11.Jhg 3-4.1984

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INMeemagic: ey i RUDOLF BRAUNMOLLER KENNEN SIE “BRAUNMULLERS ANTIQUITATEN” ?. Wenn nicht, dann wird es héchste Zeit, da8 Sie meine funf- bis sechsmal im Jahr erscheinende Angebotsliste antiquarischer und gebrauchter_ Zauberartikel kennen- lernen! Was macht diese Liste so bemerkenswert ? 1. Jede Liste hat einen Umfang von mindestens 20 - 40 Seiten im Din A4 Format und enthélt hunderte von Angeboten ! Sie finden alles, was mit der Zauberkunst zu tun hat: Deutsch- und fremdspra- chige Literatur; Buhnen-, Salon-, Mikro- und Kartentricks; Mentaleffekte; Hilfsmittel und Zubehér; Klein- und Grofillusionen, und vieles mehr ! 3. Nicht nur Titel, Hersteller und Preise werden genannt, auch die Effekte wer- den genau beschrieben ! 4. Die meisten KunststUcke und Bucher sind vollkommen neuwertig. Trotzdem sparen Sie mindestens 30% und oft noch viel mehr ! 5. Und wepn Sie schon lange vergriffene Tricks und Literatur suchen - hier fin den SieJalles, bis zu den gréBten Raritéten ! 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Ein Kind 450,- nimmt auf einem Tischchen Platz, dessen Tischplatte ein Teppich bildet. Die Tischbeine werden weggenommen - und der Teppich schwebt scheinbar mitten in der Luft! Vienna Magic. 1-3 “Besenschwebe-Illusion": Eine Dame schwebt in verschiedenen Posi-. 750,- tionen an einem Beser ung: Die beiden Besen mUssen noch angefertigt werden, ansonsten ist die Illusion komplett! BESTELLUNG UND ZAHLUNG 1. Bestellanschrift: Rudolf Braunmilller, Steinbeisplatz 3, D-8000 Munchen 21, Tel. 089-576179. (Besuche nur nach verheriger Anmelduna! 2. Versandkosten: Die angegebenen Preise beinhalten keine Versandkosten. Diese sind wie folgt: Bis 2000g DM 5,-; daruber DM 8,-; bei Nachnahme + DM 2,-. 3. Zohlung: Entweder Lieferung auf Nachnahme, oder Vorauszahlung per Scheck, durch Bartberweisung oder in Brief (Einschreiben!), oder durch Uberweiung auf mein Postscheckkonto: Munchen 245756 - 800. 4. Angebotslisten: Eine komplette Liste aller von mir angebotenen Bucher und Kunststucke (Neverscheinungen) erhalten Sie auf Anforderung kostenlos ! 102 Inhaltsverzeichnis INTERMAGIC, XI, JAHRGANG Heft 3/4, Juli 1985 Michael Rubinstein STRASSENMAGIE UND GESCHAFT (Der Schnéde Mammon, Teil III) 105 Uber den Autor 105 Vorwort 106 Die Art der Show 106 Programm-Inhalt 108 Geeignete Tricks 108 Die Bekleidung n3 Der richtige Standort 14 Die richtige Zeit N6 Das Erringen der Aufmerksamkeit nz Die Psychologie der Menge uy Das Einsammeln der Tips 120 Feinde der StraBe 121 SchluBbemerkungen 122 Rudolf Braunmuller STEWART JUDAH UND SEINE MAGIE 123 Kartenmagie 124, Wenn Zwei das gleiche tun 124, Nicht Ihre Karte ? 125 Die allgegenwiirtigen Paare 127 Ein 4-As-Eréffnungsteick 128 Asse und Buben 130 Eine Poker-Demonstration 132 Halbkarten-Transposition 133 Ein hinweisloses Kartenfinden 134 Der vorbestimmte Zufall 135 Die Karten-Fluchtkiste 136 Ein modernes "Mutus, Nomen, Dedit, Cocis" 137 Fobrizierte Zufille 140 Ein kabbalistisches Mysterium 143 Anhang: Die Abschleif-Force; Schleif-Abheben; Judah-Force 45 Mi ind Close-up Magie 146 Popierbille und Hute 146 Streichholzereien 147 Munzen und Streichholzheftchen 149 Eine Aufsitzer-Routine 150 Der unsichtbare Minzenflug 152 Eine Chinamunzen-Routine 154 Mystic Coins 157 Der Messer-Kellen-Trick 159 Phoenix aus der Asche 161 Anhang: Der Bobo-Munzenaustausch 162 Buhnen- und Salonmag 164 ie Knolltuten-Restauration 164 Der Sheriffstern 166 Lauf, Haschen, lauf ! 167 103 Mentalmagie Zohlenverwandtschaft Dreimal die Gleiche R. B's VIDEO-REPORT Jean Hugard TUCHKNOTEN UND ANDERE SPIELEREIEN 1, Ein Tuch in die’ Lange ziehen 2. Das nicht zu verknotende Tuch (5 Versionen) 3. Ein beidhtndiger Blitzknoten 4. Zwei Blitzknoten 5. Die Vereinigungs-Knoten 6. Der Arm-Blitzknoten 7. Ein einhiindiger Blitzknoten 8, Fliegende Knoten 9, Einhand-Knoten mit zwei TUchern 10. Einhand;End-Knoten 11, Drei-Tucher-Blitzverknotung 12, Doppel-Schleifen-Knoten 13. Die verschwindenden Schleifen-Knoten 14, Verschwindende Knoten 15. Ein Tuch mit sieben Enden 18, Zwei Knoten aus einem * 17. Ein magisches Auffédeln 18. Tuch durch Bein 19. Die Stanley Collins' Variante 20. Das Schlagen eines Knotens ohne Loslassen der Enden 21. Das sich selbst entknotende Tuch 22. Ein nutzlicher Knoten 23. Das schwebende Tuch 24, Das Heimkehrer-Tuch 25. Das Herumwirbeln eines Tuches 26, Ein Geschicklichkeits-Trick Rudolf Braunmuller PLAUDERSTUNDE Rudolf Braunmiller INDEX DES 11. JAHRGANGS DER "INTERMAGIC" “INTERMAGIC" erscheint vierteljahrlich. Verleger und Herausgeber: Rudolf und Helga Braunmuller, Steinbeis- platz 3, D-8000 Munchen 21, Tel. 089-576179. Bezugs- preis: Juhrlich DM 32,-; einzeln DM 12,50. Nachdruck nur mit schriftlicher Genehmigung des Herausgebers. 104 169 169 170 172 175 175 175 17 7 178 178 178 179 179 179 180 180 180 181 181 182 182 183 183 184 185 185 186 186 186 186 187 194 Michael Rubinstein STRASSENMAGIE UND GESCHAFT (Der Schnéde Mammen - Teil III) R.B.: Eigentlich hatte ich’ ja beabsichtigt, diese weltweit detaillierteste Abhandlung Uber das Thema "StroBenzauberei" als eine eigene Broschre zu ver~ dffentlichen, deren Preis zweifellos hdher gewesen wire, als der Preis fur dieses “Intermagic"-Doppelheft. Aber in Anbetracht meiner diesmal wirklich grofen Ver- spitung, entschloB ich mich dann, Ihnen als kleine Wiedergutmachung fur die lan- ge Wartezeit dieses ‘Bonbon’ auf den Seiten der “Intermagic" zu Uberreichen.) UBER DEN AUTOR: Michael Rubinstein wurde am 11. Januar 1956 in New York geboren. Im Alter von 11 Jahren begann er sich fur die Zauberkunst zu interessieren, aber es daver- te noch einige Jahre, bis er sich insbesondere der Zauberei mit Munzen zu- wandte. 1977 beendete Michael das College und ging nach Italien, um dort Tiermedizin zu studieren. Wahrend der Semester finanzierte er sein Studium rit Auftritten in Restaurants und Nachtclubs und in den Somrrermonaten atbeitete er als StraBen- zauberer in New York und in Pisa, Italien. 1981 veréffentlichte Michael Rubinstein sein erstes Buch “Intermediate and Ad- vanced Coin Technique" in italienischer Sprache. Nur kurze Zeit spiter erschien es in englisch und franzisisch und erhielt sehr gute Kritiken von so bekannten Leuten wie Jeff Busby und John Braun. Michaels Effekte erschienen auch in "Apocalypse", "Richard's Almanac", "The Magic Manuscript", "La Revue de la Prestidigitation" (Frankreich), "Magia Moderna" (Italien), "Il Mago" (Italien) und in Horry Lorayne's "Best of Friends II" und Tom Gagnon's “Avant Garde". Im Ver- louf des Jahres 1985 wird auch die Firma Tannen seine vielgepriesene Routine "Ultra Reverse Matrix" in der "New Stars of Magic Serie" veréffentlichen. Seit der Veréffentlichung seines ersten Buches hat Michael Rubinstein auch viele Seminare in magischen Vereinigungen und bei Zauberkongressen in Italien, Deutschland, Schweiz, Frankreich, Schweden und Norwegen gegeben. Auch ge~ wann er den ersten Preis in Mikromagie bei dem internationalen Magierkongres- sen in Bologna (1983) und St. Vincent (1984). 1985 beendete er sein Studium und kehrte wieder nach Néw York zurtick. Dr. Ru- binstein arbeitet momentan an einem neuen Buch Uber Munzenzauberei, das Uber 50 Effekte enthalten wird, darunter viele neve, revolutiondre Techniken, die er bis jetzt nur einigen der weltbesten Close-up Magier verraten hat. Abgesehen von seinen schriftstellerischen Werken erscheinen auch in Balde meh- rere Video-Seminarbinder, die Heinz Lurz und Josef Holzer produziert haben, als Michael in Munchen weilte. Auf diesen Bundern ist sein gesamtes Wissen und Kénnen festgehalten und ich méchte jetzt schon behaupten, da es nichts besse- res Uber "MUnzenmagie" gibt. Jetzt aber darf ich“das Wort Michael Rubinstein Ubergeben. Ihr RB. VORWORT: Diese Abhandlung soll keine ‘Bibel’ uber das 'Wie' der StraBenzauberei darstellen; ich m&chte mit ihr dem Neuling nur eine Serie von Richtlinien vermitteln, an die er sich halten sollte, wenn er ein eigenes Programm erstellt. Hiervon abgesehen werde ich Ihnen von einigen persénlichen Erlebnissen auf den Strafen von New York berichten und Ihnen verschiedene nUtzliche Hinweise geben, die Ihnen helfen sollen, die Probleme zu vermeiden, denen ich zu Beginn gegenUber gestanden bin. Ohne jeden Zweifel ist die Zauberei auf der StraBe die beste Methode, um ein Gefuhl von Professionalitt vor groBen Menschenmassen zu entwickeln. Jeden Tag werden Thnen hunderte von Leuten zuschayen, sich an Ihren KunststUcken erfreu- en und Ihre Miete zohlen! Der groBe ‘Umsatz' an Zuschavern wird Ihnen Gelegen- heit geben, neve Tricks, neve Vortrtige und Routinen auszuprobieren und Ihnen helfen, Ihre Féhigkeiten voll zu entwickeln. Dies bedeutet nicht, da® Sie vor Ih- rem Publikum "Uben" sollen. Aber die Straenzauberei gibt Ihnen die Méglichkeit, die Ideen und Routinen, die Sie so mUhsam in Ihren vier Wiinden erdacht und ein- geUbt haben, vor "echten Zuschavern" vorzufuhren. © StroBenzouberei bringt auch gutes Geld! Am. richtigen Ort und mit der richtigen Show kann ein erfahrener StraBenzauberer leicht Uber 100 Dollars am Tag verdie- nen! Kénneq Sie das gleiche Geld machen, wie diese Leute, die Sie auf den Stras- sen sehen? Ich behaupte JA, wenn Sie wirklich den Willen dazu haben, sich nicht leicht entmutigen lassen und es Sie kaltlaBt, wenn Sie etwas komisch witken. Le- sen Sie weiter, und ich zeige Ihnen wie... DIE ART DER SHOW: Bevor Sie uberhaupt daran denken durfen, auf die Strae zu gehen, mUssen Sie sich daruber klar werden, was fur eine Art von Show Sie bringen wollen. Diese hangt letztendlich davon’ ab, welche Sparte der Zouberei Sie lieben (Close-up, Allgemeine Magie, Buhne) und wo Sie auftreten wollen. Am vorteilhaftesten ist ein Programm, das man umringt vorfuhren kann, das auch viele Menschen gut se- hen kénnen, und das ohne grofle Schwierigkeiten mit einem Minimum an Zeitauf- wand aufgebaut, abgebaut unc transportiert werden kann. Lassen Sie uns jedes dieser Themen kurz behandeln. jeben 1. thre magischen Fast jede Sparte der Zauberei ist fur die StraBe geeignet. Ich habe Close-up Magier, Illusionisten und sogar EntfesslungskUnstler gesehen, die groBe Geldsum- men kassierten. Sehr wichtig ist, do8 Sie die Art von Zauberkunststucken vorfUh- ren, die Ihnen am besten liegt; ein Handfertigkeitskunstler sollte keine mechani- schen Tricks bringen, und umgekehrt. Die Tricks, die ich empfehle oder nicht empfehle finden Sie in einem anderen Abschnitt. 2. Die Auftrittsértlichkeit Die Auftrittsirtlichkeit ist in bezug auf die Show, die Sie planen, seht wichtig. Jemand, der viele Monipulationsgriffe verwendet, kann im allgemeinen nicht um- Tingt arbeiten und mu daher eine Ortlichkeit finden, welche die Sicht von hinten auf ihn verhindert. Eine Blickwinkel-freie Show ist sehr gut fur Parks und groBe Platze geeignet, wo viele Menschen einen groBen Kreis um den Vorfuhrenden herum bilden kénnen. Auf geeignete Ortlichkeiten, etc., komme ich spiiter noch ndher zu sprechen. 3. Das Umringt-Arbeiten Dies ist der Idealfall, da Ihnen sehr viele Menschen zusehen kénnen, was be- deutet, daB Sie hiermit auch den héchsten Lohn fur Ihre Arbeit erzielen. Erstaun- 106 licherweise habe ich nur wenige Magier mit so einer Art von Show gesehen. Die meisten umringt arbeitenden StraBenartisten waren keine Zauberer oder benutz~ ten die Zauberei nur in Kombination mit anderen Sparten der Unterhaltungs- kunste. 4, Leichter Aufbau und Transport Dies sind zwei sehr wichtige Faktoren, die man unbedingt in seine Planungen mit einbeziehen muB, Die meisten StraBenzauberer mUssen die Requisiten zu ih- rer "Auftrittsértlichkeit tragen, aus welchem Grund es seht unpraktisch ist, schwere und klobige Gegensttinde zu verwenden. Viele Magier vetwenden einen "Koffer-Tisch", der in etwa 2 Minuten aufgebaut werden kann, und diejenigen, die das nicht tun, verwenden einen Rucksack. Gelegentlich wird man Sie auffordern zu verschwinden (hierUber sprechen wir noch) und es ist in solchen Fallen sehr vorteilhaft, Ihr Programm so zu planen, daB Sie es mit einem Minimum an Auf- wand und Zeit einpacken kénnen. Aber es gibt auch noch andere Punkte, die man bei der Planung des Programms bedenken mu. Zum Beispiel: Ist bei Ihren Vorfuhrungen eine feste Unterlage er- forderlich? Wie ich bereits erwahnt habe, benutzen viele StraGenzauberer einen "Koffer-Zaubertisch" (im Zaubergerttehandel erhiltlich), der nicht nur ihre gan- zen Requisiten enthalt, sondern sich auch zu einem kleinen Tisch 8ffnen laBt, auf den sie ihre Mikrounterlage legen kénnen. Andere tragen ein etwas vertindertes Karrerstativ mit sich, auf das sie eine Tischplatte schrauben kénnen. Ich habe Magier gesehen, die statt eines Tisches zwei Holzkisten hatten; auf der einen standen sie, wihrend die zweite nur dann ins Spiel kam, wenn sie eine Oberfltiche bendtigten (z.B. bei der MUnzenwanderung). Und manche verwenden Uberhaupt nichts. Wollen Sie eine fortwihrende oder unterbrochene Show? Eine fortwiéhrende Show ist eine Darbietung, die ohne neve Vorbereitungen und ohne Pause sich immer wieder wiederholt, wihrend eine unterbrochene Show zehn Minuten oder ltinger davert, wonach der Magier Geld einsamrrelt. Im cillgemeinen ist mit der unter- brochenen Show mehr Geld zu verdienen, dagegen ist die fortgesetzte Show sehr gut fUr solche Gelegenheiten geeignet, wo Sie keine groBen Menschenmengen um sich sammeln mussen und wo der VorfUhrende mit den Vorbereitungen keine Zeit verlieren will. Bei dieser Art von Show erbittet der Vorflhrende Geldspenden wilhrend des Programmis und die Zuschaver fUhlen sich nicht unter Druck gesetzt, Spenden zu geben; sie spenden, weil sie es wollen und wann sie es wollen. Bezuglich der Dauver der Zeit habe ich festgestellt, da® die fortwthrende Show ungefuhr 20 Minuten davern sollte, bevor Sie beginnen, Ihre Routinen zu wieder- holen. Dies war meistens das Héchstmafi an Zeit, das jemcnd beim Zuschauen des Programms verbrachte. Die Daver der unterbrochenen Show hiingt von der Ort- lichkeit ab. Tritt man im New Yorker Theaterdistrikt auf, sollte die Show unge- faht 10 Minuten lang davern. Dies lat Ihrem Publikum genugend Zeit, das Thea ter in der Pause zu verlossen, Ihr Programm zu sehen, Sie zu bezahlen und ohne Hast an seine Plutze zurUckzukehren. Eine léingere Darbietung ist bei Auftritten in Parks zu empfehlen. Kein Mensch ist in Eile und viele sind willens, ein volles 20-Minuten-Programm zu sehen. Sie ktnnen sogar ein noch lungeres Programm bringen, doch mUssen Sie stets daran denken, da Sie bei einem zu langen Pro- gramm. nicht nur potentielle Geldgeber verlieren werden, die nicht bis zum Schlu8 der Vorfuhrung bleiben kénnen, sondern auch Leute haben, die erst im Verlauf des Programm zum Kreis det Zuschauer stoGen und zum Schlu8 nichts spenden, weil sie ihrer Meinung nach zu wenig gesehen hoben. Zwar wird das so- wieso passieren, aber in einem viel gréBeren AusmaB bei einem sehr langen Pro- gramm, 107 PROGRAMM-INHALT: Nachdem Sie jetzt eine Idee davon haben, was fur eine Art von Show Sie bringen wollen, missen Sie sich Uber den Inhalt Ihres Programms Gedanken machen. Eine Straendarbietung richtet sich nach den gleichen Prinzipien wie jede andere Dar- bietung; ein starker, kurzer Effekt um Ihre Person zu etablieren, verschiedene "Fuller-Effekte und Ihr starkstes Kunststuck zum Schluf. Wahlen Sie fur Ihr Pro- gramm nur Routinen von starker Publikumswirksamkeit aus; ein schwacher Effekt und die Zuschaver laufen Ihnen davon. SchlieBlich haben sie ja nicht dafir be- zahlt, Ihre Show zu sehen, und sie sind auch nicht verpflichtet, Ihnen zuzusehen, wenn Sie nicht in der Lage sind, ihr Interesse zu halten. Verwenden Sie in Ihrer Dorbietung nur Kunststucke von direkter Wirkung, bei denen sich immer etwas fut. Wenn Sie zuviel reden, ohne gleichzeitig zu zaubern, werden Sie nicht nur die Zuschaver verlieren, die stehen geblieben sind, um Ihnen zuzusehen, sondern ‘auch die Vorbbergehenden, die kurz den Kopf in die Menge stecken, um zu sehen, was los ist. Bemhen Sie sich bei der Effektauswahl nur solche Tricks zu nehmen, die auto- matisch oder ohne grofe Vorbereitungen. wieder vorgefuhrt werden kénnen und kommerziell' gesehen dem Publikum gefallen. Versuchen Sie, Ihr Programm ab- wechslungsgeich zu gestalten, da zu viel gleichartiges Material die Zuschaver langweilt. Allgemein gesprochen (und hierzu gibt es einige wichtige Ausnahmen) es keine gute Idee, KunststUcke vorzufuhren, bei denen irgendwelche Artikel bei jeder Vorfthrung zerstért werden (z.B. Zeitungszerreifen). Bedenken Sie, da Sie Ihre Show im Verlauf des Tages sehr oft vorfulhren werden, so da, wenn Sie nach jeder VorfUhrung einen Artikel neu ersetzer' mUssen, Sie 1. meht mit sich herumtragen mussen und 2. Ihr Profit je nach den Kosten des zu ersetzenden Ge- genstandes vermindert wird. Der wichtigste Punkt bei der Entscheidung uber die Vorfuhrung eines solchen Effekts ist: Ist die Wirkung auf das Publikum die zu- stzlichen Kosten wert? Falls Ihrer Meinung nach die Antwort ja lautet, dann sollten Sie das KunststUck auf jeden Fall bringen. Auch die Verwendung schwieriger Griffe mu8 sehr gtUndlich Uberlegt werden. Als echter "Fingerakrobat" wurde ich nur allzugern die "Marlo-Solomon AFTUS Trij Reverse Matrix"-Routine auf der StraBe vorfuhren; aber wenn ich an all die Blickwinkel-Probleme denke, die auftreten kénnen (denken Sie daran, da Ihre Zu- schaver nicht sitzen und Ihr Programm vielleicht von einem kleinen, unter dem Zaubertisch sitzendem Kind beobachtet wird) und an die vertinderte Wickung auf das Publikum, die eine einfachere Methode eventvell beinhaltet, dann wire die Wahrscheinlichkeit gro8, daB ich mich fur die einfachere Methode oder sogar fur eine Version mit préparierten Artikeln entscheide. Ein letzter Punkt: Versuchen Sie, Routinen auszuwihlen, bei denen Sie zum SchluB "sauber sind. Sie werden’ éfter, als Ihnen lieb ist, "herausgefordert" werden ("He! Zeigen Sie mal die andere Mand her!") und wenn Sie zu Begin Ihres Programms diesen Aufforderungen freundlich nachkomrren, werden Sie fUr den Rest Ihrer Darbietung meistens keine Schwierigkeiten mehr haben (Uber den Um- gang mit der "Masse Mensch" sprechen wit noch). Die gleichen Uberlegungen treffen auch auf die Verwendung priiparierter Gegenstiinde zu. GEEIGNETE TRICKS: Es ist praktisch unmiglich, alle Kunststucke zu nennen, die zur Vorfuhrung auf der StraBe geeignet sind, da ich der Meinung bin, da die meisten Effekte ouch beim StraBenpublikum ankomrren, vorausgesetzt sie werden vom richtigen Magier korrekt prisentiert. Nachstehend finden Sie eine Aufstellung der KunststUcke, die von vielen Strofenzouberern vorgefuhrt werden, wie auch einige Gedanken zu Routinen und Effekten, die fUr manche Situationen ungeeignet sind. 108 1. Das Chinesische Ringspiel: Dies ist ein praxisbewtihrter Kniller und fast alle StraSenzauberer New Yorks bringen eine Version dieses Kunststucks. Im allgemeinen ist es besser, Effekte vorzufthren, die sich von den Tricks anderer StraBenzauberer in Ihrem Bezirk un- terscheiden. Nicht so beim Ringspiel; gonz gleich, wie off die Leute es schon ge- sehen haben, es erweckt immer wieder ihr Interesse. Es existieren mehrere Rou- tinen die speziell fur den Strafenzauberer entwickelt wurden. Zwei, die mir ge- rade einfallen, sind die wundervolle Routine von Jerry Salazar und die Chris Capehart Routine in der "New Stars of Magic Serie". 2. Das rote Seidentuch und die Daumenspitze: Auch diese Routine wird von den meisten New Yorker Strafenzauberern vorge- fuhrt und manche holen wirklich unglaublich viel aus diesem Trick heraus. Mein Ratschlag aber ist, diese Routine nicht als eine Serie von Verschwinde- und Er- scheinungseffekten zu bringen. Zum Pech der Magier ist die Daumenspitze doch recht hiufig éffentlich erklért worden, so do® es im Verlauf eines Tages nicht ungewéhnlich ist, wenn verschiedene Zuschaver Sie merken lassen, da sie wissen, daB Sie eine Daumenspitze verwenden. Manche Zuschaver strecken nur ldichelnd den Daumen empor und wackeln mit ihm, wenn sie Ihre Aufmerksamkeit erlangt haben. Andere aber teilen dem Rest der Zuschaver mit lauter Stimme mit: "He! Er macht den Trick mit dem falschen Daumen! Kénnen Sie ihn sehen, er steckt ‘auf seiner rechten Hand!" Sie kénnen das vermeiden, indem Sie die Routine so verdndern, da® sie nicht mehr der ublichen Vorfuhrung gleicht. Wenn Sie zum Beispiel statt eines Ver- schwindeeffekts eine Tuchfuirbung bringen, werden die "Wissenden" wahrscheinlich schon getéuscht. Dos Becherspiel: ‘Auch das klassische Becherspiel ist ein echter Kniller und viele Magier brin- gen es zum Abschlu8 ihrer Darbietung. StraBenzauberer, die dieses Kunststuck vorfuhren, tragen gewshnlich eine Jacke mit groBen Taschen und arbeiten auf einem Tisch (wie z.B. dem bereits erwéhnten Koffer-Zaubertisch). Beim Erschei- nen der riesigen SchluBladung unter fast umringten Vorfuhrbedingungen bleibt dem Publikum regelrecht die Luft weg. A, Seiltricks: Der "Kurz-Mittel-Lang-Seiltrick" scheint das popularste Seilkunststuck auf der Strae zu sein. Es ist von direkter Wirkung, sebr visuell und alles kann zu Beginn und Schlu8 der Routine untersucht werden. Als ich in der 5th Avenue in New York auftrat, benutzte ich diesen Effekt oft, um die Anzahl der Zuschaver zu vergréfern, indem ich die verschieden longen Seile den Vorubergehenden zuwarf, die interessiert zu sein schienen, aber zdgerten, stehen zu bleiben und meiner Show zuzusehen. Wenn Sie das Seil auffingen, war ihr Schicksal besiegelt. Und wenn sie es fallen lieBen, ohne es zu beriihren, bat ich einfach einen der bereits vorhandenen Zuschaver, das Seil aufzuheben und es zu untersuchen. Auch das "Zerschnittene und Wiederhergestellte Seil" kommt beim StraSenpubli- kum gut an (wie auch Slydini's Seil Routine, bei der die beiden vorerwéhnten Effekte miteinander kombinbiert sind), doch durfen Sie nicht vergessen, daB Sie Ihren Seilbestand laufend neu auffullen mussen. Von Seilkunststicken, bei denen man vor jeder Vorfuhrung Knoten knipfen mu, rate ich ab. Sie verlieren nur wertvolle Zeit und auSerdem sehen Ihnen die Men schen auf der StraBe und die: von der letzten Show noch herumstehenden Zu- schaver dabei zu. Ein perfektés Beispiel hierfur ist der Effekt, bei dem ous drei farbigen Seilstucken ein einziges longes Seil wird. Der Trick selbst ist herrlich, ober vor jeder Vorfuhrung mu8 man die drei falschen Knoten, die Sie heimlich in 109 die Tasche gesteckt haben, wieder auf dem Seil befestigen. 5. Nadel durch Ballon: Ein weiterer Publikumsliebling, und wenn Sie willens sind, dos Geld fur den Kauf der Ballone auszugeben, kann ich dieses Kunststuck nur empfehlen. 6, Ballon Modellieren: Zwar kein Trick, doch wenn Sie einige Ballonfiguren einstudieren und sie nach der Vorfuhrung eines Ballonkunststucks (s. oben) einem kleinen Kind schenken, werden Sie nicht nur die Sympathien der Zuschouer erringen, sondern fast mit Sicherheit eine nette Spende von den Eltern des Kindes erhalten. 7. Brennende Das gleiche Kunststiick wie dos "Zigarettenverschwinden im Tuch", nur eben mit der Jacke eines Zuschavers. Hier wird die Daumenspitze auf eine den "dav- menspitzen-bewuBten Zuschavern" unbekannte Art und Weise eingesetzt. Wenn Sie dieses , Kunststuck nicht ‘boshoft' prisentieren (d.h. den Zuschaver erschrecken/ um auf seine Kosten billige Lacher zu erzielen), kann dieser Effekt der Kniller Ihres Programms seint Fuhren Sie diese Routine aber nicht bei kal- tem Wettet vor - Sie wollen ja nicht, do® Ihr Zuschaver friert. Wir werden spiter noch Uber Kunststicke sprechen, bei denen Gegensttinde vom Publikum entliehen werden. igorette verschwindet in der Jacke eines Zuschavers: 8, Kartentricks: Unter Close-up Zouberern sind Kartentricks meistens am beliebtesten. Ich fuhrte nur einige wenige Kartentricks in meinem Programm, vor und eliminierte spiter alle, bis auf einen. Da ich oft in Gegenden auftrat, die auch von Kummel- blattchen-Falschspielern frequentiert wurden, lernte ich sehr schnell, da8 viele Leute der Annahme waren, da ich um Geld spielen wollte, wenn ich die Karten zum Vorschein brachte! UnglUcklicherweise dachte die Polizei genauso, was mir eine Reihe von Problemen bescherte. Als ich einmal eine einfache "Matrix"-Rou- tine mit vier Assen vorfthrte, bemerkte ich plotzlich, wie eine Hand in meine Tasche griff. Ich drehte mich um und stand zwei Polizisten gegentber, von denen einer meine Tasche festhielt, damit ich nicht entfliehen konnte, wahrend der an- dere offensichtlich nach meinen geheimen "Helfern" Ausschau hielt. Sofort er- klérte ich: "Ich spiele nicht KUmrrelblattchen, ich bin ein Zauberer und fuhre ei- nen Kartentrick vor. Fragen Sie die Levte!" Der Polizist aber erwiderte: "Was liegt auf Ihrem Tisch?", woraufhin ich antwor- fete: "Dort liegen vier Karten, nicht drei, und unter den Karten liegen Munzen. Wenn Sie mich weitermechen lassen, zeige ich Ihnen dos KunststUck! Mir offensichtlich keinen Glavben schenkend, fragte dann dieses Genie: "Was steht da vor Ihrem Tisch?" "Das ist meine Sammelbiichse, in die die Leute Pen- nies, Nickels und Dimes werfen, wenn ihnen meine Show gefallt!" SchlieBlich erkléirte er mit, da er mich einsperren wirde, falls ich thm jemals wieder auf der StraBe begegnen sollte. Um die Geschichte zum Abschlu8 zu bringen - ungeféht drei Wochen spiter begegnete ich ihm wieder und er war Uberhaupt nicht froh, mich zu sehen. Er verwarnte mich zum letzten Mal und ich schenkte seiner Warnung Gehér; ich verschwand aus dieser Gegend und lie8 mich erst im darauffolgenden Sommer dort wieder sehen. Kartentrick sind gut in solchen Gegenden geeignet, die ich als "geschutzt" be- zeichne. Dies sind Bezirke, fur die Sie eine offizielle Auftrittsgenehmigung ha- ben, so da Thnen die Jungs in den blaven Uniformen nichts anhaben kénnen. Den- ken Sie auch bei der Auswahl Ihrer Kartentricks daran, da8 Sie die Blickwinkel der Zuschaver oft nicht kontrollieren kénnen und daher auf einige Ihrer Lieblings- gtiffe verzichten missen. no Ein Kartenkunststuck, das ich immer bringe, ist Don Alan's "Unsichtbares Spiel". Es kommt so gut an, da ich es aufgrund seiner starken Wirkung zum Schlu8 mei nes Programms bringe. Det wichtige Faktor fur den Erfolg dieses Tricks liegt nicht nur _in dem KunststUck selbst, sondern in der Présentation des Effekts. (Anm. R.B.: Eine hervorragende Version dieses Kunststcks bietet Eckhard Béttcher in seinem Zauber-Brief Nr. 22 unter dem Titel "Netz-Eierbeutel" an). Ich kann wirklich nicht sagen, ob KunststUcke mit Riesenkarten gut ankommen wurden, da immer die Gefahr besteht, da die Zuschaver diese Karten fur préipa- riert halten wirden. Andererseits sind Riesenkarten auch von einer gréBeren Zu- schavermenge sehr gut zu sehen. Eine letzte Uberlegung gilt der Verwendung priiparierter Kartenspiele. Falls Sie Trickspiele oder préparierte Korten verwenden, sollten Sie das erst dann tun, nachdem Sie ein Kunststuck mit einem normalen Spiel vorgefuhrt und gezeigt ha~ ben, doB die Karten villig normal sind. Auch hierzu gibt es eine Ausnahme, ntim- lich beim letzten Trick Ihres Programrs. Da Sie nach dem letzten Kunststck sofort mit dem Einsammeln der Spenden beginnen, ist kaum anzunehmen, daB irgendjemand noch das Spiel zu untersuchen wUnscht. 9. Munzentricks: Munzen sind meine grofe Liebe in der Zauberkunst und im Loufe der Jahre haben verschiedene Munzenroutinen ihren Weg in mein Programm gefunden. Die vielleicht popularste aller Munzenroutinen fur die Strate ist die klassische "Mun- zenwanderung". Die meisten Magier verwenden hierzu dollargrofe Munzen, damit der Effekt auch fur groBe Zuschaverscharen ‘si¢htbar ist, und ziehen klassische Griffe den oft blickwinkel-geféhrlichen, moderneren Griffen vor. "Matrix" ist sehr gut fUr jene Bezirke geeignet, wo Sie sich nicht um die Polizei sorgen missen, und bildet ein nettes Verbindungsglied zwischen MUnzen und Kar- ten. Zwei Munzeneffekte, die ich immer bei meinen Strafen-Close-up-Darbietungen verwende, stammen direkt aus Bobo's "New Modern Coin Magic". Es handelt sich um die "Kupfer oder Silber Durchdringung (Copper or Silver Penetration)", ge- folgt von der "Kupfer Durchdringung (Copper Penetration". Dann ktindige ich an, doB ich das Kunststuck ohne das Tuch wiederholen werde und fuhre einen Kup- fer/Silber-Munzen-Austausch in det Hand des Zuschavers aus. Hierbei tue ich so, als ob ich meine SilbermUnze in die Hand des Zuschavers, der scheinbar die Kupfermunze hilt, wandern lassen will, und frage ihn zum SchluB, ob ich Erfolg gehabt habe. Der Zuschaver (am besten eine Darre) fuhlt nach wie vor nur eine einzige MUnze in der Hand und wird dies auch sagen, woraufhin ich antworte: “Nein? Da sehen Sie, wie gut ich bin, denn ich habe nicht nur meine SilbermUnze in Ihre Hand wandern lassen, sondern darUber hinaus die Kupferminze aus Ihrer Hand herausgeholt! Wenn Sie Ihre Hand nun éffnen, werden Sie sehen, da ich jetzt die Kupfermunze habe und Sie die Silbermiinze!" Bei Verwendung von Michael Ammar's offenem Topit knnen Sie wahte Wunder mit MUnzen vorfuhren. Zwei Tricks, die unter Verwendung des Topits zum "Sau- berwerden" fur die StraBe sehr gut geeignet wien, sind die "Verbogene MUnze” und die "Karate Munze". Das Erscheinen einer Riesenminze (Jumbo-Funfmarkstuck 0.8.) witkt immer Uberraschend und wenn Sie auf der Unterseite der Tischplatte eine RiesenmUn- zenhalterung anbringen, ‘kénnen Sie die Munze heimlich aufnehmen, wenn Sie sie brauchen. Bei meiner VorfUhrung verwandle ich eine Halbdollarmunze in eine kleine, zehncentgrofe MUnze, die ich dann mit einem Tuch bedecke. Hierbei neh- me ich unbemerkt die RiesenmUnze: auf und halte sie hinter dem Tuch verborgen. Nun tue ich so, als ob ich die kleine Munze in ihre ursprungliche Gre zurlick- verwandeln will und lasse dann die RiesenmUnze mit einem grofen "Bumm" auf den Tisch fallen. i Behalten Sie bei det Vorfuhrung von MUnzentricks stets ihre Sichtbarkeit furs Publikum und die Zuschaver-Blickwinkel im Auge. Vergessen Sie jede Routine, die in einem dieser beiden Punkte nicht allen Anforderungen voll entspricht. 10. Tuch durch Tischbein: Bill McQueen, einer der besten StraSenentertainers New York's, erschligt sein Publikum regelrecht mit diesem Effekt, bei dem ein Ringzieher verwendet wird. Ich selbst neige aber dazu, die Finger von allen KunststUcken zu lassen, bei denen unsichtbarer. Faden oder thnliches im Spiel ist. Ich bin der Meinung, da immer die Gefahr von Lichtreflektionen besteht; auSerdem gibt es auch bei ei- nem davernden Gebrauch des Ringziehers das Problem eines mechanischen Versa- gens. 11. Kinderkunststucke: Wenn Sie auf der StraBe auftreten, mUssen Sie fUr die Leute zaubern, die dos Geld spenden. Meistens sind das Erwachsene und selbst dann, wenn sie zu Beginn nur stehen bleiben, um ihren Kindern einen Gefallen zu tun, wenn sie (die Er- wachsenen) ich gut amusieren, ktnnen Sie bessere Tips erwarten. Sorgen Sie sich also nicht .um die Kinder; wenn Sie gut zaubern, haben auch die Kinder ihren Spas. 12, Verschiedene Effekte: KunststUcke mit lebenden Tieren halten nicht nur das Interesse des Publikums aufrecht, sie veranlassen auch’ viele VorUbergehende stehenzubleiben. Von Kunststucken, bei denen Sie einen Geldschein leihen missen, rate ich ab. An- ders wie in einem Restaurant besteht Ihr Publikum aus Leuten, die rein zufillig und. unetwartetetweise in Ihre Show hineingestolpert sind. Sie haben daher mei- stens seht grofe Hemmungen, Ihnen Geld zu leihen, weil sie befurchten, es nicht wiederzusehen. Allein die Aufforderung, Ihnen einen Geldschein zu leihen, wird viele Zuschaver veranlassen weiterzugehen. Das Vorfuhren von Kunststucken, welche Zuschaverassistenz erfordern, héngt el- gentlich nur von Ihrer Fahigkeit ab, die Einstellung der Leute in der Menge zu verstehen und zu beurteilen. Allgemein gesprochen, sollten Sie niemanden um sei- he Mitwirkung bitten, der am duferen Rand des Zuschaverkreises steht. In vielen Féllen handelt es sich hierbei um Leute, die nur sehen wollen, was los ist, und die sofort weitergehen, wenn Sie das Wort an sie richten. Wenden Sie sich stets ‘an Kinder, die offensichtlich interessiert sind, Ihnen zu helfen. Zum einen sieht die Menge gern einem Kind zu, und zum andern erhalten Sie gar nicht so selten ein gutes Trinkgeld von den stolzen Eltern. Jo, vielleicht wollen die Eltern sogar von Ihnen und dem Kind ein Foto machen und gelegentlich bitten sie Sie um Ihre Visitenkarte, um Sie fur eine Porty zu engagieren. Wenn Sie Kinder sehen, die ei- nen schichternen Eindruck machen, sollten Sie sie nicht zur Mitwirkung dréingen. Das kostet nur wertvolle Zeit und veranlaBt manche Zuschaver zum Weitergehen. Wenn sich ita; Publikum sowohl interessierte wie scheue Kinder befinden, sollten Sie zuerst die interessierten Kinder zur Mitwirkung auffordern, jedoch die scheu- fen dabei nicht aus dem Auge verlieren. Es ist leicht méglich, da sie ihre Scheu ablegen und bei einem anderen Kunststuck assistieren wollen, nachdem sie ihre Freunde oder Geschwister als "Zauberlehrlinge" gesehen haben. Wenden Sie sich an Zuschaver, die einen interessierten und respektablen Eindruck mechen. Ein Strolch oder jemand, der deutlich erkennbar unter starkem Alkohol- einflu8 steht, kann Ihnen, ob absichtlich oder nicht, grofe Probleme beréiten, wenn Sie ihn’ um seine Mitwirkung bitten, Jemand, der offensichtlich gut gestellt ist, gibt Ihnen zum Schlu8 vielleicht sogar noch einen guten Tip, wenn Sie mit ihm ein Kunststuck vorfuhren. Einmal bat ich ein hubsches Médchen mir bei einer meiner Routinen zu helfen nz (zu Begin flitte ich stets etwas mit den Damen im Publikum; dies lockert sie auf und stirkt ihr SelbstbewuBtsein). Sie erklurte mir, da8 sie es vorzichen wurde, mir nicht zu helfen, da sie nicht beabsichtigte, mir einen Tip zu geben. Anstatt mich nun einem anderen Zuschaver zuzuwenden, sogte ich zu ihr, da® niemand in irgendeiner Weise verpflichtet wtre, mir etwas zu zahlen, und da8 mein Hauptinteresse der Unterhaltung meiner Zuscfiauer gelte. Das Médchen assistierte mir und gob mir auch, ihrem Worte getreu, keinen Tip. Trotzdem war sie mir dienlich, denn das, was ‘ich zu ihr sagte, sorgte gleichzeitig dafur, da® das Publikum viel entspannter in bezug auf meine Show war; es konnte mir ohne irgendwelche festen Verpflichtungen zusehen. So blieben viele Leute, die sonst vielleicht weitergegangen wéren, stehen und sahen meinem ganzen Programm zu und gaben mir zum Schlu8 schlieBlich doch eine Spende! DIE BEKLEIDUN' Wenn man auf der StraBe auftritt, ist die Art der Bekleidung von gr8@ter Bedeu- tung. Als Regel mUssen Sie sich so kleiden, da die Leute Sie mit einem einzigen Blick als Mogier identifizieren, oder Sie cus der Menge herausragen, SehlleBlich stehen Sie auf der Stra8e mit 500 000 anderen Menschen im Wettbewerb, wie ‘auch mit anderen Sehenswirdigkeiten und Gerduschen einer GroSstadt (oder wo auch immer Sie sonst vorfuhren). Fr den typischen VorUbergehenden kann eine Person in T-Shirt und blaven Jeans-Hosen ein Kimmelbluttchen-Spieler, ein Bett- ler oder sonstwas sein, so da® zum Stehenbleiben kein Grund besteht. Wenn je- mand aber ein Renaissance-artiges Kosttim mit einem Hut trigt, aus dem eine grofe, purpurfarbene Feder herausragt, also etwas, was man nicht jeden Tag sieht, donn wird ein Vorubergehender oft stehen bleiben, schon um zu sehen, ob es sich vielleicht um einen entsprungenen Verriickten handelt! Und wenn sie ein- mal stehengeblieben sind und Ihre Zauberei gut ist, dann haben Sie sie. Wenn ich die StraBen von New York beackerte, trug ich ein T-Shirt, das durch unterschiedliche Farbgebung wie eine Smokingjacke aussah. Mein guter Freund Carl Mellish, ein Zauberer, der tagstber im Central Park und abends im Theater Distrikt auftritt, trdgt ein dhnliches KostUm. Ein anderer Strafenzauberer von New York triigt ein grellfarbenes, in rot und blau gehaltenes Cowboykostum. Vie~ le Magier tragen, wie ich schon erwihnt habe, Jacken oder Umhtinge mit grofen Taschen und manche Magier, die ich kenne, tragen lediglich eine Weste. Wenn Sie sich fur ein KostUm entscheiden, mussen Sie darauf achten, da es zu Ihrem Stil der Présentation paSt. Wenn Sie mit viel Humor und Komik arbeiten, sollten Sie etwas komisches tragen. Sind Sie dagegen ein Vertreter der ernsten Richtung, kénnen Sie die Leute auch in Frack, Cape und Zylinder zum Stehen bringen. Auch Gesichts-Make-up hilft, die Leute um sich zu sammeln, doch ist hierbei zu bedenken, daB Sie vor und nach Ihrer Show mit einem bemalten Gesicht herumlaufen missen (auBer Sie haben einen Ort, wo Sie die Schminke auftragen und entfernen kénnen). SchlieBlich missen Sie auch das Wetter ins Kalkul zichen. Oberfléchlich betrach- tet mag ein tolles KostUm die ideale Bekleidung sein, aber es kann Sie auch ver- anlassen, wie ein Hund zu schwitzen, wenn Sie im heiBen Sommerwetter auf den StraBen zaubern. GleichermaGen ist ein schwarzes T-Shirt mit dem Aufdruck "Magier bei der Arbeit" fur den Sommer ideal, dagegen im Winter weniger prak- tisch. Inzwischen werden Sie sich schon Ihre eigenen Gedanken dartber gemacht haben, was Sie tun und welche Kleidung Sie tragen wollen. Bevor Sie aber tatstichlich auf die StraBe gehen, sollten Sie sich einen Tag nehmen und die anderen KUnstler in Ihrer Gegend beobachten; nicht nur ZauberkUnstler, sondern auch Pantomimen, Komiker, Musiker, etc. Beobachten Sie sie bei ihrer Arbeit; wie sie die Menschen um sich sammeln, was sie vorfUhren und wie sie um Geldspenden bitten. Und am 3 wightigsten: Studieren Sie die Ortlichkeiten, wo sie auftreten. Ihre Auftritts-Ort- lichkeit ist wabrscheinlich der wichtigste Faktor beim Geldverdienen, aus wel- chem Grund ich dieses Thema im folgenden Abschnitt besprechen werde. DER RICHTIGE STANDORT: Die von Ihnen ausgewihlte Ortlichkeit entscheidet Uber Ihren Erfolg. Die Regel ist: Arbeiten Sie, wo die Menschen’ sind. Sie werden keinen Pfennig verdienen, wenn niemand da: ist, um Ihnen zuzusehen! Ebenfalls mUssen-Sie einen Standort auswihlen, der fur Ihre Art der Show am besten geeignet ist. Am besten ist, wie ich bereits erwéhnt habe, die "umringte" Show, weil man sie praktisch Uberall vorfuhren kann. Idecle Standorte sind Parks, Zoos, belebte Plitze, FuBgtingerzo- nen, Flohmiirkte, StraBenfeste und vor Sehenswirdigkeiten und Museen. Naturlich kénnen Sie auch auf Gehsteigen zaubern, doch hitte es wenig Sinn, die Zahl der méglichen Zuschaver zu begrenzen; arbeiten Sie dort, wo die meisten Menschen sind und Sie auch sehen kénnen. Der Vorfuhrende, der nicht umringt arbeiten konn, mu einen Standort finden, wo er von hinfen und von einer Seite vor den Blicken der Zuschaver geschutzt’ Ist, ohne daB gnsonsten die Sicht behindert wird. Meistens wird diese Art von Show ‘auf dem Gehsteig gebracht, wobei der Vorfthrende mit seinem RUcken zu einer Hauswand steht. Manche Magier stehen auch mit dem Rucken zur StraBe, doch rate ich hiervon ab, da die Zuschaver dann oft die Eingiinge zu den Liiden auf der anderen Seite des Gehsteigs blockieren, was die Ladeninhaber zu Beschwer- den veranlat. Auch kénnen Sie die Leute auf det anderen Seite der Strafe von hinten beobachten. Folgende Richtlinien werden Ihnen bei der Suche nach dem "perfekten Standort” helfen: Zuerst und am wichtigsten - arbeiten Sie nie auf engen Gehsteigen. Der Gehsteig muB so breit sein, da Ihnen die Leute zusehen kénnen, ohne den nor- malen FuBgtingerverkehr 2U behindern. Ansonsten gibt es Beschwerden und man wird Sie auffordern zu verschwinden. Aus dem gleichen Grund durfen Sie nicht in Nhe einer StraBenkreuzung auftreten, da Sie unter Umistéinden mit den Leuten ins Gehege kommen, die auf das Umschalten der Fu8giingerampel worten. Bringen Sie Ihre Show nicht vor einem Ladeneingong; Sie werden die Kunden beim Betreten und Verlossen des Ladens behindern und der Ladeninhaber wird Sie sehr bold im unmiversténdlichen Ton auffordern, sich einen anderen Standort zu suchen. Aus dem gleichen Grund mtssen Sie auch Standorte vor groBen Schau- fenstern vergessen. Die besten Pliitze sind vor Banken (vorousgesetzt, dof Sie sich nicht in Nahe des Eingangs befinden) und Supermiirkten, da sie oft viele Wandflaichen haben und es sie auch nicht besonders stért, wenn jemand vor einem ihrer Schaufenster arbeitet. Ideal sind auch Plitze