Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

5.

ELEMENTËT E MULTIMEDIAS:
TINGULL, ANIMIM DHE VIDEO
Në këtë kapitull do lexoni rreth elementëve të tjerë të multimedias: tingull, animim dhe video.
Përcaktimi se cilët elementë duhen përdorur, varet gjithmonë nga audienca dhe objektivat e titullit.

5.1 Elementi Tingull


Në fillimet e përdorimit të kompjuterave desktop, zakonisht tingulli i vetëm që dëgjohej ishte ai
që shoqërohej me një mesazh gabimi. Tani mund të luhen një sërë tingujsh në komputer duke
përfshirë muzikë, efekte të ndryshme tingulli etj. Tingujt janë të rëndësishëm për multimedian
sepse zakonisht janë e vetmja mënyrë për të dhënë një ide, për të vënë në pah një emocion, apo
për të dramatizuar diçka. Për shembull, mundohuni që të përshkruani me fjalë se çfarë tingulli
lëshon balena, ose mundohuni të përshkruani tingullin e kërcitjes së shkallëve të drurit në një shtëpi
të vjetër, apo se sa e rëndësishme është për ju të dëgjoni shqiptimin e një fjale ndërkohë që ju
mësoni gjuhë të huaj.

Për të studiuar përdorimin e tingujve në kompjuter më parë duhen marrë njohuri bazë mbi tingullin.
Kur flasim krijohen disa vibracione të cilat quhen valë të zërit. Këto valë zanore kanë model të
përsëritshëm që quhen model i valës analoge. Modeli i valës ka dy veti që ndikojnë mënyrën se si
punon me të në një kompjuter: volumi dhe frekuenca. Lartësia e secilit kulm në valën e zërit ka të
bëjë me volumin. Sa më i lartë piku aq më i lartë tingulli. Distanca midis kulmeve është frekuenca.
Sa më e madhe distanca aq më i ulët ritmi. Frekuenca matet në Hertz (Hz). Një model që ndodh
çdo sekondë është e barabartë me një Hertz. Nqs modeli përsëritet 1000 herë në sekondë themi që
është 1000 Hz ose 1kHz.

Figura 3.2: Modeli i valës analoge

Kampionimi. Në mënyrë që kompjuteri të punojë me valët e zërit, duhet që të konvertohen nga


analoge në dixhitale. Kjo bëhet nëpërmjet një proçesi që quhet kampionim, në të cilin çdo fraksion
sekonde meret një kampion tingulli dhe regjistrohet në bits dixhitale. Ka dy faktorë që ndikojnë
cilësinë e tingullit të dixhitalizuar. Së pari është modelimi që ka të bëjë me numrin se sa herë
merret kampioni, pra ka të bëjë me frekuencën e kampionimit. Dhe së dyti është kuantizimi që ka
të bëjë me sasinë e informacionit të ruajtur rreth kampionit ose ndryshe madhësia e kampionimit.

Tingujt mund të ndahen në kategori të ndryshme si: infratinguj, ultratinguj, hipertinguj dhe tinguj
të frekuencës së dëgjimit njerëzor.

Tabela 3.2: Kufijtë e frekuencës sipas kategorizimit të tingujve


Kategoria e tingujve Frekuencat
Infratinguj nga 0 deri në 20Hz
Kufiri i frekuencës së dëgjimit njerëzor nga 20Hz deri në 20KHz
Ultratinguj nga 20KHz deri në 1GHz
Hipertinguj nga 1GHz deri në 10THz

Sistemet multimediale përdorin tinguj brenda kufirit dëgjimor të njeriut. Tingujt brenda kufirit të
dëgjimit njerëzor do t’i quajmë audio dhe valët në këto kufij frekuencash do t’i quajmë sinjale
akustike. Për shembull, e folura ështe një sinjal akustik i prodhuar nga njerëzit. Sinjalet muzikorë
kanë kufij frekuencash nga 20Hz deri në 20Khz. Përveç të folurës dhe muzikës, sinjalet e tjera
audio i perceptojmë si zhurma.

