Professional Documents
Culture Documents
Podręcznik Gry W Szachy 1954
Podręcznik Gry W Szachy 1954
Podręcznik Gry W Szachy 1954
. SPORT I T U R Y S T Y K A '
r-w
I
I. MAJZELIS, M. JUDOWICZ
PODRĘCZNIK
GR Y W S Z A C H Y
IV. Naorcda
d l/a 06.
7Som. OSejtdu. S ą,
Tłumaczy} z rosyjskiego
T. SZCZECHURA
*
Konsultacja fachowa
i rysunek diagramów
T. CZARNECKI
*
Okładkę projektował
CZ. BOROWCZYK
*
Redaktor
K. PACZKOWSKA
*
Redaktor techniczny
J. WARDAS
OD W Y D A W N IC T W A
Gra w szachy w Związku Radzieckim osiągnęła niespotykany dotąd w świecie
rozwój. W turniejach szachowych biorą udział dziesiątki tysięcy obywateli miast
i wsi. To masowe zainteresowanie i udział w tej dyscyplinie sportu obywateli ra
dzieckich świadczy wymownie o ich wysokim poziomie umysłowym. Szachiści
radzieccy nie znajdują równych sobie przeciwników nie tylko w Europie, ale
i w całym świecie.
Niezwykle bogata radziecka literatura szachowa posiada wiele bezcennych pozy
cji, które ukazały się w tłumaczeniu na wszystkie niemal języki.
Państwowe Wydawnictwo ,,Sport i Turystyka" pragnie udostępnić naszym
miłośnikom szachów doskonalą literaturę radziecką z lego zakresu. Akcję na tym
odcinku rozpoczynamy wydaniem pracy I. Majzelisa i M Judowicza pt. Pod
ręcznik gry w szachy" . Żywimy nadzieję że książka ta dotrze do wszystkich mi
łośników szachów i przyczyni się do dalszego umasowienią i podniesienia pozio
mu gry w szachy w naszym kraju.
PRZEDM OW A
»
OD AUTORÓW
2 3
Partię szachową rozgrywamy czy postawić na którekolwiek z zazna
niąc na szachownicy posunięcia, t.j. czonych i4 pól.
przestawiając figury z jednego pola
na drugie. Partnerzy robią posunięcia
naprzemian, przy czym grę zawsze 5
rozpoczynają białe. Po 1. posunięciu
białych następuje pierwsze posunięcie
czarnych, potem 2. posunięcie bia
łych i t.d
Za każdym razem można posuwać
jedną figurę (jedynym wyjątkiem od
tej zasady jest „roszada” , z którą
zapoznamy się dalej). Nie wolno po
sunąć figury na pole zajęte przez
inną własną figurę, można natomiast
postawić swoją figurę na polu zaję
tym przez figurę nieprzyjacielską,
eżeli według przepisów gry własna
igura w ogóle ma prawo posunąć się
na to pole; w tym jednak wypadku
należy obcą figurę „zabić” , t.j.
zdjąć ją z szachownicy (figur włas
nych oczywiście zabijać nie wolno). Posunięcia gońca
Posunięcia figur pokazane zostały
na diagramach dalszych (nr 4—7).
Goniec posuwa się tylko po liniach
ukośnych w dowolną stronę i na do
wolną odległość. Największy wybór
4 posunięć, bo 13 pól, posiada goniec
wówczas, gdy znajduje się w centrum
szachownicy (t.j. na polach e4, d4,
e5, dó). Stojąc na b7 goniec ma do
wyboru 9 posunięć, a z al tylko 7.
Siła gry gońca jest więc mniejsza niż
wieży, która na wolnej szachowmicy
ma do wyboru zawsze 14 posunięć.
Przy tym goniec może się poruszać
tylko po polach jednego koloru, po
białych lub czarnych, (d)atego ist
nieją wyrażenia „białopolowy”
i „czarnopolowy” goniec), podczas
gdy wieża posiada do dyspozycji
każde pole szachownicy. Wszystko
to dowodzi, że wieża jest silniejsza
od gońca.
Hetman to najsilniejsza ze wszyst
kich figur. Porusza się on tak jak
Posunięcia wieży wieża i jak goniec i dzięki możliwości
działania na polach białych i czar
nych jest silniejszy od obu tych figur
Wieża porusza się po liniach pio razem wziętych. Na wolnej szachow
nowych i poziomych we wszystkie nicy hetman, stojąc na jednym / pól
strony na dowolną odległość. W po centralnych, ma do wyboru 27 posu
zycji na diagramie 4. wieżę można nięć (patrz diagram 6).
Skoczek posuwa się w sposób bar biciem figury nieprzyjacielskiej. Np.
dziej skomplikowany niż pozostałe w pozycji na diagramie 8 czarny król
figury. Z pola, na którym się znajduje, posidda tylko jedno posunięcie —
może — przeskakując pole sąsiednie — na c7. Czarne nie mogą bić królem
pójść w dowolną stronę na pole na skoczka có, ponieważ pole to znajduje
stępne o d m i e n n e g o k o l o r u się pod biciem białego króla. Ten
(patrz diagram 7). Największą liczbę ostatni natomiast posiada 2 posunię
posunięć, gdyż 8, ma do wyboru sko cia — na a4 i c3.
czek stojący daleko od brzegu sza Zdolność poruszania się figur zmniej
chownicy. sza się, jeżeli na szachownicy znajdują
Gdyby skoczek stał na a8, posia się inne figury. Np. w pozycji na dia
dałby jedynie 2 posunięcia — na b6 gramie 8 biała wieża el posiada do
lub c7. W odróżnieniu od innych dyspozycji już nie 14 a tylko 9 posu
ficriir skoczek może skakać poprzez nięć (7 na pola wolne i dwa na pola
figury — własne i obce. Np. w po zajęte figurami czarnymi — dl i e6).
zycji na diagramie 8 białe, jeżeli ze
chcą, mogą dokonać posunięcia skocz
kiem c5 na b7. Najbardziej charak 8
terystyczną cechą skoczka jest zmiana
koloru pola przy każdym posunięciu,
t.j. z białego pola skacze on na czarne,
z czarnego na białe. Dzięki temu do
stępne są dla niego wszystkie pola
szachownicy.
Kiól posuwa się we wszystkie strony,
t.j. po liniach pionowych, poziomych
i ukośnych, ale zawsze tylko o jedno
pole (diagram 7). Posiada on do wy
boru 8 posunięć, jeżeli nie znajduje
się na skraju szachownicy i jeżeli
szachownica jest wolna. Stojąc na
krawędzi ma do wyboru 5 pól, a w ro
gu tylko 3. Cechą charakterystyczną
dla tej figury jest warunek, że nie
wolno stawiać jej na pole zaatako
wane, t.j. na pole znajdujące się pod
W pozycji na diagramie 8 pod bi a wieża w odpowiedzi zabierze skoczka,
ciem skoczka c5 znajdują się goniec to zajdzie t.zw. „wymiana” .
d3 i pion et> (skoczek jednocześnie Na tymże diagramie wieże dl i el
grozi gońcowi i pionowi). atakują się wzajemnie. Wieża czarna
Jeżeli białe zabiją skoczkiem gońca nie jest broniona, podczas gdy wieży
d3, to czarne w odpowiedzi mogą za el broni goniec h4. Czarne mogą obro
bić skoczka wieżą dl. Goniec w lej nić swoją wieżę przez posunięcie gońca
pozycji jest ,.broniony” przez wieżę. na c2. Jeżeli potem białe wezmą wieżę
Skoczek i goniec uważane «ą za dl, a czarne w odpowiedzi wezmą
figury równowartościowe (o równej wieżę gońcem, to nastąpi wymiana
sile); to też jeżeli skoczek bierze gońca, wież.
Pion jest słabszy od innych figur, cielskiego, ale staje na polu g3, jak
gdyż posuwa się tylko naprzód po gdyby pion g2 posunął się tylko o 1
linii pionowej i tylko o jedno pole. pole. Takie bicie nazywa się biciem
Jeżeli jednak pion jeszcze nie był po „w przelocie’. Bić w przelocie można
ruszony, t.j. stoi na 2. (u czarnych tylko w bezpośrednio następującym
na 7) linii poziomej, można go posu posunięciu, w posunięciach dalszych
nąć w przód o dwa pola, czyli wy nie zachowuje się prawa do takiego
konać posunięcie podwójne (przez bicia.
pole swobodne) — od razu na 4 (dla Jeżeli pion dochodzi do linii os
czarnych na 5) linię poziomą. Np. tatniej (8 — dla białych, 1 — dla
w pozycji na diagramie 8 pionem g2 czarnych), natychmiast zdejmuje się
można pójść no g3 albo na g4; inne go z szachownicy i stawia na jego
piony w pozycji tego diagramu nie miejsce figurę tegoż koloru (z wyjąt
posiadają już prawa korzystania z po kiem króla) według wyboru grającego.
sunięcia o 2 miejsca (dla pionów b2 Można postawić drugiego (również
i g7 możliwość taka zjawiłaby się, trzeciego i t.d.) hetmana, wieżę lub
gdyby pola przed nimi zostały uwol
nione).
Pion bije inaczej, niż się posuwa 9
(tym również różni się od pozostałych
figur). Bije on ukośnie o jedno polo
w przód. Np. (patrz diagram 8) pio
nem h5 można zabić piona gfi; jeżeli
posunięcie przypada czarnym, pion
g6 może wziąć piona h5. Inno piony
w tej pozycji nie mają możliwości
bicia.
Ciekawa na tym diagramie jest
pozycja pionów f4 i g2. Pion 14 grozi
polom o3 i g3, t.j jożeii pion g2 po
sunie się na g3. to może zostać zabity
przez piona f4. A jeżeliby przeskoczyć
pole atakowane i zagrać od razu pio
nem g2 na g4? Czy w tym wypadku
pion 14 traci prawo bicia? Otóż według
przepisów gry pion f4 i w tym wy
padku może wziąć piona nieprzyja
dowolną „lekką” figurę (gońca lub jednakże nie mogłyby przeszkodzić
skoczka). Zazwyczaj stawia się figurę białym w uzyskaniu hetmana, gdyż
najsilniejszą — hetmana. „Przemia pion a7 może posunąć się także na
na” piona liczy się zajedno posunięcie. pole a8.
Czarne mogą posunąć piona c2 na Piony c2 i a7 (a także f6) nazywają
cl i zamienić go w hetmana (lub inną się pionami „wolnymi” lub „prze
figurę); w tym wypadku hetmana chodnimi” , ponieważ ani jeden nie
mógłby zabrać skoczek e2. ale wów przyjacielski pion nie przeszkadza
czas czarne wygrywają skoczka za im w drodze do przemiany.
piona (gońcem a3). Białe także mają W pozycji na diagramie 9 białe —
możność przemiany piona a7; mogą jeśli zechcą — mogą jeszcze bić skocz
one np. wziąć pionem a7 skoczka kiem piona f6 („ofiarować” skoczka
b8 i postawić na to pole hetmana lub za piona), a jeżeli wtedy pion g7 od
inną figurę. Gdyby posunięcie nale bije skoczka, biały pion g6 stanie
żało do czarnych mogłyby obronić się wolnym i po dwu posunięciach
swego skoczka przy pomocy gońca, zamieni się w hetmana.
SZACH I MAT
12 13
14 15
a b c d • I a b
21
8>
W pozycjach na diagramach 32 i 33
białe posiadają przewagę „jakości”
(tak nazywamy przewagę wartości
wieży nad wartością gońca lub skocz
ka). W pozycji 32 wystarczy to do
wygranej. Białe robią posunięcia wy
Wprawdzie na diagramach 30 i 31 czekujące, chociażby na d8. Czarne
przedstawione zostały przykłady mata muszą odpowiedzieć odejściem króla
na h8 (posunięcie wymuszone), gdyż
goniec 18 został „związany” (podobnie
jak związany był hetman w pozycji
21). Po tym posunięciu czarnych białe
biją wieżą gońca i matują.
W pozycji na diagramie 33 białe
już nie zdołają wygrać, gdyż nie mają
korzystnego dla siebie wyczekują
cego posunięcia i nie uda im się w spo
sób rozstrzygający rozdzielić króla
i gońca czarnych.
ROSZADA
ft Każdy z partnerów ma prawo jeden Dokonu jąc roszady przesuwamy kró
raz w toku gry dokonać posunięcia la o dwa pola w kierunku wieży, po
jednocześnie królem i wieżą. Posu czym wieżę tę stawia uy z drugiej
nięcie takie nazywamy „roszadą” . strony poza króla na sąsiadujące z nim
Niezbędnym warunkiem dla dokona pole. Można roszadę rozpoczynać od
nia roszady jest, aby pola między przesunięcia wieży bezpośrednio do
królem i wieżą nie były zajęte przez króla, ale w tyra wypadku dla unik
inną figurę, własną lub przeciwnika. nięcia nieporozumień należy natych-
miast przesunąć króla na odpowied Król przeszedł na pole gl, a jedno
nie miejsce. cześnie wieża na fl.
