Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 480

Imatge i so

Color, il·luminació i acabats 2D


i 3D
CFGS.A3D.M04/0.17

CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius

Generalitat de Catalunya
Departament d’Ensenyament
Aquesta col·lecció ha estat dissenyada i coordinada des de l’Institut Obert de Catalunya.

Coordinació de continguts Maria Alvira Santiago


Paloma Bañuls Caruana

Redacció de continguts Paloma Bañuls Caruana


Xavier Belanche Alonso
Ferran Lavado Sánchez
Xavier Segura Massip
Marcos Miguélez lópez
Xavier de Sardi Garasa

Agraïments

Primera edició: setembre 2017


© Departament d’Ensenyament

Dipòsit legal:

Llicenciat Creative Commons BY-NC-SA. (Reconeixement-No comercial-Compartir amb la mateixa llicència 3.0 Espanya).

Podeu veure el text legal complet a

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.ca
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 5 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D

Introducció

El color és un element essencial per l’art i l’audiovisual. Permet als creadors


expressar emocions i conceptes i donar vida a les seves creacions. Juntament amb
les ombres i les llums ens permeten ressaltar un objecte o personatge, i transmetre
estats d’ànim.
En el cas de l’animació, els videojocs i els entorns interactius el color permet
expressar igualment sentiments, conceptes i l’atmosfera de l’animació o del
videojoc, així com mostrar la psicologia dels personatges, o bé ajudar-nos a la
navegació i la interacció amb la interfície del joc.
Aquest mòdul ens mostra les diferents tècniques d’aplicació del color des dels
mètodes tradicionals, passant per l’aplicació de color i textures 2D fins a arribar a
la texturització 3D i a la creació de mapes UV.
En la unitat “Aplicació de color” veurem l’aplicació i la mescla del color físic i
la del color digital amb programari destinat a l’edició d’imatges i a l’aplicació de
color, així com a la creació de textures.
En la unitat “Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
(bitmap)” veurem dues aproximacions pràctiques en el camp de la generació de
textures: d’una banda, textures que són generades algorítmicament i, de l’altra,
l’ús de mapes de bits (bitmaps) que, a diferència de les anteriors, són creades a
través d’una intervenció manual.
En la unitat “Texturització 3D” veurem com aplicar els diferents materials sobre
els models i les tècniques per l’animació de textures tridimensionalment.
En la unitat “Mapatge UV” treballarem amb aquesta tècnica per situar la textura
sobre l’objecte en el moment de projectar-se mitjançant programari específic.
En la unitat “Història, estils i gèneres de la il·luminació” es fa referència a la
història de la il·luminació al teatre i al cinema, i s’expliquen els estils i gèneres
de la il·luminació cinematogràfica, que ens servirà com a referència per il·luminar
els nostres escenaris i personatges 3D.
En la unitat “Tipologia i propietats expressives de les llums” s’expliquen les
característiques de les llums i les connotacions expressives d’aquestes. Es detallen
els tipus d’artefactes que es fan servir per il·luminar i els esquemes de llums que
es poden configurar per crear una il·luminació concreta, tant amb llums reals com
virtuals.
En la unitat “Aplicació de llums amb programari 3D” es tracta la creació, configu-
ració i animació de les llums virtuals al programari 3D, i les especificacions de la
renderització de la il·luminació 3D.
Finalment, en la unitat “Creació d’acabats 3D” veureu les técniques de creació
de cabell virtual, per aplicar-lo als vostres models en 3D, així com la geometria
pintada, que us permetrà recrear l’aleatorietat i la variabilitat dels elements de la
natura, amb un simple traç de pinzell, per tal de generar elements 3D com cabells,
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 6 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D

gespa, arbres, roques, etc.


Per treballar els continguts d’aquest mòdul és convenient anar fent les activitats
i els exercicis d’autoavaluació. Totes les unitats formatives tenen un contingut
important des del punt de vista procedimental, sempre amb un enfocament
conceptual que aporta el marc teòric. És per això que serà primordial anar seguint
els videotutorials i les activitats que es plantegin.
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 7 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D

Resultats d’aprenentatge

Mapatge UV

1. Genera els mapes UV dels models, analitzant les possibilitats d’ús de les
eines de programari més adequades

per a l’operació.
Texturització 3D

1. Defineix i aplica els materials virtuals sobre els models, analitzant tots els
paràmetres que afecten el

comportament de les superfícies i interpretant els estudis de color.


Color i texturització 2D

1. Aplica color físicament o per ordinador per a stop-motion, adaptant-se a la


carta de color i als dissenys

originals.

1. Genera textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits (bitmap), animant-


los (si escau) i analitzant les

seves possibilitats d’ajust als estudis de color i a la dimensió del projecte.


Acabats 3D

1. Genera cabell virtual, geometria pintada (paint effects), animant-los (si


escau) i analitzant les seves

possibilitats d’ajust als estudis de color i a la dimensió del projecte.


Il·luminació

1. Defineix i desglossa els llums necessaris per a cada escenari, analitzant els
estudis de color.

2. Aplica, modifica i anima els llums virtuals i els seus paràmetres a cada
escenari, valorant l’elecció de les

eines de programari adequades.

1. Il·lumina cada pla animat, realçant els personatges definits i analitzant la


intencionalitat dramàtica.
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 9 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D

Continguts

Color i texturització 2D

Unitat 1
Aplicació de color

1. Aplicació de color sobre superfícies físiques

2. Aplicació de color per ordinador

3. Edició d’imatges amb Adobe Photoshop

Unitat 2
Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits (bitmap)

1. Generació de textures procedimentals 2D i 3D

2. Pintada de models

Mapatge UV

Unitat 3
Mapatge UV

1. Els mapes UV

2. Creació de mapes UV

Texturització 3D

Unitat 4
Texturització 3D

1. Objectes reals: característiques i comportaments. Cerca de fonts.

2. Aplicació dels materials sobre els models

3. Animació de textures

Il·luminació

Unitat 5
Història, estils i gèneres de la il·luminació
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 10 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D

1. Breu història de la il·luminació escènica

2. Estils i gèneres de la il·luminació audiovisual

Unitat 6
Tipologia i propietats expressives de les llums

1. Característiques i propietats de la llum

2. Tipologies de les llums i tècniques expressives

3. Llums reals i llums virtuals

Unitat 7
Aplicació de llums amb programari 3D

1. Aplicació, modificació i animació de llums al programari 3D

2. Renderització de la il·luminació 3D

Acabats 3D

Unitat 8
Creació d’acabats 3D

1. Generació de cabell en 3D

2. La geometria pintada: l’eina Paint Effects d’Autodesk Maya


Aplicació de color
Paloma Bañuls Caruana

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Aplicació de color

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Aplicació física del color 9


1.1 Teoria del color (I); psicologia i percepció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Teoría física del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.2 Percepció del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.3 Psicologia del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2 Teoria del color (II); models y combinacions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1 Models de color: additiu i substractiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 Composició del color matèric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2.3 Combinacions cromàtiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3 Aplicació del color físic en animació 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2 Aplicació del color per a ordinador 23


2.1 Fonaments de la imatge digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.1.1 Tipus d’imatges digitals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2 Les imatges de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.1 El píxel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2.2 La resolució . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2.3 La profunditat de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2.4 Els modes de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.5 La gestió del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3 Edició d’imatges amb Adobe Photoshop 41


3.1 Veure les característiques d’una imatge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.2 Crear un arxiu nou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3 Panell d’eines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.4 Eines de selecció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.4.1 Eines de selecció geomètrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.4.2 Eines de selecció a mà alçada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.4.3 Les eines de selecció per gamma de colors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.5 Perfeccionar les vores d’una selecció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.5.1 Opcions de previsualització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.5.2 Paràmetres per modificar la selecció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.6 El panell de capes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.6.1 Modes de fusió i opacitat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.6.2 L’histograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.6.3 Ajustos de color i lluminositat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3.6.4 Les màscares de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.7 Pinzells i colors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.7.1 El selector de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.8 Les eines de retoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Aplicació de color

3.8.1 Pinzells de retoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77


3.8.2 Modificar el to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
3.8.3 Desenfocament i enfocament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
3.8.4 Filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.9 Creació de textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.10 Formats d’arxiu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Aplicació de color

Introducció

El color és un element essencial per a l’ésser humà. Al llarg de la història li ha


permès sobreviure: l’ha ajudat, per exemple, a identificar situacions de perill o a
diferenciar les plantes verinoses de les saludables. També li ha servit per expressar
emocions i conceptes, o la identitat de grup i de classe social.

En l’actualitat, el món està ple d’imatges (cartells publicitaris, televisió, Inter-


net...), i en qualsevol representació el color té un paper importantíssim. En el
cas de l’animació, els videojocs i els entorns interactius la importància no és
menor. El color permet expressar igualment sentiments, conceptes i l’atmosfera
de l’animació o del videojoc, així com mostrar la psicologia dels personatges, o
bé ajudar-nos a la navegació i la interacció amb la interfície del joc.

És, per tant, molt important conèixer com s’originen els colors i per què els veiem,
així com identificar les seves característiques i treballar amb ells per obtenir-ne
combinacions harmòniques.

En aquesta unitat veurem, doncs, l’aplicació i la mescla del color físic i la del color
digital.

En el primer apartat, “Aplicació física del color”, s’explica el procés de percepció


del color i la fisiologia de la visió humana. Es tracta l’origen del color com
a fenomen físic i també se’n defineix la psicologia. Alhora, s’expliquen els
principals esquemes de combinacions de colors, harmòniques o contrastades.
Finalment, s’aborden els components de la pintura matèrica i l’aplicació del color
dins del procés de l’animació tradicional en 2D.

En el segon apartat, “Aplicació del color per a ordinador”, es veuen les


característiques de les imatges digitals (resolució i profunditat de color) i els
sistemes per representar-ne el color (modes de color).

En el tercer apartat, “Edició d’imatges amb Adobe Photoshop”, s’explica l’ús


d’aquest programari, destinat a l’edició d’imatges i a l’aplicació de color, així com
a la creació de textures. Al llarg de l’apartat podreu llegir el material didàctic i
també veure els videotutorials on s’expliquen amb detall les eines i els processos
de treball del programa.

Per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis d’autoavaluació
i les activitats proposades. El primer i segon apartats tenen contiguts teòrics,
però el tercer apartat, és primordial seguir els videotutorials i les activitats que
es plantegin perquè estan dissenyades amb un enfocament pràctic.

En cas de dubte podeu preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que així us podran


ajudar els vostres companys o el professor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Aplicació de color

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Aplica color físicament o per ordinador per a stop motion, adaptant-se a la carta
de color i als dissenys originals.

• Decideix la manera de fragmentar els dibuixos per a l’òptima aplicació del


color, buscant l’eficàcia i el resultat artístic desitjat.

• Selecciona els materials de tenyiment per a l’acoloriment segons els reque-


riments de la captura d’imatge i els efectes predissenyats.

• Aplica els colors físicament o per ordinador amb les tècniques adequades
per a cada cas.

• Aplica els colors sobre elements tridimensionals per a stop motion segons
els dissenys originals, tenint en compte els paràmetres d’il·luminació i la
posada en escena.

• Aplica els colors sobre fons, artificis i telonets segons els dissenys originals,
tenint en compte els paràmetres de la càmera de captura i d’il·luminació.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Aplicació de color

1. Aplicació física del color

El color és una de les eines més potents que tenim a l’hora de crear animacions,
personatges i entorns 3D. Amb el color podem crear sensacions molt intenses
en l’espectador. És una eina que permet expressar emocions i conceptes, i ens
ajuda també a donar informació, a generar atmosferes i a mostrar la psicologia dels
personatges al cinema d’animació.

“Tant si pensem en ell com si no, si ens n’adonem o no, estem dient-li al món moltes coses
quan triem un color.”

D. A. Dondis (1990). La sintaxis de la imagen (pàg. 64).

1.1 Teoria del color (I); psicologia i percepció

Per entendre el fenomen del color, la teoria del color ens explica quines circums-
tàncies fan possible que existeixin els colors i com els percebem amb el sentit de
la vista.

En la teoria del color, el fenomen del color s’estudia des de diferents perspectives:

• Des de la teoria física del color: les circumstàncies físiques de la natura


que generen el fenomen del color.

• Des de la nostra percepció del color: els aspectes fisiològics que ens hi fan
receptius.

• Des de la psicologia del color: el color ens afecta i ens suggereix estats
d’ànim, sensacions, conceptes.

Per tant, quan parlem de la teoria del color ens hi aproximem des de diferents
perspectives. Expliquem el fenomen del color des de la física, des de la percepció
del color dels humans. Però també podem parlar del color segons les sensacions
que tenim en percebre’l, o sigui, la psicologia del color.

1.1.1 Teoría física del color

Si parlem d’aspectes físics del color conclourem que és un fenomen que es


produeix com a conseqüència d’una reflexió de la llum en els objectes. Per tant,
el color és una propietat de la llum.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Aplicació de color

L’espectre lumínic està format per nombroses ones electromagnètiques. Aquestes


tenen diferents longituds d’ona que van des d’ones invisibles a l’ull humà fins a
un rang de longituds d’ona que sí pot veure el nostre ull.

Cada longitud d’ona visible defineix un color diferent. L’ésser humà només és
capaç de visualitzar un subconjunt de les longituds d’ona existents: aquelles
que van des de 380 nanòmetres (1 nanòmetre equival a una milionèsima de
mil·límetre), que corresponen al color violeta, fins als 730 nanòmetres, que
corresponen al color vermell. Aquesta porció de colors que veiem s’anomena
espectre visible.

L’espectre visible és la gamma de longituds d’ona que correspon a la llum


visible. Dins de l’espectre visible estan tots els colors que nosaltres veiem
al món real.

Per tant, dins de l’espectre visible tenim tots els colors que nosaltres veiem al món
real. Els objectes, segon la seva qualitat matèrica, reflecteixen una part de les
ones i n’absorbeixen d’altres. Les ones que reflecteixen els objectes són les que
nosaltres percebem, i per tant són les que ens fan percebre un objecte d’un color i
no pas d’altre.

La llum ultraviolada i les damisel·les

Les damisel·les són uns peixos que poden distingir-se entre ells i entre altres espècies
observant els patrons ultraviolats de les seves escames. Hi ha animals posseïdors de més
colors dels que hi ha a l’espectre visible, i és el cas de les damisel·les, que tenen zones de
la pell que reflecteixen la llum ultraviolada. Nosaltres no podem veure aquests colors, però
els animals de la mateixa espècie sí que són sensibles a la llum ultraviolada i els poden
veure. Les taques de color ultraviolat de les damisel·les són patrons que fan servir per a la
seva supervivència: per reconèixer els exemplars de la mateixa espècie en la procreació o
per reconèixer altres peixos que són depredadors i, per tant, perillosos.

1.1.2 Percepció del color

Si estudiem la percepció del color haurem d’analitzar el funcionament fisiològic de


l’ull, del sistema nerviós i del nostre cervell. Hi intervenen els següents elements:

• El nervi òptic és l’encarregat de transmetre els impulsos elèctrics al cervell.


Cada ull envia el senyal a l’hemisferi oposat del cervell, és a dir, l’ull dret
envia els impulsos a l’hemisferi esquerre, i viceversa.

• La còrnia és una membrana transparent situada en la part anterior del


globus ocular que té un espessor mitjà d’1 mm i que ocupa aproximadament
la sisena part de la circumferència de l’ull.

• La retina és la membrana més interna de l’ull i està formada per prolonga-


cions del nervi òptic. Es troba adossada a la coroide gràcies a la pressió de
l’humor vitri, que impedeix el seu despreniment. A la retina es troben unes
cèl·lules anomenades cons i bastons, per la seva forma.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Aplicació de color

• Els cons i bastons són cèl·lules fotosensibles que reaccionen de manera


diferent segons la longitud d’ona de la radiació que els arribi. Això es deu
al fet que els cons posseeixen diferents substàncies sensibles a una longitud
d’ona determinada, encara que, en menor mesura, també reaccionen davant
longituds d’ona properes per damunt i per sota. Tots dos transformen la llum
en impulsos elèctrics que són interpretats pel cervell.

• L’iris és el disc de color situat entre la còrnia i el cristal·lí que forma la


part anterior de la coroide. Constitueix el diafragma de l’ull, i el seu orifici
circular central es diu pupil·la. La contracció de l’iris ajusta el diàmetre de
la pupil·la a la quantitat de llum ambiental per millorar la capacitat visual.

• El cristal·lí està constituït per fibres transparents i forma una lent biconvexa
que divideix l’ull en dues càmeres: l’anterior, ple d’humor aquós, i la
posterior, on es troba l’humor vitri. Aquestes fibres s’estan regenerant
contínuament i la seva grandària augmenta amb l’edat, alhora que perd
també elasticitat, amb la qual cosa perd també el seu poder per enfocar
correctament. El cristal·lí està unit als músculs ciliars per un feix de fibres
que es diu zònula.

• La pupil·la és l’obertura circular de l’ull, situada al centre de l’iris, a través


de la qual passa la llum. La pupil·la es contreu o es dilata per adaptar-se a
la quantitat de llum ambiental.

• L’humor vitri és una massa gelatinosa, de difícil regeneració, que es troba


entre la membrana hialoide i la retina.

En el procés de la visió i de la percepció del color, les cèl·lules fotosensibles


reaccionen a les longituds d’ona de la llum que passa per la pupil·la. La reacció de
les cèl·lules es converteix en impulsos nerviosos que s’envien al cervell. Aquests
són interpretats pel cervell i ens produeixen la sensació de color.

1.1.3 Psicologia del color

El color afecta les nostres emocions i ens provoca sensacions. La psicologia


del color analitza els efectes i quines associacions fem amb cada color. És
una disciplina complexa, perquè hi ha colors que es poden associar a conceptes
contraris segons l’àmbit cultural i geogràfic, i també perquè les associacions amb
les emocions i els conceptes són subjectives. Tot i això, hi ha relacions entre colors
i sensacions i emocions que són universals.

La psicologia del color analitza els efectes que produeix el color i quines
associacions, sensacions i emocions hi relacionem.

La interpretació dels significats del color no és estable, canvia segons el context i


varia en el temps. Hi ha diversos factors que intervenen en la nostra interpretació
del color: per exemple, la nostra arrel cultural, que pertany al món occidental; la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Aplicació de color

tradició religiosa; les pràctiques artístiques de la història de l’art i els codis de


comunicació que usem en la nostra societat.

Les concepcions simbòliques sobre el color han evolucionat al llarg de la història,


però també en cada moment històric les interpretacions són diverses. El simbo-
lisme és ambivalent i una cosa es pot convertir fàcilment en el seu contrari, i el
context i la càrrega interpretativa poden variar el significat del color.

Eva Heller, en el seu llibre Psicología del color, analitza les associacions dels
colors i el seu simbolisme. En el següent fragment del seu llibre ens parla de la
simbologia del color vermell púrpura:

“El vermell més noble és el vermell púrpura. En la seva coronació els reis llueixen mantells
púrpura, i és conegut el ‘púrpura cardenalici’ dels cardenals. Púrpura són també els vestits
talars dels jutges dels tribunals superiors. Qui parla del vermell púrpura no pot evitar pensar-
hi com un color simbòlic de poder.”

Eva Heller (2007). Psicología del color (pàg. 63).

Vermell púrpura, color de reis

El color vermell púrpura era el color més noble en l’època medieval, i els cardenals i els
reis vestien amb robes d’aquest color. S’obtenia a partir d’un insecte anomenat quermes.
L’obtenció del tint vermell púrpura era molt laboriosa i costosa; per tant, les robes d’aquest
color eren summament cares i només els podien comprar els més rics. Per això aquest
color va ser un símbol d’estatus social.

Per altra banda, els colors també tenen efectes fisiològics en els observadors. Per
exemple, els colors càlids poden transmetre energia i alteració, mentre que els
freds transmeten relaxació i tranquil·litat.

Aquestes reaccions són d’origen biològic i estan relacionades amb la supervi-


vència animal dels éssers humans. Per exemple, el color vermell s’associa amb
elements presents en qualsevol cultura, com són el foc i la sang. En aquest sentit,
s’associa a la vida i a la força, a allò que és càlid.
Retrat del cardenal Gil Álvarez de
Albornoz (Matías Moreno, 1878)
vestit de color vermell púrpura. Font: “El vermell, el taronja i el groc són els colors del foc, de les flames, i per tant els colors de
Museu del Prado.
la calor. Vermell i taronja són també els colors principals de la passió, de la sang ardent, ja
que la passió pot cremar i consumir com el foc. El simbolisme del foc s’uneix aquí amb el
de la sang.”

Eva Heller (2007). Psicología del color (pàg. 56).

En la taula 1.1 es mostren conceptes i emocions associats als colors segons la


nostra cultura occidental:
Taul a 1. 1. Conceptes i emocions associats als colors

Color Associació

Blau Harmonia, fidelitat, serietat, treball, practicitat,


relaxació

Vermell Calor, proximitat, alegria, força, passió, erotisme,


sexualitat

Groc Optimisme, divertit, amabilitat, gelosia, mentida,


enveja
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Aplicació de color

Tau l a 1.1 (continuació)

Color Associació

Verd Tranquil·litat, seguretat, naturalesa, esperança,


refrescant, joventut, sa, verinós

Blanc Veritat, puresa, objectivitat, novetat, lleugeresa,


modèstia

Gris Avorriment, dur, elegant, pesant, conservador

Violeta Extravagant, artificial, original, singular, màgic, secret,


espiritual

Taronja Diversió, sociabilitat, plaer, aromàtic, acollidor,


cridaner, frívol

1.2 Teoria del color (II); models y combinacions

El color es defineix segons dos models de color o sistemes de barreja principals.


Els models de color defineixen les característiques d’un color determinat a partir
de la seva composició basada en els colors primaris. Cal distingir-ne dos models:
la mescla additiva i la mescla substractiva.

D’altra banda, el color s’aplica com a matèria (tradició pictòrica) o digitalment.


En qualsevol dels dos casos també és objecte d’estudi la combinació de colors,
és a dir, com es combinen, quins colors harmonitzen o contrasten i com interactuen
entre si.

1.2.1 Models de color: additiu i substractiu

El model additiu o mescla additiva es basa en els colors llum. Podem pensar
en tres feixos de llum que en ajuntar-los i superposar-los ens proporcionen nous
colors. Els colors primaris de la mescla additiva són els colors RGB, les sigles en
anglès de Red (vermell), Green (verd) i Blue(blau). La mescla dels tres colors en
la seva màxima intensitat dóna lloc al blanc, mentre que l’absència total de tots
tres provoca el negre (vegeu la figura 2.1). La mescla additiva es produeix en les
pantalles d’ordinador, de televisió o de dispositius mòbils (telèfon intel·ligent o
tauleta).

Fig u ra 1. 1. Esquema de
la mescla additiva
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Aplicació de color

La mescla additiva es basa en els colors llum; els colors primaris que la fan
possible s’anomenen colors RGB, que en anglès correspon a les sigles de
Red (vermell), Green (verd) i Blue (blau).

Per altra banda, el model substractiu o mescla substractiva es basa en colors


pigment. És a dir, mentre que els colors additius són emesos directament per
algun tipus de font de llum, els colors substractius absorbeixen certes longituds
d’ona i en reflecteixen d’altres.

Els colors pigment els trobem a mitjans matèrics, com per exemple la pintura al
gouache, l’aquarel·la, la pintura acrílica i la pintura a l’oli. En la pintura tradicional
sempre s’ha aplicat la mescla substractiva, on es consideren colors primaris els
pigments blau, groc i vermell.

Actualment, els colors pigment primaris són els colors CMYK, que responen a les
sigles de Cyan (una mena de blau cel), Magenta (color entre vermell i rosa intens),
Yellow (groc) i Black (negre). En aquest cas, la suma de la mateixa quantitat
de color pigment té com a resultat el color negre, i la seva absència ens donarà
blanc (vegeu la figura 2.2). Els colors primaris CMYK s’utilitzen habitualment
en sistemes de impressió.

Fi g ura 1 . 2. Esquema de
la mescla substractiva

La mescla substractiva es basa en colors pigment; els colors primaris que la


fan possible s’anomenen colors CMYK, que en anglès correspon a les sigles
de Cyan (una mena de blau cel), Magenta (color entre vermell i rosa intens),
Yellow (groc) i Black (negre).

El cercle cromàtic

A partir dels colors primaris, siguin de mescla additiva o substractiva, obtenim


tots els colors de l’espectre visible, que es mostren en un cercle cromàtic (vegeu
la figura 1.3). Els colors primaris són els colors bàsics, que en barrejar-los ens
donen com a resultat els colors de l’espectre lumínic visible.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Aplicació de color

Fig ur a 1 . 3 . El cercle cromàtic

El cercle cromàtic és un diagrama en forma de cercle on es disposen tots els


colors de l’espectre visible, que podem aconseguir amb la mescla additiva o
la mescla substractiva.

1.2.2 Composició del color matèric

Els colors matèrics són els colors físics, és a dir, els colors que utilitzem en
treballar amb suports com paper o llenç. Les tècniques pictòriques de color físic
tenen la seva procedència en les pràctiques artístiques emmarcades en la tradició
històrica, com la pintura a l’oli, l’aquarel·la, la pintura acrílica i el gouache.

Els colors amb els quals treballen les diferents tècniques pictòriques es formen de
dos components: el pigment i l’aglutinant.

Els pigments són colorants substractius, és a dir, el seu color depèn de les longituds
d’ona que reflecteixen. També existeixen els tints, que són materials colorants
que estan dissolts en un líquid. La diferència entre tint i pigment és que el tint
és absorbit pel suport que s’està acolorint, mentre que el pigment queda assentat
sobre la superfície del material.

Els pigments són substàncies orgàniques o inorgàniques que s’utilitzen per


crear els colors matèrics de la pintura.

Tradicionalment, els pigments procedien de la natura (diferents tipus de minerals o


vegetals), tot i que en l’actualitat també se sintetitzen químicament. Són partícules
de pols, minerals o vegetals, i constitueixen la base de qualsevol color matèric que
vulguem fabricar (vegeu la figura 1.4).

Materials naturals per fer els pigments

Des de finals del període glacial, els humans han utilitzat materials de plantes i animals per
elaborar els seus pigments i tintes. Per exemple, la cotxinilla és un insecte que s’aprofitava
per crear tint vermell (i encara s’usa en molts sectors, com per exemple el de la indústria
alimentària), l’arrel de l’indi servia per elaborar el pigment de color blau, el safrà per fer el
groc...
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Aplicació de color

F i g ura 1 . 4 . Pigments naturals en pols

A partir del 1856 es comencen a fabricar tints sintètics (que no tenen una
procedència de la natura), i s’anomenen anilines. En l’actualitat, la majoria
dels colors es produeixen principalment amb pigments sintètics, que tenen una
saturació, una puresa i una duració superior a la dels naturals.

L’aglutinant és un vehicle incolor que serveix per unificar els pigments en


forma de pols i per donar consistència a la pintura.

Per produir el color, aquest pigment està dissolt o mesclat amb l’aglutinant.
Segons el tipus d’aglutinant de la pintura, podem diferenciar dos grans grups de
materials: uns són aquells que es poden diluir amb aigua, anomenats acrílics, i
un altre grup que necessita diluents especials, com l’essència de trementina, o
dissolvents.

En la taula 1.2 podeu veure quin aglutinant i dissolvent fem servir amb cada tipus
de material pictòric:
Taul a 1. 2. Pintures, aglutinants i dissolvents
Lli, trementina i goma
aràbiga Pintura Aglutinant Dissolvent
L’oli de lli s’obté a partir de les
llavors del lli; l’essència de
trementina, de la destil·lació de Oli Oli de lli Essència de trementina
la resina d’algunes espècies de
coníferes (pins), i la denominació Aquarel·la Goma aràbiga Aigua
més popular és aiguarràs. La
goma aràbiga és una substància Gouache Goma aràbiga Aigua
vegetal que s’extreu de la resina
d’un arbre anomenat acàcia. Pintura acrílica Làtex Aigua

1.2.3 Combinacions cromàtiques

En el món del disseny i les arts visuals es treballa amb combinacions de colors
que es consideren harmòniques. Aquestes ens garanteixen que el nostre treball
final tingui una gamma cromàtica on els colors estiguin relacionats i no hi hagi
discordança entre si.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Aplicació de color

La combinació harmònica dels colors s’anomena harmonia cromàtica, i es


basa en la relació tonal. L’expressió fa referència a la relació equilibrada i
harmònica d’uns determinats colors que s’han triat en una composició visual.

Més enllà de l’harmonia, les relacions dels colors es poden basar també en el
contrast. Els colors molt diferents entre si crearan una combinació dinàmica i
desequilibrada, amb moviment.

Hi ha diverses combinacions de color a partir de les quals podem començar a


treballar per crear, per exemple, la gamma cromàtica d’un disseny, d’un treball de
concept art, d’un personatge o d’un escenari de la nostra animació.

Aquests esquemes de colors es mostren de manera clara en el diagrama del cercle


cromàtic. Aquest ens resultarà molt útil per crear esquemes de combinació dels
colors i poder veure la seva posició i la relació dels colors dins de la roda.

Els principals esquemes de combinacions cromàtiques són els següents:

• Colors primaris: són aquells que no podem obtenir mitjançant la barreja


d’altres colors i que, en condicions ideals, en barrejar-los, ens donarien tota
la resta de colors del cercle cromàtic.

• Colors secundaris: són els colors que obtenim amb la mescla de dos colors
primaris.

• Colors terciaris: són els colors que obtenim amb la mescla de dos colors
secundaris.

• Colors anàlegs: són colors que estan un al costat de l’altre en el cercle


cromàtic. El resultat és una escala entre dos colors, que segueix una
gradació uniforme. Com que són colors semblants, harmonitzen molt bé
entre si. La seva combinació resulta harmoniosa i relaxada (vegeu la figura
1.5).

Fig ur a 1 . 5. Esquema de colors anàlegs


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Aplicació de color

• Colors monocromàtics: són un conjunt de colors que tenen el mateix


to o matís, però que es diferencien perquè són més foscos o lluminosos.
Proporcionen una paleta harmoniosa i equilibrada (vegeu la figura 1.6).

F i g ura 1 . 6 . Esquema de colors monocromàtics

• Colors complementaris: són aquells que estan oposats un de l’altre dins de


l’esquema del cercle cromàtic. El matís varia en 180º entre l’un i l’altre. Els
colors complementaris tenen el contrast més gran. Si els combinem variant
la saturació podem reduir el contrast o èmfasi. La seva combinació resulta
vibrant i té molta força, perquè quan estan associats es reforcen mútuament
(vegeu la figura 1.7). Aprofitem aquest contrast per crear composicions en
què vulguem mostrar molt d’impacte amb el color.

F i g ura 1 . 7 . Esquema de colors complementaris


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Aplicació de color

• Complementaris dobles: són aquells que combinen dues parelles de


complementaris; per tant, obtindrem quatre colors que es basen en el
contrast de la complementarietat, però que també tenen certa variació tonal.
El resultat és variat, però basat en el contrast.

• La tríada: es basa en la combinació de tres colors equidistants entre si en


el cercle cromàtic; és a dir, amb una distància de 120º l’un de l’altre. Amb
la tríada obtindrem una gamma àmplia de contrastos (vegeu la figura 1.8).

Fig ur a 1 . 8. Esquema de tríades

Adobe Kuler
L’aplicació Adobe Kuler és una
eina en línia per crear
combinacions de color; vegeu
color.adobe.com/es/uctors.

1.3 Aplicació del color físic en animació 2D

En l’animació tradicional, o en 2D, els fotogrames que componen l’animació es


dibuixen a mà, per aplicar després el color de manera manual.

Per entendre aquest procés hem de tenir en compte les fases de treball que se
segueixen en un projecte d’animació. En la fase de producció s’han de crear els
fotogrames de l’animació de manera independent. Per crear els fotogrames dins
de la fase de producció hi ha tres tasques diferenciades:

1. Dibuix

2. Neteja

3. Aplicació del color En anglès, el procés de


neteja i aplicació del color
s’anomena ink and paint.
En la tasca del dibuix, l’artista animador fa un estudi i una anàlisi del moviment, i
després dibuixa els elements animats de cada fotograma amb llapis sobre un paper
especial específic per al dibuix d’animació. Aquests dibuixos es fan “en brut”, és
a dir, com un esbós a mà alçada, amb línies que se superposen (vegeu la figura
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Aplicació de color

1.9). Quan els dibuixos estan acabats es fa una prova de llapis (test pencil) per
comprovar que el moviment és el desitjat.

F i g ura 1 .9 . Procés de dibuix dels fotogrames amb llapis


sobre paper

Wikipedia

En la tasca de neteja es copia cada dibuix sobre una superfície transparent


anomenada cell. Aquest full transparent se superposa a sobre del dibuix, per
després calcar-lo fent una línia única de contorn. D’aquesta manera es “neteja” la
Animació amb ’cells’
línia, i el dibuix de cada fotograma o cell tindrà només una línia clara i contínua.
Anomenem cell a un full
transparent d’acetat. L’acetat és Finalment, en la tasca d’aplicació del color omplirem la superfície amb color.
un suport transparent que admet
pintar-hi a sobre. L’animació Aquest s’aplica també al suport transparent que s’anomena cell. S’ompliran les
amb cells permet superposar els
personatges animats sobre els zones buides dins del contorn de línia amb la pintura adequada i les tonalitats
fons o escenaris, de manera que
siguin independents. requerides. En la figura 1.10 es mostra un esquema de la distribució d’elements
dels cells en un fotograma d’animació.

Figu r a 1 . 10 . Esquema del procés de neteja i aplicació del color

Durant aquest procés és molt important que:

• Els colors tinguin opacitat, perquè no siguin transparents en cap condició.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Aplicació de color

• Els colors siguin uniformes.

• Els colors siguin sempre els mateixos en cada fotograma per mantenir la
coherència i unificació tonal de l’animació.

El tipus de pintura que farem servir és pintura especial per a acetat, o bé pintures
acríliques. Aquestes es fixen bé en l’acetat i tenen la capacitat de cobrir el material
de forma unificada i no crear zones que siguin transparents (vegeu la figura 1.11).

Fig ur a 1 . 1 1. Acolorint un fotograma amb pintura acrílica

Totes aquestes pintures es poden dissoldre en aigua. Els pinzells adequats són
els pinzells d’aquarel·la, que són molls i de pèl curt. És important treballar amb
pinzells de diferents gruixos; per exemple, més gruixuts per a les zones interiors i
més fins per a les vores.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Aplicació de color

2. Aplicació del color per a ordinador

En l’actualitat, la majoria dels processos d’animació són digitals. Per una


banda, gran part dels processos tradicionals d’animació 2D han evolucionat cap
a tècniques digitals, i, per una altra, en l’animació 3D tots els processos són
exclusivament digitals.

Tant en un cas com en l’altre, el programari de tractament digital ens permet


crear imatges en color per a l’animació que s’integren en nombroses tasques de
l’execució d’un projecte d’animació, com per exemple:

• Creació d’il·lustracions per a la fase de disseny conceptual o concept art

• Creació de personatges Disseny conceptual o


’concept art’
És el conjunt de documentació
gràfica, formada habitualment
per dibuixos en blanc i negre o
en color, que defineix l’aspecte
• Creació de textures i materials per aplicar-los posteriorment en models en dels personatges i els escenaris
d’un videojoc o una pel·lícula
3D d’animació i que es desenvolupa
en la fase de preproducció.

Adobe Photoshop és un programari que ens ajudarà a la creació d’imatges


per als projectes d’animació o videojoc. És un programa molt extens i amb
moltes funcionalitats, i es pot enfocar a diverses disciplines, com ara el món
de la fotografia, el disseny, l’animació 3D, la il·lustració o el disseny conceptual
(concept art).

Segons les tasques i el tipus de treball final que vulguem realitzar, usarem unes
eines i uns processos de treball diferents. En aquesta unitat ens centrarem en les
tasques de l’entorn de treball de l’animació 3D amb l’objectiu de generar textures
i imatges que s’aplicaran posteriorment en objectes dissenyats amb un programari
de 3D (vegeu la figura 2.1).

Fig ur a 2 . 1. Textures digitals aplicades a models 3D

Font: Pixabay
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Aplicació de color

2.1 Fonaments de la imatge digital

Abans de començar a treballar amb el programari Adobe Photoshop és important


entendre la naturalesa i les característiques d’una imatge digital.

Les imatges digitals són la representació numèrica d’una imatge bidimensional.


La imatge digital està creada a partir d’una cadena numèrica de codificació binària.
Les imatges digitals es contraposen a les imatges analògiques:

• Imatges digitals: són immaterials, perquè no tenen cap suport i només són
una cadena de caràcters fets amb codi.

• Imatges analògiques: són materials, perquè tenen un suport físic; per


exemple, en el cas d’una pintura, el suport físic és la tela, i en el cas d’una
fotografia, el suport és el negatiu.

El codi binari és el sistema numèric que s’utilitza per a la representació de texts o


processadors d’instruccions de computadora. És un sistema numèric de dos dígits:
el 0 (tancat) i l’1 (obert). Els dos dígits són els valors d’un bit.

Un bit és l’acrònim de Binary digit, ‘dígit binari’. Un bit és un dígit del sistema de
La capacitat numeració binari. El bit és la unitat mínima d’informació utilitzada en informàtica,
d’emmagatzematge d’una
memòria digital també es en qualsevol dispositiu digital o en la teoria de la informació.
mesura en bits.
Mentre que en el sistema de numeració decimal s’usen deu dígits (deu símbols), en
el binari només se’n fan servir dos, el 0 i l’1. Un bit o dígit binari pot representar
un d’aquests valors: 0 o 1.

Les imatges digitals són una representació numèrica d’una imatge


bidimensional. La imatge digital està creada a partir d’una cadena numèrica
de codificació binària.

2.1.1 Tipus d’imatges digitals

Les imatges digitals poden ser de dos tipus:

• Imatges vectorials

• Imatges de mapa de bits o bitmap

Cadascuna emmagatzema la informació digital de la imatge d’una forma diferent,


i a més, té unes característiques i un ús propi (vegeu la figura 2.2).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Aplicació de color

Fig ur a 2 . 2 . Els dos tipus d’imatges digi-


tals: vectorials i de mapa de bits o ’bitmap’

Font: Wikipedia

Les imatges de mapa de bits estan associades a una sèrie de conceptes que també
cal distingir; són aquests:

• Píxel

• Resolució

• Profunditat de color

• Modes de color

Imatges vectorials

Les imatges vectorials es configuren a partir d’objectes gràfics independents,


creats a partir d’operacions matemàtiques que realitza l’ordinador. Els elements
i objectes que componen una imatge vectorial es construeixen a partir de línies
definides matemàticament, per vectors.

Un vector està definit per una sèrie de punts que visualment mostren una línia.
Cada línia es compon d’un punt inicial i un punt final, anomenats nodes o punts
de control.

Les imatges vectorials es configuren a partir d’objectes gràfics


independents, creats a partir d’operacions matemàtiques i línies definides
matemàticament mitjançant vectors.
Una corba per unir dos
punts
Quan aquests punts, en lloc d’estar units per una recta, estan units per una corba, Als anys seixanta, en els primers
dies del disseny assistit per
s’utilitzen les corbes de Bézier, que són corbes representades matemàticament. ordinador, Pierre Étienne Bézier,
enginyer que treballava per a
l’empresa Renault, va
Les corbes de Bézier estan formades per uns elements essencials: desenvolupar un sistema
d’equacions per definir
numèricament les corbes.
Aquest sistema es va anomenar
• Els punts d’àncora o nodes. corbes de Bézier.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Aplicació de color

• Els manipuladors o controladors.

Els punts d’àncora o nodes defineixen la trajectòria d’una corba, mentre que els
manipuladors permeten el modelatge de la forma de la línia fins que s’obtingui
el contorn desitjat. Els manipuladors neixen als nodes i poden modificar la
trajectòria, de manera que aquesta sigui corba o recta (vegeu la figura 2.3).

Fi gu ra 2 .3 . Corba de Bézier
amb els seus nodes (en blau) i ma-
nipuladors (en verd)

Les corbes de Bézier són fàcilment manipulables, i per això estan indicades
per a la creació de gràfics per ordinador, en disseny gràfic i en creació de
logotips i d’il·lustracions.

Els avantatges principals de la utilització d’imatges vectorials són:

• Els arxius tenen poc pes.

El programari Adobe • Els gràfics són escalables (podem canviar la seva mida a més o menys
Illustrator treballa amb
imatges vectorials. grandària) sense perdre qualitat gràfica en els contorns.

• Els objectes són manipulables, amb independència els uns dels altres.

2.2 Les imatges de mapa de bits

La imatge de mapa de bits, també anomenada bitmap, consisteix en una estructura


formada per una matriu rectangular de píxels o punts de color (vegeu la figura
2.4).

Alhora, aquesta matriu rectangular o retícula representa una imatge en els suports
indicats per a la seva representació, com són les pantalles d’ordinador, la televisió
i els dispositius mòbils.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Aplicació de color

F igu r a 2 . 4 . Retícula de píxels d’una imatge de


mapa de bits

Font: Wikipedia

La representació d’una imatge bitmap s’obté mitjançant l’assignació d’un únic


color a cadascun dels píxels. Si la imatge està en RGB, el color de cada píxel es
definirà per l’assignació d’un valor per a cadascun dels colors del mode RGB; és
a dir, un valor per al vermell (Red), un altre per al verd (Green) i altre per al blau
(Blue).

La imatge bitmap, a diferència de la imatge vectorial, no pot escalar-se sense


conseqüències que alteren el seu aspecte. A l’hora d’escalar, tant a major com
a menor escala, cal tenir molts factors en compte, entre els quals es troben la
resolució, el mode de color, la profunditat de bit i el format de compressió.

Una imatge de mapa de bits a gran resolució facilitarà la sensació d’una imatge
real, amb la qualitat de les imatges fotogràfiques a què estem acostumats.

2.2.1 El píxel

El píxel (de l’anglès Picture element, és a dir, ‘element de la imatge’) és la unitat


més petita en què es descompon una imatge bitmap. És, per tant, la unitat mínima
de color homogeni que constitueix una imatge digital bitmap, sigui una imatge
fotogràfica, un gràfic o un fotograma de vídeo digital.

El píxel és la unitat mínima de color homogeni d’una imatge digital o bitmap.

Si la imatge està en mode de color RGB, cada píxel conté una informació específica
i única dels colors RGB (vegeu la figura 2.5).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Aplicació de color

F i g ura 2 . 5 . Píxel d’una imatge RGB

Font: Wikipedia

Si ampliem molt una imatge digital en la pantalla de l’ordinador observarem els


píxels que la componen.

Veurem petits quadrats de color, en blanc o negre, o en matisos de gris, o en color;


són els píxels. Les imatges es formen amb una matriu rectangular de píxels, on
cada píxel forma un punt diminut de la imatge total (vegeu la figura 2.6).

F ig ura 2 .6 . Píxels en una imatge de mapa de bits


ampliada

Font: Wikipedia

2.2.2 La resolució

La resolució d’una imatge determina quant de detall s’hi pot observar. El terme és
utilitzat sovint en relació amb imatges de fotografia digital, però també s’utilitza
per descriure com de nítida és una imatge de fotografia convencional (o fotografia
química).

La resolució en una imatge digital de mapa de bits és la característica que


li permet tenir major o menor nitidesa o qualitat visual i apreciar major o
menor detall en la imatge.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Aplicació de color

La resolució es defineix amb la quantitat de píxels que hi ha a la imatge per unitat


de longitud, o sigui, el nombre de píxels per polzada, que s’expressa en ppp (en
anglès, pixels per inch o ppi). Una polzada (en anglès,
inch) és un tipus de mida
anglosaxona que equival a
Mentre que la resolució d’un dispositiu és sempre invariable, la d’una imatge pot 2,54 centímetres.

ser diferent. Es pot ampliar i reduir la mida dels píxels que componen la imatge;
com més petits, més caben en una polzada, i viceversa. En realitat, el píxel no
té una mida predeterminada, i la seva dimensió es veurà diferent en funció de
l’amplada en polzades de la imatge i la resolució.

Per altra banda, les dimensions de la imatge són el resultat del nombre de píxels
d’una fila de la imatge (amplada) pel nombre de píxels d’una columna (alçada).

En la figura 2.7 s’aprecia la mateixa imatge amb diferents resolucions de menor a


major. La imatge de la dreta representa amb més detall i nitidesa la figura, mentre
que la de l’esquerra es veu borrosa i sense cap detall.

F ig ur a 2. 7. Imatge en diverses resolucions

Font: Wikipedia

S’ha de triar la resolució més adequada. No sempre és més òptim que la


resolució de la imatge sigui molt gran, i això dependrà de l’ús que en vulguem
fer. Habitualment es treballa de manera simplificada amb tres resolucions:

• 300 píxels per polzada, o resolució alta. La farem servir per a imatges
d’alta qualitat que s’hagin d’enviar a un sistema d’impressió d’una impremta
o a un laboratori fotogràfic digital.

• 150 píxels per polzada, o resolució mitjana. Està indicada per a imatges
que s’han d’imprimir en una impressora domèstica.

• 72 píxels per polzada, o resolució baixa. És la resolució indicada per


mostrar imatges en pantalla, tant monitors com dispositius mòbils. Es farà
servir en animació i videojocs.

També s’ha de tenir en compte que si ampliem la resolució d’una imatge ja existent
no li estem afegint qualitat. En tot cas, podem reduir la resolució (eliminar dades),
però mai ampliar-la.

2.2.3 La profunditat de color

La profunditat de color digital és el nombre de valors de grisos o colors que pot


representar-se en un píxel d’una imatge. Es coneix també com profunditat de bit,
profunditat de píxel o resolució de píxel.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Aplicació de color

La profunditat de color consisteix en una unitat de mida d’orde binari, on cada


píxel està definit per bits (unitats mínimes de capacitat d’informació), és a dir,
pels valors 0 i 1.

La profunditat de color fa referència a la quantitat de bits d’informació


necessaris per representar el color d’un píxel en una imatge digital.

Si la profunditat de color és d’un bit, la imatge només contindrà dos valors, que
seran 0 i 1. És el cas d’una imatge en blanc i negre: si un píxel té valor 0
equivaldrà a negre, i si té valor 1 equivaldrà a blanc.

Per altra banda, la profunditat de color de 8 bits permetrà obtenir fins a 256 nivells
de grisos o colors, mentre que una profunditat de color de 16 bits permetrà obtenir
aproximadament 16 milions de colors.

Per consegüent, una imatge amb un nombre de bits més gran tindrà sempre
més possibilitats cromàtiques i també ocuparà més espai en la memòria de
l’ordinador.

En la taula 2.1 veureu les profunditats de color d’una imatge, el nombre de colors
i les característiques de la imatge en funció de la seva profunditat de color.

Taul a 2. 1. Profunditats de color


Profunditat de color Nombre de colors Característiques

1 bit de color 21 = 2 colors Monocrom, només blanc i negre

2 bits de color 22 = 4 colors Quatre tons de gris

4 bits de color 24 = 16 colors 16 tons de gris o color

8 bits de color 28 = 256 colors Color indexat

16 bits de color 216 = 65.536 colors Color d’alta resolució o Hi-Color

24 bits de color 224 = 16.777.216 Color vertader o True Color Mode


RGB - 8 bits per canal (3 canals ·
8 bits = 24 bits)

32 bits de color 232 = 4.294. 967.296 colors 8 bit per canal (RGB) + 8 bits del
canal alpha o 8 bits per canal de
quadricromia (CMYK) (4 canals ·
8 bits = 32).

Exemple per calcular quants colors hi ha en un bit

Potser us preguntareu d’on vénen aquests valors de la taula. Bé, per calcular quants colors
n’hi ha en un bit, partirem de la premissa que un bit equival a dos valors: 0 i 1. Així, en 4
bits hi ha 2 valors possibles per a cada bit. Aquí, per calcular les combinacions reals, hem
d’elevar 2 a la quarta potència:

24 . Calculem 24 = 2·2·2·2 = 16

Es pot codificar un píxel amb 8 bits, de manera que cada píxel admetrà 256 variants de
color. En aquest cas, el resultat s’obté calculant 2 dígits per bit, elevats a l’octava potència,
és a dir:

28 =2·2·2·2·2·2·2·2= 256

El resultat és de 256 colors.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Aplicació de color

La profunditat de color és decisiva perquè determina la qualitat cromàtica de


la imatge. Si té més bits tindrà més possibilitats de reproduir els colors amb més
fidelitat, i les gradacions de color seran més suaus.

En la figura 2.8 podeu veure un exemple de la mateixa imatge amb diferents


profunditats de color:

F ig ur a 2. 8. Exemple d’una imatge amb quatre profunditats de color

• La primera imatge té una profunditat de color de 24 bits en mode de color


RGB. Això vol dir que té 8 bits per cada canal Red, Green i Blue, i per tant
16 milions de colors.

• La segona imatge té una profunditat de color de 4 bits; per tant, té paleta molt
reduïda, de 16 colors. Aprecieu com els colors s’han simplificat i moltes
zones han esdevingut planes.

• La imatge de 8 bits en escala de grisos té només 256 nivells de grisos, però


suficients per reproduir les gradacions de grisos.

• L’última imatge té una profunditat de color d’1 bit, o sigui, només 2 colors:
el blanc i el negre.

2.2.4 Els modes de color

Hi ha diversos modes de color o maneres amb què es constitueixen els colors


en una imatge digital. Entre tots els modes de colors existents, els més usuals i els
que més ens trobarem són l’RGB i el CMYK.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Aplicació de color

Anomenem mode de color al sistema de coordenades que ens permet


descriure el color de cada píxel utilitzant valors numèrics.

És important conèixer els modes de color que utilitza Adobe Photoshop; són els
següents:

• Mode bitmap

• Mode escala de grisos o grayscale

• Mode RGB

• Mode CMYK

• Mode indexat

• Mode bitò o duotone

• Mode multicanal

• Mode LAB

Els modes de color estan relacionats amb la profunditat de color, de manera que
cada mode de color podrà tenir diferents profunditats de color. Per exemple, el
mode bitmap tindrà una profunditat de color d’1 bit, i el mode escala de grisos
tindrà 4, 8 o més bits de profunditat de color.

Mode ’bitmap’

El mode bitmap és el mode més senzill de color. Els píxels que componen la
imatge són o blancs o negres, sense cap to intermedi. La distribució dels píxels
en la imatge pot variar segons l’aplicació informàtica que s’hagi utilitzat per a la
seva obtenció, i els resultats finals poden ser molt diferents.

El mode bitmap només té dos valors de color, habitualment blanc i negre, i


està associat a la profunditat de color d’1 bit.

En Adobe Photoshop, els resultats que s’obtenen en convertir una imatge al mode
de color bitmap són molt diferents segons l’opció que seleccionem. Per obtenir
una imatge en mode bitmap caldrà tenir primer la imatge en mode escala de grisos.
Després caldrà triar, al menú superior, l’opció Image / Mode / Bitmap. Des d’allí
Les imatges de línea
podeu triar qualsevol de les opcions que presenta aquest mode de color.
El mode de color bitmap
s’anomena també mode ‘imatge Si trieu tramat de difusió (Dithering), els píxels blancs i negres es distribueixen
de línia’ o mode ‘ploma’, perquè
s’utilitza per imatges amb per simular l’existència de valors intermedis de color gris. Si trieu l’opció 50%
tractament de dibuix de línia fet
amb llapis o amb la tècnica del de llindar (Threshold), els píxels blancs i negres s’agrupen de manera diferent de
gravat. Aquest tipus d’imatges
estan en mode bitmap perquè és l’anterior, donant l’aspecte d’una fotografia molt contrastada (vegeu la figura 2.9).
el que millor les representa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Aplicació de color

Fig u ra 2. 9. Opcions de tramat en convertir a imatge ’bitmap’

Mode escala de grisos o ’grayscale’

En el mode de color escala de grisos o grayscale, la imatge està constituïda per


píxels que poden adoptar diferents tonalitats d’un mateix color; per exemple, des
del blanc (0% de negre) fins al negre (100% de negre). Aquest espectre de to es
gradua en una escala que té 256 nivells.

Les imatges en escala de grisos són les més apropiades per a la impressió
d’imatges fotogràfiques en blanc i negre de baixa qualitat.

Per obtenir una imatge en escala de grisos en Adobe Photoshop a partir d’una
imatge que està en mode RGB heu de dirigir-vos al menú superior i seleccionar:
Image / Mode / Grayscale.

Mode RGB

En el mode RGB, el color de cada píxel està format per una determinada quantitat
de vermell (Red), verd (Green) i blau (Blue). En mostrar-se en la pantalla, les
quantitats de color són en realitat llum de color vermell, verd i blau.

El mode de color RGB és el més usual per a les imatges bitmap que han de
representar-se en pantalles, monitors i altres suports electrònics.

Aquesta combinació de color es coneix com a mescla additiva de color. En la


mescla additiva de colors llum, amb la suma de vermell, el verd i el blau, en la
seva màxima intensitat, obtindrem el color blanc. L’absència dels tres colors ens
proporcionarà el negre.

Si barregem només dos colors primaris obtenim diferents resultats:

• Vermell + verd = groc

• Verd + blau = cyan

• Blau + vermell = magenta


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Aplicació de color

Barrejant, doncs, els colors primaris amb els resultants de les seves combinacions,
podem obtenir tots els colors que apreciem en una pantalla.

La forma com els colors es barregen en un píxel és la següent: cada color llum
(vermell, verd o blau) té una intensitat que es mesura en una escala de 0 a 255. El
0 és la mínima intensitat de color, i 255 és la màxima.

La intensitat dels colors primaris RGB d’un píxel es mostren en escala de


0 a 255. 0 és la mínima intensitat, mentre que 255 és la màxima intensitat
del color primari.

Valors numèrics corresponents als


colors primaris RGB Els colors en RGB s’expressen amb un parèntesi amb les tres xifres separades
per una coma. Cada xifra correspon a la intensitat o quantitat de cada color. La
primera xifra correspon al vermell, la segona al verd i la tercera al blau, així, amb
l’expressió ”(R, G, B)”. Per tant:

• El valor de color d’un píxel definit com a (255, 0, 0) està indicant el vermell
pur, perquè la xifra que correspon al vermell indica la màxima intensitat
(255) i les que corresponen al verd i al blau estan en la mínima (0).

• Si volem representar el color negre d’aquesta manera usarem el valor


mínim d’intensitat per a cadascun dels tres colors RGB: (0, 0, 0).

• En cas que vulguem expressar el color blanc, utilitzarem la intensitat


màxima de cada color: (255, 255, 255).

Mode CMYK

El mode CMYK és el mode ideal per a imatges destinades a la impressió a


tot color, també anomenada quadricromia (quatre colors). Quan parlem, doncs,
d’una impressió en quadricromia, estem parlant d’una impressió que utilitza els
colors cian (Cyan), magenta (Magenta), groc (Yellow) i negre (Black). Aquesta
combinació de color es coneix com a mescla substractiva de color

K per a negre
En l’acrònim CMYK s’utilitza la
K per designar el color negre El mode CMYK està destinat a la impressió d’imatges en quadricromia, un
(Black) perquè el negre era el
color de la tinta que imprimia el sistema d’impressió basat en quatre colors o tintes: cian, magenta, groc i
detall artístic d’una impressió,
anomenat Key Plate. Usant la K negre.
evitem possibles confusions amb
l’ús de la B (Blue) del mode de
color RGB. En la figura 2.10 es mostra una imatge en CMYK, i a continuació es descompon la
imatge en els quatre colors primaris de la quadricromia: Cyan, Magenta, Yellow
i Black. La suma de la superposició de les quatre imatges dóna com a resultat la
imatge superior.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Aplicació de color

Fig ur a 2. 10 . Separació de colors d’una imatge CMYK


per quadricromia

Font: Wikipedia

La barreja de pigments dels colors primaris CMYK proporciona els colors


secundaris:

• Cian + magenta = blau

• Magenta + groc = vermell

• Groc + blau = verd

Amb la suma de tots tres obtenim, de manera teòrica, el negre. Atès que el mode
CMYK es basa en colors físics i els pigments no tenen una puresa total, la suma
en la pràctica no serà un negre, sinó un color marró. Per això en quadricromia s’hi
afegeix el negre.

La intensitat del color en CMYK s’indica amb percentatges. La màxima


quantitat de color és 100%, mentre que la mínima és 0%.

Exemple de com indicar la intensitat del color CYMK

Per exemple, si es vol indicar el color blau en el mode de color CMYK, es farà de la següent
manera: (100%, 100%, 0%, 0%).

En mode RGB seria el contrari: (0, 0, 255).


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Aplicació de color

El mode indexat

El mode indexat utilitza un màxim de 256 colors. En convertir a mode de color


indexat, Adobe Photoshop crea una taula de colors que emmagatzema els colors
de la imatge. Si un color de la imatge original no apareix en la taula, el programa
selecciona el més semblant o el simula usant els colors disponibles.

Limitant la paleta de colors, l’arxiu de color indexat redueix el seu pes en memòria,
però al mateix temps manté la qualitat visual. Per tant, és un tipus de mode adequat
En convertir en mode
indexat, algunes opcions
per a animacions multimèdia o entorns web interactius.
d’edició es desactiven. Si
volem editar l’arxiu és
convenient convertir-lo
temporalment a RGB.
Mode bitò o ’Duotone’

Quan parlem d’una imatge en bitò (Duotone) ens referim a una imatge que té
dues tintes al seu mode de color. En parlar de tintes ens referim a un mode de
color específic per a suport imprès. Per obtenir una imatge en bitò, prèviament
ha d’estar en escala de grisos. Us heu de dirigir al menú superior i triar: Image
/ Mode / Duotone. Al panell de bitò podem triar el color de les dues tintes que
compondran la imatge.

En la figura 2.11 podeu veure una imatge en mode RGB i la seva conversió a imatge
en mode bitò:
Figu r a 2 . 1 1 . Imatge original en mode RGB i imatge en mode bitò

El mode multicanal

Les imatges en mode multicanal tenen 256 nivells de gris en cada canal i
s’utilitzen per a impressió especialitzada. Cada canal de color és un canal de tinta
plana, que es pot associar al color de tinta d’impressió que es desitgi.

El seu ús és específic per a impressió, i es fa servir quan es vol aplicar una tinta
de color especial que no sigui cap dels colors primaris CMYK.

Mode LAB

El mode LAB (anomenat també CIE L*a*b*) està definit pels components L,
A i B. És un mode creat per la CIE, la Comission Internationale de l’Eclairage
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Aplicació de color

(Comissió Internacional de la Il·luminació) per estandarditzar la manera de definir


els colors.

Entre les seves aplicacions destaca el fet de ser un sistema molt adequat per a
mesures industrials del color dels objectes. S’utilitza també quan la imatge s’ha
de traslladar a sistemes diferents o per reproduir-les en impressores. En general és
utilitzat actualment per la majoria dels sistemes de gestió dle color, com a sistema
de referència.

El mode LAB es basa en un sistema de colors oposats que tracta els valors de
lluminositat i color separadament. Per definir el color té tres eixos:

• L’eix “L”, de lluminositat. Els valors oscil·len entre 0 i 100.

• L’eix “A”, que indica la tonalitat del vermell al verd. Els valors estan
compresos entre + 120 i - 120.

• L’eix “B”, que indica la tonalitat del groc al blau. Els components oscil·len
entre + 120 i - 120.

2.2.5 La gestió del color

Sempre que treballeu amb una imatge i canvieu a un dispositiu diferent, el


color d’aquesta tindrà variacions. Poden ser canvis molt subtils, però els valors
numèrics de color es visualitzaran de manera diferent. Aquest problema el tindreu
en visualitzar-la en diferents pantalles d’ordinador, monitors de TV, dispositius
mòbils i també en els sistemes d’impressió d’una impremta. En canvi, si la gestió
del color és correcta, una imatge hauria de mostrar el mateix color a l’ordinador,
en una pantalla de plasma i impresa en paper. El color varia perquè l’espai de
color de cada dispositiu és diferent.

Els dispositius no són capaços de mostrar tots els colors dels models de color RGB
i CMYK, i segons el sistema (pantalla, impressora, mòbil...), mostrarà un rang de
colors o un altre. Aquest rang de colors que pot mostrar un dispositiu és l’espai
de color (vegeu la figura 2.12).

Figur a 2. 12. Espais de color de diversos dispositius

Per evitar que la variació de color sigui massa gran en canviar de dispositius i
perquè sempre hi hagi coherència en els valors tonals de la imatge al llarg del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Aplicació de color

procés (sigui visualització en pantalla o impressió en paper) s’ha d’aplicar la gestió


de color.

La gestió de color és el control del color d’un arxiu digital en passar d’un
sistema a un altre.

Per portar a terme la gestió de color cal assignar un perfil de color a la imatge.
Per entendre què és un perfil de color heu de pensar que una imatge digital està
formada per píxels amb valors numèrics. Aquests valors numèrics fan referència
a un perfil (profile) específic.

El perfil de color és un sistema de dades que relaciona els colors amb els valors
numèrics. Quan la imatge es transfereix d’un dispositiu a un altre, des de l’origen
fins al destí, les referències canvien i el perfil de color s’encarrega de reassignar
els valors numèrics als colors.

Dit d’una altra manera, el perfil de color del dispositiu “tradueix” els valors
numèrics del color a l’espai de color del dispositiu. Per exemple, una impressora té
el seu espai de color, i el perfil de color de determinat model d’impressora assigna
colors diferents als valors numèrics de la imatge segons el seu espai de color.

Un tipus de perfil de colors són els perfils ICC, que són perfils promoguts pel
Consorci Internacional del Color (ICC). En un flux de treball amb gestió de fcolor
El Consorci Internacional ICC, cada imatge requereix un perfil.
del Color (ICC) és un
organisme encarregat
d’aconseguir un sistema
universal de gestió de color.
Existeixen diferents formes d’aplicar perfils a les imatges, tot i que us ha de quedar
clar que es tracta de tres processos diferents. Podem:

• Incrustar un perfil en l’arxiu d’imatge. Cal incrustar el perfil en el


moment de guardar la imatge empaquetant-lo dins l’arxiu. Fer-ho garanteix
la correcta interpretació del color en tornar a obrir la imatge.

• Assignar un perfil a una imatge. Canviar l’assignació d’un perfil variarà


l’aspecte de la imatge i mantindrà la seva referència numèrica. Assignar a
una imatge un perfil diferent no en canvia els valors numèrics. En substituir
el perfil d’origen per un de nou assignat, la imatge s’interpreta com si les
seves característiques cromàtiques fossin diferents. El perfil assignat passa
a ser el perfil d’origen.

• Convertir una imatge a un perfil. Convertir una imatge des del seu perfil
d’origen al perfil de destí seleccionat modifica els valors numèrics de cada
píxel. Durant la conversió, els valors de cada píxel es varien per tal que la
seva aparença resulti al més semblant possible, amb el nou perfil, a l’aspecte
original.

Assignar un espai de color

En Adobe Photoshop podeu assignar un espai de color per treballar; per exemple:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Aplicació de color

• Si estem treballant per pantalla heu de seleccionar l’espai de color


característic de les pantalles, és a dir, l’RGB.

• En cas que s’hagi calibrat la pantalla on treballeu, haureu d’assignar el


seu espai de color específic. Per assignar l’espai de color heu d’anar a Edit
/ Color settings.

• Per convertir a un perfil de color heu d’anar a Image / Convert Color


Profile.

• Si voleu assignar un perfil de color heu d’anar a Image / Assign Color


profile.

Dins del panell heu de seleccionar un dels perfils existents, o bé un perfil específic
d’un dispositiu de sortida, per exemple d’una impressora concreta. Aquest perfil
serà proporcionat pel fabricant. Per exemple, si aneu a una impremta, demaneu el
perfil de color adequat de la impressora que s’ha d’utilitzar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Aplicació de color

3. Edició d’imatges amb Adobe Photoshop

Per treure-li un bon rendiment al programari Adobe Photoshop és important


conèixer i dominar les seves principals eines i processos de treball. Però el primer
de tot serà familiaritzar-vos amb la seva interfície i els diferents espais de treball

Un cop obert el programa Adobe Photoshop, observareu que a la interfície


del programa hi ha molts comandaments i paletes diferents. Aquestes són les
principals parts del programa (vegeu la figura 3.1):

Figu ra 3. 1. Interfície d’Adobe Photoshop

1. Options bar Control panel (‘barra d’opcions de les eines’): aquest panell
mostra les opcions de configuració de cada eina. Canvia en funció de l’eina
que està seleccionada.

2. Tools panel (‘panell d’eines’): en aquest panell trobareu totes les eines
d’edició: eines de selecció, pinzells, eines de retoc, pot de pintura i
degradat...

3. Work Area (‘zona de treball’): és la zona central, on veieu la imatge que


està oberta.

4. Panels (‘panells’): a la part dreta de la pantalla veureu els panells que són
configurables i es poden mostrar o ocultar. Els més importants són els
panels de Channels (‘canals’), Layers (‘capes’) i Adjustments (‘ajustos’).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Aplicació de color

5. Application bar (‘barra de menú superior’): és la barra ubicada a dalt de


tot. Conté comandaments i menús desplegables amb moltes opcions.

La configuració de la interfície pot variar en funció del tipus de treball que fem.
Adobe Photoshop ens ofereix diverses configuracions, anomenades Workspaces
(‘espais de treball’). En cadascuna d’elles es mostren uns panells i eines específi-
ques, segons la tasca que es desitja desenvolupar:

• Essentials: és la configuració per defecte, i mostra els panells genèrics per


treballar.

• 3D: és la configuració destinada a treballar amb les eines de creació


d’objectes en 3D.

• Graphic and web: és la configuració destinada a tasques de disseny gràfic i


disseny d’interfícies web.

• Motion: és la configuració destinada a tasques d’animació i edició de vídeo.

• Painting: és la configuració destinada a tasques de pintura digital.

• Photograpy : és la configuració destinada a tasques d’edició de fotografies


i retoc d’imatge.

Per seleccionar l’espai de treball, aneu a la barra de menú superior i seleccioneu


Window / Workspace (vegeu la figura 3.2), i seleccioneu Workspace / Essentials,
que és l’espai de treball que utilitzareu per aprendre el maneig del programa.

F igu r a 3. 2 . Selecció de l’espai de treball

3.1 Veure les característiques d’una imatge

Per obrir una imatge heu d’anar a la barra de menús superior i seleccionar File /
Open. Després, seleccioneu el fitxer que voleu obrir.

Quan obrim una imatge en Adobe Photoshop cal saber com és i quines caracte-
rístiques té; per això, el primer que heu de fer és fer-vos una sèrie de preguntes:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Aplicació de color

es veu bé?, té bona qualitat?, quina mida i resolució té?, quin és el seu mode de
color?

Per veure la resolució i les dimensions en píxels de la imatge aneu a la barra de


menú superior i seleccioneu Image / Image Size. S’obrirà un panell on veureu les
dimensions i la resolució (vegeu la figura 3.3), i on trobareu la següent informació:

F ig ur a 3. 3. ’Image Size’

1. Image size (‘pes de la imatge en memòria’): és el pes del fitxer i s’indica en


megabytes (MB).

2. Dimensions (‘dimensions de la imatge’): nombre de píxels per fila i


columna.

3. Width (‘amplada de la imatge’): és l’amplada que tindrà la imatge quan la


imprimim (en centímetres o polzades).

4. Height (‘alçada de la imatge’): és l’alçada que tindrà la imatge quan la


imprimim (en centímetres o polzades).

5. Resolution (‘resolució’): és el nombre de píxels per polzada.

Si voleu esbrinar el mode de color de la imatge heu d’anar a la barra de menú


superior i seleccionar Image / Mode. Aquí estarà marcada l’opció del mode de
color de la imatge.

Per veure la profunditat de color de la imatge heu d’anar a la barra de menú


superior i seleccionar Image. Veureu marcada la profunditat de color de la imatge,
que serà de 8, 16 o 32 bits.

D’una manera més directa, veureu aquesta informació en la pestanya de la finestra


de l’arxiu que està obert. En aquesta pestanya sempre s’indica el mode de color i
la profunditat de color. En la figura 3.4 podeu veure la pestanya de la finestra de
l’arxiu, on “RGB/8” indica que la imatge està en mode RGB i la profunditat de
color és de 8 bits:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Aplicació de color

Fi gu ra 3 . 4. ’File new’

1. noi_ulleres.jpg: és el nom de l’arxiu.

2. (RGB/8*): indica que la imatge està en mode RGB i la profunditat de color


és de 8 bits.

Exemple pràctic; recull de conceptes

A continuació podeu veure un videotutorial on s’expliquen amb detall aquests conceptes:

• La interfície

• Com obrir una imatge

• Com modificar la resolució

• Com modificar el mode de color de la imatge

https://player.vimeo.com/video/226117399

3.2 Crear un arxiu nou

En Adobe Photoshop podeu treballar a partir d’una imatge capturada amb una
càmera fotogràfica, o també a partir d’un arxiu nou en blanc. Per crear un arxiu
nou heu d’anar la barra de menú superior i seleccionar File / New. S’obrirà un
panell amb les opcions per definir les característiques del nou arxiu (vegeu la figura
3.5).

F igu ra 3 .5 . ’File New’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Aplicació de color

El panell mostrarà les següents opcions (vegeu la figura 3.6):

Fi g ura 3 .6. ’File New’

1. Name (‘nom’): aquí podeu escriure el nom que tindrà l’arxiu.

2. Document type (‘tipus de document’): seleccioneu el tipus de document


segons la finalitat del treball. Teniu les opcions per a web, fotografia, vídeo
o també l’opció Custom, que és l’opció personalitzada.

3. Size (‘mida’): segons l’opció que trieu a Document Type es mostrarà una
llista predefinida de mides d’arxiu.

4. Width (‘amplada’): podeu definir l’amplada de la imatge en píxels, centí-


metres, polzades o mil·límetres. També hi ha altres unitats de mesura més
inusuals com piques, columnes i punts.

5. Height (‘alçada’): podeu definir l’alçada de la mateixa forma que l’ampla-


da.

6. Resolution (‘resolució’): especifiqueu la resolució més adient segons la fi-


nalitat de la imatge. Habitualment s’indica 300 ppp per a treballs fotogràfics,
150 ppp per a impressió domèstica i 72 ppp per a treballs dirigits a pantalles
i dispositius mòbils.

7. Color mode (‘mode de color’): definiu el mode de color de la imatge. RGB


és el mode més habitual per treballar en pantalla.

8. Background Contents (‘contingut del fons’): podeu triar un color de fons


per al document nou.

Alhora, en les opcions Advanced podem definir:

• 9. Color profile (‘perfil de color’): és el perfil de color ICC. S’ha de triar


un perfil de color quan es vulgui imprimir l’arxiu en un sistema d’impressió
específic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Aplicació de color

• 10. Pixel aspect ratio (‘proporció de píxel’): per defecte sempre treballareu
amb Square Pixels (‘píxels quadrats’). És la proporció del píxel. Square
pixel equival a una proporció d’1:1. Tindreu en compte aquest paràmetre si
treballeu amb formats de vídeo digital.
Trobareu més informació
sobre el perfil i la gestió
del color en aquest mateix
apartat.

3.3 Panell d’eines

El panell d’eines ofereix moltes eines per a diferents propòsits, que us serviran per
manipular la imatge. Trobareu eines de selecció, pintura, retoc... El panell eines
s’ha de tenir sempre visible, perquè conté totes les eines d’edició. En la figura 3.7
trobareu les diverses eines i la descripció de cadascuna.

Fi gur a 3 .7 . ’Tools Panel’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Aplicació de color

3.4 Eines de selecció

Les eines de selecció s’utilitzen per escollir un grup de píxels i fer-hi canvis.
Sempre que vulgueu aïllar una zona de la imatge i modificar només aquesta part,
haureu de seleccionar-la prèviament amb l’eina de selecció més adequada.

Hi ha diferents eines especialitzades per seleccionar, depenent de la naturalesa de


les zones de la imatge que volem editar. Tenim eines molt senzilles, per zones més
generals, i d’altres molt complexes, que permeten controlar amb molta precisió
quins píxels seleccionem.

A continuació detallem quines són les eines de selecció, classificades en tres grups:

• Selecció geomètrica: Rectangular Marquee (‘marc rectangular’), Eliptical


Marquee (‘marc el·líptic’), Single Column Marquee (‘marc de columna
única’), Single Row Marquee (‘marc de fila única’).

• Selecció de dibuix a mà alçada: Lasso (‘llaç’), Poligonal Lasso (‘llaç


poligonal’), Magnetic Lasso (‘llaç magnètic’).

• Selecció per gamma de colors: Magic Wand (‘vareta màgica’), Quick


Selection Tool (‘eina de selecció ràpida’), Color Range (‘selecció per rang
de color’).

3.4.1 Eines de selecció geomètrica

Les eines de selecció geomètrica permeten dibuixar una selecció amb una forma
geomètrica bàsica.

L’eina Rectangular Marquee (‘marc rectangular’) dibuixa una selecció rectan-


gular. Per fer-ho heu d’anar al panell d’eines i seleccionar l’eina Rectangular
Marquee. Dibuixeu un marc en una zona de la imatge i feu una selecció rectangular
(vegeu la figura 3.8).

Fig ur a 3 . 8 . Eines de selecció geomètrica


’Rectangular Marquee’
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Aplicació de color

Per la seva banda, l’eina Eliptical Marquee (‘marc el·líptic’) us servirà per fer una
selecció el·líptica.

En aquest grup d’eines també trobareu l’eina Single Row Marquee (‘marc de fila
única’) i el Single Column Marquee (‘marc de columna única’) per definir una
selecció d’una fila o columna d’un píxel d’amplada.

Per afegir i restar seleccions podeu usar les icones de la barra d’opcions (vegeu
la figura 3.9):

Fi gur a 3 .9 . Barra d’opcions de l’eina de selecció ’Rectangular Marquee’

1. Normal: dibuixa una nova selecció.

2. Sumar a la selecció: suma les noves seleccions que dibuixeu.

3. Resta a la selecció: resta la nova selecció que dibuixeu.

4. Intersecció de seleccions: el resultat és la intersecció de les seleccions que


heu dibuixat

5. Feather (‘calat’): podeu establir un calat o difuminat per les vores de la


selecció. Cada cop que dibuixeu una selecció, aquesta tindrà el calat que
heu establert aquí.

Exemples d’ús de dreceres i trucs de teclat per dibuixar seleccions

L’ús de dreceres és molt útil per treballar amb més agilitat. Si premeu la tecla Shift del
teclat i continueu seleccionant, les noves seleccions se sumaran a l’anterior. Al contrari, si
premeu la tecla Alt se li restarà la nova selecció.

És molt interessant usar aquestes opcions, perquè, a banda d’afegir, eliminar o corregir la
selecció, també podeu canviar d’eina de selecció i continuar afegint o eliminant píxels en la
zona seleccionada.

D’altra banda, si mentre esteu dibuixant premeu la tecla Shift dibuixareu una selecció
quadrada. Si voleu dibuixar un cercle, premeu la tecla Shift i dibuixeu la selecció amb
l’eina Eliptical Marquee.

3.4.2 Eines de selecció a mà alçada

S’utilitzen per seleccionar formes especials o irregulars, més enllà de les selecci-
ons geomètriques. I, a diferència d’aquestes, quan seleccionem a mà alçada, som
nosaltres els que hem de tancar tots els punts de la selecció. Es troben al panell
d’eines, i són tres (vegeu la figura 3.10).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Aplicació de color

Fig ur a 3 . 1 0 . Les tres eines de selecció a


mà alçada o ’Lasso Tool’

Les eines Lasso (‘llaç’) i Poligonal Lasso (‘llaç poligonal’) permeten dibuixar
segments amb les vores rectilínies o amb les vores corbes, com si fossin dibuixades
a mà alçada (vegeu la figura 3.11).

F ig ur a 3. 11. Selecció feta a mà alçada

L’eina Magnetic Lasso s’ajusta a les vores de les àrees definides de la imatge
quan dibuixem. Si utilitzeu aquesta eina és important que la zona que voleu
seleccionar tingui una vora definida i estigui contrastada amb el fons, d’aquesta
manera s’identificarà millor el contorn de la figura (vegeu la figura 3.12).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Aplicació de color

F igu r a 3. 1 2 . Selecció amb ’Magnetic Lasso Tool’

3.4.3 Les eines de selecció per gamma de colors

Les eines de selecció per gamma de colors trien els píxels per la seva informació
cromàtica. Al panell d’eines trobareu dues eines de selecció per gamma de colors
(vegeu la figura 3.13): l’eina Magic Wand Tool (‘vareta màgica’) i l’eina Quick
selection Tool (‘selecció ràpida’).

F ig ura 3. 1 3 . Eines de selecció per gam-


ma de colors: ’Quick Selection Tool’ i ’Magic
Wand Tool’

L’eina vareta màgica us permetrà seleccionar una zona amb colors similars, sense
haver de traçar el contorn. Si proveu de seleccionar amb ella un píxel de la imatge,
l’eina crearà una selecció de píxels que tinguin valors RGB similars al del píxel
que hem definit inicialment (vegeu la figura 3.14).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Aplicació de color

Figur a 3. 14. Exemple de selecció amb ’Magic Wand Tool’

Dintre de la vareta màgica trobareu quatre opcions interessants (vegeu la figura


3.15):

Fig u ra 3 . 15 . Opcions de l’eina vareta màgica

1. Tolerance (‘tolerància’). Serveix per modificar la tolerància. Si poseu un


valor baix de tolerància, la vareta màgica només seleccionarà el píxel que
heu definit en clicar i només aquells que són iguals a aquest. I al contrari, si
poseu un valor de 255 se seleccionaran tots els colors, perquè la tolerància
és molt gran. Per controlar la vostra selecció heu d’indicar el valor de
tolerància adequat, i d’aquesta manera, amb un sol clic, seleccionareu tots
els colors que vulgueu.

2. Anti-allas (‘suavitzat’). Aquesta opció suavitza les vores de la selecció.

3. Contiguous (‘colors continus’). Selecciona només zones del mateix color


que estan juntes en la imatge; en cas contrari, se seleccionarien totes les
zones del mateix color, encara que estiguin separades les unes de les altres.

4. Sample All Layers (‘mostrejar totes les capes’). Heu de tenir en compte
que l’eina vareta màgica només selecciona els píxels de la capa que està
seleccionada. Si voleu que es tinguin en compte totes les capes visibles heu
d’activar l’opció Sample All Layers (‘mostrejar totes les capes’).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Aplicació de color

Canviant el valor de tolerància entre 0 i 255, se seleccionarà,


respectivament, un rang de color més estricte o més ample, cenyit als colors
de la selecció.

Una altra opció per seleccionar mitjançant gamma de color és Color Range;
literalment, ‘gamma de colors’. Podeu accedir-hi des de la barra de menú superior
fent Select / Color Range (vegeu la figura 3.16).

Fi gu ra 3 .1 6 . L’opció ’Color Range’ permet selec-


cionar per gamma de color

Des de Color Range, amb el desplegable Select, s’obrirà un panell on podeu


seleccionar entre dues opcions:

• Sampled colors (‘mostrejats’): si trieu l’opció mostrejats, amb el comp-


tagotes podeu seleccionar un color en passar per sobre de la imatge. A la
finestra Color Range es mostra en blanc i negre la imatge. Les zones en
color blanc són les que hem seleccionat per rang de color (vegeu la figura
3.17).

F igu r a 3. 1 7 . L’opció de mostrejats, dins del panell ’Color Range’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Aplicació de color

• Escollir un color de la llista que apareix al desplegable (si ho feu, es


seleccionaran tots els píxels de la imatge amb aquest color; vegeu la figura
3.18).

F ig ur a 3. 18. Llista desplegable amb colors, dins del panell ’Color Range’

3.5 Perfeccionar les vores d’una selecció

Un cop heu finalitzat la selecció, haureu de perfeccionar les vores de la selecció


activa. Fareu servir el panell Select and Mask; especialment, si voleu editar les
imatges amb un mínim de qualitat. Aquesta eina defineix les vores i permet que hi
hagi una fusió suau entre els elements que estem editant. L’efecte es farà visible
després d’editar la imatge amb la selecció activa, ja sigui copiar i enganxar, omplir
de color, moure el contingut de la selecció...

Per obrir el panell premeu el botó Select and Mask, que està ubicat a la dreta de
les opcions de totes les eines de selecció (vegeu la figura 3.19).

Figu ra 3 . 19 . Vista de la barra d’opcions i el botó ’Select and Mask’

Veureu que té dues parts diferenciades (vegeu la figura 3.20):


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Aplicació de color

F ig ura 3 . 20 . Vista del panell ’Select and


Mask’

1. Wiew mode (‘mode de visualització’): previsualització de la selecció activa


mitjançant diferents opcions.

2. Global Refinements (‘ajustos de la selecció’): modifiquen les vores de la


selecció segons quatre paràmetres.

3.5.1 Opcions de previsualització

Les opcions de previsualització de les vores d’una selecció les veureu al panell
Select and Mask, que es troba a la barra d’opcions de les eines de selecció. Són
les següents (vegeu la figura 3.21):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Aplicació de color

Fig ur a 3 . 21 . Opcions de previsualització


al panell ’Select and Mask’

1. Onion Skin (‘paper ceba’): mostra les zones no seleccionades amb transpa-
rència.

2. Marchin Ants (‘cadena de formigues’): mostra les zones seleccionades amb


una línia discontínua que es mou.

3. Overlay (‘superposar’): mostra les zones no seleccionades en color vermell


amb transparència.

4. On Black (‘sobre negre’): mostra les zones no seleccionades en negre.

5. On White (‘sobre blanc’): mostra les zones no seleccionades en blanc.

6. Black and White (‘blanc i negre’): mostra les zones no seleccionades en


negre i la zona seleccionada en blanc.

7. On Layers (‘sobre les capes’): es veu el resultat final mostrant les capes que
hi ha a sota.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Aplicació de color

3.5.2 Paràmetres per modificar la selecció

Al panell Select and Mask, que podeu obrir des de la barra d’opcions de qualsevol
eina de selecció, trobareu els ajustos per modificar la vora de la selecció. Són els
següents (vegeu la figura 3.22):

F ig ura 3 . 2 2. Paràmetres per modificar la


selecció del panell ’Select and Mask’

1. Smooth (‘suavitzat’): fa que el contorn de la selecció sigui més arrodonit.

2. Feather (‘calat’): suavitza les vores de la selecció amb un efecte de


desenfocament o difuminat. Els valors s’indiquen en píxels. Si voleu una
selecció molt suavitzada, apliqueu un valor alt, com per exemple 50 píxels.
Per obtenir un suavitzat subtil apliqueu valors baixos, d’1 a 5 píxels.

3. Contrast (‘contrast’): contrasta les vores eliminant el suavitzat.

4. Shift Edge (‘desplaçament de les vores’): amplia o redueix el contorn de la


selecció. El valor inicial és 0. Si donem valors positius, el contorn s’amplia.
Si donem valors negatius, el contorn es redueix.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 57 Aplicació de color

Exemple pràctic sobre l’ús de les eines de selecció

A continuació podeu veure un videotutorial on s’explica l’ús de les eines bàsiques de


selecció i l’us del panell Select and Mask.

https://player.vimeo.com/video/226117489

3.6 El panell de capes

Una característica principal dels arxius en Adobe Photoshop és que les imatges es
componen de capes independents que se superposen les unes sobre les altres.

Les capes (en anglès, Layers) permeten fer canvis en una imatge sense
modificar les dades de la imatge original, o també aïllar parts del projecte
en diferents capes per treballar les parts de la imatge amb més comoditat i
flexibilitat.

Per exemple, es poden emmagatzemar fotografies o elements de fotografies en


capes diferents, i a continuació combinar-les en una imatge composta. En realitat
són com fulls d’acetat de fotografies diferents, apilades una a sobre de l’altra
(vegeu la figura 3.23).

Fig ur a 3 . 2 3. Les capes són imatges que se superposen


les unes sobre les altres

On no hi ha cap imatge, és a dir, on la capa és transparent, veureu les capes inferiors.


Les zones de píxels transparents, on no hi ha cap informació, es veuen amb una
trama de quadrats blancs i grisos.

Per treballar amb les capes heu de tenir visible el panell Layers. Per obrir-lo heu
de seguir aquesta ruta a la barra de menú superior: Window / Layers. En la figura
3.24 podeu veure totes les opcions del panell i el significat de cada icona:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Aplicació de color

Fi gu ra 3 . 2 4. Aspecte i opcions
del panell ’Layers’

1. Link Layers (‘enllaçar capes’): permet enllaçar capes per moure-les juntes.

2. Layer Effects (‘efectes de capa’): s’utilitza per aplicar efectes d’ombrejat,


relleu, vores de color i altres efectes a una capa.

3. Layer Mask (‘màscara de capa’): crea una màscara de capa.

4. Layer Adjustment (‘capa d’ajust’): crea una capa d’ajust.

5. Layer Group (‘grup de capes’): crea un grup de capes. S’usa per organitzar
les capes quan en tenim moltes.

6. New Layer (‘nova capa’): crea una nova capa buida.

7. Delete layer (‘eliminar capa’): serveix per eliminar una capa.

8. Blend Mode (‘mode de fusió’): en aquesta llista desplegable podeu triar el


mode de fusió de la capa.

9. Lock Layers (‘bloqueig de les capes’): les quatre primeres icones bloquegen
parcialment una capa, de manera que no es poden modificar els píxels
transparents, no es pot pintar sobre ella, no es pot moure, o no es pot
transformar. L’última opció és el bloqueig total.

10. Toggle Visibility (‘canviar visibilitat’): canvia la visibilitat de la capa. Si


activem la icona de l’ull, la capa estarà visible. Si la desactivem, estarà
oculta.

11. Opacity (‘opacitat de la capa’): podeu canviar l’opacitat de la capa, de


manera que sigui transparent i es vegin les capes que n’hi ha a baix. Amb
100% d’opacitat és totalment opaca, i amb 0% és invisible.

12. Layer 1 (‘capa 1’): és una capa nova que s’ha creat a la imatge. Adobe
Photoshop l’ha anomenat ‘Layer 1’.

13. Background (‘capa fons’): per defecte, quan obrim una imatge, al panell
Layers aquesta es veurà com una capa de fons o Background. La capa de
fons estarà bloquejada, però podem convertir-la en una capa si hi fem doble
clic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Aplicació de color

14. Lock Layer (‘bloquejar capa’): indica que la capa està totalment bloquejada.
Podeu trobar més
informació sobre les Layer
Mask (‘màscares de
D’altra banda, si premeu el botó dret del ratolí apareixerà el menú contextual. A capa’), Adjustment Layer
(‘capes d’ajust’) i Blend
dins hi podeu trobar altres opcions molt interessants (vegeu la figura 3.25). modes (‘modes de fusió’)
en aquest mateix apartat.
Fig ur a 3 . 25 . Aspecte i opcions del menú contextual

Per actuar sobre les capes les heu de tenir seleccionades; per fer-ho, cliqueu a
sobre: la capa seleccionada es veurà en un to més obscur, i significa que aquesta
és la capa on s’aplicaran les modificacions que fem. Des d’aquest panell, i amb
l’ajut del menú contextual, podeu gestionar molts aspectes de les capes, com ara:

• Canviar el nom: feu doble clic al text d’una capa i us apareixerà el cursor
per escriure un nou nom per a la capa.

• Canviar l’ordre: és senzill, només heu d’arrossegar una capa i portar-la a


la nova posició que desitgeu. La capa que es veu més a dalt del panell taparà
les altres capes que queden a sota.

• Eliminar una capa: per exemple, podeu prémer la icona de la paperera


o bé el botó dret del ratolí. Un cop dins del menú contextual, seleccioneu
Delete Layer.

