Professional Documents
Culture Documents
Color PDF
Color PDF
Generalitat de Catalunya
Departament d’Ensenyament
Aquesta col·lecció ha estat dissenyada i coordinada des de l’Institut Obert de Catalunya.
Agraïments
Dipòsit legal:
Llicenciat Creative Commons BY-NC-SA. (Reconeixement-No comercial-Compartir amb la mateixa llicència 3.0 Espanya).
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.ca
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 5 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D
Introducció
Resultats d’aprenentatge
Mapatge UV
1. Genera els mapes UV dels models, analitzant les possibilitats d’ús de les
eines de programari més adequades
per a l’operació.
Texturització 3D
1. Defineix i aplica els materials virtuals sobre els models, analitzant tots els
paràmetres que afecten el
originals.
1. Defineix i desglossa els llums necessaris per a cada escenari, analitzant els
estudis de color.
2. Aplica, modifica i anima els llums virtuals i els seus paràmetres a cada
escenari, valorant l’elecció de les
Continguts
Color i texturització 2D
Unitat 1
Aplicació de color
Unitat 2
Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits (bitmap)
2. Pintada de models
Mapatge UV
Unitat 3
Mapatge UV
1. Els mapes UV
2. Creació de mapes UV
Texturització 3D
Unitat 4
Texturització 3D
3. Animació de textures
Il·luminació
Unitat 5
Història, estils i gèneres de la il·luminació
CFGS - Animacions 3D, jocs i entorns interactius 10 Color, il·luminació i acabats 2D i 3D
Unitat 6
Tipologia i propietats expressives de les llums
Unitat 7
Aplicació de llums amb programari 3D
2. Renderització de la il·luminació 3D
Acabats 3D
Unitat 8
Creació d’acabats 3D
1. Generació de cabell en 3D
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
És, per tant, molt important conèixer com s’originen els colors i per què els veiem,
així com identificar les seves característiques i treballar amb ells per obtenir-ne
combinacions harmòniques.
En aquesta unitat veurem, doncs, l’aplicació i la mescla del color físic i la del color
digital.
Per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis d’autoavaluació
i les activitats proposades. El primer i segon apartats tenen contiguts teòrics,
però el tercer apartat, és primordial seguir els videotutorials i les activitats que
es plantegin perquè estan dissenyades amb un enfocament pràctic.
Resultats d’aprenentatge
1. Aplica color físicament o per ordinador per a stop motion, adaptant-se a la carta
de color i als dissenys originals.
• Aplica els colors físicament o per ordinador amb les tècniques adequades
per a cada cas.
• Aplica els colors sobre elements tridimensionals per a stop motion segons
els dissenys originals, tenint en compte els paràmetres d’il·luminació i la
posada en escena.
• Aplica els colors sobre fons, artificis i telonets segons els dissenys originals,
tenint en compte els paràmetres de la càmera de captura i d’il·luminació.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Aplicació de color
El color és una de les eines més potents que tenim a l’hora de crear animacions,
personatges i entorns 3D. Amb el color podem crear sensacions molt intenses
en l’espectador. És una eina que permet expressar emocions i conceptes, i ens
ajuda també a donar informació, a generar atmosferes i a mostrar la psicologia dels
personatges al cinema d’animació.
“Tant si pensem en ell com si no, si ens n’adonem o no, estem dient-li al món moltes coses
quan triem un color.”
Per entendre el fenomen del color, la teoria del color ens explica quines circums-
tàncies fan possible que existeixin els colors i com els percebem amb el sentit de
la vista.
En la teoria del color, el fenomen del color s’estudia des de diferents perspectives:
• Des de la nostra percepció del color: els aspectes fisiològics que ens hi fan
receptius.
• Des de la psicologia del color: el color ens afecta i ens suggereix estats
d’ànim, sensacions, conceptes.
Per tant, quan parlem de la teoria del color ens hi aproximem des de diferents
perspectives. Expliquem el fenomen del color des de la física, des de la percepció
del color dels humans. Però també podem parlar del color segons les sensacions
que tenim en percebre’l, o sigui, la psicologia del color.
Cada longitud d’ona visible defineix un color diferent. L’ésser humà només és
capaç de visualitzar un subconjunt de les longituds d’ona existents: aquelles
que van des de 380 nanòmetres (1 nanòmetre equival a una milionèsima de
mil·límetre), que corresponen al color violeta, fins als 730 nanòmetres, que
corresponen al color vermell. Aquesta porció de colors que veiem s’anomena
espectre visible.
Per tant, dins de l’espectre visible tenim tots els colors que nosaltres veiem al món
real. Els objectes, segon la seva qualitat matèrica, reflecteixen una part de les
ones i n’absorbeixen d’altres. Les ones que reflecteixen els objectes són les que
nosaltres percebem, i per tant són les que ens fan percebre un objecte d’un color i
no pas d’altre.
Les damisel·les són uns peixos que poden distingir-se entre ells i entre altres espècies
observant els patrons ultraviolats de les seves escames. Hi ha animals posseïdors de més
colors dels que hi ha a l’espectre visible, i és el cas de les damisel·les, que tenen zones de
la pell que reflecteixen la llum ultraviolada. Nosaltres no podem veure aquests colors, però
els animals de la mateixa espècie sí que són sensibles a la llum ultraviolada i els poden
veure. Les taques de color ultraviolat de les damisel·les són patrons que fan servir per a la
seva supervivència: per reconèixer els exemplars de la mateixa espècie en la procreació o
per reconèixer altres peixos que són depredadors i, per tant, perillosos.
• El cristal·lí està constituït per fibres transparents i forma una lent biconvexa
que divideix l’ull en dues càmeres: l’anterior, ple d’humor aquós, i la
posterior, on es troba l’humor vitri. Aquestes fibres s’estan regenerant
contínuament i la seva grandària augmenta amb l’edat, alhora que perd
també elasticitat, amb la qual cosa perd també el seu poder per enfocar
correctament. El cristal·lí està unit als músculs ciliars per un feix de fibres
que es diu zònula.
La psicologia del color analitza els efectes que produeix el color i quines
associacions, sensacions i emocions hi relacionem.
Eva Heller, en el seu llibre Psicología del color, analitza les associacions dels
colors i el seu simbolisme. En el següent fragment del seu llibre ens parla de la
simbologia del color vermell púrpura:
“El vermell més noble és el vermell púrpura. En la seva coronació els reis llueixen mantells
púrpura, i és conegut el ‘púrpura cardenalici’ dels cardenals. Púrpura són també els vestits
talars dels jutges dels tribunals superiors. Qui parla del vermell púrpura no pot evitar pensar-
hi com un color simbòlic de poder.”
El color vermell púrpura era el color més noble en l’època medieval, i els cardenals i els
reis vestien amb robes d’aquest color. S’obtenia a partir d’un insecte anomenat quermes.
L’obtenció del tint vermell púrpura era molt laboriosa i costosa; per tant, les robes d’aquest
color eren summament cares i només els podien comprar els més rics. Per això aquest
color va ser un símbol d’estatus social.
Per altra banda, els colors també tenen efectes fisiològics en els observadors. Per
exemple, els colors càlids poden transmetre energia i alteració, mentre que els
freds transmeten relaxació i tranquil·litat.
Color Associació
Color Associació
El model additiu o mescla additiva es basa en els colors llum. Podem pensar
en tres feixos de llum que en ajuntar-los i superposar-los ens proporcionen nous
colors. Els colors primaris de la mescla additiva són els colors RGB, les sigles en
anglès de Red (vermell), Green (verd) i Blue(blau). La mescla dels tres colors en
la seva màxima intensitat dóna lloc al blanc, mentre que l’absència total de tots
tres provoca el negre (vegeu la figura 2.1). La mescla additiva es produeix en les
pantalles d’ordinador, de televisió o de dispositius mòbils (telèfon intel·ligent o
tauleta).
Fig u ra 1. 1. Esquema de
la mescla additiva
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Aplicació de color
La mescla additiva es basa en els colors llum; els colors primaris que la fan
possible s’anomenen colors RGB, que en anglès correspon a les sigles de
Red (vermell), Green (verd) i Blue (blau).
Els colors pigment els trobem a mitjans matèrics, com per exemple la pintura al
gouache, l’aquarel·la, la pintura acrílica i la pintura a l’oli. En la pintura tradicional
sempre s’ha aplicat la mescla substractiva, on es consideren colors primaris els
pigments blau, groc i vermell.
Actualment, els colors pigment primaris són els colors CMYK, que responen a les
sigles de Cyan (una mena de blau cel), Magenta (color entre vermell i rosa intens),
Yellow (groc) i Black (negre). En aquest cas, la suma de la mateixa quantitat
de color pigment té com a resultat el color negre, i la seva absència ens donarà
blanc (vegeu la figura 2.2). Els colors primaris CMYK s’utilitzen habitualment
en sistemes de impressió.
Fi g ura 1 . 2. Esquema de
la mescla substractiva
El cercle cromàtic
Els colors matèrics són els colors físics, és a dir, els colors que utilitzem en
treballar amb suports com paper o llenç. Les tècniques pictòriques de color físic
tenen la seva procedència en les pràctiques artístiques emmarcades en la tradició
històrica, com la pintura a l’oli, l’aquarel·la, la pintura acrílica i el gouache.
Els colors amb els quals treballen les diferents tècniques pictòriques es formen de
dos components: el pigment i l’aglutinant.
Els pigments són colorants substractius, és a dir, el seu color depèn de les longituds
d’ona que reflecteixen. També existeixen els tints, que són materials colorants
que estan dissolts en un líquid. La diferència entre tint i pigment és que el tint
és absorbit pel suport que s’està acolorint, mentre que el pigment queda assentat
sobre la superfície del material.
Des de finals del període glacial, els humans han utilitzat materials de plantes i animals per
elaborar els seus pigments i tintes. Per exemple, la cotxinilla és un insecte que s’aprofitava
per crear tint vermell (i encara s’usa en molts sectors, com per exemple el de la indústria
alimentària), l’arrel de l’indi servia per elaborar el pigment de color blau, el safrà per fer el
groc...
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Aplicació de color
A partir del 1856 es comencen a fabricar tints sintètics (que no tenen una
procedència de la natura), i s’anomenen anilines. En l’actualitat, la majoria
dels colors es produeixen principalment amb pigments sintètics, que tenen una
saturació, una puresa i una duració superior a la dels naturals.
Per produir el color, aquest pigment està dissolt o mesclat amb l’aglutinant.
Segons el tipus d’aglutinant de la pintura, podem diferenciar dos grans grups de
materials: uns són aquells que es poden diluir amb aigua, anomenats acrílics, i
un altre grup que necessita diluents especials, com l’essència de trementina, o
dissolvents.
En la taula 1.2 podeu veure quin aglutinant i dissolvent fem servir amb cada tipus
de material pictòric:
Taul a 1. 2. Pintures, aglutinants i dissolvents
Lli, trementina i goma
aràbiga Pintura Aglutinant Dissolvent
L’oli de lli s’obté a partir de les
llavors del lli; l’essència de
trementina, de la destil·lació de Oli Oli de lli Essència de trementina
la resina d’algunes espècies de
coníferes (pins), i la denominació Aquarel·la Goma aràbiga Aigua
més popular és aiguarràs. La
goma aràbiga és una substància Gouache Goma aràbiga Aigua
vegetal que s’extreu de la resina
d’un arbre anomenat acàcia. Pintura acrílica Làtex Aigua
En el món del disseny i les arts visuals es treballa amb combinacions de colors
que es consideren harmòniques. Aquestes ens garanteixen que el nostre treball
final tingui una gamma cromàtica on els colors estiguin relacionats i no hi hagi
discordança entre si.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Aplicació de color
Més enllà de l’harmonia, les relacions dels colors es poden basar també en el
contrast. Els colors molt diferents entre si crearan una combinació dinàmica i
desequilibrada, amb moviment.
• Colors secundaris: són els colors que obtenim amb la mescla de dos colors
primaris.
• Colors terciaris: són els colors que obtenim amb la mescla de dos colors
secundaris.
Adobe Kuler
L’aplicació Adobe Kuler és una
eina en línia per crear
combinacions de color; vegeu
color.adobe.com/es/uctors.
Per entendre aquest procés hem de tenir en compte les fases de treball que se
segueixen en un projecte d’animació. En la fase de producció s’han de crear els
fotogrames de l’animació de manera independent. Per crear els fotogrames dins
de la fase de producció hi ha tres tasques diferenciades:
1. Dibuix
2. Neteja
1.9). Quan els dibuixos estan acabats es fa una prova de llapis (test pencil) per
comprovar que el moviment és el desitjat.
Wikipedia
• Els colors siguin sempre els mateixos en cada fotograma per mantenir la
coherència i unificació tonal de l’animació.
El tipus de pintura que farem servir és pintura especial per a acetat, o bé pintures
acríliques. Aquestes es fixen bé en l’acetat i tenen la capacitat de cobrir el material
de forma unificada i no crear zones que siguin transparents (vegeu la figura 1.11).
Totes aquestes pintures es poden dissoldre en aigua. Els pinzells adequats són
els pinzells d’aquarel·la, que són molls i de pèl curt. És important treballar amb
pinzells de diferents gruixos; per exemple, més gruixuts per a les zones interiors i
més fins per a les vores.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Aplicació de color
Segons les tasques i el tipus de treball final que vulguem realitzar, usarem unes
eines i uns processos de treball diferents. En aquesta unitat ens centrarem en les
tasques de l’entorn de treball de l’animació 3D amb l’objectiu de generar textures
i imatges que s’aplicaran posteriorment en objectes dissenyats amb un programari
de 3D (vegeu la figura 2.1).
Font: Pixabay
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Aplicació de color
• Imatges digitals: són immaterials, perquè no tenen cap suport i només són
una cadena de caràcters fets amb codi.
Un bit és l’acrònim de Binary digit, ‘dígit binari’. Un bit és un dígit del sistema de
La capacitat numeració binari. El bit és la unitat mínima d’informació utilitzada en informàtica,
d’emmagatzematge d’una
memòria digital també es en qualsevol dispositiu digital o en la teoria de la informació.
mesura en bits.
Mentre que en el sistema de numeració decimal s’usen deu dígits (deu símbols), en
el binari només se’n fan servir dos, el 0 i l’1. Un bit o dígit binari pot representar
un d’aquests valors: 0 o 1.
• Imatges vectorials
Font: Wikipedia
Les imatges de mapa de bits estan associades a una sèrie de conceptes que també
cal distingir; són aquests:
• Píxel
• Resolució
• Profunditat de color
• Modes de color
Imatges vectorials
Un vector està definit per una sèrie de punts que visualment mostren una línia.
Cada línia es compon d’un punt inicial i un punt final, anomenats nodes o punts
de control.
Els punts d’àncora o nodes defineixen la trajectòria d’una corba, mentre que els
manipuladors permeten el modelatge de la forma de la línia fins que s’obtingui
el contorn desitjat. Els manipuladors neixen als nodes i poden modificar la
trajectòria, de manera que aquesta sigui corba o recta (vegeu la figura 2.3).
Fi gu ra 2 .3 . Corba de Bézier
amb els seus nodes (en blau) i ma-
nipuladors (en verd)
Les corbes de Bézier són fàcilment manipulables, i per això estan indicades
per a la creació de gràfics per ordinador, en disseny gràfic i en creació de
logotips i d’il·lustracions.
El programari Adobe • Els gràfics són escalables (podem canviar la seva mida a més o menys
Illustrator treballa amb
imatges vectorials. grandària) sense perdre qualitat gràfica en els contorns.
• Els objectes són manipulables, amb independència els uns dels altres.
Alhora, aquesta matriu rectangular o retícula representa una imatge en els suports
indicats per a la seva representació, com són les pantalles d’ordinador, la televisió
i els dispositius mòbils.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Aplicació de color
Font: Wikipedia
Una imatge de mapa de bits a gran resolució facilitarà la sensació d’una imatge
real, amb la qualitat de les imatges fotogràfiques a què estem acostumats.
2.2.1 El píxel
Si la imatge està en mode de color RGB, cada píxel conté una informació específica
i única dels colors RGB (vegeu la figura 2.5).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Aplicació de color
Font: Wikipedia
Font: Wikipedia
2.2.2 La resolució
La resolució d’una imatge determina quant de detall s’hi pot observar. El terme és
utilitzat sovint en relació amb imatges de fotografia digital, però també s’utilitza
per descriure com de nítida és una imatge de fotografia convencional (o fotografia
química).
ser diferent. Es pot ampliar i reduir la mida dels píxels que componen la imatge;
com més petits, més caben en una polzada, i viceversa. En realitat, el píxel no
té una mida predeterminada, i la seva dimensió es veurà diferent en funció de
l’amplada en polzades de la imatge i la resolució.
Per altra banda, les dimensions de la imatge són el resultat del nombre de píxels
d’una fila de la imatge (amplada) pel nombre de píxels d’una columna (alçada).
Font: Wikipedia
• 300 píxels per polzada, o resolució alta. La farem servir per a imatges
d’alta qualitat que s’hagin d’enviar a un sistema d’impressió d’una impremta
o a un laboratori fotogràfic digital.
• 150 píxels per polzada, o resolució mitjana. Està indicada per a imatges
que s’han d’imprimir en una impressora domèstica.
També s’ha de tenir en compte que si ampliem la resolució d’una imatge ja existent
no li estem afegint qualitat. En tot cas, podem reduir la resolució (eliminar dades),
però mai ampliar-la.
Si la profunditat de color és d’un bit, la imatge només contindrà dos valors, que
seran 0 i 1. És el cas d’una imatge en blanc i negre: si un píxel té valor 0
equivaldrà a negre, i si té valor 1 equivaldrà a blanc.
Per altra banda, la profunditat de color de 8 bits permetrà obtenir fins a 256 nivells
de grisos o colors, mentre que una profunditat de color de 16 bits permetrà obtenir
aproximadament 16 milions de colors.
Per consegüent, una imatge amb un nombre de bits més gran tindrà sempre
més possibilitats cromàtiques i també ocuparà més espai en la memòria de
l’ordinador.
En la taula 2.1 veureu les profunditats de color d’una imatge, el nombre de colors
i les característiques de la imatge en funció de la seva profunditat de color.
32 bits de color 232 = 4.294. 967.296 colors 8 bit per canal (RGB) + 8 bits del
canal alpha o 8 bits per canal de
quadricromia (CMYK) (4 canals ·
8 bits = 32).
Potser us preguntareu d’on vénen aquests valors de la taula. Bé, per calcular quants colors
n’hi ha en un bit, partirem de la premissa que un bit equival a dos valors: 0 i 1. Així, en 4
bits hi ha 2 valors possibles per a cada bit. Aquí, per calcular les combinacions reals, hem
d’elevar 2 a la quarta potència:
24 . Calculem 24 = 2·2·2·2 = 16
Es pot codificar un píxel amb 8 bits, de manera que cada píxel admetrà 256 variants de
color. En aquest cas, el resultat s’obté calculant 2 dígits per bit, elevats a l’octava potència,
és a dir:
28 =2·2·2·2·2·2·2·2= 256
• La segona imatge té una profunditat de color de 4 bits; per tant, té paleta molt
reduïda, de 16 colors. Aprecieu com els colors s’han simplificat i moltes
zones han esdevingut planes.
• L’última imatge té una profunditat de color d’1 bit, o sigui, només 2 colors:
el blanc i el negre.
És important conèixer els modes de color que utilitza Adobe Photoshop; són els
següents:
• Mode bitmap
• Mode RGB
• Mode CMYK
• Mode indexat
• Mode multicanal
• Mode LAB
Els modes de color estan relacionats amb la profunditat de color, de manera que
cada mode de color podrà tenir diferents profunditats de color. Per exemple, el
mode bitmap tindrà una profunditat de color d’1 bit, i el mode escala de grisos
tindrà 4, 8 o més bits de profunditat de color.
Mode ’bitmap’
El mode bitmap és el mode més senzill de color. Els píxels que componen la
imatge són o blancs o negres, sense cap to intermedi. La distribució dels píxels
en la imatge pot variar segons l’aplicació informàtica que s’hagi utilitzat per a la
seva obtenció, i els resultats finals poden ser molt diferents.
En Adobe Photoshop, els resultats que s’obtenen en convertir una imatge al mode
de color bitmap són molt diferents segons l’opció que seleccionem. Per obtenir
una imatge en mode bitmap caldrà tenir primer la imatge en mode escala de grisos.
Després caldrà triar, al menú superior, l’opció Image / Mode / Bitmap. Des d’allí
Les imatges de línea
podeu triar qualsevol de les opcions que presenta aquest mode de color.
El mode de color bitmap
s’anomena també mode ‘imatge Si trieu tramat de difusió (Dithering), els píxels blancs i negres es distribueixen
de línia’ o mode ‘ploma’, perquè
s’utilitza per imatges amb per simular l’existència de valors intermedis de color gris. Si trieu l’opció 50%
tractament de dibuix de línia fet
amb llapis o amb la tècnica del de llindar (Threshold), els píxels blancs i negres s’agrupen de manera diferent de
gravat. Aquest tipus d’imatges
estan en mode bitmap perquè és l’anterior, donant l’aspecte d’una fotografia molt contrastada (vegeu la figura 2.9).
el que millor les representa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Aplicació de color
Les imatges en escala de grisos són les més apropiades per a la impressió
d’imatges fotogràfiques en blanc i negre de baixa qualitat.
Per obtenir una imatge en escala de grisos en Adobe Photoshop a partir d’una
imatge que està en mode RGB heu de dirigir-vos al menú superior i seleccionar:
Image / Mode / Grayscale.
Mode RGB
En el mode RGB, el color de cada píxel està format per una determinada quantitat
de vermell (Red), verd (Green) i blau (Blue). En mostrar-se en la pantalla, les
quantitats de color són en realitat llum de color vermell, verd i blau.
El mode de color RGB és el més usual per a les imatges bitmap que han de
representar-se en pantalles, monitors i altres suports electrònics.
Barrejant, doncs, els colors primaris amb els resultants de les seves combinacions,
podem obtenir tots els colors que apreciem en una pantalla.
La forma com els colors es barregen en un píxel és la següent: cada color llum
(vermell, verd o blau) té una intensitat que es mesura en una escala de 0 a 255. El
0 és la mínima intensitat de color, i 255 és la màxima.
• El valor de color d’un píxel definit com a (255, 0, 0) està indicant el vermell
pur, perquè la xifra que correspon al vermell indica la màxima intensitat
(255) i les que corresponen al verd i al blau estan en la mínima (0).
Mode CMYK
K per a negre
En l’acrònim CMYK s’utilitza la
K per designar el color negre El mode CMYK està destinat a la impressió d’imatges en quadricromia, un
(Black) perquè el negre era el
color de la tinta que imprimia el sistema d’impressió basat en quatre colors o tintes: cian, magenta, groc i
detall artístic d’una impressió,
anomenat Key Plate. Usant la K negre.
evitem possibles confusions amb
l’ús de la B (Blue) del mode de
color RGB. En la figura 2.10 es mostra una imatge en CMYK, i a continuació es descompon la
imatge en els quatre colors primaris de la quadricromia: Cyan, Magenta, Yellow
i Black. La suma de la superposició de les quatre imatges dóna com a resultat la
imatge superior.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Aplicació de color
Font: Wikipedia
Amb la suma de tots tres obtenim, de manera teòrica, el negre. Atès que el mode
CMYK es basa en colors físics i els pigments no tenen una puresa total, la suma
en la pràctica no serà un negre, sinó un color marró. Per això en quadricromia s’hi
afegeix el negre.
Per exemple, si es vol indicar el color blau en el mode de color CMYK, es farà de la següent
manera: (100%, 100%, 0%, 0%).
El mode indexat
Limitant la paleta de colors, l’arxiu de color indexat redueix el seu pes en memòria,
però al mateix temps manté la qualitat visual. Per tant, és un tipus de mode adequat
En convertir en mode
indexat, algunes opcions
per a animacions multimèdia o entorns web interactius.
d’edició es desactiven. Si
volem editar l’arxiu és
convenient convertir-lo
temporalment a RGB.
Mode bitò o ’Duotone’
Quan parlem d’una imatge en bitò (Duotone) ens referim a una imatge que té
dues tintes al seu mode de color. En parlar de tintes ens referim a un mode de
color específic per a suport imprès. Per obtenir una imatge en bitò, prèviament
ha d’estar en escala de grisos. Us heu de dirigir al menú superior i triar: Image
/ Mode / Duotone. Al panell de bitò podem triar el color de les dues tintes que
compondran la imatge.
En la figura 2.11 podeu veure una imatge en mode RGB i la seva conversió a imatge
en mode bitò:
Figu r a 2 . 1 1 . Imatge original en mode RGB i imatge en mode bitò
El mode multicanal
Les imatges en mode multicanal tenen 256 nivells de gris en cada canal i
s’utilitzen per a impressió especialitzada. Cada canal de color és un canal de tinta
plana, que es pot associar al color de tinta d’impressió que es desitgi.
El seu ús és específic per a impressió, i es fa servir quan es vol aplicar una tinta
de color especial que no sigui cap dels colors primaris CMYK.
Mode LAB
El mode LAB (anomenat també CIE L*a*b*) està definit pels components L,
A i B. És un mode creat per la CIE, la Comission Internationale de l’Eclairage
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Aplicació de color
Entre les seves aplicacions destaca el fet de ser un sistema molt adequat per a
mesures industrials del color dels objectes. S’utilitza també quan la imatge s’ha
de traslladar a sistemes diferents o per reproduir-les en impressores. En general és
utilitzat actualment per la majoria dels sistemes de gestió dle color, com a sistema
de referència.
El mode LAB es basa en un sistema de colors oposats que tracta els valors de
lluminositat i color separadament. Per definir el color té tres eixos:
• L’eix “A”, que indica la tonalitat del vermell al verd. Els valors estan
compresos entre + 120 i - 120.
• L’eix “B”, que indica la tonalitat del groc al blau. Els components oscil·len
entre + 120 i - 120.
Els dispositius no són capaços de mostrar tots els colors dels models de color RGB
i CMYK, i segons el sistema (pantalla, impressora, mòbil...), mostrarà un rang de
colors o un altre. Aquest rang de colors que pot mostrar un dispositiu és l’espai
de color (vegeu la figura 2.12).
Per evitar que la variació de color sigui massa gran en canviar de dispositius i
perquè sempre hi hagi coherència en els valors tonals de la imatge al llarg del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Aplicació de color
La gestió de color és el control del color d’un arxiu digital en passar d’un
sistema a un altre.
Per portar a terme la gestió de color cal assignar un perfil de color a la imatge.
Per entendre què és un perfil de color heu de pensar que una imatge digital està
formada per píxels amb valors numèrics. Aquests valors numèrics fan referència
a un perfil (profile) específic.
El perfil de color és un sistema de dades que relaciona els colors amb els valors
numèrics. Quan la imatge es transfereix d’un dispositiu a un altre, des de l’origen
fins al destí, les referències canvien i el perfil de color s’encarrega de reassignar
els valors numèrics als colors.
Dit d’una altra manera, el perfil de color del dispositiu “tradueix” els valors
numèrics del color a l’espai de color del dispositiu. Per exemple, una impressora té
el seu espai de color, i el perfil de color de determinat model d’impressora assigna
colors diferents als valors numèrics de la imatge segons el seu espai de color.
Un tipus de perfil de colors són els perfils ICC, que són perfils promoguts pel
Consorci Internacional del Color (ICC). En un flux de treball amb gestió de fcolor
El Consorci Internacional ICC, cada imatge requereix un perfil.
del Color (ICC) és un
organisme encarregat
d’aconseguir un sistema
universal de gestió de color.
Existeixen diferents formes d’aplicar perfils a les imatges, tot i que us ha de quedar
clar que es tracta de tres processos diferents. Podem:
• Convertir una imatge a un perfil. Convertir una imatge des del seu perfil
d’origen al perfil de destí seleccionat modifica els valors numèrics de cada
píxel. Durant la conversió, els valors de cada píxel es varien per tal que la
seva aparença resulti al més semblant possible, amb el nou perfil, a l’aspecte
original.
En Adobe Photoshop podeu assignar un espai de color per treballar; per exemple:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Aplicació de color
Dins del panell heu de seleccionar un dels perfils existents, o bé un perfil específic
d’un dispositiu de sortida, per exemple d’una impressora concreta. Aquest perfil
serà proporcionat pel fabricant. Per exemple, si aneu a una impremta, demaneu el
perfil de color adequat de la impressora que s’ha d’utilitzar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Aplicació de color
1. Options bar Control panel (‘barra d’opcions de les eines’): aquest panell
mostra les opcions de configuració de cada eina. Canvia en funció de l’eina
que està seleccionada.
2. Tools panel (‘panell d’eines’): en aquest panell trobareu totes les eines
d’edició: eines de selecció, pinzells, eines de retoc, pot de pintura i
degradat...
4. Panels (‘panells’): a la part dreta de la pantalla veureu els panells que són
configurables i es poden mostrar o ocultar. Els més importants són els
panels de Channels (‘canals’), Layers (‘capes’) i Adjustments (‘ajustos’).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Aplicació de color
La configuració de la interfície pot variar en funció del tipus de treball que fem.
Adobe Photoshop ens ofereix diverses configuracions, anomenades Workspaces
(‘espais de treball’). En cadascuna d’elles es mostren uns panells i eines específi-
ques, segons la tasca que es desitja desenvolupar:
Per obrir una imatge heu d’anar a la barra de menús superior i seleccionar File /
Open. Després, seleccioneu el fitxer que voleu obrir.
Quan obrim una imatge en Adobe Photoshop cal saber com és i quines caracte-
rístiques té; per això, el primer que heu de fer és fer-vos una sèrie de preguntes:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Aplicació de color
es veu bé?, té bona qualitat?, quina mida i resolució té?, quin és el seu mode de
color?
F ig ur a 3. 3. ’Image Size’
Fi gu ra 3 . 4. ’File new’
• La interfície
https://player.vimeo.com/video/226117399
En Adobe Photoshop podeu treballar a partir d’una imatge capturada amb una
càmera fotogràfica, o també a partir d’un arxiu nou en blanc. Per crear un arxiu
nou heu d’anar la barra de menú superior i seleccionar File / New. S’obrirà un
panell amb les opcions per definir les característiques del nou arxiu (vegeu la figura
3.5).
3. Size (‘mida’): segons l’opció que trieu a Document Type es mostrarà una
llista predefinida de mides d’arxiu.
• 10. Pixel aspect ratio (‘proporció de píxel’): per defecte sempre treballareu
amb Square Pixels (‘píxels quadrats’). És la proporció del píxel. Square
pixel equival a una proporció d’1:1. Tindreu en compte aquest paràmetre si
treballeu amb formats de vídeo digital.
Trobareu més informació
sobre el perfil i la gestió
del color en aquest mateix
apartat.
El panell d’eines ofereix moltes eines per a diferents propòsits, que us serviran per
manipular la imatge. Trobareu eines de selecció, pintura, retoc... El panell eines
s’ha de tenir sempre visible, perquè conté totes les eines d’edició. En la figura 3.7
trobareu les diverses eines i la descripció de cadascuna.
Les eines de selecció s’utilitzen per escollir un grup de píxels i fer-hi canvis.
Sempre que vulgueu aïllar una zona de la imatge i modificar només aquesta part,
haureu de seleccionar-la prèviament amb l’eina de selecció més adequada.
A continuació detallem quines són les eines de selecció, classificades en tres grups:
Les eines de selecció geomètrica permeten dibuixar una selecció amb una forma
geomètrica bàsica.
Per la seva banda, l’eina Eliptical Marquee (‘marc el·líptic’) us servirà per fer una
selecció el·líptica.
En aquest grup d’eines també trobareu l’eina Single Row Marquee (‘marc de fila
única’) i el Single Column Marquee (‘marc de columna única’) per definir una
selecció d’una fila o columna d’un píxel d’amplada.
Per afegir i restar seleccions podeu usar les icones de la barra d’opcions (vegeu
la figura 3.9):
L’ús de dreceres és molt útil per treballar amb més agilitat. Si premeu la tecla Shift del
teclat i continueu seleccionant, les noves seleccions se sumaran a l’anterior. Al contrari, si
premeu la tecla Alt se li restarà la nova selecció.
És molt interessant usar aquestes opcions, perquè, a banda d’afegir, eliminar o corregir la
selecció, també podeu canviar d’eina de selecció i continuar afegint o eliminant píxels en la
zona seleccionada.
D’altra banda, si mentre esteu dibuixant premeu la tecla Shift dibuixareu una selecció
quadrada. Si voleu dibuixar un cercle, premeu la tecla Shift i dibuixeu la selecció amb
l’eina Eliptical Marquee.
S’utilitzen per seleccionar formes especials o irregulars, més enllà de les selecci-
ons geomètriques. I, a diferència d’aquestes, quan seleccionem a mà alçada, som
nosaltres els que hem de tancar tots els punts de la selecció. Es troben al panell
d’eines, i són tres (vegeu la figura 3.10).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Aplicació de color
Les eines Lasso (‘llaç’) i Poligonal Lasso (‘llaç poligonal’) permeten dibuixar
segments amb les vores rectilínies o amb les vores corbes, com si fossin dibuixades
a mà alçada (vegeu la figura 3.11).
L’eina Magnetic Lasso s’ajusta a les vores de les àrees definides de la imatge
quan dibuixem. Si utilitzeu aquesta eina és important que la zona que voleu
seleccionar tingui una vora definida i estigui contrastada amb el fons, d’aquesta
manera s’identificarà millor el contorn de la figura (vegeu la figura 3.12).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Aplicació de color
Les eines de selecció per gamma de colors trien els píxels per la seva informació
cromàtica. Al panell d’eines trobareu dues eines de selecció per gamma de colors
(vegeu la figura 3.13): l’eina Magic Wand Tool (‘vareta màgica’) i l’eina Quick
selection Tool (‘selecció ràpida’).
L’eina vareta màgica us permetrà seleccionar una zona amb colors similars, sense
haver de traçar el contorn. Si proveu de seleccionar amb ella un píxel de la imatge,
l’eina crearà una selecció de píxels que tinguin valors RGB similars al del píxel
que hem definit inicialment (vegeu la figura 3.14).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Aplicació de color
4. Sample All Layers (‘mostrejar totes les capes’). Heu de tenir en compte
que l’eina vareta màgica només selecciona els píxels de la capa que està
seleccionada. Si voleu que es tinguin en compte totes les capes visibles heu
d’activar l’opció Sample All Layers (‘mostrejar totes les capes’).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Aplicació de color
Una altra opció per seleccionar mitjançant gamma de color és Color Range;
literalment, ‘gamma de colors’. Podeu accedir-hi des de la barra de menú superior
fent Select / Color Range (vegeu la figura 3.16).
F ig ur a 3. 18. Llista desplegable amb colors, dins del panell ’Color Range’
Per obrir el panell premeu el botó Select and Mask, que està ubicat a la dreta de
les opcions de totes les eines de selecció (vegeu la figura 3.19).
Les opcions de previsualització de les vores d’una selecció les veureu al panell
Select and Mask, que es troba a la barra d’opcions de les eines de selecció. Són
les següents (vegeu la figura 3.21):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Aplicació de color
1. Onion Skin (‘paper ceba’): mostra les zones no seleccionades amb transpa-
rència.
7. On Layers (‘sobre les capes’): es veu el resultat final mostrant les capes que
hi ha a sota.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Aplicació de color
Al panell Select and Mask, que podeu obrir des de la barra d’opcions de qualsevol
eina de selecció, trobareu els ajustos per modificar la vora de la selecció. Són els
següents (vegeu la figura 3.22):
https://player.vimeo.com/video/226117489
Una característica principal dels arxius en Adobe Photoshop és que les imatges es
componen de capes independents que se superposen les unes sobre les altres.
Les capes (en anglès, Layers) permeten fer canvis en una imatge sense
modificar les dades de la imatge original, o també aïllar parts del projecte
en diferents capes per treballar les parts de la imatge amb més comoditat i
flexibilitat.
Per treballar amb les capes heu de tenir visible el panell Layers. Per obrir-lo heu
de seguir aquesta ruta a la barra de menú superior: Window / Layers. En la figura
3.24 podeu veure totes les opcions del panell i el significat de cada icona:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Aplicació de color
Fi gu ra 3 . 2 4. Aspecte i opcions
del panell ’Layers’
1. Link Layers (‘enllaçar capes’): permet enllaçar capes per moure-les juntes.
5. Layer Group (‘grup de capes’): crea un grup de capes. S’usa per organitzar
les capes quan en tenim moltes.
9. Lock Layers (‘bloqueig de les capes’): les quatre primeres icones bloquegen
parcialment una capa, de manera que no es poden modificar els píxels
transparents, no es pot pintar sobre ella, no es pot moure, o no es pot
transformar. L’última opció és el bloqueig total.
12. Layer 1 (‘capa 1’): és una capa nova que s’ha creat a la imatge. Adobe
Photoshop l’ha anomenat ‘Layer 1’.
13. Background (‘capa fons’): per defecte, quan obrim una imatge, al panell
Layers aquesta es veurà com una capa de fons o Background. La capa de
fons estarà bloquejada, però podem convertir-la en una capa si hi fem doble
clic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Aplicació de color
14. Lock Layer (‘bloquejar capa’): indica que la capa està totalment bloquejada.
Podeu trobar més
informació sobre les Layer
Mask (‘màscares de
D’altra banda, si premeu el botó dret del ratolí apareixerà el menú contextual. A capa’), Adjustment Layer
(‘capes d’ajust’) i Blend
dins hi podeu trobar altres opcions molt interessants (vegeu la figura 3.25). modes (‘modes de fusió’)
en aquest mateix apartat.
Fig ur a 3 . 25 . Aspecte i opcions del menú contextual
Per actuar sobre les capes les heu de tenir seleccionades; per fer-ho, cliqueu a
sobre: la capa seleccionada es veurà en un to més obscur, i significa que aquesta
és la capa on s’aplicaran les modificacions que fem. Des d’aquest panell, i amb
l’ajut del menú contextual, podeu gestionar molts aspectes de les capes, com ara:
• Canviar el nom: feu doble clic al text d’una capa i us apareixerà el cursor
per escriure un nou nom per a la capa.
• Enllaçar capes: és una opció molt útil; heu de seleccionar totes les capes
que vulgueu enllaçar i després prémer la icona amb el dibuix d’una cadena.
Quan les capes estan enllaçades mostren la icona d’una cadena. Les capes
enllaçades actuen com un grup, i si movem o transformem les capes el canvi
s’aplicarà a totes.
• Protegir els continguts d’una capa: heu de fer servir les opcions de
bloqueig presents a la paleta de capes; podeu fer un bloqueig:
Exemple pràctic sobre com fer seleccions precises i treballar amb les capes
A continuació podeu veure el videotutorial on s’explica com treballar amb el panell Layers i
com s’organitzen les capes.
https://player.vimeo.com/video/226117514
A continuació podeu veure un vídeo tutorial on s’expliquen els modes de fusió amb detall i
es mostren exemples de les seves aplicacions.
https://player.vimeo.com/video/226117640
3.6.2 L’histograma
L’histograma és un gràfic que mostra com estan distribuits els píxels d’una imatge
segons els valors de lluminositat. A més, ens dona informació de la quantitat de
píxels que hi ha en cada nivell d’intensitat del color. Dit d’una altra manera, ens
permet saber la quantitat de píxels amb valors clars, intermedis o obscurs que té
la imatge.
Per altra banda, l’histograma no només representa els valors lumínics d’una imatge
en escala de grisos, sinó que també pot mostrar la informació d’una imatge en
color. En aquest cas, si la imatge està en mode RGB, tindrà un histograma diferent
per a cadascun dels colors primaris RGB (vegeu la figura 3.28).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 63 Aplicació de color
Els ajustos es classifiquen en dos grups: modificar els colors i modificar la llum,
tot i que aquests últims també modifiquen la informació cromàtica de la imatge
(vegeu la figura 3.30):
de cada píxel, i també permet aïllar una part de la imatge perquè l’ajust
només actuï sobre aquesta zona específica. Per crear una capa d’ajust
de corbes premeu la icona de capa d’ajust i seleccionau Curves.