Roszada w stronę wieży królewskiej
nazywa się „krótką” , a w stronę wieży
hetmańskiej — „długą" (por. diagra 36
my 35 i 36).
Roszadę można wykonać jedynie
wówczas, jeżeli:
1) ani król, ani wieża nie dokonały
żadnego posunięcia;
2) król nie znajduje się pod szachem
(innymi słowy — nie można wyko
nywać roszady w odpowiedzi na
szach) — i nie trafia pod szacha w na
stępstwie roszady;
3) polo, przez które przechodzi król
(fl lub f8 przy krótkiej, dl lub d8 Po roszadzie długiej
przy długiej roszadzie) nie jest ata
kowane przez jakąkolwiek nieprzy
jacielską figurę; Król przeszedł na pole cl, a jedno
4) pola między królem i wieżą są cześnie wieża na dl.
wolne (o czym wyżej).
Jeżeli pod atakiem znajduje się
nie król, lecz wieża — oraz jeżeli 37
wieża musi przejść przez pole atako
wane — nie stanowi to przeszkody
dla roszady.
34
Pozycja przed^roszadą
KRÓTKIE PARTIE
Nr 1. Nr 3.
1. e2—e4 e7—eS f. e2—e4 e7—e5
2. G fl—c4 Gf8—cS 2. Gfl—c4 Gf8—cS
3. Mdl—f3 3. Hdl—f3 Sg8—h6?
Podobno posunięcia są charakte Tym razem czarne dostrzegają gro
rystyczne dla początkujących. Zoba źbę mata i usiłują obronić pole f7
czymy później, że posunięcia hetma skoczkiem. Jednakże białe mogą go
nem na początku partii przynoszą usunąć. Podobnie jak w partii nr 1
niewiele pożytku, a niekiedy nawet doskonale broniło 3 . . . Sg8—f6
szkodzą rozwinięciu partii. 4. d2—d4! Gc5:d4
3. . . . d7—-d6? 5. Gc1:h6 g7:1.6
Czarne nie dostrzegają groźby mata; 6. Hf3:f7X
należało obronić się od niego przez
3 . . . Sg8—f6. Nr 4.
4. Hf3:f7X c7—c5
Mat „dziecinny” . 1. e2—e4
2. Sgl—f3 Sb8—c6
3. d2—d4 c5:d4
4. Sf3:d4 e7—e5
Nr 2. 5. Sd4—fS Sg8—e7??
1. f2—f4 e7—eS Poważny błąd, odcinający wszyst
2. g2—g3? e5:f4 kie pola czarnemu królowi i zagra
3. g3:f4?? Hd8—h4X dzający drogę gońcowi f8. Należało
Niewłaściwą grą białe odsłoniły grac 5. . . <17—d6, nie dopuszczając
przekątną e l—h4. Jeszcze krótsza do szacha skoczkiem na d6, albo 5. . .
byłaby taka partia: d7—d5.
1. f2—f3? e7—e5 6. Sf5—d6X
2. g2—g4?? Hd8—b4 X Mat „zduszony” .
Nr 5. 4. Sbl—e3 d5:e4
5. Sc3:e4 Gc8—"4
1. e2—e4 g7—g6 6. Ildl—e2 Gg4:f3??
Celem otwarcia gońcowi 18 wyjścia Zamiast lege czarne powinny były
na g7. Jednakże później czarne grają zasłonić króla grając np. 6..
niekonsekwentnie i zapominają wy Hd8—e7.
prowadzić gońca. 7. Se4—f6 X
2. Sbl—c3 Sg8—f6 Mat wskutek podwójnego szacha.
3. Sc3—d5 Sf6:e4
Czarne nęci okazja zdobycia piona.
4. Hdl—e2 . Se4—d6V? Nr 7.
5. Sd5—f6X
Znowu podobny mat — tym razem 1. e2—e4 e7—e5
wskutek związania piona e7. Zamiast 2. Sgl—f3 d7—d6
4. . . Se4—d6 lepsze było dla czar 3. Gfl—c4 Gc8—g4
nych 4. . . c7—c6 z odpędzeniem lub 4. Sbl—c3 g7—g6?
wymianą skoczka d5. Lepiej 4 . . . Sb8—c6; w danej
pozycji pole e5 wymaga obrony skocz
kiem.
Nr 6. 5. Sf3:e5! Gg4:dl??
Po 5 . . . d6:e5 6. Hdl:g4 czarne
1. e2—e4 e7—e5 straciłyby tylko piona.
2. f2—i'4 e5:f4 6. Gc4:f7f Ke8—e7
3. Sgl—f3 d7—d5 7. Sc3—d5 X
38 39
JAK DAC MATA
55
POZYCJE REMISOWE
56 57 58 58a
59 60
Kemis niezależnie od posunięcia
W końcówce król i pion przeciwko piona a4, tj. zdobyć go i w ten spo
królowi wynik partii zależy natu sób osiągnąć remis. Jeżeli zaczynają
ralnie jedynie od tego, czy uda się czarne, król picna nie dopędzi, je
przemienić piona w hetmana (lub żeli zaczynają białe — pion a4 ginie.
wieżę). Aby szybko stwderdzić, czy król
Bez względu na ustawienie króli dogoni piona, w podobnych końców
i piona wszystkie te końcówki można kach można posłużyć się tzw. „pra
podzielić na dwie zasadnicze grupy. wem kwadratu". Kwadrat piona a4
Do pierwszej odnoszą się te wypadki, to czwmrobck a4—a l—d l—d4. Aby
w których pion jest osamotniony zbudować w wyobraźni właściwy kwa
i nie może liczyć na pomoc ze strony drat, należy zacząć od tej strony, po
własnego króla. Remis lub wygrana której pion pesuwra się ku miejscu
zależą tu od tego, czy nieprzyja przemiany na hetmana. Prawo brzmi:
cielskiemu królowi uda się zabić jeżeli król z n a j d u j e się
piona, czy toż ten ostatni bez prze wewnątrz k w a d ra tu albo
szkód dojdzie do 8. linii i przemieni m a j ą c r u c h m o ż e do n i e
się w hetmana. Do drugiej grupy go wej ść, p i o n gi n i e .
należą wypadki, kiedy pion wspoma
gany jest przez własnego króla.
66
65
b c d e 1 o h
Prawo kwadratu ma niekiedy za-'
stosowanie przy obecności na sza
Diagram 65 podaje przykład za. chownicy większej liczby pionów.
kończenia partii dla pierwszej grupy Np. w pozycji na diagramie 66
Zagadnienie sprowadza się tu do białe nie mogą grać Kh3:h4, gdyż
tego, czy biały król zdoła zatrzymać król przekroczy granice kwadratu
piona f3; dlatego białe, jeżeli mają ponieważ po 1. f6—f7f Kc8—f8
doprowadzić do remisu, muszą grać 2. Ko6—f6 czarne znajdą się w po
Kh3—h2 i Kh2—h3. Czarne z kolei zycji patowej. W pozycji 68 czarne
nie mcgą grać Kb6:b5, gdyż icb król ocala okoliczność, że.zajnują stano
wyjdzie poza granice kwadratu piona wisko opozycji. Na diagramie 67
c6; muszą one grać np. Kb6—c7 czarne mrgłyby doprowadzić do re
i Kc7—b6 (albo hc7—db). misu, gdyby same robiły pierwsze
Warto zaznaczyć, że jeżeli w po posunięcie i zajęły stanowisko opo
zycji na diagramie 6b białe po zycji: Kf8—e8. (Dla oshgnięcia wy
1. Kh3—h2 Kb6—c7 zagrają nie granej pion powinien przejść na linię 7.
2. Kh2—li3! lecz dowolnie inaczej b e z s z a c h a , jeżeli zaś uczyni to
to przegrywają. Na przykład szachując nieprzyjacielskiego
2. Kh2—gi ? h4—h3! 3. Kgl—f2 króla, wygranej nie będzie).
h3—h2 i t.d., lub 2. Kh2—hl?
h4—h3! 3. Khl—gl Kc7—bb; po
tym wyczekującym posunięciu białe 69 70
są zmuszono odejść królem z pola
gl, pozwalając jednemu z czarnych
pionów na przemianę w hetmana
(zapobiegawcza ofiara pionów drogą
c6—c7 i b5—b6 nic w istocie nie
zmienia). Przykład ten ilustruje, jak
dwa „związane” piony (b5 i cb)
a niekiedy i dwa „izolowane” (f3
i h4) wzajemnie się wspierają.
Przejdźmy do końcówek drugiej
grupy, w których pochód piona wspie
rany jest przez króla. Rozpatrzymy
najpierw wypadki, w których pion
znajduje się już na 6. linii (licząc od W tych przykładach król strony
własnego obozu). silniejszej znajduje się z a p i o-
W przytoczonych przykładach nr 67 n e m i wygranej nie będzie, o ile
i 68 król strony silniejszej stoi w j e d- przeciwnik broni się prawidłowo.
n y m r z ę d z i e z pionem i wy W pozycji 69 czarne powinny grać
grana zależy od tego, jakie stano Kf7—f8! aby na Ki5—g6 lub Kf5—e6
wisko zajmuje król nieprzyjacielski. można było kontynuować odpowiednio
Kf8—g8 lub Kf8—e8 z zajęciem
opozycji i uzyskaniem remisu, w- wy
67 68 padku 1. . . . Kf7—g8? biało osiągają
wygraną przez 2. K?5—e6 albo przez
2. Kf5—g6 Kg8—h8 (z nadzieją na
pata po f6—f7) 3. Kg6—f7! Kh8—h7
4. Ki'7—o7 i białe przeprowadzają
piona.
Diagram 70 przedstawia pozycję,
kLóra pochodzi z pozycji na diagra
mie 64 po posunięciach Gh2—gl
i Khl:gl. Jeżeli czarne zagrają teraz
Ke4—13, biało odpowiedzą Kgl—fl,
Posunięcie białych — Posunięcie blułycli — zajmując opozycję i doprowadzając
wygrana remis. w ten sposób do remisu. Jednakże
po Ke4—f3 biało mogą uzyskać remis
także posunięciem Kgl—h l, ponie
W pozycji 67 należy grać 1. f6—f7 waż po Kf3—f2 są one zapatowane;
Kf8—g7 2. Keb—o7 K-dowolnie, odgrywa tu rolę bliskość piona od
3. f7—f8H i wygrywa. , W pozycji brzegu szachownicy (w danym wy
68 białe mając ruch nie mogą wygrać, padku od linii „h ” ). Ta ważna po-
zycja remisowa przedstawiona zo- od tego, kto zaczyna. W tym wy
staia oddzielnie na diagramie 71 padku gra mało się różni od tej
{linia 6 dla białych odgrywa tę samą jaką widzieliśmy w pozycjach 69
rolę co linia 3 dla czarnych). i 70. Jeżeli zaczynają czarne, trzeba
grać 1. . . . K17—g7! i biały król
nie może ruszyć się naprzód, jeżeli
71 72 2. f5—16f Kg7—17 3. Kg5—15, to
3. . . . K17—18! i t.d. Jeżeli zaczynają
O h
białe, również nie wygrają: 1. 15—16
Kf7—18 2. Kg5—g6 K18—g8! i t.d.
m st (albo 1. Kg5—g4 K17—16).
m a? n | «
Ale gdy król strony silniejszej
znajduje się p r z e d pionem
(diagramy 74—76), wygrywa zawsze
2A Ś1 bez względu na pozycję króla nieprzy
jacielskiego i bez względu na to
kto zaczyna.
W pozycji 74 w odpowiedzi na
Posunięcie białych Remis 1. . . . KI8—g8 białe grają 2. K16—e7
Remis (albo 1. . . . K18—e8 2. K16—g7)
W pozycji 71 białe wygrywają opanowując pola pochodu piona
(16, 17, 18).
jeżeli zaczynają czarne. Jeżeli zaczynają białe, możliwe
W pozycji 72 pion znajduje się jest 1. K16—e6 K18—e8 2. 15—16
na linii skrajnej (pion wieżowy!) i wygrana, jak w pozycji 67.
i białe wygrać nie mogą niezależnie
od tego, komu przypada pierwsze
posunięcie, ponieważ czarnego króla 75 76
nie można usunąć z rcgu.
W wypadku z pionem wieżowym « » 9 O
(diagram 72) widać jasno, że gra
kończy się remisem także przy każdej
innej pozycji piona na linii ,,h” .