• Duplicar una capa; tenim mètodes diversos:

– Amb l’eina Move Tool (‘moure’): dupliqueu una capa en un mateix


document a partir d’una zona seleccionada, amb l’eina Move Tool,
mentre premeu la tecla Alt.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 60 Aplicació de color

– Amb els comandaments Copy i Paste. Seleccioneu la capa, aneu a la


barra de menú superior i seleccioneu Edit / Copy, i després a la barra
de menú superior i seleccioneu Edit / Paste. Per copiar i enganxar
capes també teniu la drecera Cmd+C i Cmd+V (Mac) o Ctrl+Ci
Ctrl+V (Windows).
– Al panell Layers, al menú contextual, Duplicate.

• Enllaçar capes: és una opció molt útil; heu de seleccionar totes les capes
que vulgueu enllaçar i després prémer la icona amb el dibuix d’una cadena.
Quan les capes estan enllaçades mostren la icona d’una cadena. Les capes
enllaçades actuen com un grup, i si movem o transformem les capes el canvi
s’aplicarà a totes.

• Fusionar capes: és a dir, combinar capes enllaçades o visibles o fusionar


tota la imatge. En tots els casos significa que les capes seleccionades es
fusionen i es converteixen en una de sola. Les opcions, que es troben al
menú contextual de les capes, són les següents:

– Merge Down: es fusionen totes les capes seleccionades.


– Merge Visible: es fusionen totes les capes que estan visibles, és a dir,
que tinguin activada la icona de l’ull.
– Flatten Image: fusiona totes les capes i crea una imatge única com a
fons (Background).

• Protegir els continguts d’una capa: heu de fer servir les opcions de
bloqueig presents a la paleta de capes; podeu fer un bloqueig:

– De les zones transparents de la capa seleccionada.


– Per pintar en la capa seleccionada.
– Per moure la capa seleccionada.
– Total; és a dir, no podreu pintar en cap zona (sigui o no transparent) ni
podrem moure la capa.

Exemple pràctic sobre com fer seleccions precises i treballar amb les capes

A continuació podeu veure el videotutorial on s’explica com treballar amb el panell Layers i
com s’organitzen les capes.

https://player.vimeo.com/video/226117514

3.6.1 Modes de fusió i opacitat

No es pot canviar l’opacitat


d’una capa de fons Al panell de capes o Layers hi ha dues opcions que us oferiran resultats molt
(Background) o bloquejada.
interessants:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 61 Aplicació de color

• L’opacitat: és el grau de transparència d’una capa. Una opacitat d’un 0%


significa que la capa és completament transparent i, al contrari, un 100%
d’opacitat significa que la capa és completament opaca.

• Els modes de fusió o Blend modes: s’utilitzen per determinar com es


fusionen els píxels d’una capa o d’un conjunt de capes amb els píxels de
les capes subjacents de la imatge. En aplicar diferents modes de fusió es
poden crear una gran varietat d’efectes i acabats. A més, els modes de fusió
tenen tres usos principals:

– Creació d’efectes i fusió d’imatges o textures


– Reforçar i contrastar una imatge
– Integrar elements sense fer cap selecció prèvia

Exemple de com aplicar els modes de fusió

A continuació podeu veure un vídeo tutorial on s’expliquen els modes de fusió amb detall i
es mostren exemples de les seves aplicacions.

https://player.vimeo.com/video/226117640

3.6.2 L’histograma

L’histograma és un gràfic que mostra com estan distribuits els píxels d’una imatge
segons els valors de lluminositat. A més, ens dona informació de la quantitat de
píxels que hi ha en cada nivell d’intensitat del color. Dit d’una altra manera, ens
permet saber la quantitat de píxels amb valors clars, intermedis o obscurs que té
la imatge.

Abans de modificar els colors i la lluminositat d’una imatge és


imprescindible saber llegir el seu histograma.
Trobareu més informació
sobre l’eina Adjustments
Quan treballem amb imatges del món real és important ajustar les característiques (‘ajustos’) en aquest
mateix material.
tonals i de lluminositat. Això es farà amb l’eina Adjustments (‘ajustos’), però el
primer que hem de saber amb certesa són els valors cromàtics i lumínics de la
imatge. L’histograma ens donarà tota aquesta informació.

El trobareu seguint aquesta ruta des de la barra de menú: Window / Histogram. I


veureu que té dos eixos (vegeu la figura 3.26):

• L’eix x, on es representen els valors de lluminositat, des del negre fins al


blanc.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 62 Aplicació de color

• L’eix y, on s’acumulen línies que representen la quantitat de píxels de la


imatge amb el valor de lluminositat específic.

F i g ura 3 . 2 6. Aspecte de l’histograma

Cada imatge té el seu propi histograma. No hi ha cap histograma ideal, però


com a regla general es considera que una imatge té un bon contrast si el seu
histograma s’estén ocupant quasi tot el rang de tons. Al contrari, una imatge amb
moltes zones obscures acumula més píxels en la zona esquerra de l’histograma.
I quan una imatge té moltes zones clares, l’histograma mostra més quantitat de
píxels a la dreta (vegeu la figura 3.27):

Fig u ra 3 . 2 7 . Tres imatges amb el seu histograma

Per altra banda, l’histograma no només representa els valors lumínics d’una imatge
en escala de grisos, sinó que també pot mostrar la informació d’una imatge en
color. En aquest cas, si la imatge està en mode RGB, tindrà un histograma diferent
per a cadascun dels colors primaris RGB (vegeu la figura 3.28).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 63 Aplicació de color

Fig ur a 3 . 2 8. Histograma per a cada canal de color RGB

3.6.3 Ajustos de color i lluminositat

Els Adjustments (‘ajustos’) són essencials per modificar i editar el color i la


lluminositat d’una imatge. Per aplicar-los heu de crear una capa independent
anomenada Adjustment Layer (‘capa d’ajust’). Ho heu de fer des de la icona
Adjustment Layer, a la part inferior del panell Layers (vegeu la figura 3.29).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 64 Aplicació de color

Fig u ra 3 . 2 9 . Imatge amb una capa d’ajust

D’aquesta manera, els ajustos queden independents de la imatge i no alteren la


seva informació d’origen. Aplicar els ajustos amb les capes d’ajust és un mètode
no destructiu, perquè no degrada la qualitat de la imatge original.

L’ús de tècniques no destructives us permetrà fer canvis en les imatges sense


sobreescriure les dades de la imatge original. D’aquesta manera romandran
disponibles per si cal tornar a fer-ne ús. Com que l’edició no destructiva no elimina
les dades de la imatge, la seva qualitat no es degrada en fer les modificacions. És,
per tant, molt recomanable fer-les servir.

Les tècniques no destructives són un conjunt de mètodes de treball que no


modifiquen la informació original de la imatge, i per tant no la degraden.

En Adobe Photoshop es fan edicions no destructives amb els següents mètodes:

• Treballar amb capes d’ajust

• Transformació amb objectes intel·ligents

• Aplicació de filtres amb filtres intel·ligents

• Retoc en capes separades amb les eines de retoc

• Creació de màscares de capa

Els ajustos es classifiquen en dos grups: modificar els colors i modificar la llum,
tot i que aquests últims també modifiquen la informació cromàtica de la imatge
(vegeu la figura 3.30):

Abans de fer qualsevol ajust és aconsellable donar una ullada a l’histograma;


ens donarà informació sobre la imatge.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 65 Aplicació de color

Fig ur a 3 . 3 0. Opcions del menú contextu-


al per editar colors i lluminositat

• Els ajustos de lluminositat (encara que també alteren el color) són:

– Brightness/Contrast (‘lluminositat i contrast’): permet fer ajustos


senzills en la gamma tonal d’una imatge. Amb ell es pot modificar
la lluminositat i el contrast. Per crear una capa d’ajust Brightness/-
Contrast heu de clicar la icona de capa d’ajust i seleccionar aquesta
opció.
– Levels (‘nivells’): permet corregir la gamma tonal i l’equilibri de color
d’una imatge, ajustant els nivells d’intensitat de les ombres, els mitjos
tons i les llums. El panell Levels ens mostra un gràfic amb l’histograma
de la imatge com a fons, el qual ens serveix de guia visual per ajustar
la tonalitat de la imatge. Per crear una capa d’ajust Levels premeu la
icona de capa d’ajust i seleccioneu Levels.
– Curves (‘corbes’): permet ajustar la gamma tonal d’una imatge. És
una eina molt precisa que ens permet modificar i controlar els valors
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 66 Aplicació de color

de cada píxel, i també permet aïllar una part de la imatge perquè l’ajust
només actuï sobre aquesta zona específica. Per crear una capa d’ajust
de corbes premeu la icona de capa d’ajust i seleccionau Curves.

• Els ajustos cromàtics són:

– Hue/Saturation (to/saturació): permet ajustar el to, la saturació i la


lluminositat. Hue/Saturation és un ajust adequat per canviar el color
d’un objecte o d’elements d’una imatge de manera realista. Per aplicar-
lo premeu la icona de capa d’ajust i seleccioneu Hue / Saturation. Al
panell d’aquest ajust, podeu:

∗ Ajustar el to, o color, que representa un desplaçament en la roda


cromàtica.
∗ Ajustar la saturació dels colors de la imatge.
∗ Ajustar la lluminositat per aclarir o enfosquir la imatge.
∗ Usar l’opció Colorize també es pot usar per afegir color a una
imatge en escala de grisos, o per a una imatge en color RGB si
voleu convertir-la en una imatge monocromàtica.

– Color Balance (‘equilibri de color’): és molt útil, perquè permet


ajustar la dominant cromàtica d’una imatge. Per exemple, si heu
fet una fotografia, i per les condicions lumíniques ha resultat massa
engroguida, té una dominant del component de color groc. Si voleu
que la imatge s’equilibri i no tingui cap color dominant, utilitzeu l’eina
d’equilibri de color.

Exemple de com aplicar les capes d’ajust i els ajustos bàsics

Al següent videotutorial s’expliquen les capes d’ajust i els ajustos bàsics de lluminositat.

https://player.vimeo.com/video/226117561

Exemple de com aplicar ajustos avançats de correcció de color

Al següent videotutorial s’explica com aplicar els ajustos avançats de correcció de color:
Hue/Saturation (‘to/saturació’) i Color Balance (‘equilibri de color’).

https://player.vimeo.com/video/226117618
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 67 Aplicació de color

3.6.4 Les màscares de capa

Les màscares de capa (Layer Mask) són molt adequades per a treballs d’integració
d’elements en una mateixa composició. Amb les màscares, els retocs són
modificables i permeten crear fusions i degradats, de manera que podem controlar
la integració entre les capes de forma molt precisa. Una màscara capa és un canal
de la imatge que canvia l’opacitat d’una capa. El canal de la màscara té 265 nivells
de gris, i per tant sempre es veurà en escala de grisos. Aquest canal és addicional
als canals RGB que constitueixen la imatge.

El color negre en la màscara indica que la capa on actua serà transparent.


Altrament, una zona blanca indicarà que la capa tindrà opacitat 100%, o sigui,
que estarà completament visible. Per consegüent, els diferents nivells de grisos
equivalen a diferents nivells d’opacitat. Per exemple, el 50% de gris provocarà
que la imatge tingui una transparència del 50%.

En la figura 3.31 es veu la imatge original a la dreta, el canal de la màscara de capa


al centre (és la imatge en blanc i negre), i finalment el resultat. Fixeu-vos que en
aquesta última imatge les zones que corresponen al negre es veuen transparents
-es veu la retícula de quadrats blancs i grisos que indica que la zona és transparent-,
mentre que les zones que corresponen al blanc mostren la imatge original.

F ig ur a 3. 31. Imatge original, màscara en escala de grisos i resultat final amb la transparència

La tècnica de màscara de capa és una tècnica no destructiva, perquè la imatge


de la capa sempre queda intacta i no s’esborren zones de la imatge, només queden
ocultes sota l’efecte de la màscara que està actuant. Per tant, no es perden dades i
sempre podreu tornar al contingut original.

Una màscara de capa és un canal addicional de la imatge, de 256 nivells de


gris, que actua sobre una capa fent-la transparent. El negre provoca que la
capa sigui transparent, mentre que el blanc la deixa amb opacitat 100%.

Crear una màscara és senzill, només cal seguir uns quants passos:

1. Seleccioneu al panell Layers la capa sobre la qual voleu que actuï la màscara
(vegeu la figura 3.32).

2. Dibuixeu amb una eina de selecció la zona que serà després la màscara
(vegeu la figura 3.33).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Aplicació de color

3. Des del panell Layers, premeu el botó Add layer Mask a la part inferior del
panell (vegeu la figura 3.34).

Figu r a 3 . 3 2 . Selecció d’una zona de la imatge

Figu r a 3 . 3 3 . Creació de la màscara de capa a partir de la selecció

Figu r a 3 . 3 4 . Resultat final


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 69 Aplicació de color

Al panell de capes apareix la icona de la nova màscara en una nova miniatura a la


dreta de la miniatura de la capa. Aquesta és la miniatura de la màscara.

El requadre que envolta la miniatura de la màscara indica on estem aplicant la


pintura. En fer clic sobre una de les miniatures canviem el seu estat, activant-les i
habilitant l’ús de la pintura.

Podeu fer canvis sobre la màscara o sobre la capa, i alternar entre aquestes, fent-les
actives segons ens interessi, en clicar en la seva miniatura.

Finalment, la icona d’enllaçat bloqueja la capa i la màscara i les uneix. Si en


movem una, l’altra es mourà amb ella. Si les desenllacem, fent clic sobre la icona,
podem moure-les independentment l’una de l’altra.

Una manera molt aconsellable de treballar, si estem fent composicions o


fotomuntatges on volem que les transicions entre elements siguin suaus i
els elements estiguin integrats, és editar directament sobre la màscara en
blanc.

Per editar la màscara podem usar qualsevol eina de pintura: pinzells, degradats,
pot de pintura... En aquest cas seguirem els passos següents:

1. Seleccioneu la capa on volem afegir la màscara.

2. Creeu la màscara de capa (en aquest cas buida, sense selecció prèvia).

3. Activeu la visibilitat del canal de la màscara amb la drecera: Alt i clicant


sobre la miniatura de la màscara al mateix temps.

4. Treballeu pintant o dibuixant directament en la màscara en escala de grisos.

Activant la icona de visibilitat podem veure la nostra màscara de capa sobre el


Canvas o llenç. Per defecte està predefinit que les màscares es mostrin en color
vermell i amb una opacitat del 50% (figura 3.35), però podeu canviar aquestes
propietats fent doble clic sobre la miniatura.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 70 Aplicació de color

Fig u ra 3. 3 5 . Previsualització d’una màscara de capa en color vermell amb opacitat del
50%

Si cliqueu amb el botó dret en la miniatura de la màscara obrireu un menú


contextual on trobareu les següents opcions:

• Eliminar màscara de capa: elimina la màscara de capa i torna la capa al


seu estat original.

• Aplicar màscara de capa: fusiona la capa i la màscara. El resultat és una


sola capa amb els efectes obtinguts.

• Deshabilitar la màscara de capa: no s’elimina, però es desactiva el seu


efecte.

Podeu veure explicat amb detall com crear una màscara de capa en el següent
vídeo:

Exemple de com crear una màscara de capa

En el següent vídeo podeu veure una explicació amb detall de com crear una màscara de
capa:

https://player.vimeo.com/video/226117671

3.7 Pinzells i colors

En Adobe Photoshop trobem moltes eines per fer pintura digital. Aquesta
consisteix a usar eines digitals de la mateixa forma que si estiguéssim pintant amb
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 71 Aplicació de color

pintura física. Els pinzells d’Adobe Photoshop emulen les característiques i els
aspectes dels pinzells reals i les tècniques de pintura física, com l’oli o l’aquarel·la.
La pintura digital la podem utilitzar per a la realització del disseny conceptual i
també en l’edició i el retoc de textures i elements que després aplicarem en models
3D.

Trobareu l’eina pinzell (Brush Tool) dins del panell d’eines. És molt important
definir les característiques del pinzell que usarem. Segons com el configurem,
els efectes i resultats seran molt diferents. Trobareu les opcions del pinzell a la
barra d’opcions, amb els següents paràmetres (vegeu la figura 3.36):

1. Tool Preset Picker (‘selector d’eines predefinides’): permet canviar d’eina


des d’una galeria d’eines predefinides.

2. Brush Preset Picker (‘selector de pinzell predefinit’): mostra la galeria


de pinzells predefinits i les opcions per canviar el diametre i la duresa del
pinzell.

3. Toogle Brush panel (‘visibilitat del panell de pinzell’): mostra o oculta el


Brush panel o panell per configurar nous pinzells.

4. Blend mode (‘mode de fusió’): defineix el mètode per fusionar el color amb
els píxels de la capa inferior. Els modes de fusió que es mostren són similars
als modes de fusió de les capes, els quals ja hem vist a l’apartat “Modes de
Localització de l’eina pinzell o ’Brush
fusió”. Tool’

5. Opacity (‘opacitat’): defineix la transparència del color. Amb opacitat


de 100% la pintura és opaca, però si baixem l’opacitat la pintura serà
transparent i deixarà veure les taques de pintura prèvies, creant efectes de
textura interessants.

6. Tablet controls opacity (‘la pressió de la tauleta controla l’opacitat’): si


activeu aquesta icona, quan pinteu amb una tauleta gràfica la pressió del
pinzell afectarà a l’opacitat.

7. Flow (‘fluix’): defineix la càrrega de pintura del pinzell.

8. Airbrush (‘aerògraf’): simula la pintura feta amb aerògraf.

9. Pen Presure (‘la pressió de la tauleta controla la mida’): si activeu aquesta


icona, al pintar el pinzell canviarà de mida segons la pressió que feu.

Fig u ra 3. 36 . Opcions de l’eina pinzell

Les opcions Tablet controls opacity i Pen Pressure són imprescindibles si volem
pintar emulant la pintura física. Farem servir una tauleta gràfica, en comptes
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 72 Aplicació de color

d’usar el ratolí, i per tant hem d’activar aquestes opcions perquè el pinzell canviï
segons la pressió i la inclinació que fem amb el llapis sobre la tauleta.

En la barra d’opcions també trobareu el menú pinzells predefinits, amb una ga-
leria de pinzells predefinits. Aquí podem configurar dos aspectes molt importants
del pinzell, i que afecten la seva empremta (vegeu la figura 3.37); són:

Dibuixant fent servir l’opció ’botons F igu ra 3 .3 7 . Menú pinzells predefinits diverses mostres de pinzells
de pressió’ de Photoshop amb una
tauleta gràfica. Font: Flickr.

1. Size (‘diàmetre’): és l’amplada o mida del pinzell.

2. Hardness (‘duresa’): indica si les vores del pinzell són definides o difoses.
0% de duresa serà un pinzell que pintarà taques molt difuminades, i amb
100% seran molt retallades.

3. Presets gallery (‘galeria de pinzells predefinits’): és galeria de mostres de


pinzell predefinides.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 73 Aplicació de color

Exemple d’ús de l’eina pinzell: com configurar-la i com crear pinzells personalizats

El següent videotutorial mostra com treballar amb pinzell i explica amb detall les opcions
de configuració dels pinzells:

https://player.vimeo.com/video/226117721

3.7.1 El selector de color

Per triar un color per pintar hem d’obrir l’eina Color Picker (‘selector de color’).
El selector és una mena de paleta de color on podem triar un valor de color
específic per usar-lo amb les eines d’edició. El trobareu al panell d’eines, al final
de tot. Veure que té dos requadres superposats. Per obrir el panell de selector
premeu un dels dos; són aquests:

• Foreground Color (‘color frontal’): és el color que usarem amb les eines
de pintura: pinzells, pot de pintura.

• Background Color (‘color de fons’): és el color que usarem amb eines


d’esborrat: goma d’esborrar, eliminar contingut.

Al selector de color d’Adobe podeu triar els colors segons quatre models de color
(vegeu la figura 3.38):

F igur a 3. 38 . Selector de color d’Adobe

1. HSB

2. RGB
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Aplicació de color

3. Hexadecimal

4. Lab

5. CMYK

Podeu introduir un valor numèric als camps de text i es mostrarà el color


corresponent en el requadre superior, o bé es pot seleccionar el color al requadre
de color i amb el regulador de color. Els valors numèrics canvien segons ens
movem pel requadre. Veureu que, en seleccionar un color, s’hi mostren els valors
numèrics per a HSB, RGB, Lab, CMYK i números hexadecimals, simultàniament.
D’aquesta manera sabem com es descriu un color en els diferents models de color.

La manera més intuïtiva i còmoda per seleccionar un color és usant el model


de color HSB. D’aquesta manera podem ajustar tres paràmetres: Hue (‘to’),
Saturation (‘saturació’) i Brightness (‘lluminositat’), i triar el color que
volem.
Vegeu la descripció dels
tres paràmetres Hue (‘to’),
Saturation (‘saturació’) i En el model de color HSB, el to s’especifica en el camp de color amb un valor
Brightness (‘lluminositat’)
al punt “El color”, de entre 0° i 360°, que correspon a una posició en la roda cromàtica. La saturació
l’apartat “La percepció
visual”, dins de la unitat i la lluminositat s’especifiquen amb percentatges. Al camp de color, la saturació
“L’animació,
característiques i breu del to augmenta d’esquerra a dreta, i la lluminositat de baix a dalt. Els passos per
història” del mòdul
Projectes de l’animació. seleccionar un color amb HSB són els següents (vegeu la figura 3.39):

Fi gur a 3 .3 9. Selecció d’un color al selector de color amb el model HSB

1. Seleccionar el to: seleccioneu l’opció H i trieu un to al regulador de color.

2. Ajustar la saturació: seleccioneu l’opció S i ajusteu amb el regulador la


saturació del color que heu elegit abans.

3. Ajustar la lluminositat: seleccioneu l’opció B i ajusteu amb el regulador


la lluminositat del color triat.

Finalment, veureu al requadre de resultat el color que heu definit, i als camps H, S
i B els valors numèrics per descriure el color. També teniu els valors equivalents
que descriuen aquest color en els altres models de color.

Una altra opció és seleccionar una tinta plana. Les tintes planes són colors
específics per a impressió. Els fabricants tenen la seva pròpia biblioteca de colors
on es descriu amb exactitud cada color de tinta. Un dels més coneguts és el sistema
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 75 Aplicació de color

Pantone, que trobareu a l’opció Color Libraries del selector de color (vegeu la
figura 3.40).

Fi g ura 3 .40 . Sistema Pantone al selector de color d’Adobe

El sistema Pantone

Pantone Inc., una empresa amb seu a Carlstadt, Nova Jersey (EUA), és la creadora del
Pantone Matching System, un sistema d’identificació i classificació dels colors. El seu
sistema de definició cromàtica és el més reconegut i utilitzat, i s’anomena popularment
Pantone o guia Pantone. S’aplica al món del disseny gràfic i d’impressió en paper. Existeix Una altra manera de triar colors és
amb una ’pantonera’. Es tracta d’un
físicament un catàleg de colors definits en un ventall de cartolines amb les mostres ventall de cartolines amb mostres del
codificades numèricament (anomenat col·loquialment pantonera). I també es pot trobar color Pantone. La fan servir sobretot
els dissenyadors gràfics per triar els
el catàleg digital al selector de color d’Adobe. colors exactes que es volen en la
impressió.

Finalment, a baix del requadre de color veureu un casella de verificació amb la


llegenda Only Web Colors. Aquesta opció limita la gamma de colors als colors
segurs per a web (Web Safe colors). A sota dels valors RGB, el camp de text amb
el coixinet mostra la codificació de color hexadecimal, que usarem per denominar
colors en alguns llenguatges de programació (vegeu lafigura 3.41).

F igur a 3. 41 . ’Web Safe Colors’ i color hexadecimal


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 76 Aplicació de color

Colors hexadecimals o gamma de colors web

Aquesta manera de representar els colors té el seu origen en els colors per a la web i
en els colors Web Safe, que són segurs per al seu ús en la web. Són visibles amb molt
poques diferències en qualsevol navegador, sistema operatiu, plataforma o qualsevol tipus
de pantalla.

S’anomena també gamma de colors web, i té 216 colors. En realitat és el vestigi d’una
època en la qual els monitors en color només tenien 216 colors. Avui en tenen més de 16
milions.

Els colors Web Safe estan expressats amb el sistema numèric hexadecimal. El codi
hexadecimal està expressat amb un parell de lletres o números per a cadascun dels colors
integrants de l’addició.

Els valors van des del 0 fins a la lletra F. El valor 0 és el valor menor, mentre que el valor F
és la intensitat més gran de color.

Cada parell de lletres indica una intensitat determinada d’un dels tres colors primaris del
model RGB. “FF” indica una intensitat del 100%, que traduït al model RGB equival a 255.

Per tant, el color representat amb la forma #FFFFFF és el blanc, perquè cada color de la
tríada està en la seva màxima intensitat (255 en RGB).

Al contrari, si es vol representar el color blanc, indicarem en tots els dígits el 0, que és el
mínim valor: #000000.

3.8 Les eines de retoc

Les eines de retoc de Photoshop permeten, a grans trets, reproduir uns píxels de
la imatge en altres zones. Tenen diferents usos:

• Retocar desperfectes i reconstrucció en fotografies antigues; retocar textu-


res o la pell humana en fotografia de moda i publicitat.

• Reproduir o copiar un element.

• Eliminar un element en una fotografia.

Les eines que podeu usar per a treballs de retoc són les següents:

• Pinzells de retoc: Clone Stamp Tool (‘tampó de clonar’), Healing Brush


Tool (‘pinzell corrector’), Spot Healing Brush Tool (‘pinzell corrector
puntual’), Patch Tool (‘pedaç’).

• Eines per modificar el to: Dogde Tool (‘subexposar’) i Burn Tool (‘sobre-
exposar’).

• Eines de desenfocament i enfocament: Blur Tool (‘pinzell de desenfoca-


ment’), Sharpen Tool (‘pinzell d’enfocament’), Smudge Tool (‘dit’).

• Filtres: Add Noise (‘soroll’), Despeckle (‘destramar’), Dust and Scratches


(‘pols i rascades’).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 77 Aplicació de color

3.8.1 Pinzells de retoc

Els pinzells de retoc són les eines Clone Stamp Tool (‘tampó de clonar’), Healing
Brush Tool (‘pinzell corrector’), Spot Healing Brush Tool (‘pinzell corrector
puntual’) i Patch Tool (‘pedaç’).

El tampó de clonar pren la mostra d’una imatge que més tard es pot aplicar sobre
una altra imatge o una zona de la mateixa imatge. Cada traç de l’eina pinta usant la
mostra. El tampó és un pinzell que té les propietats dels pinzells: duresa, diàmetre
i opacitat (vegeu la figura 3.42).

Figu r a 3. 42 . Eines del tampó


de clonar

Per usar el tampó heu de seguir els següents passos:

1. Seleccioneu l’eina tampó de clonar.

2. Trieu un diàmetre de pinzell en les opcions de l’eina tampó de clonar.

3. Seleccioneu Sample All Layers perquè tingui en compte totes les capes per
clonar.

4. Col·loqueu el punter en la zona de qualsevol imatge per definir l’origen de la


mostra. Premeu Alt(Windows) o Opció (Mac) i feu clic. El punt de mostra
és l’origen que es duplica en pintar.

5. Arrossegueu el ratolí per pintar amb l’eina en una altra zona on vulgueu
clonar.

Per la seva banda, el ‘pinzell corrector’ s’utilitza per corregir imperfeccions


o textures. Té en compte la lluminositat, el color i el contrast de la zona on
reemplacem els píxels i iguala els valors tonals creant una integració total i natural.
Hi ha diverses opcions (vegeu la figura 3.43).

El pinzell corrector pren una mostra de la zona que triem i després l’aplica
sobre la zona que li indiquem. És el mateix procés que s’usa amb el tampó de
clonar. Primer heu de definir l’origen que volem reproduir, premeu la tecla Alt i
cliqueu amb el ratolí al mateix temps per definir l’origen. Després podeu pintar
directament amb el pinzell en la zona que vulgueu retocar.

El pinzell corrector puntual es diferencia de l’anterior en el fet que no cal prendre


una mostra prèvia. Aquesta eina pren com a referència els píxels que envolten la
zona on pintem. És molt útil per eliminar elements i per retocar petits defectes
quan la zona al voltant es pot prendre com a referència (vegeu la figura 3.43).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 78 Aplicació de color

Fi gu ra 3. 4 3 . Opcions del pinzell


corrector

L’eina pedaç funciona d’una manera similar al pinzell corrector. Pren una mostra
d’una zona i l’aplica en una altra zona de la imatge. Té en compte la textura, la
lluminositat, el color i el contrast de la zona final i les iguala. Per usar-la heu
de crear una selecció a mà alçada amb l’eina pedaç, i després heu de moure la
selecció a la zona que voleu retocar.

Les opcions origen o destí canvien el sentit del retoc. Amb origen modificarem
l’àrea seleccionada, i amb destí, la zona cap a on movem la selecció.

3.8.2 Modificar el to

Les eines per modificar el to són Dogde Tool (‘sobreexposar’) i Burn Tool
(‘sobreexposar’). S’utilitzen per aclarir i enfosquir zones petites de la imatge, i
s’usen com un pinzell. En passar per sobre d’una zona de la imatge podem aclarir-
la o enfosquir-la (vegeu la figura 3.44).

Fi gu ra 3 . 44 . Eines de to

3.8.3 Desenfocament i enfocament

Les eines de desenfocament i enfocament també són pinzells que s’utilitzen per
modificar les zones on s’està pintant (vegeu la figura 3.45). Són Blur Tool (‘pinzell
de desenfocament’), Sharpen Tool (‘pinzell d’enfocament’) i Smudge Tool (‘dit’).

Fi g ura 3 .4 5 . Eines de
desenfocament i enfocament
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 79 Aplicació de color

3.8.4 Filtres

Els filtres d’Adobe Photoshop són Add Noise (‘soroll’), Despeckle (‘destramar’) i
Dust and Scratches (‘pols i rascades’).

Els filtres de ‘soroll’ afegeixen o eliminen el soroll de la imatge, una textura


causada per píxels que tenen una variació aleatòria de color i lluminositat i que
produeixen textures en zones de la imatge que haurien de ser planes.

Els filtres de soroll poden crear textures inusuals o eliminar zones problemàtiques
de la imatge, com àrees de pols o ratllades en una imatge deteriorada. Els trobareu
a la barra de menú superior: Filters / Noise / Add Noise.

El filtre destramar detecta les vores d’una imatge i desenfoca tota la selecció amb
excepció de les vores. Està indicat per eliminar textures en la fotografia i conservar
el detall. Trobareu el filtre de destramar a la barra de menú superior: Filters / Noise
/ Despeckle.

El filtre ‘pols i ratlladures’ desenfoca la imatge, però manté el detall segons l’ajust
que fem amb els paràmetres ràdio i llindar. S’utilitza per eliminar les partícules de
pols i ratllades d’una imatge antiga o bé quan s’ha escanejat la imatge i han quedat
partícules enganxades a la fotografia que han afectat el resultat de l’escanejat. El
trobareu a la barra de menú superior: Filters / Noise / Dust and Scratches.

Exemple de com treballar amb les eines de retoc de manera no destructiva

En el següent videotutorial veureu com usar les eines de retoc amb tècniques no
destructives:

https://player.vimeo.com/video/226117749

3.9 Creació de textures

Una textura és una imatge que s’aplicarà després a un suport, en aquest cas digital,
i que li donarà aparença matèrica a la superfície on s’aplica. La creació de textures
implica un desenvolupament de la nostra imaginació i creativitat. Podem aprofitar
imatges ja existents o fotografiar nosaltres mateixos materials que trobem al nostre
entorn i després manipular-los amb Adobe Photoshop. O al contrari, podem
generar una textura des de zero, treballant directament al Canvas. Tenim totes les
eines del programari a la nostra disposició, i les possibilitats són molt extenses.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 80 Aplicació de color

Exemple de com crear una textura

En aquests videotutorials (part I i II) veureu com crear una textura d’una caixa de fusta
antiga a partir de només dues imatges. Al llarg del procés s’explica com aplicar diferents
eines del programari.

https://player.vimeo.com/video/232995064

https://player.vimeo.com/video/232995085

3.10 Formats d’arxiu

És important conèixer les característiques dels tipus d’arxiu i quin format es


recomana usar en cada situació. En concret, es distingeixen dos tipus de formats:

• Els formats d’edició són aquells que mantenen tota la informació de l’arxiu
i no redueixen el seu pes eliminant o comprimint les dades; d’altra banda:

– Estan indicats per al treball durant el procés edició de l’arxiu del


projecte que esteu realitzant.
– No s’utilitzen per enviar i mostrar el treball acabat, perquè aquest tipus
d’arxius només es poden obrir si useu el programari específic amb què
esteu treballant.
– En Adobe Photoshop heu de treballar amb el format PSD, que és
el format nadiu del programari. Aquest format emmagatzema tota
la informació del projecte, capes, màscares de capa i canals alfa, de
manera que si l’obriu de nou podeu continuar el treball tal com l’havíeu
deixat.

• Els formats d’exportació són formats per crear arxius amb compressió de
les seves dades perquè tinguin un pes en memòria més reduït, però que al
mateix temps preservin al màxim possible la qualitat. Són els formats JPG,
PNG,GIF i TIFF.

En la taula 3.1 veureu els diferents formats, les extensions i les seves característi-
ques:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 81 Aplicació de color

Taul a 3 .1. Formats d’arxiu


Format Extensió Característiques

BMP (bitmap) .bmp És un format d’arxiu per a imatges en blanc i


negre, amb profunditat de color d’1 bit.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) .jpg És un format de compressió que permet triar un
nivell de compressió de més o menys qualitat. A
major compressió tindrem menor qualitat i
menys pes. Les dades que s’han perdut o
eliminat en el procés de compressió no es
poden recuperar. La imatge perd qualitat si es
torna a modificar i guardar en format JPEG, per
tant pateix un procés de degradació. Usarem
aquest format per enmmagatzemar imatges un
cop heu acabat amb el procés d’edició de la
imatge i per compartir-les o mostrar el resultat
acabat, però en cap cas durant el procés
d’edició.

PNG (Portable Network Graphics) .png És un format de compressió que pot tenir zones
transparents en el cas de PNG de 24 bits.
Aplica una compressió sense pèrdua, i és
interessant sobretot per a web.

TIFF (Tagged Image File Format) .tiff És un format d’arxiu que serveix per
intercanviar dades entre programes i sistemes
operatius, utilitzat pel sector gràfic i el de
l’edició. És un format que s’ha usat
tradicionalment per a sistemes d’impressió.

Usarem JPG per compartir o mostrar les imatges per a web, i quan no volem
editar-les. Hem de tenir en compte que la informació de l’arxiu es comprimeix, i
que cada cop que exportem en aquest format hi ha pèrdua de dades, i per tant la
imatge es degrada.

Farem servir PNG per compartir o mostrar les imatges en web i quan no volem
editar-les. Hem de tenir en compte que aquest format comprimeix les dades però
sense cap pèrdua d’informació, per tant la imatge no es degrada.

I emprarem TIFF si volem editar les imatges amb un programari de tractament


digital, o bé si volem imprimir-les en una impremta.

Un altre format d’arxiu que és interessant conèixer és el format RAW. El terme


RAW no és un acrònim, com acostumen a ser les denominacions de gran part
dels arxius d’imatge (JPG, PNG, TIFF), sinó un adjectiu en anglès que significa
literalment ‘cru’, i que el que fa és guardar la imatge en brut.

El format RAW només l’obtindrem a partir de la presa d’imatge amb una càmera
digital, en cas que especifiquem que volem capturar imatges d’alta qualitat a la
configuració de la càmera. Es diu que el format RAW és el negatiu digital , perquè
té tota la informació de la imatge que s’ha obtingut en el procés de captura amb la
càmera.

Si treballem amb RAW cal usar un programari específic per editar els ajustos de
la imatge. El seu gran avantatge és que la imatge no es degrada amb els canvis
que fem, i sempre podem recuperar la informació original.
Generació de textures
procedimentals 2D i 3D i mapa
de bits
Xavier Belanche Alonso

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Generació de textures procedimentals 2D i 3D 9


1.1 Avantatges i desavantatges de l’ús de les textures procedimentals . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Utilització de les eines de generació i aplicació de textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2.1 L’editor Hypershading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 Aplicació d’un mapa de textura amb l’editor Hypershade . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3 Les textures procedimentals 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.1 Posicionament de les textures procedimentals 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.3.2 Tipus de textures procedimentals 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.4 Les textures procedimentals 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.4.1 Tipus de textures procedimentals 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.5 Fixació de les procedimentals 3D a la geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

2 Pintada dels models 49


2.1 Els mapes de bits (’bitmap’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.2 Pintada en 3D directa sobre la geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2.2.1 3D Paint Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2.3 Pintada en 2D sobre la referència dels mapes UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.4 Generació de mapes 2D a les resolucions necessàries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
2.4.1 Resolució de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
2.4.2 Resolució de textura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2.4.3 ’Mipmaps’ i atles de textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
2.5 Generació de mapes 2D segons els diferents canals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.5.1 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
2.5.2 Difús (’Diffuse’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
2.5.3 Mapa de relleu (’Bump’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2.5.4 Mapa de normals (’Normal Mapping’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
2.5.5 Mapes especulars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
2.5.6 Mapes d’ombres i il·luminació ambient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2.6 La conversió de procedimentals a mapes de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
2.7 Nomenclatura per gestionar i organitzar les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Introducció

En la creació 3D d’un mur de pedra seca (un mur construït sense la utilització
d’argamassa o pasta que uneixi les pedres de diferents mides i formes), un primer
pas seria el modelatge 3D de cadascuna de les pedres, seguit de la seva ubicació,
de tal manera que, finalment, el resultat visual presenti l’aspecte irregular i abrupte
de la superfície del mur.

Aquest enfocament, el modelatge integral de les pedres que formen part del mur,
presenta dos inconvenients que fan que es consideri un procediment ineficient.
En primer té relació amb l’economia del temps: calculeu el temps que trigaríeu a
modelar un nombre suficientment acceptable de pedres per després situar-les fins a
aconseguir el resultat desitjat del mur. El segon, no menys important, fa referència
a l’economia del rendiment (o performance): a major nombre de polígons, major
serà el cost de càlcul en representar (renderitzar) visualment el mur, especialment
en escenaris de representació a temps real (com els videojocs), on el rendiment és
un factor crític.

Així, estalviar temps d’elaboració i representació ens porta a considerar un camí


diferent del modelatge detallat en 3D: l’ús i l’aplicació de textures sobre el model
amb l’objectiu que aquestes simulin l’acabat visual del model de referència real.

L’avantatge en l’ús precís de textures (és a dir, modelar amb color i no amb
polígons) es pot veure afectat si no es generen adequadament. En aquesta unitat
veureu dues aproximacions pràctiques en el camp de la generació de textures.
L’objectiu és que aquestes es projectin sobre el model amb facilitat, millorant la
seva qualitat visual.

El primer apartat, “Generació de textures procedimentals 2D i 3D”, analitza


aquelles textures que són generades algorítmicament i, per tant, el resultat
depèn d’un sistema de regles basades en funcions matemàtiques que permeten
la definició sintètica de patrons visuals.

El segon apartat, “Pintada dels models”, dedica el seu contingut a la generació


de textures d’acord amb l’ús de mapes de bits (bitmaps) que, a diferència de les
anteriors, són creades a través d’una intervenció manual (dibuixar en una tauleta
gràfica, fer una fotografia, escanejar un dibuix...).

Els continguts d’aquestes dues vies d’obtenció de textures per als models 3D no
només us han de permetre conèixer i aplicar els conceptes i els procediments que
hi ha darrere d’aquestes, sinó, fonamentalment, valorar quina de les dues opcions
resulta més adient en la producció d’un treball professional.

Per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis i les activitats
proposades. En cas de dubte podeu preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que
així us podran ajudar els vostres companys o el professorat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Genera textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits (bitmap), animant-los (si


escau) i analitzant les seves possibilitats d’ajust als estudis de color i a la dimensió
del projecte.

• Pinta els mapes necessaris per donar forma i color; els anima, si escau, i
s’ajusta als esbossos de color i als fulls de model.

• Aconsegueix l’aparença desitjada, creant les textures procedimentals 2D als


diferents materials i modificant els seus paràmetres amb el programari 3D
pertinent.

• Aconsegueix l’aparença desitjada, generant les textures procedimentals 3D


(fixant-la, si escau, a la geometria) als diferents materials i modificant els
seus paràmetres amb el programari 3D adequat.

• Pinta els mapes de bits (bitmap) emprant programari 3D directament sobre


la geometria, o en 2D prenent els mapes UV com a punt de referència i
adaptant-se al que s’ha establert en els estudis de color i a la resolució final.

• Genera per conversió de procedimentals els mapes de bits necessaris per a


la seva aplicació com a textura 2D.

• Genera mapes 2D segons els diferents canals ajustant els seus paràmetres,
interpretant els estudis de color.

• Dissenya un sistema d’arxivament dels models texturitzats, materials, pro-


cedimentals 2D i 3D i mapes de bits en les ubicacions pertinents i amb els
noms adequats, per a la localització immediata per part de qualsevol usuari.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

1. Generació de textures procedimentals 2D i 3D

En l’àmplia àrea de la indústria gràfica 2D i 3D, el terme procedimental fa


referència a una determinada manera de creació diferent de la intervenció manual
directa o feta a través d’una eina o programari d’orientació gràfica. Com diu
l’artista 3D Bradford Smith (bradfolio.com):

“Un material procedimental és essencialment la descripció d’un procés. A diferència de


desar la textura final al disc dur, registres el procés de creació. A més, pots proporcionar
paràmetres d’entrada en aquest procés de creació per tal de modificar el resultat o, fins
i tot, canviar completament el resultat final, a vegades d’una manera tan inesperada com
interessant.”

B. Smith (2016). Benefits of Procedural Materials. Entrevista al web “80 level”


(goo.gl/WPDB2b).
www.shadertoy.com
Es tracta d’una galeria de
Les textures procedimentals (2D o 3D), per tant, són textures generades a través treballs visuals generats amb
algoritmes procedimentals. Us
d’un sistema de regles i variables basades en algoritmes i funcions matemàtiques recomanem gaudir dels treballs
del desenvolupador Íñigo Quílez
per simular visualment textures del món real, com el metall, la fusta, el granit, la a goo.gl/9PbgF1 i a
pedra, el marbre... Dit d’una altra manera, les textures procedimentals són textures www.iquilezles.org, on resulta
difícil creure que tot el que
sintètiques, no han estat generades manualment (pintades) o obtingudes a través mostra sigui obra únicament de
funcions matemàtiques.
d’una càmera fotogràfica, sinó mitjançant el desenvolupament i la implementació
a través d’un determinat llenguatge de programació informàtic.

El terme procedimental procedeix del camp de l’algorítmia i de les funcions


matemàtiques. Les obres creades de manera procedimental seran el resultat
d’un conjunt de regles o instruccions en què la intervenció humana es limita
a la definició d’aquestes regles i a la manipulació de les mateixes a través de
variables d’entrada.

L’ús de tècniques procedimentals no es limita únicament a la generació de textures.


Disciplines i mitjans de creació artística com la música, el vídeo i la literatura,
però també branques d’investigació com la intel·ligència i la vida artificial, els
efectes especials o la creació de mons virtuals es fonamenten en un ús intensiu de
tècniques procedimentals, amb la inquietat mirada posada en els resultats finals
que, per l’alta sofisticació d’aquelles, acaben generant productes que difícilment
són distingibles de la creació realitzada per l’acció manual. ’Processing’
És un entorn de
L’obra de l’artista i programador Robert Hodgin (roberthodgin.com) és una mostra desenvolupament de codi obert
molt popular que, des de l’any
de l’aplicació de les tècniques procedimentals en el desenvolupament creatiu de 2001, ha volgut traslladar les
possibilitats dels llenguatges de
projectes interdisciplinaris. Vegeu el vídeo següent, on es mostra una selecció de programació al terreny de les arts
visuals. Per a més informació
la seva obra, realitzada en la seva majoria amb l’ajuda de Processing i Cinder: vegeu: processing.org.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

https://player.vimeo.com/video/31278330

Cinder La importància de l’atzar


És una llibreria de programació
C++ de codi obert orientada al Algunes de les tècniques que estan darrere de la generació de les textures procedimentals
desenvolupament de projectes
fan ús de l’atzar o aleatorietat (randomness) per a la representació final de la textura. És
personals i professionals de
disseny visual i estètic. Inclou important que tingueu en compte que “generació procedimental” i “aleatorietat” no són
una bateria de funcionalitats del sinònims, encara que sovint, per la seva proximitat en determinats escenaris generatius,
camp de grafisme 2D i 3D,
àudio, vídeo i geometria sembla que són el mateix. En primer lloc, l’aleatorietat no precedeix mai la generació
computacional. Per a més procedimental de la textura, és a dir, l’aleatorietat no defineix el conjunt de regles o
informació vegeu: libcinder.org.
instruccions de les quals s’obté un patró visual específic. En canvi, l’aleatorietat és un
factor que permet la variació i modificació dels resultats generats a través de les regles
procedimentals. Aquest és un dels atractius de les textures generades procedimentalment:
la seva diversitat basada en una impredictibilitat controlada.

1.1 Avantatges i desavantatges de l’ús de les textures


procedimentals

Personalment, els principals avantatges (dels materials procedimentals) són la flexibilitat,


modularitat i reutilització. Els materials procedimentals poden també accelerar el temps
del flux de treball (el cost inicial està present, però les actualitzacions poden propagar-se a
través dels models, i les variacions poden ser creades molt ràpidament).

B. Smith (2016). Benefits of Procedural Materials. Entrevista al web “80 level”


(goo.gl/WPDB2b).

Per la seva naturalesa sintètica, les textures procedimentals mostren uns avan-
tatges respecte a les textures basades en mapes de bits (per exemple, imatges
fotogràfiques); vegeu-les a continuació:

• Estan basades en algoritmes que han estat codificats en un determinat


llenguatge de programació. Darrere d’una textura procedimental hi ha
només un codi informàtic que, respecte al cost de memòria, ocupa molt
poc si ho comparem amb les textures basades en mapes de bits.

• No es veuen afectades pel problema de la resolució i, per tant, si aproximeu


la càmera a un model 3D on s’han aplicat textures procedimentals no
detectareu la “pixelació” pròpia d’aquelles textures basades en mapes de
bits.

• Cobreixen la totalitat de la superfície del model 3D sense afectar l’escala


de la textura, com passa en el cas de les textures basades en mapes de bits.
En aquest sentit, podem inferir que l’escala de les textures procedimentals
són “pseudoinfinites”, ja que el valor de color d’un punt específic de la
textura procedimental projectada sobre el model 3D s’obté a partir del càlcul
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

d’aquestes coordenades en relació amb les regles que determinen el seu


patró.

• Són modificables fàcilment a través de paràmetres d’entrada (similars a


les funcions matemàtiques). És a dir, podem generar textures similars en
modificar aquests paràmetres d’entrada, que intervenen en la generació del
patró de la textura; a diferència d’una textura basada en un mapa de bits que,
bàsicament, és única, i una nova textura derivada d’aquesta representaria
una nova intervenció manual.

• Són reutilitzables i, per tant, independents de la topologia del model 3D


a les quals, en un principi, anirien destinades. Penseu que una textura
procedimental que simuli el procés d’oxidació seria apta per a qualsevol
model 3D d’aparença metàl·lica.

Vegeu el vídeo següent, on es recullen els arguments a favor de l’ús de les textures
procedimentals.

https://player.vimeo.com/video/100082909

Els desavantatges de fer servir textures procedimentals serien els següents:

• El desenvolupament d’una determinada textura procedimental depèn de la


programació en un determinat llenguatge de programació de les instruc-
cions que la generaran. Cal no confondre això amb l’oferta de les textures
procedimentals dels programaris 2D i 3D que ja estan implementades i que,
per tant, només en fem un ús. Definir les instruccions que permetin la
generació d’una textura procedimental implica una sèrie de coneixements
específics que estan per sobre de l’usuari mitjà (programació, àlgebra,
càlcul...).

• El grau d’impredictibilitat de les textures procedimentals pot representar


un escull de temps si els resultats no s’ajusten a les nostres expectatives.
Aquest grau d’incertesa del resultat de les textures procedimentals contrasta
amb el control absolut de les textures basades en mapes de bits.

• La dificultat per simular una aparença realista a través de l’ús i la combinació


de textures procedimentals i, per tant, l’obtenció no desitjada d’un aspecte
visual sintètic o artificial, lluny del realisme de les textures basades en mapes
de bits obtingudes amb una càmera fotogràfica.

1.2 Utilització de les eines de generació i aplicació de textures

Tot programari 3D que inclogui la creació i el disseny de shaders ofereix un con-


junt de diferents opcions i funcionalitats que permeten la generació i l’aplicació
de materials i mapes de textures (procedimentals o basades en mapes de bits).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

’Shaders’

Un shader designa el programari que controla l’aparença i les propietats d’un determinat
material (color, reflexió, transparència...) en relació amb la llum. Són processats per la
GPU (Graphical Processor Unit) de la targeta gràfica en lloc de la CPU (Central Processing
Unit) de l’ordinador, fet que ha permès una evolució exponencial de la qualitat visual de la
representació i del rendiment dels gràfics 3D. Els llenguatges més utilitzats en la indústria
gràfica 3D que fan possible els shaders són dos: l’HLSL (High Level Shader Language),
propietat de Microsoft i, per tant, en relació estreta amb la llibreria gràfica de programació
Direct3D, i el GLSL (OpenGL Shading Language), que té relació amb el llenguatge de
programació gràfica OpenGL.

Si bé cada programari 3D té la seva manera particular de crear, assignar i gestionar


els shaders, en l’actualitat s’ha anat imposant una metodologia de treball per
nodes (Flow-based programming), que permet, de manera visual, la creació àgil
i comprensible de shaders. Vegeu a continuació l’entrevista a Paul Morrisson,
creador del Flow-based programming:

https://www.youtube.com/embed/up2yhNTsaDs?controls=1

Autodesk Maya se serveix de la metodologia Flow-based programming


en la creació, edició i interconnexió dels render nodes a l’editor
Hypershading (vegeu la ::fp:a3d:m04:u2:a1:fug:fig1:), però us recomanem
que exploreu altres exemples de treballs de creació de shaders amb nodes.

Fi gur a 1 .1 . Exemple de treball amb nodes a Autodesk Maya: àrea de treball de l’editor Hypershade

’Render nodes’
Autodesk 3D Studio Max, amb el Material Editor, i Cinema 4D, amb cmNodes,
Són un conjunt de nodes
(materials i textures) que poden són exemples d’aquesta metodologia de treball. El programari lliure 3D Blender
interconnectar-se entre si i que
generen, en el seu conjunt, tots també gestiona els shaders a través de nodes (vegeu la figura 1.2), d’acord amb el
els possibles efectes que es
mostraran finalment en el render que podeu llegir a la documentació oficial:
de l’escena.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

“A més de la creació de materials a través de les diferents opcions dels panells de materials
dels objectes, Blender admet l’enllaç i la combinació de materials bàsics per a la creació
de nous materials a través de nodes. Cada node interpreta una operació sobre el material,
modificant la seva aparença en el moment que aquest s’apliqui a la geometria del model.
D’aquesta manera és possible aconseguir materials nous amb una aparença visual força
complexa.”

AUTORS DIVERSOS. Introduction to Nodes. Manual oficial de Blender al web “Blender.org” Exemple de ’Render Node’ a
Autodesk Maya. En aquest cas, la
imatge representa el node de la
(goo.gl/8okjRP). textura procedimental 2D d’escacat.

Fig u ra 1. 2. Exemple de treball amb nodes a Blender

1.2.1 L’editor Hypershading

Podeu obriu la finestra de l’editor Hypershade (vegeu la figura 1.3) des del menú
Windows / Rendering Editors / Hypershade. També podeu accedir-hi des de la
icona de la barra principal que representa una esfera amb un forat extrudit cap al
seu interior.
Icona de l’editor Hypershading,
d’Autodesk Maya.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu r a 1. 3 . Finestra de l’editor Hypershading d’Autodesk Maya

L’editor Hypershade està format per diferents panells de treball:

• Navegador (Browser)

• Visualitzador del material (Material Viewer)

• Pestanya de creació de nodes (Create Tab)

• Àrea de treball (Work Area)

• Editor de propietats (Property Editor)

• Pestanya dels contenidors (Bins Tab)

Navegador (’Browser’)

El panell de navegació conté els diferents components que intervenen en el procés


de render de l’escena activa, és a dir, materials, textures, llums i càmeres (vegeu
la figura 1.4). S’organitza mitjançant pestanyes etiquetades com a Materials,
Textures, Utilities, Rendering, Lights, Cameras, Shading Groups, Bake Sets,
Projects i Assets Nodes.

F igu r a 1. 4 . Panell del navegador d’Hypershade

Si, per exemple, necessiteu accedir a la llista completa de textures disponible,


cliqueu a la pestanya de Textures per veure-les amb les seves respectives icones.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

A través del camp d’entrada de text en la part superior podeu fer cerques dels
nodes. És aquí on trobareu els nodes dedicats a les textures 2D i 3D.

Materials per defecte

L’expressió “per defecte” fa referència a aquelles opcions que se seleccionen


automàticament, a menys que s’hi especifiqui una alternativa. Sempre que obriu Maya us
trobareu amb tres materials creats per defecte: lambert1, particleCloud1 i ShaderGlow1.
El material lambert1 és aquell que s’aplica per defecte a qualsevol geometria nova que es
crea, particleCloud1 és un material específic orientat als objectes format de partícules, i
el shaderGlow1 representa qualsevol material incandescent o que emeti qualsevol mena
de resplendor (per exemple, el neó).

Visualitzador (’Material Viewer’)

Aquest panell té com a finalitat proporcionar una visualització a temps real de


l’acció dels nodes, de manera individual o en conjunt (vegeu la figura 1.5). El seu
propòsit és optimitzar el cost del temps de producció, en el sentit que podeu
preveure i identificar qualsevol mena d’errada o efecte no desitjat abans de passar
al procés final de render.

F ig ur a 1. 5. Panell del visualitzador d’Hypershade

Per canviar els models de referència,


dins del panell de visualització
trobareu un menú desplegable que
us permet seleccionar diferents
models. Disposeu de ’Cloth’, ’Teapot’,
’Ocean’, ’Ocean Splash’, ’Glass Fill’,
’Glash Splash’, ’Hair’, ’Sphere’ i
’Plane’

Pestanya de creació de nodes (’Create Tab’)

Sota el panell de navegació trobareu un panell que conté dues pestanyes. La


primera correspon al nom de Create (es mostra per defecte), que conté la llista
dels nodes disponibles a Hypershade (vegeu la figura 1.6). Per defecte us apareix
la secció “Maya”, de la qual pengen les diferents categories que agrupen els nodes
per temàtica o finalitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F i g ura 1 . 6 . Panell del visualitzador d’Hypershade

Dins de les categories 2D Textures i 3D Textures trobareu els nodes que


corresponen a les textures procedimentals 2D i 3D, però també nodes de
textures basades en mapes de bits.

Àrea de treball (’Work Area’)

L’àrea de treball correspon al panell que se situa sota el panell de navegació, entre
el panell de creació i el panell de propietats (vegeu la figura 1.7).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Figur a 1. 7. Àrea de treball

Modificar els noms dels


nodes
El panell de l’àrea de treball us permet realitzar les següents accions en relació Podeu modificar i personalitzar
els noms dels nodes si feu clic en
amb el conjunt de nodes disponibles a Hypershade: el nom (part superior del node) o
en la finestra Property Editor.

• Crear nodes: si cliqueu a qualsevol dels nodes disponibles al panell de


creació automàticament es mostrarà a l’àrea de treball. També podeu afegir
nodes a l’àrea de treball si, amb el cursor dins d’aquesta, premeu la tecla
del tabulador i escriviu el nom del node que voleu afegir.

• Connectar nodes: els nodes disponibles a l’àrea de treball poden connectar-


se entre si a través de línies de connexió entre els punts d’entrada i sortida
de cada node.

• Definir el mode de representació dels nodes: a través de les tecles 1, 2, 3


i 4 del teclat podeu minimitzar o maximitzar la caixa dels nodes, ocultant o
mostrant les seves propietats.

• Cercar un determinat atribut: amb la icona de la lupa situada en la


barra d’opcions que encapçala l’àrea de treball podreu cercar un determinat
atribut dins del node.

• Crear diferents àrees de treball: per defecte, l’àrea de treball s’obre a


l’espai on es mostren els nodes sota la pestanya Untitled 1. Podeu crear més
Podeu veure un exemple
espais de treball si cliqueu al símbol de “+” que hi ha a la dreta d’aquesta de connexió de nodes a
pestanya o de l’última pestanya creada. l’àrea de treball
d’Hypershade als annexos
de la unitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Editor de propietats (’Property Editor’)

Quan seleccioneu un node a l’àrea de treball, l’editor de propietats —panell ubicat


Podeu veure una
animació sobre la selecció a la dreta de l’editor Hypershade— mostrarà els seus atributs perquè la seva edició
d’un node als annexos de
la unitat. sigui fàcil (vegeu la figura 1.8).

F igu ra 1 .8 . Editor de propietats

Lookdev
El panell d’editor de propietats
té activat el mode Lookdev per
defecte, indicat per l’etiqueta
View. Aquest mode correspon a
una plantilla interna del
programari Autodesk Maya que
mostra aquells atributs editables
dels nodes més utilitzats i, per
tant, més rellevants.

Pestanya de contenidors (’Bins Tab’)

A la dreta de la pestanya ”Create” trobareu la pestanya ”Bins“ o contenidors


(vegeu la figura 1.9). Aquest panell us permet organitzar els nodes creats a
Hypershade en agrupacions o bins.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Fig ur a 1 . 9. Pestanya de contenidors

En obrir el panell us apareixerà el Master Bin, que mostrarà en el panell de


navegació tots els nodes disponibles.

Podeu crear un o més contenidors o bins amb la finalitat d’organitzar de manera


personalitzada els nodes d’Hypershade. La creació de nous contenidors és
possible de dues maneres:

• Clicant a la primera icona de l’esquerra (símbol del contenidor amb el


símbol de +): us crearà un contenidor buit.

• Clicant en la segona icona començant per l’esquerra (símbol del contenidor,


però amb nodes al seu interior): us crearà un contenidor amb els nodes
seleccionats.
Podeu veure una
animació sobre la creació
de nous contenidors als
annexos de la unitat.

1.2.2 Aplicació d’un mapa de textura amb l’editor Hypershade

Abans de treballar amb les diferents textures 2D i 3D disponibles és interessant


conèixer les diferents opcions de què disposa Autodesk Maya per aplicar una
textura.

Recordeu que no podeu assignar cap textura si prèviament no disposeu d’un


material o shader que serveixi de receptor.

Una primera via consisteix a fer clic en el Property Editor del material, en la icona
“d’escacat” situada en la propietat de color. Se us obrirà la finestra Create render
node. Cliqueu sobre l’opció de la textura Checker, i d’aquesta manera es crearan
els dos nodes (place2dTexture1 i checker1) que es connecten amb el material.
Podeu veure unes
La segona via consisteix a fer clic en les finestres Create / 2D Textures / Checker. animacions sobre creació
d’una textura als annexos
Veureu que en la finestra Graph us apareixen els nodes que formen part de la de la unitat.

textura 2D Checker, però sense estar connectats al material.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Vegeu el vídeo següent on es mostra el procediment pas a pas de creació i aplicació


d’una textura a un model 3D dins de l’editor Hypershade de l’Autodesk Maya.

https://player.vimeo.com/video/234639005

1.3 Les textures procedimentals 2D

Les textures procedimentals 2D es poden interpretar com un espai infinit de


’Texture Generator Online’
formes visuals generades matemàticament. És a dir, donada una coordenada
Per experimentar la creació de
textures procedimentals 2D de l’espai X i Y, l’algoritme matemàtic retornarà el valor d’un color determinat,
visiteu la web Texture
Generator Online mentre que, depenent de l’algoritme i les variables definides per l’usuari, el càlcul
(goo.gl/24dLy1).
X i Y retornarà un valor de color o un altre. Si calculéssim els valors de color d’una
àrea, per exemple, de 256x256 píxels amb una divisió de les caselles blanques i
negres de 6x6, basant-nos en l’algoritme de la textura procedimental de l’escacat,
obtindríem la imatge següent (vegeu la figura 1.10):

Fi gu ra 1 . 1 0 . Textura procedimental 2D escacat


(256x256 píxels)

Si l’àrea de representació de la mateixa textura fos d’una mida superior a l’anterior,


per exemple 512x512 píxels, el resultat no seria diferent de l’anterior, sinó que el
mateix patró s’estendria fins a ocupar l’àrea de la imatge (vegeu la figura 1.11),
mantenint el mateix nombre de caselles.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Figur a 1. 11. Textura procedimental 2D escacat (512x512 píxels)

D’aquest exemple podeu deduir que en les textures procedimentals 2D:

• La seva representació té una finalitat “orientadora”. Com a funció


matemàtica, el que veiem és un fragment del càlcul de color d’una àrea
infinita. Dit d’una altra manera, obtenim el valor de color en el moment que
avaluem l’algoritme que genera la textura procedimental 2D, ja que el seu
origen depèn d’una funció matemàtica.

• Com que no són imatges, sinó mostres de l’aspecte definitiu de la textura


procedimental, aquesta no estarà limitada a la resolució de la imatge, com
sí ho estan les textures basades en un mapa de bits.

1.3.1 Posicionament de les textures procedimentals 2D

A Autodesk Maya, totes les textures procedimentals 2D, en el moment de crear-les,


presenten dos nodes interconnectats (vegeu la figura 1.12):

• El node que conté les característiques pròpies de la textura, és a dir, aquells


paràmetres específics que determinaran el patró visual de la textura.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• El node place2dTexture, que connecta amb l’entrada del node anterior, és


a dir, el de la textura.

Fig ura 1 .1 2 . Nodes de la textura procedimental “escacat”


(’checker’)

El node place2dTexture és un node que trobareu a la categoria Utilities del panell


de creació (Create) a Hypershade, sota el nom 2D Placement. Aquest node
controla el posicionament de la textura 2D sobre la superfície de la geometria
del model, i es crea i connecta per defecte en el moment que creeu una textura 2D.

El posicionament de les textures 2D sobre la superfície del model segueix


la referència de coordenades UV. Aquestes coordenades són implícites en
les superfícies NURBS, però no en el cas de les superfícies poligonals i, per
aquest motiu, cal assignar-les de manera explícita.

El node place2DTexture defineix una sort d’àrea de projecció bidimensional (sota


el model de coordenades UV) anomenada marc de la textura (texture frame), on
es representarà la textura d’acord amb els atributs propis del node. Per exemple,
a través del panell de propietats del node place2DTexture (vegeu la figura 1.13)
podeu modificar els valors de la posició, la mida i la rotació del marc de textura
mitjançant els atributs Coverage, Translate Frame i Rotate Frame.

F igu ra 1 .1 3 . Propietats del node ’place2DTexture’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

També podeu controlar el grau de repetició del patró de la textura (Repeat UV ) i


crear un efecte mirall (Mirror U, V ), sempre que els valors de la variable U Repeat
i V Repeat siguin majors que 1.

1.3.2 Tipus de textures procedimentals 2D

Totes les textures 2D presents a l’editor Hypershade d’Autodesk Maya són pro-
cedimentals (vegeu la figura 1.14), excepte aquelles en què intervé un mapa de
bits o vídeo. El tipus de textura procedimental dependrà de l’algoritme i, per tant,
obtindreu un determinat patró visual d’acord amb l’algoritme, però també dels
atributs o valors d’entrada de la textura.
Fig ur a 1. 14 . Llista de textures 2D a l’editor Hypershade
d’Autodesk Maya

De la llista de textures procedimentals 2D disponibles a l’editor Hypershade hem


seleccionat les següents per fer una descripció més somera de cadascuna d’elles:

• Soroll (Noise)
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• Protuberància (Bulge)

• Escacat (Checker)

• Roba (Cloth)

• Gamma de color (Ramp)

• Fractal

• Aigua (Water)

Soroll (’Noise’)

Del grup de textures procedimentals, ‘soroll’ (Noise) és la textura més popular i ex-
tensible a una majoria d’escenaris de la creació gràfica 2D i 3D. Fonamentalment,
té una finalitat que podríem anomenar “antidigital”: permet un acabat visual que
trenca amb la sensació d’artificialitat, brillant i perfecte del típic acabat sintètic de
les superfícies dels models 3D (vegeu la figura 1.15).

F i g ura 1 . 15 . Representació del patró visual de la textura


procedimental 2D ’soroll’

Altres usos de les textures


’soroll’
L’ús i les aplicacions del patró
visual del soroll té una gran
importància en la creació de
Com es genera el patró visual de la textura procedimental ’soroll’?
textures per a altres camps del
disseny gràfic. Al web
www.noisetexturegenerator.com Les textures procedimentals es fonamenten en la intervenció de l’aleatorietat o random.
trobareu un exemple senzill però La textura procedimental soroll depèn completament d’aquesta intervenció, però perquè el
efectiu per generar imatges noise
per a la web.
resultat visual del soroll sigui perfecte el factor d’aleatorietat hauria de ser autèntic, real;
però no és així: la generació de nombres aleatoris a l’ordinador no és una tasca trivial.
El fet de no aconseguir nombres aleatoris reals significa que el resultat final de la textura
acabaria per mostrar un patró visual repetitiu i, per tant, l’acabat final no es correspondria
amb aquelles textures que podeu veure en aquelles textures granula de superfícies del món
real on resulta impossible detectar cap patró visual.

Un cop heu creat la textura soroll a l’àrea de treball d’Hypershade trobareu al


panell de propietats les opcions següents (vegeu la figura 1.16):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• Llindar (Threshold): aquest valor afectarà el grau de brillantor de tots els


valors de color de la textura. El rang possible de valors va del 0 al 1.0. Fora
d’aquest rang, el valor serà sempre d’1.0.

• Amplitud (Amplitude): és un factor d’escala aplicat a tots els valors de la


textura; a major amplitud, més contrast entre les zones lluminoses i les zones
fosques. Incrementar l’amplitud significa obtenir zones de plateau en cas
de fer servir la textura com a bump map.

• Radi (Ratio): determina la finor del soroll; a més radi, més precís visual-
ment serà el soroll resultant, a menys es veurà difuminat.

• Freqüència del radi (Frequency Ratio): determina l’escala espacial rela-


tiva de la freqüència del radi; a una major freqüència, l’escala del gra del
soroll serà més petita. El màxim valor és de 10.0, i el mínim és de 0.0.

• Màxima profunditat (Depth Max): valor que correspon al nivell de càlcul


de la textura. A una major profunditat de càlcul obtindreu una major
sensació rugositat de l’escena.

F ig ur a 1. 16 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Soroll’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

D’altra banda, també tenim diversos tipus de sorolls, dels quals cal destacar:

• Billow: representa un patró visual similar al d’una agrupació aleatòria de


núvols inflats.

• Perlin Noise: és, senzillament, l’algoritme estàndard de la textura Soroll.

• Wave: representa un patró de formes similars a les ones, però aquestes


formen una trama de línies distorsionades en diagonal.

Perlin Noise

Desenvolupat per Kevin Perlin el 1983 com a tècnica per millorar els efectes visuals 3D
de la pel·lícula Tron, el seu ús ha estat present com a part activa en la definició de
diversos continguts visuals de caràcter procedimental. En el camp dels videojocs, per
exemple, l’algoritme Perlin Noise va representar el punt de partida per a la creació dels
mons tridimensionals del popular videojoc Minecraft o d’altres més de caire experimental
(vegeu la figura 1.17).

Per saber-ne més llegiu el següent article: goo.gl/XkP6Yt.

Fig u ra 1 . 1 7. Mostra experimental de creació d’un terreny similar als del videojoc
Minecraft

Boesch, F. ’Minecraft Like Rendering Experiments in OpenGL 4’( 2010); codeflow.org.

Protuberància (’Bulge’)

La textura procedimental Protuberància mostra un patró visual en forma de


quadrícula de quadrats blancs amb contorns difuminats (vegeu la figura 1.18). És
una textura que principalment s’utilitza com a mapa especular o de transparència
per simular efectes de vidres que mostren brutícia en les cantonades, o com a
mapa de color per simular qualsevol patró quadricular que podeu identificar en
terres pavimentades amb rajoles o mosaics.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Fig ur a 1. 1 8 . Representació del patró visual de la textura


procedimental 2D ’Protuberància’

Al panell de propietats només trobareu dos atributs, que controlen l’amplada


horitzontal (U Width) i vertical (V Width) del patró visual resultant (vegeu la figura
1.19).

F ig ur a 1. 19 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Protuberància’

Escacat (’Checker’)

L’escacat és un algoritme molt simple, però efectiu, que crea el patró d’un tauler
d’escacs per a la creació d’aspectes i acabats de materials del món real on està
present una quadrícula (vegeu la figura 1.20).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 . 2 0. Representació del patró visual de la textura procedimental


2D ’Tauler d’escacs’

Les opcions disponibles més rellevants que determinen un resultat visual o un altre
són aquestes (vegeu la figura 1.21):

• Color 1: defineix el primer dels dos colors que formen part de l’escacat.

• Color 2: defineix el segon dels dos colors que formen part de l’escacat.

• Contrast: determina el contrast de color de l’escacat. El rang de valors


disponibles va de 0 (sense contrast i, per tant, no són visibles el color 1 i
el color 2 de la textura) a 1.0 (màxim contrast i, per tant, màxima saturació
dels colors 1 i 2).

F igu ra 1 .2 1 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Tauler d’escacs’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Roba (’Cloth’)

Textura procedimental que simula el teixit o el material de la roba si la miréssim


a través d’un microscopi (vegeu la figura 1.22).

F ig ur a 1 . 2 2. Representació del patró visual de la textura procedimental


2D ’Roba’

Al panell de propietats de la textura trobareu aquestes opcions, que determinaran


el patró visual de la textura (vegeu la figura 1.23):

• Color del forat (Gap color): designa el color de l’àrea definida per l’ordit
(warp) i la trama (weft). El color es barreja en aquesta àrea i el seu contorn.
Un buit més lluminós simularà un tipus de roba o teixit més translúcid, més
suau.

• U Color, V Color: colors dels fils U i V de la roba. Feu doble clic en la


banda del color per obrir la finestra flotant del selector de color.

• Amplada U i V (U Width, V Width): fa referència a l’amplada UV dels fils;


amb un valor d’1 no hi ha cap amplada, i si el valor és de 0 no hi ha fils. El
rang va de 0 a 1, i el valor per defecte és de 0,75.

• Aleatorietat (Randomness): atribut que permet un efecte de distorsió del


patró visual de la textura. Els rangs de valors van del 0 a l’1, i el valor per
defecte és de 0.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .2 3 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Roba’

Gradient de color (’Ramp’)

Gradient de color és un algoritme que genera mapes de gradients de color (vegeu


la figura 1.24) i que és emprat per aconseguir millors efectes de transparència i
reflexió, particularment en els escenaris següents:

• Crear patrons geomètrics o efectes visuals com bandes o mottled surfaces.

• Com a fons bidimensionals.

• Com a mapa d’entorn per simular visualment l’horitzó o el cel.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1 . 2 4. Representació del patró visual de la textura procedimental


2D ’Gamma de color’

Els atributs disponibles al panell de propietats (vegeu la figura 1.25) de la textura


i que determinen el patró visual són:

• Tipus (Type): atribut que determina la direcció del gradient de color.

• Interpolació (Interpolation): atribut que determina les variacions de color


de l’extrem esquerre a l’extrem dret del gradient de color a través de marques
de posició.

• Color seleccionat (Selected color): color de la marca de posició seleccio-


nada.

• Posició seleccionada (Selected Position): posició de la marca seleccionada


en el gradient de color.

• Ona U (U Wave): atribut que genera formes d’ones en la direcció U del


patró visual de la textura.

• Ona U (U Wave): atribut que genera formes d’ones en la direcció V del


patró visual de la textura.

• Soroll (Soroll): atribut que afegeix un grau de desplaçament en les direcci-


ons U i V del patró de la textura.

• Freqüència del soroll (Noise Freq): atribut que controla el grau de


granularitat de l’atribut del soroll.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .2 5 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Gamma de color’

Fractal

Què és un fractal?

Un fractal és una abstracció matemàtica basada en el principi de recursió que serveix per
descriure i simular fenòmens naturals: oceans, arbres, rius, línies de la costa, muntanyes,
núvols... El terme fractal (del llatí frāctus, que significa ‘trencat’, ‘fracturat’, ‘irregular’) va
ser establert per primera vegada per Benoît Mandelbrot, investigador que l’any 1975 va
publicar el llibre Fractals: Form, chance and dimension.

Fractal és una textura que genera un tipus de patró visual basat en els algoritmes
dels fractals (vegeu la figura 1.26). El seu ús és especialment útil com a mapa de
relleu o de desplaçament per a la simulació de textures orgàniques o creació de
formes naturals.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1 . 2 6. Representació del patró visual de la textura procedimental


2D ’Fractal’

La característica recursiva dels fractals permet que aquesta textura presenti un


nivell de detall a qualsevol nivell d’aproximació o magnificació, és a dir, la
distància de la càmera envers la textura del model.

Els atributs més rellevants que determinen el patró visual de la textura fractal són
(vegeu la figura 1.27):

• Amplitud (Amplitude): grau de granularitat del patró visual, aplicable a


tots els valors de la textura. El valor de 0 significarà un gris homogeni; el
valor d’1 significarà el màxim de contrast de la gamma de grisos.

• Límit (Threshold): grau de granularitat del patró visual, aplicable a tots els
valors de la textura. El valor de 0 significarà el màxim de contrast de la
gamma de grisos; el valor d’1 significarà un blanc homogeni.

• Proporció (Ratio): estableix el valor de definició del patró visual de tots els
valors de la textura. Un valor de 0 proporcionarà un efecte visual borrós de
la textura, i un valor d’1, una màxima agudesa visual.

• Proporció de la freqüència (Frequency Ratio): valor que determina


l’escala espacial relativa de les freqüències de soroll.

• Nivell mínim, nivell màxim (Level Min, Level Max): aquests dos valors
representen el mínim i el màxim d’iteracions (recursivitat) per calcular el
patró del fractal. Els valors vàlids o rang vàlid van de 0 a 25; el valor per
defecte és de nivell mínim de 0, i per al nivell màxim, de 9.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .2 7 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Fractal’

Aigua (’Water’)

Es tracta d’un algoritme que produeix patrons d’ones superposades (vegeu la


figura 1.28).

F igu ra 1 . 2 8. Representació del patró visual de la textura procedimental


2D ’Aigua’
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Aquesta textura procedimental, si bé no és la més idònia per simular l’aspecte


visual de l’aigua, sí que té un ús pràctic en aquelles superfícies del món real que
mostren onades, com és el cas de la sorra dels deserts, i que funcionaria com a
mapa de relleu.

Dels atributs que determinen el patró visual de la textura aigua en destaquem


(vegeu la figura 1.29):

• Nombre d’onades (Number Of Waves): nombre de les onades en la textura.


El rang vàlid va del 0 al 100, però només accepta valors de 0 a 32; el nombre
per defecte és de 8.

• Moment de l’onada (Wave Time): controla l’aparença de les onades a


través del temps. El rang vàlid és de 0 a 1, i el valor per defecte és de
0.

• Velocitat de l’onada (Wave Velocity): tal com indica el seu nom, es tracta
de la velocitat de l’onada. El rang va de 0 a 1, i per defecte és d’1.

• Amplitud d’onada (Wave Amplitude): determina l’alçada de l’ona. Té un


rang de valors de 0 a 1, i per defecte el valor és de de 0,05.

• Freqüència de l’onada (Wave Frequency): determina la distància entre les


onades principals. Els valors possibles van de 0 a l’infinit. El valor per
defecte és 4.

• Freqüència de la subonada (Sub Wave Frequency): determina la distància


entre les onades secundàries. Els valors possibles van de 0 a l’infinit. El
valor per defecte és de 0,125.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .2 9 . Atributs de la textura procedimental 2D ’Aigua’

1.4 Les textures procedimentals 3D

La diferència més notable entre les textures procedimentals 2D i 3D és que les


d’aquest últim grup no estan subjectes a les coordenades UV com a mètode de
posicionament de la textura. Les textures 3D presenten el valor de la profunditat
i, per tant, travessen el sòlid o volum 3D en lloc de projectar-se sobre el model
3D, com fan les textures 2D. Dit d’una altra manera, són textures volumètriques.
Vegeu el vídeo següent, on s’explica de manera visual aquesta característica de les
textures 3D sobre les textures 2D:

https://www.youtube.com/embed/OW1q9Irgrew?controls=1

1.4.1 Tipus de textures procedimentals 3D

Totes les textures 3D disponibles a Autodesk Maya són procedimentals. El tipus de


textura procedimental dependrà de l’algoritme i, per tant, obtindreu un determinat
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

patró visual d’acord amb l’algoritme però també dels atributs o valors d’entrada
de la textura. Dins la categoria de les textures procedimentals 3D que trobareu al
panell de creació de l’editor Hypershade d’Autodesk Maya (vegeu la figura 1.30)
hem seleccionat les següents per fer-ne una descripció més detallada:

• Marbre (Marble)

• Roca (Rock)

• Fusta (Wood)

• Granit (Granite)

• Cuir (Leather)

Fig ur a 1 . 3 0. Llista de textures procedimentals 3D dispo-


nibles a l’editor Hypershade d’Autodesk Maya

Marbre (’Marble’)

Aquesta textura genera un patró que simula l’aspecte visual i tàctil del marbre
(vegeu la figura 1.31).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .3 1 . Patró visual de la textura procedimental 3D ’Marbre’

Els diferents atributs que permeten modificar el patró visual de la textura marbre
són aquests (vegeu la figura 1.32):

• Color de farciment i color de la vena (Filler Color, Vein Color): el color


de farciment és el color general de la textura, i el color de la vena és el color
que defineix el color de la vena de la textura. Aquests dos colors els podeu
modificar a través de la finestra flotant del selector de color.

• Amplada de la vena (Vein Width): determina l’amplada de la vena.

• Difusió (Diffusion): aquest valor determina la quantitat de color de la vena


que es barrejarà amb el color de farciment. Es mesura amb el rang de valors
de 0 a 1. Un valor 0 significarà que no hi ha cap barreja entre els dos colors,
i un valor d’1 equivaldrà a una barreja molt suau. Per defecte, aquest valor
és de 0,5.

• Contrast (Contrast): valor que determina el contrast entre el color de


farciment i el color de la vena. Per defecte, el valor és de 0,5.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1. 32 . Atributs de la textura procedimental 3D ’Marbre’

Roca (’Rock’)

Proporciona un aspecte visual com el de la superfície d’un roca fent servir una
distribució aleatòria 3D de dos tipus diferents de gra (vegeu la figura 1.33).

F ig ur a 1. 33 . Patró visual de la textura procedimental 3D ’Roca’

Els atributs que permet modificar el patró visual de la textura roca són (vegeu la
figura 1.34):

• Color1 i Color2: els colors del gra de les dues textures.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• Mida del gra (Grain Size): determina el valor de la mida del gra de la
textura. El rang de valors contempla des del 0 (no gra) fins al 0.1 (gra de
mida molt gran); el valor per defecte és 0.01.

• Difusió (Diffusion): determina el grau de barreja entre els valors del Color1
i el Color2. El rang de valors va del 0 (cap barreja) fins a l’1 (barreja suau);
per defecte el valor és 1.

• Radi de la barreja (Mix Ratio): determina quin serà el color dominant de


la barreja dels colors Color1 i Color2. El rang de valors van del 0 (el Color1
és completament dominant) fins a l’1 (el Color2 és el dominant); per defecte,
el valor és de 0,5.

F igu ra 1 .3 4 . Atributs de la textura procedimental 3D ’Roca’

Fusta (’Wood’)

A través de la projecció de patrons 2D, la textura ‘Fusta’ simula l’aspecte visual


del tall d’un arbre, és a dir, capes d’anells concèntrics (vegeu la figura 1.35). Quan
projectem aquesta textura 3D sobre la superfície del model, el resultat és com si
la superfície fos tallada de la seva escorça.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1. 35 . Patró visual de la textura procedimental 3D ’Fusta’

Els atributs que permeten modificar l’aspecte final de la textura Fusta són (vegeu
la figura 1.36):

• Color de farciment (Filler color): representa el color de l’espai entre venes.


El color de les venes es barreja i difumina amb aquest (els contorns, per tant,
no són precisos).

• Color de les venes (Vein Color): representa el color de les venes de la fusta.
Aquest color es difumina amb el color de farciment.

• Disseminació de les venes (Vein Spread): aquesta variable representa


l’espai de les venes que arriba a barrejar-se amb el color de farciment. El
rang de valors van del 0 al 3; per defecte, el valor és de 0,25.

• Mida de la capa (Layer Size): mitjana del gruix de cada anell. El


deslliçador permet un rang de valors del 0 al 0,5; per defecte, el valor és
de 0,02.

• Aleatorietat (Randomness): genera aleatòriament el valor del gruix de cada


anell. El rang de valors pot anar del 0 a l’1; per defecte, el valor és de 0,5.

• Edat (Age): es refereix a l’edat o temps de la fusta (en anys). Aquest


valor identifica el nombre total de capes o anells de la textura, així com
la seva influència en la definició del gruix dels anells centrals i perifèrics.
El deslliçador permet un rang de valors del 0 a 100; per defecte, el valor és
de 20.

• Color del gra (Grain): indica el color del gra de la fusta.

• Contrast del gra (Grain Contrast): determina la quantitat del color del gra
que es barreja amb el color de la fusta. El rang és de 0 a 1, i per defecte el
valor és d’1.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• Espai del gra (Grain Spacing): mitjana de la distància entre els punts de
gra. El rang de valors va del 0,002 fins al 0,1.

• Centre (Center): determina el centre o punt d’origen dels anells concèntrics


de la textura en les direccions U i V. El rang va de -1 fins a 2. Per defecte,
el valor d’U és de 0,5 i el de V, de -0,5.

F igu ra 1 .3 6 . Atributs de la textura procedimental 3D ’Fusta’

Cuir (’Leather’)

Textura amb la qual s’obté un patró que simula l’aspecte visual del cuir (vegeu la
figura 1.37), tot i que també pot funcionar com a textura per representar la pell de
cocodrils o serps, i també el formigó.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1. 37 . Patró visual de la textura procedimental 3D ’Cuir’

Els atributs que permeten modificar l’aspecte final de la textura de cuir són (vegeu
la figura 1.38):

• Color de la cel·la (Cell Color): color individual de la cel·la.

• Color del plec (Crease Color): color dels voltants de la cel·la.

• Mida de la cel·la (Cell Size): mida individual de la cel·la.

• Densitat (Density): atribut que controla l’espai entre cel·les de la textura.


A menor valor d’aquest atribut, major serà l’espai entre cel·les.

• Grau de tacat (Spottyness): aporta un grau d’aleatorietat de la brillantor


de les cel·les per simular brutícia o taques.

• Aleatorietat (Randomness): determina el grau d’aleatorietat de la posició


de les cel·les. A menor valor, les cel·les es distribuiran en la forma d’una
graella.

• Llindar entre cel·les (Threshold): ajusta el nivell de color i plec de la cel·la


que es barrejarà amb les cel·les adjacents.

• Plecs (Creases): l’activació d’aquesta opció crearà una vora entre les cel·les
de la textura similars als plecs que podem identificar en el teixit del cuir.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 1 .3 8 . Atributs de la textura procedimental 3D ’Cuir’

Granit (’Granite’)

Tal com diu el seu nom, aquesta textura genera un patró que simula l’aspecte de
la superfície del granit (vegeu la figura 1.39).

F igu ra 1 .3 9 . Patró visual de la textura procedimental 3D ’Granit’

Internament, la textura del granit és idèntica a la textura del cuir excepte pel fet que
presenta tres cel·les de color en lloc d’una. Per aquest motiu, la textura del granit
comparteix bona part dels atributs de la textura del cuir (vegeu la figura 1.40):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• Color1, Color2, Color3 i color de farciment (Color1, Color2, Color3,


Filler Color): els colors dels tres tipus diferents de cel·les de la textura
(Color1, Color2, Color3) i l’espai de farciment entre elles (Filler Color).

• Mida de la cel·la (Cell Size): mida individual de la cel·la.

• Densitat (Density): assigna el valor d’espaiat entre cel·les.

• Proporció de la barreja (Mix Ratio): determina quin dels colors és el


dominant. Un valor de 0 representarà el Color1 com a dominant; un valor
de 0,5 representarà el Color2 com a dominant; un valor d’1 donarà com a
dominant el Color3.

• Grau de tacat (Spottyness): aporta un grau d’aleatorietat de la brillantor


de les cel·les per simular brutícia o taques.

• Aleatorietat (Randomness): determina el grau d’aleatorietat de la posició


de les cel·les. A menor valor, les cel·les es distribuiran en la forma d’una
graella.

• Llindar entre cel·les (Threshold): controla el grau de barreja entre les


cel·les de color i el color del farciment.

• Plecs (Creases): crea vores entre les cel·les de la textura. Si aquesta opció
està desactivada, les cel·les es difuminaran entre si.

F igur a 1. 40 . Atributs de la textura procedimental 3D ’Granit’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

1.5 Fixació de les procedimentals 3D a la geometria

En el moment de crear una textura procedimental 3D (Núvol, Granit, Neu, Cuir,


Fusta...) en l’àrea de treball de l’editor Hypershade, el node que representa la
textura 3D està connecta per defecte a un altre node: place3Dtexture (vegeu la
figura 1.41).

F i g ura 1 . 41 . Representació en l’àrea de treball de


l’editor Hypershade de la textura procedimental 3D ’Núvol’

Trobareu el node place3Dtexture a la categoria Utilities del panell de creació


(Create) a l’editor Hypershade, amb el nom de 3D Placement. El principal
objectiu és el posicionament, l’orientació i l’escala de la projecció de la textura
3D en l’espai tridimensional del món (world space) de l’escena.

Per editar els valors de desplaçament, orientació i escala de la projecció de la textu-


ra 3D teniu dues opcions. Per una banda, si seleccioneu el node place3Dtexture us
apareixeran al panell de propietats els diferents atributs (Translate, Rotate, Scale...)
com a valors numèrics (vegeu la figura 1.42) per a una edició més precisa. Per
l’altra, com a segona opció, en el moment que es crea el node place3Dtexture a
l’editor Hypershade també apareix, en l’àrea de treball 3D d’Autodesk Maya, un
manipulador virtual que us permet, de manera interactiva, modificar la posició,
la rotació i l’escala de la projecció de la textura 3D sobre el model (vegeu la figura
1.43).

Les textures 3D, a diferència dels mapes de posicionament de les textures 2D


(place2Dtexture), no utilitzen les referències UV, fet que, entre altres coses,
descarta qualsevol opció de visualitzar talls o repeticions del patró de la textura. En
canvi, el problema més important relacionat amb l’ús de textures 3D és, justament,
el seu posicionament: el fet que la projecció de la textura 3D depengui de l’espai
del món i no del model al qual s’aplica; si es mou o s’anima, el resultat és una
textura 3D animada, fet que produeix un efecte visual de la textura del model
animat no desitjat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 1. 42 . Atributs del node ’place3Dtexture’

F igur a 1 . 4 3. Manipulador virtual de la projecció de la textura 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2. Pintada dels models

Amb pintada dels models ens referim a totes aquelles estratègies de creació i
aplicació de textures de manera directa o a través de mapes de bits sobre la
geometria d’un model 3D. A diferència de la procedència algorítmica de les
textures procedimentals, en la pintada de models l’usuari/ària té un paper
protagonista i disposa d’una sèrie de tècniques i eines diverses amb el propòsit
de crear l’aspecte final del model.

Per dominar la pintada de models cal entendre quatre parts o aspectes ben
diferenciats.

