Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 35

Draf02032015

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah


KSSR

TEKNOLOGI
MAKLUMAT
DAN
KOMUNIKASI

MODUL PENGATURCARAAN:

3.0 Mengatur cara dan


Menguji

TAHUN 6
1
Draf02032015

MODUL P6
Standard 3.0 Mengatur cara dan Menguji
kandungan:

Standard 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara


pembelajaran: muka perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk
menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam
perisian pengaturcaraan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?

SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan


baru yang boleh digunakan untuk mereka
cerita interaktif, mencipta animasi, membuat
permainan, mencipta muzik video dan
pelbagai penyelesaian masalah.

Pengenalan kepada antara muka Scratch

2
Draf02032015

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka


Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap
bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

Menu Palette Sprite List


Scripts Area
Block Palette Tool Bar

Menu Bar Stage

Gambar rajah 1

Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara


muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH
3
Draf02032015

Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:

a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch

b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna


mengikut kategori berikut:
Motion , Looks , Sound , Pen , Control
Sensing , Operators dan variables

c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai


scripts.

d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina


dengan meletakkan blok-blok yang sesuai
daripada Block Palette.

e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang


telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil
scripts.

f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam


projek.

g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang


membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite
dan blok.
Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes

Untuk pilih dan alih Sprite dan Block

Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes

Untuk membesarkan Sprite

Untuk mengecilkan Sprite

4
Draf02032015

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid boleh mengunakan komputer


 Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik

KEPERLUAN PERKAKASAN

Aktiviti 1:
 Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan –
gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH
dan fungsi bagi setiap bahagian
 7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-
bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina
berbantukan fail origami kotak.doc
 Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan
fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap
sampul
 Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus
 Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:
 Set Komputer

5
Draf02032015

KEPERLUAN PERISIAN

Aktiviti 1:
 Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah
mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt

Aktiviti 2:
 Perisian Pengaturcaraan SCRATCH
 Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb

AKTIVITI 1

Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH

Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara


muka SCRATCH kepada murid)

Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi


SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette,
Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.

Aktiviti berkumpulan

Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang


mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara
muka SCRATCH.

Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masing-


masing.

Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10,


setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan

6
Draf02032015

memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam


kotak yang dibawa guru.

Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak


berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.

Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul


dikira pemenang.

AKTIVITI 2

Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH

A. Mengenali Motion Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui


aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1


kepada Bola.

Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.

Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada


block untuk menggerakkan bola.

MARI KITA KAJI:


Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH
dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
A. Menggerakkan Sprite

7
Draf02032015

Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4


kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara
dengan dwiklik pada Script.

(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji


Script)

Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir


Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block
akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak


5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur
cara dengan dwiklik pada Script.

Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script.

Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola


ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di
dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script
Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1

Gambar rajah 1

Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di


atas). Tambah block di akhir Script dan
tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada
Script untuk menguji atur cara.

Langkah 11: Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.

8
Draf02032015

Langkah 12: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block

dan ke Script Area dan letakkan


dibahagian awal Scripts.
Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.

B. Mengenali Control Block

Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui


aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.

Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di


bawah setiap block di dalam Script dan uji
atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.

Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block


diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan
block tersebut.

(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk


laksana atur cara)

C. Mengenali Sound Block

Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.


Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau
merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.
Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.
Sounds → Butang Import → Folder Effects → Pilih Pop

9
Draf02032015

Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block


dan meletakkan block tersebut di
kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah
kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.

D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang

Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru
meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan
dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.
Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2

Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya


setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.

Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik
pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.
Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-
sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.

E. Memasukkan Dialog

Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu


Kelihatan dibuka.
Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi!
Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite
tersebut.
(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”,
jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola
sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)

Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.

Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan


SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau
penambahbaikan baharu yang mereka temui.
10
Draf02032015

Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan


aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan
aplikasi ini di rumah.

11
Draf02032015

PENILAIAN 1

Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH

1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.

Block Palette Kawasan Scripts Senarai Sprite Menu Bar

Tool Bar Stage Menu Palette


Palette

12
Draf02032015

2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.