Rozpatrzmy teraz wypadki, gdy
pion znajduje się na linii 5. (licząc
od własnego obozu).
79
84
87
Remis
W pozycjach nr 1—4 białe zaczynają i matują w 2 posunięciach.
1 2 3 4
89
94 95
Posunięcie czarnych
Bardzo ważne bywa w grze zabez cia czarnego króla. Goniec na al two
pieczenie własnym figurom swobody rzy b a r y k a d ę , nie pozwalając
działania w różnych kierunkach. pionowi na ruch naprzód. 1. . .
W tym celu powinny one posiadać K bl:al 2. K dl—c2! Rychło się wy
otwarte d r o g i d z i a ł a n i a . Je jaśni, dlaczego białe przesuwają króla
żeli figury są zamknięte, lub z jakiegoś na c2, a nie na cl. Teraz czarny król
powodu posiadają niewiele pól do jest zamknięty w rogu; czarne są
wyboru, nie mogą być — rzecz pro w zugzwangu — muszą iść pionem
sta — wykorzystane należycie. b7. 2. . . b7—b5 3. c5—c6. Białe
Swoboda działania figury zależy oczywiście nie biją w przelocie, gdyż
od wielu okoliczności: od pozycji na zapatowałyby czarnego króla. 3. . .
szachownicy innych figur (swoich b5—b4 4. c6—c7 b4—b3f 5. Kc2:b3
i nieprzyjacielskich) i od własnego K ai—bl 6. c7—c8H a2—alH 7.
korzystnego lub niekorzystnego sta Hc8—c2X.
nowiska. W pozycji początkowej (por. Jeżeli 6. . . a2—alS f, to 7. Kb3—c3
diagram 1) drogi wyjściowe dla goń z szybką wygraną.
ców, hetmana i wież są zabarykado
wane pionami i innymi figurami
własnego obozu. Wypadki zamknięcia 97 98
figur zdarzają się i później, w toku
rozgrywki. Na ograniczenie swobody
działania figury wpływa, jak wiemy,
także stanowisko jej na krawędzi
szachownicy, gdyż wtedy posiada ona
do dyspozycji mniej pól.
Ograniczenie możności poruszania
się figur zmniejsza ich siłę bojową
i znaczenie podczas gry i często moż
na obserwować, jak zamknięte lub ogra
niczone w działaniu figury stają się
przedmiotem ataków przeciwnika, wy
wierając wpływ na strategię i tak-
' tykę gry.
Zbadamy na kilku przykładach
różne wypadki ograniczenia swobody
działania figur. Białe wygrywają
a) Zamykanie figur
W pozycji 98 posunięcie 1. a6—a7
Jedyna droga do zwycięstwa bia prowadzi do przegranej z powodu 1. . .
łych w pozycji 97 to ofiara gońca c2—c l l l f 2. Wdl:cl W bl:clf 3. K ~
przez 1. Gd4—al! w celu pozbawienia Wcl—c8. Białe osiągają zwycięstwo
swobody ruchów piona a2 i zamknię tylko przy pomocy efektownego po-
Białe wygrywają
Białe wygrywają
c) Figura osłaniająca
Swoboda ruchów figur ograniczona
bywa często tym, że o c h r a n i a j ą
one inne figury lub ważne pola. (
Np. w pozycji 90 po 1. KJ5 Gd8
2. Wc8 goniec może pójść tylko na
e7 lub ib, musi on bowiem bronić
piona g5. Na takie osłaniające figury
często są kierowane ataki, aby je z a-
b i ć lub o d p ę d z i ć z zajmowa
nego stanowiska (por. diagramy 104—
W pozycji 102 białe są bezsilne 100 ).
wobec groźnych wolnych pionów g3
i h3. Mogą one jednakże w ciekawy
sposób uratować się od przegranej 104
stwarzając barykady wokół własnego
króla. 1. Gg5—d2 h3—h2 (lub ~ )
2. Gd2—a5 h2—hlH (lub ~ ) 3.
b2—b4! Białe same siebie zapatowaly!
Choć teraz ruch przypada czarnym
i mają one hetmana, nie mogą już
zmienić remisowego wyniku.
b) Odcięcie pól.
Ten sposób ograniczenia swobody
działania figur polega na zagrożeniu
atakiem tych pól, na które może pójść
dana figura.
Np. w rozpatrywanej poprzednio
pozycji 95 po 1. . . h3—b2 odcięto
wieży c8 pola b8 i cl; dlatego nie
może ona zapobiec przemianie piona.
A oto inny przykład.
Przez posunięcie wieży na c8 czarne
103 zaatakowały gońca broniącego' wieżę
e7. Swoboda ruchów gońca została
ograniczona. Jeżeli Gc5—d6 to 1. . .
Wc8—c6+ ze zdobyciem gońca; innego
posunięcia gońcom nie ma, gdyż wieży
e7 nie można pozostawić bez obrony.
Nie pomaga 1. Ka6—b6 Wc8:c5!
i czarne zdobywają figurę.
W pozycji 105 białe odciągają osła
niającą wieżę d8 i zdobywają czar
nego hetmana:
1. Wc7—c8f Wd8:c8 2. Hd2:d3. mogą powtórnie zaatakować go i zdo
być. Także w pozycji 100 białe przy
swoim 3. posunięciu wykorzystują
105 106 groźbę związania dla przeprowadze
nia decydującego manewru — zamk
nięcia wieży.
Oto jeszcze parę przykładów ilu
strujących związanie — groźną broń
taktyczną.
107 108
SAB
mm
SAB
Hf H
B B ii'Al!
H H 11 ii
Diagram 106 przedstawia nam walkę H SI U H111
jednobarwnych gońców. 1. Ka6—a7!
Odcina to czarnemu królowi pole
H! Ht n nu
b8. Gdyby usadowił się tam, nie
udałoby się go z tego pola usunąć
i gra zakończyłaby się remisowo. 1. . . W obu przykładach (107 i 108)
Gc6—13 2. Gd3—ati-f K.c8—d8. Czarny pion g7 został związany i bić na h6
król został teraz odsunięty od obrony nie może, przeto w pozycji 107 białe
pola b7. 3. Ga6—b7 G13—g4. Wy grają Gf4:h6 i zdobywają piona,
miana byłaby oczywiście dla czar a w pozycji 108 czarne po Sf5—h6+
nych niekorzystna. 4. Gb7—g2 tracą hetmana.
Gg4—c8. Wobec groźby b6—b7 czarne W pozycji 109, wykorzystując zwią
gotowe są ofiarować gońca za piona. zanie piona f7, białe zdobywają
Goniec c8 przykuty jest teraz do skoczka t'6 przez t. Ilg4:g6. W pozycji
obrony pola b7. Jeżeli zostanie od 110 związany został goniec g7; białe
ciągnięty, czarne przegrają. Białe
atakują tę osłaniającą figurę posu
nięciem 5. Gg2—h3!, odciągają lub 109 110
wymieniają gońca c8 i z łatwością
wygrywają.
d) Związanie
Jest to bardzo ważny rodzaj ogra
niczenia swobody ruchów. Przykłady
związania już spotykaliśmy, np. w dia
gramie 32. Również w pozycji 10
po 1. Gc6:d5f Sc7—e6 następuje
związanie skoczka. Związany sko
czek, kiedy zasłania króla, pozbawiony
jest całkowicie swobody poruszeń
i białe posunięciem 2. Kc5—dO
zdobywają go przez 1. h5—h5, z no ruchów figur — zablokowanie, odcię
wym atakiem na unieruchomioną cie pól, związanie i t.d. Rozpatrując
figurę. je przy analizowaniu partii zamiesz
W każdej partii szachowej spoty czonych w podręcznikach szachowych
kamy w tej lub innej postaci oma należy uczyć się wykorzystywać je
wiane wypadki ograniczenia swobody i we własnych partiach.
POSUNIĘCIA WYMUSZAJĄCE
a) Szach
Posunięciem wymuszającym, jak
już powiedzieliśmy, jest szach. W po
zycji 108 czarne po 1. Sf5—h6-j- zmu
szone są bronić się od szacha odej
ściem króla i nie zdołają ocalić het
mana.
lit 112
y ą B
114
119 120
b) Atak podwójny
Drugim rodzajem posunięcia wymu
szającego jest „atak jednoczesny” ;
zwykle przeprowadza się atak na
dwie figury, dlatego nadano mu nazwę
„ a t a k u p o d w ó j n e g o” .
Przykłady podwójnego ataku spoty
kaliśmy w pozycjach 82, 1C8, 111.
Oto jeszcze kilka przykładów ataku
podwójnego (nr. 115—120).
Szczególniej trudno obronić się od 1. f6—f7 towarzyszy atakowi na
ataku podwójnego gdy do zaatako wieżę e8.
wanych figur nałoży król, jeżeli zaś Niekiedy odsłonięty szach powtarza
stoi on na przedzie, obrona jest cał się kilkakrotnie, powodując zniwe
kiem niemożliwa (por. diagram 124). czenie całego szeregu nieprzyjaciel
skich figur.
124
127
c) Bicie
Bicie także należy do posunięć wy
muszających. Prawie zawsze wywo
łuje ono w odpowiedzi również bicie,
inaczej bowiem powstają straty ma
terialne. W ten sposób prowadzi ono
najczęściej do wymiany.
Przy pomocy wymiany zazwyczaj
niweczy się niebezpieczne lub prze
W pozycji 125 białe grają g5:f6 szkadzające figury przeciwnika, ale
atakując jednocześnie obie lekkie fi wymiana bywa przeprowadzana także
gury przeciwnika (atak odsłaniany). i w innych celach, jak w następu
W pozycji 126 odsłonięty szach po jących pozycjach (128—130).
128 128a 129 130
KOMBINACJA
Białe wygrywają
135 137
f* Pięknym podwójnym atakiem 1. Po 1. Wf5—f8+ Wa8:f8 białe kon
Gfl—b5! białe sprowadzają hetmana tynuują 2. Hh5:h7tH Kg8:h73. g7:f8Sf
czarnych na pote b5 pod nowe pod i wygrywa.
wójne uderzenie: 1. . . IIc6:b5 2. Kombinacje w przykładach 140
Sd5:c7f. i 141 oparte są na wiązaniu figur.
(■Rozważcie przy każdym przykładzie, na
jakim ustawienia figui oparta jest każda
kombinacja;.
Oto jeszcze dwa przykłady usuwania
nieprzyjacielskich figur — tym razem
w celu umożliwienia przemiany piona
(diagramy 138 i 139).
138
139 142
Białe wygrywają.
W tej pozycji (z partii praktycznej) 144
czarne zagrały 1. . . We8—f8, na
co białe usiłując ocalić hetmana odpo
wiedziały 2. Wd6—d8, wiążąc wieżę
ł'8. Jednakże i hetman białych jest
teraz związany. Korzystając z tego
czarne przez 2. . . Hg4—h4f! roz
strzygnęły wynik walki na swoją ko
rzyść, gdyż po odstąpieniu króla na
stąpi 3. . . Hh4:f6.
Zgrupowanie całego szeregu po
dwójnych ataków można obserwować
w pozycji 143.
143
145
149
Wygrana.
Białe remisują.
Posunięcie czarnych
154
KRÓTKIE PARTIE
Nr 8. Korzystniejsze byłoby dla czarnych
1. e2—e4 c7—c6 3. . . d5:e4 4. Gd3:e4 Sg8—f6, co
2. d2—d4 d7—d5 wyprowadzało figurę z zyskiem tempa
3. Gfl—d3 Sg8—f6? (z jednoczesnym atakiem na gońca e4).
4. c4—c5 Sf 6 —d7
5. eS—0 6 ! f7:e6? 1. e2—e4 c7—c 6
Czarne niepotrzebnie pomagają prze 2. d 2 —d4 d7—d5
ciwnikowi do otwarcia linii c8—a5. 3. S b l—c3 d5:e4
4. Sc3:e4
eO
Lepszo byłoby 5. . . Sd7—f(>.
