Homo Ludens

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Homo Ludens-Huizinga

Homo ludens (1938) naslov je knjige koju je objavio profesor, istoričar i


teoretičar holandske kulture Johan Huizinga. U knjizi, pisac koristi ovaj
termin iz teorije igara i raspravlja o njegovom društvenom i kulturnom
značaju.
Izraz homo ludens ima za cilj ukazati na važnost igre u razvoju ljudi.
Zapravo, glavna teza Johana Huizinga naglašava da je glumački čin svojstven
ljudskoj kulturi; odnosno "element igre u kulturi", a ne " igrački element u
kulturi"
Čovjek je u biološkoj sistematici identificiran kao Homo sapiens (čovjek koji
zna, čovjek koji zna, mudar čovjek), izraz koji je Carl von Linné uveo 1758.
godine kako bi ga razlikovao od ostalih životinjskih vrsta.1
Za razliku od biološke terminologije, čovjeka je 1907. filozof Henri Bergson
opisao kao Homo faber (čovjek koji proizvodi), jer je to stalna ljudska
karakteristika u historiji i prapovijesti.2
Izraz homo ludens prvi put je koristio Johan Huizinga 1938. godine u djelu
čiji će naslov na španjolskom biti preciznije Homo ludens, eseju o društvenoj
funkciji igre.

Igra je radnja koja se odvija u određenim granicama mjesta, vremena i


bića, slijedeći određena slobodno dogovorena pravila, i izvan onoga
što se može smatrati neposrednom korisnošću ili potrebom. Tijekom
igre vladaju entuzijazam i emocije, bilo da se radi o jednostavnoj
zabavi, trenutku zabave ili instanci više na natjecanju. Radnja ponekad
prati napetost, mada donosi i radost i opuštanje ([Huizinga-b], str.
217).

Karakteristike

U prvoj fazi igra je neproduktivna aktivnost, bez takmičenja, u kojoj se


učesnici zabavljaju. Dok delfin mirno pliva u moru, muškarac pliva uz
njega i kaže: "Idem te prestići." Čovjek pokušava napredovati delfina:
na taj način se pokazuje natjecateljski duh karakterističan za ljudsku
vrstu. Ta ista zanosnost ono je što je dovelo do izuma "natjecateljskog
sporta", tj. Razigranog predstavljanja borbe za život.
Prostorno ograničenje igre obično je pomalo strogo jer se sve igre odvijaju u
prostornom domenu koje ljudi ili životinje unaprijed dogovore ili označe, bilo
da je to isto zamišljeno ili materijalno dobro definirano, određeno
sporazumom stranaka ili očitim ili zdravim razum. To može biti igraonica,
stol ili na otvorenom, natkriveni teren ili staza sa označenim početkom i
krajem ili magični krug ili hram, bina, park, jer svi oni mogu igrati na
igralištima, u odnosu na funkciju koju obavljaju i koja im je dodijeljena,
odnosno uspostavljena i manje ili više dobro definirana mjesta, unutar kojih
se između igrača primjenjuju dobro definirana pravila igre . I ako nas ovo
igračko područje stavlja u "čarobni krug", u kojem obavljate neku ulogu, ono
se u svakom trenutku može razbiti takozvanom "stranačkom vodom" ili
"varalicama", varalice su oni koji ne poštuju pravila definirani od strane
igrača, koji ne probijaju igralište kao takvo, ali ako su s druge strane njihovo
iskustvo, vodene su strane one koje odbijaju slijediti pravila i ulaze novo
igralište, zbog čega ova osoba automatski razbija magičnu zonu u kojoj su
planirali da se igraju. Igrališta su privremeni svjetovi unutar uobičajenog
svijeta, zamišljeni i ponekad uvjetovani za bolji razvoj igre.

Iz navedenog se može izvući važna posljedica: bez određenog razvijanja


razigranog stava nije moguća nikakva kultura. Čak se i društvo gotovo vratilo
u divljaštvo odustajanjem od svih odnosa i zakonskih propisa; Agonalna strast
ni na koji način neće biti ukinuta ili zaboravljena, jer je svojstvena ljudskoj
prirodi. Urođena težnja za postizanjem istaknutog mjesta u mnogim se
slučajevima suočava s pojedincima i grupama, a u nekim situacijama može
dovesti do bezumnog pristupa slavi i trijumfu da počine nesavjesna djela i
surovu surovost. Igra prethodi samoj kulturi, kao što je prikazano u slučaju
životinja. Razne naznake govore da se apstrakcija fenomena <game> odvijala
u nekim kulturama na sekundarni način, dok je funkcija samog igranja imala
primarnu prirodu.3
Pridržava li se stare doktrine prema kojoj se pokretačka snaga povijesti nalazi
u ekonomskim odnosima, bilo da se drži novih i neortodoksnih koncepcija
svijeta i društva, suština težnje ka pobjedi u mnogim slučajevima leži u
pobjedi pod svaku cijenu, čak i ako se unaprijed shvati da "pobjeda" ne
predstavlja nužno i pravi "profit" ([Huizinga-b], str. 169-170).
U određenom smislu kultura će se uvek igrati, prema određenom
međusobnom dogovoru koji prihvata određena pravila igre.
Iz raznih gledišta, prava civilizacija zahtijeva fer igru, što u razigranom
smislu znači dobru vjeru. Odustajanje od igre može slomiti ili iskriviti vlastitu
kulturu.

