Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 24

1

Kabanata 1

PANIMULA

RASYUNALE NG PAG-AARAL

Lahat ay may gusto sa mga laro sa video game. Ginagamit ito bilang isang

entertainment na paganahin upang tamasahin ang futuristic na teknolohiya na binuo.

Malaki ang papel ng teknolohiya sa pang-araw-araw na buhay ng mga tao. Ang ilang

magagandang halimbawa ay kasama ang madaling komunikasyon, online shopping, mga

establisimiyento at alternatibong gamit sa iba't ibang mga establisimiento. Ang mga tao

ay may posibilidad na manirahan nang labis sa teknolohiya na kung minsan ay

nakakalimutan nila na magkaroon ng kanilang sariling mga pagganap sa akademiko ang

pangunahing mga priyoridad dahil sa labis na radiation na ipinataw ng mga gadget na ito,

malamang na makalimutan nila kung paano hindi malusog ang paggamit at depende sa

ito nang higit sa sapat na isang halimbawa ng kongkreto ay ang mga video game o mga

laro sa computer.

Ang mga video game ay nagdudulot ng kasiyahan, pangingilig at kasiyahan

kapag nilalaro. Ang mga damdaming ito ay talagang ginagawang mas nakakaakit at

nakakahumaling sa laro. Ang pagkagumon sa mga laro sa video ay hindi napansin. Isang

mabuting bagay na lumiliko ng masama dahil sa pang-aabuso at masamang paggamit.

Ang kabataan, lalo na ang mga mag-aaral sa highschool ay ang karaniwang mga patron

ng mga laro sa computer. Ayon kay Marc Palaus (2012), mayroong isang malawak na

pinagkasunduan sa pamayanang pang-agham na ang paglalaro ng mga larong video ay


2

hindi lamang nagbabago kung paano gumanap ang utak, kundi pati na rin ang istraktura

nito. Ayon kay Kranz (2011), ang kabigatan ng mga isyu na ginawa ng pagkagumon sa

mga laro sa computer ay lumikha ng isang bagong mukha ng pagkagumon sa modernong

panahon. Hinuhulaan ng mga teorista na ang ganitong uri ng kaguluhan ay magiging mas

mahirap na manipulahin. Sinabi ni Fisher (2013) na, mayroon ding isa pang uri ng

pagkagumon sa computer na may label na "positibong pagkagumon", ang pagkakaroon

ng positibong pagkagumon ay tinukoy bilang obsessive na pag-uugali kung saan ang mga

benepisyo na natanggap na higit sa gastos ng pagkagumon. Ang iba pang mga pag-aaral

ay sinabi na maraming mga manlalaro ng laro ang lumaktaw sa kanilang araling-bahay

upang maglaro ng mga video game at inamin ng maraming mga mag-aaral na ang

kanilang mga gawi sa laro ng video ay madalas na may pananagutan sa mga mahihirap na

marka sa paaralan. Ayon sa isang ulat ng Syracuse University sa website ng Pang-araw-

araw na Agham (2010), ang mga online game ay maaaring magkaroon ng makabuluhang

negatibong mga kahihinatnan, lalo na sa buhay ng mga mag-aaral, sa pamamagitan ng

pagdulot ng pagkawasak at panghihimasok sa mahalagang reaksyon ng mga aksyon sa

buhay na wala sa laro, tulad ng pagganap sa akademiko , responsibilidad at buhay

panlipunan. Para sa layunin ng kalinawan, sa ibang bahagi ng sa gayon ang mga online

games ng tesis ay tatawaging "Massive Multiplayer Online Games" o "MMOG". Ayon sa

mga mananaliksik sa University of Rochester (2010), ang mga laro na tumutulad sa mga

nakababatang mga kaganapan tulad ng mga natagpuan sa labanan o ilang mga laro ay

maaaring maging isang pagsasanay para sa mga totoong sitwasyon sa mundo. Sinasanay

din ang utak ng manlalaro na gumawa ng mas mabilis na mga pagpapasya nang hindi

nawawala ang kawastuhan. Ang isang pag-aaral sa pamamagitan ng Michigan State


3

University's Children and Technology Project (2009), natagpuan ang isang ugnayan sa

pagitan ng paglalaro ng video at mas malaking aktibidad, anuman ang kasarian, lahi o uri

ng larong video na nilalaro.