Al següent videotutorial s’expliquen les capes d’ajust i els ajustos bàsics de lluminositat.
https://player.vimeo.com/video/226117561
Al següent videotutorial s’explica com aplicar els ajustos avançats de correcció de color:
Hue/Saturation (‘to/saturació’) i Color Balance (‘equilibri de color’).
https://player.vimeo.com/video/226117618
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 67 Aplicació de color
Les màscares de capa (Layer Mask) són molt adequades per a treballs d’integració
d’elements en una mateixa composició. Amb les màscares, els retocs són
modificables i permeten crear fusions i degradats, de manera que podem controlar
la integració entre les capes de forma molt precisa. Una màscara capa és un canal
de la imatge que canvia l’opacitat d’una capa. El canal de la màscara té 265 nivells
de gris, i per tant sempre es veurà en escala de grisos. Aquest canal és addicional
als canals RGB que constitueixen la imatge.
F ig ur a 3. 31. Imatge original, màscara en escala de grisos i resultat final amb la transparència
Crear una màscara és senzill, només cal seguir uns quants passos:
1. Seleccioneu al panell Layers la capa sobre la qual voleu que actuï la màscara
(vegeu la figura 3.32).
2. Dibuixeu amb una eina de selecció la zona que serà després la màscara
(vegeu la figura 3.33).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Aplicació de color
3. Des del panell Layers, premeu el botó Add layer Mask a la part inferior del
panell (vegeu la figura 3.34).
Podeu fer canvis sobre la màscara o sobre la capa, i alternar entre aquestes, fent-les
actives segons ens interessi, en clicar en la seva miniatura.
Per editar la màscara podem usar qualsevol eina de pintura: pinzells, degradats,
pot de pintura... En aquest cas seguirem els passos següents:
2. Creeu la màscara de capa (en aquest cas buida, sense selecció prèvia).
Fig u ra 3. 3 5 . Previsualització d’una màscara de capa en color vermell amb opacitat del
50%
Podeu veure explicat amb detall com crear una màscara de capa en el següent
vídeo:
En el següent vídeo podeu veure una explicació amb detall de com crear una màscara de
capa:
https://player.vimeo.com/video/226117671
En Adobe Photoshop trobem moltes eines per fer pintura digital. Aquesta
consisteix a usar eines digitals de la mateixa forma que si estiguéssim pintant amb
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 71 Aplicació de color
pintura física. Els pinzells d’Adobe Photoshop emulen les característiques i els
aspectes dels pinzells reals i les tècniques de pintura física, com l’oli o l’aquarel·la.
La pintura digital la podem utilitzar per a la realització del disseny conceptual i
també en l’edició i el retoc de textures i elements que després aplicarem en models
3D.
Trobareu l’eina pinzell (Brush Tool) dins del panell d’eines. És molt important
definir les característiques del pinzell que usarem. Segons com el configurem,
els efectes i resultats seran molt diferents. Trobareu les opcions del pinzell a la
barra d’opcions, amb els següents paràmetres (vegeu la figura 3.36):
4. Blend mode (‘mode de fusió’): defineix el mètode per fusionar el color amb
els píxels de la capa inferior. Els modes de fusió que es mostren són similars
als modes de fusió de les capes, els quals ja hem vist a l’apartat “Modes de
Localització de l’eina pinzell o ’Brush
fusió”. Tool’
Les opcions Tablet controls opacity i Pen Pressure són imprescindibles si volem
pintar emulant la pintura física. Farem servir una tauleta gràfica, en comptes
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 72 Aplicació de color
d’usar el ratolí, i per tant hem d’activar aquestes opcions perquè el pinzell canviï
segons la pressió i la inclinació que fem amb el llapis sobre la tauleta.
En la barra d’opcions també trobareu el menú pinzells predefinits, amb una ga-
leria de pinzells predefinits. Aquí podem configurar dos aspectes molt importants
del pinzell, i que afecten la seva empremta (vegeu la figura 3.37); són:
Dibuixant fent servir l’opció ’botons F igu ra 3 .3 7 . Menú pinzells predefinits diverses mostres de pinzells
de pressió’ de Photoshop amb una
tauleta gràfica. Font: Flickr.
2. Hardness (‘duresa’): indica si les vores del pinzell són definides o difoses.
0% de duresa serà un pinzell que pintarà taques molt difuminades, i amb
100% seran molt retallades.
Exemple d’ús de l’eina pinzell: com configurar-la i com crear pinzells personalizats
El següent videotutorial mostra com treballar amb pinzell i explica amb detall les opcions
de configuració dels pinzells:
https://player.vimeo.com/video/226117721
Per triar un color per pintar hem d’obrir l’eina Color Picker (‘selector de color’).
El selector és una mena de paleta de color on podem triar un valor de color
específic per usar-lo amb les eines d’edició. El trobareu al panell d’eines, al final
de tot. Veure que té dos requadres superposats. Per obrir el panell de selector
premeu un dels dos; són aquests:
• Foreground Color (‘color frontal’): és el color que usarem amb les eines
de pintura: pinzells, pot de pintura.
Al selector de color d’Adobe podeu triar els colors segons quatre models de color
(vegeu la figura 3.38):
1. HSB
2. RGB
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Aplicació de color
3. Hexadecimal
4. Lab
5. CMYK
Finalment, veureu al requadre de resultat el color que heu definit, i als camps H, S
i B els valors numèrics per descriure el color. També teniu els valors equivalents
que descriuen aquest color en els altres models de color.
Una altra opció és seleccionar una tinta plana. Les tintes planes són colors
específics per a impressió. Els fabricants tenen la seva pròpia biblioteca de colors
on es descriu amb exactitud cada color de tinta. Un dels més coneguts és el sistema
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 75 Aplicació de color
Pantone, que trobareu a l’opció Color Libraries del selector de color (vegeu la
figura 3.40).
El sistema Pantone
Pantone Inc., una empresa amb seu a Carlstadt, Nova Jersey (EUA), és la creadora del
Pantone Matching System, un sistema d’identificació i classificació dels colors. El seu
sistema de definició cromàtica és el més reconegut i utilitzat, i s’anomena popularment
Pantone o guia Pantone. S’aplica al món del disseny gràfic i d’impressió en paper. Existeix Una altra manera de triar colors és
amb una ’pantonera’. Es tracta d’un
físicament un catàleg de colors definits en un ventall de cartolines amb les mostres ventall de cartolines amb mostres del
codificades numèricament (anomenat col·loquialment pantonera). I també es pot trobar color Pantone. La fan servir sobretot
els dissenyadors gràfics per triar els
el catàleg digital al selector de color d’Adobe. colors exactes que es volen en la
impressió.
Aquesta manera de representar els colors té el seu origen en els colors per a la web i
en els colors Web Safe, que són segurs per al seu ús en la web. Són visibles amb molt
poques diferències en qualsevol navegador, sistema operatiu, plataforma o qualsevol tipus
de pantalla.
S’anomena també gamma de colors web, i té 216 colors. En realitat és el vestigi d’una
època en la qual els monitors en color només tenien 216 colors. Avui en tenen més de 16
milions.
Els colors Web Safe estan expressats amb el sistema numèric hexadecimal. El codi
hexadecimal està expressat amb un parell de lletres o números per a cadascun dels colors
integrants de l’addició.
Els valors van des del 0 fins a la lletra F. El valor 0 és el valor menor, mentre que el valor F
és la intensitat més gran de color.
Cada parell de lletres indica una intensitat determinada d’un dels tres colors primaris del
model RGB. “FF” indica una intensitat del 100%, que traduït al model RGB equival a 255.
Per tant, el color representat amb la forma #FFFFFF és el blanc, perquè cada color de la
tríada està en la seva màxima intensitat (255 en RGB).
Al contrari, si es vol representar el color blanc, indicarem en tots els dígits el 0, que és el
mínim valor: #000000.
Les eines de retoc de Photoshop permeten, a grans trets, reproduir uns píxels de
la imatge en altres zones. Tenen diferents usos:
Les eines que podeu usar per a treballs de retoc són les següents:
• Eines per modificar el to: Dogde Tool (‘subexposar’) i Burn Tool (‘sobre-
exposar’).
Els pinzells de retoc són les eines Clone Stamp Tool (‘tampó de clonar’), Healing
Brush Tool (‘pinzell corrector’), Spot Healing Brush Tool (‘pinzell corrector
puntual’) i Patch Tool (‘pedaç’).
El tampó de clonar pren la mostra d’una imatge que més tard es pot aplicar sobre
una altra imatge o una zona de la mateixa imatge. Cada traç de l’eina pinta usant la
mostra. El tampó és un pinzell que té les propietats dels pinzells: duresa, diàmetre
i opacitat (vegeu la figura 3.42).
3. Seleccioneu Sample All Layers perquè tingui en compte totes les capes per
clonar.
5. Arrossegueu el ratolí per pintar amb l’eina en una altra zona on vulgueu
clonar.
El pinzell corrector pren una mostra de la zona que triem i després l’aplica
sobre la zona que li indiquem. És el mateix procés que s’usa amb el tampó de
clonar. Primer heu de definir l’origen que volem reproduir, premeu la tecla Alt i
cliqueu amb el ratolí al mateix temps per definir l’origen. Després podeu pintar
directament amb el pinzell en la zona que vulgueu retocar.
L’eina pedaç funciona d’una manera similar al pinzell corrector. Pren una mostra
d’una zona i l’aplica en una altra zona de la imatge. Té en compte la textura, la
lluminositat, el color i el contrast de la zona final i les iguala. Per usar-la heu
de crear una selecció a mà alçada amb l’eina pedaç, i després heu de moure la
selecció a la zona que voleu retocar.
Les opcions origen o destí canvien el sentit del retoc. Amb origen modificarem
l’àrea seleccionada, i amb destí, la zona cap a on movem la selecció.
3.8.2 Modificar el to
Les eines per modificar el to són Dogde Tool (‘sobreexposar’) i Burn Tool
(‘sobreexposar’). S’utilitzen per aclarir i enfosquir zones petites de la imatge, i
s’usen com un pinzell. En passar per sobre d’una zona de la imatge podem aclarir-
la o enfosquir-la (vegeu la figura 3.44).
Fi gu ra 3 . 44 . Eines de to
Les eines de desenfocament i enfocament també són pinzells que s’utilitzen per
modificar les zones on s’està pintant (vegeu la figura 3.45). Són Blur Tool (‘pinzell
de desenfocament’), Sharpen Tool (‘pinzell d’enfocament’) i Smudge Tool (‘dit’).
Fi g ura 3 .4 5 . Eines de
desenfocament i enfocament
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 79 Aplicació de color
3.8.4 Filtres
Els filtres d’Adobe Photoshop són Add Noise (‘soroll’), Despeckle (‘destramar’) i
Dust and Scratches (‘pols i rascades’).
Els filtres de soroll poden crear textures inusuals o eliminar zones problemàtiques
de la imatge, com àrees de pols o ratllades en una imatge deteriorada. Els trobareu
a la barra de menú superior: Filters / Noise / Add Noise.
El filtre destramar detecta les vores d’una imatge i desenfoca tota la selecció amb
excepció de les vores. Està indicat per eliminar textures en la fotografia i conservar
el detall. Trobareu el filtre de destramar a la barra de menú superior: Filters / Noise
/ Despeckle.
El filtre ‘pols i ratlladures’ desenfoca la imatge, però manté el detall segons l’ajust
que fem amb els paràmetres ràdio i llindar. S’utilitza per eliminar les partícules de
pols i ratllades d’una imatge antiga o bé quan s’ha escanejat la imatge i han quedat
partícules enganxades a la fotografia que han afectat el resultat de l’escanejat. El
trobareu a la barra de menú superior: Filters / Noise / Dust and Scratches.
En el següent videotutorial veureu com usar les eines de retoc amb tècniques no
destructives:
https://player.vimeo.com/video/226117749
Una textura és una imatge que s’aplicarà després a un suport, en aquest cas digital,
i que li donarà aparença matèrica a la superfície on s’aplica. La creació de textures
implica un desenvolupament de la nostra imaginació i creativitat. Podem aprofitar
imatges ja existents o fotografiar nosaltres mateixos materials que trobem al nostre
entorn i després manipular-los amb Adobe Photoshop. O al contrari, podem
generar una textura des de zero, treballant directament al Canvas. Tenim totes les
eines del programari a la nostra disposició, i les possibilitats són molt extenses.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 80 Aplicació de color
En aquests videotutorials (part I i II) veureu com crear una textura d’una caixa de fusta
antiga a partir de només dues imatges. Al llarg del procés s’explica com aplicar diferents
eines del programari.
https://player.vimeo.com/video/232995064
https://player.vimeo.com/video/232995085
• Els formats d’edició són aquells que mantenen tota la informació de l’arxiu
i no redueixen el seu pes eliminant o comprimint les dades; d’altra banda:
• Els formats d’exportació són formats per crear arxius amb compressió de
les seves dades perquè tinguin un pes en memòria més reduït, però que al
mateix temps preservin al màxim possible la qualitat. Són els formats JPG,
PNG,GIF i TIFF.
En la taula 3.1 veureu els diferents formats, les extensions i les seves característi-
ques:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 81 Aplicació de color
JPEG (Joint Photographic Experts Group) .jpg És un format de compressió que permet triar un
nivell de compressió de més o menys qualitat. A
major compressió tindrem menor qualitat i
menys pes. Les dades que s’han perdut o
eliminat en el procés de compressió no es
poden recuperar. La imatge perd qualitat si es
torna a modificar i guardar en format JPEG, per
tant pateix un procés de degradació. Usarem
aquest format per enmmagatzemar imatges un
cop heu acabat amb el procés d’edició de la
imatge i per compartir-les o mostrar el resultat
acabat, però en cap cas durant el procés
d’edició.
PNG (Portable Network Graphics) .png És un format de compressió que pot tenir zones
transparents en el cas de PNG de 24 bits.
Aplica una compressió sense pèrdua, i és
interessant sobretot per a web.
TIFF (Tagged Image File Format) .tiff És un format d’arxiu que serveix per
intercanviar dades entre programes i sistemes
operatius, utilitzat pel sector gràfic i el de
l’edició. És un format que s’ha usat
tradicionalment per a sistemes d’impressió.
Usarem JPG per compartir o mostrar les imatges per a web, i quan no volem
editar-les. Hem de tenir en compte que la informació de l’arxiu es comprimeix, i
que cada cop que exportem en aquest format hi ha pèrdua de dades, i per tant la
imatge es degrada.
Farem servir PNG per compartir o mostrar les imatges en web i quan no volem
editar-les. Hem de tenir en compte que aquest format comprimeix les dades però
sense cap pèrdua d’informació, per tant la imatge no es degrada.
El format RAW només l’obtindrem a partir de la presa d’imatge amb una càmera
digital, en cas que especifiquem que volem capturar imatges d’alta qualitat a la
configuració de la càmera. Es diu que el format RAW és el negatiu digital , perquè
té tota la informació de la imatge que s’ha obtingut en el procés de captura amb la
càmera.
Si treballem amb RAW cal usar un programari específic per editar els ajustos de
la imatge. El seu gran avantatge és que la imatge no es degrada amb els canvis
que fem, i sempre podem recuperar la informació original.
Generació de textures
procedimentals 2D i 3D i mapa
de bits
Xavier Belanche Alonso
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
En la creació 3D d’un mur de pedra seca (un mur construït sense la utilització
d’argamassa o pasta que uneixi les pedres de diferents mides i formes), un primer
pas seria el modelatge 3D de cadascuna de les pedres, seguit de la seva ubicació,
de tal manera que, finalment, el resultat visual presenti l’aspecte irregular i abrupte
de la superfície del mur.
Aquest enfocament, el modelatge integral de les pedres que formen part del mur,
presenta dos inconvenients que fan que es consideri un procediment ineficient.
En primer té relació amb l’economia del temps: calculeu el temps que trigaríeu a
modelar un nombre suficientment acceptable de pedres per després situar-les fins a
aconseguir el resultat desitjat del mur. El segon, no menys important, fa referència
a l’economia del rendiment (o performance): a major nombre de polígons, major
serà el cost de càlcul en representar (renderitzar) visualment el mur, especialment
en escenaris de representació a temps real (com els videojocs), on el rendiment és
un factor crític.
L’avantatge en l’ús precís de textures (és a dir, modelar amb color i no amb
polígons) es pot veure afectat si no es generen adequadament. En aquesta unitat
veureu dues aproximacions pràctiques en el camp de la generació de textures.
L’objectiu és que aquestes es projectin sobre el model amb facilitat, millorant la
seva qualitat visual.
Els continguts d’aquestes dues vies d’obtenció de textures per als models 3D no
només us han de permetre conèixer i aplicar els conceptes i els procediments que
hi ha darrere d’aquestes, sinó, fonamentalment, valorar quina de les dues opcions
resulta més adient en la producció d’un treball professional.
Per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis i les activitats
proposades. En cas de dubte podeu preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que
així us podran ajudar els vostres companys o el professorat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Resultats d’aprenentatge
• Pinta els mapes necessaris per donar forma i color; els anima, si escau, i
s’ajusta als esbossos de color i als fulls de model.
• Genera mapes 2D segons els diferents canals ajustant els seus paràmetres,
interpretant els estudis de color.
https://player.vimeo.com/video/31278330
Per la seva naturalesa sintètica, les textures procedimentals mostren uns avan-
tatges respecte a les textures basades en mapes de bits (per exemple, imatges
fotogràfiques); vegeu-les a continuació:
Vegeu el vídeo següent, on es recullen els arguments a favor de l’ús de les textures
procedimentals.
https://player.vimeo.com/video/100082909
’Shaders’
Un shader designa el programari que controla l’aparença i les propietats d’un determinat
material (color, reflexió, transparència...) en relació amb la llum. Són processats per la
GPU (Graphical Processor Unit) de la targeta gràfica en lloc de la CPU (Central Processing
Unit) de l’ordinador, fet que ha permès una evolució exponencial de la qualitat visual de la
representació i del rendiment dels gràfics 3D. Els llenguatges més utilitzats en la indústria
gràfica 3D que fan possible els shaders són dos: l’HLSL (High Level Shader Language),
propietat de Microsoft i, per tant, en relació estreta amb la llibreria gràfica de programació
Direct3D, i el GLSL (OpenGL Shading Language), que té relació amb el llenguatge de
programació gràfica OpenGL.
https://www.youtube.com/embed/up2yhNTsaDs?controls=1
Fi gur a 1 .1 . Exemple de treball amb nodes a Autodesk Maya: àrea de treball de l’editor Hypershade
’Render nodes’
Autodesk 3D Studio Max, amb el Material Editor, i Cinema 4D, amb cmNodes,
Són un conjunt de nodes
(materials i textures) que poden són exemples d’aquesta metodologia de treball. El programari lliure 3D Blender
interconnectar-se entre si i que
generen, en el seu conjunt, tots també gestiona els shaders a través de nodes (vegeu la figura 1.2), d’acord amb el
els possibles efectes que es
mostraran finalment en el render que podeu llegir a la documentació oficial:
de l’escena.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
“A més de la creació de materials a través de les diferents opcions dels panells de materials
dels objectes, Blender admet l’enllaç i la combinació de materials bàsics per a la creació
de nous materials a través de nodes. Cada node interpreta una operació sobre el material,
modificant la seva aparença en el moment que aquest s’apliqui a la geometria del model.
D’aquesta manera és possible aconseguir materials nous amb una aparença visual força
complexa.”
AUTORS DIVERSOS. Introduction to Nodes. Manual oficial de Blender al web “Blender.org” Exemple de ’Render Node’ a
Autodesk Maya. En aquest cas, la
imatge representa el node de la
(goo.gl/8okjRP). textura procedimental 2D d’escacat.
Podeu obriu la finestra de l’editor Hypershade (vegeu la figura 1.3) des del menú
Windows / Rendering Editors / Hypershade. També podeu accedir-hi des de la
icona de la barra principal que representa una esfera amb un forat extrudit cap al
seu interior.
Icona de l’editor Hypershading,
d’Autodesk Maya.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
• Navegador (Browser)
Navegador (’Browser’)
A través del camp d’entrada de text en la part superior podeu fer cerques dels
nodes. És aquí on trobareu els nodes dedicats a les textures 2D i 3D.
L’àrea de treball correspon al panell que se situa sota el panell de navegació, entre
el panell de creació i el panell de propietats (vegeu la figura 1.7).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Lookdev
El panell d’editor de propietats
té activat el mode Lookdev per
defecte, indicat per l’etiqueta
View. Aquest mode correspon a
una plantilla interna del
programari Autodesk Maya que
mostra aquells atributs editables
dels nodes més utilitzats i, per
tant, més rellevants.
Una primera via consisteix a fer clic en el Property Editor del material, en la icona
“d’escacat” situada en la propietat de color. Se us obrirà la finestra Create render
node. Cliqueu sobre l’opció de la textura Checker, i d’aquesta manera es crearan
els dos nodes (place2dTexture1 i checker1) que es connecten amb el material.
Podeu veure unes
La segona via consisteix a fer clic en les finestres Create / 2D Textures / Checker. animacions sobre creació
d’una textura als annexos
Veureu que en la finestra Graph us apareixen els nodes que formen part de la de la unitat.
https://player.vimeo.com/video/234639005
Totes les textures 2D presents a l’editor Hypershade d’Autodesk Maya són pro-
cedimentals (vegeu la figura 1.14), excepte aquelles en què intervé un mapa de
bits o vídeo. El tipus de textura procedimental dependrà de l’algoritme i, per tant,
obtindreu un determinat patró visual d’acord amb l’algoritme, però també dels
atributs o valors d’entrada de la textura.
Fig ur a 1. 14 . Llista de textures 2D a l’editor Hypershade
d’Autodesk Maya
• Soroll (Noise)
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
• Protuberància (Bulge)
• Escacat (Checker)
• Roba (Cloth)
• Fractal
• Aigua (Water)
Soroll (’Noise’)
Del grup de textures procedimentals, ‘soroll’ (Noise) és la textura més popular i ex-
tensible a una majoria d’escenaris de la creació gràfica 2D i 3D. Fonamentalment,
té una finalitat que podríem anomenar “antidigital”: permet un acabat visual que
trenca amb la sensació d’artificialitat, brillant i perfecte del típic acabat sintètic de
les superfícies dels models 3D (vegeu la figura 1.15).
• Radi (Ratio): determina la finor del soroll; a més radi, més precís visual-
ment serà el soroll resultant, a menys es veurà difuminat.
D’altra banda, també tenim diversos tipus de sorolls, dels quals cal destacar:
Perlin Noise
Desenvolupat per Kevin Perlin el 1983 com a tècnica per millorar els efectes visuals 3D
de la pel·lícula Tron, el seu ús ha estat present com a part activa en la definició de
diversos continguts visuals de caràcter procedimental. En el camp dels videojocs, per
exemple, l’algoritme Perlin Noise va representar el punt de partida per a la creació dels
mons tridimensionals del popular videojoc Minecraft o d’altres més de caire experimental
(vegeu la figura 1.17).
Fig u ra 1 . 1 7. Mostra experimental de creació d’un terreny similar als del videojoc
Minecraft
Protuberància (’Bulge’)
Escacat (’Checker’)
L’escacat és un algoritme molt simple, però efectiu, que crea el patró d’un tauler
d’escacs per a la creació d’aspectes i acabats de materials del món real on està
present una quadrícula (vegeu la figura 1.20).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Les opcions disponibles més rellevants que determinen un resultat visual o un altre
són aquestes (vegeu la figura 1.21):
• Color 1: defineix el primer dels dos colors que formen part de l’escacat.
• Color 2: defineix el segon dels dos colors que formen part de l’escacat.
Roba (’Cloth’)
• Color del forat (Gap color): designa el color de l’àrea definida per l’ordit
(warp) i la trama (weft). El color es barreja en aquesta àrea i el seu contorn.
Un buit més lluminós simularà un tipus de roba o teixit més translúcid, més
suau.
Fractal
Què és un fractal?
Un fractal és una abstracció matemàtica basada en el principi de recursió que serveix per
descriure i simular fenòmens naturals: oceans, arbres, rius, línies de la costa, muntanyes,
núvols... El terme fractal (del llatí frāctus, que significa ‘trencat’, ‘fracturat’, ‘irregular’) va
ser establert per primera vegada per Benoît Mandelbrot, investigador que l’any 1975 va
publicar el llibre Fractals: Form, chance and dimension.
Fractal és una textura que genera un tipus de patró visual basat en els algoritmes
dels fractals (vegeu la figura 1.26). El seu ús és especialment útil com a mapa de
relleu o de desplaçament per a la simulació de textures orgàniques o creació de
formes naturals.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Els atributs més rellevants que determinen el patró visual de la textura fractal són
(vegeu la figura 1.27):
• Límit (Threshold): grau de granularitat del patró visual, aplicable a tots els
valors de la textura. El valor de 0 significarà el màxim de contrast de la
gamma de grisos; el valor d’1 significarà un blanc homogeni.
• Proporció (Ratio): estableix el valor de definició del patró visual de tots els
valors de la textura. Un valor de 0 proporcionarà un efecte visual borrós de
la textura, i un valor d’1, una màxima agudesa visual.
• Nivell mínim, nivell màxim (Level Min, Level Max): aquests dos valors
representen el mínim i el màxim d’iteracions (recursivitat) per calcular el
patró del fractal. Els valors vàlids o rang vàlid van de 0 a 25; el valor per
defecte és de nivell mínim de 0, i per al nivell màxim, de 9.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 34 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Aigua (’Water’)
• Velocitat de l’onada (Wave Velocity): tal com indica el seu nom, es tracta
de la velocitat de l’onada. El rang va de 0 a 1, i per defecte és d’1.
https://www.youtube.com/embed/OW1q9Irgrew?controls=1
patró visual d’acord amb l’algoritme però també dels atributs o valors d’entrada
de la textura. Dins la categoria de les textures procedimentals 3D que trobareu al
panell de creació de l’editor Hypershade d’Autodesk Maya (vegeu la figura 1.30)
hem seleccionat les següents per fer-ne una descripció més detallada:
• Marbre (Marble)
• Roca (Rock)
• Fusta (Wood)
• Granit (Granite)
• Cuir (Leather)
Marbre (’Marble’)
Aquesta textura genera un patró que simula l’aspecte visual i tàctil del marbre
(vegeu la figura 1.31).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Els diferents atributs que permeten modificar el patró visual de la textura marbre
són aquests (vegeu la figura 1.32):
Roca (’Rock’)
Proporciona un aspecte visual com el de la superfície d’un roca fent servir una
distribució aleatòria 3D de dos tipus diferents de gra (vegeu la figura 1.33).
Els atributs que permet modificar el patró visual de la textura roca són (vegeu la
figura 1.34):
• Mida del gra (Grain Size): determina el valor de la mida del gra de la
textura. El rang de valors contempla des del 0 (no gra) fins al 0.1 (gra de
mida molt gran); el valor per defecte és 0.01.
• Difusió (Diffusion): determina el grau de barreja entre els valors del Color1
i el Color2. El rang de valors va del 0 (cap barreja) fins a l’1 (barreja suau);
per defecte el valor és 1.
Fusta (’Wood’)
Els atributs que permeten modificar l’aspecte final de la textura Fusta són (vegeu
la figura 1.36):
• Color de les venes (Vein Color): representa el color de les venes de la fusta.
Aquest color es difumina amb el color de farciment.
• Contrast del gra (Grain Contrast): determina la quantitat del color del gra
que es barreja amb el color de la fusta. El rang és de 0 a 1, i per defecte el
valor és d’1.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 42 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
• Espai del gra (Grain Spacing): mitjana de la distància entre els punts de
gra. El rang de valors va del 0,002 fins al 0,1.
Cuir (’Leather’)
Textura amb la qual s’obté un patró que simula l’aspecte visual del cuir (vegeu la
figura 1.37), tot i que també pot funcionar com a textura per representar la pell de
cocodrils o serps, i també el formigó.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Els atributs que permeten modificar l’aspecte final de la textura de cuir són (vegeu
la figura 1.38):
• Plecs (Creases): l’activació d’aquesta opció crearà una vora entre les cel·les
de la textura similars als plecs que podem identificar en el teixit del cuir.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Granit (’Granite’)
Tal com diu el seu nom, aquesta textura genera un patró que simula l’aspecte de
la superfície del granit (vegeu la figura 1.39).
Internament, la textura del granit és idèntica a la textura del cuir excepte pel fet que
presenta tres cel·les de color en lloc d’una. Per aquest motiu, la textura del granit
comparteix bona part dels atributs de la textura del cuir (vegeu la figura 1.40):
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
• Plecs (Creases): crea vores entre les cel·les de la textura. Si aquesta opció
està desactivada, les cel·les es difuminaran entre si.
Amb pintada dels models ens referim a totes aquelles estratègies de creació i
aplicació de textures de manera directa o a través de mapes de bits sobre la
geometria d’un model 3D. A diferència de la procedència algorítmica de les
textures procedimentals, en la pintada de models l’usuari/ària té un paper
protagonista i disposa d’una sèrie de tècniques i eines diverses amb el propòsit
de crear l’aspecte final del model.
Per dominar la pintada de models cal entendre quatre parts o aspectes ben
diferenciats.
Píxel és un neologisme de
2.1 Els mapes de bits (’bitmap’) l’anglès que resulta de la
contracció de Picture
Element i representa la
unitat mínima de mesura
D’acord amb la definició i traducció que proposa el Termcat, un mapa de bits és d’una imatge digital en
relació amb un determinat
“la representació d’una imatge gràfica composta de bits” (goo.gl/98XqiT). Aquesta dispositiu informàtic. A una
major densitat de píxels per
definició correspondria abans amb la idea d’imatges digitals en blanc i negre, com centímetre, major serà la
definició de la imatge.
ho van ser originàriament al principi de la informàtica gràfica (vegeu la figura 2.1),
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
que no pas amb els milions de colors que conformen les imatges que es mostren
avui dia en les pantalles dels diferents dispositius electrònics.
Per la naturalesa binària del bit, cada píxel de la pantalla només representaria un
color de dos possibles (1 si és negre, 0 si és blanc). Aquesta relació entre bit de
color i píxel de pantalla ja va ser apreciada per dos autors reconeguts en la història
de la computació gràfica, James D. Foley i Andries van Dam:
“En un sentit estricte, l’ús del terme bitmap s’aplicaria en un context de sistemes d’un bit per
píxel; per a sistemes de múltiples bits, per a cada píxel utilitzarem el terme genèric pixmap
(abreviació de pixel map).”
Foley, J. D. i Van Dam, A. (1995). Computers Graphics: Principles and Practice (pàg. 13).
És a dir, els bits d’una imatge digital estan vinculats als píxels en termes de
quantitat. Un bit per píxel correspondria a una imatge monocromàtica (dos colors),
com ja heu vist més amunt. Si viatgem al passat de les consoles portables, la
pantalla de la Game Boy Classic de Nintendo (1989) només mostrava una paleta
cromàtica de quatre tonalitats diferents d’un color similar al verd oliva, és a dir, 2
bits per a cada píxel de la pantalla (vegeu la figura 2.2).
Font: wikimedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Si bé el terme pixmap és més apropiat perquè defineix aquest mapa de píxels que
contenen dos o més colors, la generalització avui dia de bitmap o mapa de bits per
referir-se a les imatges digitals és acceptada de facto i, per tant, la que utilitzarem
per referir-nos a la manera d’emmagatzemar i organitzar en memòria una imatge
digital, és a dir, els formats d’arxius d’imatges que contindran les textures dels
models 3D. Formats suportats
Autodesk Maya pot importar
Formats d’arxiu d’imatges per a textures arxius PSD com a node de
textura 2D a l’editor Hypershade.
Els formats d’arxius d’imatges més populars (i utilitzats diàriament) corresponen a aquells Sobre altres formats, consulteu
la taula dels formats suportats
que s’utilitzen a Internet, com per exemple els formats d’arxiu GIF (acrònim de Graphic com a fitxers d’entrada a la
Interchange File), JPEG (acrònim de Joint Photographic Experts Group) o PNG (acrònim documentació oficial d’Autodesk
Maya (goo.gl/8WzjHe).
de Portable Network Graphics), i que són reproduïbles des del navegador o des de la
majoria del programari gràfic actual. Altres formats de mapes de bits són específics d’un
determinat programari. Per exemple, el format PSD (acrònim de Photoshop Document)
correspon al format nadiu del programari Adobe Photoshop. O el format XCF (eXperimental
Computing Facility ), que correspon al format nadiu del programari GIMP. Aquests dos
formats, a banda de la informació de color que correspon a cada píxel de la imatge en
pantalla, de la profunditat de color de la imatge i del canal de transparència, també inclouen
la informació associada a diferents funcionalitats del programari, com per exemple les
capes, històric, metadades...
En el context de les textures de mapes de bits, el format d’arxiu és important: no tots els
formats d’imatge suporten l’anomenat color real (24 bits de color), el canal de transparència
o, segons sigui el grau de compressió propi del format de la imatge, la definició de la textura
es pot veure afectada negativament.
Finalment, un altre factor no menys important és la portabilitat del format gràfic de les
imatges a les plataformes de creació de videojocs, especialment pel que fa a aquestes
com a textures. Per una qüestió d’optimització, aquests entorns de desenvolupament
transformen les imatges digitals a un format propi. Però no tots els formats gràfics estan
suportats per aquestes plataformes per a la conversió al seu format intern. Plataformes
com Unity3D admeten els formats de mapes de bits més comuns, com PNG, TIF, TGA,
JPEG i PSD.
https://www.youtube.com/embed/ZwotHwt-YWk?controls=1
Autodesk Maya incorpora l’eina 3D Paint Tool, que us permet pintar a sobre de
Menú desplegable d’Autodesk Maya
la geometria del model. Canvieu al mode de menú Rendering i, a continuació,
per seleccionar els diferents modes
de menú del programari. cliqueu al menú Texturing i 3D Paint Tool; se us mostrarà en pantalla la finestra
dels modificadors i opcions de 3D Paint Tool (vegeu la figura 2.3).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 53 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
https://player.vimeo.com/video/234639153
Font: wikipedia.org
Per minimitzar la dificultat d’elaboració del mapatge UV d’un model d’alta complexitat
poligonal, els editors UV proporcionen l’opció d’identificar els talls (seams) de la geometria
que facilitaran un desplegament òptim del model perquè el resultat visual del mapatge UV
doni resposta a dues qüestions crítiques. En primer lloc, que els salts produïts pels talls
no representin un impacte significatiu en el comportament de la textura que limita amb
aquests talls i, en segon lloc, que el mapatge UV sigui human-readable, és a dir, que el
desplegament sigui al més unificat possible i, per tant, hi hagi el menor nombre d’“illes” del
model per als talls.
Vegeu el vídeo següent, on s’expliquen els conceptes bàsics del mapatge UV i el perquè
de la seva dificultat i complexitat davant de models poligonals de formes orgàniques (com
una simple esfera!):
https://player.vimeo.com/video/5017993
Si es disposa del mapa UV del model, llavors es pot utilitzar com a base o Opcions de mapatge UV bàsiques
disponibles a Autodesk Maya.
referència per a la pintada en 2D del model. Recupereu l’exemple del procés
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
de mapatge UV del model del dau (vegeu la figura 2.5). Si disposeu a l’editor
UV d’Autodesk Maya del mapa UV (vegeu la figura 2.6) del dau, llavors la podeu
exportar com a mapa de bits si cliqueu a l’opció UV Snapshot del menú Polygons
(vegeu la figura 2.7). La finestra UV Snapshot us permetrà anomenar el nom,
la mida i el color de les arestes del model projectat i, finalment, el format de la
imatge.
el treball de creació del mapa de textura aprofitant els avantatges tècnics del
programari en el camp de creació i retoc d’imatges.
En finalitzar la creació del mapa de textura només us caldrà desar els canvis i
importar-la a Autodesk Maya des de les propietats de l’arxiu de la textura (vegeu
la figura ??), concretament al camp del nom de la imatge (Image Name).
https://player.vimeo.com/video/234639265
https://player.vimeo.com/video/234639299
https://player.vimeo.com/video/234639355
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Exemple de textures en 4K
Un exemple molt simple, però efectiu, per comprendre la importància de la resolució dels
mapes de textures, és aquest: observeu la imatge dels diferents cubs de Rubik (vegeu la
figura 2.9). Imagineu que el model estàndard de cub de Rubik té una resolució de textura
de 3x3. El cub ubicat en la part superior a la dreta té llavors una resolució de textura de
6x6 (el doble de resolució). En canvi, el més petit de tots els models té una resolució de
textura de 2x2. Cap d’aquestes resolucions modifica la resolució de la imatge; encara que
aquesta fos una imatge de resolució 4K, els cubs es mantindrien com a tal. Veure textures
en pantalles de 4K us permet veure més píxels de la textura si aquesta és d’alta resolució,
però els cubs són sempre el mateixos.
Font: wikipedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Font: wikipedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 60 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Si jugueu a Minecraft detectareu que, si us apropeu als cubs que formen part tots els
models (objectes i terreny) del joc, les textures no es veuen difuminades o borroses,
encara que aquestes siguin de baixa resolució (32 x 32 píxels). Això és possible gràcies
a l’ús d’un determinat algoritme d’escalatge que, en el cas de Minecraft, correspon al
sistema del veí més pròxim (Nearest-neighbor interpolation). Vegeu la següent galeria
de captures del joc Minecraft, que utilitzen un escalatge de les textures basat en l’algoritme
d’interpolació lineal (linear interpolation) en lloc de l’algoritme del sistema del veí més
pròxim: imgur.com/a/5Wt6D.
https://www.youtube.com/embed/t0eqSgkDuW0?controls=1
https://www.youtube.com/embed/XlGhXNLN7G8?controls=1
Què determina la qualitat del mapa de textura? A banda de la producció i l’acabat visual,
un dels factors cabdals és la mida de la textura. Si recupereu breument les mides de les
textures en la història dels videojocs, una textura de baixa resolució es considera per sota
dels 1024x1024 píxels (correspon a la mida de les textures dels videojocs de consoles de
sèptima generació, és a dir, la Sony PS3 i Microsoft Xbox 360). Aquestes textures de baixa
resolució eren fàcilment identificables si el jugador s’apropava als models: la definició del
detall de la textura era pràcticament inexistent i, en el seu lloc, només es mostrava una
imatge borrosa o perfectament pixelada.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 61 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Per què les resolucions de textures sempre són potències de 2? És una simple qüestió
de hardware: la CPU i la GPU estimen les potències de 2, ja que, en treballar amb la
numeració binària, les multiplicacions i les divisions per 2 són immediates. Penseu que
el hardware gràfic (GPU) està optimitzat per fer operacions de matrius i operacions amb
vectors, en particular les matrius quadrades, particularment pel que fa al processament de
les textures mipmaps. Una matriu quadrada
d’ordre n és un tipus de
matriu que té el mateix
Les textures d’alta resolució van començar en la frontera dels 1024x1024 píxels nombre de files que de
columnes.
(1K). A continuació trobareu les referències de textures d’alta resolució en els
valors de 2048x2048p (2K), 4096x4096 (4K) i 8192x8192 (8K). A major resolució Percepció de brusquedat
de la textura, major serà la definició del detall de la superfície que representa Un rendiment per sota de 30 FPS
provoca la percepció de
aquella. brusquedat i retard en l’entrada
d’un senyal (teclat, ratolí,
lectura/escriptura de la memòria)
L’inconvenient de fer el salt a les resolucions de textures 4K o 8K és el rendiment: i la seva representació/acció en
pantalla.
el percentatge de màquines d’usuaris finals que podrien gaudir de textures 4K o 8K
és encara molt baix. L’exigència d’un maquinari molt potent, especialment el que
afecta el maquinari gràfic (GPU), no és avui dia una solució per a moltes butxaques.
És possible amb un maquinari gràfic inferior veure i gaudir de la qualitat gràfica
de les resolucions de textures 4K o 8K, però el rendiment caurà en picat fins a un
nombre d’imatges per segon (FPS, o Frames Per Second) per sota del límit del
valor de 30 FPS, la qual cosa farà impracticable la percepció i interacció amb el
videojoc (vegeu la figura 2.11).
Generar resolució de mapes de textures iguals o superiors als 4K és avui dia una
realitat lligada al camp de la innovació tecnològica d’última generació en el camp
del mercat audiovisual, animació i videojocs. La unió dels dos és la combinació
perfecta per gaudir de la visualització dels detalls i d’una definició de la imatge
mai vista abans. Des de la perspectiva de creadors, la generació de resolucions
d’alta definició dependrà llavors de si el destinatari final suportarà la combinació
ideal d’alta resolució de pantalla i de textures.
