Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 55

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1

ATTACKERA
LÅNG HANDLING
Slå för NÄRK AMP och vapenbonus.
Extra x ökar skadan (ej GREPP).
HUGG: Kräver vapen med EGG eller
TRUBBIG.
Mål som DUCK AR får +2.
STÖT: Kräver vapen med SPETS.
PARAD mot STÖT med vapen får –2.
PARAD mot STÖT med sköld får +2.

SLAG/SPARK/BETT: Vapen
används ej. Målet får +2 på PARAD.
GREPP: Se kapitel 5 i Spelarboken.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
FÖRSVARA
KORT HANDLING
DUCK A: Slå för RÖRLIGHET. +2 mot
HUGG. Varje x slår ut en x som
anfallaren slår. Om du vill förbli
stående efteråt får du –2 på slaget.
PARERA: Slå för NÄRK AMP och
vapenbonus. Kräver sköld eller vapen.
Sköld ger +2 på PARAD mot STÖT, an-
nars –2 vid PARAD mot STÖT. PARAD
utan PARERANDE vapen får –2. Varje
x slår ut en av anfallarens x.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
FÖRBEREDA
KORT HANDLING
Inget slag krävs.
DRA VAPEN: Ta ett vapen från
bältet eller från marken (inom ARMS-
LÄNGD) och gör dig redo för strid.

TA SATS: Kräver TUNGT vapen.


Måste utföras direkt före HUGG eller
STÖT, i samma runda. Ökar skadan +1.

RESA SIG: Gå från liggande till


stående position, eller tvärtom.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
HINDRA
KORT HANDLING
Slå för NÄRK AMP och vapenbonus.
KNUFF: Sköld eller vapen med KROK
kan användas. Vid framgång faller
målet omkull. Har fienden högre STY
krävs två x. KNUFF kan DUCK AS.
För PARAD krävs sköld. Liggande kan
inte anfalla i närstrid (utom KNUFFA).
Attack mot liggande mål får +2.
AVVÄPNA: Enhandsvapen kräver en
x, för tvåhandsvapen krävs två x.
Målet kan PARERA eller DUCK A.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
MANÖVRERA
KORT HANDLING
FINTA: Du byter initiativkort med din
motståndare inom ARMSLÄNGD. Den
nya turordningen gäller från och med
nästa runda. Inget slag krävs.
SPRINGA: Rör dig en avståndskate-
gori mot eller från fienden. Förflytt-
ningen anses slutförd först vid stegets
slut. Tärningsslag (RÖRLIGHET) krävs
endast i en OLÄNDIG zon.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
AVVAKTA
KORT HANDLING
Du avvaktar och utför ingen handling
i steget. Du lämnar en blotta som din
fiende kan utnyttja, men sparar i
gengäld din handling till senare i
rundan.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
DUBBLERA
Använd detta kort för att utföra
två handlingar av samma kategori i
rundans båda steg. Kom ihåg att du
inte kan utföra två långa handlingar i
samma runda.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
ATTACKERA
LÅNG HANDLING
Slå för NÄRK AMP och vapenbonus.
Extra x ökar skadan (ej GREPP).
HUGG: Kräver vapen med EGG eller
TRUBBIG.
Mål som DUCK AR får +2.
STÖT: Kräver vapen med SPETS.
PARAD mot STÖT med vapen får –2.
PARAD mot STÖT med sköld får +2.

SLAG/SPARK/BETT: Vapen
används ej. Målet får +2 på PARAD.
GREPP: Se kapitel 5 i Spelarboken.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
FÖRSVARA
KORT HANDLING
DUCK A: Slå för RÖRLIGHET. +2 mot
HUGG. Varje x slår ut en x som
anfallaren slår. Om du vill förbli
stående efteråt får du –2 på slaget.
PARERA: Slå för NÄRK AMP och
vapenbonus. Kräver sköld eller vapen.
Sköld ger +2 på PARAD mot STÖT, an-
nars –2 vid PARAD mot STÖT. PARAD
utan PARERANDE vapen får –2. Varje
x slår ut en av anfallarens x.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
FÖRBEREDA
KORT HANDLING
Inget slag krävs.
DRA VAPEN: Ta ett vapen från
bältet eller från marken (inom ARMS-
LÄNGD) och gör dig redo för strid.

TA SATS: Kräver TUNGT vapen.


