Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 3

1

Kabanata 1

EPEKTO NG SOBRANG PAGLALARO NG

ELECTRONIC GAMES SA MGA MAG-AARAL NG

LABO NHS-SHS GRADE-11 H.E / ICT

Panimula

Mahalagang mapukaw ang atensyon ng mga mag-aaral bago magsimula ang klase. Sa

pagpasok ng makabagong panahon madali na ang makakuha ng mga kagamitang magagamit

sa pagtuturo. Marami ng kagamitang maaring gamitin upang mapukaw ang atensyon ng mag-

aaral at patagalin ang kanilang interes sa mga aralin. Nariyan nga ang naglalabasang laro o

edukasyunal na laro sa mga elektronikong gagdets na gamit na sa pang-araw-araw na buhay ng

mga mag-aaral. Sa katunayan malaki ang nagiging bahagi ng mga aplikasyong laro sa pag-

aaral. Nabanggit ni Carter sa aklat nina na Lowther Russel at Smaldino (2012), ang teknolohiya

ay makatutulong din sa kahandaan ng mga mag-aaral para sa mga pagbabago pangdarating.

Nangangahulugang mas madaling kunin ang interes ng mga mag-aaral kung gagamitan ito ng

makabagong teknolohiya.

Sinabi ni Goodwyn (2004), ang kaugnay ng makabagong teknolohiya kung saan

magiging mabisa ang pagtuturo ng mga guro. Magiging mas makabuluhan ang pag-aaral ng

mga obra o pampanitakan kung ito ay lalapat ng makabagong teknolohiya. Sa gayon minabuti

ng mananaliksik na gumawa ng isang elektronikong laro upang lubos na mapatunayang

epektibo itong kagamitang pantulong sa pag-aaral ng mga obra o pampanitikan.


2

Samakatuwid, higit na pinapahalagahan ng mga mag-aaral ang paggamit ng mga

elektronikong laro sa pag-aaral. Mas binibigyan nila ito ng atensyon kaysa sa mga tradisyunal

na kagamitan, dala na rin ng impluwensya ng makabagong panahon.

Sa pag-usbong ng mga makabagong teknolohiya, samu't-saring imbensiyon ang

nagsulputan. Isa na rito ang Electronic Devices tulad ng kompyuter, cellphone, tablet, iPad,

laptop, mga kagamitan sa bahay at paaralan.

Ayon sa pananaliksik, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices noong ika-20 na

siglo at unti-unting naging bahagi ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.

Pagsapit ng dekada 70, mas lalo pang lumaganap ang paggamit ng mga elektronikong

laro o video games. Ang mga larong ito ay nakakapaghatid ng kasiyahan at nagsisilbing

libangan para sa ilang kabataan. Ngunit ang mga larong ito ay may kaakibat na panganib kapag

hindi na makontrol ng isa ang kaniyang sarili sa paglalaro ng mga ito. Karaniwan itong

makikita sa iba't-ibang uri ng mga gadget: cellphone, kompyuter, laptop, iPad, tablet, at iba pa.

Dahil halos lahat ngayon ay nahuhumaling sa mga nauusong laro, hindi batid ng marami

na nakokontrol na sila ng mga ito. Ayon sa Koreanong sikologo na si Joonmo Kwon, sa tunay

na daigdig, kailangan mong pigilin ang simbuyo ng iyong damdamin at nakatagong pagnanais;

lumalabas ang mga ito kapag naglalaro na. Kaya nga ang mga kabataan ay napapahiwalay sa

reyalidad at nabubuhay sa mundo ng laro.

Mabilis ang paglaki ng bilang ng mga naadik sa mga elektronikong laro dahil na rin sa

kakulangan ng pag-gabay ng mga magulang at kakulangan sng disiplina sa sarili. Nagiging

paboritong libangan ng marami ang paglalaro nito, dahil maraming oras ang inuubos sa

paglalaro, napapabayaan na nila ang kanilang pag-aaral, responsibilidad na tumulong sa

pamilya, at maging ang sariling kalusugan.


3

Ang video games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito y nasa paligid lamang dahil

nagbibigay ito ng kasiyahan at bahagyang nakakalimutan ng mga manlalaro ang kanilang mga

problema. Gayunpaman, ang labis na pag gamit at paglalaro ng video games ay maaaring

magdulot ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam, ang sobrang paglalaro ng video games ay

maaaring magdulot ng adiksyon at hindi na ito mapipigilan.

Ang adiksyon sa paglalaro ng video games ay ang naglalayo sa mga kabataan sa tunay na

mundong kanilang ginagalawan. Mas binigiyan nila ng atensyon ang paglalaro kaysa sa

kanilang pag-aaral at pamilya. Base sa pag-aaral, ang labis na paglalaro ng video games ay

nagdudulot ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili nilang lumiban ng klase

at maglaro na lamang ng mga video games. Winawaldas din nila ang kanilang mga pera upang

ipambili ng tinatawag na "Virtual Money" o perang ginagamit sa ilang mga video games. Ayon

sa mga eksperto, ang paglalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras at kinakain nito ang oras

ng mga kabataan upang mapaunlad ang kanilang mga sarili at kanilang pag-aaral.

Nagdudulot din ang labis na paglalaro ng video games ng pag labo ng paningin at

kakulangan sa tulog ng mga manlalaro. Ayon sa mga pag-aaral, maraming masamang epekto

ang labis na paglalaro ng video games lalo na sa katawan at pamumuhay ng mga nahuhumaling

sa mga larong ito.

Nakaaapekto rin ang labis na paglalaro ng video games sa pag-aaral ng mga kabataan

dahil tinatamad ang mga estudyenteng mag-aral at mas pinipili nilang lumiban sa klase. Hindi

rin nila binibigyang pansin ang mga takdang aralin dahil mas masaya silang maglaro kaysa

mag-aral. Ang mga larong DOTA, LoL, at Mobile Legends ay iilan lamang sa mga video games

na kinahuhumalingan ng mga milenyal na kabataan. Ang kakayahan ng mga elektronikong laro

na manipulahin ang mga kabataan ang nagpapakilos sa mga mananaliksik na pag-aralan kung

gaano kalaki ang epekto ng mga ito sa buhay ng mga kabataan.

You might also like