’Mipmaps’
També coneguts com a mapes MIP, els mipmaps són seqüències d’imatges
generades i optimitzades prèviament, cadascuna de les quals és una representació
en baixa resolució de la imatge original o font. La regla dels mipmaps és que
l’amplada i alçada de cada imatge o nivell del mipmap és la potència de dos inferior
que la imatge prèvia o anterior (vegeu la figura 2.12).
Aliàsing
L’aliàsing és un artefacte gràfic
característic que fa que en una Aquesta definició tècnica no us ha de fer perdre el focus d’atenció dels mipmaps.
pantalla certes corbes i línies
inclinades presentin un efecte La tècnica de generació de mipmaps (mipmapping) és important, ja que permet
visual tipus “serra” o “graó”.
Font: Wikipedia. optimitzar el procés sempre costós de suavitzar els mapes de textures a temps real
i la reducció de presència d’artefactes visuals o aliàsing.
Dit d’una altra manera, imagineu que disposeu d’un processador gràfic (GPU)
optimitzat per processar els mapes de textures sense recórrer als mipmaps; per
pintar en pantalla un mapa de textura de resolució 1024x1024 píxels, el processa-
dor gràfic hauria de llegir els 1.048.576 píxels del mapa de textura per pintar un
píxel en pantalla! Amb l’ajuda del mipmap, al processador gràfic només li caldria
llegir 1 píxel d’un determinat nivell del mipmap per aconseguir el mateix resultat.
Tèxel
Un tèxel, o Texture Element (també Texture Pixel), és la unitat bàsica d’un mapa de textura.
Si les imatges o els mapes de bits es representen com una quadrícula bidimensional de
píxels de color, els mapes de textures es representen com a una tessel·lació bidimensional
de tèxels. La tessel·lació està definida per un tipus especial de partició de l’espai coneguda
Diagrama de Voronoi com a
organitzador de les relacions com diagrama de Voronoi.
espacials entre tèxels. Font:
Wikipedia.org.
Suavitzat de textures
tenint en compte els colors dels tèxels adjacents. Podeu distingir dos tipus de suavitzat
dels mapes de textures: el de magnificació i el de minimització.
El suavitzat de mapes textures basat en la magnificació tracta d’omplir l’espai buit entre
tèxels del mapa de textura quan aquesta pateix una ampliació de la seva escala i, en el
cas del suavitzat de mapes de textures basat en la minimització, el procés resulta de l’alta
densitat de tèxels concentrats en l’espai del mapa de textura quan aquesta pateix una
reducció de la seva escala.
L’ús de tècniques de suavitzat de mapes de textures és, avui dia, un dels temes que afecten
especialment el desenvolupament dels videojocs. Vegeu la següent explicació relacionada
amb el suavitzat de mapes de textures: What is Anisotropic Filtering (AF) as Fast as
Possible:
https://www.youtube.com/embed/IzeJlBomZ_s?controls=1
Per l’eficiència, els mipmaps són útils en el camp del 3D, específicament en els
àmbits següents (avantatges):
Atles de textures
Els atles de textures són imatges que actuen com a contenidors d’imatges de mida
inferior o, dit d’una altra manera, és un mapa 2D que conté diferents textures o
sprites.
Font: forums.tigsource.com
Font: forums.tigsource.com
Aplicació en videojocs de
triple A
Si teniu una estona, us En l’àmbit del 3D, els atles de textures donen resposta a una situació que no es
recomanem la lectura d’aquesta
entrada a Reddit (goo.gl/qrQ2qc) dóna en l’àmbit del 2D, ja que generalment els models 3D estan formats per un
sobre la creació i l’ús d’atles de
textures en el procés de creació conjunt d’objectes poligonals, no únicament per un polígon.
d’un videojoc de triple A, Star
Citizen.
Penseu en el model 3D d’un cotxe: les diferents parts que el componen (portes,
rodes, seients, volant...) són entitats autònomes que, unides, representen un
objecte complex. En el procés de texturitzar el model podríem pensar, en primer
lloc, que cadascuna de les parts té la seva pròpia textura. Aquest escenari
funcionaria en el cas d’una representació (render) estàtica del model 3D o en la
producció d’una animació: cada part del model 3D tindria assignat el seu material
i, per tant, els seus respectius mapes de textures.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 65 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Però què passaria en el cas d’un model 3D que formés part d’una aplicació
interactiva o videojoc? Òbviament, la metodologia anterior resultaria ineficient
(el processador gràfic hauria de fer nombroses crides per al dibuix dels mapes de
textures de cadascuna de les parts que formen el model 3D). És aquest el moment
que entra en escena l’ús d’atles de textures. Per exemple, en el cas del model 3D
del cotxe, un atles de textures correspondria a un mapa de textura d’una resolució
de 2048 x 2048 píxels on, en aquesta, conté tots els mapes de textures (vegeu la
figura 2.15) que, a continuació, s’aplicarà a les parts del model 3D (vegeu la figura
2.16).
En el procés de realització del material del model 3D cal tenir en compte aquells
canals (o atributs) que, a banda del valor numèric, es poden importar un mapa 2D
com a modificador d’aquell canal.
• Color
• Difús (Diffuse)
Són els models que defineixen la interacció de la superfície amb la llum. Els materials que
presenten una superfície mat (absorbeixen la llum) corresponen a models com Lambert
o Oren-Nayar. Si, al contrari, la llum té un grau (menor o major) de reflectància de la
llum, identificarem els models com Phong, Blinn o Anisotropic. Aquests últims models són
especialment utilitzats per a models 3D basats en superfícies metàl·liques.
2.5.1 Color
Amb l’atribut o canal de color del material podeu definir el color de la superfície
de diferents maneres.
Per exemple, podeu clicar sobre el rectangle situat a la dreta de l’etiqueta color
(vegeu la figura 2.19). Així us apareixerà la finestra flotant Color History, on
podreu seleccionar el valor de color (podeu introduir en aquesta finestra els valors
del model color HSV (Hue, Saturation, Value). Un cop seleccionat el valor de
color podeu determinar la saturació del color a través del lliscant.
Quan connecteu el node Arxiu (File) al color del material, l’àrea de treball de
l’editor Hypershade mostrarà la connexió de sortida de color del node del mapa
2D, basada en un mapa de bits amb l’atribut de color del node del material (vegeu
la figura 2.21).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
F igu ra 2 . 2 1. Connexió del color de sortida del node mapa 2D, ’Arxiu’
(//File//), amb l’atribut de color del material
Si, per exemple, apliqueu un mapa de textura 2D de 512x512 píxels com a entrada
de color (vegeu la figura 2.22), veuríeu aplicat aquest al panell de visualització de
l’editor Hypershade (vegeu la figura 2.23).
El canal difús actua com a factor d’escala del valor de color del material en relació
amb el color de la llum d’entorn:
• Com més alt sigui el seu valor, el color original del material estarà per sobre
del color de la llum d’entorn.
• Com més baix sigui el seu valor, el color de la llum d’entorn estarà per sobre
del color original del material. Podeu veure als annexos
de la unitat un exemple on
es mostra l’aplicació del
canal difús a l’editor
El canal difús també permet l’entrada d’un mapa 2D mitjançant la connexió del Hypershade i com aquest
modifica l’atribut de color
valor de transparència del mapa 2D a l’atribut difús del material. Si, per exemple, del material, basat en un
mapa de textura 2D, basat
utilitzeu un mapa 2D basat en la textura 2D procedimental soroll (Noise) com a alhora en un mapa de bits.
modificador de l’atribut del canal difús (vegeu la figura 2.24), obtindríeu un acabat
desgastat, brut, del color del material (vegeu la figura 2.25).
És aquest el valor dels mapes de relleu: gràcies a una imatge d’escala de grisos
(limitada a una informació de 8 bits de color, és a dir, 256 colors de grisos que van
des del negre fins a arribar al blanc), el mapa de relleu informa el programari 3D
del grau de profunditat/elevació en aquell punt concret del mapa. Si el programari
troba un blanc, aquest punt representarà la màxima elevació i, en canvi, si troba
una tonalitat més fosca, aquell punt representarà el valor contrari i, per tant, un
Ús en els videojocs grau de profunditat.
Els mapes de relleu són
particularment importants en el
camp de desenvolupament gràfic
El principal repte de l’ús i l’aplicació dels mapes de relleu és aconseguir un
dels videojocs: atorgen un acabat resultat visual convincent. Si la mida del relleu és equilibrada en relació amb
més detallat als models de baixa
poligonització, fent que semblin les dimensions del volum del model 3D, l’efecte visual serà consistent. En canvi,
models de major resolució
poligonal, és a dir, més orgànics si la mida del relleu és petita, el resultat serà insignificant quant a visibilitat de
i definits, més rics visualment.
la rugositat o, altrament, una mida excessiva de relleu resultarà un aspecte final
artificial i poc creïble.
La figura 2.26 compara el model Shader Ball sense mapa de relleu (esquerra) i
amb aquest (dreta).
Generar mapes de relleu és relativament fàcil. Per una banda, podeu emprar
programari gràfic de retoc d’imatge, com Adobe Photoshop, però també us podeu
ajudar d’eines específiques com CrazyBump (www.crazybump.com o Awesome
Bump (awesomebump.besaba.com), que automatitzen i agilitzen el procés de
generació dels mapes de relleu amb gairebé només un clic.
Llavors, posem que disposeu del mapa de relleu; com l’aplicareu al material del
model 3D? Per aplicar un mapa de relleu sobre un model 3D, els materials
basats en els models de superfície (Surface) Lambert, Phong o Blinn contenen
l’atribut Bump/Normal Mapping (vegeu la figura 2.27). El podeu connectar amb
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 71 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
un mapa de textura (vegeu la figura 2.28) basat en el node Arxiu (File), dels mapes
de textures 2D (2D Textures), clicant sobre la icona d’escacat.
F igu r a 2 . 3 0 . Representació de la connexió dels diferents mapes 2D amb el material a l’àrea de treball
de l’editor Hypershade
Com podeu observar, el node del mapa 2D de textura que modifica els vectors
normals de la geometria del model 3D no es connecta directament al node del
material. Necessita d’un node intermediari anomenat bump2D, que forma part
del conjunt de nodes agrupats sota la categoria Utilities (vegeu la figura 2.31).
Els mapes de desplaçament, a diferència dels mapes de relleu (o els mapes de normals),
són mapes que sí modifiquen la geometria del model 3D. Com indica el seu nom, el
mapa modifica físicament (desplaça) la topologia del model 3D d’acord amb el mapa de
desplaçament. Per aquest motiu, per aconseguir un resultat òptim en l’aplicació del mapa
de desplaçament cal que prèviament el model sigui d’alt nivell de poligonització. Si el model
és de baix nivell de poligonització es procedeix a aplicar-li la tècnica de subdivisió.
Com passa en el cas dels mapes de relleu, el mapa de desplaçament són imatges basades
en un model de color d’escala de grisos, però amb una diferència important: si els mapes
de relleu són de 8 bits, els mapes de desplaçament es recomana que siguin de 16 o
32 bits. Per què? Si veieu la imatge d’escala de grisos de 16 bits no trobareu gaire
diferència respecte a la imatge que mostra el mateix però de 8 bits. El problema ve en el
moment que apliqueu aquestes dues imatges sobre la geometria del model com a mapa de
desplaçament: la imatge de 8 bits pot generar artefactes o bandes no desitjades a causa de
la insuficiència d’informació de la imatge. Per aquest motiu es demanen rangs d’informació
iguals o superiors als 16 bits per a les imatges que seran mapes de desplaçament.
El fet que els mapes de desplaçament demanin un nivell alt de poligonització del model 3D
fa que no siguin idonis en l’àmbit de les aplicacions d’interacció 3D a temps real. En canvi,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
El mapa de normals representa una versió millorada del mapa de relleu. Com
passa al mapa de relleu, la rugositat que proporciona en el render el mapa de
normals no modifica el nombre de polígons del model 3D.
Una altra manera de comprendre aquesta diferència entre l’espai de l’objecte i l’espai del
món és enfocar-lo des de la terminologia de la posició relativa i la posició absoluta. L’espai
de l’objecte equivaldria a la posició relativa dels punts de l’objecte en relació amb el seu
propi sistema local de coordenades.
Per exemple, si l’origen d’aquest sistema local de coordenades del model 3D d’una ampolla
es trobés localitzat en el centre de la seva base, la posició d’un vèrtex superior del model
de l’ampolla tindria una posició relativa al sistema local de coordenades de l’objecte. És a
dir, si aquest vèrtex tingués un valor de X:5, Y:5, Z:10, pel fet de ser relatiu al sistema de
coordenades local de l’objecte, per molt que desplaceu el model per l’espai 3D els valors
del vèrtex sempre serien els mateixos. En canvi, si tinguéssiu en compte l’espai del món
3D, els valors de posició d’aquest vèrtex serien absoluts en relació amb el sistema de
coordenades de l’espai 3D. Desplaçar el model per l’espai del món 3D significaria un canvi
de valors de posició del vèrtex.
Si l’espai de l’objecte segueix les regles de la intuïció humana (amunt és sempre amunt,
esquerra és sempre esquerra), a l’espai de tangència, l’“amunt”, “esquerra”, “dreta” o
“baix” no existeix d’acord amb la intuïció; els valors dependran dels vectors normals de la
superfície del model: sempre cap a fora, perpendicular a la recta tangent que passa pel
punt on neix el vector normal.
F ig ur a 2 .35 . Exemple de mapa de normals (centre) a partir del càlcul de l’escena original (esquerra) i
el resultat de la seva aplicació sobre una superfície plana (dreta)
Font: Wikipedia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 76 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Per obtenir un mapa de normals vàlid a través de l’ús dels programaris citats heu
de saber que tots necessiten un mapa de desplaçament/elevació com a punt de
partida per calcular els valors de les normals del mapa. Si disposeu del mapa de
desplaçament/elevació, aquesta opció ràpida de generació del mapa de normals
resultarà efectiva i pràctica, sobretot si aquests mapes de desplaçament/elevació
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 77 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
Font: Wikipedia.
https://player.vimeo.com/video/234639398
https://player.vimeo.com/video/234639480
Un altre aspecte molt important a tenir en compte és que cal modificar el valor
de l’atribut Use as del node utilitat Bump 2D a Tangent Space Normals perquè
interpreti el mapa 2D d’entrada com a mapa de normals (vegeu la figura 2.39).
amb força contrast, ja que s’elimina qualsevol transició de gris entre els
blancs i negres de la imatge.
https://player.vimeo.com/video/234639612
F igu r a 2 . 4 1. Escena d’interior amb el seu corresponent mapa d’il·luminació o mapa d’ombres (imatge
de la dreta)
Font: Wikipedia.org
Un cop heu instal·lat el connector de Mental Ray cal activar-lo a Autodesk Maya. En primer
lloc, heu d’obrir el gestor de connectors (vegeu la figura 2.42). En la finestra de Gestor de
connectors, cliqueu a les opcions de Loaded i Auto load a l’entrada Mayatomr.mll (vegeu la
figura 2.43). Finalment, verifiqueu que, a la finestra d’opcions de render d’Autodesk Maya
(vegeu la figura 2.44), aparegui Mental ray al menú desplegable de Render Using.
https://player.vimeo.com/video/234639694
Baking és un terme que, traduït literalment, prové del món de la cuina: “cocció” o “cuir
al forn”. Però en el camp de la indústria 3D té una gran presència en dues gran àrees:
com a part important del desenvolupament de videojocs 3D i en el procés de renderització
d’imatges. La idea bàsica del concepte de baking és transformar un determinat sistema de
dades en un altre que sigui més simple, transportable i permanent.
• Simple, quant al fet que els mapes de bits actuen com a instantànies d’una informació
“dinàmica”. En l’exemple de les textures procedimentals, la simplificació consisteix a convertir
les fórmules matemàtiques que les generen en un conjunt de dades de color o, en el cas de
fer un baking o conversió de la il·luminació de l’escena 3D en un mapa de bits, se simplifica
el procés de càlcul de llums i ombres en l’acció de render, especialment si hi ha presència de
shaders complexos aplicats als models de l’escena.
• Transportable: els mapes de bits els podeu obrir i editar amb altres programaris externs
a Autodesk Maya. Per exemple, una textura procedimental convertida a mapa de bits és
susceptible de ser oberta i editada amb Adobe Photoshop o qualsevol altre programari gràfic.
• Permanent: ja que, com a instantània, deseu en un fitxer la informació del mapa de bits.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 83 Generació de textures procedimentals 2D i 3D i mapa de bits
5. Activeu les opcions següents tal com podeu veure a la figura 2.45
A més d’aquestes recomanacions generals, cal que tingueu present aquestes altres,
relacionades amb la producció i la creació 3D amb Autodesk Maya:
• Finalment, cal que tingueu present el camí de les diferents carpetes que, per
defecte, Autodesk Maya assigna en el moment que creeu un projecte. Podeu
modificar aquests valors, si obriu la finestra de Projecte amb la ruta: File /
Project Window (vegeu la figura 2.47).
F ig ur a 2. 47 . Finestra de ’Projecte’
Mapatge UV
Ferran Lavado Sánchez
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
1 Els mapes UV 9
1.1 Parametrització bidimensional d’objectes 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 L”unwrapping’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.2 Què són les coordenades UV? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.3 Per a què serveixen les UV? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Característiques morfològiques dels objectes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.1 Fragmentació dels models . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2.2 Sistemes de projecció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2 Creació de mapes UV 27
2.1 Eines de treball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.1.1 Eines per tallar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.2 Eines per cosir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.1.3 Eines per desplegar i organitzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.1.4 Eines per moure i modificar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.1.5 Eines visuals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.1.6 Altres eines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.1.7 Dreceres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.2 Procés de creació dels mapes UV d’un personatge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.1 El cap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.2 Els braços i les cames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.3 Els peus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.4 El tors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.5 Els pantalons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.6 Els accessoris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.2.7 Els ulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.2.8 Personatge nu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
2.3 Optimització dels mapes UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.4 Exportació dels mapes UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 5 Mapatge UV
Introducció
El primer apartat, “Els mapes UV”, estudia els fonaments teòrics a partir de
conceptes clau per entendre el funcionament d’aquesta informació de què disposen
els models 3D. La importància de seguir unes pautes afavoreix l’aplicació de
la textura; és important, doncs, entendre els diferents sistemes de què disposa
el programari per assolir aquesta tasca. Veureu les relacions entre el procés de
modelatge i col·locació de textura amb l’ajuda de projeccions simulades que us
permetran veure gràficament aquests mapes UV.
En el segon apartat, “Creació de mapes UV”, veureu com es porta a terme tot
el procés de manera pràctica a partir de les diferents eines i tècniques de treball.
Així mateix, s’hi aborda com interpretar l’ús correcte de cadascuna de les eines i
organitzar de manera lògica aquesta informació. Veureu com es genera la creació
d’un mapa UV a partir d’un flux de treball ordenat, des de l’estudi de la geometria
fins a l’exportació final d’una plantilla que permet fer la pintada en 2D de la
textura.
Per adquirir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els exercicis i les activitats
proposades. És necessària la visualització dels vídeos explicatius per complemen-
tar el contingut escrit i assolir els conceptes que s’hi tracten. Aquests vídeos us
ajudaran de forma visual i més aclaridora a entendre la matèria.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Mapatge UV
Resultats d’aprenentatge
1. Genera els mapes UV dels models, analitzant les possibilitats d’ús de les eines
de programari més adequades per a l’operació.
• Genera els mapes UV de cada element del model segons les seves caracte-
rístiques, usant els mapes plans, cilíndrics, esfèrics, automàtics o basats en
càmera que s’adeqüin millor a la seva morfologia.
• Optimitza els models per pintar en 2D cada superfície, modificant els punts
als mapes UV mitjançant l’eina necessària.
1. Els mapes UV
Si feu un esforç visual i espacial podeu relacionar alguns dels objectes 3D més
quotidians, com ara algunes de les primitives que incorpora Maya amb la seva
representació plana. Objectes com prismes, cubs, cilindres, esferes, piràmides,
cons, etc., en poden ser alguns exemples.
El terme papercraft o models de paper pot ésser un símil bastant útil per entendre
aquest mètode. Les construccions de figures tridimensionals elaborades en paper
mitjançant patrons o guies retallables són una representació visual aclaridora.
Aquesta manualitat consisteix en dibuixos de patrons d’objectes plans amb esque-
mes de muntatge per tal de retallar, plegar i enganxar. Podeu veure exemples
d’aquests patrons en la figura 1.1, i com queden un cop muntats, en la figura 1.2.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Mapatge UV
Font: Pinterest
Font: Pinterest
1.1.1 L”unwrapping’
Cada model 3D està format per una sèrie de punts situats a l’espai anomenats
vèrtexs (en anglès, vertices o vertexes), els quals es connecten per formar arestes
(o edges), que a la vegada donen origen a les diferents cares (o faces) de l’objecte.
El conjunt que formen tots aquest elements es denomina malla o mesh.
Si penseu en la malla com si fos una escultura, tot allò que correspon a colors,
dibuixos, detalls i, bàsicament, qualsevol tipus d’informació gràfica aplicada sobre
ella, es denomina textura.
Ara bé, totes les textures treballen segons un pla cartesià de dues dimensions, tot
fent ús de les coordenades X i Y. Per tal de poder aplicar una textura sobre un
model és necessari que existeixi algun mecanisme de comunicació que permeti
projectar aquestes dades sobre la malla i es passi de l’espai 2D a l’espai 3D.
’Unwrap’
Així com un objecte conté tres coordenades X, Y i Z, les quals fan referència a la
seva posició en l’espai, també contenen dues coordenades més que determinen la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Mapatge UV
Per crear les UV d’un model tridimensional en Maya primer heu de tenir un model
enllestit i aplicar-li una textura amb patró o checker map. Quan assigneu les UV és
millor utilitzar una imatge quadriculada de guia que segueixi un patró com la que
es mostra en la figura 1.4. Per tant, és evident quan una textura pateix deformació
a causa d’una mala projecció. També podeu fer servir el mapa procedimental
’Discus Thrower’. Escultura real
creada a partir d’un patró amb
repetició que recorda al mapa
checker de Maya. Gràcies a l’aplicació d’aquesta textura podreu veure què està
procedimental ’checker’ de Maya.
Font: Tofer Chin. passant quan treballeu en el procés de desplegament de coordenades UV en un
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Mapatge UV
model 3D. Podeu saber d’aquesta manera quan una àrea està estirada, invertida o
deformada. Recordeu activar la vista
texturitzada o prémer la
tecla 6 per tal de veure els
Fig ur a 1 . 4. ’Checker map’ resultats.
Una tècnica és recordar com estan construïts els ninots de peluix, ja que és la
mateixa idea, embolicar un objecte tridimensional amb un pla bidimensional.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Mapatge UV
Imagineu que fraccioneu un os de peluix i separeu les peces a partir de les quals
està fet, és així com hauria de veure’s el mapa UV. En zones complexes, com el
cap d’un personatge, heu de fer un equilibri entre la facilitat per editar la textura
i el grau de deformació que aquesta tindrà, ja que és la part més complexa d’un
personatge.
Abans de fer el procés de mapatge UV, prèviament heu d’haver estat curosos a
modelar els objectes en 3D. Això vol dir que un model 3D ha d’estar preparat
per al seu desplegament d’UV, fet que significa seguir unes pautes correctes de
modelatge. Els aspectes que cal tenir en compte són els següents:
• Historial de creació: cada acció que feu sobre un model o quan s’aplica un
deformador a l’hora de modelar té ressò a una memòria interna que s’em-
magatzema a l’apartat Inputs del Channel Box. Si el model està enllestit pel
que fa a la part de modelat, és a dir, si no el voleu modificar més en la seva
forma, és molt recomanable que elimineu aquest historial de creació abans i
durant el procés de mapatge UV. Eliminar constantment l’historial estalviarà
problemes de pes als arxius emmagatzemats posteriorment i possibles errors
heretats per culpa de les manipulacions que es fan al model 3D. Per fer-ho,
primer seleccioneu el model del qual voleu eliminar la història i després
aneu al menú Edit / Delete By Type / History.
• Soft selection: aquesta eina és molt útil quan esteu modelant un personatge,
per exemple, ja que us permet la selecció d’uns vèrtexs, arestes o cares amb
un radi d’acció suavitzat. Això fa que el moviment d’aquests components
sigui més pràctic a l’hora de treballar. Però quan feu el procés de mapatge
UV d’un personatge i estigueu movent els punts UV, és molt important que
aquesta eina estigui desseleccionada. Per tal de desmarcar aquesta eina
heu d’anar al menú Windows / General Editors / Tool Settings. En aquesta
finestra que se us obrirà, desplegueu l’opció Soft selection i desmarqueu-la
si està seleccionada. Una alternativa és prémer la tecla B quan estigueu en la
selecció de components o component mode, el qual s’utilitza per seleccionar
vèrtexs, arestes o cares d’un objecte.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Mapatge UV
d’un grup però estar en geometries diferents. D’aquesta manera teniu el braç
dret i el braç esquerre separadament, però dins d’un mateix grup. Podeu
veure un exemple visual d’un model fraccionat en la figura 1.5, on s’han
separat les parts de manera exagerada per tal d’entendre el concepte.
d’origen dels eixos de coordenades. Això permet que quan es necessita fer
una simetria d’alguna part o accessori sigui més fàcil de realitzar. Agafant
l’eix Y com a base de divisió del model, l’eix X serà, per tant, on es
farà la simetria. Per exemple, si comenceu a modelar la part dreta d’un
personatge i voleu fer que la part esquerra sigui simètrica, fareu ús de la
simetria amb les eines adequades; per tant, ambdós costats seran idèntics.
Ara bé, si teniu un personatge on els braços, les cames, les mans, etc., són
geometries idèntiques, les podeu eliminar, ja que només fareu el procés de
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Mapatge UV
Les UV shells o illes UV són les peces que es formen quan s’assigna un
sistema de projecció o mitjançant els talls en què s’ha dividit prèviament un
objecte per fer el mapa UV d’un model.
Recordeu que les
coordenades UV funcionen
de manera independent
dels vèrtexs, les arestes i
Un personatge, doncs, es pot fragmentar de manera visual en la representació 3D
les cares, encara que siguin d’aquest separant la geometria, però també ho pot fer en un pla 2D sense que
components relacionats
entre si. la geometria se separi. Aquesta fragmentació, on les UV shells tenen un paper
important en l’elaboració del patró dins del UV Editor, ha de seguir uns criteris,
que són els següents:
Els seams són els contorns, les vores, les costures o els límits de cada UV
shell. Quan es fa un tall per fer un posterior desplegament, aquest tall també
s’anomena seam.
• Limitacions: les dimensions d’una textura dedicada per als models tridi-
mensionals són limitades, per això s’ha de tenir en compte que cada píxel
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Mapatge UV
Projecció plana
També podeu seleccionar les cares d’un objecte de manera individual i fer-ne
projeccions en comptes de seleccionar tot l’objecte. En els següents vídeos
explicatius podeu obtenir més informació sobre la projecció plana:
https://player.vimeo.com/video/244169918
https://player.vimeo.com/video/244170082
Projecció cilíndrica
https://player.vimeo.com/video/244169821
Projecció esfèrica
https://player.vimeo.com/video/244170155
Projecció automàtica
Si per exemple, en un cub, feu una projecció automàtica amb sis plànols (un per
cada cara del cub), veureu que dins de l’UV Editor la representació de les illes
UV és homogènia, és a dir, totes tenen la mateixa escala. Com que és un element
primitiu com un cub i només té sis cares, és fàcil fer-ne una distribució de les UV
(vegeu la figura 1.14).
Si en comptes d’un cub és un model més complex, com ara un personatge, i feu
ús de la projecció automàtica, la distribució de les illes UV quedarà inintel·ligible
i serà un mal de cap per després fer-ne la textura (vegeu la figura 1.15).
https://player.vimeo.com/video/244170293
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Mapatge UV
2. Creació de mapes UV
Per fer un mapa UV es fonamental haver estudiat el model abans de començar tot
el procés de creació. Estudiar la morfologia de l’objecte us permetrà tenir una
idea de com està modelat en cas de no haver estat vosaltres els creadors. D’aquesta
manera podreu saber quina projecció utilitzar i els talls que necessiteu fer per tal
de dividir el model en les parts requerides per al seu posterior desplegament. Un
cop finalitzats els mapes UV caldrà optimitzar-los i finalment exportar-los.
Les eines de treball de què disposa Maya per a la creació d’UV es classifiquen
en diferents grups, que a la vegada s’ajunten en un editor que us permet treballar.
Aquest editor s’anomena UV Editor i és una finestra on podreu veure totes les
eines de què disposa Maya organitzades per menús, icones o fins i tot dreceres
(vegeu una captura de pantalla de l’UV Editor en la figura 2.1, i una distribució de
les seves icones en la figura 2.2). Podeu trobar aquest editor en el menú UV / UV
Editor.
F ig ur a 2. 1. Finestra de l”UV Editor’
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Mapatge UV
Podeu veure, doncs, que aquest editor serà l’espai de treball on fareu la distribució
de les coordenades UV d’un model o personatge, ja que és on trobareu totes les
eines empaquetades per a l’elaboració del mapa UV. La majoria d’eines que conté
Maya per portar a terme aquesta tasca es poden classificar en diferents grups:
• Eines visuals
• Altres eines
• Dreceres
Les eines per tallar serveixen per separar els punts UV. Dins d’aquest apartat
trobareu les següents eines:
• Split UVs: separa els punts UV seleccionats que estan connectats amb
les arestes. Si seleccioneu un punt UV farà un tall en les arestes que es
connecten a aquest punt (vegeu-ne un exemple d’ús en la figura 2.4). Podeu
trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Split UVs.
Les eines per cosir serveixen per unir els punts UV. Dins d’aquest apartat trobareu
les següents eines:
• Merge UVs: ajunta els punts UV o arestes seleccionades per mitjà d’una
fusió o soldadura. Si seleccioneu les costures d’una UV shell a través de les
seves arestes o punts UV, s’ajuntaran segons la tolerància de proximitat que
li doneu. Aquesta funció es pot seleccionar dins de les opcions de l’eina. Si
apliqueu una tolerància o threshole amb un valor de 0.0100 per unir dues
peces molt separades, no us servirà. Haureu d’apropar les peces o apujar el
valor de la tolerància. Aquesta eina pot anar bé per ajuntar punts UV que
són al mateix lloc, és a dir, una línia de punts UV que delimita amb un altre
i aquests comparteixen el mateix espai (vegeu la figura 2.7). Podeu trobar
aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Merge UVs.
• Move and Sew UV Edges: uneix les arestes seleccionades tot desplaçant la
UV shell. A diferència de l’eina Sew UV Edges, aquesta no crea estirament,
ja que desplaça la peça en bloc cap a la zona que es vol cosir o unir (vegeu la
figura 2.9). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons
/ Move and Sew UV Edges (vegeu la figura 2.2, icona 19).
Les eines per desplegar i organitzar serveixen per fer el desplegament propi dels
punts UV i organitzar-los en l’espai de treball. Dins d’aquest apartat trobareu les
És important no tenir següents eines:
activada l’opció Pack, ja que
si la teniu, tot just després
de fer el desplegament,
reorganitzarà les UV shells • Unfold: aquesta serà l’eina més utilitzada en el procés de desplegament
dins del Layout, i això no
sempre és adequat. dels punts UV d’un model, atès que és l’eina que possibilita, com el seu
nom indica, desplegar una selecció de punts UV o UV shells senceres. Heu
de tenir en compte, sobretot en les opcions Unfold constraint, que un valor
en horitzontal equival a desplegaments, on l’eix Y és el punt d’obertura i un
valor en vertical equival a desplegaments on el punt d’obertura és l’eix X. Si
poseu un valor none obtindreu millors resultats, però primer heu d’haver fet
un posterior desplegament marcant horitzontal o vertical, respectivament.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unfold
(consulteu la figura 2.2, icona 21). Dins de l’eina Unfold trobareu dos
mètodes per fer el desplegament:
vol dir que si el radi és suficientment ampli podeu arreglar les imperfeccions
a la UV shell. Per canviar el radi, seleccioneu primer l’eina i premeu la tecla
B, després feu clic i moveu el ratolí sense deixar de clicar de dreta a esquerra
si voleu un radi més gran, i d’esquerra a dreta, si el voleu més petit (vegeu la
figura 2.12). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Tools /
Unfold UV Tool (vegeu la figura 2.2, icona 03).
dreta si el voleu més petit. Si feu clic i passeu el manipulador per un costat
amb aquesta eina ho representarà també a l’altre, deixant ambdós costats
idèntics. Sabeu el que esteu fent perquè s’identificaran els punts de color
blau a la part simètrica (vegeu la figura 2.16). Podeu trobar aquesta eina
dins l’UV Editor en el menú Tools / Symmetrize UV Tool (vegeu la figura
2.2, icona 11).
• Layout: a diferència del layout com a espai de treball o esbós, aquesta eina
fa l’empaquetat final de les UV shells dins d’un espai vàlid que li indiqueu.
Dins de l’eina teniu dos mètodes, i ambdós són igual de correctes. Si
escolliu el mètode Unfold3D heu de tenir en compte que el Shell Padding i el
Tile Padding tinguin valors majors a 0, ja que el primer terme fa referencia a
l’espai que hi haurà entre UV shells i el segon, a l’espai que hi haurà entre les
UV shells i els marges del quadrant on es reparteixen aquestes. Si escolliu
el mètode Legacy heu de tenir en compte que l’opció Flip reversed estigui
activada per tal d’invertir automàticament quan faci el procés d’empaquetat
d’ordre de les UV shells. La resta d’opcions tenen a veure amb la rotació de
les UV shells i el seu posicionament dins del Layout (vegeu la figura 2.17).
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú Polygons / Layout
(vegeu la figura 2.2, icona 20).
Les eines per moure i modificar serveixen per desplaçar els punts UV i modificar-
los dins l’espai de treball. Dins d’aquest apartat trobareu les següents eines:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Mapatge UV
• Align: ajusta els punts UV seleccionats per tal d’alinear-los sempre que
calgui. Quan seleccioneu una vora d’una UV shell a partir dels punts UV
d’aquesta, i voleu que quedí recta, podeu fer una alineació total o parcial
amb aquesta eina. Seleccioneu els punts UV que formin una corba; si la
corba està dibuixada a l’eix X fareu una alineació dels punts UV al màxim
o mínim V. La corba quedarà recta en horitzontal superior al màxim V i
inferior al màxim V. Si la corba està dibuixada a l’eix Y fareu una alineació
dels punts UV al màxim o mínim U. La corba quedarà recta en vertical
superior al màxim U i inferior al màxim U (vegeu la figura 2.22). Podeu
trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Align (figura
2.22, icones 22, 23, 24 i 25).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Mapatge UV
en el quadrant positiu de rang 0,1 del Layout. D’aquesta manera, totes les
cares tindran la mateixa textura. Pot ser-ne útil per alinear illes mitjançant
els talls corresponents (vegeu la figura 2.25). Podeu trobar aquestes eines
dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unitize.
• Pin Selection: congela els punts UV seleccionats. Això vol dir que aquests
punts UV no es poden moure, modificar o desplegar; no els afecta cap eina i
es quedaran bloquejats. Aquesta eina va bé quan voleu que alguns punts UV
mantinguin la seva posició a l’espai (és a dir, no es descol·loquin) i per tant,
poder fer un desplegament més eficient a altres parts de la mateixa illa. Es
pot veure l’efecte congelat gràcies a una representació visual amb un color
blavós.
• Invert Pin: fa un invertit dels punts UV que teniu congelats i els que no. Els
punts UV congelats passen a estar operatius i aquests passen a ser congelats.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Mapatge UV
Podeu trobar aquestes eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Invert
Pin.
• Unpin All: fa una neteja de tots els punts UV i els torna a deixar com abans,
operatius per a qualsevol eina que vulgueu utilitzar. Podeu trobar aquestes
eines dins l’UV Editor en el menú Polygons / Unpin All.
Les eines visuals serveixen per mostrar gràficament aquelles opcions que ajuden
a la realització del mapa UV. Dins d’aquest apartat teniu les següents eines:
en gris es mostra normal. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el
menú Image / Dim Image (vegeu la figura 2.2, icona 27).
• View Grid: permet fer visible o no el grid o quadrícula de fons. Quan feu
clic a la icona corresponent, en blau es mostra el grid i en gris no es mostrarà.
Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el menú View / Grid (vegeu
la figura 2.2, icona 28).
• Shade UVs: mostra de manera visual una representació amb color de les
UV shells dins de l’espai de treball. En les opcions de l’eina podeu canviar
els colors de visualització per a cada cas i controlar la opacitat d’aquests.
D’aquesta manera es pot saber si un conjunt de punts UV estan superposats,
invertits o correctes. Normalment, el color blau es representa per a les cares
frontals i el color vermell per a les cares posteriors. Quan feu clic a la icona
corresponent, en blau es mostra el color de les UV shells i en gris es veuen
transparents (vegeu la figura 2.28). Podeu trobar aquesta eina dins l’UV
Editor en el menú Image / Shade UVs (vegeu la figura 2.2, icona 31).
• Toggle Shell Borders: funciona igual que l’eina Toggle Texture Borders,
però com a diferència, els contorns es visualitzen amb colors que coincidei-
xen segons la relació amb les UV shells que tingueu separades. D’aquesta
manera pot ser més fàcil a l’hora d’unir dues UV shells, perquè sabreu quin
contorn es relaciona amb un altre gràcies al fet que els dos tindran el mateix
color. Podeu trobar aquesta eina fent clic al botó dret del ratolí sobre una
UV shell mentre premeu la tecla Shift i seleccioneu l’opció Tooggle Shell
Borders (vegeu la figura 2.32).
Hi ha diferents eines que serveixen per classificar els mapes UV obtinguts i fer-ne
modificacions externes; són aquestes:
• Delete Current UV Set: elimina l’UV set en el qual esteu sempre que aquest
tingui coordenades UV; si pel contrari està buit no s’eliminarà. Per escollir
en quin UV set voleu treball cal que aneu al menú UV Sets dins de l’UV
Editor i seleccionar-lo. Podeu trobar aquesta eina dins l’UV Editor en el
menú Polygons / Delete Current UV Set.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 45 Mapatge UV
2.1.7 Dreceres
Les dreceres són combinacions de botons que fan més fàcil i àgil el treball amb
les eines d’edició. A la següent llista en podeu veure alguns exemples: Vegeu amb més detall l’ús
de dreceres als vídeos del
punt “Procés de creació
dels mapes UV d’un
• Clic al botó dret del ratolí: podeu seleccionar els components Vertex, Shell, personatge” dins d’aquest
mateix apartat.
Edge, UV i Face. També s’obre un menú desplegable que equival al menú
superior dins de l’UV Editor.
• Clic al botó dret del ratolí + ctrl: fent una selecció d’algun dels compo-
nents a escollir podeu passar-la a un altre tipus de component.
• Clic al botó dret del ratolí + Shift: segons la selecció de component que
feu, mostrarà les eines que podeu fer servir.
del grid o quadrícula. Serveix per col·locar els punts de manera exacta fent
servir la quadrícula del Layout.
Per tal de veure com es creen els mapes UV fareu servir dos arxius
OBJ del mateix personatge. Els trobareu dins de la carpeta comprimida
A3D_M04_U4_Creacio_Mapes (podeu descarregar-la del següent enllaç: ); els
dos arxius són:
• Male_Parts_01
• Male_Nude_01
A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació
sobre com preparar l’escena:
https://player.vimeo.com/video/244504610
A l’hora de fer el desplegament per a les diferents parts d’un personatge haureu
de tenir en compte els passos següents:
1. Elecció del tipus de mapa: per a cadascuna de les parts del personatge
a desplegar heu d’escollir correctament el tipus de mapa o el sistema de
projecció que fareu servir en una fase inicial del procés per tal que sigui
molt més fàcil el tractament dels punts UV. Treballareu el cap, els braços,
les cames, els peus...
4. Adaptació i relaxació dels punts UV: aquests ajustos finals seran l’últim
pas que caldrà seguir abans de l’exportació del mapa UV.
Seguint l’exemple proposat, per al procés de creació dels mapes UV d’un personat-
ge fareu servir l’arxiu anomenat Male_Parts_01. Primer fareu un desplegament
del personatge amb roba a partir de la fragmentació del model en diferents parts,
on cadascuna d’aquestes les tractareu de manera independent. A partir de diferents
tipus de talls aconseguireu la creació dels mapes UV de cada geometria, per
després, finalment, formar tot el conjunt i disposar correctament el mapa UV.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 47 Mapatge UV
2.2.1 El cap
El cap és la part més complexa que us trobareu a l’hora de desplegar les parts del
personatge. La geometria del cap es divideix en diferents parts orgàniques, i la
complexitat d’aquestes pot ser elevada. Parts com les orelles, el nas o la boca són
zones en què la textura patirà més deformació a causa de la seva forma i el seu
volum.