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong malaman ang mga mag-aaral sa Grade 11 ng

Southwestern University na matuklasan na ang labis na pagkakalantad sa teknolohiya ay

magkakaroon ng mga mapanganib na epekto hindi lamang sa kanilang kalusugan kundi

sa kanilang pagganap sa akademiko din. Ang pag-aaral na ito ay makakatulong din sa

kanila na matuto ng mga paraan upang maiwasan ang mga mapanganib na epekto na ito.

ANG SULIRANIN

PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay alamin ang mga epekto ng paglalaro ng video

sa pagganap ng akademikong mga mag-aaral ng Southwestern University sa Ika- Labing

Isang Baitang.

Sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay naglalayong sagutin ang mga sumusunod

na katanungan:

1. Ano ang mga nangungunang dahilan kung bakit naglalaro ang mga mag-aaral ng mga

video game?

2. Gaano katagal ang mga mag-aaral na gumugol sa oras sa paglalaro ng mga video

game?
4

a. Anong oras naglalaro ang karamihan sa mga mag-aaral?

b. Gaano kadalas sa mga tuntunin ng lingguhan?

3. Ano ang nag-udyok sa kanila na maglaro ng mga larong ito?

4. Ano ang mga epekto ng paggastos ng maraming oras sa paglalaro ng video; Sa mga

tuntunin ng:

a. Pagganap ng Akademiko

b. Mga prioridad at Mga responsibilidad

KAHALAGAHAN NG PANANALIKSIK

Ang mga video game ay nakakatuwang pag-aaral. Nagbibigay ito ng isang

indibidwal na pakiramdam ng masaya kapag nilalaro. Ito ay nakasalalay sa manlalaro

kung gaano kadalas at gaano katagal sila gumugugol ng oras sa paglalaro. Ang paglalaro

ng mga video game ay isa sa mga karaniwang gawain na gagawin ng mga tao sa kanilang

oras sa paglilibang. Karamihan sa mga video game na mayroon tayo ngayon ay

gumagamit ng internet bilang kanilang plataporma. Ang pag-aaral na ito ay

makakatulong din sa kanila na malaman ang mga paraan upang maiwasan ang mga

nakakapinsalang epekto ng labis na pagkakalantad sa teknolohiya at ang mga epekto nito

sa kanilang pagganap sa akademiko.

Makikinabang din ito sa mga sumusunod na sektor;

Ang mga mag-aaral na nais nilang maunawaan na ang paggastos ng maraming

oras sa paglalaro ay may epekto sa kanilang pagganap sa akademiko.


5

Sa mga guro, ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay magbibigay-daan sa

kanila upang matuklasan ang mga positibong epekto ng mga laro sa video at hindi

lamang makita ang negatibong panig.

Sa mga magulang, ang mga resulta ng pag-aaral na ito ay magiging malaking

tulong sa mga magulang lalo na sa mga nag-aabala tungkol sa kanilang mga anak na

gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga video game.

Sa mga tagalikha ng video game at mga may-ari ng palabas sa computer ay

makikinabang din sa pamamagitan ng pera na kanilang kikitain dito. Tumanggap din ng

kita maliban sa kanilang suweldo sa pamamagitan ng mga bonus, royalties, mga

pagpipilian sa stock at kontribusyon sa employer sa mga plano sa pagretiro.

Sa mga mananaliksik sa hinaharap, makikinabang sa pag-aaral na ito sa

pamamagitan ng pag-alam ng mga epekto sa paglalaro ng labis sa mga laro sa video at

malaman ang mga nakakapinsalang epekto. Gayundin malaman ang mga limitasyon sa

paglalaro ng mga video game.


6

BATAYANG KONSEPTWAL

Teorya ng
Teknolohiya ng
Pagtanggap sa
Modelo

Pagkaadik sa
Mga Laro sa
Video

Mga
Suliraning
Sikolohikal

Mga pagkakaiba Personal na Mga Katangian Mga Katangian


sa indibidwal Pagganyak ng Laro ng Sitwasyon

Mga Resulta sa
Negatibo

Mga prioridad at Pagganap ng


Akademiko
Mga
responsibilidad
Larawan 1. Ang Framework na ginamit para sa Pagsuri sa Online Video

Addiction (Teknolohiya ng Pagtanggap ng Teknolohiya sa Modelo)


7

BATAYANG TEORETIKAL

Ipinapakita ng Teorya ng Teknolohiya ng Pagtanggap sa Modelo ang mga salik na

maaaring makaapekto sa pagganap ng akademikong mag-aaral dahil sa mga larong video.