X
CO
—
ti
6 . H dl—hSf g7—g 6 5. H dl—d3 e7—1‘5
7. Gd3:g6f h7:g6 6 . d4:eS Hd8 —a5f
8 . HhS:g 6 X 7. G cl—d2 Ha5:e5
Inna możliwość: 7. Hh5:g6t, a po 8 . 0 —0 — 0 !
tem 8. Gd3:gbX- Białe celowo pozostawiają skoczka
e4 na polu zagrożonym. 2le jest bić
Nr 9. hetmanem z powodu odpowiedzi
1. e2—e4 c7—eS W dl—el, niedobrze jednak również
2. d2—d4 Sg 8 —fć bić go i skoczkiem, jak uczyniły
Współczesna teoria nie zaleca tego czarne. Najlepsze ze wszystkiego jest
posunięcia. Lepsze jest 2. . . e5:d4; tu 8 . . . Gf8—e7, zagradzając linię
po 3. Hdl:d4 Sb8—c6 czarne wy ,,e” i przygotowałjąc roszadę.
prowadzają figurę, a białe muszą 8. . . . Sf6:e4?
tracić czas na cofanie się. 9. Hd3-^d8f!! Ke8 :d8
3. d4:eS Sf6:c4 Czarny król został sprowadzony
4. S g l—1'3 Gf8 —c5 pod podwójnego szacha. ti
5. lłd l—d5 Sc4:f2 10. Gd2 —g S ft Kd8 —c7
6. G fl—c4 0— 0 Jeżeli 10 . . . Kd8—e8, to 11
7. Sf3—gS Sf2:h1 W dl—d8.X
8. SgS:f7 c7—c 6 ? 11. Gg5—d 8 X
9. Sf7—h ć f t Kg8 —h 8
10. HdS—g 8+! Wf8 :g8 Nr 12.
11. Sh 6 —f7X 1. e2—e4 d7—dS
2. e4:d5 Hd8:d5
Nr 10. 3. Sbl—c3 lld 5—d8
1. e2—e4 e7—e 6 Zazwyczaj bywn tu grywane 3 . . .
2. d2—d4 d7—dS Hd5—a5, obecnie czarne opóźniają
3. S bl—e,3 Gf8 —b4 się z rozwinięciem figur.
4. G fl—d3 Gb4:c3f 4. S g l—f3 Gc8 —g4
Wymiana ta nie przynosi czarnym 5. G fl—c4 e7—eć
żadnych korzyści. Dobre jest tutaj Białe groziły 6. Gc4:f7+ Ke8:f7
4. . . c7—c5 z atakiem na centrum. 7. Sf3—g5f z dalszym Hdl:g4.
S. b2:c3 1)7—h 6 ? 6. h2—h3 Gg4:fJ
Zbyteczne posunięcie. Lepiej 5 . . . 7. Hdl :f3 c7—c 6
Sg8—e7, co przygotowuje roszadę. 8 . d2—d3 Hd8 —f 6
Białe korzystają z błędów czarnych Czarne proponują wymianę hetma
i wyprowadzają figury, przeszkadzając nów, białym to jednak nie odpowia
jednocześnie roszadzie czarnych. da: są lepiej rozwinięte, posiadają
6 . G cl—a3! Sb8 —d7 w-grze więcej figur.
7. H dl—e2 d5:e4 9. Hf3—g3 Sg 8 —h 6
Groziło e4:d5. W tym miejscu skoczek stoi źle.
8 . Gd3:e4 Sg 8 —f 6 Korzystniej dla czarnych było powró
9. Ge4—d3 b7—b 6 ? cić hetmanem na d8, aczkolwiek po
Czarne przygotowują posunięcie dobna strata czasu nie prowadzi do
c7—c5 nie dostrzegając niebezpie dobrego.
czeństwa. 10. G cl—gS Hf6 —g 6
10. Hc2:c4+! f7:c6 11. Sc3—b5 «6:b5?
11. Gd3—g 6 X Spodziewając się mylnie, że na
Teraz jest jasne, że 5. posunięcie stąpi 12. Gc4:b5+ Sb8—cli.
czarnych (li7—h 6 ) było nie tylko Należało grać 11 . . . Sb8—a6.
stratą czasu, ale w dodatku osłabiło 12. Hg3:bt+! Wa 8 :b8
pole g 6 . 13. Gc4:bSX
Jednakże lepszą obronę dawało 11 .
Kg8—h8 12. Sg5:f7f Wf8:f7.
1. e2—e4 e7—o5 12. SdS;e7tt Kg8—h8
2. S b l—c3 Sg 8 —f 6 13. Se7;g6 >'
3. G fl—c4 Sf6:c4
Aby na 4. Sc3:e4 odpowiedzieć Nr 14.
4 . . . d7—dó z korzystnym rozwi 1. e2—e4 e7—eS
nięciem partii. 2. Sgl—f3 Sb8—c6
4. H dl—hS Se4—d 6 3. d2—d4 eS:d4
5. Gc4—b3 Gf8 —e7 4. Sf3;d4 Sc6:d4?
Lepiej byłoby 5 . . . Sb8—c6 z ob Wymiana ta wprowadza białego
roną piona. Białe mogą teraz bić hetmana na doskonałą pozycję. Lep
na e5, ale wolą w szybkim tempie sze jest 4 . . . Gc5 lub 4 . . . Sf6.
wyprowadzać własne figury. 5. Hdl :d4 Sg8—e7
6 . d2—d3 0—Ó Czarne usiłują przygotować d7—d5,
7. S g l—1'3 Sb8 —c 6 ale białe zapobiegają temu.
8 . S f 3 —g5 b7—Ii6 4. G il—c4 c7—c6
Sytuacja czarnych jest już bardzo 7. Sbl—C3 d7—d6
zła. Posunięciem h7—h6 nie udaje Posunięcie d7—d5 jest niewskazane
się odpędzić skoczka. Nie lepsze z powodu groźby utraty piona.
byłoby i 8 . . . Ge7:g5 z powodu 8. Gcl—g5 lld8—bó?
9. Gcl:g5 IId8—e8 10. Sc3—d5. Lepsza była ostrożniejsza obrona
9. b2—h4!! 8 . . . Hd8—c7, uprowadzająca het
Na 9 . . . h6:g5 nastąpi teraz mana ze związania i broniąca punk
h4:g5 z rozstrzygającym otwarciem tu d6.
linii ,,h” . 9. Ild4;d6 IIb6:b2
9. . . . Sd6 —e 8 ? 10. W al—dl! Hb2:c3f
Lepsze jest 9 . . . Scti—d4, po 11. GgS—d2!! Hc3:c4
nieważ teraz białe mogą wygrać od Nie pomagało i 11 . . . Se7—f5
razu przez 10. Sg5:f7! Interesujący z powodu 12. Gc4:f7f Ke8:f7 13.
jest także i następujący dalszy ciąg: Hd6—c7f i 14. Gd2:c3.
10. Sc3—d5 Se8 —f 6 12. Hd6—d8f! Ke8:d8
11. Hh5—g 6 !! f7:gó? 13. Gd2—aSf Kd8—e8
Groziło 12. Sd5:f6f i 13.1lg6—h7_X 14. W dl—d8X
Znajdźcie rozwiązania!
Podręcznik gry w szachy 5 65
18 19
ZADANIA DEBIUTU
Krótkie partie
1. Debiuty otwarte
Tak nazywamy debiuty, w których A.
czarne na 1. e2—e4 odpowiadają
1 . . . e7—e5. 6. . . . Gf8 —e7
W debiutach rozgrywanych w ten 7. 0—0 0—0
sposób figury wchodzą do akxji szybko 8. W fl—el
i rychło zaczyna się ostra gra w cen
trum i na skrzydle królewskim. Czarne mogą teraz bronić skoczka
Partia rosyjska przez 8 . . . f5 lub 8 . . . Gf5. Jed
t . e2—e4 e7—eS
nakże praktyka dowiodła, że w jed
2. Sgl—f3 Sg8—f6 nym i w drugim wypadku bardzo
Białe zaatakowały piona e5, czarne silne jest 9. c4; białe po 9. . . .
grożą pionowi e4. c6 10. cd cd 11. Hb3 zajmują het
3. Sf3:e5 d7—d 6 manem aktywne stanowisko z groź
To zapobiegawcze posunięcie jest bami zarówno na linii ,,b” , jak i na
konieczne. Na 3 . . . S:e4 białe od przekątnej a2—g8. Dlatego dla czar
powiedziałyby 4. He2, po czym nych najprostsza jest kontynuacja:
8. . . . Se4—fó
cofnięcie skoczka spowodowałoby utra 9. Gc1—g5 Gc8 —g4
tę hetmana (4 s . . Sf6?? 5. Sc6f). 10. S b l—d2 Sb8 —d7
Czarne w odpowiedzi na 4. He2 po i czarne osiągnęły pozycję całkowicie
winny zagrać 4 . . . He7 5. H:e4 zadowalającą, choć nieco ścieśnioną.
d6 wykorzystując ideę związania, ale
po 6. d4 fti 7. Sc3 de 8. Sd5 Hd6
9. do fe 10. Gf4 Sd7 11. 0—0—0 B.
białe uzyskałyby groźną pozycję. 6. . . . Sb 8 —c 6
4. Se5—f3 Sf6:e4 7. 0—0 Gf8 —e7
5. d2—d4 d6 —dS Czarne powinny zamknąć linię ,,e” ,
Koncepcja czarnych jest teraz jasna. aby zapobiec możliwemu związaniu
Umieściły one skoczka na aktywnej Wel.
pozycji i mogą szybko rozwinąć swoje 8. c2—c4
figury. Typowe w podobnych pozycjach po
6. O fl—d3 sunięcie. Pion d5 broni skoczka e4
i usunąć go znaczyłoby to zagrozić
całej budowie czarnych w centrum
8. . . . Gc8 —g4
9. c4:d5
Kontynuacja 9. Wel prowadzi do
ostrej lecz niebezpiecznej dla obu
stron gry.
W tym wypadku najlepsze dla
czarnych jest 9 . . . Sf6.
9. . . . Hd8:d5
10. Sbl—c3 Se4:c3
11. b2:c3 0—0
Teraz gra jest prawie równa. Białe
solidnie ustawiły swoje piony w cen
trum, ale czarne zdążyły zakończyć
rozwój i nieprzyjemnie wiążą skoczka
Jeżeli białe po 1. e4 e5 2. Sf3 Błędem byłoby 5 . . . Gb6 z po
Sf6 nie biorą natychmiast piona e5, wodu 6. de S:e4 7. Hd5 z podwójnym
to do ich dyspozycji stoi szereg posu atakiem — na f7 i e4.
nięć, np.: 6. c3:d4 GcS—b4f
3. d2—d4 Jeżeli 6 . . . Gb6, to po 7. d5
W wyniku tego posunięcia, otwie Se7 (7 . . . Sa5 8. Gd3 z niebezpieczną
rającego drogi wyjściowe dla białych groźbą b2—b4) 8. e5 Sg4 białe
figur, czarne powinny grać bardzo mogą zagrać 9. d6! z bardzo silnym
ostrożnie. atakiem. W tym wypadku zarówno
3. . . . e5:d4 9 . . . G:f2f jak i 9 . . . S:f2 jest
4. e4—e5 Sf6—e4 dla czarnych niedobre i białe bez
Słabo 4 . . . Sg4? 5. h3 i skoczek większych trudności mogą je odeprzeć.
nie ma wygodnego pola do cofnięcia '7. Sbl —c3
się, a po 4 . . . Sd5 5. H:d4 czarne Ofiara centralnego piona w celu
muszą tracić drogocenny czas na szybkiego rozwinięcia figur.
cofanie skoczka. W razie 7. Gd2 G:d2f 8. Sb:d2
5. Hd1:d4 d7—d5 d5 czarne zdążą osłabić centrum bia
Tylko tak. Czarne również otwie łych wymianą jednego z pionów i uzy
rają drogi dla własnych gońców. skują niezłą grę, ponieważ ich fi
6. e5:d6 . . . gury mogą rozwinąć się dogodnie.
Groziło 6 . . . Gc5 i po wycofaniu 7. , . . Sf6:e4
się hetmana punkt f2 pozostaje bez 8. 0—0
osłony.
6. . . . Se4:d6
7. Gcl—g5 Sb8—c6
Czarne parująatak na swego het
mana kontratakiem, wyprowadzając
jednocześnie figurę. Łatwo stwier
dzić, że 8. G:d8 S:d4 prowadzi tylko
do wymiany.
8. Hd4—e3f Gf8—e7
Położenie czarnych nie jest gorsze.
W ogólności partia rosyjska przy
rozważnej obronie jest możliwa do
przyjęcia dla czarnych.
Partia włoska
1. e2—e4 e7—e5
2. S g l—f3 Sb8 —có
3. G fl—c4
Posunięciem tym białe biorą na 8. . . . Se4:c3
cel pole f7, bronione jedynie przez 9. b2:c3 Gb4:c3
króla. 10. H dl—b3 d7—dS
3. . . . Gf8 —c5 Podwójny atak (na f7 i c3) zmusza
4. c2—c3 czarne do zastosowania ostrych po
Białe usiłują stworzyć silne cen sunięć. Złe jest ponętne 10 . . .
trum pionowe ruchem d2—d4. G:al z powodu 11. G:f7f Kf8 12. Gg5
Do spokojnej gry prowadzi 4. d3, Se7 (12 . . . S:d4 13. Ha3f z zyskiem
np. 4 . . . Sf6 5. Sc3 d6 6. Ge3 hetmana) 13. Se5 G:d4 14. Gg6 d5
Gb6 i t.d. 15. Hf3f Gf5 16. G:f5 G:e5 17. Ge6-f\
4. . . . Sg 8 —f 6 Pogrom.
