganib na epekto na ito.
ANG SULIRANIN
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay alamin ang mga epekto ng paglalaro ng video
Isang Baitang.
Sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay naglalayong sagutin ang mga sumusunod
na katanungan:
1. Ano ang mga nangungunang dahilan kung bakit naglalaro ang mga mag-aaral ng mga
video game?
2. Gaano katagal ang mga mag-aaral na gumugol sa oras sa paglalaro ng mga video
game?
4
4. Ano ang mga epekto ng paggastos ng maraming oras sa paglalaro ng video; Sa mga
tuntunin ng:
a. Pagganap ng Akademiko
KAHALAGAHAN NG PANANALIKSIK
kung gaano kadalas at gaano katagal sila gumugugol ng oras sa paglalaro. Ang paglalaro
ng mga video game ay isa sa mga karaniwang gawain na gagawin ng mga tao sa kanilang
makakatulong din sa kanila na malaman ang mga paraan upang maiwasan ang mga
kanila upang matuklasan ang mga positibong epekto ng mga laro sa video at hindi
tulong sa mga magulang lalo na sa mga nag-aabala tungkol sa kanilang mga anak na
malaman ang mga nakakapinsalang epekto. Gayundin malaman ang mga limitasyon sa
BATAYANG KONSEPTWAL
Teorya ng
Teknolohiya ng
Pagtanggap sa
Modelo
Pagkaadik sa
Mga Laro sa
Video
Mga
Suliraning
Sikolohikal
Mga Resulta sa
Negatibo
BATAYANG TEORETIKAL
Sinabi ni Bill (2014) , isang bilyong tao sa buong mundo ang naglalaro ng mga video
game at dumarami ang bilang dahil sa mabilis na lumalagong mga portable na aparato.
Ang mga tao ay naglalaro ng mga video game sa maraming kadahilanan. Ang pagganap
akademikong mag-aaral.
matukoy ang mga epekto ng mga video game sa pagganap ng pang-akademikong mag-
alang sa paraang ito ay makakamit ng mga mag-aaral ng isang mas mahusay na pagganap
aaral ang mga negatibong epekto ng mga laro sa video sa mga priyoridad at
responsibilidad. Ang teorya ay magiging isang mahusay na tulong dahil makakatulong ito
maaaring makaapekto sa pagganap ng isang mag-aaral. Bukod dito, makakatulong din ito
mga mag-aaral ng ika-labing isang baitang mula sa Southwestern University. Ang mga
Katangian ng Laro). Dapat pansinin na ang layunin ng pagsusuri na ito ay para lamang
synthesize ang nakaraang gawain sa pagkagumon sa online video game at hindi upang
ang pagkakapareho sa iba't ibang mga kategorya dahil ang nakaraang pananaliksik ay
gumawa ng iba't ibang konklusyon tungkol sa direksyon ng kaswalti. Lalo na, ang
sa laro ng video.
Saklaw
paano magbalangkas ng anumang mga pag-iwas sa mga mag-aaral. Dahil ang labis na
inaasahang epekto sa kapwa gumagamit at ng mga tao sa paligid. Bukod dito, ang pokus
sikolohikal na epekto.
at sa gayon ay makakatulong din upang makahanap ng mga paraan kung paano unti-
unting huminto at maiwasan ang ganitong uri ng pagkagumon. Kaugnay nito, kasama ang
Limitasyon
sa computer at mga paraan upang mapigilan ito. Sapagkat ang pagiging gumon sa larong
nabigo ka sa iyong mga paksa. Limitado lamang sa mga epekto ng mga video game sa
mga mag-aaral ng Southwestern University. Ang paglalaro ng mga video game para sa
isang limitadong dami ng oras bawat linggo ay maaaring magbigay ng mga benepisyo sa
nakamit ang kanilang maikli o pangmatagalang mga layunin sa edukasyon; kung paano
nakikitungo ang mga mag-aaral sa kanilang pag-aaral at kung paano nila nakayanan o
nakamit ang iba't ibang gawain na ibinigay sa kanila ng kanilang mga guro.
espesyal na mga video game; sa pag-aaral na ito, ang mga manlalaro ang siyang
nakalantad sa paglalaro.
gamit ang internet o iba pang network ng computer; ay isang daluyan na ginampanan o
pagtatanghal.
11
Kabanata 2
KAUGNAY NA LITERATURA
sa kasalukuyang pag-aaral.