Måste utföras direkt före HUGG eller
STÖT, i samma runda. Ökar skadan +1.

RESA SIG: Gå från liggande till


stående position, eller tvärtom.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
HINDRA
KORT HANDLING
Slå för NÄRK AMP och vapenbonus.
KNUFF: Sköld eller vapen med KROK
kan användas. Vid framgång faller
målet omkull. Har fienden högre STY
krävs två x. KNUFF kan DUCK AS.
För PARAD krävs sköld. Liggande kan
inte anfalla i närstrid (utom KNUFFA).
Attack mot liggande mål får +2.
AVVÄPNA: Enhandsvapen kräver en
x, för tvåhandsvapen krävs två x.
Målet kan PARERA eller DUCK A.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
MANÖVRERA
KORT HANDLING
FINTA: Du byter initiativkort med din
motståndare inom ARMSLÄNGD. Den
nya turordningen gäller från och med
nästa runda. Inget slag krävs.
SPRINGA: Rör dig en avståndskate-
gori mot eller från fienden. Förflytt-
ningen anses slutförd först vid stegets
slut. Tärningsslag (RÖRLIGHET) krävs
endast i en OLÄNDIG zon.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
AVVAKTA
KORT HANDLING
Du avvaktar och utför ingen handling
i steget. Du lämnar en blotta som din
fiende kan utnyttja, men sparar i
gengäld din handling till senare i
rundan.
SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1
DUBBLERA
Använd detta kort för att utföra
två handlingar av samma kategori i
rundans båda steg. Kom ihåg att du
inte kan utföra två långa handlingar i
samma runda.
KORT HANDLING UTFÖRD

1
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

2
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

3
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

4
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

INGEN HANDLING UTFÖRD


BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

6
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

7
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

8
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

9
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


KORT HANDLING UTFÖRD

10
INGEN HANDLING UTFÖRD
BÅDA HANDLINGAR UTFÖRDA

LÅNG HANDLING UTFÖRD

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


SPUNDER
MAGER

Den oansenlige kraken Spunder gick


som kvarnhäst i byn Ramakved ända
tills torteraren Hargan spelade bort
honom på tärning. Vinnaren förstod
att snabbt lämna byn, men överfölls
likväl i skogen och slogs ihjäl. Spunder

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


rymde och tjänade hos en gycklartrupp
tills han såldes vidare mot vinterkvarter
för sina ägare. Hästen är kraftlös och
lydig, men rädd för blodlukt och slag-
skygg sedan Ramakved. Han har sinne
för dold, hotande fara och stannar då
med skälvande näsborrar.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 4, SMI 4

FÄRDIGHETER: Rörlighet 2, Speja 5

FÖRFLYTTNING: 2
MOLVIA
PONNY

Molvia är ett ponnysto med avance-


rad dansutbildning under halvlingen
Skritteman, vars riduppvisningar var
mycket populära vid såväl bröllop som
dop över hela Belifar. Sedan Skritte-
man olyckligt fallit av i samband med

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


hopp över bröllopsbord och landat så
illa på bruden att denna bröt en arm,
fick Molvia skulden och såldes till
en kringresande köpman. Hästen är
mycket känslig och manövrerbar för
en skicklig ryttare, men äter som en
häst – en stor häst. Hon är förnäm och
ogillar att smutsa ner hovarna.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 3, SMI 4

FÄRDIGHETER: Rörlighet 4, Speja 3

FÖRFLYTTNING: 2
HELIENDE
SNABB

Stoet Heliende sprang vilse som


unghäst men räddades undan vargar
av enten Dalner. Den vård enten gav
henne har gjort Heliende snabbare,
uthålligare och intelligentare än
andra hästar. Sedan paret skilts som

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


vänner låter sig Heliende bara ridas
av dem hon respekterar. Dalner plan-
terade en rubinskärva i hästens bröst
som gör att hon snabbt läker även
svåra skador. Skärvan låter Dalner
veta var hästen är och om den är i
fara. Heliende hatar vargar.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 5, SMI 5

FÄRDIGHETER: Uthållighet 4, Rörlighet 5,


Speja 4

FÖRFLYTTNING: 3
GRUDLER
ÅSNA

Åsnan Grudler är en misstänksam och


lättkränkt valack som aldrig glömmer
en oförrätt. Han vet att välja sina till-
fällen till hämnd med tålamod och
omsorg, liksom var ett bett eller en
spark gör som ondast. Verkar Grudler