Posunięcie aktywne i celowe. Ata 11. Gc4:d5 0 -0
kując piona e4 czarne jednocześnie Na tym polega cel posunięcia
przygotowują roszadę. 10 . . . d5. Teraz goniec c3 jest po
5. d2—d4 e5:d4 średnio broniony atakiem na gońca d5r
12. Gd5:f7f Kg8 — 118 Gambit Evansa świetnie rozgrywał
Na 12 . . . W:f7 dobrze jest 13. Sg5. M. Czigorin, uzyskując niejednokrot
13. Hb3:e3 WI8:f7 nie przy pomocy tego ostrego debiutu
14. Hc3—b3 piękne zwycięstwa.
z aktywną pozycją białych. 4. . . . Gc5:b4
5. c2—c3 GŁ4—a5
B Jeżeli 5 . . . Gc5, to 6. d4 i białe
8. . . . G L 4:c3 opanowują centrum. Na 5 . . . Ge7
Jest to lepsze niż 8 . . . S:c3. niebezpieczne jest dla czarnych 6. Hb3
9. d4—d5 Sh6- 7. d4 z atakiem na skoczka h6.
Badania wykazały, że ten nowy 6. 0—0
atak na jedną z czarnych figur oka Możliwe i 6. d4 d6 7. 0—0 Gb6
zuje się najsilniejszą kontynuacją. z mniej więcej tymi samymi warian
9. . .'. Ge3—f6 tami, które powstają po 6. 0—0.
Jeżeli 9 . . . Se5, to 10. bc S:c4 6. . . . d7—d6
11. Hd4 z jednoczesnym atakiem na 7. d2—d4 Ga5—b6
oba skoczki i na punkt g7. Najroz Dobre posunięcie. Teraz białe mogą
sądniejsze dla czarnych jest 11. . . . przez 8. de de 9. H:d8f S:d8 10.
f5 i i . H:c4 dli 13. Sd4 z dobrą S:e5 odebrać ofiarowanego piona, jed
grą dla białych. Niebezpieczna byłaby nakże po 10 . . . Ge6 czarne uzyskują
dla czarnych próba utrzymania zdo obiecującą pozycję.
bytej figuiy (zbadajcie wariant
11 . . . Scdti 12. H:g7 llf6 13. H:f6 Obrona dwu skoczków
S:f6 14. W eif).
10. W fl—el Sc6—e7 1. e2—e4 e7—e5
11. We1:c4 d7—d6 2. Sgl—f3 Sb8—c6
12. G cl—g5 Gfó:g5 3. Gf1—c4 Sg8—f6
13. Sf3:g5 0—0 Przy tej obronie czarne bywają
14. Sg5:li7 zmuszone ofiarować piona, uzysku
Planową obroną czarne usunęły jąc wzamian za to aktywną pozycję
główne niebezpieczeństwa i przez Gf5 z doskonałymi szansami ataku.
usiłują zbudować aktywną pozycję. 4. Sf3—g5 d7—d5
Ofiara skoczka prowadzi tylko do re Nie można inaczej obronić punktu
mis.
14. ... Kg8:h7 - 5. e4:d5
15. H dl—h 5 f Kb7—g8
16. We4—h4 f7—f5
17. Hh5—h7j- Kg8—17
18. WM \Vg8 19. Wel Hf8 20. Gb5
VVh8 21. H:h8 gh 22. Ilh7t Kf6
23. W:e7 H:e7 24. H:h6f i białe
wykorzystują wieczny szach.
Gambit Evansa
1. e2—e4 e7—e5
2. S g l—1'3 Sb8—cć
3. G fl—c4 Gf8—c5
4. b2—L4
Tym posunięciem białe proponują
„gambit” — ofiarę piona — celem
szybkiego rozwinięcia figur.
Za najlepszą obronę w gambitach
teoria uważa przyjęcie ofiary z tym, 5. . . . Scó—a5
aby w dogodnej chwili oddać zdo Decydująca chwila. Gdyby zamiast
bytego piona dla zapewnienia sobie tego zagrać 5. . . S:d5, to 6. S:f7
dogodnego wyprowadzenia figur. K:f7 7. Hf3f Ke6 (w razie odstąpienia
króla gdzieindziej, białe zabiorą skocz A
ka d5 z zyskiem piona) 8. Sc3 Sce7 5. . . . Sfó:e4
(gorzej jest Scb4, gdyż po 9. He4 6. W fl—cl d7—d5
grozi już 10. a3 z wyparciem skoczka Na pierwszy rzut oka czarne mocno
b4) 9. He4 cd 10. d4 Hd6 11. f4 usadowiły się w centrum i mogą utrzy
i za ofiarowaną figurę białe mają mać swoją przewagę materialną.
silny atak. Jednakże białe rozporządzają na
6. Gc4—b5f c7—c6
7. d5:c6 b7:c6 stępującym interesującym manewrem.
8. Gb5—e2 ii7—h6 7. Gc4:d5 Hd8:d5
8. S b l—c3
9. SgS—f3 eS—e4
Wykorzystując związania na liniach
Przez cały czas czarno rozwijają ,,e” i ,,d” białe nie tylko odzyskują
się przez atakowanie białych figur. równowagę materialną, ale ponadto
Wariant ten wyjątkowo silnie roz stwarzają szereg poważnych gróźb.
grywał M. Czigorin. 8. . . . Hd5—a5
10. Sf3—e5 Hd8—c7 9. Sc3:e4 Gc8—e6
11. f2—f4 Gf8—d6 Należy koniecznie zapobiec odsło
12. d2—d4 e4:d3 niętemu szachowi.
13. Se5:d3 có—cS 10. Se4—g5
Ważne posunięcie przygotowujące Znowu związanie na linii ,,e” , ale
nowy nacisk przez c5—c4. czarne nie tracąc czasu dokonują ro
14. 0— 0 0—0 szady i odpierają nacisk białych.
15. Sbl—c3 Wa8—b8 10. . . . 0—0—0
Czarna wieża zajmuje otwartą linię 11. Sg5:e6 f7:e6
i obecnie białe muszą pamiętać o obro 12. Wel :e6 Ha5—d5
nie pola b2. Dalej czarne grywają 13. H dl—e2 h7—h6
Wfd8 a potem c5—c4, stwarzając Szanse obu stron są mniej więcej
niebezpieczne groźby. Czarne mają równe.
dobrą pozycję i jak dowiodła prak
tyka turniejowa, szanse ich są cał B
kiem poważne.
5. . . . Gf8—c5
Po 1. o4 e5 2. Sf3 Sc6 3. 3. Gc4 Przy podobnej grze na utrzymanie
Sf6 możliwy jest inny dalszy ciąg. piona d4 czarne ulegają silnemu
4. d2—d4 i długotrwałemu atakowi.
Białe dążą do szybszego rozwinię 6. e4—e5 d7—d5
cia figur i do gry otwartej, nie cofając Po 6. . . Sg4 7. Gf4 d6 8. ed
się przed ofiarami materialnymi. G:d6 9. W elf Kf8 czarne tracą prawo
4. . . . e5:d4 do roszady i położenie ich nadal po
5. 0— 0 zostaje bardzo niebezpieczne.
Całkiem źle jest 6. . . Se4 z po
wodu 7. He2.
7. e5:f6 d5:c4
8. W fl—e l f Gc8—e6
9. Sf3—g5 Hd8—d5
Po 9. . . H:f6 10. S:e6 fe traci się
figurę z powodu 11. Hh5f.
10. Sb1—c3 HdS—f5
11. Sc3—e4 0—0—0
12. Sg5:e6 f7:e6
13. g2—g4 Hf5—e5
14. f6:g7 Wh8—g8
15. Gcl—h6 d4—d3
16. c2—c3
Jak dowiodła praktyka turniejowa,
białe mają przewagę, ponieważ ich
pion g7 jest bardzo silny.
Partia hiszpańska ułatwia obronę okoliczność, że w icb
obozie nic ma słabych punktów.
1. e2—c4 e7—eS
2. S g l—13 Sb8—c6 Po 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5
3. Gfl — bS często bywa grywane
Debiut, nadzwyczaj rozpowszech 3. . . . a7—a6
niony i godny uwagi. Białe bez zwłoki Idea tego posunięcia polega na tym,
wywierają nacisk na centralnego piona aby odrzuciwszy gońca b5 uzyskać
e5. możliwość dogodnego rozmieszczenia
3. . . . d7—d6 własnych figur i stworzyć kontrgrę
Obrona Steinitza. na skrzydle hetmańskim.
4. 0— 0 Sg8—f6 4. Gb5—a4
5. d2—d4 Gc8—d7 Odejście na c4 sprowadziłoby grę
Bicie na d4 oznaczałoby dla czar do partii włoskiej z niepotrzebną
nych rezygnację z ich pozycji w cen stratą tempa. Wymiana na c6 po
trum: po 5. . . ed 6. S:d4 Gd7 7. 4. . . dc nie prowadzi do zdobycia
G:c6 bc 8. Iłf3 białe uzyskałyby piona, gdyż na 5. S:e5 nastąpiłoby
przepiękną partię. W razie 8. . . Ge7 5. . . IId4 z jednoczesnym atakiem
białe zagrałyby 9. e5 de 10. S:c6 na skoczka i piona e4.
z silnymi groźbami, a na 8. . . c5 4. . . . Sg8—f6
odpowiedziałyby 9. Sf5 i jeżeli 9. . . 5. 0—0
Gc6, to 10. Sc3 z doskonałą grą.
6. Sb1—c3 Gf8—e7
A.
7. W fl—el 5. . . . Gf8—e7
Posunięcie to zmusza czarne do Kontynuacja 5. . . Gc5 pozwoli
oddania centrum, gdyż obecnie białe łaby białym po 6. c3 stworzyć nie
grożą zdobyciem piona e5. Jeżeli bezpieczne groźby w centrum w związ
np. 7. . . 0—0? to 8. G:c6 G:c6 9. de ku z posunięciem d2—d4.
de 10. H:d8 \Va:d8 (nie lepsze 10. . . 6. W fl—el
VVf:d8) 11. S:e5 G:e4 12. S:e4 S:e4 Przedwczesne jest tu 6. d4? ed
13. Sd3 f5 14. f3 Gc5f 15. S:c5 7. S:d4? S:d4 8. H:d4 b5! 9. Gb3
(w razie 10. . . Wl':d8 wygrywa 15. c5! i po odejściu hetmana czarne za
Kfl) 15. . . S:c5 16. Gg5 YVd5 17. pomocą c5—c4 zamykają gońca b3
Ge7 We8 18. c4 z zyskiem jakości. i zdobywają go.
7. . . . e5:d4 '6. . . . 1)7—b5
8. Sf3:d4 0—0 Tym posunięciem, stanowiącym og
Białe posiadają dogodniejszą po niwo składowe całego debiutowego
zycję przy licznych umocnionych punk systemu czarnych, parują one wszyst
tach w centrum, jednakże czarnym kie groźby względem piona e5.
7. Ga4—b3 d7—(16 8. d4:eS Gc8—e6
8. c2—c3 9. c2—c3
Bardzo silne posunięcie, nie tylko Korzystne posunięcie, którego ce
zabezpieczające zachowanie, ważnego lem jest zabezpieczenie gońca b3
dla przygotowania ataku, ' białopolo- od wymiany. Prócz tego w innych
wego gońca — ale i przygotowujące wariantach ważne jest zdobycie kon
utworzenie pionowego centrum przez troli nad centralnym polem (14.
d2—d4. 9. . . . Gf8—c5
8. . . . Sc6—aS 10. S b l—d2 0— 0
9. Gb3—c2 c7—cS Czarnym udało się zakończyć roz
Ten prawdopodobnie najlepszy spo wój a nawet nieco wyprzedzić białe.
sób obrony opracowany zoslal przez Jednakże po 11. Gc2 trudno im będzie
M. Czigorina. utrzymać swego skoczka w centrum
10. d2—d4 a po 11. . . f7—f5 12. ef STB 13. Sb3
Jeżeli czarne zabiją teraz na d4, gra przyjmuje obustronnie ostry cha
to białe uzyskają przewagę w centrum rakter.
i możliwość szybkiego i łatwego wpro
wadzenia do gry wszystkich swoich Istnieją w partii hiszpańskiej inne
figur. warianty. Przy każdym z nich czarne
Jednakże koncepcja obrony Czi muszą jednak przezwyciężać pewne
gorina polega na tym, że czarne roz trudności. Ponieważ debiut ten po
mieściwszy dogodnie swe siły są zwala białym stworzyć długotrwały
w stanie utrzymać naprężoną sytu nacisk, cieszy się on wielką popular
ację w centrum. nością.
