Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

PENGEMBANGAN MODEL WARMING UP BERBASIS PERMAINAN

TRADISIONAL PADA PESERTA DIDIK SMP

Belka Farlin, Andika Triansyah, Fitriana Puspa Hidasari


Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi FKIP Untan Pontianak
Email : belkafarlin@gmail.com

Abstract
The problems of this research are: the implementation of the activities of the
monotonous still warming up so that learners feel bored, not achievement of a pulse
of warming in the activities of the introduction, as well as the less active learners
when carrying out the activity warming up. Research objectives of this development:
generating development models of warming up the traditional game based on
learners middle school (JUNIOR HIGH). Research methods the methods of research
and development (R&D) which refers to the development of the Borg & Gall.
Research development was carried out through 2 stages namely need analysis and
planning stage. The research development of model-based warming up traditional
game on JUNIOR HIGH SCHOOL students in the form of product models of game,
namely: (1) Front Rear; (2) Fish Trawler; and (3) Collect capital. On a small scale
test level quality assessment model of game 1 of 87%, 84% of game 2 and game 3 of
88%. On a wide scale test test effectiveness against game model gained an average
increase of 10% from the average of the first meeting and the second meeting and the
effective model of a game based on the achievement of pulse warming i.e. 121
pulse/minute . Based on the results of the study it was concluded that the development
of model-based warming up traditional game on JUNIOR HIGH SCHOOL students
effective and viable use on warming up activity in the learning of health physical
education and recreation.
Kata kunci : Model, Warming Up, Permainan Tradisional

PENDAHULUAN berkembang secara wajar sesuai dengan


Di sekolah banyak sekali cakupan tujuan pendidikan nasional, yaitu menjadi
pembelajaran satu diantaranya adalah manusia seutuhnya. Walaupun pendidikan
pembelajaran pendidikan jasmani, jasmani bertujuan untuk menumbuh
kesehatan dan rekreasi. Pendidikan jasmani, kembangankan anak sesuai dengan tujuan
kesehatan dan rekreasi pada dasarnya pendidikan, ini semua tidak terlepas dari
merupakan bagian integral dari sistem materi pembelajaran yang diberikan oleh
pendidikan secara keseluruhan, bertujuan seorang guru. Materi pembelajaran sangat
untuk mengembangkan aspek kesehatan, berperan penting dalam terpencapai tujuan
kebugaran jasmani, keterampilan berfikir pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi.
kritis, stabilitas emosional, keterampilan Materi pembelajaran tentunya mempunyai
sosial, penalaran dan tindakan moral tiga aspek yang harus terlaksana didalam
melalui aktivitas jasmani dan olahraga. Rancangan Proses Pembelajaran (RPP).
Menurut Husdarta (2011: 18) menyatakan Aspek tersebut meliputi kegiatan
bahwa “pendidikan jasmani adalah proses pendahuluan, inti, dan penutup. Kegiatan
pendidikan melalui aktivitas jasmani, pendahuluan biasanya terdapat beberapa
permainan atau olahraga yang terpilih untuk komponen seperti berdoa sebelum memulai
mencapai tujuan pendidikan”. Oleh karena kegiatan, absensi, warming up (pemanasan)
itu, pendidikan jasmani merupakan bagian dan penyampaian materi ajar oleh guru.
tak terpisahkan dari pendidikan umum yang Pada proses pembelajaran pendidikan
dimana pendidikan jasmani bertujuan untuk jasmani warming up merupakan bagian
membantu anak agar tumbuh dan yang amat penting karena kegiatan
pemanasan bertujuan untuk meningkatkan pertama yaitu SMPN 22 Pontianak, SMP
suhu tubuh dan meningkatkan aliran darah Kemala Bhayangkari, dan MTsN 1
ke otot, membuatnya lebih lentur dan Pontianak. Didapat bahwa kegiatan
kemungkinan cidera lebih kecil saat pendahuluan pada meteri pendidikan
melakukan aktivitas inti. Aktivitas warming jasmani khususnya pada komponen
up tentunya sangat perlu diinovasi agar pada pemanasan (warming up) tidak terlaksana
kegiatan tersebut tidak menimbulkan rasa dengan efektif, peserta didik merasa bosan
jenuh atau bosan saat melakukan rangkaian dengan aktivitas warming up yang ada,
aktivitas warming up, apalagi ketika yang sehingga tidak jarang ada peserta didik yang
melakukan aktivitas tersebut merupakan mengalami kram saat pelaksanaan
peserta didik Sekolah Menengah Pertama pembelajaran inti. Dibuktikan dari hasil
yang tentunya berbeda karakteristiknya observasi awal terhadap denyut nadi
baik, perkembangan emosional, warming up peserta didik saat pembelajaran
kepribadian, intelektual maupun berlansung, dapat dilihat pada tabel berikut
perkembangan fisik. ini.
Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan oleh peneliti pada tanggal 8-12
Oktober 2016 di tiga sekolah menengah

Tabel 1 Hasil Survei Denyut Nadi (DN) Warming Up Pada Kegiatan


Pendahuluan
Nama Sekolah 𝑥̅ DN Aktivitas Durasi/ 𝑥̅ DN
No Sebelum Waktu Setelah
warming warming up
up
1 SMPN 22 1. Peregangan statis
Pontianak 75 2. Lari 1 Kali Keliling 5 107
Selatan Lapangan Menit