vor leeren Geschtiften. Stellen Sie sich nie vor religiésen Gebtiuden auf. Einmal war ich der Meinung, den idealen Standort vor einer Kirche in der 52nd Street/Sth Ave. gefunden zu haben. Ich baute meine Requisiten auf und hatte in kurzester Zeit eine groBe Zu- schauermenge um mich versammelt. Gerade hatte ich mit meiner "Matrix"-Routine begonnen (ich frage mich, ob Al Schneider auch schon solche Tage erlebt hat 2), als sich plétzlich eine kleine, alte Dame ihren Weg durch die Menge bahnte und zu schreien begann, da® ich nicht das Recht hatte, vor so ei- ner heiligen Institution um Geld zu spielen, doB ich dem Teufel hérig wire und meine Seele ewig in der Hille schmoren wirde, etc. Ich wies sie darauf hin, da ich lediglich ZauberkunststUcke vorfUhren wUrde, doch hérte sie mir gar nicht zu und schrie kréftig weiter. SchlieBlich forderte ich sie ziemlich unfreundlich auf zu verschwinden, da donk thr meine Zuschaver immer weniger wurden (die Leute, die meine Show sehen wollten, gingen weiter, wahrend Neugierige stehen blieben, die nur an unserer Auseinandersetzung interessiert waren). Wutend und ver- schnupft entfernte sie sich und ich versuchte, mein Publikum wiederzugewinnen. M4 Aber es daverte nicht lange, bis die Dame (und ich verwende diesen Ausdruck sehr lose) mit einem Priester aus der Kirche wiedererschien, der mit erklirte, da8 er die Polizei rufen und mich wegen unbefugten Betretens fremden Bodens verhaften lassen wUrde, wenn ich nicht sofort mit meinen Sachen verschwtinde. Ich erklirte ihm, daB ich nicht um Geld spielen, sondern nur einen Kartentrick vorfuhren wirde, doch interessierte ihn das alles nicht. Als ich mit dem Eiinpak- ken meiner Requisiten begann, legte die Dame, offensichtlich unter dem Eindruck einer gewonnenen Schlacht, wieder los. Sie behauptete, da® ich mir viel zu viel Zeit mit dem Einpacken liebe und sie die Polizei rufen wurde, wenn ich noch linger bliebe. Ziemlich verdirgert fragte ich sie: "Wollen Sie helfen?", woraufhin sie erwiderte: "Darauf kénnen Sie WETTEN!" Und mit diesen Worten packte sie meinen Tisch mit einer Kraft, die sie wei8 Gott woher nohm, rif ihn mir aus der Hand und schleifte ihn die StraGe entlang! Meine ganzen Requisiten fielen heraus und einige Bretter wurden beschiidigt. Es dUrfte UberflUssig sein, darauf hinzu- weisen, da ich inzwischen einem Nervenzusammenbruch ziemlich nahe war. Ob- wohl diese Frau Sie wahrscheinlich niemals sehen wird, irgendjemend wird immer aus der Kirche herauskommen und Sie auffordern, sich einen anderen Platz zu su- chen. Arbeiten, Sie nicht vor groBen Burogebiiuden. Im allgemeinen sind dort Portiers oder private Wachleute angestellt, deren Aufgabe es ist, Vertreter und andere Leute von der StraBe (das sind wir) fernzuhalten. Oft findet man ausgezeichnete Standorte Yor BUchereien und groBen Kaufhiusern. Auf einer der vorherigen Seiten (Seite 109) dieser Abhandlung habe ich bereits auf "geschitzte" und “ungeschitzte" Bezirke hingewiesen. Geschitzt ist ein Standort dann, wenn Sie dort arbeiten kénnen, ohne befurchten zu mUssen, daB Sie von einem Ladeninhaber oder von der Polizei vertrieben werden. Um einen Standort als "geschUtzt" ansehen zu kénnen, mUssen Sie eine offizielle Auftritts- erlaubnis fur ihn besitzen. Diese Erloubnis kann in Form einer mundlichen Verein- barung, eines behérdlichen Schriftsticks oder eines Vertrags erteilt werden und bezieht sich auf einen genau bezeichneten Stadtbezirk, auf eine Strafen-Ver- kaufsmesse, auf einen Flohmarkt oder auf irgendeinen Platz (ein Laden, ein Park, etc.), in dem Sie auftreten durfen. Gelegentlich werden Sie sogar dafur bezohlt, on solchen Orten zu arbeiten, doch ist es Ihnen dann im allgemeinen untersagt, um Tips zu bitten. Oft wird man sich Uber Ihre Anwesenheit bei solchen Veran- staltungen freuen (falls man Sie eingeladen hat; wenn nicht, fordert man Sie eventuell_zum Verlassen auf) und Thnen erlauben, fur Geldspenden zu zaubern. (Anm. R.8.: In Deutschland braucht man fur offentliche Platze und Strafen im- mer eine behirdliche Genehmigung. Z.B. in Munchen erhalten Sie das entspre- chende Antragsformular direkt in der FuSgtingerzone in einer kleinen Bude und selbst wenn Sie dann die Genehmigung erhalten, durfen Sie nur einen Tag pro Woche arbeiten). Fur einen ungeschitzten Bezirk treffen keine der vorgenannten Bedingungen zu. Hier kénnen Sie von der Polizei, von Ladenbesitzern, von privaten Wachdiensten, etc. zum Verlassen aufgefordert werden. In New York gibt es keine Lizens oder &ffentliche Genehmigung, die es Ihnen er- méglichen wurde, in Friede auf der Stra8e zu arbeiten. Es gab eine einzige Aus- nohme, nimlich einen Pantomimen, der vor der New Yorker Stadtbibliothek in der 42nd Street/Sth Ave. auftrat und konstant von der Polizei schikaniert wurde. Er lieB sich auf einen Rechtsstreit mit den studtischen Behdrden ein und erhielt schlieBlich schriftliche Genehmigungen vom Polizeiprisidenten und vom Oberburgermeister selbst, die besagten, da er zu bestimrrten Stunden auftreten durfe. Jedesmal, wenn ihn von da an ein Polizist anhielt, produzierte er den Brief des Polizeiprisidenten und sagte: "Nicht nur habe ich die Erlaubnis von Ihrem Vorgesetzten, ich habe sogar die Erlaubnis von seinem Vorgesetzten!" Dieser Pantomime wurde bald zu einer Art “StraBenberuhmtheit” und verschiedene Zei- tungen und Illustrierte schrieben Artikel uber ihn. Auf jeden Fall tate ich Ihnen, stets im voraus zu Uberprufen, ob und welche Ge- us nehmigungen ertorderlich sind. (Anm. R.B.:_ In unserem bUrokratischen Deutschland ist dies noch viel wichtiger. Erst kUrzlich waren zwei junge Ménner bei mir, die hoffnungsvoll eine vierwSchige Europareise begonnen hatten, mit der Absicht, sich in den GroBstidten Europas durch StraBenzauberei ein Zubrot zu verdienen. In Wien erfuhren sie, daS nur Musiker auf den StraBen arbeiten durfen. In Munchen hitten sie tage- (oder vielleicht ouch wochen-) lang auf die Genehmi- gung warten mUssen, Und so ging es weiter - Ebbe auf der gonzen Lin Dann gibt es noch eine dritte, etwas obskure Méglichkeit, die sozusagen zwischen dem geschUtzten und ungeschutzten Bezirk existiert. Ich bezeichne das als hal geschitzten_ Bezirk und meine damit einen Standort, der zwar nicht nur Offizielle behdrdliche Genehmigung, aber durch stillschweigende Duldung eines Ladenbesitzers oder, noch besser, des die Gegend patrouillierenden Polizisten ab- gedeckt ist. Freilich, nach Schichtwechsel mégen die Dinge wieder anders liegen und der dann Dienst tuende Polizist wird Sie vielleicht vertreiben. Eine wichtige Uberlegung bei der Auswahl des Standorts gilt der StraBenetikette. Versuchen Sie NICHT, den festen Standort eines anderen StraBenkinstlers zu ubernehmen. Dies ist mir einmal passiert und mit “keiner Macht der Uberredung konnte ich/den Kerl dazu bringen, sich einen anderen Standort zu suchen. Ich sprach dann mit einigen anderen Magiern in dieser Gegend und wir erklérten ihm, daB wit afle um ihn herum zu arbeiten beginnen wurden, falls er auch weiterhin stur bliebe. Er verschwand, Die Tatsache, da jemand stuindig an einem bestimmten Ort arbeitet, bedeutet jedoch nicht, da Sie dort nie arbeiten kénnen. Keine Probleme existieren, wenn Sie fur diesen Standort andere, Zeiten withlen oder wenn der andere Kunstler seinen freien Tag hat. Desgleichen - ricken Sie einem anderen Kunstler nicht zu nahe auf die Pelle. Z.B., wenn Sie einen anderen StraSenkunster vor einem Hiuserblock stehen sehen, sollten Sie nicht an onderer Stelle vor dem gleichen Hauserblock tutig werden. Die Studte sind gro8 und es gibt wohrscheinlich unzthlige andere gute Standorte fur Sie. Ein letzter Gedanke beziglich des Standorts. Wahlen Sie bereits im voraus zweite und dritte Standorte aus, damit Sie nicht erst lange nach einem neven Standort suchen mussen, falls man Sie von dem ersten vertreibt. DIE RICHTIGE ZEIT: Die Tageszeit, zu der Sie auftreten, hiingt genaugenommen. von Ihrem Standort ab. Am besten sind offensichtlich immer die Zeiten, wenn es die meisten Men- schen gibt. In den Einkaufszentren gréBerer Stuidte ist die beste Zeit (nennen wir sie die "Spitzenzeit") von 11.00 bis 14.00 Uhr. Dies ist, wenn die meisten Leute ihte Mittagspause und damit auch am rreisten Zeit haben, Ihrer Show zuzusehen und sie zu genieBen. Die Zeit von 08.00 bis 10.00 Uhr ist nicht so gut, da die Leute in Eile sind, um zur Arbeit zu kommen und nicht stehen bleiben, um Ihnen zuzusehen. Von 10.00 oder 11.00 bis 16.00 Uhr wtite ein guter Tag Arbeit. Auf tritte nach 14.00 Uhr sind weniger lukrativ, da es die Leute ellig haben, nach Hause zu kommen, In Restaurant-, Theater- und Kinodistrikten kon man abends viel Geld verdienen. Und wenn wit’ schon von Kinos sprechen, die langen Wochenende-Warteschlangen vor nev angelaufenen Filmen kénnen ein perfekter Standort fUr die passende Show sein. SchlieBlich haben Sie ein "eingefangenes" Publikum, das nicht fortlav- fen wird! Die beste Zeit fur Auftritte in Zoos, Porks, etc. ist am Wochenende, da die meisten Menschen nichts besseres zu tun haben. In Europa arbeiten viele StraSenkUnstler abends, da hier viele Menschen einen 16 Spaziergang auf Plutzen und Hauptstraten machen. In Italien z.B. findet dieses "Bummeln" zwischen 17.30 und 19.00 Uhr statt. DAS ERRINGEN DER AUFMERKSAMKET Es ist Ihr erster Tag auf der StraBe. Sie haben ein gutes Programm zusammenge- stellt und einen, wie Sie annehmen, dynamischen Standort gefunden. Wahrend Sie diesem Standort zustreben, geht Ihnen durch den Sinn, wie Sie die Leute mit Ihren unglaublichen Zaubereien umhauen und gleich in der ersten Stunde 100 Mark einnehmen werden. Sie kommen an, baven Ihre Requisiten auf, beginnen mit Ihrer Show und KEIN MENSCH BLEIBT STEHEN, UM IHNEN ZUZUSEHEN. Hun- derte von Menschen gehen vorbei, ohne Ihnen auch nur einen einzigen Blick zu génnen. Sie fuhlen sich wie ein Idiot und beginnen sich langsam zu fragen, ob dies nicht die blédeste Idee aller Zeiten war. Sie entscheiden sich, wieder bei Kinder-Geburtstagparties aufzutreten und packen die Requisiten wieder ein. WARTEN SIE - GEHEN SIE NOCH NICHT! Es gibt einen Trick, um die Leute zum Stehenbleiben zu bringen, und ich werde ihn Ihnen verraten. Bevor wir aber daruber sprechen, wie man die Leute zum Stehenbleiben bringt, wollen wir uns mal kurz Uberlegen, warum Menschen stehenbleiben. SchlieBlich gehen 99,99% der Menschen ja nicht mit dem Gedanken auf die StraBe: "Heute will ich einen Stras- senzauberer sehen." Ich bin kein Psychologe, da ich aber selbst ein 'Ex-StraBen-Leuteanhalter' bin, behaupte ich, da die meisten Menschen nicht stehenbleiben, um zuzusehen, sondern nur um zu sehen, was eigentlich genau los ist. Jeder normale, auf der StraBe gehende Mensch hat den heimlichen Wunsch, Zeuge eines ungewéhnlichen, aufregenden Ereignisses zu werden, damit er beim Abendessen mit seiner Familie etwas zu erzthlen hat. In den meisten Fallen haben solche Berichte mit dem Se- hen einer BerUhmtheit, mit einer Schligerei, einem Uberfall oder den Handlungen eines Verruckten zu tun. Wenn Sie nicht schon berhmt sind oder beabsichtigen, irgendetwas ungesetzliches zu tun, dann bleibt Ihnen nur die dritte Kategorie (fUhlen Sie sich nicht beleidigt; alle Magier sind etwas verrUckt, sonst wéren sie nicht in diesem Geschdft!). Unsere Aufgabe als StraGenmagier ist, die Leute nur fur einen Moment zum Stehenbleiben zu bewegen, und sie donn so mit unserer dynamischen Présentation und unseren verbluffenden Effekten zu beeindrucken, doB sie nicht nur fr den Rest des Programms stehen bleiben, sondern zum Schlu@ auch noch Geld in Ihren Hut legen! Um die Vorubergehenden zum Stehenbleiben zu veranlassen, miissen Sie ihre Auf- merksamkeit erringen. Eine Méglichkeit, Uber die wir schon gesprochen haben, ist Ihr Kostiim. Je ausgefallener das Kostum ist, desto mehr wird man Sie anstarren. Die Leute bleiben schon allein deswegen stehen, weil sie wissen wollen, was fur eine Type sich so verrickt kleidet. Eine andere Méglichkeit, die Leute dazu zu bringen, in Ihre Richtung zu blicken, ist ein Schild. Etwas gut sichtbares und ausgefallenes; z.B. “VORSICHT - ZAU- BERKUNSTLER BEI DER ARBEIT", oder "MEIN WEG DURCH DEN KINDERGARTEN", oder "BRAUCHE GELD FUR. DIE REEPERBAHN". Solche Schilder kénnen recht wirkungsvoll sein und manche Leute gegen sogar nur aufgrund der Originalitét eines solchen Schildes einen Tip. Dies sind sogenannte passive Methoden zum Anhalten der Leute. Der wirkliche Erfolg wird sich aber nur mit einer aktiven Methode einstellen. Es gibt wahr- scheinlich unzthlige gktive Méglichkeiten, die Leute zum Stehenbleiben zu bewe- gen; welche, hiingt vom Vorfuhrstil des Kunstlers ab. Nachfolgend fuhre ich eini- ge der Methoden auf, die mit mir befreundete Magier anwenden, um die Aufmerksomkeit der Vorubergehenden zu ertingen. Die meiner Meinung nach wirkungsvollste Methode ist der Gebrauch eines trdgba- ren Lautsprechersystems. So ein System wird momentan von verschiedenen Stras- senkomikern New Yorks verwendet und sie sind immer von groBen Menschenmen- gen umtingt. Der grofe Nachteil dieser Methoden sind die ursprUnglichen Kosten, 7 doch zahlen sie sich auf die Daver bald aus (und falls Sie irgendwann der ‘Meinung sind, da® sich das System fur Sie nicht rentiert, kénnen Sie es immer noch an einen StraBenkomiker verkaufen!). Ejiner meiner Freunde hatte eine recht gute Methode. Vor seinem Tisch stand ein Zylindethut, Uber den quer ein Zauberstab lag. Um die Leute auf sich aufmerk- sam zu machen und einen Zuschaverkreis zu bilden, ergriff er den Zauberstab, hielt ihn an den Enden zwischen den Hénden und drehte ihn langsam von det horizontalen in eine vertikale Position. AnschlieBend drehte er ihn wieder lang- sam in die horizontale Lage zurUck und vollfuhrte dann mit einer Hand eine ma- gische Geste Uber dem Stab. Diese Handlungen wiederholte er mehrere Male, bis die Leute stehenblieben, weil sie glaubten, da er den Stab schweben lassen well- te! Sobald die Menge der Zuschaver etwas angewachsen wat, legte er den Stab langsam auf den Hut zurick und begann mit seinem Programm. Im Verlauf seiner Darbietung wiederholte er immer wieder die Handlungen mit dem Stab, so da viele Leute stehen blieben, nur um zu sehen, was schlieGlich und endlich mit dem Stab passieren wurde. Und wenn er zu guter leizt mit dem Programm fertig war, hatten die Leute den Stab villig vergessen. Auch mit Binem flotten, visuellen Erdffnungseffekt kénnen Sie die Leute zum Stehenbleien bringen. Mit dem "Chinesischen Ringspiel” erreichen Sie 2.8 zwei Dinge: Enstens erregt das Gerdusch der gegeneinander schlagenden Ringe die Aufmerksamkeit der Leute; und zweitens Ubt das wiederholte Ver- und Entketten der Ringe eine starke Anziehungskraft auf die Zuschaver aus. Meine eigene Methode zum Aufbau einer Zuschavermenge ist, ein und denselben Trick so lange immer wieder vorzufuhren, bis eine Person stehenbleibt. Sobald eine Person stehengeblieben ist, um zu sehen, was ich tue, bleiben auch fast alle anderen Vorubergehenden stehen. Auch hier arbeitet die gute alte Psychologie zu unseren Gunsten. Wenn jemand auf der StraBe anhilt und sich Ihnen néhert, be- ginnen sich alle anderen Leute zu fragen, was ihn wohl zum Stehenbleiben veran- loBt haben mag. Also bleiben sie auch stehen, um festzustellen, was die erste Person so sehr interes rt! Dies funktioniert genauso wie der alte Trick, bei dem jemand plétzlich zum Himmel hinaufblickt und mit dem Finger deutet. Innerhalb kurzer Zeit wird jedermann zum Himmel blicken und seinen Nachbarn fragen, was es dort oben zu sehen gibt! Getreu dieser Psychologie bat ich oft einen Freund, der in meiner Néhe arbeite- te, vorbeizukommen und vor meinem Tisch stehenzubleiben. Und sobald er dort stand, hatte ich im nullkommenichts meinen Zuschaverkreis. Ein Magier, den ich kannte, brachte immer seine Taube mit. Wahrend seines Pro- gramms sa sie auf seiner Schulter, und Sie kénnen darauf wetten, da jede Menge von Leuten stehenblieb. Zum ‘SchluB seiner Show lie er dann’ die Taube verschwinden. Um Zuschaver fur seine nachste Show zu samrreln, lie® er die Taube von einer in die andere Hand steigen. Und wenn wieder genUgend Zuschau- er vorhanden waren, setzte er sie wieder auf seine Schulter und begann mit der Show. Auch "Flirten" mit Vorubergehenden funktioniert gelegentlich ganz gut. Lacheln Sie die Leute, wenn sie vorbeigehen, freundlich an. Wenn es sich um ein hUbsches Madchen handelt, sollten Sie ihr erkléiren, daB sie so reizend ist, daB Sie ihr was ganz Spezielles zeigen méchten. Neun von zehn Miidchen werden Sie villig igno- Tieren. Die zehnte aber wird sich zégernd Ihrem Tisch nihern. Und wenn Sie dos tut, dann bekommen Sie, wie ich bereits erwéhnt habe, auch leicht weitere Zu- schaver und vielleicht sogar auch ihre Telephonnummer! Kommen wir noch einmal auf die Geschichte mit der jungen Dame zurUick, die mir assistierte, aber nur, nachdem sie mir erklért hatte, da ich keinen Tip von ihr erhalten wurde. Wie Sie sich erinnern werden, antwortete ich fur alle hérbar, daB meine Hauptaufgabe die Unterhaltung der Leute sei und niemand verpflichtet ware, mir eine Spende zu geben. Auch erwihnte ich, dot daraufhin verschiedene Leute fur den Rest des Programms blieben, die sonst vielleicht weitergegangen ie waren, Héchstwahrscheinlich erhielt ich zwar zum Ende der Vorstellung von ihnen kein Geld, aber dadurch, daB ich sie am Fortlaufen hinderte, erreichte ich ein anderes sehr wichtiges Ziel. Erstens, Zuschaver, die fortlaufen, wirken an- steckend. Ich wei8 nicht genau, warum, aber sobald sich eine Person zum Weitergehen entschlieSt, folgen ihr sofort auch andere Leute. Ich vermute, dad sie der Meinung sind, dies sei der richtige Zeitpunkt. Indem ich diese Leute zum Bleiben veranlaBte, vermied ich diese Situation. Zweitens, und wie ich bereits erwihnt habe, Menschenmengen ziehen weitere Menschenmengen an. Wenn Leute eine grofe Menschenmenge sehen, nehmen sie natitlich an, da® irgendetwas aufregendes los ist. Dies ist der Grund, warum eine fortwhtende Show funktioniert. Sie mussen sich (allgemein gesprochen) keine Gedanken uber den Aufbau einer Zuschauermenge machen, weil, wenn Sie erst mal eine haben, die einzelnen Zuschaver in der Menge zwar laufend wechseln, die Menge selbst aber mehr oder weniger gleich gro8 bleibt. Noch ein letzter Rat: Sein Sie dynamisch und lebendig; stehn Sie nicht einfach da und sprechen zu sich selbst. Blicken Sie die Leute an, wenn sie vorubergehen und lassen Sie sich nicht entmutigen, auch wenn es Zeiten geben wird, wo niemand stehen bleibt! Denken Sie positiv und Ihre BemUhungen werden bald ihren Lohn finden. DIE PSYCHOLOGIE DER MENGE: Auf der StraBe benehmen sich die Leute ganz anders wie bei einer normalen Zau- bervorstellung, wahrscheinlich weil fur sie absolut keine Verpflichtung besteht, Ihnen zuzusehen. Sie haben Ihnen noch keinen miiden Pfennig bezahlt und wenn es Ihnen miflingt, ihr Interesse zu halten, dann gehen sie einfach weiter. In diesem Abschnitt werde ich einige Punkte behandeln, die Ihnen helfen werden, die "Mas- sen" festzuhalten. NEHMEN SIE NIE den Blick von der Menge! Dies ist eine Regel, fur die es abso- lut keine _Ausnahme gibt. Im allgemeinen sind die Zuschaver in der Menge héfliche Menschen und werden, selbst wenn sie gern weitergehen wurden, dies so- lange nicht tun, wie Sie sie anblicken. Das Zudrehen Ihres RUckens fur nur wenige Sekunden (z.B8. um einen hinter Ihnen befindlichen Gegenstand aufzuneh- men) gibt der Halfte Ihrer Zuschaver mehr als gengend Zeit zum Weitergehen, besonders den Leuten in den hinteren Reihen. Beleidigen Sie keine Zuschaver oder Assistenten, um billige Lacher zu erzielen. Z.B. sah ich einmal einen StraBenzauberer, der mit einem Mdchen die Routine vorfuhrte, bei der zwischen zwei in die Bluse des Méidchens gesteckte Seidenti- cher ein BUstenhalter erscheint. Fur einen lustigen Studentenabend mag dieser Trick recht gut geeignet sein, aber auf der StraBe zeigt er von schlechtem Ge- schmack. Ich konnte dem Madchen deutlich ansehen, wie verlegen es war, sowohl durch die "Witze" des Zauberers wie das Geltichter der Menge. Und wie ich er- wartet hatte, gab das Madchen zum Schlu8 auch keinen Tip. Was die Bitte um Mitwirkung anbelangt, so gibt es keine Probleme, falls Sie zu- vor das Vertraven der Leute gewonnen haben. Beginnen Sie die Show mit einigen Solo-Routinen, damit die Zuschaver einen Eindruck von dem bekommen, was Sie tun. Dies vertreibt ihre ursprungliche Befurchtung, daB Sie sie auf irgendeine Art finanziell hereinlegen kénnten. Bestehen Sie nicht darauf, da Ihnen jemand hilft, wenn er es ablehnt. Lacheln Sie nur und wenden Sie sich einer anderen Person zu, von det Sie annékmen, da® ihr so eine Aufgabe Freude macht. In vielen Toutistengegenden kann die Kenntnis einer zweiten Sprache von groBem Vorteil sein. Als ich vor dem Rockerfeller Center arbeitete, traf ich oft To ten aus Italien, Da ich die italienische Sprache flieSend beherrsche, verkiindete ich der Menge, dB ich das niichste KunststUck gleichzeitig in zwei Sprachen vor- fuhren wurde, Bei der Menge kam das gut an und von den Italienern erhielt ich ny stets einen sehr guten Tip. Wenn man auf der StraBe arbeitet, -geschieht es sehr hdufig, daB irgendwelche Leute Sie um Ihre Visitenkarte bitten. Diesen Bitten sollten Sie immer entspre- chen, da Sie hierdurch viele Nebengeschiifte machen kénnen. Fihren Sie auf der Karte nur Ihre Telefonnummer, NICHT aber Ihre Adresse auf. Wenn Sie auf der StraBe arbeiten, kénnen Ihnen die verrUcktesten Typen begegnen, die es nicht un- bedingt als wunschenswert erscheinen lassen, da® sie Ihre Adresse kennen. So kann es passieren, doB wenn Sie Ihre Karte einer netten alten Dame mit ihren Enkelkindern geben, auch andere Leute Ihre Karte zu erhalten wunschen, ein- schlieGlich dem Kummelblattchen-Spieler, der gerade einmal Pause macht. Da es nicht leicht ist zu sagen: "Hier haben Sie meine Karte, Sie aber bekommen keine, weil Sie recht verdichtig aussehen'", ist das Weglassen der Adresse auf der Karte die beste Lésung. Dies ist def groBe Augenblick. Sie sind mit Ihrem Programm zu Ende und mssen jetzt nur noch die Leute dazu bringen, in ihre kleinen Taschen zu greifen und die MarkstUcke hervorzuholen. Um das zu bewerkstelligen, missen Sie zuerst einmal auf dieses Thema zu sprechen kommen. Manche Magier gehen dieses Thema an, indem sie ein passendes Gedicht oder einen geeigneten Ausspruch rezitieren. Ein Magier, den ich kannte, sagte: "Und das wire es gewesen, ich bin rit meiner Show zu Ende und fUr Sie ist die Zeit gekommen, in Ihre Taschen zu greifen und die Moneten zum Vorschein zu bringen!" Die vielleicht beste Formulierung, die ich je vernommen habe, stammt von einem Jongleur, der in einem Einkaufszentrum arbeitete. Er sagte zum SchluB seiner Darbietung: "Und bitte denken Sie daran, meine Damen und Herren, diese Show, die Sie gerade gesehen haben, verdanken Sie nur... IHRER EIGENEN GROSSZU- GIGKEIT! Bitte halten Sie das Strafentheater am Leben, indem Sie das spenden, was Sie kénnen." An dieser Stelle michte ich Uber die beiden Méglichkeiten sprechen, die es zum Einsamrreln der Spenden gibt: Die sogenannte "Unter-Druck-Setz-Taktik" oder die "Zwanglose Toktik". "Unter-Druck-Setz-Taktiken” sind die Methoden, bei denen der Zuschaver sich praktisch verpflichtet fUhlt, Ihnen etwas zu geben. Bei ihnen geht der Vorfuhrende durch die Menge und hilt einen Hut oder eine Schachtel di- rekt unter die Nase der Leute. "Zwanglose Taktiken" sind am besten fur die fortwtihrende Show geeignet. In die~ sem Fall mUssen Sie wihrend der Show folgendes sagen: "Nebenbei bemerkt, ich unterbreche mein Programin nie, um von Ihnen Geld einzusamrreln, ich zoubere ohne Unterlaf und Sie durfen so lange bleiben, wie Sie wollen. Doch wenn Ihnen meine Show gefullt und Sie die Kunstform des Strafentheaters unterstutzen wollen - hier steht eine Schachtel vor meinem Tisch. Bitte zégern Sie nicht, wann immer Sie wollen etwas hineinzuwerfen." Naturlich kénnen Sie die gleiche Idee auch bei der unterbrochenen Show verwen- den. Ich persénlich ziehe "zwanglose Taktiken" vor, da ich fruher, als ich selbst noch Zuschaver bei StraBendarbietungen war, es stets gehaBt habe, wenn mir je- mand eine Schachtel unter die Nase hielt. Wenn immer das geschah, ging ich meiner Wege. Meine Einstellung als VorfUhrender ist, da® ich meine Zuschaver so behandeln michte, wie ich héufig gewiinscht habe, behandelt zu werden. Freilich, insgesamt gesehen werden Sie mit "Unter-Druck-Setz-Taktiken" mehr Geld ver- dienen, aber irgendwo mu8 man im Leben immer Konzessionen machen. Ungefiihr die Hilfte der Zauberer, die ich kenne, stellen einen Hut oder eine Schachtel vor Ihrem Standort auf. Andere machen das nicht, weil sie zum einen die Méglichkeit vermeiden wollen, daB ein Polizist die Schachtel sieht und ihnen 120 deshalb Schwierigkeiten bereitet, und zum anderen auch nicht die Gefahr eines Diebstahls besteht. Auch dies ist eine Frage der persénlichen Entscheidung, da die zweitgenannte Gruppe der Vorfuhrenden die Spenden jener Leute verliert, die gern etwas geben wollen, aber nicht die Zeit haben, um bis zum SchluB der Vor- fuhrung zu bleiben. In Amerika bewegt sich die Héhe der Spenden von ein paar Cents bis zu einem Dollar. In all den Jahren, die ich auf den Strofen arbeitete, habe ich nur zweimal mehr als einen Dollar von einem Zuschaver erhalten (§ 2 und $ 5). Je~ doch gibt es eine raffinierte Methode, um die Hishe der Tips zu steigern. Sie be- steht darin, dali man vor Begin der Show einige gréfere MUnzen oder Geldschei- ne in die Schachtel legt, Ihre Zuschaver sehen das und da sie im allgemeinen den Inhalt der Schachtel als Leitfaden fur die Héhe des zu spendenden Betrages anse- hen, werden Ihre Einnahmen hierdurch automatisch steigen. Eine andere Moglich- keit ist, da8 zum Ende Ihrer Show ein guter Freund einen Dollar in Ihre Schach- tel wirft. Die anderen Zuschaver sehen das und reagieren auf die gleiche Weise. Vergessen Sie nicht, sich bei jedem geldspendenden Zuschaver zu bedanken, unob- huingig davon, wie groB seine Spende ist. Dies macht auf den Betreffenden einen guten Eindruck und wird ihn/sie wahrscheinlich veranlassen, auch dem niichsten StraBenkinstler, den er sieht, einen Tip zu geben. FEINDE AUF DER STRASSE: Auf den StraBen gibt es verschiedene Typen von Menschen, vor denen Sie sich als Vorfuhrender in achtnehmen missen. An erster Stelle ist hier die bereits vorstehend erwihnte Polizei zu nennen. Warum schikanieren Polizisten die Strafenkunstler? Schlie@lich existieren oft gar keine Gesetze, die ein Auftreten auf der Strae verbieten, und oft mu man auch keine besonderen Genehmigungen erlangen. In den Augen des Vorfuhrenden leistet er der Stadt, in det er auftritt, einen freien Dienst, indem er die Menschen etwas aufheitert oder einer Gruppe von Touristen etwas Besonderes bietet. Aber fur den Polizisten sehen die Dinge etwas anders aus. Erstens gilt es im all- gemeinen als ungesetzlich, Spenden zum eigenen Vorteil zu erbitten. Durch das Bilden einer Menschenmenge behindern Sie auch den FuBgtingerverkeht, es entste- hen Stérungen, Sie betreten fremdes Eigentum und die Menschenmenge ist eine offene Einladung fur Taschendiebe. Trotz dieser Uberlegungen (die sich auf Aussagen von Polizeibeamten stutzen, die mich zum Weitergehen aufforderten), werden Sie die Mehrzahl der Polizisten in Ruhe lassen. Die einzigen Zeiten, wo Sie wirklich Arger haben kénnen, sind dann, wenn Beschwerden aufkommen oder eine Art Razzia wegen Strafen-Falschspiels stattfindet. Bedaverlicherweise gilt dann das Sprichwort "Mitgefangen, Mitgehan- gen"! Auch wird man Sie vertreiben, wenn Sie, wie ich es nenne, in einem "einge- schrénken Bezirk" arbeiten. rmit meine ich Ortlichkeiten, in denen durch ein ungeschriebenes Gesetz keine Strafenartisten auftreten durfen. Die einzige Még- lichkeit des Herausfindens dieser Orte ist, dort zu arbeiten. Gelegentlich wird ein Polizist auch sehr grob sein, wenn er Sie zum Verschwinden auffordert, und es kann sogar geschehen, da er sie mit zur Polizeistation nimmt und Ihre Requisiten konfisziert. Machen Sie sich in diesem Fall keine groBen Sor- gen. Schlimmstenfalls werden Sie eine kleine Geldstrafe zohlen mUssen, um Ihre Requisiten zurUckzubekomrren. Was kénnen sie schlieGlich schon tun; Sie vor nen Richter zerren und sagen: "Ever Ehren, wir klagen diesen Mann an, das chi- nesische Ringspiel auf einem éffentlichen Gehsteig vorgefuhrt zu haben?" ("Uner- hort! Der Kerl kriegt 20 Jahre bis Lebensltinglich!"). Eine andere Person, der Sie fruher oder spiiter begegnen werden, ist der St8ren- 121 fried, Er ist der Meinung, daB es seine moralische Verpflichtung ist, den anderen Zuschavern mitzuteilen, wie Ihre Kunststlicke seiner Ansicht nach funktionieren. Mein Rat an Sie ist - werden Sie ihn so schnell wie méglich los. Sein Sie direkt und sagen Sie ihm, da® er die Show fur alle anderen ruiniert. Wenn notig, erkléren Sie ihm, schnellstens "zu verduften". In der Mehrzahl der Fille werden die anderen Zuschaver auf Ihrer Seite sein, und wenn nicht, kénnen Sie in weni- gen Minuten einen neven Zuschaverkreis aufbauen. Auf jeden Fall ist es viel bes- ser, so zu handeln, als zu versuchen, jemanden zu bekehren, der Ihnen Probleme bereitet. Wennimmer Sie arbeiten, miissen Sie auf Taschendiebe achten. Obwohl ich nie- manden persénlich kenne, dem das possiert ist, falls ein Zuschaver bestohlen wird, kann es sehr leicht geschehen, da8 er Sie als den Mitschuldigen bezeichnet. So etlebte ich einmal, da sich in der Menge zwei junge Studenten befanden. ner von ihnen sagte mit later Stimme, so da ihn jedermann héren konnte: "Ge~ ben Sie acht, ich kenne diese Kerle und wahrscheinlich versucht jemand Ihr Geld zu klaven," Ich sagte zu ihnen: "Verschwindet!" Und vergessen Sie nicht, Ihr Geld im Auge zu behalten. Falls Sie jemand bemer- ken, det id verdichtiger Weise noch Ihrer Schachtel schielt, sollte Sie sich so aufstelleng da® Sie die Schachtel schnell ergreifen kénnen, wenn jemand versucht, sie zu stehlen, SCHLUSSBEMERKUNGEN: Ich habe mir Muhe gegeben, alle Aspekte zu behandeln, die wichtig sind, wenn man sein Glick auf der StraBe probieren will. Vielleicht wird in der Zukunft mal irgendjemand ein umfassendes Werk Uber dieses Thema schreiben, mit Analysen all der Shows von StraBenzauberern in verschiedenen Gegenden, einem Vergleich der Vorfuhrstile und Profite. Bis dahin aber mag Ihnen diese Abhondlung als Leit- faden dienen. Ich méchte mit einem Wort der Ermutigung schlieBen. Es gibt Zeiten, da kénnen Sie machen was Sie wollen, niemand bleibt stehen und Ihre Einnahmen betragen bestenfalls $ 15 bis 20. Lassen Sie sich NICHT entmutigen! Jedermann hat auf der Strae seine schlechten Tage. Wenn Sie jedoch feststellen, da dies sehr héu- fig geschieht, dann empfehle ich Ihnen, einen genoven Blick auf Ihr Programm und thre "Publikums-Aufbau-Methoden" zu werfen und daruber nachzudenken, wa- rum niemand stehen bleibt. Vieleicht finden Sie zum Schlu8 Ihrer Betrachtung heraus, da® Sie nur den folschen Standort oder die falsche Tageszeit gewéhlt ha- ben. Treffen Sie die entsprechenden Anderungen und bald werden Sie auf dem be- sten Weg sein, ein erfolgreicher Straenzauberer zu werden! Anmerkung R. Eines der interessantesten Seminare beim "IBM-Freundschaftstreffen" in Bad Mergentheim war das von Jim Haviland uber die StraBenzauberei. Immer wieder bebte der Saal vor Lachen, wenn Jim von seinen Erlebnissen im Laufe von 40 Jahren Berufserfahrung auf Londons StraBen erzthlte. Aber die Zuschaver lachten nicht nur, sie staunten auch Uber die von ihm vorgefuhrten Tricks, die man unter allen Bedingungen bringen kann - umringt, mit Leuten, die einem Uber die Schul- ter schaven, etc. Und viele dieser KunststUcke und Routinen hat er in seinem Se~ minatheft niedergeschrieben (Angebot siche Seite 200), so da® diese Broschire eine ideale Ergtnzung zu dem Artikel darstellt, den Sie gerade gelesen haben! 122 RUDOLF BRAUNMULLER STEWART JUDAH UND SEINE MAGIE In den Vereinigten Staaten von Amerika ist Stewart Judah schon lingst zur Le- gende geworden. Bei uns kennen ihn nur wenige, bestenfalls die mit der engli- schen Literatur Vertrauten. Aus diesem Grund will ich Ihnen diesen Mann heute vorstellen. Ich hoffe, da Sie und Ihre Zuschaver an seinen KunststUcken viel Freude haben werden. Stewart Judah wurde am 14, Februar 1893 in Cincinnati, Ohio, geboren. Als Sohn einer gutburgerlichen Familie wurde er, wie es damals oft ublich war, zum Gei- genunterricht geschickt und ausgerechnet dort kam er zum erstenmal mit der Zauberkunst in Beruhrung, denn sein Geigenlehrer schenkte ihm zum Geburtstag ein Exemplar von Hoffmann's "Modern Magic". Zweifellos hatte er nicht geahnt, daB ihm 'dieses Geschenk seinen Schuler kosten wurde, denn der hiingte bald seine Violine an den beruhmten Nogel und wandte sich ganz der Zauberkunst zu. Viele Johre arbeitete er als Profi unter allen nur denkbaren Umsttinden, vor gros~ sen und kleinen Zuschauergruppen, vor Kinder- und Erwachsenenpublikum, auf der Buhne und im Salon, in Soldaten- und Altersheimen, Warenhiusern und Gaststit- ten, Aber seine eigentliche Liebe galt stets der Close-up und Tischmagie und gerade auf diesen Gebieten schuf er durch Kombination oft altbekannter Prinzi- pien Effekte von starker Wirkung, wobei er unter "Wirkung" nur die "Wirkung auf die Laienzuschaver" und nicht die "Wirkung auf die Zauberer verstand. So doverte es auch nur kurze Zeit, bis von ihm Veréffentlichungen in Zeitschriften und BUchern erschienen und auch der Zaubergertitehandel lie® mit dem Vertrieb yon Judah-Tricks nicht lange auf sich warten. Eines fUhrte zum anderen, er war Star-Seminarist bei vielen Kongressen und gesuchter Zauber-Privatlehrer; v.a. lieB sich Harty Houdini von ihm das KunststUck "Schneesturm in China" beibrin- gen. Uberhaupt hatte er viele Freunde, deren Namen selbst bei uns fost jeder kennt: Max Malini, Nate Leipzig, John Northern Hilliard, Paul Le Paul, Dr. Har- Jan Tarbell, Dai Vernon, Bobo, Ed Marlo und andere. Stewart Judah verstarb am 11. Juni 1966. Seine Einstellung zur Zauberkunst und zum Erfinden "never" Tricks zeigt vielleicht am’ besten eine von ihm selbst auf diese Frage gegebene Antwor "Es ist schon lange eine feststehende Tatsache, da® alle magischen Effekte unter 7 Hauptkategorien fallen und neve Tricks gUnstigstenfalls alte Themen im neven Gewand oder neve Kombinationen alter [deen sind. Und da es nun mal so ist, be- deutet ein Einfall, der einem alten Trick neues Leben einhaucht und ihn fur das moderne Publikum frisch und wirkungsvoll macht, genauso viel wie eine neve Er- findung. Die alten Zaubereffekte waren geradlinig - sie besaBen die Art von Ein- fachheit und Direktheit, welche die wohre Kunst auszeichnet. Unter den tausen- den heute verfgbaren magischen Kombinationen gibt es unzthliges Material zum Uberarbeiten. Das einzige Problem ist, da8 niemand genugend Zeit hat, um mehr als an der Oberfliiche zu kratzen. Aber dieses Kratzen macht unheimlich groGen Spot !" Viele der nachstehendén Kunststucke und Routinen sind nicht mehr “rein Judah", da ich neve Erkenntnisse und Iden, die mir beim Ausprobieren und Durchspielen seiner KunststUcke kamen, in die Beschreibungen mit eingearbeitet habe. In ande- ren Worten: Diese Abhandlung ist keine Ubersetzung aus englischsprachigen Publikationen, sondern stammt aus meiner eigenen Feder. Herzlichst Ihr RB. 123 KARTENMAGIE Viele der Kortenkunststicke Stewart Judch's kénnen mit gelichenen Spielen, und zwar mit den bei uns gebrduchlichen 32-Blatt-Spielen vorgefuhtt werden. Ich selbst verwende sowieso nur dann ein eigenes Spiel, wenn kein fremdes vorhanden ist. Zwar zwingt einen das, auf den einen oder anderen tollen, neuen Trick zu verzichten, aber die Tatsache, da Sie nicht Ihr eigenes Kartenspiel verwenden, wiegt diese Nachteile mehr als auf. Sein wir doch ehrlich: Auch wenn wir noch so oft bestitigen, da® unser Spiel normal ist und es die Zuschaver auch nach Herzenslust untersuchen lassen, es héngt doch immer irgendwo der Verdacht in der Luft, daB das Spiel eben doch pripariert sein kénnte. Doch bei einem gelie- henem Spiel existiert dieser Verdacht nicht, und das laBt selbst einfache Karten- tricks in den Augen der Zuschaver oft zu tolleren Wundern werden, als die sensa- tionellste Routine mit dem eigenen Spiel. "WENN ZWEI DAS GLEICHE TUN" Effekt: Zuschaver und Vorfuhrender wihlen je zwei Karten aus einem Spiel und schreiben die Namen’ dieser Karten auf zwei Zettel. Zum SchluB findet der Zuschaver die zwei Karten des Vorfuhrenden und der Vorfuhrende die zwei Karten des Zuschavers. Zubehir: Ein 32-Blatt-Spiel, da gelichen sein kann; zwei Zettel und Schreibgerdt. Vorbereitungen: Keine. Vorfuhrung: 1. Lassen Sie den Zuschaver das Spiel grundlich mischen, dann irgendwo zwei Karten herausnehmen und die Namen der Karten auf einen Zettel schreiben. 2. Wahrend der Zuschaver die Namen der Karten aufschreibt, nehmen Sie die restlichen 30 Karten an sich und teilen sie in 6 bildunten auf dem Tisch lie~ gende-Piickchen von jeweils funf Karten aus. Dieses Austeilen sollte nicht in der Form geschehen, do® Sie jeweils funf Karten einzeln auf den Tisch zihlen. Schieben Sie einfach jeweils fun Karten in die rechte Hand und legen Sie sie bildunten auf den Tisch. Fur die Zuschaver entsteht so der Eindruck, als ob Sie sechs x-beliebige Packchen bilden, wobei es scheinbar nicht dorauf ankommt, wieviele Karten jedes Packchen genau enthilt. Die momentane Situation zeigt Ih nen die nachstehende Abbildung: 5 6 3. Bitten Sie nun den Zuschaver, seine zwei Karten auf zwei der Puickchen zu legen. Dann sagen Sie, da8 auch Sie sich zwei Karten merken und thre Namen 124 auf einen Zettel schreiben werden. 4. Wir wollen einmal annehmen, dat der Zuschaver seine beiden Karten auf die Piickchen Nr. 1 und 5 legt. Entscheiden Sie sich fur zwei andere Ptickchen, 2.B, die Puickchen Nr. 3 und 4, betrachten Sie die oberste Karte eines jeden die- ser Ptickchen (Sie kénnen sie zur sptiteren Kontrolle auch dem Publikum zeigen), legen Sie die zwei Karten wieder auf die Puckchen Nr. 3 und 4 zuruick und schreiben Sie die Namen dieser beiden Karten auf einen Zettel. 5. Sie mussen jetzt die sechs Ptickchen so zusammenlegen, doB die zwei Ptick- chen mit den Karten des Zuschavers on die dritte und sechste und die Ptick- chen mit Ihren Karten an die zweite und funfte Stelle kommen. In anderen Wor- ten: Ihre Plckchen komeren jeweils auf ein Zuschaverptickchen und auf Ihre Packchen kommt jeweils ein neutrales Péckchen. In unserem obigen Beispiel kin- nen Sie die Packchen wie folgt zusammenlegen: Piickchen Nr. 6 auf Nr. 3 (thr Puckchen), beide zusammen auf Nr. 5 (Zuschaverpiickchen), das Ganze auf Nr. 2, dann auf Ne. 4 (Ihr Plckchen) und schlieGlich auf Ne. 1 (Zuschaverptickchen). Wenn Sie wollen, kénnen Sie jetzt noch falsch abheben, indem Sie z.B. das obere Spieldrittel abheben und links auf den Tisch legen, rechts daneben ein zweites Puckchen und ganz rechts den Spielrest hinlegen. Dann sammeln Sie die drei Puckchen von links nach rechts ein - und an der Reihenfolge der Karten hat sich nichts yertindert. . Bitten Sie den Zuschaver, das Spiel in zwei Halften aufzuteilen, indem er die Karten, von oben beginnend, abwechselnd links und rechts auf den Tisch legt, bis zwei Paickchen zu je 16 Karten auf dem Tisch liegen. In dem linken Pickchen (dh. in dem Packchen, wo er die erste Karte hingelegt hat) befinden sich seine zwei Karten, in dem rechten Piickchen Ihre zwei Karten. 