1. Hi ha dues metodologies de pintada de models:

• Pintada directa sobre el model; la manera més immediata i, potser,


la més intuïtiva.
• Pintada en 2D sobre la referència dels mapes UV; la metodologia
de pintada de models més generalitzada en la creació de models per a
entorns interactius i videojocs. Pintar models a través dels mapes UV
implica un ús explícit de mapes de bits (en 2D).

2. La generació de mapes 2D a les resolucions necessàries.

3. La generació de mapes 2D segons els diferents canals. Aquesta qüestió


afecta considerablement el nombre de mapes de textures i, òbviament, de
mapes de bits que intervindran en la creació final del material del model
3D.

4. La conversió de les textures procedimentals a mapes de bits i, per tant, el


seu ús com a mapes 2D dels diferents canals del material del model.

També és important conèixer les nomenclatures per gestionar i organitzar les


textures basades en mapes de bits amb el propòsit d’optimitzar el temps de
gestió d’aquestes en el transcurs de desenvolupament i producció d’un projecte Bit representa la unitat
professional. mínima d’informació en el
camp de la computació i
només pot representar dos
valors (o dos estats): 1 i 0.
El terme tècnic és el resultat
de la contracció de BI_nary
digi_T.

Píxel és un neologisme de
2.1 Els mapes de bits (’bitmap’) l’anglès que resulta de la
contracció de Picture
Element i representa la
unitat mínima de mesura
D’acord amb la definició i traducció que proposa el Termcat, un mapa de bits és d’una imatge digital en
relació amb un determinat
“la representació d’una imatge gràfica composta de bits” (goo.gl/98XqiT). Aquesta dispositiu informàtic. A una
major densitat de píxels per
definició correspondria abans amb la idea d’imatges digitals en blanc i negre, com centímetre, major serà la
definició de la imatge.
ho van ser originàriament al principi de la informàtica gràfica (vegeu la figura 2.1),
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

que no pas amb els milions de colors que conformen les imatges que es mostren
avui dia en les pantalles dels diferents dispositius electrònics.

F i g ura 2 .1 . Representació esquemàtica del mapa de bits

Per la naturalesa binària del bit, cada píxel de la pantalla només representaria un
color de dos possibles (1 si és negre, 0 si és blanc). Aquesta relació entre bit de
color i píxel de pantalla ja va ser apreciada per dos autors reconeguts en la història
de la computació gràfica, James D. Foley i Andries van Dam:

“En un sentit estricte, l’ús del terme bitmap s’aplicaria en un context de sistemes d’un bit per
píxel; per a sistemes de múltiples bits, per a cada píxel utilitzarem el terme genèric pixmap
(abreviació de pixel map).”

Foley, J. D. i Van Dam, A. (1995). Computers Graphics: Principles and Practice (pàg. 13).

És a dir, els bits d’una imatge digital estan vinculats als píxels en termes de
quantitat. Un bit per píxel correspondria a una imatge monocromàtica (dos colors),
com ja heu vist més amunt. Si viatgem al passat de les consoles portables, la
pantalla de la Game Boy Classic de Nintendo (1989) només mostrava una paleta
cromàtica de quatre tonalitats diferents d’un color similar al verd oliva, és a dir, 2
bits per a cada píxel de la pantalla (vegeu la figura 2.2).

Fig ur a 2. 2 . Pantalla de la consola portable Game Boy Classic


on es poden apreciar els 2 bits de color

Font: wikimedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

En l’actualitat, en les imatges es parla de 24 bits de color per a cada píxel de


pantalla, o de 32 bits de color en el moment que s’inclouen 8 bits més per a la
gestió de la transparència de la imatge (alpha).

Si bé el terme pixmap és més apropiat perquè defineix aquest mapa de píxels que
contenen dos o més colors, la generalització avui dia de bitmap o mapa de bits per
referir-se a les imatges digitals és acceptada de facto i, per tant, la que utilitzarem
per referir-nos a la manera d’emmagatzemar i organitzar en memòria una imatge
digital, és a dir, els formats d’arxius d’imatges que contindran les textures dels
models 3D. Formats suportats
Autodesk Maya pot importar
Formats d’arxiu d’imatges per a textures arxius PSD com a node de
textura 2D a l’editor Hypershade.
Els formats d’arxius d’imatges més populars (i utilitzats diàriament) corresponen a aquells Sobre altres formats, consulteu
la taula dels formats suportats
que s’utilitzen a Internet, com per exemple els formats d’arxiu GIF (acrònim de Graphic com a fitxers d’entrada a la
Interchange File), JPEG (acrònim de Joint Photographic Experts Group) o PNG (acrònim documentació oficial d’Autodesk
Maya (goo.gl/8WzjHe).
de Portable Network Graphics), i que són reproduïbles des del navegador o des de la
majoria del programari gràfic actual. Altres formats de mapes de bits són específics d’un
determinat programari. Per exemple, el format PSD (acrònim de Photoshop Document)
correspon al format nadiu del programari Adobe Photoshop. O el format XCF (eXperimental
Computing Facility ), que correspon al format nadiu del programari GIMP. Aquests dos
formats, a banda de la informació de color que correspon a cada píxel de la imatge en
pantalla, de la profunditat de color de la imatge i del canal de transparència, també inclouen
la informació associada a diferents funcionalitats del programari, com per exemple les
capes, històric, metadades...

En el context de les textures de mapes de bits, el format d’arxiu és important: no tots els
formats d’imatge suporten l’anomenat color real (24 bits de color), el canal de transparència
o, segons sigui el grau de compressió propi del format de la imatge, la definició de la textura
es pot veure afectada negativament.

Finalment, un altre factor no menys important és la portabilitat del format gràfic de les
imatges a les plataformes de creació de videojocs, especialment pel que fa a aquestes
com a textures. Per una qüestió d’optimització, aquests entorns de desenvolupament
transformen les imatges digitals a un format propi. Però no tots els formats gràfics estan
suportats per aquestes plataformes per a la conversió al seu format intern. Plataformes
com Unity3D admeten els formats de mapes de bits més comuns, com PNG, TIF, TGA,
JPEG i PSD.

2.2 Pintada en 3D directa sobre la geometria

El text següent és un reclam comercial d’un programari 3D relacionat amb el


procés de treball amb l’aplicació de textures sobre els models 3D:

“Els materials procedimentals ofereixen resultats immediats, però la perfecció és al detall,


i no hi ha millor manera d’aconseguir textures d’alta definició que pintar-les directament
sobre el teu model 3D.”

Presentació de l’eina 3D Painting del programari Cinema 4D (goo.gl/GgX97x).

Aquest missatge és força significatiu per introduir-vos en el tema de la pintada


en 3D directa sobre la geometria. Per una banda, ressalta el valor de l’ús de
les textures procedimentals (la immediatesa pel que fa a la seva generació), però
al mateix temps recorda un dels problemes de les textures procedimentals: la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

projecció de la textura a través de les coordenades UV del model produeix un


resultat de conjunt correcte, però resulta molt difícil controlar o modificar detalls
de la projecció de la textura. La pintada en 3D directa sobre la geometria resol
aquest inconvenient perquè, en lloc de projectar la textura, pintem directament
sobre ella i, per tant, permet controlar tots els detalls de la textura del model.

No és casual que, dins de la varietat de programari comercial de la indústria del


3D, trobeu un sector especialitzat en la tasca de la pintada i texturització en 3D
directa sobre la geometria del model.

Exemples comercials de la indústria 3D

• Mari, de l’empresa Foundry (www.foundry.com/products/mari), també responsable del


programari 3D professional Modo (www.foundry.com/products/modo.

• Substance Painter, de l’empresa Allegorithmic (www.allegorithmic.com/products/substance-


painter).

El principal objectiu d’aquestes eines és minimitzar al màxim el problema de projectar


correctament una textura sobre la superfície del model 3D, particularment si aquesta és
irregular o orgànica. En el següent vídeo podeu veure la publicitat del producte Substance
Painter:

https://www.youtube.com/embed/ZwotHwt-YWk?controls=1

2.2.1 3D Paint Tool

Autodesk Maya incorpora l’eina 3D Paint Tool, que us permet pintar a sobre de
Menú desplegable d’Autodesk Maya
la geometria del model. Canvieu al mode de menú Rendering i, a continuació,
per seleccionar els diferents modes
de menú del programari. cliqueu al menú Texturing i 3D Paint Tool; se us mostrarà en pantalla la finestra
dels modificadors i opcions de 3D Paint Tool (vegeu la figura 2.3).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 2. 3. Modificadors i opcions de 3D Paint Tool d’Autodesk Maya

L’editor 3D Paint Tool té un funcionament similar a qualsevol eina de pintada


de textures: consta d’un conjunt de pinzells (brushes) la mida, el radi, la
transparència i la pressió dels quals es pot modificar. Aquests pinzells s’anomenen
Artisan i corresponen a 40 tipus de formes predeterminades de pinzells amb el
propòsit que, gràcies a aquesta varietat, pugueu atendre la majoria de possibles
escenaris (vegeu la figura 2.4).

F ig ur a 2. 4. Detall dels pinzells de l’editor 3D Paint Tool d’Autodesk Maya


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

En el moment que seleccioneu un model amb la intenció de pintar directament


sobre ell cal que tingueu en compte els aspectes següents:

• Podeu pintar la superfície dels models basats en geometria poligonal com


aquells models basats en superfícies NURBS.

• No podeu pintar sobre la superfície del model si prèviament aquest no té


assignat cap mapa de textura o no té actiu cap mapatge UV de la seva
geometria.

• En canvi, si el model ja té assignat un mapa de textura (o diversos), Maya


identifica la nomenclatura de les textures i, si aquestes no coincideixen amb
els noms correctes, és a dir, que identifiquin la forma del model, escena
i noms dels atributs, procedirà a crear una còpia de les textures amb la
nomenclatura correcta i, per tant, preveu que el programari no esborri cap
de les textures originals.

• Modificar o actualitzar el mapa UV en el moment de treballar amb l’editor


3D Paint Tool pot significar problemes de representació. Cal sortir i entrar
de nou en l’editor en cas que sigui necessària una actualització del mapa
UV de la textura del model.
Podeu veure una animació
referent a la pintada sobre
un model 3D als annexos
de la unitat. Finalment, vegeu el vídeo següent, que mostra una senzilla demostració pràctica
de pintada 3D directa dels models amb l’editor 3D Paint Tool d’Autodesk Maya:

https://player.vimeo.com/video/234639153

2.3 Pintada en 2D sobre la referència dels mapes UV

Què significa UV?

L’acrònim UV fa referència a un sistema de coordenades de posició associat al mapatge de


les textures. Si U i V són dues coordenades de posició, per què no utilitzar les variables
X i Y ? Les variables X, Y (i Z ) designen, com a convenció, una posició en l’espai cartesià
(llargada, alçada i profunditat) de l’espai 3D de treball. En canvi, les coordenades U i
V designen una posició en l’espai local definit per l’espai bidimensional on es projecta la
textura: tots els punts d’aquest espai situats en l’eix horitzontal correspondrien a l’eix de la
coordenada U i tots els punts situats en l’eix vertical correspondrien a l’eix de la coordenada
V. Els valors d’U i V van del 0 a l’1.

Imagineu el següent escenari: heu de modelar un dau i, a continuació, aplicar-li


la textura que mostri els sis valors de cadascuna de les seves cares. El modelatge
és trivial: l’ús del cub resol la geometria del dau. En canvi, la projecció de la
textura del dau implicaria un treball no tan immediat com el modelatge del cub.
El principal problema deriva del fet que la textura del dau és plana (per ser una
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

imatge) i el model del cub és tridimensional. La solució passaria per projectar la


textura 2D sobre la superfície del model 3D, però perquè aquesta sigui efectiva (i
us permeti situar correctament les sis cares de la textura del dau per a cadascuna de
les cares del cub) caldrà un manera de relacionar de manera efectiva la geometria
tridimensional del model amb el mapa de textura (vegeu la figura 2.5). L’operació
coneguda com a mapatge UV defineix el procés d’aplicar un mapa de textura
mitjançant la projecció d’una imatge 2D sobre la superfície del model.

F igur a 2. 5. Representació del mapatge UV del cub

Font: wikipedia.org

Tipus bàsics de mapatge


UV
La importància d’un bon mapatge UV Per defecte, la majoria de
programaris 3D com Autodesk
El mapatge UV és un procediment similar al d’embolicar un regal. El regal seria el model Maya presenten diferents
opcions de mapatge bàsic
3D i el paper de regal representaria la imatge de la textura. La complexitat d’aquest sistema (automàtic, pla, esfèric,
és proporcional a la complexitat geomètrica del model: a major nombre de polígons, major cilíndric...), que faciliten una
solució pràctica per projectar la
serà la dificultat d’“embolicar el regal”. Un bon mapa UV del model ha de permetre que, textura sobre el model.
en el moment de traslladar la imatge 2D a la superfície 3D, el salt de les textures entre els
plecs del mapa UV no signifiqui un impacte visual en l’aparença final del model.

Per minimitzar la dificultat d’elaboració del mapatge UV d’un model d’alta complexitat
poligonal, els editors UV proporcionen l’opció d’identificar els talls (seams) de la geometria
que facilitaran un desplegament òptim del model perquè el resultat visual del mapatge UV
doni resposta a dues qüestions crítiques. En primer lloc, que els salts produïts pels talls
no representin un impacte significatiu en el comportament de la textura que limita amb
aquests talls i, en segon lloc, que el mapatge UV sigui human-readable, és a dir, que el
desplegament sigui al més unificat possible i, per tant, hi hagi el menor nombre d’“illes” del
model per als talls.

Vegeu el vídeo següent, on s’expliquen els conceptes bàsics del mapatge UV i el perquè
de la seva dificultat i complexitat davant de models poligonals de formes orgàniques (com
una simple esfera!):

https://player.vimeo.com/video/5017993

Si es disposa del mapa UV del model, llavors es pot utilitzar com a base o Opcions de mapatge UV bàsiques
disponibles a Autodesk Maya.
referència per a la pintada en 2D del model. Recupereu l’exemple del procés
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

de mapatge UV del model del dau (vegeu la figura 2.5). Si disposeu a l’editor
UV d’Autodesk Maya del mapa UV (vegeu la figura 2.6) del dau, llavors la podeu
exportar com a mapa de bits si cliqueu a l’opció UV Snapshot del menú Polygons
(vegeu la figura 2.7). La finestra UV Snapshot us permetrà anomenar el nom,
la mida i el color de les arestes del model projectat i, finalment, el format de la
imatge.

Fig u ra 2 . 6 . Mapa UV del cub a l’editor UV d’Autodesk Maya

Fig u ra 2 . 7 . Finestra flotant de l’opció ’UV Snapshot’ de l’editor UV d’Autodesk Maya

En aquest moment podeu obrir la imatge de la referència UV del model des de


qualsevol programari gràfic, per exemple l’Adobe Photoshop, fet que us facilitarà
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 57 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

el treball de creació del mapa de textura aprofitant els avantatges tècnics del
programari en el camp de creació i retoc d’imatges.

En finalitzar la creació del mapa de textura només us caldrà desar els canvis i
importar-la a Autodesk Maya des de les propietats de l’arxiu de la textura (vegeu
la figura ??), concretament al camp del nom de la imatge (Image Name).

F ig ur a 2. 8. Atributs de la textura 2D, arxiu (File)

En els vídeos següents s’explica el procés de la pintada en 2D sobre la referència


dels mapes UV amb Adobe Photoshop i la importació del resultat com a mapa de
textura del model a Autodesk Maya.

https://player.vimeo.com/video/234639265

https://player.vimeo.com/video/234639299

https://player.vimeo.com/video/234639355
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2.4 Generació de mapes 2D a les resolucions necessàries

D’ençà d’un temps que, en un sector de la indústria de consoles de videojocs, hi ha


una enorme atenció envers la resolució de pantalles 4K i, de manera paral·lela —i
consegüent a aquest interès— a la resolució de textures 4K. Sovint hi ha una certa
confusió en aquest sentit, i la publicitat acostuma a augmentar el desconcert en
imposar l’acrònim del 4K com el sant grial de la qualitat i la definició de la imatge.
La lectura més simple correspondria al fet que qualsevol pantalla 4K equivaldrà
a veure les imatges amb un detall molt superior a les pantalles d’alta definició
(High Definition). D’altra banda, per gaudir d’un videojoc amb unes textures de
resolució 4K (4096x4096 píxels), la publicitat sembla que ens digui que cal primer
ser propietari d’una pantalla de resolució 4K. La realitat és que no totes les imatges
mostrades en una pantalla de resolució 4K es veuen en alta definició, i, en segon
lloc, no us cal una pantalla 4K per gaudir de videojocs que fan servir mapes de
textures 4K.

Les resolucions de pantalla i de textura són qüestions independents. La


primera ens diu quants píxels hi ha a la pantalla i la segona, quin és el grau de
definició de la textura d’un model 3D. Disposar de textures d’alta resolució
ens permet veure més detall si ens apropem al model.

Exemple de textures en 4K

Un exemple molt simple, però efectiu, per comprendre la importància de la resolució dels
mapes de textures, és aquest: observeu la imatge dels diferents cubs de Rubik (vegeu la
figura 2.9). Imagineu que el model estàndard de cub de Rubik té una resolució de textura
de 3x3. El cub ubicat en la part superior a la dreta té llavors una resolució de textura de
6x6 (el doble de resolució). En canvi, el més petit de tots els models té una resolució de
textura de 2x2. Cap d’aquestes resolucions modifica la resolució de la imatge; encara que
aquesta fos una imatge de resolució 4K, els cubs es mantindrien com a tal. Veure textures
en pantalles de 4K us permet veure més píxels de la textura si aquesta és d’alta resolució,
però els cubs són sempre el mateixos.

F igu ra 2 .9 . Diferents models de cubs de Rubik

Font: wikipedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

La història sobre l’evolució de les resolucions de pantalla i, especialment, les


resolucions de textures en el camp dels videojocs i l’animació 3D és molt
àmplia. Cal conèixer-la una mica per comprendre la importància d’escollir
una determinada resolució de textura en funció de la resolució de pantalla del
dispositiu o dispositius als quals anirà destinada la vostra producció.

2.4.1 Resolució de pantalla

La resolució de pantalla fa referència al nivell de definició de la imatge (vegeu


la figura 2.10). Si recupereu imatges de fa trenta anys, de la dècada de 1980,
per exemple, veureu que les resolucions de pantalla oscil·laven entre 240/360/480
píxels. Aquestes resolucions de pantalla depenien de la tecnologia dels televisors
d’aquella època (televisors de tub que ocupaven un espai important al menjador
de casa en comparació de les pantalles planes actuals); les imatges no eren gaire
definides, no hi havia detall i la visió de conjunt era borrosa.

El salt de 480p a 720p va representar un avanç en la definició de la imatge, però el


punt d’inflexió va ser 1080p, també conegut com a alta definició (High Definition).
Sota el paràmetre d’aquesta resolució de pantalla les imatges es mostren nítides
i, per tant, no tenim cap percepció del difuminat de les resolucions anteriors,
especialment aquelles que són inferiors o iguals a 480p.

En el moment de fer el salt de 1080p a 4K, la diferència més significativa és la


definició del detall: podeu identificar la qualitat dels materials de tot el que es
mostra en pantalla. Sembla forçar la mirada a prendre consciència de l’aspecte
de les coses. D’altra banda, aquell romanent petit de difuminació general de la
imatge de 1080p desapareix definitivament en la resolució de pantalla 4K.

F ig ur a 2. 10. Diferents tipus de resolució de pantalla

Font: wikipedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 60 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2.4.2 Resolució de textura

Escalatge i resolució de textura

Si jugueu a Minecraft detectareu que, si us apropeu als cubs que formen part tots els
models (objectes i terreny) del joc, les textures no es veuen difuminades o borroses,
encara que aquestes siguin de baixa resolució (32 x 32 píxels). Això és possible gràcies
a l’ús d’un determinat algoritme d’escalatge que, en el cas de Minecraft, correspon al
sistema del veí més pròxim (Nearest-neighbor interpolation). Vegeu la següent galeria
de captures del joc Minecraft, que utilitzen un escalatge de les textures basat en l’algoritme
d’interpolació lineal (linear interpolation) en lloc de l’algoritme del sistema del veí més
pròxim: imgur.com/a/5Wt6D.

Coneixeu el videojoc Minecraft? Si no hi heu jugat mai és possible que hagueu


vist vídeos o captures de pantalles del joc cercant a Internet (si, per exemple, feu
una cerca de la paraula clau “Minecraft” a YouTube, el resultat a dia d’avui és
Escalatge d’una imatge amb el
sistema del veí més pròxim
(esquerra) i aplicant ’anti-aliasing’
aproximadament de 173.000.000 vídeos publicats). Si veieu una captura del joc
(dreta). Font: wikipedia.org.
comprovareu que la resolució de les textures és molt baixa (és fàcilment observable
el píxel). D’acord amb la documentació del videojocs, el mapa de textures 2D era
de 32x32 píxels per a cada cara del cub. Parlem, per tant, de textures de molt baixa
resolució. El següent vídeo ens parla de l’evolució del videojoc més popular de la
història:

https://www.youtube.com/embed/t0eqSgkDuW0?controls=1

Què significa triple A?


Aquesta baixa resolució de textures del videojoc Minecraft contrasta amb la
Triple A (o AAA) designa de
manera informal aquells majoria de videojocs de triple A, especialment en el camp de les consoles
videojocs que, similars a les gran
superproduccions de cinema, comercials. En un tràiler de promoció d’un videojoc de triple A, el primer
compten amb grans pressupostos
per al seu desenvolupament, que us cridarà l’atenció és la qualitat visual de caire fotorealista: models d’alta
producció i promoció
internacional. poligonització en combinació amb l’aplicació de diferents mapes 2D de textures
d’alta resolució, que proporcionen aquest detall i definició similar al model de
referència real. El següent vídeo en mostra un exemple:

https://www.youtube.com/embed/XlGhXNLN7G8?controls=1

Aspectes sobre resolució de textures

Què determina la qualitat del mapa de textura? A banda de la producció i l’acabat visual,
un dels factors cabdals és la mida de la textura. Si recupereu breument les mides de les
textures en la història dels videojocs, una textura de baixa resolució es considera per sota
dels 1024x1024 píxels (correspon a la mida de les textures dels videojocs de consoles de
sèptima generació, és a dir, la Sony PS3 i Microsoft Xbox 360). Aquestes textures de baixa
resolució eren fàcilment identificables si el jugador s’apropava als models: la definició del
detall de la textura era pràcticament inexistent i, en el seu lloc, només es mostrava una
imatge borrosa o perfectament pixelada.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 61 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Per què les resolucions de textures sempre són potències de 2? És una simple qüestió
de hardware: la CPU i la GPU estimen les potències de 2, ja que, en treballar amb la
numeració binària, les multiplicacions i les divisions per 2 són immediates. Penseu que
el hardware gràfic (GPU) està optimitzat per fer operacions de matrius i operacions amb
vectors, en particular les matrius quadrades, particularment pel que fa al processament de
les textures mipmaps. Una matriu quadrada
d’ordre n és un tipus de
matriu que té el mateix
Les textures d’alta resolució van començar en la frontera dels 1024x1024 píxels nombre de files que de
columnes.
(1K). A continuació trobareu les referències de textures d’alta resolució en els
valors de 2048x2048p (2K), 4096x4096 (4K) i 8192x8192 (8K). A major resolució Percepció de brusquedat
de la textura, major serà la definició del detall de la superfície que representa Un rendiment per sota de 30 FPS
provoca la percepció de
aquella. brusquedat i retard en l’entrada
d’un senyal (teclat, ratolí,
lectura/escriptura de la memòria)
L’inconvenient de fer el salt a les resolucions de textures 4K o 8K és el rendiment: i la seva representació/acció en
pantalla.
el percentatge de màquines d’usuaris finals que podrien gaudir de textures 4K o 8K
és encara molt baix. L’exigència d’un maquinari molt potent, especialment el que
afecta el maquinari gràfic (GPU), no és avui dia una solució per a moltes butxaques.
És possible amb un maquinari gràfic inferior veure i gaudir de la qualitat gràfica
de les resolucions de textures 4K o 8K, però el rendiment caurà en picat fins a un
nombre d’imatges per segon (FPS, o Frames Per Second) per sota del límit del
valor de 30 FPS, la qual cosa farà impracticable la percepció i interacció amb el
videojoc (vegeu la figura 2.11).

Generar resolució de mapes de textures iguals o superiors als 4K és avui dia una
realitat lligada al camp de la innovació tecnològica d’última generació en el camp
del mercat audiovisual, animació i videojocs. La unió dels dos és la combinació
perfecta per gaudir de la visualització dels detalls i d’una definició de la imatge
mai vista abans. Des de la perspectiva de creadors, la generació de resolucions
d’alta definició dependrà llavors de si el destinatari final suportarà la combinació
ideal d’alta resolució de pantalla i de textures.

Fig ur a 2 . 1 1 . Ràtio de la visualització de


fotogrames per segon (FPS)

Font: pcgamingwiki.com, http://bit.ly/2wX4rF9

2.4.3 ’Mipmaps’ i atles de textures

Des de la perspectiva de producció d’aplicacions interactives i videojocs, hi ha


dues metodologies que permeten una millora important en la tasca de representar
els mapes de textures: els mipmaps i els atles de textures. En ambdues opcions,
la resolució del mapa de textura tindrà un paper significatiu.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 62 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

’Mipmaps’

També coneguts com a mapes MIP, els mipmaps són seqüències d’imatges
generades i optimitzades prèviament, cadascuna de les quals és una representació
en baixa resolució de la imatge original o font. La regla dels mipmaps és que
l’amplada i alçada de cada imatge o nivell del mipmap és la potència de dos inferior
que la imatge prèvia o anterior (vegeu la figura 2.12).

F ig ura 2 . 12 . Múltiple nivells del detall


d’un mapa de textura

Aliàsing
L’aliàsing és un artefacte gràfic
característic que fa que en una Aquesta definició tècnica no us ha de fer perdre el focus d’atenció dels mipmaps.
pantalla certes corbes i línies
inclinades presentin un efecte La tècnica de generació de mipmaps (mipmapping) és important, ja que permet
visual tipus “serra” o “graó”.
Font: Wikipedia. optimitzar el procés sempre costós de suavitzar els mapes de textures a temps real
i la reducció de presència d’artefactes visuals o aliàsing.

Dit d’una altra manera, imagineu que disposeu d’un processador gràfic (GPU)
optimitzat per processar els mapes de textures sense recórrer als mipmaps; per
pintar en pantalla un mapa de textura de resolució 1024x1024 píxels, el processa-
dor gràfic hauria de llegir els 1.048.576 píxels del mapa de textura per pintar un
píxel en pantalla! Amb l’ajuda del mipmap, al processador gràfic només li caldria
llegir 1 píxel d’un determinat nivell del mipmap per aconseguir el mateix resultat.

Les imatges mipmap d’alta resolució s’utilitzen quan la càmera s’aproxima a la


superfície del model 3D i, per tant, es requereix la màxima definició del mapa
de textura. En canvi, si el model 3D es presenta lluny de la càmera, s’utilitzen,
depenent de la distància entre la càmera i el model, els nivells de resolucions
inferiors del mipmap. Com que els mapes de textures del mipmap ja estan
disponibles, el processador gràfic no ha de fer el càlcul a temps real per fer el
procés de suavitzar la textura quan aquesta es maximitza o minimitza en pantalla
i, per tant, el cost del temps de render a temps real baixa i, al mateix temps, millora
la velocitat dels fotogrames per segon.

Tèxel

Un tèxel, o Texture Element (també Texture Pixel), és la unitat bàsica d’un mapa de textura.
Si les imatges o els mapes de bits es representen com una quadrícula bidimensional de
píxels de color, els mapes de textures es representen com a una tessel·lació bidimensional
de tèxels. La tessel·lació està definida per un tipus especial de partició de l’espai coneguda
Diagrama de Voronoi com a
organitzador de les relacions com diagrama de Voronoi.
espacials entre tèxels. Font:
Wikipedia.org.

Suavitzat de textures

En el camp de la producció de mapes de textures, el suavitzat dels mapes de textures


(texture filtering) és una tècnica que determina el color dels píxels del mapa de textura
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 63 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

tenint en compte els colors dels tèxels adjacents. Podeu distingir dos tipus de suavitzat
dels mapes de textures: el de magnificació i el de minimització.

El suavitzat de mapes textures basat en la magnificació tracta d’omplir l’espai buit entre
tèxels del mapa de textura quan aquesta pateix una ampliació de la seva escala i, en el
cas del suavitzat de mapes de textures basat en la minimització, el procés resulta de l’alta
densitat de tèxels concentrats en l’espai del mapa de textura quan aquesta pateix una
reducció de la seva escala.

L’ús de tècniques de suavitzat de mapes de textures és, avui dia, un dels temes que afecten
especialment el desenvolupament dels videojocs. Vegeu la següent explicació relacionada
amb el suavitzat de mapes de textures: What is Anisotropic Filtering (AF) as Fast as
Possible:

https://www.youtube.com/embed/IzeJlBomZ_s?controls=1

Per l’eficiència, els mipmaps són útils en el camp del 3D, específicament en els
àmbits següents (avantatges):

• Correspondència del nivell de detall (LOD o Level Of Detail) del model 3D


amb el corresponent mipmap depenent de la distància entre la càmera i el
model.

L’ús dels mipmaps no aporta


• Millorar el temps de render. cap benefici o rendiment a
l’àmbit del 2D: la
modificació de l’escala dels
sprites a temps real no és
significativa perquè justifiqui
la creació de mipmaps.
• Reduir la intensitat o l’estrès del processador de càlcul o del processador
gràfic.
Els atles de textures per a
produccions 2D també són
coneguts com a sprite sheet.

Atles de textures

Els atles de textures són imatges que actuen com a contenidors d’imatges de mida
inferior o, dit d’una altra manera, és un mapa 2D que conté diferents textures o
sprites.

Els atles de textures són d’ús imprescindible en el desenvolupament de produc-


cions interactives 2D, ja que permeten estalviar crides del processador gràfic en
el moment de dibuixar en pantalla les diferents textures com una única unitat (el
mapa que les conté) que no separadament (vegeu la figura 2.13 i la figura 2.14).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 64 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 2 .1 3 . Exemple d’atles de textures

Font: forums.tigsource.com

F igu r a 2. 1 4 . Aplicació de l’atles de textura anterior

Font: forums.tigsource.com

Aplicació en videojocs de
triple A
Si teniu una estona, us En l’àmbit del 3D, els atles de textures donen resposta a una situació que no es
recomanem la lectura d’aquesta
entrada a Reddit (goo.gl/qrQ2qc) dóna en l’àmbit del 2D, ja que generalment els models 3D estan formats per un
sobre la creació i l’ús d’atles de
textures en el procés de creació conjunt d’objectes poligonals, no únicament per un polígon.
d’un videojoc de triple A, Star
Citizen.
Penseu en el model 3D d’un cotxe: les diferents parts que el componen (portes,
rodes, seients, volant...) són entitats autònomes que, unides, representen un
objecte complex. En el procés de texturitzar el model podríem pensar, en primer
lloc, que cadascuna de les parts té la seva pròpia textura. Aquest escenari
funcionaria en el cas d’una representació (render) estàtica del model 3D o en la
producció d’una animació: cada part del model 3D tindria assignat el seu material
i, per tant, els seus respectius mapes de textures.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 65 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Però què passaria en el cas d’un model 3D que formés part d’una aplicació
interactiva o videojoc? Òbviament, la metodologia anterior resultaria ineficient
(el processador gràfic hauria de fer nombroses crides per al dibuix dels mapes de
textures de cadascuna de les parts que formen el model 3D). És aquest el moment
que entra en escena l’ús d’atles de textures. Per exemple, en el cas del model 3D
del cotxe, un atles de textures correspondria a un mapa de textura d’una resolució
de 2048 x 2048 píxels on, en aquesta, conté tots els mapes de textures (vegeu la
figura 2.15) que, a continuació, s’aplicarà a les parts del model 3D (vegeu la figura
2.16).

F igur a 2. 15 . Atles de textures d’un model 3D

Font: Amistech Games; “My Summer Car”

F ig ur a 2. 16 . Aplicació de l’atles de textures en el model 3D

Font: Amistech Games; “My Summer Car”


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 66 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2.5 Generació de mapes 2D segons els diferents canals

En el procés de realització del material del model 3D cal tenir en compte aquells
canals (o atributs) que, a banda del valor numèric, es poden importar un mapa 2D
com a modificador d’aquell canal.

Obriu l’editor Hypershade d’Autodesk Maya i cliqueu a la icona del material


lambert1 que trobareu al panell de navegació. Al panell de l’editor de propietats
del material (vegeu la figura 2.17) podreu identificar, de tots els disponibles, els
canals següents; cadascun determina o modifica l’aparença final del material:

• Color

• Difús (Diffuse)

• Mapa de relleu (Bump)

• Mapa de normals (Normal Mapping)

F igu ra 2 .1 7 . Panell de l’editor de propietats del material Lambert

Tipus de materials disponibles al


panell ’Create’ dins de l’editor
Hypershade d’Autodesk Maya

Sense sortir de l’editor Hypershade, si creeu un nou material basat en les


característiques de la superfície Blinn (Blinn Surface) o Phong (Phong Surface),
afegirem un canal més a la llista: el mapa especular (Specular Color) (vegeu la
figura 2.18).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 67 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igur a 2 . 18 . Secció dedicada als atributs de l’ombrejat especular


(’Specular Shading’) dins del panell de l’editor de propietats del material
Blinn o Phong

Lambert, Blinn, Phong...

Són els models que defineixen la interacció de la superfície amb la llum. Els materials que
presenten una superfície mat (absorbeixen la llum) corresponen a models com Lambert
o Oren-Nayar. Si, al contrari, la llum té un grau (menor o major) de reflectància de la
llum, identificarem els models com Phong, Blinn o Anisotropic. Aquests últims models són
especialment utilitzats per a models 3D basats en superfícies metàl·liques.

2.5.1 Color

Amb l’atribut o canal de color del material podeu definir el color de la superfície
de diferents maneres.

Per exemple, podeu clicar sobre el rectangle situat a la dreta de l’etiqueta color
(vegeu la figura 2.19). Així us apareixerà la finestra flotant Color History, on
podreu seleccionar el valor de color (podeu introduir en aquesta finestra els valors
del model color HSV (Hue, Saturation, Value). Un cop seleccionat el valor de
color podeu determinar la saturació del color a través del lliscant.

F igur a 2 . 1 9. Opció per seleccionar un determinat color a través de la


finestra flotant ’Color History’

Mapes de textura Creative


Commons
Necesiteu mapes de textures amb
També podeu clicar sobre la icona d’escacat situada a l’extrem dret del lliscant de llicència Creative Commons?
Pixar va alliberar 128 textures
color (vegeu la figura 2.20). Així podeu connectar un mapa de textura com a sense talls (seamless) per a un ús
personal o comercial sempre que
modificador de color del material i, per tant, la possibilitat de connectar un mapa feu atribució de l’autoria.
Visiteu l’enllaç següent per a la
de bits a través del node Arxiu (File). descàrrega de les textures i
informació de la llicència:
goo.gl/1Qn1JZ.
F ig ur a 2 . 2 0 . Opció per seleccionar un mapa 2D per definir el valor de
color del material Si connecteu un mapa de
textura al valor de color del
material, el lliscant de color
quedarà automàticament
inactiu.

Quan connecteu el node Arxiu (File) al color del material, l’àrea de treball de
l’editor Hypershade mostrarà la connexió de sortida de color del node del mapa
2D, basada en un mapa de bits amb l’atribut de color del node del material (vegeu
la figura 2.21).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 2 . 2 1. Connexió del color de sortida del node mapa 2D, ’Arxiu’
(//File//), amb l’atribut de color del material

Si, per exemple, apliqueu un mapa de textura 2D de 512x512 píxels com a entrada
de color (vegeu la figura 2.22), veuríeu aplicat aquest al panell de visualització de
l’editor Hypershade (vegeu la figura 2.23).

Fi gu ra 2 . 2 2 . Mapa de textura 2D basada en


mapa de bits

Font: Pixar sota llicència Creative Commons 4.0

F igu ra 2 .2 3 . Representació de l’aplicació del mapa de textura 2D


basada en un mapa de bits al panell de visualització de l’editor Hypershade
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 69 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2.5.2 Difús (’Diffuse’)

El canal difús actua com a factor d’escala del valor de color del material en relació
amb el color de la llum d’entorn:

• Com més alt sigui el seu valor, el color original del material estarà per sobre
del color de la llum d’entorn.

• Com més baix sigui el seu valor, el color de la llum d’entorn estarà per sobre
del color original del material. Podeu veure als annexos
de la unitat un exemple on
es mostra l’aplicació del
canal difús a l’editor
El canal difús també permet l’entrada d’un mapa 2D mitjançant la connexió del Hypershade i com aquest
modifica l’atribut de color
valor de transparència del mapa 2D a l’atribut difús del material. Si, per exemple, del material, basat en un
mapa de textura 2D, basat
utilitzeu un mapa 2D basat en la textura 2D procedimental soroll (Noise) com a alhora en un mapa de bits.

modificador de l’atribut del canal difús (vegeu la figura 2.24), obtindríeu un acabat
desgastat, brut, del color del material (vegeu la figura 2.25).

Fi g ura 2 .24 . Representació del material en la forma de nodes a l’editor Hypershade

F igur a 2 . 25 . Aplicació del mapa de textura soroll al canal Diffuse del


material
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 70 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

2.5.3 Mapa de relleu (’Bump’)


Quan utilitzar un mapa de
relleu?
En el moment de crear una Els mapes de relleu són els responsables de crear la il·lusió visual del detall del
superfície rugosa artificial
(metall oxidat) o inorgànica model o, dit d’una altra manera, afegeixen la il·lusió òptica de “rugositat” en la
(roques, pedres o qualsevol
model orgànic que presenti superfície del model sense que afecti o modifiqui l’estructura poligonal del model
rugositat).
3D.

És aquest el valor dels mapes de relleu: gràcies a una imatge d’escala de grisos
(limitada a una informació de 8 bits de color, és a dir, 256 colors de grisos que van
des del negre fins a arribar al blanc), el mapa de relleu informa el programari 3D
del grau de profunditat/elevació en aquell punt concret del mapa. Si el programari
troba un blanc, aquest punt representarà la màxima elevació i, en canvi, si troba
una tonalitat més fosca, aquell punt representarà el valor contrari i, per tant, un
Ús en els videojocs grau de profunditat.
Els mapes de relleu són
particularment importants en el
camp de desenvolupament gràfic
El principal repte de l’ús i l’aplicació dels mapes de relleu és aconseguir un
dels videojocs: atorgen un acabat resultat visual convincent. Si la mida del relleu és equilibrada en relació amb
més detallat als models de baixa
poligonització, fent que semblin les dimensions del volum del model 3D, l’efecte visual serà consistent. En canvi,
models de major resolució
poligonal, és a dir, més orgànics si la mida del relleu és petita, el resultat serà insignificant quant a visibilitat de
i definits, més rics visualment.
la rugositat o, altrament, una mida excessiva de relleu resultarà un aspecte final
artificial i poc creïble.

La figura 2.26 compara el model Shader Ball sense mapa de relleu (esquerra) i
amb aquest (dreta).

Fig u ra 2 . 2 6 . Comparació d’un model 3D sense i amb mapa de relleu

Generar mapes de relleu és relativament fàcil. Per una banda, podeu emprar
programari gràfic de retoc d’imatge, com Adobe Photoshop, però també us podeu
ajudar d’eines específiques com CrazyBump (www.crazybump.com o Awesome
Bump (awesomebump.besaba.com), que automatitzen i agilitzen el procés de
generació dels mapes de relleu amb gairebé només un clic.

Llavors, posem que disposeu del mapa de relleu; com l’aplicareu al material del
model 3D? Per aplicar un mapa de relleu sobre un model 3D, els materials
basats en els models de superfície (Surface) Lambert, Phong o Blinn contenen
l’atribut Bump/Normal Mapping (vegeu la figura 2.27). El podeu connectar amb
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 71 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

un mapa de textura (vegeu la figura 2.28) basat en el node Arxiu (File), dels mapes
de textures 2D (2D Textures), clicant sobre la icona d’escacat.

F ig ur a 2 . 2 7. Atribut ’Bump/Normal Mapping’ disponible als models de


superfícies (’Surface’) Lambert, Phong i Blinn

F igur a 2. 2 8 . Mapa de color basat en un mapa de bits de 512x512 píxels

Font: Pixar sota llicència Creative Commons 4.0

F igur a 2 . 2 9 . Mapa de relleu basat en el mapa de color de la figura


anterior

Font: Pixar sota llicència Creative Commons 4.0


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 72 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Si obriu a continuació l’àrea de treball de l’editor Hypershade veureu la connexió


dels diferents nodes que intervenen en la definició del material (vegeu la figura
2.30); serien els següents:

• El node corresponent al mapa 2D de textura basada en una imatge (Red-


orange_glazes_pxr128.tif ) que modifica l’atribut de color del material
(lambert1).

• El node corresponent al mapa de soroll (noise1) que modifica l’atribut del


valor difús del material (lambert1).

• El node corresponent al mapa 2D de textura basada en una imatge


(Red_dutch_pxr128_bmp.tif ) que modifica l’atribut de les normals del
material (Normal Camera) del material (lambert1).

F igu r a 2 . 3 0 . Representació de la connexió dels diferents mapes 2D amb el material a l’àrea de treball
de l’editor Hypershade

Com podeu observar, el node del mapa 2D de textura que modifica els vectors
normals de la geometria del model 3D no es connecta directament al node del
material. Necessita d’un node intermediari anomenat bump2D, que forma part
del conjunt de nodes agrupats sota la categoria Utilities (vegeu la figura 2.31).

F ig ura 2 . 3 1 . Llista de nodes de la categoria ’Utilities’ al


panell de creació de l’editor Hypershade
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 73 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Si cliqueu sobre el node bump2D, veureu al panell de l’editor de propietats


d’Hypershade els diferents atributs que podeu modificar. És important que, al
desplegable Use as, seleccioneu el valor de Bump (vegeu la figura 2.32).

F ig ur a 2. 32 . Atributs del node ’Relleu 2D’ (’Bump 2D’)

Finalment, si cliqueu sobre el node de material (lambert1), podreu apreciar el


resultat al panell de visualització del material (vegeu la figura 2.33).

F igur a 2. 33 . Aplicació del mapa de relleu en el model 3D

Mapes de desplaçament (’displacement map’) i mapes de relleu

Els mapes de desplaçament, a diferència dels mapes de relleu (o els mapes de normals),
són mapes que sí modifiquen la geometria del model 3D. Com indica el seu nom, el
mapa modifica físicament (desplaça) la topologia del model 3D d’acord amb el mapa de
desplaçament. Per aquest motiu, per aconseguir un resultat òptim en l’aplicació del mapa
de desplaçament cal que prèviament el model sigui d’alt nivell de poligonització. Si el model
és de baix nivell de poligonització es procedeix a aplicar-li la tècnica de subdivisió.

Com passa en el cas dels mapes de relleu, el mapa de desplaçament són imatges basades
en un model de color d’escala de grisos, però amb una diferència important: si els mapes
de relleu són de 8 bits, els mapes de desplaçament es recomana que siguin de 16 o
32 bits. Per què? Si veieu la imatge d’escala de grisos de 16 bits no trobareu gaire
diferència respecte a la imatge que mostra el mateix però de 8 bits. El problema ve en el
moment que apliqueu aquestes dues imatges sobre la geometria del model com a mapa de
desplaçament: la imatge de 8 bits pot generar artefactes o bandes no desitjades a causa de
la insuficiència d’informació de la imatge. Per aquest motiu es demanen rangs d’informació
iguals o superiors als 16 bits per a les imatges que seran mapes de desplaçament.

El fet que els mapes de desplaçament demanin un nivell alt de poligonització del model 3D
fa que no siguin idonis en l’àmbit de les aplicacions d’interacció 3D a temps real. En canvi,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

un ús molt extens dels mapes de desplaçament el trobareu en la creació de terrenys basats


en la informació topogràfica real (vegeu la figura 2.34).

F igu ra 2 .3 4 . Exemple de mapa de desplaçament basat en una imatge


d’informació d’elevació topogràfica.

2.5.4 Mapa de normals (’Normal Mapping’)

El mapa de normals representa una versió millorada del mapa de relleu. Com
passa al mapa de relleu, la rugositat que proporciona en el render el mapa de
normals no modifica el nombre de polígons del model 3D.

Aquesta semblança de finalitats entre el mapa de normals i el mapa de relleu és


motiu de certa confusió. Aquestes són les diferències principals entre els dos
tipus de mapes:

Exemple de vector normal al punt P


de la superfície corba. Un vector • El mapa de relleu es fonamenta en una imatge d’escala de grisos. En canvi,
normal (també anomenat ’normal’)
és aquell vector que, donat un punt P el mapa de normals utilitza el model RGB (Red, Green and Blue).
de la superfície d’un model 3D, és
perpendicular al pla tangent que
passa per aquest punt P. Imatge:
Wikipedia.
• El mapa de relleu conté la informació de rugositat associada amb el valor
de gris de cada píxel de color. Així, aquells valors que tendeixen al negre
provocaran l’efecte de profunditat sobre la superfície del model. I amb
els valors que tendeixen al blanc passarà tot el contrari: provocaran la
sensació d’elevació de la superfície del model. En canvi, el mapa de normals
conté una informació diferent: cada píxel del mapa de normals informa de
l’orientació del vector normal.

D’altra banda, hi ha dues tipologies de mapes de normals:

• L’espai de tangència (Tangent Space)


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 75 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

• L’espai de l’objecte (Object Space)

Espai de tangència i espai de l’objecte

L’espai de l’objecte fa referència al sistema de coordenades local de l’objecte. Una escena


amb 999 instàncies d’un model i, per tant, cadascuna d’elles té el seu propi espai d’objecte,
és a dir, el seu sistema de coordenades local. Aquest sistema de coordenades local de
l’objecte informa que, per exemple, el vèrtex superior del model 3D es troba en la mateixa
posició per a tots els 999 models. Aquesta posició idèntica per a totes les 999 instàncies és
independent del sistema de coordenades del món 3D i, per tant, encara que els 999 models
estiguin separats en la distància, els valors de les posicions X, Y, Z del vèrtex superior del
model no es modificaran en cap de les instàncies. S’ignora, llavors, l’espai del món 3D.

Una altra manera de comprendre aquesta diferència entre l’espai de l’objecte i l’espai del
món és enfocar-lo des de la terminologia de la posició relativa i la posició absoluta. L’espai
de l’objecte equivaldria a la posició relativa dels punts de l’objecte en relació amb el seu
propi sistema local de coordenades.

Per exemple, si l’origen d’aquest sistema local de coordenades del model 3D d’una ampolla
es trobés localitzat en el centre de la seva base, la posició d’un vèrtex superior del model
de l’ampolla tindria una posició relativa al sistema local de coordenades de l’objecte. És a
dir, si aquest vèrtex tingués un valor de X:5, Y:5, Z:10, pel fet de ser relatiu al sistema de
coordenades local de l’objecte, per molt que desplaceu el model per l’espai 3D els valors
del vèrtex sempre serien els mateixos. En canvi, si tinguéssiu en compte l’espai del món
3D, els valors de posició d’aquest vèrtex serien absoluts en relació amb el sistema de
coordenades de l’espai 3D. Desplaçar el model per l’espai del món 3D significaria un canvi
de valors de posició del vèrtex.

Si l’espai de l’objecte segueix les regles de la intuïció humana (amunt és sempre amunt,
esquerra és sempre esquerra), a l’espai de tangència, l’“amunt”, “esquerra”, “dreta” o
“baix” no existeix d’acord amb la intuïció; els valors dependran dels vectors normals de la
superfície del model: sempre cap a fora, perpendicular a la recta tangent que passa pel
punt on neix el vector normal.

En relació amb el mapa de normals, l’espai de tangència és el model d’espai de


referència més utilitzat i aplicat en el cas de models deformables (animació de
caràcters). Per què? Perquè el mapa de normals basat en el model d’espai de
tangència mantindrà la coherència del detall del model independentment de la
deformació d’aquest. No és possible aconseguir aquest resultat amb un mapa
de normals basat en l’espai de l’objecte. Visualment, aquest mapa és fàcilment
identificable per la seva paleta cromàtica, que va del color blau al violeta (vegeu
la figura 2.35).

F ig ur a 2 .35 . Exemple de mapa de normals (centre) a partir del càlcul de l’escena original (esquerra) i
el resultat de la seva aplicació sobre una superfície plana (dreta)

Font: Wikipedia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 76 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

El principal avantatge dels mapes de normals basat en l’espai de tangència és la


“reusabilitat”. Podeu reutilitzar un mateix mapa de normal de l’espai de tangent
per a diferents models 3D, independentment de la seva geometria.

En canvi, per a aquells models 3D no deformables (com portes, cotxes, estàtues...)


s’utilitza el mapa de normal espai de l’objecte. Si bé aquest mapa presenta un
lleuger avantatge de rendiment de càlcul del render de l’escena respecte al de
l’espai de tangents, l’inconvenient dels mapes de normals basats en l’espai de
l’objecte és que no son reusables. Els mapes de normals de l’espai de l’objecte
estan lligats a la geometria de l’objecte i, per tant, és impossible traslladar el mapa
a un altre model de l’escena.

Generació de mapes de normal

La creació de mapes de normal, independentment de la seva tipologia, no és


possible directament a través d’un programari gràfic 2D extern (Adobe Photos-
hop), com sí que ho era en el cas del mapa de relleu, si bé hi ha disponible
programari específic per a la generació de mapes de normal, com CrazyBump
o Awesome Bump, o serveis web força pràctics, com és el cas del NormalMap-
Online (goo.gl/y8esCn (vegeu la figura 2.36).

Fig u ra 2 . 3 6. Web del servei NormalMap-Online per a la generació de mapes de normal

Per obtenir un mapa de normals vàlid a través de l’ús dels programaris citats heu
de saber que tots necessiten un mapa de desplaçament/elevació com a punt de
partida per calcular els valors de les normals del mapa. Si disposeu del mapa de
desplaçament/elevació, aquesta opció ràpida de generació del mapa de normals
resultarà efectiva i pràctica, sobretot si aquests mapes de desplaçament/elevació
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 77 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

corresponen a patrons repetitius (vegeu la figura 2.37) que cobreixen de manera


regular la superfície del model 3D.

F ig ur a 2. 37 . Mapa de normal del patró de textura diamant d’acer

Font: Pixar. Llicència Creative Commons

I si no es disposa d’un mapa de desplaçament/elevació del model? El procediment


passaria, en primer lloc, per tenir una versió del model 3D d’alta poligonització.
Aquest model, amb una superfície rica en detalls, us permetrà extreure el mapa de
normals perquè, finalment, l’apliqueu a una segona versió del model 3D, però de
baixa poligonització (vegeu la figura 2.38).

F igur a 2. 3 8 . Ús dels mapes de normals per afegir detall en models de


baixa poligonització

Font: Wikipedia.

La principal finalitat de l’ús de mapes de normals (com els mapes de


relleus) és ajudar a optimitzar el rendiment de càlcul de la representació final
(render) de l’escena i, per tant, treballar amb models de baixa poligonització,
però sense detriment de l’acabat visual.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 78 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

En els videos següents s’explica el procediment de generació del mapa de normal


amb Autodesk Maya partint d’un model 3D d’alta poligonització i que, finalment,
s’aplicarà al mateix model, però de baixa resolució.

https://player.vimeo.com/video/234639398

https://player.vimeo.com/video/234639480

Un altre aspecte molt important a tenir en compte és que cal modificar el valor
de l’atribut Use as del node utilitat Bump 2D a Tangent Space Normals perquè
interpreti el mapa 2D d’entrada com a mapa de normals (vegeu la figura 2.39).

F igu ra 2 . 3 9 . Atributs del node ’Bump 2D’ a l’editor Hypershade


d’Autodesk Maya

2.5.5 Mapes especulars


Als annexos de la unitat
podeu observar tres
models 3D que
representen una Respecte de les tres maneres de manipular l’especularitat que podeu observar als
superfície de fusta. Els
tres models tenen annexos:
assignats el mateix
material de superfície
Blinn i, per tant, si obriu el
panell de propietats del • El model de l’esquerra correspon al material de superfície Blinn amb els
material, identificareu un
apartat nou en el conjunt valors dels seus atributs sense modificar. Vegeu que, quan el punt de llum
dels seus atributs,
l’ombrejat especular passa per sobre d’aquest, la superfície mostra el reflex de la llum en funció
(Specular Shading). de l’orientació i la potència d’aquesta, la qual cosa fa que la superfície es
mostri com a brillant.

• El segon model, situat al centre, té el valor de l’atribut d’excentricitat de


la llum especular (Excentricity) superior al model de l’esquerra. Aquest
atribut controla la mida dels reflexos brillants a la superfície del model: a
L’especularitat és el grau d’increment més valor, més gran serà la seva mida i, per tant, la superfície es mostrarà
de la intensitat de la llum que
reflecteix la superfície d’un material. més il·luminada, però no brillant. En canvi, un valor baix d’excentricitat
A més especularitat, la superfície
resultarà més brillant. En la imatge,
superfícies amb reflexos especulars.
produirà una àrea brillant del reflex de la llum molt petita, la qual cosa farà
Font: Wikipedia.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 79 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

que la superfície del material es mostri com a molt brillant. Finalment, un


valor de 0 eliminaria completament qualsevol reflex brillant de la superfície
del material.

• Per acabar, el tercer model té assignat un mapa especular basat en un


mapa de bits (vegeu la figura 2.40).
Als annexos de la unitat
teniu disponible una
F ig ur a 2 . 4 0 . Mapa de textura realitzada amb un editor 2D i importada animació que descriu el
com a mapa de bits a l’editor Hypershade d’Autodesk Maya per modificar comportament de la
superfície en modificar el
l’atribut de color del valor especular del material
valor de l’atribut
d’excentricitat de
l’ombrejat especular del
material.

Els mapes especulars són aquells mapes 2D que modifiquen l’atribut de


color d’especularitat dels materials de superfície brillants (Phong o Blinn).

Aquests mapes en basen en el model de color d’escala de grisos, però amb un


elevat nivell de contrast dels blancs i negres. Pel que fa a la modificació del reflex
de la llum especular, una tonalitat blanca del mapa especular augmentarà el grau
de brillantor de la superfície del model i, altrament, una tonalitat fosca del mapa
especular disminuirà el grau baix de brillantor de la superfície del model.

La generació de mapes especulars, com en el cas dels mapes de relleu, és


possible a través de la majoria de programari gràfic 2D. El procediment segueix
una fórmula força comuna (amb més o menys variacions):

1. Obrim, des de l’editor gràfic, el mapa de textura (color) del model.

2. Ajustem el mode de color a escala de grisos o es practica la dessaturació del


color.

3. Invertim el color de la imatge.

4. Reduïm el nivell d’entrada de color de la imatge (0-255) a una estreta franja


central (140-170, aproximadament). Això dóna com a resultat una imatge
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 80 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

amb força contrast, ja que s’elimina qualsevol transició de gris entre els
blancs i negres de la imatge.

5. Finalment, apliquem el filtre d’aguditzar la definició de la imatge (sharpen).

Vegeu a continuació la creació d’un mapa especular on se segueix aquest proce-


diment amb l’Adobe Photoshop per després aplicar-la com a modificador de color
de l’ombreig especular del material d’un model a Autodesk Maya.

https://player.vimeo.com/video/234639612

Quake (1995) va ser el 2.5.6 Mapes d’ombres i il·luminació ambient


primer videojoc de la
història que, de la mà de J.
Carmack, va introduir l’ús
dels mapes d’ombres. Els mapes d’ombres, o mapes d’il·luminació, fixen en un mapa de bits la informa-
ció de les ombres pròpies del model sota un tipus d’il·luminació ambient (Ambient
Il·luminació ambient Occlusion). A diferència d’altres models de llum, la il·luminació ambiental no
(’Ambient Occlusion’)
Model d’il·luminació que, en el depèn de cap orientació i direcció de la llum, fet pel qual s’utilitza principalment
camp del 3D, s’utilitza per
simular la il·luminació global de per a la generació de mapes d’ombres. Els mapes d’ombres estalvien temps de
l’escena i, per tant, permet la
representació de les ombres
càlcul del processador (CPU) en el procés de render de les ombres. Aquest
pròpies dels objectes com a avantatge també implica una condició: els objectes de l’escena als quals se’ls ha
conseqüència de la llum
ambiental. aplicat un mapa d’ombres han de ser estàtics en un doble sentit; ni es poden moure
per ells mateixos ni tampoc poden estar afectats per les físiques o interaccions
d’altres elements de l’escena (vegeu la figura 2.41).

F igu r a 2 . 4 1. Escena d’interior amb el seu corresponent mapa d’il·luminació o mapa d’ombres (imatge
de la dreta)

Font: Wikipedia.org

La generació de mapes d’ombres té un paper protagonista en els motors i les apli-


cacions de creació de videojocs (vegeu, per exemple, la documentació d’Unity3D
(goo.gl/fCYkfw) i d’Unreal Engine (goo.gl/Hj7ALW), en particular als videojocs
on l’economia del rendiment és cabdal, és a dir, videojocs per a dispositius mòbils
i per a la web.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 81 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Generació de mapes d’il·luminació amb Autodesk Maya i Mental Ray

Un component necessari per a la generació de mapes d’il·luminació és la disponi-


bilitat del model d’il·luminació ambient en el motor de render del programari. El
motor de render d’Autodesk Maya no presenta aquesta opció com a node a l’editor
Hypershade. Per aquest motiu, necessitareu instal·lar el motor de render Mental
Ray (goo.gl/CSn65B) com a connector (plug-in) d’Autodesk Maya.

Activar Mental Ray com a motor de ’render’ d’Autodesk Maya

Un cop heu instal·lat el connector de Mental Ray cal activar-lo a Autodesk Maya. En primer
lloc, heu d’obrir el gestor de connectors (vegeu la figura 2.42). En la finestra de Gestor de
connectors, cliqueu a les opcions de Loaded i Auto load a l’entrada Mayatomr.mll (vegeu la
figura 2.43). Finalment, verifiqueu que, a la finestra d’opcions de render d’Autodesk Maya
(vegeu la figura 2.44), aparegui Mental ray al menú desplegable de Render Using.

Fig ur a 2 . 4 2. Ruta d’accés des del menú general d’Autodesk Maya a


la finestra de gestor de connectors.

Fig ur a 2 . 4 3. Finestra del gestor de connectors d’Autodesk Maya


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 82 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

F igu ra 2 .4 4 . Finestra de propietats de Render del motor Mental Ray

Vegeu a continuació un exemple bàsic de creació i ús d’un mapa d’ombres en


Autodesk Maya.

https://player.vimeo.com/video/234639694

2.6 La conversió de procedimentals a mapes de bits

D’acord amb la documentació oficial d’Autodesk Maya, el terme baking


és sinònim de Convert to File texture (vegeu l’article “Baking illumination
and color” a goo.gl/8NZqtS). És a dir, a Autodesk Maya, el terme tècnic
anomenat baking significa el mateix que l’opció ‘Convertir a un arxiu
la textura’. Per tant, és un terme emprat per parlar de la conversió de
procedimentals a mapes de bits.

Què significa ’baking’?

Baking és un terme que, traduït literalment, prové del món de la cuina: “cocció” o “cuir
al forn”. Però en el camp de la indústria 3D té una gran presència en dues gran àrees:
com a part important del desenvolupament de videojocs 3D i en el procés de renderització
d’imatges. La idea bàsica del concepte de baking és transformar un determinat sistema de
dades en un altre que sigui més simple, transportable i permanent.

Penseu en els mapes de textures procedimentals, la il·luminació d’una escena i la


informació dels vectors normals de la geometria d’un model com a sistema de dades. La
conversió d’aquests exemples de sistemes de dades a un mapa de bits us ha d’assegurar
que la informació resulti més simple, transportable i permanent:

• Simple, quant al fet que els mapes de bits actuen com a instantànies d’una informació
“dinàmica”. En l’exemple de les textures procedimentals, la simplificació consisteix a convertir
les fórmules matemàtiques que les generen en un conjunt de dades de color o, en el cas de
fer un baking o conversió de la il·luminació de l’escena 3D en un mapa de bits, se simplifica
el procés de càlcul de llums i ombres en l’acció de render, especialment si hi ha presència de
shaders complexos aplicats als models de l’escena.

• Transportable: els mapes de bits els podeu obrir i editar amb altres programaris externs
a Autodesk Maya. Per exemple, una textura procedimental convertida a mapa de bits és
susceptible de ser oberta i editada amb Adobe Photoshop o qualsevol altre programari gràfic.

• Permanent: ja que, com a instantània, deseu en un fitxer la informació del mapa de bits.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 83 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

A Autodesk Maya podeu convertir qualsevol de les textures procedimentals en un


fitxer de mapa de bits. Aquesta conversió de textures procedimentals resultarà de
gran utilitat en la reutilització d’aquestes en altres escenaris fora d’Autodesk
Maya; en particular, en el context dels programaris de creació de videojocs
(importació de mapes de textures del model).

Aquest seria el procediment a seguir:

1. Obriu l’editor Hypershade.

2. Premeu Shift per seleccionar, en primer lloc, el model de l’escena a l’àrea


de treball 3D que té assignat el material amb el mapa de textura a exportar
com a fitxer.

3. A continuació, sense deixar de prémer Shift, seleccioneu el material del


model 3D al panell de navegació de l’editor Hypershade.

4. En el desplegable del menú Edit de la finestra de l’editor Hypershade, feu


clic a l’opció Convert to File Texture. Es mostrarà la finestra flotant amb les
diferents opcions de conversió (vegeu la figura 2.45).

5. Activeu les opcions següents tal com podeu veure a la figura 2.45

6. Finalment, cliqueu Convert per executar l’operació de conversió.

F ig ur a 2. 45 . Finestra d’opcions d’exportació de la textura a un arxiu


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 84 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

Un cop finalitzada l’operació d’exportació us apareixerà un nou material a l’àrea


de treball de l’editor Hypershade de la textura 2D procedimental, com a mapa de
bits i, per tant, amb l’opció d’editar-la amb un programari de retoc 2D extern.

2.7 Nomenclatura per gestionar i organitzar les textures

Organitzar i gestionar les textures implica dues estratègies complementàries. Per


una banda, cal que us familiaritzeu amb el sistema de gestió de textures, propi del
programari 3D. I, per una altra, establir una nomenclatura que sigui significativa
i apropiada. Una gestió i organització òptima de les textures representarà un
benefici per diferents motius:

• Manteniment, actualitzacions i cerca: a mesura que la complexitat del


projecte s’incrementa pel nombre d’objectes o models que en formen part,
és fàcil deduir que el nombre de textures serà igual o superior. Aquestes
textures estaran associades a shaders que, alhora, estaran associats als mo-
dels. Una nomenclatura significativa de les textures us permetrà un millor
manteniment del projecte durant el temps que duri el seu desenvolupament.
També cal tenir en compte que:

– Un projecte comercial (per exemple, un videojoc) és susceptible de


millores i actualitzacions i, per tant, és altament necessari que la gestió
i l’organització de les textures sigui adequada de cara a qualsevol acció
d’edició d’aquestes.
– Una gestió i organització adequada de les textures us permetrà simpli-
ficar el temps de cerca (imagineu un projecte en què hi intervenen un
miler de textures). En definitiva, una gestió i organització eficient de
les textures significarà un impacte positiu en l’economia del temps de
desenvolupament i producció del projecte.

• Treball col·laboratiu: una gestió i organització òptima de les textures per-


met millorar el treball de desenvolupament d’un projecte en col·laboració.

• Reciclatge: en termes de desenvolupament i producció és habitual la


pràctica del reciclatge dels models 3D i qualsevol element associat (textures,
il·luminació, animació, interactivitat...). En aquest sentit, l’organització
eficient de les textures us ajudarà en la tasca de reciclatge de textures per
a futurs projectes.

Què significa que les textures tinguin noms significatius?

La necessitat d’utilitzar una nomenclatura significativa per a les textures, siguin


procedimentals o de mapes de bits, permet una associació ràpida del contingut i l’aplicació
de la textura. Si en un projecte us trobeu amb una nomenclatura per a les textures sense
cap significació (per exemple: Imatge0001.png, Imatge0002.png, textura01.png, prova.png,
prova2.png...), difícilment establireu una associació mental entre la textura i el seu ús al
projecte.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 85 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits

A més d’aquestes recomanacions generals, cal que tingueu present aquestes altres,
relacionades amb la producció i la creació 3D amb Autodesk Maya:

• Autodesk Maya ofereix una funcionalitat integrada, dins de l’editor Hypers-


hade, anomenada Contenidors (Bins), per a la gestió i l’organització de tots
els nodes actius de l’escena (materials, textures, llums, càmeres, utilitats...).

• En el cas dels nodes d’arxiu (File) de la categoria Textures 2D (2D Textures)


que contenen els mapes 2D basats en una imatge o mapa de bits, l’editor
Hypershade aplicarà la regla següent: com a node a l’àrea de treball,
l’etiqueta correspondrà al nom de l’arxiu de la imatge; en canvi, com a
icona al panell de navegació, apareixerà amb el valor que haureu introduït
a l’atribut file del node (vegeu la figura 2.46).

F ig ur a 2 . 4 6. Relació de noms del mapa de textura amb l’identificador


del node ’Arxiu’ a l’editor Hypershade

• Finalment, cal que tingueu present el camí de les diferents carpetes que, per
defecte, Autodesk Maya assigna en el moment que creeu un projecte. Podeu
modificar aquests valors, si obriu la finestra de Projecte amb la ruta: File /
Project Window (vegeu la figura 2.47).

F ig ur a 2. 47 . Finestra de ’Projecte’
Mapatge UV
Ferran Lavado Sánchez

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Mapatge UV

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Els mapes UV 9
1.1 Parametrització bidimensional d’objectes 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 L”unwrapping’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.2 Què són les coordenades UV? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.3 Per a què serveixen les UV? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Característiques morfològiques dels objectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.1 Fragmentació dels models . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2.2 Sistemes de projecció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2 Creació de mapes UV 27
2.1 Eines de treball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.1.1 Eines per tallar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.2 Eines per cosir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.1.3 Eines per desplegar i organitzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.1.4 Eines per moure i modificar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.1.5 Eines visuals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.1.6 Altres eines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.1.7 Dreceres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.2 Procés de creació dels mapes UV d’un personatge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.1 El cap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.2 Els braços i les cames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.3 Els peus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.4 El tors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.5 Els pantalons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.6 Els accessoris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.2.7 Els ulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.2.8 Personatge nu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.3 Optimització dels mapes UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.4 Exportació dels mapes UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Mapatge UV

Introducció

Quan es fa el modelatge de qualsevol objecte 3D, paral·lelament s’està generant


una informació oculta que determina com es mostra la seva textura. Aquesta
informació fa referència als mapes UV i determina la qualitat visual de què
disposarà el model. Permeten, doncs, que els objectes siguin més fotorealistes
a l’hora d’aplicar una imatge. Un mapa UV és, si més no, un patró en dues
dimensions que ajuda a interpretar i relacionar el model 3D amb la seva textura.

La confecció de patrons de roba pot ser un símil aclaridor. Un patró, en l’àmbit


de tall i confecció, és una plantilla realitzada en paper per ser copiada al teixit i
fabricar una peça de vestir tallant, armant i cosint les diferents peces. Pel que fa a
la relació amb els mapes UV, la divisió de la geometria en diferents peces ajuda a
crear aquest patró. Una samarreta en la vida real està confeccionada normalment
a partir de quatre peces: la part frontal, la part posterior i les mànigues. Cosint de
manera lògica les quatre peces formarien la samarreta; així doncs, a partir d’un
material pla com és el teixit, es crea un objecte volumètric.

Per portar a terme aquesta tasca al programari es disposa d’eines específiques i


tècniques per a la seva creació. L’ús adient d’aquestes és clau per desenvolupar
patrons que permetran la correcta col·locació de la textura.

El primer apartat, “Els mapes UV”, estudia els fonaments teòrics a partir de
conceptes clau per entendre el funcionament d’aquesta informació de què disposen
els models 3D. La importància de seguir unes pautes afavoreix l’aplicació de
la textura; és important, doncs, entendre els diferents sistemes de què disposa
el programari per assolir aquesta tasca. Veureu les relacions entre el procés de
modelatge i col·locació de textura amb l’ajuda de projeccions simulades que us
permetran veure gràficament aquests mapes UV.

En el segon apartat, “Creació de mapes UV”, veureu com es porta a terme tot
el procés de manera pràctica a partir de les diferents eines i tècniques de treball.
Així mateix, s’hi aborda com interpretar l’ús correcte de cadascuna de les eines i
organitzar de manera lògica aquesta informació. Veureu com es genera la creació
d’un mapa UV a partir d’un flux de treball ordenat, des de l’estudi de la geometria
fins a l’exportació final d’una plantilla que permet fer la pintada en 2D de la
textura.

Per adquirir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis i les activitats
proposades. És necessària la visualització dels vídeos explicatius per complemen-
tar el contingut escrit i assolir els conceptes que s’hi tracten. Aquests vídeos us
ajudaran de forma visual i més aclaridora a entendre la matèria.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Mapatge UV

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Genera els mapes UV dels models, analitzant les possibilitats d’ús de les eines
de programari més adequades per a l’operació.

• Estudia la geometria de cada model, analitzant la seva morfologia per a


la seva idònia col·locació en un espai bidimensional, amb vista a la seva
posterior pintada i aplicació de mapes.

• Genera els mapes UV de cada element del model segons les seves caracte-
rístiques, usant els mapes plans, cilíndrics, esfèrics, automàtics o basats en
càmera que s’adeqüin millor a la seva morfologia.

• Optimitza els models per pintar en 2D cada superfície, modificant els punts
als mapes UV mitjançant l’eina necessària.

• Soluciona els problemes que experimentarà la geometria quan s’apliquin les


expressions, flexions o plecs i replegaments, modificant els punts als mapes
UV amb l’eina precisa.

• Optimitza l’aplicació de textures de cada model, generant les versions d’UV


(UV sets) necessàries.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Mapatge UV

1. Els mapes UV

El mapatge UV és una manera de facilitar la col·locació de textures 2D sobre


models 3D. La creació d’aquests mapes UV és un procés també anomenat unwrap
o desplegament, perquè es tracta de desplegar la malla poligonal sobre un pla 2D.
Els mapes permeten que els objectes siguin més fotorealistes a l’hora d’aplicar
una imatge a un model, és a dir, afegint una textura sobre una superfície que heu
escollit abans. Establir criteris comuns
És molt important que en una
El mapatge UV és una feina de la qual s’encarreguen principalment els mode- producció on hi ha un equip de
persones treballant, el modelador
ladors. Tots els objectes que s’utilitzin en una escena de cara a produccions i el texturitzador es posin d’acord
per tal d’establir uns criteris a
audiovisuals o bé videojocs han de tenir UV i necessiten aquest procés, en el l’hora de crear els mapes.
qual s’ha d’invertir un temps suficient per assegurar-ne la qualitat i minimitzar
errors posteriors. Mai deixareu que el programa ho faci de manera automàtica,
per molt que en tingueu l’opció. Es pot fer un ús mesurat si s’escau, sempre que
la manipulació automàtica sigui una guia per a l’elaboració del treball.

1.1 Parametrització bidimensional d’objectes 3D

El terme parametrització deriva d’una expressió matemàtica en funció d’un o més


paràmetres com una corba o una superfície. D’altra banda, el terme bidimensional
fa referència a la representació d’un objecte que simula dues dimensions. Si
tot això es relaciona entre si sembla complicat extreure’n un significat adient Representació d’una textura i el seu
UV predefinit en un cub. Font: Carlos
per descriure un concepte tan senzill com és representar un objecte 3D aplanat A. Furuti

virtualment en un plànol 2D.

Si feu un esforç visual i espacial podeu relacionar alguns dels objectes 3D més
quotidians, com ara algunes de les primitives que incorpora Maya amb la seva
representació plana. Objectes com prismes, cubs, cilindres, esferes, piràmides,
cons, etc., en poden ser alguns exemples.

El terme papercraft o models de paper pot ésser un símil bastant útil per entendre
aquest mètode. Les construccions de figures tridimensionals elaborades en paper
mitjançant patrons o guies retallables són una representació visual aclaridora.
Aquesta manualitat consisteix en dibuixos de patrons d’objectes plans amb esque-
mes de muntatge per tal de retallar, plegar i enganxar. Podeu veure exemples
d’aquests patrons en la figura 1.1, i com queden un cop muntats, en la figura 1.2.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Mapatge UV

F igu r a 1. 1 . Patrons de figures 3D

Font: Pinterest

F igu r a 1. 2 . Patrons muntats de figures 3D

Font: Pinterest

Actualment aquestes creacions s’elaboren en programes de 3D com Maya o


programes d’il·lustració i es fa el procés a la inversa. Primer s’elabora el
Personatges en forma de
cub model tridimensional en concret; tot seguit, mitjançant, el desplegament d’UV,
Vegeu en aquest enllaç algunes
creacions de personatges
es proporciona la textura, i finalment la impressió d’aquesta, que fa alhora de guia
elaborats a partir d’un cub o o patró per muntar en paper un model que s’ha fet primerament en 3D.
formes primitives:
www.cubeecraft.com.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Mapatge UV

1.1.1 L”unwrapping’

Cada model 3D està format per una sèrie de punts situats a l’espai anomenats
vèrtexs (en anglès, vertices o vertexes), els quals es connecten per formar arestes
(o edges), que a la vegada donen origen a les diferents cares (o faces) de l’objecte.
El conjunt que formen tots aquest elements es denomina malla o mesh.

Si penseu en la malla com si fos una escultura, tot allò que correspon a colors,
dibuixos, detalls i, bàsicament, qualsevol tipus d’informació gràfica aplicada sobre
ella, es denomina textura.

Ara bé, totes les textures treballen segons un pla cartesià de dues dimensions, tot
fent ús de les coordenades X i Y. Per tal de poder aplicar una textura sobre un
model és necessari que existeixi algun mecanisme de comunicació que permeti
projectar aquestes dades sobre la malla i es passi de l’espai 2D a l’espai 3D.

’Unwrap’

L’unwrap és la manera com una textura ha de ser desplegada sobre un objecte. El


procés d’unwrap consisteix a assignar píxels des de les imatges fins a la superfície dels
polígons. Aquest procés pot ser dut a terme mitjançant les projeccions planes, cilíndriques,
esfèriques, automàtiques i a partir d’aquí, fent servir les eines d’edició UV, de manera
manual.
Model net
Entenem com a model net aquell
És molt important que el model sigui al més net possible, perquè així el resultat de model tridimensional que
compleix la normativa correcta
la creació dels mapes serà millor i el seu procés, en definitiva, més simple. Podeu de modelatge, tot fent servir,
sobretot, la correcta
veure exemples de models amb una topologia correcta i incorrecta en la figura 1.3. representació topogràfica de la
malla.
F ig ur a 1. 3. Exemples de topologia facial

1.1.2 Què són les coordenades UV?

Així com un objecte conté tres coordenades X, Y i Z, les quals fan referència a la
seva posició en l’espai, també contenen dues coordenades més que determinen la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Mapatge UV

seva posició en un pla bidimensional que representa la textura. Perquè la textura


plana es pugui embolicar en un objecte tridimensional cal aplanar virtualment el
cos volumètric com si fos una capsa de cartró sense construir. D’aquesta manera
es representa tota la geometria en només dues dimensions, on els valors de “U”
equivalen a les coordenades de l’eix X i els valors de “V”, a les coordenades de
l’eix Y. Es poden relacionar les UV com a punts ocults que només es poden
manipular en un espai 2D. A diferència dels vèrtexs, les UV poden estar separades
de les seves cares, i això permet crear patrons per aplicar-ne les textures.
Representació gràfica del
desplegament de les coordenades
UV d’un cub. Font: Viquipèdia

Les coordenades UV són dues coordenades que s’assignen a cadascun dels


vèrtexs d’un model en 3D i proporcionen la informació necessària per aplicar
textures 2D a superfícies 3D.

1.1.3 Per a què serveixen les UV?


Vegeu amb més detall el
significat de shell i
stretching en el punt “La
fragmentació dels models” Les UV determinen com es projectarà una textura sobre el model. Quan es creen
d’aquest mateix apartat.
primitives com cubs, cilindres, esferes, etc., aquestes vénen amb les seves UV
predefinides. Si s’aplica una textura directament sobre una primitiva no hi haurà
gairebé deformació en la imatge. Pel contrari, amb un model complex les UV han
d’estar definides manualment, a partir de les diferents projeccions, per tal d’evitar
l’estirament o stretching en la textura. Per això s’han de crear shells o peces d’UV
mitjançant les eines d’edició del programa.

Bàsicament, el seu funcionament consisteix a assignar, a cadascun dels vèrtexs


que formen un model 3D, unes coordenades de posició en un plànol 2D. Les UV
d’un polígon requereixen una alineació específica perquè les textures apareguin
de forma correcta en el moment en què s’apliquin a la superfície de l’objecte. Per
tant, si les coordenades UV serveixen per situar la posició relativa de cadascun
dels punts, el solapament d’aquests produirà incongruències en la projecció de
les textures perquè una coordenada UV farà referència a més d’un punt de la
superfície.

1.2 Característiques morfològiques dels objectes

Per crear les UV d’un model tridimensional en Maya primer heu de tenir un model
enllestit i aplicar-li una textura amb patró o checker map. Quan assigneu les UV és
millor utilitzar una imatge quadriculada de guia que segueixi un patró com la que
es mostra en la figura 1.4. Per tant, és evident quan una textura pateix deformació
a causa d’una mala projecció. També podeu fer servir el mapa procedimental
’Discus Thrower’. Escultura real
creada a partir d’un patró amb
repetició que recorda al mapa
checker de Maya. Gràcies a l’aplicació d’aquesta textura podreu veure què està
procedimental ’checker’ de Maya.
Font: Tofer Chin. passant quan treballeu en el procés de desplegament de coordenades UV en un
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Mapatge UV

model 3D. Podeu saber d’aquesta manera quan una àrea està estirada, invertida o
deformada. Recordeu activar la vista
texturitzada o prémer la
tecla 6 per tal de veure els
Fig ur a 1 . 4. ’Checker map’ resultats.

Podeu visualitzar les UV d’un model a partir d’aquestes tres opcions:

• Aneu al menú Windows / Modeling Editors / UV Editor.

• Escolliu el mode de treball Modeling i després aneu al menú UV / UV Editor.

• Aneu al shelf o pestanya Polygons i premeu la penúltima icona de la llista.

En la primera i tercera opció, com podeu veure, és indiferent estar en un mode


de treball concret. D’altra banda, en la segona opció és indispensable estar en el
mode de treball Modeling.
Vegeu amb més
Si el model utilitzat no és una primitiva, segurament la visualització a l’UV Editor profunditat els termes i les
eines d’edició en els punts
sigui un nus de línies i al fons es veurà la imatge de la textura aplicada. Aquesta “Eines de treball” i “Procés
de creació dels mapes UV
àrea quadriculada s’anomena layout i és l’espai per treballar les UV de manera d’un personatge” dins de
l’apartat “Creació de
interna. Totes les UV que es trobin dins del rang 0 a 1, tant en vertical com mapes UV” d’aquesta
unitat.
en horitzontal, seran vàlides. Més enllà d’aquest rang, la textura es començarà
a repetir. Això és útil per crear models que facin ús del tiling o repetició. En
aquest espai podeu moure els punts o coordenades UV i veure com va canviant la
projecció de la textura sobre el model. Si voleu eliminar les UV ja creades, siguin
predefinides o no, cal que dins de la finestra de l’UV Editor aneu a Polygons /
Delete UV.

Amb models orgànics és difícil crear projeccions satisfactòries. D’una banda,


podeu crear UV shells o illes UV més grans que cobreixin gran part del model,
però la textura quedarà deformada segons l’angle de la projecció. També podeu
crear-ne de més petites que no deformaran la textura, però deixaran moltes costures
o seams visibles.

Una tècnica és recordar com estan construïts els ninots de peluix, ja que és la
mateixa idea, embolicar un objecte tridimensional amb un pla bidimensional.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Mapatge UV

Imagineu que fraccioneu un os de peluix i separeu les peces a partir de les quals
està fet, és així com hauria de veure’s el mapa UV. En zones complexes, com el
cap d’un personatge, heu de fer un equilibri entre la facilitat per editar la textura
i el grau de deformació que aquesta tindrà, ja que és la part més complexa d’un
personatge.

Abans de fer el procés de mapatge UV, prèviament heu d’haver estat curosos a
modelar els objectes en 3D. Això vol dir que un model 3D ha d’estar preparat
per al seu desplegament d’UV, fet que significa seguir unes pautes correctes de
modelatge. Els aspectes que cal tenir en compte són els següents:

Representació gràfica dels tipus de


• Malla neta: un objecte en 3D ha de tenir una topologia correcta. La
polígons. Heu de procurar evitar els
’Ngons’.
conformació d’aquesta ha de ser polida i ordenada, amb la direcció de
creació d’arestes alineades amb la forma de l’objecte. Una bona topologia
de l’objecte afavoreix el procés de mapatge UV (vegeu la figura 1.3). La
malla ha d’estar formada a partir de polígons de quatre costats o quads i
evitar en tot moment els polígons de més de quatre costats o Ngons. Heu de
tenir en compte també l’ús de triangles o tris, ja que l’excés d’aquests no us
permetrà la bona animació de la malla en aquelles zones on hi apareguin;
per això, si s’escau el seu ús en algunes zones, heu de procurar que aquestes
no siguin plecs d’articulacions o parts mòbils. Alguns exemples de zones
permeses poden ser la part posterior de les orelles o la part superior del crani
pel que fa al cap.

• Historial de creació: cada acció que feu sobre un model o quan s’aplica un
deformador a l’hora de modelar té ressò a una memòria interna que s’em-
magatzema a l’apartat Inputs del Channel Box. Si el model està enllestit pel
que fa a la part de modelat, és a dir, si no el voleu modificar més en la seva
forma, és molt recomanable que elimineu aquest historial de creació abans i
durant el procés de mapatge UV. Eliminar constantment l’historial estalviarà
problemes de pes als arxius emmagatzemats posteriorment i possibles errors
heretats per culpa de les manipulacions que es fan al model 3D. Per fer-ho,
primer seleccioneu el model del qual voleu eliminar la història i després
aneu al menú Edit / Delete By Type / History.

• Soft selection: aquesta eina és molt útil quan esteu modelant un personatge,
per exemple, ja que us permet la selecció d’uns vèrtexs, arestes o cares amb
un radi d’acció suavitzat. Això fa que el moviment d’aquests components
sigui més pràctic a l’hora de treballar. Però quan feu el procés de mapatge
UV d’un personatge i estigueu movent els punts UV, és molt important que
aquesta eina estigui desseleccionada. Per tal de desmarcar aquesta eina
heu d’anar al menú Windows / General Editors / Tool Settings. En aquesta
finestra que se us obrirà, desplegueu l’opció Soft selection i desmarqueu-la
si està seleccionada. Una alternativa és prémer la tecla B quan estigueu en la
selecció de components o component mode, el qual s’utilitza per seleccionar
vèrtexs, arestes o cares d’un objecte.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Mapatge UV

1.2.1 Fragmentació dels models

El concepte de fragmentació, en el procés de mapatge UV d’un personatge, es pot


relacionar amb les figures articulades i també amb la confecció dels patrons de la
roba. Una figura articulada està dividida en parts, de manera que això possibilita el
seu moviment. Un patró, en l’àmbit de tall i confecció, és una plantilla realitzada
en paper per ser copiada al teixit i fabricar una peça de vestir, tallant, armant i Patró casolà en paper d’una
samarreta. Font: Flickr (Sewyerown).
cosint les diferents peces. Pel que fa a la relació amb les UV, la separació de la
geometria ajuda a crear el patró. Per tal de veure de manera més aclaridora aquesta
relació conceptual és important que tingueu en compte els següents punts: Estalviar feina
Si el personatge conté peces de
roba, no caldrà, doncs, fer el
• Dividir el model en parts: això afavoreix tenir un ordre dins de l’Outliner modelatge de la part que cobreixi
aquesta, tret que decidiu que el
i mantenir una jerarquia de grups on hi disposeu les parts del vostre personatge en algun moment
aparegui sense alguna de les
personatge. Per exemple, fareu una jerarquia de grups en què cadascun peces. D’aquesta manera
estalviareu temps i us serà més
tingui una o diverses parts del personatge. Si el model està basat en un humà, fàcil el procés de creació de les
podeu tenir el cos dividit en diverses parts, on els braços poden formar part seves UV.

d’un grup però estar en geometries diferents. D’aquesta manera teniu el braç
dret i el braç esquerre separadament, però dins d’un mateix grup. Podeu
veure un exemple visual d’un model fraccionat en la figura 1.5, on s’han
separat les parts de manera exagerada per tal d’entendre el concepte.

F ig ur a 1. 5. Exemple de fragmentació d’un model

Vegeu amb més detall l’ús


de l’eina Transfer
Attributes en el punt “Els
• Eliminar les parts simètriques: aquest punt és opcional. Quan es modela braços” dins de l’apartat
“Creació de mapes UV”
un personatge en 3D és comú que aquest es comenci a partir del punt d’aquesta unitat.

d’origen dels eixos de coordenades. Això permet que quan es necessita fer
una simetria d’alguna part o accessori sigui més fàcil de realitzar. Agafant
l’eix Y com a base de divisió del model, l’eix X serà, per tant, on es
farà la simetria. Per exemple, si comenceu a modelar la part dreta d’un
personatge i voleu fer que la part esquerra sigui simètrica, fareu ús de la
simetria amb les eines adequades; per tant, ambdós costats seran idèntics.
Ara bé, si teniu un personatge on els braços, les cames, les mans, etc., són
geometries idèntiques, les podeu eliminar, ja que només fareu el procés de
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Mapatge UV

mapatge UV, per exemple, en un braç, i després en fareu un duplicat per


buscar la simetria a l’altre costat. Així doncs, és important que identifiqueu
aquestes parts i no feu la feina dues vegades. De totes maneres, si no voleu
eliminar les parts simètriques, es pot traspassar la informació del mapatge
UV d’una geometria a una altra que sigui idèntica mitjançant l’eina Transfer
Attributes.

• Fer talls a la geometria: en el procés de mapatge UV, fer un tall a la


geometria serveix per estipular per on s’obrirà aquesta. En geometries
complexes, com poden ser models orgànics, és essencial identificar per on
fer el tall que servirà per definir la separació de patrons. No cal separar una
geometria mitjançant les eines de modelatge, només cal seguir a través d’un
recorregut d’arestes i definir-lo a través de les eines UV. Això vol dir que el
model no es talla visualment a la representació 3D, però sí que ho farà a la
representació 2D, formant UV shells o illes UV.

Les UV shells o illes UV són les peces que es formen quan s’assigna un
sistema de projecció o mitjançant els talls en què s’ha dividit prèviament un
objecte per fer el mapa UV d’un model.
Recordeu que les
coordenades UV funcionen
de manera independent
dels vèrtexs, les arestes i
Un personatge, doncs, es pot fragmentar de manera visual en la representació 3D
les cares, encara que siguin d’aquest separant la geometria, però també ho pot fer en un pla 2D sense que
components relacionats
entre si. la geometria se separi. Aquesta fragmentació, on les UV shells tenen un paper
important en l’elaboració del patró dins del UV Editor, ha de seguir uns criteris,
que són els següents:

• Posicionament a l’espai: les UV shells s’organitzen en un espai anomenat


layout. Aquest espai és la quadrícula dins de l’UV Editor. La idea és
utilitzar la major part de la textura possible; així doncs, heu d’ordenar les
UV shells com si fossin un trencaclosques, tractant de no malgastar espai
en la textura. És millor fer el repartiment d’UV shells manualment dins
del layout per tal de garantir un òptim funcionament de la textura, ja que
si feu que Maya disposi un ordre automàtic mitjançant les eines d’edició,
aquest serà inintel·ligible i, per tant, difícil d’interpretar. Podeu veure un
exemple d’ordre automàtic incorrecte en la figura 1.15. Així, serà essencial
aquest pas a l’hora d’ordenar les peces, ja que dins del flux de treball és
possible que la textura la produeixi una altra persona. És necessari, doncs,
que l’ordre de les UV shells sigui el correcte, tenint en compte l’escala,
l’espai i l’orientació d’aquestes.