A continuació, podeu veure dos vídeos explicatius per tal de tenir més informació
sobre el desplegament del cap:
https://player.vimeo.com/video/244504454
https://player.vimeo.com/video/244504466
https://player.vimeo.com/video/244504407
https://player.vimeo.com/video/244504438
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Mapatge UV
Els peus del personatge en aquest cas no es veuran com a tal, ja que es trobaran
ocults dins de les sabates. O dit d’una altra manera, en termes tridimensionals,
els peus del personatge no existeixen, els substitueixen les sabates, perquè tot allò
que no es veu no es modela. En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu
que aporta més informació sobre el desplegament dels peus:
https://player.vimeo.com/video/244504523
2.2.4 El tors
La samarreta del personatge es tractarà com una peça de roba real, és a dir, agafareu
la posició real de les costures d’aquesta i les relacionareu en forma de talls a la
geometria del personatge per tal de fer el seu desplegament. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
del tors:
https://player.vimeo.com/video/244504573
De la mateixa manera que la samarreta, els pantalons són una peça de roba que
conté costures. Agafareu aquestes com a referència de tall per fer el desplegament,
sempre que s’amaguin a vista de càmera, és a dir, les costures no s’han de veure o
s’hauran de dissimular sempre que es pugui. En el següent enllaç podeu veure un
vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament dels pantalons:
https://player.vimeo.com/video/244504501
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Mapatge UV
Els accessoris d’un personatge poden ser variats: guants, gorra, motxilla... Són
elements que serveixen per embellir-lo o complementar-lo. Normalment solen ser
geometries orgàniques complexes el desplegament de les quals es pot tractar de
la mateixa manera que tractaríeu el desplegament del cap. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
dels accessoris:
https://player.vimeo.com/video/244504382
Els ulls d’un personatge tenen una forma esfèrica i es troben situats al crani,
dins unes cavitats que s’anomenen conques. De la mateixa manera que els peus
quedaven ocults per les sabates i aquestes no es modelaven, els ulls són una
excepció d’aquesta norma. Si elimineu la part interna del globus ocular i només
deixeu visible la part externa dels ulls seria un error, ja que en el procés de
rigging o creació dels ossos d’un personatge necessiteu que aquesta geometria
sigui completament esfèrica per tal d’aplicar una transformació i rotació correcta.
Així doncs, la part interna dels ulls també es desplegarà. En el següent enllaç
podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació sobre el desplegament
dels ulls:
https://player.vimeo.com/video/244504589
2.2.8 Personatge nu
En el següent enllaç podeu veure un vídeo explicatiu que aporta més informació
sobre el desplegament d’un personatge mitjançant un tall únic:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 50 Mapatge UV
https://player.vimeo.com/video/244504544
’Tiling’
El tiling és l’ús de repeticions a l’estil mosaic. De fet, el terme en anglès tile significa ‘teula’,
i d’aquí el símil de conformar un patró que es repeteix.
Un inconvenient del tiling és que les textures han de ser planes amb l’objectiu de dissimular
l’efecte de repetició. Per això les textures més freqüents solen ser aquelles en les quals el
motiu principal és limitat o molt bàsic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Mapatge UV
Si escollim fer tiling per guanyar temps, potser ens trobem que no podrem afegir detalls en
el nostre mapa UV. Vegeu com podem solucionar aquest problema. A partir d’un cub, feu
els següents passos:
1. Feu un material nou i apliqueu una textura amb un patró de repetició com per exemple una
textura de maons.
3. Seleccioneu el cub i obriu l’UV Editor. Aneu a Windows / Modeling Editors / UV Editor.
4. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / Unitize per disposar totes les cares del cub
superposades les unes sobre les altres.
7. Seleccioneu el cub còpia o Target i feu-li una nova disposició de les UV shells de manera que
no se solapin i no se surtin de l’espai. Haureu de reescalar i moure.
9. A la nova finestra, feu Clear All a les opcions Target Meshes i Source Meshes.
10. Seleccioneu el cub target i després seleccioneu Add Selected de l’opció Target Meshes.
11. Seleccioneu el cub source i després seleccioneu Add Selected de l’opció Source Meshes.
14. A les opcions Maya Common Output, seleccioneu les dimensions de la imatge a Map
width/Map height i la qualitat a Sample quality.
16. Trigarà un temps a fer un render de la textura segons els paràmetres de qualitat utilitzats.
17. Elimineu el cub original i afegiu un nou material al cub còpia amb la textura que heu obtingut.
18. Podeu pintar qualsevol detall a Photoshop sense perdre les repeticions de la textura.
• Marges: deixeu un espai als extrems dels marges del Layout, on van
col·locades les UV shells; també heu de deixar un espai entre aquestes
mateixes, essent aquest corresponent a l’espai total a utilitzar. Sempre
intenteu reduir l’espai lliure, però no abuseu ajuntant massa les peces, ja
que es podria produir overlapping o superposició entre aquestes.
’Bleeding’
Com el seu nom indica, bleeding
(en català, ‘sagnant’) fa
referència al sagnat dels marges
• Atles de personatge: és la distribució correcta del mapa d’un personatge,
d’un document. Aquest marge és
l’espai que es deixa entre UV
d’esquerra a dreta i de dalt a baix, tenint en compte l’èmfasi que es vol donar
shells i la resta del document, a cada part.
incloent-hi els límits.
’Overlapping’
Aquest terme fa referència a totes
Exemple d’atles d’un personatge principal
aquelles UV shells que se
solapen entre si una sobre l’altra, La següent imatge mostra un exemple d’atles, on hi destaquen:
amb l’objectiu de buscar simetria
i estalviar espai. No és
recomanable fer ús d’aquesta • Cap
tècnica, ja que les textures
resultants seran monòtones.
• Braços i cames
• Tors i espatlla
• Mans i peus
A continuació, podeu veure un vídeo explicatiu per tal de tenir més informació
sobre l’organització i exportació del mapa UV d’un personatge:
https://player.vimeo.com/video/244504629
1. Seleccioneu el model 3D al qual voleu exportar el seu mapa UV. Es recomana el format
d’imatge PNG o TIFF, ja que
2. Obriu l’UV Editor: aneu al menú Windows / Modeling Editors / UV Editor. són els formats estàndard i
suporten transparències en
cas necessari.
3. Dins de l’UV Editor, aneu a Polygons / UV Snapshot.
Per saber amb més detall
com fer les exportacions
dels mapes UV mireu el
S’obrirà una nova finestra amb les opcions d’exportació. Dins d’aquestes opcions, vídeo del punt
“Optimització dels mapes
escolliu la ruta d’emmagatzematge, les dimensions, el format d’imatge i el color UV”, dins d’aquest mateix
apartat.
que tindran les arestes a la plantilla. És preferible exportar a una resolució de
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Mapatge UV
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
Per portar a terme aquesta tasca, les tècniques per a la creació d’objectes foto-
realistes tenen un seguit de condicions. La correcta observació i anàlisi de les
referències pot ser la clau per desenvolupar imatges virtuals.
El segon apartat, “Aplicació dels materials sobre els models”, estudia les pautes
d’aplicació dels materials als objectes virtuals. Fent servir estructures de nodes
virtuals hi ha una multitud de factors que, en la seva edició, ens permetran
interpretar tots els materials i la seva semblança amb els de la natura. Veureu
exemples de programari 2D i 3D i tipus de resolucions de treball. Analitzareu les
característiques de les textures: transparència, volum, brillantor i color. Per acabar,
corregireu les vostres textures, mitjançant renderitzacions, fins a obtenir-ne la seva
visualització òptima.
Al tercer apartat, “Animació de les textures”, veureu com, amb l’ajuda de les
tècniques virtuals i fent servir seqüències, és possible animar, sobre les nostres
superfícies, l’aspecte, i fins i tot donar ritme i personalitat als objectes. A
més, mitjançant l’ús de protocols, els projectes són més flexibles i amigables
a tots els usuaris que necessitin contribuir-hi. D’altra banda, els elements més
complexos gaudeixen de la possibilitat de combinar diferents estructures i millorar
la superfície. En la majoria dels casos, el programari, que interpretarà les
estructures de materials, pot variar molt. Per això cal preparar opcions que
permetin la representació acurada dels recursos. També veureu com, fent servir
tècniques avançades de texturització, es poden projectar detalls sobre els models
que s’heretin de models d’alta poligonització o creats amb programari d’edició.
Resultats d’aprenentatge
1. Defineix i aplica els materials virtuals sobre els models, analitzant tots els
paràmetres que afecten el comportament de les superfícies i interpretant els estudis
de color.
• Analitza i cataloga els referents necessaris (reals o no) per a l’ajust dels
paràmetres d’especularitat, refracció i reflexió, transparència, ambient,
translucència i autoil·luminació, i de les intensitats de relleu volumètric
(desplaçament) o visual (bump) de cada material.
Als programaris actuals podeu trobar una varietat d’operadors amb escales numè-
riques per modificar la representació de les superfícies; hi ha molts programes d’e-
dició que permeten fer ajustaments d’aquesta mena, i sovint el nom dels operadors
canvia segons el programa. Malgrat això, el flux de dades té com a objectiu ser
processat pel programa interpretador, i podreu relacionar ràpidament aquests
operadors mitjançant la funció que desenvolupen.
En aquesta imatge podeu veure algunes d’aquestes propietats dels objectes reals,
com ara:
• Color
• Especularitat
• Ambientació
• Transparència o translucidesa
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Texturització 3D
• Reflexió
• Refracció
• Distribució de la llum
• Autoil·luminació
• Relleu
Aquestes propietats o factors es troben, entre d’altres, als programes d’edició, que
us permetran crear una estructura. Aquestes estructures, en ser processades per
programes interpretadors, esdevindran imatges bidimensionals, i representaran
els valors que hi afegiu.
https://player.vimeo.com/video/236896978
1.1.1 Especularitat
• Plàstics polits
• Vernís porcellànic
• Vidre
• Paper setinat
• Algunes sedes
• Pintura esmaltada
• Plata
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Texturització 3D
En la figura 1.1 podeu trobar fàcilment l’ambientació d’un color verdós a la part
inferior i darrere de la bola de billar. L’ambientació tenyeix els colors de la
tonalitat dels objectes del voltant, per això pot quedar modificada si l’objecte
en qüestió té algun color vibrant. Gairebé tots els objectes que existeixen tenen
ambientació amb menor o major intensitat. L’objecte que torna menys ambientació
és aquell la superfície del qual està coberta en vantablack o ‘negre vanta’
’Vantablack’
en lloc de reflectir-se, queda atrapada, sent contínuament desviada entre els nanotubs;
eventualment és absorbida i posteriorment dissipada en forma de calor. Potencialment té
múltiples aplicacions.
Els objectes que són travessats per la llum tenen la propietat de ser translúcids.
Per valorar la transparència d’una superfície es pot comptabilitzar mitjançant la
transmitància (magnitud que expressa la quantitat d’energia que travessa un cos
en la unitat de temps) i el percentatge d’intensitat lumínica (la quantitat de flux
lluminós que emet una font per unitat d’angle sòlid).
En funció de la llum que travessa el vostre objecte podríeu dir que és translúcid
o opac, sent l’opac l’exemple d’una transparència nul·la.
1.1.4 Reflexió
Quan els rajos de llum que hi ha a la vostra escena toquen la superfície del subjecte
i surten projectats en totes direccions, per exemple, cap a la font de llum o cap
als vostres ulls, es diu que han estat reflectits. Les propietats que fan possible la
reflexió són les mateixes que defineixen l’especularitat:
1. La rugositat de la superfície
2. L’anisotropia
3. La rotació d’anisotropia
Dels rajos de llum que travessen un objecte es diu que estan refractats. La refracció
és la propietat dels objectes d’alentir la velocitat de la llum que passa per
l’interior. El resultat és que aquests rajos es corben a causa del canvi de velocitat
(vegeu la figura 1.2).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 13 Texturització 3D
• L’aigua: 1,33
• L’aire: 1,00
• El vidre: 1,52
• El diamant: 2,54
• El plàstic: 1,40
Els objectes translúcids permeten que part de la llum els travessi, però la llum
queda molt difosa per la substància i el gruix de l’objecte. La distribució de la
llum segons el gruix de la superfície i la seva composició donen una idea del
volum interior de l’objecte que us permet saber, a ull nu, si és massís. Per
veure’n un exemple clar ens serveix una espelma de cera encesa. En la figura 1.3
podeu observar com la llum que prové de la flama travessa amb més dificultat en
funció del volum de cera que es troba a l’espelma, fins que gairebé en desapareix
la intensitat. D’aquesta propietat se’n diu distribució subsuperficial de la llum.
També serveix com a exemple el senzill experiment de la figura 1.4, on és l’ombra
projectada la que dóna una idea del volum de l’objecte.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Texturització 3D
1.1.7 Autoil·luminació
Alguns objectes que trobeu a la natura tenen la propietat d’estar il·luminats per si
mateixos, donant una sensació de superfície llisa amb un color homogeni; això
és degut a la radioluminiscència o a la bioluminiscència. La radioluminiscència
es troba fàcilment a les bombetes de baix consum, els fluorescents, i les espases
làser. Un exemple de bioluminiscència es troba a la cua de les cuques de llum.
Espases làser
La autoil·luminació de les espases làser del cinema és un efecte òptic que s’obté
sobreimposant la pel·lícula positivada en un panell de llum. L’espasa era repassada
manualment fotograma a fotograma. Aquest efecte va ser molt famós als anys setanta
per donar una sensació futurista als objectes que la posseïen.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Texturització 3D
1.1.8 Relleu
En la figura 1.5 podeu observar la roda d’un patinet que té la marca del fabricant
feta amb relleu; també podeu veure que és diferent de la rugositat que observeu al
cargol de la roda, ja que aquest té una rugositat més homogènia i menys definida,
cosa que la fa més orgànica.
En l’apartat “Animació de
De les superfícies que tenen unes formes més enllà del relleu es diu que estan les textures” d’aquesta
unitat podeu veure com
esculpides superficialment. Quan es tracta de representar objectes esculpits sobre funciona aquest sistema.
la superfície ja no podem dir que es tracta d’un baix relleu. Aquests relleus
modifiquen la forma de l’objecte sense modificar-ne l’aspecte general i poden ser
controlats virtualment a partir d’imatges.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Texturització 3D
https://player.vimeo.com/video/236935949
Malgrat això, en traspassar els vostres objectes a diferents escenes, amb diferents
entorns o diferents ambients, veureu que els colors definits variaran; observeu
les tonalitats en la figura 1.6. S’han de fer un seguit de comprovacions per
assegurar-se que els materials, sota la llum blanca i una intensitat que us els
permeti veure’ls clarament, no varien excessivament a l’hora de traspassar-los a
entorns amb diferents punts de llum i colors al seu voltant.
Un cop heu fet servir un entorn neutre per preparar els vostres materials, en
canviareu l’entorn mitjançant la il·luminació basada en imatges. Generar una
multitud d’objectes i llums per crear un entorn és un camí molt llarg que potser
no s’adequa als temps de la vostra producció, per això sovint es fan servir imatges
amb un format especial que us permeten reproduir la llum fotografiada d’una
escena sobre el vostre objecte (vegeu la figura 1.7).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Texturització 3D
https://player.vimeo.com/video/236897096
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Texturització 3D
El procés de cerca de fons reals comença per l’estil que es desitja. L’entorn on ha
d’estar el vostre objecte i les substàncies que el componen són el vostre objectiu.
El més aconsellable és fer servir una càmera Reflex amb zoom. És indispensable
fer servir un trípode per assegurar la càmera en una posició immòbil, i buscareu
que l’objectiu es trobi totalment perpendicular a la superfície de la textura que
voleu fotografiar. En la figura 1.8 veureu un exemple de textura extreta d’un
objecte rugós:
Les superfícies llises tenen tendència a tenir alta especularitat, i això pot fer que
no pugueu fer servir la foto per extreure’n la textura. Les superfícies rugoses o amb
baixos relleus tenen una tendència diferent; a més a més d’una petita especularitat,
els relleus que podeu trobar-hi projectaran ombres a la vostra textura, que són de
difícil eliminació mitjançant l’edició de les imatges. En última instància es poden
corregir, però el més convenient és fer les fotografies en dies ennuvolats on la
vostra textura tingui una il·luminació homogènia, tant com sigui possible, i que
les ombres projectades per la superfície sobre ella mateixa siguin al màxim de
difoses possible. A més a més, aquesta mena d’il·luminació fa que les textures
La presa fotogràfica
tinguin tons saturats, i això és molt profitós a l’hora d’extreure’n els colors.
La presa fotogràfica és una
técnica que requereix de molta
habilitat; una imatge pot semblar Quan us disposeu a fer una fotografia d’una superfície, el més aconsellable serà
ben presa fins que s’amplia per
extreure’n els detalls. Fent servir col·locar el trípode aproximadament a uns 2 metres, com a mínim, de la superfície.
el trípode i el temporitzador de
l’obturador es minimitza la Fareu servir un zoom de 2 augments; això farà que la vostra fotografia no rebi
possibilitat d’alterar la nitidesa
accidentalment. gaire distorsió de la lent de la càmera. Malgrat això, és possible editar una petita
correcció de lent i corregir-la fent servir programari d’edició fotogràfica.
Per conèixer el procediment de preparació del color d’una textura amb base
fotogràfica podeu veure aquest vídeo:
https://player.vimeo.com/video/236897127
https://player.vimeo.com/video/236897175
Per tenir èxit trobant fonts virtuals i fer-les servir com a textura, el primordial que
s’ha de tenir en compte és que no podeu fer servir totes les imatges que trobeu
a la xarxa. Els webs sovint tenen fotografies la utilització de les quals no és
permesa. És imprescindible consultar els drets de distribució i comercialització.
Alguns llocs com ara www.textures.com estan dedicats a crear i a distribuir
textures amb llicència comercial a preus assequibles, fins i tot gratuïtes. Moltes
d’aquestes textures poden ser editades i utilitzades als vostres projectes. Altres
llocs com www.flickr.com tenen fotografies a disposició sota la llicència de
Creative Commons; encara així, heu d’assegurar-vos que podeu fer servir les
textures lliurement. A la xarxa també podeu trobar llocs especialitzats en textures
de molt alta qualitat per a projectes de tots els estils. Un exemple d’això és el web
www.arroway-textures.ch .
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Texturització 3D
Quan us disposeu a aplicar els materials als vostres objectes virtuals heu de tenir en
compte que el programari de Maya porta incorporat un material, per defecte, a tots
els objectes que importeu o que modeleu. Es tracta del lambert1. Aquest material
és comú en tots els objectes nous dins de Maya, i en cap cas el modificareu. El que
fareu gairebé sempre és aplicar nou material seguint aquest camí: Menu Rendering
/ Lighting/Shading / Assign new material.... S’obrirà un menú de selecció on
podreu escollir Maya / Shaders o Arnold / Shaders; en aquesta versió de Maya
es convenient fer servir els materials que ofereix Arnold, i el més utilitzat és
aiStandard. Els materials d’Arnold conviuen amb els processos de nodes de Maya
i es poden combinar per crear xarxes complexes (vegeu la figura 2.1).
En el següent vídeo veureu un exemple de com aplicar material de color sobre els
objectes:
https://player.vimeo.com/video/236897685
https://player.vimeo.com/video/236897550
https://player.vimeo.com/video/236897384
https://player.vimeo.com/video/236897453
https://player.vimeo.com/video/236897491
En els casos en què els materials transparents no ho siguin del tot, podreu tintar
l’objecte i al mateix temps representar el gruix de les seves parts. La transmitància
és el paràmetre que us ho permet, funciona a partir de la mida de l’objecte i la
distància que separa els límits del vostre model. El funcionament el trobareu en
aquest vídeo pràctic:
https://player.vimeo.com/video/236897666
Per aplicar aquest concepte al vostre material podeu utilitzar la tècnica que mostra
aquest vídeo:
https://player.vimeo.com/video/236897580
https://player.vimeo.com/video/236897621
https://player.vimeo.com/video/236897418
En els editors de videojocs, les opcions més populars són Unity 3D i Unreal,
encara que molts estudis que produeixen videojocs tenen editors propis per assolir
les necessitats específiques de cada empresa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Texturització 3D
Les textures es poden treballar a qualsevol mida. Malgrat això, s’ha de considerar
la mida de textura en funció del format de reproducció del vostre projecte. Si per
exemple treballeu per a una pantalla d’amplada i alçada HD, la resolució és de
1920 píxels per 1080 píxels. Això us condiciona la textura, de manera que la part
que veieu més propera a la textura ha de cobrir completament la imatge; hauria de
ser superior a 1920 píxels d’amplada per evitar que la textura es presenti difosa.
Mentre treballeu fent filtres, modificant o editant les imatges que fareu servir de
textura no cal parar gaire atenció al format que tenen, i fins i tot es poden fer servir
textures en mides poc proporcionades. No obstant això, la majoria de les vegades
fareu servir textures en potència de dos.
Això es deu al fet que els processadors, que són els que finalment fan tota la
feina de mostrar les imatges, treballen en sistema binari i els convé més fer servir
dimensions d’imatge que siguin en potència de dos, com per exemple 64 per 64,
128 per 128, 256 per 256, o 1024 per 1024. Si per exemple féssim servir una imatge
que no tingués aquestes proporcions, el que passaria és que el vostre processador
reservaria memòria i processos per treballar amb la imatge fins al següent valor
en potència de dos. En el cas de treballar amb una imatge de 1024 per 1025, el
processador reservaria memòria i processos per processar una imatge de 1024 per
2048. Això pot fer treballar l’ordinador en pitjors condicions i no optimitzar el
vostre render. No sempre han de ser valors iguals d’alçada i amplada, i es pot
donar el cas d’una imatge que sigui de 1024 per 256, o altres combinacions.
Per agilitzar el procés d’interpretació s’han de fer servir textures que, després
d’editar-les, tinguin les mides definides per la potència de dos. Exemples
d’aquestes proporcions són:
Cal que recordeu afavorir la proporció real de la vostra fotografia en la mesura del
possible.
Per fer servir textures que definiran del vostre color fareu servir un perfil de color
sRGB. És un perfil de color que treballa bé amb la il·luminació i els interpretadors
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Texturització 3D
https://player.vimeo.com/video/236897210
https://player.vimeo.com/video/236936051
https://player.vimeo.com/video/236897257
https://player.vimeo.com/video/236936007
https://player.vimeo.com/video/236897332
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Texturització 3D
Però no tan sols es tracta d’animar textures per posar animació tradicional sobre
els objectes 3D, també podeu fer servir aquesta potent tècnica per crear relleus i
fins i tot esculpir objectes tridimensionals mitjançant els mapes de desplaçament.
El moviment subcutani de la irrigació sanguínia en el braç d’un personatge es pot
generar amb sistemes de mapes de desplaçament, seqüenciant una sèrie d’imatges
que facin la feina. Però l’exemple que us podeu trobar més sovint és una gran
superfície líquida on es representen les inclemències del temps. En un riu, un oceà Aquestes imatges es poden
seqüenciar per crear una
sincronització labial, on el
o, fins i tot, un bassal es poden crear les ones que els deformin mitjançant mapes de personatge pronuncia les lletres "m" i
"b" i "a" i "o", respectivament. Font:
desplaçament. En els programaris 3D podeu fer servir textures procedimentals i Xavi Segura
Per construir aquests exemples podeu seguir els procediments que veureu en aquest
vídeo:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Texturització 3D
https://player.vimeo.com/video/236897748
Els protocols són les eines que us permeten arxivar i organitzar correctament
tots els recursos virtuals que feu servir en una producció de qualsevol mida. La
situació on un projecte és desenvolupat per una única persona no és molt comú en
l’entorn professional de la producció 3D. Per això cal marcar una llista de normes
de nomenclatura i de distribució i estructura de carpetes a l’hora de compartir
projectes amb altres operadors. Un exemple de proposta pot ser aquest:
• “_a” per definir que es tracta d’una imatge que controla la transparència
https://player.vimeo.com/video/237544372
Mireu aquest vídeo per veure com anomenar i arxivar correctament els materials
segons un protocol de projecte:
https://player.vimeo.com/video/236897096
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Texturització 3D
Per assolir aquest detall es fan servir sistemes d’atles. En un atles es troba tot el
patronatge del personatge en ple, i en cada espai podeu representar-hi la textura
que faci falta. Per crear aquests atles el que necessiteu és posar diferents textures a
totes les parts del personatge. També caldrà definir diferents materials per a cada El reflex blanc al voltant d’aquest
una d’aquestes parts, diferenciant entre les rugositats o les especularitats. objecte és el resultat de la
interpretació d’una xarxa de
multimaterial.
Al programari 3D hi podeu trobar una eina que traslladi les diferents imatges de
textura que heu fet servir per acolorir el personatge i les transmeti a una sola
textura, on estigui representada cada superfície, en el patronatge. Posteriorment,
aquestes textures que contenen totes les textures optimitzen molt el temps d’accés
a dades en un entorn de temps real. El procediment per crear una textura
multimaterial el podeu veure en aquest vídeo:
https://player.vimeo.com/video/237414255
• La transmitància
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 30 Texturització 3D
• La distribució subsuperficial
• L’índex de refracció
Aquests valors, per ser tan costosos de processar, són els que trobeu amb menys
freqüència en un entorn de temps real. En canvi, són els que transmeten més
naturalitat a les imatges que podeu veure en cinema i televisió. Els temps de
producció i de procés de les imatges al cinema i a la televisió són molt més
extensos que els de reproducció dels fotogrames en temps real. La norma de
velocitat de fotogrames a temps real està al voltant de 60 fotogrames per segon;
aquest paràmetre fa que sigui impossible processar una sèrie de factors que
donarien molta naturalitat als productes interactius. En canvi, un fotograma
d’una pel·lícula d’animació pot arribar a trigar 300 hores a ser processat, per això
la il·luminació, els materials, les textures i els paràmetres de volum s’hi poden
incloure.
• V-Ray
• Mental ray
• Redshift
• Octane
• Maxwell Render
Els motors de renderització per temps real més famosos són Unreal i Unity 3D.
N’hi ha moltíssims més, cada productora té tendència a crear el seu propi motor
per les seves necessitats i per aconseguir la fluïdesa dels seus productes.
El sistema va ser molt famós, perquè requereix de molt pocs recursos de com-
putació per representar a grans velocitats superfícies d’alt detall. Per veure com
s’aplica en l’entorn del programari de Maya vegeu aquest vídeo:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Texturització 3D
https://player.vimeo.com/video/237544911
https://player.vimeo.com/video/237414184
Però per crear mapes de normals tridimensionals caldrà crear objectes d’alta
poligonització que transmetin el relleu a objectes de baixa poligonització. En
el programari 3D de Maya, i en la majoria de programaris actuals, podeu trobar
l’opció per transmetre el relleu d’alta qualitat en superfícies de menor poligonatge.
Aquest procés, que és altament pràctic, el podeu seguir en aquest vídeo:
https://player.vimeo.com/video/237414209
Història, estils i géneres de la
il·luminació
Marcos Miguélez López
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
Des dels inicis de la humanitat la llum és utilitzada com una eina per il·luminar
però també per crear ambients. Només cal pensar quan fem un sopar romàntic, i
com ens esforcem per crear la il·luminació més adient.
La història de la il·luminació i dels estils que es van creant us servirà com a base
per poder comprendre i treballar la part més pràctica de la il·luminació, conèixer
els tipus de llums i les seves funcions i com les podeu fer servir.
Per adquirir els objectius d’aquesta unitat heu de mantenir el ritme d’aprenentatge
i de seguiment d’aquesta unitat, tot fent les activitats i els exercicis proposats.
També heu de seguir de forma acurada les recomanacions del professor de l’aula.
Resultats d’aprenentatge
• Realça els personatges i la seva adequació dramàtica, creant els llums nous
necessaris específics per a cada pla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Història, estils i géneres de la il·luminació
La llum és fonamental en les nostres vides, sense ella la majoria de les nostres
accions no es podrien dur a terme. Tenim llum a la feina, a casa, dins del cotxe, a
les bicicletes; els avions porten llums, els vaixells, i així podríem continuar amb
una llarga llista. Alguns aspectes tècnics
de la llum, com ara la
temperatura de color o les
La llum té la funció de fer visible el nostre entorn, de fer-nos sentir segurs, però tècniques d’il·luminació,
els veureu a l’apartat
també és una eina meravellosa per crear emocions. De fet, solem associar cada “Estils i gèneres de la
il·luminació audiovisual”,
situació a un tipus de llum: si hem de fer un sopar romàntic preparem una d’aquesta unitat; i també a
la unitat 6: “Tipologia i
il·luminació amb llum d’espelmes, una llum càlida, tènue i suau; si hem de llegir propietats expressives de
un llibre ho fem sota la nostra llum preferida, puntual, concentrada i intensa, i si les llums”.
expliquem un conte de por als nostres fills, ho fem sota el llençol amb un llum sota
la cara per tal de semblar un monstre horrible.
Des dels orígens del teatre fins al cinema actual, la il·luminació escènica ha anat
evolucionant al llarg del temps: des del seus inicis, amb l’ús de llum natural i
la del foc, passant per l’ús dels llums de gas, fins a l’adveniment de l’electricitat
i la creació dels nous mitjans d’il·luminació. Aquest camí és possible gràcies al
desig dels operadors i il·luminadors per crear i dominar la llum, un recorregut on
la història del cinema i de la tecnologia van de la mà.
Imagineu una cova a l’any 35.000 aC; uns homínids arriben de la cacera, encenen
un foc i les pintures rupestres es fan visibles, tot el clan s’asseu al voltant del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Història, estils i géneres de la il·luminació
foc i els nostres herois comencen el relat de les seves aventures; el foc, tremolós i
càlid, dota la narració de dramatisme i emoció. És l’inici de la il·luminació com a
element narratiu i dramàtic. Avui en dia, encara, una història explicada a la vora
del foc ens omple d’emoció.
Al teatre grecoromà se celebraven uns festivals que duraven un dia sencer. Eren
uns teatres semicirculars orientats al nord per tal que la llum solar arribés als
actors de forma directa (vegeu la figura 2.6). Es representaven les obres amb llum
diürna. D’entre els pocs efectes lumínics que coneixien, hi havia l’actuació d’uns
personatges vestits de negre amb elements reflectors que suggerien rajos i servien
per anunciar l’entrada dels déus a escena. També s’ha documentat l’ús de miralls
corbs per a dur a terme efectes especials.
Font: Viquipèdia
Durant l’inici del segle XVI, continuen les representacions en esglésies, però
també és comencen a oferir espectacles d’entreteniment a les classes nobles i al
poble. Són espectacles que s’il·luminen amb candeles de greix i l’objectiu és,
per un costat, donar prioritat als governants, dotant-los de més llums i, d’altra
banda, fer que l’escena sigui visible. Així, seran aquests dos punts els que més
s’il·luminaran, amb profusió d’espelmes, canelobres i llums d’oli.
En aquest moment històric l’escenografia era tractada com un gran quadre amb
perspectiva i amb l’ajut de la il·luminació es crea aquesta sensació de profunditat,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Història, estils i géneres de la il·luminació
amb la ubicació d’il·luminacions per als actors situats a un primer pla i per al segon
i tercer pla. La perspectiva serveix per
recrear o imitar la sensació
de profunditat.
Tot i així, en temps del teatre elisabetià, de Shakespeare i del famós teatre Globe,
la majoria de les representacions es van continuar fent amb llum diürna. De fet,
encara haurem d’esperar al segle XIX perquè els teatres s’il·luminin amb llum
artificial.
El teatre Globe, construït l’any 1599, es famós perquè s’hi van presentar algunes de les
obres més famoses de Shakespeare. Es va destruir en un incendi el 1613, i el que veieu a
la imatge és una reconstrucció feta el 1997 seguint el disseny original.
Font: Wikimedia.org
Les primeres llums amb
color
A poc a poc, els il·luminadors van anar agafant interès per la creació d’ambients Leonardo da Vinci (1452-1519)
també va ser el creador d’una de
i van dotar la llum de més rellevància. Amb l’arribada del barroc l’escenografia les primeres llums amb color.
Ho va fer omplint una ampolla
agafa gran importància i, com a conseqüència, també la luminotècnia. Tot i que de vidre amb un líquid de color
les fonts lumíniques continues sent les mateixes (espelmes, torxes o llums d’oli vermell, i ficant al seu centre un
cilindre que protegia una
o greix) se n’augmenta la quantitat i la forma d’utilització, buscant un efectisme candela.
En un assaig del 1794, Trattato completo Formale e materiale del teatro, l’arqui-
tecte i crític d’art Francesco Milizia proposa un ús expressiu de la llum, amb una
focalització a l’estil de Tiziano (vegeu la figura 1.2). Altres autors defensaran el
clarobscur de Rembrandt. La idea que es comença a formar és la d’aconseguir
llums direccionals que dotin l’escena d’expressivitat, allunyant-la del cànon més
clàssic de la llum com a instrument únicament per mostrar.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Història, estils i géneres de la il·luminació
’Retrat d’un home amb gorra vermella’; Tiziano, 1510. Font: Viquipèdia
A principis del segle XX, Max Reinhardt, director teatral i de cinema, Adolphe
Appia, arquitecte i decorador, a més de teòric de la llum, i David Belasco, també
director teatral, introduïren innovacions en la posada en escena i apostaren per
il·luminacions de tipus expressionista. En concret, va ser Appia un dels primers a
parlar de la importància de l’ombra i com manipular-la podia servir per expressar
sentiments i idees. Va significar una oposició a la llum naturalista, que era la que
Les llums expressionistes s’estava fent servir fins aquell moment.
les estudiareu a l’apartat
“Estils i gèneres de la
il·luminació audiovisual”,
d’aquesta mateixa unitat.
Els nous conceptes en il·luminació estan totalment lligats al
desenvolupament tecnològic, en matèria de llum, electricitat, bombetes i
altres accessoris.
Font:pxhere
Com passa amb la fotografia, la llum, juntament amb el temps, és la base del
cinema. La llum queda impregnada en el negatiu de les antigues pel·lícules i també
en el CCD de les noves càmeres digitals. En qualsevol cas, la il·luminació atorga
emotivitat i expressió als plans; siguin generals (un paisatge d’àmplies serralades)
o de detall (la lluïssor d’un ull a punt de plorar). A banda de la seva aportació
psicològica, la llum en el cinema també té un ús estrictament funcional: ajuda a
crear l’efecte de continuïtat entre els diversos plans, seqüències o localitzacions.
Abans de conèixer els fonaments pràctics d’un esquema de llum (direcció, intensi-
tat, qualitat; llum suau, dura, de farciment...), és interessant saber-ne cinc cèntims
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Història, estils i géneres de la il·luminació
de l’evolució tècnica de la llum dins d’aquest medi; des dels seus inicis silents, fins
a les tecnologies lumíniques de l’actual cinema contemporani. La periodització
històrica varia d’uns teòrics a uns altres, i en alguns moments se superposa, però
l’important és entendre com la llum ha anat donant forma, estil i personalitat a les
imatges cinematogràfiques.
Dins el món del cinema, que al segle XIX es trobava en els seus inicis, els sistemes
usats al teatre no eren vàlids; ja que la llum de gas era massa fluixa per a poder
ennegrir l’emulsió de la pel·lícula fotogràfica i la nova llum elèctrica encara no
estava prou desenvolupada.
El cinema, doncs, es va veure obligat a treballar amb llum natural i, per tant,
supeditat a la meteorologia. Les pel·lícules és gravaven en exterior i les ombres
eren farcides amb llum provinent de reflectors (vegeu la figura 2.8). L’efecte que
s’aconseguia era una llum natural, suau i envoltant que, si bé permetia emulsionar
la pel·lícula i fer que tota l’escena fos visible, aquesta no tenia cap relació amb
la història o amb el guió. Aquesta mena de llum es coneix amb el nom de llum
naturalista.
Fig u ra 1 . 4 . Rodatge de la pel·lícula ’The romance of Runnibede’ (1928) del director
William Reed
A mesura que la indústria es feia més gran, i per independitzar la gravació de les
inclemències del temps, una altra de les opcions fou crear uns estudis amb grans
finestrals, per on entrava llum natural, que era suavitzada amb l’ús de mussolines i
gases que filtraven la llum. Com l’estudi de cinema que el director Georges Méliès
es va crear a Montreuil, l’Star-Film (vegeu la figura 2.1).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Història, estils i géneres de la il·luminació
Font: Wikimedia
Exemple de pel·lícula muda, rodada amb llum natural Va ser un il·lusionista i director
de cinema francès. Es considera
Al següent vídeo podeu veure una de les obres més importants de George Méliès, Le un dels pares dels efectes
especials i del cinema fantàstic.
Voyage dans la lune, de l’any 1902. És considerada una de les primeres pel·lícules del Malauradament, han perdurat
gènere fantàstic. Va ser filmada al seu estudi de Montreuil, l’Star-Film, amb llum natural. molt poques pel·lícules seves, ja
que es va veure obligat a
vendre-les per reciclar la plata de
què estava feta l’emulsió.
https://www.youtube.com/embed/_FrdVdKlxUk?controls=1
Com que fins al 1927 el cinema era mut, es podien rodar diverses pel·lícules a la vegada,
de forma continuada i sense por a molestar, amb el soroll, la feina dels altres; tal com es
mostra a la imatge (Font: Wikimedia).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Història, estils i géneres de la il·luminació
Amb el temps, el cinema necessitarà equips de llum potents i que puguin ser
dirigits i regulats en intensitat. Aquests equips començaran a ser possibles
gràcies a l’electricitat i l’aparició de la llum artificial.
• Els llums d’arc. Permetien una llum puntual i direccional. Amb aquests
dos llums els il·luminadors ja tenien eines per començar a desenvolupar
il·luminacions més complexes i suggeridors.
D’altra banda, l’ús dels llums de vapor de mercuri servirà per controlar el
contrast, fet que permetrà als il·luminadors començar a treballar amb contrallums
o siluetes; dos efectes que permetran un estil més dramàtic en l’ús de la llum.
La combinació estètica dels focus de vapor de mercuri i dels focus d’arc permetran
l’inici i la creació del famós triangle de llums, d’ús habitual en el cinema clàssic.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 17 Història, estils i géneres de la il·luminació
Font: Wikipedia
Durant aquests anys, per exemple, el cineasta d’origen austríac Josef Von Stern-
berg (1894-1969) filma una sèrie de pel·lícules amb Marlene Dietrich usant una
fotografia atmosfèrica i experimental, de caire expressionista, amb una llum que
imitava l’estil pictòric de Rembrandt (vegeu la figura 2.4); en són exemples els
films Der Blaue Engel (1931) i Shanghai Express (1932).
Font: Wikipedia
La llum Rembrandt, que és com s’anomena, s’aconsegueix amb una única font
llum i encara avui és àmpliament utilitzada, especialment per a la il·luminació en
retrat fotogràfic. L’efecte que aconseguia va tenir molt d’èxit i va servir com a
base per crear un altre esquema lumínic, el triangle de llums. Aquest esquema,
basat en tres punts (llum principal, contrallum posterior i llum de farciment), va
esdevenir característic del cinema clàssic; ja que, a banda de suavitzar l’estil
Rembrandt (de mena, una mica dur), facilitava la feina dels operadors i creava
un sistema d’il·luminació que permetia als actors moure’s amb més llibertat pel
Marlene Dietrich, amb una fesomia
molt marcada, sempre portava el seu
propi il·luminador, cosa habitual al
set de rodatge.
Hollywood de l’època. Font:
Wikipedia.
Així i tot, entre els il·luminadors hi havia la necessitat d’un equip de llums potent
i amb capacitat per ser dirigit, a més de poder-ne controlar la distribució i difusió.
Aquest equip apareixerà el 1934, amb la lent de Fresnel. Amb la seva aparició es
crearan alguns equips d’il·luminació molt semblants als actuals.
Els focus amb Fresnel van ser molt usats als anys trenta i quaranta per la seva
facilitat d’ús i perquè són molt polivalents. Permeten concentrar la llum generant
ombres abruptes i profundes, fer retalls definits i donen molt de caràcter. En resum,
són capaços de generar una llum molt expressiva.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Història, estils i géneres de la il·luminació
Anomenada així pel seu inventor, el físic francès Augustin-Jean Fresnel, es tracta d’una lent
planoconvexa que permet una gran obertura per la seva poca distància focal. El resultat
és una lent que permet més control sobre la direcció de la llum, i és una llum més dura i
estreta en la posició spot o més suau i oberta en la posició flood.
