Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 24

PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI

PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT


BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Rissa Prima Kurniawati


Prodi PGSD FIP IKIP PGRI MADIUN

Abstract
Mathematics has characteristic in good abstract object. That cause students have
difficulty in understanding of mathematics. Therefore, the real-life experiences of children in
the classroom are important for learning and students will understand the material quickly.
This study is aimed to describe the activities of students during the learning process that takes
place in the material realistic arithmetic addition and subtraction and describe the learning
completeness students after being taught with realistic learning the material arithmetic
addition and subtraction of integers. This type of research used in this research is qualitative
research. Subjects in this study were students of class IV SDN Jenangan, Kwadungan,
Ngawi.Based on this research, student activities relevant to teaching (teaching and learning)
of 98.83% classified in the category very well. While the student activity which is not relevant
to the teaching of 10.15%. Completeness students in realistic mathematics learning on the
material arithmetic operations of addition and subtraction of integers for fourth grade
students of SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi gained mastery learning students individually
sebannyak 12 students from the number of students as many as 15 students altogether, which
is not completed individually as 3 students. While the classical completeness, acquired 80% of
students who completed study.
Keywords: Learning, Realistic Mathematics

Abstrak
Matematika memiliki karakteristik, yaitu mempunyai objek yang bersifat abstrak.
sifat matematika yang abstrak ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam
memahami matematika. Oleh karena itu, pengalaman kehidupan nyata anak dalam
pembelajaran di kelas itu penting dilakukan agar pembelajaran lebih bermakna dan siswa
cepat memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas siswa
selama proses pembelajaran realistik berlangsung pada materi hitung penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat dan mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa setelah diajar
dengan pembelajaran realistik pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Subyek
pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi.
Berdasarkan hasil penelitian, aktivitas siswa yang relevan dengan KBM (kegiatan belajar
mengajar) sebesar 98,83 % tergolong dalam kategori sangat baik. Sedangkan aktivitas
siswa yang tidak relevan dengan KBM sebesar 10,15%. Ketuntasan siswa dalam
pembelajaran matematika realistik pada materi operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat bagi siswa kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi
diperoleh ketuntasan belajar siswa secara individu sebanyak 12 orang siswa dari jumlah
siswa seluruhnya yaitu 15 orang siswa, yang tidak tuntas secara individu sebanyak 3
orang siswa. Sedangkan ketuntasan klasikal diperoleh 80% dari siswa yang tuntas belajar.
Kata Kunci: Pembelajaran, Matematika Realistik

80
Rissa Prima K: Pembelajaran Matematika Realistik Pada Materi Penjumlahan...  81

A. Pendahuluan mengajar yang sesuai dengan keadaan


Salah satu proses siswa, bukan pendekatan mengajar yang
pembelajaran yang mengedepankan bersifat monoton serta kurang bervariasi,
daya nalar dari peserta didik adalah karena hal ini dapat membuat siswa
matematika. Matematika merupakan kurang motivasi atau keinginan untuk
disiplin ilmu yang dibutuhkan oleh mempelajari matematika. Untuk
berbagai ilmu pengetahuan lainnya, mengatasi masalah tersebut, perlu diteliti
karena matematika adalah suatu cara suatu pendekatan lain dalam
berpikir yang jelas dan tepat sebagai pembelajaran matematika yang
sarana pengembangan ilmu memungkinkan siswa dapat
pengetahuan dan teknologi. mengoptimalkan kemampuannya.
Matematika merupakan alat yang Setyosari (dalam Arindawati & Huda,
efisien untuk membantu ilmu 2004:39) menyatakan bahwa
pengetahuan. Matematika memiliki Pembelajaran merupakan suatu usaha
karakteristik, yaitu mempunyai manusia yang dilakukan dengan tujuan
objek yang bersifat abstrak. untuk membantu memfasilitasi belajar
Sehingga sifat matematika yang orang lain. Secara khusus, pembelajaran
abstrak ini menyebabkan siswa merupakan upaya yang dilakukan oleh
mengalami kesulitan dalam guru untuk membantu siswa agar dapat
memahami matematika. belajar dengan mudah.
Guru sebagai pendidik harus
Matematika dipelajari menyadari bahwa kemajuan pendidikan
hampir di setiap jenjang lebih tergantung pada dedikasi guru serta
pendidikan. Ini merupakan wujud kreativitasnya. Oleh karena itu rendahnya
dari pengakuan bahwa matematika pembelajaran matematika disekolah sangat
sangat dibutuhkan dalam ditentukan oleh guru, karena guru sebagai
pengembangan pengetahuan dan ujung tombak kegiatan pembelajaran
kehidupan sehari-hari. Sekolah dikelas. Kondisi ini disebabkan belum
merupakan salah satu lembaga efektifnya penggunaan strategi,
yang memberikan kesempatan pendekatan mengajar, dan lemahnya
pada siswa untuk mempelajarinya, kemampuan guru matematika SD dalam
menghargai dan memperoleh nilai, menguasai materi pelajaran tertentu.
tetapi banyak permasalahan- Kebanyakan siswa mengalami kesulitan
permasalahan yang menghambat dalam mengaplikasikan matematika ke
siswa berhasil melakukan hal-hal dalam situasi kehidupan real. Hal lain
tersebut. Hal ini tentunya tidak yang menyebabkan sulitnya matematika
terlepas dari bagaimana seorang bagi siswa adalah karena pembelajaran
guru menggunakan strategi matematika kurang bermakna. Guru dalam
mengajar yang baik, serta pembelajarannya di kelas belum
memperhatikan pendekatan mengaitkan dengan skema
82  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

yang telah dimiliki oleh siswa dan hubungan antara pengetahuan yang
siswa kurang diberikan kesempatan dimilikinya dengan penerapannya dalam
untuk menemukan kembali serta kehidupan mereka sebagai anggota
mengonstruksi sendiri ide-ide keluarga dan masyarakat.
matematika. Mengaitkan Menurut Hauvel-Panhuizen
pengalaman kehidupan nyata anak (Inganah 2003:12) Realistic Mathematics
dengan ide-ide matematika dalam Education (RME) merupakan suatu
pembelajaran di kelas penting pembelajaran yang menggunakan masalah
dilakukan agar pembelajaran lebih kontekstual dan situasi kehidupan nyata
bermakna. Bila anak belajar untuk memperoleh dan mengaplikasikan
matematika terpisah dari konsep matematika. Konsep RME
pengalaman mereka sehari-hari menurut Freudenthal yang berkaitan
maka anak akan cepat lupa dan tidak dengan pembelajaran matematika
dapat mengaplikasikan matematika (Suryanto, 2007:8) adalah:
(Suharta, 2001). 1. Matematisasi, artinya bahwa ilmu tidak
Pembelajaran matematika lagi hanya sekedar kumpulan
di kelas ditekankan pada pengalaman, ilmu melibatkan kegiatan
keterkaitan antara konsep-konsep mengorganisasi pengalaman dengan
matematika dengan pengalaman menggunakan matematika yang disebut
anak sehari-hari. Selain itu, perlu mathematizing (matematisasi atau
menerapkan kembali konsep mematematikakan). Matematisasi
matematika yang telah dimiliki terdiri dari dua tipe yaitu matematika
anak pada kehidupan sehari-hari vertikal dan matematika horizontal.
atau pada bidang lain sangat Matematisasi horizontal berkaitan
penting dilakukan. Salah satu dengan pengetahuan yang telah dimiliki
pembelajaran matematika yang siswa sebelumnya bersama intuisi
berorientasi pada pengalaman mereka sebagai alat untuk
sehari-hari (mathematize of menyelesaikan masalah dari dunia
everyday experience) dan nyata. Sedangkan Matematisasi vertikal
menerapkan matematika dalam berkaitan dengan proses organisasi
kehidupan sehari-hari adalah kembali pengetahuan yang telah
pembelajaran Matematika diperoleh dalam simbol-simbol
Realistik (MR). Pendekatan matematika yang lebih abstrak.
Matematika Realistik (PMR) atau 2. Matematika sebagai produk jadi dan
Realistic Mathematics Education matematika sebagai kegiatan.
(RME) merupakan konsep belajar Pembelajaran yang berdasarkan paham
yang membantu guru mengaitkan bahwa matematika harus diajarkan
antara materi yang diajarkannya sebagai barang jadi atau sebagai sistem
dengan situasi dunia nyata siswa deduktif, menghasilkan pandangan
dan mendorong siswa membuat bahwa matematika tidak
Rissa Prima K: Pembelajaran Matematika Realistik Pada Materi Penjumlahan...  83