Scholar Universe", ang paglalaro ng video game ay madalas na may mahinang pagganap
GPA at oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game. Medyo maliit ang ugnayan na
ito. Ayon kay Guttis at Davis (2011) sa kanilang magasin na pinamagatang "Game
nila ang mga bata na gumastos ng oras sa laro sa halip na basahin at gawin ang mga
Gaming", ang mga video game ay may positibong epekto sa lipunan at ang paglalaro ng
mga larong video ay maaaring hindi masama. Ang mga larong pang-edukasyon ay isa sa
mga halimbawa ng mga video game ngunit ito ay isang mabisang tulong na gamit sa
pang-edukasyon na lugar. Kung ang isang magulang o isang gabay ay pumili ng tamang
12
mga laro sa video, maaaring malaman ng bata ang mga kasanayan sa paglutas ng
problema at anumang iba pang mga kakayahan ay maaaring malaman. Ayon kay Car et.
al (2012) sa kanilang libro na pinamagatang "Tech Addiction", ang laro ng video ay isa
katibayan ay makikita mula sa internet kung saan ang mga video game ay isa sa
Games", may mga positibo at negatibong bunga ng mga video game tulad ng mga laro ng
ang tungkol sa mga epekto ng mga laro sa pag-aaral ng mga bata na siyang paksa ng
walang mga video game sa kanilang bahay na ginawa ang mga resulta na ipinakita sa
pag-aaral na ito. Tinalakay din nito ang tungkol sa positibo at negatibong kahihinatnan ng
KAUGNAY NA PAG-AARAL
kasalukuyang pag-aaral.
13
pinamagatang "The Computer Games Journal", ang mga laro ay hindi lamang
nakakaapekto sa pagganap nang direkta, ngunit nag-uudyok din ito ng isang mataas na
ang pagganap sa akademiko. Bukod dito, isang pag-aaral ng Jackson et.al (2015) sa
Technology", natagpuan na ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game ay isang
video ay mas madalas na mas mahirap ang mga marka kaysa sa mga naglalaro nang mas
kaunti.
Games Studies Journal", napakalaki ng pagtagos ng mga video game na may hindi
bababa sa 90% ng mga tahanan na may mga bata na naglalaro ng video game. Ito ay
isang antas ng record na patuloy na tataas. 50% ng mga manlalaro ng console at 66% ng
mga online player ay higit sa 16-18 taong gulang. Mayroon silang higit na pagkagumon,
Journal", ang mga laro ng aksyon ay gumagawa ng mas tamang mga desisyon sa bawat
yunit ng yunit. Pinahusay din ng mga laro ang pagbabasa at iba pang mga kasanayan ay
ng pamamahala ng oras.
14
Tinutukoy nito ang mga epekto ng paglalaro ng mga video game sa pagganap ng
pag-aaral ang mga bata na 16-18 taong gulang na may sariling mga laro sa video sa bahay
video sa kanilang ang tahanan at dahil sa kadahilanang iyon ng mga resulta ng data na
ipinakita sa pag-aaral na ito ay maaasahan. Nakatuon ito sa kung paano ang epekto ng
kasalukuyang pag-aaral.
mga larong video. Gayunpaman, mas nakatuon ito sa uri ng mga laro na nilalaro na
aaral. Ito ay malapit na nauugnay sa kasalukuyang pag-aaral habang tinutukoy nito ang
nakatuon din ito sa kung anong uri ng laro ang nilalaro at ang mga positibong epekto ay
Kabanata 3
kasalukuyang pag-aaral.
DISENYO NG PANANALIKSIK
RESPONDENTE
Sa pag-aaral na ito ng iba't ibang mga mag-aaral sa ika-labing- isang baiting mula
sa iba't ibang mga seksyon ay napili upang maging mga respondente. Kaya ang mga
respondente ay napili kung saan mayroong tatlumpu (30) lalake at dalawampung (20)
babae. Sampung (10) lalaki at pitong (7) babae mula sa ICT 2, isa (1) lalaki at dalawa (2)
babae mula sa STEM 1, tatlo (3) lalaki at isang (1) babae mula sa GAS 1, tatlo (3) lalaki
at tatlong (3) babae mula sa GAS 2, isa (1) lalaki mula sa HE 1, sampung (10) lalaki at
limang babae (5) mula sa HE 2 at dalawa (2) lalaki at dalawang babae (2) mula TOUR 1.
16
INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK
Naging madali parasa m ga m ananali ksik ang pagkuha ng pors yent o dahil
P = porsyento
P= f/N x 100
17
TALASANGGUNIAN
https://getrevising.co.uk/revision-
notes/anderson_and_dill_2013_video_games_and_aggression
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/3864855/BJSP_VG_Aggress_2000.
pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1551677799&Signat
ure=8YKXosrP0QDrGK3Gb1XFzsqUrXg%3D&response-content-
disposition=inline%3B%20filename%3DGriffiths_M.D._2000_._Video_game_violenc.p
df
https://edoc.unibas.ch/26852/
https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2008.0151
https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9991
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x
https://academic.oup.com/hcr/article-abstract/27/3/409/4554758
18
KURIKULUM VITAE
Davao City
11ict1Bacalla@gmail.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Cebu City
Christianjames_bertonia@yahoo.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Cebu City
11ict1.cabije@gmail.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Filipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Cebu City
Dafqjeremie@gmail.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Protestant
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Maasin City
Luzonchan81@gmail.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Cebu City
Clarkdickiens1@gmail.com
Personal na Data
Status: Binata
Kasarian: Lalaki
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya
KURIKULUM VITAE
Cebu City
Despiyann@gmail.com
Personal na Data
Status: Dalaga
Kasarian: Babae
Relihiyon: Katoliko
Pagkamamamayan: Pilipino
EDUCATIONAL BACKGROUND
Elementarya
Sekondarya