Font: Wikipedia.
Els anys trenta es van caracteritzar per una sèrie d’avenços, com l’aparició
de la pel·lícula pancromàtica, del color, de les noves làmpades incandescents
(ara ja útils), de la lent de Fresnel i del so, que van fer que la il·luminació i
els operadors encetessin la recerca de nous camins expressius.
Als anys cinquanta van aparèixer altres tipus de focus, els anomenats quars (vegeu
la figura 2.5), també coneguts dins de la indústria com a naranjitos, pel color de
l’objecte (no per la llum). Es tracta d’un focus petit de baix rendiment però útil
per a les produccions en exterior per la seva lleugeresa. No disposa de lent com
els de Fresnel, i treballa amb bombeta de filaments, donant una llum ataronjada.
El resultat que s’obté és una llum dura molt brillant, d’ombres pronunciades, però
la majoria de l’ús que fan els operadors és rebotant-lo contra difusors, aconseguint
una llum suau. És un focus que encara s’utilitza avui en dia.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 20 Història, estils i géneres de la il·luminació
Font:Marcos Miguélez
El cinema modern copiarà, més o menys, els esquemes lumínics del cinema clàs-
sic, però intentant prioritzant-hi sempre un toc d’autor, modificant i subjectivant
el cànon, o fent-se’l seu.
Per equilibrar la llum natural amb l’artificial en el cinema en color, els operadors
del cinema clàssic feien servir un sistema de filtratge. L’aparició, als anys 60,
dels llums HMI (Hydrargyrum Médium arc-length Iodide) facilitarà la tasca
d’igualació de color, ja que és un focus que treballa amb llum blanca igual que
la llum natural. Els HMI més moderns no són gaire diferents dels més antics pel
que fa a l’estructura, però sí més potents i més estables.
La seva potència pot variar dels 200 kW fins als 18.000 kW, una potència més que
raonable amb capacitat per il·luminar un carrer sencer. Com a avantatges, es poden
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 21 Història, estils i géneres de la il·luminació
utilitzar per crear llums dures puntuals o, filtrats a través de gases o bé rebotats en
grans porexpans, crear una llum suau.
Encara són molt utilitzats en la il·luminació de cine. Amb el temps els van millorar
introduint la làmpada de xenó. Un exemple de la seva utilització en el cinema
contemporani, la podem veure a la pel.lícula de Blade Runner (1982), de Ridley
Scott.
Font: Flickr.
La tecnologia led prové dels primers experiments del científic rus Oleg Losev el
1927, que va crear un led vermell basat en semiconductors. L’any 1994 el Premi
Nobel de física Shuji Nakamura desenvolupa el primer led totalment blau. I el
1998 es posa a la venda el primer led blanc.
Avui en dia, aquests leds són integrats en plafons de diverses mides, i donen una
llum suau que pot ser de qualsevol color. En contraposició amb als HMI, Fresnel
o quars, que necessiten temps d’escalfament per aconseguir el color correcte, els
led agafen el seu color de forma ràpida, i amb un baix consum energètic.
En qualsevol cas, l’aplicació dels leds, la seva lleugeresa, la facilitat per amagar-
los i col·locar punts de llum a l’escena totalment invisibles, el poc volum i la
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Història, estils i géneres de la il·luminació
capacitat que puguin ser de qualsevol color, generarà una forma d’il·luminar nova
tal com en el seu moment ho van fer els diversos equips que heu vist fins ara,
on cada innovació tecnològica va crear una nova forma d’expressar-se per als
il·luminadors.
Tots els avenços tecnològics van tenir una resposta en la forma d’il·luminar
dels operadors de cinema. Aquestes tradicions i tècniques són recuperades i
utilitzades pel cinema d’animació i dels videojocs. En general, tota la il·luminació
infogràfica o digital ha aprofitat aquesta herència i l’ha ampliat amb les possibili-
tats que ofereixen els programaris específics de cada mitjà. Actualment, el límit
ve donat per la imaginació del creador i les possibilitats tecnològiques.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Història, estils i géneres de la il·luminació
Aquesta doble funcionalitat de la llum serà una constant dins els estils
d’il·luminacions que, des dels seus inicis, aniran oscil·lant d’una banda a l’altra,
en uns casos, i fusionant-se, en altres. Segons quina funció predomini podrem
parlar d’un estil o altre.
Per gènere entenem el tema general d’una pel·lícula, que dona peu a la seva
classificació; així, podem parlar de pel·lícules de terror, comèdia, westerns,
policíaques, melodrames, ciència-ficció... Alhora, el tema ve determinat per
factors com ara la trama narrativa, el to, l’estil o l’ambientació.
Als inicis del cinema, la il·luminació de les pel·lícules responia més a una
necessitat que a un estil buscat o predeterminat. Als pioners del cinema no
els quedava un altre remei que treballar amb llum natural, ja que no existien
els equips de llum artificial. El “naturalisme” esdevenia, en certa manera, una
imposició.
En aquest moment històric, durant el cinema primitiu, la llum es feia servir, sim-
plement, per fer visible l’acció i la millor manera d’obtenir el màxim rendiment
de llum era treballant a l’exterior. No és d’estranyar, doncs, que la indústria del
cinema se situés en un lloc de clima temperat i amb molts dies de sol, com és
Hollywood.
Tant se val si la producció era d’un western o una pel·lícula romàntica, si era una
escena exterior o interior, si l’acció era de dia o de nit; totes tenien la mateixa
il·luminació. Però la dificultat de mantenir el raccord lumínic amb aquestes
condicions va fer que es desenvolupessin tota una sèrie d’invents, com la Black
Thomas Alva Edison Maria d’Edison.
(1847-1931)
Fou un empresari industrial i
inventor nord-americà. Va L’estudi de filmacions d’Edison, The Black Maria
enregistrar més de mil patents.
Entre els seus invents destaquen
la llum elèctrica, el fonògraf i el
dictàfon. A més, es disputa la
invenció de la càmera
cinematogràfica amb els
germans francesos Lumière; amb
els qui va protagonitzar un
conflicte per aquesta patent.
La Black Maria, construïda per Edison l’any 1893, era una casa-estudi que s’orientava en
la direcció del sol per poder aprofitar al màxim les hores de llum i alhora protegir-se de les
inclemències del temps. Les teles blanques que cobrien els grans finestrals difuminaven la
llum i feien que aquesta fos sempre una llum suau, independentment de si era un dia de
sol o ennuvolat, o bé si era al matí, migdia o tarda.
Al següent enllaç podeu veure una pel·lícula rodada dins de l’estudi Black Maria:
goo.gl/cGrVmS.
Font: Wikimedia.org
Però, a banda de ser l’única font d’il·luminació possible, la llum natural també va
ser utilitzada per alguns autors, des dels inicis del cinema, com un estil propi.
L’estil naturalista busca el seu referent en la realitat. Els il·luminadors que
treballen amb aquest estil, es mouen dins d’aquesta premissa. Alguns exemples
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Història, estils i géneres de la il·luminació
d’aquest tipus de producció són els primers films europeus, com els dels germans
Lumière, Louis Feuillade o Alice Guy; també les primeres pel·lícules del que serà
un geni del trucatge artificial, G. Méliès.
L’estil naturalista ofereix, com a resultat estètic, una llum natural, envoltant,
sense cap relació amb l’argument o la situació. Aquest estil treballa amb
el concepte de llum descriptiva (mentre que el cinema desenvolupat a
Hollywood treballarà, generalment, amb el concepte de llum narrativa).
Al llarg de la història del cinema s’ha anat desenvolupant, tàcitament, una contraposició
entre la manera de fer cinema als Estats Units i al continent europeu. Aquesta distinció,
present en diversos aspectes i que s’ha d’entendre a escala genèrica (i no absoluta), ve
marcada ja en la mateixa disputa per la invenció del cinema, entre Edison i els germans
Lumière; però va més enllà i abasta tant les possibilitats tècniques com estètiques del setè
art. Nogensmenys, serà a Europa on aparegui la figura de l’autor, mentre que a la indústria
americana, encara avui, continuarà sent la productora la responsable final del film.
Al següent enllaç podeu veure la pel·lícula L’arribada del tren a la ciutat (1895), dels
germans Lumière.
https://www.youtube.com/embed/qawVtd32DOQ?controls=1
Aquesta dificultat de treballar amb llum diürna fa que a mesura que apareguin
equips de llum artificial, siguin ràpidament absorbits per la indústria per a les
seves il·luminacions. El rodatge en platós tancats, amb llum artificial, facilita
molt la producció industrial. Ja no hi ha problemes de continuïtat, ni les
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Història, estils i géneres de la il·luminació
inclemències del temps retarden els rodatges, tampoc el fred o l’extrema calor;
tot es redueix a un espai controlat. És en aquest context nord-americà quan es
fa evident que la llum naturalista utilitzada des dels inicis del cinema fins ara
havia estat més una imposició i una necessitat que no pas un estil o un pretès
efecte estètic. Quan les pel·lícules es tanquen en els estudis, el seu aspecte visual
comença a canviar; entra en joc l’escenografia, la il·luminació, el so, les posicions
i moviments de càmera... Es crea un nou llenguatge.
A partir d’ara, la llum artificial començarà a ser utilitzada d’una forma més
narrativa; la llum imitarà el teatre i, sobretot, la pintura. Es farà ús de les
siluetes, dels contrallums, es crearan il·luminacions diferents per al decorat i per
als actors... En definitiva, es fugirà del realisme en la recerca d’un nou estil més
estètic, personal i que tregui més profit dels nous aparells d’il·luminació per tal
d’afavorir la història.
• Es treballa amb el control del feix de llum, il·luminant zones molt concretes
de la imatge, de forma independent a la resta de l’escena.
• El joc de llums i ombres deforma els espais generant una sensació d’angoixa.
Aquest tractament de l’espai ve reforçat per una escenografia marcadament
expressionista, on no hi ha paral·leles, tot és angulat, amb perspectives
impossibles i un ús simbòlic de l’espai.
• Els carrers són foscos, humits i bruts, només il·luminats per fanals que creen
un cercle de llum a la seva base, tot la resta està buit.
Al següent enllaç podeu veure un programa del mític espai de televisió Días de cine, dedicat
a l’expressionisme alemany:
goo.gl/fcXp4p
El cinema negre
Una llum que sempre és dura i direccional, que entra per una finestra amb
persianes; una llum que, més que mostrar, oculta (molts dels seus personatges
s’ocultaran sota els seus barrets).
Solen ser pel·lícules en blanc i negre com The woman in the Window (Fritz Lang,
1944) o The Lady from Shanghai (Orson Welles, 1947). Inclús quan es fa una
pel·lícula a l’estil del cinema negre modern, el blanc i negre és usat com a recurs
estètic; com ocorre a The Man Who Wasn’t There (Joel Coen, 2001), o l’adaptació
cinematogràfica del còmic Sin City (Robert Rodríguez, Quentin Tarantino i Frank
Miller, 2005).
Encara que també hi ha usos del color en cinema negre, es fa mantenint el contrast
i fent servir tons càlids i ataronjats; com a Chinatown (Roman Polanski, 1974) o
L.A. Confidential (Curtis Hanson, 1997).
• Ús del clarobscur.
• Ús de contrallums i siluetes.
https://www.youtube.com/embed/F-BqDWG72iM?controls=1
Tim Burton potser és el cineasta més conegut que assumeix aquests principis i els
adapta a la seva filmografia. Com a Alice in Wonderland (2010) que, tot i no ser
una pel·lícula de terror, sí que l’autor la dota d’un estil gòtic amb marcats efectes
visuals en 3D.
www.labutaca.net/peliculas/frankenweenie
El món dels videojocs també utilitza aquest estil d’il·luminació per a alguns dels
seus productes; tant pel que fa al cinema negre, com ara el videojoc de 2011 L.A.
Noire (vegeu la figura 2.1); com al cinema fantàstic o de terror, com és el cas del
videojoc The Order 1886 (2015), que fa un ús d’una il·luminació gòtica i victoriana
amb un acabat molt fotorealista (vegeu la figura 2.2).
Entre la dècada dels trenta i els cinquanta té lloc el que es coneix com l’edat
daurada de Hollywood; és el moment de les majors, els grans estudis on el
cinema viu el seu esplendor.
En aquest estil, els personatges són il·luminats de forma independent i, fins i tot,
de forma diferent. Això ocorre perquè la il·luminació clàssica és jeràrquica; és
a dir, les coses s’il·luminen segons l’ordre d’importància. El més important són
els actors i les actrius, aquests s’il·luminen per sobre de la llum de fons o dels
decorats; afavorint així la seva presència escènica, el seu glamur.
L’estil clàssic és una il·luminació per afavorir el glamur de l’star system. Per
aconseguir-ho, recorre a l’ús sistemàtic de la il·luminació dels actors en tres punts;
es tracta del famós triangle de llums:
• una llum principal, generalment amb una inclinació de 45° per sobre del
rostre i situada en l’eix de la direcció de la mirada;
La forma habitual de treballar és amb tons alts (l’anomenat High key, per sobre
dels tons baixos) i amb grans profunditats de camp, on tot apareix enfocat; el que
es busca és la màxima visibilitat dels elements que apareixen a l’enquadrament.
Un altre exemple el trobeu al següent enllaç, on podeu veure el tràiler del videojoc
Tomb Raider. Pareu atenció a com la llum en molts casos és irreal; com a l’escena
on els personatges se situen a la vora del foc. Aquí la llum que els il·lumina no
concorda amb la llum real; tot i això, és una llum afavoridora, que ressalta el
personatge i que té uns principis d’estil clàssic molt marcats:
https://www.youtube.com/embed/xFM5m2MLXLs?controls=1
Llum manierista
S’usen moltes llums, en moltes disposicions, la llum reflectida omple tota l’es-
cena; mentre que uns focus particulars il·luminen zones concretes. El contrallum
torna amb força i s’usa de forma recurrent, fins i tot exagerada. Es tornen a utilitzar
gases i difusors, les llums de colors o els efectes de llum.
La majoria dels efectes de l’estil manierista es poden apreciar en l’auge del videoclip.
En aquest enllaç, podeu veure un videoclip de Rick Astley, de l’any 1987; de tant excessiu
arriba a ser kitsch.
https://www.youtube.com/embed/dQw4w9WgXcQ?controls=1
Així, a l’estil barroc, també s’il·luminen els decorats per separat, com al cinema
clàssic, però aquí no importa que el resultat no sigui naturalista, o que la
il·luminació global estigui en contradicció amb la llum dels personatges. En
certa manera, es tracta de la jerarquia clàssica, i la importància del personatge
queda subordinada al to general de l’obra; l’important és el resultat visual global,
ambiental i emotiu.
medi controlat, els permet tenir més capacitat de creació artística. Les llums
controlades i direccionals generen espais de llum i d’ombra de fort contrast i
dramatisme.
Al següent enllaç trobareu una explicació de la pel·lícula Muerte de un ciclista, dirigida l’any
1955 per Juan Antonio Bardem, i fotografiada per Alfredo Fraile:
goo.gl/hhUQTF
Mentre que el següent enllaç us portarà a una seqüència de la pel·lícula The Cook, the
Thief, his Wife & her Lover, dirigida l’any 1989 pel Britànic Peter Greenaway; on podreu
apreciar l’excés de l’ús de la llum i el color:
https://www.youtube.com/embed/cNFZRVnMyds?controls=1
• Mistificació de la llum.
Dins el món del 3D, trobem un bon exemple d’il·luminació barroca en les escenes nocturnes
d’Avatar, on el món de Pandora, amb les seves luminescències, es torna tan irreal com
estèticament atractiu. Ho podeu comprovar al següent enllaç:
https://www.youtube.com/embed/7tBTVK_ohf8?controls=1
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 35 Història, estils i géneres de la il·luminació
El món dels videojocs també s’ha vist influït per aquest estil. Un bon exemple és
el videojoc Mass Effect Andromeda (vegeu la figura 2.5).
La llum naturalista dels inicis del cinema va esdevenir llum realista gràcies a l’ús
que en van fer diversos moviments europeus. Aquests varen dotar la llum natural
d’un estil visual i estètic. Els conceptes en els quals es basa l’estil realista són:
• Es treballa amb llum natural sempre que sigui possible. Si és amb llum
artificial, ha d’estar justificada i ha de tenir el color, direcció i duresa d’una
font de llum real.
• L’ús del color de la llum ha de ser real, tot i que també hi ha cert marge i
pot ser afavoridor, com per exemple, l’ús de llums càlides, però sempre que
estigui justificat.
• El neorealisme italià
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Història, estils i géneres de la il·luminació
Els avenços tecnològics van permetre als realitzadors treballar al carrer, fora dels
estudis, i fer els rodatges amb llum natural. Aquest nou ús de la llum natural
que fan els neorealistes respon a dos motius:
Les seves produccions són en blanc i negre, un recurs que primer es fa per
economia, però que acaba sent estètic. La imatge es torna gairebé documental.
L’estil que ells proposen, i que tant ha influït, està basat en el naturalisme, amb un
ús mot reduït de la llum artificial. Capten les imatges amb llum solar dura, que
enfosqueix els rostres i dota la imatge de caràcter (vegeu la figura 2.6).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 37 Història, estils i géneres de la il·luminació
Com poden il·luminar, els operadors i fotògrafs neorealistes, una escena nocturna, on la
llum natural és insuficient? Per exemple, poden optar per il·luminar el personatge, però
mantenint la llum ambient. En podeu veure un exemple en el següent enllaç, un fragment
de la pel·lícula Mamma Roma de Pier Paolo Pasolini, del 1962; entre els minuts 25 i 27:
https://www.youtube.com/embed/yNbE5X2jmJ8?controls=1
Si, per exemple, han d’il·luminar una escena interior, fan ús de la llum artificial,
però intenten imitar la direcció de la llum real amb petites fonts lumíniques,
generalment rebotades o reflectides.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Història, estils i géneres de la il·luminació
Els Estats Units dels anys seixanta, a causa del seu sistema de producció dels
estudis, encara estaven ancorats en el vell sistema d’il·luminació clàssic, mentre
que a Europa, gràcies a l’aparició del neorealisme, la Nouvelle Vague i el Free
Cinema, els treballs d’il·luminació que duen a terme els nous autors són més lliures
i realistes.
A finals dels seixanta i principis dels setanta, una sèrie de joves directors nord-
americans comencen a entendre i captar les possibilitats del naturalisme i
intenten introduir-lo en les seves pel·lícules a partir dels anys setanta. Així,
cineastes com Coppola, Cimino, De palma, Scorsese o Spielberg, al costat
d’operadors com Gordon Willis, Vilmos Zsigmond, Laszlo Kovacs, comencen a
realitzar cintes de tall més realista. És el corrent que es coneix com a Nou Cinema
Americà o cinema independent.
El mateix passa amb el color de la llum, que manté una coherència amb l’entorn.
Si hi ha una font de llum vermella, per exemple el neó d’un motel, els personatges
i l’espai poden aparèixer amb llum vermella; però el color de la llum sempre ha
de tenir una representació al món real. En definitiva, el color es torna més realista,
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Història, estils i géneres de la il·luminació
i fuig dels tons falsos i saturats del Technicolor, propi dels grans estudis; o de l’ús
simbòlic dels colors, com al cinema de melodrama de Douglas Sirk. El Technicolor és un
sistema de gestió de color
fílmic que es caracteritza
per la seva forta saturació,
Exemple de llum realista en el nou cinema americà
que fa que, en alguns casos,
sembli irreal.
Veiem un bon exemple d’aquest tipus d’il·luminació a la pel·lícula French Connection
(William Friedkin, 1971); on el seu operador aconsegueix uns tons freds i mostra una
fotografia bruta, vulgar, que està en perfecta harmonia amb la història que s’explica.
https://www.youtube.com/embed/IzEloJ5venk?controls=1
Aquests nous realitzadors, i els seus operadors, treballen amb el que es podria
anomenar documental dirigit; és a dir, una història que ha de ser versemblant,
però que en realitat és una invenció.
Per exemple, a Raging Bull, la mítica pel·lícula rodada per Martin Scorsese l’any
1980, es pot apreciar com el cineasta usa la llum natural difusa, envoltant, per a
les escenes de carrer. Però després, quan s’il·luminen les escenes dels combats o
quan Robert de Niro està a la presó, fa un ús totalment expressionista de la llum,
amb forts contrastos, llums molt direccionals i ombres profundes.
Néstor Almendros (Barcelona, 1930 - Nova York, 1992) va ser un director de fotografia
especialitzat en l’ús de llum natural. Va il·luminar pel·lícules de realitzadors com François
Truffaut, Éric Rohmer, Terrence Malick o Alan J. Pakula. Podeu trobar-ne més informació
en el següent video:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 40 Història, estils i géneres de la il·luminació
https://www.youtube.com/embed/RAyd0S4PXXc?controls=1
Al següent enllaç podeu veure la seqüència inicial del film Days of heaven; on podreu
apreciar l’ús que es fa d’aquest tipus de llum:
https://www.youtube.com/embed/nddVCdacms4?controls=1
Un altre dels grans cineastes que també usa la llum natural és Stanley
Kubrik, que en diverses de les seves pel·lícules opta per aquest tipus de
llum per dotar-les de més realitat.
Al següent enllaç, trobareu un fragment de la pel·lícula d’Stanley Kubrick Eyes Wide Shut
(1999), on s’utilitza la llum ambiental durant l’escena del ball:
https://www.youtube.com/embed/dh7yaNvSjRI?controls=1
Roger Deakins (Torquay, Regne unit, 1949) és l’il·luminador habitual de les pel·lícules dels
germans Coen. Posseeix tretze nominacions als premis Oscar a la millor fotografia, quasi
totes per la seva feina amb llum natural. A continuació podeu veure una meravellosa
escena de la pel·lícula Fargo; fixeu-vos en l’aspecte minimalista del paisatge, gairebé frega
l’abstracció:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Història, estils i géneres de la il·luminació
https://www.youtube.com/embed/GczCEsb2xy8?controls=1
L’ús de l’estil realista no es troba només al cinema, sinó que també és recurrent
al món dels videojocs. Uns bons exemples són els jocs de conducció com
DriveClub, Gran Turismo (vegeu la figura 2.8) o el joc de Nintendo SuperMario
Bross Odyssey.
Fig ura 2. 8 . Imatge de Gran Turismo Sport, amb llums i ombres molt realistes.
Al següent enllaç trobareu un divertit i dinàmic tràiler del joc SuperMario Bross Odyssey
(2017), on es pot apreciar una recreació de la llum natural molt ben aconseguida.
https://www.youtube.com/embed/wGQHQc_3ycE?controls=1
Font: wikipedia
La irrupció dels efectes especials digitals i de les noves tecnologies crea noves
formes d’il·luminar.
Els il·luminadors de 3D treballen amb les mateixes premisses del cinema clàssic.
D’aquest amanera, tant el cinema d’animació 3D, com el món dels videojocs, fan
que els seus productes siguin més recognoscibles gràcies a la integració d’aquests
codis estètics tan marcats.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Història, estils i géneres de la il·luminació
Per tal d’imitar les premisses del cinema clàssic, donen a la llum la direcció d’una font de
llum real i, si són exteriors, generen llums envoltants o mostren, a partir de l’ús de les
ombres i les llums, el recorregut del sol. Això ho podreu apreciar a l’enllaç que trobareu a
continuació de la pel·lícula UP, de Pixar (2009).
https://www.youtube.com/embed/yqhpcmJlHz8?controls=1
L’ull humà està adaptat a reconèixer la llum natural ràpidament, i els canvis en
qualsevol de les seves característiques i comportaments que no quedi realista seran
detectats per l’espectador de forma immediata. Per això és tan difícil en els gràfics
3D o simulacions aconseguir l’efecte de llum natural. Així, dins d’aquest mitjà és
més fàcil il·luminar una producció totalment fictícia, a l’estil de la pel·lícula Inside
Out (Pixar, 2015); que no fer una integració realista d’una seqüència 3D en una
pel·lícula real, com a Murder on the Orient Express (Kenneth Branagh, 2017), on
l’ús de la integració de fons amb escena no acaba de funcionar en moltes escenes.
El següent enllaç us portarà a una de les escenes de Jurassic Park on es pot apreciar el
treball d’unificació d’imatge 3D amb imatge real; fixeu-vos com la llum dota de realisme el
conjunt de l’escena:
https://www.youtube.com/embed/nM-RPO10aPY?controls=1
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Història, estils i géneres de la il·luminació
L’ús de la llum natural als grans plans generals obliga els realitzadors a
ajustar els paràmetres de color, la duresa de la llum, les reflexions i les
textures de forma convincent, tant si es tracta de pel·lícules reals, en 3D
o d’il·luminació mixta.
Al següent enllaç podeu veure un making off de la pel·lícula Gravity. Aquest film va fer
servir un sistema d’il·luminació anomenat Light Box. Es tracta d’una mena de gran capsa
feta amb més de dos milions de bombetes led. Aquesta invenció els va ajudar a recrear la
llum de l’espai de forma realista.
https://www.youtube.com/embed/wCX_M15CZe0?controls=1
L’escena d’acció que podeu veure a continuació, de la pel·lícula The Incredibles (Pixar,
2004), és una mostra d’una bona feina en la creació de llums el màxim de realistes
possibles. Les escenes a la selva, amb les seves ombres i llums, o la carrera dins l’aigua
amb el reflex i el canvi de llum, us serviran per entendre la importància de la utilització
realista de la llum.
https://www.youtube.com/embed/t5v2qBBD-gE?controls=1
Tipologia i propietats
expressives de les llums
Marcos Miguélez López
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
Si volem traduir al món virtual les il·luminacions i llums reals, haurem de conèixer
com són aquestes llums i quines eines de renderització tenim per poder fer una
simulació realista.
Al tercer i darrer apartat, “Llums reals i llums virtuals”, aprendreu quines fonts
de llum hi ha al món real i com les adaptem al món 3D.
Per adquirir els objectius d’aquesta unitat heu de mantenir el ritme d’aprenentatge
i de seguiment, tot fent les activitats i els exercicis proposats. També heu de seguir
de forma acurada les recomanacions del professor de l’aula.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Tipologia i propietats expressives de les llums
Resultats d’aprenentatge
1. Defineix i desglossa les llums necessàries per a cada escenari, analitzant els
estudis de color.
• Determina les propietats de les ombres generades per cada llum, atenent els
estudis de color.
• Realça els personatges i la seva adequació dramàtica, creant les llums noves
necessàries específiques per a cada pla.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 9 Tipologia i propietats expressives de les llums
Il·luminar vol dir controlar les llums i les ombres. Conèixer les refraccions, les
reflexions, els colors de la llum i entendre el seu funcionament i com reacciona
quan cau sobre els objectes; com es reflecteix i com, i amb quines tècniques i
equips, podem donar-li forma.
Els objectius que heu d’aconseguir amb una bona il·luminació són:
• Crear profunditat
Com a il·luminadors, heu de dominar les tècniques i processos que fan més fàcil
el treball, però heu de tenir present que no hi ha guies estrictes que puguin ser
aplicables a totes les situacions. Moltes vegades, la cultura, la sensibilitat, inclús
la imaginació i creativitat, seran claus per aconseguir una il·luminació que, més
enllà de fer visibles els personatges, els espais i els objectes, transmeti les seves
angoixes, alegries o pors.
Per tal de poder complir els requeriments de la producció, del guió i de la visió
del director del projecte, cal conèixer el material amb el qual treballem. És a dir,
la llum, les seves característiques i el seu comportament, així com els diferents
aparells d’il·luminació existents.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Tipologia i propietats expressives de les llums
Quan mirem el nostre entorn, veurem que estem rodejats de diferents tipus de llum
amb diferents qualitats, direccions, colors... Tenim múltiples fonts lluminoses com
el sol, la lluna, els rètols de les botigues, bombetes, fars dels cotxes, espelmes,
mòbils... Cada moment del dia, cada situació, cada espai té la seva llum. La
foguera del campament, la bombeta de l’habitació, el sol de la platja, els làsers
de la discoteca, els fluorescents de l’oficina... I així fins a sumar milers de tipus i
qualitats lumíniques.
Cadascú ha de trobar el seu mètode per treballar amb la llum i poder manipular-la
segons les diferents situacions. Un mètode, però no l’únic, és intentar veure la
llum com una matèria sòlida que podem esculpir, donant-li la forma que nosaltres
volem. Podem agafar la llum i fer-la més estreta, més blanca, més ampla, en formes
rodones o quadrades. Podem fer que ocupi una superfície o una altra.
En resum, per poder fer aquest procés mental és necessari conèixer i entendre com
funciona la llum, quines característiques té, com es propaga per l’espai, quina és
visible i quina no.
La llum és una radiació electromagnètica que es propaga per mitjà d’ones i pot
viatjar en el buit a 300.000 km/s. Quan és visible per a l’ull humà, parlem de llum
visible i hem de tenir present que no tota la llum ho és.
Per entendre’n el desplaçament, ens podem imaginar un llac on tirem una pedra.
Podrem veure com es creen unes ones que es desplacen fent crestes i valls fins que
arriben a la riba del llac.
La part alta es coneix com a cresta i la part més baixa com a vall. La distància
entre crestes es coneix com a longitud d’ona (vegeu la figura 3.1). Hi ha molts
tipus d’ones electromagnètiques que tenen una gran amplitud de longituds d’ona.
N’hi ha que tenen una longitud d’ona de milers de quilòmetres, mentre que altres
tenen una milionèsima part d’un mil·límetre. Dintre d’aquestes ones tenim les
ones dels raigs X, les ultraviolades, les d’infrarojos, les del microones, dels radars
o de la ràdio.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Tipologia i propietats expressives de les llums
Fi gu ra 1 . 2 . Espectre electromagnètic
Font: Wikimedia
Cada teoria explicava diferents fenòmens. Avui s’han unificat ambdues teories:
la llum té una naturalesa dual. És a dir, que és ona i partícula al mateix temps.
Segons el comportament de la llum podem dir que es comporta com una ona o
una partícula, i depèn, en gran mesura, de l’efecte que estiguem observant.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Tipologia i propietats expressives de les llums
Prisma de Newton
El 1704 Newton va publicar la seva obra sobre òptica en què desenvolupa la teoria
corpuscular i, fent un estudi detallat de la reflexió, la refracció i la dispersió de la llum, va
demostrar que la llum blanca sorgeix de la combinació dels diferents colors. Per demostrar
això va descompondre la llum blanca fent-la passar per un prisma.
Font: Wikimedia.
• Es desplaça en línia recta. És el que dona lloc a les ombres. Quan es troba
amb un obstacle i no pot travessar-lo, deixa una ombra a la part oposada.
• Es reflecteix quan arriba a una superfície reflectant. Per exemple, quan ens
miren en un mirall estem veient la llum que reflecteix el mirall.
• Canvia de direcció quan travessa d’un medi a un altre. Per exemple, quan
la llum travessa un got d’aigua canvia de direcció i per això en veiem el
contingut de forma diferent.
Per dur a terme una bona il·luminació, heu d’entendre el comportament de la llum
amb els materials i les superfícies reals o en 3D, heu de saber com ajustar els
materials o les ombres per a un efecte més realista.
Aquestes propietats les farem servir en els nostres projectes d’il·luminació, per
tal de controlar la direcció i dispersió de la llum (vegeu la figura 3.5). El seu
coneixement ens garanteix la capacitat de controlar les ombres dins de l’escena.
Aquests principis físics són el que s’utilitzen habitualment per crear les llums
rebotades de farciment i, a més, un bon ús d’aquestes característiques donaran
més realitat al producte 3D.
Font: Wikipèdia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 14 Tipologia i propietats expressives de les llums
Al món real cap material és totalment especular o difús, sinó que és una
barreja d’ambdós. Aquesta reflectància mixta a la vida real, s’imita amb
més èxit als gràfics 3D afegint ombres difuses i especulars alhora. La
combinació d’ambdós ombrejos, en les proporcions correctes, produeix
una renderització més realista que no pas fent servir ombrejos difusos
individuals.
Els efectes i usos de les
reflexions i les ombres els
veureu a la Unitat 7, A la vida real, la llum rebota entre els objectes. Una part del procés de
“Aplicació de llums amb
programari 3D”. renderització, el Raytrace, simula les reflexions, refraccions i l’ombreig de les
llums a les superfícies 3D.
2. Si l’objecte fos reflectant, per exemple, després del càlcul de l’ombreig difús
i especular del punt de la superfície, es traçaria un raig addicional que
rebotaria a l’objecte de l’espai 3D; comprovant així si la reflexió d’algun
altre objecte apareix al punt al qual s’aplicarà la renderització.
Font: Wikipèdia
Per últim, la difracció és el fenomen que experimenten les ones al trobar-se amb
un obstacle o quan passen per un forat o obertura petita. En aquests casos l’ona
pateix una lleu deformació que provoca que els marges de l’ombra no quedin nítids
(vegeu la figura 3.7).
F ig ur a 1. 7. Difracció de la llum
font: Wikimedia
Imaginem per un moment uns amics que han quedat per sopar. Un per un van
arribant a la casa, s’asseuen a taula i comencen a xerrar mentre el sopar s’acaba de
fer al forn. Nosaltres hem d’il·luminar aquesta escena i necessitem saber quanta
llum necessitem.
Encendrem una bombeta o cinquanta? Els nostres ulls s’adapten a la llum existent,
però no passa el mateix amb la càmera ni amb les aplicacions en 3D. En aquests
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Tipologia i propietats expressives de les llums
casos, som nosaltres els que hem de gestionar la intensitat i la potència de la llum
que fem servir, per garantir que fem visible l’escena tal com necessitem que sigui.
Hi ha una sèrie de mesures que ens permeten saber de manera objectiva la capacitat
lumínica de les diferents fonts de llum utilitzades en l’escena. Per poder mesurar
amb precisió el rendiment i la potència de les diferents fonts d’il·luminació
(vegeu la figura 3.8):
• Per intensitat lluminosa entenem el flux lluminós per unitat d’angle sòlid
d’una font de llum en una direcció donada. La unitat de mesura de la
intensitat és la candela (perquè una candela és, aproximadament, la llum
que emet una espelma en una direcció determinada). Per tant, aquesta
magnitud ens permet conèixer la distribució del flux lluminós a l’espai. Per
tant, mentre que el flux lluminós irradia en totes direccions, la intensitat fa
referència a la llum en una direcció concreta de l’espai.
Estudiareu els angles
sòlids, amb més
profunditat, en aquest
mateix apartat.
• El nivell d’il·luminació (o illuminance) el podem definir com el flux
lluminós rebut per una superfície. Imaginem que agafem una llanterna i
projectem la llum que emet (flux lluminós) sobre una paret. Si estem més a
prop de la paret, el cercle il·luminat és més petit, i a mesura que ens allunyem
el cercle es va fent més gran. Per tant, com més gran és la superfície més
baixa serà el nivell d’il·luminació. La unitat de mesura per a la il·luminació
és el lux per metre quadrat, lm/m2 , i el seu símbol és la lletra E.
la font lluminosa, però no a la llum que rebota dels elements i que ens arriba
als ulls). El seu símbol és la L i la unitat de mesura és la candela per metre
quadrat, cd/m2 .
F ig ur a 1. 9. Temperatura de color
Font: Wikipèdia
Els números més baixos mostren tonalitats rogenques i, a mesura que anem
augmentant la temperatura, els colors són més blavosos (vegeu la taula 1.1).
Taula 1. 1 . Canvis de tonalitat segons la temperatura del color
Tau la 1 . 1 (continuació)
Com hem vist, la llum blanca és la llum de dia, la del sol al migdia. La
particularitat d’aquesta llum és que conté totes les longituds d’ones visibles, és
a dir, tots els colors.
Els colors primaris són el vermell, el verd i el blau (RGB); això vol dir que la
llum blanca es forma amb la unió d’aquests tres primaris.
Però a la vida real cap llum és totalment blanca, excepte si és una llum molt
específica d’un quiròfan, per a cinema o fotografia, per exemple. Però als ambients
reals no es dona, i això vol dir que totes les llums, naturals o artificials, tindran
una dominant de color, per lleu que sigui.
Aquestes dominants són invisibles per als nostres ulls, ja que el cervell, en un
procés molt sofisticat, fa un treball de filtratge i correcció d’aquestes subtileses de
color. És a dir, el cervell està fent, contínuament, una mena de balanç de blancs.
Agafeu una cartolina de color vermell i mireu-la durant 30 segons; immediatament després,
mireu un full blanc. No el veureu blanc, sinó verd, almenys durant un temps; després, a poc
a poc, s’anirà fent blanc; el cervell anirà filtrant la imatge fins a arribar al blanc.
Què ha passat? Davant de tanta estimulació vermella, el cervell, per fer el balanç de blancs,
comença a afegir verd, molt verd; però quan canvia la situació i ja no veu vermell, sinó el
full blanc, encarà té a la memòria el verd i, a poc a poc, entén que ja no hi ha vermell. Així,
comença a corregir i a treure verd, fins a arribar al blanc.
Per dotar de realisme l’escena, les fonts de llum han de simular el color de la
llum com si les fotografiéssim de veritat. El color de la llum que ve determinat
per la temperatura de color determinarà, alhora, el color de l’escena; és el que
denominem dominant de color.
Així, si voleu fer servir una llum realista en relació amb el color, heu de saber
el color de la llum i quin balanç de color voleu renderitzar. D’altra banda, no hi
ha cap color veritable que sempre aparegui al mateix tipus de font lumínica. Els
colors de les llums es visualitzen en relació amb el balanç de color d’una càmera
o amb un color dominant projectat al qual s’ajusten els ulls.
Les escenes són més realistes si hi ha varietat en el color de les llums. Les
diferències en la temperatura de color són una bona manera de començar per
afegir realisme a la vostra il·luminació. Les llums que agafen els colors de l’entorn
afegeixen més varietat i simulen el color natural suau de la llum indirecta.
Si ens fixem en com es propaga la llum, veurem que ho fa en forma d’ones circulars.
Així, si projectem una llum sobre una paret, veurem que forma un cercle de llum
sobre la seva superfície.
Per entendre el concepte d’angle sòlid cal imaginar una esfera en la qual, des d’un
punt S, es projecta llum que il·lumina una superfície A. Els límits del feix de llum
dibuixen un con en el qual els segments (vegeu la línia blava de la figura 3.10)
defineixen un angle que es coneix com a angle sòlid. Els angles sòlids es mesuren
en estereoradiants (sr).
Al moment d’ubicar les nostres llums, haurem de tenir present un parell de conceptes:
• comprensió visual
Imaginem un agricultor que al migdia surt de casa a veure com està el blat de moro del
camp i si el podrà recollir aviat. Està clar que aquesta escena haurà d’il·luminar-se des de
dalt, per garantir que l’espectador comprèn i entén que és de dia a l’exterior. A la inversa,
si tenim una dona que no té llum a casa i agafa una espelma per anar a la seva habitació,
la il·luminació tindrà l’origen per sota del cap.
Per tant, l’orientació i l’angulació de la llum sempre està en funció del subjecte i la càmera.
Si, per exemple, la càmera està situada per sota del personatge, i l’il·luminem per sota,
perdrem l’efecte dramàtic, ja que tant la càmera com la llum estan paral·leles i no hi haurà
ombres significatives.