7. Jetzt folgt eine "Gezwungene Wahl". Sagen Sie zu dem Zuschaver: "Bitte legen Sie thre Hand auf eines der beiden Péckchen...!" Falls er seine Hand auf das Puckchen mit seinen Karten legt, sprechen Sie sofort weiter und sagen: "...und geben Sie mir dieses Pickchen." Falls er aber seine Hand auf das Piickchen mit Ihren Karten legt, sagen Sie: "...und nehmen Sie dieses Péckchen auf." Auf jeden Fall bekommt er das Packchen mit Ihren und Sie das Piickchen mit seinen Kar- ten. 8. Erkléren Sie: “Gut, Sie haben das rechte Puckchen bekommen und ich das lin- ke. Somit behalten Sie jetzt immer die rechten und ich die linken Karten zu- rUck." Dann beginnen Sie beide gemeinsam Ihre Pickchen wie zuvor in jeweils zwei Packchen aufzuteilen, indem Sie beide, von oben beginnend, die Karten ab- wechselnd links und rechts auf den Tisch legen. Ist das geschehen, legen Sie das rechte und der Zuschauer das linke Puckchen beiseite. Setzen Sie dieses Aufteilen der Puckchen und Beiseitelegen der Karten so lange fort, bis jeder von Thnen nur noch zwei Karten Ubrig hat. 9. Lassen Sie die Namen der aufgeschriebenen Karten vorlesen, dann dreht jeder von Ihnen die beiden vor ihm liegenden Karten um. Wie sich zeigt, haben Sie die zwei Karten des Zuschavers gefunden, wihrend der Zuschaver Ihre beiden Karten gefunden hat! “NICHT IHRE KARTE 2" Effekt: Nachdem eine gewihlte Karte ins Spiel zurUckgekommen ist, zeigt der Vorfth- rende vier Karten vor, unter denen sich seiner Meinung nach die gewuhlte Karte befinden muB. Doch ist keine der vier Karten die des Zuschavers. Nun werden drei Karten beiseitegelegt und die vierte Karte verwandelt sich plétzlich in die gewthite! 125 Zubehor: Ein normales Kartenspiel, das geliehen sein kann. Vorbereitungen: Keine. Vorfuhrung: 1. Nachdem ein Zuschaver das Spiel gemischt hat, lassen Sie ihn eine Karté wah- len. Da Sie den Namen dieser Korte heimlich in Erfahrung bringen miussen, kdnnen Sie sie forcieren, oder Sie verfahren wie folgt: Merken Sie sich die unter- ste Karte des Spiels, wenn Sie es vom Zuschaver zurickbekommen. Beginnen Sie, das Spiel "Uberhand-Zu-Mischen", bis der Zuschaver halt sagt. Hierbei ziehen Sie zu Beginn des Mischens gleichzeitig die oberste und unterste Karte mit dem lin- ken Daumen und Fingern ab, so daB die unterste Karte auch zum Schlu& des Mi- schens wieder unten liegt. Irgendwann sagt der Zuschaver halt. Strecken Sie ihm die linke Hand mit den bereits abgemischten Karten hin und lassen Sie ihn die oberste Karte dieses Puickchens nehmen und sich merken. Inzwischen werfen Sie das rechts/ gehaltene Restspiel auf das links gehaltene Puckchen. Beginnen Sie jetzt wieger zu mischen, nur dB Sie diesmal nicht die unterste Karte mit abzie- hen. D.h.; die unterste Karte bleibt unter dem rechts gehaltenen Piickchen. For- dern Sie den Zuschaver wieder auf, halt zu sagen, und wenn das geschieht, lassen Sie ihn seine Karte auf das links gehaltene Ptickchen zurUcklegen, woraufhin Sie das in der rechten Hand befindliche Restptickchen obenauf werfen. thre Leitkarte liegt jetzt direkt Uber der vom Zuschaver gewdhlten Karte. 2. Bitten Sie den Zuschaver, sich seine Karte bildlich vorzustellen, und blattern Sie das Spiel durch, scheinbar auf der Suche nach seiner Karte. Halten Sie nach Ihrer Leitkarte Ausschau; die (von der Bildseite her) davor liegende Karte ist die vom Zuschaver gewdhlte. Wir wollen annehmen, da® es sich um eine rote Karte handelt. 3. Geben Sie vor, etwas im Zweifel zu sein, und legen Sie eine schwarze Zahlen- karte bildunten auf den Tisch (die Zuschaver bekomrren ihre Bildseite jetzt noch nicht 2u sehen). Dann entnehmen Sie dem Spiel eine weitere indifferente, schwarze Zahlenkarte und legen sie bildunten auf die zuerst hingelegte Karte. Auf diese Karte legen Sie nun die gewthlte (rote) Karte und obenauf eine dritte schwarze Zahlenkarte. Sagen Sie: "Zwar wei ich noch nicht ganz genau, welche Karte Sie gewdhlt haben, aber ich bin recht sicher, da sie eine dieser vier Kar- ten ist. Auf jeden Fall ist eseine schwarze Karte!" 4, Bei diesen Worten nehmen Sie das 4-Kartenpiickchen auf, drehen es bildoben und zeigen die Karten unter Verwendung des "Elmsley Counts" vor. Die rote Karte bleibt hierbei verborgen. Zwar sehen die Zuschaver eine schwarze Karte zweimal, da es sich aber um lauter unauffillige, schworze Zahlenkarten handelt, fallt das nicht auf. 5. Inzwischen wird der Zuschaver schon zu erkennen gegeben haben, da er keine schwarze, sondern eine rote Karte gewuhlt hat. Drehen Sie das 4-Kartenptick- chen scheinbar enttiuscht mit der Bildseite nach unten (die gewthlte Karte ist jetzt die oberste des Puckchens) und stecken Sie die oberste Karte unter das Péckchen. Dann nehmen Sie die niichste Karte, drehen sie um, werfen sie bildoben auf den Tisch und fragen: "Wirklich eine rote? Dann ist dies hier nicht Ihre Karte?" 6. Stecken Sie die nichste Karte wieder unter das Puckchen, dann kommt die niichste Karte wieder bildoben auf den Tisch, verbunden mit der gleichen Fra- ge an den Zuschaver. 7. Die niichste Karte kommt wieder unter dos Ptickchen und die niichste bildoben ouf den Tisch. 126 8. Eine Karte befindet sich jetzt noch in Ihrer Hand, scheinbar die letzte schwar- ze Karte. Werfen Sie nochmals einen kurzen Blick auf die Bildseite dieser Karte (ohne daB die Zuschaver sie sehen kénnen) und fragen Sie ‘hoffnungsvoll': "Sie wissen genau, daB Sie keine schwarze Karte hatten?" Der Zuschaver verneint. Fragen Sie: "Schade, und welche Karte hatten Sie dann?" Der Zuschaver nennt den Namen seiner Karte. Sagen Sie: "So, die .... (nennen Sie den Namen der Karte). Das stimmt!" Und mit diesen Worten lassen Sie die Karte mit der Bildseite nach oben schnalzen und werfen sie auf den Tisch. “DIE ALLGEGENWARTIGEN PAARE" Effekt: Aus einem gemischten Spiel erscheinen immer wieder zusammengehisrige Karten- pacre. Zum Schlu8 geht scheinbar etwas schief - doch findet alles ein gutes Ende. Zubehir: Ein normales Kartenspiel. Vorbereitung: Die oberen 13 Karten des Spiels sind gelegt; die Reihenfolge (von oben nach un- ten): 2 rote Kénige; 2 schwarze Neunen; eine rote Vier; 3 x-beliebige Karten; ei- ne rote Vier; 2 schwarze Zehnen; 2 rote Buben; Spielrest. Im unteren Teil des Spiels steckt irgendwo der Joker. Welche Kartenpaare Sie verwenden, spielt genaugenommen keine Rolle. Die Vor- bereitung la8t sich gut treffen, wenn Sie bei der Vorfuhrung eines anderen Kar- tentricks (z.B. von "Nicht Ihre Karte") eine oder mehrere Karten aus dem Spiel suchen, Vorfuhrung: J. Nehmen Sie den Joker aus dem Spiel und legen Sie ihn bildoben auf den Tisch. Dann mischen Sie das Spiel, aber so, da die oberen 13 (gelegten) Karten nicht durcheinanderkommen. Recht uberzeugend wirkt es, wenn Sie zuerst "Uberhand- Mischen", wobei Sie das obere Spieldrittel in die linke Hand fallen lassen, die naichste Karte etwas einrUcken (Injog) und den Spielrest daraufmischen. Dann bil- den Sie unter der eingerUckten Karte einen Spalt, mischen die Karten bis zum Spalt ab und werfen das unter dem Spolt befindliche Péickchen obenauf. Die 13 Karten liegen wieder oben! Wenn Sie wollen, kénnen Sie auch noch einen "Riffle- Shuffle" anhiingen, bei dem Sie die oberen 15 - 20 Karten zuletzt fallen lassen, und schlieBlich auch noch falsch abheben, 2. Erzthlen Sie von den "geheimnisvollen Beziehungen zwischen Geschwisterkar ten (2 rote Sechsen, 2 schwarze Damen, etc.)", wobei Sie das Spiel in die linke Hand nehmen. Lassen Sie die oberen linken Ecken der bildunten gehaltenen Kar- ten vom linken Daumen abspringen und fordern Sie den Zuschaver auf, irgendwo halt zu_sagen. Wo er halt sagt, spielt keine Rolle, da Sie die sogenannte "Ab- schleif-Force" (s. Anhang) durchfuhren, nach deren Abschlu8 Sie in jeder Hand ein Kartenpiickchen halten, dessen oberste Karte jeweils ein roter K&nig ist. Dre- hen Sie beide Hinde um und schieben Sie mit den Daumen die obersten Karten bildoben auf den Tisch - zwei rote Kénige! 3. Drehen Sie die Hinde wieder mit den Handricken nach oben und legen Sie das rechts gehaltene Pckchen (auf dem sich die gelegten Karten befinden) auf das linke Packchen. Jetzt folgt das "Schleif-Abheben" (s. Anhang), nach dessen Ab- schluB auf jedem Puckchen eine schwarze 9 liegt. Legen Sie das rechts gehaltene Puckchen bildunten auf den Tisch und drehen Sie die oberste Karte des in der 127 linken Hand befindlichen Plickchens um - eine schwarze 9. Nun drehen Sie die oberste Karte des Tischptickchens um ~ ebenfalls eine schwarze 9! Legen Sie das Tischptickchen auf das Ptickehen in der linken Hand. 4. Mischen Sie falsch, fuhren Sie wieder ein "Schleif-Abheben" aus und legen Sie dos rechte Puckchen auf den Tisch. Drehen Sie die oberste Karte des linken Pickchens um - eine rote 4, Erkliren Sie, daS das Auftauchen eines geraden Kar- tenwertes bedeutet, da8 man die seinem Wert entsprechende Zahl von Karten von anderen Ptickchen abzihlen muB, um die entsprechende Geschwisterkarte zu finden. Legen Sie, das links gehaltene Ptickchen auf den Tisch, ergreifen Sie das andere Piickchen mit der linken Hand, zthlen Sie drei Karten ab und drehen Sie die vierte Karte um - es ist die zweite rote 4! 5: Drehen Sie alle auf dem Tisch liegenden Karten bildunten, legen Sie das jetzt auf dem Tisch liegende Packchen darauf und das in der linken Hand gehaltene Puckchen ganz obenauf. Die beiden noch vorhandenen Kartenpaare liegen wieder ‘oben auf dem Spiel. Aber durch die ganze Art des Hinlegens und Aufnehmens det Puickchen wird kein Mensch mehr in der Lage sein zu verfolgen, woher eigentlich immer wieder die Kartenpaare kommen. 4. Nehmen' Sie die oberste Karte vom Spiel, legen Sie sie bildunten auf den Tisch “und weisen Sie darauf hin, da® niemand den Namen dieser Karte wissen kann. Dann heben Sie etwa zwei Drittel des Spiels von unten ab und beginnen "Uberhand-Zu-Mischen", wobei Sie die erste Karte efwas einrcken (Injog). Hier- durch kommt die eingertickte Karte Uber die gelegten Karten zu liegen. Jetzt folgt die "Judah-Force" (s. Anhang). Hierbei bitten Sie den Zuschaver, den von Beginn an auf dem Tisch liegenden Joker zur Hilfte bildoben irgendwo ins Spiel zu stecken. Wihrend er den Joker aufnimmt, bilden Sie mit dem linken Kleinfin- ger unter der eingerUckten Karte einen Spalt und fUhren nun die "Judah-Force" durch und werfen sofort die unter dem Joker liegende Karte bildoben auf den Tisch - eine schwarze ‘Zehn. Das in der linken Hand verbliebene Restspiel legen Sie dann auf dos andere Ptickchen. Drehen Sie nun die vorher auf den Tisch ge- legte Karte v um - die zweite schwarze Zehn. TEs folgt der Klimax. Heben Sie dos Spiel unter Anwendung des "Schleif-Abhe- bens" ab, so da® die oberste Karte des Spiels zur obersten Karte des links ge- haltenen Ptickchens wird. Das rechte Puickchen legen Sie auf den Tisch. Drehen Sie scheinbar die oberste Karte des links gehaltenen Puckchens um, zeigen Sie ihre Bildseite vor und legen Sie sie dann aber verdeckt auf den Tisch. In Wirk- lichkeit aber doublieren Sie, so da8 nicht ein rofer Bube, sondern irgendeine an- dere Karte zu sehen ist. Nehmen Sie das andere Ptickchen auf, legen Sie es auf das links gehaltene Puckchen und erkliiren Sie, daB die oberste Karte dieses Packchens natirlich die "Geschwisterkarte" der auf dem Tisch liegenden Karte sein mu8. Drehen Sie sie um - ein roter Bube, also eine falsche Karte! Blicken Sie etwas betrubt, dann bewegen Sie den Buben Uber der Tischkarte hin und her und drehen diese dann rrit dem in der Hand gehaltenen Buben um. Und wieder haben sich zwei "Geschwisterkarten" gefunden! “EIN 4-AS-EI IFFNUNGSTRICK" Effekt: Der Vorfuhrende bringt die Karten eines Spiels so durcheinander, daB manche mit den Bildseiten nach oben und manche mit den Bildseiten nach unten liegen. Dann breitet er das Spiel bandférmig auf dem Tisch aus und alle Karten liegen wieder bildunten, bis auf die 4 Asse, die als einzige mit den Bildseiten nach oben zeigen. Zubehir: Ein normales Kartenspiel. 128 Vorbereitung: Fur die Zuschaver unbekannt, liegen die 4 Asse oben auf dem Spiel. ieee . "Uberhand-Mischen" Sie dos Spiel, wobei Sie zu Beginn die 4 Asse einzeln in “die linke Hand abziehen, so dad’ sie zum Schlu auf der Bildseite des Spiels liegen. 2. Was nun folgt, nennt man bei uns das "Idioten-Mischen” (Topsy-Turvy Shuffle), Die linke Hand hilt des Spiel in Austeilposition. Nahern Sie sich dem Spiel mit der rechten Hand, deren Handriicken nach oben zeigt, und schieben Sie mit dem linken Daumen einige Karten vom Spiel in die rechte Hand. Drehen Sie dann die rechte Hand mit dem Handrucken nach unten und schieben Sie weitere Karten von links nach rechts, die Sie bildunten und unter den bereits rechts gehaltenen und jetzt mit den Bildseiten nach oben zeigenden Karten entgegennehmen. Drehen Sie die rechte Hand wieder mit dem HandrUcken nach oben und schieben Sie weitere Karten vom linken Péckchen unter das rechte Puckchen. Auf diese Att machen Sie weiter, bis sich alle Karten mit Ausnahme der letzten vier in der rechten’ Hand befinden. Die letzten 4 Karten (die Asse) geben Sie nicht unter, sondern auf das rechts gehaltene Packchen. 3. Fur die Zuschaver entsteht bei diesem Mischen der Eindruck, als kimen die Karten véllig mit den Bildseiten nach oben und unten durcheinander. Dieser Eindruck ist aber falsch! Denn wenn Sie jetzt das Spiel auffiichern wurden, kamen zuerst vier bildunten liegende Karten (die Asse), dann ein Block bildoben und zum SchluB ein Block bildunten liegender Karten. Ferner befindet sich an der Stelle, wo die beiden Kartenblicke gegeneinanderliegen, ein naturlicher, durch die Krummung der Karten bedingter Spalt. 4, Um diesen Eindruck der durcheinanderliegenden Karten noch zu verstirken, heben Sie das Spiel im unteren Block ab und sagen: "Wie Sie selbst sehen kénnen, liegen die Karten wist durcheinander. Diese hier liegt z.B. bildunten... (legen Sie das abgehobene Piickchen wieder zurick und heben Sie jetzt im oberen Block ab) ...und hier liegt eine bildoben... (legen Sie das abgehobene Puckchen wieder zurUck und heben Sie zwei Karten von oben ab) ... und hier wieder bildun- ten (legen Sie die beiden Karten wieder zurUck). Manchmel liegen sie Bildseite gegen Bildseite, oder Ruckseite gegen RUckseite." Heben Sie nun das Spiel bei dem Spalt zwischen den beiden Blécken ob und weisen Sie auf die RUckseite der obersten Karte des links gehaltenen Péckchens hin. Dann drehen Sie die rechte Hand um, so da8 die unterste Karte nach oben kommt, weisen auf die hier sicht- bare RUckseite hin und legen dann das rechts gehaltene Packchen, ohne es wieder in seine Ausgangsposition zurUckzudrehen, auf das linke Packchen. Der Zustand ‘st jefzt folgender: Alle Karten liegen wieder bildunten, mit Ausnahme der 4 Asse, die in der Mitte des Spiels mit den Bildseiten nach oben zeigen. 5. Hiermit ist fur Sie schon alles gelaufen. Sagen Sie: "Aber was kann man schon mit so einem Chaos-Spiel anfangen?! Was ich brauche, sind die vier Asseweil ich mit ihnen einen Trick vorfthren will.” Mit diesen Worten streifen Sie die Karten bildunten auf dem Tisch aus - und als einzige Karten liegen die 4 Asse mit den Bildseiten nach oben! Nehmen Sie sie heraus und fuhren Sie anschlieBend Ihre "4-As-Lieblingsroutine" vor. Anmerkungen: J. Man kann das Kunststuck auch so beenden, da die Asse an verschiedenen Stellen bildoben im Spiel erscheinen. In diesem Fall drehen Sie nach Abschlu8 der Phase 4 das ganze Spiel um, heben es Uber den jetzt in der Mitte bildunten liegenden Assen ab und mischen die Karten so, da die Asse im Spiel verteilt werden. Gut geeignet ist hier der "Riffle-Shuffle” (oder ein "Faro-Mischen", das aber nicht perfekt sein mu). Decken Sie aber beim Mischen die Karten etwas 129 mit den Hinden ab, damit es nicht offensichtlich wird, da® die Uberwiegende Mehrzahl der Karten bildoben liegt. Zwecks einer besseren Verteilung der Asse im Spiel, empfiehlt’ es sich, insgesamt zweimal zu mischen. Vor dem Klimax kénnen Sie dann nochmals zeigen, da die Karten scheinbar véllig durcheinander liegen, indem Sie abwechselnd uber einer bildoben liegenden Karte und Uber ei- nem As abheben. 2. Unter Verwendung des von mir so hei® und innig geliebten "Meister-Griffes (Kelly Bottom Replacement 0. Ovette Master Move)" lassen sich auch mehrere, von Zuschavern gewihlte Karten auf eindrucksvolle Weise produzieren, indem Sie jede gémerkte Karte heimlich unter das Spiel bringen. Von da an ver- fahren Sie nach den Anweisungen der Phasen 2 - 5, und zum SchluB liegen alle gewuhlten Karten als einzige bildoben im Spiel! "ASSE_UND BUBEN’ Effekt: Die 4 Buben und die 4 Asse wechseln magisch ihre Plutze. Zubehor: | Ein normales Kartenspiel. Vorbereitungen: Keine. Vorfuhrung: 1. Suchen Sie die vier Buben aus dem Spiel heraus und legen Sie sie bildunten in einem Puckchen auf den Tisch. Dann suchen Sie die vier Asse heraus und legen sie bildunten auf das Buben-Ptickchen. 2. Nehmen Sie das 8-Kartenptickchen auf und drehen Sie die vier obenauf liegen den Asse mit den Bildseiten nach oben, woraufhin Sie das ganze. Pckchen auffiichern, Obenauf liegen die vier Asse bildoben, darunter die vier Buben bild- unten. Weisen Sie darauf hin, daB oben die vier Asse liegen; gleichzeitig bilden Sie heimlich Uber der untersten Karte des Puckchens einen Spalt mit dem linken Kleinfinger, in Vorbereitung auf den "Add-On-Move", 3. Schieben Sie die acht Karten in der linken Hand mit der rechten Hand zu- sammen und ergreifen mit den rechten Fingern die vorderen und mit dem rechten Daumen die hinteren Schmalkanten der Uber dem Spalt liegenden (7) Kar- ten. Bewegen Sie dieses Puickchen mit der rechten Hand nach rechts, wobei Sie gleichzeitig mit dem linken Daumen das oberste (bildoben liegende) As auf die noch in der linken Hand bildunten liegende Karte abziehen. Dann heben Sie das rechts gehaltene Packchen etwas empor, so da® das abgezogene As angehoben und umgedreht wird und mit der Bildseite nach unten wieder in die linke Hand fallt. Scheinbar geschieht dies alles nur, um die vier Asse nochmals vorzuzeigen. 4. Verfahren Sie mit dem zweiten und dritten As auf die gleiche Weise. In der rechten Hand ist jetzt noch ein bildoben gehaltenes As zu sehen, unter dem ‘ober (wovon die Zuschaver nichts wissen) drei bildunten liegende Buben verborgen sind. Domit die Zuschaver den wahren Tatbestand nicht erkennen kénnen, mUssen Sie die Péckchen immer etwas schrig geneigt zum Publikum halten. 5. Legen Sie das noch rechts gehaltene As (in Wirklichkeit das 4-Kartenptickchen) auf das linke Péckchen und drehen Sie dann das letzte obenauf liegende As mit der Bildseite nach unten. Scheinbar liegen die Asse nach wie vor oben auf dem Puckchen; tatsiichlich aber ist die Reihenfolge der Karten von oben nach unten wie folgt: As, Bube, Bube, Bube, As, As, As, Bube. 130 $. Nehmen Sie vier Karten, eine nach der andern, oben vom Ptickchen und legen Sie sie nebeneinander auf den Tisch, scheinbar die vier Asse - Bild 1. In Witk- lichkeit ist aber nur die erste, ganz links liegende Karte ein As, die anderen drei Karten sind Buben. Dann sagen Sie: "Und hier haben wir die vier Buben" und zth- Jen die noch in der linken Hand gehaltenen vier Karten einzeln und bildunten auf den Tisch, indem Sie zuerst die oberste Karte bildunten auf den Tisch legen, da- ravf die zweite, die dritte und obenauf die vierte Karte. Die Bildseite der letz~ ten Karte kénnen Sie bei dem Wort "Bube" kurz vorzeigen. Nehmen Sie dieses Puickchen wieder in die linke Harid. Ubrigens ist es von Vorteil, beim "Auf-den- Tisch-Zéhlen" dieser vier Karten die dritte Karte (die zum Schlug die zweitober- ste ist) etwas einzurcken und unter ihr einen Spalt zu bilden, wenn Sie das Puickchen in die linke Hand legen. : Z2\°| 2 As Bube — Bube Bube ASIA Bube Bube Bube 7. Schnalzen Sie mit den rechten Fingern Uber der ganz links auf dam Tisch lie- gendén Karte, dann uber dem links gehaltenen Ptickchen. Bringen Sie den rech- ten Daumen von hinten gegen die Schmalkante der beiden oberen Karten (die ja Uber dem Spalt liegen), schieben Sie sie gemeinsam rach vorn, drehen Sie sie der Luinge nach bildoben (d.h. Sie doublieren!) und legen Sie sie bildoben auf das Puckchen zuruck, so da® sie hinten etwas Uberstehen. Fur das Publikum haben Sie nur eine Karte umgedreht, ntimlich das erste As, das scheinbar vom Tisch in die linke Hand gewandert ist. 8. Schieben Sie mit der rechten Hand die ganz links auf dem Tisch liegende Karte etwas auf sich zu - Bild 2, Dann drehen Sie das As (in Wirklichkeit die zwei Karten) wieder bildunten, legen es (sie) auf das linke Packchen zurtck, er- greifen dann die oberste Karte des Puckchens (also scheinbar das soeben gesehe- ne As) und legen sie auf die soeben freigewordene, linke Tischposition. Sagen Sie: "Das erste As ist schon gewandert. Wir wollen mal sehen, ob es noch einmal kloppt?" As As As As QO Bube Bube Bube (4) Y Y Bube Bube Bube Bube —Bube As | 3. Lassen Sie das links gehaltene Puickchen auf die zu Ihnen hingeschobene Tischkarte fallen und nehmen Sie alle vier Karten in die linke Hand. Auch wenn der Trick fur das Publikum roch gar nicht richtig begonnen hat, ist er fur Sie schon gelaufen, denn Sie haben jetzt alle vier Asse in der linken Hand. 1 Schnalzen Sie wieder mit den Fingern Uber der ganz links liegenden Karte und drehen Sie sofort wieder (diesmal tatschlich) die oberste Karte Ihres P&ckchens um. Wieder sehen die Zuschaver das soeben vorgezeigte und scheinbar auf den Tisch gelegte As! Schieben Sie die linke Tischkarte wie zuvor auf sich zu und legen Sie das As bildoben auf die soeben freigewordene linke Position - s. Bild 3. Der Rest ist nur noch Verkauf. Schnalzen Sie mit den Fingern Uber der zwei- ten Karte von links, drehen Sie die oberste Karte des Packchens um - das 131 zweite As - schieben Sie die zweite Karte von links auf sich zu und legen Sie das As auf die freigewordene Stelle. 12. Wiederholen Sie das Ganze mit dem dritten und vierten As, bis zum Schlu8 alle Karten wie auf Bild 4 auf dem Tisch liegen. 13. Zum SchluB drehen Sie die vier Buben mit den Bildseiten nach oben. Anmerkung: Wenn Sie wollen,.da8 zum Schlu@ die Farben der jeweils gegenUberliegenden Asse und Buben Ubereinstimmen, mUssen Sie sie zu Beginn von oben nach unten wie folgt legen: Karo As, Pik As, Herz As, Kreuz As, Herz Bube, Pik Bube, Karo Bu- be, Kreuz Bube. Die abschlieBende Farbreihenfolge ist dann Kreuz, Herz, Pik, Karo. "EINE POKER DEMONSTRATIO! Effekt: > Die Karten eines Piickchens werden dreimal verteilt und jedesmal verliert der Zuschaver, obwohl er beim letzten Mal sogar bestimmen darf, welche Karten er will und welche nicht. Zubehir: Ein normales Kartenspiel. Vorbereitung: Suchen Sie aus dem Spiel sechsmal drei Karten von gleichem Wert heraus, 2.8.: 3 Zweien, 3 Funfen, 3 Siebener, 3 Zehner, 3 Bubén und 3 Asse. Legen Sie dieses 18-Kartenptickchen oben auf das Spiel. Vorfuhrung: 1, "In Amerika gibt es auch den sogenannten 'Kurzen Poker', der mit nur 18 Kar- ten gespielt wird. Er birgt grofie Gefahren in sich, besonders dann, wenn man einem ausgefuchsten Falschspieler begegnet. Hier sind die 18 Karten. Wir werden sie zuerst mischen, Sie ein Puickchen und ich ein Plickchen." Teilen Sie das Puickchen in der Mitte, indem Sie 9 Karten abzthlen, lassen Sie den Zuschaver eines der beiden Ptickchen nehmen und mischen. Sie selbst mischen das andere Puckchen. Dann uberreichen Sie dem Zuschaver Ihr Péickchen (er darf es auf oder unter sein Puckchen legen) mit der Aufforderung, die Karten abwechselnd zwischen Ihnen beiden zu verteilen, bis jeder von Ihnen 5 Karten hat. Wichtig (!) ist, daB Sie die erste Karte bekommen, und da er der Kartengeber ist, geschieht das automatisch. Das Restptickchen legt er auf dem Tisch beiseite. 2. Lassen Sie ihn seine Karten umdrehen und den Wert seines Blatts feststellen. Drehen Sie Ihre Karten um und wie sich zeigt, haben Sie auf jeden Fall ein besseres Blatt! Wenn er z.B. 2 Asse hat (ein Paar), haben Sie zwei Paare. 3. Beide Blatter liegen bildoben auf dem Tisch. Legen Sie Ihr Blatt auf sein Blatt, drehen Sie das entstandene Pickchen bildunten und legen Sie das vorher beiseitegelegte Restptickchen obenauf. Drucken Sie die 18 Karten dem Zuschaver wieder in die Hand, er darf sie jetzt ein zweitesmal verteilen (bis jeder funf Karten hat), wobei Sie (da er gibt) wieder die erste Karte bekommen. Das Rest- piickchen wird beiseitegelegt. 4. Lassen Sie ihn sein Blatt umdrehen und drehen Sie dann thres um - und wieder sind Sie der Gewinner! 5. Legen Sie wie zuvor Ihr bildoben gehaltenes Blatt auf sein bildoben liegendes Blatt, drehen Sie das ganze Packchen um und legen Sie es nun auf das Rest- 132 ptickchen. & Erkliren Sie, da Sie ihm diesmal sogar das Recht einrdumen werden, zu be stimmen, welche Karte er will und welche nicht. Mischen Sie folsch (wenn Sie kénnen), dann geben Sie ihm die erste und sich selbst die zweite Karte (normal, da jetzt Sie die Karten geben). Von nun an zeigen Sie ihm die Bildseite einer je den Karte und lassen ihn bestimmen, ob er sie haben will oder nicht. Doch kann er machen, was er will, Ihr Blatt wird. zum Schlu8 das sturkere sein! Anmerkung: Das letzte Austeilen fuhre ich offen aus, d-h. alle Karten werden bildoben auf den Tisch gelegt, auch die beiden ersten (bei denen der Zuschaver ja noch nicht die Verteilung bestimmen darf). Fur das Publikum ist dies viel spannender, weil meistens bis zum Hinlegen der allerletzten Karte der Zuschaver das stdrkere Blott hat. |ALBK ARTEN-TRANSPOSITION’ Effekt: Die Hilften von in der Mitte zerschnittenen Karten wandern immer wieder un- sichtbar zusammen. Zubehte: Zwei normale Karten und eine Doppelbildkarte, z.B. Karo As und Pik 10, sowie eine Doppelbildkarte, deren eine Seite Karo As und deren andere Seite Pik 10 dorstellt (im Piatnik-Doppelbildspiel vorhanden). Verwenden Sie keine sogenannten "Bildseiten-Einwegkarten" (2.8. Kreuz 5 oder Herz As), da die Hilften solcher Karten im Verlauf der Vorfuhrung irgendwann nicht zusammenpassen. Préparation: Schneiden Sie die genannten drei Karten in der Mitte durch und werfen Sie je ei: ne der Hilften der normalen Karten weg. D.h., Sie brauchen nur die beiden Hilf- ten der Doppelbildkarte und je eine Hilfte der normalen Karten. Vorbereitung: Legen Sie die Hilfte des normalen Karo Asses bildoben so auf den Tisch, da® der As-Index unten rechts ist. Darauf legen Sie die eine Hilfte der Doppelbildkarte mit der Karo-As-Seite nach oben, der Index befindet sich oben links. Darauf komrrt bildoben die Hélfte der normalen Pik 10 (Index unten rechts) und obenaut die zweite Halfte der Doppelbildkarte mit Pik-10-Seite nach oben (Index oben links). Vorfuhrung: J. Bringen Sie das Halbkarten-Packchen so zum Vorschein, da die Ruckseite der untersten Karte zu sehen ist. Dann legen Sie die Kartenhilften wie folgt auf den Tisch: Die oberste Hilfte (Doppelbildkarte Pik 10) nach links, darunter die niichste Hilfte (normale Pik 10). Die niichste Hulfte (Doppelbildkarte Karo As) legen Sie rechts auf den Tisch und dorunter die normale Karo-As-Hilfte. Die Lage der Karten zeigt felgende Abbildung: Doppelbildkarte | 10 As | Doppelbildkarte Normalkarte 10 As Normalkarte 133 2, Vertauschen Sie die beiden unteren Kartenhélften miteinander, wobei ich (aus Présentationsgriinden) wie folgt verfahre: Die linke Hand, deren Handricken noch oben zeigt, ergreift - von vorne kommend - den rechten Rand der rechts unten liegenden Karo-As-Hilfte und bewegt sich mit ihr nach links, die Karten- hilfte um 180° drehend. Genauso wird mit der links unten liegenden Pik-10-Half- te verfahren, die von der rechten Hand am linken Rand ergriffen und dann eben- falls um 180° gedreht wird. 3, Schieben Sie jetzt, mit der rechten Hand von rechts und mit der linken Hand von links kommend, die normalen Kartenhtlften unter die noch auf dem Tisch liegenden Doppelbildkarten-Hulften, wobei Sie darauf hinweisen, da® nun jeweils zwei nicht Ubereinstimmende Kartenhilften zusammenkommen. Dann drehen Sie die beiden Kartenhélften-Paore auf sich zu um. 4, Obenauf sind die Ruckseiten der normalen Kartenhilften zu sehen. Ergreifen Sie diese Hilften und klappen Sie sie in Richtung der Zuschaver nach vorne um. Erstaunlicherweise passen die Hilften jetzt wieder zusammen, denn links liegt das Koro As und rechts die Pik 10! Die Doppelbildkarten-Halften liegen jetzt unten, die normalen Kartenhalften oben, wds bedeutet, da8 diesmal die oberen Kartenhalften miteinander ver- tauscht werden mussen. Die Handhabung ist die gleiche wie zuvor, d.h. beide Halften werden beim Aufnehmen um 180° gedreht und von links und rechts kom- mend unter die Doppelbildkarten-Hilften geschoben. Dann drehen Sie die Paore auf sich zu um, so daB obenauf wieder Ruckseiten zu sehen sind. & Machen Sie wieder die offzitierte "magische Geste" und klappen Sie dann die normalen Kartenhilften auf sich zu um - und wieder stimmen die zusammen liegenden Kartenhiilften miteinander Uberein! "EIN HINWEISLOSES KARTENFINDEN" Effekt: Eine vom Zuschaver gemerkte Karte wird auf unerklirliche Weise gefunden. Zubehor: Ein normales 52-Blott-Kartenspiel (s. "Anmerkung" betreffs 32-Blatt-Spiel). Vorbereitung: Keine. Vorfuhrung: 1. Lassen Sie den Zuschaver dos Spiel grundlich mischen und dann zu drei Ptick- chen abheben, wovon er dann eines wihlen datf. Bitten Sie ihn, die in dem ge- wihlten Péckchen enthaltenen Karten heimlich zu zthlen und sich die Anzahl der Karten genau zu merken. 2. Nehmen Sie die beiden anderen (nichtgewdhlten) Piickchen auf und lassen Sie sie (falls Sie wollen) nochmals mischen. Dann legen Sie, mit der RUckseiten- karte beginnend, eine Karte nach der anderen bildoben auf den Tisch und fordern den Zuschaver auf, sich die Karte zu merken, die an der seiner Zahl entsprechen- den Stelle liegt. Zuhlen Sie insgesamt 26 Karten ab und fragen Sie dann den Zu- schauer, ob er sich schon eine Karte gemerkt hat. Da sein Ptickchen ja nur aus etwa einem Drittel des Spiels besteht, ist das mit Sicherheit der Fall. 3. Drehen Sie das bildoben auf dem Tisch liegende 26-Kortenptickchen um, legen Sie das noch in Ihrer Hand befindliche Restptickchen obenauf und legen Sie nun das Ganze auf das Packchen des Zuschavers. Die vom Zuschauer gemerkte Karte 134 liegt jetzt automatisch an 26. Stelle von oben im Spiel! 4. Wie Sie jetzt weitermachen, bleibt Ihnen uberlassen. Judah selbst hob ein klei- nes Kartenpiickchen vom Spiel ab, das er dann bildoben auf dem Tisch ausbrei- tete, um scheinbor die Werte dieser Karten zu studieren. In Wirklichkeit stellte er heimlich die Anzahl der abgehobenen Karten fest (z.B. 8) und zog diese Zahl von 26 ab, was ihm die neue Lagezahl der gemerkten Karte verriet (26 - 8 = 18). AnschlieBend ."berechnete" et anhand der auf dem Tisch liegenden Karten die Po- sition der Zuschaverkarte. Anmerkung: Das Kunststuck kann auch mit einem 32-Blatt-Spiel vorgefuhrt werden, nur da hier in Phase 2 statt 26 Karten nur 16 Karten vorgezthit werden und die ge- merkte Karte zum Schlu8 nicht an 26,, sondern an 16, Stelle liegt. "DER VORBESTIMMTE ZUFALL" Effekt: Eine gewuhlte Karte findet sich an einer vorbestimmten Stelle im Spiel. Zubehor: Ein normales 52-Blatt-Kartenspiel (s. "Anmerkung" betreffs 32-Blatt-Spiel). Vorbereitung: Keine. Vorfuhrung: J. Wenden Sie sich einem Zuschaver zu und fordern Sie ihn auf, irgendeine Zohl zwischen 25 und 40 zu nennen. Gleichzeitig hiindigen Sie das Spiel einem zwei- ten Zuschaver mit der Bitte aus, es zu mischen, irgendwo abzuheben und sich den Zahlenwert der Bildseitenkarte des abgehobenen Packchens zu merken. Falls er eine Figurenkorte erwischt, soll er eben nochmals abheben. 2. Lassen Sie ihn nun genauso viele Karten oben vor Spiel wegnehmen und ein- stecken, wie der gemerkte Zohlenwert besagt. Dann soll er sich die Karte merken, die_an der seiner gemerkten Zahl entsprechenden Stelle von oben im Spiel liegt. Ein Beispiel: Der Zuschaver hebt bei Herz 9 ab und merkt sich also die Zahl 9. Dann entfernt er 9 Karten aus dem Spiel und steckt sie ein, und merkt sich anschlieBend die an neunter Stelle von der Ruckseite des Spiels lie~ gende Karte, z.8. Karo 2. Sie selbst sind bisher ahnungslos wie ein neugeborenes Kind und kennen weder den Wert der Karte, bei der er abgehobenen hat, noch den Namen der gemerkten Karte. 3. Nehmen Sie das Spiel auf und heben Sie es falsch ab, dh. so, daB sich an der Reihenfolge der Karten nichts undert. Dann - und wohrend Sie das Spiel bild- unten halten - schieben Sie eine Karte nach der anderen von der linken in die techte Hand, wobei Sie sich scheinbar Muhe geben, die gewihlte Karte mit Ihren “magisch sensitiven Fingerspitzen" zu erfuhlen. In Wirklichkeit machen Sie etwas ganz anderes - Sie zthlen, beginnend mit der Zohl, die der von Zuschaver Nr. 1 genannten Zahl folgt, bis "52". Beispiel: Zuschauer Nr. 1 hat die Zahl "31" genannt; Sie beginnen mit 32 zu zthlen und heben dann das Spiel nach Erreichen der 52. Karte ab. 4. Erkléiren Sie, da die “Ausstrahlungen der gemerkten Karte noch etwas schwach sind" und uberreichen Sie das Spiel Zuschauer Nr. 1 mit der Bitte, so- viele Karten abzuzthlen, wie die von ihm genannte Zahl besagt. Um bei unserem Beispiel zu bleiben, er zuhlt 31 Karten ab, dreht die letzte Karte um - und es ist 135 die vom anderen Zuschaver gemerkte Karte! Anmerkungen: Auch dieses Kunststuck kann mit einem 32-Blatt-Spiel vorgefuhrt werden, nur daB die von Zuschaver Nr. 1 genannte Zahl zwischen 10 und 20 liegen mu. “DIE KARTEN-FLUCHTKISTE" Effekt: ‘ Wie bei der “Fluchtkisten-lllusion" wechseln zwei Karten, von denen eine ‘einge- sperrt! ist, ihre Platze. Zubehir: Eine magnetische Kartenkassette; eine Doppelbildkarte, z.B. Joker/Herz Bube (im Piatnik-Doppelbildkarten-Spiel vorhanden); ein normaler Joker und ein normaler Herz Bube. Vorbereifung: a. Offnen Sie die Kartenkassette und nehmen Sie die Metalleinlage heraus. Legen Sie den normalen Joker bildoben in das nach rechts zeigende, nicht-magne! sche Fach der Kassette und bedecken Sie ihn mit der Einlage. Schliefen Sie die Kassette von links nach rechts, also so, da die Einlage nicht auf die Magnetseite fallt. Wenn Sie das KunststUck zu Hause vorbereiten, empfiehlt es sich, irgende! nen kleinen Gegenstand in die Kassette zu legen, um zu verhindern, do8 die Ei lage wihrend des Transportes auf die Magnetseite fallt. Da ich Raucher bin, lege ich imrrer einige Zigoretten hinein. b, Stecken Sie die Doppelbildkarte einige Karten von der Bildseitenkarte entfernt 50 ins Spiel, da® thre Joker-Seite zu sehen ist, wenn das Spiel bildoben aufge- fachert wird. Einige Karten weiter geben Sie den normalen Herz Buben ins Spiel. Vorfuhrung: 1, "Viele von Ihnen werden bestimmt schon im Fernsehen oder auf der Buhne die berthmte 'Fluchtkisten-Illusion’ gesehen haben. Es ist ja wirklich unglaublich, was da geschieht! Der Assistent des Zauberers kommt in eine Kiste, die ver- schlossen wird, der Zauberer selbst steigt auf die Kiste, zieht kurz einen Vorhang hoch... und schon haben beide die Plétze gewechselt, denn nun steht der Assi stent auf der Kiste und der Zauberer ist in der Kiste eingesperrt. Diese Illusion zeige ich Ihnen heute... nicht, da es mir sowohl an der Buhne, wie an der Kiste, wie on dem Assistenten ermangelt. Stattdessen aber zeige ich Ihnen eine Minia- turausfuhrung dieses Mirakels. Hier unsere Stars: der Joker, ein passender Vertr ter des Zauberers, und der Herz Bube, sein Assistent und bekanntermafen ein groBer Fravenverehrer. Und schlieBlich noch eine leere Kiste, oder besser gesagt, eine leere Kassette." Wahrend Sie dies alles erzthlen, suchen Sie den Joker (Dop- pelbildkarte) und Herz Buben aus dem Spiel und legen Die beiden Karten etwas aufgeftichert auf den Tisch (der Joker liegt unten). Dann zeigen Sie die Kossette vor und 8ffnen sie von rechts nach links, so da8 die (noch lose) Einlage im rech- ten (nichtmagnetischen) Kassetfenfach verbleibt. 2. Ergreifen Sie den Herz Buben mit der rechten Hand und tippen Sie mit ihm ei- nige Male auf den Joker, wobei Sie auch die Ruckseite des Herz Buben sehen lassen. Erzihlen Sie weiter: “Friher fuhrte unser Zauberer diese Illusion nur mit weiblichen Assistentinnen vor, aber jedesmal kam der Herz Bube doher, machte den Damen den Hof - und weg waren sie! Aus diesem Grund engagierte der Zav- berer schlieBlich den Herz Buben selbst. Seitdem hat er seine Ruhe und die Pro- bleme mit den Assistentinnen hoben jetzt andere Kunstler." Wahrend Sie noch sprechen, schieben Sie den Herz Buben bildoben unter den Joker und drehen so- 136 fort beide Karten zusammen auf dem Tisch um, wonach Sie sie wieder etwos auseinanderschieben. Die obere Karte liegt jetzt bildunten (es ist der normale Herz Bube) und die untere Karte (die Doppelbildkarte) liegt mit ihrer Herz-Bu- ben-Seite nach oben, wodurch beim Publikum der Eindruck entsteht, do8 die ver- deckt liegende Karte der Joker ist! 3. "Doch will ich ja nicht von den Liebeseskopaden des Herz Buben berichten, so fremdartig Sie Ihnen in seiner zweidimensionalen Welt auch vorkommen wurden, sondern von der berUhmten ‘Fluchtkisten-lllu Zuerst wird der Assistent, der Herz Bube, in der Kiste eingesperrt." Nehmen Sie den Buben (Doppelbildkarte) und legen Sie ihn (natUrlich bildoben, sonst wurde man ja die Joker-Seite sehen) in das linke (magnetische) Kartenfach. Dann klappen Sie die Kassette von rechts nach links zu, wodurch die Einlage auf die Magnetseite fallt und dort anhaffet. Um ein Verkanten der Einlage zu vermeiden, ergreifen Sie jetzt die Kassette mit der linken Hand und schutteln Sie etwas, so da® das Kloppern der in ihr befindlichen Karte zu héren ist, wobei Sie erwihnen: "Wie Sie héren kénnen, ist der Assistent, unser Herz Bube, fest in der Kiste eingesperrt." 4. "Der Zauberer, unser Joker, steigt nun auf die Kiste - eins, zwei, drei - und schon haben die beiden ihre Plitze getauscht, denn auf der Kiste ist nun der Herz Bube und im Innecn det Kiste unser Zauberer, der Joker." Mit diesen Wor- fen ergreifen Sie die verdeckt liegende Karte (welche die Zuschaver fur den Jo- ker halten) mit der linken und die Kassette mit der rechten Hand, legen die Karte auf die Kassette und drehen die Kassette dreimal der Lange nach wie folgt um: Die linke Hand mit dem Handrtcken nach oben haltend, erfassen Sie die Kossette mit den Fingern oben und dem Daumen unten und drehen die Hand um; das gleiche machen Sie dann nochmals mit der rechten Hand und schlieGlich noch einmal mit der linken Hand, wihrend Sie “eins, zwei, drei" zuhlen. Nehmen Sie die Kassette mit der rechten Hand weg, unter ihr kommt, auf den linken Fingern liegend, der mit der Bildseite nach oben zeigende Herz Bube zum Vorschein. Werfen Sie ihn auf den Tisch, &ffnen Sie die Kassette von links nach rechts und im linken Fach liegt bildoben der Joker! Jetzt kénnen die Zuschaver alles nach Herzenslust betrachten, denn die Doppel- bildkorte ist unter der Einlage verschwunden. IN MODERNES "MUTUS, NOMEN, DEDIT, COCI Eines der ersten in alten ZauberbUchern beschriebenen Kartenkunststcke war "Mutus, Nomen, Dedit, Cocis". Wer kennt es nicht und wer kann abstreiten, da8 es trotz seines hohen Alters immer noch eine gewisse Faszination ausvbt? Judah hat sich dieses KunststUck vorgenommen, mit dem Resultat, da man die Karten mischen und auf normale Art und Weise auslegen kann. Zu diesem Zweck hat er vier neve Merkworte entwickelt, die ich eigentlich durch deutsche Worte ersetzen wollte. Da dies aber ein recht zeitaufwendiges Unterfangen ist (ich ver- plemperte sowieso schon einen Tag damit), habe ich die Judah-Worte beibehalten; die Worte "Tetra" und "Rigid" gibt es auch in der deutschen Sprache (sie stehen in jedem Wérterbuch) und die beiden anderen Worte kann man sich leicht merken. Und irgendwann, wenn ich mal viel Zeit habe (Oh welch' naiver Glaube haftet mir noch an?!), werde ich vielleicht auch noch lauter deutsche Worte finden. Effekt: Mehrere Zuschauer dirfen unter 10 Kartenpaaren jeweils eines wéhlen und sich die beiden Karten merken. Die Karten werden gemischt und auf dem Tisch aus- gelegt, woraufhin jeder Zuschaver die Kartenreihen bezeichnet, in denen sich sei- ne zwei Karten befinden. Obwohl der Vorfuhrende nur diese Reihen kent, findet er die Karten eines jeden Zuschavers heraus. 137 Zubehi Ein normales Kartenspiel (ob 32 oder 52 Blatt spielt keine Rolle). Vorbereitung: Keine. Vorfuhrung: J. Lassen Sie einen Zuschaver das ‘Spiel grundlich mischen. Dann soll er 10 Ki tenpaare (bestehend aus jeweils zwei Karten) verdeckt auf dem Tisch austi len. Wenden Sie sich ab und fordern Sie zwei, drei oder mehr Zuschaver auf, je~ weils eines der Kartenpaare zu wihlen und sich die beiden enthaltenen Karten zu merken. Ist das geschehen, darf jeder Zuschaver sein Kartenpaar auf den Tisch zuricklegen, woraufhin ein Zuschaver alle 10 Kartenpaare in beliebiger Reihenfolge einsommelt und Ihnen Uberreicht. 