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DOI:10.13811/j.cnki.eer.2013.07.

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2013 年第 7 期(总第 243 期)

[文章编号]1003-1553(2013)07-0017-05 理 论 探 讨

关注
“知识创造”:技术支持学习的新诉求
曾 文 婕

(华南师范大学 教育科学学院, 广东 广州 510631)

[摘 要 ] 当前,“学习者中心”已经超越过去的“技术中心”,成为“技术支持学习”的应有取向。 这一取向要求以学习
理论的新进展为引领,对技术进行调整和改进,从而更好地支持学习者的学习。 学习理论的研究表明,人类学习历经了
“学习即个体获得”的获得隐喻和“学习即情境参与”的参与隐喻,正在走向“学习即知识创造”的新型隐喻。 知识创造隐
喻,开辟了国际教育技术研究领域的新方向 ,要 求 技 术 不 仅 为 学 习 者 提 供 学 习 资 源 ,推 进 学 习 者 之 间 的 互 动 交 流 ,更 要
促成学习者创造新知识及开发出承载新知识的“人造物”。 在学习过程中能够创造出新知识的理想学习形态是“三元交
互学习”,它主要以 Web2.0 作为技术支持,已经衍生 出 “教 学 2.0 ”的 形 态 ,技 术 在 其 中 发 挥 认 知 性 中 介 、实 践 性 中 介 、社
会性中介和反思性中介等关键作用。 当下人们开展了一系列关于三元交互学习的实践探索,取得了明显的成效。
[关键词 ] 技术支持学习; 知识创造; 人造物; 三元交互学习; 技术中介
[中图分类号 ] G434 [文献标志码 ] A
[作者简介 ] 曾文婕(1981 —),女,四川广汉人。 副教授,硕士生导师,博士,主要从事课程与教学基本理论研究。 E-
mail:zengwj@scnu.edu.cn 。

自人类发明了技术之后,技术与学习的关系就紧 心理学家理查德·梅耶 (R.E.Mayer) 通过专门研究发


密缠绕,难分难解。 一方面,新技术催生了许多新型的 现,其根源在于人们主要是以一种“技术中心”的方式
学习活动及其理论,另一方面,学习理论的发展为新 (Technology-Centred Approach) 来推进技术支持学习
技术的有效应用提供了方向和空间。 当前,技术运用 的发展。 这种方式的潜在假设是学习者和教师将适应
的新取向、 学习理论的新突破和社会进步的新挑战, 新技术的要求, 而不是新技术将适应学习者和教师的
正在赋予“技术支持学习”新的使命。 需要,因而没有充分考虑学习者的情况。 梅耶指出,要
使技术支持学习真正发挥强大的效用,必须落实“学习
一、学习者中心:技术支持学习的应有取向
者 中 心 ”的 方 式 (Learner- Centred Approach),要 充 分
技 术 支 持 学 习 (Learning with Technology ), 指 运 关注学习者是怎样学习的, 进而分析技术如何成为学
用技术达至促进学习的目标。 曾有学者预言:正如卡 习者的学习助手。 换言之,技术必须调整自己以满足学
尔·奔驰 (K. Benz )1885 年发明第一辆内燃机汽车导 习者和教师的要求。 这两种方式的主要区别见表 1。
致了世界性的革命,20 世纪下半叶,个人电脑和网络 表1 技术支持学习的两种方式 [3]
设备的诞生也将给信息交换与终身学习等带来革命 方 式 焦 点 技术的角色 目 标
性的变化。 [1]
然而,这一预言并没有完全实现,许多拥 技术中心 技术能做什么 提供教学途径 为“教”而运用技术
有美好愿景的前沿技术, 在学习领域都成效不彰,甚 学 习 者 怎 样 帮 助 学 习 者 调整技术以促进学
学习者中心
至以失败告终。 比如,教学电视、计算机辅助教学、交 学习 学习 习

互式多媒体系统和智能教学系统等,都没有在改进教 在这样的背景下,倡导和落实“学习者中心”的方
育教学上取得突破性的进展。 [2]
式就尤为重要。 这意味着,技术支持学习要取得长足
就此,国际多媒体学习研究开拓者、美国著名教育 发展和显著成效, 就必须跟踪学习研究的新成果,洞

基金项目:国家社会科学基金教育学青年课题“学习哲学视角下学习型社会建设深化路径研究”(课题批准号:CKA120159 )

