Translit Hal 35-45

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 13

Frese, M, Stewart, J., & Hanover, B. (1987).

Goal-orientation and planfulness: action styles as


personality concepts. Journal of personality and Social Psychology 52, 1182-94.

Gleitman, H. (1985). Some trends in the study of cognition. In S. Koch & D.E. Leary (Eds.) A
Century of Psychology as Science: Retrospections and assessments. New York:
McGraw-Hill.

Hacker, D.J. (1998). Definitions and empirical foundations. In D. Hacker, J. Dunlosky, & A.
Graesser (Eds.), Metacognition in educational theory and practice (ppl-23), Mahwah, NJ:
Erlbaum.

King, K. (2004). Just don't make me think: Metacognition in college classes. Selected papers
from the 15th International Conference on College Teaching and Learning, (Ed.
Chambers, J.), 145-165.

Kluwe, R.H. (1987). Executive decisions and regulation of problem solving behaviour. In F.
Weinert & R. Kluwe (Eds.) Metacognition, motivation, and understanding (ppl-19).
Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Littlejohn, A.H., & Stefani, L.J. (1999). Effective use of communication and information
technology: bridging the skills gap, Alt-J, 7 (2), 66-76.

Littlejohn, A.H., Stefani, L.J., & Sclater, N. (1999) Promoting effective use of technology, the
pedagogy and the practicalities: a case study, Active Learning, No.l 1, 27-30, Oxford
CTISS.

Lynch, R., Leo, S., & Downing, K., (2006) Context dependent learning: its value and impact for
workplace education. Education + Training, 48 (1), 15-24.

Marchant, G.J. (2001). Meta-teaching: A metaphor for reflective teaching. Education, 109(4),
487-489.

Metcalfe, J. (2000). Metamemory: Theory and data. In E. Tulving & F.I.Craik (Eds.). The
Oxford handbook of memory, (pp. 197-211) New York: Oxford University Press.

Piaget, J. (1929). The child's conception of the world. New York: Harcourt, Brace.
Piaget, J. (1954). The construction of reality in the child. New York: Basic Books.

Piaget, J. (1977). The development of thought: Equilibrium of cognitive structures. New York:
Viking Press.

Souder, W.E. (1994). The effectiveness of traditional vs. satellite delivery in three management
of technology master's degree programs. The American Journal of Distance Education,
7(1), 37-53.

Vadhan, V., & Stander, P. (1993). Metacognitive ability and test performance among college
students. Journal of Psychology, 128(3), 307-309.

Weinert, F.E., & Kluwe, R.H. (1987), Metacognition, motivation and understanding. Hillsdale,
NJ: Erlbaum.

Weinstein, C.E. (1987). LASSI User's Manual, Clearwater, Florida, H & H Publishing Inc.

Weinstein, C.E., & Palmer, D. (1988). Learning and studies skills inventory. NCS Trans-Optic
EP 30-27841, 321.

Wood, J. (1997). Staff development for the virtual campus: a matter of teachers first re-skilling
as learners? Presented at Alt C, University of Wolverhampton.
REDESIGN PENGALAMAN: KERANGKA KONSEPTUAL

UNTUK MENGAJAR MENGAJAR DAN BELAJAR KE A

LINGKUNGAN E-LEARNING FLEKSIBEL

CHIN KAH PETER CHUAH

Universitas SIM

Singapura

Abstrak

Makalah ini menyarankan bahwa pengajaran dan pembelajaran yang bergerak ke dalam
lingkungan belajar yang fleksibel memungkinkan dengan e-learning dengan infrastruktur yang
tepat membutuhkan perhatian khusus pada sejumlah masalah kritis, khusus, materi pengajaran,
penilaian, dan presentasi dan dukungan. Penulis mengusulkan kerangka kerja konseptual yang
mengeksplorasi beberapa pedagogis dan andragogis yang ada pendekatan dan praktik umum
untuk membantu pendidik agar lebih siap ketika menggerakkan pengajaran dan belajar online.
Selain itu, makalah ini juga membahas bagaimana pemahaman desain pengalaman - bidang yang
muncul yang menarik dari berbagai disiplin ilmu dalam desain dan media baru, seperti desain
informasi, desain interaksi, desain visual, drama, dan pendongeng digital - yang mungkin
memungkinkan desainer untuk membuat pengalaman belajar online yang menarik dan
menghubungkan secara emosional peserta didik dengan lingkungan belajar. Sebuah studi kasus
akan digunakan untuk menggambarkan bagaimana bagian dari kursus tatap muka sedang
dirancang ulang untuk membangun komponen pengalaman pembelajaran online. Itu diusulkan
bahwa komponen online ini dapat digunakan untuk memungkinkan pengajaran dan pembelajaran
dalam e- fleksibel lingkungan belajar.