berguna, karena pembelajaran kembali solusi matematis kedalam


matematika hanya berisi situasi nyata, termasuk mengidentifikasi
kegiatan menghafalkan keterbatasan dari solusi. terlebih dahulu
aksioma, definisi, terima serta diungkapkan.
penerapan pada soal-soal. Pada pendekatan realistik,
3. Kegiatan atau aktivitas. pembelajaran matematika lebih
Pengetahuan dan kecakapan ditekankan pada aktivitas, yaitu aktivitas
yang diperoleh dengan cara matematika. Sedangkan dalam proses
penemuan akan lebih dipahami implementasi dikelas, pembelajaran
dan lebih awet dalam ingatan matematika realistik menggunakan lima
daripada pengetahuan atau karakteristik dasar adalah menggunakan
kecakapan yang diperoleh masalah kontekstual, menggunakan
dengan cara pasif. model atau jembatan, menggunakan
4. Re-invention atau penemuan, kontribusi siswa, mengunakan interaktif,
artinya bahwa kegiatan dan menggunakan keterkaitan (Treffers
pembelajaran matematika harus dalam Ruseffendi, 2010).
berdasarkan pada penafsiran Dengan konsep itu hasil
dan analisis matematika. pembelajaran diharapkan lebih bermakna
Langkah-langkah dalam bagi siswa. Berdasarkan uraian diatas
pembelajaran menggunakan Model maka perlu diadakan suatu penelitian
RME yaitu diawali dengan tentang pembelajaran matematika realistik
matematisasi. Langkah pada materi penjumlahan dan pengurangan
matematisasi menurut Wijaya bilangan bulat bagi siswa kelas IV SDN
(2011) yaitu: (1) permasalahan Jenangan, Kwadungan, Ngawi. Penelitian
diawali dengan dunia nyata, (2) ini bertujuan untuk mendeskripsikan
mengidentifikasi konsep mate aktivitas siswa kelas IV SDN Jenangan,
matika yang relevan dengan masa Kwadungan, Ngawi selama proses
lalu peserta didik dan pembelajaran realistik berlangsung pada
mengorganisasikan masalah sesuai materi penjumlahan dan pengurangan
dengan konsep matematika, (3) bilangan bulat dan mendeskripsikan
kemudian secara bertahap, ketuntasan belajar siswa kelas IV SDN
meninggal-kan situasi dunia nyata Jenangan, Kwadungan, Ngawi setelah
melalui proses perumusan asumsi, diajar dengan pembelajaran realistik pada
generalisasi dan for-malisasi. materi penjumlahan dan pengurangan
Proses tersebut bertujuan untuk bilangan bulat.
menterjemahkan masalah dunia
nyata kedalam masalah matematika
yang repre-sentatif, (4) B. Metode Penelitian
menyelesaikan masalah mate- Pada penelitian ini, peneliti ingin
matika, dan (5) menerjemahkan mendeskripsikan tentang aktivitas siswa
84  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

kelas IV SDN Jenangan, proses belajar mengajar dengan


Kwadungan, Ngawi selama proses pembelajaran matematika realistik
pembelajaran realistik berlangsung pada materi penjumlahan dan
pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
pengurangan bilangan bulat dan 2. Hasil tes akhir siswa digunakan untuk
ketuntasan belajar siswa kelas IV mengetahui ketuntasan belajar siswa.
SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi Sebelummelaksanakan
setelah diajar dengan pembelajaran penelitian, dilakukan berbagai kegiatan
matematika realistik. Oleh karena observasi di lokasi penelitian. Adapun
itu, jenis penelitian yang digunakan tahap-tahap yang dilaksanakan dalam
dalam penelitian ini adalah penelitian ini sebagai berikut:
penelitian kualitatif. Moleong a) Tahap Persiapan
(2006:6) mengemukakan bahwa Sebelum melaksanakan penelitian,
penelitian kualitatif merupakan peneliti melakukan pertemuan awal
penelitian yang dimaksudkan untuk dengan kepala sekolah tentang rencana
memahami tentang fenomena, penelitian yang dilaksanakan. Melakukan
tentang apa yang dialami oleh wawancara dengan guru matematika yaitu
subyek penelitian misalnya perilaku, guru kelas IV SDN Jenangan tentang
persepsi, motivasi, tindakan dan waktu penelitian, materi yang akan
lain-lain, secara holistik, dan dengan disampaikan,. Sedangkan perangkat
cara deskripsi dalam bentuk kata- penelitian yang akan disiapkan meliputi:
kata dan bahasa, pada suatu konteks 1) perangkat pembelajaran (silabus, RPP,
khusus yang alamiah dan dengan lembar kerja siswa), 2) soal tes akhir, dan
memanfaatkan berbagai metode 3) lembar observasi aktivitas siswa
ilmiah. Dalam penelitian ini peneliti
b) Tahap Pelaksanaan
yang melaksanakan, merencanakan
1. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
pembelajaran, mengumpulkan data,
yang telah dipersiapkan sebanyak tiga
menganalisis data, menarik
kali pertemuan yaitu pada pertemuan
kesimpulan serta membuat laporan.
pertama dan kedua dilaksanakan
pembelajaran matematika realistik dan
pertemuan ketiga dilaksanakan tes
Subyek dalam penelitian
akhir dan pengisian angket.
ini adalah siswa kelas IV SDN
2. Melakukan observasi
Jenangan, Kwadungan, Ngawi
Observasi dilakukan selama kegiatan
yang berjumlah 15 siswa. Data
pembelajaran berlangsung yang
yang dikumpulkan dalam
dilakukan oleh teman sejawat.
penelitian ini adalah:
3. Mengadakan tes
1. Hasil observasi yang diperoleh
Tes dilakukan pada akhir kegiatan
dari pengamatan teman sejawat
pembelajaran untuk mengetahui atau
terhadap aktivitas siswa selama
mengukur ketuntasan belajar siswa.
Rissa Prima K: Pembelajaran Matematika Realistik Pada Materi Penjumlahan...  85

Sedangkan teknik pengumpulan ketuntasan balajar siswa di dalam


data dalam penelitian ini adalah: kelas setelah menggunakan
1. Observasi (pengamatan) pembelajaran matematika realistik.
Observasi ini dilaksanakan Tes ini diberikan pada akhir
untuk mengamati aktivitas pembelajaran.
siswa selama proses
pembelajaran berlangsung. C. Hasil Penelitian
Pengamatan dilakukan oleh 1. Aktivitas Siswa dalam Kegiatan
teman sejawat dengan mengisi Pembelajaran
lembar observasi aktivitas Berdasarkan data yang diperoleh dari
siswa yang telah disediakan. hasil pengamatan yang dilakukan oleh
2. Tes pengamat selama pembelajaran
Tes digunakan untuk berlangsung yaitu pada pertemuan I dan
mengetahui ketuntasan belajar pertemuan II, pengamatan dilakukan
setiap siswa dan ketuntasan satu pada 8 orang siswa dan hasil
kelas (ketuntasan klasikal). Tes pengamatan ditulis dalam lembar
prestasi belajar digunakan untuk pengamatan. Hasil pengamatan terhadap
mengetahui sejauh mana 8 siswa disajikan pada Tabel 1.