10. . . . IId8—c7
Pozycja, która teraz powstała, zda Inne debiuty otwarte
rzała się w praktyce turniejowej nie Do rzędu debiutów otwartych
zwykle często. Doświadczenie wy zalicza się również następujące:
kazało, że położenie czarnych jest Debiut środkowy. 1. e4 e5 2. d4.
całkowicie pomyślne. Mogą one roz Ciąg dalszy zwykle 2. . . ed 3. H:d4.
wijać się nadal przez 0—0, Gc8—g4, Ujemną stroną tego wariantu dla
a następnie Wac8 i Wfe8. Dokonanie białych jest, że zbyt wcześnie wypro
wyłomu w tym ustawieniu wcale nie wadzają one hetmana do gry. Konty
jest łatwe dla białych. Wzmacniają nuując 3. . . Sc6 4. He3 (byle nie
one nacisk na królewskim skrzydle, 4. Hc3? Gb4) 4. . . Sf6 czarne uzy
przeprowadzając skoczka z bl na d2 skują dobrą grę. Przeprowadzają one
a potem na f 1 i po h2—h3 oraz g2—g4 krótką roszadę, poczem w odpowied
ustawiają go na f5. Zawiązuje się niej chwili grają d7—d5 uwalniając
ostra, ciekawa walka z obustronnymi swoje figury i zajmując w centrum
szansami. aktywną pozycję.
B Partia szkocka. 1. e4 e5 2. Sf3 ScB
3. d4 ed 4. S:d4. Jeżeli białe grają
5. . . . Sf6:e4 4. Gc4 lub 4. c3, ofiarowując piona
6. d2—d4 d4 celem szybkiego rozwoju, to po
Typowe dla podobnych pozycji po wstaje gambit szkocki. Po 4. S:d4
sunięcie. Dopóki czarne nie roszowały, czarne rozwujają się przez 4. . . S:f6
muszą wystrzegać się otwarcia linii (teraz już 4. . . S:d4 jest słabe, gdyż
,,e” wobec możliwości związania. po 5. H:d4 czarnym trudno odpę
Jeżeli np. 6. . . ed, to 7. Wcl i po dzić białego hetmana z centralnej
7. . . d5 8. S:d4 grozi zarówno 9. pozycji) i na 5. Sc3 grają Gb4, zamie
S:c6 jak i 9. f3. rzając przeprowadzić, po dokonaniu
6. . . . b7—b5 roszady, posunięcie d7—d5.
7. Ga4—b3 d7—dS
Czarne nie tracąc czasu kończą Gambit królewski. 1. e4 e5 2. f4.
wyprowadzanie figur i umacniają sta Teraz w wypadku 2. . . ef 3. Sf3
nowisko skoczka na e4. otrzymujemy gambit skoczka, a po
3. Gc4 — gambit gońca. Jeżeli czarne debiucie rozwija się zazwyczaj bez
nie biorą na f4, gambit królewski szczególnych obostrzeń. Obie strony
nazywa się nieprzyjętym. bez przeszkód wyprowadzają swoje
ićlea gambitu królewskiego polega figury. Jednakże czarne nie powinny
na tym, aby nie licząc się ze stratami cały czas grać symetrycznie, gdyż
materialnymi otworzyć linie dla bia w tym wypadku okoliczność, że białe
łych figur i szybko je rozwinąć. Naj posiadają przewagę tempa, może się
lepszy system obrony czarnych to jaskrawm uwydatnić. Jeżeli zamiast
najpierw wziąć piona f4, a potem 3. . . Sf6 czarne zagrają 3. . . Gb4
w stosownej chwili go oddać uzyskując lub 3. . . Gc5, powstaje debiut trzech
korzystny rozwój. skoczków. Jest on mniej korzystny >
Charakterystyczne warianty: 1. e4 dla czarnych, ponieważ przy położeniu
e5 2. f4 ef 3. Sf3 Sf6 4. e5 Sh5 5. gońca na b4 możliwy jest niemiły
d4 d5. Teraz czarne mogą bez prze wypad 4. Sd5, a pozycja gońca na
szkód wyprowadzać swoje figury, pod c5 pozwala na typową w tym układzie
czas gdy białe mają trudności z ode kombinację 4. S:e5 S:e5 5. d4. Nato
braniem gambitowego piona. Albo miast jeżeli czarne zagrają 4. . .
4. Sc3 d5! 5. ed S:d5 G. S:d5 H:d5 G:f2f 5. K:f2 S:e5 to i wówczas po
i czarne mają swobodną grę. W gambi 6. d4 białe uzyskują silne centrum
cie gońca kuszący jest szach hetma pionowe a czarne nie są w stanie wy
nem na h4 (3. . . Hh4f). Białe tracą korzystać wysuniętego stanowiska bia
przez to prawo do roszady, ale grając łego króla. Kombinacja 6. . . HfGf
4. Kfl odrzucają potem przez Sf3 7. Kgl Sg4 zostanie odparta ruchem
czarnego hetmana i uzyskują niebez 8. Hd2! po czym przez h2—h3 lu b .
pieczną inicjatywę. Najlepszą kon Sd5 białe rozpoczynają atak na wysu
tynuacją dla cząrnych po 3. Gc4 jest nięte czarne figury.
3. . . d5 4. G:d5 (4. ed GdG) 4. . . SfG
i kończą one bez trudu rozwój figur; Partia angielska. 1. e4 e5 2. Sf3
możliwe jest i 3. . . SfG 4. e5 d5. ScG 3. c3. Białe starają się utworzyć
silne centrum pionowe, ale czynią to
Partia wiedeńska. 1. e4 e5 2. Sc3. z uszczerbkiem dla rozwoju figur, za
W tym debiucie białe zazwyczaj grają bierając skoczkowi bl dogodne pole *
dalej f2—f4, po czym powstają wa c3. Po 3. . . d5 czarne uzyskują .
rianty podobne do wariantów gam dobrą grę. Również za pośrednictwem
bitu królewskiego. Czarne powinny 3. . . SfG czarne osiągną równą grę.
dążyć do korzystnego rozmieszczenia
swoich figur. Przykładowy wariant: Debiut gońca. 1. e4 e5 2. Gc4.
2. . . SfG 3. f4 d5! (słabo 3. . .ef W debiucie tym czarne mają bogaty
4. e5 Ilc7 5. He2 i czarny skoczek nie wybór dogodnych wariantów. Za naj
ma dogodnego pola do odwrotu) 4. fe korzystniejsze należy uważać 2. . . •
S:e4. Otwarta linia ,,f” może być Sf6 lub 2. . . ScG.
w odpowiedniej chwili wykorzystana
przez białe do ataku na skrzydle kró Partia węgierska. 1. e4 e5 2. Sf3
lewskim, dlatego czarne powinny grać ScG 3. Gc4 Ge7. Goniec na e7 zajmuje
ostrożnie i przy sposobności za po mało aktywne stanowisko, czarne
mocą f7—fG wymienić piona e5, ścieś mają pozycję ścieśnioną.
niającego ich grę.
Gambit łotewski. 1. c4 e5 2. Sf3 *
Obrona Philidora. 1. e4 e5 2. Sf3 f5. Jest to próba niezwłocznego roz
dG. Braki tego starodawnego debiutu poczęcia walki w centrum i otwarcia
polegają na tym, że linia działania linii dla ataku. Jednakże, jak zwykle
gońca 18 zostaje od razu przesłonięta. w podobnych wypadkach, jest to ko
Czarne zazwyczaj uzyskują mocną rzystne tylko dla strony lepiej rozwi
aczkolwiek nieco ścieśnioną pozycję. niętej. Po 3. S:e5 HfG (konieczne,
inaczej Hh5f) 4. d4 dG 5. Sc4 fe 6.
Debiut czterech skoczków'. 1. e4 Sc3 białe uzyskują przewagę w roz
e5 2. Sf3 ScG 3. Sc3 SfG. Gra w tym woju.
Tak nazywają się debiuty, w któ 8. G fl—d3
rych na 1. e2—e4 czarne odpowiadają Białe chciałyby wykorzystać oko
nie e7—e5, a jakkolwiek bądź inaczej. liczność, że czarne nie mogą bić dwu
W debiutach półotwartych czarno krotnie na d4 z powodu Gb5f. Jed
oczywiście nie uchylają się od walki nakże czarne rozporządzają silną od
o centrum, tylko ją inaczej prowadzą. powiedzią.
Pozwalając białym na utworzenio 8. ... Gc8—d7
centrum, czarne atakują je potem. Teraz grozi S:d4 i białym niełatwo
jest bronić się. W każdym wypadku
Partia francuska. pozycja czarnych jest doskonała.
Stosując ten wariant dziś zazwy
1. e2—e4 e7—e6 czaj nie grywa się 4. c3 i 5. f4, lecz
Uchylając się od posunięcia e7—e5 kontynuuje 4. dc G:c5 5. Hg4
czarne usiłują zająć punkt d5 i utrzy- próbując, aczkolwiek bez dostatecz
y mać trwałe stanowisko w centrum. nych do tego podstaw, przeprowadzić
Organiczna wrada tego debiutu polega atak na skrzydle królewskim; gra się
na zamknięciu gońca c8. też 4. Sf3, rozwijając figury.
2. d2—d4 d7—d5
' 3. Sbl—c3 Po 1. e4 c6 2. d4 (15 3. Sc3 dobry
Jasne, że kontynuacja 3. ed nie jest następujący sposób rozwoju figur,
przysporzy czarnym trudności, oswo- opracowany przez mistrzów radziec
badza bowiem gońca c8. kich.
3. . . . Sg8—f6 3. . . . Gf8—b4
Aktywną pozycję otrzymują białe 4. e4—e5 c7—cS
po 3. . . de 4. S:e4 Sd7 5. Sf3 Sgf6 5. a2—a3 Gb4:c3t
6. S:f6f S:f6 7. Gd3 z atakiem na 6. b2:c3
skrzydle królewskim.
4. Gcl —g5 Gf8—e7
5. e4—eS Sf6—d7
Gorszo jest 5. . . Se4 z powodu
6. G:e7 H:e7 7. S:e4 de 8. IIe2.
6. Gg5:e7 Ild8:e7
7. Sc3—bS Sd7—b6
8. c2—c3 a7—ać
9. Sb5—a3 c7—c5
10. f2—f4 Sb8—c6
Położenie czarnych jest zadowala
jące. Po 11. Sf3 uzyskują one niezłą
grę za pomocą 11. . . cd 12. cd Hb4f
13. 11(12 Sa4 i t. d.
1. e4 e6 2. (14 d5
3. e4—e5
Ta stara próba utworzenia trwałego Ostra pozycja, w której białe usi
centrum pionowego napotyka na ener łują atakować na skrzydle królewskim,
giczno przeciwdziałanie czarnych. a czarne starają się uzyskać przeciw
3. . . . c7—c5
4. c2—c3 Sb8—c6 działanie na hetmańskim.
5. f2—f4? cS:d4 Oto kilka typowych wariantów dla
6. e3:d4 IId8—bć tej pozycji.
7. S g l—f3 Sg8—h6
A
Czarne zamierzają przez Sf5 wzmoc
nić nacisk na piona d4. Białe już od 6. . . . Sg8—e7
czuwają trudności. 7. Ild l —g4 Se7—fS
Na 7. . . Sg6 biało mogłyby roz A
począć atak posunięciem 8. Ii4. Oczy 2. . . . d7—d6
wiście złe jest 7. . . g6, gdyż w wy 3. d2—d4 c5:d4
niku tego goniec cl stałby się groźny; 4. Sf3:d4 Sg8—f6
jego naciskowi na czarne pola nie moż 5. Sbl—c3 g7—g6
na byłoby nic przeciwstawić. Tak zwany wariant „smoczy” . Hoz-
8. Gf1—d3 h7—hS wijając gońca na g7 czarne wzmac
9. Hg4—h3 c5:d4 niają nacisk na pole d4.
10. c3:d4 Hd8—h4 6. Gfl—e2 Gf8—g7
11. Hh3:h4 7. 0—0 0—0
Jeżeli 11. G:f5, to H:d4. 8. G d —a3 Sb8—c6
11.... Sf5:h4 Czarne zadowalająco rozwiązały sto
Szanse obu stron są mniej więcej jące przed nimi zadania debiutowe.
równe. Jeżeli teraz nastąpi 9. h3, aby ogra
B niczyć pole działania gońca c8, to
6. . . . Hd8—c7 czarne mogą przez 9. . . d5 zacząć
7. S g l—f3 Sb8—c6 aktywną grę w centrum. Jeżeli zaś
8. G fl—d3 c5—c4 białe grają 9. Sb3, to czarne kończą
9. Gd3—e2 Gc8—d7 rozwój posunięciem 9. . . Ge6 lub
10. 0—0 0— 0—0 kontynuują 9. . .a5.