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


ovanligt foglig ruvar han förmodligen
på hämnd. Grudler är bekväm men
bär villigt bördor så länge han får
mat av god kvalitet, annars trilskas
han. Åsnan är paniskt rädd för vatten
och måste ofta surras och bäras för att
korsa en å, något han finner mycket
kränkande.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 3, SMI 3

FÄRDIGHETER: Uthållighet 2, Rörlighet 2,


Speja 4

FÖRFLYTTNING: 2
JAGHURDA
KRAFTIG

Arbetshästen Jaghurda växte upp på


tistlar och seg eksly i Vidanlands
karga nybyggartrakter och har blivit
stark och seg därefter. Malmletaren
som ägde honom blev ihjälslagen när
resar anföll hans karavan mest på kul,

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


men Jaghurda sparkade ihjäl en av
angriparna och vann därmed resarnas
respekt så att de skonade honom.
Jaghurda älskar örter som växer på
guld- och silverhaltig jord och kan
därför användas som prospektör.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 7, SMI 3

FÄRDIGHETER: Styrkeprov 3, Närkamp 2,


Speja 3

FÖRFLYTTNING: 2
SOLFÅLE
STÅTLIG

Solfåle var kvarderhövdingen Hovax


stolthet, men sedan den ståtlige
hingsten kastat av sin ägare tre gånger
inför hans krigare gav denne order om
att djuret skulle slaktas. De utsedda
bödlarna var emellertid inte dummare

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


än att de sålde den vackra springaren
med direktiv till köparen om att dis-
kret packa sig från trakten. Solfåle är
resligare och vackrare än andra hästar,
men egensinnig och med en egen vilja.
Finns brunstiga ston i närheten glöm-
mer han allt annat. Får Hovax syn på
hästen kan situationen bli besvärande.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 6, SMI 5

FÄRDIGHETER: Rörlighet 4, Närkamp 3,


Speja 5

FÖRFLYTTNING: 2
LOSKUGGA
VARGTIK

Vargtiken Loskugga miste sin mor


som spädvalp, men togs om hand av en
lokatta med ungar som dock körde bort
henne när hon blev vuxen. Vilsen fann
hon fristad hos svartalferna. Loskugga
är ljusare och spädare men smidigare

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


än andra vargar och kan röra sig
närmast ljudlöst genom skogen. Hon
är lojal med sin ryttare, men ogillar
större sällskap och misstror andra var-
gar. Loskugga kan dessutom hjälpligt
klättra i träd.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 3, SMI 5

FÄRDIGHETER: Rörlighet 4, Smyga 3,


Närkamp 3, Speja 5

FÖRFLYTTNING: 2
BJÖRNTAND
VARGHANE

Alfahanen Björntand blir obestridd


ledare i varje vargflock sedan han
väl fått några timmar på sig att näpsa
eventuella konkurrenter eftersom han
är urstark och fruktansvärd i strid.
Ledarskapet fungerar däremot inte

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


särskilt bra eftersom Björntand är kor-
kad som en valp och varken kan styra
jakt eller något annat med framgång.
Han har blivit bortjagad ur flockar
flera gånger och togs blodig om hand
av svartalfer. Nu är han ärrad och
bitter och fylld av revanschlust men
gillar sina vänner svartalferna.

GRUNDEGENSKAPER:
STY 5, SMI 3

FÄRDIGHETER: Rörlighet 2, Närkamp 4,


Speja 5

FÖRFLYTTNING: 2
BARKHUDE
Barkhude tros vara en gammal offer-
mask till gudinnan Hemes ära och kallas
även Hemes slukarmask. Sätts den över
ansiktet slingrar sega trärötter ut och
omsluter på ett par minuter helt bäraren
som samtidigt känner av en mängd små
stick som inte ger skada men ändå är lite

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


obehagliga.

EFFEKT: LÄTT rustning med skydds-


värde 3 och artefakttärning T10.
Barkhude förser även bäraren med
VATTEN och MAT så länge hon står och
sover nattetid så att rustningen kan
rota sig och dra upp vad den behöver
ur marken.
DREJARENS
RADBAND
Radbandet ser ut som en naturlig
växtranka på vilken tio gyllenstrimmiga
mahatecken i tigersten sitter uppträdda
tillsammans med en större sten som bär
guden Drejarens tecken. På rankan
sitter en större, blåskimrande stenbricka

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


med håligheter.