Tabel 1. Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran


Presentasi Aktivitas Siswa
Rata-
Kategori Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan ke-
rata (%)
1 2
1. Memperhatikan penjelasan guru 16,41 17,19 16,8
2. Membentuk Kelompok 6,25 6,25 6,25
3. Berdiskusi/ menganalisis permasalahan 22,66 25 23,83
melalui LKS
4. Mengemukakan pendapat/bertanya antar 18,75 19,53 19,14
siswa atau guru
5. Membaca buku dan menulis 20,31 21,87 21,09
6. Mempresentasikan hasil diskusi 11,72 11,72 11,72
7. Perilaku yang tidak relevan dengan KBM 10,94 9,37 10,15

Hasil pengamatan aktivitas permasalahan melalui LKS sebesar 23,83


siswa pada tabel di atas dapat % (4) mengemukakan pendapat/bertanya
diketahui bahwa kategori (1) antar siswa atau guru sebesar 19,14%, (5)
memperhatikan penjelasan guru Membaca buku dan menulis 21,09 %, (6)
sebesar 16,8%, (2) membentuk Mempresentasikan hasil diskusi sebesar
kelompok sebesar 6,25%, (3) 25,39 %, (7) perilaku yang tidak relevan
Berdiskusi/ Menganalisis dengan KBM diperoleh 10,15 %.
86  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

Jumlah rata-rata aktivitas Dari hasil tes akhir yang diperoleh


siswa yang relevan dengan KBM menunjukan bahwa ada 3 orang siswa
(kegiatan belajar mengajar) secara yang belum mencapai ketuntasan
keseluruhan selama diterapkan individu, hal ini sesuai dengan acuan
pembelajaran matematika realistik standar ketuntasan belajar, siswa
pada materi penjumlahan dan dikatakan berhasil tuntas secara individu
pengurangan bilangan bulat bagi jika sudah mencapai nilai 75 atau lebih.
siswa kelas IV SDN Jenangan Sedangkan acuan standar secara klasikal
yaitu sebesar 98,83 %. Sedangkan kelas dikatakan tuntas jika telah
aktivitas siswa yang tidak relevan mencapai minimal 75% atau lebih dari
dengan KBM sebesar 10,15%. Hal jumlah siswa yang telah mencapai
ini menunjukan bahwa aktivitas ketuntasan belajar. Dari nilai tes akhir
siswa yang relevan dengan KBM ketuntasan belajar siswa secara individu
lebih baik dari pada aktivitas siswa terdapat 12 orang siswa yang tuntas
yang tidak relevan dengan KBM. belajar. Persentase perhitungan
2. Ketuntasan Belajar Siswa ketuntasan belajar secara klasikal dapat
Dengan Menggunakan dipersentasekan sebagai berikut:
= × 100 %

Pembelajaran Matematika
12 = 15 × 100 % = 80 %
Realistik 3 = 15 × 100 % = 20%

Data ini berupa skor tes. Dari hasil persentase ketuntasan


Skor tes tersebut dianalisis belajar secara klasikal diperoleh sebesar
ketuntasan belajarnya, baik 80 %, sedangkan persentase siswa yang
individu maupun klasikal seperti belum mencapai ketuntasan belajar
yang disajikan pada tabel 2. sebesar , maka secara klasikal kelas
Tabel 2. Ketuntasan Siswa tersebut dikatakan tuntas dalam
Skor Ketuntasan pembelajaran matematika realistik pada
No. L/P materi penjumlahan dan pengurangan
Tes Individu
1 L 85 Tuntas
bilangan bulat.
2 P 100 Tuntas
3 P 80 Tuntas D. Pembahasan
4 P 75 Tuntas Penelitian ini merupakan penelitian
5 P 75 Tuntas kualitatif mempunyai tujuan untuk
6 L 65 Tidak Tuntas mendeskripsikan tentang aktivitas siswa
7 L 80 Tuntas
kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan,
8 L 75 Tuntas
9 P 75 Tuntas Ngawi selama proses pembelajaran
10 P 56 Tidak Tuntas realistik berlangsung pada materi
11 P 80 Tuntas penjumlahan dan pengurangan bilangan
12 L 75 Tuntas
13 L 80 Tuntas
14 L 85 Tuntas
15 P 60 Tidak Tuntas
Rissa Prima K: Pembelajaran Matematika Realistik Pada Materi Penjumlahan...  87

bulat dan ketuntasan belajar siswa E. Kesimpulan dan Saran


kelas IV SDN Jenangan, 1. Kesimpulan
Kwadungan, Ngawi setelah diajar Berdasarkan hasil penelitian
dengan pembelajaran matematika dalam pembelajaran matematika realistik
realistik pada materi penjumahan pada materi penjumlahan dan
dan pengurangan bilangan bulat. pengurangan bilangan bulat pada siswa
Dalam penelitian ini kriteria kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan,
ketuntasan belajar siswa secara Ngawi maka dapat disimpulkan bahwa:
individu apabila siswa telah 1) aktivitas siswa yang relevan dengan
mencapai skor 75 dari skor KBM (kegiatan belajar mengajar)
maksimum 100, sedangkan kriteria sebesar 98,83 % tergolong dalam
ketuntasan secara klasikal apabila kategori sangat baik. Sedangkan
terdapat minimal 75% jumlah siswa aktivitas siswa yang tidak relevan
dikelas yang telah mencapai skor dengan KBM sebesar 10,15%,
75. 2) ketuntasan siswa dalam
Saat kegiatan pembelajaran, pembelajaran matematika realistik
aktivitas siswa yang relevan dengan pada materi operasi hitung
KBM sebesar 98,83 %, sedangkan penjumlahan dan pengurangan
aktivitas siswa yang tidak relevan bilangan bulat bagi siswa kelas IV
dengan KBM sebesar 10,15%. Hal SDN Jenangan, Kwadungan, Ngawi
ini menunjukkan bahwa aktivitas diperoleh ketuntasan belajar siswa
siswa yang relevan dengan KBM secara individu sebannyak 12 orang
lebih baik dari pada aktivitas siswa siswa dari jumlah siswa seluruhnya
yang tidak relevan dengan KBM, sebanyak 15 orang siswa, yang tidak
dengan demikian aktivitas siswa tuntas secara individu sebanyak 3
dengan kategori sangan baik. orang siswa. Sedangkan ketuntasan
Pada tes akhir ada 3 orang klasikal diperoleh 80% dari siswa
siswa yang tidak tuntas belajar yang tuntas belajar.
secara individu karena kurang
telitinya siswa dalam 2. Saran
mengurangkan dan menjumlahkan Beberapa saran yang dapat
bilangan serta kurang teliti dalam disampaikan berdasarkan hasil penelitian
membaca soal. Ada 12 orang siswa tentang pembelajaran matematika
yang tuntas belajar. Adapun realistik pada materi penjumlahan dan
ketuntasan klasikal mencapai 80 pengurangan bilangan bulat pada siswa
%, maka secara klasikal kelas kelas IV SDN Jenangan, Kwadungan,
tersebut dikatakan tuntas dalam Ngawi adalah sebagai berikut.
pembelajaran matematika realistik 1) Guru hendaknya selalu memotivasi
pada materi penjumlahan dan siswa selama proses pembelajaran
pengurangan bilangan bulat. untuk aktif dalam diskusi kelompok
maupun presentasi hasil diskusi.
88  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

2) Bagi peneliti yang berminat, Suryanto. 2007. Pendidikan Matematika


diharapkan untuk menerapkan Realistik Indonesia (PMRI): dalam
pembelajaran matematika PMRI (Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia). Volume V,
realistik pada materi yang lain
No. 1, Januari 2007.
yang dapat direalistikkan seperti
bangun ruang, ukuran, Wijaya, Aryadi. 2011. Pendidikan
aritmatika sosial, dan Matematika Realistik. Yogyakarta:
sebagainya Graha Ilmu

DAFTAR PUSTAKA

Arindawati dan Huda. 2004.