PERNYATAAN FITUR

Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.

Butang ini digunakan untuk memulakan script


(atur cara).

Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.

Blok ini digunakan untuk menukar warna.

Butang ini digunakan untuk menghentikan script.

Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di


Sprite List
persembahkan.

Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam


Scripts Area
sesuatu projek.

Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan


Stage
mengheret keluar blok daripada palet blok.

13
Draf02032015

PENILAIAN 2

Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog,


menghasilkan bunyi dan menambah objek

1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.

A B C
a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja?
Bincangkan.

b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan


memaparkan dialog? Bincangkan.

c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan,


memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.

2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara
anda.
_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

14
Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard 3.0 Mengatur cara dan Menguji


Kandungan:
Standard 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka
Pembelajaran: perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan
objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek
baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan


Ya Tidak
1 Murid boleh mengenal pasti
persekitaran pengaturcaraan
seperti menu, toolbar, objek
(sprite), block, stage, mula
(flag) dan Berhenti (button)
2 Menghasilkan Objek yang
bergerak, berdialog,
menghasilkan bunyi dan
menambah objek

KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)


TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &


Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan &
Tarikh

15
Draf02032015

MODUL P7
Standard 3.0 Membangun Aturcara
kandungan:

Standard 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan


pembelajaran: untuk sesuatu objek:
3.3.1 Melakukan pergerakan dari
kedudukan A ke kedudukan B dan
berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat
sekiranya ada pada aturcara yang
dihasilkan.

Masa: 60 minit

NOTA RUJUKAN

Aturcara Urutan

Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai


susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh
komputer.

Menggerakkan Sprite

Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam


Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite
bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau

16
Draf02032015

blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk


menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang
ditunjukkan di bawah:

A B

Memasukkan Dialog

Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu


Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang
melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog,
pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke
hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.

Memasukkan Bunyi

Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu


Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan
mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada,
mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan
blok mainkan bunyi.

17
Draf02032015

TAHUKAH ANDA?

Dalam Menu Palet Gerakan,


terdapat enam belas arahan
berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini
melibatkan gerakan garis lurus,
gerakan ke destinasi yang
ditetapkan dan pertukaran arah
gerakan.

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).

 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian


pengaturacaraan yang digunakan.

 Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.

KEPERLUAN PERKAKASAN

Set Komputer
Masking tape
Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan
kumpulan

KEPERLUAN PERISIAN

Perisian pengaturcaraan (Scratch)

Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc

18
Draf02032015

AKTIVITI 1

Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari


kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.

Langkah 1: Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru


membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek


(Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa
yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan
melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas
mahjung.

Langkah 3: Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan


mereka di dinding.

Langkah 4: Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan


kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT,
CUBA LAGI.

Langkah 5: Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling


banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan
mereka.

Langkah 6: Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya


yang berlaku di dalam akuarium itu.

Langkah 7: Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap


objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali
kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk
menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat

19
Draf02032015

lain dan kembali ke tempat asal.


Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah
berbeza
- terdapat dialog antara objek
- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara
- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan
berurutan.

Langkah 8: Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur


cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang
memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Langkah 9: Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan


masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.

20
Draf02032015

Penilaian 1

Berdasarkan senarai pilihan.

Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul


dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang
diberikan di atas.

6 Klik butang

21
Draf02032015

PENILAIAN 2

Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.

A B C

1. Nyatakan hasil setiap blok arahan.

2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan


tersebut. Berikan sebabnya.

3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku


pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

22
Draf02032015

Penilaian 3

Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin


diselesaikan.

Menambah Sprite baru ke dalam


atur caranya

Memastikan Sprite tidak terbalik


semasa berpatah balik

Menetapkan kedudukan awal


Sprite

Mengelakkan Sprite terkeluar dari


kawasan Stage

Memulakan atur cara apabila


kekunci space ditekan

Memberi efek suara semakin


lama semakin perlahan kepada
Sprite pilihan

Menghasilkan pergerakan yang


smooth dari satu kedudukan ke
kedudukan yang di tetapkan

Mengerakkan Sprite ke arah


bertentangan

23
Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: Pengaturcaraan
Standard
3.0 Membangun Aturcara
Kandungan:
Standard 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:
Pembelajaran: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke
kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A
dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.

Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Catatan
Ya Tidak
1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara
urutan
2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak
3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah
balik ke kedudukan A
4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang
sesuai dalam pergerakan objek
5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai
pada objek
6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai
pada objek
7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang
dihasilkan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &


Tarikh
Disahkan Oleh: Tandatangan &
Tarikh

24
Draf02032015

MODUL P8
Standard 3.0 Membangun Aturcara
kandungan:

Standard 3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan


pembelajaran: tunggal untuk sesuatu objek
3.4.1. Melakukan pergerakan secara
rawak.
3.4.2. Memaparkan dialog dan
mengeluarkan bunyi yang sesuai
apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya
ada pada aturcara yang dihasilkan.

Masa: 120 minit

NOTA RUJUKAN

Apa itu aturcara pilihan tunggal?

Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang


mempunyai hanya satu syarat.

Contohnya:

1. Mula
2. Sprite 1 bergerak 50 langkah
3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’
4. Tamat

Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi.

25
Draf02032015

Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan


SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.

Gambar rajah 1

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID

 Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan


 Murid boleh menggerakkan Sprite
 Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada
Sprite.

KEPERLUAN PERKAKASAN

 Set komputer.
 Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan
kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong
dan di masukkan ke dalam satu sampul.
 3 helaian A4 bagi setiap kumpulan
 Masking tape

26
Draf02032015

KEPERLUAN PERISIAN

 Perisian Pengaturcaraan SCRATCH.


 Fail Akuariumku 2.sb
 Fail “room 3”

27
Draf02032015

AKTIVITI 1

Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek


bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan
menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain

Langkah 1: Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru


membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.

Langkah 2: Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang


mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3
Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

Langkah 3: Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan


menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis
aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara
Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.

Langkah 4: Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah


pemenang.

Langkah 5: Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing


dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara
lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek
- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi
apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan
objek lain.

Langkah 6: Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi


setiap objek yang mereka hasilkan.

Langkah 7: Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur


cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang

28
Draf02032015

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan


menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah
tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

Langkah 8: Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan


masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang
mereka temui dan penambahbaikan yang mereka
lakukan.

TAHUKAH ANDA?

1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu


Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan
menghasilkan satu tindakan.
2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh
merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.

29
Draf02032015

PENILAIAN 1

Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi


pergerakan secara rawak sesuatu objek

Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan


Sprite melakukan pergerakan secara rawak.

30
Draf02032015

PENILAIAN 2

Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila


bersentuh dengan objek lain

Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di


bawah.

Situasi:

Sprite1 berjalan secara rawak dengan


berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite
(kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan
mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada
gelas, ia akan mengeluarkan dialog.

31
Draf02032015

PENILAIAN 3

Menguji lari dan membaiki ralat

Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan


penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.

Situasi
Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing
bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof”
manakala kucing akan mengeluarkan dialog “maaf”.

Kesalahan Penyelesaian
1.

2.

3.

4.

32
Draf02032015

LAPORAN PENCAPAIAN MURID

Nama Murid:
Tahun:
Kelas

Modul: Pengaturcaraan

Standard 3.0 Membangun Aturcara


Kandungan:
Standard 3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk
Pembelajaran: sesuatu objek
3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak.
3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi
yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada
aturcara yang dihasilkan.

Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan


Ya Tidak
1 Murid dapat menghasilkan
aturcara secara pilihan tunggal
Murid dapat menghasilkan objek
yang bergerak secara rawak
2 Murid dapat memasukkan dialog
dan bunyi yang sesuai pada
objek apabila 2 objek bersentuh
3 Murid dapat mengenalpasti dan
mengatasi masalah
pengaturcaraan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH

Nama Guru: Tandatangan &


Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan &
Tarikh

33

You might also like