Pengantar
Lansekap global baru muncul dengan ekonomi berbasis pengetahuan dan banyak industri kini
mengalihkan fokus mereka ke pekerja pengetahuan. Saat ini, sumber daya manusia menjadi salah
satu aset paling berharga di dunia organisasi, dan mampu memberikan kesempatan belajar
berkelanjutan untuk memperbarui dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan agar pelajar
seumur hidup berfungsi lingkungan kerja yang dinamis menjadi aspek yang semakin penting
perkembangan manusia dalam suatu organisasi.

Saat ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menimbulkan lebih banyak
tantangan untuk pengiriman pendidikan dan pelatihan. Yang pernah- perubahan kondisi TIK
tidak hanya memberi orang cara baru untuk mempresentasikan, menyebarluaskan, dan
mengkomunikasikan pesan yang dimaksud secara lebih fleksibel dan fleksibel ruang informasi,
tetapi juga menyebabkan para pendidik dan pelatih dari institusi pembelajaran yang lebih tinggi
dan lingkungan perusahaan untuk "memikirkan kembali sifat dari mengajar, belajar dan
bersekolah "(Owston, 1997) dan akhirnya mencari pembelajaran alternatif dan solusi
pengembangan untuk mendukung penyampaian pembelajaran (Kim, Bonk, & Zeng, 2005;
Shilwant & Haggarty, 2005; Britt, 2004; Carswell, 2002; Clark, 2002; Henry, 2001). Diharapkan
solusi ini akan mampu memberikan akses, kenyamanan, dan fleksibilitas yang lebih baik untuk
mendukung pekerjaan peluang bagi pelajar dewasa.

E-learning telah menjadi salah satu solusi paling populer untuk memenuhi pertumbuhan
persyaratan untuk pembelajaran dan pengembangan di universitas dan perusahaan lingkungan
(Shilwant & Haggarty, 2005; Sheard & Lynch, 2003). Industri anjing penjaga seperti
International Data Corporation (IDC) dan Bersin & Associates (van Dam, 2005; Britt, 2004)
telah meramalkan bahwa e-learning tingkat adopsi, konten digital, dan alat e-learning akan terus
tumbuh. Baru-baru ini, IDC memperkirakan bahwa S $ 25,31 juta telah dihabiskan untuk e-
learning di Singapura sendiri pada tahun 2004 dan diharapkan angka ini akan berlipat tiga pada
2008 (Anderson, 2006).

Banyak organisasi saat ini menyadari potensi TIK dan sudah mulai berinvestasi dalam TIK,
berharap bahwa penggunaan TIK akan membantu meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan
bahkan meningkatkan produktivitas dan kinerja. Boom terakhir universitas online dan
manifestasi universitas perusahaan jelas indikasi yang mendukung pengamatan ini (Anderson,
2006; Bradshaw, 2006; Chuah, 2002).
Konteks

Sementara itu diyakini bahwa e-learning menjadi semakin penting platform pengiriman, temuan
menunjukkan bahwa kursus e-learning saat ini tidak menarik dan memotivasi dan beberapa
bahkan menunjukkan bahwa kurangnya interaktivitas adalah hambatan utama yang membatasi
pengembangan e-learning (Kim, Bonk, & Zeng, 2005; Neal, Miller, & Perez, 2005; Dalton,
Manning, Hagen, Paul, & Tong, 2000). Selain itu, Gupta (2002) percaya bahwa konten online
perlu lebih interaktif dari sekadar pergantian halaman.

Tujuan makalah posisi ini ada dua: pertama, untuk melihat bagaimana pengalaman desain dapat
memberikan dasar untuk desain pengalaman belajar online yang menarik dan secara emosional
menghubungkan peserta didik dengan pembelajaran lingkungan, dan kedua, untuk mengusulkan
kerangka kerja konseptual yang mengeksplorasi beberapa pendekatan pedagogis dan andragogis
yang ada dan umum praktik untuk membantu pendidik agar lebih siap ketika menggerakkan
pengajaran dan belajar online.