Beberapa Alternative
Pembelajaran Disekolah
Dasar “Menyongsong
Kurikulum 2004”. Penerbit
Bayumedia Publishing.

Inganah, Siti. 2003. Model


Pembelajarn Segiempat
dengan Pendekatan Realistik
Pada Siswa Kelas 2 SLTP
Negeri 3 Batu. Tesis tidak
diterbitkan. Malang: PPS
Universitas Negeri Malang.

Moleong, L. J. 2006. Metodologi


Penelitian Kualitatif. Edisi
Revisi. Cetakan ke-22.
Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.

Russefendi, E.T. (2010).


Perkembangan Pendidikan
Matematika. Jakarta:
Universitas Terbuka.

Suharta, I Gusti Putu. 2001.


Matematika Realistik: Apa
dan Bagaimana, (on line),
(http://www.depdiknas.go.id/
jurnal/38/matematika%20,
diambil tanggal 7 Januari
2015).
PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF MELALUI MEDIA
PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
MATA PELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR

Maya Kartika Sari


Prodi PGSD FIP IKIP PGRI MADIUN

Abstract
Learning social studies in elementary dominated by the monotonous teaching methods,
conventional and less effective, the teacher dominated learning, teaching by lecturing and
recorded material, and using instructional media. This needs to be an improvement of learning.
Researchers trying to implement cooperative learning methods through the media game of snakes
and ladders as an attempt to create learning interesting, active, and can motivate student learning.
This study aims to determine the effect of cooperative learning through the media cooperative
game of snakes and ladders on learning outcomes of fourth grade students in academic year
2014/2015 Tembi Bantul. The study population was all students in fourth grade Tembi as
experimental class and fourth grade students Bangeran as the control class. The samples were
overall Tembi fourth grade students were 22 students and fourth grade students Bangeran as many
as 11 students. This study design used quantitative research methods. Collecting data in this study
used the test method. The test method used is the pre-test and post-test were given to the
experimental group and the control group. Analysis of the data used is a statistical method t test
(t-test). Results of the data analysis t test (t-test) obtained value =
12.7754. At the significance level (α) = 0.05 earned value = 2.0441. Then thitung ≥ ttabe is 12,7754
≥ 2,0441, then Ho is rejected and Ha accepted. The conclusion of this study was the influence
of cooperative learning through the medium of snakes and ladders game on learning
outcomes of students Subjects IPS in Tembi Bantul elementary school year 2014/2015.
Keywords : Cooperative Model, Media Snakes and Ladders, Learning Outcomes

ABSTRAK
Pembelajaran IPS di SD didominasi oleh metode pembelajaran yang monoton,
konvensional dan kurang efektif, yakni guru mendominasi pembelajaran, mengajar dengan
berceramah dan mencatat materi, dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hal ini perlu
adanya perbaikan pembelajaran. Peneliti mencoba menerapkan metode pembelajaran
kooperatif melalui media permainan ular tangga sebagai upaya untuk menciptakan
pembelajaran yang menarik, aktif, dan dapat memotivasi belajar siswa. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran kooperatif melalui media
permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran
2014/2015. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Tembi sebagai kelas
experimen dan siswa kelas IV SD Bangeran sebagai kelas kontrol. Sampel penelitian adalah
keseluruhan siswa kelas IV SD Tembi sebanyak 22 siswa dan siswa kelas IV SD Bangeran
sebanyak 11 siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Pengumpulan
data menggunakan metode tes berupa pre-test dan post-test yang diberikan kepada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis data yang digunakan adalah metode statistik t test
(uji-t). Hasil analisis data t test (uji-t) diperoleh nilai = 12,7754. Pada taraf signifikansi (α) =
0,05 diperoleh nilai = 2,0441. Maka thitung ≥ ttabel yaitu 12,7754 ≥ 2,0441, maka Ho ditolak.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah ada pengaruh metode pembelajaran kooperatif
melalui media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa Mata Pelajaran IPS di SD
Tembi Bantul tahun pelajaran 2014/2015.
Kata Kunci: Model Kooperatif, Media Ular Tangga, Hasil Belajar.

89
90  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

A. Pendahuluan yang tepat dan menyenangkan, dan


Pembelajaran IPS di Sekolah pemanfaatan media pembelajaran yang
Dasar memiliki kecendungan menarik. Metode pembelajaran
kearah kepasifan dan merupakan cara penyampaian guru
kekurangkondusifan, hal ini dalam pembelajaran dalam rangka
dikarenakan guru dalam mengajar mencapai tujuan. Metode pemebalajran
masih bersifat konvensional. yang tepat dan menyenangkan dapat
Pengajaran yang dilakukan hanya meningkatkan keaktivan, motivasi dan
menggunakan metode ceramah hasil belajar siswa. Sedangkan Media
dikolaborasi dengan tanyajawab pembelajaran merupakan alat bantu yang
sederhana mengenai materi yang dipergunakan guru untuk menyampaikan
dibahas, dan kurang materi pelajaran kepada siswa. Media
memperhatikan kondisi, keaktivan, pembelajaran dapat berupa media grafis,
dan motivasi belajar siswa. Hal ini media audio, media proyeksi diam, dan
berdampak pada media permainan. Guru dapat
kekurangminatnya siswa dalam menciptakan dan mengembangkan suatu
mengikuti pembelajaran IPS serta media pembelajaran berbasis permainan
kejenuhan siswa dalam belajar. bagi siswa. Penggunaan metode
Permasalahan tersebut juga bembelajaran yang interaktif dan
terjadi di SD Tembi Kabupaten menyenangkan juga media pembelajaran
Bantul, dimana guru menjelaskan yang manarik akan berpengaruh
materi pelajaran dengan metode terhadap kegiatan siswa selama proses
yang monoton dan kurang belajar mengajar
bervariasi, tidak adanya media Berdasarkan uraian tersebut diatas,
pembelajaran yang memudahkan maka peneliti bermaksud untuk
siswa dalam memahami materi, memberikan treatmen pembelajaran
kepasifan siswa dalam yakni dengan menggunakan metode
pembelajaran, dan kurangnya belajar kooperatif melalui media
motivasi siswa dalam belajar yang permainan ular tangga untuk
terlihat dari banyaknya siswa yang meningkatkan hasil belajar siswa.
tidak berkonsentrasi dalam belajar
dan bermain sendiri. Dampaknya B. Kajian Pustaka dan Hipotesis
hasil belajar siswa menjadi tidak Penelitian
maksimal. Hal ini perlu adanya 1. Kajian Teori
perbaikan pembelajaran agar hasil a. Metode Pembelajaran Kooperatif
belajar siswa menjadi meningkat. Menurut Slavin (dalam Isjoni,
Perbaikan pembelajaran yang 2011: 15) “pembelajaran kooperatif
dapat dilakukan oleh guru yakni adalah suatu model pembelajaran
dengan mengubah gaya mengajar, dimana siswa belajar dan bekerja dalam
penggunaan metode pembelajaran kelompok-kelompok kecil secara
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  91