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电化教育研究

察学习理论的新进展,据此思考如何调整和改进技术 为 “生产性的消费者”(Prosumers,both Consumers and


从而更好地支持学习者的学习。 Producers)。 [9]知识创造隐喻不是否定获得隐喻和参与
隐喻,而是对其进行涵括式的超越,它不仅关注个体对
二、知识创造:技术支持学习的新兴挑战
已有知识的获得与继承, 关注人与人之间的互动或人
学习理论的研究表明,人类学习历经了“学习即 与环境之间的互动, 而且强调共同体成员通过互动开
个体获得”的获得隐喻和“学习即情境参与”的参与隐 发出“人造物”(Artifacts)。 “人造物”包括概念、观点、理
喻,当下正在走向“学习即知识创造”的新型隐喻。 这 [4]
论、计划、方案、产品等多种形式,学习者在学习过程中
三大隐喻影响着技术在学习活动中发挥的作用,特别 创造出的知识即是由这些人造物所承载。 因此,学习的
是新近提出的“知识创造”隐喻更是开辟了国际教育 知识创造隐喻又称为 “学习的人造物创造隐喻”
技术研究领域的新方向。 [5]
(Artifact Creation Metaphor of Learning)。 [10]

(一)学习研究的突破:从获得隐喻、参与隐喻到 (二)技术作用的革新:从提供资源、推进互动到
知识创造隐喻 促成“人造物”开发
长期以来,学习被视为学习者个体“获得”知识、 当前,三大学习隐喻已经得到广泛认可,正在促使
技能或习惯等的过程, 这就是学习的获得隐喻 人们对技术在学习活动中发挥的作用进行相应革新。
(Acquisition Metaphor )。 该隐 喻 促 使 人 们 将 “心 灵 ” 简要来说,从获得隐喻的立场出发,技术支持学习就是
(Mind )看成可填充材料的“容器”,将“学习”看成用这 加速信息的传递过程, 为学习者个体的知识获得提供
些材料填充心灵的过程。 从根本上说,这是笛卡尔哲
[6]
更多的资源。 立足于参与隐喻,技术支持学习的聚焦点
学的(Cartesian )认识论,认为知识是在个体心灵中用 就是促进社会互动和共同体的建立。 当前许多信息通
逻辑手段加以处理的事物, 心灵完全孤立于物质世 信技术就在发挥这一功能, 类似网络论坛等平台及其
界、文化和社会环境之外。 使用,促成了学习者之间的交流对话,开辟了参与互动
20 世 纪 90 年 代 “ 学 习 即 参 与 ” 的 参 与 隐 喻 的网络空间, 推动学习者走向面对面参与和网络参与
(Participation Metaphor )开始兴起。 参与隐喻反对将学 整合的双重参与。 知识创造这一新型隐喻,则要求技术
习与情境割裂,重视学习的情境性、境脉性、文化嵌入 支持学习不仅仅是提供学习资源和推进互动交流,而
性与社会中介性等, 认为学习者学习一个主题,就是
[7]
且必须考虑如何支持学习者的知识创造, 如何促成人
逐渐参与特定共同体活动, 成为共同体成员的过程。 造物的开发。 三大隐喻及其技术的作用见表 2。 [11]

这是人类认识论发展的一种具体体现,受到了人类学 表2 获得隐喻、参与隐喻、知识创造隐喻的比较
情境学习、分布式认知、文化心理学和话语心理学等 获得隐喻 参与隐喻 知识创造隐喻
的影响。 在参与隐喻看来,认知分布在个体及其相应 学 习 者 参 与 学习者个体和群体
主要关 学习者个体对知
的环境之中,学习存在于由参与而建立的各种关系和 社 会 性 共 同 对人造物的创造和
注点 识的获取或建构
网络之中,只有在人们参与文化实践的过程中 ,知识 体的过程 开发
情 境 认 知 ,社 中介性学习理论,文
才能体现出来。 在参与隐喻这里, 知识为识知 传统的认知理
理论 会 建 构 主 义 , 化历史活动理论,知
(Knowing )所取代,获得和累积等术语由话语、互 动 、 论, 个体知识建
基础 实 践 共 同 体 识创造组织理论,知
活动和参与等概念加以补充或直接替代。 构论
理论 识建造理论
近年来, 网络化知识社会的迅猛发展向人类提出
在一定文化背景下创
了新的严峻挑战。 为了富有成效地从事知识密集型工 分析 群体,共同体,
个体 造中介性客体与人造
作,个体、共同体和组织,都必须不断自我超越,发展新 单位 网络,文化
物的个体和群体
的能力, 改进自己的知识与理解, 进而创造出新的知 促进信息传递的
促进社会互
识 。 在 这 样 的 背 景 下 , 知 识 创 造 隐 喻 (Knowledge- 技术的 工具, 为学习者 协作式知识创造和
动和共同体
Creation Metaphor)应运而生。 学习不能仅是个体对已 作用 个体的知识获得 开发的工具
建立的工具
有知识的获得或建构, 不能仅是个体成长为共同体成 提供资源的工具