3. Sagen Sie: "Da Sie die Karten in Paare zusammengelegt haben, liegen sie auch noch pbarweise. Trennen wir also zuerst die Paare." Nehmen Sie das Péickchen bildunten in die Hand und teilen Sie die Karten in zwei Piickchen auf, indem Sie sie (mit ‘der obersten beginnend) abwechselnd nach links und rechts legen. Legen Sie ein Packchen auf das andere (welches nach oben oder unten kommt spielt keine Rolle), nehmen Sie das ganze Piickchen in die rechte Hand und “OUberhand-Mischen" Sie wie folgt: Ziehen Sie mit dem linken Daumen die oberen 3 Karten einzeln in die linke Hand ab und werfen Sie das Restpiickchen obenauf; ziehen Sie nun 2 Karten einzeln in die linke Hand ab und werfen Sie das Rest- puckchen obenauf; ziehen Sie wieder 3 Karten einzeln in die linke Hand ab und werfen Sie das Restptickchen obenauf und wiederholen Sie schlieBlich das Ganze nochmals mit 2 Karten, wonach das Restptickchen wieder obenauf kommt. 4. Heben Sie falsch ab und legen Sie die Karten (mit der obersten Ruckseitenkar- te beginnend) bildoben wie auf Bild 1 aus. D.h., die zweite Karte kommt unte die erste, die dritte Karte unter die zweite, die vierte Karte unter die dritte, donn die finfte Karte neben (i) die erste, die sechste Karte wieder unter die funfte, usw., bis alle 20 Karten ausgelegt sind. 1 9123 V7 Uo N DU E * 2 6 10 14 18 G6 0 A N O 3 7 ll 15 19 T E T R A * 4 8 12 16 20 R I G I OD © L ® Drucken Sie dem ersten Zuschaver zwei Zehnpfennigstucke in die Hand und bitten Sie ihn, sie neben die Reihen zu legen, die seine beiden Karten enthal- ten. Nehmen wir an, da er sie neben die erste und dritte Reihe legt, wie auf Bild 2. Stellen Sie sich in Gedanken vor, da® die auf Bild 2 gezeigten Buchstaben (Worte) auf den Karten stehen, und stellen Sie fest, welcher Buchstabe beiden Reihen gemeinsam ist. In unserem Beispiel wire das der Buchstabe "E", was nichts onderes bedeuten wirde, als da der Zuschaver sich die beiden Karten ge- merkt hat, die auf den "E"-Positionen liegen. Ergreifen Sie diese beiden Karten und Uberreichen Sie sie dem Zuschaver mit den Worten: "Dies sind Ihre beiden gemerkten Karten!" Er kann die Richtigkeit Ihrer Aussage nur noch besttitigen. 6. Wiedetholen Sie das Ganze mit den anderen Zuschavern, bis Sie alle gewahlten Kartenpoare gefunden haben. 138 ‘Anmerkungen: 1. Falls beide Karten eines Zuschavers in der gleichen Reihe liegen, soll er nur eine MUnze neben die entsprechende Reihe legen. 2. Als ich mit diesem Kunststucke (auf der Suche nach deutschen Worten) herum- experimentierte, kam mir noch eine Idee, die den Effekt meiner Meinung nach betrichtlich steigert. (a) Stellen Sie 10 ZehnpfennigstUcke zusammen, von denen je zwei die gleiche Jahreszahl tragen, z.B.: Zwei Zehner mit der Jahreszahl "1971"; zwei Zeh- ner_mit der Johreszahl "1972"; zwei mit "1973, zwei mit "1974 und zwei mit "1975". Die Jahreszchlen mUssen zwar nicht unbedingt fortlavfend sein, aber es erleichtert Ihre Denkarbeit. Bilden Sie aus den Zehnern einen kleinen MUnzensta- pel, dessen unterstes Zehnerpaor das "1975er" und dessen oberstes Zehnerpaar das "197 ler" ist. inderen Worten: Die Endziffer der Jahreszahl des obersten Zeh- netpaares ist "I", dann folgt die "2", die "3", die "4" und zum SchluB die "5". Geben Sie den Munzenstapel in eine kleine Dose, damit sichergestellt ist, dad sich an der Reihenfolge der Munzen nichts vertindert. Stecken Sie die Dose in Ih- re Jackentasche. {b) Zu: Beginn IGuft das Kunststiicke genauso ab, wie es in den Abstitzen 1’ und 2 beschrieben ist. Wahrenddessen nehmen Sie die Dose aus der Tasche, ent- leeren die MUnzen in Ihre Hand und stecken die Dose wieder ein (da Sie ja vom Tisch weggegangen sind, um nicht sehen zu kénnen, was die Zuschaver tun, kénnen die Zuschaver auch nicht sehen, was Sie tun!). Wenn Sie besonders raffi- niert sein wollen, kénnen Sie auch noch andere Minzen dazulegen und so den Ein- druck erwecken, als ob Sie einfach Ihr Kleingeld aus der Tasche genommen hit- ten. Aber geben Sie acht, da® die ‘gelegten' MUnzen nicht durcheinanderkommen! (c) Wenden Sie sich wieder dem Publikum zu, nehmen Sie mit der freien Hand das Kartenspiel entgegen und legen Sie es auf den Tisch. Drucken. Sie dem ersten Zuschaver (den Sie in Gedanken auch als Zuschouer Nr. | bezeichnen) die beiden obersten MUnzen in die Hand, niimlich die, deren letzte Jahreszahlen-Zif- fer ebenfalls die "I" ist. Der zweite Zuschaver bekommt die niichsten beiden Munzen (die mit der "2", der ntichste Zuschauer die mit der "3", undsoweiter undsofort. Instruieren Sie die Zuschaver, die MUnzen zwischen ihre Hinde zu nehmen und sich fest auf ihre gewthlten Karten zu konzentrieren (das Ganze hat nur den Zweck, die - wenn auch nur entfernte - Miglichkeit auszuschliefen, doB die Zuschaver die Munzen untereinander vertauschen). Sie selbst nehmen inzwi- schen das Kartenptickchen auf und legen die Karten so aus, wie das in Absatz 4 beschrieben ist. (a) Sagen Sie: "Jeder von Ihnen hat seine Munzen jetzt mit seinem persinlichen Fluidum gepriigt. Ich darf Sie jetzt bitten, die MUnzen jeweils neben die Reihen zu legen, die thre beiden gemerkten Karten enthalten. Ich wende mich inzwischen wieder ab." Blicken Sie beiseite oder verlassen Sie den Raum und kommen Sie erst wieder zurUck, wenn alle Zuschaver ihre MUnzen aus- gelegt haben. (e) Nehmen wir an, da® bei dem Kunststick drei Zuschaver mitgewirkt habe In diesem Fall finden Sie nach Ihrer RUckkehr héchstens sechs und wenii stens drei Munzen neben den Karten liegend vor, jenachdem, wie die Kartenpaare verteilt sind. Was ich hiermit meine, ist: Liegen die beiden Karten eines jeden Zuschavers in verschiedenen Reihen, dann sind es sechs Munzen; liegen die Karten eines Zuschavers in der gleichen und die der beiden anderen Zuschaver in ver- schiedenen Reihen, dann sind es fUnf Munzen, etc., etc. Bewegen Sie die Hinde suchend Uber den Karten und Munzen umher, wobei Sie heimlich feststellen, wel- che der Munzen mit den Jahreszchlen nach oben zeigen und welche nicht. Nehmen wir einmal an, daS Sie zwei MUnzen mit der Jahreszahl "1972" sehen und sie (wie auf Bild 2) neben der ersten und dritten Reihe liegen. Mu8 ich noch mehr erkléren? Die Zahl "2" verrdt Ihnen, daB dies die MUnzen von Zuschaver 139, Nr. 2 sind und ihre Lage sagt Ihnen, da® seine Karten die auf den "E"-Positionen liegenden sind! Exgreifen Sie mit jeder Hond eine der MUnzen, bewegen Sie sie Uber den Karten hin und her und lassen Sie die Munzen schlieBlich auf die beiden gewdhlten Karten fallen. Dann nehmen Sie die Karten auf, lassen die zwei Munzen auf den Tisch herabgleiten und Uberreichen die Karten dem Zuschaver Nr, 2 mit den Worten: “Wenn mich nicht alles trigt und ich Ihr Fluidum richtig erfuhlt habe, dann sind dies Ihre beiden Karten !" (f) Verfahren Sie mit den MUnzen und Karten der anderen Zuschaver auf die gleiche Weise, wobei Sie die Johreszahlen der Munzen, die mit der Adler- seite nach unten liegen, eben dann zur Kenntnis nehmen, wenn Sie die Munzen aufnehmen und mit der Adlerseite auf sich zu drehen, Ich muB gestehen, do® ich diese Version vor Laienpublikum noch nicht ausprobiert habe und doher Uber ihre Wirkung nicht aus Erfahrung sprechen kann. Aber ich mUBte mich schon sehr irren, wenn der Verbluffungsgrad nicht ein hoher ist, denn aus der Sicht des Publikums wissen Sie praktisch gar nichts: Weder die Namen det Karten, die in jedem Paar zu Beginn enthalten sind, noch wem die neben den Kartenreihen liegenden MUnzen gehdren! “FABRIZIERTE ZUFALLE" Effekt: Nachdem ein Zuschaver eine Zahlenkarte gewthlt hat, wird diese in ein Glas ge- stellt. AnschlieBend wird ein blaues Kartenspiel gemischt und in drei Ptickchen avfgeteilt. Eine einzige Karte bleibt Ubrig, ausgerechnet vom gleichen Wert wie die Zohlenkarte! Von jedem der drei Packchen werden jetzt genauso viele Karten abgezthlt, wie die gewdhlte Zahlenkarte angibt, und die on diesen Stellen liegen- den Karten werden vor die Ptickchen gelegt. Nun ergreift der Vorfthrende ein ro- tes Kartenspiel und findet auf verschiedene Weisen die Duplikatkarten der drei gewdhlten Karten heraus! : Zubehor: a. 10 Zahlenkarten mit den Werten von 1 - 10; b, ein blaves Kartenspiel (ohne Joker. D.h., es mu8 genau 52 Karten enthalten); ein rotes Kartenspiel. Vorbereitung: a. Entscheiden Sie sich, welche drei Karten Sie aus dem blaven Spiel forcieren ~~ wollen, z.B. Pik K&nig, Herz Dame und Kreuz 3. Entfernen Sie diese drei Karten, sowie die zehn Karo-Karten von | - 10 aus dem Spiel und legen Sie dann das Spiel wie folgt: Legen Sie 11 x-beliebige Karten bildoben auf den Tisch. Auf diese 11 Karten legen Sie Ihre drei Forcierkarten, z.B. in der Reihenfolge Kénig, Dame, Drei. Auf die Drei kommt das Karo As und auf dieses zwei x-beliebige Karten. Es folgt Karo 2 und darauf wieder zwei x-beliebige Karten. Weiter geht es mit Karo 3 und zwei x-beliebigen Karten, dann Karo 4, zwei x-beliebige Karten, undsoweiter undsofort, bis zur Karo 10, auf die Sie die noch Ubrigen 10 x-beliebigen Karten legen. Stecken Sie das blave Spiel in sein Etui. b. Entfernen Sie aus dem roten Spiel ebenfalls die drei Forcierkarten, sowie 10 Karten von As - 10 in verschiedenen Farben. Dann legen Sie das Spiel wie fol Legen Sie sieben x-beliebige Karten bildoben auf den Tisch und dorauf den Pik Kénig. Es folgen drei x-beliebige Karten, dann die zehn Karten in der Reihenfol- ge 10 - As; dih. die erste, bildoben auf das Ptickchen gelegte Karte ist eine 10; 140 es folgt eine 9, undsoweiter bis zurh As. Legen Sie auf das As die zweite For- cierkarte, die Herz Dame. Auf die Dame legen Sie die Ubrigen Karten, dann stecken Sie die dritte Forcierkarte, die Kreuz 3, bildunten untet die Bildseiten- karte des Spiels. In anderen Worten: Wenn Sie das Spiel bildunten halten, liegt die fe Forcierkarte an zweitunterster Stelle mit der Bildseite nach oben. Stecken Sie dos rote Spiel in sein Etui. Vorfuhrung: 1 Zeigen Sie die 10 Zohlenkarten vor und geben Sie sie einem Zuschaver zum schen, wihrend Sie erkliren: "Wie wir alle wissen, ist unser Dasein von vie- len Zuféllen geprtigt. Im allgemeinen ist es auch uns Magiern verwehrt, den Zu- fall zu beeinflussen, da es hier viel zu viele Unwtigbarkeiten gibt. Etwas anders verhiilt sich aber die Sachlage, wenn der Zufall nur von den Handlungen eines einzigen Menschen abhiingt, denn da kénnen doch’ gewisse suggestive Kriifte witk- sam werden. Sie (zum Zuschaver) sind jetzt dieser eine, einzige Mensch, mit dem ich ein Zufallsexperiment ausfuhren michte. Bitte bringen Sie diese 10 Zahlen- karten gut durcheinander, nehmen Sie dann blind eine Zahlenkarte heraus, drehen Sie sie um und stellen Sie sie aufrecht in das Glas. Merken wir uns den ersten Zofall - Sie haben blind (z.B.) die Zahl 6 gewahlt und in das Glas gestellt." 2. Nehmen Sie das blave Spiel aus dem Etui und fiichern Sie es kurz bildoben auf, um zu zeigen, da& die Karten véllig durcheinanderliegen. Bei dieser Gelegenheit halten’ Sie nach der Karo 6 (falls der Zuschaver die Zahl 6 gewahlt hat) Ausschau und bilden beim Zusammenschieben des immer noch bildoben ge- haltenen Spiels uber ihr einen linken Kleinfinger-Spalt. Drehen Sie das in der lin- ken Hand gehaltene Spiel bildunten, wobei Sie gleichzeitig (von der Bildseite her) die Uber der Karo 6 befindlichen Karten abheben. In der linken Hand halten Sie jetzt ein Pickchen mit der Bildseite nach unten, dessen unterste Karte die Ka- To 6 ist. In der rechten Hand halten Sie ebenfalls ein Puckchen (das abgehobene) bildunten, dessen Karten Sie nun auf das links gehaltene Puickchen aufmischen. Sagen Sie hierbei: “Wie Sie sehen, liegen die Karten im Spiel véllig durcheinan- der. Um diesen Zustand der Unordnung und damit des Zufalls noch zu steigern, werde ich die Karten jetzt nochmals mischen." Wenn Sie wollen, kénnen Sie zum SchluB auch noch falsch abheben. 3. "Bei allen Zufallsexperimenten hat sich die Zahl drei als von grofer Bedeutung etwiesen. Ich darf Sie (zum Zuschaver) daher bitten, dieses Spiel in drei Ptick- chen aufzuteilen, indem Sie die oberste Karte verdeckt nach links, die ntichste in die Mitte, die ntichste nach rechts, die ndchste wieder nach links, undsoweiter auf den Tisch legen, bis nur noch eine Karte Ubrig ist." Der Zuschaver teilt die Karten auf die beschriebene Weise aus und halt zum Schlu8 nur noch eine Karte in der Hand, némlich die Karo 6. Sagen Sie: "Eine Karte ist ubriggeblieben, wel- che wissen wir noch nicht, dh. sie stellt dos zweite Zufallsergebnis in unserer Zufalls-Experimenten-Reihe dar. Bitte drehen Sie sie um - die Karo 6, also eine Sechs und eine Sechs haben Sie vorher auch in das Glas gestellt! Erstaunlich, nicht wahr? Doch machen wir weiter." 4, "Da nun schon zweimal eine Sechs zum Vorschein gekommen ist, michte ich Sie bitten, die in jedem Piickchen zufillig an sechster Stelle von oben liegende Karte herauszusuchen und mit der Bildseite nach oben vor ihr jeweiliges Puck- chen zu legen." Der Zuschaver zéhlt in jedem Puickchen die sechste Karte ab und legt den Pik Kénig vor das erste Puckchen, die Herz Dame vor das zweite und die Kreuz 3 vor das dritte Péckchen. Das funktioniert vollkommen automatisch! 5. Sagen Sie: "Gut, dies sind die Karten, die zuféllig in den drei Packchen an sechster Stelle gelegen sind - der Pik Kénig, die Herz Dame und die Kreuz 3. Wir haben es also mit drei weiteren Zuféllen zu tun, denn es hiitten ja genavso gut auch irgendwelche anderen Karten an diesen Stellen liegen kénnen. Da jede Karte in einem Spiel nur einmal vorhanden ist, brauchen wir jetzt ein zweites Spiel, hier, dieses rote." Zeigen Sie das rote Spiel vor (Achtung!, do die zweit- 41 unterste, bildoben liegende Karte nicht blitzt) und erkléiren Sie dann: "Unsere dritte Zufallskarte war der Pik Kénig. Wir wollen seinen Naren mal buchstabie- ren." Legen Sie fUr jeden Buchstaben eine Karte auf den Tisch und drehen Sie die auf den letzten Buchstaben entfallende Karte um - es ist ebenfalls Pik Kénig ! & Fahren Sie fort: "Unsere vierte Zufallskarte wor die Herz Dame. Ich werde jetzt einige Karten auf den Tisch legen - bitte sagen Sie bei irgendeiner Karte halt! Warten Sie aber bitte nicht zu longe, da wir auch noch eine weitere Zu- fallskarte finden missen. Also bitte, irgendwo halt sagen." Wihrend Sie das so- gen, hoben Sie bereits drei Karten’auf die schon auf dem Tisch liegenden Karten gelegt, so daB ‘der Zuschauer nur bei einer der zur Zehner-Sequenz_gehérigen Karten halt sagen kann. Drehen Sie diese Karte um - es ist 2.8, eine 8 - und er- kliren Sie dann: "Sie haben bei einer Acht halt gesagt, rein zufillig, wie ich er- wihnen méchte. Zuhlen wir also um 8 Karten weiter." Zéhlen Sie 8 Karten auf das Tischptickchen ab und drehen Sie die achte Karte um - es ist die Herz Dame! Stellen Sie auch diesen 'Zufall' gebuhrend heraus. Dann legen Sie die auf dem Tischliegenden, indifferenten Karten auf das in der linken Hand gehaltene Rest- piickchen zurUck, dessen zweitunterste Karte nach wie vor die bildoben liegende Kreuz 3 ist. ; 7. Bitten Sie den Zuschaver, die Kreuz 3 aus dem blaven Spiel zu nehmen und bildoken ins rote Spiel zu stecken, wihrend Sie letzteres mischen. Beginnen Sie mit dem Mischen, wobei Sie die oberste und unterste Karte gemeinsam abzie- hen, so daB die verkehrt liegende Kreuz 3 zur untersten Karte des rechts gehal- tenen Puickchens wird. Mischen Sie weiter, bis der Zuschaver seine Karte auf die in der linken Hand befindlichen Karten legt und werfen Sie das rechts gehaltene Piickchen obenauf. Hierdurch kommt die Kreuz 3 aus dem roten Spiel direkt uber der Kreuz 3 aus dem blaven Spiel zu liegen. Jetzt brauchen Sie nur noch das rote Spiel auf dem Tisch auszubreiten, zwei Karten liegen als einzige verkehrt im Spiel: Die beiden Kreuz Dreien! ‘Anmerkungen 1. Wenn Sie die 10 Zohlenkarten mit heimlichen Rickseiten-Markierungen verse- hen, kann die vom Zuschaver gewihlte Zahlenkarte bis zum Vorzeigen der aus dem blaven Spiel ubrigbleibenden Karte verdeckt liegen bleiben (s. Absatz | - 3). 2. Ich selbst gebe die Kreuz 3 normal (also nicht bildoben) ins rote Spiel. Zwor sieht es sehr gut aus, wenn zum Schlug beide Kreuz 3en verkehrt im Spiel lie- gen (s. Absatz 7), aber es schwiicht das Prisentationsthema "Zufall". Zwat ist es méglich, daB der Zuschaver seine Kreuz 3 aus Zufall direkt neben die Kreuz 3 im roten Spiel steckt, kein Zufall aber ist es mehr, wenn sich die Kreuz 3 dann auch noch mit der Bildseite nach oben dreht! 3, Beim Lesen von Absatz 6 mag sich mancher fragen: “Was aber, wenn der Zu- schaver nicht innerhalb der Zehner-Sequenz halt sagt?" Haben Sie keine Angst, denn wenn Sie die Karten in einem etwas gemichlichen Tempo hinlegen, sagt er mit absoluter Sicherheit bei einer der gewinschten Karten halt. Und wenn wirklich nicht, machen Sie einfach mit dem Hinlegen der Karten weiter, wobei Sie bei der zweiten Forcierkorte (vielleicht sagt er ja auch bei dieser halt!) in Gedanken mit eins zu zthlen beginnen. Gonz gleich, wo er dann halt sagt, mit etwas Fantasie finden Sie dann immer Ihren Weg zur Forcierkarte zurick. 4, Ich habe mich mit obigem Trickprinzip noch etwas weiter beschiiftigt und bin dabei auf verschiedene andere Effekte gekommen, u.a. auf einen "4-As-Exaff- nungs-Trick", zu dem ich ein konisches Spiel mit 53 Blatt (einschl. Joker) ver= wende. (c) Entfernen Sie aus dem Spiel die vier Asse, sowie die Werte 2 - 10 (die Far- ben kénnen verschieden sein). Die Zchlenkarten drehen Sie so um, daB spi- ter, wenn Sie das Spiel bildoben in der linken Hand halten, die oberen linken Ek- ken aus dem Spiel hervorstehen. Legen Sie jetzt die Karten wie folgt bildoben 142 auf den Tisch: Die 4 Asse; darauf 4 x-beliebige Korten; die Zwei; 3 x-beliebige Karten; die Drei; 3 x-beliebige Karten; undsoweiter undsofort, bis zur Zehn. Es sind noch 12 Karten ubrig, die auf die Zehn kommen. (b) Bei der Vorfuhrung fachern Sie das Spiel kurz bildoben auf, schieben die Karten wieder zusammen, nehmen das Spiel bildoben in die linke Hand und lassen die oberen linken Ecken der Karten vom linken Daumen abspringen, bis der Zuschaver halt sagt. Hierbei lassen Sie die obenauf liegenden 12 Karten normal abrauschen, bevor der Zuschauer halt sagen kann. Jetzt spielt es keine Rolle meht, wo Sie der Zuschaver anhilf, da Sie, dank der hervorstehenden Ecken, im- mer bei einer der gelegten Zahlenkarten stoppen werden. Nehmen wir an, da der Zuschaver bei der "7" halt sagt. Entfernen Sie sofort alle Uber der Sieben liegen- den Karten mit der rechten Hand, schieben Sie die Sieben bildoben auf den Tisch, drehen Sie die Pickchen mit den Ruckseiten nach oben und "Uberhand-Mischen* Sie die rechts gehaltenen Karten auf das linke Péickchen. Heben Sie falsch ab und teilen Sie dann das Spiel in vier Puickchen auf. Zéhlen Sie die siebte Karte in je~ dem Packchen ab - und Sie haben auf recht eindrucksvolle Art und Weise die vier Assen produziert! IN KABBALISTISCHES MYSTERIUM' Effekt: Die vom Zuschaver aos einem Zahlenkarten-Spiel gewthlte Gluckszahl und ihre Position im Spiel werden scheinbar durch kabbalistische Berechnungen herausge- funden. Zubehi Ein (Piatnik-)Zahlenkarten-Spiel mit den Zahlen von 1 - 52. Vorbereitungen: Keine. Vorfuhrung: 1. "Die Zohlenmystik, auch als Kabbolistik bezeichnet, hat selbst in unserer mo- deren Zeit noch viele Anhiinger. So verwunderlich ist das auch nicht, denn es gibt unglaubliche Prophezeiungen und Wahrsagungen, die auf Zahlenzusammenhtin- gen beruhen. So lautete z.B. eine berihmte Voraussage vergangener Johthunderte, daB ein grofer Krieg die Welt erschittern wurde, wenn drei die Zahl '13* enthal- tende Jahreszahlen aufeinander folgen. Das Ritsel wurde erst nach Beginn des 1, Weltkrieges gelést, denn tatstichlich enthielten die dem Johr 1914 vorausge- gangenen drei Jahreszahlen die Zahl '13': 1911 ist durch 13 ohne Rest teilbor; 1912 hat als Quersumme (1 + 9 + 1 + 2) die Zohl 13 und bei 1913 ist die 13 of- fensichtlich. Wie auch immer, fUr Leute, die sich gern mit solchen Zahlenexperi- menten beschiiftigen, hat man diese speziellen Spiele entwickelt, die statt der ublichen Kartenwerte die Zohlen von 1 - 52 zeigen. Mit so einem Kartenspiel wollen wir jetzt ein Experiment versuchen." Wéhrend Sie das alles sagen, bringen Sie das Zahlenkarten-Spiel zum Vorschein, zeigen es vor und merken sich dabei heimlich die oberste Karte. Dann mischen Sie das Spiel und bringen hierbei die oberste Karte on die zweitunterste Stelle. Das geht ganz einfach, wenn Sie zu Beginn des Mischens die oberste und unterste Karte zusammen abziehen und in die linke Hand fallen lassen. Der Klorheit halber, wollen wir annehmen, da diese Karte die Zahl "43" tragt. 2. Halten Sie das Spiel mit der Bildseite zum Zuschaver und lassen Sie die Kar- ten (mit der Bildseitenkarte beginnend) von Ihrer Fingerspitze abspringen, nachdem Sie den Zuschaver aufgefordert haben, irgendwo halt zu sagen. Teilen Sie das 'Abrauschen' so ein, dad das "Halt!" des Zuschavers nach etwa 10 - 15 143 Karten ertént. Legen Sie dieses Puckchen bildunten vor den Zuschaver auf den. Tisch und etklairen Sie, daB nun ein zweites Puckchen, bestehend aus der gleichen Anzahl von: Karten, gebildet werden mu, zu welchem Zweck et aus seinem Packchen eine Karte nach der anderen auf den Tisch legen soll. Gleichzeitig mit seinem Abzthlen der Karten legen Sie vom Restspiel eine Karte nach der ande- ren auf den Tisch, so da zum SchluB zwei gleichgroBe Puickchen auf dem Tisch liegen. Durch dieses Umaztihlen ist nun die von Ihnen gemerkte '43' zur zweit- obersten Karte des Zuschaver-Piickchens geworden. 3. Bitten Sie den Zuschaver, sein Péickchen aufzunehmen; Sie machen das gleiche. Dann soll er alle thre Handlungen nachmachen. Sagen Sie: "Kab..." und stecken Sie die oberste Karte Ihres Ptickchens in die Mitte desselben; sagen Sie "ba.. und stecken Sie die unterste Karte des Puckchens in die Mitte; dann sagen Sie “la...", nehmen die oberste Karte, betrachten ihre Bildseite und stecken Sie eben- falls in die Mitte des Ptickchens. Der Zuschaver macht alle Handlungen mit und bekommt so automatisch die "43" zu sehen ! 4. Legen Sie Ihr Piickchen auf das des Zuschavers und lassen Sie ihn beide Puick- chen zusammenmischen. Dann nehmen Sie das Puckchen bildunten in die Hand und zthlen die Karten, wobei Sie eine nach der anderen mit der Bildseite nach oben drehen und auf den Tisch legen. Fur die Zuschaver hat dieses Zihlen nur den Zweék, die Gesamtzohl der Karten in diesem Ptickchen festzustellen, da die- se Zohl angeblich von "groBer kabbalistischer Bedeutung" ist. In Wirklichkeit aber stellen Sie heimlich fest, an welcher Stelle jetzt die "43" liegt. Nehmen wir zum Zwecke der Erklirung an, dag das Puckchen aus 24 Karten besteht und die "43" an 12, Stelle liegt. Legen Sie das Puckchen wieder bildunten auf den Tisch. 5. Geben Sie dem Zuschaver das Restspiel mit der Bitte, es zu mischen, und breiten Sie dann die Karten bildoben auf dem Tisch aus, und zwar so, da® je~ der Index zu sehen ist. Fragen Sie den Zuschaver nach seinem Geburtsdatum (Tag ‘nd Monat), 2.8. 20. Januar, und studieren Sie aufmerksam die vor Ihnen ausge- breiteten Karten. Was nun folgt, ist etwas schwer zu erkliren, am besten erldu- tere ich es anhand eines Beispiels, niimlich der zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Erklérung zuféllig vor mir liegenden Kartenfolge. 7. Uberprifen Sie zuerst, ob die Zahl, die der Kartenzahl des anderen Puckchens entspricht, unter den bildoben liegenden Karten vorhanden ist. Ist das der Fall, stellen Sie fest, an welcher Stelle diese Karte von oben oder unten im Puckchen liegt und welche Karten links und rechts neben ihr liegen. Um bei meinem Bei- spiel zu bleiben: Bei mir liegt die "24" an viertoberster Stelle und 6 Karten wei- ter liegt die "13". D.h., ich wirde nun die "24" etwas aus dem Kartenband herausschieben und sagen: ‘Ur meine Berechnungen brauche ich als erstes die 24, da in dem anderen Péickchen 24 Karten enthalten sind. Die Quersumme von 24 ist 6 (2 + 4), was zusammen 30 ergibt; und da die Quersumme 6 war, muB ich nun noch um 6 Karten weiterzihlen... und was haben wir hier, die 13. 30 plus 13 ergibt 43, was bedeutet, daB Sie die 43 gewihlt haben mussen. Stimmt das?" Der Zuschover kann Ihre Frage nur bejahen! 8. Weiter geht es: “Wenden wir uns Ihrem Geburtsdatum zu, es war, glaube ich, der 20. 1., ja?" Inzwischen suche ich nach der "20" und "I", oder nach der 1", oder ich betrachte die an diesen Positionen liegenden Karten, kurzum, ich halte nach irgendeiner Kartenkonstellation Ausschau, die es mir gestattet, auf ei- nigermaen logische Weise die Zahl "12" (Lagezahl der "43" im anderen Puck- chen) 'kabbalistisch' zu berechnen. Bei mir lag die "21" an achter Stelle, also hatte ich sie zum Teil herausgeschoben und gesagt: "20 und 1 ergibt zusammen 21, schieben wir die 21 heraus. Sie liegt an wievielter Stelle, aha, an der achten und unsere 24 liegt an der vierten Stelle. 8 plus 4 ergibt 12, was bedeutet, daB Thre 43 in dem anderen Puckchen an der 12. Stelle liegen mU@te. Bitte sehen Sie selbst nach!" Und naturlich liegt sie an 12. Stelle! Der Hauptfoktor fur den Erfolg dieses Tricks ist Ihre eigene Fantasie und da Sie Zauberer sind, sollte es Ihnen daran nicht mangeln. 144 Anhang: “DIE ABSCHLEIF-FORCE" Das Spiel wird in der linken Hand gehalten - s. Bild 1. Mittel-, Ring- und Klein- finger liegen auf det RUckseite der obersten Karte; der Zeigefinger ist unter dem Spieleingekrummt und der Daumen liegt entlang der Lingskante des Spiels. Der Doumen druckt die vordere linke Ecke des Spiels nach unten (uber dem einge- ktummten Zeigefinger) und gibt dann die Karten einzeln frei, so da sie wieder nach oben springen. Sobald Sie der Zuschaver auffordert, mit dem “Abrauschen det Karten" aufzuhéren, halten Sie die Offnung zwischen den beiden Péckchen wie auf Bild 2. Die rechte Hand nihert sich der linken und nimmt die vom Dau- oberste Karte aufgrund des Drucks der linken Finger in der linken Hand zurickbleibt und auf das untere Puckchen fallt. Der Griff wird von der rechten Hand, die sich einige Zentimeter weit nach links bewegt, um die oberen Karten wegzunehmen, vollkommen _ver- deckt. "SCHLEIF-ABHEBEN" Bei diesem Griff werden die Karten wie auf Bild 3 in der linken Hand gehalten. Die Finger liegen auf der RUckseite der obersten Karte, der Daumen liegt ent. lang der Langsseite des Spiels. Bringen Sie die rechte Hand zum Spiel und ergrei. fen Sie die obere Spielhilfte zwischen Daumen und Mittelfinger. Bewegen Sie dieses Puickchen wie beim Abheben zur Seite, nur doB aufgrund des Drucks der linken Finger die oberste Karte zurUckbleibt und auf das untere Pdickchen fallt. "DIE JUDAI ‘ORCE" Das Spiel wird in der linken Austeilposition gehalten. Heben Sie von unten etwa zwei drittel des Spiels ab und werfen Sie dieses Puickchen obenauf, wobei Sie un- ter ihm einen Kleinfingerspalt bilden. Egalisieren Sie die Karten und halten Sie dos Spiel einem Zuschaver mit der Bitte hin, den ihm vorher Uberreichten Joker bildoben und zur Hilfte seiner Lange irgendwo von vorne ins Spiel zu stecken. Hierbei mussen Sie eigentlich nur darauf achten, da® der Joker irgendwo in die Mitte des Spiels Uber den Spalt gelangt. Ergreifen Sie nun alle Uber dem Spalt befindlichen Karten mit rechten Fingern und Daumen (an den Liingsseiten) und ziehen Sie sie auf sich zu vom Spiel weg, wobei linker Daumen und Finger den hervorstehenden Joker festhalten. Die jetzt unter dem Joker liegende Karte ist die Forcier-Karte, némlich die vorher direkt unter dem Spalt befindliche. Wenn Sie wollen, kénnen Sie auch das mit der rech- ten Hand weggenommene Piickchen wieder auf den Joker zurUcklegen und das Spiel dem Zuschaver Uberreichen, damit er die unter dem Joker liegende Karte selbst herausnehmen kann. Ich glaube, es braucht nicht erwuhnt zu werden, da die Forcierkarte die urspringlich (vor dem Abheben) oberste Karte des Spiels ist. Falls es wirklich einmal passiert, da8 der Zuschaver den Joker unter den Spalt steckt, ist auch nicht alles verloren, Schieben Sie einfach den Uber dem Spalt be- findlichen Spielteil etwa 2cm weit nach vorne, klemmen Sie ihn und den Joker zwischen den rechten Fingern ein und bewegen Sie beide nach vorne weg. Der Joker wird hierbei aus dem unteren Spielteil herausgezogen und der Zuschaver erhalt wieder die Forcierkarte. 145 MIKRO- und CLOSE-UP MAGIE Auch in dieser Sparte der Zavberkunst war Stewart Judah sehr produktiv. Seine gonz besondere Liebe galt Kunststicken mit MUnzen, die oft auf der Verwendung klassischer Hilfsmittel beruhten, nur da8 er eben damit nevartige Effekte brach- te, die hiufig selbst Fachleute verblufften. Gern fuhrte er auch klassische Tricks vor, die Uber Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte hinweg ihre Publikumswirksam- keit bewiesen hatten, weil er der. Auffassung war, dat es einfach dumm wire, auf solche Effekte zu verzichten, nur weil sie alt sind. "PAPIERBALLE UND HUTE" Effekt: Vier auf einem Tisch ausgelegte Papierbille wandern unsichtbar unter einen Hut. Zubehor: 2 Hote uhd 4 Papierbillle. Alle Gegenstiinde kénnen geliehen sein. Als Papierbille verwendén Sie einfach zusommengeknilltes Zeitungspapier 0.8. Vorbereitung: Keine. Vorfuhrung: 1, Nehmen Sie hinter einem Tisch Aufstellung und legen Sie die Papierbiille qua- dratférmig aus, wie in nachfolgender Abbildung. Der Abstand zwischen den Bullen betragt jeweils etwa 60cm. Ergreifen Sie mit jeder Hand einen Hut mit der Offnung nach unten. Die Finger befinden sich unter der Hutdffnung, die Daumen auf den Hutkrempen. @ @ @ @ 2, Erkdiren Sie, daB das folgende Experiment genaugenommen eine optische Il- lusion und kein Zaubertrick ist. Irgendetwas mUssen Sie ja sagen und durch die Verwendung des Begriffes “optische Illusion" ist das nachfolgende Bedecken der Balle motiviert. Bedecken Sie nun mit den Huten die Balle "I" und "2", wobei Sie dorauf hinweisen, da8 nach wie vor zwei Bille sichtbar sind. Dann bringen Sie die Hute uber die Bulle "3" und "4" und erwihnen, daB jetzt die beiden vorderen Balle sichtbar sind. 3, Bedecken Sie nun die Bille "2" und "3" und betonen Sie, doB jetzt zwei in der Diagonale liegende Bille sichtbar sind. Dann bedecken Sie die Bulle "I" und "4" ("1 mit dem linken und "4" mit dem rechten Hut) - nun sind die zwei in der ‘anderen Diagonale liegenden Bille sichtbar. All das léuft in einem einigermaten flotten Tempo ab. 4, Bringen Sie jetzt den Hut von Ball "4" uber Boll "3" - die rechts liegenden Bulle sind sichtbar. Nun kommt der Zeitpunkt fur die erste Trickhandlung. Wahrend Sie direkt ins Publikum blicken, klemmen Sie Ball "3" zwischen rechten 46 Mittel- und Ringfinger-Rucken ein (die Hand zeigt ja mit dem Handteller noch oben). Dann li8t die rechte Hand ihren Hut los und bewegt sich langsam nach hinten unter dem Hut heraus. Gleichzeitig ober geht die linke: Hand mit ihrem Hut von "I" nach "3", Sobald sich der links gehaltene Hut fast ganz Uber dem an- deren Hut befindet, kommt die rechte hand ganz unter ihrem Hut hervor, uber- nimmt sofort den Hut us der linken Hand und legt ihn Uber Ball "4" ab, zusam- men mit dem heimlich mitgenommenen Ball. Von dem ganzen Mandver ist nichts zu sehen, da sich die rechte Hand praktisch immer unter Deckung des einen oder anderen Hutes befindet. Die HUte.liegen jetzt auf den Positionen "3" und "4"; un- ter Hut "3" ist kein Ball, unter Hut "4" liegen zwei Bulle. 5. Ergreifen Sie jetzt mit der rechten Hand Ball "2", gehen Sie mit der Hand unter den Tisch und schlagen Sie den Ball scheinbar von unten durch die Tisch- platte. Nehmen Sie mit der linken Hand den Hut Uber Position "4" auf und brin- gen Sie ihn Uber die rUckwiirtige Tischkante. Gleichzeitig bewegen Sie die rechte Hand (in der sich ja ein Ball befindet) unter der Tischplatte hervor, Ubernehmen mit ihr den Hut aus der linken Hand und legen ihn wieder (mit dem Ball) auf Po- sition "4" zuruck, nachdem die Zuschaver gesehen haben, daf tatstichlich ein zweiter Ball auf Position "4" angekomrren ist. Jetzt liegen bereits drei Bulle auf Position:"4", $. Ergreifen Sie mit der rechten Hand den Ball auf Position "I", bringen Sie ihn unter den Tisch, schlagen Sie ihn scheinbar durch die Tischplatte und zeigen Sie dann, da auch der dritte Ball unter dem Hut auf Position "4" angekommen ist. Beim Zurticklegen des Hutes lassen Sie den vierten Ball unter dem Hut zurUck. 7. Fur die Zuschaver liegt noch ein Ball unter dem Hut auf Position "3", In Wirk- lichkeit liegen bereits alle vier Balle unter dem Hut auf Position "4". Erkluren Sie, den letzten Ball "unsichtbar" wandern lassen zu wollen. Machen Sie Ihre ma- gischen Gesten und heben Sie dann beide HUte empor, um zu zeigen, daB auch der vierte Ball unter dem rechten Hut angekommen ist. Anmerkung: Ohne Zweifel werden viele unter Ihnen dieses Kunststuck aus Ihrer Jugendzeit kennen, aber kaum jemand fuhrt es heute noch vor. Dabei gibt es nur wenige Routinen, die so leicht aus dem Stegreif zu bringen sind. Judah, Silent Mora und ‘andere Beruhmtheiten hatten diesen Trick immer in ihren Programmen und wie mir Jim Havilland, der bekannte englische StraBenzauberer anliiBlich seines Seminars in Bad Mergentheim erzuhlt hat, ist dieses Kunststick einer der laien- wirksamsten Effekte, die er kennt. Er fuhrte seine Routine 40 Jahre lang tiglich unzthlige Mole vor und selbst in Bad Mergentheim begeisterte er damit die dort versammelte Magierschaft. *"STREICHHOLZEREIEN" Die ersten Magier, die sich mit dhnlichen Effekten beschaftigten, woren Thomp- son Jr. und Chesbro. Aufgrund ihrer Ideen schuf Judah die folgende Routine. Effekt: Zwei Streichhélzer durchdringen nacheinander eine Karte. Zubehor: 2 weife Karten in VisitenkartengréiBe; ein gefulltes Streichholzheftchen; das Stuck einer Uhrenfeder oder eine Nadel; ein kleiner Magnet. Préparation und Vorbereitung: a. Zerteilen Sie ein Streichholz mit einer Rasierklinge; am leichtesten geht das 147 mit Papierstreichhélzern. Geben Sie in das Innere des Streichholzes ein kleines Stuckchen einer Uhrenfeder (man kann auch das Stuck einer Nadel nehmen, doch ist eine Nadel nicht ganz so gut geeignet) und kleben Sie das Streichholz wieder zusammen. Kennzeichnen Sie den Kopf des Streichholzes mit einem Bleistift- punkt. b. Entfernen Sie aus der hinteren rethe Ihres Streichholzheftchens ein paar Streichhélzer und kleben Sie in die leer gewordene Stelle einen kleinen Magne- ten ein. Schneiden Sie die herausgenommenen Streichhélzer so weit ab, daB Sie die oberen Teile wieder in das Heftchen einkleben kénnen. Der Magnet befindet sich also in einer Art Tasche und ist nicht zu sehen. c. Stecken Sie das priparierte Streichholz in das Heftchen. d. Nehmen Sie die zwei weiBen Karten und klemmen Sie einen schmalen Streifen entlang der Lingsseiten um - s. Bild 1. Vorfuhrung: Bringen Sie die beiden Karten und das Streichholzheftchen zum Vorschein; 8ffnen Sie letzteres und reiBen Sie scheinbor zwei Streichhélzer zusammen heraus. Das eine der Streichhélzer ist das priparierte, das ja nur im Heftchen steckt, gber da Sie es zusammen mit einem normelen Streichholz herausreiBen, wirkt alles vollkommen natUrlich, einschlieGlich des beim HerausreiBen entstehen- den Gerdusches. @ @ ® § —-—.» | prépo- riert 2, Legen Sie die beiden Streichhélzer kreuzférmig auf den Tisch; oben liegt das prdparierte Streichholz, darunter das normale - s. Bild 2. Nehmen Sie eine der beiden Karten und legen Sie sie Uber die Streichhdlzer, wobei Sie erkléren: "Streichhélzer besitzen so manche Eigenschaften, von denen der Normalsterbliche gar nichts wei8. Ich werde es Ihnen mal demonstrieren." 3. Sagen Sie: "Ich werde das Ganze etwas beschweren" und legen Sie das Streich- holzheftchen so auf die Karte, da3 der Magnet Uber dem prdparierten Streich- holz zu liegen kommt. Ergreifen Sie mit der rechten Hand die Schmalenden der Uber den Streichhélzern liegenden Karte, legen Sie den rechten zeigefinger auf dos Streichholzheftchen (um es am Herabfollen zu hindern) und heben Sie die Karte etwas empor. Gleichzeitig nimrrt die linke Hand die andere Korte auf und legt sie Uber die Streichhélzer. Dann wird die erste Karte mit dem Streichholz- heftchen obenauf gelegt - Bild 4. Scheinbor hat sich am Zustand der auf dem Tisch liegenden Streichhélzer nichts getndert. In Wirklichkeit aber befindet sich jetzt das préiparierte Streichholz dank des Magneten zwischen der ersten und zweiten Karte, wihrend nur noch das normale Streichholz auf dem Tisch liegt. Schnippen Sie mit den Fin- gern, nehmen Sie das Streichholzheftchen weg (die obere Karte hierbei mit der linken hand festhaltend!), nehmen Sie die obere Karte weg und die Zuschaver wer- den nicht wenig von dem plitzlich nach oben gewanderte Streichholz Uberrascht sein. Sie aber sind gar nicht zufrieden, sondern geben sich etwas urgerlich, weil nur ein Streichholz gewandert ist. 148, 5. Nehmen Sie die untere Karte mit dem auf ihr liegenden (préparierten) Streichholz weg, ergreifen Sie das auf dem Tisch liegende, normale Streich- holz, betrachten Sie es und sagen Sie: "Offensichtlich mu hier’ ein Produktions- fehler vorliegen." Wuhrend Sie dieses Streichholz noch studieren, lassen Sie das priparierte Streichholz von der Karte herab auf den Tisch fallen. Dann legen Sie dos normale Streichholz auf das préparierte, so dal die zwei Streichhélzer wieder ein Kreuz bilden, nur da jetzt das priiparierte Streichholz unten, und nicht wie zuvor oben liegt. aan $ Bedecken Sie wieder die beiden Streichhélzer mit einer Karte und legen Sie das Streichholzheftchen obenauf. Nun folgt das gleiche Manéver wie in Phase 3: Sie heben die Karte mit dem Streichholzheftchen etwas empor (nun haf- ten beide Streichhilzer an der Karte), legen die andere Karte Uber die Stelle, wo scheinbar die Streichhilzer sind, und legen dann die Karte mit dem Streichholz- heftchen obenauf. 7. Schnippen Sie wieder mit den Fingern, nehmen Sie das Streichholzheftchen weg (Achtung! Karte festhalten) - und diesmal hat es geklappt, denn beide Streichhélzer sind nach oben gewandert ! 'MUNZEN UND STREICHHOLZHEFTCHEN" Dieses Kunststiick hat mit dem vorhergehenden gewisse Ahnlichkeiten, da auch hier zwei Streichholzheftchen und Magnete mit im Spiele sind. Effekt: Drei auf dem Tisch liegende MUnzen wandern einzeln und unsichtbar in die Hand des Vorfuhrenden. Zubehir: 2 Streichholzheftchen mit Mogneten (s. "Streichholzereien" “Préparation und Vorbereitung"); b. 4 Zehnpfennigstucke. Absatz "b" von Vorbereitung: Legen Sie ein Zehnpfennigstuck zwischen die beiden Streichholzheftchen, um die Sie dann einen strammsitzenden Gummiring spannen, damit die MUnze nicht herausfallen kann. Ganz davon abgesehen, halten die Magnete die Munze auch fest. Vorfuhrung: 1. Bringen Sie die drei MUnzen und die zwei Streichholzheftchen zum Vorschein und nehmen Sie den Gummiring ab. Halten Sie die beiden Ubereinander liegen- den Streichholzheftchen zwischen rechten Mittelfinger und Daumen und drehen Sie die rechte Hand um, so da® die Unterseite des unteren Streichholzheftchens zu sehen ist. Dann drehen Sie die rechte Hand wieder in ihre Ausgangsposition zutck, ergreifen das obere Streichholzheftchen mit linkem Daumen und Mittel- finger, bewegen die rechte Hand mit dem unteren Streichholzheftchen nach rechts weg, drehen die rechte Hand wieder um und zeigen die Unterseite dieses Streichholzheftchens vor. Dann legen Sie beide Streichholzheftchen nebeneinander auf den Tisch. Scheinbar haben die Zuschaver alle Seiten der Streichholzheftchen gesehen, tatstichlich aber blieb die Unterseite des oberen Streichholzheftchens und die an ihr haftende Munze stets vor den Blicken des Publikums verborgen. 2. Nehmen Sie die drei MUnzen auf und legen Sie sie "V"-férmig auf dem Tisch aus, in einem gegenseitigen Abstand von etwa 20cm. Legen Sie das leere Streichholzheftchen auf die linke MUnze - Bild 1 - und das Streichholzheftchen mit der daranhaftenden MUnze auf die linke Handfltiche. vs ® o? El loll 3, Schnippen Sie mit den rechten Fingern Uber dem Streichholzheftchen, das auf dem Tisch liegt, ergreifen Sie dann mit der rechten Hand das auf der linken Hand befindliche Streichholzheftchen und bewegen Sie es nach rechts weg, wobei Sie auf das Heftchen einen gewissen Druck austben, so da die MUnze in der linken Hand zurUckbleibt. Legen Sie das weggenommene Streichholzheftchen di- rekt unter das Streichholzheftchen auf dem Tisch - 4, Werfén Sie die MUnze aus der linken Hand in die rechte und wieder zurUck. Ergreifen Sie mit der rechten Hand das Streichholzheftchen "A" (mit der daran haftenden MUnze) und bedecken Sie mit ihm die in der linken Hand sichtbare Munze. In anderen Worten: Sie tauschen die Streichholzheftchen aus, doch merkt das kein Mensch (und welbst wenn, spielt es keine Rolle). Dann ergreifen Sie Streichholzheftchen "B", lassen seine Unterseite ‘blitzen' und bedecken mit ihm die mittlere Munze - 3. 