Sinabi ni Bill (2014) , isang bilyong tao sa buong mundo ang naglalaro ng mga video

game at dumarami ang bilang dahil sa mabilis na lumalagong mga portable na aparato.

Ang mga tao ay naglalaro ng mga video game sa maraming kadahilanan. Ang pagganap

ng pang-akademikong at kognitibo na mga kahihinatnan ng paglalaro ng mga video

games ay nagbabawal sa isang patuloy na debate sa kapaligirang pang-edukasyon at sa

publiko. Kung ang paglalaro ng mga video game ay nakakaapekto sa pagganap ng

akademikong mag-aaral.

Ang kaugnayan ng teoryang ito sa kasalukuyang pananaliksik ay naglalayong

matukoy ang mga epekto ng mga video game sa pagganap ng pang-akademikong mag-

aaral sa pamamagitan ng pagtukoy ng mga kadahilanan na kailangan nilang isaalang-

alang sa paraang ito ay makakamit ng mga mag-aaral ng isang mas mahusay na pagganap

sa akademiko na makakatulong sa kanila at hayaan din nito na malaman ng mga mag-

aaral ang mga negatibong epekto ng mga laro sa video sa mga priyoridad at

responsibilidad. Ang teorya ay magiging isang mahusay na tulong dahil makakatulong ito

sa amin na makabuo ng ilang posibleng mga kadahilanan at mga kadahilanan na

maaaring makaapekto sa pagganap ng isang mag-aaral. Bukod dito, makakatulong din ito

sa amin na magkaroon ng ilang mga sumuportang detalye at maraming kinakailangang

impormasyon upang matulungan ang aming pag-aaral.


8

Ang mga mananaliksik ay nagbuo ng kanilang inaasahang teorya at konsepto na

haharapin sa larawan 1 ay nagpapakita ng teoretikal na balangkas na inilarawan ang

pigura na binubuo ng mga salik na maaaring makaapekto sa pagganap ng akademikong

mga mag-aaral ng ika-labing isang baitang mula sa Southwestern University. Ang mga

sumusunod ay nag-aayos ng panitikan ayon sa nabuong balangkas, na nagsisimula sa

paglilinaw ng konseptong Additive Use, na sinusundan ng mga kahihinatnan (Negatibong

Resulta) at antecedents (Indibidwal na Katangian, Situational na Katangian at Mga

Katangian ng Laro). Dapat pansinin na ang layunin ng pagsusuri na ito ay para lamang

synthesize ang nakaraang gawain sa pagkagumon sa online video game at hindi upang

bigyang-kahulugan ang kanilang mga konklusyon. Samakatuwid, posible na mapansin

ang pagkakapareho sa iba't ibang mga kategorya dahil ang nakaraang pananaliksik ay

gumawa ng iba't ibang konklusyon tungkol sa direksyon ng kaswalti. Lalo na, ang

agresibong pag-uugali ay tinalakay na parehong isang sikolohikal na problema na

nakakaugnay sa pagkagumon sa laro ng video at isang negatibong resulta ng pagkagumon

sa laro ng video.

SAKLAW AT LIMITASYON NG PAG-AARAL

Saklaw

Ang pagkagumon sa laro ng video na pag-aaral na ito ay pa rin medyo bagong

karamdaman na pinag-aaralan ng mga propesyonal sa kalusugan ng pangkaisipan kung

paano magbalangkas ng anumang mga pag-iwas sa mga mag-aaral. Dahil ang labis na

paggamit ng computer ay isang problema na maaaring magkaroon ng malubhang hindi


9

inaasahang epekto sa kapwa gumagamit at ng mga tao sa paligid. Bukod dito, ang pokus

na ito sa mga implikasyon ng paglalaro ng mga video game ay nagdudulot ng pisikal at

sikolohikal na epekto.