2 MTsN 1 81 1. Peregangan statis 5,26 99


Pontianak 2. Lari 3 kali keliling Menit
lapangan Voli

3 SMP Kemala 75 1. Peregangan statis 6 112


Bhayangkari 2. Lari 2 kali keliling Menit
lapangan
Capaian rata-
rata 77 99
Berdasarkan data yang telah per menit. Dengan demikian dapat
dipaparkan dapat dicermati bahwa kegiatan disimpulkan bahwa selama proses
warming up pada kegiatan pendahuluan pembelajaran khususnya kegiatan warming
pembelajaran pendidikan jasmani di Sekolah up peserta didik hanya mampu mencapai
Menengah Pertama (SMP) sebagian besar 82,5% dari denyut nadi setelah warming up
menggunakan aktivitas peregangan statis atau dengan kata lain warming up yang
dan lari keliling lapangan. Dibuktikan hasil diberikan tidak cukup efektif untuk
survei aktivitas setelah warming up yang meningkatkan denyut nadi, yang dimana
diberikan hanya mampu menaikkan denyut denyut nadi setelah warming up rata-rata
nadi hingga mencapai rata-rata sebesar 99 antara 120-125/menit. Sehingga
denyut per menit. Apabila pada umumnya berpengaruh terhadap kesiapan tubuh pada
capaian rata-rata denyut nadi setelah saat melakukan aktivitas inti dari praktik
melakukan aktivitas warming up adalah 120 pembelajaran pendidikan jasmani dan tidak
denyut per menit, didapat peserta didik tercapainya training zone yaitu 60-80%
hanya mampu mencapai rata-rata 99 denyut denyut nadi maksimal ketika peserta didik
melakukan aktivitas warming up.
Warming up merupakan bagian yang kajian dan pengembangan yang cermat,
amat penting dalam pembelajaran pendidikan terutama kaitannya dengan upaya mendidik
jasmani. Sebelum melakukan aktivitas anak. Sujarno (Maryanti 2014: 15)
jasmani, olahraga dan kesehatan menyatakan bahwa “permainan tradisional
(penjasorkes) tentunya hal yang didahulukan merupakan budaya yang besar nilainnya bagi
adalah melakukan pemanasan. Peregangan anak dalam rangka berfantasi, berekreasi,
dan pemanasan (warming up) merupakan dua berolahraga, dan sebagai sarana untuk
hal yang berbeda (Edmund Burke, 2001: 46). berlatih hidup sopan dan terampil dalam
Setelah melakukan peregangan, kita dapat masyarakat”. Menurut Soetoto Pontjopoetro
memulai proses pemanasan. Chris, C. dan (2002: 9) menyatakan “dalam permainan itu
Edmund, R, B. (2003: 36) menyatakan bahwa banyak sekali anak bergerak, suatu hal yang
“pemanasan (warming up) adalah suatu mempunyai pengaruh baik terhadap
istilah yang digunakan untuk menjelaskan peredaran darah dan pernapasan. Sedangkan
berbagai aktivitas seperti merentangkan menurut Morris dan Stiehl (Furqon
anggota badan, pengayuhan perlahan-lahan, Hidayatullah 2008: 5) menyatakan
atau latihan ringan yang dilakukan untuk “permainan adalah kontes sukarela yang
mempersiapkan tubuh anda untuk aktivitas didasari peraturan dan tujuan-tujuan yang
fisik yang cukup lama, seperti bersepeda”. dinyatakan dengan jelas”.
Menurut Zenal Arifin (2014: 668) “Dengan Berdasarkan yang telah dipaparkan
pemanasan detak jantung dan sirkulasi darah tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan
akan meningkat secara perlahan, jika tradisional merupakan tradisi turun-temurun
sirkulasi darah meningkat suplai nutrisi dan yang diwariskan kepada generasi penerus
oksigen otot akan meningkat”. Sedangkan agar permainan tradisional yang menjadi ciri
Thomas, R, B. dan Roger, W, E. (2007: 31) kebudayaan Indonesia tidak akan pernah
menyatakan bahwa “pemanasan merupakan hilang dan terlupakan.
bagian yang sangat penting dalam suatu Pada penelitian yan telah dilakukan oleh
program latihan beban yang baik, kegiatan Dian Agung Selfianto (2013). Judul
pemanasan meningkatkan aliran darah ke “Pengembangan Macam-macam Pemanasan
otot, membuatnya lebih lentur dan Melalui Permainan Air untuk Pembelajaran
kemungkinan cedera lebih kecil ketika Renang Kelas X di SMK Negeri 11 Kota
ditantang untuk mengangkat beban berat”. Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan
Berdasarkan pendapat ahli yang telah Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi, Fakultas
dipaparkan tesebut dapat disimpulkan bahwa Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri
kegiatan warming up adalah aktivitas yang Malang. Metode yang digunakan yaitu
dilakukan diawal kegiatan inti yang metode penelitian dan pengembangan
dimaksudkan untuk mempersiapkan anggota (R&D). Tujuan penelitian adalah
tubuh seperti otot, jaringan tubuh, dan mengembangkan macam-macam pemanasan
persendian untuk siap melalukan aktivitas melalui permainan air sebelum melakukan
yang lebih berat. Warming up yang efektif kegiatan pembelajaran renang pada siswa
dan maksimal dibuktikan dengan tercapainya kelas X di SMK Negeri 11 Kota Malang.
training zone dalam pembelajaran pendidikan Hasil evaluasi dan presentase dari 1 orang
jasmani. ahli pembelajaran renang menyatakan 88,8%
Permainan tradisional merupakan produk pengembangan sangat baik sehingga
kekayaan budaya lokal yang seharusnya dapat digunakan. Kemudian dari 1 orang
dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pembimbing sebagai justifikator pada aspek
pendidikan jasmani, justru tergeser dengan permainan menyatakan 90,5% produk
munculnya berbagai permainan yang dapat pengembangan sangat baik sehingga dapat
diunduh secara online di komputer atau digunakan. Sedangkan untuk uji coba skala
gadget. Permainan memiliki peranan yang kecil mendapatkan presentase 87,71%
penting dalam program pendidikan jasmani. sehingga produk dinyatakan sangat baik dan
Hal ini bukan hanya karena popularitasnya dapat digunakan, sedangkan presentase uji
bagi anak sepanjang usia, namun juga coba kelompok besar terdapat penilaian
memiliki potensi nilai yang menyeluruh. sebesar 87,75% sehingga produk juga
Sebagai bagian integral dari program dinyatakan sangat baik dan dapat digunakan.
pendidikan jasmani, permainan memerlukan Hasil dari penelitian dapat disimpulkan
bahwa macam-macam pemanasan melalui Olahraga, dan Kesehatan dalam mengajar
permainan air ini dapat digunakan dan dapat kelas X agar pembelajaran renang tidak
membantu guru pendidikan Jasmani, monoton.

METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam sampling. Purposive sampling adalah teknik
penelitian ini adalah penelitian dan pengambil sampel sumber data dengan
pengembangan biasanya disebut dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2016: 124).
pengembangan berbasis penelitian (research- Misalnya yang pertimbangan ialah
based development) merupakan jenis keterbatasan waktu, tenaga, dan dana
penelitian yang sedang meningkat sehingga tidak dapat mengambil subjek atau
penggunannya dalam masalah praktis dalam sampel yang lebih besar dan jauh. Adapun
dunia penelitian, utamanya penelitian rincian subjek yang digunakan dalam
pendidikan dan pembelajaran. Menurut penelitian dan pengembangan adalah sebagai
Sugiyono (2015: 407) menyatakan bahwa berikut. (a) Pada tahap validasi ahli subjek
“Research and Development adalah metode coba terdiri dari 1 ahli pendidikan jasmani
penelitian yang digunakan untuk dan 1 ahli permainan tradisional. (b) Pada
menghasilkan produk tertentu dan menguji tahap uji coba skala kecil melibatkan 1
keefektifan produk tersebut”. Penelitian sekolah, yaitu sekolah MTsN 1 Pontianak
pengembangan bertujuan untuk melakukan dengan subjek atau sampel sebanyak 41
pengembangan sebuah program, model, teori peserta didik. (c) Pada tahap uji coba skala
atau kebijakan yang dapat menggambarkan luas melibatkan tiga sekolah, yaitu MTsN 1
suatu produk. Untuk dapat menghasilkan Pontianak 1 kelas subjek sebanyak 41 peserta
suatu produk tertentu digunakan penelitian didik, SMP Negeri 22 Pontianak 1 kelas
yang bersifat menganalisis kebutuhan dan subjek sebanyak 20 peserta didik, dan SMP
untuk menguji keefektifan produk tersebut Kemala Bhayangkari 1 kelas subjek sebanyak
supaya dapat berfungsi dalam pengembangan 18 peserta didik. Adapun keseluruhan
model. jumlah subjek atau sampel sebanyak 83
Penelitian dan pengembangan ini peserta didik.
menggunakan pengembangan model
prosedural, karena model ini bersifat Tahap Persiapan
deskriptif, yaitu suatu prosedur yang Langkah-langkah yang dilakukan pada
menggambarkan langkah-langkah tahap persiapan yaitu melakukan Analisis
pengembangan model warming up yang kebutuhan kegiatan ini dilakukan dengan
berbasis permainan tradisional pada peserta cara menganalisis proses pembelajaran
didik Sekolah Menengah Pertama sehingga yang terjadi di lapangan, penelitian relevan
dapat menghasilkan suatu produk. Produk dan uji lapangan dengan teknik observasi
yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa lansung.
pengembangan model warming up yang
dibentuk menjadi beberapa model permainan Tahap Pelaksanaan
yang bervariasi yang mengacu atau berbasis Langkah-langkah yang dilakukan pada
pada permainan tradisional dengan tujuan tahap pelaksanaan yaitu perencanaan tahap
memaksimalkan dan mengefektifkan pengembangan antara lain: (1) Membuat
aktivitas warming up. model pengembangan awal bentuk produk
Subjek coba yang digunakan dalam warming up berbasis permainan tradisional;
penelitian ini melibatkan anggota populasi (2) Melakukan validasi ahli sebagai syarat
dan sampel. Populasi melibatkan peserta agar produk yang telah dibuat bisa menjadi
didik Sekolah Menegah Pertama (SMP). produk awal dan dapat direvisi ulang; (3)
Sekolah yang dimaksud ialah SMP Negeri 22 Terbentuknya produk awal yang telah
Pontianak, SMP Kemala Bhayangkari dan divalidasi ahli; (4) Melakukan uji coba skala
MTsN 1 Pontianak. Sedangkan sampel atau kecil untuk melihat keberterimaan peserta
subjek dalam penelitian melibatkan peserta didik terhadap produk awal/model
didik kelas VIII SMP. Adapun teknik permainan; (5) Di nilai oleh ahli dan
pengambilan subjek atau sampel dalam dievaluasi oleh peneliti; (6) Selanjutnya
penelitian ini menggunakan teknik purposive dilakukan uji coba skala luas untuk melihat