EFFEKT: Radbandets brickor kan


läggas för att forma ett påstående
som styr vädret på samma sätt som
besvärjelsen VÄDERMAKT (kapitel 6
i Spelarboken). Radbandet har arte-
fakttärning T12 och kan användas en
gång per dygn. Slå artefakttärningen
vid användning. Antalet x avgör
besvärjelsens effektgrad. Brickans
tecken är: NORDAN, ÖSTAN, SUNNAN,
VÄSTAN, STARK, SVAG, VATTEN, TOR-
K A, VARM, K ALL.
DROTTNING
AGATHAS
TVILLINGTAVLOR
Två identiska stentavlor av agat med
vågiga ränder i gult, brunt, vitt och
grått. Högst upp på varje tavla finns
ett dvärgiskt klanmärke ristat. Stenens
mönster inte är fast utan skiftande som

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


ett böljande hav.

EFFEKT: Man kan ändra mönstret


genom att dra fingret över det och
den andra tavlan ändras genast på
motsvarande sätt. Detta fungerar
oavsett avstånd mellan tavlorna. Man
kan inte skriva tecken utan bara flytta
runt slingorna.
ELDORMS-
PILARNA
En eldormspil är alltid varm och luktar
svavel. Skaftet är skuret av mörkt trä
och omlindat med koppar i form av
en slingrande orm. Fjädrarna är små
och röda. Pilen ser mer ut att vara för
ceremoniellt bruk än tänkt att faktiskt

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


avskjutas.

EFFEKT: En eldormspil flyger


dåligt och når bara till KORT avstånd.
Mot de flesta mål fungerar den som
en vanlig pil, men ger artefakttär-
ning T8 till attacken. Träffar pilen
Krasylla eller Zytera (se Korpens
klagan), borrar den sig in och upplöses
och märker den träffade. Lavaormen
Erinya kommer då att söka sig till
målet och sluka den olycklige hel och
hållen.
FEROXAS KLOR
Två åldrade men välhållna läder-
handskar med stora klor i knogarnas
förlängning. Klorna är slipade ur
tung, svart sten med röda prickar i. I
handflatan på varje handske finns guden
Rosts respektive gudinnan Hemes tecken
präglat. Remmar kan säkra handskarna

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


till bärarens handleder.

EFFEKT: Feroxas klor är ett


närstridsvapen med vapenbonus +1,
vapenskada 2, artefakttärning T8 och
egenskaperna LÄTT, SPETS och EGG.
Klorna ignorerar järnrustning. Varje
gång klorna skadar någon i strid ökar
vapenskadan med 1. Denna bonus
försvinner vid stridens slut.
HAMMAREN
VARDEBANE
Vardebane är en tung stenslägga med
guden Stors tecken sexfaldigt ristat på
järnhuvudet. Skaftet är benvitt och sägs
vara skuret ur en av drakmodern Vardes
tänder och ska vara lindat med remsor
av hennes hud.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


EFFEKT: Vardebane är en tung
stridshammare med vapenbonus +2,
vapenskada 3 och artefakttärning T10
(T12 mot drakar). Vapnet ignorerar
all rustning. Rustning förstörs helt
om attacken gör 3 poäng skada eller
mer. Hammaren är mycket otymplig
och kräver STY 6 eller mer för att
svingas obehindrat. En kämpe med
STY 5 får –2 på alla attacker. Vek-
lingar med STY 4 eller lägre kan inte
använda vapnet alls.
K ARSKENFOTS
STÖVLAR
Ett par stadiga vandringskängor som
spänns fast på fot och vad med remmar.
Stövlarna är tillverkade för dvärgar
och passar varken långfotade alver,
människor större än genomsnittet eller
halvsläkten. Remmarna ser slitna ut.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


EFFEKT: Karskenfots stövlar ger
alltid fäste, oavsett hur hal eller
brant en yta är och man kan till och
med gå med dem upp-och-ner i taket.
Underlaget måste bära klättraren.
Speltekniskt ger stövlarna artefakt-
tärning T10 vid slag för RÖRLIGHET
vid klättring. Stövlarna räknas som
kläder och belastar inte bäraren.
KRONAN
STANENGIST
Man säger att Det glömda landets sex
första alver, de som planterade växter-
na, drog flodernas fåror och gav djuren
hemvist, efter fullgjort värv lät samla
sina rubiner i kungakronan Stanengist,
vars namn betyder De hängande stenar-

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


na. I kronan vilade de välförtjänt, men
övervakade samtidigt sin skapelse och
gav råd till sina efterkommande.
Kronan Stanengist är av urtida, dvärg-
hamrat guld hårt som stål. Formen
efterliknar slingrande grönska med
rubinerna som frukter, fem i rad och en
ovanför.