El layout permet organitzar, ordenar i optimitzar les UV shells dins el rang 0-


’Checker map’
1 de les coordenades UV, quadrant superior dret, per obtenir el mapa sencer
L’aplicació d’un checker map us
permetrà visualitzar l’escala de i poder texturitzar.
cada UV shell gràcies al patró
quadriculat de què disposa
aquesta textura. És molt importat
que respecteu l’escala de les • Escala uniforme: s’ha d’establir una escala global i comuna per a cada
peces, essent algunes de major
mida per tal de donar més èmfasi UV shell. D’aquesta forma, tots els elements que componguin un model
a les zones més visuals, com la
cara. tridimensional es veuran correctament representats amb les seves textures
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Mapatge UV

i mateixa resolució. A més escala més resolució, i a menys escala menys


resolució. Si un model 3D d’un personatge disposa de diferents elements,
com poden ser peces de roba, heu de tenir en compte la relació d’escala
real que tenen. És per això que seria improbable que unes sabates tinguin
més resolució que una samarreta. Tindreu UV shells més grans que d’altres,
però mentre tinguin una escala global comuna no hi haurà problema.

• Orientació: procureu mantenir l’orientació natural dels objectes dins el


layout. D’aquesta forma us resultarà més còmode i ràpid dibuixar els detalls
a la textura, sense necessitat de reorientar el llenç en pintar en Photoshop.
En el cas, per exemple, d’unes taules de fusta, mantenir la mateixa orientació
us ajudarà a repetir textures sense necessitat de crear màscares secundàries
per a diferents tipus de rotació quan treballeu a Photoshop.
Evitar els ’bumps’
Si treballeu amb normal maps o
mapes de normals és
• El problema de les costures: les costures o seams fan referència als límits indispensable que els seams
estiguin ben dissimulats, ja que
o contorns de cada UV shell d’un model. Principalment són problemàtics per la direcció dels vectors de les
perquè és una tasca difícil a l’hora de dissimular-los quan heu de pintar la normals es fan molt més notoris.
Això provocarà un relleu o bump
textura. Hi ha diferents maneres de solucionar aquest problema; la principal en les zones de les costures i
seria incorrecte.
és evitar crear seams en zones molt visibles del model. És millor fer les
divisions o talls en llocs poc accessibles, com per exemple la part interior
de les cames o la part interior dels braços. S’ha de trobar un equilibri entre
quantitat de peces i quantitat de costures que aquestes generen. Si feu molts
talls i la quantitat d’UV shells és elevada, això es tradueix en peces més
petites; per tant, tindreu menys problemes d’estirament a la textura, però
a la vegada es notarà el tall. Si feu pocs talls i la quantitat d’UV shells és
baixa, això es tradueix en peces més grans; per tant, no es notaran tant els
talls però tindreu més problemes d’estirament a la textura. Podeu veure un
exemple de com es mostren les costures en la figura 1.6.

Els seams són els contorns, les vores, les costures o els límits de cada UV
shell. Quan es fa un tall per fer un posterior desplegament, aquest tall també
s’anomena seam.

F igur a 1. 6. Representació gràfica d’un tall a la textura

L’aplicació d’un checker map


us permetrà visualitzar els
errors de deformació de
manera clara gràcies al
patró quadriculat de què
disposa aquesta textura.

Vegeu amb més detall l’ús


de l’eina Unfold en el
subapartat “Eines de
treballs” dins de l’apartat
“Creació de mapes UV”
d’aquesta mateixa unitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Mapatge UV

• Problemes d’estirament: quan a un objecte se li aplica una projecció no


uniforme es produeix una visualització incorrecta a la textura a causa del fet
que més d’un punt de les coordenades UV estan incorrectament col·locats.
En geometries complexes és normal que es presenti aquest problema, ja
que la seva morfologia és irregular. El modelat d’un cap seria un exemple,
atès que disposa d’elements conflictius a l’hora de fer el desplegament, com
les orelles, la barbeta o el nas, que és la part més prominent. Per solucionar
aquest problema heu de relaxar els punts UV mitjançant les eines adequades.
Podeu veure un exemple d’estirament en la figura 1.7 i en la figura 1.8.

El terme stretching fa referència a la deformació que apareix visualment a la


textura deguda a un tipus de projecció no uniforme. Heu de procurar sempre
que existeixi la menor distorsió possible a les UV. El fenomen es presenta
més sovint en geometries complexes.

F igu r a 1. 7 . Deformació deguda a una projecció plana aplicada incorrectament

F igu r a 1. 8 . Deformació deguda a una incorrecta relaxació de la ’UV shell’

• Limitacions: les dimensions d’una textura dedicada per als models tridi-
mensionals són limitades, per això s’ha de tenir en compte que cada píxel
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Mapatge UV

s’aprofiti. Quan es genera un model destinat a produccions audiovisuals


els límits no són tan acotats com aquells models que són produïts per a la
indústria del videojoc; per aquest motiu, els límits depenen del hardware al
qual està destinat el model, així com també de les dimensions en pantalla
que tindrà. La primera limitació és que la dimensió de la textura ha de
ser una potència de 2 (en anglès, power of two) perquè s’emmagatzemi
eficaçment a la memòria de vídeo de l’ordinador. Les dimensions més
freqüents de les textures en píxels són: 32x32, 64x64, 128x128, 256x256,
512x512, 1024x1024, 2048x2048 i 4096x4096. També es poden fer servir
combinacions d’aquestes dimensions, com ara 1024x512, 16x128..., essent
el primer número l’amplada i el segon l’alçada. Les textures són el recurs
gràfic què més consumeix la targeta de vídeo. De fet, la majoria de consoles
d’aquesta generació (PS3, Xbox 360) no admeten textures més grans de
1024x1024, per exemple. Podeu veure una gràfica de dimensions correctes
e incorrectes i la seva representació en un cub en la figura 1.9.

F ig ur a 1. 9. Regla del ’power of two’

1.2.2 Sistemes de projecció

Principalment hi ha quatre tipus de projeccions: plana, cilíndrica, esfèrica i


automàtica. En tots els casos la finalitat és la mateixa: ajudar que un model 3D
disposi de coordenades UV i garantir una òptima col·locació o creació de la textura.
Tot i això, cada projecció té la seva funcionalitat i es poden combinar entre elles
de manera lògica seguint un ordre; és a dir, es pot utilitzar una projecció per a una
part de l’objecte i una altra projecció per a una altra part. Per tant, podeu fer una
projecció plana per a un objecte que sigui inorgànic, com per exemple una taula,
i fer ús d’una projecció plana a la part superior. D’altra banda, també es pot fer
ús d’una projecció cilíndrica per a les potes. Podeu veure una representació de les
projeccions més comunes en la figura 1.10.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Mapatge UV

Fig u ra 1 . 1 0 . Sistemes de projecció aplicats a una esfera

Els sistemes de projecció permeten col·locar la textura per tal d’evitar la


deformació o l’estirament en aquesta.

Projecció plana

La projecció plana, o planar mapping, és la més comuna de totes i s’utilitza


normalment per a models inorgànics, on les seves cares defineixen els extrems del
model; és a dir, que no tenen contorns arrodonits. Objectes com capses, parets,
terres, taulers de fusta, llibres, daus..., poden ser-ne alguns exemples. La projecció
plana funciona millor per a objectes plans.

La projecció plana simula una projecció de la imatge a través d’un pla


La projecció plana projecta les UV a
imaginari en l’eix X, Y o Z.
partir d’un pla imaginari. Font:
Autodesk Knowledge.
Aquesta projecció té un inconvenient, ja que només parteix d’un sol eix a l’hora
de projectar, i la resta d’eixos quedaran mal projectats, fet que provoca un efecte
d’estirament a la textura. Si per exemple, en un cub, feu una projecció plana en
l’eix X, aleshores l’eix Y i Z patiran estirament (vegeu la figura 1.11).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Mapatge UV

Fi gura 1 .11 . Exemple de projecció plana en l’eix X

També podeu seleccionar les cares d’un objecte de manera individual i fer-ne
projeccions en comptes de seleccionar tot l’objecte. En els següents vídeos
explicatius podeu obtenir més informació sobre la projecció plana:

https://player.vimeo.com/video/244169918

https://player.vimeo.com/video/244170082

Projecció cilíndrica

La projecció cilíndrica, o cylindrical mapping, s’utilitza per a models orgànics


o inorgànics en què la seva forma té relació amb cossos circulars, com ara un
cilindre. Models com braços, cames, troncs, colls, etc., i elements orgànics o
objectes com fanals, bastons, llapis, cables, papereres, cubells, etc., poden ser-ne
alguns exemples. La projecció cilíndrica funciona millor per a objectes circulars
amb volum.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Mapatge UV

La projecció cilíndrica simula una projecció de la imatge segons un cilindre


imaginari que cobreix tot l’objecte, i deixa lliure l’espai de la part inferior i
superior d’aquest.
La projecció cilíndrica projecta les UV
a partit d’un cilindre imaginari. Font:
Autodesk Knowledge. Aquesta projecció té un inconvenient, ja que parteix d’un cilindre en què la part
inferior i superior queden obertes, i tota textura que quedi en aquestes parts patirà
estirament (vegeu la figura 1.12).

Fig u ra 1 . 1 2 . Exemple de projecció cilíndrica

En el següent vídeo explicatiu podeu obtenir més informació sobre la projecció


cilíndrica:

https://player.vimeo.com/video/244169821

Projecció esfèrica

La projecció esfèrica, o spherical mapping, s’utilitza per a models orgànics o


inorgànics en què la seva forma té relació amb cossos esfèrics. Models com globus,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Mapatge UV

pilotes, bombetes, planetes, etc., poden ser-ne alguns exemples. La projecció


esfèrica funciona millor per a objectes en què el seu volum és esfèric.

La projecció esfèrica simula una projecció de la imatge segons una esfera


imaginària que cobreix tot l’objecte, embolicant tota la superfície d’aquest.

Aquesta projecció té un inconvenient: encara que una esfera imaginària cobreixi


tot l’objecte, els pols o eixos d’aquesta poden patir deformacions irregulars a la La projecció esfèrica projecta les UV
a partit d’una esfera imaginaria. Font:
Autodesk Knowledge.
textura, a causa de la seva forma (vegeu la figura 1.13).

Fig ur a 1. 13. Exemple de projecció esfèrica

En el següent vídeo explicatiur podeu obtenir més informació sobre la projecció


esfèrica:

https://player.vimeo.com/video/244170155

Projecció automàtica

La projecció automàtica, o automatic mapping, ha de tenir un ús mesurat, ja que


no tots els models es podran desenvolupar mitjançant aquesta projecció. S’utilitza
tant per a models orgànics com inorgànics.

La projecció automàtica simula una projecció de la imatge a través d’un


conjunt de plànols imaginaris en els eixos X, Y i Z. Aquests plànols poden La projecció automàtica projecta les
UV a partir de diversos plànols
variar, ja que el mínim a utilitzar són tres i el màxim, dotze. imaginaris. Font: Autodesk
Knowledge.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Mapatge UV

Aquesta projecció té un inconvenient, encara que disposi de diferents eixos per


projectar, la seva representació visual sigui òptima i no es mostri estirament a la
textura: la representació d’illes d’UV dins de l’UV Editor serà un caos. Com més
plànols poseu més es fraccionarà l’objecte en illes d’UV automàticament, i per
tant es trencarà l’ordre lògic dins de l’UV Editor de cara a la posterior creació
de la textura. Heu de tenir en compte que potser no sou vosaltres qui elaboreu la
textura, i per això l’ordre d’illes ha de ser el correcte.

Si per exemple, en un cub, feu una projecció automàtica amb sis plànols (un per
cada cara del cub), veureu que dins de l’UV Editor la representació de les illes
UV és homogènia, és a dir, totes tenen la mateixa escala. Com que és un element
primitiu com un cub i només té sis cares, és fàcil fer-ne una distribució de les UV
(vegeu la figura 1.14).

F igu r a 1. 1 4 . Exemple de projecció automàtica d’un cub

Si en comptes d’un cub és un model més complex, com ara un personatge, i feu
ús de la projecció automàtica, la distribució de les illes UV quedarà inintel·ligible
i serà un mal de cap per després fer-ne la textura (vegeu la figura 1.15).

F igu r a 1. 1 5 . Exemple de projecció automàtica d’un personatge


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Mapatge UV

En el següent vídeo explicatiu podeu obtenir més informació sobre la projecció


automàtica:

https://player.vimeo.com/video/244170293
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Mapatge UV

2. Creació de mapes UV

La creació de mapes UV és un procés que es duu a terme mitjançant els sistemes


de projecció (plana, cilíndrica, esfèrica i automàtica) i les eines de treball de què
disposa el programari Autodesk Maya. Un cop sabeu què és un mapa UV és hora
d’utilitzar les eines d’Autodesk Maya per tal de treballar en el mapatge UV d’un
objecte 3D.

Per fer un mapa UV es fonamental haver estudiat el model abans de començar tot
el procés de creació. Estudiar la morfologia de l’objecte us permetrà tenir una
idea de com està modelat en cas de no haver estat vosaltres els creadors. D’aquesta
manera podreu saber quina projecció utilitzar i els talls que necessiteu fer per tal
de dividir el model en les parts requerides per al seu posterior desplegament. Un
cop finalitzats els mapes UV caldrà optimitzar-los i finalment exportar-los.

2.1 Eines de treball

Les eines de treball de què disposa Maya per a la creació d’UV es classifiquen
en diferents grups, que a la vegada s’ajunten en un editor que us permet treballar.
Aquest editor s’anomena UV Editor i és una finestra on podreu veure totes les
eines de què disposa Maya organitzades per menús, icones o fins i tot dreceres
(vegeu una captura de pantalla de l’UV Editor en la figura 2.1, i una distribució de
les seves icones en la figura 2.2). Podeu trobar aquest editor en el menú UV / UV
Editor.
F ig ur a 2. 1. Finestra de l”UV Editor’
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Mapatge UV

Fi gur a 2 .2 . Icones de l”UV Editor’ i la seva relació amb les eines

Podeu veure, doncs, que aquest editor serà l’espai de treball on fareu la distribució
de les coordenades UV d’un model o personatge, ja que és on trobareu totes les
eines empaquetades per a l’elaboració del mapa UV. La majoria d’eines que conté
Maya per portar a terme aquesta tasca es poden classificar en diferents grups:

• Eines per tallar

• Eines per cosir

• Eines per desplegar i organitzar

• Eines per moure i modificar

• Eines visuals

• Altres eines

• Dreceres

2.1.1 Eines per tallar

Les eines per tallar serveixen per separar els punts UV. Dins d’aquest apartat
trobareu les següents eines:

• Cut UV Edges: separa els punts UV a partir d’una selecció d’arestes. Si


seleccioneu una aresta farà el tall d’aquesta selecció (vegeu un exemple d’ús
en la figura 2.3). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú
Polygons / Cut UV Edges (vegeu la figura 2.2, icona 16).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Mapatge UV

Fig u ra 2. 3. Ús de l’eina ’Cut UV Edges’

• Split UVs: separa els punts UV seleccionats que estan connectats amb
les arestes. Si seleccioneu un punt UV farà un tall en les arestes que es
connecten a aquest punt (vegeu-ne un exemple d’ús en la figura 2.4). Podeu
trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Split UVs.

Fig u ra 2 . 4. Ús de l’eina ’Split UVs’

• Create UV Shell: separa les UV a partir d’una selecció tancada d’arestes


creant una UV shell. Si feu una selecció tancada d’arestes formant un
quadrat crearà una UV shell (vegeu un exemple d’ús en la figura 2.5). Podeu
trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Create UV Shell
(vegeu la figura 2.2, icona 17).

Figu ra 2 . 5. Ús de l’eina ’Create UV Shell’

• Cut UV Tool: talla de manera visual mitjançant el moviment del ratolí.


Igual que l’eina Cut UV Edges, però sense fer una selecció d’arestes. En
clicar, i arrossegant el ratolí a través d’una aresta, fa un tall a les UV (vegeu-
ne un exemple d’ús en la figura 2.6). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Tool / Cut UV Tool (vegeu la figura 2.2, icona 05).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Mapatge UV

Fi gur a 2 .6 . Ús de l’eina ’Cut UV Tool’

2.1.2 Eines per cosir

Les eines per cosir serveixen per unir els punts UV. Dins d’aquest apartat trobareu
les següents eines:

• Merge UVs: ajunta els punts UV o arestes seleccionades per mitjà d’una
fusió o soldadura. Si seleccioneu les costures d’una UV shell a través de les
seves arestes o punts UV, s’ajuntaran segons la tolerància de proximitat que
li doneu. Aquesta funció es pot seleccionar dins de les opcions de l’eina. Si
apliqueu una tolerància o threshole amb un valor de 0.0100 per unir dues
peces molt separades, no us servirà. Haureu d’apropar les peces o apujar el
valor de la tolerància. Aquesta eina pot anar bé per ajuntar punts UV que
són al mateix lloc, és a dir, una línia de punts UV que delimita amb un altre
i aquests comparteixen el mateix espai (vegeu la figura 2.7). Podeu trobar
aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Merge UVs.

Fi gura 2 . 7 . Ús de l’eina ’Merge UVs’

• Sew UV Edges: uneix les arestes seleccionades en un punt intermedi. Quan


se selecciona un grup d’arestes que tenen la mateixa costura però estan
separades, amb aquesta eina s’ajunten, de manera que el resultat de la unió
resulta en un punt equidistant a cadascuna de les UV shells i dóna com a
resultat un estirament (vegeu la figura 2.8). Podeu trobar aquesta eina dins
l’UV Editor en el menú Polygons / Sew UV Edges (vegeu la figura 2.2, icona
18).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Mapatge UV

Fig u ra 2. 8. Ús de l’eina ’Sew UV Edges’

• Move and Sew UV Edges: uneix les arestes seleccionades tot desplaçant la
UV shell. A diferència de l’eina Sew UV Edges, aquesta no crea estirament,
ja que desplaça la peça en bloc cap a la zona que es vol cosir o unir (vegeu la
figura 2.9). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons
/ Move and Sew UV Edges (vegeu la figura 2.2, icona 19).

Fig u ra 2 . 9. Ús de l’eina ’Move and Sew UV Edges’

• Sew UV Tool: uneix de manera visual mitjançant el moviment del ratolí.


Igual que l’eina Cut UV Tool, aquesta fa la funció contrària. No cal fer una
selecció, en col·locar el ratolí a prop de dues arestes que es puguin unir es
mostrarà de manera visual una selecció vermella gràcies al radi d’acció de
l’eina. Això vol dir que si el radi és suficientment ampli per agafar les dues
peces, aquestes es cosiran fent clic a sobre i fent una passada per aquelles
arestes que es pugin unir. Per canviar el radi, seleccioneu primer l’eina i
premeu la tecla B, després feu clic i moveu el ratolí sense deixar de clicar
de dreta a esquerra si voleu un radi més gran i d’esquerra a dreta si el voleu
més petit (vegeu la figura 2.10). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor
en el menú Tool / Sew UV tool (vegeu la figura 2.2, icona 06).

Fig u ra 2 . 10 . Ús de l’eina ’Sew UV Tool’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Mapatge UV

2.1.3 Eines per desplegar i organitzar

Les eines per desplegar i organitzar serveixen per fer el desplegament propi dels
punts UV i organitzar-los en l’espai de treball. Dins d’aquest apartat trobareu les
És important no tenir següents eines:
activada l’opció Pack, ja que
si la teniu, tot just després
de fer el desplegament,
reorganitzarà les UV shells • Unfold: aquesta serà l’eina més utilitzada en el procés de desplegament
dins del Layout, i això no
sempre és adequat. dels punts UV d’un model, atès que és l’eina que possibilita, com el seu
nom indica, desplegar una selecció de punts UV o UV shells senceres. Heu
de tenir en compte, sobretot en les opcions Unfold constraint, que un valor
en horitzontal equival a desplegaments, on l’eix Y és el punt d’obertura i un
valor en vertical equival a desplegaments on el punt d’obertura és l’eix X. Si
poseu un valor none obtindreu millors resultats, però primer heu d’haver fet
un posterior desplegament marcant horitzontal o vertical, respectivament.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unfold
(consulteu la figura 2.2, icona 21). Dins de l’eina Unfold trobareu dos
mètodes per fer el desplegament:

– Unfold3D: és l’opció més comuna des de la seva implementació. Per


tal que us surti aquesta opció és important que tingueu activat el
plug-in d’aquesta eina; per activar-lo, aneu a Windows / Settings
/ Preferences / Plug-in Manager i cerqueu el plug-in que es diu
Unfold3D.mll. Marqueu les opcions Loaded i Auto load, d’aquesta
manera us assegurareu que el teniu carregat correctament i podreu fer
ús de l’eina Unfold3D sense problemes. Si feu servir Unfold3D, el
desplegament que farà l’eina serà automàtic i prou adequat, només
haureu de retocar alguns punts de cara a l’optimització dels punts UV
(vegeu la figura 2.11).
– Legacy: en aquest cas, el desplegament dependrà dels paràmetres que
feu servir.

Fi gur a 2 .1 1. Ús de l’eina ’Unfold3D’

• Unfold UV Tool: de la mateixa manera que l’eina Unfold fa un desplega-


ment de les UV shells, aquesta eina no necessita d’una selecció prèvia. En
col·locar el ratolí sobre una UV shell que pateixi deformació o estirament es
mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color vermell. Gràcies
al radi d’acció de l’eina podeu seleccionar més superfície d’aquesta. Això
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Mapatge UV

vol dir que si el radi és suficientment ampli podeu arreglar les imperfeccions
a la UV shell. Per canviar el radi, seleccioneu primer l’eina i premeu la tecla
B, després feu clic i moveu el ratolí sense deixar de clicar de dreta a esquerra
si voleu un radi més gran, i d’esquerra a dreta, si el voleu més petit (vegeu la
figura 2.12). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools /
Unfold UV Tool (vegeu la figura 2.2, icona 03).

Figu ra 2. 12 . Ús de l’eina ’Unfold UV Tool’

• Optimize: aquesta eina fa optimitzacions dels punts UV d’una UV shell a


partir d’Unfold3D o Legacy. Hi ha diferències entre Unfold i Optimize, ja
que la primera té com a objectiu el desplegament d’UV shells i la segona té
com a objectiu optimitzar o acabar d’endreçar a partir del treball realitzat
a la primera. Relaxa els punts UV depenent de la quantitat de vegades que
feu l’operació (vegeu la figura 2.13). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Polygons / Optimize.

Fig u ra 2 . 13 . Ús de l’eina ’Optimize’

• Optimize UV Tool: de la mateixa manera que l’eina Unfold UV Tool, aquesta


eina fa una optimització de les UV shells sense necessitat d’una selecció de
punts UV. En col·locar el ratolí sobre una UV shell que pateixi deformació
o estirament, es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color
groc. Gràcies al radi d’acció de l’eina podeu seleccionar més superfície
d’aquesta. Això vol dir que si el radi és suficientment ampli podeu relaxar
les imperfeccions a la UV shell i acabar d’optimitzar el treball previ fet amb
l’eina Unfold. Per canviar el radi, seleccioneu primer l’eina i premeu la
tecla B, després feu clic i moveu el ratolí sense deixar de clicar de dreta
a esquerra, si voleu un radi més gran, i d’esquerra a dreta si el voleu més
petit (vegeu la figura 2.14). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en
el menú Tools / Optimize UV Tool (vegeu la figura 2.2, icona 04).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Mapatge UV

Fi gur a 2 .1 4. Ús de l’eina ’Optimize UV Tool’

• Smooth UV Tool: aquesta eina fa referència a la manera antiga que hi havia


a Maya de fer un desplegament. Disposa de dos manipuladors, Unfold i
Relax. El primer fa referència al desplegament dels punts UV i el segon,
a com es relaxen els punts UV seleccionats dins un espai. És útil fer ús
d’aquesta eina per treballar zones més complexes i seleccions concretes. És
a dir, per fer el desplegament d’una cara fareu ús normalment de l’Unfold3D,
però hi ha parts, com ara el nas o els llavis, que necessiten ser tractats de
manera més curosa. D’aquesta manera, si feu una selecció de punts UV
conflictius, primer heu de fer ús del manipulador Unfold de l’eina Smooth
UV Tool clicant a sobre i movent el ratolí cap a la dreta, i després relaxeu
la zona a través del manipulador Relax fent el mateix. Aconseguireu que
la zona conflictiva passi a ser correcta. Un bon ús d’aquesta eina és fer
repeticions d’aquests passos i fer diverses passades fins que els punts UV
mantinguin un ordre lògic i no es generi deformació o estirament (vegeu la
figura 2.15). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools /
Smooth UV Tool.

Fi gura 2 . 1 5. Ús de l’eina ’Smooth UV Tool’

És important que abans de


fer servir l’eina Unfold (que
es troba a Polygons /
Unfold) estigui col·locada en
el mode Unfold3D dins de
les seves opcions.

• Symmetrize UV Tool: fa la simetria d’una UV shell. Aquesta eina pot ser


útil, per exemple, per fer la simetria d’una cara. Si heu fet el desplegament
de la UV shell que forma la cara d’un personatge i veieu que un dels dos
costats no està ben definit, feu ús de l’eina. Seleccioneu dins de les seves
opcions l’eix de simetria U i apareixerà un eix imaginari de color negre
en l’eix Y. En col·locar el ratolí sobre una UV shell, es mostrarà de manera
visual un cercle amb la vora de color negre. Gràcies al radi d’acció de l’eina
podeu seleccionar més superfície d’aquesta. Per canviar el radi, seleccioneu
primer l’eina i premeu la tecla B, després feu clic i moveu el ratolí sense
deixar de clicar de dreta a esquerra si voleu un radi més gran, i d’esquerra a
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Mapatge UV

dreta si el voleu més petit. Si feu clic i passeu el manipulador per un costat
amb aquesta eina ho representarà també a l’altre, deixant ambdós costats
idèntics. Sabeu el que esteu fent perquè s’identificaran els punts de color
blau a la part simètrica (vegeu la figura 2.16). Podeu trobar aquesta eina
dins l’UV Editor en el menú Tools / Symmetrize UV Tool (vegeu la figura
2.2, icona 11).

Figu ra 2. 16 . Ús de l’eina ’Symmetrize UV Tool’

• Layout: a diferència del layout com a espai de treball o esbós, aquesta eina
fa l’empaquetat final de les UV shells dins d’un espai vàlid que li indiqueu.
Dins de l’eina teniu dos mètodes, i ambdós són igual de correctes. Si
escolliu el mètode Unfold3D heu de tenir en compte que el Shell Padding i el
Tile Padding tinguin valors majors a 0, ja que el primer terme fa referencia a
l’espai que hi haurà entre UV shells i el segon, a l’espai que hi haurà entre les
UV shells i els marges del quadrant on es reparteixen aquestes. Si escolliu
el mètode Legacy heu de tenir en compte que l’opció Flip reversed estigui
activada per tal d’invertir automàticament quan faci el procés d’empaquetat
d’ordre de les UV shells. La resta d’opcions tenen a veure amb la rotació de
les UV shells i el seu posicionament dins del Layout (vegeu la figura 2.17).
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Layout
(vegeu la figura 2.2, icona 20).

Figu ra 2 . 17 . Ús de l’eina ’Layout’

2.1.4 Eines per moure i modificar

Les eines per moure i modificar serveixen per desplaçar els punts UV i modificar-
los dins l’espai de treball. Dins d’aquest apartat trobareu les següents eines:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Mapatge UV

• UV Lattice Tool: deforma els punts UV seleccionats de manera homogènia


segons les opcions que li doneu. Aquesta eina fa una divisió mitjançant files
i columnes per tal de deformar (vegeu la figura 2.18). Podeu trobar aquesta
eina dins l’UV Editor en el menú Tool / UV Lattice Tool (vegeu la figura 2.2,
icona 01).

Fi gur a 2 .1 8. Ús de l’eina ’UV Lattice Tool’

• UV Smudge Tool: us permet arrossegar suaument un grup de punts UV


sempre que els tingueu seleccionats. En col·locar el ratolí sobre una UV
shell es mostrarà de manera visual un cercle amb la vora de color vermell.
Per canviar el radi, seleccioneu primer l’eina i premeu la tecla B, després
feu clic i moveu el ratolí sense deixar de clicar de dreta a esquerra si voleu
un radi més gran, i d’esquerra a dreta si el voleu més petit (vegeu la figura
2.19). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tool / UV
Smudge Tool.

Fi gura 2 . 1 9. Ús de l’eina ’UV Smudge Tool’

• Move UV Shell Tool: permet seleccionar i moure una UV shell. Podeu


trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tool / Move UV Shell Tool.
També podeu fer doble clic sobre una UV shell quan teniu seleccionat el
component UV o bé feu clic al botó dret del ratolí sobre una UV shell i
seleccioneu l’opció Shell.

• Grab UV Tool: arrossega de forma suau un grup de punts UV igual que


l’eina UV Smudge Tool, però a diferència d’aquesta, no cal fer una selecció
dels punts. És molt semblant però millora l’anterior (vegeu la figura 2.20).
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tool / Grab UV Tool
(consulteu la figura 2.2, icona 07).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Mapatge UV

Fig u ra 2. 20 . Ús de l’eina ’Grab UV Tool’

• Pinch UV Tool: apropa els punts UV de la zona seleccionada en un punt


intermedi. La traducció d’aquesta eina té a veure amb un pessic, ja que és
com si agafeu una porció de carn de la mà per exemple i la pinceu amb els
dits. Segons el valor de la força o strength seleccionat, l’efecte serà més o
menys agressiu (vegeu la figura 2.21). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Tool / Pinch UV Tool (consulteu la figura 2.2, icona 09).

Fig u ra 2 . 21 . Ús de l’eina ’Pinch UV Tool’

• Smear UV Tool: molt semblant a les eines UV Smudge Tool i Grab UV


Tool, permet arrossegar un grup de punts UV com si pintéssiu amb els dits.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tool / Smear UV
Tool (consulteu la figura 2.2, icona 10).

• Align: ajusta els punts UV seleccionats per tal d’alinear-los sempre que
calgui. Quan seleccioneu una vora d’una UV shell a partir dels punts UV
d’aquesta, i voleu que quedí recta, podeu fer una alineació total o parcial
amb aquesta eina. Seleccioneu els punts UV que formin una corba; si la
corba està dibuixada a l’eix X fareu una alineació dels punts UV al màxim
o mínim V. La corba quedarà recta en horitzontal superior al màxim V i
inferior al màxim V. Si la corba està dibuixada a l’eix Y fareu una alineació
dels punts UV al màxim o mínim U. La corba quedarà recta en vertical
superior al màxim U i inferior al màxim U (vegeu la figura 2.22). Podeu
trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Align (figura
2.22, icones 22, 23, 24 i 25).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Mapatge UV

Fi gur a 2 .2 2. Ús de l’eina ’Align’

Per saber-ne més sobre


els colors visuals
consulteu l’eina Shaded
UVs al punt “Eines
visuals” d’aquest mateix
apartat.

• Flip: dóna la volta a les UV shells seleccionades tant en horitzontal com


en vertical. Podem saber que una UV shell està invertida mitjançant el seu
color visual. El color blau indica normalitat, i el color vermell indica que
està invertida (vegeu la figura 2.23). Podeu trobar aquestes eines dins l’UV
Editor en el menú Polygons / Flip (vegeu la figura 2.2, icones 12 i 13).

Fi gura 2 . 2 3. Ús de l’eina ’Flip’

• Rotate: gira les UV shells en el sentit de les agulles del rellotge i a


l’inrevés. Podeu canviar l’angle de gir a les opcions de l’eina. De manera
predeterminada té un angle de 45º si premeu les icones corresponents (vegeu
la figura 2.24 per veure’n un exemple.). Podeu trobar aquestes eines dins
l’UV Editor en el menú Polygons / Rotate (figura 2.2, icones 14 i 15).

Fi gura 2 . 2 4. Ús de l’eina ’Rotate’

• Unitize: separa i encaixa totes les cares seleccionades en el quadrant positiu


superior dret del Layout de manera uniforme. Aquesta eina serveix per
fraccionar el model en tantes UV shells com cares tingui l’objecte. Si
utilitzeu aquesta eina seleccionant totes les cares d’un cub, separarà les sis
cares en sis UV shells i les col·locarà solapades, les unes sobre les altres
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Mapatge UV

en el quadrant positiu de rang 0,1 del Layout. D’aquesta manera, totes les
cares tindran la mateixa textura. Pot ser-ne útil per alinear illes mitjançant
els talls corresponents (vegeu la figura 2.25). Podeu trobar aquestes eines
dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unitize.

Fig u ra 2. 25 . Ús de l’eina ’Unitize’

• Map UV Border: posiciona els punts UV que conformen la vora d’una UV


shell en forma quadrada o circular, deixant els punts UV interiors al mateix
espai. Intenta col·locar els punts UV de les vores fent límits amb els extrems
del Layout. És important que a les opcions de l’eina tragueu la funció
Automatic per tal de representar aquest efecte. Pot servir per definir vores
rectes i després relaxar els punts UV interiors amb les eines per desplegar
(vegeu la figura 2.26). Podeu trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el
menú Polygons / Map UV Border.

Fig u ra 2 . 26 . Ús de l’eina ’Map UV Border’

• Pin Selection: congela els punts UV seleccionats. Això vol dir que aquests
punts UV no es poden moure, modificar o desplegar; no els afecta cap eina i
es quedaran bloquejats. Aquesta eina va bé quan voleu que alguns punts UV
mantinguin la seva posició a l’espai (és a dir, no es descol·loquin) i per tant,
poder fer un desplegament més eficient a altres parts de la mateixa illa. Es
pot veure l’efecte congelat gràcies a una representació visual amb un color
blavós.

• Unpin Selection: descongela la selecció de punts UV seleccionats. Els


punts UV que estaven bloquejats tornaran a quedar operatius per poder
modificar-los. Podeu trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú
Polygons / Unpin Selection.

• Invert Pin: fa un invertit dels punts UV que teniu congelats i els que no. Els
punts UV congelats passen a estar operatius i aquests passen a ser congelats.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Mapatge UV

Podeu trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Invert
Pin.

• Unpin All: fa una neteja de tots els punts UV i els torna a deixar com abans,
operatius per a qualsevol eina que vulgueu utilitzar. Podeu trobar aquestes
eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unpin All.

• Pin UV Tool: de la mateixa manera que les eines anteriors relacionades


amb el objectiu de congelar o descongelar els punts UV, aquesta eina
ho representa manualment sense necessitat de seleccionar els punts UV.
Apareix un cercle de color negre, el qual es pot fer més gran o més petit
si premeu la tecla B i moveu el ratolí cap a la dreta o cap a l’esquerra.
Possibilita el pintat de manera manual d’aquelles zones que voleu congelar,
també podeu canviar al mode Smooth o suavitzat per donar-li més suavitat a
la zona pintada o bé podeu invertir seleccionant Invert per tornar a esborrar
si us heu equivocat. Aquesta acció d’esborrar es pot fer en el mode Paint
i seleccionant Invert o sense tenir seleccionat Invert mentre pinteu premeu
la tecla control o Ctrl (vegeu la figura 2.27). Podeu trobar aquesta eina dins
l’UV Editor en el menú Tool / Pin UV Tool (vegeu la figura 2.2, icona 08).

Fi gur a 2 .2 7. Ús de l’eina ’Pin UV Tool’

2.1.5 Eines visuals

Les eines visuals serveixen per mostrar gràficament aquelles opcions que ajuden
a la realització del mapa UV. Dins d’aquest apartat teniu les següents eines:

• Display Image: mostra o no la imatge o textura aplicada a un objecte dins


l’UV Editor a l’espai del Layout corresponent; en tot cas, el quadrant positiu
superior dret. Quan feu clic a la icona corresponent, en blau es mostra la
imatge de fons i en gris no es mostra. És útil quan es treballa internament
a l’UV Editor directament i poder desactivar visualment la textura de fons,
ja que pot molestar. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú
Image / Display Image (vegeu la figura 2.2, icona 26).

• Dim Image: estant la imatge o textura aplicada visible mitjançant l’eina


Display Image, aquesta eina fa que la imatge s’enfosqueixi. Quan feu clic
a la icona corresponent, en blau es mostra la imatge enfosquida de fons i
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Mapatge UV

en gris es mostra normal. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el
menú Image / Dim Image (vegeu la figura 2.2, icona 27).

• View Grid: permet fer visible o no el grid o quadrícula de fons. Quan feu
clic a la icona corresponent, en blau es mostra el grid i en gris no es mostrarà.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View / Grid (vegeu
la figura 2.2, icona 28).

• Shade UVs: mostra de manera visual una representació amb color de les
UV shells dins de l’espai de treball. En les opcions de l’eina podeu canviar
els colors de visualització per a cada cas i controlar la opacitat d’aquests.
D’aquesta manera es pot saber si un conjunt de punts UV estan superposats,
invertits o correctes. Normalment, el color blau es representa per a les cares
frontals i el color vermell per a les cares posteriors. Quan feu clic a la icona
corresponent, en blau es mostra el color de les UV shells i en gris es veuen
transparents (vegeu la figura 2.28). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Image / Shade UVs (vegeu la figura 2.2, icona 31).

Fig u ra 2. 28 . Ús de l’eina ’Shade UVs’

• UV Distortion: mostra de manera visual mitjançant una escala cromàtica


de tres colors si unes coordenades UV estan o no distorsionades. El color
vermell indica que pateix deformació o tensió a la zona representada per
aquest to i els colors blau i blanc indiquen que la deformació o tensió és
correcta, essent el color blanc l’ideal perquè no es distorsioni. Quan feu clic
a la icona corresponent, en blau es mostra el color per distingir la tensió de
les UV shells, i en gris es veuen amb normalitat (vegeu la figura 2.29). Podeu
trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image / UV Distortion
(vegeu la figura 2.2, icona 32).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Mapatge UV

Fi gur a 2 .2 9. Ús de l’eina ’UV Distortion’

• Display RGB Channels: mostra el canal RGB de la imatge o textura


aplicada de fons. Normalment, aquesta selecció es combina amb la selecció
de l’eina Display Alpha Channel per anar canviant d’un mode a un altre, per
tal de veure el color o la transparència. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Image / Display RGB Channels (vegeu la figura 2.2, icona
33).

• Display Alpha Channel: mostra el canal alfa de la imatge o textura aplicada


de fons. Combinant amb la selecció de l’eina Display RGB Channels podeu
veure el color o l’alfa de la imatge o textura. Si una imatge té un canal alpha
es mostrarà la silueta retallada d’aquesta. Pel contrari, si una imatge no té
transparència, en seleccionar aquesta eina es veurà de color blanc. Podeu
trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Image / Display Alpha
Channel (vegeu la figura 2.2, icona 34).
Haureu d’activar prèviament
l’eina Display Image per tal
de veure la funció visual que
permet l’eina Display
Checkered Tiles. • Display Checkered Tiles: fa visibles o no els quadrants que ocuparan on
són repartides les UV shells mitjançant una textura representativa amb un
patró de repetició o checker. Si les coordenades UV es troben fora de
l’espai correcte, en activar aquesta eina mostrarà tots aquests quadrants
també anomenats tiles o UDIMS (vegeu la figura 2.30). Quan feu clic a
la icona corresponent, en blau es mostren els tiles corresponents a l’espai
utilitzat, i en gris no es veuran (vegeu la figura 2.2, icona 30).

Fi gura 2 . 3 0. Ús de l’eina ’Display Checkered Tiles’

• Toggle Texture Borders: mostra de manera visual els contorns de les


UV shells, indicant així el tall, ja que es veurà amb un gruix més ampli.
D’aquesta manera podeu identificar fàcilment on són els talls a la geometria,
ja que també queden visualment representats a la visualització 3D. Heu de
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Mapatge UV

seleccionar l’objecte o geometria i fer clic a la icona corresponent; feu-ho


per a cada geometria, perquè no queda en memòria per a tots els objectes
alhora. És fàcil identificar quan sí i quan no teniu aquesta eina activada,
perquè quan no la teniu totes les arestes o edges es mostraran amb el mateix
gruix; d’altra banda, si l’activeu veureu que els contorns canvien el seu gruix
per mostrar els talls a les coordenades UV (vegeu la figura 2.2, icona 29).
També podeu fer ús d’una drecera fent clic en el botó dret del ratolí sobre una
UV shell mentre premeu la tecla Shift i seleccioneu l’opció Tooggle Texture
Borders (vegeu la figura 2.31).

Fig u ra 2. 31 . Ús de l’eina ’Toggle Texture Borders’

• Toggle Shell Borders: funciona igual que l’eina Toggle Texture Borders,
però com a diferència, els contorns es visualitzen amb colors que coincidei-
xen segons la relació amb les UV shells que tingueu separades. D’aquesta
manera pot ser més fàcil a l’hora d’unir dues UV shells, perquè sabreu quin
contorn es relaciona amb un altre gràcies al fet que els dos tindran el mateix
color. Podeu trobar aquesta eina fent clic al botó dret del ratolí sobre una
UV shell mentre premeu la tecla Shift i seleccioneu l’opció Tooggle Shell
Borders (vegeu la figura 2.32).

Fig u ra 2 . 32 . Ús de l’eina ’Toggle Shell Borders’

2.1.6 Altres eines

Hi ha diferents eines que serveixen per classificar els mapes UV obtinguts i fer-ne
modificacions externes; són aquestes:

• UV Set Editor: aquest editor s’encarrega d’organitzar els UV sets que hi ha


creats. Per defecte, cada objecte en tindrà un de predefinit anomenat map1,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Mapatge UV

i no es pot eliminar. A partir de l’UV Set Editor podeu crear, reanomenar,


eliminar o copiar tants UV sets com necessiteu, tenint en compte que el map1
no es pot modificar a nivell de nom i, per tant, no és possible eliminar-no ni
reanomenar-lo. Podeu trobar aquest editor en el menú UV / UV Set Editor
(vegeu la figura 2.33).

F i g ura 2 . 3 3. Eina ’UV Set Editor’

Un UV set és una eina que permet distribuir els mapes UV en diferents


arxius interns per optimitzar el detall i les resolucions de les textures a les
diferents parts de la malla. És freqüent fer ús de diferents UV sets quan es
treballa amb personatges. Els UV sets secundaris, generalment, tenen menor
resolució i són utilitzats per a la creació de diferents mapes, com l’oclusió
o el reforç d’ombres, dirt maps o mapes de brutícia, wet maps com suor o
gotes de pluja...

• Copy UVs to UV Set: copia els punts UV seleccionats en un UV set nou.


Per defecte us indicarà que creeu un UV set buit i el reanomeneu si s’escau.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Copy UVs
to UV Set.

• Create Empty UV Set: permet crear un UV set nou sense informació de


coordenades UV i reanomenar-lo; per tant, haureu de copiar els punts UV
mitjançant l’eina Copy UVs to UV Set, i en comptes de seleccionar un UV
set nou, seleccioneu el que acabeu de crear amb aquesta eina. Podeu trobar
aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Create Empty UV Set.

• Delete Current UV Set: elimina l’UV set en el qual esteu sempre que aquest
tingui coordenades UV; si pel contrari està buit no s’eliminarà. Per escollir
en quin UV set voleu treball cal que aneu al menú UV Sets dins de l’UV
Editor i seleccionar-lo. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el
menú Polygons / Delete Current UV Set.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Mapatge UV

• Rename Current UV Set: us permet reanomenar l’UV set en el qual esteu.


L’UV set predefinit o map1 no el podeu reanomenar. Podeu trobar aquesta
eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Rename Current UV Set.

• UV Snapshot: captura de pantalla de la disposició del mapa obtingut.


Podeu exportar una imatge d’aquesta disposició i carregar-la a Photoshop
a mode de plantilla o guia. Escolliu la ruta d’emmagatzematge, les
dimensions, el format d’imatge i el color que tindran les arestes a la plantilla.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / UV
Snapshot (vegeu la figura 2.34).

Figu ra 2. 34 . Ús de l’eina ’UV Snapshot’

• Delete UVs: elimina els punts UV seleccionats, o totes les coordenades UV


si no es fa cap selecció. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el
menú Polygons / Delete UVs.

2.1.7 Dreceres

Les dreceres són combinacions de botons que fan més fàcil i àgil el treball amb
les eines d’edició. A la següent llista en podeu veure alguns exemples: Vegeu amb més detall l’ús
de dreceres als vídeos del
punt “Procés de creació
dels mapes UV d’un
• Clic al botó dret del ratolí: podeu seleccionar els components Vertex, Shell, personatge” dins d’aquest
mateix apartat.
Edge, UV i Face. També s’obre un menú desplegable que equival al menú
superior dins de l’UV Editor.

• Clic al botó dret del ratolí + ctrl: fent una selecció d’algun dels compo-
nents a escollir podeu passar-la a un altre tipus de component.

• Clic al botó dret del ratolí + Shift: segons la selecció de component que
feu, mostrarà les eines que podeu fer servir.

• Selecció UV + V: quan seleccioneu un punt UV i el moveu mentre


pressioneu la tecla V, aquest punt s’enganxarà a qualsevol coordenada UV
que mogueu. Serveix per col·locar els punts de manera exacta i fer-los
coincidir en un sol espai.

• Selecció UV + C: quan seleccioneu un punt UV i el moveu mentre pressi-


oneu la tecla C, aquest punt s’enganxarà a qualsevol punt de coordenades
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Mapatge UV

del grid o quadrícula. Serveix per col·locar els punts de manera exacta fent
servir la quadrícula del Layout.

2.2 Procés de creació dels mapes UV d’un personatge

Per tal de veure com es creen els mapes UV fareu servir dos arxius
OBJ del mateix personatge. Els trobareu dins de la carpeta comprimida
A3D_M04_U4_Creacio_Mapes (podeu descarregar-la del següent enllaç: ); els
dos arxius són:

• Male_Parts_01

• Male_Nude_01

A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació
sobre com preparar l’escena:

https://player.vimeo.com/video/244504610

A l’hora de fer el desplegament per a les diferents parts d’un personatge haureu
de tenir en compte els passos següents:

1. Elecció del tipus de mapa: per a cadascuna de les parts del personatge
a desplegar heu d’escollir correctament el tipus de mapa o el sistema de
projecció que fareu servir en una fase inicial del procés per tal que sigui
molt més fàcil el tractament dels punts UV. Treballareu el cap, els braços,
les cames, els peus...

2. Recol·locació dels punts UV: la fareu a partir de l’aplicació de l’eina


Unfold3D.

3. Suavització de comprovació de la geometria: la dureu a terme mitjançant


les eines d’optimització.

4. Adaptació i relaxació dels punts UV: aquests ajustos finals seran l’últim
pas que caldrà seguir abans de l’exportació del mapa UV.

Seguint l’exemple proposat, per al procés de creació dels mapes UV d’un personat-
ge fareu servir l’arxiu anomenat Male_Parts_01. Primer fareu un desplegament
del personatge amb roba a partir de la fragmentació del model en diferents parts,
on cadascuna d’aquestes les tractareu de manera independent. A partir de diferents
tipus de talls aconseguireu la creació dels mapes UV de cada geometria, per
després, finalment, formar tot el conjunt i disposar correctament el mapa UV.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Mapatge UV

2.2.1 El cap

El cap és la part més complexa que us trobareu a l’hora de desplegar les parts del
personatge. La geometria del cap es divideix en diferents parts orgàniques, i la
complexitat d’aquestes pot ser elevada. Parts com les orelles, el nas o la boca són
zones en què la textura patirà més deformació a causa de la seva forma i el seu
volum.

A continuació, podeu veure dos vídeos explicatius per tal de tenir més informació
sobre el desplegament del cap:

https://player.vimeo.com/video/244504454

https://player.vimeo.com/video/244504466

2.2.2 Els braços i les cames

Els braços, en termes anatòmics tridimensionals, són formes cilíndriques on als


extrems es troben les mans, compostes per cilindres que són els dits. De la
mateixa manera que els braços, les cames també són formes cilíndriques. A
continuació podeu veure, respectivament, uns vídeos explicatius per tal de tenir
més informació sobre el desplegament dels braços i de les cames:

https://player.vimeo.com/video/244504407

https://player.vimeo.com/video/244504438
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Mapatge UV

2.2.3 Els peus

Els peus del personatge en aquest cas no es veuran com a tal, ja que es trobaran
ocults dins de les sabates. O dit d’una altra manera, en termes tridimensionals,
els peus del personatge no existeixen, els substitueixen les sabates, perquè tot allò
que no es veu no es modela. En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu
que aporta més informació sobre el desplegament dels peus:

https://player.vimeo.com/video/244504523

2.2.4 El tors

La samarreta del personatge es tractarà com una peça de roba real, és a dir, agafareu
la posició real de les costures d’aquesta i les relacionareu en forma de talls a la
geometria del personatge per tal de fer el seu desplegament. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
del tors:

https://player.vimeo.com/video/244504573

2.2.5 Els pantalons

De la mateixa manera que la samarreta, els pantalons són una peça de roba que
conté costures. Agafareu aquestes com a referència de tall per fer el desplegament,
sempre que s’amaguin a vista de càmera, és a dir, les costures no s’han de veure o
s’hauran de dissimular sempre que es pugui. En el següent enllaç podeu veure un
vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament dels pantalons:

https://player.vimeo.com/video/244504501
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Mapatge UV

2.2.6 Els accessoris

Els accessoris d’un personatge poden ser variats: guants, gorra, motxilla... Són
elements que serveixen per embellir-lo o complementar-lo. Normalment solen ser
geometries orgàniques complexes el desplegament de les quals es pot tractar de
la mateixa manera que tractaríeu el desplegament del cap. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
dels accessoris:

https://player.vimeo.com/video/244504382

2.2.7 Els ulls

Els ulls d’un personatge tenen una forma esfèrica i es troben situats al crani,
dins unes cavitats que s’anomenen conques. De la mateixa manera que els peus
quedaven ocults per les sabates i aquestes no es modelaven, els ulls són una
excepció d’aquesta norma. Si elimineu la part interna del globus ocular i només
deixeu visible la part externa dels ulls seria un error, ja que en el procés de
rigging o creació dels ossos d’un personatge necessiteu que aquesta geometria
sigui completament esfèrica per tal d’aplicar una transformació i rotació correcta.
Així doncs, la part interna dels ulls també es desplegarà. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
dels ulls:

https://player.vimeo.com/video/244504589

2.2.8 Personatge nu

En portar a terme aquesta part de la creació dels mapes UV fareu


servir l’arxiu anomenat Male_Nude_01 dins de l’arxiu comprimit RAR
A3D_M04_U4_Creacio_Mapes. Tractareu de fer un desplegament del personatge
sense roba mitjançant un sol tall.

En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació
sobre el desplegament d’un personatge mitjançant un tall únic:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Mapatge UV

https://player.vimeo.com/video/244504544

2.3 Optimització dels mapes UV

Durant el procés d’elaboració dels mapes UV es fan contínues optimitzacions


de caràcter visual a partir d’eines a les coordenades UV. A l’hora de desplegar
els punts UV de les UV shells es fa ús de procediments d’optimització perquè
no pateixin deformació o estirament a la textura. Per altra banda, el procés
d’optimització també recau a tenir en compte diferents conceptes importants que
Un tèxel equival a l’àrea tenen a veure amb l’ordre en l’espai. Aquests punts són els següents:
d’un píxel de textura sobre
el model.

• Aprofitar l’espai: sabent les limitacions de l’espai i la textura necessiteu


optimitzar la quantitat de tèxels útils per al model. Per tal de fer això
possible heu de disposar les UV shells compactades, de tal manera que el
trencaclosques que es crea deixi la menor quantitat de tèxels sense utilitzar.
Com més eficient és la disposició de les UV major és la densitat de tèxels
utilitzats de la textura. Això es tradueix en major resolució d’imatge quan
la textura és aplicada al model.

• Ús de patrons: si heu de texturitzar un terra de fusta podeu crear una imatge


única que cobreixi tota la seva extensió, de paret a paret, però tenint en
compte les limitacions de les textures. Probablement no aconseguireu donar-
li tot el detall que voldríeu; a més a més, hauríeu de crear una imatge molt
gran i ocuparia massa espai. Per altra banda, si decidiu fer servir el tiling
com a recurs podeu crear una textura que es repeteixi en les quatre direccions
per cobrir més espai i al mateix temps disposar de més resolució disponible
per als detalls. Podeu fer tiling de dues maneres:

– Mitjançant el node Place2texture d’una textura i manipular-ne els


valors de U i de V en la opció Repeat UV.
– Variant l’escala de la UV shell que es vol repetir, sense importar que
se surti del rang 0,1. Si escolliu aquesta opció haureu de tenir en
compte que no es podran posar detalls en la textura, ja que la repetició
d’aquesta no seria lògica.

’Tiling’

El tiling és l’ús de repeticions a l’estil mosaic. De fet, el terme en anglès tile significa ‘teula’,
i d’aquí el símil de conformar un patró que es repeteix.

Un inconvenient del tiling és que les textures han de ser planes amb l’objectiu de dissimular
l’efecte de repetició. Per això les textures més freqüents solen ser aquelles en les quals el
motiu principal és limitat o molt bàsic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Mapatge UV

Exemple de ’tiling’ per poder afegir-hi detall

Si escollim fer tiling per guanyar temps, potser ens trobem que no podrem afegir detalls en
el nostre mapa UV. Vegeu com podem solucionar aquest problema. A partir d’un cub, feu
els següents passos:

1. Feu un material nou i apliqueu una textura amb un patró de repetició com per exemple una
textura de maons.

2. Apliqueu el material al cub.

3. Seleccioneu el cub i obriu l’UV Editor. Aneu a Windows / Modeling Editors / UV Editor.

4. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / Unitize per disposar totes les cares del cub
superposades les unes sobre les altres.

5. Dupliqueu el cub i reanomeneu com a Source l’original i com a Target la còpia.

6. Amagueu el cub original amb la tecla H.

7. Seleccioneu el cub còpia o Target i feu-li una nova disposició de les UV shells de manera que
no se solapin i no se surtin de l’espai. Haureu de reescalar i moure.

8. Canvieu el mode de treball a Rendering i aneu al menú Lighting / Shading / Bake.

9. A la nova finestra, feu Clear All a les opcions Target Meshes i Source Meshes.

10. Seleccioneu el cub target i després seleccioneu Add Selected de l’opció Target Meshes.

11. Seleccioneu el cub source i després seleccioneu Add Selected de l’opció Source Meshes.

12. Cliqueu a Diffuse de l’opció Output Maps.

13. Canvieu la ruta d’emmagatzematge si ho necessiteu i seleccioneu el format d’imatge PNG.

14. A les opcions Maya Common Output, seleccioneu les dimensions de la imatge a Map
width/Map height i la qualitat a Sample quality.

15. Finalment, cliqueu al botó Bake.

16. Trigarà un temps a fer un render de la textura segons els paràmetres de qualitat utilitzats.

17. Elimineu el cub original i afegiu un nou material al cub còpia amb la textura que heu obtingut.

18. Podeu pintar qualsevol detall a Photoshop sense perdre les repeticions de la textura.

La figura 2.35 mostra els resultats obtinguts.

Fi gu ra 2 .3 5 . Exemple de ’tiling’ per poder afegir detall

• Ús de la simetria: coneguda com la tècnica del mirroring, consisteix a


texturitzar només un costat del model, quan aquest és simètric, de cara a
guanyar més resolució a la textura, simulant l’efecte mirall. Primerament es
divideix el model en dos costats simètrics amb els punts UV corresponents.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Mapatge UV

Les UV shells d’un costat del model s’inverteixen i es col·loquen solapades,


de tal manera que aquestes es mostren de color vermell i no blau. L’opció
més correcta, però, és sempre evitar la superposició de peces i que aquestes
no estiguin invertides o de color vermell. Per això és molt important que
encara que siguin UV shells simètriques, s’orientin de manera correcta per
al seu posterior pintat. El fet que les UV shells estiguin invertides fa que
si s’escriu quelcom a la textura aquella paraula o frase apareixerà també
invertida, com a un mirall.
’Mirroring’
Aquesta tècnica normalment
s’utilitza en els models
tridimensionals destinats per a • Ús de la superposició: sempre s’ha d’evitar la superposició d’UV shells.
videojocs, ja que d’aquesta
manera s’estalvia espai de Això fa que la part superposada d’ambdues peces tingui la mateixa textura i
textura i amb poques dimensions
s’aconsegueix millor resolució. no seria correcte. Maya té l’opció visual per ajudar a veure aquest concepte
i evitar-lo. Una UV shell es visualitza de color blau dins de l’UV Editor. Si
una o més peces es trepitgen entre si el color passarà a ser més fosc, donant
com a resultat un blau més enfosquit. En el cas de tenir objectes duplicats,
una pila de fustes per exemple, feu una copia de les seves UV i moveu-les,
d’aquesta forma facilitareu la còpia de textures. Es poden deixar les unes
sobre les altres si aquestes tenen la mateixa textura, però veure un model on
surten milers de fustes idèntiques, amb la mateixa beta, pot arribar a donar
una sensació de monotonia i crear-se un error visual al cervell.

• Punts UV fora de rang: assegureu-vos que totes les UV shells es troben


dins l’espai de treball Layout quan treballeu a l’UV Editor. Sempre es fa ús
del quadrant superior dret que conté el rang positiu 0,1. Heu de deixar un
marge als extrems d’aquests, ja que en tota UV shell que sobrepassi aquests
límits la textura no es representarà de manera correcta al model o bé es
començarà a repetir.

• Marges: deixeu un espai als extrems dels marges del Layout, on van
col·locades les UV shells; també heu de deixar un espai entre aquestes
mateixes, essent aquest corresponent a l’espai total a utilitzar. Sempre
intenteu reduir l’espai lliure, però no abuseu ajuntant massa les peces, ja
que es podria produir overlapping o superposició entre aquestes.
’Bleeding’
Com el seu nom indica, bleeding
(en català, ‘sagnant’) fa
referència al sagnat dels marges
• Atles de personatge: és la distribució correcta del mapa d’un personatge,
d’un document. Aquest marge és
l’espai que es deixa entre UV
d’esquerra a dreta i de dalt a baix, tenint en compte l’èmfasi que es vol donar
shells i la resta del document, a cada part.
incloent-hi els límits.

’Overlapping’
Aquest terme fa referència a totes
Exemple d’atles d’un personatge principal
aquelles UV shells que se
solapen entre si una sobre l’altra, La següent imatge mostra un exemple d’atles, on hi destaquen:
amb l’objectiu de buscar simetria
i estalviar espai. No és
recomanable fer ús d’aquesta • Cap
tècnica, ja que les textures
resultants seran monòtones.
• Braços i cames

• Tors i espatlla

• Mans i peus

• Altres elements secundaris


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Mapatge UV

A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació
sobre l’organització i exportació del mapa UV d’un personatge:

https://player.vimeo.com/video/244504629

2.4 Exportació dels mapes UV

Un cop acabat el procés de mapatge UV d’un model i la distribució de peces dins


el Layout és la correcta pot ser exportat com una plantilla sobre la qual es pinta
la textura. Per exportar un mapa UV en un format d’imatge adequat heu de seguir
aquests passos:

1. Seleccioneu el model 3D al qual voleu exportar el seu mapa UV. Es recomana el format
d’imatge PNG o TIFF, ja que
2. Obriu l’UV Editor: aneu al menú Windows / Modeling Editors / UV Editor. són els formats estàndard i
suporten transparències en
cas necessari.
3. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / UV Snapshot.
Per saber amb més detall
com fer les exportacions
dels mapes UV mireu el
S’obrirà una nova finestra amb les opcions d’exportació. Dins d’aquestes opcions, vídeo del punt
“Optimització dels mapes
escolliu la ruta d’emmagatzematge, les dimensions, el format d’imatge i el color UV”, dins d’aquest mateix
apartat.
que tindran les arestes a la plantilla. És preferible exportar a una resolució de
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Mapatge UV

2048x2048 si el model conté una gran quantitat de polígons. En clicar OK,


la imatge quedarà guardara a la carpeta Images del projecte de Maya on esteu
treballant. Dins de Photoshop, afegiu la imatge resultat com a primera capa, part
superior, per fer-la servir de guia a l’hora de produir la textura (vegeu un exemple
de les opcions d’aquesta eina en la figura 2.34).

Amb aquesta plantilla podeu pintar en programes d’edició com Photoshop de


manera plana o en 2D. Si feu ús d’altres programes, aquesta plantilla no caldrà que
l’exporteu, ja que si utilitzeu programes com Substance Painter o Mari, aquests
fan ús de la geometria en 3D per tal d’elaborar la textura i no necessiten cap guia,
perquè no pinten en 2D (vegeu un exemple d’una plantilla en Photoshop en la
figura 2.36).

Fi gur a 2 .3 6. Exemple de plantilla utilitzada en Photoshop


Texturització 3D
Xavier Segura Massip

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Texturització 3D

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Objectes reals: característiques i comportaments. Cerca de fonts 9


1.1 Anàlisi de les característiques superficials dels objectes reals . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Especularitat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.2 Ambientació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.3 Transparència o translucidesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.4 Reflexió . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.5 Refracció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.6 Distribució subsuperficial de la llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1.7 Autoil·luminació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.1.8 Relleu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2 Mapes de desplaçament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3 Comportament dels materials en diferents entorns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.4 Cerca de fonts reals o virtuals per a la texturització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2 Aplicació dels materials sobre els models 21


2.1 Programari (2D i 3D) de generació i aplicació de materials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.2 Resolucions de treball i la seva adaptació al format final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3 Característiques de les textures: transparència, volum, brillantor i color . . . . . . . . . . . . 24
2.4 Correcció de les textures amb renderitzacions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3 Animació de les textures 27


3.1 Nomenclatura i arxivament de materials, mapes i models texturitzats . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2 Creació de multimaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3 Materials específics segons motors de renderització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Aplicació de normals en el canal de relleu específic per a videojocs segons programari . . . . 30
3.5 Creació de les normals a través d’un programari 2D o 3D d’alta poligonització . . . . . . . . 31
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Texturització 3D

Introducció

La duplicació virtual de les superfícies és possible mitjançant la captura de


fons de la natura i també, amb complexos processos matemàtics, la combinació
de paràmetres per obtenir estructures que afavoreixin la interpretació de les
substàncies. Un cop havent aconseguit referències adequades, el projecte passa per
un seguit de proves, on es refina la qualitat del nostre producte per fer-lo versàtil.

Per portar a terme aquesta tasca, les tècniques per a la creació d’objectes foto-
realistes tenen un seguit de condicions. La correcta observació i anàlisi de les
referències pot ser la clau per desenvolupar imatges virtuals.

El primer apartat, “Objectes reals: característiques i comportaments. Cerca


de fonts”, analitza les característiques superficials dels objectes reals, aspectes
com l’especularitat, l’ambientació, la transparència, etc., així com el comporta-
ment dels materials en diferents entorns. Finalment, també veureu com podeu
cercar fonts reals o virtuals per a les vostres texturitzacions.

El segon apartat, “Aplicació dels materials sobre els models”, estudia les pautes
d’aplicació dels materials als objectes virtuals. Fent servir estructures de nodes
virtuals hi ha una multitud de factors que, en la seva edició, ens permetran
interpretar tots els materials i la seva semblança amb els de la natura. Veureu
exemples de programari 2D i 3D i tipus de resolucions de treball. Analitzareu les
característiques de les textures: transparència, volum, brillantor i color. Per acabar,
corregireu les vostres textures, mitjançant renderitzacions, fins a obtenir-ne la seva
visualització òptima.

Al tercer apartat, “Animació de les textures”, veureu com, amb l’ajuda de les
tècniques virtuals i fent servir seqüències, és possible animar, sobre les nostres
superfícies, l’aspecte, i fins i tot donar ritme i personalitat als objectes. A
més, mitjançant l’ús de protocols, els projectes són més flexibles i amigables
a tots els usuaris que necessitin contribuir-hi. D’altra banda, els elements més
complexos gaudeixen de la possibilitat de combinar diferents estructures i millorar
la superfície. En la majoria dels casos, el programari, que interpretarà les
estructures de materials, pot variar molt. Per això cal preparar opcions que
permetin la representació acurada dels recursos. També veureu com, fent servir
tècniques avançades de texturització, es poden projectar detalls sobre els models
que s’heretin de models d’alta poligonització o creats amb programari d’edició.

Per treballar aquest mòdul és necessari complementar les explicacions textuals


dels continguts amb els vídeos referenciats en els enllaços, que permeten apropar-
se de manera gràfica i visual als conceptes que es tracten. De la mateixa manera,
és convenient fer les activitats i els exercicis d’autoavaluació que es proposen en
cada apartat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Texturització 3D

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Defineix i aplica els materials virtuals sobre els models, analitzant tots els
paràmetres que afecten el comportament de les superfícies i interpretant els estudis
de color.

• Analitza les característiques de cada element del model, generant els


materials virtuals necessaris.

• Elegeix el material adequat segons la textura que cal reproduir, i l’aplica a


cada element del model.

• Analitza i cataloga els referents necessaris (reals o no) per a l’ajust dels
paràmetres d’especularitat, refracció i reflexió, transparència, ambient,
translucència i autoil·luminació, i de les intensitats de relleu volumètric
(desplaçament) o visual (bump) de cada material.

• Crea multimaterials per a la creació d’una sola textura.

• Crea les normals mitjançant un programari 2D o 3D d’alta poligonització.

• Anima les textures segons els paràmetres requerits.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Texturització 3D

1. Objectes reals: característiques i comportaments. Cerca de fonts

La representació de superfícies virtuals necessita complir una quantitat de


paràmetres, que varien en nombre i vàlua en funció de la semblança amb la natura
resultant.

Als programaris actuals podeu trobar una varietat d’operadors amb escales numè-
riques per modificar la representació de les superfícies; hi ha molts programes d’e-
dició que permeten fer ajustaments d’aquesta mena, i sovint el nom dels operadors
canvia segons el programa. Malgrat això, el flux de dades té com a objectiu ser
processat pel programa interpretador, i podreu relacionar ràpidament aquests
operadors mitjançant la funció que desenvolupen.

1.1 Anàlisi de les característiques superficials dels objectes reals

L’objectiu és representar superfícies de la manera més aproximada a com es


troben a la natura, tal com podeu veure en la figura 1.1. Per això, l’observació i
l’anàlisi dels factors contribuents són la forma d’estructurar i definir els paràmetres
necessaris.
Fig ur a 1 . 1. Billar

Font: Usodesita (Flickr)

En aquesta imatge podeu veure algunes d’aquestes propietats dels objectes reals,
com ara:

• Color

• Especularitat

• Ambientació

• Transparència o translucidesa
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Texturització 3D

• Reflexió

• Refracció

• Distribució de la llum

• Autoil·luminació

• Relleu

Quan parlem de color ens referim al que podeu apreciar en la superfície


il·luminada amb llum blanca. Ho podeu observar entre el punt on es perd
l’especularitat i on comença l’ombra produïda pel mateix objecte.

Aquestes propietats o factors es troben, entre d’altres, als programes d’edició, que
us permetran crear una estructura. Aquestes estructures, en ser processades per
programes interpretadors, esdevindran imatges bidimensionals, i representaran
els valors que hi afegiu.

Podeu aprendre com reconèixer aquests factors en el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236896978

1.1.1 Especularitat

És la propietat de reflectir les fonts de llum d’algunes superfícies. Majoritàriament,


les podeu reconèixer per la forma circular característica del sol. Poden reflectir la
forma i el color de la font de llum o no, depenent de la substància que formi la
capa superficial de l’objecte a la natura. Exemples de color en l’especularitat
blanca segons la substància són:

• Vernís transparent clar

• Plàstics polits

• Vernís porcellànic

• Vidre

• Paper setinat

• Algunes sedes

• Pintura esmaltada

• Plata
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Texturització 3D

Tanmateix, podreu trobar vernís que no reflecteix la llum blanca i en modifica la


tonalitat. Els metalls polits tenen també aquesta propietat; per exemple, l’or té
una especularitat groga i aquest és el color amb què soleu associar-lo, malgrat que
el color de la substància és un ocre taronjós més aviat fosc. Es tracta d’observar
l’àrea on desapareix el reflex dels punts de llum abans que la superfície mostri
l’ombra que l’objecte projecta sobre ell mateix.

La nitidesa de l’especularitat també serà inferior en funció de la rugositat de


la superfície. Un altre factor a tenir en compte és la funció de distribució
de reflectància bidireccional o BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution
Function). BRDF
La BRDF va ser definida
inicialment per Fred Nicodemus
al voltant del 1965. És una
funció de quatre variables reals
que defineix com la llum es
reflecteix en una superfície
opaca. S’utilitza tant en òptica
1.1.2 Ambientació com en algoritmes per a gràfics
per ordinador.

Es tracta de la reflexió dels objectes de l’entorn sobre la superfície de l’objecte


que esteu treballant. Podeu veure l’ambientació d’un objecte buscant a la zona on
aquest projecta ombra sobre si mateix. Es caracteritza per reflectir els colors dels
objectes al voltant, d’una manera més difosa que l’especularitat. Ambientacions fictícies
Per afegir una ambientació
fictícia al
Als inicis de la il·luminació virtual, com que les produccions tenien una vostre entorn podeu visitar el web
www.hdrlabs.com/sibl/archive.html.
il·luminació constant, es deia que aquesta era plana. Fent ús de les imatges de Hi trobareu fàcilment imatges
per modificar l’entorn del vostre
rang dinàmic alt, o HDR (High Dynamic Range), s’aconsegueix que es vegi una objecte.
llum més homogènia, encara que es formi a partir de moltes reflexions de llum.

En la figura 1.1 podeu trobar fàcilment l’ambientació d’un color verdós a la part
inferior i darrere de la bola de billar. L’ambientació tenyeix els colors de la
tonalitat dels objectes del voltant, per això pot quedar modificada si l’objecte
en qüestió té algun color vibrant. Gairebé tots els objectes que existeixen tenen
ambientació amb menor o major intensitat. L’objecte que torna menys ambientació
és aquell la superfície del qual està coberta en vantablack o ‘negre vanta’

’Vantablack’

El vantablack (de Vertically Aligned NanoTube Arrays; en català, ‘conjunt de nanotubs


verticalment alineats’) és la substància més fosca que existeix actualment, arribant a
absorbir fins a un 99,965% de la radiació de llum visible. Quan la llum arriba al vantablack,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Texturització 3D

en lloc de reflectir-se, queda atrapada, sent contínuament desviada entre els nanotubs;
eventualment és absorbida i posteriorment dissipada en forma de calor. Potencialment té
múltiples aplicacions.

Font: Surrey NanoSystems (wikimedia.org)

1.1.3 Transparència o translucidesa

Els objectes que són travessats per la llum tenen la propietat de ser translúcids.
Per valorar la transparència d’una superfície es pot comptabilitzar mitjançant la
transmitància (magnitud que expressa la quantitat d’energia que travessa un cos
en la unitat de temps) i el percentatge d’intensitat lumínica (la quantitat de flux
lluminós que emet una font per unitat d’angle sòlid).

En funció de la llum que travessa el vostre objecte podríeu dir que és translúcid
o opac, sent l’opac l’exemple d’una transparència nul·la.

1.1.4 Reflexió

Quan els rajos de llum que hi ha a la vostra escena toquen la superfície del subjecte
i surten projectats en totes direccions, per exemple, cap a la font de llum o cap
als vostres ulls, es diu que han estat reflectits. Les propietats que fan possible la
reflexió són les mateixes que defineixen l’especularitat:

1. La rugositat de la superfície

2. L’anisotropia

3. La rotació d’anisotropia

Willebrord Snell van Royen


va descobrir la curvatura
dels rajos per causa de la
refracció el 1621; per 1.1.5 Refracció
aquesta raó, es coneix com
a llei de Snell.

Dels rajos de llum que travessen un objecte es diu que estan refractats. La refracció
és la propietat dels objectes d’alentir la velocitat de la llum que passa per
l’interior. El resultat és que aquests rajos es corben a causa del canvi de velocitat
(vegeu la figura 1.2).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Texturització 3D

Fig ur a 1 . 2. Exemple de refracció

La corba es pot determinar segons l’índex de refracció de la substància. Com a


exemples d’aquest índex tenim:

• L’aigua: 1,33

• L’aire: 1,00

• El vidre: 1,52

• El diamant: 2,54

• El plàstic: 1,40

1.1.6 Distribució subsuperficial de la llum

Els objectes translúcids permeten que part de la llum els travessi, però la llum
queda molt difosa per la substància i el gruix de l’objecte. La distribució de la
llum segons el gruix de la superfície i la seva composició donen una idea del
volum interior de l’objecte que us permet saber, a ull nu, si és massís. Per
veure’n un exemple clar ens serveix una espelma de cera encesa. En la figura 1.3
podeu observar com la llum que prové de la flama travessa amb més dificultat en
funció del volum de cera que es troba a l’espelma, fins que gairebé en desapareix
la intensitat. D’aquesta propietat se’n diu distribució subsuperficial de la llum.
També serveix com a exemple el senzill experiment de la figura 1.4, on és l’ombra
projectada la que dóna una idea del volum de l’objecte.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Texturització 3D

F i g ura 1 .3 . Distribució subsuperficial de la llum en una


espelma

Font: Shawn Carpenter (Flickr)

F i g ura 1 . 4 . Distribució subsuperficial de la llum a partir


d’una ombra

1.1.7 Autoil·luminació

Alguns objectes que trobeu a la natura tenen la propietat d’estar il·luminats per si
mateixos, donant una sensació de superfície llisa amb un color homogeni; això
és degut a la radioluminiscència o a la bioluminiscència. La radioluminiscència
es troba fàcilment a les bombetes de baix consum, els fluorescents, i les espases
làser. Un exemple de bioluminiscència es troba a la cua de les cuques de llum.

Espases làser

La autoil·luminació de les espases làser del cinema és un efecte òptic que s’obté
sobreimposant la pel·lícula positivada en un panell de llum. L’espasa era repassada
manualment fotograma a fotograma. Aquest efecte va ser molt famós als anys setanta
per donar una sensació futurista als objectes que la posseïen.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Texturització 3D

1.1.8 Relleu

El relleu es defineix pel gruix que sobresurt d’una superfície; en canvi, la


rugositat determina les irregularitats de la superfície gairebé al nivell d’aquesta.
Tot sovint, els objectes tenen uns petits relleus a les superfícies que no són
suficients per canviar la forma general de l’objecte, però sí per donar una idea
de la rugositat d’aquesta superfície; aquest seria un clar exemple de relleu.

En la figura 1.5 podeu observar la roda d’un patinet que té la marca del fabricant
feta amb relleu; també podeu veure que és diferent de la rugositat que observeu al
cargol de la roda, ja que aquest té una rugositat més homogènia i menys definida,
cosa que la fa més orgànica.

Fig ur a 1 . 5. Baix relleu superficial

1.2 Mapes de desplaçament

En l’apartat “Animació de
De les superfícies que tenen unes formes més enllà del relleu es diu que estan les textures” d’aquesta
unitat podeu veure com
esculpides superficialment. Quan es tracta de representar objectes esculpits sobre funciona aquest sistema.
la superfície ja no podem dir que es tracta d’un baix relleu. Aquests relleus
modifiquen la forma de l’objecte sense modificar-ne l’aspecte general i poden ser
controlats virtualment a partir d’imatges.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Texturització 3D

1.3 Comportament dels materials en diferents entorns

Quan us disposeu a preparar materials virtuals és convenient treballar amb un


entorn gris i llum blanca no gaire brillant. Heu d’obtenir una imatge general del
comportament dels vostres materials. Per això, el que és aconsellable és crear un
fons homogeni i una il·luminació de tres punts de llum; aquesta preparació pot
ser comuna a tots els objectes on definireu estructures de materials. En podeu
veure el procediment en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236935949

Malgrat això, en traspassar els vostres objectes a diferents escenes, amb diferents
entorns o diferents ambients, veureu que els colors definits variaran; observeu
les tonalitats en la figura 1.6. S’han de fer un seguit de comprovacions per
assegurar-se que els materials, sota la llum blanca i una intensitat que us els
permeti veure’ls clarament, no varien excessivament a l’hora de traspassar-los a
entorns amb diferents punts de llum i colors al seu voltant.

F i g ura 1 . 6 . Comportament de les superfícies en dife-


rents entorns

Un cop heu fet servir un entorn neutre per preparar els vostres materials, en
canviareu l’entorn mitjançant la il·luminació basada en imatges. Generar una
multitud d’objectes i llums per crear un entorn és un camí molt llarg que potser
no s’adequa als temps de la vostra producció, per això sovint es fan servir imatges
amb un format especial que us permeten reproduir la llum fotografiada d’una
escena sobre el vostre objecte (vegeu la figura 1.7).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Texturització 3D

Fi gu ra 1 . 7 . Imatge amb diferents exposicions

Aquestes imatges estan fotografiades en diverses exposicions de càmera i després


es combinen formant una imatge en format de rang dinàmic alt (HDR). Es tracta
d’una col·lecció de fotografies combinades i tractades posteriorment amb diferents
resolucions i nitideses; d’aquesta forma, podeu provar diferents entorns sobre els
materials per assegurar-vos de si funcionen bé en entorns freds càlids exteriors o
interiors. Imatges per il·luminar
En els següents enllaços, del web
Podeu veure el procediment de com canviar l’entorn en aquest vídeo: www.hdrlabs.com, podeu trobar
uns arxius ZIP amb exemples
d’imatges per il·luminar:
goo.gl/gCY9xT i
goo.gl/ZKHy9t.

https://player.vimeo.com/video/236897096
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Texturització 3D

1.4 Cerca de fonts reals o virtuals per a la texturització

El procés de cerca de fons reals comença per l’estil que es desitja. L’entorn on ha
d’estar el vostre objecte i les substàncies que el componen són el vostre objectiu.
El més aconsellable és fer servir una càmera Reflex amb zoom. És indispensable
fer servir un trípode per assegurar la càmera en una posició immòbil, i buscareu
que l’objectiu es trobi totalment perpendicular a la superfície de la textura que
voleu fotografiar. En la figura 1.8 veureu un exemple de textura extreta d’un
objecte rugós:

F i g ura 1 . 8. Fotografia amb il·luminació neutra a la


textura

Les superfícies llises tenen tendència a tenir alta especularitat, i això pot fer que
no pugueu fer servir la foto per extreure’n la textura. Les superfícies rugoses o amb
baixos relleus tenen una tendència diferent; a més a més d’una petita especularitat,
els relleus que podeu trobar-hi projectaran ombres a la vostra textura, que són de
difícil eliminació mitjançant l’edició de les imatges. En última instància es poden
corregir, però el més convenient és fer les fotografies en dies ennuvolats on la
vostra textura tingui una il·luminació homogènia, tant com sigui possible, i que
les ombres projectades per la superfície sobre ella mateixa siguin al màxim de
difoses possible. A més a més, aquesta mena d’il·luminació fa que les textures
La presa fotogràfica
tinguin tons saturats, i això és molt profitós a l’hora d’extreure’n els colors.
La presa fotogràfica és una
técnica que requereix de molta
habilitat; una imatge pot semblar Quan us disposeu a fer una fotografia d’una superfície, el més aconsellable serà
ben presa fins que s’amplia per
extreure’n els detalls. Fent servir col·locar el trípode aproximadament a uns 2 metres, com a mínim, de la superfície.
el trípode i el temporitzador de
l’obturador es minimitza la Fareu servir un zoom de 2 augments; això farà que la vostra fotografia no rebi
possibilitat d’alterar la nitidesa
accidentalment. gaire distorsió de la lent de la càmera. Malgrat això, és possible editar una petita
correcció de lent i corregir-la fent servir programari d’edició fotogràfica.

En el cas, per exemple, d’haver de prendre imatges de vegetació, és aconsellable


portar un teixit gran d’un color fosc, evitant el verd, per després poder retallar
amb èxit la vegetació de la imatge. Col·locareu el teixit darrere de la planta que
voleu fotografiar o de la branca, si fos el cas (vegeu la figura 1.9).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Texturització 3D

Fig ur a 1 . 9. Planta retallada del seu fons

Per conèixer el procediment de preparació del color d’una textura amb base
fotogràfica podeu veure aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897127

El relleu del superficial es pot obtenir de la mateixa textura, d’aquesta forma


reaccionarà amb la llum que l’envolti. Per extraure el relleu de la textura podeu
seguir el procediment en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897175

Per tenir èxit trobant fonts virtuals i fer-les servir com a textura, el primordial que
s’ha de tenir en compte és que no podeu fer servir totes les imatges que trobeu
a la xarxa. Els webs sovint tenen fotografies la utilització de les quals no és
permesa. És imprescindible consultar els drets de distribució i comercialització.
Alguns llocs com ara www.textures.com estan dedicats a crear i a distribuir
textures amb llicència comercial a preus assequibles, fins i tot gratuïtes. Moltes
d’aquestes textures poden ser editades i utilitzades als vostres projectes. Altres
llocs com www.flickr.com tenen fotografies a disposició sota la llicència de
Creative Commons; encara així, heu d’assegurar-vos que podeu fer servir les
textures lliurement. A la xarxa també podeu trobar llocs especialitzats en textures
de molt alta qualitat per a projectes de tots els estils. Un exemple d’això és el web
www.arroway-textures.ch .
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Texturització 3D

2. Aplicació dels materials sobre els models

Quan us disposeu a aplicar els materials als vostres objectes virtuals heu de tenir en
compte que el programari de Maya porta incorporat un material, per defecte, a tots
els objectes que importeu o que modeleu. Es tracta del lambert1. Aquest material
és comú en tots els objectes nous dins de Maya, i en cap cas el modificareu. El que
fareu gairebé sempre és aplicar nou material seguint aquest camí: Menu Rendering
/ Lighting/Shading / Assign new material.... S’obrirà un menú de selecció on
podreu escollir Maya / Shaders o Arnold / Shaders; en aquesta versió de Maya
es convenient fer servir els materials que ofereix Arnold, i el més utilitzat és
aiStandard. Els materials d’Arnold conviuen amb els processos de nodes de Maya
i es poden combinar per crear xarxes complexes (vegeu la figura 2.1).

Fig u ra 2. 1. Xarxa de nodes per fer un material

En el següent vídeo veureu un exemple de com aplicar material de color sobre els
objectes:

https://player.vimeo.com/video/236897685

L’especularitat es por controlar mitjançant textures. Això dota de gran flexibilitat


el control de la lluentor i es pot editar mitjançant el codi de programació. Per saber
com procedir treballant aquest paràmetre vegeu el vídeo a continuació:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Texturització 3D

https://player.vimeo.com/video/236897550

L’especularitat d’algunes superfícies no té per què ser cúbica i directa, en ocasions


es deforma horitzontal o verticalment. Per editar aquest paràmetre podeu seguir
aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897384

A l’hora d’aplicar materials per representar superfícies metàl·liques heu de


treballar amb els paràmetres d’especularitat, però també amb els de reflexió; la
reflexió virtual no reflectirà les fonts de llum, es fa servir per representar l’entorn
del vostre objecte. Aquí veureu com editar-la:

https://player.vimeo.com/video/236897453

En la recreació d’objectes transparents sovint s’ha de tractar amb els índexs de


refracció, que tenen un càrrega de processos important quan són interpretats i
no es poden col·locar arbitràriament. Per aconseguir-los podeu seguir els passos
d’aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897491

En els casos en què els materials transparents no ho siguin del tot, podreu tintar
l’objecte i al mateix temps representar el gruix de les seves parts. La transmitància
és el paràmetre que us ho permet, funciona a partir de la mida de l’objecte i la
distància que separa els límits del vostre model. El funcionament el trobareu en
aquest vídeo pràctic:

https://player.vimeo.com/video/236897666

Si el vostre projecte requereix d’objectes translúcids, com per exemple una


espelma de cera o carn humana, haureu de treballar la translucidesa del material.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Texturització 3D

Per aplicar aquest concepte al vostre material podeu utilitzar la tècnica que mostra
aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897580

En ocasions, la manca de volum de l’objecte translúcid fa que pugueu permetre


un estalvi considerable de recursos del processador. Si voleu reproduir la
translucidesa del paper o la tela no caldrà que tingueu en compte el volum de
l’objecte, ja que es tractarà d’un volum poc gruixut. Per representar això vegeu el
que s’edita en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897621

L’autoil·luminació és editable virtualment per representar objectes amb una


superfície que no deixa veure clarament el seu volum. Per conèixer més d’aquesta
propietat dins l’editor podeu consultar la tècnica en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897418

2.1 Programari (2D i 3D) de generació i aplicació de materials

En l’apartat de 2D és comú fer servir el programari Photoshop de l’empresa


Adobe, encara que n’hi ha d’altres basats en codi obert, com per exemple GUIMP,
on trobareu moltes facilitats per a l’edició de textures. En el entorn professional
d’edició 3D és molt popular el programari de Maya, així com 3D Studio Max
o Cinema 4D; també podeu trobar solucions de codi obert, com per exemple
Blender.

En els editors de videojocs, les opcions més populars són Unity 3D i Unreal,
encara que molts estudis que produeixen videojocs tenen editors propis per assolir
les necessitats específiques de cada empresa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Texturització 3D

2.2 Resolucions de treball i la seva adaptació al format final

Les textures es poden treballar a qualsevol mida. Malgrat això, s’ha de considerar
la mida de textura en funció del format de reproducció del vostre projecte. Si per
exemple treballeu per a una pantalla d’amplada i alçada HD, la resolució és de
1920 píxels per 1080 píxels. Això us condiciona la textura, de manera que la part
que veieu més propera a la textura ha de cobrir completament la imatge; hauria de
ser superior a 1920 píxels d’amplada per evitar que la textura es presenti difosa.
Mentre treballeu fent filtres, modificant o editant les imatges que fareu servir de
textura no cal parar gaire atenció al format que tenen, i fins i tot es poden fer servir
textures en mides poc proporcionades. No obstant això, la majoria de les vegades
fareu servir textures en potència de dos.

Això es deu al fet que els processadors, que són els que finalment fan tota la
feina de mostrar les imatges, treballen en sistema binari i els convé més fer servir
dimensions d’imatge que siguin en potència de dos, com per exemple 64 per 64,
128 per 128, 256 per 256, o 1024 per 1024. Si per exemple féssim servir una imatge
que no tingués aquestes proporcions, el que passaria és que el vostre processador
reservaria memòria i processos per treballar amb la imatge fins al següent valor
en potència de dos. En el cas de treballar amb una imatge de 1024 per 1025, el
processador reservaria memòria i processos per processar una imatge de 1024 per
2048. Això pot fer treballar l’ordinador en pitjors condicions i no optimitzar el
vostre render. No sempre han de ser valors iguals d’alçada i amplada, i es pot
donar el cas d’una imatge que sigui de 1024 per 256, o altres combinacions.

Per agilitzar el procés d’interpretació s’han de fer servir textures que, després
d’editar-les, tinguin les mides definides per la potència de dos. Exemples
d’aquestes proporcions són:

• 256 per 256

• 512 per 512

• 1024 per 1024

• 2048 per 2048

Cal que recordeu afavorir la proporció real de la vostra fotografia en la mesura del
possible.