apakah model permainan yang telah Perencanaan Tahap Pengembangan
terbentuk efektif atau tidak untuk (planning)
dilaksanakan pada aktivitas warming di Penyusunan Produk Awal
sekolah. Berdasarkan analisis kebutuhan
(planning), kajian literatur, penelitian relevan
Tahap Akhir dan uji lapangan dibentuk konsep produk
Langkah akhir yang dilakukan ialah awal yang akan menjadi evalusi awal
menganalisis data yang diperoleh dari hasil terhadap penilaian kelayakan untuk
uji skala kecil dan uji skala besar dan diimplementasikan di lapangan. Konsep
mendeskripsikan hasil analisis data dan model permainan warming up dibentuk
memberikan kesimpulan sebagai jawaban berdasarkan prosedur buku panduan
dari rumusan masalah. Pada langkah akhir permainan yang meliputi: Judul, aturan
terbentuklah produk akhir berupa buku pemainan, aturan keselamatan, kemanfaatan
panduan permainan warming up dan video permainan, dan tujuan permainan. Konsep
aktivitas warming up. produk awal model permainan terbagi
menjadi 3 permainan yang tetap mengacu
HASIL PENELITIAN DAN pada permainan tradisional.
PEMBAHASAN
Hasil Penelitian dan Pengembangan Validasi Ahli
Penelitian dan pengembangan ini Validasi Draf Produk Awal
merupakan sebuah proses yang digunakan Produk awal pengembangan model
untuk mengembangkan dan memvalidasi warming up berbasis permainan tradisional
produk model pengembangan warming up. terdiri dari 3 model permainan yaitu
Proses yang dimaksud ialah pengembangan permainan Depan Belakang, Pukat Ikan dan
model warming up berbasis permainan Menggumpulkan Modal. Berdasarkan hasil
tradisional pada peserta didik Sekolah pengisisan kuesioner diatas didapat
Menengah Pertama (SMP). Hasil dari penilaian dari ahli pendidikan jasmani,
penelitian pengembangan tidak hanya kesehatan, dan rekreasi dengan persentase
pengembangan sebuah produk yang sudah sebesar 84% dengan keterangan “Valid”,
ada melainkan juga untuk menemukan sedangkan dari ahli permainan didapat
pengetahuan atau jawaban atas permasalahan persentase sebesar 84% dengan keterangan
praktis. Metode penelitian dan “Valid”. Sehingga dapat disimpulkan
pengembangan pada penelitian ini dimulai bahwa model permainan berdasarkan
pada tahapan analisis kebutuhan (need aspek-aspek penilaian dalam konteks
analysis) yang mendasar pada langkah- pengembangan model warming up berbasis
langkah kajian literatur, penelitian yang permainan tradisional pada peserta didik
relevan dan uji lapangan. Setelah sekolah menengah pertama dinyatakan
mendapatkan dasar-dasar yang diperlukan valid dan layak untuk diuji cobakan pada
dalam tahapan analisis kebutuhan selanjutnya skala kecil.
masuk pada perencanaan (planning) tahap Uji coba skala kecil
pengembangan yang terdiri dari penyusunan Pada pelaksanaan uji coba skala kecil
pengembangan produk awal, validasi ahli, uji dilaksanakan di Sekolah MTsN 1 Pontianak.
coba skala kecil dan uji skala luas. Populasi yang digunakan pada uji coba skala
Berdasarkan permasalahan, kajian literatur, kecil adalah kelas VIII dengan sampel terdiri
dan penelitian yang relevanlah yang dari satu kelas yaitu kelas VIII A dengan
mendasari peneliti melakukan pengembangan jumlah peserta didik sebanyak 41 orang. Uji
terhadap pelaksanaan aktivitas warming up coba skala kecil dilaksanakan untuk melihat
berbasis permainan tradisional yaitu dengan tingkat keberterimaan dan kelayakan produk
berbagai model permainan yang mengacu model permainan. Pada pelaksanaan uji coba
pada permainan tradisional yaitu lompat tali, skala kecil dilaksanakan sebanyak 2 kali
gowokan dan gebok. pertemuan.
Tabel 2 Hasil Rata-Rata Skor Penilaian Tingkat Uji Keberterimaa
Kualitas Permainan.
No Model Permainan Persentase Penilaian Tingkat
Keberterimaan kualitas permainan
1 Depan Belakang 87%
2 Pukat Ikan 84%
3 Menggumpulkan Modal 88%
Total Rata-rata Persentase 86%

