Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

GAME C U LT U R E

Betekenis van
geweld in games:
g e w e l d a l s n i e t a g r e s s i e f h u l p m i d d e l
o m d o e l s t e l l i n g e n i n g a m e s t e b e h a l e n

Cursus: Populaire Cultuur Game Cultuur


Student: Ludwine Dekker
Studentnummer: 355 4090
Docent: René Glas
Week: 6
Document: Doorgevoerde verbeteringen n.a.v. medestudenten
Inleiding
Naar aanleiding van de feedback van de studenten van vorige week zijn er op
een aantal punten verbeteringen doorgevoerd. Samengevat is de casestudy 'Prey'
verder naar de achtergrond geschoven, zijn de belangrijkste concepten van
Baudrillard en Foucault verder uitgelegd en ingebed in de context, en is de koppeling
tussen de tussen de concepten en de gamecontext versterkt. Dit laatste is vooral terug
te zien in de paragraaf 'Vraagstellingen', waar de gestelde vragen worden verantwoord
en toegelicht. De doorgevoerde verbeteringen zijn te vinden in de paragrafen
'Vraagstellingen' en 'Theorie'; de overige paragrafen zijn niet veranderd.

Vraagstellingen
De volgende vragen zullen een leidraad zijn in het onderzoek:

− Wat is het doel van het geweld?

− Wat is de context van het geweld? Welke game betreft het, welke scene of
gedeelte van de game? Een normale missie binnen de game of bijvoorbeeld
een ´boss fight´? Gaat het om game play of om een cut-scene waarin het
geweld wordt uitgevoerd? Welke plaats neemt het geweld in in het narratief?

− Hoe kan dit geweld worden uitgevoerd? Dus welke wapens of manieren zijn
er om tot het gekozen doel te komen en wat zegt dit over het geweld

− In hoeverre houden deze verbindingen verband met het concept


'hyperrealititeit' van Baudrillard? Kunnen de bovenstaande vragen
verschillende worden beantwoordt voor verschillende netwerken van
symbolen, bijvoorbeeld, het netwerk waarin geweld wordt geplaatst in de
'gamewereld', en het netwerk waarin geweld wordt geplaatst in de 'echte'
wereld. Wat zijn de verschillen en wat zegt dit over een eventuele
misvattingen over geweld in games? Wat zijn de simulacra die dit aantonen?

− Wanneer we aan de hand van Baudrillard twee netwerken beschrijven (de


'echte' en de 'game'-wereld), welke verbanden tussen geweld en het netwerk
zijn er dan te vinden? Waar komen de misverstanden vandaan die de
simulacra van het 'game'-netwerk verbinden met verwachtingen die men
heeft in de 'echte' wereld? Welk 'gat' tussen de twee netwerken wordt op
welke manier opgevuld en hoe leidt dit tot de misverstanden?