2.3 Característiques de les textures: transparència, volum, brillantor


i color

Per fer servir textures que definiran del vostre color fareu servir un perfil de color
sRGB. És un perfil de color que treballa bé amb la il·luminació i els interpretadors
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Texturització 3D

actuals. En el cas de voler fer servir transparència, col·locareu la transparència al


canal alfa de la vostra imatge o fins i tot ho fareu fent servir el format PNG, que
té incrustat el canal alfa en el seu canal de color. Podeu veure el procediment en
aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897210

Si us disposeu a crear mapes de desplaçament a través d’una textura haurà d’estar


en mode de color d’escala de grisos. Això ho podeu modificar a Photoshop seguint
aquest camí: Imagen / Modo / Escala de grises. També s’ha de tractar d’una imatge
en resolució de color de 16 bits. Aneu a Imagen / Modo/ 16bits / Canal per editar-
ho. En aquest vídeo en podeu veure un exemple pràctic:

https://player.vimeo.com/video/236936051

La rugositat o la intensitat de la vostra lluentor la podeu controlar a través d’una


imatge en mode RGB i en 8 bits/canal.

2.4 Correcció de les textures amb renderitzacions

És el moment de comprovar i corregir les textures. Ho farem mitjançant rende-


ritzacions de prova fins a la seva semblança òptima. Fareu servir un entorn
neutre i una il·luminació de tres punts. D’aquesta manera podreu orbitar al voltant
de l’objecte i comprovar si les textures estan fent la feina com teníeu previst.
Podeu editar i corregir les textures indefinidament fins que trobeu la imatge que
requeriu; és convenient fer les proves en resolucions inferiors per accelerar les
comprovacions. Els processos que heu de seguir els podeu veure en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897257

La rugositat i el relleu superficial també es poden aplicar i corregir en el vostre


editor. En l’interpretador Arnold el procediment és molt diferent del que Maya
té configurat per defecte. Per aprofundir en la creació nodal de materials i
comprendre millor l’estructura de l’interpretador vegeu aquest vídeo:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Texturització 3D

https://player.vimeo.com/video/236936007

En l’entorn virtual de Maya podeu afegir paràmetres de transparència als


objectes. En moltes ocasions es fa servir aquest sistema per representar objectes
afegits massivament en una escena. Un exemple d’això és la vegetació als
videojocs. Per aprofundir en aquest concepte podeu veure com aplicar-lo en aquest
vídeo:

https://player.vimeo.com/video/236897332
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Texturització 3D

3. Animació de les textures

En el programari 3D en general cap la possibilitat de seqüenciar imatges per


reproduir animacions sobre les superfícies dels vostres objectes. El més senzill
d’aquests exemples podeu trobar-lo en moltes produccions: és la reproducció d’un
vídeo en una pantalla de televisió creada virtualment. El que es fa en aquests casos
és extreure els fotogrames del vídeo com una seqüència d’imatges, enumerar-les
correctament, desar-les en una carpeta dins de l’ordinador i indicar a la superfície
el camí que ha de seguir per trobar-les. També li podeu indicar la velocitat
de fotogrames que heu d’anar canviant a mesura que canvien les imatges de la
textura. D’aquesta forma, en moltes presentacions televisives d’informatius o
de tota índole podeu trobar pantalles que estan reproduint textures animades en
objectes virtuals de tres dimensions. Això dota de molta flexibilitat a l’hora de
compartir materials i mitjans i d’informar a través de complexes estructures 3D
on podeu canviar fàcilment els continguts de les pantalles canviant únicament la
ruta d’on poden llegir les imatges que s’hi representaran.

Un altre exemple d’animació de textura es troba en molts dibuixos animats que


podeu trobar pertot arreu actualment. Alguns personatges d’animació no tenen
la cara o les expressions facials modelades en 3D, es fa servir una tècnica de
textures animades de la mateixa forma que faríeu en dues dimensions. En aquest
cas es poden enumerar correctament les expressions facials, dividir-les entre
ulls, nas i boca i, posteriorment, canviar l’ordre de la producció i la presentació
d’aquestes imatges sobre la superfície de la cara del vostre personatge. Escrivint
una seqüència de números es pot crear fàcilment una sincronització labial entre
el diàleg que el personatge dirà i les seves expressions facials i la seqüència de
textures que fareu servir per expressar-les en el vostre personatge.

Però no tan sols es tracta d’animar textures per posar animació tradicional sobre
els objectes 3D, també podeu fer servir aquesta potent tècnica per crear relleus i
fins i tot esculpir objectes tridimensionals mitjançant els mapes de desplaçament.
El moviment subcutani de la irrigació sanguínia en el braç d’un personatge es pot
generar amb sistemes de mapes de desplaçament, seqüenciant una sèrie d’imatges
que facin la feina. Però l’exemple que us podeu trobar més sovint és una gran
superfície líquida on es representen les inclemències del temps. En un riu, un oceà Aquestes imatges es poden
seqüenciar per crear una
sincronització labial, on el
o, fins i tot, un bassal es poden crear les ones que els deformin mitjançant mapes de personatge pronuncia les lletres "m" i
"b" i "a" i "o", respectivament. Font:
desplaçament. En els programaris 3D podeu fer servir textures procedimentals i Xavi Segura

definir paràmetres de moviment, perquè hi ha aquests efectes a la superfície dels


vostres mitjans líquids. D’aquesta forma aconseguim efectes visuals que modelant
serien molt costosos i en alguns casos inviables.

Per construir aquests exemples podeu seguir els procediments que veureu en aquest
vídeo:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Texturització 3D

https://player.vimeo.com/video/236897748

3.1 Nomenclatura i arxivament de materials, mapes i models


texturitzats

Els protocols són les eines que us permeten arxivar i organitzar correctament
tots els recursos virtuals que feu servir en una producció de qualsevol mida. La
situació on un projecte és desenvolupat per una única persona no és molt comú en
l’entorn professional de la producció 3D. Per això cal marcar una llista de normes
de nomenclatura i de distribució i estructura de carpetes a l’hora de compartir
projectes amb altres operadors. Un exemple de proposta pot ser aquest:

• “_c” per definir color

• “_g” per definir especularitat

• “_n” per definir mapa de normals

• “_b” per definir relleu superficial

• “_h” per definir mapa de desplaçament

• “_a” per definir que es tracta d’una imatge que controla la transparència

Perquè vegeu com funciona un protocol o com identificar correctament quina


nomenclatura correspon a cada tipus d’imatge us proposem aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/237544372

Mireu aquest vídeo per veure com anomenar i arxivar correctament els materials
segons un protocol de projecte:

https://player.vimeo.com/video/236897096
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Texturització 3D

3.2 Creació de multimaterial

Sovint, en l’entorn virtual, especialment de videojocs, us trobeu multimaterials


aplicats als objectes. Els multimaterials es fan servir per donar diferent especu-
laritat, rugositat o relleu a un mateix objecte en les seves parts. Un personatge
humà vestit no tindrà la mateixa qualitat, ni la superfície serà igual en totes les
parts del model. Un model d’aquesta mena es modela tot en una sola peça, i
aquesta inclourà les parts metàl·liques de roba o de pell necessàries.

Per assolir aquest detall es fan servir sistemes d’atles. En un atles es troba tot el
patronatge del personatge en ple, i en cada espai podeu representar-hi la textura
que faci falta. Per crear aquests atles el que necessiteu és posar diferents textures a
totes les parts del personatge. També caldrà definir diferents materials per a cada El reflex blanc al voltant d’aquest
una d’aquestes parts, diferenciant entre les rugositats o les especularitats. objecte és el resultat de la
interpretació d’una xarxa de
multimaterial.

Al programari 3D hi podeu trobar una eina que traslladi les diferents imatges de
textura que heu fet servir per acolorir el personatge i les transmeti a una sola
textura, on estigui representada cada superfície, en el patronatge. Posteriorment,
aquestes textures que contenen totes les textures optimitzen molt el temps d’accés
a dades en un entorn de temps real. El procediment per crear una textura
multimaterial el podeu veure en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/237414255

3.3 Materials específics segons motors de renderització

A l’hora de compartir recursos virtuals entre editors o motors de renderització


us trobeu amb el problema que cada fabricant posa un nom diferent als mateixos
paràmetres. El principal que s’ha de tenir en compte és que es diferencien en dos
grans grups: els que tenen lluentor metàl·lica i els que no. Tots els materials que
tenen lluentor metàl·lica tenen els paràmetres de color i també es poden anomenar
difusos. Per exemple en alguns motors de renderització hi ha un paràmetre que
es diu especularitat, però també podeu trobar-lo anomenat com a Glossyness en
altres motors. També és comú que trobeu un paràmetre que estigui referint-se a les
propietats metal·liques i que es faci servir com a indicador de reflexió. Gairebé
tots els paràmetres tenen noms semblants o fàcilment identificables. Però hi ha
molts paràmetres que es poden fer servir en cinema i televisió i que encara no
funcionen a nivell de temps real. Aquests paràmetres són:

• La transmitància
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Texturització 3D

• La distribució subsuperficial

• Les reflexions internes

• L’índex de refracció

Aquests valors, per ser tan costosos de processar, són els que trobeu amb menys
freqüència en un entorn de temps real. En canvi, són els que transmeten més
naturalitat a les imatges que podeu veure en cinema i televisió. Els temps de
producció i de procés de les imatges al cinema i a la televisió són molt més
extensos que els de reproducció dels fotogrames en temps real. La norma de
velocitat de fotogrames a temps real està al voltant de 60 fotogrames per segon;
aquest paràmetre fa que sigui impossible processar una sèrie de factors que
donarien molta naturalitat als productes interactius. En canvi, un fotograma
d’una pel·lícula d’animació pot arribar a trigar 300 hores a ser processat, per això
la il·luminació, els materials, les textures i els paràmetres de volum s’hi poden
incloure.

Alguns dels motors de renderització que podeu trobar en produccions que no


són de temps real són aquests:

• V-Ray

• Mental ray

• Redshift

• Octane

• Maxwell Render

• Arnold és el que actualment està inclòs en el programari de Maya.

Els motors de renderització per temps real més famosos són Unreal i Unity 3D.
N’hi ha moltíssims més, cada productora té tendència a crear el seu propi motor
per les seves necessitats i per aconseguir la fluïdesa dels seus productes.

3.4 Aplicació de normals en el canal de relleu específic per a


videojocs segons programari

Per aconseguir relleu superficial en entorns de temps real es fa servir el sistema de


mapes de normals. Un mapa de normals és una imatge que mitjançant tonalitats
de color barrejades us indicarà en quina direcció tombarà la llum quan trobi 1 px
de color verd, vermell o blau. Seguint aquesta norma i mitjançant programes de
dues o de tres dimensions, creareu aquestes textures per fer-les servir en temps
real o en produccions cinematogràfiques.

El sistema va ser molt famós, perquè requereix de molt pocs recursos de com-
putació per representar a grans velocitats superfícies d’alt detall. Per veure com
s’aplica en l’entorn del programari de Maya vegeu aquest vídeo:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Texturització 3D

https://player.vimeo.com/video/237544911

La forma d’aplicar-se en altres motors de temps real o altres programaris d’edició


3D és molt similar, i la nomenclatura del paràmetre no varia.

3.5 Creació de les normals a través d’un programari 2D o 3D d’alta


poligonització

Per crear mapes de normals a través d’un programari 2D es requerirà de fotogra-


fies de base o d’il·lustracions que poden ser pintades virtualment. Per crear-les
en 2D podeu seguir els passos d’aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/237414184

Però per crear mapes de normals tridimensionals caldrà crear objectes d’alta
poligonització que transmetin el relleu a objectes de baixa poligonització. En
el programari 3D de Maya, i en la majoria de programaris actuals, podeu trobar
l’opció per transmetre el relleu d’alta qualitat en superfícies de menor poligonatge.
Aquest procés, que és altament pràctic, el podeu seguir en aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/237414209
Història, estils i géneres de la
il·luminació
Marcos Miguélez López

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Història, estils i géneres de la il·luminació

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Breu història de la il·luminació escènica 9


1.1 Els inicis de la il·luminació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2 La llum al teatre modern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3 La il·luminació cinematogràfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3.1 La llum al cinema mut (1895-1930) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3.2 La llum al cinema clàssic (1920-1960) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3.3 La llum al cinema modern (1960-1990) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.4 La llum al cinema contemporani (1990-actualitat) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2 Estils i gèneres de la il·luminació audiovisual 23


2.1 La llum natural i l’estil naturalista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2 De la llum natural a la llum narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.1 L’estil expressionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.2 La il·luminació clàssica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.3 La il·luminació barroca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.3 De l’estil naturalista a l’estil realista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.3.1 El neorealisme italià . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3.2 La Nouvelle Vague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.3.3 The New American Cinema o cinema independent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.4 De la llum analògica a la il·luminació digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.4.1 A la recerca de la llum natural en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Història, estils i géneres de la il·luminació

Introducció

Des dels inicis de la humanitat la llum és utilitzada com una eina per il·luminar
però també per crear ambients. Només cal pensar quan fem un sopar romàntic, i
com ens esforcem per crear la il·luminació més adient.

El desig de dominar la llum, de dirigir-la i d’utilitzar-la per fer-la més expressiva


és el motor de la innovació tecnològica dels aparells d’il·luminació i l’objectiu
essencial dels il·luminadors.

La història de la il·luminació i dels estils que es van creant us servirà com a base
per poder comprendre i treballar la part més pràctica de la il·luminació, conèixer
els tipus de llums i les seves funcions i com les podeu fer servir.

En el primer apartat, “Breu història de la il·luminació escènica”, aprendreu tot


el que està relacionat amb la història de la il·luminació al teatre i al cinema, des
dels seus inicis fins al cinema contemporani.

En el segon apartat, “Estils i gèneres de la il·luminació audiovisual”, aprofun-


direu en el coneixement de la llum com a eina de transmissió d’emocions dins el
cinema. Es farà un recorregut pels corrents més influents que han creat les bases
de la il·luminació i els cànons reconeguts i reconeixibles per tots els espectadors.

Per adquirir els objectius d’aquesta unitat heu de mantenir el ritme d’aprenentatge
i de seguiment d’aquesta unitat, tot fent les activitats i els exercicis proposats.
També heu de seguir de forma acurada les recomanacions del professor de l’aula.

També us convido que quan aneu al teatre o al cinema pareu atenció a la


il·luminació i intenteu identificar quins equips s’han fet servir i a quin estil
pertanyen.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Història, estils i géneres de la il·luminació

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Il·lumina cada pla animat, realçant els personatges definits i analitzant la


intencionalitat dramàtica.

• Extreu les característiques fonamentals dels estils i gèneres emprats en la


il·luminació d’audiovisuals, i els analitza.

• Comprova l’efecte causat per la il·luminació de l’escenari, la renderització


i el visionament en els fotogrames que es considerin necessaris de cada pla
ja animat.

• Aconsegueix un millor aprofitament de la il·luminació després del movi-


ment de càmeres i personatges, recol·locant els llums de l’escenari.

• Realça els personatges i la seva adequació dramàtica, creant els llums nous
necessaris específics per a cada pla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Història, estils i géneres de la il·luminació

1. Breu història de la il·luminació escènica

La llum és fonamental en les nostres vides, sense ella la majoria de les nostres
accions no es podrien dur a terme. Tenim llum a la feina, a casa, dins del cotxe, a
les bicicletes; els avions porten llums, els vaixells, i així podríem continuar amb
una llarga llista. Alguns aspectes tècnics
de la llum, com ara la
temperatura de color o les
La llum té la funció de fer visible el nostre entorn, de fer-nos sentir segurs, però tècniques d’il·luminació,
els veureu a l’apartat
també és una eina meravellosa per crear emocions. De fet, solem associar cada “Estils i gèneres de la
il·luminació audiovisual”,
situació a un tipus de llum: si hem de fer un sopar romàntic preparem una d’aquesta unitat; i també a
la unitat 6: “Tipologia i
il·luminació amb llum d’espelmes, una llum càlida, tènue i suau; si hem de llegir propietats expressives de
un llibre ho fem sota la nostra llum preferida, puntual, concentrada i intensa, i si les llums”.

expliquem un conte de por als nostres fills, ho fem sota el llençol amb un llum sota
la cara per tal de semblar un monstre horrible.

La il·luminació és important com a eina de creació d’ambients i


transmissió d’emocions.

El teatre i el cinema han comprès de seguida aquest poder de la llum i com el


control de la llum pot conduir a l’espectador a un nivell d’emocions molt més
ampli i global, de la mateixa manera que ho fan el so i la música.

La il·luminació té el poder de mostrar la bellesa de les stars del cinema, d’ocultar


el monstre dins una ombra tenebrosa o de mostrar una posta de sol inoblidable.

El cinema d’animació i els videojocs no són aliens al poder de la il·luminació.


Amb el desenvolupament de softwares cada cop més potents, aquests mitjans
audiovisuals han anat incorporant il·luminacions cada cop més ambientals i
realistes. Les pel·lícules de Pixar són un bon exemple de productes on es cuiden
profundament tots els detalls de la imatge.

Des dels orígens del teatre fins al cinema actual, la il·luminació escènica ha anat
evolucionant al llarg del temps: des del seus inicis, amb l’ús de llum natural i
la del foc, passant per l’ús dels llums de gas, fins a l’adveniment de l’electricitat
i la creació dels nous mitjans d’il·luminació. Aquest camí és possible gràcies al
desig dels operadors i il·luminadors per crear i dominar la llum, un recorregut on
la història del cinema i de la tecnologia van de la mà.

1.1 Els inicis de la il·luminació

Imagineu una cova a l’any 35.000 aC; uns homínids arriben de la cacera, encenen
un foc i les pintures rupestres es fan visibles, tot el clan s’asseu al voltant del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Història, estils i géneres de la il·luminació

foc i els nostres herois comencen el relat de les seves aventures; el foc, tremolós i
càlid, dota la narració de dramatisme i emoció. És l’inici de la il·luminació com a
element narratiu i dramàtic. Avui en dia, encara, una història explicada a la vora
del foc ens omple d’emoció.

De mica en mica, aquestes històries es van anar sofisticant, convertint-se en mites


i llegendes que s’expliquen a un públic cada vegada més nombrós; així, van passar
a ser escrites i representades.

Al teatre grecoromà se celebraven uns festivals que duraven un dia sencer. Eren
uns teatres semicirculars orientats al nord per tal que la llum solar arribés als
actors de forma directa (vegeu la figura 2.6). Es representaven les obres amb llum
diürna. D’entre els pocs efectes lumínics que coneixien, hi havia l’actuació d’uns
personatges vestits de negre amb elements reflectors que suggerien rajos i servien
per anunciar l’entrada dels déus a escena. També s’ha documentat l’ús de miralls
corbs per a dur a terme efectes especials.

F igu r a 1. 1 . Teatre romà de Tarragona

Font: Viquipèdia

Les representacions de l’edat mitjana són en la seva majoria de caràcter religiós.


Es tracta de drames sacres interpretats en esglésies a la llum d’espelmes. Aquest
tipus d’acte usa la llum amb una mica més d’intencionalitat. D’una banda, els
vitralls i les seves projeccions narren històries a les parets i a terra. D’una altra,
l’ús de més o menys intensitat lumínica a partir de fer servir més o menys espelmes
serveix per mostrar els moments de més glòria de les santes escriptures o bé
l’infern.

1.2 La llum al teatre modern

Durant l’inici del segle XVI, continuen les representacions en esglésies, però
també és comencen a oferir espectacles d’entreteniment a les classes nobles i al
poble. Són espectacles que s’il·luminen amb candeles de greix i l’objectiu és,
per un costat, donar prioritat als governants, dotant-los de més llums i, d’altra
banda, fer que l’escena sigui visible. Així, seran aquests dos punts els que més
s’il·luminaran, amb profusió d’espelmes, canelobres i llums d’oli.

En aquest moment històric l’escenografia era tractada com un gran quadre amb
perspectiva i amb l’ajut de la il·luminació es crea aquesta sensació de profunditat,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Història, estils i géneres de la il·luminació

amb la ubicació d’il·luminacions per als actors situats a un primer pla i per al segon
i tercer pla. La perspectiva serveix per
recrear o imitar la sensació
de profunditat.
Tot i així, en temps del teatre elisabetià, de Shakespeare i del famós teatre Globe,
la majoria de les representacions es van continuar fent amb llum diürna. De fet,
encara haurem d’esperar al segle XIX perquè els teatres s’il·luminin amb llum
artificial.

’The Globe theater’, centre del teatre elisabetià

El teatre Globe, construït l’any 1599, es famós perquè s’hi van presentar algunes de les
obres més famoses de Shakespeare. Es va destruir en un incendi el 1613, i el que veieu a
la imatge és una reconstrucció feta el 1997 seguint el disseny original.

Font: Wikimedia.org
Les primeres llums amb
color
A poc a poc, els il·luminadors van anar agafant interès per la creació d’ambients Leonardo da Vinci (1452-1519)
també va ser el creador d’una de
i van dotar la llum de més rellevància. Amb l’arribada del barroc l’escenografia les primeres llums amb color.
Ho va fer omplint una ampolla
agafa gran importància i, com a conseqüència, també la luminotècnia. Tot i que de vidre amb un líquid de color
les fonts lumíniques continues sent les mateixes (espelmes, torxes o llums d’oli vermell, i ficant al seu centre un
cilindre que protegia una
o greix) se n’augmenta la quantitat i la forma d’utilització, buscant un efectisme candela.

més gran en les il·luminacions. Es comença a experimentar amb miralls, vidres i


reflectors.

En un assaig del 1794, Trattato completo Formale e materiale del teatro, l’arqui-
tecte i crític d’art Francesco Milizia proposa un ús expressiu de la llum, amb una
focalització a l’estil de Tiziano (vegeu la figura 1.2). Altres autors defensaran el
clarobscur de Rembrandt. La idea que es comença a formar és la d’aconseguir
llums direccionals que dotin l’escena d’expressivitat, allunyant-la del cànon més
clàssic de la llum com a instrument únicament per mostrar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Història, estils i géneres de la il·luminació

F i g ura 1 . 2. Il·luminació direccional i suau, clàssica de


l’obra de Tiziano

’Retrat d’un home amb gorra vermella’; Tiziano, 1510. Font: Viquipèdia

A partir del 1800 es produeix la gran transformació de la llum teatral amb la


introducció de la llum de gas. Aquesta llum s’incorpora al món del teatre de forma
ràpida gràcies a la seva velocitat i la possibilitat de regular-ne la intensitat. Aquest
últim factor és decisiu, ja que es podia crear un quadre de control, aconseguint
donar més o menys llum segons les necessitats interpretatives.

Un dels llums més famosos és el llum de calci, que es creava a partir de la


combustió d’una pastilla de calci. La flama es regulava amb el gas que arribava, i
l’efecte era una llum molt càlida i afavoridora per als actors. És un llum que es va
L’expressió castellana estar utilitzar àmpliament, inclús temps després que existís la llum elèctrica.
en el candelero, que
significa ‘estar dalt de tot’,
ve de l’ús d’aquest tipus de
llum.
Entre el 1900 i el 1910, l’aparició de la llum elèctrica i de la seva capacitat per
ser modulada, enfocada i acolorida suposarà una forta revolució i crearà noves
maneres d’il·luminar.

A principis del segle XX, Max Reinhardt, director teatral i de cinema, Adolphe
Appia, arquitecte i decorador, a més de teòric de la llum, i David Belasco, també
director teatral, introduïren innovacions en la posada en escena i apostaren per
il·luminacions de tipus expressionista. En concret, va ser Appia un dels primers a
parlar de la importància de l’ombra i com manipular-la podia servir per expressar
sentiments i idees. Va significar una oposició a la llum naturalista, que era la que
Les llums expressionistes s’estava fent servir fins aquell moment.
les estudiareu a l’apartat
“Estils i gèneres de la
il·luminació audiovisual”,
d’aquesta mateixa unitat.
Els nous conceptes en il·luminació estan totalment lligats al
desenvolupament tecnològic, en matèria de llum, electricitat, bombetes i
altres accessoris.

Louis Hartmann fou un director de teatre i inventor, a més de ser l’electricista


de Belasco, i fou dels primers d’entendre les possibilitats que oferien els focus
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Història, estils i géneres de la il·luminació

elèctrics direccionals. També és, d’alguna manera, el precursor dels llums


que es fan servir avui en dia als teatres. Va ser el primer a fer servir focus
de llum incandescent anomenats spotlight, desenvolupats per ell mateix l’any
1879, que permetien dirigir i enfocar el punt de llum. Això facilitava la tasca
d’il·luminar actors determinats, o zones de l’escena concretes, aconseguint llums
més dramàtiques. Per exemple, per crear llums suaus i envoltants, Hartmann
va crear un focus amb set llums suaus en filera. s’utilitzaven per crear una llum
natural de dia o com a focus de farciment, per suavitzar les ombres.

El granadí Mariano Fortuny i Madrazo (1871-1949), pintor, fotògraf, dissenyador


de moda i inventor, va crear una llum suau a partir d’una bombeta incandescent
col·locada dins un paraigua de tela blanca que difuminava la llum. Aquest tipus
d’il·luminació és usada per molts fotògrafs actuals, amb la variació que la font
lumínica és un flaix (vegeu la figura 2.7).

Fig ur a 1 . 3 . Imatge d’un paraigua dotat de


capçal de flaix per a un estudi fotogràfic

Font:pxhere

1.3 La il·luminació cinematogràfica

Com passa amb la fotografia, la llum, juntament amb el temps, és la base del
cinema. La llum queda impregnada en el negatiu de les antigues pel·lícules i també
en el CCD de les noves càmeres digitals. En qualsevol cas, la il·luminació atorga
emotivitat i expressió als plans; siguin generals (un paisatge d’àmplies serralades)
o de detall (la lluïssor d’un ull a punt de plorar). A banda de la seva aportació
psicològica, la llum en el cinema també té un ús estrictament funcional: ajuda a
crear l’efecte de continuïtat entre els diversos plans, seqüències o localitzacions.

Abans de conèixer els fonaments pràctics d’un esquema de llum (direcció, intensi-
tat, qualitat; llum suau, dura, de farciment...), és interessant saber-ne cinc cèntims
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Història, estils i géneres de la il·luminació

de l’evolució tècnica de la llum dins d’aquest medi; des dels seus inicis silents, fins
a les tecnologies lumíniques de l’actual cinema contemporani. La periodització
històrica varia d’uns teòrics a uns altres, i en alguns moments se superposa, però
l’important és entendre com la llum ha anat donant forma, estil i personalitat a les
imatges cinematogràfiques.

1.3.1 La llum al cinema mut (1895-1930)

Dins el món del cinema, que al segle XIX es trobava en els seus inicis, els sistemes
usats al teatre no eren vàlids; ja que la llum de gas era massa fluixa per a poder
ennegrir l’emulsió de la pel·lícula fotogràfica i la nova llum elèctrica encara no
estava prou desenvolupada.

El cinema, doncs, es va veure obligat a treballar amb llum natural i, per tant,
supeditat a la meteorologia. Les pel·lícules és gravaven en exterior i les ombres
eren farcides amb llum provinent de reflectors (vegeu la figura 2.8). L’efecte que
s’aconseguia era una llum natural, suau i envoltant que, si bé permetia emulsionar
la pel·lícula i fer que tota l’escena fos visible, aquesta no tenia cap relació amb
la història o amb el guió. Aquesta mena de llum es coneix amb el nom de llum
naturalista.
Fig u ra 1 . 4 . Rodatge de la pel·lícula ’The romance of Runnibede’ (1928) del director
William Reed

Font: Sam Hood. Wikimedia

A mesura que la indústria es feia més gran, i per independitzar la gravació de les
inclemències del temps, una altra de les opcions fou crear uns estudis amb grans
finestrals, per on entrava llum natural, que era suavitzada amb l’ús de mussolines i
gases que filtraven la llum. Com l’estudi de cinema que el director Georges Méliès
es va crear a Montreuil, l’Star-Film (vegeu la figura 2.1).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Història, estils i géneres de la il·luminació

Fi gura 1 .5. Georges Méliès al seu estudi, l’Star-Film

Font: Wikimedia

Georges Méliès (1861-1938)

Exemple de pel·lícula muda, rodada amb llum natural Va ser un il·lusionista i director
de cinema francès. Es considera
Al següent vídeo podeu veure una de les obres més importants de George Méliès, Le un dels pares dels efectes
especials i del cinema fantàstic.
Voyage dans la lune, de l’any 1902. És considerada una de les primeres pel·lícules del Malauradament, han perdurat
gènere fantàstic. Va ser filmada al seu estudi de Montreuil, l’Star-Film, amb llum natural. molt poques pel·lícules seves, ja
que es va veure obligat a
vendre-les per reciclar la plata de
què estava feta l’emulsió.

https://www.youtube.com/embed/_FrdVdKlxUk?controls=1

"Privilegis" del cinema silent

Com que fins al 1927 el cinema era mut, es podien rodar diverses pel·lícules a la vegada,
de forma continuada i sense por a molestar, amb el soroll, la feina dels altres; tal com es
mostra a la imatge (Font: Wikimedia).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Història, estils i géneres de la il·luminació

En aquell temps, mentre el teatre ja feia llums més expressives i emotives, el


cinema encara treballava amb llums naturalistes. A mesura que els equips de llum
artificial es feien més segurs i potents, es van anar incorporant al món del cinema.
G. Méliès també va ser el primer a rodar diverses varietés totalment amb llum
artificial, concretament amb trenta llums d’arc.

Amb el temps, el cinema necessitarà equips de llum potents i que puguin ser
dirigits i regulats en intensitat. Aquests equips començaran a ser possibles
gràcies a l’electricitat i l’aparició de la llum artificial.

Tanmateix, els llums artificials, en realitat, també presentaven algunes dificultats:


eren de poca intensitat i se’n precisaven molts per ennegrir l’emulsió fotogràfica;
a més, no se’n podia controlar el feix. Per solucionar aquest aspectes, amb els
Pel·lícula ortocromàtica
anys, es van desenvolupar dos tipus d’aparells elèctrics:
La pel·lícula ortocromàtica té
una emulsió per fotografiar en
blanc i negre i només pot captar
les longituds d’ona blaves i
verdes. Kodak les va deixar de
• Els llums de vapor de mercuri. Aquesta làmpada, antecessora dels nostres
fabricar l’any 1930, per la tubs fluorescents, consisteix en un tub de descàrrega de quars, omplert de
introducció de les pel·lícules
pancromàtiques. vapor de mercuri, que té dos elèctrodes que faciliten l’encesa. Es tracta
d’uns llums que aviat es van fer molt habituals al cinema per tres raons:

– per la seva llarga vida

– perquè donen una llum suau i envoltant

– perquè tenen un espectre verd-blavós molt útil per a les primeres


pel·lícules fotogràfiques, especialment sensibles a aquest espectre; ja
que són pel·lícules ortocromàtiques

• Els llums d’arc. Permetien una llum puntual i direccional. Amb aquests
dos llums els il·luminadors ja tenien eines per començar a desenvolupar
il·luminacions més complexes i suggeridors.

D’altra banda, l’ús dels llums de vapor de mercuri servirà per controlar el
contrast, fet que permetrà als il·luminadors començar a treballar amb contrallums
o siluetes; dos efectes que permetran un estil més dramàtic en l’ús de la llum.

Aquests efectes ja apareixen al cinema de D. W. Griffith; com a Old Kentucky i


Lines of White on a Sullen Sea, ambdues de l’any 1909 i il·luminades per Billy
D. W. Griffith (1875-1948) Bitzer, el seu operador habitual. D’altra banda, el seu cinema es caracteritza per
Fou un director de cinema l’aparició del muntatge. Aquest implicava la necessitat de dotar de continuïtat
nord-americà. Va combinar la
imatge cinematogràfica amb el estètica tota la pel·lícula; ja que la mateixa escena es podia gravar en diferents
discurs propi de la novel·la
decimonònica, fent així possible dies amb diferents llums. Així, la necessitat d’igualar les il·luminacions farà que
el naixement del relat
cinematogràfic. És considerat el la llum artificial agafi, a poc a poc, més importància.
pare del cinema modern.

La combinació estètica dels focus de vapor de mercuri i dels focus d’arc permetran
l’inici i la creació del famós triangle de llums, d’ús habitual en el cinema clàssic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Història, estils i géneres de la il·luminació

1.3.2 La llum al cinema clàssic (1920-1960)

La introducció de les làmpades d’incandescència representà un gran avenç en


el món de la il·luminació. Les bombetes incandescents de filament de carboni
foren patentades per Edison l’any 1880, però encara es va trigar un temps a fer-les
servir al cinema. La raó era que l’espectre cromàtic d’aquestes bombetes, molt
ataronjada, no era útil per a les antigues pel·lícules de cine, incapaces de captar
aquest espectre de color. Va ser necessari que l’empresa Kodak creés, a mitjans
de la dècada dels deu, la pel·lícula pancromàtica, per tal que aquest tipus de llum
s’introduís de manera efectiva.

Aquests avenços tecnològics, afegits a un millor coneixement de la llum i una


experiència més profusa en l’ús dels nous mitjans, va fer que els operadors
comencessin a il·luminar la figura i els actors principals amb una tècnica i un estil
diferent de la il·luminació general de l’escena. L’objectiu era dotar les estrelles de
glamur i fer-les al màxim d’atractives possibles, sense considerar si la llum era
realista o lògica. Estem entre 1930 i 1950, en els anys daurats de Hollywood i de
l’Star-system.
Bombeta de filament; Edison, 1880.
Font: Joseph E. Hinds; Wikipedia.
Implantats, més o menys, com a cànon, els plans generals, per la seva facilitat,
s’il·luminaven de forma general i eren definits i nítids. En canvi, els primers Pel·lícula pancromàtica
La pel·lícula pancromàtica és
plans s’il·luminaven amb llums molt suaus, amb l’ús de gases o filtres; o també es sensible a totes les longituds
d’ona de l’espectre visible. La
posaven pantalles de difusió davant el llum d’arc (vegeu la figura 2.2). primera pel·lícula pancromàtica
gravada totalment amb negatiu
és The Headless Horseman i data
Fi g ura 1 .6. L’actriu Hedy Lamarr amb una il·luminació de l’època del 1922.

Font: Wikipedia

També és en aquests moments que comença a donar-se una preocupació per


justificar l’origen de la llum; és a dir, si prové d’una làmpada de sobretaula, de
la llar de foc o d’una finestra, per exemple.

A mesura que passava el temps, gràcies als avenços en la tecnologia, a l’aparició


de focus més potents i a la capacitat de regular-hi la potència, els operadors podien
experimentar i cercar efectes més accentuats d’atmosfera i volum.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Història, estils i géneres de la il·luminació

Durant aquests anys, per exemple, el cineasta d’origen austríac Josef Von Stern-
berg (1894-1969) filma una sèrie de pel·lícules amb Marlene Dietrich usant una
fotografia atmosfèrica i experimental, de caire expressionista, amb una llum que
imitava l’estil pictòric de Rembrandt (vegeu la figura 2.4); en són exemples els
films Der Blaue Engel (1931) i Shanghai Express (1932).

F i g ura 1 . 7. Autoretrat de Rembrandt, amb la seva


il·luminació característica

Font: Wikipedia

La llum Rembrandt, que és com s’anomena, s’aconsegueix amb una única font
llum i encara avui és àmpliament utilitzada, especialment per a la il·luminació en
retrat fotogràfic. L’efecte que aconseguia va tenir molt d’èxit i va servir com a
base per crear un altre esquema lumínic, el triangle de llums. Aquest esquema,
basat en tres punts (llum principal, contrallum posterior i llum de farciment), va
esdevenir característic del cinema clàssic; ja que, a banda de suavitzar l’estil
Rembrandt (de mena, una mica dur), facilitava la feina dels operadors i creava
un sistema d’il·luminació que permetia als actors moure’s amb més llibertat pel
Marlene Dietrich, amb una fesomia
molt marcada, sempre portava el seu
propi il·luminador, cosa habitual al
set de rodatge.
Hollywood de l’època. Font:
Wikipedia.
Així i tot, entre els il·luminadors hi havia la necessitat d’un equip de llums potent
i amb capacitat per ser dirigit, a més de poder-ne controlar la distribució i difusió.
Aquest equip apareixerà el 1934, amb la lent de Fresnel. Amb la seva aparició es
crearan alguns equips d’il·luminació molt semblants als actuals.

Els focus amb Fresnel van ser molt usats als anys trenta i quaranta per la seva
facilitat d’ús i perquè són molt polivalents. Permeten concentrar la llum generant
ombres abruptes i profundes, fer retalls definits i donen molt de caràcter. En resum,
són capaços de generar una llum molt expressiva.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Història, estils i géneres de la il·luminació

Breu història de la lent de Fresnel.

Anomenada així pel seu inventor, el físic francès Augustin-Jean Fresnel, es tracta d’una lent
planoconvexa que permet una gran obertura per la seva poca distància focal. El resultat
és una lent que permet més control sobre la direcció de la llum, i és una llum més dura i
estreta en la posició spot o més suau i oberta en la posició flood.

Font: Wikipedia.

En l’aspecte tècnic, aquest tipus de focus utilitza bombetes de filament amb


unes temperatures de color de 3.200 K. Els models actuals poden treballar amb
làmpades de 20 kW a 300 kW. Els models més grans es fan servir per simular
llum natural, però han de ser filtrats (ja que, com deveu recordar, donen una llum
ataronjada).

Els anys trenta es van caracteritzar per una sèrie d’avenços, com l’aparició
de la pel·lícula pancromàtica, del color, de les noves làmpades incandescents
(ara ja útils), de la lent de Fresnel i del so, que van fer que la il·luminació i
els operadors encetessin la recerca de nous camins expressius.

La barreja de llum artificial i llum de dia no generava cap problema en el cinema


en B/N, perquè les dominants de color no eren visibles. Serà amb l’arribada del
cinema en color on aquesta barreja portarà més dificultats, ja que la llum natural
és blanca i les llums de filament són ataronjades, i les làmpades de mercuri donen
un resultat verdós. Els operadors, per solucionar aquests problemes, filtraran la
llum dels focus per equilibrar ambdues llums, la natural i l’artificial.

Als anys cinquanta van aparèixer altres tipus de focus, els anomenats quars (vegeu
la figura 2.5), també coneguts dins de la indústria com a naranjitos, pel color de
l’objecte (no per la llum). Es tracta d’un focus petit de baix rendiment però útil
per a les produccions en exterior per la seva lleugeresa. No disposa de lent com
els de Fresnel, i treballa amb bombeta de filaments, donant una llum ataronjada.
El resultat que s’obté és una llum dura molt brillant, d’ombres pronunciades, però
la majoria de l’ús que fan els operadors és rebotant-lo contra difusors, aconseguint
una llum suau. És un focus que encara s’utilitza avui en dia.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Història, estils i géneres de la il·luminació

Fig u ra 1 . 8 . Focus quars

Font:Marcos Miguélez

1.3.3 La llum al cinema modern (1960-1990)

El cinema modern copiarà, més o menys, els esquemes lumínics del cinema clàs-
sic, però intentant prioritzant-hi sempre un toc d’autor, modificant i subjectivant
el cànon, o fent-se’l seu.

Per equilibrar la llum natural amb l’artificial en el cinema en color, els operadors
del cinema clàssic feien servir un sistema de filtratge. L’aparició, als anys 60,
dels llums HMI (Hydrargyrum Médium arc-length Iodide) facilitarà la tasca
d’igualació de color, ja que és un focus que treballa amb llum blanca igual que
la llum natural. Els HMI més moderns no són gaire diferents dels més antics pel
que fa a l’estructura, però sí més potents i més estables.

Bombetes per a focus HMI

El funcionament d’un llum HMI és relativament simple: el corrent es induït a través de


dos pols que no es troben units, en aquest espai “buit” es crea un arc voltaic que es
manté gràcies als halurs metàl·lics, continguts en un caputxó de cristall de quars. La seva
temperatura de color és de 5.600 K. Font: Wikipedia.

La seva potència pot variar dels 200 kW fins als 18.000 kW, una potència més que
raonable amb capacitat per il·luminar un carrer sencer. Com a avantatges, es poden
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Història, estils i géneres de la il·luminació

utilitzar per crear llums dures puntuals o, filtrats a través de gases o bé rebotats en
grans porexpans, crear una llum suau.

Encara són molt utilitzats en la il·luminació de cine. Amb el temps els van millorar
introduint la làmpada de xenó. Un exemple de la seva utilització en el cinema
contemporani, la podem veure a la pel.lícula de Blade Runner (1982), de Ridley
Scott.

El desenvolupament del cinema va aconseguir materials sensibles amb uns ISO


més alts. Això, afegit al desenvolupament de la tècnica en òptica que fabrica lents
amb diafragmes més oberts, permet als operadors treballar amb llums ambientals,
sense necessitat de treballar amb focus. Hi trobem exemples al cinema dogma
dels noranta o a l’obra Barry Lyndon (1975), on Kubrick fa el rodatge amb llum
d’espelmes, aconseguint uns resultats altament realistes (:figura:ZAS01:).

F igur a 1 . 9 . Escena de la pel·lícula ’Barry Lyndon’ rodada amb un


objectiu amb una obertura d’f0.7 i llum d’espelmes.

Font: Flickr.

1.3.4 La llum al cinema contemporani (1990-actualitat)

Un dels darrers invents importats al món de la il·luminació és el de les bombetes


led. Es tracta d’una il·luminació freda, molt segura i estable, econòmica i de baix
consum que s’està imposant al món audiovisual, tot i que el seu origen és més antic
del que podeu pensar.

La tecnologia led prové dels primers experiments del científic rus Oleg Losev el
1927, que va crear un led vermell basat en semiconductors. L’any 1994 el Premi
Nobel de física Shuji Nakamura desenvolupa el primer led totalment blau. I el
1998 es posa a la venda el primer led blanc.

Avui en dia, aquests leds són integrats en plafons de diverses mides, i donen una
llum suau que pot ser de qualsevol color. En contraposició amb als HMI, Fresnel
o quars, que necessiten temps d’escalfament per aconseguir el color correcte, els
led agafen el seu color de forma ràpida, i amb un baix consum energètic.

En qualsevol cas, l’aplicació dels leds, la seva lleugeresa, la facilitat per amagar-
los i col·locar punts de llum a l’escena totalment invisibles, el poc volum i la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Història, estils i géneres de la il·luminació

capacitat que puguin ser de qualsevol color, generarà una forma d’il·luminar nova
tal com en el seu moment ho van fer els diversos equips que heu vist fins ara,
on cada innovació tecnològica va crear una nova forma d’expressar-se per als
il·luminadors.

Tots els avenços tecnològics van tenir una resposta en la forma d’il·luminar
dels operadors de cinema. Aquestes tradicions i tècniques són recuperades i
utilitzades pel cinema d’animació i dels videojocs. En general, tota la il·luminació
infogràfica o digital ha aprofitat aquesta herència i l’ha ampliat amb les possibili-
tats que ofereixen els programaris específics de cada mitjà. Actualment, el límit
ve donat per la imaginació del creador i les possibilitats tecnològiques.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Història, estils i géneres de la il·luminació

2. Estils i gèneres de la il·luminació audiovisual

La llum és imprescindible per fer filmacions. Ens fa visible la realitat –sense


ella no hi ha imatge–, però també ens serveix per dotar-la de significat. La llum
no només ens fa visible els éssers i objectes, sinó que també ha de servir per fer
coherent la història i donar-li una atmosfera.

Aquesta doble funcionalitat de la llum serà una constant dins els estils
d’il·luminacions que, des dels seus inicis, aniran oscil·lant d’una banda a l’altra,
en uns casos, i fusionant-se, en altres. Segons quina funció predomini podrem
parlar d’un estil o altre.

Per estil entenem el conjunt de trets peculiars que caracteritzen un artista,


una obra o un període artístic i li confereixen una personalitat pròpia i
recognoscible.

Dins aquest apartat aprofundireu en el coneixement dels elements característics


dels diferents estils d’il·luminació. Aquest coneixement us serà força útil a l’hora
d’establir en un futur el concepte amb el qual il·luminareu els vostres projectes.

L’estil lumínic que adopta un film caracteritza freqüentment el seu gènere.


Dit d’una altra manera, cada gènere cinematogràfic s’identifica amb un estil
d’il·luminació. Per exemple, el gènere documental sol adoptar les característiques
de la il·luminació realista i la comèdia, les del classicisme; mentre que el gènere
de terror acostuma a fer servir esquemes més propers a l’estil expressionista o
el barroc, tot i que no sempre ocorre així, i de vegades els directors procuren
(sobretot en el cinema contemporani) sorprendre el públic amb hibridacions i
entrecreuaments.

Per gènere entenem el tema general d’una pel·lícula, que dona peu a la seva
classificació; així, podem parlar de pel·lícules de terror, comèdia, westerns,
policíaques, melodrames, ciència-ficció... Alhora, el tema ve determinat per
factors com ara la trama narrativa, el to, l’estil o l’ambientació.

A continuació us presentem les característiques dels estils d’il·luminació que


diversos gèneres i corrents cinematogràfics han fet seus al llarg de la història
del cinema: naturalista, clàssic, barroc, realista... Tot i que alguns són antics,
encara estan vigents i són utilitzats en l’actualitat. D’altra banda, la irrupció de la
il·luminació digital, o infogràfica, per a cinema i videojocs, ha creat noves formes Corrent cinematogràfic
d’il·luminar i això ha afavorit el pas del cinema al món audiovisual. Un corrent cinematogràfic
defineix o engloba les pràctiques
artístiques d’una escola o
El coneixement de tots ells us permetrà desenvolupar la il·luminació dels vostres moviment que segueix una
mateixa línia estètica, resumida,
projectes de forma professional. normalment, en un manifest. El
seu èxit o influència pot provocar
la creació d’un nou estil.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Història, estils i géneres de la il·luminació

2.1 La llum natural i l’estil naturalista

Als inicis del cinema, la il·luminació de les pel·lícules responia més a una
necessitat que a un estil buscat o predeterminat. Als pioners del cinema no
els quedava un altre remei que treballar amb llum natural, ja que no existien
els equips de llum artificial. El “naturalisme” esdevenia, en certa manera, una
imposició.

En aquest moment històric, durant el cinema primitiu, la llum es feia servir, sim-
plement, per fer visible l’acció i la millor manera d’obtenir el màxim rendiment
de llum era treballant a l’exterior. No és d’estranyar, doncs, que la indústria del
cinema se situés en un lloc de clima temperat i amb molts dies de sol, com és
Hollywood.

Tant se val si la producció era d’un western o una pel·lícula romàntica, si era una
escena exterior o interior, si l’acció era de dia o de nit; totes tenien la mateixa
il·luminació. Però la dificultat de mantenir el raccord lumínic amb aquestes
condicions va fer que es desenvolupessin tota una sèrie d’invents, com la Black
Thomas Alva Edison Maria d’Edison.
(1847-1931)
Fou un empresari industrial i
inventor nord-americà. Va L’estudi de filmacions d’Edison, The Black Maria
enregistrar més de mil patents.
Entre els seus invents destaquen
la llum elèctrica, el fonògraf i el
dictàfon. A més, es disputa la
invenció de la càmera
cinematogràfica amb els
germans francesos Lumière; amb
els qui va protagonitzar un
conflicte per aquesta patent.

La Black Maria, construïda per Edison l’any 1893, era una casa-estudi que s’orientava en
la direcció del sol per poder aprofitar al màxim les hores de llum i alhora protegir-se de les
inclemències del temps. Les teles blanques que cobrien els grans finestrals difuminaven la
llum i feien que aquesta fos sempre una llum suau, independentment de si era un dia de
sol o ennuvolat, o bé si era al matí, migdia o tarda.

Al següent enllaç podeu veure una pel·lícula rodada dins de l’estudi Black Maria:
goo.gl/cGrVmS.

Font: Wikimedia.org

Però, a banda de ser l’única font d’il·luminació possible, la llum natural també va
ser utilitzada per alguns autors, des dels inicis del cinema, com un estil propi.
L’estil naturalista busca el seu referent en la realitat. Els il·luminadors que
treballen amb aquest estil, es mouen dins d’aquesta premissa. Alguns exemples
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Història, estils i géneres de la il·luminació

d’aquest tipus de producció són els primers films europeus, com els dels germans
Lumière, Louis Feuillade o Alice Guy; també les primeres pel·lícules del que serà
un geni del trucatge artificial, G. Méliès.

L’estil naturalista ofereix, com a resultat estètic, una llum natural, envoltant,
sense cap relació amb l’argument o la situació. Aquest estil treballa amb
el concepte de llum descriptiva (mentre que el cinema desenvolupat a
Hollywood treballarà, generalment, amb el concepte de llum narrativa).

El cinema, en la seva evolució com a indústria, però també a través de diversos


corrents, anirà adaptant l’ús de la llum natural a les seves necessitats i desitjos.

En termes generals (i a banda de certes excepcions), en el cas del cinema


desenvolupat als Estats Units podem parlar d’un pas de la llum natural original a
una llum artificial, o narrativa. En canvi, en el cas del cinema europeu podríem
entendre aquesta evolució com un pas de la llum, o estil, naturalista a la llum
realista; en aquest cas, com ocorre en moltes ocasions, van saber fer d’un defecte
o mancança inicial, un efecte i una oportunitat.

Cinema europeu vs. cinema nord-americà

Al llarg de la història del cinema s’ha anat desenvolupant, tàcitament, una contraposició
entre la manera de fer cinema als Estats Units i al continent europeu. Aquesta distinció,
present en diversos aspectes i que s’ha d’entendre a escala genèrica (i no absoluta), ve
marcada ja en la mateixa disputa per la invenció del cinema, entre Edison i els germans
Lumière; però va més enllà i abasta tant les possibilitats tècniques com estètiques del setè
art. Nogensmenys, serà a Europa on aparegui la figura de l’autor, mentre que a la indústria
americana, encara avui, continuarà sent la productora la responsable final del film.

Pel que fa a la il·luminació, el cinema continental es caracteritzarà per un ús preferentment


descriptiu de la llum; amb la qual es pretén captar la naturalitat del moment, mentre que
el cinema desenvolupat a Hollywood treballarà amb una il·luminació de caire narratiu, on
el realisme dels fets es veurà supeditat a la temàtica de la història i, especialment, a
l’espectacle.

Al següent enllaç podeu veure la pel·lícula L’arribada del tren a la ciutat (1895), dels
germans Lumière.

https://www.youtube.com/embed/qawVtd32DOQ?controls=1

2.2 De la llum natural a la llum narrativa

Aquesta dificultat de treballar amb llum diürna fa que a mesura que apareguin
equips de llum artificial, siguin ràpidament absorbits per la indústria per a les
seves il·luminacions. El rodatge en platós tancats, amb llum artificial, facilita
molt la producció industrial. Ja no hi ha problemes de continuïtat, ni les
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Història, estils i géneres de la il·luminació

inclemències del temps retarden els rodatges, tampoc el fred o l’extrema calor;
tot es redueix a un espai controlat. És en aquest context nord-americà quan es
fa evident que la llum naturalista utilitzada des dels inicis del cinema fins ara
havia estat més una imposició i una necessitat que no pas un estil o un pretès
efecte estètic. Quan les pel·lícules es tanquen en els estudis, el seu aspecte visual
comença a canviar; entra en joc l’escenografia, la il·luminació, el so, les posicions
i moviments de càmera... Es crea un nou llenguatge.

A partir d’ara, la llum artificial començarà a ser utilitzada d’una forma més
narrativa; la llum imitarà el teatre i, sobretot, la pintura. Es farà ús de les
siluetes, dels contrallums, es crearan il·luminacions diferents per al decorat i per
als actors... En definitiva, es fugirà del realisme en la recerca d’un nou estil més
estètic, personal i que tregui més profit dels nous aparells d’il·luminació per tal
d’afavorir la història.

El desenvolupament de la tecnologia influeix i determina els estils visuals.

2.2.1 L’estil expressionista

L’expressionisme és un moviment artístic que es crea a Alemanya als anys vint i


que s’ha convertit en un dels estils visuals més influents. Alguns dels seus creadors
són Josef von Sternberg, Max Ophüls, Fritz Lang i Otto Premienger.

Fortament influïts per l’expressionisme pictòric, els il·luminadors van començar


a fer un ús expressionista de la llum, que els va permetre mostrar la subjectivitat
dels propis sentiments. Les característiques de l’estil expressionista són:

• La llum es torna un personatge més de la narració.

• La il·luminació no ha de guardar cap relació amb la realitat.

• La imatge és molt contrastada, com la psicologia dels personatges.

• No es fa ús de llums de farciment o, si se’n fa, són llums molt suaus i de


poca intensitat per no perdre el contrast dramàtic de la llum principal.

• L’ombra és decisiva i molt important.

• La llum deforma els espais.

• La llum ha de servir per crear sensació d’angoixa i solitud.

• És una llum marcadament artificial, que fuig del naturalisme i la realitat,


fins i tot en oposició a aquesta.

• La llum fa una recerca de l’expressivitat de les emocions i dels estats d’ànim,


i és, en si mateixa, un element per transmetre emocions i no només una
eina per fer visible la imatge.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Història, estils i géneres de la il·luminació

• La llum passa de ser descriptiva a ser expressiva.

• El clarobscur s’usa de forma recurrent i es crea a partir d’una única llum


puntual i dura sense cap tipus de farcit. Això provoca que les zones
il·luminades es tornin visibles, però les que cauen en ombra no tinguin detall,
i el resultat és una imatge misteriosa i pertorbadora.

• Es treballa amb el control del feix de llum, il·luminant zones molt concretes
de la imatge, de forma independent a la resta de l’escena.

• El joc de llums i ombres deforma els espais generant una sensació d’angoixa.
Aquest tractament de l’espai ve reforçat per una escenografia marcadament
expressionista, on no hi ha paral·leles, tot és angulat, amb perspectives
impossibles i un ús simbòlic de l’espai.

• En els interiors es fa ús dels angles baixos de càmera, es mostren els sostres


i es genera claustrofòbia i paranoia.

• Els carrers són foscos, humits i bruts, només il·luminats per fanals que creen
un cercle de llum a la seva base, tot la resta està buit.

• Els vianants són ombres. Trobareu més informació


sobre el clarobscur i la
il·luminació barroca, en
aquest mateix apartat.

Si bé el moviment expressionista dura amb prou feines una dècada, influirà


poderosament en l’estètica fílmica posterior. La seva petjada es pot observar
al cinema de terror, al cinema gòtic i, sobretot, al cinema negre.

També la seva empremta es troba a d’altres gèneres i suports audiovisuals, que,


si bé no treballen totalment amb aquests preceptes, sí que d’alguna manera
n’adquireixen algunes de les idees. Això es pot observar a videojocs com Resident
Evil 7, Silent Hill o altres videojocs de temàtica de terror.

Exemples de pel·lícules expressionistes

Al següent enllaç podeu veure un programa del mític espai de televisió Días de cine, dedicat
a l’expressionisme alemany:

goo.gl/fcXp4p

El cinema negre

Arran de l’esclat de la 2a Guerra Mundial i durant el nazisme, molts directors


alemanys es van veure obligats a exiliar-se als Estats Units. La indústria del
cinema de Hollywood els va acollir i els oferí treball, mentre que ells aportaven el
seu estil d’il·luminació a les produccions americanes.

Un dels gèneres que assumirà alguns dels principis de la il·luminació expressionis-


ta serà el cinema negre. Es tracta d’un gènere fílmic que fa un ús simbòlic de la
llum. Treballen amb el clarobscur i amb les llums i les ombres, com els mateixos
personatges, que posseeixen també les seves pròpies llums i ombres.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Història, estils i géneres de la il·luminació

Una llum que sempre és dura i direccional, que entra per una finestra amb
persianes; una llum que, més que mostrar, oculta (molts dels seus personatges
s’ocultaran sota els seus barrets).

Solen ser pel·lícules en blanc i negre com The woman in the Window (Fritz Lang,
1944) o The Lady from Shanghai (Orson Welles, 1947). Inclús quan es fa una
pel·lícula a l’estil del cinema negre modern, el blanc i negre és usat com a recurs
estètic; com ocorre a The Man Who Wasn’t There (Joel Coen, 2001), o l’adaptació
cinematogràfica del còmic Sin City (Robert Rodríguez, Quentin Tarantino i Frank
Miller, 2005).

Encara que també hi ha usos del color en cinema negre, es fa mantenint el contrast
i fent servir tons càlids i ataronjats; com a Chinatown (Roman Polanski, 1974) o
L.A. Confidential (Curtis Hanson, 1997).

Les característiques de la il·luminació del cinema negre són:

• Ús del clarobscur.

• La llum s’utilitza de forma simbòlica.

• La llum sempre és molt direccional.

• La llum crea fortes ombres que oculten els rostres.

• Ús de contrallums i siluetes.

Les imatges en clau baixa o • Exposició en clau baixa (Low Key).


Low Key són aquelles on
predominen els tons foscos.

Exemple d’il·luminació per a cinema negre

Podeu observar un exemple de llum dramàtica, d’estil expressionista, a l’escena final de la


pel·lícula The Lady from Shangai (Orson Welles, 1947), al següent enllaç:

https://www.youtube.com/embed/F-BqDWG72iM?controls=1

El cinema fantàstic i de terror

Dins el gènere de terror, o fantàstic, els principis de l’expressionisme també són


influents: les ombres, el maquillatge, els espais distorsionats, l’ús de la càmera
subjectiva, personatges desorientats i amenaçats, les dobles personalitats... i
una infinitat de recursos que s’aniran afegint per crear i assentar el gènere. Les
primeres produccions de terror de la Universal són un gran exemple de com es
van anar integrant aquests elements en l’estètica del cinema de terror. Pel·lícules
com Dr. Jeckyll and Mr. Hyde (Herbert Brenon, 1913), The Phantom of the Opera
(Rupert Julian, 1925), o Dracula (Tod Browning, 1931) en són una bona mostra.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Història, estils i géneres de la il·luminació

Tim Burton potser és el cineasta més conegut que assumeix aquests principis i els
adapta a la seva filmografia. Com a Alice in Wonderland (2010) que, tot i no ser
una pel·lícula de terror, sí que l’autor la dota d’un estil gòtic amb marcats efectes
visuals en 3D.

Exemple d’il·luminació per a cinema fantàstic

Un exemple de la influència de l’estil expressionista el trobeu al següent enllaç, del


curtmetratge Frankenweenie (2012), de Tim Burton. A la part de baix de la pàgina trobareu
un recull d’imatges que són molt il·lustratives; a més, l’apartat Links us portarà a un recull
de making off i tràilers del film:

www.labutaca.net/peliculas/frankenweenie

Influències de l’expressionisme en el món dels videojocs

El món dels videojocs també utilitza aquest estil d’il·luminació per a alguns dels
seus productes; tant pel que fa al cinema negre, com ara el videojoc de 2011 L.A.
Noire (vegeu la figura 2.1); com al cinema fantàstic o de terror, com és el cas del
videojoc The Order 1886 (2015), que fa un ús d’una il·luminació gòtica i victoriana
amb un acabat molt fotorealista (vegeu la figura 2.2).

F igur a 2. 1. Escena del videojoc basat en el cinema negre L.A. Noire.

Font: Flickr The Game Way.

F ig ur a 2. 2. Imatge del joc The Order 1886, del gènere fantàstic

Font: Flickr PlayStation Europe.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Història, estils i géneres de la il·luminació

2.2.2 La il·luminació clàssica

Entre la dècada dels trenta i els cinquanta té lloc el que es coneix com l’edat
daurada de Hollywood; és el moment de les majors, els grans estudis on el
cinema viu el seu esplendor.

En aquest moment l’expressionisme es va suavitzant, però ja ha quedat l’empremta


de la importància de la llum com a element expressiu. A poc a poc es va
configurant un nou estil de llum dramàtica, basat en unes fortes regles. De
vegades, aquestes normes es tornen excessivament rígides, fins a convertir-se en
regles que els operadors segueixen rigorosament.

De la confluència de l’expressionisme i del naturalisme, es crea un nou estil


d’il·luminació: l’estil clàssic; també conegut com a acadèmic.

En aquest estil, els personatges són il·luminats de forma independent i, fins i tot,
de forma diferent. Això ocorre perquè la il·luminació clàssica és jeràrquica; és
a dir, les coses s’il·luminen segons l’ordre d’importància. El més important són
els actors i les actrius, aquests s’il·luminen per sobre de la llum de fons o dels
decorats; afavorint així la seva presència escènica, el seu glamur.

L’estil clàssic és una il·luminació per afavorir el glamur de l’star system. Per
aconseguir-ho, recorre a l’ús sistemàtic de la il·luminació dels actors en tres punts;
es tracta del famós triangle de llums:

• una llum principal, generalment amb una inclinació de 45° per sobre del
rostre i situada en l’eix de la direcció de la mirada;

• una altra de farciment de les ombres i

• un contrallum generalment en el costat oposat de la llum principal.


Els tipus de llums i les
seves funcions les veureu
amb detall a la unitat 6,
apartat 2: “Les tipologies
de les llums i les
propietats expressives”. La il·luminació de l’actor no té per què guardar relació amb la resta
d’il·luminacions, ni amb la seva atmosfera.

La forma habitual de treballar és amb tons alts (l’anomenat High key, per sobre
dels tons baixos) i amb grans profunditats de camp, on tot apareix enfocat; el que
es busca és la màxima visibilitat dels elements que apareixen a l’enquadrament.

En resum, les característiques de la il·luminació del cinema clàssic són les


següents:

• És basa en normes molt estrictes.

• És a mig camí de l’expressionisme i del naturalisme.

• Fa ús del triangle de llums.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Història, estils i géneres de la il·luminació

• La il·luminació dels actors és independent, sense relació amb els decorats o


els fons.

• La llum és una eina per donar glamur.

• Es grava en tons alts (clau alta o high key).


La clau alta i la clau baixa
s’estudiaran a l’apartat
“Les tipologies de les llum
i les propietats
Influències de la il·luminació clàssica en el món dels videojocs expressives” de la unitat 6.

Un bon exemple d’il·luminació clàssica i de la seva influència el trobeu al videojoc


Uncharted 4, amb una forta estètica cinematogràfica, pròpia del cinema clàssic; és
a dir, basada en el triangle de llum (vegeu la figura 2.3).

Figu ra 2. 3. Imatge del videojoc Uncharted 4, amb ús del triangle de llum

font: Flickr. PlayStation Europe.

Un altre exemple el trobeu al següent enllaç, on podeu veure el tràiler del videojoc
Tomb Raider. Pareu atenció a com la llum en molts casos és irreal; com a l’escena
on els personatges se situen a la vora del foc. Aquí la llum que els il·lumina no
concorda amb la llum real; tot i això, és una llum afavoridora, que ressalta el
personatge i que té uns principis d’estil clàssic molt marcats:

https://www.youtube.com/embed/xFM5m2MLXLs?controls=1

Llum manierista

Històricament, el manierisme és l’estil que succeeix al renaixement, i s’entén


com un pont entre aquest i el barroc. Tot i continuar amb la recerca de solu- ’A la maniere di...’
cions lògiques (antropomorfisme, perspectiva, cert “naturalisme”...), emfasitza El terme italià maniere
(equivalent a ‘estil’ o ‘mode’) té
l’experimentació i es caracteritza per un cert rebuig a l’harmonia a favor de un cert caire pejoratiu, d’imitació
artificiosa. A les acaballes del
l’artificiositat i l’allunyament dels objectes respecte a la imitació de la realitat. segle XIV, els pintors van
Dit d’una altra manera, s’imposa l’estil, la manera, el gest autònom de l’artista començar a representar la realitat
a la maniere di... Rafael,
vers la representació dels referents reals, fet que afavoreix la temàtica al·legòrica Leonardo da Vinci, Miquel
Àngel... De fet, el mateix Miquel
i simbolista; de vegades d’una manera kitsch o, fins i tot, sinistra. En el món Àngel en va ser un precursor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Història, estils i géneres de la il·luminació

del cinema i l’audiovisual, aquest manierisme de la llum és recuperat als anys


vuitanta, on els codis clàssics van ser subvertits i incorporats a l’estètica moderna;
amb un cert gust pels acabats eclèctics, de vegades edulcorats, “axicletats”. Del
realisme de les dècades anteriors, es passa a unes il·luminacions teatralitzades,
exagerades, un neoexpressionisme amb llums recaragolades i carregades.

La il·luminació manierista és capritxosa, es busca l’efecte visual i la llum recupera


la intencionalitat, es torna visible (a diferència de corrents anteriors que intentaven
dissimular-la); en alguns casos, podent arribar a l’estètica kitsch.

S’usen moltes llums, en moltes disposicions, la llum reflectida omple tota l’es-
cena; mentre que uns focus particulars il·luminen zones concretes. El contrallum
torna amb força i s’usa de forma recurrent, fins i tot exagerada. Es tornen a utilitzar
gases i difusors, les llums de colors o els efectes de llum.

Exemple d’il·luminació manierista en el món audiovisual

La majoria dels efectes de l’estil manierista es poden apreciar en l’auge del videoclip.

En aquest enllaç, podeu veure un videoclip de Rick Astley, de l’any 1987; de tant excessiu
arriba a ser kitsch.

https://www.youtube.com/embed/dQw4w9WgXcQ?controls=1

2.2.3 La il·luminació barroca

La sublimació de l’estil clàssic condueix a la llum barroca; que és


mistificació i erotització de la llum.

La il·luminació barroca neix de l’ampliació del concepte de llum clàssica de


Hollywood, portant-lo al seu límit estètic i plàstic, d’una banda, i de la influència
dels pintors barrocs i del clarobscur, de l’altra.

El clarobscur consisteix en l’ús de contrastos forts entre volums, uns


il·luminats i altres amb ombra, per destacar més efectivament alguns
elements. Aquesta tècnica permet crear majors efectes de relleu i modelatge
de les formes, a través de la gradació dels tons lumínics.

La relació entre la pintura i el cinema és recurrent, i la majoria d’il·luminadors


s’han inspirat en els grans pintors per desenvolupar les seves creacions. Dins de la
pintura, mestres com Rembrandt, Caravaggio (vegeu la figura 2.4), José Ribera, El
Greco i, en general, els pintors barrocs i tenebristes, han creat una forta influència
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Història, estils i géneres de la il·luminació

en operadors, com l’espanyol Alfredo Fraile, o en directors, com l’anglès Peter


Greenaway, per esmentar-ne alguns. El clarobscur, essència del
barroc
Fi g ura 2 .4. Ús de llum direccional i del clarobscur a la pintura barroca. El clarobscur és la tècnica
pictòrica característica del
barroc. Desenvolupada
inicialment pels pintors flamencs
i italians del Cinquecento, va
adquirir la seva maduresa durant
el segle XVII, especialment amb
Caravaggio, que el potencià, i
això va donar lloc a l’estil
anomenat tenebrisme.

’La vocació de San Mateu’, de Caravaggio (1601). Font: Wikipedia

Amb la il·luminació barroca es pretén portar les característiques del clarobscur


pictòric a la il·luminació cinematogràfica. La llum es torna voluptuosa, genera
volums i formes a partir d’un ús controlat i conscient, tant de la llum com de
les ombres; forçat en molts casos. L’objectiu és assolir un control absolut de
la llum. La tasca dels il·luminadors serà, doncs, pintar amb la llum. La llum
haurà d’ajudar a aprofundir en les premisses del guió i dels personatges. Haurà de
dotar la narració d’un sentit romàntic i expressionista; fugint del naturalisme i dels
plantejaments lluminosos que apareixen, per exemple, en les comèdies clàssiques.
Pel que fa a les tonalitats, s’opta per una clau baixa, per oposició a la clau alta
del cinema clàssic. Aquesta separació del món naturalista genera il·luminacions
irreals, però efectives. Es busca intensificar el dramatisme a partir de l’ús de
les ombres.

Així, a l’estil barroc, també s’il·luminen els decorats per separat, com al cinema
clàssic, però aquí no importa que el resultat no sigui naturalista, o que la
il·luminació global estigui en contradicció amb la llum dels personatges. En
certa manera, es tracta de la jerarquia clàssica, i la importància del personatge
queda subordinada al to general de l’obra; l’important és el resultat visual global,
ambiental i emotiu.

La majoria de produccions basades en aquest estil treballen amb llum artificial, ja


que poden dominar-la i dirigir-la com vulguin. Per poder crear aquests esquemes
de llum de forma còmoda es treballa dins d’estudis. L’ús d’aquestes llums en un
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Història, estils i géneres de la il·luminació

medi controlat, els permet tenir més capacitat de creació artística. Les llums
controlades i direccionals generen espais de llum i d’ombra de fort contrast i
dramatisme.

Exemples de la influència de l’estil barroc en el cinema

Al següent enllaç trobareu una explicació de la pel·lícula Muerte de un ciclista, dirigida l’any
1955 per Juan Antonio Bardem, i fotografiada per Alfredo Fraile:

goo.gl/hhUQTF

Mentre que el següent enllaç us portarà a una seqüència de la pel·lícula The Cook, the
Thief, his Wife & her Lover, dirigida l’any 1989 pel Britànic Peter Greenaway; on podreu
apreciar l’excés de l’ús de la llum i el color:

https://www.youtube.com/embed/cNFZRVnMyds?controls=1

La presència de l’ombra serveix per intensificar la llum; el nivell de mestratge


s’aconsegueix amb el control tonal dels negres, perquè no tots els negres són
iguals. El valor tonal de l’ombra també es torna un element expressiu. L’ús del
color respon a aquestes mateixes premisses. La idea bàsica d’aquest estil és que
tant les ombres com els colors no estan lligats a la realitat. La fotografia no
té la intenció de basar-se en la realitat, sinó de crear mons particulars, originals
i propis; subjectius, sense necessitat de referent en el món real. Per tant, les
característiques de la il·luminació barroca són:

• Mistificació de la llum.

• Es fuig del naturalisme.

• La il·luminació pot ser irreal, el que és important és que sigui efectiva.

• La llum ha de ser simbòlica.

• L’ús del color és simbòlic.

• Es treballa amb llum artificial i dins de l’estudi.

• Estan molt influïts per la pintura.

• Són llums amb una intencionalitat molt artística.

Exemple d’il·luminació barroca en cinema 3D

Dins el món del 3D, trobem un bon exemple d’il·luminació barroca en les escenes nocturnes
d’Avatar, on el món de Pandora, amb les seves luminescències, es torna tan irreal com
estèticament atractiu. Ho podeu comprovar al següent enllaç:

https://www.youtube.com/embed/7tBTVK_ohf8?controls=1
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Història, estils i géneres de la il·luminació

Influències de la il·luminació barroca en el món dels videojocs

El món dels videojocs també s’ha vist influït per aquest estil. Un bon exemple és
el videojoc Mass Effect Andromeda (vegeu la figura 2.5).

Fig u ra 2. 5. Imatge d’un paisatge del videojoc Mass Effect Andromeda

font: Flickr a l’enllaç https://www.flickr.com/photos/slayerofgod/33845761561

2.3 De l’estil naturalista a l’estil realista

La llum naturalista dels inicis del cinema va esdevenir llum realista gràcies a l’ús
que en van fer diversos moviments europeus. Aquests varen dotar la llum natural
d’un estil visual i estètic. Els conceptes en els quals es basa l’estil realista són:

• El seu objectiu principal és reproduir la realitat.

• Es treballa amb llum natural sempre que sigui possible. Si és amb llum
artificial, ha d’estar justificada i ha de tenir el color, direcció i duresa d’una
font de llum real.

• Sempre s’ha de fer un ús de la llum amb la finalitat de crear sensació de


realitat.

• La llum no té l’obligació de ser afavoridora o de ser estètica, tot i que si ho


és molt millor.

• L’ús del color de la llum ha de ser real, tot i que també hi ha cert marge i
pot ser afavoridor, com per exemple, l’ús de llums càlides, però sempre que
estigui justificat.

Hi ha quatre corrents cinematogràfics molt importants i influents que han treballat


amb aquest estil d’il·luminació:

• El neorealisme italià
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Història, estils i géneres de la il·luminació

• La Nouvelle Vague francesa

• El Free Cinema anglès

El Free Cinema és un • El nou cinema nord-americà (o cinema independent)


gènere cinematogràfic
britànic que es desenvolupa
als anys seixanta i es basa
en la incorporació del
realisme dins els films de
ficció.
Tots tres corrents, per raons diferents, es veuen obligats a treballar amb llum
natural, però a partir d’una consciència estètica. A poc a poc aniran creant
uns estils visuals molt característics i de gran influència en la manera de fer
cinema posterior.

2.3.1 El neorealisme italià

A la primera meitat de segle XX apareix l’estil cinematogràfic conegut com a


neorealisme italià. Els autors d’aquest corrent van crear una estètica pròpia,
de gran caràcter. Van utilitzar una temàtica i il·luminació nova a causa de la
Els Cinnecittà eren uns
precarietat de mitjans, però també per un desig conscient de fer un cinema allunyat
estudis cinematogràfics de l’estètica idealista i clàssica imposada pels estudis Cinnecittà, sota la dictadura
situats a Roma, construïts
per Mussolini per fer un de Mussolini.
cinema de propaganda.

Els avenços tecnològics van permetre als realitzadors treballar al carrer, fora dels
estudis, i fer els rodatges amb llum natural. Aquest nou ús de la llum natural
que fan els neorealistes respon a dos motius:

• Motiu econòmic: economitzar els mitjans i abaratir les produccions.

• Motiu polític: el desig de captar la realitat tal com és.

El neorealisme no és un hereu estilístic dels primers il·luminadors del cinema,


però sí que utilitza la idea de la llum natural per a les seves produccions; encara
que aquesta vegada ho fan de forma conscient i amb un bagatge més profund. El
neorealisme vol fer visibles els problemes reals de la seva societat, vol copsar les
coses tal com som, en la seva alegria i en la seva duresa.

L’estil neorealista, basat en el naturalisme, es complementa, alhora, amb


alguns dels esquemes d’il·luminació del cinema clàssic de Hollywood.

Les seves produccions són en blanc i negre, un recurs que primer es fa per
economia, però que acaba sent estètic. La imatge es torna gairebé documental.
L’estil que ells proposen, i que tant ha influït, està basat en el naturalisme, amb un
ús mot reduït de la llum artificial. Capten les imatges amb llum solar dura, que
enfosqueix els rostres i dota la imatge de caràcter (vegeu la figura 2.6).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Història, estils i géneres de la il·luminació

Fi gura 2 .6. Primer pla d’Anna Magnani

font:Flickr. Breve Storia del Cinema

Exemple d’il·luminació neorealista (escena nocturna)

Com poden il·luminar, els operadors i fotògrafs neorealistes, una escena nocturna, on la
llum natural és insuficient? Per exemple, poden optar per il·luminar el personatge, però
mantenint la llum ambient. En podeu veure un exemple en el següent enllaç, un fragment
de la pel·lícula Mamma Roma de Pier Paolo Pasolini, del 1962; entre els minuts 25 i 27:

https://www.youtube.com/embed/yNbE5X2jmJ8?controls=1

2.3.2 La Nouvelle Vague

A la fi dels anys cinquanta apareix un nou corrent a França conegut com la


Nouvelle Vague. Aquesta ‘nova onada’ va ser el producte d’una sèrie de crítics
cinematogràfics que van fer el pas de la teoria a la realització; començant a posar
en pràctica els seus criteris fílmics i donant peu a la figura de l’autor. Amb el seu
estil modern i trencador van iniciar la modernitat cinematogràfica. Igual que al
neorealisme, aquest autors volien dotar els films de més realitat; però en aquest
cas ho van fer des d’un punt de vista més intel·lectual. A causa dels seus pocs
mitjans econòmics, comencen a rodar en exteriors amb llum natural i càmera en
mà. El resultat són imatges amb vibració, amb una llum no controlada, i amb un
estil proper al documental.

Si, per exemple, han d’il·luminar una escena interior, fan ús de la llum artificial,
però intenten imitar la direcció de la llum real amb petites fonts lumíniques,
generalment rebotades o reflectides.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Història, estils i géneres de la il·luminació

Aquests cineastes treballen amb càmeres de 16 mm i amb pel·lícules amb ISO


alts. El resultat és més llibertat de la càmera i l’obtenció d’un estil espontani, viu
i realista (vegeu la figura 2.7).

Fig u ra 2 . 7 . Fotograma de la pel·lícula ’Jules et Jim’, de François Truffaut (1962)

Font: Flickr. Breve Storia del Cinema

2.3.3 The New American Cinema o cinema independent

Els Estats Units dels anys seixanta, a causa del seu sistema de producció dels
estudis, encara estaven ancorats en el vell sistema d’il·luminació clàssic, mentre
que a Europa, gràcies a l’aparició del neorealisme, la Nouvelle Vague i el Free
Cinema, els treballs d’il·luminació que duen a terme els nous autors són més lliures
i realistes.

A finals dels seixanta i principis dels setanta, una sèrie de joves directors nord-
americans comencen a entendre i captar les possibilitats del naturalisme i
intenten introduir-lo en les seves pel·lícules a partir dels anys setanta. Així,
cineastes com Coppola, Cimino, De palma, Scorsese o Spielberg, al costat
d’operadors com Gordon Willis, Vilmos Zsigmond, Laszlo Kovacs, comencen a
realitzar cintes de tall més realista. És el corrent que es coneix com a Nou Cinema
Americà o cinema independent.

Aquest realitzadors surten de l’estudi, presenten els seus protagonistes com a


éssers reals, fora del glamur habitual, i comencen a realitzar il·luminacions
coherents amb l’entorn. Com els autors de la Nouvelle Vague, situen les fonts
de llum de forma realista. Així, per exemple, si en el pla apareix una finestra, les
fonts de llum provindran d’aquesta direcció, i encara que es faci un primer pla del
protagonista, aquest estarà il·luminat de forma coherent a aquesta font de llum.

El mateix passa amb el color de la llum, que manté una coherència amb l’entorn.
Si hi ha una font de llum vermella, per exemple el neó d’un motel, els personatges
i l’espai poden aparèixer amb llum vermella; però el color de la llum sempre ha
de tenir una representació al món real. En definitiva, el color es torna més realista,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Història, estils i géneres de la il·luminació

i fuig dels tons falsos i saturats del Technicolor, propi dels grans estudis; o de l’ús
simbòlic dels colors, com al cinema de melodrama de Douglas Sirk. El Technicolor és un
sistema de gestió de color
fílmic que es caracteritza
per la seva forta saturació,
Exemple de llum realista en el nou cinema americà
que fa que, en alguns casos,
sembli irreal.
Veiem un bon exemple d’aquest tipus d’il·luminació a la pel·lícula French Connection
(William Friedkin, 1971); on el seu operador aconsegueix uns tons freds i mostra una
fotografia bruta, vulgar, que està en perfecta harmonia amb la història que s’explica.

https://www.youtube.com/embed/IzEloJ5venk?controls=1

Aquests nous realitzadors, i els seus operadors, treballen amb el que es podria
anomenar documental dirigit; és a dir, una història que ha de ser versemblant,
però que en realitat és una invenció.

La forma d’il·luminar del nou cinema americà és una barreja de


naturalisme, documental, expressionisme i esquemes clàssics. Dit d’una
altra manera, treballen amb la llum natural i la idea de realitat, però des
d’aspectes més formals i estètics.

Per exemple, a Raging Bull, la mítica pel·lícula rodada per Martin Scorsese l’any
1980, es pot apreciar com el cineasta usa la llum natural difusa, envoltant, per a
les escenes de carrer. Però després, quan s’il·luminen les escenes dels combats o
quan Robert de Niro està a la presó, fa un ús totalment expressionista de la llum,
amb forts contrastos, llums molt direccionals i ombres profundes.

A partir dels noranta, la il·luminació tornarà una altra vegada a l’academicisme, a


la llegibilitat.

Usos moderns de la llum natural

Aquests exemples us serviran per entendre com la llum natural és un recurs


que conceptualment pot ser usat per dotar les històries de més realitat, i
convertir-les en una espècie de ficcions documentals.

Sortit de la Nouvelle Vague, Néstor Almendros recrearà la fotografia dels Estats


Units rurals, de principis del segle XIX, amb el film Days of heaven (Terrence
Malick, 1978). Farà ús d’una llum natural meravellosa i totalment estètica, i
gràcies a aquest treball guanyarà un Oscar.

Néstor Almendros, mestre de la llum natural

Néstor Almendros (Barcelona, 1930 - Nova York, 1992) va ser un director de fotografia
especialitzat en l’ús de llum natural. Va il·luminar pel·lícules de realitzadors com François
Truffaut, Éric Rohmer, Terrence Malick o Alan J. Pakula. Podeu trobar-ne més informació
en el següent video:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Història, estils i géneres de la il·luminació

https://www.youtube.com/embed/RAyd0S4PXXc?controls=1

La pel·lícula treballa amb el que es coneix com l’hora màgica, el moment


de llum quan el sol es pon però encara no és de nit. És un moment molt
curt de temps, uns trenta minuts, on la llum és molt suau, direccional,
de gran qualitat estètica i on apareixen uns cels vermells o blavosos
de gran intensitat de color. És un recurs molt utilitzada per fotògrafs i
il·luminadors.

Exemple d’ús de la llum natural durant l’hora màgica

Al següent enllaç podeu veure la seqüència inicial del film Days of heaven; on podreu
apreciar l’ús que es fa d’aquest tipus de llum:

https://www.youtube.com/embed/nddVCdacms4?controls=1

Un altre dels grans cineastes que també usa la llum natural és Stanley
Kubrik, que en diverses de les seves pel·lícules opta per aquest tipus de
llum per dotar-les de més realitat.

Exemple d’ús de la llum ambiental per a interiors

Al següent enllaç, trobareu un fragment de la pel·lícula d’Stanley Kubrick Eyes Wide Shut
(1999), on s’utilitza la llum ambiental durant l’escena del ball:

https://www.youtube.com/embed/dh7yaNvSjRI?controls=1

L’operador habitual de les pel·lícules dels germans Coen, Roger Deakins,


també va usar la llum natural com a recurs estilístic en els extraordinaris
plans nevats de la pel·lícula Fargo (Joel i Ethan Coen, 1996); així com al
film No Country for Old Men (Joel i Ethan Coen, 2007).

Exemple d’ús de la llum natural en paisatges nevats

Roger Deakins (Torquay, Regne unit, 1949) és l’il·luminador habitual de les pel·lícules dels
germans Coen. Posseeix tretze nominacions als premis Oscar a la millor fotografia, quasi
totes per la seva feina amb llum natural. A continuació podeu veure una meravellosa
escena de la pel·lícula Fargo; fixeu-vos en l’aspecte minimalista del paisatge, gairebé frega
l’abstracció:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Història, estils i géneres de la il·luminació

https://www.youtube.com/embed/GczCEsb2xy8?controls=1

Amb la impressionant The revenant (Alejandro G. Iñárritu, 2015), Emmanuel


Lubezki va guanyar l’Oscar a la millor fotografia; també fa un ús meravellós de
la llum natural, on aconsegueix traslladar a la pel·lícula la freda llum dels boscos
de Dakota.

Influències de la il·luminació realista en el món dels videojocs

L’ús de l’estil realista no es troba només al cinema, sinó que també és recurrent
al món dels videojocs. Uns bons exemples són els jocs de conducció com
DriveClub, Gran Turismo (vegeu la figura 2.8) o el joc de Nintendo SuperMario
Bross Odyssey.

Fig ura 2. 8 . Imatge de Gran Turismo Sport, amb llums i ombres molt realistes.

font: Flickr PlayStation Europe.

Exemple d’ús de la llum natural per a videojocs

Al següent enllaç trobareu un divertit i dinàmic tràiler del joc SuperMario Bross Odyssey
(2017), on es pot apreciar una recreació de la llum natural molt ben aconseguida.

https://www.youtube.com/embed/wGQHQc_3ycE?controls=1

També es fa un ús de la llum realista en les recreacions en 3D de projectes


urbanístics o arquitectònics, on aconseguir una imatge realista és una obligació
(vegeu la figura 2.9).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Història, estils i géneres de la il·luminació

F igu r a 2. 9 . Recreació en 3D d’un projecte arquitectònic

Font: wikipedia

2.4 De la llum analògica a la il·luminació digital

La irrupció dels efectes especials digitals i de les noves tecnologies crea noves
formes d’il·luminar.

A la majoria de trucatges es fa servir un croma. La gravació en platós amb cromes


obliga a una il·luminació en clau alta, eliminant ombres del fons per tal de facilitar
la integració de fons en 3D.

Perquè el croma funcioni, els fons hauran de coincidir lumínicament amb la


il·luminació dels personatges, per això es fa ús dels contrallums, per facilitar el
retall de la imatge i dels personatges. L’ús de color es fa en baixa saturació, o bé
totalment fantasiosa, per facilitar una integració realista amb els efectes especials
El croma és una tècnica o els fons.
audiovisual usada al món
audiovisual que consisteix a
extreure un color,
generalment verd, d’una
imatge, per substituir-lo per
una altra imatge.
La il·luminació en films realitzats completament en tecnologia 3D recuperen
aquests valors del cinema i de la il·luminació el cinema per fer-se’ls seus i
intentar donar una continuïtat visual a aquesta tradició fílmica.

Els il·luminadors de 3D treballen amb les mateixes premisses del cinema clàssic.
D’aquest amanera, tant el cinema d’animació 3D, com el món dels videojocs, fan
que els seus productes siguin més recognoscibles gràcies a la integració d’aquests
codis estètics tan marcats.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Història, estils i géneres de la il·luminació

Exemple d’il·luminació clàssica per a pel·lícula en 3D

Per tal d’imitar les premisses del cinema clàssic, donen a la llum la direcció d’una font de
llum real i, si són exteriors, generen llums envoltants o mostren, a partir de l’ús de les
ombres i les llums, el recorregut del sol. Això ho podreu apreciar a l’enllaç que trobareu a
continuació de la pel·lícula UP, de Pixar (2009).

https://www.youtube.com/embed/yqhpcmJlHz8?controls=1

2.4.1 A la recerca de la llum natural en 3D

L’ull humà està adaptat a reconèixer la llum natural ràpidament, i els canvis en
qualsevol de les seves característiques i comportaments que no quedi realista seran
detectats per l’espectador de forma immediata. Per això és tan difícil en els gràfics
3D o simulacions aconseguir l’efecte de llum natural. Així, dins d’aquest mitjà és
més fàcil il·luminar una producció totalment fictícia, a l’estil de la pel·lícula Inside
Out (Pixar, 2015); que no fer una integració realista d’una seqüència 3D en una
pel·lícula real, com a Murder on the Orient Express (Kenneth Branagh, 2017), on
l’ús de la integració de fons amb escena no acaba de funcionar en moltes escenes.

Heu de pensar que la llum natural és la més complicada i difícil d’imitar.


Per a la majoria d’especialistes d’il·luminació 3D, treballar amb llum natural
és una complicació.

De tota manera hi ha casos d’integracions de gràfics 3D dins de pel·lícules amb


força èxit. Alguns exemples són Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), les
darreres edicions d’Star Wars (on gairebé el 95% del film conté algun element
digital) o moltes de les cintes d’acció del cinema contemporani, com la saga
Transformer, on el treball d’integració és enorme, i es dona importància a efectes
tan concrets com el reflex a les finestres dels edificis. Tampoc ens podem
oblidar dels resultats aconseguits per la ja mítica The Matrix (1999), dels germans
Wachowski.

Exemple d’il·luminació per integrar imatges 3D amb imatges reals

El següent enllaç us portarà a una de les escenes de Jurassic Park on es pot apreciar el
treball d’unificació d’imatge 3D amb imatge real; fixeu-vos com la llum dota de realisme el
conjunt de l’escena:

https://www.youtube.com/embed/nM-RPO10aPY?controls=1
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Història, estils i géneres de la il·luminació

Totes aquestes pel·lícules utilitzen tècniques diferents d’integració, animació i


il·luminació. El seu objectiu és la versemblança: fer-nos creure que els mons
que creen són reals.

