Pag Ka Adik Sa Video Games Final

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Pagkalulung Sa Video Games ng mga Kabataan

Papel ng Pananaliksik

Iniharap sa Faculty

Dibisyon ng Santa Rosa Laguna

Sa Bahaging Katuparan ng

ang mga Kinakailangan sa paksa

Mga katanungan, Pagsisiyasat, at paglangoy

Ni:

Jercy Anne Dumalagan

Christian Gapuzan

Chatirine A. Salazar

Tagapayo ng Pananaliksik

Pebrero 2020
Panimula

Ang video games ay mga laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito

ay halos palaging gumagamit ng internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong

teknolohiya ang mayroon. Ang paglawak ng video gaming ay sumasalamin din sa

pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na

network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at

virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay

kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na

pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang laro.

Nabatid ng mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling

sa mga online games na malalaro sa iba’t ibang social networking sites at sa mga sites

mismo kung saan madaming malalarong computer games na lahat ay mahahanap gamit

ang internet. Marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang aspeto ng

kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga naming nakakabahala.

Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang online games upang malaman

ang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito.Lalo na at karamihan sa

mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam

nila’y masama ngunit nagsasawalang-bahala na lamang.

Alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga, premarital sex at iba pang

bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhan

kundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganan.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang

mga epekto online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante hangarin din ng mga

mananaliksik na mapaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sa

kahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at pagpapabatid kung ano ba

talaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang buhay gumagamit ka man ng

teknolohiya o hindi.

Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapat

na oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang sarili at makisalamuha sa ibang tao

upang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos na

kinabukasan.

Ayon sa pag-aaral ng Douglas Gentile (2014), kapag ang mga manlalaro ay

nagtatayo ng isang bagay o nagawa ang ilang mga gawain, malamang na i-play ang laro at

tulungan ang iba pang mga manlalaro. Gayunpaman, ipinakita ng mga pag-aaral na ang

ilang mga video game ay may agresibong nilalaman na maaaring makaapekto sa pag-

uugali ng mga tinedyer.

Ayon kay Anderson (2010) at Greitmeyer at Mügge (2014), kapag ang labis na

pagkakalantad ng mga manlalaro sa mga laro ng video, ang mga manlalaro ay maaaring

maging sanhi ng agresibong pag-uugali at pagbawalan ang pag-uugali ng pro-sosyal,

habang ang mga larong video sa pro-sosyal ay maaaring magkasalungat na epekto.


Paglalahad ng suliranin

Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa paghahanap at paglalarawan ng mga nabubuhay na


karanasan ng napansin na mga epekto ng paglalaro ng mga video game Partikular, ang
mga mananaliksik ay naglalayong sagutin ang mga pangunahing katanungan:
1. Ano ang Dahilan ng Pagkahumaling sa online Games.
2. Ano ang mga Bunga o Epekto ng pagkahumaling sa Online games sa kabataan at
sa magulang.
3. Ano ang mga maaring maging solusyon o lunas dito upang mabawasan o
matanggal na ang mga ganitong isyu.

Iskop at delimitasyon ng pag-aaral

Pangunahing nakatuon ang pag-aaral sa mga nabubuhay na karanasan sa kung paano


maapektuhan ang paglalaro ng mga video game sa buhay panlipunan ng mga mag-aaral
ng ibat ibang school. Ang pag-aaral na ito ay naglalayong ilarawan ang mga nakikita na
epekto ng paglalaro ng mga video game sa buhay panlipunan ng mga mag-aaral ng ibat
ibang school. Sakop ng profile ang edad, kasarian, strand at antas ng grado, dalas, tagal,
gastos at aparato. Kasama rin dito ang iba’t ibang lugar na kung saan ay mag mga
nahihilig sa pag lalaro ng video games.

Paraan ng pananaliksik
Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang paraan sa paghahanap sa mga

impormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang pagpunta sa iba’t ibang

silid-aklatan upang maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang pag-aaral . At upang

mahanap ang kasagutan sa isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng isandaang

respondente mula sa iba’t ibang kurso at antas na mahilig maglaro ng online games.

Ang mga mananaliksik ay nagkaisa sa isang paksa tungkol sa mga kabataan na

mahilig maglaro ng online games at nais malaman ng mga mananaliksik kung ano ang
epekto nito sa kanila lalo na sa aspetong sosyal. Kapansin pansin kasi sa mga magaaral

ngayong kabataan ang hilig nila sa paglalaro ng mga online games at nakikita ng mga

mananaliksik ang iba’t ibang epekto nito sa kanila sa aspetong pag-aaral at kalusugan

kaya naman ninais ng mga mananaliksik na alamin ang epekto nito sa kanilang aspetong

sosyal.

Isang sarbey, kung saan pinagsama-sama ng mga mananaliksik ang mga tanong

na nais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga mananaliksik.

Maghahanap ng mahigit isandaang respondente upang makalap ang lahat ng

impormasyon at matuklas na ang kasagutan ng pag-aaral.

Lagom
Rekomendasyon

You might also like