Frekuencat e kampionimit më të zakonshmet janë 11.025kHz, 22.05kHz dhe 44.1kHz. Sa më e


madhe frekuenca, sa më shumë kampione të merren aq më e mirë është cilësia e tingullit të
dixhitalizuar. Frekuenca standarte e kampionimit të një CD prej 44.1KHz do të thotë që vala është
modeluar 44100 herë për sekondë. Kjo duket sikur është sipër kufirit të frekuencës që mund të
dëgjojë veshi njerëzor. Megjithatë gjerësia e bandës, e cila në këtë rast është 20000Hz –
20Hz=19980Hz, që sinjali audio i modeluar mund të përfaqësojë, është pothuajse gjysma e
frekuencës së modelimit të standartit CD (44.1KHz). Ky është një zbatim i teoremës së modelimit
Nyquist, ku thuhet: “për dixhitalizim pa humbje, frekuenca e modelimit duhet të jetë të paktën sa
dyfishi i maksimumit të frekuencës përgjegjëse”. Prandaj një frekuencë me kampionim prej
44.1Kz mund të përfaqësojë vetëm frekuenca deri në 22.05Kz, një kufi shumë afër kufirit të
dëgjimit njërëzor.

Kuantizimi i një vlerë kampion varet nga numri i biteve të përdorura në matjen e lartësisë së valës.
Madhësitë më të zakonshme të kampioneve janë 8 bit, 16 bit dhe 24 bit. Një kampion 8 bit lejon
256 vlera për ta përshkruar tingullin, një kampion 16 bit ofron 65536 vlera ndërsa një kampion 24
bit lejon 16777216 vlera. Përsëri, sa më e madhe sasia e kampionit, aq më mirë cilësia e tingullit.
Formula për të përcaktuar sasinë në byte të një regjistrimi 1 sekondësh paraqitet si më poshtë:

Madhësia e skedarit në byte = frekuenca e kampionimit x vlerën në bit / 8.

Pra një sekondë regjistrim me një sample rate prej 44.1kHz dhe 16 bit do të jetë 88200 bytes
(44100x16/8). Do të duhet ta dyfishoni këtë numër për regjistrim stereo. Cilësia e CD është
kampion 16 bit dhe 44.1 kHz, ndërkohë që një kapion 8 bit me 11.025 kHz do të jetë cilësi
marzhinale.
Përfaqësimi kompjuterik i tingullit
Kurba e valës së tingullit nuk përfaqesohet direkt në kompjuter. Kompjuteri mat amplitudën e
valës në intervale të rregullta kohe për të prodhuar një seri numrash. Secila prej këtyre matjeve
është një kampion.

Figura 3.3: Modeli i valës analoge dhe asaj dixhitale

Mekanizmi që konverton një sinjal audio në kampione dixhitale është Analog-to-Digital Converter
(ADC) dhe konvertimi i anasjelltë kryhet nga Digital-to-Analog Converter (DAC).

Karta e zërit, përdoret për të dixhitalizuar tingullin. Një tingull nga burim i jashtëm dërgohet në
kartë. Burimi i jashtëm mund të jetë një kasetë video, CD ose të folurit nëpërmjet mikrofonit. Karta
e zërit kampionon zërin bazuar në frekuencën e kampionimit dhe vlerën e bit-eve dhe prodhon
përafërsisht sinjalin dixhital të valës analoge. Ndërkohë që tingulli u dixhitalizua, mund të
manipulohet me lehtësi duke përdorur një program editimi.

MIDI
Një tjetër mënyrë për të inkorporuar zë në aplikimet multimediale është nëpërmjet skedarëve MIDI
(Musical Instrument Digital Interface). MIDI është një format standart që lejon kompjuterat dhe
instrumentat muzikorë elektronikë të komunikojnë informazione zëri. Një audio e fillon me një
tingull, e kampionon atë, dhe krijon një ripërfaqësim të dixhitalizuar e cila ruhet në një skedar.
MIDI fillon me një ngjarje, si psh shtypja e një çelësi në instumentin muzikor elektronik siç është
tastjera e MIDI, kodon ngjarjen si një seri komandash, duke përfshirë cili çelës u shtyp, sa fort u
shtyp, sa zgjati si kohë etj. Këto të dhëna ruhen në skedar dhe mund të dërgohen nga kompjuteri
në një instrument muzikor, si për shembullnë një sintetizator.
MIDI është krahasuar me një notë muzikore, sepse përfaqëson notat që luhen, bashkë me
informacione si volumi dhe frekuenca. Në këtë nivel të detajimit editimi mund të bëhët më preçiz
në këta skedarë sesa në skedarët e tjerë. Meqënëse MIDI përmban kod në vend të tingullit të
dixhitalizuar, ata mund të jenë dhe qindra herë më të vegjël se sa skedarët audio. Në anën tjetër,
puna me skedarët MIDI kërkon softe të specializuara dhe mund të kërkojë pajisje shtesë për
regjistrim dhe dëgjim ose mund të duhet një kartë MIDI.

