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1.

傳統vs數位出版案例

2. 專案動機及特色
目錄content
3. Demo及技術

4. 未來開發、行銷及定價
01 傳統vs數位出版案例
材質&觸感佳

傳統 立體互動效果
紙本繪本
紙本繪本
案例
培養孩童良好之閱讀習慣
傳統模式案例

平面繪本 立體繪本

愛麗絲夢遊仙境
便於攜帶

數位
紙本繪本 人機互動效果
繪本
案例
增加閱讀上之多元感官
數位繪本案例

Sesame Street Monsters, Inc. Disney's Cars 2


● 與使用者對話 ● 影片+靜態故事 ● 與真實物件互動
● 融入情境 ● 保留故事的文字 ● 銷售周邊物件
數位繪本市場優勢

多重感官的互動-
有助重拾閱讀的樂趣
提升專注力與娛樂性

多重情境脈絡設計- 便於攜帶
提高使用價值 有效保存
02 專案動機及特色
提案動機

童書市場占比持續上升
At least 30% of the publishing market
and a 7 billion profit in 2020.

出版電子書/app技術
The development potential of digital products in the
digital age.

推廣互動電子書
Promote digital interactive e-books to more people.
專案特色

數位化
紙本 數位互動
繪本 繪本

● 製作一系列數位化繪本改造計畫
● 吸引紙本繪本讀者的好奇心
目標受眾-
A Busy Year 數位互動繪本

全世界英文母語/學習英文
之孩童

5-12歲之孩童
專案特色-
A Busy Year 數位互動繪本

開啟視覺&聽覺 訓練孩童 在互動過程中


之多元感官 英文聽力 體會友誼的真諦
成本及定價

實際成本 時間成本
● 版權-假設出版社已購買本書改編權 ● 一頁繪本:
● 軟體-672* 3軟體=2016 /月 動畫+聲音錄製+整合= 1 小時
● 人力-UI/UX*1 +聲音製作師*1=10萬/月 ● 此專案實際製作時間共花費6小時

實際售價
● 目標-賣出10,000本、賺1,000,000元台幣
● 分潤-出版社50%、作者30%、本團隊20%
● 售價-100元台幣 /本
03 Demo及技術
Demo影片

https://drive.google.com/file/d/11v7lueZD4E2sbNmsPUtLD02FMHS9xDde/view?usp=sharing
製作技術

Phostoshop
改圖及動圖GIF製作

InDesign

製作並輸出成EPUB電子書

PremierCC

剪輯錄音及音樂、音效
預計上架平台

iBook store

介面對使用者閱讀體驗友善
可於ios的各種裝置上閱讀

Google Play圖書

使用者擴及多國
可於Andriod的各種裝置上閱讀
04 未來開發、行銷及定價
未來開發
開發繪本相關遊戲App
以繪本內的角色為主軸元素
開發遊戲App 創造更多產值

完整數位化
將整本繪本完整數位化

增添互動教學元素
在數位繪本內增加英文單字互動教學
或是天氣相關小知識
行銷策略

在電子書相關 從紙本繪本出版商取
應用程式或 得購買用戶資料寄送 推出繪本角色
網站上投放廣告 電子郵件 周邊商品及
合購優惠
WORK PLAN
Thanks for
listening

WORK PLAN

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