kolaboratif yang anggotanya 4-6 saling ketergantungan positif sehingga


orang dengan struktur kelompok tercapai proses dan hasil belajar yang
heterogen”. produktif. Siswa yang belajar dengan
Menurut Etin Solihatin dan model pembelajaran kooperatif akan
Raharjo (2007: 4) pada dasarnya memiliki motivasi yang tinggi karena
cooperative learning mengandung didorong oleh rekan sebaya.
pengertian sebagai suatu sikap b. Media Pembelajaran Ular Tangga
bersama dalam struktur kerja sama Media pembelajaran adalah segala
yang teratur dalam kelompok, yang sesuatu yang dapat digunakan untuk
terdiri dari dua orang atau lebih menyalurkan pesan dari pengirim ke
dimana keberhasilan kerja sangat penerima sehingga dapat merangsang
dipengaruhi oleh keterlibatan dari pikiran, perasaan, perhatian dan minat
setiap anggota kelompok itu siswa sedemikian rupa sehingga terjadi
sendiri. proses belajar (Suwarna, 2005:126)
Pembelajaran kooperatif Media pembelajaran menurut
memiliki beberapa prinsip dalam Romiszowski (dalam Harjanto, 2005:
pelaksanaannya, menurut Stahl, 247) dinyatakan bahwa media
1994 (dalam Etin Solihatin dan pembelajaran
Raharjo, 2007: 6-9) menyebutkan ... as the carriers of massaes, from some
prinsip-prinsip dasar dalam transmitting source (with may be a
Cooperative Learning, adalah : human being or an intimate object), to the
1) Perumusan tujuan belajar siswa receiver of the massage (which is our
harus jelas, case is the learner).
2) penerimaan menyeluruh oleh Menurut pendapat Romiszowski
siswa tentang tujuan belajar, menyatakan bahwa media pembelajaran
3) ketergantungan yang sangat yakni penyampaian pesan (carriers of
positif, information) berinteraksi dengan siswa
4) interaksi yang bersifat terbuka, melalui pengindraannya siswa dapat
5) tanggung jawab individu, dipanggil untuk menggunakan sesuatu
6) kelompok bersifat heterogen, alat indranya untuk menerima informasi,
7) interaksi sikap dan perilaku atau dapat juga menggunakan kombinasi
sosial yang positif, alat indra sekaligus, sehingga kegiatan
8) tindak lanjut (follow up), bekomunikasi lebih saksama.
9) kepuasan dalam belajar. Berdasarkan pendapat tersebut
Dari penjelasan diatas dapat maka Media pembelajaran merupakan
disimpulkan bahwa pembelajaran alat bantu yang dipergunakan guru untuk
kooperatif adalah suatu aktivitas menyampaikan materi pelajaran kepada
pembelajaran yang menggunakan siswa dimana media pembelajaran akan
pola belajar siswa berkelompok memudahkan siswa dalam menerima
untuk menjalinkerjasama dan pelajaran, siswa dapat terlibat langsung
92  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

dalam proses pembelajaran dan kelompok ini siswa diberikan suatu


menarik siswa untuk aktif dalam permasalahan yang berkaitan dengan
proses belajar. materi dalam kehidupan sehari-hari.
Media pembelajaran dapat c. Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
berupa media grafis, media audio, Ilmu Pengetahuan Sosial IPS
media proyeksi diam, dan media menurut Moeljono Cokrodikardjo
permainan. Guru dapat (dalam Maya Kartika, 2012:2)
menciptakan dan mengembangkan didefinisikan sebagai perwujudan suatu
suatu media pembelajaran berbasis pendekatan interdisipliner dari ilmu
permainan bagi siswa. Penggunaan sosial yang merupakan integritas dari
media pembelajaran akan berbagai ilmu sosial yakni sosiologi,
berpengaruh terhadap kegiatan antropologi budaya, psikologi, sejarah,
siswa selama proses belajar geografi, ekonomi, ilmu politik dan
mengajar. Pemilihan media ekologi manusia yang diformulasikan
pembelajaran harus disesuaikan untuk tujuan instruksional dengan materi
dengan materi yang diajarkan dan dan tujuan yang disederhanakan agar
kondisi siswa, sehingga diharapkan mudah dipahami.
siswa dapat terlibat secara aktif Tujuan pembelajaran IPS menurut
dalam kegiatan pembelajaran. Jackson (2004) mengatakan bahwa : the
Seorang guru harus mampu purpose of sosial studies is to prepare
memilih media pembelajaran yang youth for citizenship, there’s also
tepat agar siswa dapat termotivasi general agreement that the elements of a
untuk berperan aktif dalam sound citizenship education are
pembelajaran. knowledge, skills, values, and
Media pembelajaran yang participation. Sejalan dengan pendapat
dapat diciptakan oleh guru adalah tersebut Cheft (1991) mengemukakan
permainan ular tangga. Permainan bahwa pembelajaran IPS berusaha
ular tangga dapat dijadikan sebagai membantu siswa dalam memecahkan
media pembelajaran yang permasalahan-permasalahan yang
menyenangkan bagi siswa. Siswa dihadapi, sehingga akan menjadikan
akan cenderung tertarik mengikuti semakin mengerti dan memahami
proses pembelajaran. Dalam hal lingkungan sosial masyarakatnya
ini, guru berperan sebagai Pendidikan IPS SD disajikan
fasilitator bagi siswa. Siswa yang dalam bentuk synthetic science, karena
aktif dalam permainan ular tangga basis dari disiplin ilmu ini terletak pada
dapat menemukan sendiri konsep fenomena yang telah diobservasi di
materi yang sedang dipelajari. dunia nyata. Konsep, generalisasi, dan
Sebab metode dalam permainan temuan-temuan penelitian dari synthetic
ular tangga dipadukan dengan science, ditentukan setelah fakta terjadi
diskusi kelompok. Dalam diskusi atau observasi dan tidak sebelumnya.
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  93

Pola pembelajaran IPS di SD 2) Keterampilan juga terdiri dari empat


hendaknya lebih menekankan pada kategori, yaitu:
unsur pendidikan dan pembekalan a) Keterampilan untuk berfikir atau
pemahaman, nilai-moral, dan keterampilan kognitif
keterampilan-keterampilan sosial b) Keterampilan untuk bertindak atau
pada siswa. Rancangan keterampilan motorik
pembelajaran guru, hendaknya c) Keterampilan bereaksi atau
diarahkan dan di fokuskan sesuai bersikap
dengan kondisi dan perkembangan d) Keterampilan berinteraksi
potensi siswa agar pembelajaran Untuk memperoleh hasil belajar,
dilakukan evaluasi atau penilaian yang
yang dilakukannya benar-benar
merupakan tindak lanjut atau cara untuk
berguna dan bermanfaat bagi
mengukur tingkat penguasaan siswa.
siswa. Pembelajaran Pendidikan
Kemajuan prestasi belajar siswa tidak
IPS semestinya diarahkan pada
saja diukur dari tingkat penguasaan ilmu
upaya pengembangan iklim yang pengetahuan tetapi juga sikap dan
kondusif bagi siswa untuk belajar keterampilan. Dengan demikian
sekaligus melatih pengetahuan, penilaian hasil belajar siswa mencakup
sikap, nilai dan keterampilannya segala hal. Hasil belajar sebagaimana
selama pembelajaran, disamping telah dijelaskan di atas meliputi
memungkinkan siswa untuk pemahaman konsep konsep (aspek
terlibat secara langsung dalam kognitif), keterampilan proses (aspek
proses belajar mengajar. psikomotorik), dan sikap siswa (aspek
d. Kajian Hasil Belajar afektif)
Hasil belajar adalah 2. Kerangka Berpikir
perubahan-perubahan yang terjadi Pembelajaran IPS disekolah lebih
pada diri siswa,baik yang banyak didominasi oleh guru dan
menyangkut aspek kognitif, afektif, menggunakan metode pembelajaran yang
dan psikomotorik sebagai hasil dari konvensional. Pembelajaran IPS yang
kegiatan pembelajaran. Bloom memuat hafalan-hafalan materi yang
(dalam Jihad dan Aris, 2012: 14) menuntut guru untuk mengejar target
berpendapat bahwa hasil belajar materi yang harus diajarkan sehingga guru
terkadang menyampaikan materi hanya
dapat dikelompokkan ke dalam dua
dengan berceramah dan mencatat saja. Hal
macam yaitu:
ini menimbulkan kebosanan dan
1) Pengetahuan terdiri dari empat
kejenuhan siswa dalam belajar, sehingga
kategori, yaitu;
hasil belajar siswa tidak maksimal.
a) Pengetahuan tentang fakta
Berdasarkan permasalahan diatas
b) Pengetahuan tentang perlu adanya perbaikan pembelajaran
posedural agar hasil belajar mata pelajaran IPS
c) Pengetahuan tentang konsep menjadi meningkat, yakni dengan
d) Pengetahuan tentang prinsip penerapan variasi metode dan media
94  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