EFFEKT: Se Korpens klagan.


MANTELSPÄNNET
BLODESTJÄRNA
Mantelspännet Blodestjärna är åldrigt
men förhållandevis enkelt, där ett träd i
guld lagts på en rund kopparbotten. Mitt
i spännet, där trädets stam övergår i
grenverk, sitter rubinen Iridne infattad.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


EFFEKT: Blodestjärna ger bäraren
artefakttärning T12 till SPEJA, BILD-
NING och SK ALDEKONST tack vare
stödet från Iridne. Vidare kan bäraren
sväva fritt i luften (i samma hastighet
som förflyttning på marken) om en
mantel är kopplad till spännet. Efter
en runda måste bäraren landa. Slut-
ligen ger Blodestjärna Försvarsvärde
+1 till ett fäste om bäraren befinner
sig i fästet.
MENK AURAS TAND
Menkauras tand är urholkad till en spet-
sig behållare igensatt med en skulpterad
spindel. Tittar man i den förefaller den
vara fylld av en oljig, kringkrälande
vätska.

EFFEKT: Tanden (småsak) har två

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


egenskaper:
Dels kan man röra behållarens
spets mot något och sedan dra ut ett
upp till femtio meter långt, mycket
hållbart rep av spindeltråd, som ger
artefakttärning T8 vid klättring.
Repet faller sönder efter en timme.
Dels kan man öppna behållaren och
hälla ut lite av den levande väts-
kan som då jäser upp till en svärm
spindlar (se Bestiariet i Spelledarboken)
som anfaller ägarens fiender. Vätskan
räcker till tio användningar.
NATTVARARENS
TIMGLAS
Ett kolsvart odekorerat lackskrin, vars
inre kläds med purpurfärgad sammet.
I skrinets sammet finns plats för tre
timglas, men bara ett ligger på plats.
Timglaset är kantigt, prytt med Natt-
vararens tecken och fyllt med svart sand.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


I skrinets lock finns inskriptionen: ”Bryt
tid, bryt misstag, bryt ben”.

EFFEKT: Personen som bryter


timglaset förflyttas tillbaka i tiden,
längre ju längre sanden runnit, men
högst tre dagar. Alla inom NÄRA
avstånd flyttas med i tiden. Förflytt-
ningen kostar brytaren slumpmässigt
vald kroppsdel: ett finger för en
timme, en arm för en dag och livet för
tre dagar. En person kan således offra
sig för att få något ogjort. Timglaset
är en småsak.
ORMES NYCKEL
Det finns inga sägner om nyckeln,
vilken ursprungligen smiddes åt
psykopompen Natrix. Däremot sägs det
om guden Orme att inga hemligheter är
honom förborgade och inga dörrar honom
lyckta. Nyckeln är märkligt utformad
men i sig oansenlig. Den består av en

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


gammal järnnyckel formad som en
slingrande orm som äter sig själv. I själ-
va verket kan nyckelns utformning ligga
bakom synen att ormen var av järn,
vilket sedan ledde till föreställningen om
faderguden Rost.

EFFEKT: Ormes nyckel ger artefakt-


tärning T12 till allaförsök att öppna
lås med FINGERFÄRDIGHET. Nyckeln
är en småsak.
SKUGGDOLK
En helt svart och ångande dolk som är
lite vag i konturerna. Det är som om
skuggan av en dolk tagit solid form.