Programet për krijimin dhe editimin e tingujve


Mjetet që përdoren për audion nevojiten për të kapur, krijuar apo edituar tinguj të cilët krijojnë
efekte të ndryshme muzikore. Disa nga programet për audion mund të përmendim: Magic Music
Maker, WavePad, Dexster Audio Editor, GoldWave Digital Audio Editor, Blaze Media Pro,
NGWave Audio Editor, Fx Audio Editor, Easy Audio Editor, Diamond Cut Millennium, Audio
Editor Gold etj. Për të përzgjedhur programin e duhur për krijimin dhe editimin e audios duhet të
meret në konsideratë lloji i audios që do krijojmë. Elementet të cilat duhet të meren në konsideratë
para se të zgjedhim një program janë komponentet dhe mjetet që ofrojnë këto programe. Ndër më
kryesoret mund të përmendim:
 Mjetet për editim, ofrimi i parametrave që duhen për editim si: miksimi i modeleve,
regullimi i modeleve, regullimi i volumit, sinkronizimi etj.
 Filtrimi, përfshirja e një koleksioni të gjërë filtrash për reduktimin e zhurmave dhe të
efekteve speciale.
 Importi i formateve, mundësia që ofrojnë keto mjete për importimin e formateve të
ndryshme si: MP3, ËAV, AIFF, SDN, Real Audio, Quick Time dhe Ëindoës Media Audio.
Ose formate video që përmbajnë tinguj si: Ëindoës Media Video, AVI, MPED etj.
 Numri i gjurmëve, mundësia që ofrojnë këto mjete për të edituar një trajektore gjurme
simultane për ndërtimin e skenave komplekse.
 Regjistrim direkt i audios: mundësia për të regjistruar tinguj direkt në program. Ky është
një element i domozdoshëm.
 Suport MIDI, mundësia që ka programi për të ofruar dhe sekuencier MIDI.
 Libraria e komponenteve, krijimi i moduleve të ripërdorshme.

5.2 Elementi Animim


Shpesh e mendojmë animimin si filmat e Disney apo si filma vizatimorë që ilustrojnë heronj apo
kafshë. Animimi luan një rol shumë të rëndësishëm në zbavitje dhe në edukim. Aplikimet
zbavitëse në përgjithësi dhe aplikimet për fëmijë në veçanti mbështeten fuqimisht tek animimet.
Por animimi mund të jetë shumë i rëndësishëm dhe për aplikime të tjera si tek ato të realizuara për
trajnime të ndryshme.

Të animosh do të thotë të sjellësh në jetë. Një animim mbulon gjithë ndryshimet që kanë një efekt
vizual. Efektet vizuale mund të jenë të natyrave të ndryshme. Ato mund të përfshijnë pozicione në
ndryshim me kohën që ka të bëjë me dinamikën e lëvizjes si psh: formën, ngjyrën, transparencën,
strukturën dhe cilësinë e një objekti, që ka të bëjë me dinamikën e modifikimit si psh: ndryshimet
në ndriçim, pozicioni i kamerës, orientimi dhe fokusi. Një animim kompjuterik është një animim
i kryer nga kompjuteri duke përdorur mjete grafike për të përftuar efekte vizuale. Pra animimi
është arti i krijimit të një lëvizjeje iluzionare nga një seri vizatimesh statike.
Syri i njeriut kërkon kohë për të konceptuar imazhet e qëndrueshme. Kur i tregohen shumë imazhe
brenda një harku kohor shumë të shkurtër syri do t’i ruajë të gjitha imazhet dhe rezultati do të jetë
një iluzion, pikërisht kjo quhet animim. Nëse numri i imazheve që do të shfaqen është 24 dhe koha
që i ekspozohen këto imazhe syrit është 1 sekondë, kjo do të thotë që çdo imazh do te shfaqet
mesatarisht në një të 24 e sekondës, dhe në një të 24 e sekondës pasardhëse do të shfaqet imazhi
tjetër. Kjo kohë nuk është e mjaftueshme për syrin për të kapur gjithë informacionin rreth një
imazhi, prandaj imazhi do të mbahet për një kohë më të gjatë në kujtesë. Kur ky numër imazhesh
mbahet në kujtesë, zëvendësimi i pozicionit të tyre shkakton iluzionin e lëvizjes, njësoj si të një
topi që rrotullohet.