Berdasarkan hasil penilaian tingkat uji Sehingga didapat rata-rata persentase untuk
keberterimaan kualitas permainan terhadap ketiga model permainan sebesar 86%.
model permainan didapat penilaian terhadap Berdasarkan hasil data diatas dapat
permainan Depan Belakang sebesar 87% disimpulkan bahwa model permainan pada
dengan kategori “baik”, untuk permainan uji coba skala kecil mempunyai kualitas
Pukat Ikan didapat persentase sebesar 84% permainan dengan kategori “Baik”, sehingga
dengan kategori “baik”, dan untuk permainan layak untuk dilaksanakan pada uji coba skala
Menggumpulkan Modal didapat persentase luas.
sebesar 88% dengan kategori “baik”.

Hasil uji keberterimaan peserta didik Pengisian kuesioner dilakukan diruangan


terhadap model permainan pada uji coba kelas dengan membagi kuesioner yang harus
skala kecil dijawab peserta didik sebagai data
Kuesioner diberikan kepada peserta didik pendukung tingkat kelayakan model
pada pertemuan ketiga setelah kegiatan permainan. Adapun pertanyaan yang harus
penyampaian model permainan warming up dijawab peserta didik pada kuesioner
secara lisan berdasarkan buku panduan berisikan tiga aspek yang terkandung di
permainan dan setelah dilakukan perlakuan dalamnya, yaitu aspek psikomotorik,
kepada peserta didik yaitu dengan peserta kognitif, dan afektif.
didik melakukan aktivitas model permainan.

Tabel 3 Hasil Rata-Rata Kuesioner Keberterimaan Model Permainan


Oleh Peserta Didik
No Aspek Penilaian Rata-Rata Hasil Persentase
1 Psikomotorik 83%
2 Kognitif 78%
3 Afektif 96%

Berdasarkan hasil data kuesioner peserta sangat baik saat pelaksanaan aktivitas model
didik yang mencangkup aspek psikomotor, permainan.
kognitif dan afektif didapat persentese Uji coba skala luas
dengan rata-rata aspek psikomotorik sebesar Pada tahap uji skala luas dilaksanakan di
83% dengan kategori “Baik” artinya secara tiga sekolah yaitu MTsN 1 Pontianak, SMP
keterampilan dalam pelaksanaan model Negeri 22 Pontianak, dan SMP Kemala
permainan peserta didik bisa melakukan Byangkari. Arti luas pada uji skala luas
dengan baik. Aspek kognitif didapat rata-rata bukan dilihat dari jumlah sampel yang
persentase sebesar 77% dengan kategori diambil melainkan dari jumlah sekolah yang
“Cukup” artinya peserta didik mempunyai diteliti. Sampel yang digunakan pada uji coba
pengetahuan yang cukup terhadap hal-hal skala luas yang dimana untuk sekolah MTsN
yang ada pada model permainan, dan untuk 1 Pontianak menggunakan satu kelas dengan
aspek afektif didapat persentase sebesar 96% jumlah peserta didik sebanyak 41 orang,
dengak kategori “Sangat Baik” artinya sedangkan SMP Negeri 22 Pontianak juga
peserta didik mempunyai sikap dan prilaku satu kelas dengan jumlah peserta didik
sebanyak 20 orang, dan untuk SMP Kemala
Bhayangkari juga satu kelas dengan jumlah dan keterlaksanaan dari model permainan
peserta didik sebanyak 18 orang. warming up yaitu permainan Depan
Pelaksanaan uji coba skala luas Belakang, Menggumpulkan Modal dan
difungsi untuk melihat tingkat keefektifan Pukat Ikan.

Tabel 4 Hasil Uji Keefektifan Model Permainan Depan Belakang Peserta


Didik Kelas VIII A MTsN 1 Pontianak.
Indikator Penilaian
Uji Melompa Melompati Berlari Memberik Duduk Kesungg Kerjasa
coba 1 ti kaki tali karet Melewati an bola ke dengan uhan ma dan
dan 2 pemain tersimpul belakang pemain keadaan mematuhi mengh
dengan pemain berikutny kaki rapat aturan argai
membaw a lurus sesama
a bola kedepan
Mean
Uji 3,34 3,44 3,59 3,49 3,46 3,59 3,41
Coba
1
Mean
Uji 3,93 3,76 4,00 3,83 3,93 3,76 3,85
Coba
2

T 5,595 2,685 3,963 3,545 4,663 2,870 3,622


Asym
p. Sig. ,000 ,011 ,000 ,001 ,000 ,007 ,001
(2-
tailed)

