Professional Documents
Culture Documents
Panimula Title Size 18
Panimula Title Size 18
Kabanata 1
Panimula
Mahalagang mapukaw ang atensyon ng mga mag-aaral bago magsimula ang klase. Sa
sa pagtuturo. Marami ng kagamitang maaring gamitin upang mapukaw ang atensyon ng mag-
aaral at patagalin ang kanilang interes sa mga aralin. Nariyan nga ang naglalabasang laro o
mga mag-aaral. Sa katunayan malaki ang nagiging bahagi ng mga aplikasyong laro sa pag-
aaral. Nabanggit ni Carter sa aklat nina na Lowther Russel at Smaldino (2012), ang teknolohiya
Nangangahulugang mas madaling kunin ang interes ng mga mag-aaral kung gagamitan ito ng
makabagong teknolohiya.
magiging mabisa ang pagtuturo ng mga guro. Magiging mas makabuluhan ang pag-aaral ng
mga obra o pampanitakan kung ito ay lalapat ng makabagong teknolohiya. Sa gayon minabuti
elektronikong laro sa pag-aaral. Mas binibigyan nila ito ng atensyon kaysa sa mga tradisyunal
nagsulputan. Isa na rito ang Electronic Devices tulad ng kompyuter, cellphone, tablet, iPad,
Pagsapit ng dekada 70, mas lalo pang lumaganap ang paggamit ng mga elektronikong
laro o video games. Ang mga larong ito ay nakakapaghatid ng kasiyahan at nagsisilbing
libangan para sa ilang kabataan. Ngunit ang mga larong ito ay may kaakibat na panganib kapag
hindi na makontrol ng isa ang kaniyang sarili sa paglalaro ng mga ito. Karaniwan itong
makikita sa iba't-ibang uri ng mga gadget: cellphone, kompyuter, laptop, iPad, tablet, at iba pa.
Dahil halos lahat ngayon ay nahuhumaling sa mga nauusong laro, hindi batid ng marami
na nakokontrol na sila ng mga ito. Ayon sa Koreanong sikologo na si Joonmo Kwon, sa tunay
na daigdig, kailangan mong pigilin ang simbuyo ng iyong damdamin at nakatagong pagnanais;
lumalabas ang mga ito kapag naglalaro na. Kaya nga ang mga kabataan ay napapahiwalay sa
Mabilis ang paglaki ng bilang ng mga naadik sa mga elektronikong laro dahil na rin sa
paboritong libangan ng marami ang paglalaro nito, dahil maraming oras ang inuubos sa
Ang video games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito y nasa paligid lamang dahil
nagbibigay ito ng kasiyahan at bahagyang nakakalimutan ng mga manlalaro ang kanilang mga
problema. Gayunpaman, ang labis na pag gamit at paglalaro ng video games ay maaaring
magdulot ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam, ang sobrang paglalaro ng video games ay
Ang adiksyon sa paglalaro ng video games ay ang naglalayo sa mga kabataan sa tunay na
mundong kanilang ginagalawan. Mas binigiyan nila ng atensyon ang paglalaro kaysa sa
kanilang pag-aaral at pamilya. Base sa pag-aaral, ang labis na paglalaro ng video games ay
nagdudulot ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili nilang lumiban ng klase
at maglaro na lamang ng mga video games. Winawaldas din nila ang kanilang mga pera upang
ipambili ng tinatawag na "Virtual Money" o perang ginagamit sa ilang mga video games. Ayon
sa mga eksperto, ang paglalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras at kinakain nito ang oras
ng mga kabataan upang mapaunlad ang kanilang mga sarili at kanilang pag-aaral.
Nagdudulot din ang labis na paglalaro ng video games ng pag labo ng paningin at
kakulangan sa tulog ng mga manlalaro. Ayon sa mga pag-aaral, maraming masamang epekto
ang labis na paglalaro ng video games lalo na sa katawan at pamumuhay ng mga nahuhumaling
Nakaaapekto rin ang labis na paglalaro ng video games sa pag-aaral ng mga kabataan
dahil tinatamad ang mga estudyenteng mag-aral at mas pinipili nilang lumiban sa klase. Hindi
rin nila binibigyang pansin ang mga takdang aralin dahil mas masaya silang maglaro kaysa
mag-aral. Ang mga larong DOTA, LoL, at Mobile Legends ay iilan lamang sa mga video games
na manipulahin ang mga kabataan ang nagpapakilos sa mga mananaliksik na pag-aralan kung