Për filmat realë vlera e aplikuar e frame-ve është 30 fps (frame për sekondë) ndërsa në animimet
televizive për të prodhuar një sekondë veprim të animuar do të duhen 12 vizatime e cila është e
barabartë me 24 fps. Megjithatë në përgjithësi për animimet e vizatuara rekomandohen 12fps, kjo
është gjysma e vlerës së frameve të përdorura nga një film. Pjesa më e madhe e kartonave të
animuara i përket kësaj kategorie. Kur vendosen në një film, framet shfaqen 2 herë për të aritur 24
fps. Çdo animim i cili ndërtohet në më pak 12 fps përfundon në një lëvizje shumë të vakët pasi
syri e dallon ndryshimin nga një frame tek tjetri.

Animimi ndahet në dy kategori të mëdha animim 2D dhe animim 3D.


Animimi 2D ka të bëjë me lëvizjen e objektit në një hapësirë dy dimensionale. Këto objekte
variojnë nga imazhe të qëndrueshme si fotografitë apo logot deri tek objektet më të komplikuara.
Ka dy lloje animimi 2D: animimi në qelizë dhe animimi përgjatë rrugës.

 Animimi në qelizë gjithashtu njihet edhe si animimi tradicional, animimi klasik ose
animimi i vizatur me dorë. Animimi cell bazohet në ndryshimet që ndodhin nga një frame
tek tjetri për të dhënë iluzionin e lëvizjes. Fjala cell për qelizë, vjen nga fjala celuloid e cila
është një fletë materiali trasparente. Ky material u përdor së pari për të pikturuar imazhet
dhe për t’i vendosur ato në sfonde të qëndrueshme. Mund të jetë më shumë se një objekt
që lëviz në një sfond të qëndrueshëm. Animimi në qelizë i bazuar në kompjuter zakonisht
bëhet nëpërmjet programeve të animimit.

 Animimi përgjatë rrugës është forma më e thjeshtë e animimit dhe më e thjeshta për t’u
mësuar. Gjatë animimit pëgjatë një rruge, objekti lëviz në një rrugë të përcaktuar në ekran.
Rruga mund të jetë e drejtë apo mund të përfshijë kurba të ndryshme. Shpesh objekti nuk
ndryshohet megjithëse ai merr madhësi të ndryshme apo dhe forma të ndryshme. Këto
animime shpesh krijohen duke përdorur programe për krijimin e multimediave, duke
lëvizur pointerin e mouse-it nëpër ekran ose duke piketuar me mouse pozicione të ndryshme
në ekran dhe duke klikuar në të. Disa programe të tjera lejojnë të vendoset pozicioni fillestar
i frame-it të parë dhe pozicioni i fundit i frame-it, më pas programi përdor teknikën e quajtur
tweening për të plotësuar automatikisht frame ndërmjetëse.

Përveç animimeve në qelizë dhe përgjatë një rruge ka dhe teknika të tjera në animimin 2D. Këtu
përfshihen onion skinning dhe tweening. Onion skinning përdoret në proçesin e krijimit të animimit
cell. Kjo teknikë lejon dizenjuesit të shohin një kontur të lehtë të qelizës paraardhëse në mënyrë
që të vizatohen ndryshimet për qelizën pasardhëse. Ndërsa tweening është një metodë ku
selektohen qeliza e parë dhe e fundit e animimit dhe programi që përdoret për animim llogarit të
gjitha qelizat që do të ndodhen midis tyre.