pembelajaran. Salah satu metode


pembelajaran yang dapat 3. Hipotesa penelitian
mengaktifkan siswa yakni metode Hipotesa berupa dugaan
kooperatif. Dengan metode sementara terhadap hasil penelitian.
kooperatif siswa dapat terlibat Berdasarkan permasalahan diatas maka
langsung dalam pembelajaran, dirumuskan Hipotesa dalam penelitian
siswa dapat bekerjasama dan ini yakni ;
saling percaya dengan teman, dan Ho = Tidak ada pengaruh Metode
keaktifan siswa menjadi lebih baik. Pembelajaran Kooperatif Melalui
Metode kooperatif pada penelitian
Media Permainan Ular Tangga
ini menggunakan media permainan
Terhadap Hasil Belajar Siswa
ular tangga, dimana dibutuhkan
Mata Pelajaran IPS di SD Tembi
kolaborasi yang baik antar siswa
Bantul Tahun Pelajaran
dalam rangka menyelesaikan
2014/2015
permainan. Permainan ular tangga
merupakan media pembelajaran Ha = Ada pengaruh Metode
yang interaktif dan menarik, dapat Pembelajaran Kooperatif Melalui
memecahkan kejenuhan belajar Media Permainan Ular Tangga
dan siswa dapat memahami materi Terhadap Hasil Belajar Siswa
lebih baik. Harapannya melalui Mata Pelajaran IPS di SD Tembi
metode kooperatif berbantu media Bantul Tahun Pelajaran
permainan ular tangga dapat 2014/2015
meningkatkan hasil belajar siswa Hipotesa ini akan terbukti melalui
kelas IV SD Ngoto Bantul. penelitian yang akan dilakukan melalui
Berikut ini kerangka uji hipotesa berdasarkan hasil penelitian.
berfikir pengaruh Metode
Pembelajaran Kooperatif Melalui C. Metode Penelitian
Media Permainan Ular Tangga 1. Setting Penelitian
Terhadap Hasil Belajar Siswa Penelitian ini dilaksanakan di
kelas IV pada mata pelajaran IPS. SD Tembi dan SD Bangeran Kabupaten
Bantul. Waktu penelitian 2 bulan yakni
Hasil
pada bulan Maret 2015 sampai April
2015 dengan tahapan pengajuan
proposal, pengumpulan data, pengolahan
Metode data dan pembuatan laporan akhir
Kooperatif penelitian.
melalui
media 2. Rancangan Penelitian
permainan a. Metode Penelitian
ular tangga
Metode penelitian ini
Guru Siswa menggunakan metode eksperimen
untuk mencari pengaruh perlakuan
Gambar 1. Kerangka Berfikir
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  95

tertentu terhadap yang lain dalam Sedangkan Variabel terikat dalam


kondisi terkendalikan. penelitian penelitian ini adalah hasil belajar siswa
tersebut dilakukan dengan baik, kelas IV pada mata pelajaran IPS
maka dapat menjawab hipotesis 3. Data dan cara pengumpulan
yang utamanya berkaitan dengan data a. Sumber dan jenis data
hubungan sebab akibat serta Sumber data dari penelitian
berapa besar hubungan sebab ini adalah populasi siswa kelas IV di
akibat tersebut dengan cara SD Tembi (kelas Experimen)
memberikan perlakuan-perlakuan sebanyak 22 orang, dan siswa kelas
tertentu pada kelompok IV SD Bageran (kelas kontrol)
eksperimen dan menyediakan Sebanyak 11 orang. Sampel dalam
kontrol untuk perbandingan penelitian ini yakni siswa kelas IV SD
Tembi (kelas Experimen) sebanyak 22
b. Desain Penelitian orang dan siswa kelas IV SD Bageran
Desain penelitian (kelas kontrol) sebanyak 11 orang.
menggunakan Pre-Test-Post- Teknik pengambilan sampel yakni
Test Control Group Design. menggunakan teknik sample jenuh
Dimana terdapat dua kelompok yakni keseluruhan dari populasi
yaitu kelompok eksperimen dan diambil untuk dijadikan sampel
kelompok kontrol atau penelitian.
pembanding. Kelompok pertama Jenis data pada penelitian ini
diberi perlakuan (X) yang adalah data kuantitatif, yakni peneliti
disebut kelompok eksperimen melakukan pengukuran menggunakan
dan kelompok yang lain tidak angka kemudian mendeskripsikan hasil
diberi perlakuan yang disebut penelitian yang telah didapatkan.
kelompok pembanding atau b. Teknik pengambilan data
kelompok kontrol (Y). Kedua Metode pengumpulan data
kelompok ini diberi pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini
yang sama yaitu Pretest (tes adalah teknik tes. Tes yang digunakan
sebelum pembelajaran) dan adalah pretest dan posttest yang
Posttest (tes setelah diberlakukan sama antara kelas
pembelajaran). kontrol dan kelas eksperimen, namun
c. Variabel Penelitian dengan metode yang berbeda.
Dalam penelitian ini Tes yang digunakan dalam
terdapat dua variabel yaitu penelitian ini telah dilakukan uji
variabel bebas dan variabel validitas dan reliabelitas terhadap soal
terikat. Variabel bebas dalam yang akan diberikan kepada siswa.
penelitian ini adalah metode Berdasarkan hasil uji validitas yang
pembelajaran kooperatif melalui dilakukan terhadap instrumen tes yakni
media permainan ular tangga. terdapat 22 soal yang valid sehingga
96  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