Principal 0 a 50 Llum frontal que il·lumina l’escena des de davant i quasi sense volum i amb les ombres projectades enrere
3/4 50 a 80 Llum que il·lumina l’escena des d’un costat donant més volum i projectant ombres curtes i laterals
Lateral 80 a 100 Llum que projecta ombres laterals i il·lumina, en el cas dels retrats, només la meitat del rostre
Contrallum 100 a 200 Llum que ve de darrere i es fa servir per separar els personatges del fons. (Es fa servir en combinació amb
la llum principal)
Contorn i perfilat 200 a 250 Llum que ve de darrere i fa una fina línia de llum per darrere del personatge perfilant i modelant la figura (Es
fa servir en combinació amb la llum principal)
Farciment lateral 250 a 280 Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres i se situa lateralment (Es fa servir per
compensar la llum principal)
Farciment 3/4 280 a 300 Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres i se situa a tres quarts (Es fa servir per
compensar la llum principal)
Farciment 300 a 360ª Llum que es fa servir per reduir la profunditat de les ombres (Es fa servir per compensar la llum principal)
Principal altura dels 0° a 10 Llum situada a la mateixa altura que el personatge i que no provoca gairebé cap ombra
ulls
Principal 150 a 90 Llum més estàndard i que imita totes les posicions del sol o il·luminacions artificials que provenen de
dalt
Contrallum 90 a 180 Llum que prové del darrere i permet separar la figura del fons. Si no té cap llum principal que il·lumini la
part del davant ens podem trobar amb una silueta
Contrallum baix 180 a 260 Contrallum en què la llum del darrere està situada sota del personatge
Principal nadir 260 a 3200 Llum que prové de sota del personatge fent unes ombres estranyes i misterioses
Principal per sota 320 a 3600 Llum que prové de sota sense arribar a ser tan dramàtica com la nadir
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Tipologia i propietats expressives de les llums
En la nostra il·luminació tindrem sempre una llum principal que serà la guia que
ens permetrà anar construint, per sobre d’ella, la resta de l’escena. Moltes vegades
ens interessa una llum dura que ressalti el volum i les textures, i després suavitzar-
la per mitjà de llums de farciment, o bé fent-la servir de manera indirecta o
rebotada. En tots els casos parlem de difusió de la llum per tal de reduir la
foscor i definició de les ombres. La penombra serà més grisa i més difusa (vegeu
la figura 3.13).
• La foscor es dona per la manca de llum, sigui per la seva absència, sigui
perquè un objecte li bloqueja el pas.
Pensem que, tant una pantalla com una foto, tenen en realitat dues dimensions i
és per mitjà de la llum i el joc de llums i ombres que percebem la imatge en tres
dimensions amb volum i profunditat.
Si veiem una cara pel davant, l’única manera que tenim de fer-nos una idea del
tipus de nas i la seva forma és per l’ombra que projecta el seu rostre. Sabem que
una persona té els ulls enfonsats perquè l’ombra del front els tapa. Una cara rodona
tindrà ombres difuses i circulars mentre que una cara angulada tindrà ombres
rectes.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Tipologia i propietats expressives de les llums
Per tant, parlem d’ombra per referir-nos a la foscor que sorgeix quan la llum és
obstaculitzada en el seu trajecte; mentre que la penombra és la regió difusa entre
el punt més negre de l’ombra i la part il·luminada.
De manera general, la llum principal sempre serà més forta i definirà la direcció
de les ombres; mentre que farem servir altres llums per tal de perfilar, difuminar
o eliminar aquestes ombres, evitant crear noves ombres en direccions oposades.
Com més gran i llunyana sigui la font lluminosa, més suau serà l’ombra i, a
l’inrevés, com més petita i més propera sigui la font lluminosa més dura serà
l’ombra. Així doncs, per tal de difuminar l’ombra, el que haurem de fer és
augmentar la grandària de la font lluminosa per mitjà de difusors o utilitzant llums
rebotades, o bé allunyarem la font lluminosa ampliant-ne l’angle.
Fixem-nos en la llum que entra per la nostra finestra i crea ombres dures i negres molt
definides. Si posem les cortines, les ombres es difuminen i es tornen indefinides i grises.
El que hem fet ha sigut “ampliar” la mesura de la font lluminosa. Hem passat d’un punt
lluminós, el sol, a una superfície molt més gran, que és el quadrat de la finestra.
Així doncs, per tal de difuminar l’ombra el que haurem de fer és augmentar la grandària
de la font lluminosa per mitjà de difusors o utilitzant llums rebotades, o bé allunyar la font
lluminosa ampliant-ne l’angle.
El mateix procediment succeeix en rebotar la llum sobre una paret blanca o un porexpan.
Convertim la font lluminosa en un quadrat molt més gran provocant la difusió de l’ombra.
Eclipsi de lluna
En un eclipsi de lluna, la llum del
sol es veu tapada per la lluna, i
això provoca que algunes regions
del planeta Terra quedin a les
fosques durant un període de
temps. Aquest fenomen, conegut
com a eclipsi, fa que l’ombra de
la lluna es projecti sobre la Terra.
El més probable és que, quan hàgim d’il·luminar una escena, aquesta no tingui una
única font de llum, sinó que n’hi haurà diverses; per exemple, la llum que entra
per una finestra, la llum d’una làmpada, la de la pantalla d’un televisor...
A la vida real, totes les fonts lumíniques emeten una ombra; cal que sempre
tinguem això present a les nostres il·luminacions.
Però, bé, dins el món 3D les ombres es poden activar i desactivar de independent-
ment de la font de llum. Per tant, hem de pensar quines llums són essencials que
tinguin ombra, per no perdre realisme, i quines poden desaparèixer sense que això
tingui cap repercussió visual.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 25 Tipologia i propietats expressives de les llums
Tots els tipus d’ombres secundàries ajuden al fet que la llum i les ombres, dins la
zona de l’àrea en ombra, deixin la renderització com les altres àrees de l’escena.
És a dir, mantindrà la il·luminació que s’hagi dissenyat amb les ombres “reals”,
perquè cada llum tindrà la seva pròpia ombra que s’afegirà a l’ombra de la
llum principal. Heu de pensar que el fet que hi hagi moltes ombres no vol
dir més realisme. De vegades, incloure més ombres crea confusió i alenteix la
renderització.
Treure o ometre ombres no està mal vist dins el món 3D; de fet, de vegades és
altament recomanable. Penseu en els dibuixos animats; molts no tenen ombres, i
no es troben a faltar, tampoc; de vegades inclús farien una imatge massa atapeïda
i complexa de difícil comprensió.
Així, una àrea d’ombres és una imatge que inclou no només el que es defineix
estrictament com a ombra (llum bloquejada per un objecte), sinó també altres àrees
no il·luminades.
Si les ombres són massa fosques o massa clares, poden semblar poc realistes.
Penseu que, a la vida real, la llum es reflecteix entre les superfícies; així doncs, les
ombres col·locades davant una superfície brillant no es fan totalment fosques, i
qualsevol àrea brillant comparteix la seva lluminositat amb les àrees fosques més
properes.
La majoria de les fotografies equilibren els tons més foscos adjacents a la imatge,
de manera que els tons s’ajusten els uns amb els altres per integrar les àrees
d’ombra.
• Una opció és activar l’opció color d’ombra, que permet que una porció de la
llum es filtri directament en una àrea d’ombra. El paràmetre només il·lumina
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Tipologia i propietats expressives de les llums
• Una altra opció és activar la llum ambiental global en una escena, que
omplirà de llum tota l’escena, incloent-hi les ombres. Aquesta opció afegeix
una llum plana i uniforme a les ombres, sense matisos ni volums per modelar
els objectes.
• Si busquem una solució més realista, una opció seria la llum de farciment.
Una bona llum de farciment, amb un to concordant i equilibrat, crea una
àrea d’ombra més consistent i creïble i afegeix una variació de matisos.
• També és important donar un to blavós a les ombres, això els afegirà contrast
i realitat.
En el moment d’il·luminar una escena, hem de tenir present que, tot i que hi ha
conceptes tècnics i pràctics, cada projecte necessitarà tots els nostres coneixements
i creativitat per tal d’aconseguir els resultats desitjats, fent servir les eines de les
quals disposem. Cada producció, cada escena, cada personatge, cada localització,
cada intenció dramàtica determinarà les decisions que hem de prendre per tal de
donar versemblança a la ficció que estem creant.
Per tant, quan parlem d’il·luminar una escena, no només ens referim a un
procés tècnic, sinó també psicològic, estètic i dramàtic.
Imaginem que som al jardí de casa fent una barbacoa amb els amics, gaudint
del diumenge i del sol. Podem veure com la taula fa una ombra definida a terra,
igual que els nostres amics, que també tenen una ombra definida. També veiem
com cada objecte projecta una ombra fosca perfectament delimitada sobre les
superfícies. De sobte, un gran núvol avança i tapa tot el sol. L’escena canvia
totalment. La gent ja no té ombres a terra i els ganivets i les forquilles de la
taula tampoc. Què ha passat? Senzillament, el núvol ha convertit la llum dura
i direccional del sol en una llum difusa i omnidireccional.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 27 Tipologia i propietats expressives de les llums
Alguns factors que no hem d’oblidar en el moment d’il·luminar una escena són:
Factors com la direcció de la llum, la seva duresa o la seva difusió són aspectes
claus per tal de donar relleu i aconseguir l’efecte tridimensional en les imatges
planes de la pantalla. Són les llums i la seva relació amb les ombres el que fa que
puguem veure el volum i la textura dins la imatge.
La llum dura és molt direccional. És a dir, podem traçar una línia recta des de
la font de llum fins a l’objecte il·luminat i predir on caurà l’ombra. D’altra banda,
les ombres que produeix són denses i perfectament delimitades (vegeu la figura
3.14).
Font: PxHere
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Tipologia i propietats expressives de les llums
El fet que aquest tipus de llum tingui tanta definició en les ombres, ens permet crear
efectes de gran dramatisme. D’altra banda, com que és una llum molt dirigida,
ens permet controlar de manera molt eficient la direcció de la llum (si, per exemple,
el dolent de la pel·lícula encén una cigarreta en la foscor, abans de matar la víctima,
farem servir una llum dura per il·luminar-li la cara. Aconseguirem remarcar unes
faccions dures d’un personatge perillós i el ressaltarem de l’entorn fosc).
La llum suau és una llum molt envoltant, que produeix unes ombres suaus i molt
poc nítides. Aquesta llum és molt difícil de controlar, ja que s’expandeix per tota
l’escena i requereix molts accessoris per mantenir-la controlada (vegeu la figura
3.15).
Font:PxHere
Aquesta llum redueix el contrast i les textures, fet pel qual hem d’anar amb comp-
te a l’hora d’utilitzar-la, ja que pot produir una imatge molt plana i bidimensional,
i perdre l’efecte de volum que és tan important en la imatge cinematogràfica.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Tipologia i propietats expressives de les llums
La llum suau s’aconsegueix per mitjà de grans fonts de llum, la interposició entre
la llum i l’objecte de difusors o fent rebotar la llum principal sobre un objecte
brillant i rugós. En tots els casos, estem “augmentant” la mida de la font lluminosa
i fent que els feixos de llum es dispersin en totes direccions, aconseguint un efecte
envoltant i poc direccional.
En el moment de crear il·luminacions, són molts els tècnics que tenen por de les
llums dures i de provocar un caos d’ombres dins l’escena, per això opten per una
llum suau i envoltant. Però aquesta no sempre és la solució. A vegades convé
treballar amb llums dures i aconseguir relleu i dramatisme, i fer servir fonts de
llum suaus o difusors per rebaixar el contrast.
La majoria de vegades, la llum suau es farà servir com a llum de farciment, per
tal de garantir una lluminositat mínima en tota l’escena i aconseguir que es vegin
tots els objectes o personatges. Tècnicament, evitarem que aquesta llum afecti la
llum principal.
Al cinema, la gran majoria de fonts de llum són de llum dura i direccional que
es van compensant, o bé amb difusors, fent-la rebotar, o reduint-ne l’efecte
amb llums de farciment suaus.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 31 Tipologia i propietats expressives de les llums
Font: PxHere
• D’altra banda, la llum també ens pot ser útil per modelar les formes, per
crear espais o per dirigir la mirada; inclús pot tenir un paper més rellevant
i ser un element essencial de la història. Parlaríem, doncs, d’una llum més
expressionista o dramàtica (vegeu la figura 3.2).
Font: PxHere
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Tipologia i propietats expressives de les llums
Les llums, independentment de la seva qualitat, del seu origen o color, es poden
classificar per la funció que desenvolupen. Segons com situem les llums, podem
parlar de llums directes, rebotades, envoltants, difuses... I cadascuna té unes
característiques i funcions determinades dins la imatge.
La nostra feina consisteix a disposar els focus i controlar que la llum arribi a on
nosaltres volem, amb la direcció i duresa que definim.
La raó per triar un tipus d’ubicació o un altre vindrà determinada per molts
factors. Recordeu que esteu treballant de tècnicament, però també artística, i
moltes vegades les solucions o decisions triades vindran determinades pel resultat
final desitjat. D’altres vegades, però, la decisió serà purament tècnica i l’únic que
es valorarà serà aconseguir la visibilitat de l’escena.
• Llum principal
• Llum de farciment
• Llum lateral
• Llum d’efecte
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Tipologia i propietats expressives de les llums
La llum principal és una llum provinent d’una font lumínica direccional que
incideix sobre el subjecte o l’àrea que estem enregistrant. Té les següents
característiques:
• Pot ser de qualsevol tipus, qualitat i color i pot provenir de qualsevol posició.
• Per la seva importància, ha de ser coherent amb el referent i amb l’estil del
producte que estem creant.
• Mostrar l’escena.
• Dirigir la mirada.
Imaginem un senyor al saló de casa veient la tele. En aquesta escena posaríem una llum
principal des de dalt que imités la llum del sostre, però també afegiríem una petita llum
direccional blava que imités la llum del televisor. Aquesta darrera llum no seria la principal,
sinó que seria una llum que en diem d’efecte. Podríem afegir també una llum que perfilés la
figura i que vingués de la porta de la cuina, i aconseguiríem el que anomenen contrallum.
Tot i que hi posem moltes llums, sempre hem de tenir present que la llum important és la
principal i cap de les altres llums la pot anul·lar.
aquesta llum entre 10° i 50° en relació amb l’objecte o subjecte (vegeu la figura
3.4).
Fi g ura 2 .3 . Imatge resul-
tant amb llum principal
En la majoria dels casos, la llum principal només prové d’una única direcció;
ja que si aquesta tingués el seu origen en dues o més posicions es crearien unes
ombres molt estranyes, pel fet que estem acostumats a una font de llum única que
és el sol.
Per donar una mica més d’èmfasi al motiu o escena, i fer més clara la seva
delineació i textura, haurem d’afegir altres llums, com els contrallums. La
posició d’aquestes llums estarà supeditada a aquesta llum principal.
• Fer que la llum principal sigui produïda per una font de llum molt suau
o rebotada, que no gairebé generi ombres; per tant, el contrast serà molt
reduït i no caldrà afegir llums.
En una escena on hi ha un senyor al saló de casa veient la tele, potser la llum principal,
que ve del sostre, és molt dura i fa ombres molt denses, i això fa que el nostre personatge
tingui una gran ombra negra sota el nas i que no puguem veure’n l’expressió.
Igualment, tots els objectes de l’habitació tenen una gran ombra negra que fa que
visualment l’escena sigui confusa. És ara el moment de posar una llum de farciment, que
el que faria és il·luminar tota l’escena d’una manera general, disminuint la foscor de les
ombres, però sense afectar la llum principal.
Les llums més utilitzades per a aquest fi són les llums suaus o llums reflectides
i, en menor mesura, les llums dures, ja que aquestes, com que produeixen ombres
profundes, podrien provocar l’efecte de la doble ombra tan molest (vegeu la figura
3.6).
Font: Wikipèdia
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Tipologia i propietats expressives de les llums
Una llum de farciment molt intensa, que igualés la llum principal, trauria tot el
contrast, i produiria una imatge plana, sense volum i textura. En canvi, la gestió
d’aquest contrast i de la densitat de l’ombra, pot ajudar a aconseguir que, sense
perdre l’obscuritat de l’ombra, hi hagi informació visible per a l’espectador.
Un dels problemes que se’ns pot presentar amb les llums de farciment és que,
degut a la seva qualitat de llum suau (heu de recordar que la majoria de vegades
utilitzarem llums suaus com a llums de farciment), ens pot contaminar zones
de l’escena. És per això que hem d’inscriure molt bé els paràmetres de la llum
de farciment, per tal que això no succeeixi; una opció és utilitzar punts de llums
selectius per a les zones que volem farcir.
En el món 3D, podem col·locar aquestes llums una mica per sobre dels ulls dels
personatges, sense por de les ombres; ja que les podem desconnectar, i això suposa
un gran avantatge.
Les il·luminacions de ràtio baixa donen com a resultat menys contrast i una
escena més vivaç, i s’aconsegueixen amb molta llum de farciment. És un tipus
d’il·luminació que es dona, per exemple, a les comèdies.
En canvi, les ràtios altes tenen poca llum de farciment, i ens donen com a resultat
una imatge més dramàtica, a l’estil del cinema negre o expressionista.
Aquestes llums són molt importants per tal d’establir la profunditat dins una imatge i separar
els personatges del fons. Així, si imaginem una escena d’una persona mirant la tele al saló
de casa (on ja tenim la llum principal posada al sostre i s’ha reduït la foscor de les ombres
per mitjà de la llum de farciment), pot ser que el personatge, assegut a una butaca, es perdi
dins de l’escena, ja que porta un batí del mateix color que la butaca en què està assegut. El
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Tipologia i propietats expressives de les llums
que farem en aquests casos és posar una llum de contrallum, que el perfila i el desenganxa
de tal manera que l’espectador percep ràpidament la seva figura asseguda, és a dir, la seva
presència.
Òbviament, als entorns naturals no tenim una llum principal i una de contra, ja
que no hi ha dos sols. De tota manera, aquesta font de llum, tot i ser irreal, si es
fa bé no és percebuda pels espectadors com a estranya, ben al contrari, ajuda a
Naturalitat vs. concentració
optimitzar la visibilitat de l’escena, l’espai i els personatges.
Una bona solució, quan s’il·luminen interiors, és col·locar una font lumínica real
dins l’escena per darrere del subjecte; cosa que farà que aquest contrallum sigui
més realista.
Haureu d’evitar col·locar el contrallum en una posició massa vertical o amb angles
massa picats respecte als subjectes, ja que us donaria una ombra força molesta als
ulls i sota la barbeta.
També haureu de tenir en compte que tot el material que es col·loqui, entre aquesta
llum i la càmera, pot produir ombres en direcció a aquesta última. És per això que
heu d’evitar posicionar elements d’attrezzo dins el feix de llum dels contrallums.
Una variació d’aquesta llum és la llum que prové de darrere de manera molt
concentrada i puntual. Va dirigida a una zona molt específica del personatge,
normalment per donar brillantor als cabells o per retallar alguna ombra i separar
més la figura. És habitual que es col·loqui al costat oposat de la llum principal.
El contrallum sol tenir la mateixa potència que la llum principal, tot i que això
dependrà del subjecte que estem il·luminant. Així, si un subjecte és molt clar,
necessitarà un nivell de llum més baix que el principal i, a la inversa, si el subjecte
és fosc.
Les llums d’escenografia són les llums que s’utilitzen per il·luminar els escenaris
i els fons, així com per crear profunditat i establir múltiples plànols dins l’escena.
Les seves funcions són:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Tipologia i propietats expressives de les llums
• Donar informació i fer visible els elements més importats del fons i amagar
la resta.
Per tant, són llums independents de la resta de l’escena, però han d’estar
unides conceptualment amb la llum principal.
És a dir, si estem en un interior d’una cuina, per exemple, les llums que haurem de
simular són les dels fluorescents del sostre, la llum de la campana i, potser, la llum
del sol que entra per una finestra. Però difícilment col·locarem una llum nadir que
vingui des d’una posició baixa, ja que això desconcertaria molt l’espectador.
Imagineu que tenim una escena d’un saló de casa on una persona mira la tele. Posem que
tenim la il·luminació molt avançada (ja tenim il·luminada l’escena, hem reduït les ombres
i fet visible la seva expressió, hem perfilat el personatge separant-ho del fons), però ens
sorgeix un problema: l’estanteria de la paret apareix com una taca taronja indefinida. El
que farem és utilitzar una llum de fons per donar-li una mica de visibilitat i relleu. Establirem
així dos plànols, guanyant profunditat i realisme.
Un cop hem col·locat les quatre llums (principal, farciment, contrallum i fons),
tenim la il·luminació enllestida (vegeu la figura 3.9).
Habitualment aquestes llums estaran a una potència més baixa que els personat-
ges per tal que l’espectador no es confongui i miri cap al fons.
També heu de pensar que la zona superior d’un escenari ha de tenir la meitat o
menys de llum que les parts inferiors. Ja que, si no, els caps dels actors contrasta-
rien amb el fons massa clar i crearien un efecte de silueta molt desagradable(vegeu
la figura 3.10).
La llum lateral és una llum que es col·loca a un dels costats del personatge en
oposició a la llum principal; de vegades funciona com a llum de farciment.
També es poden utilitzar dues llums a ambdós costats amb un resultat molt
dramàtic (vegeu la figura 3.11).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Tipologia i propietats expressives de les llums
La llum d’efecte és una llum que permet reafirmar l’estètica de l’escena i ajuda
a realçar els rostres o revelar textures o objectes. És una llum expressiva que té la
funció de dirigir la mirada de l’espectador.
Agafem una escena d’una persona mirant la tele al saló de casa. Ho tenim tot ben il·luminat
(escena, ombres, expressió, personatge, espais), però ens hem deixat un aspecte: l’home
està netejant una pistola! El que haurem de fer, en aquest cas, és situar una petita llum
d’efecte que il·lumini la pistola, per tal que l’espectador vegi clarament quina és l’acció que
està fent el personatge; també la llum que surti de la tele podria servir per il·luminar aquesta
pistola de manera més realista.
Ara sí, ja tenim la nostra escena completament il·luminada i totalment accessible per a
l’espectador, que, en els pocs segons que duri el pla, veurà clarament tots els detalls:
l’expressió de l’home, la pistola, l’acció de netejar-la i l’espai on se situa l’escena.
La llum d’efecte es pot generar des de qualsevol posició. Així, tot i que, a vegades,
pot fer-se servir com a llum lateral, no és la seva funció; són llums diferents i no
s’han de confondre.
És a dir, les tècniques han d’estar al servei del propòsit artístic; penseu que
la il·luminació ens dona moltes possibilitats expressives, gràcies al treball amb
diversos elements, com ara:
• Mostrar/Ocultar. La llum pot fer visibles inclús els detalls més impercep-
tibles, però també és un recurs per ocultar allò que no interessa. Hem de
pensar que l’ombra és tan important com la llum.
• Separació. La llum separa els personatges del fons i també els pot aïllar.
Així, ajuda l’espectador en la compressió de la imatge i de la història.
• És molt important fer una bona selecció del material lumínic, controlar l’eix
i la temperatura de color. Això ens permetrà aconseguir més realisme o
dramatisme segons els nostres objectius.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Tipologia i propietats expressives de les llums
L’esquema bàsic d’il·luminació rep el nom de triangle de llums. Per crear-lo s’han
de seguir els següents passos:
3. Un cop fet això, situarem el contrallum per darrere, per retallar el personat-
ge del fons.
El resultat és que si tracem una línia imaginària que uneixi les tres fonts de llum
obtenim un triangle (vegeu la figura 3.12).
• És efectiu i resolutiu.
En una escena és molt important que les formes tridimensionals estiguin ben
il·luminades des de qualsevol angle, i evitar que la imatge quedi plana. Per
aconseguir-ho, cadascuna d’aquestes tres llums ha de complir la seva funció i ha
d’estar col·locada en la seva posició.
L’esquema de llum més habitual i utilitzat en el món del cinema i del 3D,
i el que ens donarà més possibilitats expressives, és el que es coneix com
a triangle de llums, compost per una llum principal, una de farciment i
un contrallum. És tan popular perquè permet emfatitzar, amb facilitat, la
tridimensionalitat de l’escena.
Per tant, s’ha d’anar observant amb profunditat l’escena per poder anar comple-
tant la il·luminació. Aquest triangle es podria perfeccionar afegint una llum
d’escenografia i, si calguessin, llums d’efecte.
També és usual fer servir les llums amb dos usos o més. És a dir, una llum
principal d’un personatge pot ser el contrallum d’un altre personatge que estigui
davant d’ell, o pot ser una llum de farciment d’una altra àrea; és el que s’anomena
cross-key (vegeu la figura 3.14).
Una bona idea per il·luminar escenes en moviment és crear una llum alta general,
que ompli tot l’espai; hi ha diverses opcions:
• Il·luminar l’espai amb llum suau general que ompli tota la zona i després
anar definint els personatges amb contrallums.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Tipologia i propietats expressives de les llums
• Il·luminar amb llum frontal suau amb contrallums, com el cas anterior, però
afegir llums laterals. En aquest cas estaríem fent el mateix que en l’anterior
però, a més, col·locaríem una sèrie de llums al llarg de l’escenari, tant per
darrere com per davant, sobretot en zones on calgui un reforç de llum.
Heu de pensar que al món real hi ha ombres. Per tant, la nostra il·luminació ha de
tenir-les presents. Les funcions de les ombres són:
Les ombres són tan o més importants que la llum; com succeeix amb el
silenci en referència al concepte de so.
• Realçar-ne la figura.
Frontal Frontal al personatge i a l’altura dels ulls Aplana el rostre i elimina textures i defectes. Podem perdre els matisos
del rostre i la seva personalitat
Nadir o baixa Prové de sota del personatge És molt antinatural. Crea misteri i tensió. Pot ser usada com a llum de
farciment o per crear efectes molt específics
Superior Prové de dalt Dona un resultat molt natural i és la més utilitzada. Els rostres
s’allarguen i el nas projecta una ombra allargada
Zenital Totalment alineada amb la part superior del cap. El rostre agafa més caràcter però els ulls es van enfosquint
Lateral Prové d’algun lateral del personatge Ressalta el contorn del nas i divideix el rostre en llum i ombra. És molt
dramàtica
Paramount Prové de dalt, gairebé zenital És una llum molt dramàtica i afavoridora. Marca l’estructura del rostre i
dels pòmuls
Rembrant Prové de dalt i lateral És una llum molt utilitzada. Aprima el rostre i li dona volum
Contrallum Prové de darrere del personatge Permet separar el personatge del fons
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Tipologia i propietats expressives de les llums
Una altra consideració molt important que cal tenir en compte quant a la
il·luminació de personatges és el grau d’exposició de la llum. Per això, distin-
girem entre aquests dos conceptes:
• Clau alta (high key). És quan presentem la persona amb una sobreexpo-
sició, és a dir, quan la imatge està molt cremada. L’efecte que es busca és
d’una il·luminació molt blanca, on tot és molt brillant, i inclús els detalls
poden desaparèixer sota la llum. És més un efecte d’exposició o intensitat
que no pas de col·locació de llum, però l’habitual és que siguin llums
altes molt suavitzades. És un bon efecte per mostrar imatges celestials o
personatges molt purs i de gran bellesa (vegeu la figura 3.15).
Font: Flickr
• Clau baixa (low key). El que es fa, en aquest cas, és reduir l’exposició i
deixar el rostre en subexposició. Això provoca que tots els matisos s’enfos-
queixin i que les ombres es facin profundes. Podem utilitzar qualsevol tipus
de llum, però les més comunes són llums puntuals dures. L’efecte és d’un
personatge misteriós de gran caràcter (vegeu la figura 3.16).
Font: Flickr
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Tipologia i propietats expressives de les llums
Tampoc és sobrer recordar alguns dels errors més comuns a l’hora d’il·luminar
personatges, com ara:
• Quan la llum és massa frontal, i fa que perdem els detalls i les singularitats,
i que les ombres es projectin sobre el fons. Si la persona té un cap massa
arrodonit, això encara serà més pronunciat.
• Quan la llum és massa baixa. Aquesta llum produeix unes ombres, sobretot
del nas, que es projecten cap amunt i donen un aspecte poc natural.
• Quan la intensitat de llum del fons és més alta que la del personatge.
Això pot produir que l’espectador dirigeixi la seva mirada al fons i no al
personatge. Pot provocar que el personatge no sigui visible i només en veiem
la figura com si fos una ombra xinesa.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Tipologia i propietats expressives de les llums
Com a qualsevol altra feina, un cop decidit què fer, necessiteu saber com fer-ho i
què es necessita per fer-ho. En el món audiovisual, sigui real o virtual, després de
parlar amb el director i de llegir el guió, ja es poden començar a il·luminar totes
les escenes.
Escollim, per exemple, l’escena d’un sopar a casa de l’Eva. És un petit pis, en un
centre urbà, que té un menjador-cuina, un lavabo, una habitació i un petit balcó.
Per la finestra i el balcó entra la llum del carrer, el saló està il·luminat per una llum
al sostre i a la cuina n’hi ha un altre. El lavabo té una llum blanca i a l’habitació
hi ha dos llums petits a les tauletes de nit, són llums de filament ataronjades. Així,
doncs, ja sabem què fer; però què necessitem per traslladar aquesta realitat al món
de la pantalla? Quines són les millors opcions?
Respecte al segon punt, per conèixer els aparells d’il·luminació, heu d’estar
atents tant al mercat dels equips d’il·luminació com a les novetats en software.
Com a professionals, heu d’estar al dia dels catàlegs i les innovacions que
sorgeixen al mercat audiovisual, fer-vos preguntes com ara: quines bombetes hi
ha al mercat? Quin tipus de llum donen? Quins accessoris hi ha per donar forma
als feixos de llum?
Podem classificar la llum partint del seu origen, que pot ser (vegeu la figura 3.1):
Font: PxHere
La traducció de les llums reals a les llums virtuals no té a veure amb l’origen
de la llum (natural o artificial), sinó més aviat amb el color, la direcció i la
duresa.
Els llums artificials es classifiquen en dos grans grups, segons com es produeix
l’emissió; així, tenim els llums incandescents i els luminescents, amb unes
característiques ben diferenciades (vegeu la taula 3.1).
Els llums luminescents són els que provoquen llum sense emetre calor, i n’hi ha
de diferents tipus:
• LED: emeten llum en passar l’electricitat entre els dos díodes de la seva càp- Els LED al cinema
sula; el seu nom en anglès, Light Emitter Diode ja n’indica el funcionament. La indústria LED està en plena
expansió i els problemes del seu
No tenen cap filament ni material contaminant per al medi ambient. ús en el món audiovisual s’estan
solucionant dia a dia,
aconseguint un estalvi d’energia
molt important.
Eficàcia Molt baixa Bona Depèn del tipus Bona Regular Bona
lluminosa de bombeta
Temperatura de 2.000 K a 3.000 2.700 K a 7.200 K 300 K a 6.550 K 1.800 K a 4.200 K 5.000 K a 7.500 K Depèn
color
Vida útil Mitjana 1.200 H Molt bona Bona Bona Bona Molt bona
Altres Consum elevat i Temps llarg per Gran diferència Poden arribar a N’hi ha d’arc curt i Consum molt baix
espectre continu agafar tota la entre bombetes. trigar deu minuts llarg
capacitat N’hi ha que són per agafar tota
lluminosa i un sensibles als l’eficàcia
baix consum canvis de tensió i lluminosa. N’hi ha
en varia el d’arc curt i llarg.
rendiment. Tenen un consum
Consum baix molt baix
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Tipologia i propietats expressives de les llums
• Fresnel
• HMI
• Halògens
• LED
• Arc voltaic
• PAR
• Scoops
• Quars
• Projectors
Font: PxHere
Els reflectors Fresnel generen una llum dura, molt fàcil de dominar i molt
controlable, i són molt utilitzats en el món del cinema.
Hem de fer una menció especial als fresnel dedolight, que són unes fonts de llum
de baix voltatge amb la particularitat que el mateix aparell serveix com a llum de
tungstè i llum dia, i disposen d’un zoom molt important que dona un flux de llum
molt nítid i uniforme. Característiques dels
’fresnel dedolight’
L’HMI és una llum de descàrrega que dona una llum molt intensa amb una Els fresnel dedolight són aparells
petits i versàtils que gràcies a la
temperatura de color blanca, la mateixa que la llum del sol. Aquests llums seva capacitat de concentració de
la llum i el gran nombre
són ampolles de mercuri omplertes de gas que disposen de dos filaments que fan d’accessoris de què disposen són
perfectes per als efectes de llum.
una descàrrega, i això provoca la radiació lluminosa (vegeu la figura 3.3). Al següent enllaç, en trobareu
més informació: goo.gl/QagygS.
Com que són llums de descàrrega, necessiten l’ús d’un balast elèctric per garantir
l’estabilitat de la potència de llum i mantenir igualats els parpellejos de la llum
amb la velocitat d’obturació de la càmera.
Fi gu ra 3 . 3 . Els focus HMI donen una llum semblant a la del sol
Font: Wikipèdia
Els llums halògens són llums incandescents als quals se’ls ha afegit un gas dins
l’ampolla de quars. Com que funcionen com qualsevol llum incandescent (és a dir,
la llum es produeix pel pas de l’electricitat per un filament que s’escalfa i a mesura
que puja el grau d’incandescència augmenta l’energia lluminosa) són llums amb
un baix rendiment i elevats nivells d’escalfor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Tipologia i propietats expressives de les llums
Els scoops produeixen una llum més suau que els Fresnel i se solen fer servir com
a llum de farciment. Com que no disposen d’una lent no poden projectar la llum
a gran distància. Se solen fer servir amb bombetes d’entre 500 i 2.000 watts.
El quars és una font de llum que adopta el nom de la bombeta que fa servir.
Disposa d’un reflector a la part de darrere i produeix una temperatura de color
de 3.200 K. Dona una llum força dura i se sol usar rebotat i en petites produccions.
Aquests aparells produeixen una llum molt dura i difícil de controlar. Es fan
sevir principalment per omplir de llum l’escena i difuminar les ombres quan es
fan servir rebotats.
Per projector, també conegut com a projectors de fons, entenem les fonts de llum
que no disposen de cap lent que controli el feix de llum. És una llum ideada per
il·luminar els fons, com ara ciclorames o chroma keys. El chroma key és un fons de
color neutre i uniforme, habitualment verd, que després se substituirà digitalment
per altres escenaris o fons; com poden ser, per exemple, un bosc, l’interior d’una
nau espacial o un vaixell pirata. Per tal de poder fer una bona incrustació de
l’actor en l’espai, creat artificialment, es necessita que el fons estigui àmpliament
il·luminat en tota la seva superfície sense ombres ni cap variació o degradació de
Un ciclorama és una tela llum.
cilíndrica o panoràmica de
gran format emprada al
cinema i al teatre per
projectar-hi fons i escenaris.
L’Open Face és un focus que combina les característiques dels Fresnel i els
PAR de tal manera que, sense disposar de la lent al davant de la font lluminosa,
aconsegueixen una gran concentració i control del feix de llum, jugant amb la
distància de la bombeta del reflector.
Els panells són fonts obertes que projecten una llum suau i direccional. Actu-
alment n’hi ha de molts tipus i moltes empreses que en fabriquen, ja que aporten
molta flexibilitat i qualitat de llum. Es poden sumar uns als altres sense problemes
de color, alhora que permeten una gestió del color precisa.
il·luminació de cine i fotografia. Dona una llum suau i envoltant de gran qualitat.
Com a inconvenient, hem de dir que són llums molt difícils de controlar, ja que
s’expandeixen per tot arreu.
El globus d’heli és un llum que queda penjat gràcies al gas que conté i és
extremadament segur, ja que no es crema i es pot fer servir sota la pluja o amb
efectes especials sense que suposi cap risc. Amb els globus aconseguim una llum
suau i omnidireccional i envoltant, donen llum difusa de 360° i poden il·luminar
grans superfícies de forma uniforme. N’hi ha de múltiples formes, per adaptar-
se a les diferents necessitats. Els globus del tipus rodó són ideals per il·luminar
grans zones, mentre que els globus allargats permeten il·luminar passadissos o
grans objectes com cotxes. Il·luminar grans superfícies
A Pirates del Carib (Gore
Taul a 3. 2. Comparativa de reflectors Fresnel segons la seva bombeta Verbinski, 2003) es van fer servir
64 unitats de globus en forma de
Fresnel HDMI LED diamant per il·luminar un mateix
pla; particularment, l’escena dels
manglars. La forma de diamant
Fàcil de controlar Fàcil de controlar Control per dimmer permet unir un globus amb un
altre i conformar estructures
Baixa eficiència lluminosa Alta eficiència lluminosa Depèn gegantines per il·luminar grans
superfícies de manera uniforme i
Àmplia varietat de potències Àmplia varietat de potències Depèn envoltant.
Espectre continu
Quan ens trobem amb una escena en 3D, tal com faríem en un estudi de cinema,
hem de decidir quina és la llum principal i on la situaríem.
Per tal de poder simular les llums reals en els entorns 3D, el que hem de fer
és tenir clares les característiques físiques de la llum i com traduir-les en els
paràmetres i funcionalitats que ens ofereixen les eines digitals.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Tipologia i propietats expressives de les llums
Com per il·luminar el món real, haurem de ser observadors i fer-nos moltes
preguntes. Són llums direccionals, com el sol, o són llums que emeten feixos
de llum en totes direccions, com una bombeta? Són llums d’una intensitat molt
alta o molt baixa? Tenen angles de cobertura molt grans o més aviat estrets? Com
la reflecteixen? Com és la llum de la tarda, la del migdia i la del matí? La de casa
meva i la de casa dels meus pares? Com és la llum de la costa i la de la muntanya?
Tots els projectes d’il·luminació 3D comencen estudiant la llum en la situació real.
Per tal de ser un bon il·luminador de 3D, i saber ajustar bé els paràmetres
virtuals, cal estudiar i conèixer abans les propietats físiques de la llum al
món real.
Estudiar el món real
A la pel·lícula Antz (Eric Darnell Hi ha moltes diferències pel que fa a la il·luminació real i virtual. Per començar,
i Tim Johnson, 1998) van
estudiar els camps i el terra; a en el moment d’il·luminar una escena en 3D, hem de tenir present que nosaltres
Finding Nemo (Andrew Stanton i
Lee Unkrich, 2003) van fer haurem d’establir tots els paràmetres de la llum; mentre que a la il·luminació con-
gravacions sota l’aigua per tenir
referències en el moment de vencional molts ja venen donats per la situació lumínica o per les característiques
treballar a l’ordinador.
de cada aparell. Per exemple, en el món real totes les fonts lluminoses provoquen
ombres, mentre que al 3D tenim l’opció de fer-les visibles o no.
Imaginem que tenim una sala il·luminada amb unes espelmes al centre de la taula.
Doncs bé, en el món real la taula es veurà totalment il·luminada, però a les parets
hi arribarà molt poca llum; això és una conseqüència de la llei de l’invers del
quadrat. Així, en crear aquesta escena en 3D, haurem de marcar les opcions
corresponents per mantenir aquest efecte, ja que, si no, la taula i les parets tindran
la mateixa intensitat de llum. Dit d’una altra manera, haurem de procurar que hi
hagi una pèrdua en la intensitat de la llum de l’espelma segons la distància; el
contrari donaria com a resultat una imatge molt poc realista.
Per tant, la caiguda de la intensitat lumínica de les fonts de llum afegirà realisme
a les nostres il·luminacions (vegeu la figura 3.4).
Font: Pixabay
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 59 Tipologia i propietats expressives de les llums
La llei de l’invers del quadrat diu que la intensitat d’una font lluminosa (r, 2r, 3r...) decreix
proporcionalment al quadrat de la distància del seu origen (S). Això és perquè, a mesura
que ens allunyem de l’origen de la llum, s’amplia la superfície il·luminada i, per tant, s’ha
de distribuir la mateixa intensitat lumínica en una superfície més gran, amb la consegüent
pèrdua d’intensitat lumínica.
Font: Wikimedia.org
Una altra diferència és que, per tal d’aconseguir la llum desitjada, en la realitat
treballem seleccionant la font de llum òptima i disposem dels filtres i accessoris
necessaris per al seu control. Per difuminar ombres, haurem d’afegir llum de
farciment o utilitzar llum rebotada. D’altra banda, el director d’art haurà
d’establir els materials i colors dels diferents objectes de l’escena. En canvi, en el
món virtual treballarem adequant els diferents paràmetres de cada llum en funció
de les textures i el resultat desitjat. Director d’art
En una pel·lícula, el director
d’art és el responsable de
l’estètica de la pel·lícula.
Defineix la gamma cromàtica,
els materials, les textures i
d’altres detalls que es faran
servir en cada escena.
El color de la llum és un factor que no només ens dona informació valuosa respecte
al moment del dia o la ubicació de l’escena, sinó que també permet transmetre
sensacions, emocions i fins i tot aspectes psicològics dels personatges.
Així, una primera consideració serà establir si volem una llum freda o una llum
càlida. Per llum freda entenem una llum amb més blaus i verds (vegeu la figura
3.5), mentre que quan parlem de llum càlida parlem de llum amb més tons grocs
i vermells (vegeu la figura 3.6). En moltes pel·lícules de Nadal, per exemple, hi
predomina la llum càlida per donar sensació de llar i família. En canvi, davant una
escena de nit utilitzarem colors blaus, per simular aquest efecte de fred i calmat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 60 Tipologia i propietats expressives de les llums
Font:PxHere
Font: PxHere
Per tal de treballar amb el color, n’hem de conèixer les propietats principals; en
són tres (vegeu la figura 3.9):
• To. Per to entenem el color pròpiament dit, és a dir, que un color blau té un
to blau mentre que un color verd té un to verd.