Definisi dan Ketentuan

E-learning dapat berarti hal yang berbeda bagi orang yang berbeda. Untuk tujuan ini makalah,
istilah e-learning merupakan alternatif untuk menyampaikan instruksi secara berbeda lingkungan
belajar yang menggunakan berbagai media dan TIK, khususnya Web- teknologi terkait, untuk
membuat, mengelola, dan memungkinkan pembelajaran yang didistribusikan sinkron dan
asinkron dengan dan tanpa kehadiran suatu pengajar.

Di antara faktor penentu keberhasilan, interaktivitas dianggap sebagai yang paling banyak
dibicarakan tentang istilah di bidang e-learning (Kim, Bonk, & Zeng, 2005; Neal, Miller, &
Perez, 2005; Chuah, 2002; Gupta, 2002; Dalton, Manning, Hagen, Paul, & Tong, 2000). Menurut
Liaw & Huang (2000), interaksi harus sengaja dirancang menjadi pengalaman belajar apa saja
sehingga peserta didik dapat belajar dan membangun pengetahuan melalui interaktif yang
dirancang dengan sengaja kegiatan. Chuah (2002) mengusulkan model yang membantu
mendesain online interaksi yang mempertimbangkan tujuan pembelajaran, domain pembelajaran,
jenis hasil belajar, tujuan interaksi, penggunaan agen interaksi, mode pengiriman, dan alat
pengiriman. Namun, Berge (1999, dikutip dalam Liaw & Huang, 2000) memperingatkan bahwa
penyalahgunaan interaktivitas dapat menyebabkan hilangnya konsentrasi, monoton, terlalu
banyak pekerjaan, dan bahkan ketidakpuasan (Berge, 1999, dikutip dalam Liaw & Huang, 2000).

Untuk memastikan bahwa e-learning memberikan pengalaman yang praktis dan bermakna,
McLellan (2000) mengemukakan bahwa desainer untuk pengalaman e-learning memperhatikan
"detail desain di semua tingkatan dalam konteks [pelajar] pengalaman konten dan fitur desain
yang terkandung dalam berbasis web kursus atau situs web universitas secara keseluruhan "(p.
59). Selain itu, McLelland (2000) menyarankan bahwa "[T] tujuannya kepemilikan total hanya
dapat dicapai melalui pemahaman dan praktik desain pengalaman "(hal. 59).

Istilah pengalaman, menurut Buchenau dan Suri (2000), adalah sangat "Fenomena yang dinamis,
kompleks dan subyektif. Itu tergantung pada persepsi beberapa kualitas sensorik dari suatu
desain, ditafsirkan melalui filter yang berkaitan dengan faktor kontekstual "(hal. 424). Ini
menunjukkan bahwa pengalaman adalah tentang bagaimana seseorang merasakan sesuatu, secara
emosional dan rasional - baik atau buruk, atau suka atau tidak suka - atau dengan kata lain,
pengalaman adalah tentang "sensasi perubahan" (Diller, Shedroff, & Rhea, 2006, hlm. 18).

Sehubungan dengan pengalaman online, kita perlu memahami mengapa orang-orang online.
Lenker (2002) berpendapat bahwa kita perlu bergerak melampaui "anggapan keliru tentang
manusia robot yang berpikiran mekanis yang satu-satunya motivasi untuk mengalami mereka
dunia online sepanas dan sepraktis mungkin "(hal. 8). Dia kemudian pergi lebih lanjut untuk
menjelaskan bahwa, selain kepraktisan, orang-orang online untuk mencari orang lain jenis
pengalaman yang memenuhi kebutuhan konsumtif, sosial, dan emosional mereka. Di intinya,
dunia maya:

 menyelenggarakan sejumlah besar informasi yang memungkinkan konstan dan instan


memperbarui konten (kebutuhan praktis);

 memungkinkan orang untuk mengakses konten online untuk berbagai keperluan (konsumtif
kebutuhan);

 memungkinkan orang untuk terhubung satu sama lain secara sinkron dan secara tidak sinkron
menggunakan alat yang sesuai seperti obrolan pesan instan dan
 papan diskusi (kebutuhan sosial); dan

 memungkinkan orang untuk mencari dan memenuhi persyaratan pribadi tertentu (emosional
kebutuhan).