Deze vragen zullen worden beantwoord aan de hand van de onderstaande theorie en
methode.
Theorie
Over de betekenis van geweld in media en games is veel geschreven. Deze
paper zal haar bevindingen ontlenen aan een poststructuralistische blik. De reden
hiervoor is dat de focus van dit paper niet het effect op speler is (als dat er is), of de
speler zelf maar het proces waarbij betekenis is gecreëerd. Dit paper ontleent haar
vraagstelling aan het sterke vermoeden dat geweld binnen games niet altijd als
gewelddadig of agressief wordt ervaren. Eén van de achterliggende gedachten is dat de
game waarbinnen geweld plaatsvindt een ander netwerk van betekenissen dan het
netwerk van betekenissen van niet fictioneel geweld.
Baudrillard is hierbij een belangrijke auteur, met name wanneer hij ingaat op
simulacra en simulaties. Volgens Lister et. al. (2009) richt een deel van deze simulatie
zich op de verhoudingen tussen elektronische media en de 'echte' wereld. Het is
precies dit verschil dat in het paper belicht zal worden. De belangrijkste concepten van
Baudrillard die gebruikt zullen worden, zijn de simulacra die alleen binnen een
bepaalde context betekenis hebben. Enkele van de misstanden rondom geweld in
games lijken gebaseerd te zijn op een overheveling van de betekenis van simulacra van
één context (netwerk) naar de ander; bijvoorbeeld de game-simulacra (symbolen)
worden geïnterpreteerd op basis van de achtergrond van 'deze' wereld (dit netwerk).
Hierbij zal ook het concept 'hyperreal' verder worden uitgediept. Hiermee wordt
aangegeven dat alleen omdat het gaat om 'neppe' symbolen, dit niet betekend dat deze
geen eigen betekenis hebben. Het zien van symbolen in games als nep (in tegenstelling
tot 'gemaakt'), leidt tot interpretatie ervan vanuit een ander netwerk. Als het aan te
tonen is dat deze symboliek functioneert binnen een eigen context (het hyperreal),
dan kunnen discrepanties verklaart worden.
Een andere belangrijke auteur is Foucault die ook kijkt naar de
totstandkoming van betekenis, maar vanuit een globaler perspectief. Zijn ideeën
hebben vooral betrekking op de samenhang van objecten in het geheel, waarbij
objecten instituten, individuen of systemen kunnen zijn. Met betrekking tot deze paper
is met name de genealogie die Foucault hanteert interessant, omdat deze manier van
kijken verbanden tussen de speler en de game blootlegt en analyseert waarop deze
gebaseerd zijn. De verbanden die worden onderzocht zijn dus niet de verbanden
tussen de game en de speler, maar die tussen de verschillende netwerken onderling.
Het belang van deze keuze berust vooral op de manier van vragen stellen en het type
vragen, en de reden voor deze keuze is dan ook deels terug te vinden in de paragraaf
'Vraagstellingen'.
Een laatste belang van de keuze van deze twee auteurs berust op het
spanningsveld dat er is tussen de ideeën van beide, zoals bijvoorbeeld wordt
aangehaald door Baudrillard in Forget Foucault (2007). Er wordt dus gezocht naar
specifieke, poststructuralistische benadering van de totstandkoming van de betekenis
van geweld binnen games, waarbij wordt gekeken naar de verschillende mogelijke
betekenissen. Hierbij wordt gelet op discrepanties virtueel en echt geweld, de
mogelijke interpretatie van de speler en de verwachte interpretatie vanuit het
wetenschappelijk veld. Hoe hierin inzicht wordt gecreëerd zal in de paragraaf
'Methode' aan de orde komen. Verder zal dit paper tot op zekere mate een
doorgetrokken lijn zijn van een online essay van Kim (2003), waarbij de dood van de
gamepersonage centraal staat. Dit essay vormt een startpunt om op eenzelfde voet te
kijken naar de betekenis van geweld. Het verschil met Kim is ten eerste het
onderwerp; in plaats van het doodgaan staat in dit essay geweld vooraan. Een
overeenkomst is het idee om aan eenzelfde concept, dat eerder als negatief werd
gezien, een andere invulling te geven. Door concrete voorbeelden te geven van
mogelijke betekenissen wordt het argument dat het doodgaan (of geweld) een concept
is dat op een bepaalde manier invulling moet krijgen, en niet een eenduidige term die
altijd hetzelfde is. In feite wordt het essentialisme van geweld of doodgaan
aangevallen.

Methode
Er is sprake van een dubbelzijdige aanpak; enerzijds een literatuurstudie die
voor een groot gedeelte de context en analyse onderbouwt. Anderzijds wordt er ook
gekeken naar bepaalde games zelf; een objectanalyse. De reden hiervoor is dat
wanneer er duidelijkheid gegeven moet worden over dit onderwerp, het belangrijk is
de praktijk niet uit het oog te verliezen. Hoewel met name Foucaults en Baudrillards
ideeën belangrijk zijn in dit paper, zijn de concepten zeer theoretisch en is er vaak
geen directe link tussen de literatuur en de praktijk van betekenis van geweld. Over
geweld binnen games is veel geschreven, maar vaak betreft het hier effectstudies. Het
creëren of ontstaan van betekenis heeft vaak betrekking op media in het algemeen. Om
niet te vervallen in algemene conclusies die voor ieder medium kunnen gelden is het
belangrijk om statements te kunnen ondersteunen met voorbeelden uit de
gamepraktijk. Andersom kunnen frappante voorvallen worden verklaard aan de hand
van de gevonden literatuur. In dit opzicht is er dus een overlapping tussen de twee
methodes. De literatuurstudie zal verder worden uitgebreid met andere
poststructuralistische denkers die verdedigend of aanvallend staan tegenover de
concepten van Foucault en Baudrillard. De objectstudie kan zowel betrekking hebben
op specifieke games als een genre. Een voorbeeld hiervan zou kunnen zijn het verschil
tussen de betekenis van geweld binnen het 'hack & slash'-genre, tegenover het
'sneaker'-genre. Er wordt binnen deze paper opzettelijk gekeken naar verschillende
genres om de verschillende doelen van geweld binnen games aan te tonen, en tevens
te bewijzen dat geweld binnen games niet altijd de betekenis van agressie met zich
meedraagt.
Maatschappelijke en wetenschappelijk belang
Ook hier is weinig veranderd ten opzichte van de vorige versie. Er is al
opgemerkt dat er wel onderzoek is gedaan naar de betekenis van de dood van
personages, wat in dit onderzoek verder doorgetrokken zal worden naar de betekenis
van geweld. Een belangrijke opmerking is dat er vaak vanuit gegaan wordt dat
wetenschappelijk onderzoek objectief moet zijn, of in ieder geval moet worden
geprobeerd om zo objectief mogelijk uitgevoerd moet worden. De interesse naar dit
onderwerp komt echter sterk voort uit een 'protestgevoel' van de onderzoeken die
aantonen dat games zouden leiden tot gewelddadig gedrag en de vaak eenzijdige
berichtgeving in de media. Een recent voorbeeld hiervan is een artikel in op het blog
van NRC Next, waarin World of Warcraft spelers niet al te flatteus worden
afgeschilderd, inclusief vooroordelen over het 'type' speler en eventuele verslaving.