Ang pananaliksik na ito ay maaaring magbigay ng mga sagot tungkol sa problema

at sa gayon ay makakatulong din upang makahanap ng mga paraan kung paano unti-

unting huminto at maiwasan ang ganitong uri ng pagkagumon. Kaugnay nito, kasama ang

natipon na impormasyon, maaari itong makahanap ng mga solusyon para sa pagkagumon

sa laro ng video sa pagganap ng akademikong mga mag-aaral.

Limitasyon

Ang terminong papel na ito ay nagsisilbing impormasyon tungkol sa pagkagumon

sa computer at mga paraan upang mapigilan ito. Sapagkat ang pagiging gumon sa larong

video ay magdudulot sa iyo ng masamang epekto tulad ng iyong grade ay nakababa o

nabigo ka sa iyong mga paksa. Limitado lamang sa mga epekto ng mga video game sa

mga mag-aaral ng Southwestern University. Ang paglalaro ng mga video game para sa

isang limitadong dami ng oras bawat linggo ay maaaring magbigay ng mga benepisyo sa

mga bata, ngunit ang labis ay maaaring makapinsala.

PAGBIBIGAY KAHULUGAN SA MGA SALITA

Estudyante- isang indibidwal na nag-aaral sa unibersidad o iba pang lugar ng

edukasyon; isang indibidwal na apektado ng labis na mga video game.


10

Pagganap ng Akademiko- ang lawak ng isang mag-aaral, guro o institusyon na

nakamit ang kanilang maikli o pangmatagalang mga layunin sa edukasyon; kung paano

nakikitungo ang mga mag-aaral sa kanilang pag-aaral at kung paano nila nakayanan o

nakamit ang iba't ibang gawain na ibinigay sa kanila ng kanilang mga guro.

Manlalaro- isang indibidwal na nakikibahagi sa isang isport o isang laro na

espesyal na mga video game; sa pag-aaral na ito, ang mga manlalaro ang siyang

nakalantad sa paglalaro.

Teknolohiya- koleksyon ng mga diskarte, kasanayan, pamamaraan at proseso na

ginagamit sa paggawa ng mga kalakal o serbisyo; daluyan na na-update at nagbago upang

gumawa ng mga video game na mas makatotohanang at nakakaaliw sa mga manlalaro.

Video Game- isang laro na nilalaro ng elektronikong pagmamanipula ng mga

imahe sa pamamagitan ng isang programa sa computer na magagamit o isinasagawa

gamit ang internet o iba pang network ng computer; ay isang daluyan na ginampanan o

nakikipag-ugnay ng mga mag-aaral na nakakaapekto sa kanilang mga akademikong

pagtatanghal.
11

Kabanata 2

KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang kabanatang ito ay nagtatanghal ng mga kaugnay na literatura at pag-aaral na

may kaugnayan sa pag-aaral na ito.

KAUGNAY NA LITERATURA

Ang seksyon na ito ay nagtatanghal ng nauugnay na literatura na may kaugnayan

sa kasalukuyang pag-aaral.

Ayon kay Anderson at Dill (2013) sa kanilang aklat na pinamagatang "COS

Scholar Universe", ang paglalaro ng video game ay madalas na may mahinang pagganap

sa akademiko. Natagpuan ng isang pag-aaral ang isang negatibong ugnayan sa pagitan ng

GPA at oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game. Medyo maliit ang ugnayan na

ito. Ayon kay Guttis at Davis (2011) sa kanilang magasin na pinamagatang "Game

Informer Magazine", maaaring mapanganib sa pag-aaral ng mga bata dahil hinihikayat

nila ang mga bata na gumastos ng oras sa laro sa halip na basahin at gawin ang mga

bagay na mas pang-edukasyon.

Tulad ng sinabi ni Schie at Weigman (2013) sa kanilang librong "Electronic

Gaming", ang mga video game ay may positibong epekto sa lipunan at ang paglalaro ng

mga larong video ay maaaring hindi masama. Ang mga larong pang-edukasyon ay isa sa

mga halimbawa ng mga video game ngunit ito ay isang mabisang tulong na gamit sa

pang-edukasyon na lugar. Kung ang isang magulang o isang gabay ay pumili ng tamang
12

mga laro sa video, maaaring malaman ng bata ang mga kasanayan sa paglutas ng

problema at anumang iba pang mga kakayahan ay maaaring malaman. Ayon kay Car et.