员的过程,也不能仅是二者的整合,一言以蔽之,学习 为了进一步明确不同学习隐喻下网络技术的作
不能被理解为仅仅是学习者消费和传承知识的活动, 用, 让技术更为有效地推进人类学习由 “获得”、“参
学习更应该成为学习者生产和创造知识的活动。 [8]
集 与”逐渐向“知识创造”迈进,有学者专门清理了技术
“消费者”和“生产者”于一身的学习者,被国外学者称 支持学习的阶梯式演进层级,如图 1 所示。

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起协作进行知识创造的各种胜任力和元技能。
在英文中,信息通信技术被称为“Information and
Communication Technology ”。 在第一、二、三层级中,技
术的作用主要集中于“Information ”维度,即作 为 信 息
传播的工具,主要对应于获得隐喻。 第四层级中,技术
的作用开始集中于“Communication ”维度,主要对应于
参与隐喻。 接下来, 从 实 质 上 整 合 “Information ”和
“Communication ”, 充分发挥技术对学习的支持作用,
图1 技术支持学习的阶梯式层级 [12]
就需要以知识创造隐喻为引领,以灵活而有效的技术
在最低的层级中,网络技术主要作为学习资源的 来保障和推动学习者对“人造物”的开发,这无疑是一
传输渠道,学生之间基本没有互动交流。 比如学生通 个新兴的巨大挑战。 所以,有学者称获得隐喻视野下
过门户网站上提供的自学教程来进行自学,批量下载 的教育技术研究为第一代研究,参与隐喻视野下的教
网络课程上的文字、图片、音频、视频等资源来拓展学 育技术研究为第二代研究,知识创造隐喻视野下的教
习, 通过一些搜索引擎快速获得所需要的学习资源, 育技术研究为第三代研究,也是未来应当着重探索和
登录中国期刊网等专门性的资源库便捷地下载论文 突破的方向所在。 [13]

电子版等。 在第二层级中,发生了互动,但主要限于教
三、三元交互:技术支持学习的理想样态
师和学生之间,学生之间的互动很不充分。 比如学生
通过一些虚拟学习环境提交作业给教师,教师通过电 专门研究发现,能够有效促成知识创造的学习活
子邮件向每一位学生进行作业反馈等。 在这两个层级 动是一种“三元交互”(Trialogical )的样态,技术在其中
中,通常强调个体学习和学生对一些内容的吸收。 起着关键性的作用。 因此,三元交互学习通常又称为
从第三层级开始,学生之间有了互动。比如学生将 技术中介式学习(Technology-Mediated Learning )。 [14]

自己的作业提交到文件共享系统上供他人分享, 学生 当前,人们在析明相应理论观点的同时 ,开展了一系


也可以评论他人的作业,但是,学生一般不会回复评论 列的实践探索。
或根据相应的评论修订自己的作业。 可以说,这样的互 (一)三元交互学习的基本观点
动在很大程度上并不是一种实质性的协作, 只是阅读 如果说获得隐喻视学习为个体内在的心智活动,
他人的作业,是教师给学生安排的一种阅读任务。 是“独白式”(Monological)立场,参与隐喻强调人与所
在第四层级里,学生之间开始出现直接的、互惠 在情境的互动,是“对话式”(Dialogical)立场,那么知识
式的互动交流。 就一些学习主题,学生们在网络论坛 创造隐喻就是学习者个体、学习共同体、人造物这三元
中进行讨论,是较为普遍的情况。 在这一层级里,讨论 彼此交互的“三元交互式”立场,即个体和共同体通过
的组织主要有两种情况,一是过于松散,一是根据一 获得知识和互动交流, 不断开发出新的人造物并持续
些小主题或交流论辩的原则组织得过于结构化。 这种 改进和完善这些人造物。 在三元交互学习中,技术起
[15]