Per poder aprofundir en el coneixement del color, hem de conèixer i distingir entre:
• Els colors llum: aquells que és creen a partir de longituds d’ona de la llum.
Per tant, venen donats per la llum. Els colors primaris llum són els RGB
(vermell, verd, blau).
• Els colors pigment: aquells colors que genera la llum al ser rebotada per la
pigmentació dels objectes. Per tant, són els colors que reflecteix l’objecte.
Els colors primaris pigment són els CMY (cian, magenta i groc).
La forma en què els colors primaris i els secundaris es generen i combinen entre
ells es basa en els conceptes de síntesi additiva o sostractiva:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 62 Tipologia i propietats expressives de les llums
F ig u ra 3 . 1 0 .
A la síntesi additiva els
colors se sumen per formar el color blanc
Font: Wikipedia
font: Wikipedia
• A l’últim exemple la superfície absorbeix tots els colors i, per tant, veiem
l’objecte com a negre.
Per exemple, en una escena nocturna haurem de tintar la nostra llum de blau per
fer-la realista, mentre que si estem fent un sopar a casa potser el color de llum
que faríem servir seria el taronja. A l’hora de treballar una escena nocturna, una
convenció molt usual és fer ús del color blau (vegeu la figura 3.13). El fet d’utilitzar
una llum de farciment blavosa per a tota l’escena és una convenció molt establerta.
La nit americana
Als inicis del cinema, les escenes
de nit es gravaven de dia amb
filtres blaus. El resultat era un
acabat que semblava la llum de
la lluna. Aquesta peculiaritat
tècnica es coneix com “la nit
americana”, a la qual François
Truffaut va retre homenatge al
seu film La nuit americaine,
font: Pixabay l’any 1973.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 64 Tipologia i propietats expressives de les llums
Un altre recurs que podem utilitzar és el blanc i negre. Això significa reduir
l’escena en color a una sèrie de gradacions de gris. Normalment aquesta conversió
a blanc i negre ens donarà com a resultat una imatge molt plana; per evitar-ho,
haurem de pujar el contrast general de l’escena per fer-la més estètica (vegeu la
figura 3.14).
Font: Pixabay
Una altra eina imprescindible per treballar amb colors és el cercle cromàtic; la
seva visualització ens ajudarà a establir harmonies i gammes de color.
Font: Wikimedia.org
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 65 Tipologia i propietats expressives de les llums
• D’una banda, tenim uns colors dominants, que són els que predominen
dins la imatge i solen ser més neutres que la resta. La seva funció sol ser fer
més visibles la resta de colors.
• De l’altra, tenim colors tònics, que són els que ressalten i focalitzen més
l’atenció i solen ser oposats en el cercle cromàtic dels dominants.
• Finalment, tenim uns colors de transició que fan de pont entre els colors
dominants i els colors tònics.
En tots els casos, aquests esquemes són punts de partida i referències que haurem
de conèixer i adaptar a les nostres necessitats, segons el projecte dut a terme.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 67 Tipologia i propietats expressives de les llums
Tots els tipus de fonts lluminoses permeten definir el color de la seva llum. Així
mateix, també podem definir, independentment de la font lluminosa, el color de
l’ombra. Aquestes funcionalitats donen una gran versatilitat a la il·luminació en
3D.
L’aspecte dels colors es veu afectat per, com a mínim, cinc factors:
Una bona idea és crear un esquema de color per al nostre producte, clarament
definit, en lloc de fer un ús aleatori dels colors.
Esquema de color
A mesura que anem afegint colors a la nostra escena (per exemple, el color d’una bossa
o d’un moble) aquest color passa a formar part del nostre esquema. Una manera habitual
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 68 Tipologia i propietats expressives de les llums
de treballar és donar els mateixos colors a diferents elements que apareguin a la nostra
escena.
També es pot crear un esquema basat en el contrast i fer servir, per cridar l’atenció
de l’espectador, un color complementari de la paleta utilitzada. Per exemple, si la
nostra escena és molt verdosa, potser podríem crear la protagonista amb un vestit
vermell.
A l’hora de fer la selecció dels colors per al nostre esquema, també hem de pensar
en el significat que tenen. Per exemple, per què les companyies d’assegurances
utilitzen els colors blaus en els seus logotips? Per què el taronja serveix per a una
companyia de telefonia per a gent jove? Per què es regala una rosa vermella si
s’està enamorat o groga si s’està gelós?
Els colors tenen un significat i una psicologia que s’ha de tenir present. Penseu que
els espectadors seran conduïts per diferents sensacions a mesura que visualitzin
diferents colors. Aquí teniu una breu sèrie de relacions emotives respecte als
colors:
No és el mateix il·luminar un concert de rock que una obra teatral intimista que es
desenvolupa dins d’un pis. En el cas del concert de rock necessitem que els músics
estiguin il·luminats i se’ls vegi bé i també haurem de transmetre dinamisme i acció
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 69 Tipologia i propietats expressives de les llums
per mitjà del constant canvi de llums. En canvi, en l’obra de teatre intimista dins
del pis haurem de buscar una il·luminació dramàtica i teatral que ens faci entrar
en escena i transmeti les angoixes o alegries del personatge.
Cada escena és diferent i, un cop tenim les directrius i necessitats del projecte,
decidirem quins tipus de llum seran necessàries, sempre tenint en compte que
haurem de combinar fonts lumíniques diverses.
Sabem, per exemple, que un contrallum és una llum que ens ve de darrere, però
no sempre la farem servir per separar la figura del fons. També la podem fer
servir per crear misteri, per donar dramatisme a una aparició misteriosa o per
crear una sensació melancòlica en un final dramàtic. Sabem també que el color
blau transmet fredor, però les seves possibilitats no es limiten a aquesta funció.
Així, podríem continuar donant exemples. Tots aquests coneixements ens han de
permetre prendre les decisions correctes a l’hora d’il·luminar.
Pot donar-se el cas del guió d’una comèdia romàntica (que se sol il·luminar de
forma brillant, amb molts colors i tons molt definits) en la qual en un moment donat
al protagonista l’atropella un cotxe, i aquest és el moment dramàtic de la pel·lícula.
Així, tot i que la pel·lícula és brillant i de llums suaus, es pot decidir que aquesta
escena succeeixi de nit i que la il·luminació sigui la dels fanals del carrer i del cotxe,
que són llums dures amb ombres molt profundes. Tot i aquestes peculiaritats, en
tractar-se d’una comèdia, la globalitat del projecte ha de transmetre una sensació
alegre i lluminosa.
Per donar realitat als nostres projectes, haurem d’anar definint les llums més
adequades a cada escena, sense perdre de vista el projecte general.
En la il·luminació en 3D, tenim sis tipus de llum amb les quals podem imitar la
infinitat de llums que hi ha al món real:
• Ambiental
• Direccional
• Punt
• Spot
Aquest tipus de llums i els
seus paràmetres es
treballen de forma
• Àrea pràctica a la Unitat
“Aplicació de llums amb
programari 3D”, d’aquest
• Volum mateix mòdul.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 70 Tipologia i propietats expressives de les llums
Font: Wikipèdia
La llum ambiental il·lumina tota l’escena amb una llum suau que es distribueix en
totes direccions, i es fa servir per elevar el nivell general d’il·luminació d’una
escena. No té direccionalitat i no fa cap ombra, i és semblant a una llum de
capvespre quan el sol just ha desaparegut de l’horitzó.
La llum ambiental és una bona opció per simular les llums rebotades, de diferents
direccions, que té la realitat. Permet, doncs, il·luminar les parts fosques que
sorgeixen en l’ús de les llums principals, donant més realisme a l’escena. Un ús
curós d’aquesta font de llum pot ajudar-nos a donar una forta sensació de realitat
a la nostra il·luminació (vegeu la figura 3.21).
La llum direccional simula llums que són molt llunyanes, com el sol o la lluna.
Els feixos de llum cauen paral·lels des del cel en una única direcció, per la qual
cosa el seu ús principal és per simular la llum del sol. Ja que és una llum difícil
de controlar i que cau sobre tota l’escena, se sol fer servir per omplir l’escena
de llum o simular condicions atmosfèriques, i no se sol utilitzar com a font de
llum principal. Aquesta llum és ideal per il·luminar grans espais, com ciutats o
paisatges (vegeu la figura 3.22).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 72 Tipologia i propietats expressives de les llums
La llum puntual imita una llum que irradia en totes direccions, com una bombeta.
Es fa servir quan necessitem una llum omnidireccional, també per imitar la llum
d’una bombeta, la llum d’un arbre de Nadal, espelmes... Tot i que emeten llum
en totes les direccions, se’n poden modificar els paràmetres per tal que les llums
emetin amb més intensitat en una direcció concreta (vegeu la figura 3.24).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 73 Tipologia i propietats expressives de les llums
Font: Pixabay
Aquesta llum es fa servir molt per la seva similitud amb els llums fets servir en
il·luminacions d’estudi, També per a llums de sostre, llanternes, fanals... sempre
que una llum local emeti un con de llum des d’un únic punt de l’espai. Tenen
molta versatilitat i molts paràmetres de control. Es pot establir la grandària del
con, el tipus d’ombra o fer que el feix de llum sigui visible. Són llums que ens
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 74 Tipologia i propietats expressives de les llums
permeten controlar la seva direcció, qualitat i color de manera molt precisa (vegeu
la figura 3.26).
Se solen fer servir quan volem simular una llum que s’eixampla gradualment.
Dintre dels atributs que podem manipular tenim el grau del con de llum, que
ens definirà l’amplària de l’àrea de llum en la distància. També podrem definir el
grau de penombra, que diferencia la il·luminació entre el centre de la llum i els
perfils de l’ombra. Un altre atribut que ens permet dotar tant de realisme com de
plasticitat la nostra imatge és la pèrdua de llum en la distància.
Les llums d’àrea són llums rectangulars bidimensionals. Tenen una forma i una
mida definides, per la qual cosa es fan servir per a simular aparells de llums, com
fluorescents, o entrades de llum quadrades, com les finestres. Aquestes llums són
particularment bones per a imatges fixes d’alta qualitat, però menys útils per a
animacions més llargues, ja que són difícils de renderitzar (vegeu la figura 3.27).
La llum inicialment té dues unitats de longitud i una d’amplada. Se’n pot variar
tant la mida com el color de la font de llum.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 75 Tipologia i propietats expressives de les llums
És molt útil, també, per veure una representació visual de l’extensió de la llum; és
a dir, veure l’espai que delimita. Amb Atributs, de Maya, podem fer que la llum
decaigui dins la seva extensió i aconseguir guanyar realisme.
Tots els tipus de llum 3D es poden configurar amb diferents atributs; com ara:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 76 Tipologia i propietats expressives de les llums
• Cone Angle: l’angle del con de llum ens permet controlar l’amplada del
con de llum de tal manera que el que quedi dins del con estarà il·luminat i
la resta no.
• Depth Map: són ombres poc realistes però que permeten unes renderitzaci-
ons més ràpides.
• Soft shadows, que crea una ombra més realista amb unes vores difuses però
genera més temps de renderització.
• Falloff , que dona una representació més natural de les ombres. L’ombra
perd intensitat a mesura que s’allunya de l’objecte. És més fosca en la part
que està en contacte amb l’objecte i es va il·luminant a mesura que se separa.
És una ombra que imita la realitat, ja que a la realitat les ombres s’omplen
de llum rebotada a mesura que s’allunyen de l’objecte que les projecta.
3.6 Exposició
L’exposició és un element que hem de tenir en compte per fer que la nostra
renderització sigui més efectiva, i l’histograma serà l’eina que ens doni més
L’histograma és un gràfic
informació sobre aquest tema. que representa la distribució
tonal de la imatge.
Font: Pixabay
• Desactiveu la llum ambiental global per estar segurs que no s’afegeix cap
llum extra.
També es pot donar un error pel cas contrari, és a dir, perquè no hi ha llum. En
aquest cas, parlaríem de subexposició. L’histograma tindrà tota la informació al
costat esquerre (vegeu la figura 3.29).
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 78 Tipologia i propietats expressives de les llums
Font: Pixabay
Com podeu veure, la imatge subexposada és massa fosca i perd detall. Les causes
poden ser:
Un altre aspecte que cal comprovar són les superfícies reflectants. Penseu que han
de tenir alguna cosa per reflectir. Les transparents han de tenir alguna cosa darrere,
si no tot quedarà massa fosc. Haureu de comprovar també qualsevol opció global,
com els efectes de boira.
• Contrast baix. Vol dir que les diverses tonalitats de l’escena estan molt
juntes i el resultat és una imatge plana sense volum. El contrast baix ens pot
ser un factor positiu si volem:
• Contrast alt. Apareix quan aquests tons estan molt allunyats els uns dels
altres, creant una imatge de llum i ombra. L’efecte que produeixen és d’un
alt dramatisme. Per aconseguir aquest efecte podeu:
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
Introducció
A partir dels programes interpretadors d’alta qualitat, s’ha començat a parlar del
concepte d’il·luminació virtual. Es tracta de crear un seguit de punts, en les
coordenades de l’entorn, que dispararan uns raigs virtuals en direcció als objectes
que ens interessa il·luminar.
Hi ha una multitud de tipus diferents de punts de llum virtuals que podeu fer
servir per aconseguir efectes que us apropin a la realitat o que us donin llibertat
i flexibilitat artística. Aquests punts virtuals han d’estar situats a l’escenari, han
de crear una sèrie d’efectes sobre la nostra escena per donar la sensació que està
il·luminada de la mateixa manera que ho estaria a la realitat. A més a més, com
que són elements virtuals, permeten una àmplia modificació i configuració dels
seus paràmetres, per controlar amb molta precisió el resultat de les imatges finals.
Tots aquests punts de llum es poden arxivar i utilitzar més d’un cop en diferents
escenes, per aconseguir continuïtat entre plans d’una producció audiovisual, o
efectes dramàtics sobre personatges, entre altres usos.
Per assolir els objectius d’aquesta unitat, caldrà fer els exercicis d’autoavaluació
i les activitats. Podeu fer servir el fòrum de l’assignatura per resoldre dubtes que
tingueu i els vostres companys o el professor contribuiran a solucionar-los.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 7 Aplicació de llums amb programari 3D
Resultats d’aprenentatge
1. Aplica, modifica i anima les llums virtuals i els seus paràmetres a cada escenari,
valorant l’elecció de les eines de programari adequades.
• Adequa les mides dels mapes d’ombres a les dimensions dels escenaris i a
la resolució final de la renderització que cal realitzar, segons els paràmetres
d’acabament del projecte.
• Anima les llums, utilitzant fotogrames clau en la seva posició d’inici i final,
la intensitat, el color o els paràmetres que siguin necessaris, adaptant-se a
les exigències del guió.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 9 Aplicació de llums amb programari 3D
Hi ha una llista de paràmetres que permeten editar les llums virtuals per
representar-les com llum real. Així, els recursos d’il·luminació que es fan servir
a l’entorn real s’han d’aconseguir mitjançant la modificació de les fonts de llum
que ens ofereix el software o programari.
Actualment, els programes que interpreten les imatges en 3D tenen una varietat
important de paràmetres per donar molta flexibilitat als artistes que hi treballaran.
El fet de fer servir llums virtuals, sense parcialitat, ens dona una imatge molt més
natural en les versions modernes dels programes d’edició en 3D. Antigament s’ha-
vien fet servir llums que, mitjançant una sèrie de trucs matemàtics, aconseguien
una bona imatge, però no donaven tota la qualitat que es pot assolir actualment. La parcialitat fa referència a
la limitació que es configura
en els rebots de la llum
Fent ús d’eines de temporalització es poden animar les llums per aconseguir virtual.
Quan s’ha d’il·luminar un objecte o un producte, molt sovint es demana que sigui
una il·luminació semblant a la d’un estudi fotogràfic. Aquesta il·luminació en 3D
s’haurà de fer mitjançant:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 10 Aplicació de llums amb programari 3D
• També serà necessari crear una estructura de les llums que estigui relaci-
onada amb la càmera i la seva ubicació.
El nombre ’f’
Els paràmetres comuns a les llums virtuals són els següents:
En òptica, el nombre f és la
mesura quantitativa de la
velocitat de la lent, a causa de la • Color: el color que emet la llum.
relació directa entre
“lluminositat” de la lent i majors
velocitats d’obturació, per a una • Intensitat: controla la lluentor emesa per la font de llum i en multiplica
correcta exposició de la imatge
sobre un suport sensible. el color. Podria equiparar-se així: un 1 d’intensitat equival a la llum d’una
espelma.
• Color d’ombra: el color que tindrà l’ombra dels objectes un cop tenyida.
Per saber com aplicar llums virtuals i com referenciar els objectes de l’escena, vegeu el
següent vídeo:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 11 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/259697668
No són el mateix les llums per a animació (vegeu la figura 1.2) que per a videojocs.
De fet, a l’entorn dels videojocs no existeix la il·luminació com a tal, sinó que
es programen un seguit de capes que, multiplicades, sumades i restades entre si
creen la il·lusió de rebre llum. Es representen directament projectant les seves
superfícies en la capa de color de la pantalla. Al joc Immaturity, per exemple, es
fa servir aquesta tècnica (vegeu la figura 1.3).
El programari està farcit de diferents punts de llum perquè els utilitzeu en els
vostres projectes. Si col·loqueu una única llum a l’escenari, s’anomena llum
principal o de valor. Aquesta llum genera una ombra molt intensa a les zones
on no hi cau directament; per això podeu afegir una llum de farciment o per
omplir les zones que tinguin un excés d’ombra.
• contrallum,
Trobareu més informació
sobre les combinacions • contorn i perfilat i
de llums reals i virtuals
dins de la unitat 6, a
l’apartat “Característiques • farciment lateral, de tres quarts i general.
i propietats de la llum”,
d’aquest mateix mòdul.
Per conèixer algunes de les llums que ens ofereix el programari 3D, i també com
preparar una estructura de tres punts de llum, vegeu el vídeo a continuació:
https://player.vimeo.com/video/259697054
Les ombres s’originen a partir de l’obstaculització dels rajos que són emesos
des dels punts de llum, i van rebotant per totes les superfícies de la nostra
escena. Segons l’òptica geomètrica, la llum es propaga en línia recta. I l’absència
d’ombres significa absència de llum i també de color. Així, l’ombra total, o
umbra, és l’absència total de rajos lumínics; mentre que l’ombra pròpia és la que
es troba adherida el propi objecte que la produeix. La podeu desactivar configurant
un material de color constant al vostre objecte.
Duresa de l’ombra
Una font de llum llunyana o petita produeix ombres de contorns nítids, mentre
que una font propera o gran produeix contorns difosos. Aquests paràmetres es
poden modificar i alterar mitjançant els controls de les llums, d’una manera molt
més flexible que a la realitat fotogràfica.
Per saber-ne més sobre la duresa de les ombres i com modificar-ne les propietats
vegeu el vídeo següent:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 13 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/259697185
Color de l’ombra
Els colors que apareixen a les zones fosques són els colors de les superfícies
projectats; tot i que també poden estar tenyits pel color dels punts de la llum
indirecta.
Malgrat que s’interpreta com a “manca de llum”, hem de fugir de la idea que
el color de l’ombra és gris. Per exemple, en cas de tenir dos punts de llum
contraposats, un de vermell i un de verd, l’ombra serà del color del punt de llum
on es projecti, exceptuant la zona on es creuen les ombres, que serà de color negre
transparent (vegeu la figura 1.4).
Cal tenir en compte les propietats de color i temperatura de la llum indirecta. Els estudis
de color determinen la calidesa o la fredor de la llum i aquesta es pot utilitzar per crear
sensacions en l’audiència. A la imatge podeu veure tres combinacions de natura morta:
càlid i fred, natura morta freda i natura morta càlida. Els entorns suggerits donaran
sensacions sobre la ubicació i crearan un vincle amb l’inconscient dels observadors i
observadores.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 14 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/259697405
Degradació de la llum
A la llum natural hi ha una propietat que es pot fer servir amb intencions artístiques;
parlem de la degradació de la llum. La dispersió de la llum als entorns dels
nostres objectes fa que les ombres no siguin perfectament perfilades. A més, la
llum que és reflectida de les superfícies que envolten el nostre objecte contribueix
a il·luminar les parts fosques.
Cal especificar aquesta propietat natural quan treballeu amb llums virtuals. Per
definició, les llums virtuals tenen la flexibilitat d’editar i controlar la degradació
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 15 Aplicació de llums amb programari 3D
de les ombres projectades i les ombres pròpies. També poden ser exportades i
treballades independentment en programes d’edició fotogràfica.
https://player.vimeo.com/video/259697608
Per poder fer servir més d’una vegada els punts de llum que s’han configurat
amb anterioritat, és necessari crear un protocol i la nomenclatura d’aquests punts.
Tenint en compte les escenes on es treballa amb l’animació i altres components
d’una producció audiovisual, és important crear un sistema o llista de codis que
faciliti la feina i es pugui relacionar amb les escenes on es faran servir els punts
de llum. Aquests sistemes es poden descriure en uns quadres d’il·luminació;
especificant:
• Intensitat de la llum.
També podeu fer servir escenaris preil·luminats per agilitzar les tasques d’in-
terpretació i procés del programari. Aquests escenaris sovint es fan servir
repetidament al llarg de la producció, especialment si és una producció llarga. Per
arxivar-los correctament cal crear un quadre específic per als fons, on es descrigui:
– el tipus d’il·luminació
– i l’hora del dia.
Podeu trobar infinits exemples d’organització i configuració dels quadres. L’important és que
les seves especificacions us puguin servir per fer més eficient els processos necessaris de
les vostres produccions. A la taula 1.1, podeu veure un exemple de quadre sinòptic amb
les diferents nomenclatures.
A la realitat fotogràfica el que s’ha de fer és rodar tota la seqüència on hi hagi una
il·luminació seguida, amb el mínim de temps entre plans, ja que repetir exactament
la mateixa il·luminació és molt costós.
En el següent vídeo podeu veure exemples de com anomenar i arxivar i quins són
els criteris a seguir per crear una base de dades d’il·luminació:
https://player.vimeo.com/video/259699807
Com dèiem, al sistema parcial hi ha uns paràmetres per organitzar jocs de mapes
d’ombres. Aquests mapes d’ombres es basen en uns paràmetres matemàtics que
produeixen les textures de les superfícies i les ombres. Aquests poden ser:
Resumint, tots aquests paràmetres que s’havien fet servir fins fa poc estan deixant
de ser útils per a la generació d’imatges fotorealistes. Actualment, el sistema
imparcial d’il·luminació és el que més s’utilitza per crear imatges de qualitat, en
detriment del sistema parcial. Podeu veure les diferències entre els tres tipus de
creació d’ombres a la figura 1.5
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 19 Aplicació de llums amb programari 3D
Per començar a veure quines són les opcions i treballar amb els principals focus
virtuals, vegeu aquest vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259698214
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 20 Aplicació de llums amb programari 3D
La intensitat dels nostres punts de llum genera una il·luminació indirecta en els
elements que hi ha al voltant de la nostra escena. Controlant la intensitat emesa
pel nostre focus, es poden aconseguir una sèrie d’efectes. Alhora, la majoria de
representacions es poden editar amb gran flexibilitat per requeriments artístics
de la imatge final. Un altre paràmetre important és la duresa. La suavitat amb
què es representen les ombres pròpies, o les seves ombres projectades, pot crear
una sensació a la persona que observi les imatges. La mida del nostre punt de
llum virtual també pot influir definitivament en la duresa de la nostra projecció de
la llum i l’ombra.
Per conèixer alguns punts de llum i com treballar amb la intensitat, l’exposició i
la duresa vegeu el següent vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259697722
• La temperatura de la llum.
https://player.vimeo.com/video/259697871
Per veure com configurar les llums per generar transparència, oclusió i mapes de
profunditat, vegeu el següent vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259697952
Les llums volumètriques són les que, antigament, es creaven mitjançant un con
translúcid, per donar la sensació de feix de llum. Actualment, les llums tenen
un paràmetre d’ombres volumètriques que està sincronitzat perfectament amb
l’atmosfera. Aquest es pot activar des dels paràmetres de renderització, i és en
aquest entorn atmosfèric virtual on es projectarà el volum de la llum. Una de
les situacions més comunes que cal representar és la translucidesa de la llum,
travessant objectes de diferents gruixos i densitats. Aquests processos són molt
costosos i cal configurar-los amb molta cura.
Poden configurar les opcions per tal que la distribució de la llum es processi de
manera diferent quan ja ha travessat la superfície o primera capa d’un objecte; és
a dir, quan processem la subsuperfície (en anglès, subsurfaces).
Les subsuperfícies que tenen aquesta propietat translúcida solen ser objectes de
substàncies que a la natura són de plàstic, de cera, de pell, o objectes que siguin
aliments, com per exemple formatge o les fruites, com el raïm.
Per saber-ne més sobre els efectes volumètrics de la llum que es poden aconseguir
en un entorn virtual, vegeu el següent vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259698296
Per aconseguir-ho, cal reduir l’efecte de propagació de la llum reflectida sobre els
objectes que desitgeu. Vegeu una de les tècniques per crear un sistema d’absorció
de llum a prop del protagonista de la vostra escena:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 23 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/259698489
https://player.vimeo.com/video/259698684
https://player.vimeo.com/video/259698874
Però també es fa servir de manera que no es reconegui que es tracta d’un efecte.
Per exemple, si teniu un cotxe en una escena real que està conduït per uns actors, es
crearà un sistema de llums giratòries per desplaçar les llums, donant la sensació
que són fanals del carrer. De la mateixa manera, a l’entorn virtual s’animen les
llums creant un túnel amb intermitència que farà una sensació similar.
També per a recursos narratius en els quals volem donar la sensació d’inquietud,
es fan servir diferents intensitats o rotacions dels punts de llum, sobre els
escenaris i sobre els personatges.
Com veieu, l’animació de llums es pot fer servir per indicar i destacar situacions,
tant en productes audiovisuals de cinema i televisió, com, molt freqüentment, a
l’entorn dels videojocs. Als programes d’edició en 3D hi ha moltes possibilitats
d’enregistrar paràmetres a diferents moments, mitjançant la línia de temps.
En el cas de les llums virtuals també és possible animar no només les transfor-
macions espacials de posició, rotació o mida, sinó que també es poden editar
i enregistrar paràmetres d’intensitat, duresa, penombra i molts d’altres, per
després reproduir-los en forma d’animació.
Als videojocs, sovint es fa servir una capa de llum volumètrica per accentuar
la intensitat i la lluentor, en llocs on impacten projectils, o per destacar llocs
d’energia d’un escenari. Altres vegades, es crea una capa de lluentor per
enlluernar; com a la figura 1.8, on s’ha aplicat una animació que augmenta
gradualment la intensitat del sol en relació directa amb l’angle de la càmera fins
que es troba perpendicular a l’origen de la lluentor (és a dir, quan l’espectador
dirigeix la seva mirada cap a aquest). En definitiva, es tracta d’una eina molt
versàtil i té usos són molt diversos.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 26 Aplicació de llums amb programari 3D
Per veure diverses tècniques d’animació de les llums virtuals, vegeu el vídeo
següent:
https://player.vimeo.com/video/259699128
https://player.vimeo.com/video/261277603
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 27 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/261277706
https://player.vimeo.com/video/261277803
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 29 Aplicació de llums amb programari 3D
Els escenaris que no són preil·luminats tenen tendència a alentir els processos de
les imatges finals. Un escenari ha de resultar creïble, li cal una estructura i sovint,
per aconseguir-ho, cal distribuir una quantitat d’objectes amb molt detall. Si
aquests objectes haguessin de ser processats a cada fotograma d’una producció, el
temps de la producció i els recursos que s’hi haurien d’utilitzar es descontrolarien.
A banda, podem fer que els escenaris siguin de molt baixa poligonització, ja que
tots els detalls recauran en les textures. L’escenari es podrà combinar amb altres
elements de més detall o, fins i tot, editar aquestes textures per donar-los més
realisme o estil.
Per conèixer el procediment, a dins del programari, per crear i exportar textures,
però il·luminades a partir d’un escenari, vegeu aquest vídeo:
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 30 Aplicació de llums amb programari 3D
https://player.vimeo.com/video/259699290
Bàsicament, hi ha tres sistemes o tècniques per simular les llums globals: el traçat
amb rajos, el final gathering i la il·luminació global. Segons el motor de rende-
rització que fem servir, triarem un sistema o un altre; vegem-los detingudament.
El sistema de traçat amb rajos és un terme matemàtic per a la creació d’imatges
bidimensionals a partir d’escenes tridimensionals. Es tracta d’un sistema semblant
al mapa d’ombres mitjançant rajos; de fet, rep el mateix nom, però les funcions
són diferents segons el context on s’aplica.
Amb el sistema de traçat amb rajos es poden determinar les superfícies visibles
amb un procés d’ombres, a partir de la intensitat dels píxels; a més, té en compte
els efectes globals d’il·luminació, com ara les reflexions, refraccions i les ombres
projectades, entre d’altres.
Un altre sistema de llums globals és el final gathering, que es tracta d’un mètode
per simular la llum indirecta d’una escena.
Un cop han arribat a les seves destinacions, una xarxa de rajos hemisfèrics són
extrets des dels punts de detall, i aquests mostren una informació addicional, en
forma de grups de punts. Gràcies al fet que els punts no són originats per les fonts
de llum, fins i tot és possible il·luminar una escena mitjançant un objecte.
Per aconseguir una imatge nítida en aquest sistema, cal aplicar una quantitat
de rajos molt alta i barrejar els punts resultants, per donar-li harmonia a la
il·luminació.
Color, il·luminació, i acabats 2D i 3D 31 Aplicació de llums amb programari 3D
Aquests algoritmes tenen en compte no només la llum que va directament del punt
de llum cap als objectes, sinó també els raigs que surten rebotant cap a les altres
superfícies que hi hagi a l’escena, encara que no siguin reflectores.
Alguns dels interpretadors d’imatge moderns, com per exemple V-Ray, admeten
el processament de càustiques. Això ho aconsegueixen generant possibles camins
del feix de llum, tenint en compte la refracció i la reflexió.
V-Ray ofereix un estil diferent d’interpretació de la llum que pot ser molt ràpid,
atesa la seva base en il·luminació parcial. Els processos de representació de
superfícies, il·luminades sense processar tota la il·luminació indirecta d’una
escena, fan que aquest interpretador tingui molta velocitat de procés i que es
faci servir per processar imatges independents.
Tau la 2 . 1 (continuació)
Quantitat de llum Càlcul afavoridor del programa Com més llum, menys gra
Cal tenir en compte que, en el futur del procés d’imatges finals, aquests conceptes
deixaran de fer-se servir per deixar pas a la il·luminació físicament correcta dels
programaris d’interpretació imparcials amb la llum.
Les sigles HDRI corresponen a l’expressió anglesa High Dynamic Range Images,
en català ‘imatges d’alt àmbit dinàmic’. Es tracta d’un sistema aplicable a les
llums, per donar un entorn que generi diferents reflexions des de diversos punts
de llum, i així crear en conjunt una il·luminació indirecta sobre el nostre objecte.
Per fotografiar els nostres entorns i fer-los servir en imatges d’alt àmbit dinàmic,
cal emprar lents de gran angularitat, i a diferents exposicions de llum. Per
fusionar aquesta mena d’imatges cal tenir un sistema, o un programa, que barregi
les diferents fotografies, creant una imatge panoràmica del nostre entorn en 360°.
D’aquesta manera, la llum que abocarem als nostres objectes serà suau i no crearà
reflexos massa evidents. Cal destacar que, aquesta mena d’imatges, s’han de
reforçar amb llums direccionals o d’àrea, que transportin la intensitat de la nostra
imatge en la direcció de la llum principal de la imatge. A la figura 2.2 podeu veure
la versió de la imatge anterior amb il·luminació suau. Transportar i transmetre
Cal diferenciar entre transportar
F ig ur a 2. 2. Panorama lateral difuminat els fotons virtuals per l’aire i
transmetre els fotons virtuals a
través d’una superfície massissa.
Al programari s’anomena
“transportar” quan s’utilitza una
llum d’àrea per recollir llum
d’un HDRI i portar-la on es trobi
aquesta llum d’àrea; aquesta
acció es fa mitjançant portals
transportadors.
Naturalment, hi haurà molts casos en els quals no us farà falta tenir en compte la
llum que arriba de la part del fons del nostre objecte (i que il·lumina la part de
darrere de la nostra escena). En aquests casos, podem fer servir una fotografia
que tingui una distorsió produïda per una lent de gran angular. El fet de fer una
fotografia amb diverses exposicions, combinar-la i utilitzar-la per il·luminar la
nostra escena, dona un efecte similar al que obtindríeu si féssiu servir un panorama
lateral. A la figura 2.3, teniu un exemple d’imatge amb gran angularitat.
Per conèixer com reforçar el realisme de les vostres imatges fent servir la
il·luminació indirecta mitjançant HDRI, vegeu el següent vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259699484
Una bona forma de comprovar i renderitzar les proves seria començar preparant un
procés en una imatge que no tingués més que la il·luminació principal. Hauríeu
de seguir els següents passos:
1. Editar les intensitats dels punts de llum per contrastar i compensar les
atenuacions. Posteriorment, preparar els processos per obtenir l’oclusió
i les ombres properes de la imatge. Després les heu de combinar en la
producció de la imatge.
5. També s’han de fer, paral·lelament, els processos per generar els feixos de
llum volumètrics sobre l’atmosfera de l’escena. És convenient aplicar-hi
atenuació i crear un entorn negre, perquè sigui fàcil de combinar amb la
resta de la imatge.
6. Finalment, hi ha objectes que tenen llum pròpia, com per exemple fluo-
rescents o punts de llum visibles a la nostra escena. Aquests elements es
generen a partir de materials emissius de color constant.
tècniques per fer proves d’imatges i controlar els valors de resolució en aquest
vídeo:
https://player.vimeo.com/video/259699609
Creació d’acabats 3D
Xavier de Sardi i Garassa
Índex
Introducció 5
Resultats d’aprenentatge 7
1 Generació de cabell en 3D 9
1.1 Anàlisi de la morfologia real del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.1 Forma i estructura del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.2 Color, longitud i gruix del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.3 Propietats físiques del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Representació digital del cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1 Interpretació dels esbossos previs i pla de treball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 El cabell poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.3 Programari per a la generació de cabell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 Aproximació a nHair System, de Maya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3.1 Generació d’un sistema nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.2 Modificació de les corbes nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.3.3 Atributs visuals i estètics del sistema nHair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.3.4 Característiques dels comportaments dinàmics en la simulació . . . . . . . . . . . . . 27
1.4 Les extensions de programari: XGen i les ’Grooming Tools’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.4.1 Eines bàsiques d’XGen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
1.4.2 Les ’Grooming tools’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Introducció
En el món real, trobar dos elements naturals idèntics frega l’impossible, i sempre
hi haurà alguna característica que diferirà d’un a l’altre, algun defecte o alguna
distorsió que els diferencia. Tanmateix, portar aquesta realitat al món digital es
pot traduir en moltes hores de feina si el que volem és recrear aquestes diferències
manualment una a una.
Tingueu present que per assolir els objectius d’aquesta unitat cal que feu els
exercicis d’autoavaluació i les activitats proposades. En cas de dubte podeu
preguntar al fòrum de l’assignatura, ja que així us podran ajudar els vostres
companys o el professor.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 7 Creació d’acabats 3D
Resultats d’aprenentatge
1. Genera cabell virtual, geometria pintada (paint effects), animant-los (si escau)
i analitzant les seves possibilitats d’ajust als estudis de color i a la dimensió del
projecte.
• Genera cabell virtual sobre cada una de les superfícies que el requereixin,
interpretant la informació continguda en els estudis de color.
• Pinta els mapes necessaris per donar forma, color, gruix i longitud al cabell,
animant-los, si escau, i ajustant-se als esbossos de color i als fulls de model.
• Genera geometria pintada (paint effects) sobre els models i ajustant els seus
paràmetres, interpretant els estudis de color.
1. Generació de cabell en 3D
Tanmateix, abans de començar a treballar amb el programari cal que coneixeu els
elements i les característiques principals que componen el cabell real. D’aquesta
manera podreu fer més versemblants les vostres creacions.
Sabem que els pèls, s’anomenen cabells quan els circumscrivim al cuir cabellut
(pell del crani dels humans), són bàsicament cadenes de macrofibril·les de proteïna
i queratina, empaquetades dins cèl·lules mortes, creant fibres capil·lars, els cabells
o pèls, que apareixen en els cossos dels mamífers.
Cada pèl creix en una part modificada de la dermis que anomenem fol·licle, i
aquests s’agrupen en unitats fol·liculars, les quals trobem repartides per tot el
cos llevat de regions com els llavis, els palmells de les mans o les plantes dels
peus, entre d’altres.
Junt al fol·licle hi trobem un petit grup muscular, el musculus erector pili, que
és el responsable de provocar, quan es contrau, la perpendicularitat del pèl a la
superfície de la pell, fet que ocasiona la reacció coneguda com pell de gallina. A
la base hi trobarem la matriu, que és on s’ubiquen les cèl·lules mare encarregades
de generar les cèl·lules que formaran part de l’estructura de la fibra capil·lar (vegeu
la figura 1.1).
Els pèls no creixen de forma aïllada, sinó que ho fan en agrupacions anomenades unitats
fol·liculars, d’un (unitat), dos (díada), tres (tríada) o quatre (tètrada) pèls relacionats entre
si, que emergeixen per porus diferents a la superfície. La quantitat de fol·licles en cada
agrupació determinarà la densitat total del cabell.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 10 Creació d’acabats 3D
Hi ha moltes variables que poden influir en l’aparença del pèl del cos humà: la
forma, el color, la longitud, l’elasticitat... N’hi ha que estan determinades per la
morfologia dels fol·licles, i d’altres per efecte directe d’una acció externa.
En primer lloc, podem diferenciar el pèl considerant-ne el tipus i la regió del cos
que ocupa. Així, podem distingir-ne quatre grans tipus:
• El pèl moixí, el pèl que cobreix gran part del cos, molt fi i curt, quasi
inapreciable.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 11 Creació d’acabats 3D
• El pèl terminal, són pèls que s’han desenvolupat i es diferencien perquè són
més llargs, gruixuts i pigmentats. N’observem dos tipus, segons les etapes
de creixement en les quals apareixen:
Una altra variable que cal en tenir en compte, a l’hora de determinar la forma
o textura del cabell, és l’origen etnogràfic de la càrrega genètica de l’individu;
distingim entre (vegeu la figura 1.2):
• Persones amb trets asiàtics: davant un tall transversal del fol·licle, aquest
presenta una forma circular. A més a més, aquest grup de població presenta
cabells amb característiques comunes com l’abundància, la fortalesa o un
gruix notable.
• Persones amb trets africans: el fol·licle presenta una forma obliqua, quasi
plana, amb els marges ben definits. Això els atorga cabells molt arrissats,
secs i llanuts.
Com més agut és l’angle format pel fol·licle i la pell, més arrissat resultarà el seu
aspecte. I com més perpendicular a la superfície, més llis serà el pèl.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 12 Creació d’acabats 3D
Avui dia, provar d’enumerar els colors de cabell seria irrisori. Gràcies als avenços
en cosmètica podem escollir, d’entre tots els colors, aquell que més ens satisfaci.
Tot i així, els colors naturals de cabell es restringeixen a una paleta de color més
continguda. La tonalitat del pèl està donada per la concentració i disposició del
pigment que trobem a les cèl·lules, la melanina.
Però tal com hem dit, la funció del pèl també influirà en el seu creixement. Així
doncs, trobem que els pèls de les celles i les pestanyes creixen fins a un centímetre,
el pèl púbic fins a sis centímetres i els pèls de la barba fins a trenta centímetres.
A més, sabem que el seu gruix i la seva textura també pot variar segons la seva
missió:
• El pèl de les celles, de les pestanyes, de les orelles i del nas sol ser curt,
gruixut i rígid, per conferir més protecció.
Un dels reptes més grans als quals s’ha hagut d’enfrontar el modelatge i
l’animació CG (Computer Generation o ‘generada per ordinador’), tant tècnica-
ment com artística, és la creació de cabell o pèl versemblant.