Animimi 3D, megjithëse animimet 2D janë faktorë shumë efektivë në zgjerimin e aplikimeve
multimediale, animimet 3D e çojnë eksperiencën me multimedian në një nivel tjetër. Animimi 3D
është baza mbi të cilën ndërtohen shumë lojra dhe aplikime me aventura. Produktet me shitje më
të lartë përdorin animime 3D për të bërë përdoruesin të ndihet pjesë e veprimeve dhe aksioneve.
Nëse hapet një derë, ngjiten shkallë apo nëse eksplorohen dhomat misterioze përdoruesi është
ndërvepues dhe jo spektator. Krijimi i një animimi 3D është më i komplikuar se animimi 2D dhe
përfshin tre hapa: modelimi, animimi dhe interpretimi.

 Modelimi, është proçesi i krijimit të objekteve dhe skenave 3D. Kjo teknikë përfshin
vizatimin e disa pamjeve të objektit duke vendosur pika në një rrjetë. Këto pamje përdoren
për të dhënë formën e objektit.

 Animimi përfshin përcaktimin e lëvizjes së objektit dhe se si drita apo pamja ndryshojnë
gjatë animimit.

 Interpretimi është hapi i fundit në krijimin e animimeve 3D, dhe përfshin vënien e
atributeve për objektin si ngjyra, cilësinë e sipërfaqes, shkallën e tejdukshmërisë.
Interpretimi mund të zërë një kohë të konsiderueshme deri në ditë të tëra, kjo varet nga
kompleksiteti i animimit. Ka mënyra të ndryshme interpretimi që varjojnë në kohën që
duhet dhe në cilësinë e animimit. Animatorët shpesh interpretojnë animimet duke përdorur
një përshpejtues. Përshpejtuesi është një proçes me rezolucion të ulët i cili përdoret për
testime. Më pas përdorin një ngadalësues, një proçes me cilësi të lartë për animimin
përfundimtar.

Efektet speciale të një animimi


Animimi 3D ofron disa efekte speciale: një nga efektet e animimit është morphing. Morfizmi është
proçesi i transformimit të një imazhi në një imazh tjetër nëpërmjet një seri frame-sh. Proçesi i
morfizmit përfshin zgjedhjen e një sërë pikash që korespondojnë në secilën fotografi. Në
shembullin e dy fotografive, grupi i pikave të korespondueshme mund të jenë sytë, buzët, veshët,
dhe konturi i kokës. Bazuar në këto grupe pikash, programi ricakton pikselat që do ndryshojnë
foton e parë në të dytën nëpërmjet një seri fotosh të tjera. Morfizmi është i rëndësishëm jo vetëm
që tregon se si dy foto shkrihen së bashku por tregon dhe se si një foto ndryshon me kalimin e
kohës. Efekti tjetër është warping, ose ndryshe shtrembërimi, i cili mundëson manipulimin e një
fotoje të vetme.

Mjetet e animimit
Ashtu si grafika, edhe animimi ndahet në dy lloje: vektoriale dhe bitmap. Animimet e kompozuara
në bitmap si psh animacionet GIF, janë skedarë më të mëdhenj se animimet vektorialë të tilla si
SVG ose Flash. Disa nga programet e përdorura për animim janë: 3ds max, Maya, Motion Builder,
Mach Studio Pro, Animate Pro, Craft Director Studio, DX Studio, Messiah Studio, ICLONE,
KINEMAC, BLENDER, ANIMATA, Animation Applet, Cool 3-D, GIF Animator, Java
Animator, Poser, WebDraw etj.
Për të zgjedhur programin me të cilin do ndërtohen animimet, në fillim duhet të meret në
konsideratë se çfarë roli do luajë grafika në aplikimin multimedial. Më pas duhet të kontrollohen
veçoritë dhe mjetet që ofrojnë këto programe.

Realiteti virtual
Realiteti Virtual i referohet një teknologjie e cila është e aftë të lëvizë subjektin në një mjedis tjetër
pa e lëvizur fizikisht atë. Në këtë pikë subjekti përjeton ndjesi që i përkasin mjedisit virtual dhe jo
atij fizik për shkak të manipulimit të organeve ndjesore nëpërmjet sinjaleve. Proçesi i manipulimit
kontrollohet nëpërmjet një modeli kompjuterik i cili bazohet në përshkrimin fizik të mjedisit
virtual. Si pasojë, teknologjia është e aftë të krijojë pothuajse mjedis arbitrar të perceptuar. Zhytja
apo përqëndrimi është çështja kyçe e sistemit virtual pasi është qëndra e modelit ku përdoruesi
bëhet pjesë e botës së simuluar, sesa bota e simuluar të bëhet një nga veçoritë e botës vetijake të
përdoruesit.

