Professional Documents
Culture Documents
Adventurers Gothica Hun PDF
Adventurers Gothica Hun PDF
Adventurers Gothica Hun PDF
1 - Legyetek üdvözölve, zuhan és NJSZ-vé válik a játékülés hátralevő lasztott Szörnyfajta ellen.
részére. Esetleg a KM dönthet úgy, hogy ma- Akarat. (A): Előnnyel dobhatsz Félelem vagy
Kalandorok! radandóan csökkenti eggyel az Épm pontjait, Épm veszteség elleni próbát. (M): Ha sikerült
Ebben a játékban a játékosok Gothica Tarto- beállítja az új maximális Épm értéket és ad egy Félelem próbád, visszakapsz 1 Hőst (leg-
mány rejtélyes vidékeit fedezhetik fel, dohos neki egy maradandó Heget (lásd 10 – Hegek). feljebb a kezdeti értékig).
kriptákból kikászálódó ősi gonoszságokkal Ha az Épm maximuma csökken nullára, a sze-
csatázhatnak, miközben bizarr, szentségtelen replő menthetetlenül megőrül. Szörnyfajták: a legáltalánosabbak a Förtel-
bestiák vonyítanak a teliholdra. Fogd a lőpo- Épelme vesztése. Ahányszor sikertelen egy mek, Démonok, Élőholtak és Farkasemberek.
ros pisztolyodat és a rapírodat, vedd fel a kö- hős Félelem dobása, elveszít 1 Épm pontot. Új Fegyverfajta (Tűzfegyver): Ide tartoznak a
pönyegedet és ne feledd el magaddal vinni az Ezen kívül a különösen rémületes események pisztolyok, muskéták és hasonlók.
ezüst keresztedet! átélése is igényelhet Elm próbát, hogy elkerüld
az Épm veszteséget.
6 - Új eszközök
2 - Gothica Tartomány Épelme visszaszerzése. Nagyobb gonoszság
legyőzését 1+Épm ponttal lehet jutalmazni. Fegyvertelen csoport
A kaland végén az Épm visszaáll a maximális Fa cövek (Hamu): Tám: Ügy-1, Ár: 4, Vámpírok
A Tartomány. Van egy út a Kárpátok mé-
értékre. -2 Tám, +2 Seb (célzott támadás a szívbe)
lyén, ami egy hatalmas völgybe vezet, sötét
és rejtélyes erdőkkel teli, amit a Fekete-folyó Épelme növelése. +1 Épm 2 TP-ba kerül. Pengés csoport
keresztez. Ez Gothica. A völgy kormányzója Rapír/szablya: Tám: Ügy, Ár: 8, Átszakít.
Gróf Wolfgang Von Vurdalak, utolsó sarja egy 4 - Szereplõ koncepciók Hárítótőr: Tám: Ügy, Ár: 6, Másodkezes fegy-
ősi családnak, mely vérontással és öldökléssel ver, Eltérítés közelharci fegyverek ellen.
Íme néhány jellegzetes figura, Jártasság javas-
szerezte a hatalmát. Az utóbbi pár évben sen- lattal. Tűzfegyver csoport
ki sem látta Vurdalak grófot nappal, a kisebb Bölcs. Könyvmoly vagy egyszerűen sok gya- Lőporos pisztoly: Tám: Ügy+1, Ár: 8, Újratöltés
nemesek pedig a maguk módján intézik ügye- korlati tapasztalattal bíró személy (Műveltség). 1 kör, Táv 20, -1 PD
iket a birtokaikon. Bűnöző. Valamiféle rosszéletű ember (Észle- Lőporos muskéta: Tám: Ügy+2, Ár: 12, Újratöl-
Gothica nem szép hely. Az éjszakák alatt em- lés/Észrevétlenség). tés 2 kör, Táv 40, -2 PD
berek tűnnek el, különös dolgok jönnek elő a Cigány. Néped nagy szekereken vándorol, és Fegyvermódosítás
sírokból és hasadékokból, hogy szentségtelen általában nem bíznak bennetek (Észrevétlen- Ezüstbevonat: Ár: x2, +1 Seb farkasemberek
étvágyukat kielégítsék. ség/Energia). ellen.
Cigányok. Színes szekereiken cigányok ván- Gyógyító. Az emberek megsérülnek és te fol- Ezüst: Ár: x4, +2 Seb farkasemberek ellen, Kri-
dorolnak az országban kis karavánokban. tozod össze őket. Lehetsz tanult orvos vagy tikus Hibánál eltörik.
Kósza Népnek is szokták őket hívni. Házalók, szerény vajákos (Gyógyítás).
drótostótok és jövendőmondók. Félnek tőlük, Páncél
Hölgy (bajba jutott). A szörnyek általában só- Köpeny/tabard: Véd: Ügy, Ár: 5, PD 6, Nehéz,
mert számos boszorkány és boszorkánymes- várognak a csinos arcuk és bájos testük után
ter él közöttük, akik borzalmas átkokat szór- ráhúzható másik páncélra.