al (2012) sa kanilang libro na pinamagatang "Tech Addiction", ang laro ng video ay isa

sa mga pinaka kapana-panabik at mabilis na umuusbong na medya ng ating oras. Ang

katibayan ay makikita mula sa internet kung saan ang mga video game ay isa sa

pinakamabilis na lumalagong lugar. Bilang isang aktibidad sa paglilibang ito ay naging

isang pagtaas ng bahagi ng maraming kabataan sa araw na mabuhay. Ayon kay

Greitemeyer at Osswald (2013) sa kanilang libro na pinamagatang "The Book of

Games", may mga positibo at negatibong bunga ng mga video game tulad ng mga laro ng

aksyon sa visual effects.

Ang panitikan na binanggit ay pareho sa iminungkahing pag-aaral. Itinuturo nito

ang tungkol sa mga epekto ng mga laro sa pag-aaral ng mga bata na siyang paksa ng

kasalukuyang pag-aaral. Sinusuri ng panitikan ang mga kabataan o kabataan na may

sariling mga laro sa video sa bahay na naiiba sa mga sumasagot ng mananaliksik na

pumaligid sa ika-labing isang baiting na mag-aaral ng Southwestern University na may o

walang mga video game sa kanilang bahay na ginawa ang mga resulta na ipinakita sa

pag-aaral na ito. Tinalakay din nito ang tungkol sa positibo at negatibong kahihinatnan ng

paglalaro ng mga video game na nakahanay sa kasalukuyang pag-aaral.

KAUGNAY NA PAG-AARAL

Ang seksyon na ito ay naghahatid ng impormasyon na may kaugnayan sa

kasalukuyang pag-aaral.
13

Ayon sa pag-aaral ng Wack at Tanteff-Dunn (2012) sa kanilang journal na

pinamagatang "The Computer Games Journal", ang mga laro ay hindi lamang

nakakaapekto sa pagganap nang direkta, ngunit nag-uudyok din ito ng isang mataas na

antas ng pagsalakay na madalas na nauugnay sa mga problema sa paaralan at bawasan

ang pagganap sa akademiko. Bukod dito, isang pag-aaral ng Jackson et.al (2015) sa

kanilang journal na pinamagatang "International Journal of Computer Games

Technology", natagpuan na ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game ay isang

negatibong predicator ng pagganap sa akademiko at ang mga naglalaro ng mga larong

video ay mas madalas na mas mahirap ang mga marka kaysa sa mga naglalaro nang mas

kaunti.

Ayon sa pag-aaral ni Anand (2013) sa kanyang journal na pinamagatang "Video

Games Studies Journal", napakalaki ng pagtagos ng mga video game na may hindi

bababa sa 90% ng mga tahanan na may mga bata na naglalaro ng video game. Ito ay

isang antas ng record na patuloy na tataas. 50% ng mga manlalaro ng console at 66% ng

mga online player ay higit sa 16-18 taong gulang. Mayroon silang higit na pagkagumon,

pisikal na nakakaapekto sa pagganap sa akademiko dahil ang mag-aaral ay masyadong

kasangkot sa laro kaysa sa paggawa ng takdang aralin o maghanda sa akademya. Ayon sa

pag-aaral ni Bavelier (2015) sa kanyang journal na pinamagatang "Computer Games

Journal", ang mga laro ng aksyon ay gumagawa ng mas tamang mga desisyon sa bawat

yunit ng yunit. Pinahusay din ng mga laro ang pagbabasa at iba pang mga kasanayan ay

maaaring malaman. Ayon kay Gue (2010) sa kanyang journal na pinamagatang

"Computer Games and Communication", lahat ng ito ay dapat na kontrolado at sa ilalim

ng pamamahala ng oras.
14

Ang mga pag-aaral na binanggit ay pareho sa iminungkahing pag-aaral.

Tinutukoy nito ang mga epekto ng paglalaro ng mga video game sa pagganap ng

akademiko ng mga mag-aaral na siyang paksa ng kasalukuyang pag-aaral. Sinuri din ng

pag-aaral ang mga bata na 16-18 taong gulang na may sariling mga laro sa video sa bahay

na halos kapareho ng mga respondents ng mga mananaliksik na umiikot sa ika-labing

isang baiting na mag-aaral ng Southwestern University na may o walang mga larong

video sa kanilang ang tahanan at dahil sa kadahilanang iyon ng mga resulta ng data na

ipinakita sa pag-aaral na ito ay maaasahan. Nakatuon ito sa kung paano ang epekto ng

mga video game sa pagganap ng akademiko na siyang pangunahing problema ng

kasalukuyang pag-aaral.