Realiteti virtual na ofron mënyrën e të vëzhguarit dhe të kuptuarit se si funksionojnë gjërat dhe na
lejon të ndërveprojmë me fusha të reja dhe të pa imagjinueshme më parë. Termi realitet virtual
është i aplikueshëm në një koleksion teknologjish, të cilat së bashku formojnë një ndërfaqës midis
njerëzve dhe kompjuterave e cila është më intuitive për t’u përdorur. Në mënyrë tipike, por jo
ekskluzive, kjo është aritur nga interaktiviteti në kohë reale me një CGI tre dimensionale (computer
generated imagery). Në disa raste, eksplorimi dhe ndërveprimi me CGI kërkon përdorimin e
pajisjeve periferike speciale për të krijuar ndjesinë e prezencës apo përqëndrimit brenda mjedisit
virtual.

Realiteti Virtual është një konvergjencë teknologjish nga një rang më i gjërë disiplinash – faktorë
humanë, telerobotika apo teleprezenca, multimedia, CAD (computer-aided design), proçese
simulimi, simulime ergonomike (duke përfshirë dhe makinat manekin) dhe CGI. Një nga pikat më
të forta të realitetit virtual është se lejon objektet dhe sjelljet e tyre të jenë më të aksesueshme dhe
më të kuptueshme për njerëzit. Kjo veçanërisht në rastet ku objektet ose proçeset ekzistojnë vërtet,
por nuk janë të dukshme për syrin, si në rastin e teknologjisë Nan-o. Realiteti virtual është simulimi
i një mjedisi real ose imagjinar i cili mund të provohet vizualisht në tre dimensionet: gjerësi, gjatësi
dhe lartësi dhe që për më tepër mund të ofrojë një eksperiencë vizualisht interaktive në lëvizje të
plota në kohë reale me zë dhe mundësisht me prekje apo reagime të formave të tjera.

Simulimet kompjuterike, të një bote reale 3 dimensionale, shpesh plotësohen nëpërmjet efekteve
të zërit. Shpesh njerëzit e lidhin realitetin virtual me një kostum të posaçëm dhe një kapele që
përfshin një ekran të brendshëm. Kostumi mat lëvizjet trupore dhe i shfaq ato në ekran. Këto
imazhe të kompjuterizuara mund të simulohen në çdo mjedis dhe i bën përdoruesit të ndihen sikur
ata janë vërtet aty në atë realitet.

Forma më e thjeshtë e një realiteti virtual është një imazh 3D që mund të eksplorohet në mënyrë
bashkëvepruese nga një kompjuter personal, zakonisht duke manipuluar tastat ose mausin në
mënyrë që përmbajtja e imazhit të lëvizë në një drejtim të caktuar ose për ta zmadhuar apo
zvogëluar atë.

Shumë nga këto imazhe kërkojnë instalimin e komponentëve shtesë për browserin. Me zmadhimin
e imazheve dhe me rritjen e kompleksitetit të kontrollit të interaktivitetit, rritet dhe perceptimi i
“realitetit”. Përpjekjet më të sofistikuara përdorin pajisje si ekranet 3D, kompjuterat që mund të
vishen dhe pajisjet me levë që lejojnë të ndihen imazhet e shfaqura.

Realiteti virtual mund të ndahet në dy kategori të cilat janë:


 Simulimi i një mjedisi real si psh pjesa e brendëshme e një ndërtese ose një anije kozmike.
Simulime të cilat përdoren shpesh për qëllime trajnimi ose edukimi.
 Zhvillimi i një mjedisi imagjinar, zakonisht për një lojë ose aventurë edukative.

Realiteti virtual ofron përfitime të mëdha në fushat ku përdoret. Kjo është dhe një nga arsyet
kryesore se përse ka tërhequr kaq shumë vëmendje. Realiteti virtual përdoret për të eksploruar dhe
manipuluar të dhëna eksperimentale në mënyra që nuk kanë qënë të munduara më parë. Këtu mund
të përmendim: punen në mjedise të rrezikshme, vizualizime shkencore, mjekësi, psikiatri,
vizualizime arkitekturale, dizenjim, edukim, trajnim, argëtim etj.