Een eerste stap om kritisch onderzoek te doen naar geweld in games is mijn
inziens door te kijken waar men het nou precies over heeft als 'geweld in games' te
sprake komt. Er is al veel geschreven over hoe realistisch dit geweld wel of niet zou
zijn, wie er onder invloed staan van deze games, enzovoorts. Mijn aanvulling hierop zal
vooral bestaan uit het kijken van de betekenis van dit geweld, waarbij direct kan
worden opgemerkt dat deze niet eenduidig is. Een betere formulering is dus een
onderzoek naar de mogelijke betekenis van geweld in games, wat direct het sterke
vermoeden ondersteunt dat de betekenis afhankelijk is van de context. Hierdoor zal
nooit een direct of causaal verband kunnen ontstaan tussen geweld en welk type
medium dan ook. Mijn belangrijkste rudimentaire punt voorafgaand aan het
onderzoek zou dan ook kunnen zijn: 'geweld is niet slecht, maar afhankelijk van
andere factoren'.

Bronnenmateriaal

Bron 1: het spel Prey


Studio: Human Head Studios
Developer: 3D Realms
Release: juli 2006

Bron 2: de website Prey


http://www.prey.com

Bron 3: een online game guide


http://guides.gamepressure.com/prey/

Bron 4: preview 1
http://www.gamespot.com/xbox360/action/prey/preview_6130332.html
Bron 5: review 1
http://www.gamespot.com/pc/action/prey/review.html

Bron 6: review 2
http://www.gamespot.com/pc/action/prey/preview_6124152.html

Bron 7: review 3
http://xbox360.gamezone.com/reviews/item/prey_pc_review/

Bron 8: onofficiële bron


http://en.wikipedia.org/wiki/Prey_%28video_game%29

Voorlopige literatuurlijst

Bron 9
Van Der Laar, V. Warriors of Warcraft: betekenis van virtueel geweld voor spelers van de
game World of Warcraft. Rotterdam: Erasmus Universiteit, 2009

Relevantie
De bron doet ook onderzoek naar de betekenis van geweld in games en kan dus enkele
interessante aanknopingspunten bieden. Het verschil is echter de game zelf en de
focus op betekenis vanuit de speler (in WoW) en de betekenis van de mediatekst (dit
paper).

Bron 10
Reichhardt, T. “Video violence: Playing with fire?Nature 424. 6947, 2003

Relevantie
Reichhardt doet op een bekende manier onderzoek naar games door te vragen naar
het effect van gewelddadige games. Hoewel dit moeilijk te beantwoorden vragen zijn,
kan dit onderzoek alsnog een goede introductie bieden over wat er al bekend is door
onderzoek naar games en geweld.

Bron 11
Myers, D. The nature of computer games: play as semiosis. New York: 2003

Relevantie
Dit boek gaat in op de aard van computerspellen en wat er gebeurd wanneer men
speelt. Het menselijk gedrag wordt beschrijven vanuit het perspectief van semiotiek,
en hoewel hier niet gekeken wordt naar de mediatekst kan dit vanwege de visie op de
vorming van betekenis toch een zinvolle aanvulling zijn.

Bron 12
Neiva, E. Communication games: the semiotic foundation of culture. Berlijn: Mouton,
2007

Relevantie
In dit boek wordt ingegaan op de semiotiek van communicatie. Dit heeft in deze paper
betrekking op de overdracht van betekenis vanuit de mediatekst. Verder gaat Neiva in
op hoe gametheorie dit communicatieproces verbeterd en hoe deze vorming van
betekenis relateert aan een begrip van cultuur en communicatie.
Bron 13
Wonderly, M. “A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent
of video games” Ethics and Information Technology 10.1, 2008

Bron 14
Gentile, D. A., et. al. “The effects of violent video game habits on adolescent hostility,
aggressive behaviors, and school performance” Journal of Adolescence 5.22, 2004

Bron 15
Baudrillard, J. Forget Foucault. Los Angeles: Semiotext(e) 2007

Bron 16 – online bron


Lukinbeal, C., Craine, J. Geogrphic media literacy: an introduction. Springer: --, 2008

Bron 17 – online bron


Ferguson, J.C. The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and
Negative Effects of Violent Video Games. Springer: --, 2007

Bron 18
Schroeder, R. Playspace Invaders: Huizinga, Baudrillard and Video Games Violence. --: --,
--

Bron 19
Craig, A. “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition,
AggressiveAffect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic
Review of theScientific LiteratureAuthor(s)” [2001] JSTOR. – – 02-01-2011
http://www.jstor.org/stable/40063648

Bron 20
Rodowick, D. N. Reading The Figural, or, Philosophy after the New Media. London: Duke
UP, 2001

You might also like