Davant un sistema tan complex de representar (amb tants elements que es traduei-
xen en molts polígons, que a la seva vegada es tradueixen en molts vèrtexs), amb
un volum molt gran de processament, amb tantes variables per crear un moviment
realista (les col·lisions amb el personatge i entre els cabells mateixos, l’aleatorietat
en moltes de les seves dinàmiques...), l’animació CG ha hagut d’evolucionar per
permetre una generació no només creïble sinó, a més, factible, en relació amb el
volum de computació i als temps de renderitzat.
En primer lloc, hem de fer un disseny que plasmi la idea del producte final.
Bàsicament, el que volem amb aquest procés és que l’essència quedi representada
visualment en una il·lustració i que ens faci alhora la funció de prototip en el
moment de fer el disseny en 3D.
El ’concept art’
Un cop tenim definit el nostre personatge, cal decidir el mètode que utilitzarem
per elaborar el cabell virtual. La resposta dependrà de diversos factors, entre
els quals hi ha la rapidesa amb la qual necessitem que es facin el renderitzats,
les dimensions de l’arxiu que generarem o del realisme del qual volem dotar els
acabats.
És evident que els sistemes de generació de cabell han aconseguit arribar a uns
nivells de versemblança espectaculars, millorant-ne les interfícies i facilitant el
seu ús. Però tot i així, el cost de renderitzar cabell d’alta qualitat, pel que fa a
temps i memòria, encara és molt alt, i és per això que en la majoria de jocs amb
animació en temps real es descarta aquesta opció i es decanta per l’ús de cabell
poligonal amb mapes de transparències, que renderitzen molt més ràpidament, tot
i que els manca el realisme que imprimeixen els generadors.
Una manera de fer el cabell d’un personatge és seguint el mètode per crear cabell
poligonal. Amb aquest sistema no generem virtualment els pèls, sinó que generem
polígons als quals donem la forma del pentinat, o de manyocs de cabells als quals
assignarem una textura amb canal alfa per simular de la manera més realista el
cabell natural. Tanmateix, si la nostra intenció és donar un aspecte de personatge
cartoon o de manga, no caldrà prendre tantes atencions.
Abans de començar amb el modelatge del pentinat haurem de preparar els arxius
d’imatge que conformaran l’entrada de color i la transparència a la textura del
Imatges gratuïtes cabell, per a la qual cosa necessitarem una imatge de cabells.
Podem trobar imatges de cabells
de forma gratuïta en diverses Després, mitjançant un programa de tractament d’imatge (com per exemple
pàgines, com ara:
www.3dmd.net. l’Adobe Photoshop) modificarem la imatge per afegir-li el canal alfa (com podeu
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 15 Creació d’acabats 3D
veure en la figura 1.3). Abans de res, hem de tenir en compte com aniran distribuïts
els polígons del cabell per tal d’aconseguir un efecte realista en generar la imatge
de transparència, on les zones negres seran transparents i les més blanques de color
opac. Aquest procés el podrem repetir i corregir més endavant si fa falta.
Observem el mapa pel canal alfa a l’esquerra, i el mapa pel canal de color a la dreta.
F ig ur a 1 . 4. Creació del pla per construir els polígons i el mapatge UV del manyoc de cabell a Maya
Un cop acabats de col·locar tots els polígons al lloc (vegeu-ho en la figura 1.5) fem
una última revisió per observar els solapaments i les zones de més conflictivitat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 16 Creació d’acabats 3D
Podem trobar àrees on quedi el cap al descobert el cap o on la simetria sigui massa
evident, entre altres defectes. És l’hora de corregir.
Una pràctica habitual per dur a terme la correcció, és, una vegada que tenim tots els
polígons, combinar tots els objectes del cabell en un objecte de malla poligonal;
a més, podem suavitzar les seves formes, provocant més subdivisions a l’objecte.
Si amb tot, després d’un primer renderitzat, veiem que gràcies al canal de
transparència podem veure la pell sota els cabells, es pot crear un objecte a partir
del cap duplicant la malla d’aquelles cares que ens interessin i atorgant-li la textura
de cabell. En el resultat final veureu com el canal alfa proporciona la versemblança
suficient al cabell del personatge (com a la figura 1.6).
Podeu veure el procés que hem seguit per crear cabell poligonal en el següent
videotutorial:
https://player.vimeo.com/video/264208125
A banda del mètode poligonal, l’altra manera de fer el cabell d’un personatge és
fer servir un programari 3D. Actualment, en tots els programes d’animació en
tres dimensions trobem eines comparativament molt semblants per a la generació
automàtica de cabells o pèls en la superfície que haguem escollit. Aquests són
alguns dels programaris per a 3D, amb els seus generadors:
Però, a més a més, observem que al voltant d’aquesta tecnologia han aparegut
noves extensions, o plug-in, per a aquests mateixos programes, que els enriqueixen
aportant noves interfícies i els fan més amables per a l’usuari: senzills d’utilitzar
i comprendre i amb resultats molt gratificants amb poc cost en temps i esforç. En
moltes ocasions, atesa la seva complexitat i grau de desenvolupament, són quasi
programes autònoms. En són un bon exemple extensions de programari com ara
XGen d’Autodesk, Geomaya Hair (GMH) de Thundercloud, Yeti de Peregrine
Lab, Ornatrix d’Ephere o Hairfarm de Cem Yuksel.
’Solver’
Per exemplificar el funcionament de la generació de cabell observarem el seu Un solver és una peça de
programari matemàtic destinat a
funcionament en el programari Maya d’Autodesk. L’objecte nHair el trobem modelitzar, analitzar o calcular
dins el marc de treball dels nDynamics. Aquest és un conjunt d’objectes (nCloth, dades numèriques, geomètriques
o simbòliques. És capaç de
nParticles i nHair), així com de regles i forces dinàmiques (nConstraints i manipular alhora una gran
quantitat de dades i proporcionar
nCache) que se sustenten en Nucleus, una tecnologia de Maya, i el seu solver. simulacions ràpidament.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 18 Creació d’acabats 3D
Abans de començar amb la descripció de com crear un sistema nHair hem de crear
una geometria on aplicar-ho. Pot ser tant un polígon com les cares seleccionades
d’una malla. Un cop seleccionada la base que volem modificar ens desplacem al
menú nHair i seleccionem Create hair (des de l’any 2016, la ubicació de l’objecte
nHair és dins el set menu FX; en versions anteriors la trobem en el de nDynamics).
En aquest moment, Maya ens generarà un hairSystem automàticament amb les
característiques ja establertes, en el qual hi podem diferenciar diversos elements
(vegeu la figura 1.7).
A banda de la geometria que el conté, observem els cabells, els fol·licles i els
clumps, els punts de naixement dels manyocs de cabell, identificables com uns
punts vermells. A partir d’aquest punt inicial podrem redefinir la ubicació dels
clumps, generar-ne i modificar les propietats del cabell. Cal tenir en compte que
la generació de cabell va lligada a la direcció de les normals; per tant, si aquestes
estan invertides el cabell creixerà cap a l’interior del polígon i no cap a fora.
Amb tot, aquesta és la forma més directa de generar un sistema de cabell, però,
com en moltes altres accions en Maya l’ordre Create hair disposa d’un menú de
variables; el trobareu quan seleccioneu la casella al costat del nom (podem veure
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 19 Creació d’acabats 3D
el menú en la figura 1.8). Si obrim aquesta finestra ens trobem amb diferents
opcions que podem modificar abans de crear el sistema de cabell:
2. Create rest curves: amb aquestes corbes podem definir la posició del cabell
quan aquest està en repòs, és a dir, quan no se li aplica cap altra força llevat
de la gravetat.
10. Dynamic o Static: podem escollir entre crear un sistema dinàmic, al qual
l’afectaran les forces aplicades, o estàtic.
11. Points per hair: és el nombre de subdivisions que tindrà cada cabell.
13. Place hairs into: ens demana que informem si és un nou sistema de cabells
o pertanyen a un sistema ja existent.
Cal destacar que a mesura que modifiquem aquestes i altres opcions, i que
augmenta la quantitat de processos que ha d’executar el nostre sistema, poden
alentir-se les simulacions i els renderitzats.
1. Paint mode: indica la funció que farà el pinzell (crear, esborrar, editar,
retallar o allargar).
4. Output: defineix el tipus de sortida, que pot ser Paint Effects, corbes
NURBS o ambdues alhora.
Si seguim baixant dins el menú nHair trobem el desplegable Paint hair textures.
Col·locant-nos a sobre ens apareixen tres opcions: Baldness, Hair Color i
Specular Color. Seleccionant-les, podem modificar certs atributs del nostre
sistema de cabell mitjançant el pinzell i pintant sobre la geometria:
• Si escollim l’opció Hair color podrem modificar el color dels cabells pintant
també sobre la superfície del polígon.
Observareu que estan compostos per la geometria i el sistema de cabell amb els
fol·licles i els clumps. La malla que ens proporcionen ens servirà per poder adaptar
la plantilla a qualsevol personatge, indiferentment de la dimensió o la forma del
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 22 Creació d’acabats 3D
seu cap. També podrem utilitzar les eines per modificar el nombre de fol·licles, la
distribució...
Un cop tenim clars els mètodes de generació bàsics podem començar a provar
aquells que ens permetran la modificació de les corbes per donar-los forma.
Observem com el sistema nHair es troba enmig de la simulació, però les corbes inicials no s’han modificat.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 23 Creació d’acabats 3D
A més dels canvis que podem aplicar manualment, també disposem d’un seguit
d’eines específiques que ens permeten fer aquestes modificacions (vegeu la figura
1.12). Les trobarem dins el menú nHair, en el desplegable Modify Curves; són les
següents: allisar (Straighten), suavitzar (Smooth), arrissar (Curl), doblegar (Bend),
determinar el nivell de curvatura (Scale Curvature) o bloquejar la llargada dels
clumps (Lock length i Unlock length).
En la imatge veiem que a les corbes seleccionades se les ha arrissat, doblegat, modificat els vèrtexs i allargat.
Com podeu comprovar, les eines de modificació són molt intuïtives i assequibles.
A banda d’aquestes bàsiques, en podem trobar d’altres que ens permetran convertir
l’estat de les corbes, Convert Selection i assignar-les a diferents sistemes de cabell,
Assign Hair System. O l’eina Make Selected Curve Dynamic, que ens permet
utilitzar els atributs i les característiques dinàmiques dels cabells a elements que
no ho són, com ara cordes o cables.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 24 Creació d’acabats 3D
Per veure els atributs del cabell hem de seleccionar-lo i obrir la finestra de
l’Attribute Editor. Al menú ens apareixen els diferents nodes en distintes
pestanyes: el node pfxhair, el node pfxHairShape, el node hairSystemShape,
el node hairSystem i el node nucleus. En aquest apartat donarem un cop d’ull
només a aquells que afecten a l’aparença del cabell.
• Draw as mesh: ens permet dibuixar els cabells com a geometries enlloc de
corbes.
• Seed: ens calcula l’aparició del cabell en la geometria, i això ens permet
que en dos sistemes de cabells iguals, incorporant aquesta variació, poder
diferenciar-los.
El primer que trobarem dins de hairSystemShape són tres paràmetres (en color
groc en la figura 1.13) que afectaran la manera de visualitzar el sistema de cabells
i que ens permeten modificar alguns atributs de partida:
En la secció Clump and Hair (en color vermell en la figura 1.13) trobarem atributs
per modificar la forma dels clumps i de tot el pentinat en general:
2. Baldness map: permet importar una imatge com a mapa per generar una
zona de calvície o pintar-la, com hem vist quan descrivíem l’eina Paint Hair
Textures.
3. Sub Segments: si mirem bé un cabell veiem que la corba està composta per
segments, i quan renderitzem aquesta segmentació també s’aprecien. El
podem millorar suavitzant i creant una deformació més precisa dividint els
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 26 Creació d’acabats 3D
8. Hair Width: estableix el gruix del cabell, tot i que només s’aprecia en el
renderitzat i no en el visor.
9. Clump Width Scale: permet donar una amplada diferent al fol·licle al llarg
del cabell, des de l’arrel fins la punta, donant valors a una corba.
10. Hair Width Scale: permet donar un gruix diferent al cabell al llarg de la
seva extensió, des de l’arrel fins a la punta.
11. Clump Curl: permet donar forma de tirabuixó als clumps i donar-los una
intensitat diferent des de l’arrel fins a la punta, donant valors a una corba.
En la secció Shading (en color verd en la figura 1.13) hi ha els següents paràmetres:
1. Hair Color: canvia el color de la base del cabell, com hem vist quan
descrivíem l’eina Paint Hair Textures. També podem assignar-li una imatge
com a mapa.
2. Hair Color Scale: determina el color global del cabell des de l’arrel fins a
les puntes.
7. Cast Shadows: l’hem d’activar en cas que vulguem que el cabell produeixi
ombres.
En la secció Displacements (en color blau en la figura 1.13) tenim els atributs que
ens permeten controlar el desplaçament i la distorsió dels cabells:
Un dels atributs més destacables de l’objecte nHair, com tots els de nDynamics,
és la incorporació, per defecte, de tot un seguit de normes i regles, tant físiques
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 28 Creació d’acabats 3D
com dinàmiques, que ens permeten dotar d’un grau molt elevat de realisme les
nostres simulacions amb el mínim esforç.
Tot seguit passem a descriure les forces més representatives que ens trobem en
diferents nodes dins de la finestra Attribute Editor. Al node hairSystemShape
trobem tres seccions dedicades als atributs referents al comportament del cabell
davant diverses forces dinàmiques (hem destacat aquestes seccions en diferents
colors; vegeu la figura 1.14).
Fi gur a 1 .1 4. Atributs per modificar el comportament dinàmic del cabell dins del node hairSystemShape
La secció Collisions (en vermell en la figura 1.14) ens permetrà ajustar el compor-
tament del cabell amb d’altres objectes que comparteixin el mateix Nucleus solver
(per tant, aquells elements que no siguin un objecte nDynamics cal transformar-
los a Passive Collider perquè puguin interactuar entre si). Les opcions que ens
dóna la secció Collisions són les següents:
1. Collide: fa que el cabell col·lideixi amb tots els objectes que siguin Passive
Collider.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 29 Creació d’acabats 3D
8. Collide Width Offset: està relacionat amb l’amplada del clump o del cabell,
i és la distància a la qual tenen lloc les col·lisions respecte de l’objecte.
11. Friction: indica el grau de fricció del cabell. Aquest ens determinarà la
seva resistència en el moviment i al contacte amb altres objectes.
12. Stickness: determina el grau de viscositat del cabell. Com la fricció, també
ens afectarà en la seva reacció davant les col·lisions i el moviment.
7. Stiffness Scales: ens permet ajustar el grau de rigidesa del cabell al llarg de
la seva longitud.
8. Start Curve Attract: és l’atracció cap a les corbes inicials del cabell en un
punt de la simulació.
En la següent secció, Turbulences (en blau en la figura 1.14), els atributs controlen
les propietats de la turbulència dins el sistema de cabells; hi trobem:
El node nucleus
https://player.vimeo.com/video/264208397
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 32 Creació d’acabats 3D
Un cop dins de Maya haurem d’anar al menú XGen i obrir la finestra corresponent
(podeu veure-la en la figura 1.16). A continuació, la primera opció que ens donen
és crear una nova descripció o importar-ne una. Si decidim crear-la, a banda del
nom de la nova description, també haurem de triar a quina collection ha d’anar
emmagatzemada.
Dins d’XGen trobem les descriptions, que són el conjunt de primitives que conformen un
objecte, un element. I per altra banda, hi trobem les collections, que són on hi guardem
les descripcions. Per exemplificar-ho, podem tenir una collection anomenada “cos_Humà”
i guardar-hi descriptions diferents, tals com la barba, el cabell, el bigoti, les celles i les
pestanyes.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 33 Creació d’acabats 3D
Dins de XGen trobem tres variables o opcions inicials. La primera ens pregunta
What kind of Primitives are made by this Description?. És a dir, ‘Quines primitives
crearem per a aquesta descripció?’. Depenent de la finalitat del nostre projecte,
podem escollir entre diverses opcions:
• Groomable Splines: per generar cabells curts, herba o pèl. Amb aquests
tipus de primitives podrem utilitzar les Grooming Tools.
A continuació, Generate the Primitives ens demana com volem generar les
primitives; les opcions són:
• In Uniform rows and columns: d’una manera ordenada, per files i colum-
nes.
Finalment, Control the Primitives by ens dóna l’opció d’escollir com controlarem
aquestes primitives:
• Using Grooming Tools: les eines per pentinar i endreçar els cabells, o pèls,
o la gespa.
A continuació observarem les eines més utilitzades i els paràmetres més elemen-
tals amb els quals podrem treballar dins el plug-in d’XGen. Però sens dubte
hauríem de dedicar-li una assignatura sencera si volguéssim treure-li tot el suc;
per tant, us convidem a entrar-hi i a tafanejar per descobrir totes les possibilitats
que XGen ens ofereix.
1. Actualitzar la previsualització.
A més, a la barra d’eines XGen de Maya hi ha tres icones més que no tenim a la
finestra (vegeu la figura 1.19):
• I la icona Sculpt Guides Tool (potser una de les eines més útils, sinó la que
més), que ens permet pentinar les guies i donar formar al pentinat de la
manera més senzilla i intuïtiva, com si ho féssim amb un raspall (observeu
una mostra en la figura 1.20).
Les icones destacades corresponen a les eines que no apareixen en la finestra ’XGenEditor’.
Les guies XGen es modifiquen segons el pas del punter, tal com si les pentinéssim.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 36 Creació d’acabats 3D
Tornem a la finestra del plug-in. Si en iniciar XGen hem escollit una descripció
basada en Splines, ara, per poder veure i dur a terme modificacions en els seus
paràmetres i propietats haurem d’anar a la pestanya Primitives. Veureu que apareix
un menú on el primer que trobem són les opcions pel que fa al mètode de generació
i a la disposició de les primitives, Generator Attributes (podeu veure el menú
en la figura 1.21). A continuació ja hi trobem els atributs principals, Primitive
Attributes, que són els següents:
10. Bend Param: determina per on es doblega (només en cas d’usar control
amb atributs).
Per modificar aquestes guies ens hem de traslladar al menú Utilities (podeu veure’l
en la figura 1.22). Allà hi trobem eines per facilitar-nos la manipulació d’aquestes
guies: podem transformar-ne un grup en una superfície NURBS; canviar les guies
en corbes; podem dotar-les d’esquelet per moure-les o treballar amb cada un dels
vèrtexs separadament, entre altres opcions dirigides a canviar l’aspecte de les
primitives a través de les seves guies.
En els següents videotutorials teniu un exemple de com crear cabell amb les
Splines d’XGen:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 38 Creació d’acabats 3D
https://player.vimeo.com/video/264208841
https://player.vimeo.com/video/264208903
Dins del menú Grooming hi ha la secció Brush, que ens ofereix una una sèrie
de raspalls per arreglar el cabell. Són eines en forma de pinzell que ens permeten
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 39 Creació d’acabats 3D
donar forma i estructura a les primitives i, a la vegada, ens brinden una experiència
d’usuari molt més dinàmica i gratificant, recolzant-se en l’analogia dels raspalls i
les pintes per cabells.
A banda de la funció corresponent, tots els pinzells tenen uns atributs comuns que
cal conèixer:
Les diferents accions i modificacions que poden dur a terme els diferents pinzells
de la secció Brush són les següents (vegeu la figura 1.24):
• Orient: orienta els eixos segons la direcció del pinzell sense doblegar-los.
Hi trobem el paràmetre Magnitude quan hem de modificar l’orientació.
• Bend: doblega les primitives segons la direcció del pinzell, però no les
orienta. També hi trobem el paràmetre Magnitude.
• Attract: atrau les Splines cap al centre del pinzell, afectant tant la llargada
com la forma. Hi trobem els paràmetres Style, si volem que el centre quedi
fix o es mogui amb el pinzell, i Magnitude.
• Part: pinzell que dibuixa una línia imaginària de la qual les primitives se
separen, mentre la forma es manté. Conté el paràmetre Magnitude.
• Noise: aplica soroll a l’eix per alterar la seva aparença. Hi trobem diferents
variables: Middle i Tip és la quantitat de soroll espacial que s’aplica a la
part mitjana o a la superior; Width és l’amplada de l’spline a la normal; Off,
About i Twist determinen l’angle màxim de rotació de l’eix desviat de la
normal, sobre la normal o sobre el seu primer segment, respectivament.
• Twist: fa retorçar les primitives al voltant del centre del pinzell. Hi trobem
el paràmetre Degrees.
• Smooth: deforma les primitives segons les adjacents per igualar l’aspecte.
Hi trobem els paràmetres Length, llargada; Orientation, orientació, i Bend,
doblec.
Les eines de pentinat també ens donen l’opció d’editar tota la descripció, és a dir,
editar totes les primitives a la vegada. Això ho fem amb les eines de la secció Edit
(vegeu la figura 1.24), on trobem:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 41 Creació d’acabats 3D
• Flip To Right i Flip To Left: ens creen una imatge mirall dels Splines d’un
costat cap a l’altre.
• Auto Twist: aplica un suavitzat a tots aquells eixos afectats per doblegament
o orientació.
Els atributs que trobarem a la secció Settings fan referència a les guies dels Splines.
Per tant, es recomana que la seva modificació (llargada, densitat, amplada, color...)
es faci abans d’utilitzar els pinzells, ja que ens podem trobar que un canvi en la
seva longitud esborri totes les alteracions que haguem fet a la descripció.
En els següents videotutorials teniu un exemple de com crear cabell amb les
Grooming Tools d’XGen:
https://player.vimeo.com/video/264234451
https://player.vimeo.com/video/264209009
Els sistemes XGen són estàtics; per tant, no es veuen afectats per les
regulacions físiques de nDynamics. Si el que volem és que siguin afectats,
els hem de lligar a un hairSystem de nHair.
https://player.vimeo.com/video/264209095
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 43 Creació d’acabats 3D
Modelatge processal
El modelatge processal és un
Tal com dèiem quan analitzàvem la generació de cabell, per a la CG (generació terme que engloba moltes
per ordinador), tant per al programari com per als desenvolupadors, la recreació tècniques en el món dels gràfics
per ordinador. L-systems,
d’elements naturals que requereixen d’una gran aleatorietat i variabilitat ha estat fractals o CG són procediments
que es basen en l’aplicació
un repte, i a mesura que la tecnologia ha anat evolucionant hem anat adaptant la d’algoritmes matemàtics per
reproduir les escenes.
tècnica de generació.
Amb l’eina Paint Effects del programa Maya d’Autodesk (que no ha trobat
rèplica, si més no al mateix nivell d’usabilitat i eficiència, entre altres programes
d’animació i modelatge) tots aquests dogmes han caigut sense cap indulgència.
El programa Maya brinda la possibilitat de dibuixar en dues i tres dimensions
fenòmens naturals de manera assequible i intuïtiva gràcies a l’extensa llibreria de
pinzells, i deixa en l’oblit el munt d’hores que havíem de passar modelant aquests
elements.
Realment, els objectes generats a través de Paint Effects no són geometria real.
Aquests són efectes afegits al renderitzat a posteriori, tot i que els creem i els
ubiquem dins l’escena de Maya. Els atributs d’aquests objectes van més enllà i
ens permeten dotar-los de profunditat, transparència i colors, que contribueixen
a una integració total amb l’escenari. Aquesta usabilitat destaca davant altres
processos d’integració d’elements en una escena 3D, on, amb altres mètodes, es
requeria l’expertesa d’un professional que pogués replicar la llum, la profunditat o
la perspectiva de la càmera per així aconseguir compondre una escena congruent.
Per una altra banda, atès que Paint Effects no treballa amb geometria real i
que permet diferents modes de visualització (en corbes, malles o renderitzats),
ens proporciona un alleugeriment substancial del nombre de polígons utilitzats.
Això es tradueix indefectiblement en una experiència a nivell d’usuari molt més
dinàmica i interactiva. A més, cal tenir en compte que Paint Effects disposa de
dinàmiques pròpies al marge del solver propi de Maya, i això ens permet veure
les simulacions fàcilment a través de la línia de temps.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 44 Creació d’acabats 3D
Paint Effects és geometria pintada, no real. Però Maya sí que ens ofereix l’eina
Paint Geometry, que ens servirà per replicar objectes en el nostre escenari.
• En les versions més antigues, en el menú Bonus Tools, sota el nom de Paint
Geometry Tool.
Dins aquest menú seleccionem Paint Scripts Tool i ens obrirà una finestra amb les
característiques dels pinzells, Tool Settings, on dins els atributs hi ha una secció
anomenada Setup. En aquesta secció hem d’anomenar l’script de l’eina que volem
utilitzar; per tant, en el camp Tool setup cmd hi escrivim: geometryPaint.
Automàticament, se’ns obrirà una nova finestra, Geometry Paint Settings (vegeu
la figura 2.1), on podrem modificar els paràmetres. En primer lloc, haurem
d’identificar la geometria a replicar, escriurem el nom que haguem donat a la
geometria en el camp Geometry, i a continuació sobre quin objecte s’ha de generar,
el camp Identifier (observeu la importància d’utilitzar una nomenclatura clara i
exacta per als diferents elements en els projectes).
UV, Grid, o si pel contrari els ubicarem ens els vèrtexs. L’opció Jitter Grid activa
l’aleatorietat en la posició dels objectes que pintem.
A continuació trobem els paràmetres que ens definiran el resultat. La mida U Grid
i V Grid determina la mida de la graella on ubicarem els objectes, que no té relació
amb la segmentació de la superfície que hàgim indicat en la seva creació. Com
més alts són els valors, més densitat de replicació.
Com s’evidencia en la figura figura 2.2, tot i no estar dins Paint Effects, Geometry
Paint Tool també és una eina molt potent i senzilla d’utilitzar i que pot fer-nos
estalviar molt de temps a l’hora de crear escenaris amb molts elements, dotant-los
de variabilitat i realisme.
https://player.vimeo.com/video/264234487
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 46 Creació d’acabats 3D
Actualment podem trobar totes les eines de Paint Effects dins el menú Generate,
al set menu Modelling (anteriorment venia per defecte en una pestanya en la
barra d’eines de Maya). També podem obrir la seva finestra, altrament dit el
llenç, de Paint Effects o el canvas, anant al menú Windows i seleccionant-lo en el
desplegable Modelling Editors. A partir d’aquí ja podeu començar a pintar. Abans
de res notareu que cada objecte de Paint Effects està compost per tres elements
bàsics: la corba, l’stroke, o traç, i el brush, o pinzell:
• La corba i el traç són els nodes de transformació que estan units al node
shape de Maya.
• A la seva vegada, el node del pinzell va lligat a un node time, que ens
permetrà animar-lo.
L’stroke és el més semblant al traç d’un pinzell real. En Paint Effects, aquest pot
ser tan sols una línia de color o pot esdevenir la base d’on generarem una cortina
de pluja o un camí de gespa. Aquests efectes els veiem representats mitjançant
tubes, tubs que emergeixen del traç principal i que tenen els atributs del pinzell;
per tant, podem modificar la seva aparença en els renderitzats.
Per una altra banda, els brushes defineixen l’aparença de l’stroke. A Maya hi ha
per defecte més de quatre-cents pinzells, i cadascun representa un efecte diferent.
A més, hi ha llibreries externes de les quals es poden importar d’altres. Hi accedim
a través de Get Brush, que ens obre el Content Browser, on hi ha totes les carpetes
amb els diferents pinzells (també hi podem accedir a través del menú Windows, en
la llista desplegable General Editors).
Des del menú Generate, si seleccionem Paint Effects Tool, se’ns obre una finestra
anomenada Tool Settings amb els Stroke Settings o ‘paràmetres del traç’ (vegeu
la figura 2.4), on trobem:
• Draw as a mesh: determina com visualitzem el traç, com una corba o com
una malla. Aquesta última ens brinda una millor visualització en una vista
en perspectiva.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 48 Creació d’acabats 3D
• Surface offset: ajusta la distància del traç respecte del pla. Es veu reflectida
en el cursor.
• Pressure map: aquests paràmetres són per quan treballem amb tauleta
gràfica i puguem configurar la pressió del llapis electrònic.
Un cop hem generat el nostre stroke, observarem que apareix la finestra del seu
editor d’atributs amb els quatre nodes principals:
• El node time.
1. Position Stroke: aquesta funció només ens és útil quan pintem sobre un
objecte. La podem utilitzar per crear textures a partir dels traços creats ens
els objectes. Amb la casella 3D habilitada veiem el traç sobre l’objecte; si
escollim l’opció on View Plane veurem els traços en el pla.
4. Draw Order: ordena per capes els diferents traços que puguem haver creat
per poder jugar amb les seves transparències.
6. Motion Blurred: quan renderitzem una animació, aquest opció dóna als
objectes efecte de moviment i desenfocament.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 49 Creació d’acabats 3D
8. End Bounds: el Min Clip determina el principi del nostre traç quan
apareixerà el primer tub; el Max Clip indica quan acaba el traç.
En el node Brush veurem descrits els paràmetres que ens permetran modificar el
pinzell, als quals també hi podem accedir a través de Template Brush Settings
en el menú Generate, que ens obrirà la finestra Paint Effects Brush Settings.
Resumidament, aquests són els atributs (vegeu la figura 2.6):
3. Channels: totes les imatges de color es basen en els tres canals de color
RGB, però hi ha imatges que poden incorporar més canals, i en aquesta
secció podem desactivar-los.
6. Thin Line Multi Streaks: farem servir aquests paràmetres per crear tubs
addicionals al voltant del tub central.
7. Mesh: determina les característiques de la malla dels tubs, com les seccions,
Tube Sections, o els subsegments, Sub Segments. Trobem les subseccions
Thorns on Mesh, que ens permet la creació de pèls o punxes en la superfície
dels tubs, i Mesh Environment Reflections, per generar reflexos.
8. Shading: ens permet variar els atributs del to dels efectes com són el color,
Color; la incandescència, Incandescence; la transparència, Transparency;
la intensitat de la difuminació, Blur Intensity i Edge Antialias, per suavitzar
les formes. En aquí trobem la subsecció Tube Shading, que controla el to a
les parts més allunyades de la base dels tubs.
9. Texture: per texturitzar els Paint Effects no podem afegir arxius com
mapes de color o transparència. Per fer-ho hem de jugar amb els diferents
paràmetres que trobem en aquesta secció, que van des del color, Color, i
la transparència, Opacity, fins a les relacionades amb els mapes de relleu,
com Displacement Map, Displacement Scale Displacement Offset, Bump
Intensity, Bump Blur i Use Luminance.
10. Illumination: ens permet alterar els atributs dels efectes de la llum sobre la
pintura, des de la il·luminació, l’especularitat o la translucidesa.
11. Shadow Effects: per coherència amb la seva naturalesa no geomètrica, Paint
Effects no generen ombres, però tenim un ventall d’opcions per aparentar-
les: Fake Shadows, ombres falses però rapides de renderitzar; Back Shadows
i Center Shadows, ombregen la part posterior o central de l’objecte; Tube
Root Shadows, ombregen l’arrel dels tubs; Depth Map Shadows, el traç
projecta ombres en les superfícies d’altres elements. Aquesta opció pot ser
complementària de les anteriors.
13. Tubes: quan generem un traç, aquest crea tubs al llarg de la seva longitud.
Aquest tubs poden ser modificats d’infinites maneres i des de diferents punts
de vista, com veiem en cada subsecció: des de la seva creació, Creation; des
de les formes de creixement, Growth; des del seu comportament a les forces
dinàmiques, Behaviour; des de la variabilitat en la seva longitud, Length
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 51 Creació d’acabats 3D
14. Gaps: referent a l’espaiat entre tubs, ens permet modificar-ne la mida i
l’aleatorietat. Molt útil en efectes com la pluja o el foc.
15. Flow Animation: ens servirà per animar el creixement dels tubs, animar els
espaiats o les torsions.
Aquesta ha estat la descripció dels nodes més importants dels objectes Paint
Effects i el que són les seves eines de creació i transformació. Per comprendre
la seva incidència en els pinzells vegeu els següents videotutorials.
https://player.vimeo.com/video/264209194
https://player.vimeo.com/video/264209452
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 52 Creació d’acabats 3D
• Flip Tube Direction, que intercanvia la direcció del pinzell entre Along Path
i Along Normal; en general s’aconsella el primer per quan pintem en la tela
de Paint Effects, i el segon per quan ho fem en l’escena.
• Paint on Paintable Objects: és l’opció que trobem per defecte, i sempre que
hi hagi objectes als quals haguem donat la propietat de ser pintats tindran
prioritat, tret que escollim la segona opció.
• Get Settings from Selected Strokes: copiar les característiques del traç
seleccionat o dels que en aquell moment tinguem en Paint Effects Brush
Settings.
Per una altra banda, les següents accions que se’ns presenten ens permetran
compartir els paràmetres que haguem donat a un pinzell:
• Amb Share One Brush forcem el traç actiu a agafar les qualitats del pinzell
de l’últim traç seleccionat, i qualsevol canvi que es faci en l’original també
afectarà els seus descendents.
En l’apartat dels modificadors, Create Modifier i Set Modifier Fill Object, el que
provoquem és la creació d’un volum al qual li atribuïm certes qualitats físiques que
afecten el traç de maneres diverses. Aquest volum el podem modificar i enllaçar-lo
a una geometria, però qui modifica és el volum, no l’objecte (vegeu la figura 2.8).
Observem que el volum creat a la imatge de l’esquerra incideix en la forma dels tubs, tal i com es veu en la imatge de la dreta.
• La següent, Curve Utilities, ens brinda diferents eines per treballar amb les
corbes:
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 54 Creació d’acabats 3D
• En l’última, Auto Paint, hi trobem Paint Grid, que ens permet dibuixar
múltiples traços sobre un superfície automàticament, i Paint Random, on
ho fem aleatòriament.
Aquesta ha estat una descripció de les eines bàsiques de Paint Effects. La infinitat
de paràmetres i atributs que podem modificar és de tal magnitud que no els podem
arribar a anomenar tots. Per tant, és interessant que us endinseu en el programa i
aneu fent proves per tal d’arribar a entendre el funcionament i descobrir totes les
seves possibilitats.
https://player.vimeo.com/video/264209359
Paint Effects ens proporciona diversos instruments a l’hora d’animar els seus
traços. La manera més ràpida és accedint a la secció Tubes; en el node Brush
trobem la subsecció Behavior. Dins aquesta trobarem maneres d’animar els
nostres tubs, provant de replicar el moviment natural dels elements que hi
representem. Tanmateix, hi ha altres mètodes que ens permeten integrar Paint
Effects amb les dinàmiques de Maya.
Aquesta és una de les seccions del node Brush, des d’on podem generar animaci-
ons que ens permeten animar les textures i veure com aquestes flueixen a través
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 55 Creació d’acabats 3D
del traç i dels tubs. També ens permet animar el creixement o decreixement dels
tubs en el temps. Tots aquests atributs es mesuren en segons (vegeu la figura 2.9).
Observeu com els tubs de l’inici del traç tenen una evolució molt més avançada que els del final del traç.
El primer paràmetre que trobem és Flow Speed, que ens determina com de ràpid es
desenvolupen els canvis i la seva direcció, que pot definir-se en nombres positius
(indiquen que el flow va del principi cap al final) i negatius (indiquen el sentit
invers).
Ens convindrà tenir activat l’atribut Texture Flow, en el cas que la textura s’hagi
de desplaçar al llarg dels tubs, però no ens serà útil en casos d’animacions de
creixements (com plantes o flors).
Per un altre costat, si seleccionem l’atribut Time Clip se’ns habilitarà l’ús d’altres
paràmetres destinats a l’animació de tipus “creixement” (s’aconsella que Texture
Flow estigui desactivat). Aquests paràmetres són Start Time, que indica quan
apareixen els primers tubs, i End Time, que indica quan desapareixen. La
combinació d’aquestes dues variables en dóna com a resultat l’esperança de vida
dels objectes en creixement.
El paràmetre Stroke Time, que és inútil si no se selecciona junt amb Time Clip,
fa que el creixement dels tubs sigui progressiu al llarg del traç. Ho fa tenint en
compte la Flow Speed, segons la qual el moment de creixement de tot els tubs no
és igual i al mateix temps, sinó que varia a mesura que avancem pel traç. A més,
utilitzant l’atribut Momentum, que el trobem a la subsecció Forces de la secció
Tubes, podem fer que la sensació de creixement decaigui.
Aquest tipus d’animació ens permetrà dotar Paint Effects de moviment reactiu i
interconnectat a una superfície. Amb això volem dir que si disposem d’un traç
en una esfera que està en moviment, els tubs es mouran en conseqüència a aquest
moviment (vegeu la figura 2.10). Per això és imprescindible, per a aquest tipus
d’animació, disposar de claus d’animació en la línia de temps.
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 56 Creació d’acabats 3D
Podem veure com, amb el moviment de l’esfera, els tubs reaccionen doblegant-se a causa de les forces dinàmiques.
https://player.vimeo.com/video/264209242
Atès que Paint Effects sols és compatible amb la prestació del programari Maya,
només podrem visualitzar l’escena si renderitzem a través de Maya software
renderer. Si volem representar-ho amb un altre renderer, com Arnold renderer o
Mental Ray, haurem de transformar els Paint Effects en geometria 3D. I aquest
és un dels grans avantatges que ens brinda aquesta eina: la possibilitat de convertir
les pinzellades en polígons o objectes NURBS, una característica essencial. Així
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 57 Creació d’acabats 3D
doncs, per procedir a la transformació dels nostres efectes, ens hem de dirigir
al menú Modify, obrir la llista desplegable Convert i escollir Paint Effects To
Polygons. Si obrim la finestra amb el menú d’opcions ens trobarem amb diferents
paràmetres que podem modificar:
• Vertex color mode: per defecte és None, però podem escollir Color o
Illuminated per millorar la visualització dels vèrtexs.
Un cop feta la transformació (en podeu veure un exemple en la figura 2.11), tots
els canvis que tinguin lloc en el traç original seguiran reproduint-se al nou objecte,
sempre que l’stroke no s’elimini.
El fet més remarcable, però, és que totes les respostes dinàmiques que teníem en
el nostre pinzell se segueixen mantenint en la nostra geometria. A sobre, ara ens
permet fer combinacions amb altres objectes dinàmics, ja que han deixat de ser un
mer efecte artístic.
Per veure com funciona aquest mètode podeu visualitzar el següent videotutorial.
https://player.vimeo.com/video/264209307
Color, il·luminació i acabats 2D i 3D 58 Creació d’acabats 3D
En començar a treballar en un nou projecte, pot ser que ens preguntem perquè
ens ha de preocupar com anomenem els diferents elements que hi ha en ell. Hi
ha diverses raons de pes per fer-ho, i la principal és evitar caure en el caos i
la histèria. Però les raons més pragmàtiques són, òbviament, la facilitat per a
seleccionar allò que desitgem i la claredat. Les escenes 3D estan plenes d’objectes,
personatges, textures, esquelets, llums, etc., i necessitem poder treballar amb tots
ells de manera ràpida i eficient. Alhora, sovint treballem amb fragments de codi
per alleugerir tasques i automatitzar-les, i complir amb unes simples convencions
de nomenament simplifica molt la feina.
A part, podem passar molt de temps provant de “caçar” algun element des del
viewport enmig d’un garbuix de malles. ¿Què hi ha, de més fàcil i ràpid, que
saber-ne el nom i poder-lo seleccionar directament des de la finestra de l’Outliner?
Malgrat això, no hi ha cap norma establerta per arribar a aquesta convenció. Quan
treballem en un equip multidisciplinari és de vital importància arribar a un acord,
però en el cas de treballar sol també ho és. A continuació teniu una sèrie de
recomanacions, però l’elecció final es vostra.
Podem començar per diferenciar els diversos elements d’una escena, afegint al seu
nom un sufix en majúscules. Per exemple, tenim una pilota i podem anomenar a la
geometria “pilota_GEO” i al material “pilota_MAT”. I dins els materials, podem
especificar quina funció té en la textura: “_ALPHA”, “_COLOR”, “_BUMP”
o “_ESPECULAR”. Així, en fer una cerca per nom introduint “_GEO” ens
apareixeran només les geometries. Si en tenim més d’una, val la pena enumerar-
les: “pilota01_GEO”, “pilota02_GEO”, “pilota03_GEO”...