Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

KERTAS KERJA

PERTANDINGAN INOVASI
KATEGORI PEDAGOGI

IPG KAMPUS TUANKU BAINUN


2017

JABATAN PENGAJIAN MELAYU

1
MUHAMMAD AIRIL BIN MOHAMAD ARIFIN

MOHD SIDDIQ BIN ABDUL AZIZ

1.1 PENGENALAN

‘Permainan bahasa: peribahasa’ atau singkatannya Perperiba merupakan


satu alat yang digunakan dalam membantu proses PdP yang dijalankan. Alat ini
mungkin dilihat sebagai satu permainan yang sekadar melengkapi masa senggang
murid, namun, alat ini merupakan salah satu bahan bantu mengajar yang sangat
sesuai digunakan dalam pembelajaran abad 21. Kaedah dan teknik pengajaran
yang diimplementasikan dalam inovasi ini ialah kaedah ‘belajar sambil bermain’.
Melalui kaedah ini, murid sendiri diberi pengalaman untuk bermain bersama rakan-
rakan bagi meningkatkan atau mengukuhkan ilmu yang diperoleh. Melalui kaedah
ini, kami yakin murid bukan sahaja memperoleh ilmu yang disampaikan oleh guru,
malah mencapai kepuasan yang tersendiri dalam permainan Perperiba ini.

1.2 RINGKASAN EKSEKUTIF

Peribahasa sering dianggap sebagai sesuatu yang telah lapuk ditelan


zaman. Perkara ini bukan hanya hadir di dalam minda murid, namun, hal ini turut
meracuni minda sebahagian guru yang mengajar bahasa Melayu. Peribahasa kini
hanya diajar bagi memenuhi keperluan yang telah ditetapkan Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP). Lebih menyedihkan, peribahasa diajar dalam
bentuk hafalan semata-mata membantu murid mendapatkan markah di dalam
peperiksaan.

Bagi memastikan perkara ini tidak menjadi barah seterusnya merosakkan


keindahan bahasa Melayu, guru pelatih dari Jabatan Pengajian Melayu tampil
memperkenalkan satu permainan papan yang seangkatan dengan jutaria, saidina,
monopoli dan sebagainya. Perperiba merupakan satu permainan yang dilihat
mampu meningkatkan penguasaan murid dalam peribahasa sama ada dalam
simpulan bahasa, bidalan, pepatah dan sebagainya. Pendekatan belajar sambil
bermain kami lihat merupakan kaedah yang sangat sesuai dalam PdP bahasa
Melayu sekolah rendah (sesuai dengan perkembangan biologi, sosioemosi dan
kognitif kanak-kanak).

1.3 LATAR BELAKANG KUMPULAN

2
Mewakili guru-guru pelatih di bawah seliaan Jabatan Pengajian Melayu (JPM) IPG
Kampus Tuanku Bainun, Muhammad Airil Bin Mohamad Ariffin dan Mohd Siddiq Bin
Abdul Aziz (2 PISMP BM/PJ) merupakan wakil yang telah diberi kepercayaan oleh
warga JPM bagi membentangkan hasil inovasi yang sangat memberangsangkan
ini. Kumpulan ini telah dibimbing oleh para pensyarah JPM yang sangat berdedikasi
dan komited ke arah melahirkan guru yang kompeten dan berjiwa pendidik. Diketuai
En. Abdullah Chik, JPM sentiasa memberi komen-komen membina ke arah
penginovasian produk ini. Kerjasama yang jitu daripada ahli kelas 2 PISMP Bahasa
Melayu (SJKC) yang tidak lokek berkongsi pendapat juga merupakan salah satu
tunjang utama penginovasian yang telah kami hasilkan.

1.4 TUJUAN INOVASI


1.4.1 Rasional

Produk inovasi ini dilihat sebagai satu kemestian apabila kami membuat tinjauan
PdP di sekolah (sewaktu PBS). Peribahasa dipandang enteng oleh murid dan
sering dianggap sebagai sesuatu yang menyusahkan dan membosankan. Majoriti
murid yang kami temu bual berpendapat mereka mempelajari peribahasa hanya
demi menjawab peperiksaan semata-mata. Melihatkan permasalahan ini, kami
tampil dengan idea mencipta satu permainan yang boleh meningkatkan
penguasaan murid dalam peribahasa secara santai dan bersahaja namun tetap
mencapai objektif utama. Kami yakin dengan penghasilan produk ini, murid mampu
menggunakan peribahasa dalam pertuturan harian sekaligus mengekalkan
keindahan bahasa Melayu, bahasa kebangsaan Malaysia untuk dinikmati generasi
seterusnya.

1.4.2 Objektif

Objektif utama kami menghasilkan produk ini adalah meningkatkan


penguasaan peribahasa dalam kalangan murid tahun 4 SK (DSKP BM tahun 4 SK,
2015). Selain itu, permainan Perperiba ini dilihat sebagai salah satu medium untuk
merangsang perkembangan sosioemosi murid. Teknik belajar sambil bermain ini
juga mampu memupuk pemikiran inovati, kritis dan kreatif, membantu dalam
menyelesaikan masalah, membina kemahiran kendiri yang positif dan sebagainya
(Noriati et.al, 2017). Selain itu, Perperiba juga dilihat sebagai salah satu pemudah
cara dalam sesi PdP. Guru dapat menjimatkan masa untuk menjalankan
pentaksiran sumatif. PdP akan lebih seronok lantas merangsang murid untuk
berfikir aras tinggi.