EFFEKT: Ställer man skuggdolken


med skaftet mot handflatan och
trycker andra handens pekfinger

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


mot spetsen tills blod tränger fram
sjunker hela dolken in i handen där
den sedan bara syns som en mörk
fläck i handflatans hud. Skuggdolken
belastar således inte användaren alls.
Skuggdolken räknas som en dolk med
vapenbonus +1, vapenskada 2 och
artefakttärning T8. Den ger därtill
modifikation +2 på smygattacker.
Skuggdolken tär på själen, vilket
visar sig i att användaren tar en poäng
skada mot K AR varje gång ett angrepp
med den gör en levande varelse
bruten.
SPIRAN NEKHAK A
Spiran Nekhaka är en herdekrok snidad i
mörkt järnalsträ till en rovfågels huvud
och näbb, där fågelns vänsteröga utgörs av
rubinen Algared. Formen symboliserar
konungens styrka och vaksamhet kombi-
nerad med herdens omsorg om sin hjord.
Spirans fot är av järn vridet till en spiral

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


så att spiran kan ställas i marken varifrån
den sägs sprida kungamakten över landet.

EFFEKT: Rubinen Algared ger


artefakttärning T12 till MANIPU-
LERA och GENOMSK ÅDA. En gång
per kvartsdygn kan spiran utlösa en
tryckvåg. Detta räknas som besvär-
jelsen SK ALV med effektgrad T6+2.
Vidare kan Algareds artefakttärning
rullas i slag för underhåll och byggen
i ett fäste. Algared suger kraft ur
bäraren, som därför tar 1 poäng skada
på SMI och INT varje kvartsdygn.
SPJUTET IVELDE
Ett mycket åldrat och slitet svart spjut som
är skevt och inte ser ut att duga till mycket.
På nära håll utstrålar det emellertid hat
och obehag. Dess kopparspets är formad
som ett ormhuvud med tre huggtänder.

EFFEKT: Ivelde fungerar som ett

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


vanligt kastspjut med artefakttärning
T8 och sår dessutom split. Kastas det
mot en individ, oavsett om det träffar
eller inte, måste alla levande personer
inom NÄRA avstånd från målet ome-
delbart anfalla en slumpmässig person
inom gruppen av påverkade individer
och fortsätta slåss tills alla utom en
är brutna.
En av koppartänderna i spjutets spets
förbrukas varje gång det kastas. När
alla tre tänderna försvunnit splittras
spjutet.
SVÄRDET ASINA
Ett mycket gammalt, brett svärd som till
synes är skuret i ett stycke ur vitgult ben
eller en stor tand med greppets lindning
i strävt ormskinn. Bladet ryker och
skrumpnar organiskt material som det
kommer i kontakt med. Tar man på det
svider och ryker huden varpå sår uppstår.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


EFFEKT: Asina är ett bredsvärd med
vapenbonus +2, vapenskada 2 och
artefakttärning T10. Sår från Asina
blir infekterade, vilket räknas som en
sjukdom med Smittvärde 6.
Klingan ger 1 poäng i skada bara vid
kontakt med huden. Varje slagen l
(i första slaget, ej pressat) ger 1 poäng
skada på angriparen själv.
Demoner tar normal skada av Asina,
men fortsätter ta lika mycket skada i
varje runda i T6 rundor av frätskador.
SVÄRDET
MALIGARN
Slagsvärdet Maligarn är i handen smi-
digare än det ser ut – som om det svingar
sig självt och ständigt vill vara i rörelse.
Parerstången med en ensam innefattad
smaragd, är av guld, vilket från bladets
ansats utan någon skarp gräns övergår i

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


en silvervit klinga av okänd legering.

EFFEKT: Vapenbonus +3 och


vapenskada 2. Artefakttärning T8
till attacker i närstrid. Tärningen
ökar till T10 med två eller tre fiender
inom ARMLÄNGDS avstånd, och till
T12 med fyra eller fler fiender. Vidare
känner smaragden Gallöga av fiender
inom NÄRA avstånd, och lyser då
grön. Gallöga ingjuter iver och blod-
törst i bäraren, som därför får –2 på
alla försök att PARERA och DUCK A.
TEZAUREN
En enkel, blåtonad silverflöjt med klar,
men lite avlägsen ton. På nära håll ser
man hur flöjtens mönster rör sig som
flödande vatten i vilket silvret gnistrar
som av solreflexer.