peneliti menggunakan 20 soal Langkah analisa data yang


untuk diberikan kepada siswa, dilakukan peneliti yakni menulis Ha
sedangkan hasil reliabelitas dan Ho dalam bentuk kalimat dan
instrumen tes diperoleh nilai ˃ angka statistik, menghitung nilai t tes,
yaitu 0,937 ˃ 0,576, maka tes menentukan taraf signifikan α = 95%
dikatakan reliabel. Ini berarti atau 99%, mencari ttabel dengan
instrumen tes hasil belajar pengujian dua pihak dimana dk= n1 +
tersebut reliabel, sehingga dapat n2-2, menentukan kriteria pengujian
digunakan untuk mengetahui yakni Ha diterima jika thitung > ttabel,
tingkat hasil belajar siswa. membandingkan thitung dengan ttabel,
c. Teknik Analisa Data dan membuat kesimpulan. Dengan
Data dalam penelitan ini menggunakan uji t tersebut akan dapat
melalui uji normalitas dan uji diketahui hasil penelitian dikelas
homogenitas. Uji normalitas kontrol dan kelas eksperimen,
menggunakan metode lilliefors sehingga peneliti dapat menyimpulkan
dengan taraf signifikansi (α) hasil penelitian yang relevan.
sebesar 0,05, dan uji
homogenitas menggunakan uji D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
F. Setelah itu dilakukan uji 1. Deskripsi Data
hipotesis apabila seluruh Data yang disajikan pada
komponen penelitian telah diuji penelitian ini adalah data tes yakni
keabsahannya. Tujuan untuk pretest dan posttest siswa kelas IV SD
mengetahui pengaruh metode Tembi setelah mendapat perlakuan
pembelajaran kooperatif melalui dengan metode pembelajaran kooperatif
media permainan ular tangga melalui media permainan ular tangga
terhadap hasil belajar siswa dan SD Bageran setelah mendapat
kelas IV pada mata pelajaran perlakuan dengan metode pembelajaran
IPS di SD Tembi Bantul. Data konvensional. Berikut akan dijelaskan
ini bersifat data interval. Untuk data pretest dan posttest tersebut yaitu:
mengukur data interval dan a. Data Pre-tes Hasil Belajar IPS
terdapat kelompok eksperimen (sebelum mendapat perlakuan) di kelas
dan kelompok kontrol, maka kontrol dan experimen
analisis data menggunakan Data nilai Pre-test hasil belajar
statistik dengan rumus “t” test. IPS adalah data keadaan awal sebelum
Rumus “t” test yang digunakan mendapat perlakuan yang diperoleh dari
adalah: nilai pre-test hasil belajar pada kelas IV
SD Tembi (kelas eksperimen) dan kelas
IV SD Bageran (kelas kontrol).
Berdasarkan data nilai pre-test hasil
belajar IPS siswa kelas eksperimen dan
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  97

kelas kontrol menunjukkan bahwa b. Data post tes Hasil Belajar IPS
kelas IV SD Tembi (kelas (setelah mendapat perlakuan) di kelas
eksperimen) dari 22 siswa kontrol dan experimen
diperoleh nilai tertinggi sebesar 90, Pemberian post-test hasil belajar
nilai terendah 55 dengan rata-rata IPS dilakukan setelah siswa kelas IV SD
sebesar 73,86 ; median (nilai Tembi mendapatkan perlakuan berupa
tengah) sebesar 77,5 ; modus (nilai metode pembelajaran kooperatif melalui
yang sering muncul) sebesar 80 media permainan ular tangga dan kelas IV
dan standar deviasi sebesar 9,75. SD Bageran dengan model pembelajaran
yang digunakan oleh guru sehari-hari yaitu
Pada siswa kelas IV SD
konvensional. Berdasarkan nilai post-test
Bageran (kelas kontrol) dari 11
menunjukkan bahwa kelas IV SD Tembi
siswa diperoleh nilai tertinggi
(kelas eksperimen) dari 22 siswa diperoleh
sebesar 95, nilai terendah sebesar
nilai tertinggi sebesar 100, nilai terendah
60 dengan rata-rata sebesar 76,82 ; 70 dengan rata-rata sebesar 81,82, median
median (nilai tengah) sebesar 75 ; (nilai tengah) sebesar 82,5, modus (nilai
modus (nilai yang sering muncul) yang sering muncul) sebesar 85 dan
sebesar 85 dan standar deviasi standar deviasi sebesar 9,20.
sebesar 11,24.
Gambaran lebih jelas Pada siswa kelas IV di SD
mengenai data nilai pre-test hasil Bageran (kelas kontrol) dari 11 siswa
belajar IPS siswa kelas IV SD diperoleh nilai tertinggi sebesar 85, nilai
Tembi (kelas eksperimen) dan terendah sebesar 50 dengan rata-rata
kelas IV SD Bageran (kelas sebesar 66,82 median (nilai tengah)
kontrol) dapat dilihat pada tabel sebesar 65, modus (nilai yang sering
nilai pre-test hasil belajar IPS muncul) sebesar 80 dan standar deviasi
yakni: sebesar 12,70.
Tabel. 1. Hasil nilai Pre-tes Gambaran lebih jelas mengenai
Pre test hasil belajar data nilai post-test hasil belajar IPS siswa
Hasil Kelas Kelas kelas IV SD Tembi (kelas eksperimen)
experimen kontrol dan kelas IV SD Bageran (kelas kontrol)
N (jumlah dapat dilihat pada tabel nilai post-test hasil
22 11
siswa) belajar IPS berikut ini:
Xmaks (Skor Tabel. 2. Hasil nilai Post-tes
90 95 Post-test hasil belajar
maksimal)
Xmin (Skor Hasil Kelas Kelas
55 60 experimen kontrol
minimal) N (jumlah siswa) 22 11
(Rata – rata) 73,86 76,82 Xmaks (Skor
100 85
S (simpangan maksimal)
9,75 11,24 Xmin (Skor minimal) 70 50
baku) (Rata – rata) 81,82 66,82
S (simpangan baku) 9,20 12,70
98  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

c. Perhitungan Pretest dan Posttest pembelajaran konvensional mempunyai


Kelompok Eksperimen dan nilai rata-rata pretest 76,82 dengan nilai
Kontrol maksimal 95 serta minimal 60 dan nilai
Berdasarkan pengolahan rata-rata posttest 66,82 dengan nilai
data pretest dan posttest siswa maksimal 85 serta nilai minimal 50.
kelas IV pada mata pelajaran IPS Berdasarkan pernyataan diatas,
dengan menggunakan metode dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai
pembelajaran kooperatif melalui tes IPS siswa kelas eksperimen lebih
media permainan ular tangga baik dibandingkan rata-rata nilai pada
(kelas eksperimen) dan kelas kontrol. Hal ini berarti hasil tes
menggunakan metode belajar pada kelas eksperimen yang
pembelajaran konvensional (kelas menggunakan metode pembelajaran
kontrol). Maka diperoleh hasil kooperatif melalui media permainan ular
pengolahan data sebagai berikut: tangga lebih baik dibandingkan hasil tes
Tabel 3. Hasil Pengolahan Nilai belajar pada kelas kontrol yang hanya
Pretest dan Posttest menggunakan metode pembelajaran
Kelas Kelas
konvensional.
Eksperimen Kontrol
Hasil 2. Analisa Data
Pre- Post- Pre- Post-
Test Test Test Test Analisis data dilakukan untuk
N (jumlah menguji kebenaran hipotesis yang
22 22 11 11
siswa)
Xmaks (Skor diajukan dalam penelitian ini yaitu ada
90 100 95 85
maksimal) pengaruh penggunaan metode
Xmin (Skor pembelajaran kooperatif melalui media
55 70 60 50
minimal)
permainan ular tangga pada mata
(Rata – rata) 73,86 81,82 76,8 66,82
2 pelajaran IPS terhadap hasil belajar
S (simpangan 9,75 9,20 11,2 12,70 siswa kelas IV di SD Tembi dan siswa
baku) 4
kelas IV di SD Bangeran tahun pelajaran
Dari data diatas dapat 2014/2015.
dilihat bahwa siswa yang Untuk mengetahui kebenaran
menggunakan metode hipotesis ini maka penulis
pembelajaran kooperatif melalui membandingkan hasil belajar belajar IPS
media permainan ular tangga siswa kelas eksprimen yang
mempunyai nilai rata-rata pretest menggunakan metode pembelajaran
73,86 dengan nilai maksimal 90 kooperatif melalui media permainan ular
serta minimal 55 dan nilai rata-rata tangga dan kelas kontrol yang
posttest 81,82 dengan nilai menggunakan metode pembelajaran
maksimal 100 serta nilai minimal konvensional. Sebelum membuktikan
70. hipotesis, langkah-langkah yang terlebih
dahulu dilakukan adalah melakukan uji
Sedangkan siswa yang
diajar dengan menggunakan model normalitas dan uji homogenitas.
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  99