L’ús de la llum natural als grans plans generals obliga els realitzadors a
ajustar els paràmetres de color, la duresa de la llum, les reflexions i les
textures de forma convincent, tant si es tracta de pel·lícules reals, en 3D
o d’il·luminació mixta.

Dins d’aquesta tendència a trobar versemblança o realisme, cal destacar les


integracions de gràfics 3D al film Gravity (Alfonso Cuarón, 2013), on l’ús de
la foscor i de la llum a l’espai es tornen totalment creïbles i amb una profunditat
única gràcies a la invenció i l’ús de la Light Box.

Exemple d’il·luminació mixta amb l’estructura Light Box

Al següent enllaç podeu veure un making off de la pel·lícula Gravity. Aquest film va fer
servir un sistema d’il·luminació anomenat Light Box. Es tracta d’una mena de gran capsa
feta amb més de dos milions de bombetes led. Aquesta invenció els va ajudar a recrear la
llum de l’espai de forma realista.

https://www.youtube.com/embed/wCX_M15CZe0?controls=1

Exemple d’il·luminació realista per a 3D

L’escena d’acció que podeu veure a continuació, de la pel·lícula The Incredibles (Pixar,
2004), és una mostra d’una bona feina en la creació de llums el màxim de realistes
possibles. Les escenes a la selva, amb les seves ombres i llums, o la carrera dins l’aigua
amb el reflex i el canvi de llum, us serviran per entendre la importància de la utilització
realista de la llum.

https://www.youtube.com/embed/t5v2qBBD-gE?controls=1
Tipologia i propietats
expressives de les llums
Marcos Miguélez López

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Tipologia i propietats expressives de les llums

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Característiques i propietats de la llum 9


1.1 Propietats de la llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.1 Reflexió, refracció i difracció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.2 Intensitat, flux, luminància i nivell d’il·luminació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2 Temperatura de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.1 Balanç de blancs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3 Feixos de llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.4 Orientació i angulació. Els angles sòlids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.5 Difusió, ombra i penombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.5.1 Com treballar amb les ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.6 Llum dura i llum difusa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.6.1 Característiques de la llum dura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1.6.2 Característiques de la llum suau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

2 Les tipologies de les llums i les tècniques expressives 31


2.1 Tipologies de les llums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.1.1 Llum principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.1.2 Llum de farciment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.1.3 Llum de contra o contrallum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.1.4 Llum de fons o d’escenografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.1.5 Llum lateral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.1.6 Llum d’efecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.2 Tècniques d’il·luminació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.2.1 Esquemes de llums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.2.2 Ús de les ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.3 Il·luminació de personatges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3 Llums reals i llums virtuals 51


3.1 Fonts de llum artificials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.2 Equips d’il·luminació per a audiovisuals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3 Fonts de llum reals i la seva traducció a la llum virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.4 Estudis i esquemes de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.4.1 Estudi de les harmonies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.4.2 Estudi del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.5 Tipologies de llums per a 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.5.1 Llum ambiental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.5.2 Llum direccional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
3.5.3 Llum puntual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.5.4 Llum ’Spot’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.5.5 Llum d’àrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Tipologia i propietats expressives de les llums

3.5.6 Llum volum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


3.5.7 Atributs de les llums i tipus d’ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3.6 Exposició . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Tipologia i propietats expressives de les llums

Introducció

Crear una bona il·luminació en 3D vol dir conèixer profundament diversos


aspectes de la llum, de les seves fonts, així com de les tècniques i processos que
es poden desenvolupar.

En el moment de fer una il·luminació s’han de tenir presents diferents aspectes,


com el color de la llum, la qualitat, la direcció, els reflexos i reflexions...

Si volem traduir al món virtual les il·luminacions i llums reals, haurem de conèixer
com són aquestes llums i quines eines de renderització tenim per poder fer una
simulació realista.

Al primer apartat, “Característiques i propietats de la llum” aprendreu quins


són els paràmetres i les propietats de la llum. Se n’explicarà el comportament,
el color i les unitats de mesura, i es farà una primera aproximació a les seves
posicions a l’hora d’il·luminar.

Al segon apartat, “Tipologies de les llums i tècniques expressives”, aprofundireu


en les tècniques d’il·luminació. Coneixereu la terminologia, les llums i les seves
funcions, així com els esquemes més habituals d’il·luminació.

Al tercer i darrer apartat, “Llums reals i llums virtuals”, aprendreu quines fonts
de llum hi ha al món real i com les adaptem al món 3D.

Per adquirir els objectius d’aquesta unitat heu de mantenir el ritme d’aprenentatge
i de seguiment, tot fent les activitats i els exercicis proposats. També heu de seguir
de forma acurada les recomanacions del professor de l’aula.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Tipologia i propietats expressives de les llums

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Defineix i desglossa les llums necessàries per a cada escenari, analitzant els
estudis de color.

• Prepara el material de treball, substituint les referències dels models prepa-


rats per a animació per les dels models texturitzats i finalitzats.

• Elabora un desglossament de les llums necessàries per a cada escenari, amb


el suport dels estudis de color prèviament realitzats.

• Defineix l’orientació, l’altura i l’amplitud dels feixos de cada font de llum


segons els estudis de color, dibuixant un croquis amb els plans de planta i
l’alçat de cada escenari.

• Decideix els tipus de llum (direccional, ambiental, focal, puntual, d’àrea,


de volum o d’altres) que s’empraran en cada cas, segons el tipus de feix
dibuixat en els plans.

• Determina les propietats de les ombres generades per cada llum, atenent els
estudis de color.

2. Il·lumina cada pla animat, realçant els personatges definits i analitzant la


intencionalitat dramàtica.

• Aconsegueix un millor aprofitament de la il·luminació després del movi-


ment de càmeres i personatges, recol·locant les llums de l’escenari.

• Realça els personatges i la seva adequació dramàtica, creant les llums noves
necessàries específiques per a cada pla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Tipologia i propietats expressives de les llums

1. Característiques i propietats de la llum

La il·luminació ens permet mostrar i ocultar, ensenyar i amagar. En tota producció


audiovisual, la llum és una part molt important de la narració, tot i que, de forma
habitual, passa desapercebuda.

Il·luminar vol dir controlar les llums i les ombres. Conèixer les refraccions, les
reflexions, els colors de la llum i entendre el seu funcionament i com reacciona
quan cau sobre els objectes; com es reflecteix i com, i amb quines tècniques i
equips, podem donar-li forma.

En el moment d’enfrontar-vos a la il·luminació d’un espectacle, pel·lícula, pro-


grama de televisió o gravació de vídeo, heu de tenir presents diferents aspectes.
Alguns són molt visibles i importants, però també heu de conèixer unes petites
regles que ens permetran treballar de manera àgil i productiva garantint la qualitat.

Els objectius que heu d’aconseguir amb una bona il·luminació són:

• Dirigir la mirada de l’espectador

• Transmetre l’atmosfera, el drama i l’estat d’ànim

• Crear profunditat

• Transmetre la sensació de temps, hora del dia o estació de l’any

• Mostrar el caràcter dels personatges i situacions

• Complementar i reforçar la composició

El treball d’il·luminador comença amb una anàlisi de l’escena o situació que es


vol il·luminar. S’ha d’estar en contacte directe amb el director per tal d’entendre
bé què vol mostrar i, sobretot, com ho vol mostrar. Amb les seves indicacions i
una lectura atenta del guió, podreu conèixer les necessitats de l’equip.

Com a il·luminadors, heu de dominar les tècniques i processos que fan més fàcil
el treball, però heu de tenir present que no hi ha guies estrictes que puguin ser
aplicables a totes les situacions. Moltes vegades, la cultura, la sensibilitat, inclús
la imaginació i creativitat, seran claus per aconseguir una il·luminació que, més
enllà de fer visibles els personatges, els espais i els objectes, transmeti les seves
angoixes, alegries o pors.

Per tal de poder complir els requeriments de la producció, del guió i de la visió
del director del projecte, cal conèixer el material amb el qual treballem. És a dir,
la llum, les seves característiques i el seu comportament, així com els diferents
aparells d’il·luminació existents.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Tipologia i propietats expressives de les llums

En el procés d’il·luminació, recordeu que no hi ha una única manera de fer


les coses i que, un cop tenim clar el resultat final, hem de treballar amb les
eines disponibles de la manera més efectiva.

Quan mirem el nostre entorn, veurem que estem rodejats de diferents tipus de llum
amb diferents qualitats, direccions, colors... Tenim múltiples fonts lluminoses com
el sol, la lluna, els rètols de les botigues, bombetes, fars dels cotxes, espelmes,
mòbils... Cada moment del dia, cada situació, cada espai té la seva llum. La
foguera del campament, la bombeta de l’habitació, el sol de la platja, els làsers
de la discoteca, els fluorescents de l’oficina... I així fins a sumar milers de tipus i
qualitats lumíniques.

Com a professionals, haurem d’estar molt atents a com funciona la llum en el


nostre entorn per després poder decidir com, a on i quin tipus de llum farem servir
per crear l’efecte desitjat, segons els objectius de cada escena.

Cadascú ha de trobar el seu mètode per treballar amb la llum i poder manipular-la
segons les diferents situacions. Un mètode, però no l’únic, és intentar veure la
llum com una matèria sòlida que podem esculpir, donant-li la forma que nosaltres
volem. Podem agafar la llum i fer-la més estreta, més blanca, més ampla, en formes
rodones o quadrades. Podem fer que ocupi una superfície o una altra.

En resum, per poder fer aquest procés mental és necessari conèixer i entendre com
funciona la llum, quines característiques té, com es propaga per l’espai, quina és
visible i quina no.

1.1 Propietats de la llum

La llum és una radiació electromagnètica que es propaga per mitjà d’ones i pot
viatjar en el buit a 300.000 km/s. Quan és visible per a l’ull humà, parlem de llum
visible i hem de tenir present que no tota la llum ho és.

Per entendre’n el desplaçament, ens podem imaginar un llac on tirem una pedra.
Podrem veure com es creen unes ones que es desplacen fent crestes i valls fins que
arriben a la riba del llac.

La part alta es coneix com a cresta i la part més baixa com a vall. La distància
entre crestes es coneix com a longitud d’ona (vegeu la figura 3.1). Hi ha molts
tipus d’ones electromagnètiques que tenen una gran amplitud de longituds d’ona.
N’hi ha que tenen una longitud d’ona de milers de quilòmetres, mentre que altres
tenen una milionèsima part d’un mil·límetre. Dintre d’aquestes ones tenim les
ones dels raigs X, les ultraviolades, les d’infrarojos, les del microones, dels radars
o de la ràdio.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Tipologia i propietats expressives de les llums

F igu r a 1 . 1 . Gràfica d’una ona i la seva longitud

L’energia lluminosa forma part d’aquest espectre electromagnètic, tot i que


nosaltres només podem veure un tipus concret d’aquestes radiacions i és el que
es coneix com a espectre visible o llum visible (vegeu la figura 3.2). Aquest
espectre visible és el que està format per les ones d’una longitud d’ona d’entre
400 nm i 700 nm. I és una part molt petita de tot l’espectre electromagnètic.

Fi gu ra 1 . 2 . Espectre electromagnètic

Font: Wikimedia

Al llarg de la història diversos científics s’han preguntat què és la llum i com és


que es pot propagar en el buit. Maxwell, per exemple, va defensar que la llum es
desplaça per ones, i Isaac Newton, que la llum es propagava per petites partícules
o corpuscles.

Cada teoria explicava diferents fenòmens. Avui s’han unificat ambdues teories:
la llum té una naturalesa dual. És a dir, que és ona i partícula al mateix temps.
Segons el comportament de la llum podem dir que es comporta com una ona o
una partícula, i depèn, en gran mesura, de l’efecte que estiguem observant.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Tipologia i propietats expressives de les llums

Prisma de Newton

El 1704 Newton va publicar la seva obra sobre òptica en què desenvolupa la teoria
corpuscular i, fent un estudi detallat de la reflexió, la refracció i la dispersió de la llum, va
demostrar que la llum blanca sorgeix de la combinació dels diferents colors. Per demostrar
això va descompondre la llum blanca fent-la passar per un prisma.

Font: Wikimedia.

La llum té tres aspectes característics:

• Es desplaça en línia recta. És el que dona lloc a les ombres. Quan es troba
amb un obstacle i no pot travessar-lo, deixa una ombra a la part oposada.

• Es reflecteix quan arriba a una superfície reflectant. Per exemple, quan ens
miren en un mirall estem veient la llum que reflecteix el mirall.

• Canvia de direcció quan travessa d’un medi a un altre. Per exemple, quan
la llum travessa un got d’aigua canvia de direcció i per això en veiem el
contingut de forma diferent.

1.1.1 Reflexió, refracció i difracció

Per dur a terme una bona il·luminació, heu d’entendre el comportament de la llum
amb els materials i les superfícies reals o en 3D, heu de saber com ajustar els
materials o les ombres per a un efecte més realista.

Comencem estudiant el comportament de la llum quan rebota sobre una superfície.


La reflexió és el canvi de direcció que pateixen els feixos de llum quan xoquen
contra una superfície i retornen a la superfície d’on provenen.

El tipus de reflexió dependrà de la superfície sobre la qual col·lideixi la llum. Així,


si és una superfície totalment llisa i reflectant, la reflexió serà gairebé total i en el
mateix angle d’incidència, mentre que, si és una superfície rugosa, la reflexió serà
en totes direccions. Segons aquests criteris podem parlar de dos tipus de reflexió
(vegeu la figura 3.3):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Tipologia i propietats expressives de les llums

F igur a 1. 3. Tipus de reflexió

• Reflexió especular: es produeix quan els feixos “xoquen” en una superfície


polida i reboten en la mateixa direcció i en el mateix angle en què incideixen.
Un exemple d’aquest fenomen són els miralls.

• Reflexió difusa: es produeix quan els feixos de llum reboten en totes


direccions i en diferents angles impedint que es puguin formar imatges. Un
exemple d’aquest fenomen és la llum que rebota en les parets il·luminant
una habitació.

Aquestes propietats les farem servir en els nostres projectes d’il·luminació, per
tal de controlar la direcció i dispersió de la llum (vegeu la figura 3.5). El seu
coneixement ens garanteix la capacitat de controlar les ombres dins de l’escena.
Aquests principis físics són el que s’utilitzen habitualment per crear les llums
rebotades de farciment i, a més, un bon ús d’aquestes característiques donaran
més realitat al producte 3D.

Fi g ura 1 .4. Imatge 3D amb forts reflexos

Font: Wikipèdia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Tipologia i propietats expressives de les llums

Al món real cap material és totalment especular o difús, sinó que és una
barreja d’ambdós. Aquesta reflectància mixta a la vida real, s’imita amb
més èxit als gràfics 3D afegint ombres difuses i especulars alhora. La
combinació d’ambdós ombrejos, en les proporcions correctes, produeix
una renderització més realista que no pas fent servir ombrejos difusos
individuals.
Els efectes i usos de les
reflexions i les ombres els
veureu a la Unitat 7, A la vida real, la llum rebota entre els objectes. Una part del procés de
“Aplicació de llums amb
programari 3D”. renderització, el Raytrace, simula les reflexions, refraccions i l’ombreig de les
llums a les superfícies 3D.

El Raytrace el que fa és dividir el camp de visó de la càmera en una matriu de


píxels. Per cada píxel projecta un raig des de la càmera i es fa un mostreig d’un
punt de l’objecte (vegeu la figura 3.4). Funciona de la següent manera:

1. Cada raig colpeja un objecte i comprova si és reflectant o refractari, o si


rebrà ombres que l’ordinador ha de calcular fent un mostreig d’altres rajos.

2. Si l’objecte fos reflectant, per exemple, després del càlcul de l’ombreig difús
i especular del punt de la superfície, es traçaria un raig addicional que
rebotaria a l’objecte de l’espai 3D; comprovant així si la reflexió d’algun
altre objecte apareix al punt al qual s’aplicarà la renderització.

3. Si troba un altre objecte reflectant, es projectarà un altre raig des de la


càmera a l’objecte.

F igu ra 1 .5 . Esquema del funcionament del ’Raytrace’

Font: Wikipèdia

D’altra banda, la refracció és el canvi de direcció que experimenta una ona al


passar d’un medi a un altre de diferent densitat (vegeu la figura 3.6). La refracció
es produeix quan el raig de llum incideix obliquament en un medi amb una densitat
diferent. Un exemple d’aquest fenomen el podem observar en ficar una cullera en
un got d’aigua. Si observem, veurem que la cullera sembla que estigui trencada
en dues parts.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fig ur a 1 . 6 . Refracció de la llum

Per últim, la difracció és el fenomen que experimenten les ones al trobar-se amb
un obstacle o quan passen per un forat o obertura petita. En aquests casos l’ona
pateix una lleu deformació que provoca que els marges de l’ombra no quedin nítids
(vegeu la figura 3.7).

F ig ur a 1. 7. Difracció de la llum

font: Wikimedia

1.1.2 Intensitat, flux, luminància i nivell d’il·luminació

Imaginem per un moment uns amics que han quedat per sopar. Un per un van
arribant a la casa, s’asseuen a taula i comencen a xerrar mentre el sopar s’acaba de
fer al forn. Nosaltres hem d’il·luminar aquesta escena i necessitem saber quanta
llum necessitem.

Encendrem una bombeta o cinquanta? Els nostres ulls s’adapten a la llum existent,
però no passa el mateix amb la càmera ni amb les aplicacions en 3D. En aquests
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Tipologia i propietats expressives de les llums

casos, som nosaltres els que hem de gestionar la intensitat i la potència de la llum
que fem servir, per garantir que fem visible l’escena tal com necessitem que sigui.

Hi ha una sèrie de mesures que ens permeten saber de manera objectiva la capacitat
lumínica de les diferents fonts de llum utilitzades en l’escena. Per poder mesurar
amb precisió el rendiment i la potència de les diferents fonts d’il·luminació
(vegeu la figura 3.8):

F igu ra 1 .8 . Intensitat, flux, luminància i nivell d’il·luminació

• El flux lluminós és la quantitat de llum emesa per una font de llum en un


temps determinat i que és perceptible per a l’ull humà. La unitat de mesura
que es fa servir és el lumen. Per entendre bé aquest concepte, hem de tenir
present que no tota l’energia electromagnètica és visible. Una bombeta, per
exemple, té una part de la seva potència que es converteix en escalfor mentre
que una altra part acaba transformada en llum. Aquesta llum visible de la
bombeta és la que coneixem com a flux i és la que a nosaltres ens interessa.

• Per intensitat lluminosa entenem el flux lluminós per unitat d’angle sòlid
d’una font de llum en una direcció donada. La unitat de mesura de la
intensitat és la candela (perquè una candela és, aproximadament, la llum
que emet una espelma en una direcció determinada). Per tant, aquesta
magnitud ens permet conèixer la distribució del flux lluminós a l’espai. Per
tant, mentre que el flux lluminós irradia en totes direccions, la intensitat fa
referència a la llum en una direcció concreta de l’espai.
Estudiareu els angles
sòlids, amb més
profunditat, en aquest
mateix apartat.
• El nivell d’il·luminació (o illuminance) el podem definir com el flux
lluminós rebut per una superfície. Imaginem que agafem una llanterna i
projectem la llum que emet (flux lluminós) sobre una paret. Si estem més a
prop de la paret, el cercle il·luminat és més petit, i a mesura que ens allunyem
el cercle es va fent més gran. Per tant, com més gran és la superfície més
baixa serà el nivell d’il·luminació. La unitat de mesura per a la il·luminació
és el lux per metre quadrat, lm/m2 , i el seu símbol és la lletra E.

• La luminància fa referència a la relació entre la intensitat lluminosa i la


superfície de l’objecte (les altres tres mesures que hem vist fan referencia a
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Tipologia i propietats expressives de les llums

la font lluminosa, però no a la llum que rebota dels elements i que ens arriba
als ulls). El seu símbol és la L i la unitat de mesura és la candela per metre
quadrat, cd/m2 .

1.2 Temperatura de color

Podríem dir que la temperatura de color és la relació entre la temperatura d’un


objecte negre escalfat i la radiació electromagnètica de la llum emesa per aquest
objecte i que nosaltres percebem en forma de diferents colors.

La temperatura de color és una forma simplificada i gràfica de mesurar la tonalitat


que té una font de llum de manera objectiva. Per tal d’establir els graus de
temperatura dels diferents colors, s’agafa un objecte negre i a mesura que s’escalfa
es van relacionant les diferents temperatures (mesurades en graus Kelvin) i els
diferents colors (vegeu la figura 3.9).

F ig ur a 1. 9. Temperatura de color

Font: Wikipèdia

Graus Kelvin vs. Graus


Celsius
Per al nostre treball d’il·luminadors és molt important conèixer i gestionar el color Els graus Kelvin evolucionen
igual que els Celsius que
de la llum, ja que és una de les seves qualitats principals. El color de la llum que utilitzem a Europa. És a dir, un
increment en un grau Kelvin és
fem servir ens pot situar l’escena en el temps (és a la tarda, al capvespre o a un increment en un grau Celsius.
La diferencia rau en el fet que a
la nit?). També ens permet transmetre les emocions i la càrrega dramàtica de l’escala Celsius l’aigua es
congela en el 0° mentre que el 0°
l’escena (de quin color posaries la llum per una escena angoixant? I per a una per a l’escala Kelvin es troba a
escena familiar?). zero absolut que són -273,15.

Hem de tenir present el color de la llum amb la qual treballem. A l’entorn


natural, vindrà definit per la font lluminosa, sigui natural, com el sol, o
artificial. Farem servir filtres per a garantir que la llum té el color que volem.
Pel que fa al món 3D, nosaltres podem manipular el color de la font de la
llum per mitjà dels diferents paràmetres del programa.

Els números més baixos mostren tonalitats rogenques i, a mesura que anem
augmentant la temperatura, els colors són més blavosos (vegeu la taula 1.1).
Taula 1. 1 . Canvis de tonalitat segons la temperatura del color

Font de llum Temperatura de color Color Efecte

llumí, foc 1700K-1800K Vermell Molt càlid

Alba i vespre 200K-3000K Ataronjat Càlid, confortable

bombeta tungstè 2500K-2900K Ataronjat Càlid, casolà


domèstica
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Tipologia i propietats expressives de les llums

Tau la 1 . 1 (continuació)

Font de llum Temperatura de color Color Efecte

Làmpades de tungstè 3000K Ataronjat Càlid


500w-1K

Làmpada de quars 3200K-3500K Ataronjat Càlid

llum fluorescent 3200K-7500K Ataronjada a Blavosa Llum molt suau que va


de càlid a fred

Sol migdia 5000K-5400K Blanca, té tot l’espectre La més real i natural


de colors

Sol en dia ennuvolat o 6000k Blavós Fred


boirós

Punt blanc d’un monitor 6500K Blanc pur Blanc

Ombres 7000K-8000K Blavós Fred

1.2.1 Balanç de blancs

Com hem vist, la llum blanca és la llum de dia, la del sol al migdia. La
particularitat d’aquesta llum és que conté totes les longituds d’ones visibles, és
a dir, tots els colors.

Els colors primaris són el vermell, el verd i el blau (RGB); això vol dir que la
llum blanca es forma amb la unió d’aquests tres primaris.

Però a la vida real cap llum és totalment blanca, excepte si és una llum molt
específica d’un quiròfan, per a cinema o fotografia, per exemple. Però als ambients
reals no es dona, i això vol dir que totes les llums, naturals o artificials, tindran
una dominant de color, per lleu que sigui.

Aquestes dominants són invisibles per als nostres ulls, ja que el cervell, en un
procés molt sofisticat, fa un treball de filtratge i correcció d’aquestes subtileses de
color. És a dir, el cervell està fent, contínuament, una mena de balanç de blancs.

Balanç ’natural’ del color

Agafeu una cartolina de color vermell i mireu-la durant 30 segons; immediatament després,
mireu un full blanc. No el veureu blanc, sinó verd, almenys durant un temps; després, a poc
a poc, s’anirà fent blanc; el cervell anirà filtrant la imatge fins a arribar al blanc.

Què ha passat? Davant de tanta estimulació vermella, el cervell, per fer el balanç de blancs,
comença a afegir verd, molt verd; però quan canvia la situació i ja no veu vermell, sinó el
full blanc, encarà té a la memòria el verd i, a poc a poc, entén que ja no hi ha vermell. Així,
comença a corregir i a treure verd, fins a arribar al blanc.

El balanç de blancs de qualsevol dispositiu de captura d’imatges, bé sigui una


càmera de fotos o vídeo, o d’un software fa una cosa semblant amb els colors:
quan detecta una dominat de color, comença a col·locar el color invers. Si és una
llum de tungstè ataronjada, col·locarà un espectre verd/blavós; si és una ombra o
un dia ennuvolat molt blavós, l’escalfarà col·locant un color ataronjat per corregir
aquest superàvit de blau.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Tipologia i propietats expressives de les llums

Per dotar de realisme l’escena, les fonts de llum han de simular el color de la
llum com si les fotografiéssim de veritat. El color de la llum que ve determinat
per la temperatura de color determinarà, alhora, el color de l’escena; és el que
denominem dominant de color.

Per evitar, accentuar o manipular aquesta dominant, es treballa amb el que es


coneix com a balanç de blancs. Els aparells electrònics tenen aquesta funció per
poder fer aquests ajustos de manera automàtica.

El que fa aquesta funció és, essencialment, corregir aquesta dominant de color,


afegint el color contrari. És a dir, si tenim una escena il·luminada amb bombetes,
d’ús domèstic, molt vermellosa, haurem de fer una correcció i afegir-hi blau, per
tal de neutralitzar aquest excés de vermell.

A diferència de les càmeres reals, la majoria de programes de renderització


en 3D no tenen cap control per simular els diferents balanços de blancs; per
fer-los, caldrà tenir en compte el color de les llums de manera individual.

Així, si voleu fer servir una llum realista en relació amb el color, heu de saber
el color de la llum i quin balanç de color voleu renderitzar. D’altra banda, no hi
ha cap color veritable que sempre aparegui al mateix tipus de font lumínica. Els
colors de les llums es visualitzen en relació amb el balanç de color d’una càmera
o amb un color dominant projectat al qual s’ajusten els ulls.

Les escenes són més realistes si hi ha varietat en el color de les llums. Les
diferències en la temperatura de color són una bona manera de començar per
afegir realisme a la vostra il·luminació. Les llums que agafen els colors de l’entorn
afegeixen més varietat i simulen el color natural suau de la llum indirecta.

1.3 Feixos de llum

La llum és una energia electromagnètica formada per fotons (partícules sense


matèria) que actuen com ones. Parlem de feixos de llum quan un conjunt de
fotons o feixos lluminosos d’un mateix origen es propaga sense dispersió.

El feix de llum és important perquè ens definirà la qualitat i direcció de la llum.


Com més estret sigui l’angle del feix de llum, més dura serà la llum i més definides
seran les seves ombres; en canvi, com més ampli sigui el feix de llum, més suau
serà la llum i menys definides seran les seves ombres.

Si volem il·luminar una gran estança, de manera general, buscarem feixos


de llum amb grans angles; mentre que si volem ressaltar un detall de
l’habitació, com un quadre o un gerro, ens decantarem per una llum amb
un feix de llum d’angle estret.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Tipologia i propietats expressives de les llums

Aquest concepte ens permet visualitzar el comportament de la llum i per tant


afavorir el control que tindrem sobre ella. En els softwares en 3D haurem
d’establir els paràmetres necessaris per modular els diferents feixos de llum que
fem servir per a garantir que aconseguim els nostres objectius tècnics i estètics.

1.4 Orientació i angulació. Els angles sòlids

Si ens fixem en com es propaga la llum, veurem que ho fa en forma d’ones circulars.
Així, si projectem una llum sobre una paret, veurem que forma un cercle de llum
sobre la seva superfície.

Per entendre el concepte d’angle sòlid cal imaginar una esfera en la qual, des d’un
punt S, es projecta llum que il·lumina una superfície A. Els límits del feix de llum
dibuixen un con en el qual els segments (vegeu la línia blava de la figura 3.10)
defineixen un angle que es coneix com a angle sòlid. Els angles sòlids es mesuren
en estereoradiants (sr).

F i g ura 1 . 1 0. Esfera amb angle sòlid

Font: Sharayanan (Wikimedia)

Hi ha diverses fonts d’il·luminació, tant en 3D com en el món físic, en què la


propagació de la llum es fa mitjançant cons tridimensionals. Aquest concepte ens
permetrà establir dos elements necessaris per il·luminar les diferents escenes:

• L’orientació de la font de llum, que ve donada per la seva posició en el


pla horitzontal respecte a l’escena que s’il·luminarà. Les orientacions més
habituals i realistes són les que es troben entre els 0 i 40 respecte de l’objecte
il·luminat. Recordem, però, que no hi ha lleis universals i que cada situació
té la seva pròpia il·luminació. (Imaginem una pel·lícula que tingui lloc a la
lluna o una escena sota l’aigua o dins una cova).

• L’angulació, que fa referència a la posició de la font lluminosa en el pla


vertical. Les angulacions més habituals són les que provenen de dalt i es
troben entre els 0 i els 90. Aquestes angulacions són les que responen a
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Tipologia i propietats expressives de les llums

la majoria d’il·luminacions. (Pensem en el sol o en les llums del sostre;


totes són fonts lluminoses que il·luminen des de dalt. Però recordem que
no sempre és així. Per exemple, al capvespre la llum es troba gairebé als 0
d’angulació).

La direcció i la forma de l’ombra ens defineixen, en gran mesura, la forma


de l’objecte o rostre, i ens permeten entendre visualment l’escena.

Variant qualsevol d’aquestes dues posicions, canviem la direcció de les ombres,


cosa que provoca grans efectes visuals. Imaginem que il·luminen per sota un rostre
i l’ombra del nas es projecta al seu front; estrany, oi? Aquest és un recurs que es
fa servir per transmetre grans dosis de dramatisme, estranyesa o misteri.

Exemple de com il·luminar en funció del plànol

Al moment d’ubicar les nostres llums, haurem de tenir present un parell de conceptes:

• comprensió visual

• comunicació de les emocions.

Imaginem un agricultor que al migdia surt de casa a veure com està el blat de moro del
camp i si el podrà recollir aviat. Està clar que aquesta escena haurà d’il·luminar-se des de
dalt, per garantir que l’espectador comprèn i entén que és de dia a l’exterior. A la inversa,
si tenim una dona que no té llum a casa i agafa una espelma per anar a la seva habitació,
la il·luminació tindrà l’origen per sota del cap.

Per tant, l’orientació i l’angulació de la llum sempre està en funció del subjecte i la càmera.
Si, per exemple, la càmera està situada per sota del personatge, i l’il·luminem per sota,
perdrem l’efecte dramàtic, ja que tant la càmera com la llum estan paral·leles i no hi haurà
ombres significatives.

Segons la seva orientació i angulació, cada llum té un nom i funció concreta.


A continuació, us detallem unes taules i uns gràfics on apareixen les diverses
orientacions i angulacions de la llum respecte al subjecte i la càmera (vegeu, d’una
banda, la figura 3.11 i la taula 1.2; i, de l’altra, la figura 3.12 i la taula 1.3):

Fi gu ra 1 . 1 1 . Gràfic de les diferents orientacions de la llum


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Tipologia i propietats expressives de les llums

Tau la 1.2 . Taula d’orientació de la llum respecte al subjecte i la càmera


Nom Orientació Descripció

Principal 0 a 50 Llum frontal que il·lumina l’escena des de davant i quasi sense volum i amb les ombres projectades enrere

3/4 50 a 80 Llum que il·lumina l’escena des d’un costat donant més volum i projectant ombres curtes i laterals

Lateral 80 a 100 Llum que projecta ombres laterals i il·lumina, en el cas dels retrats, només la meitat del rostre

Contrallum 100 a 200 Llum que ve de darrere i es fa servir per separar els personatges del fons. (Es fa servir en combinació amb
la llum principal)

Contorn i perfilat 200 a 250 Llum que ve de darrere i fa una fina línia de llum per darrere del personatge perfilant i modelant la figura (Es
fa servir en combinació amb la llum principal)

Farciment lateral 250 a 280 Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres i se situa lateralment (Es fa servir per
compensar la llum principal)

Farciment 3/4 280 a 300 Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres i se situa a tres quarts (Es fa servir per
compensar la llum principal)

Farciment 300 a 360ª Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres (Es fa servir per compensar la llum principal)

Fig ur a 1 . 1 2 . Gràfic de les diferents angulacions de la llum

Trobareu més informació


sobre l’ús i les propietats
de la llum, la seva
orientació i angulació, a
l’apartat “Les tipologies de
les llums i les tècniques
expressives”, d’aquest
mateix mòdul.

Tau la 1.3 . Taula d’angulació de la llum respecte al subjecte i la càmera


Nom Orientació Descripció

Principal altura dels 0° a 10 Llum situada a la mateixa altura que el personatge i que no provoca gairebé cap ombra
ulls

Principal 150 a 90 Llum més estàndard i que imita totes les posicions del sol o il·luminacions artificials que provenen de
dalt

Contrallum 90 a 180 Llum que prové del darrere i permet separar la figura del fons. Si no té cap llum principal que il·lumini la
part del davant ens podem trobar amb una silueta

Contrallum baix 180 a 260 Contrallum en què la llum del darrere està situada sota del personatge

Principal nadir 260 a 3200 Llum que prové de sota del personatge fent unes ombres estranyes i misterioses

Principal per sota 320 a 3600 Llum que prové de sota sense arribar a ser tan dramàtica com la nadir
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Tipologia i propietats expressives de les llums

1.5 Difusió, ombra i penombres

En la nostra il·luminació tindrem sempre una llum principal que serà la guia que
ens permetrà anar construint, per sobre d’ella, la resta de l’escena. Moltes vegades
ens interessa una llum dura que ressalti el volum i les textures, i després suavitzar-
la per mitjà de llums de farciment, o bé fent-la servir de manera indirecta o
rebotada. En tots els casos parlem de difusió de la llum per tal de reduir la
foscor i definició de les ombres. La penombra serà més grisa i més difusa (vegeu
la figura 3.13).

Fig ur a 1 . 13 . Gràfic amb ombres i penom-


bres

En la il·luminació, les ombres i la foscor són tan importants com la llum:

• La foscor es dona per la manca de llum, sigui per la seva absència, sigui
perquè un objecte li bloqueja el pas.

• El control de les ombres és el que ens permetrà aconseguir representar


escenaris i personatges realistes, mostrar les textures, transmetre la sensació
dels volums, donar perspectiva i versemblança a la imatge. A Maya i la
majoria de programes de 3D, el control de les ombres és més fàcil i potent
que en un escenari real, on les mateixes lleis físiques de la llum ens limiten.

Pensem que, tant una pantalla com una foto, tenen en realitat dues dimensions i
és per mitjà de la llum i el joc de llums i ombres que percebem la imatge en tres
dimensions amb volum i profunditat.

Si veiem una cara pel davant, l’única manera que tenim de fer-nos una idea del
tipus de nas i la seva forma és per l’ombra que projecta el seu rostre. Sabem que
una persona té els ulls enfonsats perquè l’ombra del front els tapa. Una cara rodona
tindrà ombres difuses i circulars mentre que una cara angulada tindrà ombres
rectes.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Tipologia i propietats expressives de les llums

Per tant, parlem d’ombra per referir-nos a la foscor que sorgeix quan la llum és
obstaculitzada en el seu trajecte; mentre que la penombra és la regió difusa entre
el punt més negre de l’ombra i la part il·luminada.

L’ombra ve marcada per dos factors: la grandària de la font lluminosa i


la distància respecte de l’objecte. El joc entre llums i ombres és el que
ens permet percebre el volum tridimensional i la textura de les coses en les
imatges.

De manera general, la llum principal sempre serà més forta i definirà la direcció
de les ombres; mentre que farem servir altres llums per tal de perfilar, difuminar
o eliminar aquestes ombres, evitant crear noves ombres en direccions oposades.

Com més gran i llunyana sigui la font lluminosa, més suau serà l’ombra i, a
l’inrevés, com més petita i més propera sigui la font lluminosa més dura serà
l’ombra. Així doncs, per tal de difuminar l’ombra, el que haurem de fer és
augmentar la grandària de la font lluminosa per mitjà de difusors o utilitzant llums
rebotades, o bé allunyarem la font lluminosa ampliant-ne l’angle.

Exemples de com difuminar les ombres

Fixem-nos en la llum que entra per la nostra finestra i crea ombres dures i negres molt
definides. Si posem les cortines, les ombres es difuminen i es tornen indefinides i grises.
El que hem fet ha sigut “ampliar” la mesura de la font lluminosa. Hem passat d’un punt
lluminós, el sol, a una superfície molt més gran, que és el quadrat de la finestra.

Així doncs, per tal de difuminar l’ombra el que haurem de fer és augmentar la grandària
de la font lluminosa per mitjà de difusors o utilitzant llums rebotades, o bé allunyar la font
lluminosa ampliant-ne l’angle.

El mateix procediment succeeix en rebotar la llum sobre una paret blanca o un porexpan.
Convertim la font lluminosa en un quadrat molt més gran provocant la difusió de l’ombra.
Eclipsi de lluna
En un eclipsi de lluna, la llum del
sol es veu tapada per la lluna, i
això provoca que algunes regions
del planeta Terra quedin a les
fosques durant un període de
temps. Aquest fenomen, conegut
com a eclipsi, fa que l’ombra de
la lluna es projecti sobre la Terra.

1.5.1 Com treballar amb les ombres

El més probable és que, quan hàgim d’il·luminar una escena, aquesta no tingui una
única font de llum, sinó que n’hi haurà diverses; per exemple, la llum que entra
per una finestra, la llum d’una làmpada, la de la pantalla d’un televisor...

A la vida real, totes les fonts lumíniques emeten una ombra; cal que sempre
tinguem això present a les nostres il·luminacions.

Però, bé, dins el món 3D les ombres es poden activar i desactivar de independent-
ment de la font de llum. Per tant, hem de pensar quines llums són essencials que
tinguin ombra, per no perdre realisme, i quines poden desaparèixer sense que això
tingui cap repercussió visual.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Tipologia i propietats expressives de les llums

Aquesta convenció en el món 3D, de desactivar les ombres de les llums de


farciment i deixar les principals, pot funcionar bé a les preses més simples,
on no calgui un treball complex d’ombres.

Hi haurà escenes que necessitaran ombres secundàries provinents de la llum de


farciment. Això succeirà quan l’escena es desenvolupi dins un espai d’ombra, on
la llum principal ja està bloquejada; en aquest cas, es necessita activar les ombres
secundàries projectades per la llum de farciment, contrallum o d’altre tipus.

Tots els tipus d’ombres secundàries ajuden al fet que la llum i les ombres, dins la
zona de l’àrea en ombra, deixin la renderització com les altres àrees de l’escena.
És a dir, mantindrà la il·luminació que s’hagi dissenyat amb les ombres “reals”,
perquè cada llum tindrà la seva pròpia ombra que s’afegirà a l’ombra de la
llum principal. Heu de pensar que el fet que hi hagi moltes ombres no vol
dir més realisme. De vegades, incloure més ombres crea confusió i alenteix la
renderització.

Per als fotògrafs i il·luminadors cinematogràfics seria meravellós poder desconnec-


tar i connectar les ombres del món real amb només un botó. Per a l’il·luminador
en 3D també és molt temptador; és per això que heu d’anar molt amb compte de
no afegir o restar ombres aleatòriament.

Treure o ometre ombres no està mal vist dins el món 3D; de fet, de vegades és
altament recomanable. Penseu en els dibuixos animats; molts no tenen ombres, i
no es troben a faltar, tampoc; de vegades inclús farien una imatge massa atapeïda
i complexa de difícil comprensió.

L’obscuritat, a diferència de la llum, no té l’origen en un punt determinat i


específic, sinó que depèn de tots els tons obscurs adjacents, siguin foscos per
manca de llum o per l’existència d’una ombra. Aquest fenomen es coneix com
a àrea d’ombres.

Així, una àrea d’ombres és una imatge que inclou no només el que es defineix
estrictament com a ombra (llum bloquejada per un objecte), sinó també altres àrees
no il·luminades.

Si les ombres són massa fosques o massa clares, poden semblar poc realistes.
Penseu que, a la vida real, la llum es reflecteix entre les superfícies; així doncs, les
ombres col·locades davant una superfície brillant no es fan totalment fosques, i
qualsevol àrea brillant comparteix la seva lluminositat amb les àrees fosques més
properes.

La majoria de les fotografies equilibren els tons més foscos adjacents a la imatge,
de manera que els tons s’ajusten els uns amb els altres per integrar les àrees
d’ombra.

A molts programaris, trobareu opcions de panell de control de llums que permeten


una solució molt simple a la il·luminació d’ombres. Aquests en són uns exemples:

• Una opció és activar l’opció color d’ombra, que permet que una porció de la
llum es filtri directament en una àrea d’ombra. El paràmetre només il·lumina
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Tipologia i propietats expressives de les llums

l’ombra projectada sense omplir els laterals il·luminats dels objectes. En


altres paraules, aquesta opció permet omplir una ombra massa fosca i irreal,
però sense il·luminar la part fosca de l’objecte, que mantindrà la seva ombra
original i real.

• Una altra opció és activar la llum ambiental global en una escena, que
omplirà de llum tota l’escena, incloent-hi les ombres. Aquesta opció afegeix
una llum plana i uniforme a les ombres, sense matisos ni volums per modelar
els objectes.

• Si busquem una solució més realista, una opció seria la llum de farciment.
Una bona llum de farciment, amb un to concordant i equilibrat, crea una
àrea d’ombra més consistent i creïble i afegeix una variació de matisos.

• També és important donar un to blavós a les ombres, això els afegirà contrast
i realitat.

1.6 Llum dura i llum difusa

Una de les principals qüestions, en el moment d’il·luminar una escena, persona o


espai, és decidir quina qualitat de llum volem donar-li; és a dir, respondre:

1. si il·luminarem amb llum dura o llum difusa,

2. en quina direcció il·luminarem i

3. de quin color serà aquesta llum.

En el moment d’il·luminar una escena, hem de tenir present que, tot i que hi ha
conceptes tècnics i pràctics, cada projecte necessitarà tots els nostres coneixements
i creativitat per tal d’aconseguir els resultats desitjats, fent servir les eines de les
quals disposem. Cada producció, cada escena, cada personatge, cada localització,
cada intenció dramàtica determinarà les decisions que hem de prendre per tal de
donar versemblança a la ficció que estem creant.

Per tant, quan parlem d’il·luminar una escena, no només ens referim a un
procés tècnic, sinó també psicològic, estètic i dramàtic.

Imaginem que som al jardí de casa fent una barbacoa amb els amics, gaudint
del diumenge i del sol. Podem veure com la taula fa una ombra definida a terra,
igual que els nostres amics, que també tenen una ombra definida. També veiem
com cada objecte projecta una ombra fosca perfectament delimitada sobre les
superfícies. De sobte, un gran núvol avança i tapa tot el sol. L’escena canvia
totalment. La gent ja no té ombres a terra i els ganivets i les forquilles de la
taula tampoc. Què ha passat? Senzillament, el núvol ha convertit la llum dura
i direccional del sol en una llum difusa i omnidireccional.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Tipologia i propietats expressives de les llums

Alguns factors que no hem d’oblidar en el moment d’il·luminar una escena són:

• Hem d’aconseguir transmetre emocions i no només enregistrar una imatge.

• Es tracta d’una imatge en moviment, de tal manera que la il·luminació


moltes vegades ha de servir en tot el recorregut del personatge o situació.
Aquí hem de tenir present que es poden donar dos tipus de moviment: el
dels personatges per l’escenari i el de la càmera entorn dels personatges.

• Hem de mantenir una continuïtat, un ràcord d’il·luminació, en tota l’esce-


na. És a dir, no poden haver-hi canvis bruscos d’il·luminació. Si tenim, per
exemple, dos personatges que estan il·luminats des de la dreta, en canviar a
un plànol general, no poden estar il·luminats des de l’esquerra; si es troben
sota un fanal groc, no poden tenir una llum blava al fer un contraplà.

Factors com la direcció de la llum, la seva duresa o la seva difusió són aspectes
claus per tal de donar relleu i aconseguir l’efecte tridimensional en les imatges
planes de la pantalla. Són les llums i la seva relació amb les ombres el que fa que
puguem veure el volum i la textura dins la imatge.

1.6.1 Característiques de la llum dura

La llum dura és molt direccional. És a dir, podem traçar una línia recta des de
la font de llum fins a l’objecte il·luminat i predir on caurà l’ombra. D’altra banda,
les ombres que produeix són denses i perfectament delimitades (vegeu la figura
3.14).

Fig u ra 1. 14 . Exemple de llum dura

Font: PxHere
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Tipologia i propietats expressives de les llums

El fet que aquest tipus de llum tingui tanta definició en les ombres, ens permet crear
efectes de gran dramatisme. D’altra banda, com que és una llum molt dirigida,
ens permet controlar de manera molt eficient la direcció de la llum (si, per exemple,
el dolent de la pel·lícula encén una cigarreta en la foscor, abans de matar la víctima,
farem servir una llum dura per il·luminar-li la cara. Aconseguirem remarcar unes
faccions dures d’un personatge perillós i el ressaltarem de l’entorn fosc).

La llum dura és ideal per il·luminar escenes en què el control de la llum


és estrictament necessari i no volem que es dispersi per tot arreu. També
ens permet afegir caràcter i dramatisme, tant a personatges com a espais i
escenes.

La duresa o difusió de la llum està relacionada amb la grandària de la font


lluminosa i la distància a l’objecte il·luminat. Com més gran és la superfície
lluminosa, més difusa serà la llum. Igualment, com més distància, més difusió
de la llum.

1.6.2 Característiques de la llum suau

La llum suau és una llum molt envoltant, que produeix unes ombres suaus i molt
poc nítides. Aquesta llum és molt difícil de controlar, ja que s’expandeix per tota
l’escena i requereix molts accessoris per mantenir-la controlada (vegeu la figura
3.15).

F igu r a 1. 1 5 . Exemple de llum suau

Font:PxHere

Aquesta llum redueix el contrast i les textures, fet pel qual hem d’anar amb comp-
te a l’hora d’utilitzar-la, ja que pot produir una imatge molt plana i bidimensional,
i perdre l’efecte de volum que és tan important en la imatge cinematogràfica.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Tipologia i propietats expressives de les llums

La llum suau s’aconsegueix per mitjà de grans fonts de llum, la interposició entre
la llum i l’objecte de difusors o fent rebotar la llum principal sobre un objecte
brillant i rugós. En tots els casos, estem “augmentant” la mida de la font lluminosa
i fent que els feixos de llum es dispersin en totes direccions, aconseguint un efecte
envoltant i poc direccional.

En el moment de crear il·luminacions, són molts els tècnics que tenen por de les
llums dures i de provocar un caos d’ombres dins l’escena, per això opten per una
llum suau i envoltant. Però aquesta no sempre és la solució. A vegades convé
treballar amb llums dures i aconseguir relleu i dramatisme, i fer servir fonts de
llum suaus o difusors per rebaixar el contrast.

La majoria de vegades, la llum suau es farà servir com a llum de farciment, per
tal de garantir una lluminositat mínima en tota l’escena i aconseguir que es vegin
tots els objectes o personatges. Tècnicament, evitarem que aquesta llum afecti la
llum principal.

Al cinema, la gran majoria de fonts de llum són de llum dura i direccional que
es van compensant, o bé amb difusors, fent-la rebotar, o reduint-ne l’efecte
amb llums de farciment suaus.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Tipologia i propietats expressives de les llums

2. Les tipologies de les llums i les tècniques expressives

Dins de l’àmbit de les produccions audiovisuals, la il·luminació té diverses


funcions. Podríem, però, reduir-les bàsicament a dues:

• La primera i més bàsica és la de fer visible l’escena als espectadors. No


es pretén crear ambientacions ni donar significats. És una il·luminació que
normalment és molt plana i sense ombres que puguin deixar coses fora de
la vista. Parlem, doncs, d’una llum descriptiva (vegeu la figura 3.1).

Fig ur a 2 . 1. Imatge amb llum descriptiva

Font: PxHere

• D’altra banda, la llum també ens pot ser útil per modelar les formes, per
crear espais o per dirigir la mirada; inclús pot tenir un paper més rellevant
i ser un element essencial de la història. Parlaríem, doncs, d’una llum més
expressionista o dramàtica (vegeu la figura 3.2).

Fig ur a 2 . 2. Imatge amb llum dramàtica

Font: PxHere
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Tipologia i propietats expressives de les llums

De l’ús de la llum descriptiva a l’ús de la llum dramàtica, hi ha tot un ventall


de possibilitats; no sols en l’ús de la llum, sinó també en el de les ombres, en
situacions, objectes, personatges... Per aconseguir l’efecte lumínic adequat per a
cada situació, caldrà que tingueu un control teòric dels diversos tipus de llum i
un domini pràctic de les distintes tècniques que us permetran treure les màximes
propietats expressives d’aquests recursos.

2.1 Tipologies de les llums

Les llums, independentment de la seva qualitat, del seu origen o color, es poden
classificar per la funció que desenvolupen. Segons com situem les llums, podem
parlar de llums directes, rebotades, envoltants, difuses... I cadascuna té unes
característiques i funcions determinades dins la imatge.

La nostra feina consisteix a disposar els focus i controlar que la llum arribi a on
nosaltres volem, amb la direcció i duresa que definim.

La raó per triar un tipus d’ubicació o un altre vindrà determinada per molts
factors. Recordeu que esteu treballant de tècnicament, però també artística, i
moltes vegades les solucions o decisions triades vindran determinades pel resultat
final desitjat. D’altres vegades, però, la decisió serà purament tècnica i l’únic que
es valorarà serà aconseguir la visibilitat de l’escena.

Per exemple, si estem il·luminant un monologuista a l’escenari, haurem de posar


un contrallum per separar-lo del fons i augmentar la seva presència dins l’escenari.
En altres casos, les raons per triar una solució o una altra vindran donades per
limitacions d’espai, necessitats de guió, limitacions de pressupost...

Tot i que hi ha moltes variacions d’aquests termes, la majoria dels il·luminadors


professionals utilitzen la mateixa terminologia estàndard. Així, els tipus de llum
que tenim són:

• Llum principal

• Llum de farciment

• Llum de contra o contrallum

• Llum de fons o d’escenografia

• Llum lateral

• Llum d’efecte
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Tipologia i propietats expressives de les llums

2.1.1 Llum principal

La llum principal és una llum provinent d’una font lumínica direccional que
incideix sobre el subjecte o l’àrea que estem enregistrant. Té les següents
característiques:

• Pot ser de qualsevol tipus, qualitat i color i pot provenir de qualsevol posició.

• Per la seva importància, ha de ser coherent amb el referent i amb l’estil del
producte que estem creant.

• Marca el caràcter de l’escena i és la guia sobre la qual treballar.

• Estableix la direcció de l’ombra i defineix els volums i la perspectiva dins


la imatge.

• (Normalment) La farem servir en combinació amb altres llums, com la de


farciment, contrallums o llums d’efecte.

La llum principal és la llum que genera el caràcter de l’escena i la que ens


dirigirà la manera de posicionar i estructurar la resta de llums.

D’aquesta manera, podem establir les seves funcions:

• Mostrar l’escena.

• Mostrar les formes bàsiques del subjecte o de l’àrea.

• Ens ajuda a mostrar les textures i els volums.

• Dirigir la mirada.

• Crear l’estructura de l’ambientació lumínica amb l’ajuda de la resta de


llums.

• Donar informació sobre l’origen de la llum.

• Donar informació a l’espectador per tal que pugui contextualitzar l’escena


en el temps i l’espai a partir del seu angle, densitat, suavitat i color.

Exemple d’ús de la llum principal, entre d’altres

Imaginem un senyor al saló de casa veient la tele. En aquesta escena posaríem una llum
principal des de dalt que imités la llum del sostre, però també afegiríem una petita llum
direccional blava que imités la llum del televisor. Aquesta darrera llum no seria la principal,
sinó que seria una llum que en diem d’efecte. Podríem afegir també una llum que perfilés la
figura i que vingués de la porta de la cuina, i aconseguiríem el que anomenen contrallum.
Tot i que hi posem moltes llums, sempre hem de tenir present que la llum important és la
principal i cap de les altres llums la pot anul·lar.

La millor guia per col·locar la llum principal és a partir d’observar la direcció de


les ombres que genera. Per norma general, una bona aproximació seria col·locar
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Tipologia i propietats expressives de les llums

aquesta llum entre 10° i 50° en relació amb l’objecte o subjecte (vegeu la figura
3.4).
Fi g ura 2 .3 . Imatge resul-
tant amb llum principal

Possible posicionament de la llum


principal (esquema)

En la majoria dels casos, la llum principal només prové d’una única direcció;
ja que si aquesta tingués el seu origen en dues o més posicions es crearien unes
ombres molt estranyes, pel fet que estem acostumats a una font de llum única que
és el sol.

Per donar una mica més d’èmfasi al motiu o escena, i fer més clara la seva
delineació i textura, haurem d’afegir altres llums, com els contrallums. La
posició d’aquestes llums estarà supeditada a aquesta llum principal.

La llum principal, a causa de la seva direccionalitat, genera unes ombres que, en la


majoria dels casos, hauran de ser farcides; ja que, si no ho féssim així, ens donaria
com a resultat una imatge massa dramàtica. La llum que afegiríem per apaivagar
aquestes ombres es coneix com a llum de farciment. Tot i això, hi ha alternatives
al fet d’incloure llums de farciment:

• Fer que la llum principal sigui produïda per una font de llum molt suau
o rebotada, que no gairebé generi ombres; per tant, el contrast serà molt
reduït i no caldrà afegir llums.

• Voler crear, intencionadament, una estètica expressionista o de cinema


negre; llavors deixaríem les ombres totalment fosques i la llum principal
com a única llum de l’escena. El resultat serà una llum dramàtica d’alt
contrast.

2.1.2 Llum de farciment

La llum de farciment prové, de forma habitual, del costat oposat a la llum


principal, formant uns 90° i amb una inclinació de 0° a 15° (vegeu la figura 2.4).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Tipologia i propietats expressives de les llums

Les seves funcions són dues:

• Suavitzar la llum principal. És a dir, reduir l’ombra i el contrast generats


per la llum principal (és per aquest motiu que se situa, normalment, a la
ubicació oposada).

• Donar llum a zones que potser han quedat massa fosques.

Fig ur a 2. 4. Imatge resultant amb llum


principal i llum de farciment

Posició de la llum de farciment


respecte a la llum principal
(esquema)

Exemple d’ús de les llums de farciment

En una escena on hi ha un senyor al saló de casa veient la tele, potser la llum principal,
que ve del sostre, és molt dura i fa ombres molt denses, i això fa que el nostre personatge
tingui una gran ombra negra sota el nas i que no puguem veure’n l’expressió.

Igualment, tots els objectes de l’habitació tenen una gran ombra negra que fa que
visualment l’escena sigui confusa. És ara el moment de posar una llum de farciment, que
el que faria és il·luminar tota l’escena d’una manera general, disminuint la foscor de les
ombres, però sense afectar la llum principal.

Les llums més utilitzades per a aquest fi són les llums suaus o llums reflectides
i, en menor mesura, les llums dures, ja que aquestes, com que produeixen ombres
profundes, podrien provocar l’efecte de la doble ombra tan molest (vegeu la figura
3.6).

Fig ur a 2 . 5 . Efecte de la doble ombra (farciment mitjan-


çant una llum dura)

Font: Wikipèdia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Tipologia i propietats expressives de les llums

El control de la potència de les llums de farciment és bàsic per no perdre


l’efecte aconseguit amb la llum principal.

Una llum de farciment molt intensa, que igualés la llum principal, trauria tot el
contrast, i produiria una imatge plana, sense volum i textura. En canvi, la gestió
d’aquest contrast i de la densitat de l’ombra, pot ajudar a aconseguir que, sense
perdre l’obscuritat de l’ombra, hi hagi informació visible per a l’espectador.

La llum de farciment també ens ajuda a controlar la declinació de la llum, és a


dir, que el pas de llums a ombres sigui més o menys abrupte. Aquest traspàs de
llum a ombra, com més abrupte sigui farà que la imatge sigui més contrastada i,
per tant, més dramàtica.

Un dels problemes que se’ns pot presentar amb les llums de farciment és que,
degut a la seva qualitat de llum suau (heu de recordar que la majoria de vegades
utilitzarem llums suaus com a llums de farciment), ens pot contaminar zones
de l’escena. És per això que hem d’inscriure molt bé els paràmetres de la llum
de farciment, per tal que això no succeeixi; una opció és utilitzar punts de llums
selectius per a les zones que volem farcir.

En el món 3D, podem col·locar aquestes llums una mica per sobre dels ulls dels
personatges, sense por de les ombres; ja que les podem desconnectar, i això suposa
un gran avantatge.

Relació entre la llum principal i la llum de farciment

La relació entre la llum principal i la llum de farciment és bàsica en


il·luminació, és la que gestionarà el contrast i per tant, crearà la sensació
de volum.

En la relació entre ambdues hi ha implícit el concepte de ràtio. La ràtio és la


diferència de lluminositat que trobem entre el punt més lluminós d’una escena i
el menys lluminós.

Les il·luminacions de ràtio baixa donen com a resultat menys contrast i una
escena més vivaç, i s’aconsegueixen amb molta llum de farciment. És un tipus
d’il·luminació que es dona, per exemple, a les comèdies.

En canvi, les ràtios altes tenen poca llum de farciment, i ens donen com a resultat
una imatge més dramàtica, a l’estil del cinema negre o expressionista.

2.1.3 Llum de contra o contrallum

El contrallum és la llum que prové des de darrere, en direcció al subjecte i oposada


a la càmera (vegeu la figura 3.7 i la figura 3.8). Les seves funcions són:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Separar la figura del fons.

• Ajudar a crear dimensions espacials i profunditat.

• Afegir brillantor a l’escena.

• Donar un look més professional.

Fig u ra 2 . 6. Imatge re-


sultant d’aplicar llum principal,
contrallum i llum de farciment

Fig u ra 2 . 7. Imatge resul-


tant d’aplicar llum principal i
contrallum, però sense llum de
farciment (s’enfatitza l’efecte
del contrallum)

Exemple d’ús de les llums de contra o contrallums

Aquestes llums són molt importants per tal d’establir la profunditat dins una imatge i separar
els personatges del fons. Així, si imaginem una escena d’una persona mirant la tele al saló
de casa (on ja tenim la llum principal posada al sostre i s’ha reduït la foscor de les ombres
per mitjà de la llum de farciment), pot ser que el personatge, assegut a una butaca, es perdi
dins de l’escena, ja que porta un batí del mateix color que la butaca en què està assegut. El
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Tipologia i propietats expressives de les llums

que farem en aquests casos és posar una llum de contrallum, que el perfila i el desenganxa
de tal manera que l’espectador percep ràpidament la seva figura asseguda, és a dir, la seva
presència.

Òbviament, als entorns naturals no tenim una llum principal i una de contra, ja
que no hi ha dos sols. De tota manera, aquesta font de llum, tot i ser irreal, si es
fa bé no és percebuda pels espectadors com a estranya, ben al contrari, ajuda a
Naturalitat vs. concentració
optimitzar la visibilitat de l’escena, l’espai i els personatges.

En una pel·lícula, habitualment,


els plànols duren pocs segons,
per la qual cosa hem de garantir Els contrallums són gairebé obligatoris a l’hora de crear il·luminacions
que l’espectador sempre estigui
mirant de manera natural el que professionals. Així i tot, de vegades també poden donar problemes, a causa
nosaltres volem, sense que li
suposi un esforç de concentració. de l’efecte d’irrealitat que generen.

Una bona solució, quan s’il·luminen interiors, és col·locar una font lumínica real
dins l’escena per darrere del subjecte; cosa que farà que aquest contrallum sigui
més realista.

L’habitual serà col·locar tants contrallums com personatges apareguin, o bé


col·locar un contra amb un feix prou ampli per a cobrir tots els personatges.

Haureu d’evitar col·locar el contrallum en una posició massa vertical o amb angles
massa picats respecte als subjectes, ja que us donaria una ombra força molesta als
ulls i sota la barbeta.

També haureu de tenir en compte que tot el material que es col·loqui, entre aquesta
llum i la càmera, pot produir ombres en direcció a aquesta última. És per això que
heu d’evitar posicionar elements d’attrezzo dins el feix de llum dels contrallums.

Una variació d’aquesta llum és la llum que prové de darrere de manera molt
concentrada i puntual. Va dirigida a una zona molt específica del personatge,
normalment per donar brillantor als cabells o per retallar alguna ombra i separar
més la figura. És habitual que es col·loqui al costat oposat de la llum principal.

El contrallum sol tenir la mateixa potència que la llum principal, tot i que això
dependrà del subjecte que estem il·luminant. Així, si un subjecte és molt clar,
necessitarà un nivell de llum més baix que el principal i, a la inversa, si el subjecte
és fosc.

De tota manera, la llum de contra és complicada de reproduir en entorns 3D,


perquè no hi ha elements orgànics. És per això que, quan apliquem aquesta llum,
apareix un efecte de resplendor al voltant, i ens dona problemes.

2.1.4 Llum de fons o d’escenografia

Les llums d’escenografia són les llums que s’utilitzen per il·luminar els escenaris
i els fons, així com per crear profunditat i establir múltiples plànols dins l’escena.
Les seves funcions són:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Il·luminar i fer visible el fons de l’escena.

• Ajudar a contextualitzar un espai i un temps.

• Ajudar a conferir una atmosfera a l’escena.

• Donar informació i fer visible els elements més importats del fons i amagar
la resta.

• Ajudar a donar importància als personatges.

• Ajudar a dirigir la mirada de l’espectador.

Per tant, són llums independents de la resta de l’escena, però han d’estar
unides conceptualment amb la llum principal.

El més habitual és col·locar la llum en la mateixa posició que la llum principal


per dotar de coherència la situació, i evitar, per exemple, l’efecte que les ombres
dels personatges vagin cap a la dreta i les dels fons cap a l’esquerra.

És a dir, si estem en un interior d’una cuina, per exemple, les llums que haurem de
simular són les dels fluorescents del sostre, la llum de la campana i, potser, la llum
del sol que entra per una finestra. Però difícilment col·locarem una llum nadir que
vingui des d’una posició baixa, ja que això desconcertaria molt l’espectador.

Exemple d’ús de les llums de fons o d’escenografia

Imagineu que tenim una escena d’un saló de casa on una persona mira la tele. Posem que
tenim la il·luminació molt avançada (ja tenim il·luminada l’escena, hem reduït les ombres
i fet visible la seva expressió, hem perfilat el personatge separant-ho del fons), però ens
sorgeix un problema: l’estanteria de la paret apareix com una taca taronja indefinida. El
que farem és utilitzar una llum de fons per donar-li una mica de visibilitat i relleu. Establirem
així dos plànols, guanyant profunditat i realisme.

Un cop hem col·locat les quatre llums (principal, farciment, contrallum i fons),
tenim la il·luminació enllestida (vegeu la figura 3.9).

Fig u ra 2 . 8. Imatge resul-


tant amb llum principal, de far-
ciment, de contrallum i de fons
o escenografia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Tipologia i propietats expressives de les llums

Seria un greu error infravalorar la llum de fons o d’escenografia; ans al


contrari, l’hem de treballar amb profunditat i rigor, ja que és la llum que
contextualitza i crea l’atmosfera.

Habitualment aquestes llums estaran a una potència més baixa que els personat-
ges per tal que l’espectador no es confongui i miri cap al fons.

També heu de pensar que la zona superior d’un escenari ha de tenir la meitat o
menys de llum que les parts inferiors. Ja que, si no, els caps dels actors contrasta-
rien amb el fons massa clar i crearien un efecte de silueta molt desagradable(vegeu
la figura 3.10).

Fi g ura 2 . 9 . Llum de fons


que crea un efecte de silueta

La llum d’escenografia, si és molt fosca, ens dona la percepció de misteri o


dramatisme; en canvi, les llums molt clares ens donen la sensació d’alegria. És
per això que les il·luminacions fosques s’utilitzen per a productes audiovisuals de
misteri o terror i les més il·luminades per a les comèdies.

2.1.5 Llum lateral

La llum lateral és una llum que es col·loca a un dels costats del personatge en
oposició a la llum principal; de vegades funciona com a llum de farciment.

Si la llum lateral s’utilitza com a llum principal, genera ombres profundes;


si s’utilitza com a llum de farciment, il·lumina completament el costat on
incideix.

També es poden utilitzar dues llums a ambdós costats amb un resultat molt
dramàtic (vegeu la figura 3.11).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Tipologia i propietats expressives de les llums

F igur a 2. 10 . Doble llum lateral (esquema de llum)

La llum lateral s’utilitza també en situacions on la càmera té un desplaçament


horitzontal molt ampli; de tal manera que, segons la posició, aquesta llum pot ser
lateral, de farciment, contrallum o, inclús, llum principal.

2.1.6 Llum d’efecte

La llum d’efecte és una llum que permet reafirmar l’estètica de l’escena i ajuda
a realçar els rostres o revelar textures o objectes. És una llum expressiva que té la
funció de dirigir la mirada de l’espectador.

Exemple d’ús de la llum d’efecte (escena completa)

Agafem una escena d’una persona mirant la tele al saló de casa. Ho tenim tot ben il·luminat
(escena, ombres, expressió, personatge, espais), però ens hem deixat un aspecte: l’home
està netejant una pistola! El que haurem de fer, en aquest cas, és situar una petita llum
d’efecte que il·lumini la pistola, per tal que l’espectador vegi clarament quina és l’acció que
està fent el personatge; també la llum que surti de la tele podria servir per il·luminar aquesta
pistola de manera més realista.

Ara sí, ja tenim la nostra escena completament il·luminada i totalment accessible per a
l’espectador, que, en els pocs segons que duri el pla, veurà clarament tots els detalls:
l’expressió de l’home, la pistola, l’acció de netejar-la i l’espai on se situa l’escena.

La llum d’efecte es pot generar des de qualsevol posició. Així, tot i que, a vegades,
pot fer-se servir com a llum lateral, no és la seva funció; són llums diferents i no
s’han de confondre.

2.2 Tècniques d’il·luminació

El coneixement de les tipologies de llum ens ha de permetre fer un ús professional


de les diverses tècniques d’il·luminació. Aquestes es planifiquen mitjançant uns
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Tipologia i propietats expressives de les llums

plans horitzontals, en planta, anomenats esquemes d’il·luminació o esquemes de


llum. Gràcies a la seva elaboració, entendrem millor com il·luminar una escena,
un personatge o com treure més profit de les ombres.

Els esquemes d’il·luminació són recursos i posicions de llum ja establertes


que ens han de facilitar la feina a l’hora de col·locar i regular les
llums. Aquestes tècniques sempre són un mitjà per aconseguir una finalitat
expressiva o artística.

És a dir, les tècniques han d’estar al servei del propòsit artístic; penseu que
la il·luminació ens dona moltes possibilitats expressives, gràcies al treball amb
diversos elements, com ara:

• Mostrar/Ocultar. La llum pot fer visibles inclús els detalls més impercep-
tibles, però també és un recurs per ocultar allò que no interessa. Hem de
pensar que l’ombra és tan important com la llum.

• Volum. El posicionament de les llums ens permetran crear més o menys


volum, aconseguint més o menys realisme en la imatge.

• Distància/color/mida. La il·luminació pot modificar aquests tres aspectes


segons l’ús que en fem.

• Emocions. La il·luminació pot i ha de crear emocions a l’espectador, a més


de servir, en el millor dels casos, com a eina narrativa.

• Ambient. La llum ha de servir per crear l’ambient en què succeeix l’acció.


Això dotarà de més realisme i potència emotiva la narració.

• Moment. La llum també ens situa en un context espaciotemporal: el matí,


la tarda, la nit, l’estiu...

• Separació. La llum separa els personatges del fons i també els pot aïllar.
Així, ajuda l’espectador en la compressió de la imatge i de la història.

Per aconseguir un bon resultat amb la il·luminació, tindrem en compte les


següents consideracions:

• Hem d’il·luminar pensant en l’acció i el moviment. Els personatges es


mouen per un espai i en tot moment han d’estar il·luminats correctament.

• El contrast entre llums ha de ser l’adequat al motiu. Si és un producte


audiovisual de misteri, haurà de tenir un contrast elevat; si es tracta d’una
comèdia, haurà de tenir una il·luminació molt suau, sense ombres i molt
brillant.

• És molt important fer una bona selecció del material lumínic, controlar l’eix
i la temperatura de color. Això ens permetrà aconseguir més realisme o
dramatisme segons els nostres objectius.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Tipologia i propietats expressives de les llums

• La il·luminació té una repercussió directa sobre com l’espectador percep


l’espai.

• La il·luminació ha de ser coherent amb l’acció i relacionar-se de forma


directa amb el guió.

• Ha d’estar controlada en tot moment. No podem generar una llum descon-


trolada, ja que apareixeran brillantors i ombres sense sentit que provocaran
confusió a l’espectador.

2.2.1 Esquemes de llums

L’esquema bàsic d’il·luminació rep el nom de triangle de llums. Per crear-lo s’han
de seguir els següents passos:

1. Posicionar la llum principal de manera inicial. Aquesta llum ens donarà


unes ombres.

2. Controlar les ombres generades mitjançant una llum de farciment; normal-


ment, aquesta llum es col·locarà en la posició contrària a la llum principal.

3. Un cop fet això, situarem el contrallum per darrere, per retallar el personat-
ge del fons.

El resultat és que si tracem una línia imaginària que uneixi les tres fonts de llum
obtenim un triangle (vegeu la figura 3.12).

Fi gu ra 2 . 1 1 . Esquema bàsic d’il·luminació o triangle de llums

Els avantatges del triangle de llums són:

• Permet crear una llum efectiva de manera ràpida i senzilla.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Tipologia i propietats expressives de les llums

• És efectiu i resolutiu.

• Facilita la il·luminació dels personatges des de qualsevol angle de càmera,


sense haver de canviar l’esquema.

• Crea l’efecte de tridimensionalitat.

En una escena és molt important que les formes tridimensionals estiguin ben
il·luminades des de qualsevol angle, i evitar que la imatge quedi plana. Per
aconseguir-ho, cadascuna d’aquestes tres llums ha de complir la seva funció i ha
d’estar col·locada en la seva posició.

L’esquema de llum més habitual i utilitzat en el món del cinema i del 3D,
i el que ens donarà més possibilitats expressives, és el que es coneix com
a triangle de llums, compost per una llum principal, una de farciment i
un contrallum. És tan popular perquè permet emfatitzar, amb facilitat, la
tridimensionalitat de l’escena.

Així i tot, el triangle de llums només seria un començament. En un segon pas,


tocaria aprofundir en la il·luminació, fent-se algunes preguntes:

• Hi ha ombres desagradables o incontrolades?

• La llum de farciment omple o no omple correctament?

• Hi ha zones sense detall que són importants per a la narració?

• Les intensitats de les llums, i la relació entre elles, són correctes?

Per tant, s’ha d’anar observant amb profunditat l’escena per poder anar comple-
tant la il·luminació. Aquest triangle es podria perfeccionar afegint una llum
d’escenografia i, si calguessin, llums d’efecte.

Una altra possibilitat és il·luminar tota la superfície mitjançant una superposició


de triangles, és a dir, col·locant diversos triangles a l’escena. Això permetrà
que els personatges estiguin il·luminats, independentment de la zona que ocupin
(vegeu la figura 3.13).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Tipologia i propietats expressives de les llums

F igur a 2 . 1 2. Esquema de superposició de triangles de llum

També és usual fer servir les llums amb dos usos o més. És a dir, una llum
principal d’un personatge pot ser el contrallum d’un altre personatge que estigui
davant d’ell, o pot ser una llum de farciment d’una altra àrea; és el que s’anomena
cross-key (vegeu la figura 3.14).

F ig ur a 2. 13 . Esquema de llum ’cross-key’

Una bona idea per il·luminar escenes en moviment és crear una llum alta general,
que ompli tot l’espai; hi ha diverses opcions:

• Il·luminar l’espai amb llum suau general que ompli tota la zona i després
anar definint els personatges amb contrallums.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Il·luminar amb llum frontal suau amb contrallums, com el cas anterior, però
afegir llums laterals. En aquest cas estaríem fent el mateix que en l’anterior
però, a més, col·locaríem una sèrie de llums al llarg de l’escenari, tant per
darrere com per davant, sobretot en zones on calgui un reforç de llum.

• També es pot fer un ús de la llum d’escenografia de forma dividida. Això


vol dir que aquestes llums altes que il·luminen tot l’escenari estan dividides
en diverses parts en funció de la narració, i cada part té la seva pròpia llum
principal, podent actuar per separat o bé acoblades. És una bona solució
quan volem il·luminar una escena on apareixen diferents espais lumínics;
per exemple, en una escena en què es veu un hall d’una oficina i al fons es
veu un despatx a través de la porta oberta.

• Una altra possibilitat és la de fer il·luminacions puntuals per a cada


situació, decorat i personatge. És un treball lent i carregós però, si es fa
correctament, dona molt bons resultats.

2.2.2 Ús de les ombres

Heu de pensar que al món real hi ha ombres. Per tant, la nostra il·luminació ha de
tenir-les presents. Les funcions de les ombres són:

• Donar sensació de realitat a l’escena. Sempre ha d’haver-hi ombres; un món


sense ombres és massa estrany!

• Dirigir la mirada de l’espectador.

• Fer visible algun element que no apareix en l’enquadrament, però que es


pugui percebre a partir de la seva ombra (com un monstre que no es veu,
però l’ombra del qual es projecta a la paret).

• Mostrar el volum i la textura dels objectes. Sense elles no es poden apreciar


els matisos.

• Donar-nos referències temporals i espacials.

• Permetre’ns calcular les distàncies i donar referències de les dimensions de


l’espai a l’espectador.

Les ombres són tan o més importants que la llum; com succeeix amb el
silenci en referència al concepte de so.

Si exagerem el concepte de l’ombra, arribem al de foscor. Quan treballeu amb


foscor heu de tenir present que no es pot quedar la pantalla en negre. Així, doncs,
utilitzareu petites llums direccionals per indicar els elements més importants de la
narració. També podem col·locar una llum amb una baixa intensitat per il·luminar
l’escena i, encara que sigui irreal, l’espectador ho entendrà.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Tipologia i propietats expressives de les llums

El més positiu de les ombres en 3D és que es poden apagar o encendre a


voluntat; una configuració comuna és activar les ombres de la llum principal
i desactivar les de llum de farciment.

Un moment important per tenir activades les ombres de la llum de farciment és


quan hi ha una situació en què la llum principal és obstruïda; si no activéssim
aquesta llum, el resultat seria una imatge plana.

2.2.3 Il·luminació de personatges

El primer que hem de tenir en compte és que la il·luminació d’un personatge


és estructuralment similar a la il·luminació d’un altre motiu, ja que té igualment
forma, reflectància, color i textura. La diferència és que el personatge posseeix una
psicologia que s’ha de fer visible. És per això que s’eviten, en general, alguns
esquemes o situacions, com deixar els ulls en negre, o que els cabells es fonguin
amb el fons, o bé que es cremi i quedi totalment blanc quan el personatge és ros...
En síntesi, la finalitat d’aplicar llum sobre un personatge és doble:

• Realçar-ne la figura.

• Modificar-ne l’adequació dramàtica.

Com diem, els posicionaments o esquemes de llum en la il·luminació de personat-


ges són els mateixos que per als objectes o escenaris. El que haurem de canviar per
tractar-los són les tipologies de les llums; a la taula 2.1, podeu veureu les seves
aplicacions quan il·luminem un personatge.

Taul a 2 .1. Tipologies de llum per a il·luminació de personatges


Nom Orientació Descripció

Frontal Frontal al personatge i a l’altura dels ulls Aplana el rostre i elimina textures i defectes. Podem perdre els matisos
del rostre i la seva personalitat

Nadir o baixa Prové de sota del personatge És molt antinatural. Crea misteri i tensió. Pot ser usada com a llum de
farciment o per crear efectes molt específics

Superior Prové de dalt Dona un resultat molt natural i és la més utilitzada. Els rostres
s’allarguen i el nas projecta una ombra allargada

Zenital Totalment alineada amb la part superior del cap. El rostre agafa més caràcter però els ulls es van enfosquint

Lateral Prové d’algun lateral del personatge Ressalta el contorn del nas i divideix el rostre en llum i ombra. És molt
dramàtica

Paramount Prové de dalt, gairebé zenital És una llum molt dramàtica i afavoridora. Marca l’estructura del rostre i
dels pòmuls

Rembrant Prové de dalt i lateral És una llum molt utilitzada. Aprima el rostre i li dona volum

Contrallum Prové de darrere del personatge Permet separar el personatge del fons
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Tipologia i propietats expressives de les llums

Una altra consideració molt important que cal tenir en compte quant a la
il·luminació de personatges és el grau d’exposició de la llum. Per això, distin-
girem entre aquests dos conceptes:

• Clau alta (high key). És quan presentem la persona amb una sobreexpo-
sició, és a dir, quan la imatge està molt cremada. L’efecte que es busca és
d’una il·luminació molt blanca, on tot és molt brillant, i inclús els detalls
poden desaparèixer sota la llum. És més un efecte d’exposició o intensitat
que no pas de col·locació de llum, però l’habitual és que siguin llums
altes molt suavitzades. És un bon efecte per mostrar imatges celestials o
personatges molt purs i de gran bellesa (vegeu la figura 3.15).

F ig ura 2. 1 4 . Retrat fet en clau


alta o ’high key’

Font: Flickr

• Clau baixa (low key). El que es fa, en aquest cas, és reduir l’exposició i
deixar el rostre en subexposició. Això provoca que tots els matisos s’enfos-
queixin i que les ombres es facin profundes. Podem utilitzar qualsevol tipus
de llum, però les més comunes són llums puntuals dures. L’efecte és d’un
personatge misteriós de gran caràcter (vegeu la figura 3.16).

F ig ura 2. 1 5 . Retrat fet en clau


baixa o ’low key’

Font: Flickr
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Tipologia i propietats expressives de les llums

Tampoc és sobrer recordar alguns dels errors més comuns a l’hora d’il·luminar
personatges, com ara:

• La llum està molt alta, el personatge sembla ullerós i perdem detall a la


mirada i als ulls.

• El front sembla més gran.

• Quan la llum és massa frontal, i fa que perdem els detalls i les singularitats,
i que les ombres es projectin sobre el fons. Si la persona té un cap massa
arrodonit, això encara serà més pronunciat.

• Quan la llum és massa baixa. Aquesta llum produeix unes ombres, sobretot
del nas, que es projecten cap amunt i donen un aspecte poc natural.

• Quan col·loquem dues llums enfrontades i no controlades. Es crea una doble


ombra molt lletja que s’ha d’evitar sempre.

• Quan la intensitat de llum del fons és més alta que la del personatge.
Això pot produir que l’espectador dirigeixi la seva mirada al fons i no al
personatge. Pot provocar que el personatge no sigui visible i només en veiem
la figura com si fos una ombra xinesa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Tipologia i propietats expressives de les llums

3. Llums reals i llums virtuals

Com a qualsevol altra feina, un cop decidit què fer, necessiteu saber com fer-ho i
què es necessita per fer-ho. En el món audiovisual, sigui real o virtual, després de
parlar amb el director i de llegir el guió, ja es poden començar a il·luminar totes
les escenes.

Escollim, per exemple, l’escena d’un sopar a casa de l’Eva. És un petit pis, en un
centre urbà, que té un menjador-cuina, un lavabo, una habitació i un petit balcó.
Per la finestra i el balcó entra la llum del carrer, el saló està il·luminat per una llum
al sostre i a la cuina n’hi ha un altre. El lavabo té una llum blanca i a l’habitació
hi ha dos llums petits a les tauletes de nit, són llums de filament ataronjades. Així,
doncs, ja sabem què fer; però què necessitem per traslladar aquesta realitat al món
de la pantalla? Quines són les millors opcions?

En qualsevol situació lumínica, per prendre les decisions correctes, necessitem


tenir dos coneixements:

1. Com funciona la llum i com la veiem.

2. Quins aparells hi ha i com funcionen.

El primer punt l’hem de desenvolupar amb l’experiència i una mica de coneixe-


ments físics. Aquesta física de la llum, en el món 3D, pateix moltes variacions
respecte a la realitat. Pregunteu-vos: sabem com és la llum d’una llanterna? I
la d’un dia de sol a la muntanya? Com es reflecteix la llum del sol en les fulles
d’un arbre? I en la seva escorça? I a l’aigua d’un riu? Per desenvolupar aquest
coneixement, és a dir, per a ser uns bons il·luminadors, hem d’estar molt atents
al nostre entorn, mirar moltes fotografies i estudiar els grans pintors de la llum.

Respecte al segon punt, per conèixer els aparells d’il·luminació, heu d’estar
atents tant al mercat dels equips d’il·luminació com a les novetats en software.
Com a professionals, heu d’estar al dia dels catàlegs i les innovacions que
sorgeixen al mercat audiovisual, fer-vos preguntes com ara: quines bombetes hi
ha al mercat? Quin tipus de llum donen? Quins accessoris hi ha per donar forma
als feixos de llum?

Podem classificar la llum partint del seu origen, que pot ser (vegeu la figura 3.1):

• Llum natural: produïda per la natura, com la llum del sol.

• Llum artificial: creada per l’home. Alhora, aquesta la podem classificar,


segons com es produeix l’emissió, en:

– Llum incandescent: es produeix per escalfament. En una bombeta,


per exemple, s’escalfa un filament i la seva radiació es transforma en
llum. En aquest procés es crea energia tant lluminosa com calorífica.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Tipologia i propietats expressives de les llums

– Llum luminescent: es produeix sense emissió de calor. La lumines-


cència consta de dues etapes:
1. A la primera, els materials luminescents capten energia.
2. A la segona, l’emeten en forma de llum. Exemples d’aquestes
formes de llum serien: els televisors, els tubs de llum o les
espúries. Així:
∗ Quan el procés luminescent dura uns segons, parlem de
fluorescència (per exemple, un televisor quan l’apaguem
automàticament deixa d’emetre llum).
∗ D’altra banda, quan l’emissió és lenta i continua un cop
tallada l’excitació, parlem de fosforescència.

F igu r a 3. 1 . Fonts de llum artificial (bombeta) i naturals

Font: PxHere

La traducció de les llums reals a les llums virtuals no té a veure amb l’origen
de la llum (natural o artificial), sinó més aviat amb el color, la direcció i la
duresa.

3.1 Fonts de llum artificials

Els llums artificials es classifiquen en dos grans grups, segons com es produeix
l’emissió; així, tenim els llums incandescents i els luminescents, amb unes
característiques ben diferenciades (vegeu la taula 3.1).

Les làmpades incandescents són aquelles que produeixen llum en passar un


corrent elèctric per un filament, que eleva la seva temperatura fins que la calor
es converteix en llum. Dins aquest grup de llums hi ha tres grans tipus:

• Incandescents estàndard: es coneixen per la seva utilització en l’àmbit


domèstic, tot i que estan caient en desús. És la bombeta de tota la vida i que
actualment està essent substituïda pels halògens o els LED.

• Incandescents reflectors (PAR): són llums incandescents amb la particu-


laritat que a l’interior tenen un recobriment d’alumini o plata que fa rebotar
la llum i en varia la concentració i qualitat. Els llums PAR (Parabolic
Aluminized Reflector) ens donen diferents graus de dispersió de la llum, en
funció del diàmetre de l’ampolla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Halògens: aquests llums permeten aconseguir més intensitat amb menys


consum. La innovació d’aquests llums va ser substituir els gasos de
l’interior de l’ampolla de la bombeta. En aquestes bombetes els gasos que
es fan servir provoquen un cicle de regeneració del filament que n’allarga la
vida útil i permet que s’escalfi més, i així augmenta la seva lluminositat.

Els llums luminescents són els que provoquen llum sense emetre calor, i n’hi ha
de diferents tipus:

• Fluorescents: és el típic llum que podem trobar en un comerç o oficina.


Aquests llums funcionen per luminescència. Dins el tub hi ha un vapor de
mercuri que el recobreix i, en rebre llum elèctrica, es produeix la reacció
que origina la llum. Segons el tipus de recobriment, podem obtenir un color
o un altre en la llum.

• Vapor de mercuri: tenen el mateix funcionament que els fluorescents i


la llum es produeix per la descàrrega elèctrica en un espai recobert de gas
de mercuri. La gran diferència és que els fluorescents emeten molta llum
ultraviolada no visible per a nosaltres, mentre que els llums de vapor de
mercuri tenen la seva major lluminositat dins l’espectre visible. En aquest
grup de llums hi ha els HMI, molt utilitzats en la il·luminació de cinema.

• Vapor de sodi: el seu funcionament és molt similar als llums de vapor de


mercuri, però se substitueix el vapor de mercuri per vapor de sodi. Tenen
una major eficiència que els altres llums.

• Llums de xenó: per encendre’ls inicialment, se’ls aplica un gas de xenó.


Es coneixen com a llum d’arc. Tenen dos díodes molt propers que en el
moment d’aplicar l’electricitat generen un arc de llum entre ells. Fan una
llum molt semblant a la llum del dia.

• LED: emeten llum en passar l’electricitat entre els dos díodes de la seva càp- Els LED al cinema

sula; el seu nom en anglès, Light Emitter Diode ja n’indica el funcionament. La indústria LED està en plena
expansió i els problemes del seu
No tenen cap filament ni material contaminant per al medi ambient. ús en el món audiovisual s’estan
solucionant dia a dia,
aconseguint un estalvi d’energia
molt important.

Taul a 3 .1. Tipus d’equips d’il·luminació i les seves característiques


Incandescent Fluorescent Vapor de mercuri Vapor de sodi Xenó LED

Eficàcia Molt baixa Bona Depèn del tipus Bona Regular Bona
lluminosa de bombeta

Temperatura de 2.000 K a 3.000 2.700 K a 7.200 K 300 K a 6.550 K 1.800 K a 4.200 K 5.000 K a 7.500 K Depèn
color

Vida útil Mitjana 1.200 H Molt bona Bona Bona Bona Molt bona

Altres Consum elevat i Temps llarg per Gran diferència Poden arribar a N’hi ha d’arc curt i Consum molt baix
espectre continu agafar tota la entre bombetes. trigar deu minuts llarg
capacitat N’hi ha que són per agafar tota
lluminosa i un sensibles als l’eficàcia
baix consum canvis de tensió i lluminosa. N’hi ha
en varia el d’arc curt i llarg.
rendiment. Tenen un consum
Consum baix molt baix
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Tipologia i propietats expressives de les llums

3.2 Equips d’il·luminació per a audiovisuals

Hi ha múltiples fonts lluminoses i totes es poden fer servir en un moment o altre,


segons les nostres necessitats. El director de fotografia John Alcott va fer servir
espelmes per il·luminar algunes escenes de la pel·lícula Barry Lyndon (Stanley
Kubrick, 1976) i Néstor Almendros també feia servir freqüentment aquest tipus
llum; per citar dos exemples de formes no habituals d’il·luminació. El “normal”
és fer servir els equips prèviament dissenyats per a aquestes funcions.

La història de la il·luminació escènica és plena d’innovacions tecnològiques que


han facilitat aquesta tasca i n’han millorat l’efectivitat. Els aparells més comuns
amb els quals es treballa en il·luminació són (vegeu la taula 3.2):

• Fresnel

• HMI

• Halògens

• LED

• Arc voltaic

• PAR

• Scoops

• Quars

• Projectors

Trobareu més informació • Open Face


sobre la història de la
tecnologia dels aparells
d’il·luminació, a l’apartat
“Breu història de la
• Panells
il·luminació escènica”, de
la unitat 5, “Història, estils
i gèneres de la
il·luminació”, d’aquest
• Fluorescents
mateix mòdul.