EFFEKT: Att spela på flöjten kräver

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


ett lyckat slag för SK ALDEKONST varje
runda. Slaget är en lång handling och
flöjten ger artefakttärning T8. Om
det lyckas får flöjtblåsaren förmågan
att vandra horisontellt genom fast
materia. Om musiken slutar, eller när
ett slag för SK ALDEKONST misslyckas,
försvinner sfären.
Musiken är beroendeframkallande så
att ägaren blir osunt fäst vid flöjten.
Att skiljas från Tezauren kräver att
ägaren misslyckas med ett slag för
K AR samt offra en kraftpoäng och en
poäng K AR. Tezauren är en småsak.
TVEDRAS
TVILLINGRINGAR
Man säger att häxan Tvedra blev så
förälskad i Hinrek av Falender att hon
skänkte honom en ring som skulle värna
honom i krigen mot alderlänningarna.
Hon bar själv en likadan och menade att
hennes kärlek skulle skydda honom även

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


när de inte kunde vara tillsammans.
Tvillingringarna är identiskt gjutna i
röd koppar. De ser enkla ut, dekorera-
de med varsitt hjärta och slingrande
ådring.

EFFEKT: Om två olika personer bär


ringarna fördelas all skada på STY
lika mellan dem. Om ena bäraren tar
en kritisk skada tar även den andra
samma skada, även om hon inte är
bruten. Skadorna läks separat.
Ringarna är SMÅSAKER.
TÅRARNAS BRUNN
Tårarnas brunn är ett ihåligt klot av segt
benartat material, stort som ett mans-
huvud. Det är ljust brungult till färgen
och strimmat med vad som liknar levan-
de blodådror. Klotet har ett cirkelrunt
hål och fylls av sig självt med blodblan-
dat saltvatten. Det står ofta upprätt

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


ställt i en grov järnring som stöd.

EFFEKT: Den som dricker ur kärlet


får direkt 1 extra kraftpoäng och
läker all förlorad STY och SMI, men
förlorar samtidigt 1 poäng INT och
K AR. Dessa kan återhämtas på vanlig
väg. Endast en person kan dricka ur
kärlet varje dag – det fylls på varje
gryning på magisk väg.
Klotet räknas belastningsmässigt
som ett normalt föremål.
VENES HORN
Ett kopparbeslaget naturligt horn, förmod-
ligen efter någon havsvarelse, med virvlar
och molnformationer ristade i materialet.

EFFEKT: Venes horn skapar en


vindstötvars kraft tilltar med tonens
längd. Användning av hornet räknas

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


som en avståndsattack som når till
NÄRA avstånd, och användaren slår
för SK ALDEKONST. En träff gör ingen
skada, men slår omkull en humanoid
motståndare. Hornet har artefakttär-
ning T10 och vapenbonus +1 första
rundan. Om användaren fortsätter att
blåsa i hornet varje runda ökar vapen-
bonusen med +1 för varje runda och
räckvidden ökar en kategori, upp till
LÅNG räckvidd. Så snart användaren
misslyckas med ett slag, eller avbryter
sitt blåsande, nollställs bonuseffekter-
na. LÄTT föremål.
VOLLERS HJÄLM
En lätt toppig hjälm med nässkydd,
gjuten som ett nät över rött läder av
en okänd ljus, lätt och stark metall.
Fågelvingar i samma metall pryder
tinningarna.

EFFEKT: Den som bär hjälmen kan

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


läsa tre ytliga tankar vid ett tillfälle
per dag, men en av dessa tankar är
falsk. Vollers hjälm konstruerades
som ett skolverktyg för att eleverna
skulle lära sig skilja sant från falskt
genom logisk stringens. Hjälmen är
ett LÄTT föremål, ger artefakttärning
T8 till slag för GENOMSK ÅDA och har
skyddsvärde 2.
INSTRUKTIONER
Denna ask innehåller spelkort av
flera olika slag till Svärdets sång.
INITIATIVKORT: Dra dessa i bör-
jan av striden för att avgöra initiativet.
Lägg kortet på bordet framför dig.
Vrid kortet för att visa hur många
handlingar du har utfört i rundan.

SVÄRDETS SÅNG SPELKORT 1


NÄRSTRIDSKORT: Använd dessa
kort för att välja dold kombination
av handlingar i avancerad närkamp.
När du anfaller en fiende väljer du
och försvarararen i hemlighet två kort
var och placerar dem med framsidan
nedåt. Den första handlingen du vill
utföra i rundan ska ligga överst och
den andra handlingen underst. Du
kan utföra en lång och en kort hand-
ling varje runda. Avancerad närstrid
förklaras i kapitel 5 i Spelarboken.
1/2

You might also like