Pangkalahatang Buod ng Pagsusuri

Ang mga mananaliksik ay nakatuon sa mga epekto ng mga video game sa

pagganap ng akademikong mag-aaral, pati na rin ang positibo at negatibong epekto sa

mga larong video. Gayunpaman, mas nakatuon ito sa uri ng mga laro na nilalaro na

marahas o kilos na aksyon bilang isang epekto sa pang-akademikong pagganap ng mag-

aaral. Ito ay malapit na nauugnay sa kasalukuyang pag-aaral habang tinutukoy nito ang

epekto ng mga video game sa pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral. Gayunpaman,

nakatuon din ito sa kung anong uri ng laro ang nilalaro at ang mga positibong epekto ay

ibinibigay sa mga manlalaro.


15

Kabanata 3

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay naglalahad ng pamamaraan at pamamaraan na ginamit sa

kasalukuyang pag-aaral.

DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa disenyo ng pamaraang deskriptib – analitik

na pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral na ito epekto ng

paglalarong video games sa akademikong pag-aaral ng mga mag-aaral. Inalam din

dito ang mga personal at pangkaligirang baryabol ng mga respodente at sinuri at

pinaghambingang pagkakaugnay ng baryasyon ng mga iyon sa antas ng

kahandaan at iba’t ibang damdamin sa pananaliksik ng mga respondente.

RESPONDENTE

Sa pag-aaral na ito ng iba't ibang mga mag-aaral sa ika-labing- isang baiting mula

sa iba't ibang mga seksyon ay napili upang maging mga respondente. Kaya ang mga

respondente ay napili kung saan mayroong tatlumpu (30) lalake at dalawampung (20)

babae. Sampung (10) lalaki at pitong (7) babae mula sa ICT 2, isa (1) lalaki at dalawa (2)

babae mula sa STEM 1, tatlo (3) lalaki at isang (1) babae mula sa GAS 1, tatlo (3) lalaki

at tatlong (3) babae mula sa GAS 2, isa (1) lalaki mula sa HE 1, sampung (10) lalaki at

limang babae (5) mula sa HE 2 at dalawa (2) lalaki at dalawang babae (2) mula TOUR 1.
16

INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Ang instrumento na ginamit sa pag-aaral na ito ay isang palatanungan sa survey.

Ang mga mananaliksik ay naghanda ng isang palatanungan sa survey. Ang materyal ay

binubuo ng limang mga dichotomous na katanungan; ang tanong ay dapat na sagutin sa

pamamagitan ng paglalagay ng isang marka ng tseke sa kahon na ibinigay; isang

katanungan ng ranggo ng mga katanungan na dapat sagutin sa pamamagitan ng

pagraranggo ng mga kadahilanan mula 1 hanggang 5, 1 bilang pinakamataas at 5 bilang

pinakamababa; apat na maramihang mga katanungan na pagpipilian, na dapat na sagutin

sa pamamagitan ng pag-ikot ng isang sagot. Ang survey ay ibinigay sa limampung

napiling mga respondente.

TRITMENT NG MGA DATOS

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay pasimulang pag-aaral pa lamang

athindi naman isang pangangailangan sa pagtatamo ng isa digri kung kayat

ginamitlamang ang porsyento o bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat

pagpipilian ngbawat aytem sa talatanungan ang inaalam ng mga mananaliksik.

Naging madali parasa m ga m ananali ksik ang pagkuha ng pors yent o dahil

bawat dam i ng bil ang a y otomatikong katumbas sa porsyentong iyon.

P = porsyento

P= f/N x 100
17

TALASANGGUNIAN

Anand. (2013). VIdeo Games Studies Journal .

Anderson at Dill. (2013). COS Scholar Universe.

Bavelier. (2015). Computer Games Journal .

Car et. al. (2012). Tech Addiction.

Gue. (2010). Computer Games and Communication .