Rezolucija igre i napetosti


U izvoru svih natjecanja postoji implicitna igra, odnosno sporazum kroz koji
se čovjek trudi nešto učiniti u određenom prostoru i vremenu te slijediti
određena pravila. Završetak ovog procesa stavlja kraj neke vrste napetosti.
Rezultat koji se želi postići i koji se u mnogim slučajevima dobije je glavna
stvar, a sama igra sekundarna ([Huizinga-b] str. 176-177).

Kockanje u moderno doba


Precijena ekonomskog faktora u društvu i u ljudskom duhu bila je u
izvjesnom smislu prirodni proizvod racionalizma i utilitarizma koji su u 19.
stoljeću izbacili misteriju i doktrinu koji su proglasili čovjeka uronjenim u
krivnju i grijeh . [...] A velike su misli misli, na ovaj ili onaj način, istaknule
razigrani faktor društvenog života.

Igra i zakon
Igra u zakonu Huizinga predstavlja u tri oblika igre u zakonu, ti žanrovi
igre su "igra na sreću", "natjecanje" i "verbalna bitka".
Igra na sreću može se naći na način da steknete pobjedu čak i ako
budete krivi zahvaljujući sreći, natjecanje pokazuje da ste i vi krivi ili
nemate vjerojatnost za pobjedu oasea je natjecanje dokaza i
dokazanih činjenica, verbalna bitka možemo pronaći kada se
optuženi brani, a žrtva optužuje.
Govori i o igri uloga koja se može primijetiti kod sudaca koji se
"transformiraju" ili "oblače" na sudu, perika i odjeće koji su stavljeni da
predstavljaju neka "bića" koja imaju razum i znanje ([Huizinga -b] str.
76 - 88).
Igra i sport
U arhaičnim civilizacijama takmičenja su bila dio svetih festivala. Ali u
modernim je takmičenjima ta veza s bogoslužjem i religijom potpuno
nestala. [...] Moderni sport je radije autonomni izraz agonalnog
instinkta, nego duboki faktor društvenog smisla. [...] I usprkos važnosti
koju su u očima sudionika i gledatelja morali priznati, postala je zabava
i predstava u kojoj stari razigrani duh više nije prisutan ([Huizinga-b]
str. 316) .

Igra i oglašavanje
Razvoju agonalnog instinkta prisutnog u društvu na strani sportskih
natjecanja pogodovao je vanjski faktor, koji je zapravo neovisan o
samom duhu kulture. U stvari, tehnika, publicitet i propaganda obilno
okružuju sve što je vezano za takmičenja, i sportska i druga.

Igre i suvremeno djetinjstvo


Dijete koje se igra općenito nije djetinjasto, jer ono za njega ima važnost i
razlog njegovog postojanja. Igra postaje djetinjasta kad je dosadna ili kada
osoba koja igra ne zna što bi igrala. U određenim bi slučajevima bilo dobro da
društvo gurnemo ka arhaičnim oblicima kulture u kojima je igra imala
transcendentnu i kreativnu ulogu. [...] U suvremeno doba bitne karakteristike
prave igre na trenutke postaju zamagljene ili nestaju, čak i kad se djetinjasti
stavovi po mogućnosti prevode u obliku igara ([Huizinga-b], str. 329-330).

Igra i rat
Huizinga brani koncepte slučajnosti i božanskog unutar rata, u drevna
vremena je bilo uobičajeno staviti dva prvaka u borbu za utvrđivanje rezultata
vojnog i kulturnog spora ako je jedan nadređen drugom, to je bilo po volji
bogova i ovo je pripisalo karakteru „pravednog“, odatle se ruše koncepti
nacionalne odanosti i porodičnog ponosa koji snažno prevladavaju u mnogim
suvremenim kulturama.

Upravo u ratu sudionici stječu onaj agonalni stav koji je davao oblik i
supstanciju primitivnoj igri u potrazi za prestižom i prepoznavanjem, premda
je pošteno naglasiti da je pretjerano tehnološki moderni rat izgubio svaki
kontakt s motivacijama. igara ([Huizinga-b] str. 335).

Poetska figuracija
Igra funkcionira kao sustav na temelju prikaza prostora i objekata, igra
funkcionira na temelju korištenja alegorija s kojima se stvara proces
reprodukcije i reprezentacije, odnosno stvari idu od toga da budu u
imaginarnom i nesvjesno preći na fizički plan, odnosno na Poiesisov čin.
U igri igrač daje osobnu vrijednost predmetima i drugim sustavima s kojima
interaktivno djeluje, kako bi se igra igrala, svi ovi prvo moraju vjerovati da se
igraju, jer ako bilo koji korisnik nije uspostavio vrijednosti su ili se vrlo
razlikuju od ostalih koje igra lomi ili je svaki sustav na kraju izoliran od
ostalih.4
Igrač ne samo da igra za emociju ili za osećaj, već igra za kulturu i učenje,
vežbajući ga kroz personifikaciju.

You might also like