(Kisugárzás).
nak ellenségeikre. Egyéb eszközök
Kardforgató. Valamilyen katona (Fegyver).
Tudomány. Gothica a XVI. század technoló- Kereszt: Ár: 8, Szent jelkép.
Közember. Teljesen hétköznapi ember, aki
gia szintjén áll: létezik a lőpor, az első tudósok Fokhagyma: Ár: 2, A 3 méteren belüli vámpírok
Gothica gonosz vidékére került (bármely).
a teremtés titkát kutatják, de felfedezéseik dobjanak Elm(-2) próbát. Hibánál -1-et kapnak
Nemes. A nemesség arrogáns sarja (Segéd/Ki-
gyakran borzalmasabbak a nyugalmasabb minden dobásukra, Kritikus hibánál -2-t.
sugárzás).
népi tudásnál. Ópiumkivonat: Ár: 7, A belélegzője dobjon Fiz
Őr. Sok különös dolog történik Gothicán. A
Köd és sötétség. Gothica környezete sötét és próbát vagy álomba zuhan 2d6 órára. Feléb-
városőrök és ispánok nyomoznak utánuk (Ész-
törzult. Köd borít mindenfelé, a fák torzak, a redve dobjon Elm próbát, siker esetén vis�-
lelés).
sírköveket egészségtelen moha lepi, a hold pe- szakap 1 Épm-et. Kritikus hibánál Függősége
Pap. A hit embere. A gonosz elleni végső bás-
dig lidérces fényben ragyog. alakul ki.
tya (Ördögűzés).
Csapdába esve! Van egy legenda Gothicáról, Szentelt víz: Ár: 5, Méreg az Élőholt és Démon
Szolga. Valakinek a szolgája vagy segítője,
amit a környéken ismernek: ha belépsz a sötét lények számára ((-1), Hat: 1 Kit vesztés, Idő-
remélhetőleg egy fontos személyé (Atlétika/
völgybe, sosem hagyod el... élve! szak: 1 kör, időtartam: 6 kör). Papok készítik
Észlelés).
Romantika. Gothica a megtestesült romanti- egy Elm próbával (Krit.hiba: -1 Hős)
Szörnyvadász. Dolgok vannak odakinn, rossz
ka: olyan vidék, ahol az érzelmek, mint az ag- Ezüstlövedék: Ár: 3 töltényenként, Farkasem-
dolgok, és annak szenteled magad, hogy meg-
godalom, rettegés és félelem főleg a természet bereknek kétszeres sebzés.
öld vagy legyőzd őket (Irtás).
és az ismeretlen felé irányul, szabadon sodor. Új kulcsszavak
Klasszikus horror. Gothica a klasszikus hor- Másodkezes fegyver: Támadásra -2. Tehetsz
ror vidéke, vámpírok lakta ősi kastélyokkal és 5 - Új Jártasságok vele egy további támadást.
kriptákkal, ahol varázslók keltenek életre holt- Ördögűzés. (A): Megszabadíthatsz egy meg- Szent jelkép: Halálosak az Élőholtak és Démo-
testeket. Gothica hősei fanatikus boszorkány- szállott áldozatot egy Hosszú Feladattal (el- nok ellen. Dobj ellentétes Elm próbát a viselője
vadászok, buzgó papok és szörnyirtók – vagy a lentétes Elm próba, Zseton = az entitás Elmje). és a szörny között. Ha a viselő nyer, a szörny
gonosz hálójába esett közemberek... Papnak kell lenned vagy rendelkezned kell a nem támadhatja őt vagy árthat neki semmi-
Műveltség Jártassággal. (M): Előnnyel dobha- lyen módon a következő körig. Ha a viselő kri-
tod az Ördögűzés próbát. Dobhatsz ellenté-
3 - Épelme tes Elm próbát Élőholtakkal és Démonokkal
tikus sikert dob vagy a szörny kritikus hibával
veszít, a célpont elmenekül. Csak igaz hittel
Gothicán a hősök elméjét és lelkét köztük élő szemben, ha nyersz, vesztenek 1 Sebet. bíró személynél működik (a KM dönti el).
rémek teszik próbára. A játékban ezt egy új Irtás (F). (A): Válassz egy Szörnyfajtát. Előn�-
számított képességgel kezeljük: Épelme. nyel dobhatsz tudás próbát vele kapcsolatban.
Épelme (Épm) = Fiz + Elm + 3 (M): Előnnyel dobhatsz bármilyen próbát a vá-
Amikor az Épm nullára csökken, a hős örületbe
Gothica
Paranoia. A szereplő azt hiszi, mindenki el-
lene cselekszik. Minden társasági próbájára
Hátrányt kap.
Testi gyengeség. A szereplő maradandóan el-
Világleírás - Kalandmesteri Útmutató veszít egy pontot egy Képességéből vagy Szá-
molt Értékéből (a KM döntése).