1.5 SASARAN
3
Berpandukan DSKP BM Tahun 4 SK, kumpulan sasar kami ialah murid-
murid tahun 4 SK yang terdiri daripada pelbagai lapisan masyarakat dan kebolehan
berbahasa yang berbeza. Soalan-soalan yang telah disediakan dalam Perperiba ini
meliputi kesemua aras pemikiran di dalam Taksonomi Bloom.

1.6 HURAIAN BUTIRAN PRODUK YANG DIHASILKAN


1.6.1 Pengenalan mengenai inovasi

Perperiba ini merupakan satu permainan papan yang memfokuskan bahasa


Melayu sebagai unsur utamanya. Secara asasnya, Perperiba menggunakan konsep
permainan ‘Saidina’ atau ‘Jutaria’. Setelah pengubahsuaian dilakukan, terhasillah
Perperiba yang boleh digunakan oleh semua murid tahun 4 dan ke atas. Elemen
merentas kurikulum utama yang ditonjolkan dalam permainan ini ialah
keusahawanan. Sekiranya menurut teori kecergasan pelbagai, sudah tentu
kecerdasan yang terlibat dalam permainan ini merupakan kecerdasan linguistik dan
kemahiran logik matematik. Kami telah mula menjalankan penghasilan inovasi ini
sejak awal mac lagi. Sebelum wujudnya Perperiba, satu prototaip telah kami bina;
Penbil (Penjodoh Bilangan). Namun, setelah ditimbal balik, kami mengambil
keputusan untuk mengubahnya sedkiti agar impak yang diberikan oleh inovasi ini
mampu melonjak ke arah yang jauh lebih cemerlang.

1.6.2 PERINCIAN PERPERIBA

Permainan ini boleh melibatkan 6 orang pemain pada satu-satu masa. Salah
seorang daripada 6 orang pemain akan dilantik menjadi pegawai bank
(menguruskan kewangan sepanjang permainan dijalankan). Murid boleh
dibahagikan kepada kumpulan-kumpulan kecil dan diedarkan dengan permainan
Perperiba ini kerana kos untuk satu-satu set permainan tidaklah semahal
permainan-permainan ternama lain yang tidak banyak memberi impak terhadap
bahasa Melayu amnya.

Setiap murid diberi penanda. Apabila tiba giliran, murid mesti membaling
dadu dan maju beberapa langkah mengikut angka yang dipamerkan dadu. Murid
boleh membeli tapak yang didukunyi ketika itu. Sekiranya tapak yang mereka
duduki itu sudah dimiliki orang lain, murid perlu menjawab soalan (mengikut warna
kawasan). Sekiranya berjaya menjawab soalan yang diutarakan, pemain boleh
kekal di tempat itu. Sekiranya gagal, pemain hendaklah membayar sejumlah wang
mengikut tahap kesusahan solan yang diutarakan (dinyatakan di setiap kad soalan).
Permaianan dilaksanakan sebnayak 15 pusingan, pemaian yang mempunyai aset
terbanyak setelah pusingan ke-15 dikira sebagai pemenang. Kos yang dilibatkan di
4
dalamsesebuah set Perperiba adalah di bawah RM 10 (kos akan jauh lebih murah
sekiranya dihasilkan secara pukal).

1.7 NILAI TAMBAH

Melalui inovasi yang telah kami jalankan ini, kecekapan dan nilai
kepemimipinan dalam diri murid dapat ditingkatkan dari masa ke masa.
Pembahagian kumpulan secara sama rata (satu kumpulan terdri daripada murid
yang pelbagai pencapaiannya) semangnya dilihat sebagai satu strategi hebat dalam
pengaplikasian pembelajaran abad ke-21. Masa yang diluangkan untuk
menjalankan pentaksiran secara individu meliputi kemahiran lisan dan sebagainya
mampu dikurangkan melalui inovasi ini kerana guru boleh menjalankan pentaksiran
sewaktu permainan sedang berlangsung. Murid juga tidak akan rasa tertekan ketika
ditaksir.

1.8 IMPAK INOVASI

Sudah terang lagi bersuluh, inovasi yang telah dihasilkan oleh guru-guru
pelatih JPM ini akan memberi kesan yang besar terhadap PdP peribahsa di semua
peringkat. Sekiranya sebelum ini peribahasa dianggap sesuatu yang membosankan
dan dipelajari sekadar demi menjawab peperiksaan, kehadiran Perperiba
dijangkakan mampu melonjakkan minat murid ke arah memelihara keindahan
bahasa Melayu yang kian pudar kini.

1.9 RUMUSAN

Perperiba dilihat sebagai medium yang mampu memartabatkan bahasa


Melayu ke peringkat yang lebih tinggi. Tuntasnya, Perperiba menggunakan
pendekatan yang berbeza dalam kaedah pengajaran dan pembalajaran iaitu teknik
belajar sambil bermain. Menggunakan kos yang rendah, kami yakin, guru-guru tidak
akan teragak-agak untuk menggunakan Perperiba sebagai salah satu bahan bantu
mengajar berpusatkan murid. Bukan itu sahaja, Perperiba juga berpeluang besar
dipasarkan dan dikomersialkan di peringkat kebangsaan seperti yang telah dialami
oleh Sahiba. Sekiranya pertandingan Perperiba diadakan di peringkat sekolah
mahupun peringkat-peringkat yang lebih tinggi, warga JPM sangat yakin bahawa
barah yang melanda bahasa Melayu selama ini akan beransur sembuh.

You might also like