5. Sagen Sie, daB die ntichste Munze durch den Armel in die linke Hand wandern wird, Nehmen Sie mit der rechten Hand die rechts liegende Munze auf, greifen Sie mit ihr unter die Jacke und werfen Sie sie scheinbar in das linke Armelloch. In Wirklichkeit lassen Sie die Munze in die Brusttasche Ihres Hemdes fallen. Schnippen Sie mit den rechten Fingern Uber dem auf der linken Hand liegenden Streichholzheftchen, bewegen Sie es wieder mit etwas Druck zur Seite - und auch die zweite Munze ist in der linken Hand angekommen! 6. Legen Sie dos Streichholzheftchen auf den Tisch 4 - und werfen Sie bei- de Munzen zwischen den Hinden hin und her. Dann, wenn sich die MUnzen wiederin der linken Hand befinden, ergteifen Sie mit der rechten Hand beide Streichholzheftchen. Der rechte Daumen liegt hierbei gegen die hintere Schmal- kante von Heftchen "A", der rechte Zeigefinger befindet sich zwischen "A" und "B" und der rechte Mittelfinger liegt gegen die vordere Kante von "B". Bewegen Sie beide Streichholzheftchen nach vorn, so da® Streichholzheftchen "A" uber die Stelle zu liegen kommt, die vorher "B" eingenommen hat. Lassen Sie "A" los und legen Sie "B" (mit der daran haftenden Munze) auf die MUnzen in der linken Hand. 7. Nach einem weiteren Fingerschnippen heben Sie das auf dem Tisch liegende Streichholzheftchen empor - der Platz dorunter ist leer. Dann ergreifen Sie das auf der Hand liegende Streichholzheftchen, nehmen es mit etwas Druck weg und priisentieren die jetzt in der linken Hand liegenden drei MUnzen dem Publi- kum! "EINE AUFSITZER-ROUTINE” jelleicht haben Sie sich schon ein magnetisches Streichholzheftchen angefertigt? Wenn jo, hier ist gleich noch eine Routine, bei der Sie das Heftchen einsetzen kénnen, und die besonders gut demonstriert, wie Judch aus altbekannten Prinzi- pien nevartige Routinen kreiert hat. 150 Effeki Nachdem eine Munze einige Male verschwunden ist, wird das Kunststuck vom Vorfuhrenden erkliirt. Dann legt er dos préiparierte Hilfsmittel beiseite und wi detholt das Ganze unter scheinbor unmiglichen Bedingungen. Und zum Schlu8 tauschen sogar zwei Munzen unsichtbat ihre Platze. Zubehir: g. Ein Streichholzheftchen mit Magnet (s. "Streichholzereien", Absatz "b" von "Préparation und Vorbereitung"); b. eine Unterlage aus farbigem Karton; &. ein kleiner Kunststoffring, auf dessen Unterseite eine runde Kartonscheibe geklebt ist, die aus dem gleichen Material wie die Unterlage (b) besteht; d. ein unpriiparierter Duplikat-Ring von Ring ¢; . eine normale ZehnpfennigmuUnze; ine Zehnpfennigshell; g. zwel ‘normale Funfzigpfennigstticke; Bei dem Karton (b) und den zwei Ringen (c+d) handelt es sich um nichts anderes, als um den fast in jedem Zauberkasten enthaltenen und auch in Laienkreisen sehr bekannten Munzen-Verschwindetrick. Vorbereitung: Stecken Sie die Zehnpfennigshell mit einer darin enthaltenen FUnfzigpfennig- munze in das Kleingeldtuischchen Ihrer rechten Jackentasche. In die rechte Jak- kentasche selbst geben Sie das zweite normale Funfzigpfennigstuck und den nor- malen Zehner. Vorfuhrung: J. Bringen Sie die Kartonscheibe mit den daravf liegenden Ringen und dem Streichholzheftchen zum Vorschein und legen Sie alles auf den Tisch. Holen Sie aus der rechten Jackentasche den normalen zehner heraus, legen Sie ihn ebenfalls auf die Kartonscheibe und sagen Sie, da® Sie eines der tollsten Wunder moderner Technik, die sogenannten "Unsichtbar-Macher-Ringe" demonstrieren werden. 2. Nehmen Sie das Streichholzheftchen (evtl. mit der Magnetseite nach oben) und legen Sie es auf den priparierten Ring; den anderen Ring legen Sie auf das Streichholzheftchen, woraufhin Sie das Ganze ergreifen und auf die Zehnpfennig- minze setzen. Nach einigem Brimborium nehmen Sie zuerst den oberen Ring und dann das Strechholzheftchen weg - und da das unten auf dem Ring festgeklebte Popier die Munze bedeckt, scheint diese verschwunden zu sein. Nachdem Sie die- ses "Wunder" entsprechend herausgestellt haben, legen Sie das Streichholzheft- chen wieder auf den unteren Ring und den anderen Ring obenavf, nehmen dann das Ganze weg - und die Munze ist wieder da! 3. Wiederholen Sie das soeben gezeigte Verschwinden und Wieder-Erscheinen der Munze. Spitestens jetzt, wenn nicht schon fruher, werden einige Zuschaver wissend zu grinsen beginnen oder sogar lauthals das Trickgeheimnis verraten. Falls nicht, mUssen Sie so agieren, da® das Trickgeheimnis "unfreiwillig” verraten wird, indem Sie 2.B. statt des normalen Ringes den priiparierten Ring emporhe- ben. Judah betrachtete diese Phase nicht als Trickverrat, da gerade dieses Kunst- stUck wie kaum ein anderes in der Offentlichkeit bekannt ist. Wie auch immer, geben Sie sich, nachdem das Geheimnis entschleiert worden ist, sehr konsterniert, streiten Sie alles ab und behaupten Sie, daB der Trick auch mit den anderen (nor- malen) Ring funktioniert. 151 4, Legen Sie den préporierten Ring belseite oder stecken Sie ihn ein. Zeigen Sie den normalen Ring nochmals vor, und zwar so, dad die Zuschaver hindurchblik- ken kénnen, und bedecken Sie mit ihm die Munze, die jetzt natUrlich im Innern des Ringes deutlich zu sehen ist. Dann legen Sie das Streichholzheftchen obenauf. Lassen Sie, immer noch einen etwas verunsicherten Eindruck machend, Ihren Zau- berspruch los und nehmen Sie dann mit der rechten Hand das Streichholzheftchen weg. Hierbei ergreifen Sie dos Streichholzheftchen von der Seite mit dem Zeige- finger an det Vorder- und dem Daumen on der Hinterkonte, wahrend sich die an- deren rechten Finger unter dem Streichholzheftchen befinden. Lassen Sie die Zuschaver kurz sehen, da® die MUnze verschwunden ist, und heben Sie dann mit der linken Hand auch den Ring empor. Jedoch bleibt die rechte Hand wihrend dieses ganzen Geschehens nicht untatig, denn die rechten Finger streifen die am Streichholzheftchen haftende MUnze so ab, da sie heimlich in das rechte Hand- innere gelangt. Werfen Sie Streichholzheftchen und Ring auf den Tisch, greifen Sie in die rechte Jackentasche, lassen Sie dort den normalen Zehner zurtick, er- greifen Sie statt seiner die Zehnershell mit dem enthaltenen FUnfzigpfennigstUck, bringen Sie den "Zehner" zum Vorschein und legen Sie ihn auf den Tisch. Hierbei sagen Sie: "Wie Sie gesehen haben, ist dies nicht nur ein 'Unsichtbar-Macher- Ring’, sondern sogar ein 'Unsichtbar-Wonder-Ring', denn unser Zehner ist unsicht- bor in meine Tasche gewandert 5. Holen’Sie nun den anderen Funfziger aus der Tasche und legen Sie ihn neben den "Zehner", wobei Sie erkliren, do® Sie das Experiment unter noch schwieri- geren Bedingungen wiederholen werden. Bitten Sie den Zuschaver, eine der beiden Munzen zu bestimmen. Gonz gleich, wos er sagt, der "Zehner* muB auf dem Tisch liegen bleiben. D.h., es findet eine “gezwungene Wohl" statt. Wahlt der Zu- schaver den "Zehner", antworten Sie "In Ordnung" und stecken den FUnfziger ein; wahit er den FUnfziger, sagen Sie ebenfalls "In Ordnung" und stecken ihn ein. Auf jeden Fall wird der "Zehner" wieder mit dem Ring und dem Streichholzheftchen bedeckt. & Sagen Sie: "Und nun das grofe Finale, die Doppelwanderung!" Schnippen Sie mit den Fingern und nehmen Sie das Streichholzheftchen weg. Im Ring liegt jetzt der FUnfziger! Wihrend die Zuschauer noch auf den Funfziger starren, Streifen Sie die am Streichholzheftchen héngende Shell in die rechte Hand ab, werfen das Streichholzheftchen auf den Tisch, greifen in die rechte Jackentasche, lassen dort die Shell zuruck, ergreifen statt ihrer den normalen Zehner und bringen ihn zum Vorschein, wéhrend Sie die Tatsache herausstellen, daB die beiden Munzen unsichtbar ihre Platze getauscht haben! ‘Anmerkung: Ware ich heute nochmals Bewerber in einer magischen Vereinigung, wurde ich auf jeden Foll diese Routine vorfuhren. Ich kann mir das so lebhaft vorstellen: Das mitleidige Lacheln der Fachleute zu Beginn der Routine und die dann langsam immer verbluffter werdenden Gesichter. "DER UNSICHTBARE MUNZENFLUG' Viele klassische Gertite werden heute vernachliissigt. Typisch hierfur ist das alt- ehrwirdige "Schuttelkistchen". Nun, vielleicht holen Sie es nach dem Lesen der folgenden Routine wieder aus dem Schrank. Effekt: Zuerst wandert eine MUnze aus einem Becher in die Hand des Vorfuhrenden, dann eine zweite MUnze aus einem Kistchen in den Becher. 152 Zubehir: a. Ein normaler, undurchsichtiger Becher. Noch besser aber ist es, wenn Sie einen Becher verwenden, an dessen Boden eine MUnze haften bleibt, z.B. einen Be- cher mit eingelassenem Magnet oder den "Fliegende-MUnzen-Becher"; b. eine Chinamunze; in Schittelkstchen. Vorbereitung: Legen Sie die Chinamunze in das Schittelkistchen. Vorfuhrung: 1. Nehmen Sie das Schuttelktstchen auf und schitteln Sie es, so daB die darin befindliche Munze zu héren ist. Offnen Sie das Kistchen und kippen Sie die Chinamunze auf den Tisch. 2. Bitten Sie einen Zuschaver um eine normale MUnze und lassen sie kenn- zeichnen. Der Zuschaver selbst darf seine MUnze in das SchUttelktistchen le- gen, das’ Sie dann verschliefen und hierbei durch Neigen des Kistchens die, MUnze heimlich in thre rechte Hand gleiten lassen. SchUtteln Sie das Kustchen nochmals (jetzt klappert das Gimmick) und legen Sie es in voller Sicht des Publikums auf den Tisch. Die Zuschaver sind fest davon Uberzeugt, da® sich die gekennzeichnete Munze im Késtchen befindet; tatsichlich aber befindet sie sich in der rechten Fingerpalmage. 3. Ergreifen Sie jetzt die ChinamUnze mit der rechten und den Becher mit der linken Hand. Zeigen Sie den Becher leer vor und werfen Sie dann die China- mUnze scheinbar in den Becher. In Wirklichkeit aber gelangt nicht die Cinamun- ze, sondern die markierte Munze des Zuschavers in den Becher. Am besten geeignet hierzu ist der "Bobo-MUnzen-Austausch" (s, Anhang). 4. Erkliiren Sie: "Ich werde jetzt die ChinamUnze durch Becherboden und Tisch- platte in meine Hand wandern lassen!" Wahrend Sie diese Worte sprechen, be- wegen Sie die rechte Hand mit der palmierten Chinamunze unter den Tisch. Halten Sie den Becher Uber den Tisch und sagen Sie: "Achtung!" Dann senken Sie ihn nach unten auf den Tisch, lassen die Chinamtinze von unten gegen die Tisch platte schnalzen, bringen sie zum Vorschein und werfen sie auf den Tisch. Falls Sie einen der vorerwihnten Trickbecher verwenden, kénnen Sie den Becher jetzt umdrehen und ihn so leer vorzeigen. Bringen Sie das Kunststuck mit einem nor- malen Becher (so wie es Judah machte), dann drehen Sie den Becher eben nicht um. Wichtig ist nut, ob Trick- oder normoler Becher, da8 niemand direkt von oben in den Becher hineinblicken kann. 5. Heben Sie den Becher (Achtung, da8 die Munze nicht klappert) mit der linken und das Schuttelktistchen mit ‘der rechten Hand empor und bewegen Sie die rechte hand hin und her, so da8 die Zuschaver das Gimmick (das sie fur die ge- kennzeichnete, geliehene MUnze halten) klappern héren. Erkliren Sie: "Jetzt werden wir Ihre MUnze aus dem Kistchen unsichtbar durch die Luft in den Be- cher fliegen lassen!" Schutteln Sie weiter, lassen Sie dann mit dem Druck auf den gewissen Punkt nach, so daB das Gertiusch verstummt, folgen Sie mit Ihren Blicken dem imagintren Flug der MUnze und senken Sie dann den Becher ruckar- tig nach unten, so daB die im Becher befindliche Munze ein klapperndes Gertusch erzeugt. Zeigen Sie dos Schittelkistchen leer vor, klappern Sie nochmals mit der Munze im Becher, gehen Sie zu dem Besitzer der MUnze und kippen Sie letztere in seine Hand, damit er sie identifizieren kann. 153 “EINE CHINAMUNZEN-ROUTINE" Effekt: Zwei Minzen, eine China- und eine Silberminze, wechseln mehrere Male auf un- erklirliche Weise ihre Plitze. Zubehisr: o. Ein weifles Taschentuch; b. eine Chinamunze mit Loch; c. eine China-/Silbermunze, deren eine Seite 2.8. wie ein Einemarkstuck aussieht, wihrend ihre andere Seite einer Chinamunze mit Loch gleicht. In dem Loch befindet sich ein StUckchen Stoff, das genauso aussieht, wie der Stoff des Ta- schentuches (a), wodurch die Illusion entsteht, da man durch das Loch blicken kann, wenn die Munze auf dem Tuch liegt. Viele unter Ihnen werden die vorerwihnten Munzen schon besitzen, da sie Bestandteil verschiedener, im Zaubergerttehandel angebotener Kunststucke sind. Die Routine kann aber auch mit anderen Doppelbildminzen (Silber/Kupfer) oder Chips vorgefuhet werden. Vorbereitun, a. Legen Sie das Tuch auf ein Viertel seiner Gré8e zusammen. Dann falten Sie es nochmals, so da8 Sie es von oben nach unten und umgekehrt wie ein Buch auf und zuklappen kénnen - 1, Ich empfehle Ihnen, mit einem Bugeleisen Uber die Falten zu fahren, damit Sie beim Auf- und Zuklappen des Tuches nicht lange fummeln missen. b. Legen Sie die MUnzen so aufeinander, daB unten die normale und oben die prii- porierte Munze liegt, letztere mit der Silberseite nach oben. Vorfuhrung: 1. Legen Sie das auf ein Viertel seiner Gré8e zusammengelegte Tuch auf den Tisch. Zeigen Sie die beiden MUnzen in der Hand vor und legen Sie sie dann nebeneinander unten rechts auf das Tuch, links die normale Chinamiinze und rechts daneben die SilbermUnze (?) - 2. @ @ Klappfalte Klappen Sie den oberen Teil des Tuches nach unten, Uber die MUnzen, nehmen Sie die SilbermUnze (?) mit der rechten Hand heraus und zeigen Sie sie vor. Dann bewegen Sie die rechte Hand mit der SilbermUnze (?) unter den Tisch und sagen: "Es ist wohl logisch, doB unter dem Tuch nur die Chinamunze verbleibt, wenn man die SilbermUnze wegnimrrt." Klappen Sie das Tuch wieder nach oben, so daB die auf ihm liegende Chinamiinze zu sehen ist. 3. Bringen Sie die SilbermUnze (?) wieder zum Vorschein und legen Sie sie wie zu Begin (Bild 2) neben die Chinamtnze auf das Tuch. Bedecken Sie beide MUn- zen wieder mit dem oberen Tuchteil und nehmen Sie dann wieder die préiparierte 154 Minze unter dem Tuch heraus, nur da® Sie sie diesmal vor dem Herausnehmen umdrehen, wodurch nun die Chinomunzen-Seite nach oben zeigt. Legen Sie die Munze kurz auf das Tuch (die Zuschaver kénnen scheinber hindurchsehen) und er- kléren Sie: “Ebenfalls ist es logisch, da@ unter dem Tuch die SilbermUnze ver- bleibt, wenn ich die Chinamunze wegnehme." Ergreifen Sie die Chinamunze (2) mit der rechten Hand und halten Sie sie unter die Tischplatte, wihrend Sie wei- ter sprechen: "Aber die Chinesen haben ihre eigene Logik, die wir oft nicht ver- stehen kénnen, und die uns - im wahrsten Sinn des Wortes - chinesisch vorkommit. So auch hier. Ich brauche nur mit der Chinamunze von unten gegen die Tischplat~ te zu klopfen. (tun Sie das) und schon liegt die Chinamiinze wieder unter dem Tuch (klappen Sie das Tuch auf) und die Silbermunze in meiner Hand." Bringen Sie die rechte Hand mit der préparierten Munze, deren Silberseite Sie inzwischen nach oben gedreht haben, zum Vorschein und legen Sie sie wie auf Bild 2 neben die Chinaminze. 4. Legen Sie die Chinamtnze auf die Silbermunze (2), ergreifen Sie den Zwei- Munzenstopel mit der rechten Hand und legen ihn auf die linken Finger. Bringen Sie den linken Daumen auf den Munzenstapel und drehen Sie die linke Hand mit dem Handricken nach oben, Hierdurch liegt jetzt (direkt unter den lin. ken Fingern) die préporierte MUnze mit der Chinamtinzen-Seite nach oben und unter ih die normale Chinaminze. Legen Sie jetzt scheinbar die Chinamunze, in Wirklichkeit aber die préparierte Munze auf den oberen Teil des Tuches, direkt oberhalb der Kloppfalte. Das geht ganz einfach, indem der linke Doumen die un- tere normale ChinamUnze nach hinten in das Handinnere zicht, wihrend die lin- ken Finger die obere préiparierte Munze nach vorn und auf das Tuch schieben. Bewegen Sie die linke Hand etwas zur Seite und legen Sie sie (mit dem Handruk. ken nach oben) auf den Tisch. Fur das Publikum befindet sich die Chinaminze auf dem Tuch und die Silberminze in Ihrer Hand. In Wirklichkeit verhdlt sich das Ganze eigentlich umgekehrt. Doch ist das aufgrund der préiparierten Munze nicht zu erkennen. Sagen Sie: "Es ist daher logisch anzunehmen, da unsere Chinamun- ze am liebsten unter dem Tuch verbleibt. Belassen wir's dabei." 5. Falten Sie den uber die Chinamunze (?) hinausragenden Tuchteil Uber die Mun- ze, dann klappen Sie das Ganze nach unten, Uber die untere Tuchhilfte, wo- durch die Munze umgedreht wird und mit der Silberseite nach oben zeigt. Bewegen Sie die linke Hand mit der Chinamunze unter den Tisch, klopfen Sie mit der Munze von unten gegen die Tischplatte und erkluren Sie: "Aber auch diese Annahme ist nicht logisch, denn ich brauche nur mit det Silbermunze von unten gegen die Tischplatte zu klopfen, und schon wieder kommt uns alles chinesisch vor, denn nun ist die Chinamiinze unter dem Tisch (bringen Sie sie zum Vorschein und werfen Sie sie auf den Tisch) und die SilbermUnze unter dem Tuch!" Heben Sie das linke Ende der ‘Tuchrdhre' etwas an und lassen Sie die Silbermunze (?) aus dem Tuch heraus auf den Tisch gleiten. S Legen Sie die beiden MUnzen wieder wie auf Bild 2 auf das Tuch (links die normale Chinamunze und rechts die priparierte MUnze mit der Silberseite nach oben) und sagen Sie: “Wie Ihnen vielleicht schon bekannt ist, gelten die Chi- nesen als dos wettfreudigste Volk der Erde. Und wenn ich Ihnen einen Rat geben darf, wetten Sie nie mit einem Chinesen um Geld, denn Sie werden stets verlie~ ren. Ich darf Ihnen die chinesischen Wett-Techniken einmal demonstrieren, indem ich eine dieser beiden Minzen wegnehme und mit Ihnen 100 : 1 wette, da® Sie nicht in der Lage sein werden zu erraten, welche der beiden MUnzen unter dem Tuch verbleibt." Kloppen Sie den oberen’ Teil des Tuches Uber die Munzen und nehmen Sie die normale Chinamiinze so mit der rechten Hand weg, da die Zu- schaver nicht erkennen kénnen, welche MUnze Sie entfernen. Fordern Sie nun den Zuschauer auf, die Munze durch das Tuch zu befuhlen, damit er auch sicher sein kann, daB wirklich eine der MUnzen unter dem Tuch verbleibt. Legen Sie ober Ih- te linke Zeigefingerspitze auf die Mitte der Munze, damit der Zuschaver, wie Sie erkléren, nicht feststellen kann, ob die Munze ein Loch hat oder nicht. Bewegen Sie die rechte Hand mit der darin befindlichen ChinamUnze unter den Tisch und 155 erfassen Sie mit der linken Hand die Unterkante der Uber der MUnze liegenden Tuchhilfte so, da der linke Daumen unter der vom Tuch bedeckten Munze liegt. Sagen Sie: "Also, wie schon gesagt, 100 : 1, wenn Sie richtig raten. Welche Munze liegt unter dem Tuch - die China- oder Silbermunze 2" 7. Die jetzt folgenden Handlungen héngen ganz davon ab, welche Antwort der Zuschaver gibt: (a) Falls der Zuschaver meint, da die Chinamunze unter dem Tuch liegt, klap- pen Sie einfach das Tuch nach oben, geben die Sicht auf die SilbermUn- ze (2) frei, bringen dann die ChinamUnze unter dem Tisch zum Vorschein und werfen sie auf den Tisch. (b) Etwas komplizierter wird es, wenn der Zuschaver die SilbermUnze wihlt. In diesem Fall klappen Sie das Tuch auch nach oben, nur da® Sie jetzt die préiparierte MUnze mit umdrehen, so do® ihre ChinamUnzen-Seite nach oben zeigt, wenn sie fur die Zuschaver sichtbar wird. Das geht ganz einfach, da ja Ihr linker Daumen unter der MUnze liegt und somit das "Nach-oben-Klappen" des Tu- ches und das Umdrehen der Munze ein einziger Bewegungsvorgang ist. Sobald die Zuschaver die Chinaminze (?) auf dem Tuch zur Kenntnis genommen haben, kommt dié rechte Hand, in deren Fingerpalmage sich nun die normale Chinamtnge befindet, zum Vorschein, ergreift die soeben auf dem Tuch sichtbar gewordene ChinamUnze (2) und wirft sie scheinbar in die linke Hand, die sie an- schlieBend auf den oberen Teil des Tuches legt. Der wahre Hondlungsablauf ist etwas anders: Sie ergreifen die auf dem Tuch liegende, préiparierte MUnze, behal- ten Sie in der rechten hand zurick und werfen statt ihrer die normale Chinamunze in die linke Hand (s. Anhang: "Bébo-MUnzen-Austausch"). Da dieser Austausch zu einem véllig unorthodoxen Zeitpunkt geschieht (fur die Zuschaver ist ja schon alles gelaufen, denn sie haben gerade die Chinamiinze auf dem Tuch liegen sehen), erregt er auch keinen Verdacht. Das Ganze spielt sich in Sekunden ab, wihrend Sie beildufig erkléren: "Wie schon gesagt, wetten Sie nie mit einem Chinesen, denn unter dem Tuch liegt die Chinamunze!" SchlieBlich zeigen Sie die Silbermunze (2) in der rechten Hand vor und legen sie neben die Chinaminze auf das Tuch. 8 Nehmen Sie die SilbermUnze (2) in die linke und die Chinamunze in die rechte ~~ Hand. SchlieBen Sie beide Hinde und bringen Sie hierbei die Chinamtinze in die rechte Daumenpalmage. Offnen Sie die linke Hand Uber der Tuchmitte und lassen Sie die priparierte MUnze so auf das Tuch fallen, daB ihre Silberseite nach oben zeigt. Nehmen Sie die Silberminze (2) wieder mit der linken Hand auf, aber so, daf Sie sie gleich anschlieBend wieder mit der Chinaseite nach oben auf das Tuch fallen lassen kénnen. Was folgt, ist nichts anderes als der bekannte "Han-Ping- Chien-Griff", Aus der Sicht des Publikums bewegen Sie scheinbar die linke Hand mit der Silberminze (?) fort und legen statt ihrer die in der rechten Hand be- findliche Chinamtnze auf das Tuch. In Wirklichkeit aber lassen Sie in dem Mo- ment, da sich die linke Hand fortzubewegen beginnt und die rechte Hand uber die gerade noch von der linken Hand bedeckte Stelle gelangt, wieder die Munze aus der linken Hand (mit der ChinamUnzen-Seite nach oben) auf das Tuch fallen. Wenn Sie jetzt die rechte Hand wegnehmen, wird jedermann der Ansicht sein, da die nun auf dem Tuch liegende MUnze die Chinamiinze aus der rechten Hand ist. Tatstichlich befindet sich die ChinamUnze nach wie vor in der rechten Dav- menpalmage. 9. Nehmen Sie die auf dem Tuch liegende ChinomUnze (?) mit der rechten Hond auf und legen Sie die inzwischen leere linke Hand auf das Tuch. Sagen Sie: "Vielleicht glauben Sie, daB Sie die Wette nur zufiillig verloren haben? Zuféllig! Bei 100: 1! Ich bitte Sie? Aber ich werde Ihnen noch eine Chance einrdumen und Sie raten lassen, welche MUnze jetzt in meiner linken Hand ist." Naturlich ver- muten die Zuschaver die SilbermUnze in der linken Hand, denn sie haben sie ja gerade noch dort gesehen. Andererseits sind sie inzwischen so oft hereingelegt worden, da sie aus diesem Grund vielleicht auch die Chinamunze wihlen werden. 156 Aber gonz gleich, wie die Antwort lautet, der Zuschaver hat nie recht, denn in der Hand befindet sich Uberhaupt keine MUnze. Warten Sie die Antwort des Zu- schavers ab und erkléiren Sie dann: "Sie lernen es nie! Wetten Sie nie mit einem Chinesen, denn hier ist weder die, China- noch die Silberminze; sie sind beide in meiner rechten Hand!" Zeigen Sie die linke Hand leer vor und lassen Sie im glei- chen Moment die beiden Minzen unter dem Tisch zusammenfallen, woraufhin Sie die rechte Hand mit den Munzen zum Vorschein bringen (Achtung, da die Silber seite der préparierten Munze nach oben zeigt), sie nochmals vorzeigen und dann einstecken. Anmerkung: Wenn Sie zum Schlu8 "sauber" sein wollen, haben Sie unter dem Tisch genugend Méglichkeiten, die préparierte Munze mit einer normalen SilbermUnze zu vertau- schen, so do® die Zuschaver zum Schlu8 die beiden MUnzen nach Belieben be- trachten kénnen! "MYSTIC COINS" Auch bei diesem Gerdt handelt es sich um einen “alten Schinken". Eine sehr gute Ausfuhtung mit FUnfmarkstucken liefert die Fa. Alfred Kellerhof in Bonn unter dem Titel "5-Mark-Mystic-Coins", Der Preis betrigt meines Wissens DMV 45,-. Effekt: Eine von mehreren Munzen durchdringt die Hand des Vorfthrenden und wandert dann zwischen seinen Hiinden und einer Metallkappe hin und her. Zubehir: a. Eine Munzenkappe; 4 unpriiparierte Munzen (z.B. 4 Funfmarkstucke); &. eine préporierte MUnze; auf der einen Seite gleicht sie den normalen Munzen, wahrend ihre andere Seite glatt geschliffen ist und genauso aussieht wie die Innenseite des Bodens der Munzenkappe. Vorbereitung: Legen Sie die Munzenkappe mit der Offnung nach oben auf den Tisch. Geben Sie drei normale Minzen hinein und oben auf die priparierte MUnze mit det glatten Seite nach oben. Legen Sie die letzte normale MUnze ganz obenauf und spannen Sie um das Ganze einen kleinen Gummiting. Vorfuhrung: 1. Bringen Sie die Munzenkappe mit den Munzen zum Vorschein, setzen Sie sie auf den linken Handteller und entfernen Sie den Gummiring mit der rechten Hand. Schieben Sie die Munzenkappe etwas nach rechts, so da die unterste Mun- ze in der linken Handpalmage zurUickbleibt, und ergreifen Sie dann mit der rech- ten hand die Munzenkappe mit den noch in ihr befindlichen vier MUnzen, nehmen Sie sie weg, stellen Sie sie auf den Tisch und nehmen Sie dort die Munzenkappe von den vier MUnzen ab. Im Verlauf dieses Geschehens drehen Sie die linke hand etwas auf sich zu, damit die in ihr zurUckbleibende Munze von den Zuschavern nicht gesehen werden kann. 2. Stellen Sie die Munzenkappe mit der Offnung nach oben auf den Tisch und le- gen Sie dann, in etwos gestaffelter Form, eine MUnze nach der andern auf den linken Handrucken. Die priparierte Munze liegt zum Schlu8 obenauf, ihre glatte Seite zeigt nach unten. 3. Nehmen Sie die Munzenkappe wieder mit der rechten Hand auf und schieben 157 Sie mit ihr die vier Munzen zusammen, so da® sie zum Schlu8 von der Kappe be- deckt sind. Drucken Sie auf die Oberseite der MUnzenkappe, damit die praparier- te Munze im Innern der Kappe festklemmt. Gleichzeitig lassen Sie die in der lin- ken Hand verborgene Munze auf den Tisch fallen. Allem Anschein nach hat eine der Munzen Ihren HandrUcken durchdrungen. Nehmen Sie die Kappe_von den Mun- zen ab und es liegen nur noch drei MUnzen auf der linken Hand. Zeigen Sie die Munzenkappe beildiufig leer vor (da die jetzt sichtbare Seite der priparierten Munze genauso aussieht, wie der Boden der Munzenkappe, wirkt diese véllig leer) und stellen Sie sie dann mit der Offaung nach unten etwas fest auf den Tisch, so da8 sich die pruiparierte Munze aus der Verklemmung lést und unter der Kappe ‘auf den Tisch fallt. 4, Lassen Sie die drei auf dem linken HandrUcken noch liegenden Munzen so in die rechte Hand fallen, da8 Sie die unterste MUnze bei der nachfolgenden Handlung palmieren kinnen. Zeigen Sie die drei MUnzen in der rechten Hand vor und werfen Sie sie dann scheinbar in die linke Hand, die sich sofort schlieSt. In Wirklichkeit werfen Sie nur zwei Munzen in die linke Hand und behalten die drit- te Munze heimlich in der rechten Hand zurUck. Ergreifen Sie nun mit rechten Fingern und Daumen sofort die noch auf dem Tisch liegende Munze. Fr die Zu- schaver hdlten Sie drei MUnzen in der linken und eine MUnze in der rechten Hand. Machen Sie mit der linken Hand eine kurze, ruckartige Bewegung in Rich- tung der Rechten und zeigen Sie dann, da nun in jeder Hand zwei Munzen sind! Scheinbar ist eine Munze unsichtbar aus der linken in die rechte Hand gewandert. 5. Legen Sie die 4 Munzen in einer Reihe nebeneinander auf den Tisch. Nehmen. Sie mit der rechten Hand die am rechten Ende liegende MUnze auf und geben Sie sie scheinbar in die linke Hand. In Wirklichkeit bleibt sie rechts zurick. (Wel- che "Verschwindemethode" Sie hier verwenden, Uberlasse ich diesmal Ihnen. Sie kénnen die MUnze auch im Armel oder Topit los werden, denn sie wird nicht mehr gebraucht). Machen Sie mit der linken Hand eine zusamrrenknilllende Bewe- gung Uber der MUnzenkappe, nehmen Sie die MUnzenkappe mit der rechten Hand weg und stellen Sie sie an anderer Stelle auf den Tisch. Scheinbar ist die MUnze ous der linken Hand unter die Munzenkappe gewandert. & Nehmen Sie mit der rechten Hand die priparierte Munze auf und erkluren Sie: 'Vielleicht verwirren Sie die vielen MUnzen? Gut, ich nehme eine weg." Stek- ken Sie die préparierte MUnze ein und lossen Sie bei dieser Gelegenheit gleich die andere MUnze (falls Sie sie noch in der rechten Hand palmiert haben) in der rechten Jackentasche zurUck. Nehmen Sie nun mit der linken Hand eine und mit der rechten Hand zwei MUnzen auf und schlieBen Sie die Hinde zur Faust. Fragen Sie den Zuschaver, wieviele MUnzen in jeder Hand sind. Scheinbar zur Be- stltigung seiner Antwort lassen Sie dann zuerst die MUnze aus der linken Hand und, nachdem Sie die MUnze wieder mit der linken Hand ergriffen haben, die beiden MUnzen aus der rechten Hand auf den Tisch fallen. In Wirklichkeit aber wenden Sie wieder den "Han-Ping-Chien-Griff" an (s. "Eine Chinaminzen-Rovti- ne", Absatz 8). D.h., Sie legen zuerst die MUnze aus der linken Hand auf den Tisch, nehmen sie wieder auf und lassen sie dann, wenn Sie die rechte Hand &ff- nen, zusammen mit nur einer MUnze aus der rechten Hand wieder auf den Tisch fallen. Sammeln Sie diese beiden MUnzen mit der rechten Hand ein. Fur das Publikum befinden sich nach wie vor zwei MUnzen in der rechten und eine Munze in der linken Hand. Tatstichlich ist die linke Hand leer und alle Minzen sind in der rechten Hand. 7. Fuhren Sie mit der linken Hand wieder die kleine, ruckartige Bewegung aus und zeigen Sie dann, da die linke Hand leer ist und alle drei MUnzen in der rechten Hand liegen. Lassen Sie die MUnzen auf den Tisch fallen, Sie sind jetzt "sauber" und alles kann untersucht werden. Anmerkung: Ich halte es fur besser, wenn zum SchluB simtliche Artikel vorhanden sind, die 158 aus der Sicht der Zuschauer auch zu Beginn der Routine vorhanden waren, denn die Zuschaver kénnten ja vermuten, daB gerade die eingesteckte Munze das "Cor- pus delicti" ist. Ich wUrde daher ab Absatz 6 wie folgt verfahren: & Nehmen Sie die drei auf dem Tisch liegenden, normolen MUnzen so mit der linken Hand auf, daB die unterste Munze anschlieBend von der linken Hand pal- miert werden kann, Sagen Sie: "Eine Munze (die priparierte) auf dem Tisch, drei Munzen in der Hand", und werfen Sie hierbei scheinbor die drei MUnzen aus der linken in die rechte Hand. In Wirklichkeit behalten Sie eine Munze links zurck, so da® nur zwei Munzen in die rechte Hand fallen. Da sich aber in der rechten Hand noch eine Munze befindet (die vorher palmierte), kénnen Sie sofort die drei ‘MUnzen in der rechten Hand vorzeigen, ein sehr tuschendes Mandver. Werfen Sie nun (tatstichlich) die drei Munzen aus der rechten in die linke Hand zuruck, die sich sofort schlieBt, um zu verhindern, daB das Vorhandensein der vierten Munze bemerkt wird. Legen Sie die geschlossene linke Faust auf den Tisch, ergreifen Sie mit der rechten Hand die préiparierte MUnze und bringen Sie sie unter die Tisch- platte, wo Sie sie loswerden, indem Sie sie z.B. von oben in Ihren Strumpf schie~ ben. Gffnen Sie die linke Hand und zeigen Sie, daB die eine Munze den Tisch durchdrungen hat und wieder bei den anderen MUnzen angekommen ist. 7. Zum SchluB lassen Sie dann nicht eine, sondern zwei Munzen aus der linken in “a. flie techte Hand wandern, ebenfalls unter Verwendung des "Han-Ping-Chien- Griffes". Auf jeden Fall sind Sie jetzt "sauber" und die Anzahl det noch vorhan- denen Munzen ist die gleiche wie zu Begin! "DER MESSER-KELLEN-TRICK" Auch der Ursprung dieses Kunststucks mit einem Messer und kleinen Papierstuck- chen verliert sich im Nebel der Zeiten, Aber dank dem "Judah-Touch" durften auch die Zuschauer verblufft werden, welche die Urform schon kennen. Einen Nachteil hat es allerdings, das Messer mu8 vor det Vorfuhtung préipariert werden. Doch ist die Préparation von sehr einfacher Art und kann leicht uch wéhrend eines Besuches des "stillen Ortchens" durchgefuhrt werden. Effekt: Der Vorfuhrende reift aus einem Bogen Papier oder aus einer Zeitung 3 kleine, quadratische Papierstuicke aus und klebt sie auf eine Messerklinge. Die Papier stUcke verdoppeln sich und wandern nach ihrer Entfernung wieder magisch auf die Messerklinge zuruck. Zubehir: a. Ein normales Tischmesser; b. 9 quadratische Papierstiicke. Vorbereitung: Kleben Sie (durch Befeuchten mit Spucke) sechs quadratische Papierstucke auf eine Seite des Messers - Bild 1. Da es wichtig ist, doB die sptter vor den Augen det Zuschaver auf die andere Seite der Messerklinge geklebten Popiersticke den ouf Bild 1 mit "X"" gekennzeichneten Stellen einigermafen genau gegentberliegen, mag es von Vorteil sein, diese Stellen auf der leeren Klingenseite leicht zu mar~ kieren, obwohl ich selbst solche Markierungen als uberflussig betrachte, do, wie schon gesagt, die Positionen einigermafen, aber nicht ganz genau dieselben sein mussen. Der Messer-Kellengriff: Bild 2 zeigt Ihnen, wie der Griff beginnt, Bild 3 wie er endet. Hierbei bekommen 159, die Zuschaver scheinbar beide Seiten der Klinge zu sehen. Tatstichlich aber wird dos Messer vom rechten Daumen ein weiteres Mal gedreht, so daB zum Schlu3 die gleiche Klingenseite wie zu Beginn nach oben zeigt. Durch eine Umkehrung dieser Handlungen wird dos Messer dann wieder in die auf Bild 2 gezeigte Position zuruckbewegt. Der rechte Arm bleibt hierbei bewegungslos, lediglich die Hand dreht sich im Gelenk. @ @* |®@ Das Geheimnis des ganzen Mondvers ist in der Tatsache begrUndet, do8 das Mes- ser im Verlauf des Drehens von Position A (Bild 2) nach Position B (Bild 3) in eine fast jvertikal zu nennende Position gelangt. Die Spitze des Messers be- schreibt einen vertikalen Bogen, den Ihnen die gestrichelte Linie au 3 zeigt. Wenn Sie den Griff langsam ausfuhren, werden Sie feststellen, da die Unterseite der Klinge fur die Zuschaver nie sichtbar wird. Aus diesem Grund mu8 der Griff auch nicht besonders schnell ausgefuhrt werden. Er mu schnell genug sein, um die Doppeldrehung zu verbergen, aber auch langsam genug, um ungezwungen und naturlich zu wirken. Obwohl Sie selbst die Unterseite der Klinge kurz blitzen se- hen werden, sehen die Zuschaver sie nicht. Vorfuhrung: J. Zeigen Sie scheinbar beide Seiten der Messerklinge mit Hilfe des Kellengriffes leer vor. 2. Reiffen Sie aus einer Zeitung 0.8. drei Papierstucke heraus (von gleicher GréBe wie die anderen) und kleben Sie sie auf die leere Seite der Klinge. Sagen Sie: “Ein Messer und drei Papierschnitzel - Simsalabim - ein Messer und sechs Papier- schnitzel!" Zeigen Sie scheinbar auf jeder Seite der Klinge drei Papierschnitzel vor; in Wirklichkeit wenden Sie wieder den Kellengriff an, so da8 die Zuschaver die Seite mit den soeben aufgeklebten PapierstUckchen zweimal sehen. Stellen Sie die rhetorische Frage: "Aber was macht man mit so vielen Popier- schnitzeln?". Schieben Sie das dem Messergriff am niichsten befindliche Pa- pierstuckchen von der Klinge herab, knilllen Sie es zusammen und schnippen Sie es weg. Sofort anschlieBend schieben Sie auch das auf der Unterseite der Klinge dem Messergriff am niichsten befindliche PapierstUckchen herab, knUllen es eben- falls zusammen und schnippen es weg, woraufhin Sie scheinbor wieder beide Sei- ten der Klinge vorzeigen. Und da Sie hierbei wieder den Kellengriff anwenden, sehen die Zuschaver auf jeder Klingenseite zwei Popierschnitzel. 4. Machen Sie auf diese Art und Weise weiter, indem Sie zuniichst die mittleren Papierstickchen entfernen und mit Hilfe des Kellengriffes zeigen, da® jetzt nur noch ein Popierschnitzel auf jeder Seite ist. Dann werden auch diese beiden letzten Schnitzel entfernt und die beiden Klingenseiten sind scheinbor wieder leer, dank des Kellengriffs. 5. Die Situation ist jetzt folgende: Eine Seite der Klinge ist leer, auf der anderen Seite der Klinge kleben noch drei Papierstucke, von denen die Zuschaver keine ‘Ahnung haben. Sagen Sie: "Schade ist es schon um die schtnen Papierschnitzel. Wollen Sie sie noch einmal zum Abschied sehen?" Blicken Sie den Zuschavern bei dieser Frage direkt in die Augen und bewegen Sie das Messer in dem Moment, da 160 die Antwort erfolgt, ruckartig nach vorn, wobei Sie die Messer-Unterseite mit dem Caumen nach oben drehen. Wenn Sie wollen, kénnen Sie diesen Vorgang auch kurz_mit der linken Hand abdecken, obwohl das eigentlich nicht notwendig ist, da die Blicke der Zuschaver auf Ihrem Gesicht und nicht auf dem Messer ruhen, Sobald Sie das Messer gedreht haben, sagen Sie: "Bitte schin, hier sind sie wieder = drei auf dieser Seite und drei auf dieser Seite!" Zeigen Sie das Messer unter Verwendung des Kellengriffes scheinbar von beiden Seiten’ vor und wieder sind insgesamt sechs Popierschnitzel zu sehen! 4. Beenden Sie die Routine, indem Sie das Messer durch die linke Hand schieben und hierbei ‘alle Popierschnitzel abstreifen. Knullen Sie sie zu einer Kugel zu- sammen (die scheinbar aus sechs, tatstichlich aber nur aus drei Papierschnitzeln besteht) und werfen Sie die Kugel weg. Anmerkung: Sie sollten diese Routine wirklich einmal ausprobieren. Ihre Wirkung ist einfach “umwerfend" ! : "PHOENIX AUS DER ASCHE" 7 Dieses Kunststlick von U.F. Grant war einer der Lieblingseffekte von Stewart Ju- doh. Auch Al Koran fuhrte ihn in seinem Kabarettprogramm vor. Es ist einer je- ner seltenen Tricks, die man Close-up, aber auch auf der Buhne vorfuhren kann und der sogar in ein reines Mentalprogromm fa8t. Einen einzigen Nachteil hat das Kunststck - es kostet jedesmal 10 Mark (obwohl sich das auch umgehen 1aBt). Effekt: Zwei sichtbar verbrannte Geldscheinhiilften materialisieren sich wieder im Innern eines Kuverts. Zubehor: Ein Zehnmarkschein; ein Kuvert; ein Feverzeug. Vorbereitung: ReiGen Sie den Zehnmarkschein in der Mitte auseinander, stecken Sie die beiden Hélften in das Kuvert und kleben Sie dieses zu. Vorfuhrung: 1. Bringen Sie das Kuvert zum Vorschein und deponieren Sie es sichtbar auf dem Tisch. Erkliren Sie, daB es etwas enthilt, das es eigentlich gar nicht enthalten kann. 2. Bitten Sie zwei Zuschaver, Ihnen jeweils einen Zehnmarkschein zu leihen. Neh- men Sie die beiden Scheine entgegen und zerreiffen Sie sie in der Mitte. Legen Sie die Hélften kurz zusammen, gehen Sie zu einem der beiden Zuschaver und geben Sie ihm eine Halfte von Geldschein "A". Dem zweiten Zuschaver geben Sie die andere Hilfte von Geldschein "A". In anderen Worten: Beide Zyschaver ethal- ten eine Hlffe ein und desselben Geldscheins, obwohl Sie beim Uberreichen der Geldscheinhiilften einen anderen Eindruck erwecken, do Sie sagen: "Hier, bitte, eine Hilfte Ihres Geldschein gebe ich Ihnen zurUck, als Erinnerung daran, dat Ihnen auch mol die andere Hilfte gehért hat." 3. Zwei Geldscheinhillften haben Sie noch in der Hand, die beiden Hilften von Geldschein "B". Nehmen Sie Ihr Feuerzeug, zUnden Sie die beiden Hilften an und lassen Sie sie in einem Aschenbecher vor den Augen der Zuschaver verbren- nen. Dann nehmen Sie etwas Asche auf und verreiben sie Uber dem Kuvert. 161 4. Lassen Sie einen dritten Zuschover das Kuvert éffnen, nehmen Sie eine der enthaltenen Geldscheinhilften heraus und gehen Sie zu dem ersten Zuschaver, um scheinbar festzustellen, ob die beiden Halften zusammenpassen. NatUrlich tun sie das nicht. Angeblich geben Sie nun dem ersten Zuschaver seine Geldschein- halfte wieder zurUck. In Wirklichkeit aber drucken Sie ihm die Geldscheinhilfte aus dem Kuvert in die Hand. 5: Gehen Sie zu dem zweiten Zuschaver und Uberreichen Sie ihm die_von Ihnen gehaltene Geldscheinhilfte mit der Aufforderung, sie mit seiner Geldschein- halfte zu vergleichen. Und totstichlich, die beiden Hélften passen genau zusam- men ! 4. Wenden Sie sich wieder dem ersten Zuschaver zu und bitten Sie ihn, die ande- re Geldscheinhilfte aus dem Kuvert zu nehmen und mit seiner Halfte zu ver- gleichen. Und auch diese beiden Hilften passen genay zusammen - ein einwand- freier Beweis dafUr, dof sich die beiden verbrannten Geldscheinhailften im Innern des Kuverts wieder materialisiert haben ! Anmerkungen: “1. Stott dén Geldschein zu verbrennen, kénnen Sie ihn auch heimlich beiseitebrin~ gen, indem Sie die Hilften in ein Kuvert stecken, das einen Schlitz hat, und onschlieBénd das leere Kuvert verbrennen. 2. Wenn Sie wollen, kénnen Sie die Geldscheinhélften auch verschwinden lassen, 2.B mit Hilfe eines Zigaretten-Verschwindekaschees oder einer Daumenspitze. Beim Gebrauch letzterer kénnte man diese aber dann auch gleich in das Kuvert stecken und die in der Daumenspitze befindlichen Hilften wieder zum Vorschein bringen. 