互动交流的主要目的是,让学生锻炼沟通和论辩的技 着“脚手架”(Scaffold)的作用。 如果没有适当的技术支


能,包括呈现和捍卫自己观点、接受不同论点或建设 持,学习者在创造、分享、改进人造物方面将遭遇很大
性地评论他人看法的技能等。 自然地,教师也期望学 的困难,三元交互学习也就难以开展。 [16]
因此,为了有
生从讨论的这些话题里接受一些观点。 效开展三元交互学习, 需要创设一个由技术为中介的
最富有挑战性的协作,发生在第五层级和第六层 学习环境,扩大学习者个体获得知识的范围,拓展学习
级,这时,协作者尝试通过共同努力,生产和改进具体 共同体的人员构成和互动时空, 引领学习者进行系统
的产品。 所有成员都有责任参与到说明、计划、修订和 的、协作式的人造物开发,进而实现知识创造。
开发共同产品的过程中。 这些开发出来的产品,可以 有 学 者 指 出 ,Web1.0 只 是 一 个 发 布 式 媒 介 ,
是一份报告、一份产品设计等,即是一个“人造物”。 在 Web2.0 则是网络技术的一次重大变革。 [17]Web1.0 只
第五层级中, 学生主要是开发出一些知识性的人造 让 用 户 阅 读 ,Web2.0 则 让 用 户 生 产 信 息 和 内 容 成 为
物。 在第六层级中,除了开发知识性人造物外,学生还 可能,用户能主动参与到知识的创造和管理中去。 [18]

进行联合式的反思和开发, 会学习多学科的内容,并 当前,比较成熟的 Web2.0 应用有博客(Blog )、站点摘


在实践中提升交流和互动的技能,以整合的方式发展 要(RSS )、开放式百科全书(Wiki )、网摘(Tag )、社会性

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电化教育研究

网络(SNS )、即时通讯(IM )、播客(Podcasting )、对等联 伴交流(Peer Communication ),更促进团队互动(Team


网(P2P )等。 研究表明,这些技术基本可以满足三元交 Interaction )等。 (4)反思性中介(Reflective Mediation )
互学习的需要。 在 Web 2.0 的支持下,已有学者将三 作用,主要有利于将知识创造过程可视化和反思知识
元交互学习具体化为 “教学 2.0”(Pedagogy2.0 ) 的形 创造的实践过程,如生成当前和过去的知识创造互动
态,强调通过师生的共同努力,彰显学习的“个体性” 过程或人造物改进过程的详细结构图并呈现一些分
(Personalization )、“参与性”(Participation )和“生产性” 析结论。 [20]