Desain pengalaman, menurut pakar desain pengalaman Shedroff (n.d.), adalah "pendekatan
untuk menciptakan pengalaman sukses bagi orang-orang di media apa pun. ... Experience Design
bukan hanya desain halaman Web atau interaktif lainnya media atau konten digital di layar.
Pengalaman yang dirancang bisa dalam media apa pun, termasuk instalasi spasial / lingkungan,
produk cetak, produk keras, layanan, menyiarkan gambar dan suara, pertunjukan dan acara
langsung, digital dan media online, dll. "(hlm. 8).

Menggunakan panggung sebagai metafora, Pine dan Gilmore (1999) berpendapat bahwa
"pementasan pengalaman bukan tentang menghibur pelanggan, ini tentang melibatkan mereka. "
Untuk memfasilitasi desain pengalaman yang menarik, Pine dan Gilmore (1999) memberikan
model pengalaman, seperti yang digambarkan dalam Gambar 1, berdasarkan dua dimensi yang
berbeda, termasuk tingkat partisipasi (mis., aktif vs. pasif) dan jenis koneksi, atau hubungan
lingkungan (mis., penyerapan vs perendaman). Ini pada gilirannya menghasilkan empat bidang
pengalaman itu termasuk hiburan, pendidikan, estetika, dan pelarian. Menurut Pine & Gilmore
(1999), empat bidang pengalaman ini "saling kompatibel domain yang sering berbaur
membentuk pertemuan pribadi yang unik "(hal. 31).

Tabel 1 mendefinisikan empat bidang yang berbeda secara singkat.

Gambar 1: Alam pengalaman. Diadaptasi dari Pine dan Gilmore (1999).


Tabel 1: Empat bidang pengalaman

Pengalaman Definisi

Hiburan Mengacu pada pengalaman di mana individu secara pasif menyerap


pesan atau informasi melalui berbagai pengertian.

Pendidikan Mengacu pada pengalaman di mana individu secara aktif menyerap


pesan atau informasi melalui berbagai pengertian.

Estetika Mengacu pada pengalaman di mana individu secara pasif terbenam


dalam suatu peristiwa atau lingkungan tetapi sedikit atau tidak ada
upaya di atasnya.

Yang lari dari Mengacu pada pengalaman di mana individu secara aktif terlibat
kenyataan dalam acara atau lingkungan Hidup.

Selanjutnya, Pine dan Gilmore (1999) juga menekankan bahwa yang terkaya pengalaman harus
mencakup unsur-unsur dari keempat bidang dan ini selalu terpusat di sekitar "sweet spot" di
tengah model (hlm. 39). Mereka juga rekomendasikan pertanyaan-pertanyaan berikut ketika
merancang pengalaman menarik: "

 Apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan estetika pengalaman? Estetika adalah apa
yang membuat tamu Anda ingin masuk, duduk, dan jalan-jalan. Berpikir tentang apa yang
dapat Anda lakukan untuk membuat lingkungan lebih menarik, menarik, atau nyaman. Anda
ingin menciptakan suasana di mana tamu Anda rasakan bebas "menjadi."

 Sesampai di sana, apa yang harus dilakukan tamu Anda? Aspek pelarian dari suatu
pengalaman menarik tamu Anda lebih jauh, membenamkan mereka dalam aktivitas. Fokus
pada apa yang Anda harus mendorong para tamu "untuk melakukan" jika mereka ingin
menjadi aktif peserta dalam pengalaman.

 Aspek pendidikan dari pengalaman, seperti pelarian, pada dasarnya aktif. Belajar, seperti
yang sekarang sebagian besar dipahami, membutuhkan penuh partisipasi pelajar. Apa yang
Anda inginkan dari tamu Anda "pelajari" pengalaman? Informasi atau kegiatan apa yang
akan membantu melibatkan mereka eksplorasi pengetahuan dan keterampilan?
 Hiburan, seperti estetika, adalah aspek pasif dari sebuah pengalaman. Kapan tamu Anda
terhibur, mereka tidak benar-benar melakukan apa pun kecuali menanggapi (menikmati,
menertawakan, dll.) pengalaman. Profesional Pembicara menghiasi pidato mereka dengan
lelucon untuk menarik perhatian mereka audiens, untuk membuat mereka mendengarkan ide-
ide. Apa yang bisa Anda lakukan dengan cara hiburan untuk membuat tamu Anda
"menginap"? Bagaimana Anda bisa membuat mengalami lebih banyak kesenangan dan lebih
menyenangkan? "(hlm. 39).

Selain model pengalaman alam Pine dan Gilmore (1999), Lenker (2002) juga menawarkan
model yang disederhanakan untuk merancang pengalaman online itu memohon interaksi. Tiga
komponen dirangkum dalam Tabel 2.