Megjithëse pjesa më e madhe e aplikimeve të realitetit virtual janë animime, Apple komputer
zhvilloi një sistem VR QuickTime. Ky sistem fillon me fotografi të marra në format panoramik.
Kjo kryhet me vendosjen e një kamere dixhitale në një trekëmbësh që lejon përdoruesin të
fotografojë një seri fotosh të qeta. Kamera rrotullohet disa gradë pas çdo shkrepjeje, derisa të
përftojë një rrotullim 360 gradë të pamjes. Këto foto lidhen elektronikisht së bashku për të dhënë
si rezultat një pamje të tërë 360 gradë. Skedarët e krijuara me këtë sistem mund të përdoren në
titujt multimedialë dhe të lejojnë përdoruesin që me mouse të navigojë rreth e rrotull, dhe të
zmadhojë dhe të zvogëlojë çdo objekt. Meqënëse realiteti virtual është i ngarkuar me foto 3D, nuk
është aq i aplikueshem tek titujt për shkollat dhe ato për shtëpi që luhen në kompjutera tipik
multimedial.

Video
Mundësia e inkorporimit të videos së dixhitalizuar në një aplikim multimedial shënoi një arritje të
rëndësishme në evoluimin e industrisë së multimedias. Dikush që shikon një video mund të pranojë
impaktin e të parit një ngjarje aktualisht se sa të lexojë rreth saj apo dhe ta dëgjojë atë. Videoja
sjell një sens realizmi në titujt e multimedias dhe është e dobishme në tërheqjen e përdoruesit dhe
shkaktimin e emocioneve.

Dixhitalizimi i sinjalit te videos


Videoja ashtu si dhe tingulli, regjistrohet dhe luhet si sinjal analog. Ajo duhet të dixhitalizohet në
mënyrë që të inkorporohet në një aplikim multimedial. Një burim videoje si video kamera, VCR,
TV etj lidhet me një kartë në kompjuter për kapjen e imazheve. Ndërkohë që burimi i videos luan,
sinjali analog dërgohet në kartën video dhe konvertohet në një skedar dixhital që ruhet në diskun
e ngurtë. Në të njëjtën kohë dixhitalizohet dhe zëri i videos.

Një nga avantazhet e videos së dixhitalizuar është se ajo mund të editohet me lehtësi. Videot
analoge, si psh kasetat e videos, janë lineare. Ato kanë një fillim, mes dhe fund. Nqs duhet edituar
kjo video atëherë vazhdimisht duhet të kthehet para dhe mbrapa, të ndalohet apo të çohet në fillim
për të parë frame-t e dëshiruara. Videot e dixhitalizuara lejojnë aksesim të rastësishëm të secilës
pjesë të videos dhe editimi mund të jetë i thjeshtë si cut & paste i tekstit në Word. Shtimi i efekteve
si për shembull tituj që “fluturojnë” është relativisht i thjeshtë.
Madhësia e skedarit video
Megjithëse videoja e dixhitalizuar ka një sërë avantazhesh, ka një element të rëndësishëm e cila
duhet të merret në konsideratë që është vetë madhesia e skedarit. Videot dixhitale mund të jenë
jashtëzakonisht të mëdha. Një sekondë e vetme e një videoje me ngjyra të cilësisë së lartë që nxë
vetëm një të katërtën e ekranit të kompjuterit mund të jetë deri në 1MB. Janë disa elemente që
përcaktojnë madhësinë e file-it, në shtesë të gjatësisë së videos përfshihen shpejtësia e kalimit
frame-it, madhësia e imazhit dhe thellësia e ngjyrës.

Shpejtësia e kalimit të frame-it. Më sipër është përmendur që animimi është një iluzion i
shkaktuar nga imazhe të qëndrueshme të shfaqura me shpejtësi. Televizioni dhe filmat luajnë për
rreth 30 fps.

Madhësia e imazhit, standarti është 640 x 480 pixels, por shpesh videoja është më e përshtatshme
të luhet në një ekran prej 320 x 240 pixels që është sa një e katërta e ekranit.