• Globus d’aire i heli

L’aparell Fresnel té com a característica principal que és un projector que disposa


d’una bombeta (tungstè, HDMI o LED) i una lent reflectora especular, el Fresnel,
i tots dos es poden desplaçar per uns raïls. Això permet que els rajos de llum surtin
paral·lels i se’n pugui modificar l’angle de cobertura de 10° a 60° en funció de
la distancia entre la bombeta i el reflector (vegeu la figura 3.2).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fi gu ra 3 . 2 . Focus Fresnel, llum dura fàcilment controlable

Font: PxHere

Els reflectors Fresnel generen una llum dura, molt fàcil de dominar i molt
controlable, i són molt utilitzats en el món del cinema.

Hem de fer una menció especial als fresnel dedolight, que són unes fonts de llum
de baix voltatge amb la particularitat que el mateix aparell serveix com a llum de
tungstè i llum dia, i disposen d’un zoom molt important que dona un flux de llum
molt nítid i uniforme. Característiques dels
’fresnel dedolight’
L’HMI és una llum de descàrrega que dona una llum molt intensa amb una Els fresnel dedolight són aparells
petits i versàtils que gràcies a la
temperatura de color blanca, la mateixa que la llum del sol. Aquests llums seva capacitat de concentració de
la llum i el gran nombre
són ampolles de mercuri omplertes de gas que disposen de dos filaments que fan d’accessoris de què disposen són
perfectes per als efectes de llum.
una descàrrega, i això provoca la radiació lluminosa (vegeu la figura 3.3). Al següent enllaç, en trobareu
més informació: goo.gl/QagygS.
Com que són llums de descàrrega, necessiten l’ús d’un balast elèctric per garantir
l’estabilitat de la potència de llum i mantenir igualats els parpellejos de la llum
amb la velocitat d’obturació de la càmera.
Fi gu ra 3 . 3 . Els focus HMI donen una llum semblant a la del sol

Font: Wikipèdia

Els llums halògens són llums incandescents als quals se’ls ha afegit un gas dins
l’ampolla de quars. Com que funcionen com qualsevol llum incandescent (és a dir,
la llum es produeix pel pas de l’electricitat per un filament que s’escalfa i a mesura
que puja el grau d’incandescència augmenta l’energia lluminosa) són llums amb
un baix rendiment i elevats nivells d’escalfor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Tipologia i propietats expressives de les llums

El nom LED ve de l’anglès Light Emitter Diode, ja que la llum és un díode


que té la particularitat de convertir l’electricitat en llum. Així, els llums LED
funcionen pel principi d’electroluminescència, per la qual els electrons portadors
de l’electricitat, en travessar el díode, emeten fotons (llum). El resultat és un
aparell molt versàtil que pot crear una llum de molts colors i potències amb un
Simular la llum del sol
baix consum; també són molt lleugers.
A la pel·lícula Blade Runner
2049 (Denis Villeneuve, 2017) L’arc voltaic és una font de llum que era molt utilitzada abans de l’arribada dels
van simular la llum del sol, a
l’habitació de Niander Wallace, HMI; de fet, és la que s’utilitzava als inicis del cinema. Fa servir llums de carbó i
el fabricant de replicants, amb un
arc de 250 Fresnel ARRI de produeix una gran intensitat lluminosa.
300W, en dos cercles concèntrics
sense viseres, perquè se
superposessin els llums. Anomenem llums PAR a aquells que utilitzen una bombeta que té el feix de llum
segellat o el simula. Poden fer servir llums HMI, de tungstè halogen o led. El PAR
HMI és una font de llum molt versàtil que, gràcies a les lents que incorporen
en la part de davant, permeten un gran control sobre el feix de llum i la seva
direccionalitat. Tenen les mateixes característiques que els HMI. Se solen fer
servir en exteriors, quan es necessita llum dia. Són llums molt delicats i s’ha
de sincronitzar el parpelleig amb la velocitat de l’obturador.

Els scoops produeixen una llum més suau que els Fresnel i se solen fer servir com
a llum de farciment. Com que no disposen d’una lent no poden projectar la llum
a gran distància. Se solen fer servir amb bombetes d’entre 500 i 2.000 watts.

El quars és una font de llum que adopta el nom de la bombeta que fa servir.
Disposa d’un reflector a la part de darrere i produeix una temperatura de color
de 3.200 K. Dona una llum força dura i se sol usar rebotat i en petites produccions.
Aquests aparells produeixen una llum molt dura i difícil de controlar. Es fan
sevir principalment per omplir de llum l’escena i difuminar les ombres quan es
fan servir rebotats.

Per projector, també conegut com a projectors de fons, entenem les fonts de llum
que no disposen de cap lent que controli el feix de llum. És una llum ideada per
il·luminar els fons, com ara ciclorames o chroma keys. El chroma key és un fons de
color neutre i uniforme, habitualment verd, que després se substituirà digitalment
per altres escenaris o fons; com poden ser, per exemple, un bosc, l’interior d’una
nau espacial o un vaixell pirata. Per tal de poder fer una bona incrustació de
l’actor en l’espai, creat artificialment, es necessita que el fons estigui àmpliament
il·luminat en tota la seva superfície sense ombres ni cap variació o degradació de
Un ciclorama és una tela llum.
cilíndrica o panoràmica de
gran format emprada al
cinema i al teatre per
projectar-hi fons i escenaris.
L’Open Face és un focus que combina les característiques dels Fresnel i els
PAR de tal manera que, sense disposar de la lent al davant de la font lluminosa,
aconsegueixen una gran concentració i control del feix de llum, jugant amb la
distància de la bombeta del reflector.

Els panells són fonts obertes que projecten una llum suau i direccional. Actu-
alment n’hi ha de molts tipus i moltes empreses que en fabriquen, ja que aporten
molta flexibilitat i qualitat de llum. Es poden sumar uns als altres sense problemes
de color, alhora que permeten una gestió del color precisa.

El fluorescent és una font lluminosa que té molt poca irradiació de calor i


una bona eficiència lluminosa, raó per la qual s’ha integrat en el mercat de la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 57 Tipologia i propietats expressives de les llums

il·luminació de cine i fotografia. Dona una llum suau i envoltant de gran qualitat.
Com a inconvenient, hem de dir que són llums molt difícils de controlar, ja que
s’expandeixen per tot arreu.

El globus d’heli és un llum que queda penjat gràcies al gas que conté i és
extremadament segur, ja que no es crema i es pot fer servir sota la pluja o amb
efectes especials sense que suposi cap risc. Amb els globus aconseguim una llum
suau i omnidireccional i envoltant, donen llum difusa de 360° i poden il·luminar
grans superfícies de forma uniforme. N’hi ha de múltiples formes, per adaptar-
se a les diferents necessitats. Els globus del tipus rodó són ideals per il·luminar
grans zones, mentre que els globus allargats permeten il·luminar passadissos o
grans objectes com cotxes. Il·luminar grans superfícies
A Pirates del Carib (Gore
Taul a 3. 2. Comparativa de reflectors Fresnel segons la seva bombeta Verbinski, 2003) es van fer servir
64 unitats de globus en forma de
Fresnel HDMI LED diamant per il·luminar un mateix
pla; particularment, l’escena dels
manglars. La forma de diamant
Fàcil de controlar Fàcil de controlar Control per dimmer permet unir un globus amb un
altre i conformar estructures
Baixa eficiència lluminosa Alta eficiència lluminosa Depèn gegantines per il·luminar grans
superfícies de manera uniforme i
Àmplia varietat de potències Àmplia varietat de potències Depèn envoltant.

Llum dura Llum dura Llum suau

Llum principal i contrallum Interiors i exteriors Llum de farciment i contrallum

Angle de llum variable Angle de llum variable Control del to i la saturació

Espectre continu

Molta calor Refrigeració Llum freda

3.3 Fonts de llum reals i la seva traducció a la llum virtual

Quan ens trobem amb una escena en 3D, tal com faríem en un estudi de cinema,
hem de decidir quina és la llum principal i on la situaríem.

Ens trobem en un exterior o un interior? És de dia o de nit? Estem dins un bar


o a una habitació d’un pis? Totes aquestes situacions necessiten il·luminacions
diferenciades tant en l’orientació com en el color i la qualitat.

Imaginem una platja a l’estiu. En la nostra escena el personatge arriba, busca un


lloc on deixar la tovallola i es deixa caure a la sorra respirant profundament. En
aquesta escena, en el món real, com a il·luminadors el que faríem és fer servir
la llum del sol i, en tot cas, difuminar-la una mica per evitar unes ombres molt
fosques i no gaire estètiques, o bé afegir llum de farciment. Però si es tracta d’una
escena en un món virtual, aquesta llum l’haurem de crear des de zero, utilitzant
totes les eines de llum ambiental que ens donin els programaris.

Per tal de poder simular les llums reals en els entorns 3D, el que hem de fer
és tenir clares les característiques físiques de la llum i com traduir-les en els
paràmetres i funcionalitats que ens ofereixen les eines digitals.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Tipologia i propietats expressives de les llums

Com per il·luminar el món real, haurem de ser observadors i fer-nos moltes
preguntes. Són llums direccionals, com el sol, o són llums que emeten feixos
de llum en totes direccions, com una bombeta? Són llums d’una intensitat molt
alta o molt baixa? Tenen angles de cobertura molt grans o més aviat estrets? Com
la reflecteixen? Com és la llum de la tarda, la del migdia i la del matí? La de casa
meva i la de casa dels meus pares? Com és la llum de la costa i la de la muntanya?
Tots els projectes d’il·luminació 3D comencen estudiant la llum en la situació real.

Per tal de ser un bon il·luminador de 3D, i saber ajustar bé els paràmetres
virtuals, cal estudiar i conèixer abans les propietats físiques de la llum al
món real.
Estudiar el món real
A la pel·lícula Antz (Eric Darnell Hi ha moltes diferències pel que fa a la il·luminació real i virtual. Per començar,
i Tim Johnson, 1998) van
estudiar els camps i el terra; a en el moment d’il·luminar una escena en 3D, hem de tenir present que nosaltres
Finding Nemo (Andrew Stanton i
Lee Unkrich, 2003) van fer haurem d’establir tots els paràmetres de la llum; mentre que a la il·luminació con-
gravacions sota l’aigua per tenir
referències en el moment de vencional molts ja venen donats per la situació lumínica o per les característiques
treballar a l’ordinador.
de cada aparell. Per exemple, en el món real totes les fonts lluminoses provoquen
ombres, mentre que al 3D tenim l’opció de fer-les visibles o no.

Un altre aspecte diferenciador és la pèrdua d’intensitat lluminosa amb la


distància. Mentre en el món real la intensitat de la llum decreix amb la distància,
en el món en 3D la potència de la llum no decreix i hem de ser nosaltres els que,
configurant els paràmetres, indiquem quin nivell volem de pèrdua de potència en
l’espai.

Imaginem que tenim una sala il·luminada amb unes espelmes al centre de la taula.
Doncs bé, en el món real la taula es veurà totalment il·luminada, però a les parets
hi arribarà molt poca llum; això és una conseqüència de la llei de l’invers del
quadrat. Així, en crear aquesta escena en 3D, haurem de marcar les opcions
corresponents per mantenir aquest efecte, ja que, si no, la taula i les parets tindran
la mateixa intensitat de llum. Dit d’una altra manera, haurem de procurar que hi
hagi una pèrdua en la intensitat de la llum de l’espelma segons la distància; el
contrari donaria com a resultat una imatge molt poc realista.

Per tant, la caiguda de la intensitat lumínica de les fonts de llum afegirà realisme
a les nostres il·luminacions (vegeu la figura 3.4).

F igu ra 3 .4 . Caiguda de la llum a mesura que s’allunya de la seva font

Font: Pixabay
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Tipologia i propietats expressives de les llums

Llei de l’invers del quadrat

La llei de l’invers del quadrat diu que la intensitat d’una font lluminosa (r, 2r, 3r...) decreix
proporcionalment al quadrat de la distància del seu origen (S). Això és perquè, a mesura
que ens allunyem de l’origen de la llum, s’amplia la superfície il·luminada i, per tant, s’ha
de distribuir la mateixa intensitat lumínica en una superfície més gran, amb la consegüent
pèrdua d’intensitat lumínica.

Font: Wikimedia.org

Una altra diferència és que, per tal d’aconseguir la llum desitjada, en la realitat
treballem seleccionant la font de llum òptima i disposem dels filtres i accessoris
necessaris per al seu control. Per difuminar ombres, haurem d’afegir llum de
farciment o utilitzar llum rebotada. D’altra banda, el director d’art haurà
d’establir els materials i colors dels diferents objectes de l’escena. En canvi, en el
món virtual treballarem adequant els diferents paràmetres de cada llum en funció
de les textures i el resultat desitjat. Director d’art
En una pel·lícula, el director
d’art és el responsable de
l’estètica de la pel·lícula.
Defineix la gamma cromàtica,
els materials, les textures i
d’altres detalls que es faran
servir en cada escena.

3.4 Estudis i esquemes de color

El color de la llum és un factor que no només ens dona informació valuosa respecte
al moment del dia o la ubicació de l’escena, sinó que també permet transmetre
sensacions, emocions i fins i tot aspectes psicològics dels personatges.

Així, una primera consideració serà establir si volem una llum freda o una llum
càlida. Per llum freda entenem una llum amb més blaus i verds (vegeu la figura
3.5), mentre que quan parlem de llum càlida parlem de llum amb més tons grocs
i vermells (vegeu la figura 3.6). En moltes pel·lícules de Nadal, per exemple, hi
predomina la llum càlida per donar sensació de llar i família. En canvi, davant una
escena de nit utilitzarem colors blaus, per simular aquest efecte de fred i calmat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 60 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fig ur a 3 . 5 . Imatge amb una tonalitat freda

Font:PxHere

F igu ra 3 .6 . Imatge amb una tonalitat càlida

Font: PxHere

Aquesta elecció es relaciona directament amb la percepció psicològica dels colors,


freds i càlids; oposició basada en la teoria del color. Segons aquesta teoria,
dins d’un cercle cromàtic, els tons relacionats amb el blau i el verd es consideren
freds (vegeu la figura 3.7), i els tons relacionats amb el vermell o el groc, càlids
(vegeu la figura 3.8). Fixeu-vos que, paradoxalment, els colors càlids tenen una
temperatura de color més baixa que els colors freds, que en tenen una de més
alta.
F ig ura 3 . 7 . Colors freds dins d’un
cercle cromàtic

Trobareu més informació


sobre la temperatura de
color a l’apartat
“Característiques i
propietats de la llum”,
d’aquest mateixa unitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 61 Tipologia i propietats expressives de les llums

Figu r a 3 . 8 . Colors càlids dins


d’un cercle cromàtic

Per tal de treballar amb el color, n’hem de conèixer les propietats principals; en
són tres (vegeu la figura 3.9):

• Lluminositat. Per lluminositat entenem la lluentor, la quantitat de llum que


té el color.

• To. Per to entenem el color pròpiament dit, és a dir, que un color blau té un
to blau mentre que un color verd té un to verd.

• Saturació. La saturació és la puresa del color, la proporció de blanc que té:


com menys blanc, més pur serà el color.

F ig ur a 3. 9. Exemple de les propietats d’un color

De la combinació de les tres propietats del color, lluminositat, to i saturació,


en surten els colors tal com ens els mostra a la realitat la nostra percepció.

Per poder aprofundir en el coneixement del color, hem de conèixer i distingir entre:

• Els colors llum: aquells que és creen a partir de longituds d’ona de la llum.
Per tant, venen donats per la llum. Els colors primaris llum són els RGB
(vermell, verd, blau).

• Els colors pigment: aquells colors que genera la llum al ser rebotada per la
pigmentació dels objectes. Per tant, són els colors que reflecteix l’objecte.
Els colors primaris pigment són els CMY (cian, magenta i groc).

La forma en què els colors primaris i els secundaris es generen i combinen entre
ells es basa en els conceptes de síntesi additiva o sostractiva:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 62 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Síntesi additiva. Variant la intensitat de llum dels tres colors primaris,


vermell, verd i blau podem aconseguir formar la totalitat dels colors que
podem percebre. Amb la mateixa quantitat de llum de cada color formarem
un feix de llum blanca. Aquest sistema és el que es fa servir en els sistemes
de projecció d’imatge, com les televisions o pantalles d’ordinador (vegeu la
figura 3.10).

F ig u ra 3 . 1 0 .
A la síntesi additiva els
colors se sumen per formar el color blanc

Font: Wikipedia

• Síntesi sostractiva. En aquest cas el que fem és sostreure colors de


tal manera que, partint d’una llum blanca i interposant filtres de colors,
aconseguim els colors desitjats. És a dir, les llums en lloc de sumar-se i
fer-se més brillants tendint cap al blanc com a la síntesi additiva, es van
restant fins a arribar al negre. Els colors sostractius són els complementaris
dels colors additius i són el magenta, el groc i el cian. Aquest sistema és el
que es fa servir en la indústria gràfica i dels tints (vegeu la figura 3.11).

F ig u ra 3 .1 1 . A la síntesi sostractiva els


colors es resten i donen com a resultat el
negre

font: Wikipedia

En el següent gràfic podem veure el funcionament de la reflexió i absorció dels


colors en funció de la superfície en la qual impacta la llum. En tots els casos la
llum que arriba a l’objecte és blanca, ja que està formada pels primaris vermell,
verd i blau (vegeu la figura 3.12):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 63 Tipologia i propietats expressives de les llums

• En el primer cas de la superfície vermella els colors verds i blaus són


absorbits (síntesi sostractiva) i el vermell és l’únic color reflectit, de tal
manera que nosaltres percebem l’objecte com a vermell.

• En el cas de la superfície groga, l’únic color absorbit és el blau, de tal manera


que veiem els colors verd i vermell, que, units, formen el groc (síntesi
additiva).

• A l’últim exemple la superfície absorbeix tots els colors i, per tant, veiem
l’objecte com a negre.

Fi g ura 3 .12 . Il·lustració del procés de reflexió i absorció del color

En el moment d’il·luminar, decidirem quins colors volem utilitzar en funció de


l’escena que estem rodant. És un dia de platja? És una discoteca? És l’interior
d’una casa o bé l’interior d’unes oficines? En tots els casos hem de fer visible una
ambientació, una atmosfera que ajudi a donar una coherència a totes les imatges
en funció de l’acció o moment en què es desenvolupa l’acció.

Hem de matisar el color de la llum per transmetre la sensació tant temporal


com psicològica.

Per exemple, en una escena nocturna haurem de tintar la nostra llum de blau per
fer-la realista, mentre que si estem fent un sopar a casa potser el color de llum
que faríem servir seria el taronja. A l’hora de treballar una escena nocturna, una
convenció molt usual és fer ús del color blau (vegeu la figura 3.13). El fet d’utilitzar
una llum de farciment blavosa per a tota l’escena és una convenció molt establerta.

Fig ur a 3 . 13 . Ús del to blavós per crear la nit

La nit americana
Als inicis del cinema, les escenes
de nit es gravaven de dia amb
filtres blaus. El resultat era un
acabat que semblava la llum de
la lluna. Aquesta peculiaritat
tècnica es coneix com “la nit
americana”, a la qual François
Truffaut va retre homenatge al
seu film La nuit americaine,
font: Pixabay l’any 1973.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 64 Tipologia i propietats expressives de les llums

Un altre recurs que podem utilitzar és el blanc i negre. Això significa reduir
l’escena en color a una sèrie de gradacions de gris. Normalment aquesta conversió
a blanc i negre ens donarà com a resultat una imatge molt plana; per evitar-ho,
haurem de pujar el contrast general de l’escena per fer-la més estètica (vegeu la
figura 3.14).

F igu r a 3. 1 4 . La imatge en blanc i negre funciona millor amb més contrast

Font: Pixabay

Per dur a terme aquestes tasques d’assignació i modificacions de color, hem de


crear, juntament amb la resta de l’equip de producció, i especialment el director
d’art, una paleta de color sobre la qual treballarem les llums.

La paleta de color és una representació gràfica dels colors que contindrà


una escena i que variarà en funció de la situació i les intencions narratives
del director.

Una altra eina imprescindible per treballar amb colors és el cercle cromàtic; la
seva visualització ens ajudarà a establir harmonies i gammes de color.

Visualitzar fàcilment les harmonies i les gammes

El cercle cromàtic és una representació gràfica dels colors en forma de circumferència en


funció del seu to. Representa els colors primaris i els seus derivats. Permet treballar d’una
forma intuïtiva les relacions entre colors i establir les diferents gammes.

Font: Wikimedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 65 Tipologia i propietats expressives de les llums

3.4.1 Estudi de les harmonies

De la relació entre colors en diem harmonies, i les tenim de diferents tipus en


funció de com estan disposats els colors en el cercle cromàtic i de la relació
entre ells. Aquestes relacions o harmonies ens poden ajudar a establir les gammes
cromàtiques de les escenes. Vegem-les detingudament:

• Harmonia complementària: en aquest cas l’harmonia s’obté pel contrast


de colors oposats en el cercle cromàtic (vegeu la figura 3.15).

Fig ur a 3. 1 5 . Relació de colors comple-


mentaris

font: Marcos Bessons

• Harmonia anàloga: s’obté per la utilització de colors adjacents dins el


cercle cromàtic (vegeu la figura 3.16).

Fig ur a 3 . 16 . Exemple d’harmonia anàloga

font: Marcos Bessons

• Harmonia split complementària: s’obté utilitzant un color i els dos


adjacents complementaris (vegeu la figura 3.17).

Figu r a 3. 1 7 . Harmonia ’split’


complementària
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 66 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Harmonia tríada: utilitza tres colors equidistants en el cercle cromàtic i


produeix una gran riquesa cromàtica (vegeu la figura 3.18).

F ig ura 3 .1 8 . Exemple de tríada

• Harmonia rectangular: es fan servir quatre colors en forma de rectangle


dins el cercle cromàtic. Són colors molt distants entre ells i són difícils
d’integrar (vegeu la figura 3.19).

• Harmonia quadrada: semblant a la rectangular; es poden obtenir un gran


nombre de colors, però és difícil obtenir un equilibri visual.

F ig ura 3 . 1 9 . Harmonia rectangu-


lar

En el moment de definir una harmonia cromàtica, hem d’establir les diferents


funcions que desenvoluparan els colors:

• D’una banda, tenim uns colors dominants, que són els que predominen
dins la imatge i solen ser més neutres que la resta. La seva funció sol ser fer
més visibles la resta de colors.

• De l’altra, tenim colors tònics, que són els que ressalten i focalitzen més
l’atenció i solen ser oposats en el cercle cromàtic dels dominants.

• Finalment, tenim uns colors de transició que fan de pont entre els colors
dominants i els colors tònics.

En tots els casos, aquests esquemes són punts de partida i referències que haurem
de conèixer i adaptar a les nostres necessitats, segons el projecte dut a terme.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 67 Tipologia i propietats expressives de les llums

3.4.2 Estudi del color

Tots els tipus de fonts lluminoses permeten definir el color de la seva llum. Així
mateix, també podem definir, independentment de la font lluminosa, el color de
l’ombra. Aquestes funcionalitats donen una gran versatilitat a la il·luminació en
3D.

El color és un paràmetre que es pot controlar amb la màxima precisió en una


il·luminació 3D, més que en una real.

L’aspecte dels colors es veu afectat per, com a mínim, cinc factors:

1. Contrast simultani: el to, la saturació o la lluentor d’un color poden


produir qualitats oposades en un objecte situat al davant.

2. Contrast successiu: mirar un color pot canviar com veurem el següent.

3. Adaptació cromàtica: el nostre sistema de percepció s’acostuma a l’ambi-


ent en què es troba. Quan canvia el color de la llum, els nostres ulls s’adapten
al canvi en la mateixa proporció, equilibrant el color i la seva intensitat.

4. Constància del color: gràcies a la nostra experiència en canviar les


condicions en què veiem un objecte, nosaltres podem mantenir la seva
tonalitat, tot i que en la realitat no el veiem així. Per exemple, un camió
de bombers sempre el veurem vermell, sigui de dia, de nit o il·luminat amb
llum blava.

5. Mides de l’objecte: com més petit és un objecte més difícil és veure’n el


color.

Una bona idea és crear un esquema de color per al nostre producte, clarament
definit, en lloc de fer un ús aleatori dels colors.

Esquema de color

A mesura que anem afegint colors a la nostra escena (per exemple, el color d’una bossa
o d’un moble) aquest color passa a formar part del nostre esquema. Una manera habitual
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Tipologia i propietats expressives de les llums

de treballar és donar els mateixos colors a diferents elements que apareguin a la nostra
escena.

Imatge: esquema de color per a Cub de Rubik. Font: Pixabay.

També es pot crear un esquema basat en el contrast i fer servir, per cridar l’atenció
de l’espectador, un color complementari de la paleta utilitzada. Per exemple, si la
nostra escena és molt verdosa, potser podríem crear la protagonista amb un vestit
vermell.

Un esquema de color és el conjunt total de colors que apareixen a la


renderització del nostre programa.

A l’hora de fer la selecció dels colors per al nostre esquema, també hem de pensar
en el significat que tenen. Per exemple, per què les companyies d’assegurances
utilitzen els colors blaus en els seus logotips? Per què el taronja serveix per a una
companyia de telefonia per a gent jove? Per què es regala una rosa vermella si
s’està enamorat o groga si s’està gelós?

Els colors tenen un significat i una psicologia que s’ha de tenir present. Penseu que
els espectadors seran conduïts per diferents sensacions a mesura que visualitzin
diferents colors. Aquí teniu una breu sèrie de relacions emotives respecte als
colors:

• El vermell: alarma, alerta, passió, prohibició o calor.

• El verd: tolerància, natura, salut, però també malaltia, verí o egoisme.

• El groc: diversió, diners, alegria, gelosia, enveja o mentida.

• El blau: ciència, seguretat, eternitat, fred o confiança.

• El violeta: devoció, fe, màgia, fantasia o vanitat.

• El taronja: energia, activitat o originalitat.

• El marró: terra, naturalitat, tranquil·litat, antiquat o aspre.

• El blanc: llum, veritat i bondat, innocència i puresa.

• El negre: dol, poder, maldat, misteri i elegància.

• El gris: honradesa, conservadorisme, modèstia, falta de compromís o


conformisme.

3.5 Tipologies de llums per a 3D

No és el mateix il·luminar un concert de rock que una obra teatral intimista que es
desenvolupa dins d’un pis. En el cas del concert de rock necessitem que els músics
estiguin il·luminats i se’ls vegi bé i també haurem de transmetre dinamisme i acció
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 69 Tipologia i propietats expressives de les llums

per mitjà del constant canvi de llums. En canvi, en l’obra de teatre intimista dins
del pis haurem de buscar una il·luminació dramàtica i teatral que ens faci entrar
en escena i transmeti les angoixes o alegries del personatge.

En el moment d’il·luminar un escenari, hem de tenir sempre present què


és el que estem il·luminant i quina és la sensació que volem transmetre.

Cada escena és diferent i, un cop tenim les directrius i necessitats del projecte,
decidirem quins tipus de llum seran necessàries, sempre tenint en compte que
haurem de combinar fonts lumíniques diverses.

Sabem, per exemple, que un contrallum és una llum que ens ve de darrere, però
no sempre la farem servir per separar la figura del fons. També la podem fer
servir per crear misteri, per donar dramatisme a una aparició misteriosa o per
crear una sensació melancòlica en un final dramàtic. Sabem també que el color
blau transmet fredor, però les seves possibilitats no es limiten a aquesta funció.
Així, podríem continuar donant exemples. Tots aquests coneixements ens han de
permetre prendre les decisions correctes a l’hora d’il·luminar.

Pot donar-se el cas del guió d’una comèdia romàntica (que se sol il·luminar de
forma brillant, amb molts colors i tons molt definits) en la qual en un moment donat
al protagonista l’atropella un cotxe, i aquest és el moment dramàtic de la pel·lícula.
Així, tot i que la pel·lícula és brillant i de llums suaus, es pot decidir que aquesta
escena succeeixi de nit i que la il·luminació sigui la dels fanals del carrer i del cotxe,
que són llums dures amb ombres molt profundes. Tot i aquestes peculiaritats, en
tractar-se d’una comèdia, la globalitat del projecte ha de transmetre una sensació
alegre i lluminosa.

Per donar realitat als nostres projectes, haurem d’anar definint les llums més
adequades a cada escena, sense perdre de vista el projecte general.

En un projecte s’estableix un criteri d’il·luminació global que marcarà el


caràcter de la pel·lícula, tot i que, segons l’escena, pot variar dràsticament.

En la il·luminació en 3D, tenim sis tipus de llum amb les quals podem imitar la
infinitat de llums que hi ha al món real:

• Ambiental

• Direccional

• Punt

• Spot
Aquest tipus de llums i els
seus paràmetres es
treballen de forma
• Àrea pràctica a la Unitat
“Aplicació de llums amb
programari 3D”, d’aquest
• Volum mateix mòdul.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 70 Tipologia i propietats expressives de les llums

En funció de cadascuna d’aquestes llums s’obté un resultat visual diferent. La


compaginació i el bon ús de totes elles és el que facilitarà l’obtenció d’un resultat
realista. A la figura 3.20 podeu observar com es comporten les diferents llums amb
un mateix objecte. A banda, també haureu de parar atenció als diferents atributs
de les llums i als tipus d’ombres.

Fig u ra 3 . 2 0 . Diferents tipus d’il·luminació 3D amb un mateix objecte

Font: Wikipèdia

3.5.1 Llum ambiental

La llum ambiental il·lumina tota l’escena amb una llum suau que es distribueix en
totes direccions, i es fa servir per elevar el nivell general d’il·luminació d’una
escena. No té direccionalitat i no fa cap ombra, i és semblant a una llum de
capvespre quan el sol just ha desaparegut de l’horitzó.

En el món real, les llums ambientals tenen diferents tonalitats i degradacions,


cauen sobre les superfícies des de diferents angles mentre que, al programari
Autodesk Maya, la llum ambiental afecta per igual a tota l’escena.

La llum ambiental és una bona opció per simular les llums rebotades, de diferents
direccions, que té la realitat. Permet, doncs, il·luminar les parts fosques que
sorgeixen en l’ús de les llums principals, donant més realisme a l’escena. Un ús
curós d’aquesta font de llum pot ajudar-nos a donar una forta sensació de realitat
a la nostra il·luminació (vegeu la figura 3.21).

D’aquesta llum en podem manipular el color, la intensitat i les ombres. La


intensitat és la brillantor de la llum i podem manipular-la inclús de forma negativa,
per restar llum en un punt determinat. També podem activar les funcions d’emissió
difusa o emissió especular de la intensitat (emit diffuse i emit specular), per donar
un aspecte més mat o brillant a les superfícies, respectivament.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 71 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fig u ra 3. 21 . Llum ambiental

3.5.2 Llum direccional

La llum direccional simula llums que són molt llunyanes, com el sol o la lluna.
Els feixos de llum cauen paral·lels des del cel en una única direcció, per la qual
cosa el seu ús principal és per simular la llum del sol. Ja que és una llum difícil
de controlar i que cau sobre tota l’escena, se sol fer servir per omplir l’escena
de llum o simular condicions atmosfèriques, i no se sol utilitzar com a font de
llum principal. Aquesta llum és ideal per il·luminar grans espais, com ciutats o
paisatges (vegeu la figura 3.22).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 72 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fi gur a 3 .2 2. Llum direccional

Com veiem en la imatge, els feixos de llum es desplacen paral·lels i no en forma


de cons, com a les altres fonts de llum. Aquesta llum només la podem rotar per
canviar la direcció de la llum (vegeu la figura 3.23).

F igu r a 3. 2 3 . Llum direccional

3.5.3 Llum puntual

La llum puntual imita una llum que irradia en totes direccions, com una bombeta.
Es fa servir quan necessitem una llum omnidireccional, també per imitar la llum
d’una bombeta, la llum d’un arbre de Nadal, espelmes... Tot i que emeten llum
en totes les direccions, se’n poden modificar els paràmetres per tal que les llums
emetin amb més intensitat en una direcció concreta (vegeu la figura 3.24).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 73 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fi gura 3 .24 . Exemple d’il·luminació puntual

Font: Pixabay

Podem variar diferents paràmetres, com ara el color, la intensitat o el tipus de


reflex que donen, si és especular o difús. També podem establir el nivell de pèrdua
d’intensitat que té la font lluminosa (vegeu la figura 3.25).

Figu ra 3. 25 . Llum puntual

3.5.4 Llum ’Spot’

Aquesta llum es fa servir molt per la seva similitud amb els llums fets servir en
il·luminacions d’estudi, També per a llums de sostre, llanternes, fanals... sempre
que una llum local emeti un con de llum des d’un únic punt de l’espai. Tenen
molta versatilitat i molts paràmetres de control. Es pot establir la grandària del
con, el tipus d’ombra o fer que el feix de llum sigui visible. Són llums que ens
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Tipologia i propietats expressives de les llums

permeten controlar la seva direcció, qualitat i color de manera molt precisa (vegeu
la figura 3.26).

Se solen fer servir quan volem simular una llum que s’eixampla gradualment.
Dintre dels atributs que podem manipular tenim el grau del con de llum, que
ens definirà l’amplària de l’àrea de llum en la distància. També podrem definir el
grau de penombra, que diferencia la il·luminació entre el centre de la llum i els
perfils de l’ombra. Un altre atribut que ens permet dotar tant de realisme com de
plasticitat la nostra imatge és la pèrdua de llum en la distància.

Fi gur a 3 .2 6. Llum ’Spot’

3.5.5 Llum d’àrea

Les llums d’àrea són llums rectangulars bidimensionals. Tenen una forma i una
mida definides, per la qual cosa es fan servir per a simular aparells de llums, com
fluorescents, o entrades de llum quadrades, com les finestres. Aquestes llums són
particularment bones per a imatges fixes d’alta qualitat, però menys útils per a
animacions més llargues, ja que són difícils de renderitzar (vegeu la figura 3.27).

La llum inicialment té dues unitats de longitud i una d’amplada. Se’n pot variar
tant la mida com el color de la font de llum.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 75 Tipologia i propietats expressives de les llums

Fig u ra 3. 27 . Llum d’àrea

En establir una il·luminació hem de tenir present el resultat final desitjat,


ja que els temps de renderització i els recursos necessaris varien molt en
funció de les opcions i paràmetres col·locats.

3.5.6 Llum volum

Ens mostra el volum de la llum en forma de cilindre o esfera, i es fa servir quan


volem representar l’extensió de la llum. En una configuració predeterminada, la
llum s’assembla a la llum de punt amb feixos omnidireccionals, mentre que, en
canviar la configuració, podem donar-li un volum i forma específica, de tal manera
que només il·luminarà el que caigui dins la seva forma, sigui una esfera o qualsevol
tipus de prisma.

És molt útil, també, per veure una representació visual de l’extensió de la llum; és
a dir, veure l’espai que delimita. Amb Atributs, de Maya, podem fer que la llum
decaigui dins la seva extensió i aconseguir guanyar realisme.

3.5.7 Atributs de les llums i tipus d’ombres

Tots els tipus de llum 3D es poden configurar amb diferents atributs; com ara:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 76 Tipologia i propietats expressives de les llums

• Intensity: quanta llum emet la font lluminosa.

• Decay: és la pèrdua de llum en la distància des de la font lluminosa fins


a l’objecte. Dona gran versemblança a la il·luminació, ja que imita el
comportament real de la llum.

• Cone Angle: l’angle del con de llum ens permet controlar l’amplada del
con de llum de tal manera que el que quedi dins del con estarà il·luminat i
la resta no.

• Penumbra Angle: l’angle de penombra el que fa és suavitzar els límits


de la llum en el con de llum, de tal manera que la llum disminueix
progressivament en els límits creant una superfície de penombra i unes vores
difuses.

• Dropoff : ens permet calcular la pèrdua de llum en les vores de l’àrea


il·luminada.

• Colour: ens permet establir el color de la llum. És molt important per


crear atmosferes, igualar llums entre elles o simular llums reals en l’entorn
virtual.

Pel que fa a les ombres, en tenim de dos tipus:

• Depth Map: són ombres poc realistes però que permeten unes renderitzaci-
ons més ràpides.

• Raytrace: són ombres més precises però provoquen temps de renderització


més llarg.

Les ombres, al seu torn, disposen de tres tipus d’efectes:

• Hard shadows, que és l’opció per defecte i la més ràpida de renderitzar.

• Soft shadows, que crea una ombra més realista amb unes vores difuses però
genera més temps de renderització.

• Falloff , que dona una representació més natural de les ombres. L’ombra
perd intensitat a mesura que s’allunya de l’objecte. És més fosca en la part
que està en contacte amb l’objecte i es va il·luminant a mesura que se separa.
És una ombra que imita la realitat, ja que a la realitat les ombres s’omplen
de llum rebotada a mesura que s’allunyen de l’objecte que les projecta.

Les ombres les podem mostrar de forma diferenciada de la llum. Això


permet una gran potència creativa i tècnica a l’il·luminador.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 77 Tipologia i propietats expressives de les llums

3.6 Exposició

L’exposició és un element que hem de tenir en compte per fer que la nostra
renderització sigui més efectiva, i l’histograma serà l’eina que ens doni més
L’histograma és un gràfic
informació sobre aquest tema. que representa la distribució
tonal de la imatge.

Un dels problemes més habituals és la sobreexposició. La causa sol ser, normal-


ment, el poc control sobre les llums. Si al nostre histograma hi apareix tota la
informació a la dreta, vol dir que estem cremant la imatge (vegeu la figura 3.28).
Si us passa això, podeu seguir els següents passos per millorar-ho:

Fig u ra 3. 28 . Imatge sobreexposada amb els nivells al costat dret

Font: Pixabay

• Comproveu que no estigueu utilitzant massa fonts de llums.

• Desactiveu la llum ambiental global per estar segurs que no s’afegeix cap
llum extra.

• Tanqueu els feixos de llum o limiteu el rang de caiguda de les llums.

• Comproveu que les ombres estan renderitzades.

També es pot donar un error pel cas contrari, és a dir, perquè no hi ha llum. En
aquest cas, parlaríem de subexposició. L’histograma tindrà tota la informació al
costat esquerre (vegeu la figura 3.29).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 78 Tipologia i propietats expressives de les llums

F igu r a 3. 2 9 . Imatge subexposada amb els nivells al costat esquerre

Font: Pixabay

Com podeu veure, la imatge subexposada és massa fosca i perd detall. Les causes
poden ser:

• Les llums tenen poca intensitat.

• Les llums poden estar configurades perquè s’atenuen o s’esvaeixen abans


d’arribar a l’objecte.

Un altre aspecte que cal comprovar són les superfícies reflectants. Penseu que han
de tenir alguna cosa per reflectir. Les transparents han de tenir alguna cosa darrere,
si no tot quedarà massa fosc. Haureu de comprovar també qualsevol opció global,
com els efectes de boira.

Pel que fa al contrast també tenim dues situacions:

• Contrast baix. Vol dir que les diverses tonalitats de l’escena estan molt
juntes i el resultat és una imatge plana sense volum. El contrast baix ens pot
ser un factor positiu si volem:

– Crear un ambient de boira, pols o neu.


– Crear una imatge romàntica i nostàlgica.
– Per a primers plans, a la manera antiga de col·locar gases davant de les
òptiques quan es fotografiaven les estrelles de Hollywood.

• Contrast alt. Apareix quan aquests tons estan molt allunyats els uns dels
altres, creant una imatge de llum i ombra. L’efecte que produeixen és d’un
alt dramatisme. Per aconseguir aquest efecte podeu:

– Fer servir focus omnidireccionals.


– Fer les ombres molt fosques.
– Unes llums amb uns paràmetres d’atenuació molt ràpida.
– Desactivar les llums ambientals.
Aplicació de llums amb
programari 3D
Xavier Segura Massip

Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D Aplicació de llums amb programari 3D

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Aplicació, modificació i animació de les llums virtuals 9


1.1 Aplicació virtual de llums d’escenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Programari d’il·luminació en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.2 Definició (o configuració) de paràmetres de les ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.3 Nomenclatura i arxivament de llums d’escenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2 Mapes d’ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 Ajustos dels paràmetres d’il·luminació . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.1 Intensitat i duresa de la llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.2 Color de la llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.3.3 Oclusió, transparència i profunditat de la llum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4 Llums volumètriques; dispersió a les ’subsuperfícies’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.5 Llums negatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.6 Connexions de llums; relació de llums per a models . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.7 Creació de ’cube maps’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.8 Animació de llums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.9 Exemples d’aplicació d’il·luminació virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

2 Tècniques d’il·luminació i renderització de llums 29


2.1 Renderització de proves d’escenaris preil·luminats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2 Sistemes de llums globals, segons el motor de renderització . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.1 Llums globals per a V-Ray i Arnold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.3 Il·luminació indirecta mitjançant HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.4 Comprovació i renderització de proves, segons els paràmetres de les especificacions . . . . . . 34
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 5 Aplicació de llums amb programari 3D

Introducció

Des dels principis de la realització d’imatges virtuals, la il·luminació ha estat un


tema complex.

Els objectes tridimensionals que podem veure en el nostre programari estan


representats a partir d’una plasmació en dues dimensions de la superfície dels
objectes, i no necessiten il·luminació per ser visibles.

A partir dels programes interpretadors d’alta qualitat, s’ha començat a parlar del
concepte d’il·luminació virtual. Es tracta de crear un seguit de punts, en les
coordenades de l’entorn, que dispararan uns raigs virtuals en direcció als objectes
que ens interessa il·luminar.

Hi ha una multitud de tipus diferents de punts de llum virtuals que podeu fer
servir per aconseguir efectes que us apropin a la realitat o que us donin llibertat
i flexibilitat artística. Aquests punts virtuals han d’estar situats a l’escenari, han
de crear una sèrie d’efectes sobre la nostra escena per donar la sensació que està
il·luminada de la mateixa manera que ho estaria a la realitat. A més a més, com
que són elements virtuals, permeten una àmplia modificació i configuració dels
seus paràmetres, per controlar amb molta precisió el resultat de les imatges finals.

Tots aquests punts de llum es poden arxivar i utilitzar més d’un cop en diferents
escenes, per aconseguir continuïtat entre plans d’una producció audiovisual, o
efectes dramàtics sobre personatges, entre altres usos.

Al primer apartat, “Aplicació, modificació i animació dels llums virtuals”,


veurem les tècniques d’il·luminació amb llums virtuals. S’expliquen els tipus
de llums virtuals del programari 3D Maya i els seus paràmetres, i es mostren
exemples del seu ús. També s’explica com treballar les ombres i altres tècniques
d’il·luminació virtual 3D. Per últim, veurem el sistema per animar les llums
virtuals.

En el segon apartat, “Tècniques d’il·luminació i renderització de llums”,


analitzarem els processos i paràmetres per assolir una bona renderització de les
llums virtuals amb el programari Arnold i altres com V-Ray.

Per assolir els objectius d’aquesta unitat, caldrà fer els exercicis d’autoavaluació
i les activitats. Podeu fer servir el fòrum de l’assignatura per resoldre dubtes que
tingueu i els vostres companys o el professor contribuiran a solucionar-los.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 7 Aplicació de llums amb programari 3D

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Aplica, modifica i anima les llums virtuals i els seus paràmetres a cada escenari,
valorant l’elecció de les eines de programari adequades.

• Aconsegueix els efectes de clarobscur dels estudis de color, aplicant la


il·luminació predeterminada.

• Adequa les mides dels mapes d’ombres a les dimensions dels escenaris i a
la resolució final de la renderització que cal realitzar, segons els paràmetres
d’acabament del projecte.

• Aconsegueix la tonalitat marcada en els estudis de color, modificant els


paràmetres de color de llums i d’ombres.

• Aconsegueix l’efecte predeterminat en els estudis de color, ajustant les


intensitats de cada una de les llums, els diàmetres dels seus feixos i els seus
angles de penombra.

• Determina quina llum o llums afecten cada element de cada escenari,


generant llums específiques per a determinats objectes, com, per exemple,
la geometria pintada.

• Aconsegueix l’efecte predeterminat en els estudis de color, modificant


els paràmetres de duresa, transparència, profunditat i oclusió de llums i
d’ombres.

• Anima els llums de l’escenari que siguin susceptibles d’això, modificant


els paràmetres necessaris i ajustant els fotogrames clau, a fi d’aconseguir
l’efecte desitjat.

2. Il·lumina cada pla animat, realçant els personatges definits i analitzant la


intencionalitat dramàtica.

• Comprova l’efecte causat per la il·luminació de l’escenari, la renderització


i el visionament en els fotogrames que es considerin necessaris de cada pla
ja animat.

• Aconsegueix un millor aprofitament de la il·luminació després del movi-


ment de càmeres i personatges, recol·locant les llums de l’escenari.

• Realça els personatges i la seva adequació dramàtica, creant llums noves


necessàries específiques per a cada pla.

• Ajusta el comportament de la il·luminació dels cabells i la geometria


pintada, creant llums específiques i definint el seus mapes d’ombres carac-
terístics.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 8 Aplicació de llums amb programari 3D

• Anima les llums, utilitzant fotogrames clau en la seva posició d’inici i final,
la intensitat, el color o els paràmetres que siguin necessaris, adaptant-se a
les exigències del guió.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 9 Aplicació de llums amb programari 3D

1. Aplicació, modificació i animació de les llums virtuals

La utilització de llums virtuals és imprescindible a l’hora de representar objectes


dins de l’ordinador. De la mateixa manera que en un entorn de fotografia fem
servir panells de llum o focus, s’han creat un seguit de llums virtuals i eines per
treballar dins d’entorns 3D.

Hi ha una llista de paràmetres que permeten editar les llums virtuals per
representar-les com llum real. Així, els recursos d’il·luminació que es fan servir
a l’entorn real s’han d’aconseguir mitjançant la modificació de les fonts de llum
que ens ofereix el software o programari.

Actualment, els programes que interpreten les imatges en 3D tenen una varietat
important de paràmetres per donar molta flexibilitat als artistes que hi treballaran.
El fet de fer servir llums virtuals, sense parcialitat, ens dona una imatge molt més
natural en les versions modernes dels programes d’edició en 3D. Antigament s’ha-
vien fet servir llums que, mitjançant una sèrie de trucs matemàtics, aconseguien
una bona imatge, però no donaven tota la qualitat que es pot assolir actualment. La parcialitat fa referència a
la limitació que es configura
en els rebots de la llum
Fent ús d’eines de temporalització es poden animar les llums per aconseguir virtual.

efectes o desplaçaments sobre els objectes il·luminats. Aquestes animacions de


les llums donen moltes facilitats a l’hora de crear objectes amb la sensació de
moviment, que difícilment es poden recrear a la realitat. Podeu veure una bona
mostra de la imparcialitat de la il·luminació del programari a la figura 1.1.

F ig ur a 1. 1. Exemple d’imparcialitat de la il·luminació virtual

1.1 Aplicació virtual de llums d’escenari

Quan s’ha d’il·luminar un objecte o un producte, molt sovint es demana que sigui
una il·luminació semblant a la d’un estudi fotogràfic. Aquesta il·luminació en 3D
s’haurà de fer mitjançant:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 10 Aplicació de llums amb programari 3D

• Llums virtuals, en diferents mides, intensitats i colors.

• També serà necessari crear una estructura de les llums que estigui relaci-
onada amb la càmera i la seva ubicació.

Les llums es divideixen en natives, si són del programari Maya, i externes, de


programaris com Arnold, que actualment es el programa interpretador de la llum
dins d’Autodesk Maya.

El nombre ’f’
Els paràmetres comuns a les llums virtuals són els següents:
En òptica, el nombre f és la
mesura quantitativa de la
velocitat de la lent, a causa de la • Color: el color que emet la llum.
relació directa entre
“lluminositat” de la lent i majors
velocitats d’obturació, per a una • Intensitat: controla la lluentor emesa per la font de llum i en multiplica
correcta exposició de la imatge
sobre un suport sensible. el color. Podria equiparar-se així: un 1 d’intensitat equival a la llum d’una
espelma.

• Exposició: es refereix a la intensitat de llum capturada per la càmera. En


fotografia l’exposició s’indica amb el nombre f ; per exemple f 16 és el
valor d’exposició per capturar una fotografia en un dia de sol. Multiplica
la intensitat per 2 elevat al valor d’exposició.

• Mostres: són la quantitat de rajos que es desprenen de la font de llum


representats per punts que s’agrupen en forma de gra. Un valor d’1 fa un gra
molt evident als reflexos del punt de llum; en canvi, un valor de 4 elimina
la majoria de gra i alenteix el temps de procés.

• Normalització: aquest paràmetre permet regular harmònicament les inten-


sitats de llum directa i indirecta a la nostra escena.

• Projecció d’ombra: aquest paràmetre determina si es projecta o no ombra


a partir dels nostres objectes.

• Densitat d’ombra: fa referència a la transparència de l’ombra. Va de 0 a 1,


en què 1 és l’ombra menys transparent.

• Color d’ombra: el color que tindrà l’ombra dels objectes un cop tenyida.

• Projecció d’ombra volumètrica: podem activar i desactivar si els feixos


de llum retallen una ombra a les atmosferes volumètriques.

• Mostres volumètriques: es refereix a la quantitat de rajos que creuaran


l’atmosfera per retallar i definir la nostra llum volumètrica. Té el mateix
sentit que a les mostres de la llum.

Exemple de com aplicar llums virtuals

Per saber com aplicar llums virtuals i com referenciar els objectes de l’escena, vegeu el
següent vídeo:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 11 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/259697668

No són el mateix les llums per a animació (vegeu la figura 1.2) que per a videojocs.
De fet, a l’entorn dels videojocs no existeix la il·luminació com a tal, sinó que
es programen un seguit de capes que, multiplicades, sumades i restades entre si
creen la il·lusió de rebre llum. Es representen directament projectant les seves
superfícies en la capa de color de la pantalla. Al joc Immaturity, per exemple, es
fa servir aquesta tècnica (vegeu la figura 1.3).

Fig ur a 1. 2. Il·luminació per a animació

F igur a 1. 3. Efectes de llums per a un videojoc

1.1.1 Programari d’il·luminació en 3D

El programari està farcit de diferents punts de llum perquè els utilitzeu en els
vostres projectes. Si col·loqueu una única llum a l’escenari, s’anomena llum
principal o de valor. Aquesta llum genera una ombra molt intensa a les zones
on no hi cau directament; per això podeu afegir una llum de farciment o per
omplir les zones que tinguin un excés d’ombra.

Aquests conceptes propis de la il·luminació fotogràfica són els mateixos per


a l’entorn virtual. Hi ha una infinitat de combinacions de llums per destacar
l’objecte protagonista de la vostra imatge; les que tenen referència a la fotografia
són:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 12 Aplicació de llums amb programari 3D

Farciments reals i virtuals • principal,


En fotografia real, els tipus de
llum de farciment es
caracteritzen per dependre de
• tres quarts,
l’obstacle físic dels focus de
llum; les llums virtuals no
pateixen aquest problema.
• lateral,

• contrallum,
Trobareu més informació
sobre les combinacions • contorn i perfilat i
de llums reals i virtuals
dins de la unitat 6, a
l’apartat “Característiques • farciment lateral, de tres quarts i general.
i propietats de la llum”,
d’aquest mateix mòdul.

Per conèixer algunes de les llums que ens ofereix el programari 3D, i també com
preparar una estructura de tres punts de llum, vegeu el vídeo a continuació:

https://player.vimeo.com/video/259697054

1.1.2 Definició (o configuració) de paràmetres de les ombres

Les ombres s’originen a partir de l’obstaculització dels rajos que són emesos
des dels punts de llum, i van rebotant per totes les superfícies de la nostra
escena. Segons l’òptica geomètrica, la llum es propaga en línia recta. I l’absència
d’ombres significa absència de llum i també de color. Així, l’ombra total, o
umbra, és l’absència total de rajos lumínics; mentre que l’ombra pròpia és la que
es troba adherida el propi objecte que la produeix. La podeu desactivar configurant
un material de color constant al vostre objecte.

L’ombra projectada és la que podem observar a diferents objectes al voltant, i


que adopta la forma de l’objecte que la projecta. També hi ha l’ombra reflectida,
que és la produïda per l’escassetat de llum que es dona a partir dels cossos que
s’interposen a la trajectòria de l’ombra projectada; es troba activada per defecte
i la podeu desactivar al paràmetre de projecció d’ombra, al punt de llum on us
calgui.

Duresa de l’ombra

Una font de llum llunyana o petita produeix ombres de contorns nítids, mentre
que una font propera o gran produeix contorns difosos. Aquests paràmetres es
poden modificar i alterar mitjançant els controls de les llums, d’una manera molt
més flexible que a la realitat fotogràfica.

Per saber-ne més sobre la duresa de les ombres i com modificar-ne les propietats
vegeu el vídeo següent:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 13 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/259697185

Color de l’ombra

El color present a les ombres es deu al color de les superfícies on es projecten;


encara que, a l’entorn virtual, es pot modificar el color de les ombres projectades
d’un focus. També es pot modificar el color de les zones amb ombra projectada,
fent servir estructures de llums de menys intensitat que siguin acolorides tal com
necessiteu.

Els colors que apareixen a les zones fosques són els colors de les superfícies
projectats; tot i que també poden estar tenyits pel color dels punts de la llum
indirecta.

Malgrat que s’interpreta com a “manca de llum”, hem de fugir de la idea que
el color de l’ombra és gris. Per exemple, en cas de tenir dos punts de llum
contraposats, un de vermell i un de verd, l’ombra serà del color del punt de llum
on es projecti, exceptuant la zona on es creuen les ombres, que serà de color negre
transparent (vegeu la figura 1.4).

Fig ur a 1. 4. Ombres de color

Exemple d’ús d’ombres de colors per crear sensacions anímiques

Cal tenir en compte les propietats de color i temperatura de la llum indirecta. Els estudis
de color determinen la calidesa o la fredor de la llum i aquesta es pot utilitzar per crear
sensacions en l’audiència. A la imatge podeu veure tres combinacions de natura morta:
càlid i fred, natura morta freda i natura morta càlida. Els entorns suggerits donaran
sensacions sobre la ubicació i crearan un vincle amb l’inconscient dels observadors i
observadores.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 14 Aplicació de llums amb programari 3D

Per conèixer les tècniques de modificació del color de l’ombra, malgrat la


superfície on es projecten, podeu veure el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259697405

Degradació de la llum

A la llum natural hi ha una propietat que es pot fer servir amb intencions artístiques;
parlem de la degradació de la llum. La dispersió de la llum als entorns dels
nostres objectes fa que les ombres no siguin perfectament perfilades. A més, la
llum que és reflectida de les superfícies que envolten el nostre objecte contribueix
a il·luminar les parts fosques.

Cal especificar aquesta propietat natural quan treballeu amb llums virtuals. Per
definició, les llums virtuals tenen la flexibilitat d’editar i controlar la degradació
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 15 Aplicació de llums amb programari 3D

de les ombres projectades i les ombres pròpies. També poden ser exportades i
treballades independentment en programes d’edició fotogràfica.

Vegeu com editar els paràmetres de degradació de la llum en el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259697608

1.1.3 Nomenclatura i arxivament de llums d’escenari

Per poder fer servir més d’una vegada els punts de llum que s’han configurat
amb anterioritat, és necessari crear un protocol i la nomenclatura d’aquests punts.
Tenint en compte les escenes on es treballa amb l’animació i altres components
d’una producció audiovisual, és important crear un sistema o llista de codis que
faciliti la feina i es pugui relacionar amb les escenes on es faran servir els punts
de llum. Aquests sistemes es poden descriure en uns quadres d’il·luminació;
especificant:

• Nom de la llum o el seu codi.

• Intensitat de la llum.

• L’escena on es farà servir.

També hi ha els punts de llum específics per a personatges i objectes; hauran


de figurar al nostre quadre amb la corresponent especificació, amb un paràmetre
extra on podem escriure el nom del personatge o de l’objecte per al qual s’ha creat
aquesta llum.

També podeu fer servir escenaris preil·luminats per agilitzar les tasques d’in-
terpretació i procés del programari. Aquests escenaris sovint es fan servir
repetidament al llarg de la producció, especialment si és una producció llarga. Per
arxivar-los correctament cal crear un quadre específic per als fons, on es descrigui:

• El tipus de il·luminació: interior o exterior.

• L’hora del dia.

• Si hi ha elements mòbils a l’escena.

Aquests paràmetres són importants a l’hora de decidir si s’haurà d’editar o no


un escenari preil·luminat. Cal tenir en compte que, si hi ha objectes mòbils,
l’ombra d’aquests objectes no hauria de figurar al nostre l’escenari. Aquests
objectes s’hauran d’il·luminar independentment i produir-los posteriorment en
els acabats de la nostra imatge.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 16 Aplicació de llums amb programari 3D

A totes les produccions cal fer una estructura d’aprofitament. El quadres


d’il·luminació ens permeten poder repetir la mateixa llum en diferents
escenaris, personatges, seqüències i moments del dia.

Aquests quadres sinòptics i les seves nomenclatures han de figurar al protocol de


producció, i no es poden vulnerar de cap manera.

El quadre ha d’estar representat en un projecte on trobem unes carpetes amb


els diferents tipus de punts de llum, distribuïts en les seqüències de la nostra
producció; tal com passa amb els escenaris que heu preil·luminat. La distribució
dels quadres més habitual és la següent:

• per carpetes amb seqüències i

• dins de les seqüències, indicant:

– el tipus d’il·luminació
– i l’hora del dia.

Exemples de nomenclatures i configuració de quadre d’il·luminació

Podeu trobar infinits exemples d’organització i configuració dels quadres. L’important és que
les seves especificacions us puguin servir per fer més eficient els processos necessaris de
les vostres produccions. A la taula 1.1, podeu veure un exemple de quadre sinòptic amb
les diferents nomenclatures.

Tau la 1.1 . Exemples de nomenclatures i configuració de quadre d’il·luminació


Pla Materials Ambientació Set llums Llum per- Llum Capes ZDEPTH Profunditat Render
sonatge accessòria preparat

P001 MAT_FUSTA INT HAB_INT_01 HAB_INT COLOR SI NO V


_01_PHO- SPEC
MAT_PARET NE AOCC
_02 OMBRA

P002 MAT_FUSTA INT HAB_INT_01 COLOR SI NO V


SPEC
MAT_PARET AOCC
_02 OMBRA

P003 MAT_FUSTA INT HAB_INT_01 HAB_INT COLOR SI NO X


_CHAR_LEFT SPEC
MAT_PARET AOCC
_02 OMBRA

P002 MAT_FUSTA INT HAB_INT_01 COLOR SI NO V


SPEC
MAT_PARET AOCC
_02 OMBRA

P003 MAT_FUSTA INT HAB_INT_01 HAB_INT COLOR SI NO X


_CHAR_LEFT SPEC
MAT_PARET AOCC
_02 OMBRA
MAT_VIDRE_01

Aquest sistema d’organització dona molta flexibilitat i eficiència a les producci-


ons audiovisuals que fan servir llums virtuals.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 17 Aplicació de llums amb programari 3D

A la realitat fotogràfica el que s’ha de fer és rodar tota la seqüència on hi hagi una
il·luminació seguida, amb el mínim de temps entre plans, ja que repetir exactament
la mateixa il·luminació és molt costós.

En canvi, treballant amb llums virtuals podreu modificar, canviar, desar o


importar llibreries senceres de llums, per repetir exactament qualsevol il·luminació
que tingueu en una escena o un personatge sense tenir en compte quant temps fa
que no treballeu en aquella seqüència.

En el següent vídeo podeu veure exemples de com anomenar i arxivar i quins són
els criteris a seguir per crear una base de dades d’il·luminació:

https://player.vimeo.com/video/259699807

1.2 Mapes d’ombres

El programari de Maya ve configurat amb dos sistemes d’il·luminació:

• Il·luminació parcial: és la simulació de la llum que es configura i projecta


fent ús d’estadístiques i no es considera físicament real. Aquest mètode no
té perquè ser incorrecte però introdueix uns paràmetres que poden resultar
en imatges poc fidels a les referències. Es pot portar a terme segons dos
procediments:

– El mapa d’ombres mitjançant rajos.


– El mapa d’ombres mitjançant la profunditat.

• Il·luminació imparcial: és la tècnica de procés que no introdueix errors


sistemàtics, com ara difuminació del gra de la imatge, en la generació de la
imatge final. No utilitza mapes d’ombres, però sí les fórmules de l’òptica
física per obtenir els valors de la propagació de la llum. Sovint es creen
imatges de referència amb aquesta il·luminació. Actualment les companyies
de cinema més importants han adaptat al 100% aquesta tècnica.

Com dèiem, al sistema parcial hi ha uns paràmetres per organitzar jocs de mapes
d’ombres. Aquests mapes d’ombres es basen en uns paràmetres matemàtics que
produeixen les textures de les superfícies i les ombres. Aquests poden ser:

• Paràmetres de profunditat. Els mapes d’ombres basats en la profunditat,


tendeixen a simular les ombres projectades amb diferents dispersions i
nitideses; per tant, no són un sistema fiable per elaborar imatges naturals.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 18 Aplicació de llums amb programari 3D

• Paràmetres de raig de llum. Els mapes d’ombres generats a partir de raig


de llum són més fidels a la il·luminació real; però:

– Tant la dispersió de distribució de l’ombra com de la penombra queden


en mans de l’artista que hi treballa. Això deixa un marge massa ample
per a l’error.

– A més, el programari Autodesk Maya fa servir dos processadors


d’imatges, un anomenat Arnold, que és imparcial amb la llum que
representa perfectament les ombres, i un de parcial que s’anomena
Maya Software Render, de qualitat inferior.

El procés per utilitzar mapes de textura de profunditat és el següent. Primer


es crea, a partir del programari, una textura que es projectarà sobre el terra;
és una textura procedimental que no es pot editar ni afegir externament. Un
cop projectada aquesta textura, es difumina a les cantonades i se’n modifica
la transparència, barrejant-la amb la textura (que ja tingui la superfície on es
projecta).

En el cas de la projecció d’ombra per rajos el procés és semblant. Primer


es calcula un sol raig vectorial que perfila el volum de l’objecte que projectarà
l’ombra. Posteriorment, el programari dibuixarà una superfície; amb aquesta
forma el terra i, després, afegirà transparència i atenuació a les seves cantonades.

Resumint, tots aquests paràmetres que s’havien fet servir fins fa poc estan deixant
de ser útils per a la generació d’imatges fotorealistes. Actualment, el sistema
imparcial d’il·luminació és el que més s’utilitza per crear imatges de qualitat, en
detriment del sistema parcial. Podeu veure les diferències entre els tres tipus de
creació d’ombres a la figura 1.5
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 19 Aplicació de llums amb programari 3D

Fig ur a 1 . 5 . Creació d’ombres mitjançant mapa de raig,


mapa de profunditat i il·luminació imparcial

1.3 Ajustos dels paràmetres d’il·luminació

Hi ha un munt de paràmetres que podeu ajustar en els diferents punts de llum


virtual de què disposeu, entre els quals destaquen la intensitat, la duresa, el color,
l’oclusió, la transparència i la profunditat.

Per començar a veure quines són les opcions i treballar amb els principals focus
virtuals, vegeu aquest vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259698214
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 20 Aplicació de llums amb programari 3D

1.3.1 Intensitat i duresa de la llum

La intensitat dels nostres punts de llum genera una il·luminació indirecta en els
elements que hi ha al voltant de la nostra escena. Controlant la intensitat emesa
pel nostre focus, es poden aconseguir una sèrie d’efectes. Alhora, la majoria de
representacions es poden editar amb gran flexibilitat per requeriments artístics
de la imatge final. Un altre paràmetre important és la duresa. La suavitat amb
què es representen les ombres pròpies, o les seves ombres projectades, pot crear
una sensació a la persona que observi les imatges. La mida del nostre punt de
llum virtual també pot influir definitivament en la duresa de la nostra projecció de
la llum i l’ombra.

Per conèixer alguns punts de llum i com treballar amb la intensitat, l’exposició i
la duresa vegeu el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259697722

1.3.2 Color de la llum

El color de la llum emesa està basat en dos paràmetres importants:

• El paràmetre de color virtual.

• La temperatura de la llum.

Vegeu el següent vídeo per aprendre a configurar-los:

https://player.vimeo.com/video/259697871

Trobareu més informació


sobre la temperatura de
color dins de la unitat 6, a
l’apartat “Característiques
i propietats de la llum”,
d’aquest mateix mòdul.

1.3.3 Oclusió, transparència i profunditat de la llum

El programari processador de les imatges pot tenir dificultats a l’hora de processar


l’ombra reflectida; en concret en escletxes o espais molt petits. Per això, aquesta
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 21 Aplicació de llums amb programari 3D

ombra reflectida es pot generar mitjançant oclusió. L’oclusió és una propietat


que es pot configurar als materials del nostre objecte; processant-ho per capes, i
produint-ho, posteriorment, en programes d’edició.

És un cas semblant al que passa amb la profunditat. La distància focal i la


profunditat de camp són processos molt complexos i requereixen molt de temps.
Es pot fer servir un sistema de capes per agilitzar el procés a la majoria de les
situacions on hauríem de fer servir aquesta propietat.

La transparència es refereix a la possibilitat de processar llum que es transmet


escampada a través de les superfícies. Depenent del gruix de la superfície, el color
de l’objecte es fa més evident, l’efecte de tenyiment en relació amb l’augment de
gruix és exponencial.

Per veure com configurar les llums per generar transparència, oclusió i mapes de
profunditat, vegeu el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259697952

1.4 Llums volumètriques; dispersió a les ’subsuperfícies’

Les llums volumètriques són les que, antigament, es creaven mitjançant un con
translúcid, per donar la sensació de feix de llum. Actualment, les llums tenen
un paràmetre d’ombres volumètriques que està sincronitzat perfectament amb
l’atmosfera. Aquest es pot activar des dels paràmetres de renderització, i és en
aquest entorn atmosfèric virtual on es projectarà el volum de la llum. Una de
les situacions més comunes que cal representar és la translucidesa de la llum,
travessant objectes de diferents gruixos i densitats. Aquests processos són molt
costosos i cal configurar-los amb molta cura.

Poden configurar les opcions per tal que la distribució de la llum es processi de
manera diferent quan ja ha travessat la superfície o primera capa d’un objecte; és
a dir, quan processem la subsuperfície (en anglès, subsurfaces).

Les subsuperfícies que tenen aquesta propietat translúcida solen ser objectes de
substàncies que a la natura són de plàstic, de cera, de pell, o objectes que siguin
aliments, com per exemple formatge o les fruites, com el raïm.

La dispersió de la llum segons la superfície i el gruix de l’envernissat que


volem representar li dona una sensació de volum basat en la translucidesa
d’un objecte.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 22 Aplicació de llums amb programari 3D

Antigament, la dispersió de la llum era un paràmetre que se simulava mitjançant


unes configuracions en els punts de llum, però actualment es controla a partir dels
materials dels objectes.

A banda de la translucidesa, una altra de les situacions més comunes és la de


representar la llum natural. Alguns dels efectes més naturals són molt difícils
d’aconseguir mitjançant llums virtuals amb programari interpretador, encara que
siguin molt moderns. Les llums virtuals no estan configurades per emetre una
lluentor al seu voltant tal com les interpretem quan les veiem a la realitat. El
que passa és que la llum que veiem lluent a l’espai el que està fent és il·luminar
l’aire, les partícules de diferents gasos i petits objectes al voltant de la llum. Per
aconseguir aquest efecte en un entorn virtual, caldrà configurar, primerament, una
atmosfera i donar-li la densitat necessària perquè es vegin representats els feixos
de llum.

Per saber-ne més sobre els efectes volumètrics de la llum que es poden aconseguir
en un entorn virtual, vegeu el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259698296

1.5 Llums negatives

Si tenim en compte que el contrast és un element essencial d’una bona il·luminació,


ens serà molt útil l’ús de la il·luminació negativa. La llum negativa pot afegir
dimensió i contrast a les vostres imatges, i eliminar la majoria de la llum ambient
que podria contaminar, amb efectes no desitjats, les parts més fosques de la vostra
escena.

Si restem llum en lloc d’afegir-la, podem controlar el propòsit del contrast


a les nostres imatges, donant-hi profunditat i creant una sensació de
dinamisme visual.

Una de les propietats de la llum virtual imparcial és l’harmonia i homogeneïtat.


És molt comú intentar crear una imatge dramàtica amb tons de contrallum o de
llum lateral, amb ombres molt marcades a la zona pròpia de l’objecte. Però, com
que la llum s’escampa homogèniament i es distribueix per tota l’escena, reflectint-
se infinites vegades sobre els diferents objectes, no podem aconseguir ombres
fosques o marcades.

Per aconseguir-ho, cal reduir l’efecte de propagació de la llum reflectida sobre els
objectes que desitgeu. Vegeu una de les tècniques per crear un sistema d’absorció
de llum a prop del protagonista de la vostra escena:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 23 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/259698489

1.6 Connexions de llums; relació de llums per a models

Una de les possibilitats de treballar amb llums virtuals és la de relacionar objectes


amb fonts de llum. A la realitat és impossible col·locar punts de llum que
il·luminin únicament un objecte que és al costat d’un altre. Per tant, aquest és un
dels punts més interessants a l’hora treballar amb llums relacionades. Fent servir
un quadre, com a la figura 1.6, podem seleccionar les llums de la nostra escena i
connectar-les amb objectes individualment o en grups.

Fig ura 1. 6 . Connexions de llum amb objectes

Malgrat que les possibilitats d’afinament de la nostra il·luminació, fent servir


aquesta tècnica, són molt grans, cal tenir en compte que, si no es fa servir amb
molta precisió, la imatge esdevé desintegrada i els objectes perden la relació, de
manera que sembla que no estiguin a la mateixa situació i temps.

Per saber-ne més sobre la configuració i relació de llums i objectes, vegeu el


següent vídeo:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 24 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/259698684

1.7 Creació de ’cube maps’

En el procés de creació d’entorns, els objectes més llunyans es poden presentar


fàcilment mitjançant un cub i projectar una textura diferent que envolti cadascuna
de les seves sis cares (podeu veure el resultat en pla a la figura 1.7.) El programari
que fareu servir en aquest cas és Maya, però en altres programaris se segueix un
procediment molt similar.

F igu ra 1 .7 . Representació en pla de les sis cares d’un cub

La possibilitat de tenir un entorn llunyà que envolti la nostra escena fa que el


procés de generació de les imatges d’alta qualitat sigui més eficient; tant a l’hora
de representar reflexions, com a l’hora de reduir la quantitat d’objectes del nostre
entorn.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 25 Aplicació de llums amb programari 3D

Aquest sistema s’utilitza constantment en entorns de temps real i vídeojocs. També


es fa servir molt sovint en produccions per televisió i cinema. Podeu veure com
crear un entorn basat en un cub, en el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259698874

1.8 Animació de llums

L’animació de llums s’utilitza en moltes situacions, perquè és una de les formes


més fàcils de donar dinamisme a les nostres imatges en moviment. El cas més
clar, i que a tots us vindrà el cap, és el petit reflex lluent que passa per sobre de
les lletres d’un logotip. Aquest efecte es fa mitjançant un panell que es desplaça
per sobre de les lletres i que veiem reflectit des de la càmera.

Però també es fa servir de manera que no es reconegui que es tracta d’un efecte.
Per exemple, si teniu un cotxe en una escena real que està conduït per uns actors, es
crearà un sistema de llums giratòries per desplaçar les llums, donant la sensació
que són fanals del carrer. De la mateixa manera, a l’entorn virtual s’animen les
llums creant un túnel amb intermitència que farà una sensació similar.

També per a recursos narratius en els quals volem donar la sensació d’inquietud,
es fan servir diferents intensitats o rotacions dels punts de llum, sobre els
escenaris i sobre els personatges.

Com veieu, l’animació de llums es pot fer servir per indicar i destacar situacions,
tant en productes audiovisuals de cinema i televisió, com, molt freqüentment, a
l’entorn dels videojocs. Als programes d’edició en 3D hi ha moltes possibilitats
d’enregistrar paràmetres a diferents moments, mitjançant la línia de temps.

En el cas de les llums virtuals també és possible animar no només les transfor-
macions espacials de posició, rotació o mida, sinó que també es poden editar
i enregistrar paràmetres d’intensitat, duresa, penombra i molts d’altres, per
després reproduir-los en forma d’animació.

Als videojocs, sovint es fa servir una capa de llum volumètrica per accentuar
la intensitat i la lluentor, en llocs on impacten projectils, o per destacar llocs
d’energia d’un escenari. Altres vegades, es crea una capa de lluentor per
enlluernar; com a la figura 1.8, on s’ha aplicat una animació que augmenta
gradualment la intensitat del sol en relació directa amb l’angle de la càmera fins
que es troba perpendicular a l’origen de la lluentor (és a dir, quan l’espectador
dirigeix la seva mirada cap a aquest). En definitiva, es tracta d’una eina molt
versàtil i té usos són molt diversos.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 26 Aplicació de llums amb programari 3D

F igu ra 1 .8 . Animació de la intensitat solar per a videojoc

A les animacions enregistrades, els punts de llum són visibles principalment al


processament final de les imatges. És per aquest motiu que les previsualitzacions
es fan amb menys resolució. Així es pot conèixer quin serà el resultat de les
animacions abans de processar la imatge final.

Per veure diverses tècniques d’animació de les llums virtuals, vegeu el vídeo
següent:

https://player.vimeo.com/video/259699128

1.9 Exemples d’aplicació d’il·luminació virtual

Quan treballeu la il·luminació, haureu de combinar els esquemes de llum, la


configuració dels parametres de les llums, les característiques de les ombres,
ect. de manera que entraran en joc molts elements. En els següents vídeos
veureu exemples del procés general per realitzar diferents esquemes d’il·luminació
i aplicar efectes. El primer exemple explica com il·luminar un bodegó, i el segon,
l’interior d’una habitació amb il·luminació nocturna:

https://player.vimeo.com/video/261277603
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 27 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/261277706

https://player.vimeo.com/video/261277803
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 29 Aplicació de llums amb programari 3D

2. Tècniques d’il·luminació i renderització de llums

La il·luminació és imprescindible a l’hora de processar les imatges en tot el seu


volum. I la renderització de les llums sovint és un concepte que ajuda a donar
volum i profunditat a les nostres escenes.

Actualment, les escenes fosques s’il·luminen intensament per poder-les tractar en


programes d’edició i enfosquir-les selectivament segons les nostres necessitats.
L’atmosfera de la llum volumètrica es processa independentment per poder-la
intensificar o atenuar a les vostres escenes, segons us convingui.

2.1 Renderització de proves d’escenaris preil·luminats

Els escenaris que no són preil·luminats tenen tendència a alentir els processos de
les imatges finals. Un escenari ha de resultar creïble, li cal una estructura i sovint,
per aconseguir-ho, cal distribuir una quantitat d’objectes amb molt detall. Si
aquests objectes haguessin de ser processats a cada fotograma d’una producció, el
temps de la producció i els recursos que s’hi haurien d’utilitzar es descontrolarien.

Al programari hi ha la possibilitat de processar prèviament la il·luminació,


l’ombra i la llum indirecta que s’està distribuint per a un escenari, de manera que
formi part d’una textura que es pot aplicar a l’escenari per crear la il·lusió que
està il·luminat i que s’està processant al mateix temps que l’animació principal.

Aquesta tècnica, que antigament es feia servir exclusivament a produccions


cinematogràfiques d’alt pressupost, ha resultat ser una de les millors maneres de
donar eficiència als escenaris d’entorns virtuals i de videojocs.

Mitjançant un seguit de textures, podem: extreure les ombres en una imatge,


el color dels elements de l’entorn en una altra, així com la llum indirecta que
tenyeix els objectes, reflectint els colors entre ells; tot plegat, donant una sensació
d’il·luminació global.

A banda, podem fer que els escenaris siguin de molt baixa poligonització, ja que
tots els detalls recauran en les textures. L’escenari es podrà combinar amb altres
elements de més detall o, fins i tot, editar aquestes textures per donar-los més
realisme o estil.

Per conèixer el procediment, a dins del programari, per crear i exportar textures,
però il·luminades a partir d’un escenari, vegeu aquest vídeo:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 30 Aplicació de llums amb programari 3D

https://player.vimeo.com/video/259699290

2.2 Sistemes de llums globals, segons el motor de renderització

Bàsicament, hi ha tres sistemes o tècniques per simular les llums globals: el traçat
amb rajos, el final gathering i la il·luminació global. Segons el motor de rende-
rització que fem servir, triarem un sistema o un altre; vegem-los detingudament.
El sistema de traçat amb rajos és un terme matemàtic per a la creació d’imatges
bidimensionals a partir d’escenes tridimensionals. Es tracta d’un sistema semblant
al mapa d’ombres mitjançant rajos; de fet, rep el mateix nom, però les funcions
són diferents segons el context on s’aplica.

En aquest sistema es determinen les superfícies visibles de l’escena que es volen


generar, traçant uns rajos des de la càmera fins a l’escena. Es calculen les
interseccions del raig amb els diferents objectes de l’escena, i la intersecció que
estigui més a prop de l’observador determina quin és l’objecte visible.

Amb el sistema de traçat amb rajos es poden determinar les superfícies visibles
amb un procés d’ombres, a partir de la intensitat dels píxels; a més, té en compte
els efectes globals d’il·luminació, com ara les reflexions, refraccions i les ombres
projectades, entre d’altres.

Un altre sistema de llums globals és el final gathering, que es tracta d’un mètode
per simular la llum indirecta d’una escena.

Per aconseguir-ho, es disparen rajos al voltant de l’espai, de la mateixa manera


que els rajos de llum ho farien a la realitat. El sistema no distribueix rajos en totes
direccions infinitament, sinó que dispara raigs directament des de la càmera, per
anar a rebotar a les diferents superfícies de l’escena.

Un cop han arribat a les seves destinacions, una xarxa de rajos hemisfèrics són
extrets des dels punts de detall, i aquests mostren una informació addicional, en
forma de grups de punts. Gràcies al fet que els punts no són originats per les fonts
de llum, fins i tot és possible il·luminar una escena mitjançant un objecte.

El problema principal que presenta aquest sistema és l’aleatorietat dels grups de


punts disparats per la càmera, que sovint creen un efecte de soroll de fons que és
molt visible als canvis de fotograma, i que es va incrementant a mesura que creix
la mida de la imatge final.

Per aconseguir una imatge nítida en aquest sistema, cal aplicar una quantitat
de rajos molt alta i barrejar els punts resultants, per donar-li harmonia a la
il·luminació.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 31 Aplicació de llums amb programari 3D

Finalment, la il·luminació global o il·luminació indirecta és el nom que reben un


grup d’algoritmes per aconseguir més realisme a les escenes 3D.

Aquests algoritmes tenen en compte no només la llum que va directament del punt
de llum cap als objectes, sinó també els raigs que surten rebotant cap a les altres
superfícies que hi hagi a l’escena, encara que no siguin reflectores.

Les reflexions, refraccions i ombres es poden considerar totes exemples


d’il·luminació global, perquè un objecte afecta el procés interpretació d’un altre,
mentre que en il·luminació directa un objecte és només representat per una sola
llum que l’afecta. El procés de projecció de reflexos interiors difosos o càustiques
és l’efecte associat habitualment amb aquesta propietat. Se’n diuen càustiques les
projeccions de reflexos
interiors difosos.

2.2.1 Llums globals per a V-Ray i Arnold

Alguns dels interpretadors d’imatge moderns, com per exemple V-Ray, admeten
el processament de càustiques. Això ho aconsegueixen generant possibles camins
del feix de llum, tenint en compte la refracció i la reflexió.

V-Ray ofereix un estil diferent d’interpretació de la llum que pot ser molt ràpid,
atesa la seva base en il·luminació parcial. Els processos de representació de
superfícies, il·luminades sense processar tota la il·luminació indirecta d’una
escena, fan que aquest interpretador tingui molta velocitat de procés i que es
faci servir per processar imatges independents.

En canvi, en generar imatges en moviment poden aparèixer errors i problemes


a les superfícies, que poden ser pal·liats mitjançant la configuració de V-ray.
Aquestes configuracions on es pot editar la il·luminació global i el final gathering,
sense que apareguin gaires errors, alenteixen moltíssim el procés i, en ocasions,
no donen el resultat precís que caldria.

Tots aquests conceptes i propietats són possibles gràcies a la creació de fotons


virtuals: els camins dels feixos de llum creats pels punts de llum són processats
per extreure’n un grup de punts que viatjaran per tota l’escena.

Aquests punts es poden interpretar de formes diferents: il·luminació global,


càustiques i final gathering. La distribució i generació d’aquests fotons virtuals es
pot configurar a partir dels panells de configuració del renderitzador. Observeu
la taula 2.1, per identificar les diferències a l’hora de generar un sistema de llums
amb els programaris V-Ray i Arnold.
Taul a 2. 1. Paràmetres de renderització entre V-Ray i Arnold

Propietat V-Ray Arnold

Final gathering Necessari Innecessari

Il·luminació global Necessari Innecessari

Mostres S’harmonitzen S’harmonitzen

Llum indirecta Es troba limitada La processa tota


Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 32 Aplicació de llums amb programari 3D

Tau la 2 . 1 (continuació)

Propietat V-Ray Arnold

Quantitat de llum Càlcul afavoridor del programa Com més llum, menys gra

Tremolors Evidents al moviment Sols al gra

Limitadors Es pot limitar la intensitat general Es poden limitar els reflexos


de la llum massa lluents

Rebots dels raigs Quantificables Gairebé infinits

Configuració Complexa Intuïtiva i senzilla

Cal tenir en compte que, en el futur del procés d’imatges finals, aquests conceptes
deixaran de fer-se servir per deixar pas a la il·luminació físicament correcta dels
programaris d’interpretació imparcials amb la llum.

2.3 Il·luminació indirecta mitjançant HDRI

Les sigles HDRI corresponen a l’expressió anglesa High Dynamic Range Images,
en català ‘imatges d’alt àmbit dinàmic’. Es tracta d’un sistema aplicable a les
llums, per donar un entorn que generi diferents reflexions des de diversos punts
de llum, i així crear en conjunt una il·luminació indirecta sobre el nostre objecte.

Per fotografiar els nostres entorns i fer-los servir en imatges d’alt àmbit dinàmic,
cal emprar lents de gran angularitat, i a diferents exposicions de llum. Per
fusionar aquesta mena d’imatges cal tenir un sistema, o un programa, que barregi
les diferents fotografies, creant una imatge panoràmica del nostre entorn en 360°.

Mitjançant programes d’edició, es poden combinar els panorames de diferents


exposicions, per crear una imatge que capturi les diferents intensitats de llum en
una sola HDRI. A la figura 2.1, podeu veure un exemple d’imatge panoràmica
lateral.
F igu ra 2 .1 . Panorama lateral

Aquesta mena d’imatges acostumen a donar un reflexos molt concrets i sovint


s’utilitzen per il·luminar. Però per donar sensació d’ambient no és aconsellable
fer-les servir. En cas que vulguem fer servir una imatge per donar tons i
ambientacions i que la llum sigui més suau, podem difuminar la nostre imatge en
programes d’edició, fins que tingui un aspecte borrós.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 33 Aplicació de llums amb programari 3D

D’aquesta manera, la llum que abocarem als nostres objectes serà suau i no crearà
reflexos massa evidents. Cal destacar que, aquesta mena d’imatges, s’han de
reforçar amb llums direccionals o d’àrea, que transportin la intensitat de la nostra
imatge en la direcció de la llum principal de la imatge. A la figura 2.2 podeu veure
la versió de la imatge anterior amb il·luminació suau. Transportar i transmetre
Cal diferenciar entre transportar
F ig ur a 2. 2. Panorama lateral difuminat els fotons virtuals per l’aire i
transmetre els fotons virtuals a
través d’una superfície massissa.
Al programari s’anomena
“transportar” quan s’utilitza una
llum d’àrea per recollir llum
d’un HDRI i portar-la on es trobi
aquesta llum d’àrea; aquesta
acció es fa mitjançant portals
transportadors.

Naturalment, hi haurà molts casos en els quals no us farà falta tenir en compte la
llum que arriba de la part del fons del nostre objecte (i que il·lumina la part de
darrere de la nostra escena). En aquests casos, podem fer servir una fotografia
que tingui una distorsió produïda per una lent de gran angular. El fet de fer una
fotografia amb diverses exposicions, combinar-la i utilitzar-la per il·luminar la
nostra escena, dona un efecte similar al que obtindríeu si féssiu servir un panorama
lateral. A la figura 2.3, teniu un exemple d’imatge amb gran angularitat.

F igur a 2. 3. Lent gran angular


Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 34 Aplicació de llums amb programari 3D

Per conèixer com reforçar el realisme de les vostres imatges fent servir la
il·luminació indirecta mitjançant HDRI, vegeu el següent vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259699484

2.4 Comprovació i renderització de proves, segons els paràmetres


de les especificacions

Una bona forma de comprovar i renderitzar les proves seria començar preparant un
procés en una imatge que no tingués més que la il·luminació principal. Hauríeu
de seguir els següents passos:

1. Editar les intensitats dels punts de llum per contrastar i compensar les
atenuacions. Posteriorment, preparar els processos per obtenir l’oclusió
i les ombres properes de la imatge. Després les heu de combinar en la
producció de la imatge.

2. El següent pas és controlar el reflexos de les superfícies il·luminades i dels


punts de llum de la nostra escena. S’han de calibrar perquè no hi hagi excés
de concentració lumínica o àrees sobreil·luminades que donin una sensació
plana i facin perdre volum.

3. Un punt important és la possibilitat de no produir les ombres i editar-les


posteriorment. Caldrà processar una imatge amb ombres i una sense, per
no perdre la referència de quina seria la intensitat natural que tindrien.

4. En el cas que hi hagi objectes transparents, caldrà revisar si s’estan generant


correctament les càustiques. És recomanable processar-les en una imatge
paral·lela i combinar-les posteriorment.

5. També s’han de fer, paral·lelament, els processos per generar els feixos de
llum volumètrics sobre l’atmosfera de l’escena. És convenient aplicar-hi
atenuació i crear un entorn negre, perquè sigui fàcil de combinar amb la
resta de la imatge.

6. Finalment, hi ha objectes que tenen llum pròpia, com per exemple fluo-
rescents o punts de llum visibles a la nostra escena. Aquests elements es
generen a partir de materials emissius de color constant.

El procés d’imatges finals cal preparar-lo mitjançant sistemes de proves


d’il·luminació. Generant unes imatges prèvies de menys resolució, aconseguirem
veure la llum suficientment per evitar els seus paràmetres, i arribar a crear unes
imatges que coincideixin amb els nostres requeriments. Podeu conèixer les
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 35 Aplicació de llums amb programari 3D

tècniques per fer proves d’imatges i controlar els valors de resolució en aquest
vídeo:

https://player.vimeo.com/video/259699609
Creació d’acabats 3D
Xavier de Sardi i Garassa

Color, il·luminació i acabats 2D i 3D


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D Creació d’acabats 3D

Índex

Introducció 5

Resultats d’aprenentatge 7

1 Generació de cabell en 3D 9
1.1 Anàlisi de la morfologia real del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Forma i estructura del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.2 Color, longitud i gruix del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.3 Propietats físiques del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Representació digital del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1 Interpretació dels esbossos previs i pla de treball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 El cabell poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.3 Programari per a la generació de cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 Aproximació a nHair System, de Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3.1 Generació d’un sistema nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.2 Modificació de les corbes nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.3.3 Atributs visuals i estètics del sistema nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.3.4 Característiques dels comportaments dinàmics en la simulació . . . . . . . . . . . . . 27
1.4 Les extensions de programari: XGen i les ’Grooming Tools’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.4.1 Eines bàsiques d’XGen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
1.4.2 Les ’Grooming tools’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

2 La geometria pintada: l’eina Paint Effects d’Autodesk Maya 43


2.1 La conveniència de la geometria pintada: optimització del volum gràfic . . . . . . . . . . . . 43
2.1.1 Geometria pintada vs. pintar geometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.2 Aproximació a l’eina ’Paint Effects’ d’Autodesk Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.1 Generar el traç (’stroke’) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.2 Opcions per als nodes principals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.3 Altres eines, infinites possibilitats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2.3 Modificació i animació dels paràmetres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.3.1 ’Flow Animation’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.3.2 ’Spring Animation’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2.4 Conversió a polígons: de la tela a les tres dimensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
2.5 Nomenclatura per gestionar i organitzar els objectes i les textures . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Creació d’acabats 3D

Introducció

La representació versemblant de la natura en el món de l’animació 3D sempre


ha estat un dels majors reptes d’aquesta expressió artística. La dificultat rau en
diversos aspectes, però un d’ells, sens dubte, és l’aleatorietat de molts dels seus
atributs.