3. Last but not least, wenn Sie ein "Doppelkuvert" verwenden, kénnen Sie das Kuvert, in dem sich zum Schlu8 die "verbrannten Geldscheinhtlften" remate- tialisieren, zu Beginn sogar leer vorzeigen. Anhang : "DER BOBO MUNZENAUSTAUSCH* Wichtig bei vielen Munzentricks ist eine gute Methode zum heimlichen Austausch zweier MUnzen, Die nachfolgend beschriebene wird von unzthligen Magiern seit vielen Jahren mit gro@em Erfolg verwendet. Studieren Sie dieses Mandver gut ein, Sie werden es so lange verwenden, wie Sie zaubern. Zum Zwecke det Beschreibung wollen wir annehmen, daB Sie den Griff mit einer Silber- und einer Kupfermunze einuben. Die Kupfermtinze befindet sich in der Fingerpalmage der rechten Hand, withrend Sie die SilbermUnze in der linken Hand liegend vorzeigen. Ergreifen Sie nun die SilbermUnze mit Zeige- und Mittelfinger und Daumen der rechten Hand, heben Sie sie empor und werfen Sie sie dann wie- der, in die linke Hand, deren Finger sich Uber der Munze schliefen. Wiedetholen Sie’ das ganze. Dann, beim deitten Wurf, findet der Austausch statt und die Kup- fermUnze fallt statt der Silbermunze in die linke Hand; trotzdem scheint die Handlung genau die gleiche zu sein. Anstatt beim dritten Mal wieder die SilbermUnze zu werfen, wird diesmal die Kupferminze geworfen, auf die folgende Art: Halten Sie die (sichtbare) Silber- mUnze zwischen Zeige- und Mittelfinger und Daumen der rechten Hand - 1, In dem Moment, da der Austausch erfolgen soll, strecken Sie einfach den Mittel, Ring- und Kleinfinger etwas aus, so da8 die Kupfermunze aus der Hand fallt, 2, wihrend die SilbermUnze von Daumen und Zeigefinger festgehalten wird - Wie Sie feststellen werden, wird die SilbermUnze von dem ausgestreckten Mi tel-, Ring- und Kleinfinger vollkommen vor den Blicken der Zuschaver verdeckt. 162 Ce A Es bedorf nur einer kleinen Bewegung, um nun die Silberminze in die Fingerpal- mage zu bringen. Stmtliche Bewegungsabliufe, einschliefllich des "In-die-Finger- palmage-Bringens" der SilbermUnze mUssen nahtlos ineinander Ubergehen, um den Eindruck “des Werfens der sichtbaren Munze in die andere Hand" zu bewchren. Der Griff ist nicht_schwer, verlangt aber etwas Ubung, um ihn unbemerkt durch- fuhren zu kénnen. Bei richtiger Ausfuhrung ist es absolut unmiiglich zu sagen, ob der Griff in Anwendung kommt oder nicht, selbst fUr einen Fachmann. Vergesseh Sie nicht, die linke Hand jedesmal um die hineingeworfene Munze zu schlieBeh, und werfen Sie die MUnze jedesmal im gleichen Tempo - nicht zu schnell, aber auch nicht zu langsam. Falls Sie es vorziehen, mit der Silbermunze in der klassischen statt in der Fin- gerpalmage zu enden, kénnen Sie das wie folgt bewerkstelligen: FUhren Sie das Mantver bis zu dem in Bild 2 abgebildeten Punkt durch; statt nun die MUnze mit den Fingern zu palmieren, krummen Sie die Finger nach innen ein und presen die Munze (mit Hilfe der beiden mittleren Finger) in die Handpalmage, woraufhin Sie sofort mit den rechten Fingern Uber der geschlossenen linken Hand, die scheinbar die soeben gesehene Munze enthilt, schnalzen. Es ist das Schnalzen der rechten Finger, das die zur Palmage der MUnze erforderlichen Bewegungen maskiert. Studieren Sie erst die zuerst erkltirte Methode ein, die zweite fullt dann viel leichter, Die zweite Methode ist die bessere der beiden, da bei ihr die rechten Finger frei sind, um andere Gegenstiinde aufzunehmen und auf naturlich wirkende Art und Weise zu handhaben. Der wichtigste Punkt bei diesem Austausch ist, da® er unter Deckung einer no~ turlichen Geste stattfindet und zeitlich genau mit Ihren entsprechenden Bemer- kungen abgestimmt ist. Stewart Judah benutzte den "Bobo MUnzenaustausch" auch, um eine vom Zu- schaver markierte MUnze beim Hineinwerfen in ein Glas oder einen Becher heim- lich auszutauschen. Die eine Munze befand sich zu Begin in der klassischen Palmage der rechten Hand, Wahrend der Zuschaver eine andere MUnze (die eventuell dem Zuschaver selbst gehérte) markierte, nchm Judah den Becher mit der rechten Hand auf, zeigte ihn leer vor und gab ihn dann in die linke Hand. Jetzt nahm er die mar kierte MUnze mit der rechten Hand entgegen und hielt sie wie auf Bild 1. Der Wurf erfolgte, wobei die Munzen auf die bereits beschriebene Art und Weise mit- einander vertavscht wurden. Sobald die ausgetauschte Munze im Becher gelandet war, schittelte et letzteren, so daB das Klappern der Munze zu héren war; gleichzeitig beférderte er die noch hinter den rechten Fingern verborgene Munze in die rechte Daumenpalmage. Der Unterschied zwischen der Bobo- und Judah-Methode ist also folgender: Bei Bobo fullt die Munze aus der Fingerpalmage heraus und die ausgetauschte Munze gelangt in die Finger- oder klassische Palmage; bei Judah fallt die Munze aus der klassischen Palmage heraus und die ausgetauschte Munze gelangt in die Daumen- palmage. Probieren Sie beide Methoden aus und entscheiden Sie sich fur die Ihnen am besten erscheinende. 163 BUHNEN- und SALONMAGIE Als Buhnenzauberer trat Judah fast nur vor kleinen Zuschavern auf. Dies erkennt man auch an den von ihm vorgefuhrten Effekten, die besonders gut fur Kinder- publikum geeignet sind. Auch hier zeigt sich, da® Judah keine grofen, komplizier- ten Apporate liebte, was Ihnen zum Vorteil gereicht, denn auch die folgenden Tricks lassen sich ohne groSen Aufwand nachvollziehen. "DIE KNALLTUTEN-RESTAURATION" Effekt: Der Vorfthrende zerreiBt einen Seidenpopierstreifen in viele kleine Stucke, die er dann in einen tutenthnlich gefalteten Papierbogen steckt. Er bewegt die "Tute" schnell von oben nach unten - sie entfaltet sich mit einem weithin hérbaren Knall und der Papierstreifen hiingt wieder ganz aus der Zubehor: a. Ein efwa 35 x 45 cm groBer Papierbogen; falls Sie einen besonders lauten Knall zu erzielen wUnschen, verwenden Sie am besten Packpapier. Sie kénnen aber auch gewohnliches Zeitungspapier nehmen (das bei meinen Versuchen immer- hin so laut knallte, da8 meine Nymphensittiche schier ausflippten). Die genave Grae des Papierbogens ist nicht so wichtig, doch mu8 das GréBenverhilltnis der Seiten zueinander ungefahr 1 : 1,3 betragen; b. zwei gleichfarbige Seidenpapierstreifen von etwa 75cm Ltinge und 2,5cm Brei- te c. ein kleines Gewicht, z.B. eine Metall-Unterlegscheibe. Vorbereitung: a. Vielleicht ist Ihnen die hier in Anwendung kommende “Knalltute" noch aus Ihrer Jugendzeit bekannt. Sie wird wie folgt gefaltet (die durchgehenden Li- nien stellen Kanten, die gestrichelten Linien Falten dar): (1) Legen Sie den Papierbogen vor sich auf den Tisch und falten Sie die untere Léingskante "H - M" auf die obere Ltingskante "A - E", so da® die Falte "F - G" entsteht. Entfalten Sie den Bogen wieder - Bild 1. or ao E aco ) oT (@) Falten Sie die Ecke "A" entlang der Linie "B - F"; die Ecke "E" entlang der Linie "D - G", die Ecke "H" entlang der Linie "F - I" und die Ecke "M" entlang der Linie " L" - Bild 2. Dann legen Sie die Ecke "F" auf die Ecke "G" und uben gerade so viel Druck auf das Papier aus, da die Linie "C - K" erkenn- bor ist, wenn Sie die Ecke "F" wieder zurckfalten. Der Bogen liegt jetzt wieder wie auf Bild 2 vor Ihnen. (3) Legen Sie die Kante "B - D" auf die Konte "I - L" und drehen Sie den Bogen um 90° nach rechts. Das Resultat zeigt Ihnen Bild 3. 164 , _ 9 | 0 a8 ¢ F F N N F 6 crs L D P @ ® ® "© (4) Falten Sie die Ecken "F" und "G" so nach rechts, da die Seiten "F - N" und "G - N" porallel zur Linie "C - N" verlaufen - Bild 4, (5) Drehen Sie das Gonze um - Bild 5. (6) Falten Sie jetzt die Kante "I- L" entlang der Linie "O - P" nach links und kleben Sie den gefalteten Seidenpapierstreifen (s. nachfolgenden Ab- so auf die schroffierte Stelle - Bild 6 - da sich das Gewicht am freien Ende des Papierstreifens befindet. Dann klappen Sie die Konte "I - L" wieder ch réchts, womit wiederum die Position von Bild 5 erreicht ist. nach unten auf Ecke " (7) Falten Sie jetzt die Ecke nun wie auf Bild 7 aus. das Ganze sieht (8) Dieser und der folgende Paragraph beziehen sich bereits auf die "Vorfuh- rung". Bringen Sie die gefaltete "Tute" in die auf Bild 8 gezeigte Position und ergreifen Sie die Ecken "F" und "G" an den duBeren Enden mit Daumen und Zeigefinger der rechten hand. (9) Bewegen Sie die "Tute" mit einer schnellen, ruckartigen Bewegung von oben nach unten. Der Innenteil wird sich mit einem lauten Knall entfalten; gleichzeitig entfoltet sich der Popierstreifen zu seiner vollen Linge und héingt aus der "Tite" heraus. Es empfiehlt sich, vor dem Einkleben des gefalteten Pa- pierstreifens (s. Absatz 6) die "Tute" einige Male “aufzuschleudern", um sicherzu- stellen, do® alles reibungslos funktioniert. b. Nehmen Sie den Papierstreifen, den Sie bei der Vorfuhrung zerrei8en werden, falten Sie ihn in der Mitte, dann nochmals in der Mitte, und schlieBlich ein drittes Mal in der Mitte, damit Sie spitter beim ReiBen einigermatten gleichlange Sticke (ca. 9cm lang) erhalten. Dann entfalten Sie ihn wieder. g. Legen Sie den zweiten Papierstreifen zickzackférmig zusammen, bis ein Pack- chen von etwa 3cm Linge entstanden ist. Kleben Sie ein Ende des Streifens an der "Tute" fest (s. Absatz 6 oben) und befestigen Sie an seinem freien Ende eine Metallscheibe (z.8. Unterlegscheibe). Hierdurch ist ein schnelles Entfalten des Popierstreifens gewihrleistet. Vorfuhrung: LL. Zeigen Sie den Seidenpopierstreifen vor und zerreifien Sie ihn in kleine Stucke. 165 Weisen Sie auf den gefalteten Papierbogen hin und erzthlen Sie, do8 es sich bei ihm um ‘eine "Zauber-KnalltUte" handelt. Dann geben Sie die zerrissenen Popierstucke scheinbar in die TUte; in Wirklichkeit behalten Sie sie heimlich in der Hand zurUck. (Achtung! Wie ich festgestellt habe, kann man sich das Palmie- ren ersporen, wenn man die sich nicht entfaltenen Kanten durch Tesafilmstreifen miteinander verbindet. Es entstehen dann oben zwei Taschen, in die man die zer- rissenen Stucke stecken kann und wo 'sie auch nach dem Entfalten der "TUte” verborgen bleiben. Probieren Sie das Ganze aus, und Sie werden sofort erkennen, von welchen Kanten ich spreche). 3. Nun brauchen Sie nur noch die bereits beschriebene Schleuderbewegung auszu- Fuhren, um den "wiederhergestellten" Seidenpapierstreifen erscheinen zu lassen. ‘Anmerkungen: 1. Ein hubsches Bild ergibt sich, wenn Sie zwischen die gefalteten Lagen des Sei- denpapierstreifens etwas Konfetti geben. 2. Judah benutzte die "Knolltute" auch gelegentlich in Verbindung mit einem Kartentrjck: Der Nome einer gewdihlten Karte stand zum SchluB auf dem sich entfaltendén Teil der "TUte". 3. Bevor ‘er die Tute aufschleuderte, sagte er zu den Kindern: "Achtung, jetzt macht es gleich 'Ptng'" Dann schleuderte er die "Tute" auf und auf dem sich entfaltenden Teil stand in grofen Druckbuchstaben das Wort "PANG". “DER SHERIFFSTERN" Es gibt eine ganze Anzahl von Routinen fur Kinderzauberer, bei denen die Kinder verschiedene Rollen spielen, z.B. einen Sheriff. Recht hUbsch wirkt hier das fol- gende kleine Mysterium, bei dem der Vorfuhrende mit einem einzigen Scheren- schnitt einen Sheriffstern aus Silberpapier herstellt. Zubehir: Eine Schere; silbernes Geschenkpapier von der Art, die nur auf einer Seite silber- farben ist, in der Gréfe von etwa 13,7 x 20 cm. Vorbereitung und Vorfuhrung: * A ® 3 @_, @ © 1. Legen Sie den Silberpapierbogen vor sich auf den Tisch und falten Sie die Kan- te "A - C" nach rechts zur Konte "B - D" - Bild 1. 2. Kennzeichnen Sie die Mitte "G" der Kante "F - C" - Bild 2. Am einfachsten geht das, wenn Sie "F" 2u "C" herUberfalten und die Mitfe durch einen leich- ten Fingerdruck auf, das Papier etwas einknicken. Entfalten Sie nun wieder das Gonze, so do® der Papierbogen wieder wie auf Bild 1 aussieht. 3. Nun zur Vorfuhrung. Nachdem Sie angekUndigt haben, da® Sie mit einem einzi- gen Schnitt einen Sheriffstern herstellen werden, nehmen Sie das Silberpopier 168 auf und falten es entsprechend Absatz 1. Dann falten Sie die Ecke "E" nach un- ten und legen sie auf "G", so da die neue Kante "H - I" entsteht - Bild 3, 4 @ ® “ @ rl A 4 KA A | 4. Falten Sie jetzt die Kante " "H - E" veriduft - Bild 4, . Falten Sie das von "H - F - G" gebildete Dreieck nach oben, entlang der Kan- te "H - I" - Bild 5, $. Schneiden Sie das Ganze wie auf Bild 6 durch. Wenn Sie den auf der Abbildung schraffierten Teil entfalten, haben Sie einen funfzackigen Stern, auf dessen Ruckseite Sie jetzt nur noch ein doppelseitig haftendes Klebeetikett drucken missen, um den Stern auf der Brust hres kleinen Assistenten befestigen zu kén- nen. so nach unten, da sie entlang der Kante "LAUF, HASCHEN, LAUF™ Wie ich bereits erwtihnt habe, war Stewart Judah (wie ich auch) ein Mensch, der wenig davon begeistert war, grofe Apparaturen durch die Gegend zu schleppen. So gefiel ihm das im Handel befindliche Kunststuck "Run, Rabbit, Run" sehr gut, insbesondere das Kinderherzen so erregende Spiel mit den verriterisch hervor- spitzenden Hschenchren, und nach einigem Uberlegen schuf er folgende “platz- und gewichtsparende" Version dieses Effekts. Zubehir: a. Zwei Riesenkarten mit den Abbildungen schwarzer ZylinderhUte und normalen Ruckseiten - Bild 1; b. eine Doppelbild-Riesenkarte, auf deren einer Seite ein schwarzer Zylinderhut und auf deren anderer Seite ein orangefarbenes, in einem Zylinderhut sitzendes Haschen abgebildet ist - Bild 2; : ein ausgeschnittenes Huschen, das genay dem Haschen auf der Doppelbildkarte gleicht. Es empfiehlt sich, beide Seiten mit dem Bild des Haschens zu verse- hen, damit Sie bei der Vorfuhrung nicht immer achtgeben mussen, da die richti- ge Seite nach vorne zeigt; d. ein Bogen schwarzes Papier; er mu8 so gro8 sein, da er die ausgeschnittene Haschenfigur vollkommen bedeckt, wenn er auf ein Viertel seiner Grée zu- sommengelegt ist; en Hischen 167 Vorbereitung: a. Legen Sie die beiden Zylinderkarten bildoben auf den Tisch; & legen Sie die Doppelbildkarte mit der Hischenseite nach oben auf die beiden Zylindethutkarten; ‘G. Legen Sie den Papierbogen auf ein Viertel seiner Gréfe zusamrren und stecken Sie die ausgeschnittene Hischenfigur zwischen die unterste und zweitunterste Lage des gefalteten Bogens - Bild 3. Wenn Sie wollen, kénnen Sie das Haschen mit einer BUroklammer befestigen, die Sie dann im Verlauf der Vorfuhrung heim- lich abziehen. . Vorfuhrung: 1. Ergreifen Sie die Karten und fachern Sie sie auf; die Zuschaver sehen vorne das im Zylinder sitzende Hischen und dahinter zwei ZylinderhUte. Schieben Sie die Karten wieder zusammen und drehen Sie scheinbar die Huschenkarte mit der Bildseite nach unten. In Wirklichkeit aber drehen Sie zwei Karten um (Doppel- schub wie beim "Elmsley Count"). 2. Sagen Sfe: "Wie Ihnen vielleicht bekannt ist, hassen Hischen das Karussellfah- ren, weil es ihnen dabei immer furchterlich schwindlig wird. Wollt Ihr einmal sehen, wie ein Hischen nach dem Karussellfahren Uber die Buhne schwankt?" 'Grausam', wie Kinder von Natur aus sind, wollen sie das naturlich sehen, aus welchem Grund Sie nun die drei Karten viermal der Linge nach umdrehen und sie dann wieder auffiichern. Nach wie vor scheint alles seine Richtigkeit zu haben, denn obenavf liegt eine Karte verdeckt (scheinbar die Hischenkarte) und darunter liegen die beiden Zylinderhutkarten. 3. Nehmen Sie die verdeckt liegende Karte weg, werfen Sie einen Blick auf ihre (fur die Zuschaver nicht sichtbare) Bildseite und erkldiren Sie: "Oh je, das ver- dreht seine Augen aber bis'; lassen wir es etwas zur Ruhe kommen." Dann stel- len Sie die Korte (immer noch verdeckt) gegen ein Gert 0.8. Die beiden anderen Karten stellen Sie mit den sichtbaren ZylinderhUten daneben. 4. Nehmen Sie jetzt den schworzen Popierbogen auf und entfalten Sie ihn, wobei Sie mit dem linken Daumen die Haschenfigur hinter dem Papierbogen festhal- ten und vor den Blicken der Zuschaver verbergen. Zeigen Sie die Vorderseite des entfalteten Bogens vor und sagen Sie: "Immer wenn ich mein Haschen Karussell- fahren lassen will, dann flichtet es sich hier herein, Nun, heute ist ihm das nicht gelungen." Legen Sie den Bogen wieder zusammen, nur dB Sie jetzt die untere Halfte nach vorne und oben und dann die rechte Hillfte nach vorne und links fal- ten, so da das Haschen nun hinter den Papierbogen gelangt. 5. Verkunden “Und jetzt werdet Ihr mal sehen, wie schwindlig es unserem Haschen ist!" Greifen Sie mit der rechten Hand zu der angeblichen Hischen- karte. Gleichzeitig aber verschieben Sie mit dem linken Daumen die Héschenfigur so, daB die Ohren des Huschens hinter dem Papierbogen zum Vorschein kommen. Sofort wird sich im Publikum grofes Geschrei erheben, woraufhin Sie die Ohren wieder hinter dem Bogen verschwinden lassen. Spielen Sie diese Phase voll aus, indem Sie selbst scheinbar nie die Ohren sehen und immer wieder behaupten, dat das Hiischen auf der Karte ist. SchlieBlich und endlich entdecken Sie die hervor- spitzenden Ohren dann doch, packen sie und ziehen das Hischen scheinbar zwischen den Falten des Papierbogens heraus! 6. Zu guter letzt drehen Sie die angebliche Hischenkarte um - das Hischen ist verschwunden und nur noch ein leerer Zylinderhut ist zu sehen! 168 MENTALMAGIE. Auch fur diese Sporte der Zauberkunst hatte Judah viel ubrig, wie Sie bestimmt schon beim Studium seiner Karteneffekte erkannt haben, denn viele davon sind "Natur. Ganz besonders liebte er "Stegreif-Mentaltricks", die ohne Vorbereitungen und nur mit geliehenen Artikeln vorgefuhrt werden kénnen. 'ZAHLENVERWANDTSCHAF Effekt: Sowohl Zuschaver wie Vorfuhrender wihlen in Gedanken eine Zahl. Der Zuschaver fuht nun gewisse Rechenaufgaben aus und zum Schlu8 zeigt sich, da® die ge- dachten Zahlen die Ziffern des Ergebnisses dieser Rechenaufgaben bilden. Zubehor: Zwei Zettel; Schreibgerat. Vorfuhrung: 1. Bitten Sie den Zuschaver, eine Zahl von | bis 9 auf einen Zettel zu schreiben; Sie selbst schreiben auch eine Zahl von | bis 7 auf. 2, Fordern Sie den Zuschaver auf, seine aufgeschriebene Zchl in Gedanken zu verdoppeln, dann "2" hinzuzuzthlen und das Ergebnis mit "5" zu multiplizieren. Dann lassen Sie den Zuschaver von seinem Ergebnis die Differenz zwischen Ihrer aufgeschriebenen Zohl und "10" abziehen und ihn das neve Ergebnis nennen. 3. Wenn jetzt die beiden Zettel so nebeneinander auf den Tisch gelegt werden, daB die vom Zuschaver aufgeschriebene Zahl die Zehner- und Ihre Zahl die Ei- nerstelle einnimmt, zeigt sich, da diese beiden Ziffern das Endergebnis des Zu- schavers bilden ! 4. Zum besseren Verstiindnis, hier ein Beispiel: Sie schreiben auf den Zettel die Zahl "6", der Zuschaver die Zahl "8". Der Zuschaver rechnet nun: 2 x 8 = 16; 16 + 2 = 18; 18 x 5 = 90. Von dieser Zohl lassen Sie ihn "4" (ntimlich 10 - Ihre Zahl = 10 -'6 = 4) abziehen. 90 - 4 = 86, sein Endergebnis. Und die "86" setzt sich genau aus den gedachten Zahlen "8" und "6" zusammen, Anmerkungen: 1. Wenn Sie fur dieses Kunststck zwei groBe Zeichenblécke verwenden, kénnen Sie es auch vor einem gréBeren Zuschaverkreis bringen. Es wirkt, wie ich aus eigener Erfahrung wei, recht verbluffend, wenn zum SchluB die beiden Blécke umgedreht werden und auf ihnen die Zahl steht, die der Zuschaver soeben ge- nannt hat. 2. Ein Wort der Warnung muB ich Ihnen allerdings mit auf den Weg geben. Bei diesem Kunststuck mu8 der Zuschauer ein paar Rechenaufgaben im Kopf aus- fuhren und das birgt, mégen die Rechenaufgaben auch noch so einfach sein, im- mer die Gefahr eines "Verrechnens" in sich, Und wenn das passiert, ist die gonze Wirkung beim Teufel, selbst dann, wenn Sie anschlieGend dem Zuschaver nachwei- sen, daB er sich vertechnet hat. Hiermit verbessetn Sie zwar etwas Ihre eigene Position, blamieren aber gleichzeitig den Zuschaver ob seiner magelriden Rechen- kUnste. Und da ich stets versuche, getreu dem Grundsatz "Der Zuschaver hat im- mer recht" zu leben, halte ich diese Lésung fur noch schlechter, als wenn der Trick schiefgeht. Empfehlen kann ich Ihnen nur eines: Wahlen Sie fur diesen Trick méglichst dltere Zuschaver, weil hier die Gefohr eines "Verrechnens" om geringsten ist. Sie muBten in ihrer Jugend noch mit den "graven Zellen" arbeiten und hatten keine Taschenrechner fUr so komplizierte Aufgaben wie "5 x 12” zur Verfugung. 169 "DREIMAL DIE GLEICHE" Effekt: Drei scheinbar willkurlich gebildete Zahlenpaare ergeben jeweils die gleiche Summe. Zubehir: Ein Blatt Papier; ein Schreibgertt. Vorfuhrung: 1 Ich nehme an, da der eine oder andere von Ihnen schon einmal Roulette ge- spielt hat. Auf jeden Fall werden Sie alle von diesem Spiel schon gehért und vielleicht auch vernommen haben, daf man keinen Fall kennt, bei dem dreimal hintereinander die gleiche Zahl gekommen ist. Wir wollen mal feststellen, ob so ein Fall tatstichlich so unmiglich ist." 2. Schneiden Sie aus dem Blatt Papier drei gleichgrofe, etwas léingliche Zettel ‘aus (maa kann auch Blankokarten, kleine Kartei- oder Visitenkarten nehmen). Legen Sie ie drei Zettel aufeinander, reiBen Sie sie in der Mitte durch und legen Sie die oferen Hilften auf die unteren. Sie haben jetzt 6 Zettel - bei den oberen 3 Zetteln zeigen die "gerissenen" Kanten nach unten, bei den unteren Zetteln nach oben. 3. Legen Sie die Zettel in zwei Reihen zu je drei Zetteln auf dem Tisch aus - Bild 1, Dann sagen Sie: "Beim Roulette Kanrr man auf irgendeine Zahl bis 36 setzen. Sie (3 Zuschauer ansprechend) durfen jetzt erst einmal drei Zahlen von 1 bis 18 bestimmen, die ich auf diese Zettel hier (deuten Sie auf die obere Rei- he) schreiben werde." ® Z ILC) |) GIGI! L 1 18 2 B 4. Nehmen wir an, daB der erste Zuschaver "12" sagt, der zweite "6" und der dritte "7". Schreiben Sie die genannten Zahlen auf die in der oberen Reihe liegenden Zettel - s. nochmals Bild 1. Erkliren Sie: "Ich werde nun ebenfalls drei Zahlen avf die Zettel schreiben. Damit Sie aber nicht annehmen, da® ich irgend- welche geheimen Berechnungen durchfUhre, werde ich meine Zahlen aus den von Ihnen gewihlten Zahlen bilden und auf den ersten Zettel die Summe Ihrer beiden ersten Zahlen, auf den zweiten Zettel die Summe Ihrer ersten und dritten Zahl und auf den letzten Zettel die Summe Ihrer beiden letzten Zahlen schreiben." 5. Zéhlen Sie die beiden ersten Zahlen zusammen (12 + 6) und schreiben Sie dos Ergebnis "18" auf den ersten Zettel der unteren Reihe. Drehen Sie den Zettel um. Dann addieren Sie die beiden Zahlen auf dem ersten und dritten Zettel (12 + 17), schreiben "29" auf den zweiten Zettel und drehen ihn ebenfalls ut SchlieBlich werden die beiden Zahlen auf dem zweiten und dritten Zettel mitei- nander addiert (6 + 17) und auf den letzten Zettel, der dann auch umgedreht wird, kommt "23". Die momentane Situation zeigt Bild 2. & Sammeln Sie die oberen 3 Zettel von links nach rechts ein (12 auf 6 auf 17), drehen Sie sie um und legen Sie dieses Zettelptickchen so auf den Tisch, dat die "gerissenen" Kanten nach rechts zeigen. Dann sammeln Sie die unteren Zettel 170 von links nach rechts ein und legen das Packchen so auf den Tisch, daB die "gerissenen" Kanten nach links zeigen. 7. Sagen Sie: "Wir werden die Zettel etwas durcheinanderbringen." Ergreifen Sie den obersten Zettel eines der Pickchen (von welchem spielt keine Rolle) und legen Sie ihn zwischen den beiden Pickchen auf den Tisch. Darauf kommt der oberste Zettel des anderen Puickchens, dann der jetzt obenauf liegende des ersten Piickchens, undsoweiter undsofort, bis alle sechs Zettel wieder in einem Pdckchen vereint sind. 8. Nehmen Sie das Pickchen auf und Uberreichen Sie es einem Zuschaver, wobei Sie sich merken, in welche Richtung die "gerissene" Kante des obersten Zet- tels zeigt. Lassen Sie den Zuschaver das Pickchen einige Male abheben, dann den obersten Zettel nehmen und einstecken. 2. Nehmen Sie das Pckchen an sich zurtick und stellen Sie die Lage der "geris- senen" Kante des jetzt obenauf liegenden Zettels fest. Zeigt sie in die gleiche Richtung wie zu Beginn, nehmen Sie die beiden obersten Zettel vom Piickchen, drehen sie um und sagen (z.B.): "Auf diesen beiden Zetteln stehen die Zohlen 18 und 17, was zusammen 35 ergibt." 10. Nehmen Sie die beiden niichsten Zettel, drehen Sie sie um und sagen Sie (2.B.): "Und hier haben wic 23 und 12, was ebenfalls 35 ergibt. Recht inte ressant - zweimal die gleiche Zohl. Aber zwei Zettel stehen noch aus, einen habe ich hier und den anderen haben Sie in der Tasche." Drehen Sie Ihren Zettel um, auf ihm steht z.B. die Zahl 6, und erkltren Sie: " Ich habe eine 6, d.h., wenn wir heute wirklich das Wunder einer dreimaligen gleichen Zahlenfolge erleben sollten, dann mute auf Ihrem zettel die Zahl 29 stehen, denn 6 plus 29 ergibt eben falls 35." Lassen Sie den Zuschaver seinen Zettel herausnehmen - es ist die 29 ! Anmerkungen: 1. Falls bei Phase 9 die "gerissene" Kante in entgegengesetzte Richtung zeigt wie zu Begin, drehen Sie zuerst das ganze Pickchen um, so da die Zettel mit den beschrifteten Seiten nach oben liegen. Dann nehmen Sie die beiden obersten Zettel und verfohren von da ab genauso, wie ich in Absatz 9 und 10 be- schrieben habe. 2. Ubrigens kénnen Sie das Zettelpiickchen auch problemlos in der Hand des Zu- schavers belassen. Ein kurzer Blick genUgt, um zu wissen, welche Zettelpoare er nehmen muB. LETZTE MELDUNG - LETZTE MELDUNG - LETZTE MELDUNG - LETZTE Wie ich soeben erfahren habe, hat die "Fa. VIDEONICS - Hans Zahn, Kanada" die deutsche Generalvertretung fur alle von ihr produzierten Zauber-Video-Seminar- Bander an Joseph Holzer, Unterfuhring (Adresse s. S. 174) vergeben. Insgesamt handelt es sich um etwa 75 verschiedene Binder, dorunter die weltberUhmten Bander von Martin Nash, Michael Ammar, Dai Vernon, Father Cyprian, William Zavis, Bobby Bernard, Gary Ovellet, Flip, undsoweiter undsofort. Und ein Punkt wird Sie besonders freven: Die Binder sind billiger (!) als wenn Sie sie direkt in Kanada bestellen ! 71 R.B's VIDEO-REPORT Vier neve Zauber-Video-Seminar-Bander stelle ich Ihnen heute vor. Alle vier Ban- det behandeln fast ausschlielich "Magie mit MUnzen", ein Gebiet, mit dem ich mich in der Vergangenheit eigentlich nur sporadisch beschéftigt habe. Nach dem Ansehen dieser Bénder wird sich das tndern, zumindest liegt die gute Absicht vor. Der Star des ersten Bandes ist mein langjthriger Freund Reinhard Muller; der Ti- tel seines (deutschsprachigen) Bandes lautet "DAS OKITOSYSTEM" Was Reinhard hier alles uber die gute, alte "Okito-Munzendose" zusammengetra- gen hat, ist schon erstaunlich und man fragt sich nach dem Betrachten dieses Bandes ‘allen Ernstes, warum wir Zauberer eigentlich so viele verschiedene Mun- zendosen inj unseren Kéfferchen aufbewahren. Reinhard Millers Demonstrationen beweisen mehr als alles andere, was ich bisher zu Gesicht bekommen habe, dad wir mit uriserer konstanten Suche nach neuen Effekten uns nur selbst etwas vor- gaukeln, denn was ‘erfunden’ und ohne Unterla8 produziert wird, sind nicht neve Effekte, sondern neve Methoden zur Erzielung der gleichen Effekte. Was gibt es nicht alles fur raffinierte und teure MUnzendosen auf der Welt, mit denen man Munzen erscheinen, verschwinden, wandern und sich verwandeln lassen kann. Aber das alles kénnen Sie mit der Okitodose auch, fur weniger Geld und auf viel einfo- chere und direktere Art und Weise. Die Spieldaver des Bandes betriigt knapp 60 Minuten. Zuerst behandelt Reinhard Miller die Techniken mit der Okitodose, d.h. die verschiedenen Griffe und Mand ver. Dieser Teil des Bandes davert etwa 38 Minuten. Am Anfang stehen die "Um- die den Zweck haben, den Unterteil der mit einer oder mehreren ‘Munzen gefillten Dose heimlich umzudrehen. 13 Methoden werden demonstriert, sowohl ein- wie auch zweihtindige. Es folgen 14 “Entladegriffe", die Sie lehren, wie Sie die MUnze(n) unbemerkt in der Hand zuruickbehalten, wenn Sie die Dose wegnehmen. Besonders beeindruckend sind hier u.c. Methoden, bei denen die MUn- ze fast automatisch in die andere Hand gelangt, und Techniken, bei denen die Dose uberhaupt nicht umgedreht zu werden braucht (!). Weiter geht es mit 6 "Lo- degriffen", bei denen es darum geht, die Munze(n) heimlich in die Dose zu laden, wobei auch hier die Dose nicht immer umgedreht werden mu. Die technischen Demonstrationen enden mit 5 "Zurlickdreh-Griffen" und behandeln das Problem, wie der mit der Offnung nach unten zeigende Dosen-Unterteil wieder heimlich in aufrechte Position gebracht wird. Im zweiten Teil des Bondes sind. KunststUcke und komplette Routinen an der Reihe, sieben an der Zahl. Was bekommen Sie gezeigt? "Sandwich" - Eine zwi- schen zwei Silbermunzen in der Dose liegende KupfermUnze durchdringt zuerst die Dose und wandert dann wieder zwischen die beiden SilbermUnzen in der Dose zurUck; "Kupfer/Silber" - Eine Kupfer- und eine SilbermUnze wechseln zwischen Hand und Dose ihre Plétze; "Durchdringung Kartenspiel" - Eine Munze durch- dringt Dose und Kartenspiel; "Durchdringung Dose und Glas" - Nicht die MUnzen, sondern die Dose (!) durchdringt ein Glas; "Durchdringung ins Glas" - Eine Mehr- phasen-Routine mit abschlieBender Doppeldurchdringung; “Wanderung" - Vier in die Dose gelegte Mifizen wandern einzeln und nacheinander in die Hand des Vor- fuhrenden; "Verwandlung" - Aus der Dose erscheint zuerst ein viel groGerer Wur- fel und dann eine Silbermunze, die sich als Klimax in viele kleine MUnzen ver- wandelt. Soweit zumiInhalt, dessen Rahmen alles sprengt, was bisher Uber die Okitodose veréffentlicht, worden ist, einschlieBlich Reinhard Millers eigener Serien in der 172 "Magischen Welt" (20. - 22. Jhg.). Zusammenfassend kann ich jedem Mikromagier nur zum Kauf dieses Bandes raten und ihm garontieren, da er und seine Okito- dose viel Spa aneinander haben werden. Die folgenden 3 Binder bilden den Auftakt 2u einer Serie von 6 englischsprachi- gen Buindern, die alle von dem bekannten amerikonischen Close-up Mogier Michael Rubinstein gestaltet worden sind. Die bereits fertiggestellten und jetzt vorliegenden 3 Binder behondeln Kunststucke und Routinen, ja sogar komplette Tischprogramme! Auf den in etwa zwei Monaten erscheinenden weiteren drei Bundern ("Coin Technique"; "Master Coin Technique"; "More Master Coin Technique") werden dann ausschlieBlich Munzengriffe und -Techniken demon- striert. Ich kenne so ziemlich alle Zauber-Seminar-Binder, die es in unseren Systemen gibt. Und dos sind inzwischen so viele, da man beim Betrachten der einen oder anderen Neverscheinung leicht in sanften Schlummer verfallen kann, weil man Ghnliches schon auf "X" anderen Béindern gesehen hat. Bei Michael Rubinstein hat mich der Schlaf nicht heimgesucht, vor allem wohl aus folgenden GrUnden: 1. Michael bringt ausschlieBlich KunststUcke und Routinen, die er seit vielen Joh- ren professionel! verwendet, sei es bei der Strafenzauberei oder in Restaurants bei der Arbeit am Tisch. In anderen Worten: Diese Routinen sind "ecken- und kantenlos", sie wurden Uber Jahre hinweg “glattgeschliffen", so da8 nun einfach alles stimmt, jeder Griff, jede Methode, jede Bewegung und jede Geste! 2. Die Routinen werden nicht nur in ihrem technischen Ablauf demonstriert, also auf “saft- und kraftlose” Art und Weise, wie das so viele andere Seminaristen tun, weil sie ihre Art des Verkaufs fUr sich behalten wollen. Nein, Michael pri- sentiert sie komplett, numlich genau so, wie er sie vor Laienpublikum vorfuhrt, mit allen Prisentationsfinessen, mit seinen Originalvortrigen und Gag SchlieBlich, und auch das ist erwihnenswert, ist jedes Band in sich abgeschlossen, dh. jedes etforderliche Mantver und jeder Griff werden genau vorgefUhtt und er- kléirt. Besonders beeindruckend hierbei ist, wie Michael auch klassischen Griffen durch kleine Vertinderungen ein so naturliches Aussehen verleiht, dad selbst der Fachmann oft nicht mehr in der Lage ist zu sagen, ob nun ein Griff stattgefun- den hat ler nicht. Jetzt aber zu den Bundern. Der erste Titel: "PROFESSIONAL COIN MAGIC - BASIC APPLICATIONS" Wahrend der Band-Spielzeigt von ca. 60 Minuten wird eine komplette, etwa 9 Mi- nuten davernde Tischdarbietung mit MUnzen behandelt. Nun kann man, wie Sie aus meinen vorstehenden Bemerkungen zweifellos schoh ersehen haben, dag Ru- binstein-Material keinesfalls als Selbstgtingertricks bezeichnen, denn viele seiner KunststUcke mu man sich durch langes Uben erarbeiten. Dieses Band jedoch stellt technisch gesehen keine allzu groBen Anforderungen, ist also auch fur die- jenigen, die nicht unbedingt viel Zeit beim Uben im stillen Kimmerlein verbringen wollen, geeignet. Aber wie auch fur alles andere im Leben, mu man auch fur den geringeren Ubungsaufwand seinen Preis zahlen. Und der Preis hier ist, da Sie dieses MUnzenprogramm nur im Sitzen (und nicht wie die anderen am Tisch stehend) vorfuhren kann. Anders ausgedrUckt, das Bond ist ideal fur diejeni- gen unter Ihnen, die nicht unbedingt professionellen Vorfuhrbedingungen ausge- setzt sind. D.h., wenn Sie zaubern, dann an einem Ende des Tisches oder an ei- nem extra Tisch sitzend, mit der Méglichkeit zur SchoGarbeit, etc. Das Programm selbst besteht aus folgenden Effekten und Routinen: "Purse Pro- duction" - Vier in einer Geldbiirse befindliche Kupfermunzen verwandeln sich in 4 Silberminzen; "Basic Matrix" - Vier unter 4 Karten liegende Silbermunzen wan- dern alle unter eine Karte; "Coins thru the Table" - 4 Munzen durchdringen ein- zeln die Tischplatte; dazu eine zweite Version, bei der zum Schlu8 die bereits gewanderten 3 Munzen wieder nach oben zur letzten Munze wandern; “Spell- 173 bound" - Eine Silbermunze verwandelt sich in eine KupfermUnze; "Copper or Sil- ver Extraction" - Eine 2-Phasen Routine: Zuerst durchdringt eine vom Zuschaver gewthlte Munze ein Tuch (keine gezwungene Wabl!), dann wandert eine Munze in dos vom Zuschaver selbst gehaltene Tuch; "Copper Penetration" - Eine Silber- und Kupfermunze tauschen in den Htinden des Zuschavers und Vorfuhrenden die Plitze; "Sucker Copper-Silver Routine" - Eine Silber- und KupfermUnze tauschen zuerst in den Hinden des VorfUhrenden die Platze und verschwinden dann ganz. "PROFESSIONAL COIN MAGIC - ADVANCED APPLICATIONS" ist der Titel des zweiten Rubinstein-Bandes, das eine Spieldaver von ca. 83 Minu- ten hat. Dies ist wahrer "Insider-Stoff" fur all jene, die in der Lage sein wollen, im Stehen und an mehreren Tischen hintereinander ihr Programm zu bringen, und das eventvell sogar in Blue Jeans und Hemd (also ohne Topit). Der Inhalt: "Silver Lint" - Eine 'Luftschnapper'-Trickfolge mit einer erscheinenden, wandernden, Verschwindenden und sich viermal verwandelnden SilbermUnze; "Stand up 4 Coins thru Table" - Die '4 MUnzen durch den Tisch' - aber im Stehen! Dazu ein Klimax, bei dem alle 4 MUnzen gleichzeitig die Tischplatte durchdringen; "Magnetic Coins" - 2 Munzen werden plétzlich ‘magnetisch', dann wieder normal; "Reverse Matrix’ 4 verschiedene, unter 4 Karten liegende MUnzen wandern nacheinander unter eine!Karte, dann aber plétzlich wieder unter thre Karten zurUck! "The Sub- Mystery" = Die "Fluchtkisten-lIllusion" mit einer Silber- und Kup- einer Okitodose, die der Zuschaver selbst verschlieBen darf; "Stand up Sucker Copper-Silver Routine" - die gleiche Routine wie auf dem ersten Band, nur eben im Stehen! "ENTERTAINING CLOSE-UP MAGIC" das dritte Rubinstein-Band, ist das einzige, das nicht ausschlieBlich den MUnzen gewidmet ist, denn hier finden sich auch die 'Nicht-Munzen-Kunststicke', die sich im Laufe der Jchre als besondere Kniller erwiesen haben. Ansonsten treffen die gleichen Attribute wie auf sein zweites Band zu: Kommerzielles Material, im Stehen zu bringen, etc. Der Inhalt: "The Cut and Restored Rubber Band" - Zwei Gummibiinder werden wieder ganz, sogar ein vom Zuschaver zerschnitienes (1); "Case Solved" - Eine vom Zuschaver markierte Munze und eine gewihlte Karte wandern unsichtbar in das Kartenetui; "The Case of the Stolen Jewels" - eine ge- wahlte Karte wird gefunden, wobei viel Humor im Spiel ist; "Business Card Pro- duction" - Eine auf beiden Seiten unbedruckte, untersuchbare Karte verwandelt sich in die Visitenkarte des Vorfthrenden (guter Reklametrick!); "3 Times Coin to Card" - Eine vom Zuschaver gekennzeichnete MUnze wandert dreimal unsichtbar unter eine Visitenkarte. Und jedesmal ist die Markierung vorhanden! Ca. 73 Min. Zusammenfassend und lapidar gesagt: Ich bin von den Béndern begeistert, nicht zuletzt auch aufgrund der guten Aufnchmetechnik, die in den bewhrten Héinden von Heinz Lurz lag. Das mit ihm ein echter Fachmann hinter der Kamera sitzt, beweisen schon die besonderen Einftlle zur Demonstration der 'geheimen Hand- lungen', der Dinge also, von denen das Publikum nichts sieht: Der Glostisch, damit Sie verfolgen kénnen, was unter der Tischplatte passiert; die aufgeschnit- tene Okitodose; die ‘durchsichtige' Spielkarte! Jo, bitte, auf solche Demonstra- tionskniffe muB man erst mal kommen! Jetzt werden Sie nur och Preis und Bezugsquelle wissen wollen. Jedes Band ko- stet DM 160,- + Versandkosten (DM 8,50 Inland + DM 12,50 Ausland). Die liefer- baren Systeme sind: VHS, BETA und VIDEO 2000. Bestellanschrift: Ch. Holzer, Aschheimerstr. 4a, 8043 Unterféhring; (Tel. 089-9504466). Lieferung erfolgt per Nachnahme oder nach Vorauszahlung (Scheck). 174 JEAN HUGARD TUCHKNOTEN & ANDERE SPIELEREIEN Das "Salz in der Supe" magischer Vorfuhrungen sind scheinbar aus dem Stegreif gebrachte Kunststickchen und Ziergriffe. Ein GroBteil der schillernden Qualitat von Alexander Herrmann's unterhaltsamen Darbietungen beruhte darauf, da er zwischen seinen vorbereiteten Routinen immer wieder solche Uberraschenden Kleinigkeiten brachte. Anstatt stimtliche Requisiten fur eine Routine sichtbar be- reitzulegen, produizierte er die zu dieser Routine erforderliche Zitrone, Orange ‘oder was auch immer aus dem Ende seines Zauberstabes, aus dem Bart eines Zu- schavers, undsoweiter undsofort. Oder er lie den Gegenstand nach AbschluB des Kunststucks verschwinden. Nachdem er 2.B. etwas Reis aus einer Papiertte pro- duziert hatte, knullte er die TUte zusammen, warf sie in die Luft ~ und schon war si¢ weg! Solche kleine Zwischentricks, die auf natUrliche Weise und ohne groBes Drumherum gebracht werden, schaffen eine magische Atmosphiire, die fur den wahren Erfolg zauberischer Darbietungen unerlaBlich ist. Héufig hinterlassen solche Kleinigkeiten einen gréBeren Eindruck als manches sogenannte "groBe Kunststuck". Von Kellar behauptete man andererseits, da8 sein Programm gerade unter dem Mangel solcher Fullertricks litt. Kunststucke mit Seidentuchern sind besonders gut fur solche "Zwischenspiele" ge- eignet und die folgende Abhandlung enthilt genUgend Material zur "Einflechtung" in Ihr Programm. Genaugenommen kénnte man hieraus schon fast eine komplette Routine zusammenstellen. Die verschiedenen Griffe und Techniken sind nicht kompliziert, aber wie alles, was in der Zauberei von Wert ist, mUssen auch sie gut eingeUbt werden, um "perfekt" gebracht werden zu kénnen. Die zu verwendenden SeidentUcher mussen von quadratischer Form sein und soll- ten eine Kantenltinge von mindestens 45cm besitzen. Nehmen Sie nur TUcher von guter Seidenqualitat und mit kontrastreichen Farben. Es durfte uberflussig sein, darauf hinzuweisen, da die Tucher sauber und faltenfrei sein mUssen. Recht mU- helos luBt sich dos mit einer Methode von Ladson Butler bewerkstelligen. Hierzu brauchen Sie ein etwa 50cm langes, 10cm breites und 1,2cm dickes, poliertes Brett mit abgerundeten Kanten. Legen Sie die Tucher Ubereinander, streifen Sie sie glott und wickeln Sie sie um das Brett. Schieben Sie das Ganze in einen ge- nau passenden Umschlag aus festem Papier, den Sie mit einem Band verschlies- sen, Die Tucher behalten ihr gutes Aussehen und sind sofort vorfuhrbereit. J. EIN TUCH IN DIE LANGE ZIEHEN Legen Sie das Tuch flach wie auf Bild 1 aus. Falten Sie die untere Hilfte nach oben, also C auf A und D auf B - Bild 2. Ergreifen Sie die Ecken AC mit linken Mittelfinger und Daumen, wobei der linke Zeigefinger zwischen A und C gelangt. Die rechte Hand ergreift die Ecken BD auf die gleiche Weise. Wirbeln Sie das Tuch zwischen den Htinden um seine Ache, bis es aufgewickelt ist und einem Seil gleicht. Lassen Sie jetzt die Ecken A und D los und beginnen Sie, das Tuch auseinanderzuziehen, wobei Sie es immer wieder etwas um seine Achse herumwirbeln, bevor Sie wieder an den Enden ziehen. Sie werden selbst davon Uberrascht sein, auf welche Linge Sie das Tuch auf diese Art und Weise ausei- nanderziehen kénnen! 