Hipotesis (dugaan) dalam uji t adalah: diperoleh nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > t tabel dan
(1) HO : Model permainan tidak berpengaruh signifikansi (Sig.) < 0,05. Maka dapat
signifikan terhadap keefektifan aktivitas disimpulkan bahwa HO ditolak dan H1
warming up; (2) H1 : Model permainan diterima, yang artinya model permainan
berpengaruh signifikan terhadap keefektifan berpengaruh signifikan terhadap
warming up. Tingkat kepercayaan yang keefektifan aktivitas warming up.
digunakan adalah 95% maka nilai α = 0,0. Ketercapaian rata-rata dari pertemuan
Dasar pengambilan keputusan dalam uji t: (1) pertama sebesar 87% dan pertemuan kedua
HO diterima dan H1 ditolak jika nilai t hitung sebesar 97% terjadi peningkatan sebesar
< t tabel atau jika nilai Sig. > 0,05; (2) HO 10%. Sehingga model permainan yang
ditolak dan H1 diterima jika nilai t hitung > t dilaksanakan dapat dinyatakan efektif dan
tabel atau jika nilai Sig. < 0,05 layak digunakan pada aktivitas warming up
Berdasarkan data hasil analisis uji t disekolah.
diperoleh perhitungan pada tabel diatas
Tabel 5 Hasil Uji Keefektifan Model Permainan Depan Belakang Peserta
Didik Kelas VIII B SMP Negeri 22 Pontianak.

Indikator Penilaian
Melompati Melompati Berlari Memberika Duduk Kesungg Kerjasa
Uji kaki tali karet Melewat n bola ke dengan uhan ma dan
coba 1 pemain tersimpul i pemain keadaan mematuhi mengh
dan 2 dengan belakan berikutnya kaki rapat aturan argai
membawa g lurus sesama
bola pemain kedepan
Mean
Uji Coba 3,40 3,35 3,65 3,30 3,25 3,55 3,35
1
Mean
Uji 3,70 3,80 4,00 3,90 4,00 3,80 3,85
Coba
2

T 2,854 1,831 3,199 3,269 3,000 2,517 2,703


Asym
p. Sig. ,010 ,083 ,005 ,004 ,007 ,021 ,014
(2-
tailed)

Hipotesis (dugaan) dalam uji t adalah: diperoleh nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > t tabel dan
(1) HO : Model permainan tidak berpengaruh signifikansi (Sig.) < 0,05. Maka dapat
signifikan terhadap keefektifan aktivitas disimpulkan bahwa HO ditolak dan H1
warming up; (2) H1 : Model permainan diterima, yang artinya model permainan
berpengaruh signifikan terhadap keefektifan berpengaruh signifikan terhadap keefektifan
warming up. Tingkat kepercayaan yang aktivitas warming up. Ketercapaian rata-rata
digunakan adalah 95% maka nilai α = 0,05. dari pertemuan pertama sebesar 85% dan
Dasar pengambilan keputusan dalam uji t: (1) pertemuan kedua sebesar 96% terjadi
HO diterima dan H1 ditolak jika nilai t hitung peningkatan sebesar 11%. Sehingga model
< t tabel atau jika nilai Sig. > 0,05; (2) HO permainan yang dilaksanakan dapat
ditolak dan H1 diterima jika nilai t hitung > t dinyatakan efektif dan layak digunakan pada
tabel atau jika nilai Sig. < 0,05. aktivitas warming up disekolah.
Berdasarkan data hasil analisis uji t
diperoleh perhitungan pada tabel diatas

Tabel 6 Hasil Uji Keefektifan Model Permainan Depan Belakang Peserta Didik
Kelas VIII SMP Kemala Byangkari Pontianak.
Indikator Penilaian
Melompati Melompa Berlari Memberik Duduk Kesunggu Kerjasa
Uji coba kaki ti tali Melewati an bola ke dengan han ma dan
1 pemain karet belakang pemain keadaan mematuhi mengha
dan 2 dengan tersimpul pemain berikutnya kaki rapat aturan rgai
membawa lurus *sesam
bola kedepan a
Mean
Uji 3,39 3,33 3,50 3,33 3,72 3,22 3,17
Coba 1
Mean
Uji 3,83 3,78 3,94 3,89 3,83 3,94 3,83
Coba 2
T 2,204 2,406 2,406 3,344 1,458 4,579 3,688
Asymp.
Sig. ,042 ,028 ,028 ,004 ,163 ,000 ,002
(2-
tailed)

Hipotesis (dugaan) dalam uji t adalah: perhitungan pada tabel diatas diperoleh nilai
(1) HO : Model permainan tidak berpengaruh 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > t tabel dan signifikansi (Sig.) <
signifikan terhadap keefektifan aktivitas 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa HO
warming up; (2) H1 : Model permainan ditolak dan H1 diterima, yang artinya model
berpengaruh signifikan terhadap keefektifan permainan berpengaruh signifikan terhadap
warming up. Tingkat kepercayaan yang keefektifan aktivitas warming up.
digunakan adalah 95% maka nilai α = 0,05. Ketercapaian rata-rata dari pertemuan
Dasar pengambilan keputusan dalam uji t: (1) pertama sebesar 85% dan pertemuan kedua
HO diterima dan H1 ditolak jika nilai t hitung sebesar 95% terjadi peningkatan sebesar
< t tabel atau jika nilai Sig. > 0,05; (2) HO 10%. Sehingga model permainan yang
ditolak dan H1 diterima jika nilai t hitung > t dilaksanakan dapat dinyatakan efektif dan
tabel atau jika nilai Sig. < 0,05. layak digunakan pada aktivitas warming up
Berdasarkan data hasil analisis uji t diperoleh disekolah.