Tabel 2: Komponen utama untuk merancang pengalaman online

Model Linker (2002)

1. Menarik- apa untungnya bagi saya?

2. Menginformasikan - mengapa saya harus peduli?

3. Memohon- apa yang harus saya lakukan?

Lenker (2002) menjelaskan bahwa model menarik-informasi-meminta yang diusulkan "tidak


hanya bekerja di tingkat atas pesan kami tetapi juga bersarang ke tingkat komponen dari setiap
tahap:

 MENARIK - Ketika orang pertama kali terpapar dengan pesan online kami, mereka perlu
tertarik pada konten, diinformasikan mengenai relevansi pesan, dan dipanggil untuk
menginvestasikan beberapa detik berinteraksi dengan sistem di beberapa tingkat.

 INFORM - Jika orang memilih untuk melangkah lebih jauh dengan pesan keseluruhan,
mereka lagi terkena gagasan berikutnya dalam urutan dan harus membuat nilai penilaian
tentang kesesuaian tahap pesan itu. Kita karena itu harus menarik dan memberi tahu mereka,
serta meminta mereka, untuk keduanya memperpanjang dialog sampai mereka puas atau, jika
mereka siap, untuk masuk ke dalam interaksi respons, apa pun itu.

 INVOKE - Saat kami mencoba memohon orang untuk mengambil tindakan di yang terakhir
tahap pesan kami, penting bahwa pola antisipasi itu kami telah membantu membangun tidak
dilanggar pada akhirnya. Untuk memenuhi harapan, kami harus menindaklanjuti dengan
setiap segi pesan kami. Dengan kata lain, kebutuhan sosial, emosional, dan konsumtif
masyarakat harus terus dipenuhi di seluruh pesan online "(hal. 64).

Kisah sebagai Yayasan Desain

Banyak peneliti dan praktisi memperhatikan pentingnya mendongeng sebagai a elemen sentral
dalam desain pengalaman (Schank, 2005; Lenker, 2002; Shedroff, 2001; McLellan, 2000; Pine &
Gilmore, 1999). Faktanya, mendongeng selalu menjadi bagian penting dari budaya manusia dan
sejauh ini merupakan cara paling mendasar yang dikomunikasikan manusia (Brown, Denning,
Groh, & Prusak, 2004; Heo, 2004; Schneider, 2002) dan "bentuk aslinya mengajar "(Pederson,
1995, dikutip dalam Neal 2001). Selain itu, Rossiter (2002) percaya bahwa "[N] arrative sangat
menarik dan sangat memuaskan bagi jiwa manusia, dengan daya pikat yang melampaui budaya,
berabad-abad, ideologi, dan disiplin ilmu" (p.l).

Selanjutnya, Hurt dan Metzger (2003) dan People for Action (2003) mengidentifikasi beberapa
aplikasi potensial dari pendongeng untuk:

 Tangkap perhatian
 mengirim pesan yang mudah diingat;
 menghubungkan orang;
 membangun kredibilitas;
 mengembangkan dan mengevaluasi kebijakan;
 mendapatkan dan berbagi pengetahuan;
 memengaruhi gagasan para pembuat keputusan, dan
 memotivasi orang.
Menggunakan mendongeng sebagai pendekatan non-tradisional untuk mengajar tentu bukan
pendekatan inovatif dan penggunaan cerita adalah umum dalam praktik pendidikan orang
dewasa (Rositer, 2002) tetapi mendongeng kurang dimanfaatkan atau belum pernah
dimaksimalkan, terutama dalam lingkungan e-learning untuk konstruksi pengetahuan. Schank
(2005) berpendapat bahwa salah satu kelemahan umum dari e-learning adalah kurangnya
"bercerita yang baik" (hal. 50).
Neal (2001) percaya bahwa teknologi saat ini mampu menangkap "isyarat visual dan ekspresi
yang ditemukan dalam pengalaman kelas tatap muka" (hal.l). Namun, dia menunjukkan bahwa
ada strategi yang bisa mengatasi kekurangan penyampaian teknologi dan menjadikan bercerita
sebagai solusi pembelajaran yang tepat. Selain itu, ia juga merefleksikan dalam studinya bahwa
penyelidikan dan eksperimen yang luas diperlukan untuk mengeksplorasi potensi TIK dan media
baru untuk mendongeng secara efektif secara digital. Heo (2004) sependapat dengan pengamatan
dan menyatakan bahwa "ada sedikit 'try out' untuk menerapkan bercerita untuk peningkatan
proses pembelajaran ke dalam membangun dunia maya melalui internet dan web ... Beberapa
aplikasi lain harus dibahas dalam hal pengajaran desain, daripada hanya menempatkan cerita
dalam bentuk elektronik, dalam bercerita dapat diasumsikan memiliki lebih banyak
kemungkinan untuk belajar dan mengajar "(hal. 375). Juga, kesimpulannya studi mengarah ke
kemungkinan penelitian tentang struktur dan strategi yang diperlukan untuk membantu peserta
didik menceritakan kembali cerita.