2. DAS NICHT ZU VERKNOTENDE TUCH a. Nehmen Sie ein Tuchende in jede Hand und wickeln Sie das Tuch (durch Wir- 175 beln um seine Achse) auf. Bringen Sie die Tuchmitte in einer schleife Uber die linke Hand - Bild 3 - und belassen Sie es dort, wahrend Sie die Tuchenden mitei- nander verknoten - Bild 4. Wenn Sie nun die Enden nach auBen ziehen, um den Knoten zu bilden, lassen Sie die Schleife von der linken Hand herabgleiten, wobei sich der gerade noch vorhandene Knoten in Nichts auflést. b. Ergreifen Sie ein Ende des Tuches mit der linken Hand, zwischen Zeige- und Mittelfinger. Bringen Sie das andere Tuchende nach oben, zwischen linken Daumen un Zeigefinger, wihrend Sie linken Ring- und Kleinfinger nach innen (um "A" herum) schlieBen - Bild 5, Ergreifen Sie Ende A mit Zeige- und Mittel- finger der techten Hand und ziehen Sie es durch die Schleife hindurch. Lassen Sie Ende B mit dem linken Daumen los und ergreifen Sie es wieder mit linken Mit- tel- und Ringfinger - Bild 6. Ziehen Sie die Enden auseinander - und der Knoten ist weg! Schlagen Sie einen losen Knoten in das Tuch und ergreifen Sie es mit der lin- en Hand an einem Ende; der Rest des Tuches hiingt herab. Streichen Sie mit der rechten Hand einige Male von oben nach unten Uber das Tuch (und den Kno- ten), wobei der rechte Handricken zum Publikum zeigt. Dann schieben Sie den rechten Daumen beim DarUberstreichen in den Knoten und ziehen ihn mit nach unten, bis er sich auflust. Wichtig ist: Der Knoten muf sehr lose sein! d. Bringen Sie das rechte Tuchende auf der Ihrem Kérper zugewondten Seite uber das linke Tuchende, dann falten Sie das rechte Tuchende nach hinten ut. un- ten, in Richtung Ihres K&rpers, und dann unter dem linken Tuchende herum nach vorne, wie die gepunktete Linie auf Bild 7 zeigt. Jetzt darf ein Zuschaver die Tuchenden ein zweites Mal verknoten. Schiltteln Sie das Tuch - und der Knoten lst sich auf! Wickeln Sie des Tuch (durch Herumwirbeln) auf und halten Sie es zwischen den Pénden (Handteller nach oben); Das linke Tuchende A ragt aus der linken und dos rechte Tuchende B aus der rechten Daumengabel heraus - Bild 8. Strecken Sie den linken Zeigefinger aus und legen Sie Tuchende B krevzférmig Uber A, dann krimien Sie das erste Glied des linken Zeigefingers Uber B nach innen - Bild 9. Greifen Sie mit der rechten Hand durch die Schleife und erfassen Sie das Tuchende A hinter dem linken Zeigefinger mit rechten Daumen und Zeigefinger, worauthin Sie es durch die Schleife ziehen, genauso, als ob Sie einen echten Kn ten schlagen wurden; Der linke Zeigefinger bleibt hierbei jedoch auf B liegen, so da® A in Wirklichkeit Uber den Zeigefinger hinweg gezogen wird und so ein fal- scher Knoten entsteht - Bild 10, Sobald dieser Scheinknoten in der Tuchmitte 178 @, A entstanden ist ,und Sie ihn etwas festgezogen haben, zichen Sie den linken Zeige- finger aus dem Knoten heraus und lassen das Tuch, es mit Daumen und Zeigefin- ger an Ende B haltend, aus der linken Hand herabhiingen. Blasen Sie auf den Kno- ten und schUtteln Sie das Tuch leicht - und der Knoten lést sich auf! Gute Publikumswirkung laBt sich erzielen, wenn man das scheinbar verknotete Tuch ei- nem Zuschaver zum Halten gibt. Bei der Ubergabe schutteln Sie es etwas, so da der Knoten verschwindet, wihrend Sie sich abwenden. Kurz danach wenden Sie sich dem Zuschaver wieder zu und bitten ihn um dos verknotete Tuch. Dieser Gag kann mehrere Male wiederholt werden. 3. EIN BEIDHANDIGER BLITZKNOTEN Die Hinde zeigen mit den Handtellern nach oben; das linke Tuchende wird nach hinten zur linken Daumengabel hin gefaltet und zwischen Daumen und Zei- gefinger gehalten, der Rest des Tuches verliuft hinter dem linken Handricken; das rechte Tuchende verluuft uber dem rechten Handteller und steht zwischen rechten Daumen und Zeigefinger hervor. Rechter Ring- und Kleinfinger sind Uber dem Tuch nach innen gekrummt - Bild 11. Legen Sie, um diese Position schnell zu erreichen, das Tuch auf den Tisch und ergreifen Sie das linke Tuchende mit der linken Hand, deren Handriicken nach oben zeigt; gleichzeitig schieben Sie die rechte Hand mit dem Handteller nach oben unter das rechte Tuchende. Nun brau- chen Sie lediglich die linke Hand mit dem handteller nach oben zu drehen, um vorfuhrbereit zu sein. Strecken Sie Zeige- und Mittelfinger einer jeden Hand aus, bringen Sie die Hinde zusammen und ergreifen Sie die jeweils in der anderen Hand hervorstehenden Tuchenden; bewegen Sie die Enden auseinander und ein Knoten wird in der Mitte des Tuches entstehen. Dieses Geschehen laGt sich gut verdecken, wenn Sie gleichzeitig eine linke Kér- perdrehung ausfuhren. Sobald die Tuchenden durchgezogen worden sind, lassen Sie das linke Ende los, werfen das Tuch mit der rechten Hand in die Luft und fangen es wieder an einem Ende auf. Mit etwas Ubung léBt sich wirklich der Eindruck etwecken, als ob der Knoten mitten in der Luft entstanden sei. 4. ZWEI BLITZKNOTEN Ergreifen Sie die Tuchenden mit beiden Hénden (Handteller nach unten), ungefahr 10cm weit von den Tuchenden entfernt. Drehen Sie die Hinde rach innen um, wobei Sie gleichzeitig Zeige- und Mittelfinger einer jeden Hand ausstrecken und die Tuchenden nur zwischen Ring- und kleinen Finger und Daumen festhalten. Drehen Sie die Hinde wieder nach innen um, so da um Zeige- und Mittelfinger einer jeden Hand eine Schleife entsteht. Schieben Sie jetzt die Tuchenden mit den Daumen nach unten, bis Sie sie zwischen Zeige- und Mittelfinger ergreifen kénnen. Bewegen Sie die Htinde auseinander, die Schleifen gleiten von den Fingern herab und es entstehen zwei Knoten! Das "Wickeln" des Tuches um die Finger wird durch eine Abwiirtsbewegung der Hunde maskiert, die zu Beginn hochgehalten werden; dann, wenn die Knoten ent- stehen, bewegen sich die Hinde wieder nach oben. Sobald die Knoten entstanden sind, wird das Tuch an den duBersten Enden horizontal zwischen den Hiinden ge- halten. W7 5. DIE VEREINIGUNGS-KNOTEN Die Methode zur Erzielung dieses hubschen Effekts ist der vorhergehenden sehr Uhnlich. Ergreifen Sie zwei TUcher von unterschiedlichen Farben, z.B. grun und wei, bei den Enden, wobei das grune Tuch etwas weiter nach links liegt als das weiBe - Bild 12; die Hinde zeigen mit den Handtellern nach unten und sind etwa 10cm weit yon’ den Enden entfernt. Drehen Sie die Hinde mit den Handtellern nach oben. SchlieBen Sie den linken Ring- und kleinen Finger Uber Ende A des grUnen Tuches, das Uber dem weiBen Tuchende B liegt; das gleiche machen Sie mit rechten Ring- und kleinen Finger Uber dem weifen Tuchende C, das Uber dem griinen Tuchende D liegt. Zeige- und Mittelfinger einer jeden Hand strecken Sie aus - Bild 13. Schieben Sie das grune Tuchende A mit dem Daumen herum und ergreifen Sie es mit linken Zeige- und Mittelfinger. Das gleiche geschieht mit dem weiBen Tuch- ende C, das von rechten Zeige- und Mittelfinger ergriffen wird - Bild 14, Ziehen Sie diese Tuchenden durch die Schleifen, die Sie dann von den Fingern herabglei- ten lassen. An dem einen Ende ist nun das grUne Tuch um das weiBe und am an- deren Ende das weiBe Tuch um das grUne gebunden - Bild 15. Geben Sie den Be- fehl: "Vereinigt euch!", und ziehen Sie an den freien Enden. Die Knoten werden zusammengezogen, bis sie sich in der Tuchmitte zu einem groGen Knoten vereini- gen! 6. DER ARM-BLITZKNOTEN Halten Sie dos zusammengedrehte Tuch zwischen Daumen- und Zeigefingerspitzen einer jeden hand. Mit einer nach oben und links erfolgenden, kreisférmig schwi genden bewegung der rechten Hand bilden Sie eine Tuchschleife in der Luft - Bild 16 - durch die Sie dann die linke Hand mit ihrem Tuchende stoBen und dann den Knoten Uber dem linken Arm festziehen, indem Sie den linken Atm gerade ausstrecken und die rechte Hand zur linken Schulter bringen. Lassen Sie die Tuchenden in dem Moment los, da der Knoten fest ist. Der ganze Vorgang kann so schnell durchgefuhrt werden, da ihn das Auge nicht verfolgen kann, wenn Sie sich gleichzeitig etwas nach links drehen. Dieser Ziergriff kann folgendermafien eingesetzt werden: Anstatt ein Tuch, das Sie gleich wieder verwenden werden, auf dem Tisch abzulegen, binden Sie es auf dem linken Arm fest. 7. EIN EINHANDIGER BLITZKNOTEN Legen Sie ein zusammengedrehtes Tuch so Uber die rechte Hand, dat das Ende B etwa 10cm weiter unten hiingt wie Ende A und sich dem Handgelenk etwas nther befindet. Wuhrend einer Aufwiirtsbewegung des Arms schliefen Sie Ring- und kleinen Finger Uber Ende A - Bild 17. Dann bewegen Sie die Hand wieder nach unten, drehen hierbei die Hand nach innen und ergreifen Ende B mit Zeige- und Mittelfinger - Bild 18. Lassen Sie nun den Mittelteil des Tuches vom HandrUcken 178 herabgleiten, wobei Sie Tuchende B auch weiterhin festhalten und durch die Schleife ziehen, so da ein Knoten entsteht. Durch eine nach unten erfolgende Schleuderbewegung wird der Knoten: zusammengezogen, dann wird das Tuch so- fort in die Luft geworfen. Fangen Sie das Tuch an einem Ende auf und zeigen Sie den erschienenen Knoten vor. 8. FLIEGENDE KNOTEN Die Kombination des vorstehend beschriebenen "Einhand-Knotens" mit dem "Ver- schwinde-Knoten" (2.e.) gestattet die Vorfuhrung eines hubschen Effekts. Nehmen Sie ein Tuch auf und fthren Sie den “Arm-Blitzknoten" (6.) vor; ergreifen Sie ein zweites Tuch und schlagen Sie den Scheinknoten (2.e.); dann halten Sie dieses Tuch an einem Ende mit der linken Hand. Nehmen Sie das erste Tuch vom linken ‘Arm ab und schlagen Sie den "Einhand-Knoten" mit der rechten Hand, wobei Sie gleichzeitig mit der linken Hand eine Schittelbewegung ausfthren, so da® sich der Scheinknoten auflést. Fangen Sie das jetzt verknotete Tuch mit der rechten Hand auf und zeigen Sie beide TUcher vor, sie an den Enden haltend. Der Knoten ist sichtbar von dem einen auf das andere Tuch gewandert. 2. EINHAND-KNOTEN MIT ZWEI TUCHERN Dies ist eine hUbsche Version des "Einhand-Knotens". Verwenden Sie zwei TUcher von unterschiedlichen Farben, z.B. ein grofes, purpurfarbenes Tuch und ein klei- neres, gelbes Tuch. Legen Sie das gelbe Tuch der Liinge nach auf die rechte Handfliche, vom Gelenk zu den Fingerspitzen. Das purpurfarbene Tuch wird dann genauso ergriffen wie beim "Einhand-Knoten" (7.). Nach dem Schlagen des Kno- tens ist das purpurfarbene Tuch um das gelbe Tuch herumgebunden. Alle diese Knoten kann man zum Schlu8 einer TUcherroutine gut verwenden. Anstatt z.B. zwei TUcher einfach beiseitezulegen, binden Sie sie auf die soeben beschriebene Art und Weise zusammen. 10. EIN-HAND-END-KNOTEN Nehmen Sie das zusammengedrehte Tuch so in die Hand, da8 das obere Ende vor Ring- und kleinen Finger und hinter Zeigefinger und Daumen verléuft - Bild 19. Dann bringen Sie Ende A nach innen, zum Handinnern, zwischen Zeigefinger und Daumen - Bild 20. Das andere Tuchende hingt frei herab. Schieben Sie mit dem rechten Daumen das Tuchende A unter B hindurch und erfassen Sie es mit rech- ten Zeige- und Mittelfinger - Bild 21. Wenn Sie jetzt die Schleife von der Hand herabgleiten lassen, ist der Knoten entstanden. Um diesen Vorgang zu maskieren ergreifen Sie das Tuch bereits in der beschriebenen Art, wenn Sie es zusammen- drehen, und bilden den Knoten, wenn Sie Ende B zur rechten Hand emporbringen. Die linken Finger verdecken das Geschehen und helfen beim Herabschieben det Schleife ven den rechten Fingern, wie auch beim Festziehen des Knotens, der dann von der rechten Hand verdeckt wird. Schleudern Sie das Tuchende B einige Male aus. Bringen Sie es zur rechten hand empor und schleudern Sie es scheinbar wieder aus, nur doB Sie diesmal A loslas- sen, wodurch scheinbar plétzlich ein Knoten im Tuchende erscheint. 179 DREI-TUCHER-BLITZVERKNOTUNG Bei dieser Methode wird der Verknotungseffekt durch die Verwendung eines klei- nen Gummiringes erzielt. Der Gummriring ist Uber die vier auf einer kleinen Me- tallplatte angebrachten Stifte gespannt; die Metallplatte selbst ist on der Stuhl- lehne befestigt - Bild 22. Drei TUcher hiingen Uber der Stuhllehne; wenn sie vom Vorfuhrenden aufgenommen werden, steckt dieser gleichzeitig zwei Finger in den Gummiring und nimmt ihn mit. Legen Sie die TUcher Uber die linke Hand und zeigen Sie sie einzeln vor. Schieben Sie donn auch den Daumen in den Gummi- ring, ergreifen Sie’ die Tucher an ihren Enden und lassen Sie hierbei den Gummi- ring Uber die Tuchenden gleiten. Werfen Sie die Tucher in die Luft - und wenn sie herabfallen, sind sie scheinbar miteinander verknotet! Zeigen Sie die Tucher vor, indem Sie zwei freie Enden in den Hiinden halten, so dof der Knoten in der Mitte ist und das dritte Tuch nach unten héingt. Halten Sie die Hdinde in stuindi- ger Bewegung und tun Sie so, als ob Sie den Knoten wieder lésen. Der gleiche Effekt lat sich mit gutem Klebewachs bewerkstelligen, das Sie auf dem linken Daumennagel deponieren. Wenn Sie die-Tucher in die linke Hand ge- ben, drucken Sie ihre Enden fest auf das Wachs, woraufhin Sie das Wachs vom Daumennagél herabschieben. Knilllen Sie die Tucher etwas zusammen und werfen Sie sie in die Luft. Dann zeigen Sie sie auf die vorstehend beschriebene Art und Weise vor. 12. DOPPEL-SCHLEIFEN-KNOTEN Exgreifen Sie das Tuch auf die gleiche Weise wie bei Trick Nr. 3, jedoch viel ni- her seiner Mitte; die Hénde sind etwa 20cm weit voneinander entfernt. Bringen Sie die Hande zusammen und erfassen Sie die gegenUberliegenden Seiten des Tu- ches, ohne jedoch die Enden selbst hindurchzuziehen. Das Resultat ist ein Dop- pelschleifen-Knoten - Bild 23. ® 13. DIE VERSCHWINDENDEN SCHLEIFEN-KNOTEN Schieben Sie, wenn Sie die Doppel-Schleifen-Knoten gebildet haben, Daumen und Zeigefinger einer jeden Hand durch die Schleifen, wie auf Bild 24; zichen Sie die Tuchenden durch die Schleifen und es wird ein grofer, scheinbar echter Knoten entstehen. Halten Sie das Tuch an einem Ende empor und ziehen Sie an dem anderen Ende ~ die Falten lgsen sich und der Knoten verschwindet. Noch besser wirkt es, wenn Sie das Tuch mit der linken Hand emporhalten, mit der rechten Hand daruberstreichen und so das Auflésen des Knotens verdecken. Ein komischer Effekt lu8t sich wie folgt erzielen. Wihrend Sie mit der linken Hand das Tuch an einem Ende halten und den grofen Knoten vorzeigen, nehmen Sie mit der rechten Hand heimlich einen aus dem gleichen Material gefertigten, zusammengeniihten Knoten auf, den Sie z.B. unter der Jacke verborgen haben. Streichen Sie mit der rechten hand Uber das Tuch, lésen Sie hierbei den Schein- knoten auf und zeigen Sie dann in der rechten Hand den Einzelknoten vor. Scheinbar haben Sie den Knoten den Gesetzen der Natur zum Trotz vom Tuch entfernt. Eine Umkehrung dieser letzten Idee ist, auf einer engen Réhre in der Grée eines Serviettenrings einen Knoten anzubringen; er besteht aus dem gleichen Material wie das Tuch, das Material wird um die AuGenseite der Ruhre herum festgentht, 180 dann wird es verknotet. Zum passenden Moment wird die Réhre heimlich Uber das Tuchende geschoben und dann von der das Tuch haltenden Hand verborgen. Strei- chen Sie mit der freien Hand einige Male Uber das Tuch, dann schieben Sie die Réhre bis zur Tuchmitte, wo nun scheinbar plétzlich ein Knoten erscheint! 4. VERSCHWINDENDE KNOTEN Wenn ein Ende eines Doppelknotens fest angezogen wird, verdindert sich der Kno- ten so, daB nut noch ein Ende um das andere herumgeschlungen ist - Bild 25, Das gerade verlaufende Ende kann aus dem Knoten herausgezogen werden, worauthin sich der Knoten auflést. Bild 26 zeigt einen Doppelknoten, der zwei Tucher zu- sammenhilt. Das gleiche Prinzip trifft aber auch auf doppelt verknotete Enden des gleichen Tuches zu. Auch wenn das Prinzip des “Schiebeknotens" schon lange bekannt ist, haben es doch immer wieder viele Kunstler mit groem Erfolg verwendet. Herrmann lieB 2,B, eine ganze Anzahl von Tuchern von Zuschavern miteinander verknoten. Dann zog er selbst die Knoten scheinbar noch fester zusammen, wandelte sie hierbei aber in'Schiebeknoten um und warf dann die TUcher in einen Hut. Er schittelte den Hut etwas und nahm dann ein Tuch nach dem anderen einzeln heraus. Er préi- sentierte den Trick mit solchem Bravour, daS die Wirkung in keinem Verhiltnis mehr zur Einfachheit der Methode stand. Dieser Trick wUrde auch heute noch gut ankommen. Das Prinzip kann auch bei einem einzigen Tuch angewendet werden, Halten Sie die Hand mit dem Handteller nach unten, ergreifen Sie die Mitte des Tuches und lassen Sie einen Zuschaver das Tuch Uber Ihrem HandrUcken zweimal verknoten. Wahrend Sie nun den Knoten scheinbar noch fester ziehen, wandeln Sie ihn in ei- nen Schiebeknoten um, wobei Sie darauf achten sollten, daB das freie Ende ge- nauso lang ist wie das andere. Lassen Sie den Zuschaver die Tuchenden wieder ber dem vorhandenen Knoten zusammenbinden; ziehen Sie auch diesen Knoten scheinbar fest und wandeln Sie ihn zum Schiebeknoten um. Machen Sie auf die gleiche Art weiter, bis die Tuchenden so kurz sind, da sie nicht mehr zusam- mengeknotet werden kénnen. Werfen Sie die Mitte des Tuches Uber die Knoten und ziehen Sie, sobald die Knoten bedeckt sind, da® freie Ende aus den Knoten heraus, wobei der Daumen durch "Nach-vorne-Schieben" der KnotenauBenteile hilft. Dann wickeln Sie sofort das Tuch fest um die noch vorhandenen “Knoten- tinge" und geben das Tuch einem Zuschaver mit der Bitte, es fest in seiner faust zu halten. Sagen Sie zu ihm: "Bitte 8ffnen Sie die Finger ganz langsam. Fuhlen Sie, wie sich das Tuch entknotet?" Die "Knotenringe" werden sich naturlich etwas ffnen und sich von selbst entwickeln, wenn der Druck seiner Finger nachlaBt, und da er diesen Vorgang fuhlt, wird seine Antwort "Ja" lauten. Ergreifen Sie nun eine Tuchecke, schitteln Sie das Tuch aus - und alle Knoten sind verschwunden, Der verstorbene Somri S. Baldwin erzielte mit diesem kleinen Kunststick eine gréBere Wirkung als manch anderer ZauberkUnstler mit einer groBen Illusion. Und ouch der legendiire Slydini fuhrte seine, auf diesen Prinzipien beruhende Tuchkno- ten-Routine auf den gréBten Buhnen der Welt vor. 15. EIN TUCH MIT SIEBEN ENDEN Dies ist ein weiteres-Beispiel fur die Verwendung des Schiebeknotens. Zeigen Sie ein groes Tuch vor und behaupten Sie frech, daB es sieben Enden hat, wie Sie beweisen werden. Knoten Sie zwei Enden zusammen, vertindern Sie den Knoten in Schiebeknoten und werfen Sie den Rest des Tuches darUber. Lassen Sie einen Zu- schaver den Knoten durch den Stoff hindurch halten; vorher aber ziehen Sie das freie Tuchende heraus, so doB der Zuschaver nur den "Knotenring" hilt, Zahlen Sie "Zwei". Knoten Sie jetzt zwei andere Enden auf die gleiche Weise zusammen und zéhlen Sie "Vier". Jetzt sind immer noch zwei Enden frei. Verknoten Sie sie 181 ebenfalls auf die beschriebene Art und Weise und zthlen Sie "Sechs". Exgreifen Sie das zuletzt herausgezogene, freie Tuchende, halten Sie es empot, zuhlen Sie "Sieben" und schleudern Sie dann das Tuch aus, woraufhin wieder alle Knoten verschwunden sind! i 16. ZWEI KNOTEN AUS EINEM Der Effekt dieses wenig bekannten Kunststucks ist, da® aus einem in ein grofes Tuch geschlagenen Knoten plétzlich zwei werden. Halten Sie das Tuch wie auf Bild 27 und bilden Sie in der Mitte eine Schleife - Bild 28. Bilden Sie vor der er- sten Schleife eine etwas gréRere zweite Schleife gehaltene Tuchende durch die Schleifen und ziehen Sie das Ganze so fest wit méglich zusammen, ohne aber dabei die Knoten voneinander zu trennen, Ergrei- fen Sie das Tuch an einem Ende und zeigen Sie es vor. Dann bewegen Sie die Hinde schnell und ruckartig auseinander, wobei sich der Knoten sichtbar in zwei Knoten teilt. 17. EIN MAGISCHES AUFFADELN Legen Sie ein zusammengedrehtes Tuch in die linke Hand, um den linken Daumen herum wie auf Bild 30; das Tuchende A kommt zwischen linken Ring- und Klein- finger, das Tuchende B wird von der rechten Hand erfaBt. Wickeln Sie B um den linken Daumen wie auf Bild 31 und bilden Sie dann aus der Tuchmitte eine Schleife, direkt uber der linken Daumengabel - Bild 32. Hierbei vertauschen Sie jedoch die Tuchenden, indem Sie B zwischen linken Ring- und Kleinfinger legen und A vor dem Daumen nach links schwingen - nochmals Bild 32. Ergreifen Sie A mit rechten Daumen und Zeigefinger und fUhren Sie mit dem Tuchzipfel die gleichen Bewegungen in Richtung der Tuchschleife aus, die Sie mechen wurden, wenn Sie einen Faden auffideln wollten; schlieGlich lassen Sie A Uber den Dav- men hinweggleiten - und das Tuchende ist aufgeféidelt - Bild 33. Der Trick ist sehr alt und wird meistens mit einer Schnur vorgefuhrt. Trotzdem sollten Sie sei- ne Wirkung nicht unterschitzen. Ich habe es schon erlebt, wie ein ganzer Raum voller Zauberkunstler schier verrUckt wurde, weil sie das Geheimnis nicht durch- blicken konnten. 182 TUCH DURCH BEIN Bei diesem Effekt wird ein groBes Tuch zweimal um das Bein gewickelt und vorn verknotet; dann ergreift der Magier das Tuch, zieht daran und es durchdringt das Bein, obwohl die Knoten noch ganz sind. Anstatt die Tuchenden um das Bein he- rumzufuhren, werden sie in Wirklichkeit zurUckgefaltet, wobei der linke Daumen unter oder hinter dem Bein eine Tuchschleife formt, um die der rechte Tuchteil herumgefuhrt wird. Die Tuchenden verbleiben also stets in den gleichen Htinden und es davert nicht ltinger, die Schleife zu bilden und den anderen Tuchteil um die Schleife herumzufUhren, als wenn die Tuchenden tatstichlich ausgetauscht und ‘auf den gegentberliegenden Seiten des Beins wieder nach oben gebracht werden wurden. Nun brauchen Sie nur noch das Tuch am Knoten zu ergreifen und zu zie- hen, und das Tuch durchdringt scheinbar das Bein. Auf die gleiche Weise kann mon das Tuch um seinen Hals legen, die Schleife bil- den, die Enden zurUckfalten und wieder nach vorn bringen, wo Sie sie zweimal verknoten und dann den Knoten mit den Zéhnen halten. 19. DIE STANLEY COLLINS' VARIANTE @ ® oS oS ¥ Q aa Dies ist einer der unglaublichsten "Stegreif-Tuchdurchdringungs-Effekte", den man vorfuhren kann, Leider ist das KunsistUck sehr schwer zu beschreiben, doch wenn man die Methode einmal begriffen hat, ist das Ganze sehr leicht. Kurz ge- sagt, ist der Effekt wie folgt: Ein gelbes Tuch wird zweimal um das linke Bein geschlungen und oben verknotet; ein grunes Tuch wird auf die gleiche Weise um das rechte Bein gebunden. Nun wird das gelbe Tuch scheinbar durch das Bein ge- zogen und im gleichen Moment springt das griine Tuch vom rechten auf das linke Bein, wo es genauso angebunden ist, wie vorher auf dem rechten Bein! Die Wit kung ouf die Zuschaver ist auBergewihnlich. Mie Tucher mussen groB genug sein, um zweimal um das Bein gelegt und um ver- knotet_werden zu kénnen. Legen Sie das grUne, zusammengedrehte Tuch Uber das linke Bein und wickeln Sie es einmol herum, so da8 die Tuchenden wie auf Bild 34 liegen. Zeigen Sie das gelbe Tuch vor, drehen Sie es zusammen und legen Sie seine Mitte auf das linke Bein unter A; bringen Sie die Tuchenden unter das Bein, bilden Sie die Trickschleife und bringen Sie die Tuchenden wieder auf den gleichen Seiten nach oben. Bevor Sie diese Enden miteinander verknoten, schie~ ben Sie Ende 8 nach innen, auf Ihren K&rper zu ~ Bild 35. Lassen Sie den Enden des griinen Tuches vom Bein herabfallen, A nach links und B nach rechts; wie Sie feststellen werden, verliuft das grune Tuch durch die bei den Schleifen des gelben Tuches. Halten Sie die Beine eng zusammen, bringen Si das grune Tuchende B Uber und das Tuchende A unter das rechte Bein, bilden Sie die Doppelschleife hit dem grinen Tuch unter dem rechten Bein, bringen Sie die Tuchenden nach oben und knoten Sie sie zweimal zusammen - Bild 36, Fassen Sie das bisherige Geschehen nochmals zusammen ("Um jedes Bein ist ein Tuchgebun- den") und vertindern Sie hierbe: den Knoten im gelben Tuch in einen Schiebekno- ten, aus dem Sie das freie Ende ziehen. Ergreifen Sie die Enden mit der rechten Hand und ziehen Sie das gelbe Tuch fest nach oben, wodurch das grUne Tuch zum linken Bein Hinuber und um dieses herumgezogen wird. Lassen Sie ein Ende des 183 gelben Tuches los und ziehen Sie es aus den Schleifen heraus, wihrend Sie mit der linken Hond ‘die untere Schleife durch die obere schieben, um den Eindruck zu erwecken, als sei das grune Tuch tatstichlich zweimal um das Bein gebunden und oben verknotet. Zwar kénnte man dieses Tuch nun auch durch das Bein zie- hen, aber es wirkt viel Uberzeugender, wenn man den Knoten lést und das Tuch scheinbar herabwickelt. Bei der Vorfuhrung des KunststUcks sitzt man cuf einem Stuhl. 20. DAS SCHLAGEN EINES KNOTENS OHNE LOSLASSEN DER’ ENDEN Dies ist eher ein Ratsel, als ein Trick, aber es ist recht brauchbor als Einleitung zu einem wenig bekannten Kunststuck. Legen Sie das zusammengedrehte Tuch ‘auf den Tisch, verschrtinken Sie die Arme, ergreifen Sie die Tuchenden, nehmen Sie die Arme wieder auseinander und ein Knoten erscheint im Tuch. Nun folgt das bereits erwthnte, recht raffinierte KunststUck. Nehmen Sie ein ziemlich groBes Tuch so in die Héinde, wie es Bild 37 zeigt. Werfen Sie mit der rechten Hand eine Schleife uber das linke Handgelenk - Bild 38. Stecken Sie die rechte Hand an der mit "A" gekennzeichneten Stelle durch die Schleife und be- wegen Sie dann die rechte Hand unter "B" und Uber “'C" hindurch - Bild 39. Be- wegen Sie die Hinde auseinander, wobei sich Uber jedem Handgelenk eine Tuch- schleife befindet. Das nun erfolgende, geheime Maniver, auf dem der ganze Trick beruht, zeigt Ihnen Bild 40. Drehen Sie die Hinde mit den Handtellern nach unten und bringen Sie'sie etwas néher zusammen, so daB die Tuchschleifen von den Hiinden herabgleiten; gleich zeitig lassen Sie mit der rechten hand Ende D los und ergreifen das Tuch sofort wieder bei E - Bild 41. Das Loslassen und Wiederergreifen des Tuches wird durch die Drehbewegung der Hinde vollkommen maskiert, so da der Knoten spontan zu entstehen scheint. Der Trick lat sich aus gréBter Nahe vorfuhren und es gibt ouch viel Spa8, wenn die Zuschaver versuchen, das Ganze nachzuvellziehen. Variante A - Ein Knoten verschwindet: Fuhren Sie alle vorstehend beschriebenen Handlungen aus, bis Sie das Tuch wie auf Bild 40 halten. Ziehen Sie nun die Schleife von der linken Hand herab, ziehen an dem Tuch, bis aus der Schleife ein Knoten geworden ist, lassen jetzt auch die Schleife von der rechten Hand herab- gleiten und ziehen nochmals an dem Tuch. Das Resultat ist ein echt anmutender, trotzdem aber falscher Knoten, der sich sofort auflést, wenn Sie an beiden Enden des Tuches ziehen. Variante B - Der Zuschaver macht den Knoten: Fuhren Sie alle Handlungen aus, bis Sie das Tuch wie auf Bild 41 halten. Machen Sie alles ganz langsam, damit die Zuschaver auch genau sehen kénnen, da Sie die Enden nie loslassen. Bitten 184 Sie einen Zuschaver, mit jeder Hand eines der Tuchenden zu ergreifen und das Tuch von Ihren Hiinden herabzunehmen. Obwohl Sie jetzt das geheime Manéver nicht ausfthren, wird in der Mitte des Tuches wieder ein Knoten entstehen. 21, DAS SICH SELBST ENTKNOTENDE TUCH Von diesem popultiren Trick gibt es viele verschiedene Versionen, doch durfte es geniigen, wenn ich eine Methode erkltre. Der Leser kann dann den Trick so pla- nen, da er seinen besonderen Bedurfnissen entspricht, da die Hauptsache, ein schwarzer Faden, bei allen Methoden benutzt wird. Der Faden wird an einem En- de des Tuches angebracht, wihrend das andere Ende des Fadens mit einem Reil- nagel am Boden befestigt wird. Das Tuch liegt auf dem Stuhlsitz. Nehmen Sie das Tuch arr. "Fadenende" mit der rechten Hand auf; ergreifen Sie das niichstgelegene Tuchende mit der linken Hand, breiten Sie das Tuch auseinan- der und zeigen Sie es von beiden Seiten vor. Dann erfassen Sie die dem "Faden- ende" diagonal gegenUberliegende Tuchecke und drehen das Tuch seilartig zusam- men; schlagen Sie jetzt mit der rechten Hand einen einfachen Knoten, ohne ihn allzu fest zusammenzuziehen und ohne da die linke Hand ihr Ende loslaSt. He ben Sie den linken Arm empor und strecken Sie ihn vor dem Kérper aus, wobei Sie das rechte Ende loslassen. Der Faden wird hierdurch angespannt und zieht das Tuchende, an dem er befestigt ist, durch die Schleife, so daB sich der Knoten auflést. Wenn man den Faden am Schuh befestigt, kann mon das Tuch auch bis zur VorfUhrung des Tricks in eine Tasche stecken. Eine Variante: Der Faden kann sowohl fur eine magische Produktion des Tuches als auch fur die selbstundige Entknotung eingesetzt werden. in welchem Fall der Trick einen recht guten Eréffnungseffekt darstellt. Befestigen Sie einen etwa 60cm langen Faden an einem Tuchende. Drehen Sie das Tuch zusammen und rollen Sie es dann zu einem Ball auf, wobei Sie mit dem "Fadenende" beginnen. Wickeln Sie den Faden einmal um den Tuchball herum und stecken Sie den Tuch- ball oben unter die Weste, gerade auBerhalb der Sicht des Publikums, oder in die Westentasche. Binden Sie das freie Fadenende an. untersten Knopfloch der Weste an, Um das Tuch zu produzieren bringen Sie den Daumen unter den Faden, bewe- gen beide Hinde schnell nach vorn und klatschen sie zusammen, wobei das Tuch unsichtbar zwischen die Hinde gezogen wird. Zeigen Sie das Tuch vor (das "Fa- denende" hiingt_nach unten). Schlagen Sie jetzt mit diesem Ende einen einfachen Knoten in das Tuch. Um den Knoten verschwinden zu lassen, bewegen Sie die das Tuch haltende Hand flott nach vorn und lassen gleichzeitig die andere Hand nach unten, gegen den Faden fallen. Das Tuch wird sich blitzartig entknoten. Ein thnlicher Effekt 1uGt sich mit einem vertinderten "Férbetuch" erzielen, bei dem beide Tucher von gleicher Farbe sind und das innere Tuch in der Mitte ver- knotet ist. Um den Knoten verschwinden zu lassen, wird einfach das dufere Tuch, das bis zu diesem Zeitpunkt im zusammengeschobenen Zustand in der Hand ver- borgen ist, Uber das innere Tuch hinweggezogen. Bei umgekehrter Handhobung kann man auch den Knoten erscheinen lassen. 22, EIN NUTZLICHER KNOTEN Ergreifen Sie zwei Tucker bei den Enden und legen Sie das rechts gehaltene Ende kreuzweise Uber dos Ende in der linken hand, Wickeln Sie die Enden umeinander herum und ergreifen Sie jedes Ende wieder mit der Hand, die es auch zu Beginn gehalten hat. Schlagen Sie jetzt mit den Tuchenden einen einfachen Knoten, er- greifen Sie mit jeder Hand ein Ende und ein Tuch und ziehen Sie den Knoten fest zusammen. Der Knoten hilt erstaunlich gut, doch sobald die Tucher geschuttelt werden, fallen sie wieder auseinander. 185 23. DAS SCHWEBENDE TUCH Bringen Sie an ‘einem Tuchende einen etwa 90cm langen, schwarzen Faden an; das andere Fadenende wird am Tisch befestigt. Das Tuch liegt mit einigen anderen Tuchern auf dem Tisch. Nehmen Sie die TUcher auf, wobei Sie eines ~ natUrlich das "Fadentuch" - wie aus Versehen fallen lassen. Bringen Sie den Fa- den so zwischen die Finger, daB er Uber den HandrUcken hinweg verlduft. Strek- ken Sie die Hand aus und machen Sie einen Schritt nach vorne und das Tuch wird zu Ihren Fingerspitzen emporschweben. Der Trick mu8 auf gonz beiltufige Art und Weise gebrachi werden, so als ob es die naturlichste Sache der Welt sei, da8 Ihnen das Tuch die Arbeit des "Nach-unten-Buckens" abnehmen will. Mon kann diese Idee auch verwenden, um ein gewihltes Tuch, das mit mehreren Tchern zusammen in einem Glas liegt, aus dem Glas emporschweben zu lassen. Hierzu bendtigen Sie einen Ringzieher und etwas Zauberwachs. Befestigen Sie das Wachs an einem Ende des gewihlten Tuches, wenn Sie das Glas auf den Boden stellen. Auf Ihr Kommando schwebt dann das Tuch aus dem Glas zu Ihren Finger- spitzen empor. Streifen Sie das Wachs vom Tuch ab.- der Rinzieher erledigt den Rest. ; 24, DAS HEIMKEHRER-TUCH. Nuhen Sie in der Mitte eines kleinen, roten Seidentuches das Ende eines schwar- zen Fadens an; das andere Fadenende verliuft durch Ihre linke Ziertuchtasche nach unten und endet in der linken Hosentasche. Von Zeit zu Zeit nehmen Sie das Tuch aus der Ziertuchtasche heraus, wischen sich mit ihm z.B, die Hinde ab und stecken es in eine andere Tasche. Wenn Sie nun mit der linken Hand an dem Fa- denende in der linken Hosentasche ziehen, kehrt das Tuch von selbst in die Zier- tuchtasche zurck. Sie kénnen aber auch das freie Fadenende zu einer Schleife binden, die Sie dann versteifen, indem Sie den Faden in Klebstoff eintauchen und ihn dann trocknen lassen. Die Schleife wird Uber den linken Daumen gebracht und das Tuch begibt sich auf seine Reise, sobal Sie die linke Hand zur Seite fallen lassen. 25, DAS HERUMWIRBELN EINES TUCHES Ein hibsches Zwischenspiel im Verlauf einer Routine. Ein Tuch wird in die Luft geworfen, mit dem Ende eines Zauberstabes aufgefangen und im schnellen Tempo in einer horizontalen Ebene um seine Achse gedreht. Der Zauberstab hat eine ab- nehmbare Spitze, aus der eine Nadel herausragt. Es ist lediglich notwendig, das Tuch mit der Nadel aufzuspiefen und den Stab in einer schnellen, rotierenden Be- wegung zu drehen, wie beim Tellerdrehen. Diese Sache kommt beim Publikum sehr gut an, obwohl das Kunststck wirklich sehr leicht auszufthren ist. Wenn Sie den Zauberstab dann wieder auf den Tisch zurUcklegen, ziehen Sie die Spitze mit der Nadel einfach ab. 26, EIN GESCHICKLICHKEITS-TRICK Legen Sie ein auseinandergebreitetes Tuch auf einen kleinen Tisch und stellen Sie ein Glas darauf. Auf das Glas legen Sie ein zweites Tuch und darauf stellen Sie einen offenen Chapeau claque. Ergreifen Sie die Tucher, eines nach dem anderen, und ziehen Sie sie schnell weg, ohne daB hierbei die anderen Artikel umfallen. Dieses Kunststuck verlangt kaum irgendwelche Ubung, ist aber ein sicherer Applausbringer ! 186 PLAUDERSTUNDE Wabrscheinlich sollte ich mich ob der Riesenverspttung zerknirscht geben? Und um die Wahrheit zu sagen, ich bin es auch. Aber was hilft es schon, wenn ich hier viele Entschuldigungen anfuhre? Mein letztjihriges Versprechen habe ich auf jeden Fall gehalten, niimlich mich selbst mit 10 zustitzlichen Seiten pro Heft zu bestrafen, wenn "Intermagic" unpUnktlich erscheint. Und aufgrund dieser "Selbst- kasteiung" schlieBt der vorliegende Jahtgang mit 200 Seiten (!) ab, statt der sonst Ublichen 160 Seiten, so da® sich Ihre Geduld (fur die ich Ihnen sehr dankbor bin) sozusagen in einem extra Heft ausbezahlt hat! Ebenfalls glaube ich, behaupten zu durfen, da® ich mein Versprechen in bezug auf die Qualitit des Inhalts gehalten habe. Nehmen wir nur das vorliegende Doppel- heft. UrsprUnglich hatte ich beabsichtigt, die beiden Abhandlungen "Strafenmagie und Geschaft” und "Stewart Judah und Seine Magie" als separate BroschUren zu veréffentlichen, in welchem Fall sie erheblich mehr gekostet hitten (die eng- lischsprachige Ausgabe von "Stroenmagie und Geschaft" kostet allein schon ca. DM 28,-). DoB dies nicht geschah und die beiden Werke zum Bestandteil dieses Heftes'wurden, soll auch eine gewisse "Wiedergutmachung" darstellen. Es wire naturlich blédsinnig und kein Mensch wurde es mir glauben, wenn ich versuchen wide, die offiziellen Erscheinungstermine aufzuholen. Ich folge daher einem Rezept der Zeitschrift "Genii" (die einmal 10 Monate hintennachzottelte) und verlege die Erscheinungstermine_kUnftiger "Intermagic"-Jahrgtinge. So be- ginnt der 12. Johrgang offiziell im Oktober 1985, d.h. die kUnftigen Jahrgtinge greifen von einem Jahr in das andere Uber und die Hefte erscheinen jeweils in den Monaten Oktober, Januar, April und Juli. Der Abonnementpreis fur den 12. Jhg. betrtigt wie gehabt DM 32,- und eine dementsprechende Rechnung liegt iesem Heft bei. Falls Sie aber “Intermogic" nicht meht zu beziehen wiinschen (und ich wei8 naturlich, da& so mancher unter Ihnen Uber meine Verspitungen sehr vertirgert ist), dann bitte ich Sie, mir das bis sptestens 15. September 1985 mitzuteilen (vielleicht lassen Sie nochmal Gnade vor Recht ergehen). — Der neve Jahtgang wird wieder viel interessantes Material enthalten. Zum einen wird die Serie "Der Schnéde Mammon" fortgesetzt, wobei der Hauptteil im kom- menden Jahr das Thema "Wie man miglichst viele bezchlte Engagements be- kommt" behandelt. Hier werde ich Sie mit Informationen und "Auftritts-Fér- derungs-Techniken" futtern, die bisher bei uns noch nie den Weg in die Magier-Offentlichkeit gefunden haben. Ferner habe ich die Programme hunderter erfolgreicher Profis durchstudiert und hierbei verschiedene Kunststucke identifi- ziert, die offensichtlich beim Publikum besonders gut ankommen und die ich komplett, mit Pruisentationshinweisen, Vortrtigen, etc. beschreiben werde. Auf je- den Fall darf ich Ihnen versprechen, daB der 12. Jahrgang mehr als sein Geld wert sein wird! Seit dem Erscheinen des letzten Heftes war ich wieder sehr viel mit meinem Se- minar unterwegs. Im Dezember ging es zuerst nach Stuttgart, zum Ortszirkel des MZvDs. Die Stuttgarter OZ'ler sind ein sehr ruhriges Vélkchen und ich kann je- dem dort lebenden Zauberer nur raten, mit thnen in Verbindung zu treten. Stutt- gart hatte ja schon immer ein sehr hohes magisches Niveau und es ist auch heute gor nicht so leicht, bei diesem Zirkel Mitglied zu werden. Doch zahlt sich die-~ se mehr qualitits- als quantitétsbewuBte Einstellung' auch aus, denn ich kenne momentan keine Vereitfigung, die so viele begabte, junge Leute in ihren Relhen hat. Das kommt naturlich nicht von ungefthr, sondern ist intensiver, gemeinsa- mer Arbeit zu verdanken, die ich als beispielhaft fur viele andere Clubs bezeich- nen méchte. Ich kann daher jedem 'Zauberfunktiontir', dem es wirklich um die Férderung unseres Nachwuchses geht, nur empfehlen, ‘sich einmal intensiv mit dem 1. Vorsitzenden Eberhard Riese (Nord-West-Ring 31, 7024 Filderstadt 1, Tel. 0711 - 703700) zu unterhalten. 187 Nach dem Stuttgarter Seminar ging es gleich nach Karlsruhe weiter, wo mich zu- erst Waldemar Meier unter seine Fittiche nahm und mir seine reichhaltige Zau- bergeritesammlung zeigte. Doch war das nur ein kleines Zwischenspiel, denn der gréBte Teil meines Aufenthaltes in seinem Heim war der Aufnahme unzihliger Kalorien gewidmet. Es sprengte fast den Rahmen meiner Magenwtinde, was die charmante Frau Meier an Feinschmeckereien auftischte, zu deren Besorgung sie ua, extra nach Frankreich gefahren war. Wire nur nicht das Seminar gewesen! So aber muBte ich dann irgendwann alle weiteren "G'schmackerl-Angebote! ableh- nen, da man als Seminarist ja frisch und agil und nicht mUde und vollgefressen vor sein Publikum treten will und auBerdem den 'Meiers' der Vorwurf gezielter "Seminar-Sabotage” zweifellos nicht erspart geblieben wire, hatte ich auch nur einen einzigen weiteren Bissen zu mir genommen. Abends dann mein Seminar im Korlsruher Ortszirkel des MZvD. Der 1. Vorsitzen- de Rudolf Abenheimer (Muckbergweg 11, 7262 Althengstett, Tel. 07051 - 40122) hatte fast alle Mitglieder zusammengetrommelt und anschlieBend wurde dann bis fast 02.00 Uhr noch fleifig diskutiert, gezaubert und auch so manches Bierchen geschluckt. Schén war's und ich freue mich heute schon darauf, vielleicht irgend- wann wieder jn Karlsruhe sein zu durfen. Dann kam der Januar und mit ihm die fur mich etwas erschreckende Fesfstel- lung, 50 Jatire alt geworden zu sein. Ein holbes Jahrhundert und 43 Jahre davon zauberbesessen, in einem Male, daB ich alles andere (Karriere, méglicher Reich- tum u.t.) dafur geopfert habe. War es das wert? Ich wei® es nicht. Aber, wie auch immer, und trotz meiner gebrechlich werdenden Glieder, ich wuchtete meine mit Buchern gefullten Koffer_ in die Gepticknetze der Bundesbahn (jetzt verstehe ich endlich, was der Begriff "schwere Literatur” bedeutet) und ab ging es nach Hannover, in die "Héhle des Léwen des MZvDs", zu Horst Miller (Deve- se, Muhlenfeld 4, 3005 Hemmingen, Tel. 0511 - 420021) und seinem OZ. Zuvor aber die Besichtigung des MZvD-Archivs: Schréinke, Schrénke und nochmals Schriinke, gefullt mit Akten, Akten und nochmals Akten! Erst wer diese Massen von Papier geschen hat, kann ermessen, welch grofe administrative Arbeitsanfor- derungen die Verwaltung eines Vereins in der Gréfe des MZvDs verlangt. Der Umfang der tiglich einlaufenden Post gleicht schon dem eines GroBbetriebes. Und mit dem Lesen allein ist es ja nicht getan, fast alles mu8 auch noch beant- wortet werden. Und was bekommt dafUr so ein Président? Nur "Ehre und Aner- kennung" und die gewohnlich in "stillschweigender" Form. Ich gebrauche den Aus- druck "stillschweigend" ganz bewu8t, denn es liegt in der Natur von uns Men- schen, Uber die positiven Leistungen anderer Menschen nur wenig zu sprechen und noch viel weniger zu schreiben. Und das ist schade, denn ich kann mir gut vor stellen, da8 ein schon von der Aufgabe her so frustrierendes Amt, wie das von Horst Muller, durch dieses "Stillschweigen" noch frustrierender wird. Und dann war “Lecture-Time"! Viele alte Hannoveraner Bekannte und Freunde waren gekomrren, leider aber nicht Kurt Hufenbach, der sich kurz vorher einer Operation hatte unterzichen missen. DafUr aber telefonierte er mich kurz vor Beginn des Seminars an und ich war wirklich froh, seine schon wieder recht mun- tere Stimme zu vernehmen. Ubrigens wird auch in Hannover eine sehr intensive Jugendarbeit betrieben, mit extra Treffen und regelrechter Schulung junger Leu- te. Ebenfalls im Januar fuhr ich donn nach Bublingen zu Rolf Merkl (Jigerstr. 