Tabel 7 Tabel Hasil Denyut Nadi Uji Skala Luas Di Tiga Sekolah
Nama 𝑥̅ DN Aktivitas Durasi/ 𝑥̅ DN
No Sekolah Sebelum Waktu Setelah
warming up warming up
1 SMPN 22 3. Permainan
Pontianak 72 depan belakang 6 123
Selatan 2 kali Menit
penggulangan
2 MTsN 1 69 3. Permainan 3 120
Pontianak menggumpukan Menit
modal 2 kali
penggulangan
3 SMP 68 3. Permainan pukat 5 119
Kemala ikan 2 kali Menit
Bhayangk penggulangan
ari
Capaian
rata-rata 70 121

Berdasarkan data diatas yang merupakan mencapai denyut nadi pemanasan. Didapat
hasil denyut nadi sebelum dan sesudah hasil rata-rata denyut nadi di 3 sekolah
permainan. Pada sekolah MTsN 1 Pontianak setelah melakukan model permainan
hanya menghitung untuk permainan warming up yaitu 121 denyut permenit,
menggumpulkan modal, untuk SMP Negeri dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
22 pontianak hanya menghitung denyut nadi setiap permainan dapat memaksimalkan
permainan depan belakang, dan untuk SMP tercapainya denyut nadi pemanasan yang
Kemala Bhayangkari hanya menghitung berkisar antara 120-125 denyut permenit.
denyut nadi untuk permainan pukat ikan.
Setiap permainan di laksanakan 2 kali
penggulangan agar tercapainya denyut nadi
pemanasan, jika dilakukan satu kali
penggulangan saja maka hasilnya tidak
Pembahasan Penelitian yaitu sekolah MTsN 1 Pontianak, SMP
Pelaksanaan Pengembangan Model Negeri 22 Pontianak dan SMP Kemala
Warming Up Berbasis Permainan Bhayangkari menunjukan peningkatan yang
Tradisional Pada Peserta Didik Sekolah signifikan antara pertemuan pertama dengan
Menengah Pertama. pertemuan kedua untuk masing-masing
Hasil akhir penelitian dan pengembangan model permainan. Sehingga dapat
ini adalah beberapa produk model permainan disimpulkan bahwa model permainan Depan
aktivitas warming up yaitu permainan Depan Belakang, Menggumpulkan Modal, dan
Belakang, Menggumpulkan Modal, dan Pukat Ikan dinyatakan efektif dan layak
Pukat ikan. Berdasarkan hasil penelitian pada digunakan pada aktivitas warming up dalam
uji skala kecil yang melihat tingkat pembelajaran pendidikan jasmani, kesehatan
keberterimaan dan kelayakan model dan rekreasi.
permainan, didapat penilaian tingkat
keberterimaan model permainan Depan Efektivitas Pengembangan Model
Belakang sebesar 87% dengan kategori Warming Up Berbasis Permainan
“baik”, untuk permainan Pukat Ikan didapat Tradisional Pada Peserta Didik Sekolah
persentase sebesar 84% dengan kategori Menengah Pertama.
“Baik”, dan untuk permainan Pada uji skala luas uji keefektifan
Menggumpulkan Modal sebesar 88% dengan terhadap model permainan didapat rata-rata
kategori “Baik”. Sehingga untuk hasil tingkat peningkatan sebesar 10% antara rata-rata
keberterimaan model permainan pada uji pertemuan pertama dan pertemuan kedua
skala kecil mempunyai rata-rata persentase dan efektifnya model permainan
sebesar 86% dengan kategori “Baik” berdasarkan tercapainya denyut nadi
sehingga dinyatakan layak untuk diuji pemanasan yaitu 121 denyut/menit. Hal ini
cobakan pada uji skala luas. membuktikan bahwa model permainan
Data hasil pendukung kelayakan pada uji dalam konteks pengembangan model
coba skala kecil menggunakan kuesioner warming up berbasis permainan tradisional
peserta didik yang diisi oleh peserta didik di pada peserta didik Sekolah Menengah
Sekolah MTsN 1 Pontianak dengan jumlah Pertama efektif dan layak digunakan
peserta didik sebanyak 41 orang. Terdapat 3 sebagai produk pada aktivitas warming up
aspek yang didapat pada lembar kuesioner dalam proses pembelajaran pendidikan
yaitu aspek psikomotorik, kognitif, dan jasmani di setiap sekolah yang ada.
afektif. Hasil untuk aspek psikomotorik
didapat persentase sebesar 83% dengan KESIMPULAN DAN SARAN
kategori “Baik” yang artinya peserta didik Berdasarkan hasil dan pembahasan pada
baik dalam pelaksanaan gerak dalam model bab IV dirumuskan beberapa kesimpulan
permaianan. Aspek kognitif didapat yang didasarkan pada rumusan masalah
persentase sebesar 78% dengan kategori adalah sebagai berikut: (1) Pengembangan
“cukup” yang artinya peserta didik model warming up berbasis permainan
mempunyai pengetahuan yang cukup tradisional pada peserta didik sekolah
terhadap model permainan yang dilakukan. menengah pertama, produk yang dihasilkan
Sedangkan aspek afektif didapat persentase berupa model permainan yaitu permainan