En el món real, trobar dos elements naturals idèntics frega l’impossible, i sempre
hi haurà alguna característica que diferirà d’un a l’altre, algun defecte o alguna
distorsió que els diferencia. Tanmateix, portar aquesta realitat al món digital es
pot traduir en moltes hores de feina si el que volem és recrear aquestes diferències
manualment una a una.

Un bon exemple d’aquesta complexió són els cabells, sistemes on participen


una quantitat ingent d’elements a priori iguals però amb respostes a les forces
dinàmiques que no sempre són en conjunt. Això fa que el desenvolupament de la
tecnologia en el camp de la generació automàtica ens brindi dia a dia solucions
més ambicioses i creïbles.

En l’apartat “Generació de cabell en 3D” primer donarem un cop d’ull al


pèl humà i analitzarem les seves característiques principals, així com la seva
morfologia. Aquesta aproximació ens permetrà estudiar els diferents mètodes
de generació de cabell amb coneixement de causa. Acte seguit ens centrarem
en les opcions que el programari Maya d’Autodesk ens ofereix. Primer de tot
ens aturarem a observar l’objecte nHair i els atributs dels diferents nodes que el
componen, i a continuació ens fixarem en l’extensió de programari XGen i en les
diferents solucions que ens proposen davant el repte de generar cabell i de com
modificar-lo.

En l’apartat “La geometria pintada: l’eina Paint Effects d’Autodesk Maya”


analitzarem l’eina Paint Effects, que ens permetrà recrear l’aleatorietat i la
variabilitat de les quals parlàvem en descriure la natura, amb un simple traç de
pinzell. Aquest instrument no tan sols ens permetrà dibuixar cabells, sinó que
també podrem dibuixar gespa, arbres, roques o simplement fer gargots amb la
pintura que desitgem i després modificar-los i animar-los mitjançant la infinitat de
paràmetres que els conformen.

Tingueu present que per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els
exercicis d’autoavaluació i les activitats proposades. En cas de dubte podeu
preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que així us podran ajudar els vostres
companys o el professor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Creació d’acabats 3D

Resultats d’aprenentatge

En finalitzar aquesta unitat, l’alumne/a:

1. Genera cabell virtual, geometria pintada (paint effects), animant-los (si escau)
i analitzant les seves possibilitats d’ajust als estudis de color i a la dimensió del
projecte.

• Genera cabell virtual sobre cada una de les superfícies que el requereixin,
interpretant la informació continguda en els estudis de color.

• Pinta els mapes necessaris per donar forma, color, gruix i longitud al cabell,
animant-los, si escau, i ajustant-se als esbossos de color i als fulls de model.

• Aconsegueix l’aparença desitjada segons els paràmetres amb el programari


3D pertinent.

• Genera geometria pintada (paint effects) sobre els models i ajustant els seus
paràmetres, interpretant els estudis de color.

• Optimitza el volum de geometria pintada.

• Aplica la geometria pintada i converteix a polígons per a la seva animació.

• Dissenya un sistema d’arxivament dels models texturitzats, materials, pro-


cedimentals 2D i 3D i mapes de bits en les ubicacions pertinents i amb els
noms adequats, per a la localització immediata per part de qualsevol usuari.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Creació d’acabats 3D

1. Generació de cabell en 3D

Avui en dia, tots els programaris o softwares de modelatge i animació en 3D


incorporen, entre els seus components, generadors de cabell i pèl. Allò que en farà
la diferència serà la quantitat de paràmetres i eines que ens permetin aproximar-
nos, de la manera més fàcil, ràpida i fidel, al resultat al qual volem arribar. D’entre
els diversos programes d’animació i modelatge en destaca sobretot Autodesk
Maya.

Tanmateix, abans de començar a treballar amb el programari cal que coneixeu els
elements i les característiques principals que componen el cabell real. D’aquesta
manera podreu fer més versemblants les vostres creacions.

1.1 Anàlisi de la morfologia real del cabell

Com sempre es recomana, abans de provar de recrear qualsevol objecte o element


en format digital (ja sigui en dues o tres dimensions) és necessari adquirir un
coneixement previ de l’objecte en si, així com del seu comportament davant
forces i dinàmiques físiques externes, per poder reproduir-lo amb fidelitat en una
animació.

Sabem que els pèls, s’anomenen cabells quan els circumscrivim al cuir cabellut
(pell del crani dels humans), són bàsicament cadenes de macrofibril·les de proteïna
i queratina, empaquetades dins cèl·lules mortes, creant fibres capil·lars, els cabells
o pèls, que apareixen en els cossos dels mamífers.

Cada pèl creix en una part modificada de la dermis que anomenem fol·licle, i
aquests s’agrupen en unitats fol·liculars, les quals trobem repartides per tot el
cos llevat de regions com els llavis, els palmells de les mans o les plantes dels
peus, entre d’altres.

Junt al fol·licle hi trobem un petit grup muscular, el musculus erector pili, que
és el responsable de provocar, quan es contrau, la perpendicularitat del pèl a la
superfície de la pell, fet que ocasiona la reacció coneguda com pell de gallina. A
la base hi trobarem la matriu, que és on s’ubiquen les cèl·lules mare encarregades
de generar les cèl·lules que formaran part de l’estructura de la fibra capil·lar (vegeu
la figura 1.1).

Les unitats fol·liculars

Els pèls no creixen de forma aïllada, sinó que ho fan en agrupacions anomenades unitats
fol·liculars, d’un (unitat), dos (díada), tres (tríada) o quatre (tètrada) pèls relacionats entre
si, que emergeixen per porus diferents a la superfície. La quantitat de fol·licles en cada
agrupació determinarà la densitat total del cabell.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Creació d’acabats 3D

F igu r a 1. 1 . Secció de la pell i el fol·licle pilós

Font: OpenStax College / Wikimedia.org

La quantitat d’unitats fol·liculars que trobem a la pell dependrà de la regió que


estiguem observant. En el cuir cabellut se solen comptar entre seixanta-cinc i
vuitanta-cinc unitats per centímetre quadrat, que equival a entre cent vint i dos-
cents pèls per centímetre quadrat. La distància entre si és d’entre un mil·límetre i
un mil·límetre i mig, depenent de la densitat. Es considera que el nombre d’unitats
fol·liculars sol ser la meitat del nombre de pèls per centímetre quadrat, tot i que la
densitat de fol·licles varia en cada persona i depèn de molts factors genètics.

Malgrat la creença popular, dins aquestes causes biològiques no hi és el sexe de


la persona. Aquest no determina el nombre de fol·licles ni la seva distribució en
l’individu; és a dir, un home i una dona poden tenir el mateix nombre de fol·licles
tot i que a uns se’ls tornaran en terminals més unitats i a d’altres menys, i això sí
que està més determinat pel sexe, ja que parlem d’una resposta hormonal.

Hi ha moltes variables que poden influir en l’aparença del pèl del cos humà: la
forma, el color, la longitud, l’elasticitat... N’hi ha que estan determinades per la
morfologia dels fol·licles, i d’altres per efecte directe d’una acció externa.

1.1.1 Forma i estructura del cabell

En primer lloc, podem diferenciar el pèl considerant-ne el tipus i la regió del cos
que ocupa. Així, podem distingir-ne quatre grans tipus:

• El lanugen, el borrissol que cobreix els nounats.

• El pèl moixí, el pèl que cobreix gran part del cos, molt fi i curt, quasi
inapreciable.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Creació d’acabats 3D

• El pèl terminal, són pèls que s’han desenvolupat i es diferencien perquè són
més llargs, gruixuts i pigmentats. N’observem dos tipus, segons les etapes
de creixement en les quals apareixen:

– Pèl terminal primari: apareix al cuir cabellut, a les celles i a les


pestanyes després de la vida uterina.

– Pèl terminal secundari o androgènic: és aquell que apareix durant la


pubertat en resposta a l’augment de l’hormona testosterona cobrint les
zones androgèniques. És freqüent que no coincideixi en tonalitat amb
el pèl terminal primari.

Una altra variable que cal en tenir en compte, a l’hora de determinar la forma
o textura del cabell, és l’origen etnogràfic de la càrrega genètica de l’individu;
distingim entre (vegeu la figura 1.2):

• Persones amb trets asiàtics: davant un tall transversal del fol·licle, aquest
presenta una forma circular. A més a més, aquest grup de població presenta
cabells amb característiques comunes com l’abundància, la fortalesa o un
gruix notable.

• Persones amb trets africans: el fol·licle presenta una forma obliqua, quasi
plana, amb els marges ben definits. Això els atorga cabells molt arrissats,
secs i llanuts.

• Persones amb trets caucàsics: es troben en un punt intermedi, ja que són el


grup més mestís de tots. El fol·licle presenta una forma ovalada, i la seva
aparença cobreix un ventall que va des del llis fins a l’arrissat.

F ig ur a 1. 2. La forma del cabell segons la posició del fol·licle

Font: issnschoolspa.com / www.dreamstime.com

Com més agut és l’angle format pel fol·licle i la pell, més arrissat resultarà el seu
aspecte. I com més perpendicular a la superfície, més llis serà el pèl.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Creació d’acabats 3D

1.1.2 Color, longitud i gruix del cabell

Avui dia, provar d’enumerar els colors de cabell seria irrisori. Gràcies als avenços
en cosmètica podem escollir, d’entre tots els colors, aquell que més ens satisfaci.
Tot i així, els colors naturals de cabell es restringeixen a una paleta de color més
continguda. La tonalitat del pèl està donada per la concentració i disposició del
pigment que trobem a les cèl·lules, la melanina.

Més encara, la diferència de color entre un individu i un altre dependrà dels


nivells de concentració dels diferents tipus de melanina. Les eumelanines són les
encarregades de donar tonalitats que van del negre al marró, i les feomelanines,
del groc al vermell. La combinació d’aquestes melanines determinarà el color del
cabell: un pèl de color negre tindrà una concentració molt alta d’eumelanina; un
pèl ros tindrà una concentració baixa de feomelanina, i un pèl blanc tindrà carència
de melanina.

Pel que fa a la longitud, deixant de banda la intervenció humana, dependrà


novament de la seva disposició i de la seva funció al cos. Sabem que el cabell
sol créixer mig mil·límetre al dia i que té una vida mitja de cinc anys, que passats
aquests cau i que en surt un altre en el seu lloc; per tant, la seva longitud no
acostuma a sobrepassar el metre. Tot i així, aquests valors estan sotmesos a
múltiples variables que en poden fer variar el resultat, des de l’alimentació fins
a factors físics, psíquics o atmosfèrics.

Però tal com hem dit, la funció del pèl també influirà en el seu creixement. Així
doncs, trobem que els pèls de les celles i les pestanyes creixen fins a un centímetre,
el pèl púbic fins a sis centímetres i els pèls de la barba fins a trenta centímetres.
A més, sabem que el seu gruix i la seva textura també pot variar segons la seva
missió:

• Els cabells solen ser llargs i flexibles.

• El pèl de les celles, de les pestanyes, de les orelles i del nas sol ser curt,
gruixut i rígid, per conferir més protecció.

• El pèl púbic, axil·lar, pectoral, el del bigoti i el de la barba acostuma a ser


llarg i gruixut per aïllar i protegir aquestes zones.

• El pèl moixí és molt fi i curt, amb una funcionalitat nul·la.

1.1.3 Propietats físiques del cabell

El cabell posseeix per naturalesa diferents propietats físiques, com ara:

• Elasticitat: és la capacitat que té el cabell per estirar-se i tornar a la seva


forma natural sense trencar-se.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Creació d’acabats 3D

• Plasticitat: és la propietat que té el cabell per mantenir una forma no natural


sense tornar a la seva pròpia.

• Resistència: per exemple, a la tracció, a la calor i als microorganismes. Tot


això és degut a la seva estructura i composició química.

• Permeabilitat: és la qualitat d’absorbir líquids que té el pèl, fins a una


tercera part del seu pes.

• Conductivitat elèctrica: com que no és un bon conductor, el cabell sec pot


acumular electricitat estàtica davant la fricció.

1.2 Representació digital del cabell

Un dels reptes més grans als quals s’ha hagut d’enfrontar el modelatge i
l’animació CG (Computer Generation o ‘generada per ordinador’), tant tècnica-
ment com artística, és la creació de cabell o pèl versemblant.

Davant un sistema tan complex de representar (amb tants elements que es traduei-
xen en molts polígons, que a la seva vegada es tradueixen en molts vèrtexs), amb
un volum molt gran de processament, amb tantes variables per crear un moviment
realista (les col·lisions amb el personatge i entre els cabells mateixos, l’aleatorietat
en moltes de les seves dinàmiques...), l’animació CG ha hagut d’evolucionar per
permetre una generació no només creïble sinó, a més, factible, en relació amb el
volum de computació i als temps de renderitzat.

1.2.1 Interpretació dels esbossos previs i pla de treball

En iniciar qualsevol tipus de projecte, abans de començar a crear qualsevol element


dins el nostre ordinador hem de saber quin resultat busquem. Això vol dir
planificar, analitzar i decidir quins seran els passos que seguirem per arribar-hi.
La resposta a aquestes preguntes determinarà quin mètode utilitzarem, en el nostre
cas, per aconseguir desenvolupar els cabells o pèls.

En primer lloc, hem de fer un disseny que plasmi la idea del producte final.
Bàsicament, el que volem amb aquest procés és que l’essència quedi representada
visualment en una il·lustració i que ens faci alhora la funció de prototip en el
moment de fer el disseny en 3D.

No és necessari representar-ho sobre paper, es pot fer un esbós directament


en format digital i utilitzar totes aquelles eines que ens permetin comunicar
correctament el pensament inicial, sense pretendre ser una obra ben polida i
acabada. En la indústria de la creació de videojocs i pel·lícules d’animació, aquest
camp es coneix com a concept art.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Creació d’acabats 3D

El ’concept art’

El concept art és la disciplina, dins el món de l’animació i el videojoc, que dissenya


conceptes i idees mitjançant la il·lustració. La seva aplicació es tradueix en la fase de
visualització d’alguns projectes i abraça des del disseny de personatges fins al disseny
d’objectes. El propòsit dels concept artists és explorar idees ràpidament i comunicar-les
d’una forma àgil i efectiva. Aquesta és una forma artística que combina diferents aspectes
del dibuix, la il·lustració i el disseny. En la imatge podeu veure una il·lustració, o artwork, de
David Revoy per a la pel·lícula Chaos&Evolutions (Blender Foundation).

Un cop tenim definit el nostre personatge, cal decidir el mètode que utilitzarem
per elaborar el cabell virtual. La resposta dependrà de diversos factors, entre
els quals hi ha la rapidesa amb la qual necessitem que es facin el renderitzats,
les dimensions de l’arxiu que generarem o del realisme del qual volem dotar els
acabats.

És evident que els sistemes de generació de cabell han aconseguit arribar a uns
nivells de versemblança espectaculars, millorant-ne les interfícies i facilitant el
seu ús. Però tot i així, el cost de renderitzar cabell d’alta qualitat, pel que fa a
temps i memòria, encara és molt alt, i és per això que en la majoria de jocs amb
animació en temps real es descarta aquesta opció i es decanta per l’ús de cabell
poligonal amb mapes de transparències, que renderitzen molt més ràpidament, tot
i que els manca el realisme que imprimeixen els generadors.

1.2.2 El cabell poligonal

Una manera de fer el cabell d’un personatge és seguint el mètode per crear cabell
poligonal. Amb aquest sistema no generem virtualment els pèls, sinó que generem
polígons als quals donem la forma del pentinat, o de manyocs de cabells als quals
assignarem una textura amb canal alfa per simular de la manera més realista el
cabell natural. Tanmateix, si la nostra intenció és donar un aspecte de personatge
cartoon o de manga, no caldrà prendre tantes atencions.

Abans de començar amb el modelatge del pentinat haurem de preparar els arxius
d’imatge que conformaran l’entrada de color i la transparència a la textura del
Imatges gratuïtes cabell, per a la qual cosa necessitarem una imatge de cabells.
Podem trobar imatges de cabells
de forma gratuïta en diverses Després, mitjançant un programa de tractament d’imatge (com per exemple
pàgines, com ara:
www.3dmd.net. l’Adobe Photoshop) modificarem la imatge per afegir-li el canal alfa (com podeu
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Creació d’acabats 3D

veure en la figura 1.3). Abans de res, hem de tenir en compte com aniran distribuïts
els polígons del cabell per tal d’aconseguir un efecte realista en generar la imatge
de transparència, on les zones negres seran transparents i les més blanques de color
opac. Aquest procés el podrem repetir i corregir més endavant si fa falta.

F igur a 1. 3. Mapa alfa i mapa de color de la textura per al cabell

Observem el mapa pel canal alfa a l’esquerra, i el mapa pel canal de color a la dreta.

El següent pas és començar a crear els polígons, ja dins el nostre programa


d’animació 3D, en aquest cas Autodesk Maya. En aquest punt haurem de revisar
els esbossos que tenim del nostre personatge per poder traslladar-ho al programa
amb més fidelitat. Un mètode senzill és crear plans que representin els manyocs
de cabells i anar-los escampant pel cap del personatge, donant forma al pentinat.

Un cop creat un polígon, haurem d’obrir l’editor de mapes UV i modificar-ne


la mida i la posició (com es veu en la figura 1.4). Cal tenir en compte que quan
dupliquem un polígon aquest també hereta els mapes i per tant, per tal d’evitar un
efecte visual de repetició i simetria, haurem d’anar modificant-los i supervisant-
ne la posició. En aquest cas, com més variabilitat i diversitat, més creïble és la
imatge.

F ig ur a 1 . 4. Creació del pla per construir els polígons i el mapatge UV del manyoc de cabell a Maya

Un cop acabats de col·locar tots els polígons al lloc (vegeu-ho en la figura 1.5) fem
una última revisió per observar els solapaments i les zones de més conflictivitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Creació d’acabats 3D

Podem trobar àrees on quedi el cap al descobert el cap o on la simetria sigui massa
evident, entre altres defectes. És l’hora de corregir.

F igu r a 1. 5 . Modificació dels polígons i col·locació en el cap del model

Una pràctica habitual per dur a terme la correcció, és, una vegada que tenim tots els
polígons, combinar tots els objectes del cabell en un objecte de malla poligonal;
a més, podem suavitzar les seves formes, provocant més subdivisions a l’objecte.

Si amb tot, després d’un primer renderitzat, veiem que gràcies al canal de
transparència podem veure la pell sota els cabells, es pot crear un objecte a partir
del cap duplicant la malla d’aquelles cares que ens interessin i atorgant-li la textura
de cabell. En el resultat final veureu com el canal alfa proporciona la versemblança
suficient al cabell del personatge (com a la figura 1.6).

F igu r a 1. 6 . Imatge final del cabell poligonal amb canal alfa

A l’esquerra veiem la imatge en el visor de Maya; a la dreta, la imatge renderitzada.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Creació d’acabats 3D

Podeu veure el procés que hem seguit per crear cabell poligonal en el següent
videotutorial:

https://player.vimeo.com/video/264208125

1.2.3 Programari per a la generació de cabell

A banda del mètode poligonal, l’altra manera de fer el cabell d’un personatge és
fer servir un programari 3D. Actualment, en tots els programes d’animació en
tres dimensions trobem eines comparativament molt semblants per a la generació
automàtica de cabells o pèls en la superfície que haguem escollit. Aquests són
alguns dels programaris per a 3D, amb els seus generadors:

• Maya d’Autodesk, amb l’objecte nHair.

• 3dsMax d’Autodesk, amb el modificador Hair and Fur

• Blender, amb HairLab

• Rhino3D, amb Rhinohair

• Cinema4D, amb HairObjects

Però, a més a més, observem que al voltant d’aquesta tecnologia han aparegut
noves extensions, o plug-in, per a aquests mateixos programes, que els enriqueixen
aportant noves interfícies i els fan més amables per a l’usuari: senzills d’utilitzar
i comprendre i amb resultats molt gratificants amb poc cost en temps i esforç. En
moltes ocasions, atesa la seva complexitat i grau de desenvolupament, són quasi
programes autònoms. En són un bon exemple extensions de programari com ara
XGen d’Autodesk, Geomaya Hair (GMH) de Thundercloud, Yeti de Peregrine
Lab, Ornatrix d’Ephere o Hairfarm de Cem Yuksel.

1.3 Aproximació a nHair System, de Maya

’Solver’
Per exemplificar el funcionament de la generació de cabell observarem el seu Un solver és una peça de
programari matemàtic destinat a
funcionament en el programari Maya d’Autodesk. L’objecte nHair el trobem modelitzar, analitzar o calcular
dins el marc de treball dels nDynamics. Aquest és un conjunt d’objectes (nCloth, dades numèriques, geomètriques
o simbòliques. És capaç de
nParticles i nHair), així com de regles i forces dinàmiques (nConstraints i manipular alhora una gran
quantitat de dades i proporcionar
nCache) que se sustenten en Nucleus, una tecnologia de Maya, i el seu solver. simulacions ràpidament.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Creació d’acabats 3D

1.3.1 Generació d’un sistema nHair

Abans de començar amb la descripció de com crear un sistema nHair hem de crear
una geometria on aplicar-ho. Pot ser tant un polígon com les cares seleccionades
d’una malla. Un cop seleccionada la base que volem modificar ens desplacem al
menú nHair i seleccionem Create hair (des de l’any 2016, la ubicació de l’objecte
nHair és dins el set menu FX; en versions anteriors la trobem en el de nDynamics).
En aquest moment, Maya ens generarà un hairSystem automàticament amb les
característiques ja establertes, en el qual hi podem diferenciar diversos elements
(vegeu la figura 1.7).

F igu r a 1. 7 . Generació de l’objecte nHair

A la l’esquerra veiem la imatge en el visor de Maya, a la dreta la imatge renderitzada.

A banda de la geometria que el conté, observem els cabells, els fol·licles i els
clumps, els punts de naixement dels manyocs de cabell, identificables com uns
punts vermells. A partir d’aquest punt inicial podrem redefinir la ubicació dels
clumps, generar-ne i modificar les propietats del cabell. Cal tenir en compte que
la generació de cabell va lligada a la direcció de les normals; per tant, si aquestes
estan invertides el cabell creixerà cap a l’interior del polígon i no cap a fora.

Si activem la reproducció en la línia de temps, veurem que els cabells ja incorpo-


rem diverses regles dinàmiques com la gravetat, l’estirament i la torsió, i adopten
una forma més natural. Així i tot, podem trobar-nos que els cabells traspassin la
geometria, fins i tot que es traspassin entre si. El primer problema és degut al fet
que no hem definit la geometria com un objecte col·lisionador.

Per resoldre-ho hem de transformar-la en un passive collider desplegant el menú


nCloth i seleccionant Create passive collider (en edicions anteriors al 2016,
l’opció la trobarem en el menú nMesh). I en el segon cas hem d’activar la casella
self-collide, autocol·lisionador, en l’editor d’atributs. Ara, si ho comprovem,
veurem que els cabells reaccionen de manera adequada al contacte amb altres
elements.

Amb tot, aquesta és la forma més directa de generar un sistema de cabell, però,
com en moltes altres accions en Maya l’ordre Create hair disposa d’un menú de
variables; el trobareu quan seleccioneu la casella al costat del nom (podem veure
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Creació d’acabats 3D

el menú en la figura 1.8). Si obrim aquesta finestra ens trobem amb diferents
opcions que podem modificar abans de crear el sistema de cabell:

Figur a 1. 8. Finestra del menú ’Create Hair Options’

1. Output: defineix el tipus de sortida, que pot ser:

• Paint Effects, on cada fol·licle conté informació sobre el color i el


shader del cabell i de la posició
• corbes NURBS, on cada fol·licle conté una corba NURBS que repre-
senta la posició del cabell, o ambdues alhora.

2. Create rest curves: amb aquestes corbes podem definir la posició del cabell
quan aquest està en repòs, és a dir, quan no se li aplica cap altra força llevat
de la gravetat.

3. Collide with mesh: atorguem la condició de col·lisionador a la geometria.

4. Grid o At selected surface points/faces: per escollir la disposició dels


clumps en la superfície, en la graella UV o en les cares de la superfície
que haguem escollit.

5. U count i V count: el comptador ens permet introduir més o menys fol·licles,


clumps.

6. Passive fill: ens crearà elements intermedis.

7. Randomization: incrementa l’aleatorietat en la posició dels clumps.

8. Hairs per Clump: escollim quants cabells hi ha en cada fol·licle.

9. Edge bounded i Equalize: corresponen a variables en la distribució dels


fol·licles.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Creació d’acabats 3D

10. Dynamic o Static: podem escollir entre crear un sistema dinàmic, al qual
l’afectaran les forces aplicades, o estàtic.

11. Points per hair: és el nombre de subdivisions que tindrà cada cabell.

12. Length: defineix la llargada dels cabells.

13. Place hairs into: ens demana que informem si és un nou sistema de cabells
o pertanyen a un sistema ja existent.

Cal destacar que a mesura que modifiquem aquestes i altres opcions, i que
augmenta la quantitat de processos que ha d’executar el nostre sistema, poden
alentir-se les simulacions i els renderitzats.

Modificadors i generadors manuals de nHair

A banda de la creació automàtica, tenim altres eines que la substitueixen o bé la


complementen. Dins el menú de nHair, seleccionem l’opció Paint Hair Follicles.
Tal com descriu el nom, aquesta eina ens permet pintar els fol·licles directament
sobre la superfície de la geometria. Si obrim la finestra amb el menú d’ajustos
(vegeu la figura 1.9) trobem les següents opcions:

F igu ra 1 .9 . Finestra del menú ’Paint Hair Follicles Settings’

1. Paint mode: indica la funció que farà el pinzell (crear, esborrar, editar,
retallar o allargar).

2. Follicle attribute: en el mode edició, quin paràmetre del fol·licle modifica-


rem.

3. Hair’s System: si és un nou sistema de cabells o pertanyen a un ja existent.

4. Output: defineix el tipus de sortida, que pot ser Paint Effects, corbes
NURBS o ambdues alhora.

5. Follicle density: en el mode creació, determina la densitat de fol·licles. Tot


i que no en podem pintar de més en una zona que ja està plena, en podem
augmentar la densitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Creació d’acabats 3D

6. Point per hair: és el nombre de subdivisions que tindrà cada cabell.

7. Hair length: defineix la llargada dels cabells.

8. Follicle override color: en el mode edició podem donar un color al cabell


a banda del color del sistema. Després, des de l’editor d’atributs, podrem
graduar-ne l’afectació.

Si seguim baixant dins el menú nHair trobem el desplegable Paint hair textures.
Col·locant-nos a sobre ens apareixen tres opcions: Baldness, Hair Color i
Specular Color. Seleccionant-les, podem modificar certs atributs del nostre
sistema de cabell mitjançant el pinzell i pintant sobre la geometria:

• En el cas de Baldness, que podríem traduir com a ‘calvície’, veurem com


la geometria se’ns acoloreix de color blanc i enfosquint les zones desitjades
amb el pinzell; aquestes disminueixen la quantitat de cabells per fol·licle.

• Si escollim l’opció Hair color podrem modificar el color dels cabells pintant
també sobre la superfície del polígon.

• Triant Specular color, el que modifiquem és la qualitat especular, el color


de la llum reflectida dels cabells.

En el marc de la generació de sistemes dinàmics de cabells, en el menú nHair


trobem una sèrie de plantilles que ens permeten utilitzar sistemes preestablerts
per aplicar-los de forma ràpida a les nostres escenes. Per arribar-hi hem de
seleccionar l’opció Get Hair Example. Se’ns obrirà la finestra del visor amb els
diferents models que existeixen (com en la figura 1.10). Per importar-los a l’escena
només caldrà col·locar-nos a sobre, prémer el botó central del ratolí i arrossegar-
los.

Figu ra 1. 10 . ’Hair Example’

Veiem el visor amb les diferents plantilles i un exemple d’aquestes.

Observareu que estan compostos per la geometria i el sistema de cabell amb els
fol·licles i els clumps. La malla que ens proporcionen ens servirà per poder adaptar
la plantilla a qualsevol personatge, indiferentment de la dimensió o la forma del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Creació d’acabats 3D

seu cap. També podrem utilitzar les eines per modificar el nombre de fol·licles, la
distribució...

Així i tot, comprovem que quan tornem a modificar l’escala de la plantilla, la


llargada dels cabells no canvia. Per corregir-ho haurem de seleccionar l’eina Scale
Hair Tool, dins el menú nHair, i redimensionar la llargada dels clumps per tal que
la forma del cabell es correspongui amb la inicial. Per acabar de polir el renderitzat
potser també caldrà retocar el gruix del cabell i l’amplada del clump des de l’editor
d’atributs.

1.3.2 Modificació de les corbes nHair

Un cop tenim clars els mètodes de generació bàsics podem començar a provar
aquells que ens permetran la modificació de les corbes per donar-los forma.

Un cop creat el nostre sistema nHair, el seleccionem, i en el menú nhair anem al


desplegable Display i escollim Current and Start. Observem que ens apareixen,
juntament amb els clumps, les corbes que són les que defineixen la posició i forma
del cabell en l’inici de l’animació (les podem veure en la figura 1.11). Activant
la reproducció de la simulació, comprovem com les corbes mantenen el seu estat
inicial.
F igu r a 1. 1 1 . Corbes de posició inicials

Observem com el sistema nHair es troba enmig de la simulació, però les corbes inicials no s’han modificat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Creació d’acabats 3D

Provem de modificar la forma d’una d’aquestes corbes. La seleccionem i tot seguit,


prement el botó dret del ratolí, arrossegant-lo cap a l’opció Control Vertex o Edit
Point. Ara movem els vèrtexs de la corba, modificant-ne la posició, i tornem a
activar la reproducció. El que veiem és que els canvis que hem introduït en les
posicions inicials es mantenen durant la reproducció.

A més dels canvis que podem aplicar manualment, també disposem d’un seguit
d’eines específiques que ens permeten fer aquestes modificacions (vegeu la figura
1.12). Les trobarem dins el menú nHair, en el desplegable Modify Curves; són les
següents: allisar (Straighten), suavitzar (Smooth), arrissar (Curl), doblegar (Bend),
determinar el nivell de curvatura (Scale Curvature) o bloquejar la llargada dels
clumps (Lock length i Unlock length).

F ig ur a 1. 12. Modificació de les corbes nHair

En la imatge veiem que a les corbes seleccionades se les ha arrissat, doblegat, modificat els vèrtexs i allargat.

Com podeu comprovar, les eines de modificació són molt intuïtives i assequibles.
A banda d’aquestes bàsiques, en podem trobar d’altres que ens permetran convertir
l’estat de les corbes, Convert Selection i assignar-les a diferents sistemes de cabell,
Assign Hair System. O l’eina Make Selected Curve Dynamic, que ens permet
utilitzar els atributs i les característiques dinàmiques dels cabells a elements que
no ho són, com ara cordes o cables.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Creació d’acabats 3D

1.3.3 Atributs visuals i estètics del sistema nHair

Per veure els atributs del cabell hem de seleccionar-lo i obrir la finestra de
l’Attribute Editor. Al menú ens apareixen els diferents nodes en distintes
pestanyes: el node pfxhair, el node pfxHairShape, el node hairSystemShape,
el node hairSystem i el node nucleus. En aquest apartat donarem un cop d’ull
només a aquells que afecten a l’aparença del cabell.

Entre els diversos paràmetres que conté el node pfxHairShape, en destaquem:

• Display Quality: ens permet ajustar paràmetres de qualitat en la previsualit-


zació dels cabells.

• Draw as mesh: ens permet dibuixar els cabells com a geometries enlloc de
corbes.

• Seed: ens calcula l’aparició del cabell en la geometria, i això ens permet
que en dos sistemes de cabells iguals, incorporant aquesta variació, poder
diferenciar-los.

• Motion Blurred i Primary Visibility: ens permet activar i desactivar el


desenfoc de moviment.

Pel que fa a l’aspecte del cabell, el node més interessant és hairSystemShape;


aquest en permetrà ajustar l’aparença visual, el color i el comportament del sistema
que haguem generat. Els atributs referents a l’aparença del cabell apareixen en les
primeres seccions del menú (els trobareu destacats en colors en la figura 1.13).

El primer que trobarem dins de hairSystemShape són tres paràmetres (en color
groc en la figura 1.13) que afectaran la manera de visualitzar el sistema de cabells
i que ens permeten modificar alguns atributs de partida:

1. Simulation Method: és una llista desplegable de la quan podem escollir


All Follicles, Static, Dynamic Follicles Only i Off. El que ens demana
aquest camp és saber a quins fol·licles se’ls han d’aplicar les forces i regles
dinàmiques, si a tots ells, a cap, només a aquells que haguem seleccionat o
si inhabilitem el sistema.

2. Display Quality: permet escollir quants cabells per fol·licle es representen


en el visor. Aquest nombre no afecta el renderitzat, només ens és útil per
alleugerir la simulació durant el procés de treball.

3. Use Nucleus Solver: permet activar o desactivar el solver; la diferència en


tenir-lo activat o no rau en la pèrdua de realisme i de precisió en la simulació.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Creació d’acabats 3D

Fig u ra 1. 13 . Atributs per modificar l’aparença del cabell, dins de pfxHairSystemShape

En la secció Clump and Hair (en color vermell en la figura 1.13) trobarem atributs
per modificar la forma dels clumps i de tot el pentinat en general:

1. Hair Per Clump: seleccionar quants cabells surten de cada fol·licle. En el


menú de creació ja hem vist aquesta opció.

2. Baldness map: permet importar una imatge com a mapa per generar una
zona de calvície o pintar-la, com hem vist quan descrivíem l’eina Paint Hair
Textures.

3. Sub Segments: si mirem bé un cabell veiem que la corba està composta per
segments, i quan renderitzem aquesta segmentació també s’aprecien. El
podem millorar suavitzant i creant una deformació més precisa dividint els
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Creació d’acabats 3D

segments en subsegments. Aquesta és una característica rellevant a l’hora


de valorar la qualitat del cabell, aportant molts més detalls als trets distintius.
Tot i així, s’ha de tenir en compte que si augmentem desmesuradament el
nombre de subsegments podem sobrecarregar el sistema. Més enllà d’un
valor de cinc no val la pena elevar-lo si no és per fer un primer pla molt
tancat del cabell.

4. Thinning: controla l’aparició de cabells amb diferents llargades en un


mateix clump.

5. Clump Twist: rota el clump sobre la seva base.

6. Bend Follow: és la capacitat del cabell per doblegar-se.

7. Clump Width: determina l’amplada del clump i n’augmenta l’àrea de


cobertura.

8. Hair Width: estableix el gruix del cabell, tot i que només s’aprecia en el
renderitzat i no en el visor.

9. Clump Width Scale: permet donar una amplada diferent al fol·licle al llarg
del cabell, des de l’arrel fins la punta, donant valors a una corba.

10. Hair Width Scale: permet donar un gruix diferent al cabell al llarg de la
seva extensió, des de l’arrel fins a la punta.

11. Clump Curl: permet donar forma de tirabuixó als clumps i donar-los una
intensitat diferent des de l’arrel fins a la punta, donant valors a una corba.

12. Clump Flatness: distribueix els cabells en un pla i podem variar-ne


l’afectació en la seva longitud donant valors a una corba.

13. Clump interpolation: varia la interpolació. Com més alta és la interpolació,


més escampats estan els cabells. Com més baixa és aquesta, més agrupats
estan, formant un manyoc més compacte.

En la secció Shading (en color verd en la figura 1.13) hi ha els següents paràmetres:

1. Hair Color: canvia el color de la base del cabell, com hem vist quan
descrivíem l’eina Paint Hair Textures. També podem assignar-li una imatge
com a mapa.

2. Hair Color Scale: determina el color global del cabell des de l’arrel fins a
les puntes.

3. Opacity: on un valor de zero fa completament transparent el cabell.

4. Translucence: és el grau de translucidesa del cabell, quanta llum deixa


passar a través seu.

5. Specular Color: atorga un color a l’especularitat del cabell.

6. Specular Power: és el grau de translucidesa del cabell pel que fa a


l’especularitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Creació d’acabats 3D

7. Cast Shadows: l’hem d’activar en cas que vulguem que el cabell produeixi
ombres.

8. Color Randomization: modificant els valors de les variables provoquem


l’aleatorietat del color dels cabells.

En la secció Displacements (en color blau en la figura 1.13) tenim els atributs que
ens permeten controlar el desplaçament i la distorsió dels cabells:

1. Curl: provoca petites deformacions als cabells i desplaçaments dels vèrtexs


en forma de rínxols, però no al clump sinó als cabells individualment. El
resultat està estretament relacionat amb el gruix del cabell.

2. Curl Frequency: és la freqüència amb la qual apareixen aquestes deforma-


cions.

3. Noise Method: segons el mètode que escollim, els rínxols apareixeran


distribuïts de diferent manera. Per a un pentinat molt arrissat o afro,
el mètode Random pot ser l’adequat. Els altres mètodes, SurfaceUV i
ClumpUV, estructuren i donen una forma més ordenada als rínxols.

4. Noise: determina el valor de soroll Perlin en el sistema.

5. Noise Frequency: la freqüència amb la qual apareix aquest soroll.

6. Sub Clump Method: en aquest cas, la distorsió i l’aleatorietat té lloc en els


sub clumps.

7. Displacement Scale: ens permet ajustar el desplaçament al llarg de la


longitud del cabell.
Soroll Perlin
Per acabar, ens aturem en la secció Multi Streaks (en color taronja en la figura És un tipus de gradient basat en
la interpolació de diferents
1.13), que fa referència al nombre d’elements que afegim als que ja tenim en el algoritmes matemàtics. Va ser
desenvolupat per Ken Perlin el
sistema. És a dir, per cada cabell que ens apareix en el visor, en el renderitzat ens 1983 per donar una aparença
versemblant a les textures
apareixeran tants com en determinem. Això permet transformar la visualització generades per ordinador,a causa
de la seva pseudoaleatorietat. Va
d’un cabell en molts sense alentir el procés de treball. És un mètode també utilitzat permetre representar la
complexitat dels fenòmens
en els sistemes de partícules. Aquests són els seus paràmetres: naturals en pel·lícules
d’animació digital.

1. Multi Streaks: és el nombre de cabells que afegim a cadascun dels que


tenim.

2. Multi Streak Spread: controla la dispersió dels cabells dins el clump.

3. Light Each Hair: ens permet il·luminar cada cabell individualment.

1.3.4 Característiques dels comportaments dinàmics en la simulació

Un dels atributs més destacables de l’objecte nHair, com tots els de nDynamics,
és la incorporació, per defecte, de tot un seguit de normes i regles, tant físiques
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Creació d’acabats 3D

com dinàmiques, que ens permeten dotar d’un grau molt elevat de realisme les
nostres simulacions amb el mínim esforç.

Tot seguit passem a descriure les forces més representatives que ens trobem en
diferents nodes dins de la finestra Attribute Editor. Al node hairSystemShape
trobem tres seccions dedicades als atributs referents al comportament del cabell
davant diverses forces dinàmiques (hem destacat aquestes seccions en diferents
colors; vegeu la figura 1.14).

Fi gur a 1 .1 4. Atributs per modificar el comportament dinàmic del cabell dins del node hairSystemShape

La secció Collisions (en vermell en la figura 1.14) ens permetrà ajustar el compor-
tament del cabell amb d’altres objectes que comparteixin el mateix Nucleus solver
(per tant, aquells elements que no siguin un objecte nDynamics cal transformar-
los a Passive Collider perquè puguin interactuar entre si). Les opcions que ens
dóna la secció Collisions són les següents:

1. Collide: fa que el cabell col·lideixi amb tots els objectes que siguin Passive
Collider.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Creació d’acabats 3D

2. Self Collide: fa que els diferents cabells topin entre si.

3. Collision Flag: determina quin component de l’objecte nHair participa en


les col·lisions.

4. Self Collision Flag: determina quin component de l’objecte nHair partici-


pa en les col·lisions entre els cabells.

5. Collide strength: és la força que tenen les col·lisions. En un valor de 0 la


col·lisió no té lloc.

6. Collision layer: fa referència al rang de col·lisió per capes, en què s’esta-


bleix una jerarquia entre capes i col·lisionadors. Això ens permet definir
diferents sistemes i decidir quins objectes col·lideixen i quins no.

7. Max Self Collide Iterations: el valor indica el nombre de iteracions entre


cabells quan aquests topen entre si.

8. Collide Width Offset: està relacionat amb l’amplada del clump o del cabell,
i és la distància a la qual tenen lloc les col·lisions respecte de l’objecte.

9. Solver Display: ens permet veure el volum de l’àrea de col·lisió. La


Collision Thickness ens ajuda a visualitzar el gruix individual de cada clump
i la seva interacció amb els altres. Està determinat per el Collision Flag.

10. Bounce: indica el grau de rebot que té el cabell després de topar.

11. Friction: indica el grau de fricció del cabell. Aquest ens determinarà la
seva resistència en el moviment i al contacte amb altres objectes.

12. Stickness: determina el grau de viscositat del cabell. Com la fricció, també
ens afectarà en la seva reacció davant les col·lisions i el moviment.

13. Static Cling: determina el grau d’atracció entre cabells. Si el valor és


negatiu, aquests es repel·leixen.

En la secció Dynamic Properties i d’altres (en verd en la figura 1.14) veurem


atributs estrictament lligats a forces i normes físiques, com ara:

1. Strecth Resistance: indica el grau de resistència a l’estirament dels cabells.

2. Compression Resistance: indica el grau de resistència a la compressió.

3. Bend Resistance: indica el grau de resistència a la torsió dels cabells.

4. Twist Resistance: indica el grau de resistència a la rotació del cabell sobre


si mateix.

5. Rest Lenght Scale: especifica quin grau d’allargament té el cabell en estat


de repòs.

6. No Strecht: quan iniciem la reproducció de la simulació cap força interactua


amb el cabell, i la seva llargada és la mateixa que la llargada de les corbes;
el No Strecht permet que la llargada es mantingui constant i no els deixi
estirar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Creació d’acabats 3D

7. Stiffness Scales: ens permet ajustar el grau de rigidesa del cabell al llarg de
la seva longitud.

8. Start Curve Attract: és l’atracció cap a les corbes inicials del cabell en un
punt de la simulació.

9. Bend Model: ens permet triar el model de doblegament.

10. Forces: ens permet modificar la massa (Mass), el fregament (Drag), la


humitat (Damp), ignorar la força de la gravetat generada pel solver (Ignore
Solver Gravity) o el vent (Ignore Solver Wind), entre d’altres.

En la següent secció, Turbulences (en blau en la figura 1.14), els atributs controlen
les propietats de la turbulència dins el sistema de cabells; hi trobem:

1. Instensity: que permet incrementar la quantitat de força aplicada per la


turbulència.

2. Frequency: en què un valor baix augmenta l’escala dels remolins produïts


per l’agitació.

3. Speed: indica velocitat a la qual es produeixen els canvis de patró de la


força.

El node nucleus

A banda de les opcions que dóna el node hairSystemShape per modificar la


mobilitat dels cabells, hi ha un altre node que també ens ofereix diverses forces
per controlar la resposta del cabell durant la simulació; es tracta del node nucleus
(vegeu la figura 1.15). En aquest cas, aquestes afecten només tots aquells objectes
que facin servir el mateix nucleus solver.

En aquest node trobem seccions on podem manipular els paràmetres de la gravetat,


la densitat de l’aire o el vent (Gravity and Wind); utilitzar el pla virtual com a
col·lisionador (Ground Plane) o reduir els passos a l’hora de calcular els processos
(Solver Attributes), entre d’altres.

En la generació de cabell, l’escala a la qual treballem és fonamental per


arribar a obtenir una visualització correcta. Així doncs, sempre que es pugui
s’aconsella donar unes mesures realistes als objectes i geometries on aquesta
s’hagi d’aplicar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Creació d’acabats 3D

F igur a 1 . 1 5. Menú del node nucleus dins de l”Attribute Editor’

En el següent videotutorial podeu veure el procés de generació de cabell amb


l’objecte nHair i la funció dels seus atributs en els diferents nodes:

https://player.vimeo.com/video/264208397
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Creació d’acabats 3D

1.4 Les extensions de programari: XGen i les ’Grooming Tools’

Actualment, les extensions de programari o plug-in han cobrat un pes molt


rellevant en l’animació generada per ordinador (CG), tant per la seva especificitat
com per la seva alta usabilitat. Tot seguit traçarem una breu introducció a l’eina
XGen, una extensió d’Autodesk per a un dels seus programes, el Maya.

Si no trobeu el menú XGen en la barra d’eines de Maya assegureu-vos que


els plug-in xgenMR.py i xgenToolkit.mll estiguin carregats a través del
Plug-in Manager, anant al menú Windows, dins de SettingPreferences.

Un cop dins de Maya haurem d’anar al menú XGen i obrir la finestra corresponent
(podeu veure-la en la figura 1.16). A continuació, la primera opció que ens donen
és crear una nova descripció o importar-ne una. Si decidim crear-la, a banda del
nom de la nova description, també haurem de triar a quina collection ha d’anar
emmagatzemada.

Figu r a 1 . 1 6 . Finestra del menú ’Create Xgen Description’

XGen: ’descriptions’ i ’collections’

Dins d’XGen trobem les descriptions, que són el conjunt de primitives que conformen un
objecte, un element. I per altra banda, hi trobem les collections, que són on hi guardem
les descripcions. Per exemplificar-ho, podem tenir una collection anomenada “cos_Humà”
i guardar-hi descriptions diferents, tals com la barba, el cabell, el bigoti, les celles i les
pestanyes.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Creació d’acabats 3D

Dins de XGen trobem tres variables o opcions inicials. La primera ens pregunta
What kind of Primitives are made by this Description?. És a dir, ‘Quines primitives
crearem per a aquesta descripció?’. Depenent de la finalitat del nostre projecte,
podem escollir entre diverses opcions:

• Splines: utilitzada per generar cabells llargs o plantes enfiladisses.

• Groomable Splines: per generar cabells curts, herba o pèl. Amb aquests
tipus de primitives podrem utilitzar les Grooming Tools.

• Custom Geometry: utilitzem qualsevol element que haguem creat amb


antelació: un arbre, una flor, una roca...

• Spheres: per generar objectes de naturalesa rodona.

• Cards: utilitzades per reproduir escates o altres textures planes.

A continuació, Generate the Primitives ens demana com volem generar les
primitives; les opcions són:

• Randomly across the surface: aleatòriament per la superfície.

• In Uniform rows and columns: d’una manera ordenada, per files i colum-
nes.

• At points you specify: en aquells punts que nosaltres desitgem.

Finalment, Control the Primitives by ens dóna l’opció d’escollir com controlarem
aquestes primitives:

• Placing and shaping Guides: manipulant les instàncies.

• Using Attributes controlled by expressions: utilitzant mapes o expressions


que generin les modificacions.

• Using Grooming Tools: les eines per pentinar i endreçar els cabells, o pèls,
o la gespa.

Hi haurà opcions que no podrem escollir, i dependrà de la selecció de les primitives.


Però un cop escollides aquestes tres variables ja podrem crear la nova descripció
(tal com veiem en la figura figura 1.17).

Per renderitzar els sistemes XGen en versions anteriors al 2017 de Maya


hem de fer-ho amb el render Mental ray. Assegureu-vos que teniu el plug-
in descarregat i activat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Creació d’acabats 3D

Fi gur a 1 .1 7. Generació de cabell per primitives ’Splines’ de XGen

A la l’esquerra veiem la imatge en el visor de Maya, a la dreta la imatge renderitzada.

1.4.1 Eines bàsiques d’XGen

A continuació observarem les eines més utilitzades i els paràmetres més elemen-
tals amb els quals podrem treballar dins el plug-in d’XGen. Però sens dubte
hauríem de dedicar-li una assignatura sencera si volguéssim treure-li tot el suc;
per tant, us convidem a entrar-hi i a tafanejar per descobrir totes les possibilitats
que XGen ens ofereix.

En la finestra d’XGen es presenten el nom de la col·lecció i de la descripció amb


la qual estem treballant. Just a sota de la finestra veiem les icones de les eines
principals; d’esquerra a dreta són les següents (vegeu la figura 1.18):

Figu r a 1 . 18 . Menú d’eines en la finestra ’XGen Editor’

1. Actualitzar la previsualització.

2. Eliminar elements de la preview.

3. Crear una nova descripció.

4. Restringir accions en les cares del polígon.

5. Afegir o moure guies.


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Creació d’acabats 3D

6. Mostrar o amagar les guies de la descripció amb la qual estem treballant.

7. Bloquejar la selecció de guies.

8. Crear còpies mirall de les guies seleccionades.

9. Canviar la selecció entre les guies i la seva geometria associada.

10. Seleccionar primitives.

11. Eliminar primitives.

A més, a la barra d’eines XGen de Maya hi ha tres icones més que no tenim a la
finestra (vegeu la figura 1.19):

• Obrir la finestra XGen.

• Canviar el display entre la geometria o les cares afectades.

• I la icona Sculpt Guides Tool (potser una de les eines més útils, sinó la que
més), que ens permet pentinar les guies i donar formar al pentinat de la
manera més senzilla i intuïtiva, com si ho féssim amb un raspall (observeu
una mostra en la figura 1.20).

F ig ur a 1. 19. Barra d’eines XGen

Les icones destacades corresponen a les eines que no apareixen en la finestra ’XGenEditor’.

F igur a 1 . 20 . L’eina ’Sculp Guide’

Les guies XGen es modifiquen segons el pas del punter, tal com si les pentinéssim.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Creació d’acabats 3D

Tornem a la finestra del plug-in. Si en iniciar XGen hem escollit una descripció
basada en Splines, ara, per poder veure i dur a terme modificacions en els seus
paràmetres i propietats haurem d’anar a la pestanya Primitives. Veureu que apareix
un menú on el primer que trobem són les opcions pel que fa al mètode de generació
i a la disposició de les primitives, Generator Attributes (podeu veure el menú
en la figura 1.21). A continuació ja hi trobem els atributs principals, Primitive
Attributes, que són els següents:

Figu r a 1 . 2 1 . El menú ’Primitives’ de XGen

1. Primitive Type: ens permet escollir la forma de la primitiva: en tires, esferes,


plans NURBS o importar alguna geometria.

2. Control using: el mètode amb el qual les controlarem, si a través de les


guies o mitjançant els atributs.

3. Modifier CV Count: estableix quants vèrtexs estaran disponibles per als


modificadors. Uniform CVs fa referència a l’equidistància d’aquests vèrtexs
entre si.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Creació d’acabats 3D

4. Length: determina la llargada de la primitiva o de la guia, segons el Control


using escollit.

5. Width: determina l’amplada de la primitiva o de la guia, segons el Control


using escollit.

6. Width Ramp: ens permet donar diferents amplades al llarg de tota la


longitud.

7. Taper: controla l’amplada de la punta de la primitiva respecte a la seva base.


Amb Taper Start controlem en quin punt es comença a estrènyer.

8. Tilt N: el grau d’inclinació respecte a la normal de la superfície.

9. Around N: el grau de rotació respecte a la normal de la superfície.

10. Bend Param: determina per on es doblega (només en cas d’usar control
amb atributs).

11. Options: fan referència a la visualització.

12. Guide Tools: modificació directa de les guies.

Per modificar aquestes guies ens hem de traslladar al menú Utilities (podeu veure’l
en la figura 1.22). Allà hi trobem eines per facilitar-nos la manipulació d’aquestes
guies: podem transformar-ne un grup en una superfície NURBS; canviar les guies
en corbes; podem dotar-les d’esquelet per moure-les o treballar amb cada un dels
vèrtexs separadament, entre altres opcions dirigides a canviar l’aspecte de les
primitives a través de les seves guies.

F igur a 1 . 2 2. El menú ’Utilities’ de XGen

En els següents videotutorials teniu un exemple de com crear cabell amb les
Splines d’XGen:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Creació d’acabats 3D

https://player.vimeo.com/video/264208841

https://player.vimeo.com/video/264208903

1.4.2 Les ’Grooming tools’

Dins d’XGen hi ha unes eines força interessants, que si bé estan dissenyades


principalment per la creació d’entorns de gran escala amb elements aleatoris (ja
siguin boscos o paisatges rocosos), també ens poden servir en la generació de pèl
i cabell. Es tracta de les Grooming tools, literalment ‘eines per empolainar’. En
realitat, la teoria per a la generació de tots aquests escenaris és la mateixa: la
possibilitat de distribuir en una superfície, en una malla poligonal, un nombre
arbitrari de primitives, aleatòriament o no, ja siguin de cabell, pèl o instàncies
de qualsevol geometria. Per exemple, en cas de tenir una descripció formada
per Groomable Splines (com la que podem veure en la figura figura 1.23),
necessitarem un joc d’eines més adequades. Aquestes eines són les que trobarem
en el menú Grooming.

Fi gur a 1 .2 3. Generació de cabell per primitives ’Groomable Splines’ d’XGen

A la l’esquerra veiem la imatge en el visor de Maya, i a la dreta la imatge renderitzada.

Dins del menú Grooming hi ha la secció Brush, que ens ofereix una una sèrie
de raspalls per arreglar el cabell. Són eines en forma de pinzell que ens permeten
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Creació d’acabats 3D

donar forma i estructura a les primitives i, a la vegada, ens brinden una experiència
d’usuari molt més dinàmica i gratificant, recolzant-se en l’analogia dels raspalls i
les pintes per cabells.

A banda de la funció corresponent, tots els pinzells tenen uns atributs comuns que
cal conèixer:

• Spacing, que fa referència a la continuïtat del traç; com menor és el valor,


el traç és més continu.

• Falloff , que és la pèrdua gradual d’incidència del pinzell respecte a la


superfície.

• Mask, on se’ns pregunta si s’ha d’aplicar el mètode a les primitives de dins


la màscara o a les de fora.

Les diferents accions i modificacions que poden dur a terme els diferents pinzells
de la secció Brush són les següents (vegeu la figura 1.24):

Fi g ura 1 .24 . Diferents raspalls dins del menú ’Grooming’ d’XGen


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Creació d’acabats 3D

• Length: allarga sense modificar la forma. Hi trobem els paràmetres


Increment, el valor amb el qual augmentem, i Goal Length, el valor màxim
al qual podem arribar.

• Width: ajusta l’amplada sense modificar-ne la forma. També hi trobem els


paràmetres Increment i Goal Width.

• Pose: orienta i doblega els eixos. Hi trobem els paràmetres Orientation,


grau amb el qual modificarem l’orientació de l’eix, i Bend, grau amb el
qual doblegarem l’eix.

• Orient: orienta els eixos segons la direcció del pinzell sense doblegar-los.
Hi trobem el paràmetre Magnitude quan hem de modificar l’orientació.

• Bend: doblega les primitives segons la direcció del pinzell, però no les
orienta. També hi trobem el paràmetre Magnitude.

• Elevation: adreça les primitives anteriorment doblegades. Hi trobem els


paràmetres Degrees, els graus i la direcció amb els quals hem de rotar l’eix,
i Goal Angle.

• Attract: atrau les Splines cap al centre del pinzell, afectant tant la llargada
com la forma. Hi trobem els paràmetres Style, si volem que el centre quedi
fix o es mogui amb el pinzell, i Magnitude.

• Repel: fa l’acció contrària a Attract.

• Part: pinzell que dibuixa una línia imaginària de la qual les primitives se
separen, mentre la forma es manté. Conté el paràmetre Magnitude.

• Noise: aplica soroll a l’eix per alterar la seva aparença. Hi trobem diferents
variables: Middle i Tip és la quantitat de soroll espacial que s’aplica a la
part mitjana o a la superior; Width és l’amplada de l’spline a la normal; Off,
About i Twist determinen l’angle màxim de rotació de l’eix desviat de la
normal, sobre la normal o sobre el seu primer segment, respectivament.

• Twist: fa retorçar les primitives al voltant del centre del pinzell. Hi trobem
el paràmetre Degrees.

• Smooth: deforma les primitives segons les adjacents per igualar l’aspecte.
Hi trobem els paràmetres Length, llargada; Orientation, orientació, i Bend,
doblec.

• Region: determinar el color d’una àrea.

• Mask: permet marcar una màscara amb el pinzell. Hi trobem el paràmetre


Magnitude. La icona Clear esborra la màscara de la descripció.

• Erase: esborra la llargada, l’orientació i la curvatura dels eixos dins el


radi del pinzell. Hi trobem els paràmetres Length, llargada; Orientation,
orientació, i Bend, doblec.

Les eines de pentinat també ens donen l’opció d’editar tota la descripció, és a dir,
editar totes les primitives a la vegada. Això ho fem amb les eines de la secció Edit
(vegeu la figura 1.24), on trobem:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Creació d’acabats 3D

• Flip To Right i Flip To Left: ens creen una imatge mirall dels Splines d’un
costat cap a l’altre.

• Auto Twist: aplica un suavitzat a tots aquells eixos afectats per doblegament
o orientació.

• Reset: anul·la tots els canvis i restitueix la descripció original.

• Clear: esborra qualsevol màscara que s’hagi dibuixat.

Els atributs que trobarem a la secció Settings fan referència a les guies dels Splines.
Per tant, es recomana que la seva modificació (llargada, densitat, amplada, color...)
es faci abans d’utilitzar els pinzells, ja que ens podem trobar que un canvi en la
seva longitud esborri totes les alteracions que haguem fet a la descripció.

En els següents videotutorials teniu un exemple de com crear cabell amb les
Grooming Tools d’XGen:

https://player.vimeo.com/video/264234451

https://player.vimeo.com/video/264209009

Els sistemes XGen són estàtics; per tant, no es veuen afectats per les
regulacions físiques de nDynamics. Si el que volem és que siguin afectats,
els hem de lligar a un hairSystem de nHair.

En el següent videotutorial us ensenyem el procés per poder modificar els sistemes


d’XGen i fer-los dinàmics:

https://player.vimeo.com/video/264209095
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Creació d’acabats 3D

2. La geometria pintada: l’eina Paint Effects d’Autodesk Maya

Modelatge processal
El modelatge processal és un
Tal com dèiem quan analitzàvem la generació de cabell, per a la CG (generació terme que engloba moltes
per ordinador), tant per al programari com per als desenvolupadors, la recreació tècniques en el món dels gràfics
per ordinador. L-systems,
d’elements naturals que requereixen d’una gran aleatorietat i variabilitat ha estat fractals o CG són procediments
que es basen en l’aplicació
un repte, i a mesura que la tecnologia ha anat evolucionant hem anat adaptant la d’algoritmes matemàtics per
reproduir les escenes.
tècnica de generació.

En els inicis es va establir que la manera de representar aquests sistemes (pluja,


boscos, cabells...) amb un moviment realista era mitjançant simulacions dinàmi-
ques o bé amb modelatge processal i un tiling desmesurat, que ocasionava un vast
nombre de polígons.

Amb l’eina Paint Effects del programa Maya d’Autodesk (que no ha trobat
rèplica, si més no al mateix nivell d’usabilitat i eficiència, entre altres programes
d’animació i modelatge) tots aquests dogmes han caigut sense cap indulgència.
El programa Maya brinda la possibilitat de dibuixar en dues i tres dimensions
fenòmens naturals de manera assequible i intuïtiva gràcies a l’extensa llibreria de
pinzells, i deixa en l’oblit el munt d’hores que havíem de passar modelant aquests
elements.

2.1 La conveniència de la geometria pintada: optimització del volum


gràfic

Realment, els objectes generats a través de Paint Effects no són geometria real.
Aquests són efectes afegits al renderitzat a posteriori, tot i que els creem i els
ubiquem dins l’escena de Maya. Els atributs d’aquests objectes van més enllà i
ens permeten dotar-los de profunditat, transparència i colors, que contribueixen
a una integració total amb l’escenari. Aquesta usabilitat destaca davant altres
processos d’integració d’elements en una escena 3D, on, amb altres mètodes, es
requeria l’expertesa d’un professional que pogués replicar la llum, la profunditat o
la perspectiva de la càmera per així aconseguir compondre una escena congruent.

Per una altra banda, atès que Paint Effects no treballa amb geometria real i
que permet diferents modes de visualització (en corbes, malles o renderitzats),
ens proporciona un alleugeriment substancial del nombre de polígons utilitzats.
Això es tradueix indefectiblement en una experiència a nivell d’usuari molt més
dinàmica i interactiva. A més, cal tenir en compte que Paint Effects disposa de
dinàmiques pròpies al marge del solver propi de Maya, i això ens permet veure
les simulacions fàcilment a través de la línia de temps.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Creació d’acabats 3D

2.1.1 Geometria pintada vs. pintar geometria

Paint Effects és geometria pintada, no real. Però Maya sí que ens ofereix l’eina
Paint Geometry, que ens servirà per replicar objectes en el nostre escenari.

En moltes ocasions tenim la necessitat de duplicar nombroses vegades un objecte


per compondre un escenari. Poden ser arbres, roques, ovelles, persones, cotxes...
Per aquestes situacions, Maya ens ofereix una eina que, si la busqueu, ha anat
canviant d’ubicació en la seva interfície. Depenent de la versió del programa que
utilitzeu, la podeu trobar:

• En les versions més antigues, en el menú Bonus Tools, sota el nom de Paint
Geometry Tool.

• En la versió del 2016, sota el nom de Paint Duplicate on Object.

• A partir del 2017, dins el menú Modify.

Dins aquest menú seleccionem Paint Scripts Tool i ens obrirà una finestra amb les
característiques dels pinzells, Tool Settings, on dins els atributs hi ha una secció
anomenada Setup. En aquesta secció hem d’anomenar l’script de l’eina que volem
utilitzar; per tant, en el camp Tool setup cmd hi escrivim: geometryPaint.

Automàticament, se’ns obrirà una nova finestra, Geometry Paint Settings (vegeu
la figura 2.1), on podrem modificar els paràmetres. En primer lloc, haurem
d’identificar la geometria a replicar, escriurem el nom que haguem donat a la
geometria en el camp Geometry, i a continuació sobre quin objecte s’ha de generar,
el camp Identifier (observeu la importància d’utilitzar una nomenclatura clara i
exacta per als diferents elements en els projectes).

Figu r a 2 . 1 . Finestra del menú ’Geometry Paint Settings’

Tot seguit hem de determinar l’operació que promourem, és a dir, l’Operation:


Create/Modify, Modify o Remove (crear/modificar, modificar o eliminar). També
hem d’indicar si volem que els objectes ens apareguin seguint la mida de la graella
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Creació d’acabats 3D

UV, Grid, o si pel contrari els ubicarem ens els vèrtexs. L’opció Jitter Grid activa
l’aleatorietat en la posició dels objectes que pintem.

A continuació trobem els paràmetres que ens definiran el resultat. La mida U Grid
i V Grid determina la mida de la graella on ubicarem els objectes, que no té relació
amb la segmentació de la superfície que hàgim indicat en la seva creació. Com
més alts són els valors, més densitat de replicació.

Amb Control determinem les modificacions de l’objecte replicat: l’escala, la


rotació o la transposició segons l’eix que escollim i el valor del camp Value que
trobem a la secció Paint Attributes, a la finestra Tool Settings. Amb Options
ens permeten escollir entre: Proportional, els canvis seran proporcionats entre si;
Attach, els nous objectes queden enganxats a la superfície (només en superfícies
NURBS); Duplicate crea còpies i no instàncies de l’objecte original; Group agrupa
els objectes resultants en un sol identificador; Isolate aïlla les modificacions
mantenint-les independents les unes de les altres, i Align alinea els objectes segons
la normal de la superfície. Finalment, el Jitter Value, en cas que Jitter Grid estigui
activat, és el valor que se li aplica a l’aleatorietat.

Com s’evidencia en la figura figura 2.2, tot i no estar dins Paint Effects, Geometry
Paint Tool també és una eina molt potent i senzilla d’utilitzar i que pot fer-nos
estalviar molt de temps a l’hora de crear escenaris amb molts elements, dotant-los
de variabilitat i realisme.

Fig u ra 2. 2. Exemple del mètode ’Geometry Paint Tool’

En el següent enllaç podeu veure un videotutorial on es mostra el funcionament


de la Geometry Paint tool de Maya.

https://player.vimeo.com/video/264234487
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Creació d’acabats 3D

2.2 Aproximació a l’eina ’Paint Effects’ d’Autodesk Maya

Actualment podem trobar totes les eines de Paint Effects dins el menú Generate,
al set menu Modelling (anteriorment venia per defecte en una pestanya en la
barra d’eines de Maya). També podem obrir la seva finestra, altrament dit el
llenç, de Paint Effects o el canvas, anant al menú Windows i seleccionant-lo en el
desplegable Modelling Editors. A partir d’aquí ja podeu començar a pintar. Abans
de res notareu que cada objecte de Paint Effects està compost per tres elements
bàsics: la corba, l’stroke, o traç, i el brush, o pinzell:

• La corba i el traç són els nodes de transformació que estan units al node
shape de Maya.

• Cada traç rep dos inputs:

– Un per part de la corba, que ens indica el recorregut, la llargada i la


forma.
– Altre per part del pinzell, que dóna la informació referida a les
característiques del renderitzat.

• A la seva vegada, el node del pinzell va lligat a un node time, que ens
permetrà animar-lo.

L’stroke és el més semblant al traç d’un pinzell real. En Paint Effects, aquest pot
ser tan sols una línia de color o pot esdevenir la base d’on generarem una cortina
de pluja o un camí de gespa. Aquests efectes els veiem representats mitjançant
tubes, tubs que emergeixen del traç principal i que tenen els atributs del pinzell;
per tant, podem modificar la seva aparença en els renderitzats.

Aquests elements són la base de Paint Effects i determinaran la mida i la posició


dels efectes al llarg de tot el traç. A banda, i tot i que són un efecte de renderitzat,
responen als angles de la càmera i tenen una presència tridimensional en l’escena
de treball. Això es tradueix en el fet que podem treballar amb uns efectes no
geomètrics de gran qualitat que no alenteixen el ritme de treball.

En la figura 2.3 podeu veure’n un exemple: en la imatge de l’esquerra observem


el traç i els tubs que en surten; en la imatge central veiem els efectes del pinzell, i
en la imatge de la dreta podem veure els resultats després de renderitzar.

Fi gur a 2 .3 . Diferents visualitzacions d’un ’Paint Effect’


Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Creació d’acabats 3D

Per una altra banda, els brushes defineixen l’aparença de l’stroke. A Maya hi ha
per defecte més de quatre-cents pinzells, i cadascun representa un efecte diferent.
A més, hi ha llibreries externes de les quals es poden importar d’altres. Hi accedim
a través de Get Brush, que ens obre el Content Browser, on hi ha totes les carpetes
amb els diferents pinzells (també hi podem accedir a través del menú Windows, en
la llista desplegable General Editors).

2.2.1 Generar el traç (’stroke’)

Des del menú Generate, si seleccionem Paint Effects Tool, se’ns obre una finestra
anomenada Tool Settings amb els Stroke Settings o ‘paràmetres del traç’ (vegeu
la figura 2.4), on trobem:

F igur a 2 . 4 . Menú ’Tool Settings’ de l’eina ’Paint Effects’

• Paint at depth: per entendre el seu funcionament, abans hem de comprendre


que:

– Quan pintem en la nostra escena des de la vista activa amb l’atribut


desactivat (per defecte), el que fem és pintar en profunditat, segons la
perspectiva del pla representat per la graella. Així, si dirigim el traç
cap amunt, el que fem és desplaçar-lo en profunditat, no en alçada
(generalment respecte de l’eix z o x, no l’eix y), i podem observar com
el punter, una esfera, es deforma segons l’orientació de la càmera.
– En canvi, en activar-lo el primer que distingim és com el punter ara és
un cercle que canvia de dimensió si el movem amunt o avall. Realment
no canvia de dimensió, sinó que l’allunyem o l’apropem; és a dir,
estem escollint la profunditat del pla imaginari en el qual dibuixarem.

• Draw as a mesh: determina com visualitzem el traç, com una corba o com
una malla. Aquesta última ens brinda una millor visualització en una vista
en perspectiva.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Creació d’acabats 3D

• Display Quality: correspon al grau de qualitat i versemblança en la


visualització dels traços, però no afecta el renderitzat.

• Surface offset: ajusta la distància del traç respecte del pla. Es veu reflectida
en el cursor.

• Pressure map: aquests paràmetres són per quan treballem amb tauleta
gràfica i puguem configurar la pressió del llapis electrònic.

Recordeu que, com en qualsevol eina brush de Maya, augmentem i reduïm


la seva amplada polsant la tecla B mentre fem un moviment del ratolí cap a
la dreta o l’esquerra.

2.2.2 Opcions per als nodes principals

Un cop hem generat el nostre stroke, observarem que apareix la finestra del seu
editor d’atributs amb els quatre nodes principals:

• El node strokeBrush ens dóna els paràmetres de la corba.

• El node strokeShapeBrush fa referència als atributs del traç.

• El node brush són els atributs del pinzell.

• El node time.

En el node strokeShapeBrush trobem els atributs que ja haurem vist en el Tool


Settings, però també d’altres, com ara (vegeu la figura 2.5):

1. Position Stroke: aquesta funció només ens és útil quan pintem sobre un
objecte. La podem utilitzar per crear textures a partir dels traços creats ens
els objectes. Amb la casella 3D habilitada veiem el traç sobre l’objecte; si
escollim l’opció on View Plane veurem els traços en el pla.

2. Sample density: augmenta el nombre de tubes per cada traç.

3. Seed: determina la seqüència aleatòria utilitzada per donar les característi-


ques al pinzell. Per cada traç que dibuixem, aquest valor serà diferent. Si
volem dos traços idèntics els hem de donar el mateix valor.

4. Draw Order: ordena per capes els diferents traços que puguem haver creat
per poder jugar amb les seves transparències.

5. Smoothing: suavitza la corba del traç.

6. Motion Blurred: quan renderitzem una animació, aquest opció dóna als
objectes efecte de moviment i desenfocament.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Creació d’acabats 3D

7. Primary Visibility: si la desactivem, el traç només és visible en la vista i no


en el render.

8. End Bounds: el Min Clip determina el principi del nostre traç quan
apareixerà el primer tub; el Max Clip indica quan acaba el traç.

9. Normal Direction: amb Use Normal activat s’utilitzen les coordenades


indicades a continuació per establir la normal.

F ig ur a 2 . 5 . Menú del node strokeShape a l’editor d’atributs

En el node Brush veurem descrits els paràmetres que ens permetran modificar el
pinzell, als quals també hi podem accedir a través de Template Brush Settings
en el menú Generate, que ens obrirà la finestra Paint Effects Brush Settings.
Resumidament, aquests són els atributs (vegeu la figura 2.6):

1. Brush Type: al marge de l’efecte que els pinzells imprimeixen en l’escena,


aquests poden tenir diferents comportaments: Paint, normal; Smear, untuós;
Blur, borrós; Erase, esborrador; Thin Line, ens permet renderitzar multitud
de tubs quan aquests són molt fins, com cabells, fins a cent vegades més
ràpid; Mesh, preferible per a efectes basats en triangulacions i no en simples
estampacions, és el millor mètode per a Paint Effects geomètrics.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Creació d’acabats 3D

2. Global Scale: ajusta la mida dels tubs uniformement.

3. Channels: totes les imatges de color es basen en els tres canals de color
RGB, però hi ha imatges que poden incorporar més canals, i en aquesta
secció podem desactivar-los.

4. Brush Profile: defineixen característiques físiques del pinzell, com l’am-


plada, Brush Width; el difuminat, Softness; el volum del traç, Flatness, o la
densitat del traç, Stamp Density. També trobem la subsecció Screenspace
Width Control, que ens permet determinar l’oscil·lació del gruix dels tubs
depenent de la proximitat de la càmera.

5. Twist: els tubs poden girar per produir efectes diferents.

6. Thin Line Multi Streaks: farem servir aquests paràmetres per crear tubs
addicionals al voltant del tub central.

7. Mesh: determina les característiques de la malla dels tubs, com les seccions,
Tube Sections, o els subsegments, Sub Segments. Trobem les subseccions
Thorns on Mesh, que ens permet la creació de pèls o punxes en la superfície
dels tubs, i Mesh Environment Reflections, per generar reflexos.

8. Shading: ens permet variar els atributs del to dels efectes com són el color,
Color; la incandescència, Incandescence; la transparència, Transparency;
la intensitat de la difuminació, Blur Intensity i Edge Antialias, per suavitzar
les formes. En aquí trobem la subsecció Tube Shading, que controla el to a
les parts més allunyades de la base dels tubs.

9. Texture: per texturitzar els Paint Effects no podem afegir arxius com
mapes de color o transparència. Per fer-ho hem de jugar amb els diferents
paràmetres que trobem en aquesta secció, que van des del color, Color, i
la transparència, Opacity, fins a les relacionades amb els mapes de relleu,
com Displacement Map, Displacement Scale Displacement Offset, Bump
Intensity, Bump Blur i Use Luminance.

10. Illumination: ens permet alterar els atributs dels efectes de la llum sobre la
pintura, des de la il·luminació, l’especularitat o la translucidesa.

11. Shadow Effects: per coherència amb la seva naturalesa no geomètrica, Paint
Effects no generen ombres, però tenim un ventall d’opcions per aparentar-
les: Fake Shadows, ombres falses però rapides de renderitzar; Back Shadows
i Center Shadows, ombregen la part posterior o central de l’objecte; Tube
Root Shadows, ombregen l’arrel dels tubs; Depth Map Shadows, el traç
projecta ombres en les superfícies d’altres elements. Aquesta opció pot ser
complementària de les anteriors.

12. Glow: ens permet afegir refulgència a la pintura.

13. Tubes: quan generem un traç, aquest crea tubs al llarg de la seva longitud.
Aquest tubs poden ser modificats d’infinites maneres i des de diferents punts
de vista, com veiem en cada subsecció: des de la seva creació, Creation; des
de les formes de creixement, Growth; des del seu comportament a les forces
dinàmiques, Behaviour; des de la variabilitat en la seva longitud, Length
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Creació d’acabats 3D

Mappings, o utilitzant codi MEL (Maya Embedded Language), UserMEL


Scripts.

14. Gaps: referent a l’espaiat entre tubs, ens permet modificar-ne la mida i
l’aleatorietat. Molt útil en efectes com la pluja o el foc.

15. Flow Animation: ens servirà per animar el creixement dels tubs, animar els
espaiats o les torsions.

Fig u ra 2. 6. Menú del node brush a l’editor d’atributs

Aquesta ha estat la descripció dels nodes més importants dels objectes Paint
Effects i el que són les seves eines de creació i transformació. Per comprendre
la seva incidència en els pinzells vegeu els següents videotutorials.

https://player.vimeo.com/video/264209194

https://player.vimeo.com/video/264209452
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Creació d’acabats 3D

2.2.3 Altres eines, infinites possibilitats

En el menú Generate trobem altres opcions que val la pena destacar,


com per exemple Make Paintable. Quan apliquem aquest modificador
a una geometria, això ens permet pintar i aplicar Paint Effects sobre
la superfície de l’objecte. En podeu veure un exemple en la figura 2.7:

Fi gur a 2 .7 . Exemple de l’eina ’Make Paintable’

En la imatge veiem com el traç s’aplica directament sobre la superfície de l’objecte.

Altres modificadors són les opcions:

• Flip Tube Direction, que intercanvia la direcció del pinzell entre Along Path
i Along Normal; en general s’aconsella el primer per quan pintem en la tela
de Paint Effects, i el segon per quan ho fem en l’escena.

• Make Collider, seleccionant un stroke i una geometria de l’escena amb la


qual volem que col·lisioni obtindrem aquesta reacció.

A continuació ens trobem amb la possibilitat d’escollir entre:

• Paint on Paintable Objects: és l’opció que trobem per defecte, i sempre que
hi hagi objectes als quals haguem donat la propietat de ser pintats tindran
prioritat, tret que escollim la segona opció.

• Paint on View Plane: escollint aquesta opció, dibuixarem els traços en el


pla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Creació d’acabats 3D

El següent grup de característiques ens permeten modificar els strokes:

• Apply Settings to Last Stroke: dotar l’últim traç creat.

• Apply Settings to Selected Strokes: dotar, un grup seleccionat de traços,


dels ajustos que haguem donat a un altre traç.

• Get Settings from Selected Strokes: copiar les característiques del traç
seleccionat o dels que en aquell moment tinguem en Paint Effects Brush
Settings.

Per una altra banda, les següents accions que se’ns presenten ens permetran
compartir els paràmetres que haguem donat a un pinzell:

• Amb Share One Brush forcem el traç actiu a agafar les qualitats del pinzell
de l’últim traç seleccionat, i qualsevol canvi que es faci en l’original també
afectarà els seus descendents.

• Per desfer aquest lligam apliquem Remove Brush Sharing.

• Amb l’opció Select Brush/Stroke Names Containing seleccionarem tots


aquells traços que continguin en el seu nom el text que indiquem en el camp
de text Name Fragment.

En l’apartat dels modificadors, Create Modifier i Set Modifier Fill Object, el que
provoquem és la creació d’un volum al qual li atribuïm certes qualitats físiques que
afecten el traç de maneres diverses. Aquest volum el podem modificar i enllaçar-lo
a una geometria, però qui modifica és el volum, no l’objecte (vegeu la figura 2.8).

Figu ra 2. 8. Exemple de ’Create Modifier’

Observem que el volum creat a la imatge de l’esquerra incideix en la forma dels tubs, tal i com es veu en la imatge de la dreta.

A continuació, seguint en el menú, trobem tres llistes desplegables:


Trobareu més informació
sobre l’eina Brush
Animation, en aquest
• La primera, Brush Animation. mateix apartat.

• La següent, Curve Utilities, ens brinda diferents eines per treballar amb les
corbes:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Creació d’acabats 3D

– Suavitzar-les, Simplify Stroke Curves.


– Fer que els tubs del traç tinguin un comportament lligat a una corba,
Set Stroke Control Curves.
– Convertir qualsevol corba en un traç de Paint Effects, Attach Brush to
Curves.
– Transferir els traços que hàgim pintat en un objecte a un altre, Transfer
All Strokes to New Object.
– Crear corbes de pressió i variar-ne el paràmetres, Make Pressure
Curve.

• En l’última, Auto Paint, hi trobem Paint Grid, que ens permet dibuixar
múltiples traços sobre un superfície automàticament, i Paint Random, on
ho fem aleatòriament.

Aquesta ha estat una descripció de les eines bàsiques de Paint Effects. La infinitat
de paràmetres i atributs que podem modificar és de tal magnitud que no els podem
arribar a anomenar tots. Per tant, és interessant que us endinseu en el programa i
aneu fent proves per tal d’arribar a entendre el funcionament i descobrir totes les
seves possibilitats.

A continuació trobareu un enllaç a un videotutorial que us mostra les eines que


acabem de descriure.

https://player.vimeo.com/video/264209359

2.3 Modificació i animació dels paràmetres

Paint Effects ens proporciona diversos instruments a l’hora d’animar els seus
traços. La manera més ràpida és accedint a la secció Tubes; en el node Brush
trobem la subsecció Behavior. Dins aquesta trobarem maneres d’animar els
nostres tubs, provant de replicar el moviment natural dels elements que hi
representem. Tanmateix, hi ha altres mètodes que ens permeten integrar Paint
Effects amb les dinàmiques de Maya.

2.3.1 ’Flow Animation’

Aquesta és una de les seccions del node Brush, des d’on podem generar animaci-
ons que ens permeten animar les textures i veure com aquestes flueixen a través
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Creació d’acabats 3D

del traç i dels tubs. També ens permet animar el creixement o decreixement dels
tubs en el temps. Tots aquests atributs es mesuren en segons (vegeu la figura 2.9).

Fig u ra 2. 9. Exemple de ’Flow Animation’

Observeu com els tubs de l’inici del traç tenen una evolució molt més avançada que els del final del traç.

El primer paràmetre que trobem és Flow Speed, que ens determina com de ràpid es
desenvolupen els canvis i la seva direcció, que pot definir-se en nombres positius
(indiquen que el flow va del principi cap al final) i negatius (indiquen el sentit
invers).

Ens convindrà tenir activat l’atribut Texture Flow, en el cas que la textura s’hagi
de desplaçar al llarg dels tubs, però no ens serà útil en casos d’animacions de
creixements (com plantes o flors).

Per un altre costat, si seleccionem l’atribut Time Clip se’ns habilitarà l’ús d’altres
paràmetres destinats a l’animació de tipus “creixement” (s’aconsella que Texture
Flow estigui desactivat). Aquests paràmetres són Start Time, que indica quan
apareixen els primers tubs, i End Time, que indica quan desapareixen. La
combinació d’aquestes dues variables en dóna com a resultat l’esperança de vida
dels objectes en creixement.

El paràmetre Stroke Time, que és inútil si no se selecciona junt amb Time Clip,
fa que el creixement dels tubs sigui progressiu al llarg del traç. Ho fa tenint en
compte la Flow Speed, segons la qual el moment de creixement de tot els tubs no
és igual i al mateix temps, sinó que varia a mesura que avancem pel traç. A més,
utilitzant l’atribut Momentum, que el trobem a la subsecció Forces de la secció
Tubes, podem fer que la sensació de creixement decaigui.

2.3.2 ’Spring Animation’

Aquest tipus d’animació ens permetrà dotar Paint Effects de moviment reactiu i
interconnectat a una superfície. Amb això volem dir que si disposem d’un traç
en una esfera que està en moviment, els tubs es mouran en conseqüència a aquest
moviment (vegeu la figura 2.10). Per això és imprescindible, per a aquest tipus
d’animació, disposar de claus d’animació en la línia de temps.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Creació d’acabats 3D

Fi gura 2 . 1 0. Exemple d”Spring Animation’

Podem veure com, amb el moviment de l’esfera, els tubs reaccionen doblegant-se a causa de les forces dinàmiques.

Per activar aquest comportament haurem de seleccionar el traç, anar al menú


Generate i baixar fins a la llista desplegable Brush Animation. Dins d’aquesta,
seleccionem l’opció Make Brush Spring.

També podem obrir la finestra modal, on trobarem el següent menú de paràmetres:

• Stiffness: defineix la rigidesa del ressort.

• Damp: defineix l’amortiment.

• Travel: calcula el gronxament dels tubs.

• Frame: quan s’inicia la reacció al moviment.

En el següent videotutorial us mostrem les diferències entre els diferents tipus


d’animacions.

https://player.vimeo.com/video/264209242

2.4 Conversió a polígons: de la tela a les tres dimensions

Atès que Paint Effects sols és compatible amb la prestació del programari Maya,
només podrem visualitzar l’escena si renderitzem a través de Maya software
renderer. Si volem representar-ho amb un altre renderer, com Arnold renderer o
Mental Ray, haurem de transformar els Paint Effects en geometria 3D. I aquest
és un dels grans avantatges que ens brinda aquesta eina: la possibilitat de convertir
les pinzellades en polígons o objectes NURBS, una característica essencial. Així
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 57 Creació d’acabats 3D

doncs, per procedir a la transformació dels nostres efectes, ens hem de dirigir
al menú Modify, obrir la llista desplegable Convert i escollir Paint Effects To
Polygons. Si obrim la finestra amb el menú d’opcions ens trobarem amb diferents
paràmetres que podem modificar:

• Vertex color mode: per defecte és None, però podem escollir Color o
Illuminated per millorar la visualització dels vèrtexs.

• Quad output: ens permet realitzar la transformació en quads enlloc de


triangles.

• Hide strokes: amaga el traç un cop feta la conversió.

• Poly limit: és l’atribut més important. Especifica el nombre de polígons


que poden aparèixer en la nova malla. La quantitat és orientativa i no obliga
a utilitzar-ne la totalitat.

A més, tenim un instrument que ens permetrà polir el resultat de la conversió,


Mesh Quality Attributes, dins el menú Generate. Aquest instrument ens permet
modificar i optimitzar l’alteració dels diferents elements, com són el nombre de
segments o algunes propietats.

Un cop feta la transformació (en podeu veure un exemple en la figura 2.11), tots
els canvis que tinguin lloc en el traç original seguiran reproduint-se al nou objecte,
sempre que l’stroke no s’elimini.

Figu ra 2. 11 . Conversió de ’Paint Effects’ a geometria 3D

El fet més remarcable, però, és que totes les respostes dinàmiques que teníem en
el nostre pinzell se segueixen mantenint en la nostra geometria. A sobre, ara ens
permet fer combinacions amb altres objectes dinàmics, ja que han deixat de ser un
mer efecte artístic.

Per veure com funciona aquest mètode podeu visualitzar el següent videotutorial.

https://player.vimeo.com/video/264209307
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Creació d’acabats 3D

2.5 Nomenclatura per gestionar i organitzar els objectes i les textures

En començar a treballar en un nou projecte, pot ser que ens preguntem perquè
ens ha de preocupar com anomenem els diferents elements que hi ha en ell. Hi
ha diverses raons de pes per fer-ho, i la principal és evitar caure en el caos i
la histèria. Però les raons més pragmàtiques són, òbviament, la facilitat per a
seleccionar allò que desitgem i la claredat. Les escenes 3D estan plenes d’objectes,
personatges, textures, esquelets, llums, etc., i necessitem poder treballar amb tots
ells de manera ràpida i eficient. Alhora, sovint treballem amb fragments de codi
per alleugerir tasques i automatitzar-les, i complir amb unes simples convencions
de nomenament simplifica molt la feina.

A part, podem passar molt de temps provant de “caçar” algun element des del
viewport enmig d’un garbuix de malles. ¿Què hi ha, de més fàcil i ràpid, que
saber-ne el nom i poder-lo seleccionar directament des de la finestra de l’Outliner?

Malgrat això, no hi ha cap norma establerta per arribar a aquesta convenció. Quan
treballem en un equip multidisciplinari és de vital importància arribar a un acord,
però en el cas de treballar sol també ho és. A continuació teniu una sèrie de
recomanacions, però l’elecció final es vostra.

Podem començar per diferenciar els diversos elements d’una escena, afegint al seu
nom un sufix en majúscules. Per exemple, tenim una pilota i podem anomenar a la
geometria “pilota_GEO” i al material “pilota_MAT”. I dins els materials, podem
especificar quina funció té en la textura: “_ALPHA”, “_COLOR”, “_BUMP”
o “_ESPECULAR”. Així, en fer una cerca per nom introduint “_GEO” ens
apareixeran només les geometries. Si en tenim més d’una, val la pena enumerar-
les: “pilota01_GEO”, “pilota02_GEO”, “pilota03_GEO”...

La utilització de l’anomenat Camel Casing està molt acceptada arreu: per


separar paraules que descriuen un element prescindim dels espais (que sempre
són complicats de gestionar quan codifiquem) i utilitzem les majúscules, com en
“pilotaVermella”, “pilotaBlava”, “pilotaVerda”...

També és important que el nom descrigui, si és precís, la posició o ubicació de


l’element dins el conjunt. Per exemple, per indicar els ossos o les interseccions
de l’esquelet, posaríem “esq_braç_INT” i “dret_braç_INT”, o “sup_dent_MAT”
i “inf_dent_MAT”...

You might also like