Representasi Berganda
Penggunaan representasi ganda telah diamati sebagai cara yang kuat untuk memfasilitasi
konstruksi pengetahuan (Ainsworth & Van Labeke, 2002). Sastra dari penelitian pendidikan juga
mendukung klaim penggunaan visual dalam hasil pengajaran dalam tingkat pembelajaran yang
lebih besar (Ainsworth & Th Loizou, 2003; Sim, O'Leary, Cook & Butland, 2002; Stokes, 2001)
atau percaya bahwa visual membantu menangkap dan pertahankan perhatian seseorang (Roblyer
& Bennett, 2001). Felder dan Soloman (2001) juga menunjukkan bahwa pelajar akan
menyimpan lebih banyak informasi dengan bantuan konten visual yang cukup dalam bahan
pembelajaran mereka.
Terlepas dari kenyataan bahwa banyak representasi mempromosikan konstruksi pengetahuan,
sejumlah penelitian mengungkapkan bahwa media visual cenderung kurang dimanfaatkan
(Sankey & Smith, 2004; Clark, 2003; McLoughlin & Krakowski, 2001).
Selain itu, penelitian juga mengungkapkan bahwa ada kesenjangan di bidang ini dan penelitian
lebih lanjut diperlukan untuk (a) mengeksplorasi lebih lanjut penggunaan elemen visual saat ini
dan hubungannya dengan prestasi belajar dan gaya belajar (Stokes, 2001); (B) menyelidiki fitur
diagram yang mempromosikan penjelasan diri dan menentukan apakah efek penjelasan sendiri
adalah karena diagram atau efek multirepresentational (Ainsworth & Th Loizou, 2003); dan (c)
menyelidiki dengan seksama perspektif teoritis dan praktis dari penggunaan representasi
berganda (Sankey & Smith, 2004).

Kerangka Konseptual :: e-LXD Model @ SIM University


Memindahkan daring membutuhkan lebih dari sekadar transformasi kertas menjadi bentuk
elektronik. Apakah membangun konten pengajaran dari awal atau mengkonversi dari bahan yang
ada, seluruh proses migrasi akan memiliki dampak besar pada tiga pilar struktur universitas -
penilaian dan pemeriksaan, bahan pengajaran dan presentasi dan pengiriman - dan layanan
pendukung (lihat Gambar 2).

Gambar 2: Tiga pilar dan layanan pendukung dari struktur universitas


Akibatnya, sangat penting untuk mempertimbangkan desain dari semua pengalaman online yang
ditawarkan kepada berbagai pihak termasuk pelajar, dosen, staf, dan alumni. Seperti yang
ditunjukkan oleh McLellan (2000), "[0] hanya dengan visi desain global semacam ini akan
mungkin untuk berhasil memperluas nilai pengalaman luar biasa yang ditawarkan universitas di
kampus dunia nyata mereka (" pengalaman kuliah ") ke kampus ruang maya "(hlm. 59).
Sisa dari bagian ini menyajikan kerangka kerja konseptual untuk merancang pengalaman belajar
yang mengesankan yang menarik temuan yang dibahas dalam bagian sebelumnya yang disebut
sebagai Model e-Learning experience Design (eLXD). Ini adalah upaya untuk menjawab
pertanyaan: "Apa yang kita inginkan untuk dialami peserta didik kita ketika mereka terhubung ke
lingkungan e-learning yang fleksibel?"
Pusat model, atau pengalaman inti, memastikan bahwa keempat bidang pengalaman model Pine
dan Gilmore (1999) dipertimbangkan ketika merancang pengalaman. Selain itu, Model Menarik-
Inform-Invoke Lenker (2002) akan digunakan sebagai proses komunikasi berulang untuk
menyusun pesan yang mengubah "motivasi menjadi hasil online" (hal. 65).

You might also like