sebesar 96% dengan kategori “Sangat Baik” Depan Belakang, Pukat Ikan, dan
artinya peserta didik mempunyai penilaian Menggumpulkan Modal. Melalui model
sikap yang sangat baik saat melaksanakan permainan tersebut merupakan salah satu
model permaianan. Berdasarkan hasil inovasi pengembangan untuk aktivitas
pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa warming up dalam kegiatan pembelajaran
model permainan mempunyai tingkat pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi
keberterimaan dengan kategori baik dan sehingga siswa bersemangat melaksanakan
mempunyai tingkat kelayakan yang baik aktivitas warming up, sehingga aktivitas
pula, sehingga dinyatakan layak untuk warming up dikembangan melalui model
dilanjutkan pada uji skala luas. permainan. (2) Pada penelitian
Berdasarkan data uji coba skala luas pengembangan ini tahap yang digunakan
untuk melihat tingkat keefektifan model mulai dari tahap Analisis kebutuhan (need
permainan yang dilaksanakan di 3 sekolah analysis), perencanaan tahap pengembangan,
validasi ahli sehingga terbentuknya produk melalui model permainan dan
awal yang akan diuji cobakan di skala kecil memperbanyak pengembangan permainan
dan skala luas. Berdasarkan tahapan tradisional yang ada.
tersebutlah terbentuknya model permainan
dalam konteks pengembangan model DAFTAR RUJUKAN
warming up berbasis permainan tradisional
pada peserta didik sekolah menengah Arifin, Zenal. (2014). Aktivitas
pertama. (3) Berdasarkan hasil data dan Pemanasan dan Pendinginan Pada
pembahasan pada uji coba skala kecil didapat Siswa Ekstrakurikuler Olahraga
penilaian tingkat kualitas model permainan Di SMP Negeri Se-Kecamatan
Depan Belakang sebesar 87%, untuk Semarang Timur Kota Semarang.
permaian Pukat Ikan sebesar 84%, dan untuk Jurnal. Seminar Nasional Evaluasi
permainan Menggumpulkan Modal sebesar Pendidikan. Universitas Negeri
88%. Sehingga didapat rata-rata persentase Semarang
pada uji skala kecil terhadap kualitas model Burke, Edmund R. (2001). Latihan
permainan sebesar 86% dengan kategori baik. Kebugaran Di Rumah. Jakarta: PT
Pada uji skala luas uji keefektifan terhadap RajaGrafindo Persada.
model permainan didapat rata-rata Carmichael, Chris  Burke, Edmund R.
peningkatan sebesar 10% antara rata-rata (2003). Bugar Dengan Bersepeda.
pertemuan pertama dan pertemuan kedua dan Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
efektifnya model permainan berdasarkan Hidayatullah, Furqoon. (2008). Mendidik
tercapainya denyut nadi pemanasan yaitu 121 Anak Dengan Bermain. Surakarta:
denyut/menit. Berdasarkan hasil penelitian LPP UNS dan UNS Press.
disimpulkan bahwa pengembangan model Husdarta, H.J.S. (2011). Manajemen
warming up berbasis permainan tradisional Pendidikan Jasmani. Bandung:
pada peserta didik sekolah menengah Alfabeta.
pertama efektif dan layak digunakan pada Maryanti. (2014). Pelaksanaan
aktivitas warming up dalam pembelajaran Permainan Tradisional Dalam
pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi. Mendukung Perkembangan
Prilaku Sosial Anak Usia Dini Di
Saran Kelompok Bermain (KB) Alam
Model permainan yaitu permainan Uswatun Khasanah, Kronggahan,
Depan Belakang, Pukat Ikan dan Gamping, Sleman. Skripsi.
Menggumpulkan Modal ini yang sudah Universitas Negeri Yogyakarta.
dikembangankan sebagai produk yang telah Pontjopoetro, Soetoto; Mukholid & Sukiri.
dihasilkan dari penelitian ini dapat (2002). Permainan Anak,
digunakan pada aktivitas warming up Tradisional dan Aktifitas Ritmik.
dalam pembelajaran pendidikan jasmani Jakarta: Universitas Terbuka.
kesehatan dan rekreasi untuk peserta didik Selfianto, Dian, Agung. (2013).
Sekolah Menengah Pertama. Pengembangan Macam-macam
Terlepas dari kekurangan yang ada Pemanasan Melalui Permainan Air
pada penelitian pengembangan model untuk Pembelajaran Renang Kelas
warming up berbasis permainan tradisional X Di SMK Negeri 11 Kota Malang.
pada peserta didik sekolah menengah Skripsi. Universitas Negeri Malang.
pertama perlu ditindaklanjuti dengan Sugiono. (2015). Metode Penelitian
penelitian-penelitian sejenis sehingga dapat Pendidikan Pendekatan
dijadikan acuan atau asumsi berbeda pada Kuantitatif Kualitatif, dan R&D.
aktivitas warming up. Dengan demikian, Bandung: Alfabeta.
didapat berbagai inovasi dan variasi
pengembangan aktivitas warming up

You might also like