47, 7030 Béblingen, Tel. 07031 - 227128) und seinen IBM-Zouberfreunden. Nach mei- ner Ankunft war erst’ "Kaffeezeit" bei Familie Merkl und wieder einmal muite ich mir in Anbetracht des spiter durchzufuhrenden Seminars gewisse Grenzen beim Anblick all der gebotenen Kistlichkeiten auferlegen. Ich frage mich nur, woran es liegt, da meine Gastgeber stets alles auffahren, was KUche und Keller zu bieten haben; meine Figur kann es bestimmt nicht sein, denn diese wirde wohl eher zur Dititkost anregen. So gesttirkt ging es dann zum Seminar. Eine stattliche Zahl von etwa 30 Besuchern hatte sich eingefunden, darunter einer meiner eng- 188 sten Freunde, der ebenfalls kaum zu Ubersehende Helmut Schmiedeberg, den ich Ihnen bei dieser Gelegenheit auch als sehr guten Seminaristen empfehlen darf. Nachdem wir uns auf die Ubliche, uns gegenseitig laut beschimpfende Art und Weise begru8t hatten, genoB ich das einmalige Erlebnis, Helmut "zum Schweigen verdammt" zu sehen. thm fiel das sichtbar schwer, aber ihm blieb keine andere Wel, denn der Seminarist war ich. Die "Gruppe Merkl", wenn ich diesen Ausdruck mal gebrauchen darf, ist eine frohliche Schar echter Zauberbegeisterter, die sich aus Anféngern und Fortge- schrittenen zysammensetzt. Viele ihrer Mitglieder fanden Uber von Herr Merkl durchgefuhrte Volkshochschulkurse den Weg zur Zauberkunst, was die hiiufig ge- tuferte Ansicht widerlegt, daB die Teilnehmer an solchen Kursen nur "magische Eintagsfliegen" sind. Vielleicht waren sie das, wUrde man ihnen nach Abschlu8 der Kurse keine Gelegenheiten geben, die erworbenen Kenntnisse im Kreis Gleichinteressierter zu erweitern, ohne gleich eine mehr oder weniger schwere und viele abschreckende AufnahmeprUfung ablegen zu mUssen. Bei den Béblingern ist jeder willkommen, Hauptsache, er liebt die Zauberei. Und mir hat's bei ihnen gefallen, auch wenn unter ihnen noch so manches "magische Wickelkind” zu fin- len ist! Nach dem Abschiednehmen um 01.30 Uhr ging es zu Bernhard Doren, in dessen Haus ich mein mudes Haupt zur Ruhe betten durfte. Naturlich erst, nachdem wir noch einen Schloftrunk zu uns genommen hatten. Fruh, oder sagen wir besser mittags, fuhr ich dann mit etwa eineinhalbstundiger Verspitung ab, dank dem - Sie werden es kaum erraten - ausgedehnten Fruhstuck, das Frau Doren ‘mit viel Liebe zubereitet hatte. Und da wir schon bei den Dorens sind - wenn Sie Hosen brauchen, ganz gleich welche, und in oder um oder um Bublingen herum wohnen oder auf Besuch sind, sollten Sie auf jeden Fall Herrn Dorens Geschift im Zentrum Béblingens besuchen, denn preiswertere Hosen finden Sie wahrscheinlich in der gonzen BRD nicht; und wenn Sie sich auch noch als Zauberer zu erkennen geben, dann wird's vielleicht noch billige SchlieBlich fand im Januar auch noch der "1985er Mentalworkshop" in Nurnberg statt, bei dem unsere Achtergruppe die neusten Entwicklungen und Erfindungen auf dem Gebiet der Mentalmagie besprachen, vorfuhrten und diskutierten. FUr mich sind diese zwei Tage stets das gewinnbringendste Zauberereignis des Jahres, da sie eine kaum zu verdauende Informationsfulle bieten und auch die freund- schaftliche Atmosphiire unter den Teilnehmern nicht Ubertroffen werden kann, Im Februar wurde ich dann fast zum Alkoholiker. Dabei lie8 sich alles so un- schuldig an, mit meiner Zusage, in den Stiidten Hagen, Duisburg und Bonn mein Seminar zu geben. Frohgemut und nlichtern fuhr ich nach Hagen, leicht verkatert fubr ich von Hagen nach Duisburg, schwer verkatert fuhr ich von Duisburg nach Bonn, und fix und fertig fuhr ich von Bonn aus wieder heim! Doch der Reihe nach. Hagen ist, wie viele unter Ihnen wissen werden, Uber die Jahre hinweg zu einer Art von “magischem Zentrum" geworden, dank der vielen Zaubertreffen und Kleinkongresse, welche die Hagener MZler unter ihrem 1. Vorsitzenden Heinz Mackenbach (Birkenstr. 39, 5800 Hagen, Tel. 02331 - 61766) schon durchgefuhrt hoben. So fUhrte mich auch mein erster Weg zu Heinz und zu seiner, von mir schon lange heimlich verehtten Frau Karin. Das war am Freitagabend; ind Bett kam ich dann am Samstagfruh gegen 04.00 Uhr. Was dazwischen geschch, kénnen Sie sich bestimmt vorstellen. Nicht aber vorstellbar ist der einmalige Geschmack der "Heringsfilets nach Matjesort", die ich von Karin kredenzt bekam, und wenn ich Ihnen einen Tip geben darf, dann lassen Sie sich mal einen Katalog von fol- gender Firma kommen: Heine Delikatessen, Postfach 1231, Saverstr. 17, 2330 Eckernférde 1/Ostsee; Tel. 04351 - 4013. Seit meinem Besuch in Hagen bin ich bei dieser Firma eifriger Kunde, denn was Sie heute bestellen, trifft morgen fruh per Schnellpaket ein, frische (nicht eingefrorene) oder eingelegte oder ge- réucherte Fische, in einer Qualitét, wie man sie z.B. hier im Stiden Uberhaupt 189 nicht bekommen kann. Und wenn Sie bei der Kataloganforderung meinen Nomen erwthnen, dann bekomme ich vielleicht sogar mal einen Fisch umsonst! Mittogs begann ich dann mit meinem Seminar. Vorher aber fand die jthrliche Hauptversammlung des Hagener Ortszirkels statt, die wohl kurzeste, von der Thematik her aber auch ungewdhnlichste, die ich je erlebt habe. Zuerst wurde gewihlt, in etwa 5 Minuten war alles vorbei und Heinz Mackenbach begann sein 35. Jahr ols Zirkelleiter. Er hot dieses Amt seit Grundung des Ortszirkels om 3. Mai 1951 inne und ist damit der dienstilteste OZ-Leiter Deutschlands! Nach der Wahl waren Satzungstinderungen an der Reihe, nimlich die Erhéhungen der Strafen fur "Zuspétkommen" (DM 10,-); "Kein-Zirkelabzeichen-Tragen" (DM 5,-); "Keinen-Trick-Vorfthren" (eine Runde); "Unentschuldigtes Fernbleiben" (eine Run- de); undsoweiter undsofort. Am besten gefiel mir der Satzungsparagraph, der das Geschehen um den "jahrlichen Rundenkénig" regelt, der bei jeder Hauptversamm- lung durch Uberreichung der "Jahres-Rundenkénig-Kette" geehrt wird, Diese Ket- te muB er bei jeder Sitzung tragen, vergiGt er sie mitzubringen, ist wieder eine Runde fallig. Wird der "Jahres-Rundenkénig" bei einer Sitzung in der Anzahl der ‘an diesem Abend erbrachten Runden von einem anderen Teilnehmer ubertroffen, muB er diesem sogenannten "Tages-Rundenkénig" die Kette uberreichen. Doch darf der "Tages-Rundenkénig" keinesfalls vergessen, die Kette beim Auseinander- gehen wieder zuriickzugeben, weil sonst - nun, was schon - wieder eine Runde Falllig ist! Wer meine vorstéhenden Zeilen gelesen hat, kénnte leicht annehmen, dof die Ha- gener nichts anderes als ein "wUster Saufverein" sind. Nichts wire verkebrte Zum einen michte ich behaupten, da8 kaum ein anderer Verein so oft vor Laien- publikum zaubert,. wie gerade der OZ Hagen, und das flr so gute Gagen, da8 die ganze Gruppe samt Ehefrauen alle paar Jahre gemeinsam in den Urlaub fihrt und das ausschlieBlich auf Kosten der Vereinskasse, in die alle mit Auftritten erziel- ten Einnahmen in voller Huhe -kommen. Zum anderen wird an den Clubabend selbst mehr gezaubert als sonst irgendwo, hierfUr sorgen schon die "Strafrunde bei magischer Inaktivitét. Allerdings, es ist nicht leicht, im Hagener OZ aufge- nommen zu werden, wahrscheinlich ist das schwerer als in jedem onderen deut- schen Verein. Die Hagener sind ein zusammengeschworener Freundeskreis, den nicht nur die Zauberei verbindet. Und aus diesem Grund schaven sie sich jeden Neubewerber ganz genau an. Steht dann der Aufrahmeantrag zur Abstimmung an, wird der Bewerber "ausgekugelt", was bedeutet, daB jedes Mitglied cine weile oder eine schworze Kugel abgibt. Und wenn sich im Beutel auch nur eine einzige schwarze Kugel findet, bleibt die Tur verschlossen. Nach einer weiteren langen Nacht mit den Mackenbachs fuhr ich am Sonntag gen Duisburg, zu Lo Button (= Lothar Knopf, Marthastr. 12, 4100 Duisburg, Tel. 02135 - 60292), der vielen unter Ihnen nicht unbekannt sein durfte, denn er und seine Gattin bringen ein wahrhaft zwerchfellerschUtterndes BUhnenprogramm, das es wirklich wert wire, auch mal auf einer gréBeren Kongrefigala gesehen zu wer- den. War ich bei Heinz schon "im Regen" gewesen, so kam ich jetzt erst richtig in die Traufe", denn einen grofen Teil von Lo Buttons Riesenwohnzimmer, das gleichzeitig ols’ Veranstaltungsort dient, nimmt eine Bar ein, deren alkoholische Besttinde jedem Nachtclub zur Ehre gereichen wirden. Jeden Sonntag findet hier ein "magischer Frvhschoppen" statt, der freilich oft bis in die Abend- und Nacht- stunden andauert. Dort frifft sich alles, was zauberbegeistert ist, ganz gleich, ob man einem Verein angehért oder nicht. So waren auch zu meinem Seminar etwa 40 Teilnehmer gekommen, wobei es mich ganz besonders freute, gleich drei Hiindlerkollegen begrUBen ‘zu durfen, niimlich den fUr seine hervorragenden Be- schreibungen_und_qualitativ hochstehenden Kunststiicke bekannten Astor (Bron- denburgstr. 7A, 5600 Wuppertal-Langersfeld, Tel. 0202 - 602996); Horst-Dieter Christ (Himmelgeister Str. 61, 4000 Dusseldorf, Tel. 0211 - 347778), dessen Mikrotricks schon in der Klassé éines Eddy Taytelbaums sind; und schlieGlich Heinz Ruthert (Wittfelderstr. 1250, 4100 Duisburg 11), der bereits seit 20 Jahren mit Erfolg seinen, Versandhandel betreibt. 190 Jo, ynd dann war das Seminar vorbel, der 'harte Kern’ setzte sich an den Tisch, und wir saBen, und saflen, und sa®en... bis 05.00 Uhr fruh. Um 08.30 Uhr rappelte ich mich wieder auf, bereitete mein Seminar fur den Abend vor und ab ging's nach Bonn! Dort angekommen fiel ich fast tiefster Verzweiflung anheim, denn ich fuhr Uber eine Stunde long in der Bonner Innenstadt umher, bis ich endlich mein Hotel ge- funden hatte, wo mich Herr Bruckner, der 2. Vorsitzende des Ortszirkels Bonn (Kontaktadresse: Alfred Czernewitz, Greesgroben 19, 5308 Rheinbach-Oberdrees, Tel. 02226 - 12737) erwartete. Nach kurzem Aufenthalt ging es ins Vereinslokal, wo sich eine stattliche Anzahl 'lerbegieriger' eingefunden hatte. Nach dem Seminar _konnte ich in der Gaststube meines Hotels die Bekanntschaft mit vielen Bonner Zauberfreunden noch vertiefen, bevor wir dann um Mitternach auseinan- dergingen. Nachdem ich die letzten Hinde zum Abschied geschittelt hatte, ethob ich mich mit der festen Absicht, nun endlich meinen wohlverdienten Schlummer in Morpheus’ Armen zu finden. Aber ich hatte - und das in des Wortes wahrster Bedeutung - die Rechnung ohne den Wirt gemacht, denn dieser war plétzlich wie versessen darauf, mir noch ein Glas Bier zu spendieren. Héflich, wie ich bin, er- fullte ich ihm diesen Wunsch, setzte mich wieder hin und saB, und saB, und soB... wieder; bis 05.00 Uhr fruh! Wahrscheinlich war ich fur ihn so etwas wie ein "See- lenasghenkasten", denn als ich schlieBlich und endlich doch die Treppen zu meinem Zimmer emporwankte, wuBte ich alles, was es Uber die Probleme und Leiden eines Hoteliers, unter besonderer BerUcksichtigung der politikgeschwéin- gerten Luft Bonns, zu wissen gibt. Zur Etholung blieb nur wenig Zejt, denn gleich im Marz fand das von Eckhard Bottcher und mir durchgefuhrte "2. MUnchner Zaubersymposium” statt. Stargost war Michael Rubinstein und er ri8 die Leute bei seinem Seminar zu wahren Bei- fallsstUrmen hin. AuBerdem brachte ich einen teil meines Seminars, Eckhard und ich stellten einige neue Produkte vor und abends war die traditionelle Close-up Gala. Ubrigens, dos "3. Zaubersymposium" mit Stargast Jay Sankey aus Kanada findet om 28. Sept. 1985, das "4. Zaubersymposium" mit Storgast Jean Merlin aus Frankreich am 1. Nov. 1985 und das "5. Zaubersymposium" mit Stargast Fred Sylvester aus Wien ar Nov. 1985 statt. Das Tagesprogramm beginnt im allge- meinen um 11.00 Uhr und endet efwa um 22.00 Uhr. Also ein ganzer Tag voll Zauberei! Falls Sie nicht in der Nuhe von Munchen wohnen, jedoch eventuell unsere Symposien besuchen wollen, bitte ich Sie, mir das mitzuteilen, damit ich Ihnen kunftig die alle Details enthaltenden Einladungen schicken kann. Jedes Jahr im April fuhrt der "Magische Club Steyr" ein magisches Wochenende durch, das inzwischen schon zu einem Geheimtip unter Osterreichs Magiern ge- worden ist. Eingeladen vom 1. Vorsitzenden Wolfgang Oller (Bogenhausstr. 8, A-4400 Steyr) traf ich am Samstag in Steyr ein, etwas nervis, wie ich zugeben mu, stand doch die Premiere meines neuen 1985er Seminars auf dem Programm. Ich wor erstaunt, wer alles gekomrren war, ja selbst die Wiener Magierschaft war fast vollsténdig vertreten. Aber es war auch bemerkenswert, was die Steyrer ih~ ren Gisten boten: Ein Héindler-Demonstrations-Seminar von Eckhard Béttcher; ein Seminar von Wizardo und eines von mit; ein Close-up Wettbewerb von erstaunlich hohem Niveau und eine Gala, die so manchem Kongre@ zur Ehre gereicht hitte. Und auBerdem viele Gelegenheiten, um rrit alten Freunden und Bekannten zusam- menzusitzen. Ich selbst hoffe, ntichstes Jahr wieder dabei zu sein, und Ihnen, meinen Lesern in Bayern und Osterreich, kann ich nur eines raten: Setzen Sie sich mit Herrn Oller in Verbindung, um eine Einladung fur das kommende Jahr zu erhalten. Gleich am folgenden Wochenende fand das "I. IBM-Freundschaftstreffen" in Bad Mergentheim statt. Etwa 200 Besucher waren gekommen und wurden vollauf zu- friedengestellt, denn alles paBte wie das beruhmte "Tupfelchen auf dem I". Der Dank hierfur gebuhrt vor allem dem Organisator des Treffens, Herrn Bernhard Geve aus Bad Mergentheim, dessen Verbindungen offensichtlich bis zum Wetter- 191 gott reichen, denn selbst dieser hatte nur schénsten Sonnenschein Uber dem Taubertal eingeschaltet. Erstaunlich viel wurde geboten, und das bei einer Teilnchmegebihr von nur DM 75,- | So gab es Seminare von Helmut Schmiedeberg, Jim Havilland, Arséne Lu- pin, Rainer Binder-Mara und naturlich auch von mir; ferner mehrere Workshops, die ua, Albert Hoeck und Kurt Ehrler durchfuhrten, Auger diesem “erzieheri- schen Teil fand ein gro@er Buhnenwettbewerb statt, bei dem Roger Zink-Zyculus den ersten Preis zugesprochen bekam; schlie@lich noch Close-up Shows und Zau- bergala mit Boll, kurzum, von frUh bis abends war jeder vollauf beschaftigt. Und wenn die offiziellen Programmpunkte zu Ende waren, dann ging es erst richtig Jos, denn bis in die fruhen Morgenstunden konnte man in den Gaststitten Bad Metgentheims Zauberer sitzen sehen. Das ist eben der groGe Vorteil eines kleinen Kongre@ortes - man "begegnet sich" in den wenigen vorhandenen Restaurants und itrt nicht suchend in kalten Hiuserfluchten umher.. In zwei Johren soll das nuchste "IBM-Freundschaftstreffen" sein, vielleicht in Trier, wie ich andeutungs- weise vernommen habe. Achten Sie auf die entsprechenden AnkUndigungen, die Teilnahme durfte sich auf jeden Fall lohnen. Dann kam der niichste Freitag und meine Frau und ich fuhren nach Berlin, erst- mals im Auté durch die DDR. Nachdem ich schon viele Schavergeschichten: ge- hért hatte, War ich angenehm Uberrascht, als ich den Tatsachen ins Auge blickte: Die Grenzbeamten waren freundlich und héflich und alles spielte sich im recht flotten Tempo ab, was wieder einmal beweist, da man nur den eigenen Erfah- rungen traven soll. Jedenfalls trafen wir wohlbehalten in Westberlin ein und mein Glucksgefuhl war komplett, als ich auch noch auf Anhieb zur Wohnung des 1. Vorsitzenden der "Zauberfreunde Berlin", Herrn Eberhard Barman (Kienitzer Str. 114, 1000 Berlin 44, Tel. 030 - 6214710) fand, wo wir unser Domizil aufschlogen durften, ‘Am Freitagabend fand mein Seminar statt (schon mein drittes in Berlin!), wie stets vor vollem Haus. Anschliefend ging es zum “Alten Fritz" und dann zu den Burmann's, wo noch lange getagt wurde. Samstagfruh go8 es in Strémen; also be- suchten wit u.a, das "Kaufhaus des Westens (KaDeWe)", im Vergleich zu dem selbst die gréBten MUnchner Kaufhduser wie "Tante Emma Liden" wirken, Nach- mittags wurde es wieder magisch, denn Manfred Bacia lud mich in sein Auto und ab ging es zu Willi Wessel und seiner Uberwiiltigenden Sammlung von Zauberbu- chern und Mikrotrick-Rarittten. Viele der letzteren hat er selbst angefertigt, ir einer Qualitat und Ausfuhrung, die ihresgleichen sucht. Und wenn Sie mal hand- gefertigte Trickkarten benétigen - bessere wie die von Willi Wessel (Bleibtreustr. 34/35, 1000 Berlin 15, Tel. 030 - 8818228) habe ich noch nie gesehen! Abends dann groBer Zouberertreff bei Gunter Klepke, Besitzer der schon hundert- jahrigen Firma "Zauberkénig" (Hermannstr. 84-90, 1000 Berlin 44, Tel. 030 - 6214082). Riesenmihe hatte sich die "Zauberkénigin" Frau Klepke gegeben, denn was da so alles an Speisen auf den anrollenden Platten versammelt war, war wahthaft "kéniglich" 2u nennen. Auf jeden Fall sorgte sie fr den richtigen Un- fergrund fur die spiter aufgenommenen "Flussigspeisen". Und so zauberten wir bis weit nach Mittnernacht. ‘Am Sonntag hie® es Abschiednehmen von zwei anderen "Kénigen", den "Kénigen der Gastgeber", der Familie Bérmann in Berlin. Seine Gottin und er verstehen es wirklich, ihe Gaste “sich wie zu Hause fuhlen zu lassen" und ich hoffe nur, da8 meine Frau und ich uns einmal bei den Barmanns in Munchen revanchieren kénnen. Und das, obwoh]. die beiden Preussen sind! Uber die in diesem Jchre stattgefundenen GroBkongresse berichte ich nichts, da diese Berichte zur Genige die Seiten anderer Publikationen fullen. Allerdings darf ich an dieser Stelle den deutschen Preistrégern beim FISM-WeltkongreS in Madrid gratulieren: Peki, der den 3. Preis in Manipulation gewann und Gerhard Winkler (vom Duo "Volker & Gerd"), der sich den 2. Preis in Kartenmagie holte und damit meine (von manchen unverstiindlich beltichelte) hohe Bewertung seiner 192 Darbietung bei den "Deutschen Meisterschaften des MZvD" in Osnabruck nachtrtiglich bestitigte. Denn bei FISM-Kongressen zéhlt unter dem Strich nur eines: ein hoher Unterhaltungswert! Fur die Anzchl und vollendete Vorfthrung schwieriger Griffe interessieren sich diese Juroren kaum, gonz im Gegensatz zu manchen deutschen Juroren, die genav umgekehrt denken. Leider, denn sonst gube es bestimmt mehr deutsche Preistrtiger bei internationalen Kongressen. Die gréBte Freude aber bereiteten mir die Gewinner des 1. Preises und damit der Weltmeisterschaft in der Sparte."Mentalmagie", niimlich unser deutsches Profi- paar Santo und Monique mit ihrer Zwei-Personen-Mentalshow! Hier beweist sich einmal wieder, daB sich horte, johrelange Arbeit irgendwann auszahl. Und hart geschuftet haben die beiden, denn sie studierten ihre ganze Darbietung auch noch in englisch ein, um beim Weltkongre® zweisprachig arbeiten zu kénnen. Ebenfalls darf ich den beiden zum Titel der "Buhnenmagier des Jahres" gratulieren, den ih- nen der MZvD im Juni verliehen hat. Und falls Sie einmal eine auSergewdhnliche, bei Laien und Zauberern ungemein stark ankommende Programmnummer brau- chen, hier ihre Adresse: Santo & Monique, c/o Franz Hoffmann, Siedlerstr. 28, 6730 Neustadt. Der niichste FISM-Weltkongre® findet 1988 in Den Haog, Niederlande, statt, also leider ficht in Hamburg, wie wir alle erhofft hatten. Mich persénlich beruhrt es schon etwas eigenartig, nach welchen Kriterien die FISM die Weltkongresse ver- gibt. Betrachten wir doch mal die letzten 30 Johre: 1955 und 1970 wurden die Weltkongresse den Niederlanden zugesprochen, also in einem zeitlichen Abstand von 15 Jahren; 1958 und 1976 gingen sie nach Osterreich, also in einem Abstand von 18 Jahren; 1961 und 1979 nach Belgien, ebenfalls in einem Abstand von 18 Jahren; 1964 und 1985 nach Spanten, in einem Abstand von 21 Jahren; 1967 war die BRD der Ausrichter und hitte nun eigentlich 1988 wieder an der Reihe sein missen. Stattdessen geht der Kongre wieder in die Niederlande, obwohl deren letzter KongreB erst nach unserem letzten stattgefunden hat. Ich’ muB gestehen, daB ich dies als Affront empfinde, obwohl ich mich noch viel mehr argern wurde, wenn ich Dine wire, denn auch Kopenhagen hatte sich fur 1988 beworben und die Skondinavischen Ltinder haben noch nie einen Weltkongre8 zugesprochen be- kommen. Unterhiilt man sich mit den Delegierten, die diese Entscheidungen tref- fen, bekommt man zu héren, da® die hollindischen Organisatoren eben die gréBte Erfohrung haben und damit’ sichergestellt ist, da® es ein Bombenkongre wird. Nur gut, da8 das Olympische Komitee nicht genauso denkt, denn dann hitten wit kunftige Olympische Spiele wahrscheinlich nur noch in den U.S.A. Im Herbst, nach dem Ende der Sommerferien, geht es wieder auf Reisen. Zwei Termine will ich Ihnen nennen - vielleicht haben Sie Interesse, dorthin zu kommen. Als erstes findet am 21. September 1985 im Kulturhaus von Kornwestheim bei Stuttgart ein grofer_“Floh- und Sammlermarkt" statt, Organisiert wird er von Michael Holderried (Theodor-Hepp-Str. 21, 7155 Oppenweiler). Die Teilnahmege- buhr betraigt DM 15,-; und falls Sie auch’ gebrauchte Zauberartikel zu verkaufen haben - der laufende Meter Tisch kostet DM 5,-. Anmelden kénnen Sie sich di- rekt bei Hertn Holderried, aber auch von mir kénnen Sie Anmeldeformulare er- halten. Diese Veranstaltung war schon im letzten Jahr ein groBer Erfolg und die- ses Jahr dirfte noch mehr los sein, da sich schon viele Aussteller angemeldet ha- ben. Damit es nicht nur etwas zu sehen, zu kaufen oder zu tauschen gibt, bringe ich erstmalig ein weiteres neues Seminar unter dem Titel "Fred Lowe und seine Magie", in dem ich Ihnen verschiedene Tric kschépfungen dieses weltberuhmten, inzwischen leider verstorbenen englischen Magiers vorfUhren und erkliiren werde. Ich glaube bestimmrt, da sich die Fahrt nach Kornwestheim lohnen wird, auch wenn Sie etwas weiter weg wohnen. Leider wird der Platz etwas knapp - also verrate ich Ihnen den zweiten Termin im nlichsten Heft. Ihr ff a > a 19: INDEX INTERMAGIC, 11, JHG. 1984/1985 AUTORENINDEX Autor Titel Seite ADAMS, Howard A, Doppelprophezeiung 81 ANDRUS, Jerry 3 Munzen und ein Geldschein 40 BARON, Harry Goldin'sche TUchertrick, Der 86 BELCHOU, Steve Grand Slam 63 BRAUNMULLER, R. Gags fur Magier 64 " Humor fur Mentalisten 14, 29 » { Index 11. Jhg. "Intermagic" 194. § Plauderstunde 44, 97, 187 a) R.B's Video-Report 80, 172 a Schnéde Mammon, Der 4, 52 : Stewart Judah und seine Magie 123 CRANDALL, Senator — Ehrliche Pokerspieler, Der 30 GIBSON, Walter 8. Anmerkungen zum "Armeli" 34 HUGARD, Jean Tuchknoten und andere Spielereien 175 KAPLAN, George G. _Riesenkarten-Wanderung 10 LARSEN, William W. — Puppen-Tricks 37 LEES, Walt Farbemesser, Das 30 = Verbluffende Schale, Die 92 NEALE, Robert E. Hiingen, Das 41 ORBEN, Bob Verhaltensregeln fur Zuschaver von Karten 62 kunstlecn RUBINSTEIN, Michael StraBenmagie und Geschuft 105 RYAN, Jim Sell, Ring und Zauberstab 83 TARBELL, Dr. Harlan Chinesische Ringspiel, Das 15 THATCHER, Al Numismatrick 85 THOMPSON, J.G. u.a. Praxisbewthrte Kartengriffe 65 EFFEKTINDEX Close-up Effekte (ohne Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Tricktitel Trickthema Seite Geschicklichkeits-Trick Wegziehen von 2 Tuchern ohne Umwerfen 186 daraufstehender Gegensttinde. Grand Slam Eine MUnze durchdringt mit Wasser gefull- 63 tes Glas. Magisches Aufftideln, Ein Auffadeln eines Tuchzipfels durch Schleife. 182 Papierbiille und Hute 4 Papierbille wandern zusammen. 146 Schlagen eines Knotens ohne Zuschaver ist nicht in der Lage, einen 184 Loslassen der Enden ihm gezeigten Knoten nachzumachen. Seil, Ring und Zauberstab Ringwanderung von Seil auf Stab. 83 Stanley Collins Variante, Die 2 um die Beine gebundene Tucher wechseln 183 die Platze. 194 Tricktitel Trickthema EFFEKTINDEX (Fortsetzung) Close-up Effekte (Fortsetzung) ohne Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Tuch durch Bein Ein Tuck durchdringt ein Bein. Tuch mit 7 Enden, Ein Scheinbarer Beweis, da jedes Tuch 7 Zipfel hat. (mit Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Aufsitzer-Routine, Eine Munzenverschwinden und Platzwechsel. ChinamUnzen-Routine, Eine 2 Munzen wechseln mehrere Male ihre Plutze. 3 Munzen und ein Geldschein Produktion von 3 MUnzen aus einem Geld- j schein. Férbemessex, Ein Taschenmesser wechselt seine Farbe und verkleinert sich. Messer-Kellen-Trick, Der PopierstUckchen wandern mehrere Male auf eine Messerklinge zurick. Munzen und Streichholz- 3 Munzen wandern einzeln vom Tisch in die heftchen Hand des Vorfuhrenden, Mystic Coins Komplette Munzenrotuine mit Durchdrin- gungs- und Platzwechsel-Effekten. Phoenix aus der Asche 2 sichtbor verbrannte Geldscheinhélften rematerialisieren sich. Streichholzereien 2 Streichhélzer durchdringen einzeln eine Karte. Unsichtbare Munzenflug, Der Routine mit zweifacher MUnzenwanderung. Verbluffende Schale, Die Komplette Schaumgummiball-Routine. Kartentricks (chne Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Asse und Buben 4 Asse und 4 Buben wechseln die Plutze. Hinweisloses Kartenfinden _Finden einer gewihlten Karte. Kabbalistisches Mysterium In einem Zahlenkartenspiel wird die Glucks- zahl des Zuschavers und ihre Position ge- funden. Modernes "Mutus, Nomen, inden verschiedener, von mehreren Zuschav- Dedit, Cocis", Ein ern gewthiter Kartenpaare. Nicht thre Karte? Eine von 4 vorgezeigten Karten verwandelt sich in gewdhlte Karte. Vorbestimmte Zufall, Der Gewithlte Karte erscheint an einer vor Zu- schaver vorbestimrrten Position. Wenn Zwei das gleiche tun Zuschaver findet 2 gewdhlte Karten des Vor- fuhrenden, dieser die 2 Karten des Zu- schavers. (mit Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Allgegenwértigen Paare, Die Aus einem Spiel erscheinen immer wieder zusammengehtrige Geschwisterkarten. 195 Seite 183 181 150 154 40 90 159 a9 157 161 147 152 130 143 137 125 135 124 127 Tricktitel Trickthema Seite EFFEKTINDEX (Fortsetzung) Kartentricks (Fortsetzung) (mit Vorbereitung und/oder Spezialzubehér) Ehrliche Pokerspieler, Der Humorvolle Falschspiel-Routine. 30 Fabrizierte Zuféllle Vom Zuschaver gewihlte Karten stimmen 140 immer wieder miteinander Uberein. Halbkarten-Transposition Die Hilften zweier Karten wandern mehrere 133 Male zusammen. Karten-Fluchtkiste, Die 2 Karten, eine inner- und eine auferhalb ei- 136 ner Kassette, wechseln die Platze. Poker-Demonstration, Eine Ein Zuschaver verliert immer wieder beim 132 Poker, auch wenn er selbst austeilt. 4-As-Eréffnungstrick ‘An vom Zuschauer bestimmrten Stellen im 142 Spiel finden sich die 4 Asse. 4-As-Eréffnungstrick, Ein _In einem bildoben/bildunten gemischten Spiel 128 liegen zum SchluB nur die Asse verkehrt. Mentalkunststucke Doppelprophezeiung Vorfuhrender sagt 2 gewthlte Zahlen voraus. 81 Dreimal die Gleiche 3 willkurlich gebildete Zahlenpaare ergeben 170 jeweils die gleiche Summe (Stegreiftrick). Numismatrick Vorfuhrender errtit, welche Seite einer MUn- 85 ze nach oben liegt (Stegreiftrick). Zohlenverwandtschaft 2 frei gewthlte Ziffern bilden das Ergebnis 169 einer Zuschaver-Berechnung (Stegreif). KunststUcke fur den gréBeren Zuschaverkreis (Buhne, etc. Anmerkungen zum "Armeln" Der Armel als Hilfsmittel. 4 Arm-Blitzknoten, Der Blitzortiges Tuchverknoten um Arm. 178 Beidhiindiger Blitzknoten __Knotenerscheinen im Tuch. 177 Chinesische Ringspiel, Das Komplette Ringspiel-Routine. 15 Doppel-Schleifen-Knoten Doppelschleifen-Erscheinen im Tuch. 180 3-TUcher-Blitzverknotung Gimmick zum scheinbaren Tuchverknoten. 180 Einhiindiger Blitzknoten, Ein Tuchknoten-Schlagen mit einer Hand. 178 Ein-Hand-End-Knoten Tuchverknoten mit einer Hand. 179 Ein-Hond-Knoten mit 2 Tu- Verknoten von 2 TUchern mit einer Hand. 179 chern Fliegende Knoten Knotenwanderung von Tuch zu Tuch. 179 Goldin'sche Tuchertrick, Der 6 TUcher ver- und entknoten sich. 86 Héingen, Das Nur einer von mehreren Zuschauern kann 41 einen Seilknoten zusammenziehen. Heimkehrer-Tuch, Das Tuch springt von selbst in Ziertuchtasche. 186 Herumwirbeln eines Tuches Tuch rotiert am Ende des Zauberstabs. 186 Knalltuten-Restauration, Die Zerrissener Papierstreifen wird wieder ganz. 164 Lauf, Haschen, lauf! Hischen verschwindet von Karte und er- 167 scheint wieder aus einem Papierbogen. Nicht zu verknotende Tuch —_Verschwindender Knoten. 175 Nutzlicher Knoten, Ein Scheinverknoten von 2 Tuchern. 185 Puppen-Tricks Komplette Routine mit einer Handpuppe. 37 Riesenkarten-Wanderung 3 gewihlte Riesenkarten wandern aus ei- 10 nem Kuvert in ein anderes. 196 Tricktitel Trickthema Seite EFFEKTINDEX (Fortsetzung) Kunststucke fur den gréGeren Zuschaverkreis (Fortsetzung) Sheriffstern, Der Schwebende Tuch, Das Sich selbst entknotendes Tuch Tuch in die Lange ziehen,Ein Vereinigungs-Knoten, Die Verschwindende Knoten Zwei Blitzknoten Zwei Knoten aus einem Name Add-On-Move Abschleif-Force Bee's Professional Force Bobo-Munzenaustausch Brave-Doublieren Curry-Turnover-Change Deane Moore's H.P. Volte Hindu-Misch-Kontrolle Hofzinser-Force Holt Rocking Chair Force Hunter-Knoten Hunter's Schuhbiindel-Knoten Idioten-Mischen Judah-Force Klassische Fucherforce Lamonte Cut Change Meister-Griff Messer-Kellengriff Neves Glissieren, Ein Rawson-Doublieren Schiebeknoten Schleif-Abheben Simon-Kartenknotrolle Umschlagaustausch Vernon Multiple Shift Wurf-Kontrolle Ein-Schnitt-Silberstern aus Popier. 166 Tuch schwebt zur Hand des Magiers empor. 186 Sichtbare Selbstentknotung eines Tuches. 185 Tuch wiichst auf das Doppelte seiner Linge. 175 2 Knoten wachsen zu einem zusammen. 178 Scheinverknoten von 2 TUchern. 181 2 Knoten erscheinen plutzlich im Tuch. 17 ‘Aus einem Knoten werden plitzlich zwei. 182 METHODEN-INDEX Griff-/Methoden-Kategorie Seite Griff zum Austausch vorgezeigter Karten. 130 Karten-Forciermethode 145 Karten-Forciermethode 77 Griff zum Austausch zweier MUnzen. 162 Griff zum Austausch einer vorgezeigten Karte 71 Griff zum Austausch einer Tischkarte. 73 Einfache "Ersatz-Volte" 70 Methode zur Kontrolle gewahlter Karten. 65 Karten-Forciermethode 78 Karten-Forciermethode 7 Knotenschlagen ohne Loslassen der Enden. 184 Sich selbst auflésender Knoten. 83, 180 Falschmisch-Methode, bel der Karten schein- | 169 bor bildoben/bildunten gemischt werden. Karten-Forciermethode 145 Karten-Forciermethode 75 Griff zum Austausch der Bildseitenkarte. 74 Griff zur Kontrolle gewahlter Karten. “9 " um Karten verkehrt ins Spiel zu bringen. 130 Kellengriff mit Tisch- und Taschenmesser. 90, 159 Griff zum Austausch der Bildseitenkarte. 70 Griff zum Austausch einer vorgezeigten Karte 72 Trickknoten, der sich sofort wieder lést. 86, 181 Griff um oberste Karte an Abhebestelle 145 zu bringen. Methode zur Kontrolle gewuhlter Karten. “7 Heimlicher Austausch von groBen Umschligen 11 Methode zur Kontrolle mehrerer, an ver- 638 schiedenen Stellen ins Spiel gesteckter Karten Methode zur Kontrolle gewihlter Karten. 66 GERATE-/ARTIKEL-VERWENDUNGS-INDEX Artkelbezeichnung Verwendung als/bei/zum/zur Seite Gummihand Buhnengag 64 Handbuzzer Gag bei MUnzentrick 64 Kartenkassette Trick, bei dem 2 Karten die Plutze wechseln. 136 Klapper-Gebi8 Buhnengag 54 Konisches Spiel Produktion von 4 Assen aus Spiel. 142 197 Artikelbezeichnung Verwendung als/bei/zum/zur Seite GERATE-ARTIKEL-VERWENDUNGS-INDEX (Fortsetzung) Kupfer-/Silbermtnze Magnet-Streichholzheftchen Mystic Coins Ringzieher Schttelkiistchen Magischer Kerzendocht Uhrenknatre Zahlenkartenspiel Zehnpfennigshell Routine mit mehrfachem Platzwechsel. 154 Streichholz- und Munzenroutinen. 147, 149, 151 Komplette MUnzenroutine. 157 Tuch schwebt zur Hand des Mogiers empor 186 2-fache MUnzenwanderung 153 ‘Buhnengag 64 Buhnengag 64 Mental-Kartentricks 140, 143 Munzenroutine mit Platzwechsel, etc. 151 VERSCHIEDENE INFORMATIONEN Thema Biographien # Magische Clubs, Vereine und Freundeskreise Schnéde Mammon, Der Veranstaltungen Bezeichnung Deutsche Literatur Gebrauchtartikel Spiel- und Trickkarten Video-Kassetten Nahere Angaben Seite Judah, Stewart 123 Rubinstein, Michael 105 Freundeskreis Lo Button, Duisburg 190 IBM-Freundeskreis Béblingen 188, Magische Nordlichter 7 Magischer Club Celle 8 Magischer Club Ulm 45 Magischer Zirkel Bonn ra Magischer Zirkel Hagen 189 Magischer Zirkel Hamburg 7 Magischer Zirkel Hannover 188 Magischer Zirkel Karlsruhe 188 Magischer Zirkel Stuttgart 187 Sacha Morellis "Magischer Salon", Wien 45 Zauberfreunde Berlin 45, 192 Geldverdienen mit Zauberkunst 5, 52, 105 1. IBM-Freundschaftstreffen 122, 191 FISM-Weltkongre® Madrid 192, 193 Floh- & Sammlermarkt Kornwestheim 193 Magisches Wochenende Steyr 1 Mentalworkshop Nurnberg 1985 189 Munchner Zoubersymposium (Termine) 97, 191 10. Herbsttreffen COM, St. Gallen 98 Card Technique - Band I, Il, Ill (J. Hol- 80 zer, A. Edmuller) Entertaining Close-up Magic (M.Rubinstein) 174 Okitosystem (R. Muller) 172 Professional Coin Magic I, Il (M.Rubinstein) 173 Videonics (Hans Zahn) PA IND TRICKANGEBOTE Nuhere Angaben Seite Gesamtangebot 50, 99, 100 Neverscheinungen 200 Verkaufsangebote, Kaufgesuche 2, 48, 102 Gesamtongebot 199 Aufbewahrungs-Kassetten mit magi- 48 schem Emblemen 198 DAS GROSSE SPIEL- UND TRICKKARTEN-PROGRAMM Das Piatnik-Kartensortiment fur Zauberer wird von keinem anderen Kartenprodu- zenten der Welt Ubertroffen. Er erfullt alle AnsprUche, auch in bezug auf die Qualitst der Karten, und gestattet eine unendliche Fulle von Kunststick-Kombi- nationen! Jedes Spiel besteht aus den blichen 52 Karten (+ Joker) und hat "Bridge-Size-Format" - ein grofer Vorteil, da diese Kartengréfe unseren Zuschau- ern vertraut und daher nicht suspekt ist. Folgende Spiele kann ich Ihnen liefern, zu Preisen, wie Sie keine gunstigeren finden werden ! Ne. Artikel-Bezeichnung Preis (DM) K-l Normalspiel - biau (blaue Rickseite) (Newer Preis!) K-2 Normalspiel - rot (rote Rilckseite) (Never Preis!) K-3 Flicherspiel I (rot/ueiG/gelb/blaues Rlickennuster) Kea Fcherspiel I1 (schwarz/weiG/blau/gelbes Rickennuster) K-5 Doppelricken-Facherspiel (Rickenmister von-K-3 und K-4) Regenbogen-Spiel (Spiel mit lauter verschiedenen Rlickseiten) Sverigali-Spiel (Trickspiel mit kurzen und langen Karten) Koniisches Spiel (das beste Trickspiel aller Zeiten!) Blanco-Bildseitenspiel, blau (blave Rick- und weige Bildseiten) Blanco-Bildseitenspiel, rot (rote Rilck- und weide Sildseiten) Blanco-Rickseitenspiel (WeiGe Riick- und normale Bildseiten) Doppelblanco-Spiel (weige Vorder- und Fiickseiten) Doppelbildkarten-Spiel: (verschiedene Werte auf Vorder- + Rickseiten) Ooppelbild-Spezialspiel (die Vorderseiten zeigen verschiedene werte, die Rlickseiten alle Karo 10) K-16 Doppelriickenkarten-Spiel, blau (beiderseits blaue Rlckseiten) 4,60 K-17 Doppelriickenkarten-Spiel, rot (beiderseits rote Rlickseiten) 4,60 K-18 Doppelriickenkarten-Spiel, blau/rot (au? der einen Seite blaue, auf 4,60 der anderen Seite rote Rlckseiten) K-19 Kombinations-Spiel (dieses Spiel enthiilt Trickkarten der Spiele K-10 bis Kod und K-l6 bis K-19 + viele Spezial-Trickkarten, die in keinem anderen Spiel enthalten sind) K-19a Kombinations-Spiel + Trick-Karten-Mirakel (Unfangreiche Broschlire mit Tricks und Routinen flr das "Konbinations-Spiel") K-20 Einweg-Forcierspiel (Lauter gleiche + eine andere Karte) 7,50 K-21 Einweg-Forcierspiel "Spezial" (26 gleiche + 26 verschiedene Karten; 7,50 Hierdurch kann man das Spiel "els bunt genischt" vorzeigen!) K-22 Zweiweg-Forcierspiel (2 x 26 gleiche Karten + eine andere Karte) 7,50 K-23 Dreiweg-Forcierspiel (3 x 17 gleiche Karten + eine andere Karte) 7,50 K-24 Al Koran 5-Stern-Forcierspiel (Ein Zuschauer legt eine Karte nach der 8,—- anderen bildoffen auf den Tisch und hilt bei irgendeiner Karte an. Genau diese Karte hat der Magier vorhergesagt! Einschl. allen Zusehér) K-25 Manipulations-Spiel (Extra dinne Karten mit fleischfarbenen Rlicknuster) NEUE SPIELE K-26 ESP-SPIEL (So eines gab es noch niet ESP Karten in verschiedenen Farben; Doppelbild-€5°-Karten; RUckennarkierte ESP-Karten; BlancorUcken-€: Karten; etc. 55 Blatt! Blave oder rote Rlickseiten). K-27 ZAHLENKARTEN-SPIEL (die Karten sind mit den Zahlen von 0 bis 52 bedruckt: insgesamt 53 Blatt; blaue oder rote Rlickseiten) K-28 BUCHSTABEN-KARTENSPIEL (jede Karte tréigt einen Buchstaben des Alpha- bets; 2 Sitze, einnal mit normalen und einnal mit Slanco-Rlickseiten; insgesant 55 Blatt; blave oder rote Riickseiten). Kurze Trickerklérungen liegen diesen Spielen bei. In Bulde bringe ich jedoch 3 Broschiren heraus, die speziell diesen neven Spielen gewidmet sind! 199 NEUE DEUTSCHSPRACHIGE LITERATUR Titel, Autor, Seitenzahl, kurze Inhaltsangabe Preis (DM) | "DAS RUDOLF BRAUNMULLER SEMINAR 1984", 32 S., Din A4 12,- Diese Broschlire enthilt die detalllierte Beschreibung aller Kunststicke und Routinen, die ich bei meinen letzt jahrigen Seninar vorgefthrt habe. Es handelt-sich fast ausschlieBlich um Effekte fir den gré@eren Zuschaver= kreis, also fr Buhne und Salon, die ich auch laufend vor Laienpublikun verwende. Und was Sie besonders beachten sollten: Sie brauchen keine konplizierten Apparate und auch auf schwierige Griffe kénen sie vergessent D-113 "DER STRASSENZAUBERER" von Jim Haviland; 24 S., Din A4 15,- Diese Broschiire ist eine gute Ergiinzung zu der in diesem "Intermagic"- Heft verdffentlichten Abhandlung "StraGenzauberei und Geschaft". wanrend Sie letztere Uber den konmerziellen Aspekt der Straenzauberei infor- piert, beschreibt Jim Haviland verschiedene seiner Routinen, die er seit rund 40 Jahren mit groGen Erfolg auf den Stra@en Londons vorgefiinrt hat! EINE UNSICHTBAREN HELFER" von.Jochen Zmeck; 23 S., A4 ——18,- Wenn man mich nach den unterhaltsansten Kartenroutinen fragt, die ich in mneinem Leben gesehen hebe, dann allt mir inner auch diese Routine ein. Jochen Zneck fUhrt sie seit etwa 20 Jahren vor und bei denen, die sie se- hen, bleibt kein Auge trocken. Dabei gibt es keine schwierigen Griffe, stat ihrer aber ein Taschentuch, aus dem mal die Figur eines Haschens, oder eines Miniatur-Gespenstes, oder einer Mini-Tiinzerin usw. wird. Und diese Figuren sind die "unsichtbaren Helfer", mit denen Sie die gewihl- ten Karten finden! D-219 "FOR YOUR EYES ONLY" von Christoph-J. Schréder; 24 S., Ad 25,- Hier handelt es sich nicht um einen Kartentrick im landléufigen Sinne, sondern un ein "Karten-Nentalexperinent": Ein Zuschauer denkt scheinbar frei an irgendeine Karte - und ausgerechnet das Bild dieser Karte er- scheint au? Ihrer Arrbandunr (oder 2.B. auf einer Visitenkarte, wenn Sie die Kartenubr nicht besitzen). Die hier verwendete Nethode ist rein psy- chologischer Natur - sie ist sozusagen eine bis in die x'te Potenz erwei- terte Version der "Annenann-Force" D-220 "KETTEN-SCHWINDEL" von Mike Porstmann; 13 S., Din A4 10,- Genau betrachtet haben wir es hier nicht mit Zauber-, sondern mit Falschspieler-Tricks zu tun, denn es geht um das beriihnt-bertichtigte "Spielchen mit der endlosen Kette", bei dem der Zuschauer stets verliert. Der Unterhaltungswert ist riesig, Je selbst der englische Fernsehstar Paul Daniels brachte sie in seinen Program! Erklurt werden die verschic— denen Figuren und SchLingen, in die der Zuschauer seinen Finger stellen darf und in denen er héingen bleibt, oder auch nicht, ganz wie dies der VorfUhrende will! D-221 "MIXTUM COMPOSITUM" von Herbert M. Paufler; 48 S., Din A4 29,- Ohne Zweifel ist der Autor einer der gré@tén Trickerfinder des 20. Jahr- huncerts und viele seiner Kunststiicke gelten heute schon als Klassiker. In diesen Werk finden Sie 20 seiner griiGten Schiipfungen, mit vielen Abbil- dungen, so daB Sie sich diese mikronagischen Kostbarkeiten auch selbst an- fertigen kénnen, Und auGerden - seine Originalvortraget D-222 "MEINE DREI BESTEN KARTENROUTINEN" von Punx; 24 S., A4 ——20,- Wie der Autor selbst sagt: "Wenn man eine Routine 50 Jahre lang inner wie~ der vorfuhrt, dann mu sie gut sein, und wenn sie es nicht ist, dann wird sie gut!" Hier beschreibt Punx seine Versionen der drei Blhnen-kartenklas- siker: "Der 2-Minnertrick"; "12 Karten durch den Hel" und "Kartensteiger ach Victor", Und das alles mit seinen Original-Vvortragent 200 D-218

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