11. a3—a4 B
Uzyskując pole a3 dla gońca cl 2. . . . e7—e6
i odbierając czarnym możność zagra 3. d2—d4 c5:d4
nia później Ga4, co sparaliżowałoby
hetmańskie skrzydło białych; goniec 4. Sf3:d4 Sg8—f6
cl nie miałby dogodnego pola rozwo Ważne posunięcie. Wywołuje ono
jowego, a pion c2 wciąż potrzebowałby odpowiedź 5. Sc3, w wyniku czego
obrony. białe zostają pozbawione możliwości
Należy jednak mieć na względzie ruchu c2—c4, przeszkadzającego po
i odwrotną stronę posunięcia 11. a4; sunięciu d7—d5 i ograniczającego
pion a4 jest słaby i czarne przy spo grę czarnych. Na 5. Gd3 (zamiast
sobności mogą go zdobyć. 5. Sc3) czarne z powodzeniem grają
11. . . . f7—f6 Sc6, a 5. e5 jest niemożliwe z powodu
Nie łatwo teraz białym wykazać Ha5f. Jednakże po 5. Sc3 czarne
swoją przewagę. muszą się liczyć z groźbą e4—e5.
5. Sbl—c3
C
6. . . . c5:d4
7. c3:d4 Hd8—c7
8. Sgl—f3 Gc8—d7
9. G fl—d3
1 tu należało zagrać 9. a4. Teraz
czarne uzyskują dobrą pozycję.
9. . . . Gd7—a4
10. 0—0 Sb8—d7
11. G d —d2 Wa8—c8
Czarne wywierają silny nacisk na
linii „c ” .
Partia sycylijska
1. e2—e4 c7—c5
Czarne wywierają nacisk na central
ny punkt d4. Jeśli później nastąpi
d2—d4, to drogą wymiany c5;d4 ot
wierają one linię ,,c“ : Tu naprasza się kontynuacja 5. . .
2. S g l—i'3 Gb4, jednakże pozostawia ona pewną
przewagę białym, np. 6. e5 Sd5 (czarne tu często 3. Sc3 (na 3. e5 czarne jak
nie mogły grać 6. . . Hc7 z jedno w partii francuskiej atakują centrum
czesnym atakiem na e5 i c3. ponieważ pionowe białych ruchem c6—c5;
po 7. ef G:c3t 8. bc H:c3f 9. Hd2! wprawdzie pion ,,c” czarnych dostaje
H:al 10. Ig Wg8 11. c3 Hbl 12. się na c5 w dwu posunięciach, za to
Gd3 Hb6 13. Hhb znalazłyby jednak goniec c8 nie został zamknięty
się w Irudnym położeniu) 7. Gd2 S:c3 i można go wyprowadzić na f5, np.
8. bc Ge7 i teraz przy pomocy typo 3. e5 Gf5 4. Gd3 G:d3 5. H:d3 eh i po
wego dla podobnych sytuacji posu tem c6—có) 3. . . de 4. S:e4 Sfb 5.
nięcia 9. Hg4 białe uzyskują aktywną S:f6f ef z mniej więcej równą grą.
grę- W wypadku 3. ed cd 4. Gd3 (jeżeli
Interesujące warianty powstają po 4. c4 to 4. . . e6 5. Sc3 Sfb) 4. . . Sc6
5. . . Scb. 5. c3 Sfb 6. Gf4 Gg4 pozycja czarnych
Bicie na c6 tylko umacnia centrum jest całkowicie zadowalająca.
czarnych, np. 6. S:c6 bc 7. e5 Sd5.
Na 6. Ge2 czarne mogą z korzyścią Partia skandynawska. 1. e4 d5.
odpowiedzieć 6. . . Gb4. Często gry Jeżeli w odpowiedzi na 2. ed nastąpi
wają lakże 6. . . d7—db z następnym 2. . . H:d5, to 3. Sc3 zyskując tempo
Ge/, a7—a6 i Hc7; w tym wypadku dzięki atakowi na hetmana. Jeżeli
czarne uzyskują mocną, chociaż ście zaś 2. . . Sfb, to najprościej 3. d4
śnioną pozycję (por. partię nr 41). i czymkolwiek czarne biją na d5,
Do dużych komplikacji prowadzi białe dzięki atakowi na figury prze
6. Sdb5, np. 6. . . Gb4 7. Sdbf Ke7! ciwnika wygrywają tempo rozwojowe.
(gorzej 7. . . G:d6 8. H:d6 i czarne
mają trudności z wprowadzeniem do Obrona Alechina. 1. e4 Sfb. Ory
gry swoich figur). Teraz bicie na c8 ginalna, skomplikowana obrona. Czar
tylko rozwija czarne, a po 8. Gf4 ne pozwalają białym na utworzenie
może nastąpić 8. . . e5. silnego pionowego centrum, organi
zując jednocześnie atak na nie. Prze
Inne debiuty półotwarte
prowadzenie tej idei nie jest jednak
sprawą prostą. Oto charakterystyczny
Do debiutów półotwartych należą wariant: 2. e5 Sd5 3. c4 Sbb 4. d4
jeszcze następujące: d6 5. f4 de b. fe Scb 7. Ge3 (słabiej
7. Sf3 z powodu Gg4) 7. . . Gfo 8.
Obrona Caro-Kann. 1. e4 cb. Nor Sc3 eb 9. Ge2 Go/ 10. Sf3 i białe
malny ciąg dalszy 2. d4 d5. Grają mają bardzo aktywną pozycję.
3. Debiuty zamknięte
Tak nazywane są debiuty, w których c4, tylko bronią piona d5, to gambit
białe nie grają 1. e2—e4, a jakkol nazywa się „nieprzyjętym” .
wiek inaczej, np. I.d 2 —d4, l.c 2 —c4, Przy obronie piona d5 niezadowa
1. Sgl—13, 1. f2—f4 (inne posunięcia lające byłoby 2. . . Sfb z powodu
nie oddziaływują na centrum). 3. cd S:d5 4. e4 lub 3. . . H:d5
W debiutach tych rozwój figur od 4. Sc3 z zyskiem tempa i owładnięciem
bywa się nieco powolniej niż w ot centrum. Dlatego pole d5 zazwyczaj
wartych, jednak i tu problem walki bywa bronione nie ligurą, lecz pionem
o ceiilrum zjawia się w niemniej przez posunięcie 2. . . eb lub 2. . . cb.
ostrej formie. Podane rozgałęzienia gambiLu het
mańskiego zazwyczaj bywają rozpa
Gambit hetmański trywane jako samodzielne debiuty
1. d2—d4 d7—dS (posiadają własne nazwy).
2. c2—c4 . . . Przyjęty gambit hetmański.
Jeżeli teraz nastąpi 2. . . dc, to 1. d2—d4 d7—dS
otrzymujemy gambit hetmański „przy 2. c2—c4 d5:c4
jęty” . jeżeli zaś czarne nie biorą na 3. Sgl—f3
>>•
Podręcznik gry w szachy 6
Białe mają dość czasu na dokonanie Mogą one zagrać b7—b6, ale wówczas
tego spokojnego posunięcia. w obozie ich powstaną poważne sła
Jeżeli 3. e3, to czarne grają 3. . . bości (pola a6 i c6).
e5 licząc na dalszy ciąg: 4. de H :dif Lepsze sposoby uaktywnienia gońca
5. K:dl Ge6. Opłakanie skończyłaby są wskazane niżej.
się dla nich próba utrzymania gam 7. . . . c7—c6
bitowego piona, np. 3. e3 b5? 4. a4 8. Gfl—d3 d5:c4
c6. 5. ab cb 6. Hf3 i t.d. 9. Gd3:c4 Sf6—d5
3. . . . Sg8—f6 Oprócz tego systemu obrony możliwy
4. e2—e3 e7—c6 jest inny manewr: 9. . . b5' 10. Gd3
Słabe jest również i tułaj 4. . . h5 a6 11. 0—0 c5 12. He2 Gb7 i goniec
z powodu 5. a4 c6 6. ab cb 7. b3 c8 na drogę otwartą.
z rozbiciem łańcucha czarnych pionów. 10. Gg5:e7 Hd8:e7
5. Gf1:c4 c7—cS 11. 0—0 SdS:c3
6. 0—0 a7—a6 12. Wc1:c3 e6—e5
Dalej czarne rozwijają się przez Po tym posunięciu przekątna gońca
Ge7, 0—0, Sc6 i t.d., uzyskując c8 zostaje otwarta. Gra jest równa.
niezłą grę.
B
Nieprzyjęty gambit hetmański 4. . . . Sb8—d7
1. d2—d4 d7—dS 5. e2—e3
2. c2—c4 e7—e6 Mylne byłoby 5. cd ed 6. S:d5?
Daje to czarnym niezawodną ob z powodu 6. . . S:d5 7. G:d8 Gb4f
ronę. Ujemna strona posunięcia 2. . . i czarne zostają z figurą więcej.
e6 polega na tym, że goniec c8 zo 5. . . . c7—c6
staje zamknięty na dłuższy czas. 6. Sgl—f3 Hd8—a5
Zazwyczaj gra rozwija się jak na Wobec gróźb Se4 i Gb4 białe po
stępuje: winny teraz grać ostrożnie (jeżeli
3. Sbl—c3 Sg8—fó np. 7. Gd3 Se4 8. G:e4? to po 8. . .
4. Gct—gS de ginie albo skoczek f3, albo goniec
g5).
7. Sf3—(12 Gf8—b4
8. Hdl—c2
Żle jest 8. Hb3 z powodu 8. .
dc ze zdobyciem figury.
8. . . . dS:c4
9. Gg5:f6 Sd7:f6
10. Sd2:c4 Ha5—c7
11. a2—a3 Gb4—e7
Szanse obu stron należy uważać
za mniej więcej równe.
Obrona słowiańska
1. d2—d4 d7—d5
2. c2—c4 c7—c6
Czarne nie zamykają linii gońca r8,
ale skoczek b8 traci dogodne pole
rozwojowe.
A 3. Sgl—f3 Sg8—f6
4. , . . Gf8—e7 4. Sbl—c3 d5:c4
5. e2—c3 0— 0
6. S g l— f3 * Sb8—d7 (Patrz diagram na nast: stronie)
7. W al—cl
A
Teraz czarne powinny rozwiązać 5. e2—e3 b7—b5
problem wyprowadzenia gońca c8. 6. a2—a4 b5—b4
piona izolowanego (t.j. nie bronionego
przez inne piony).
Kontynuując 4. cd ed 5. Sf3 Sc6
6. g3 białe wyprowadzają gońca na
g2 i organizują nacisk na piona d5.
Kontrgambit Albina, 1. d4 d5 2.
c4 e5. Celem szybkiego rozwoju czarne
decydują się na ofiarę piona.
Białe w prosty sposób wywalczają
przewagę debiutową: 3. de d4 4. Sf3
Sc6 5. Sbd2 (grożąc przez Sb3 zdo
byciem piona d4) 5. . . Gb4 6. a3
G:d2f 7. G:d2. Teraz czarnym niełat
wo odebrać piona e5. Prócz tego białe
posiadają dwa gońce, siła których
(jako figur dalekosiężnych) wkroLce
może się ujawnić.
Obrona 6. . , a6 byłaby oczywiście
błędem. Inne debiuty zamknięte
7. Sc3—a2 c7—e6
Słabo byłoby 7. . . b3. Po stracie Jeż po posunięciach 1. d4 d5
piona c4 (czarnym trudno go obronić) białe grają nie 2. c4, a np. 2. Sf3,
ginie również pion b3. to otrzymujemy już nie gambit, lecz
8. Gf1:c4 Sb8—d7 debiut hetmańskich pionów z licznymi
9. 0—0 Gc8—b7 wariantami, nie przysparzającymi je
Czarne grając potem c6—c5 otwie dnak czarnym poważniejszych trud
rają przekątną gońca b7 i otrzymują ności.
zadowalającą grę.
W praktyce turniejowej często spo
B tyka się obrony, w których czarne na
5. a2—a4 ... 1. d4 odpowiadają 1. . . Sf6 (obrony
W ten sposób białe uprzedzają chwi „indyjskie” ); są to skomplikowane
lową obronę piona c4, która miała systemy, w których czarne na razie nie
miejsce w poprzednim wariancie. Ale zajmują centrum pionami, lecz wy
tym razem czarne bez trudu rozwi wierają na nie nacisk figurami.
jają gońca c8.