(Productivity )。 (1)个体性,主要指重视学习者个体自 (二)三元交互学习的运用案例


身对学习资源和学习进度的选择、对学习活动的自我 为了应对知识社会的严峻挑战,人们正在广泛而
调节和自主管理。 其核心是为学习者创造“个性化学 深入地探索如何实施三元交互学习,如何通过技术支
习环境”(Personal Learning Environments ), 即一种个 持让学习成为知识创造的过程。 有学者专文列举了美
性化的学习支持服务系统或工具集合。 以往的学习管 国、澳大利亚、英国、日本、加拿大等国家运用播客、视
理系统(Learning Management Systems )是以课程中心 频 播 客 (Vodcasting )、 博 客 、 维 基 、 社 会 化 网 络 书 签
的立 场 (Course-Centric View )来 看 待 学 习 ,个 性 化 学 (Social Bookmark )、 站点摘要等技术支持三元交互学
习环境与此不同, 是真正以学习者为中心来观照学 习的 14 个典型案例。 [21]
其中一个代表性案例是美国
习。 (2)参与性,主要指通过技术支持,突破个体学习 北 卡 罗 莱 纳 大 学 彭 布 洛 克 分 校 (University of North
的局限和教室的围墙,与更多的班外、校外同伴甚至 Carolina at Pembroke )门 托 耳 (K. Mentor )博 士 开 设 的
校外专家联结形成共同体,就共同的学习主题进行沟 “维基百科全书运用”课程。 在这门课程中,学生不仅
通与协作。 (3)生产性,主要指学习者要能够创造和生 学会了使用维基的知识和技能,而且基于维基创造了
产观点、概念和知识等,要能够为人类知识数量与质 刑事司法专题的网络百科全书,包括法律、刑事审判、
量的进步作出贡献。 如图 2 所示。 社会学和犯罪学等内容 。 学生对其进行了不断的编
辑、修订和完善。 尽管所有的内容都是由学生创造,但
是这些内容已经得到了社会公众的认可。 该网络百科
全书,就是学生创造出来的人造物 ,承载着学生通过
学习创造出来的知识。
从 2007 年开始,笔者在所任教的“课程与教学论
实验”全日制本科课程中开始了相应的革新。 比如,以
往给师范生看教学视频的一个主要目的, 是让师范生
分析和模仿优秀教师的教学方法。 我们则是引领师范
生不仅模仿和继承这些教学方法, 还要创造出相应的
课目教育学知识(Pedagogical Content Knowledge,简称
图2 Pedagogy2.0 的关键元素 [19] PCK)。 [22](1)选择课目主题。师范生分成若干小组,根据
具体来说,技术在三元交互学习中需要起四重中 自己的专业方向,每小组选择一个课目主题,如小学数
介作用。 (1)认知性中介(Epistemic Mediation )作用, 学“11~20 各数的认识”,然后,自行到各种视频网站下
主要有利于创造知识性人造物,如支持共同体成员便 载该主题的 5~6 个不同教师的优秀课例。 (2)每位师范
捷地共享人造物和有效地评论人造物,特别是将评论 生分析出该课目主题的课目教育学知识。 主要包括三
进行智能化分类整理,让对人造物同一关键点的评论 种关键成分: 一是关于学生对该课目主题的学习困难
出现在同一页面上,供共同体成员分享并作为改进完 或学习误解等的知识; 二是克服与转化这些困难或误
善 人 造 物 的 依 据 。 (2) 实 践 性 中 介 (Pragmatic 解的教学策略知识; 三是教学该课目主题最有用的形
Mediation )作用,主要有利于计划、组织和协调知识创 式,如最有力的类比、例证、实例、解释和演示等。 (3)师
造的过程,如设置专门的状态栏显示人造物开发过程 范生独立分析后,上传到本课程专门的网络论坛。 (4)
的操作计划和实 际 进 度 等 。 (3) 社 会 性 中 介 (Social 师生共享交流, 共同分析总结出该课目主题的课目教
Mediation ), 主要有利于管理开展知识创造所需要的 育学知识,并纳入本专业的 PCK 网络知识库中。 实践
网络共同体及其社会关系,如为网络共同体的成员设 表明,这种学习的成效显著,师范生不仅更牢固地掌握
置不同的角色,开发多种有效的沟通平台不仅促进同 了多种教学方法的使用技巧, 而且总结和创造了相应

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的课目教育学知识。 同时,这些课目教育学知识作为我 习的需要,必须创建新型的技术平台。 就此,加拿大安


们承办的“国培班”和“省培班”的教学内容,受到了参 大 略 教 育 研 究 院 (Ontario Institute for Studies in
培教师的广泛欢迎。 因为研究表明,就绝大多数熟手教 Education )的 荣 休 教 授 贝 莱 特 尔 (C. Bereiter )带 领 的
师而言, 日常的工作环境并不能促使他们有效生成明 团队,尝试基于异步计算机媒介通信技术开发了 “知
确的课目教育学知识。 [23]
少数的优秀教师在教学实践 识论坛”(Knowledge Forum )这一网络学习平台,专门
中转化生成了一些课目教育学知识,却是缄默的、零散 用于支持和促进学习者的知识创造过程。 “知识论坛”
的。 一方面,他们很难用明确的语言来梳理和表述自己 中有许多促进知识创造的功能,如一般网络讨论区只
的课目教育学知识,另一方面,他们也没有多少机会、 供发表见解,该论坛则提供各种功能(如 Views 、图像
时间、 意愿以及明显的驱动力来将这些缄默的专业经 等),表达各观点之间的关系并鼓励思想交锋。 现已有
历转变为清晰的、 系统的课目教育学知识从而在专业 美洲、欧洲、亚洲和大洋洲的 19 个国家使用该平台,
界传播和共享。 所以,如何进一步创新性地运用技术
[24]
取得了较为明显的成效。 有学者指出,过去人们很关
手段,促进师范生在学习过程中,通过分享优秀教师的 注将技术应用于学习,忽略了为促进学习而开发新技
隐性知识,将其显性化和系统化,从而创造出课目教育 术。 [25]
“学习即知识创造”这一新隐喻的提出,既启示
学知识,很值得深入研究。 人们思考如何以支持知识创造为引领而有效利用已
可以说,目前三元交互学习的实践探索还处于起 有技术,更启示人们研究如何开发出新技术以更好地
步阶段,人们明确意识到,为了有效满足三元交互学 促成学习过程中的知识创造。

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