Guttis at Davis. (2011). Game Informer Magazine .

Jackson et. al. (2015). International Journal of Computer Games Technology .

Greitemeyer at Osswald , G. a. (2013). The Book of Games.

Schie at Weigman. (2013). Electronic Gaming.

Wack and Tantleff. (2012). The Computer Games Journal .

https://getrevising.co.uk/revision-
notes/anderson_and_dill_2013_video_games_and_aggression

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/3864855/BJSP_VG_Aggress_2000.
pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1551677799&Signat
ure=8YKXosrP0QDrGK3Gb1XFzsqUrXg%3D&response-content-
disposition=inline%3B%20filename%3DGriffiths_M.D._2000_._Video_game_violenc.p
df

https://edoc.unibas.ch/26852/

https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2008.0151

https://www.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9991

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x

https://academic.oup.com/hcr/article-abstract/27/3/409/4554758
18

KURIKULUM VITAE

EARL JOHN PAUL BACALLA

Davao City

11ict1Bacalla@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: Calidngan Carcar City Cebu

Araw ng Kapanganakan: February 26, 2003

Lugar ng Kapanganakan: Davao City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: Marcelino S. Bacalla

Ina: Arline D. Bacalla

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Calidngan elementary school

: Calidngan national high school

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City


19

KURIKULUM VITAE

CHRISTIAN JAMES BERTONIA

Cebu City

Christianjames_bertonia@yahoo.com

Personal na Data

Tirahan: 615-V p. del rosario Sambag 2

Araw ng Kapanganakan: May 10, 2002

Lugar ng Kapanganakan: Cebu City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: Miguel Lataza

Ina: Elizabeth Bertonia

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Zapatera Elementary school

: Day-as , Cebu City

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City


20

KURIKULUM VITAE

EIDDERF JOHN A. CABIJE

Cebu City

11ict1.cabije@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: Club Kawayan Mambaling

Araw ng Kapanganakan: November 2, 2001

Lugar ng Kapanganakan: Cebu City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Filipino

Ama: Florico Cabije

Ina: Floripi Cabije

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Mambaling Elementary School

: N. Bacalso St. Mambaling, Cebu City

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City


21

KURIKULUM VITAE

JEREMIE IVAN A, GARCIA

Cebu City

Dafqjeremie@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: Sitio plaza Apas cebu city

Araw ng Kapanganakan: May 17,2003

Lugar ng Kapanganakan: Cebu City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Protestant

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: Eldifonso L. Garcia

Ina: Grace A. Garcia

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Camp lapu-lapu Elementary school

: Apas cebu city

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City


22

KURIKULUM VITAE

CHRIST AMRON A. LUZON

Maasin City

Luzonchan81@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: San Jose , San Juan , Southern Leyte

Araw ng Kapanganakan: April 5 , 2002

Lugar ng Kapanganakan: Maasin City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: Bobby Roberto S . Luzon

Ina: Norma A . Luzon

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Saint Joseph College San Juan Campus

: San Jose , San Juan , Southern Leyte

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City


23

KURIKULUM VITAE

JOHN CLARK OFQUILA

Cebu City

Clarkdickiens1@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: 55 P.V. Cabantan St. Brgy. Luz

Araw ng Kapanganakan: November 29, 2002

Lugar ng Kapanganakan: Cebu City

Status: Binata

Kasarian: Lalaki

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: George C. Ofquila

Ina: Jaysa Y. Ofquila

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Mabolo National High School

: Juan Luna Avenue, Mabolo Cebu City

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)


: Villa Aznar Urgello St., Cebu City
24

KURIKULUM VITAE

DIANE JOY SETENTA

Cebu City

Despiyann@gmail.com

Personal na Data

Tirahan: Kasambagan Panagdait Sitio Laray

Araw ng Kapanganakan: December 16, 2001

Lugar ng Kapanganakan: Cebu City

Status: Dalaga

Kasarian: Babae

Relihiyon: Katoliko

Pagkamamamayan: Pilipino

Ama: Wilson D Setenta

Ina: Mylene P Setenta

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya

: Subangdaku Elementary School

: Juan Luna Avenue, Mabolo Cebu City

Sekondarya

: SouthWestern University-PHINMA (SHS)

: Villa Aznar Urgello St., Cebu City

You might also like