5. . . . Gc8—fS Obrona staroindyjska. 1. d4 Sf6
6. e2—e3 e7—e6 2. c4 d6 3. Sc3 g6 4. e4 Gg7. Białe
7. Gfl :c4 Gf8—b4 utworzyły dość silne centrum pionowe,
Gdyby białym udało się stworz)'ć które czarne podczas dalszej gry usi
centrum pionowe ruchem e3—e4, po łują podważyć. Możliwa jest konty
łożenie ich byłoby doskonale. Dla nuacja 5. f3 0—0 6. Gc3 e5 7. Se2
tego czarne kontrolują pole e4. Sc6 (w turniejach mistrzów radzieckich
8. 0—0 0—0 spotyka się bardziej ostry ciąg dalszy:
9. Ild l—e2 Sf6—e4 7. . . ed 8. S:d4 c6 po czym czarne
i czarne mają grę zadowalającą. usiłują dokonać przełomu dli—d5)
Spotykamy również często następu 8. dó Se7 9. Hd2 Se8 (uwalniając drogę
jące warianty gambitu hetmańskiego, pionowi f7, abv zaatakować centrum
w którym czarne odpowiadają kontr białych) 10. g3 f5 11. Gg2. Po ro
atakiem na piona d4. szadzie białe kończą rozwój.
Obrona Tarrascha: 1. d4 d5 2. c4 Obrona Grinfelda. 1. d4 Sf6 2. c4
e6 3. Sc3 g5. Próba natychmiastowego g6 3. Sc3 d5. Przy tym systemie
zaatakowania centrum białych pro czarno również pozwalają na utwo
wadzi do skomplikowanej gry. rzenie białego centrum pionowego
Wadą tego wariantu jest to, że białe a potem je atakują: 4. cd S:d5 5.
mogą stworzyć u przeciwnika słabego e4 S:c3 (5. bc c5. Później czarne wy-
prowadzają gońca na g7 a skoczka W turniejach spotykamy także na
na c6 z naciskiem na piona d4. stępujące debiuty zamknięte:
Obrona nowoindyjska. 1. d4 Sf6 Obrona holenderska. 1. d4 e6 2. c4
2. c4 eb 3. Sf3 bb. Wyprowadzając f5 lub od razu 1. d4 f5.
gońca na b7 czarne biorą pod kontrolę
pole e4 i przeciwdziałają wzmocnie Paitia angielska. 1. c4 z możliwą
niu centrum białych. Gra zazwyczaj kontynuacją 1 . . . Sf6 2. Sc3 e5
rozwija się tak: 4. g3 Gb7 5. Gg2 3. S1'3 Scb. ✓
Ge7 6. 0—0 0—0 7. Sc3 Se4 i po
łożenie czarnych jest zadowalające. Debiut Reti’ego. 1. Sf3 d5 ze
zwykle stosowanym dalszym ciągiem
Obrona Nimcowicza. 1. d4 Sf6 2. c4 c6. Potem białe po g2—g3 wy
2. c4 e0 3. Sc3 Gb4. Czarne wywie prowadzają gońca na g2, wzmacnia
rają silny nacisk figurami na pole jąc nacisk na pole d5.
e4. Białe dążą następnie do przepro
wadzenia posunięcia e2—e4 i opano Debiut Birda. 1. f4. Białe biorą
wania centrum. 4. Hc2 d5 (najpro pod kontrolę punkt e5, grając potem
ściej; do trudniejszej, ale również Sf3, b2—b3 i Gb2.
w zupełności do przyjęcia dla czar
nych gry — prowadzi 4. . . Sc6, np. Gambit budapeszteński. 1. d4
5. Sf3 d6 6. Gd2 e5 7. d5 G:c3 8. Sf6 2. c4 o5. Czarne poświęcają
G:c3 Se7 9. e4 Sd7 z mocną pozycją) piona dla stworzenia gróźb taktycz
5. cd ed 6. Gg5 h6 7. Gh4 c5! i czarne nych. Białe wywalczają przewagę kon
nie mają trudności w wyprowadzeniu tynuując 3. de Sg4 4. e4 S:e5 5.
figur. f4 Scb 6. Ge3.
Z PRAKTYKI MISTRZÓW
...
30. Se4—c5 Se8—d6 w obozie czarnych powstałyby trwałe
31. W el—dl Kf8—e7 słabości (odstały pion d6, słaby punkt
32. Sd8:b7! d5).
To decyduje o wyniku walki. Je 9. Ild l—e2 Wa7—c7
żeli 32. . . S:b7, to 33. YVd7+ i YV:b7. Jeżeli 9. . . Cb7, to 10. Ge3
32. . . . Wb2:b7 i wieża a7 dostaje się pod obstrzał
33. Sc5:b7 Sd6:b7 białych figur.
Dalszy ciąg był: 10. W fl—dl Sb8—d7
34. K gl—g2 Sb7—d6 11. a2—a4!
35. Kg2—f3 Ke7—d7 Silne posunięcie, po którym jasne
36. Kf3—f4 f7—f6 się staje, że czarne grały w debiucie
37. h2—h4 c6—c5 niezadowalająco. Kiepsko teraz 11. . .
38. YVd1—bl Kd7— c7 b4 12. Sa2 a5 z powodu 13. Sb5 i t.d.
39. W bl—b2 Sd6—b7 11. . . . b5:a4
40. Kf4—e4 Kc7—c6 12. Sc3:a4 Ge8—b7
41. Wb2:b7 . . . Położenie czarnych jest już trudne.
Najprostsze. Końcówka pionowa jest Na naturalno posunięcie 12. . ,
wygrana dla białych, gdyż posia Gc7 nastąpiłoby 13. Gd2 z nieprzy
dają wolnego oddalonego piona. jemną groźbą Ga5.
41. . . . f6—fSf 13. c4—e5!
42. Kc4—d3 Ke6:b7 Głębokie zrozumienie pozycji. Wy
43. Kd3—c4 Kb7—b6 korzystując swoją przewagę w roz
44. f2— f4 Kbć— c6 woju. Smysłow przechodzi do roz
45. a2—a4 strzygającej akftji. Jeżeli teraz 13. . .
Czarne poddały się. de, to 14. G:b7 W:b7 15. H:a6
Białe oddają piona ,,a” za piona i białe mają nie tylko silny atak —
,,c” a polem biją królem wszystkie ale w'ew.końcówce dwa złączone wolne
rne piony. piony na skrzydle hetmańskim. 2le
jest także 13. . . G:f3 z powodu 14.
S:f3 i pion a6 pozostaje bez obrony
~'6. Sycylijska. 13. . . . Sd7:e5
14. Gf3: 1>7 Wc7:b7
KOTTNAUER 15. Hc2:a6 Iid8—b8
niej w Groningen, Jeżeli 15. . . Ilc7, to 16. Sb5, a na
) 15. . . Ilc8 włącza się do gry skoczek
a4 (16. Sh6).
c7—c5 16. S;I4—c6 Se5:c6
17—dć 17. Ila6:c6f Sr6—d7
5:d4 18. Sa4—cS!!
Nr 40. Hiszpańska 19. W:a8f Sc8 20. W:c8f Ke7 21.
SMYSŁOW EUWE Wc7f Ke6 22. Sd4f i t.d.
18. e5—eó!
(Mecz-turniej o mistrzostwo świata, 1948 r.) Rozbijając pozycję czarnego króla.
18. . . . f7—f6
1. e2—e4 e7—e5 W razie 18 . . . fe 19. H:e6 nie
2. S g l— f3 Sb8—c6 ma zadowalającej obrony od groźby
3. G fl— b5 a7—a6 20. Se5.
4. Gb5—a4 Sg8—f6 19. W dl—d7 Hb7—1)5
5. 0—0 Sf6:e4 20. IIc4:b5
6. d2—d4 b7—b5 Smysłow wybiera najprostsze roz
7. Ga4—b3 d7—d5 wiązanie.
8. d4:e5 Gc8—e6 20. . . . c6:l)5
9. H dl—e2 • • • 21. Sf3—d4 Wa8—c8
Częściej grają w tym miejscu 9. c3 Groziło 22. S:b5 i t.d.
zabezpieczając gońca b3 od wymiany. 22. Gol— e3 Se7—g6
Wariant zastosowany w partii opra 23. Wa1:a6 Sg6—e5
cował i wprowadził do praktyki 24. Wd7—b7 Gf8—c5
P. Keres. 25. Sd4—f5 0—0
9. . . . Se4—c5 Lub 25 . . . G:e3 26. Sd6f z po
10. Wfl—dl Sc5:b3 gromem.
11. a2:b3 Hd8—c8 26. h2—h3.
Lepiej jest 11 . . . Ge7 12. c4 W zapale walki białe nie zapomi
0—0, co prowadzi do ostrej gry z obu nają o konieczności zabezpieczenia
stronnymi szansami. własnego króla od gróźb na pierwszej
Śmiałą kombinacyjną kontynuacją linii.
ujawnia Smysłow błędność manewru Czarne poddały się. Po wymianie
czarnego hetmana. gońców nastąpi Wa6—a7 i opanowa
12. c2—c4! nie siódmej linii zapewni białym szyb
Białe ofiarowują piona, ale ot kie zwycięstwo.
wierają linię ,,d” i uzyskują dla
hetmana ważne pole e4.
12. . . . d5:c4
Czarne pomagają białym w ich Nr 42. Sycylijska
zamierzeniach. Lepsze było 12 . . . bc BOLESLAWSKI BOOK
13. bc Sb4.
13. b3:c4 Ge6:c4 (Międzynarodowy turniej w Sztokholmie,
14. He2—e4 Sc6—e7 1948 r.)
Lub 14 . . . Ilb7 15. Sc3 Gc5 1. e2—e4 c7—c5
16. Hg4 z niebezpiecznymi groźbami. 2. S g l—f3 d7—d6
15. S bl—a3 c7—c6 3. d2—d4 c5:d4
Pozycja czarnych jest już niewe 4. Sf3:d4 Sg8—f6
soła. Na 15 . . . Gb3 nastąpi 16. Wd3 5. S b l—c3 e7—c6
Ge6 17. S:b5, a jeżeli 17 . . . Gf5, Wariant ten prowadzi do ścieśnio
to rozstrzyga 18. S:c7f. nej dla czarnych gry i wymaga od
16. Sa3:c4 b5:c4 nich precyzyjnej i przemyślanej ob
17. He4:c4 rony.
Białe nie tylko odzyskały równo 6. G fl—e2 a7—a6
wagę materialną, ale zdobyły wi 7. 0—0 lld8—c7
doczną przewagę. Czarny król ugrzązł 8. f2—f4 Sb8—c6
w centrum, piony a6 i c6 są słabe, 9. G d —e3 Gf8—e7
a wieża h8 i goniec f8 nio biorą udzia 10. H dl—el Sc6:d4
łu w walce. Przedwcześnie. Przy podobnych
17. . . . Hc8—1)7 pozycjach czarne mogą godzić się
Interesujący jest następujący wa na otwarcie linii jedynie po zabez
riant: 17 . . . He6 18. W:a6! H:c4 pieczeniu własnego króla przez ro-
Uczestnicy 1 2 3 4 5 razem
1 Botwinnik • k k i k k 1 1 1 1 0 i y2o 1 1 i k i aa 14
2 Smysłow KKOKK • o oy2 1 y, a r n a a 1 1 0 11 11
3 Keres 0 0 00 1 i ik o a • 1 K 0 OK 1K 1 1 1 10 K
4 Reshevsky 0 >/2 1 0 0 y2y2oy2y2 o y2 1 i y 2 IKK 1 1 10K
5 Eu we
o
o
O
o k o k k 0 010 0 o k 0 0 0 • 4
\
Cd
SŃ o O O o SC SC O sc sc Sn SC to ' SC SC to ' • sc SC
o SC o SC O Sc ►“* to ' sc Sn SC to '' O O • to ' SC H- UN Cn
o o O Sn sc SC sc t-^
• O sc to ' to ' sc H*
t-i-
o Sn o O O sc to ' <£> O sc - to ' H*- s? SC SC to ' to
h**
Sn to ' O sc O HOk
• Sn SC Sn to ' Sn O to ' O SC to ' CO
o SC - SC t—*
• o SC SC H*- sc sc O O Sn to ' SC >-*• Hk
SC SC Sn t-j*
• O O o Sn SC SC Sn sc Sn to ' 1-^ H*-
05
h^-
o SC o • O sc sc SC H* to ' to ' SC H=- 1-^ t-^ SC to ^ -J
SC SC • Sn tO'' O t—
^ Sn Sn Sn tO' SC t o ' H
—' t—
' SC 00