Thellësia e ngjyrës. Videot dixhitale në realitet ndërtohen nga një seri grafesh bitmap të
qëndrueshme. Prandaj cilësi e videos varet nga cilësia e ngjyrës që lidhet me numrin e ngjyrave
për çdo bitmap. Duke përdorur formulën e mëposhtme mund të llogarisim madhësinë e skedarit
në një sekondë të një video dixhitale.

Madhësia e skedarit = Fps x madhësinë e imazhit x thellësinë e ngjyrës / 8

Megjithëse mund të jetë shumë e dëshirueshme të luhet një video fotorealistike për disa minuta
me 30 fps, nuk është shumë e zbatueshme. Madhësia e skedarit do të ishte penguese. Prandaj
përdorimi i videos është një çështje që duhet zgjedhur midis cilësisë dhe madhësisë së skedarit.
Cilësia varet nga qëllimi i aplikimit dhe nga audienca target e zgjedhur. Nqs ulim thellësinë e
ngjyrës nën 256 ngjyra sjell një cilësi imazhi të varfër, nëse e ulim shpejtësinë e lëvizjes së frame
nën 15 shkakton një lëvizje jouniforme të dallueshëm që është e papranueshme. Ndryshimi i
madhësisë së imazhit dhe kompresimi i skedarit bëhen mënyrat kryesore për zvogëlimin e skedarit.
Në një aplikim multimedial nuk është e nevojshme që ekrani i shfaqes së videos të jetë sa ekrani i
aplikimit multimedial pasi një vend të mirë do zenë dhe elemente të tjerë. Një teknikë është që të
përdoret video për ato pjesë që ndryshojnë. Në këtë rast madhësi imazhi 320 x 240, thellësi ngjyre
8 bit, dhe fps 15 janë të pranueshme për një aplikim multimedial. Megjithatë ky minimum rezulton
në një sasi skedari të madh.

Programet për editimin e videove


Duhen disa hapa për të përgatitur një video për t’u inkorporuar në një titull multimedial. Kjo
përfshin kapjen dhe dixhitalizimin e videos nga burimi, editimin e videos dhe kompresimin. Disa
programe kanë vetëm një prej këtyre hapave dhe disa programe të tjera si Adobe Premierë i kanë
të gjitha. Megjithëse kapja dhe kompresimi janë të rëndësishme është editimi ai që mer vëmendjen
më të madhe.

Ndër formatet për skedarët video, më të njohurit janë: Audio Video Interlaved (AVI), MPEG,
Quick Time (MOV, QT), RealVdieo (RV), Windoës Media Video (WMV). Programet më
popullore të editimit shtrihen në një spektër të gjerë, dhe çdo mjet për videot ka formatin unik të
skedarit për këtë program. Programet më popullore për krijimin dhe editimin e videove janë: Cyber
Link Power Director, Corel Video Studio Pro X4, Adobe Premiere Elements, MAGIX Movie Edit
Pro, Roxio Creator, VideoPad, Pinacle Studio HD, Sony Vegas Movie Studio Platinium, Roxio
Video Lab, ShoëBiz DVD, Peak, Sonar etj. Cilësitë që duhet të merren parasysh në përdorimin e
programeve për editim videosh janë:
 Importi nga pajisjet, mundësia që këto mjete të importojnë vido direkt nga paisjet
periferike si psh kamerat.
 Importi nga skedarët, formatet e skedarëve që mund të importojnë këto mjete, AVI, QT
ose MPEG.
 Formati i outputit, formatet e skedarëve që prodhojnë këto lloje programesh si: MPEG,
RealVideo, Quick Time etj.
 Streaming, mundësia që këto mjete të eksportojnë video nga një format streaming.
 Kodekët e përshtatshëm, mundësia që të kompresohen videot që të mund të ekzekutohen
prapë nëpërmjet një kodeku jo proprietar.
 Funksionet bazë të editimit, disponueshmëria e funksioneve më të domozdoshme të
editimit të tilla si kopjimi i sekuencave, sinkronizimi i tingujve etj.
 Editimi i tingujve, mundësia për të regulluar volumin, për të normalizuar dhe miksuar
tingujt, per të importuar gjurmët e audiove ekzistuese.
 Filtrat e efekteve speciale, filtrat për audio, video dhe efekte speciale që janë të
disponueshme për këto mjete.

You might also like