a) Hasil Analisis Uji Normalitas variansi yang homogen. Hasil analisis uji
Uji normalitas digunakan homogenitas pre-test dengan uji F pada
untuk mengetahui apakah data tingkat signifikansi α = 0,05
sampel tersebut berasal dari menunjukkan bahwa F hitung ≤ F tabel
populasi yang berdistribusi normal atau 1,33 ≤ 3,31. Sedangkan hasil
atau tidak. Pada penelitian ini, uji analisis uji homogenitas post-test dengan
normalitas dihitung dengan uji F pada tingkat signifikansi α = 0,05
menggunakan metode lilliefors menunjukkan bahwa F hitung ≤ F tabel
dengan taraf signifikansi (α) atau 1,91 ≤ 3,31. Ini berarti Ho diterima,
sebesar 0,05 (penghitungan sehingga dapat disimpulkan bahwa data
selengkapnya dapat dilihat pada sampel kedua kelompok homogen.
lampiran 10. Kriteria ujinya c) Hasil Analisis Uji Hipotesis
sebagai berikut: Dalam penelitian ini uji hipotesis
 H0 diterima jika Lobs ≤ Ltabel
yang digunakan adalah uji t. Uji t tersebut
 H0 ditolak jika Lobs > Ltabel digunakan untuk mengetahui apakah ada
Hasil uji normalitas Lilifors pengaruh metode pembelajaran kooperatif
untuk kelas IV di SD Tembi (kelas melalui media permainan ular tangga
eksperimen) dengan tingkat α = terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV
0,05 menunjukkan bahwa nilai di SD Tembi Bantul tahun ajaran
koefisien L=0,13651 ≤ Ltabel 2014/2015. Uji hipotesis pada penelitian
=0,249, Ini berarti Ho diterima, ini menggunakan uji t dengan varian
sehingga dapat disimpulkan bahwa homogen dan tingkat signifikasi 5%,
data sampel untuk kelas kriteria ujinya sebagai berikut:
eksperimen berasal dari populasi H1 diterima jika thitung > ttabel
yang berdistribusi normal. H1 ditolak jika thitung < ttabel
Uji normalitas Lilifors Keterangan:
untuk kelas IV di SD Bangeran H o : μ 1  μ 2 (Tidak ada pengaruh metode
(kelas kontrol) dengan tingkat α = pembelajaran kooperatif melalui media
0,05 menunjukkan bahwa niliai permainan ular tangga terhadap hasil
koefisien L= 0,19327 ≤ belajar IPS siswa kelas IV di SD Tembi
Ltabel=0,249. Ini berarti Ho Bantul tahun ajaran 2014/2015).
diterima, sehingga dapat H1 : μ1  μ 2 (Ada pengaruh metode
disimpulkan bahwa data sampel
pembelajaran kooperatif melalui media
untuk kelas kontrol berasal dari
permainan ular tangga terhadap hasil
populasi yang berdistribusi normal. belajar IPS siswa kelas IV di SD Tembi
b) Hasil Analisis Uji Homogenitas Bantul tahun ajaran 2014/2015).
Uji homogenitas digunakan Berdasarkan hasil analisis data,
untuk mengetahui apakah sampel diperoleh thitung = 12,7754 dan ttabel =
data pengamatan kelompok 2,0441. Karena thitung > ttabel, maka Ha
eksperimen dan kontrol memiliki diterima dan Ho ditolak. Kesimpulannya
100  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

bahwa ada pengaruh metode aktif dan kejenuhan dalam pembelajaran


pembelajaran kooperatif melalui dapat dihilangkan. Pada pemebalajran
media permainan ular tangga ini materi yang disampaikan guru telah
terhadap hasil belajar IPS siswa tersaji dalam permainan ular tangga dan
kelas IV di SD Tembi Bantul tahun siswa dapat menguasai materi dengan
ajaran 2014/2015 baik karena penyajian materi diberikan
3. Pembahasan dengan metode permainan. Berdasarkan
Dalam penelitian hasil penelitian, pada saat pengujian pre-
eksperimen ini, pembelajaran test siswa dikelas experimen
terhadap kedua kelompok dilakukan mendapatkan nilai tertinggi 90, nilai
dengan cara yang berbeda. terendah 55, dan rata-rata nilai pre-test
Kelompok pertama sebagai kelas sebesar 73,86. Sedangkan pada saat
eksperimen menggunakan metode pengujian post-tes siswa dikelas
pembelajaran kooperatif melalui experimen mendapatkan nilai tertinggi
media permainan ular tangga, 100, nilai terendah 70, dan rata-rata nilai
sedangkan kelompok kedua sebagai post-test sebesar 81,82. Hal ini telah
kelas kontrol menggunakan metode menunjukkan bahwa setelah
pembelajaran konvensional. Untuk mendapatkan perlakuan dengan
mengetahui tingkat penguasaan menggunakan metode pembelajaran
siswa terhadap materi pelajaran kooperatif melalui media permainan ular
yang dalam pembelajaran dilakukan tangga terdapat peningkatan hasil belajar
dengan cara yang berbeda, peneliti siswa kelas IV di SD Tembi.
mengukurnya melalui hasil tes Sedangkan pembelajaran yang
belajar siswa. Tes yang dilakukan dilakukan pada kelompok kontrol dengan
ini sebanyak dua kali yaitu yang menggunakan metode pembelajaran
disebut pretest (tes sebelum proses konvensional, penyampaian materi
pembelajaran) dan posttest (tes sepenuhnya berasal dari penjelasan guru
setelah proses pembelajaran). dan siswa hanya mendengarkan penjelasan
tersebut. Guru dalam pembelajaran banyak
menggunakan ceramah, hal ini tidak
Pembelajaran di kelas menarik perhatian siswa dan kurang
eksperimen mendapat perlakuan efektif dalam pembelajaran. Siswa kurang
dengan menggunakan metode antusias dalam mempelajari materi
pembelajaran kooperatif melalui tersebut, hanya terlihat siswa yang pandai
media permainan ular tangga. Pada saja yang terlihat aktif. Pada akhir
proses pembelajaran siswa merasa pembelajaran juga diberi tes akhir seperti
senang dan antusias dalam pada kelas eksperimen, akan tetapi hasil
mengikuti pembelajaran, hal ini yang didapat oleh kelas kontrol tidak
dikarenakan siswa terlibat langsung begitu memuaskan dan hanya siswa yang
dalam pembelajaran, siswa menjadi
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  101

pandai saja yang mendapat nilai kooperatif melalui media permainan ular
yang baik. Berdasarkan hasil tangga berpengaruh terhadap hasil belajar
penelitian, pada saat pengujian pre- IPS dengan taraf signifikansi 5% atau
test siswa dikelas kontrol 0,05. Hal ini semakin diperkuat dengan
mendapatkan nilai tertinggi 95, nilai hasil belajar yang diperoleh pada kelas
terendah 60, dan rata-rata nilai pre- kontrol dan kelas eksperimen, yaitu untuk
test sebesar 76,82. Sedangkan pada kelas kontrol dengan jumlah siswa 11
saat pengujian post-tes siswa dikelas anak memiliki nilai rata-rata 66,82.
kontrol mendapatkan nilai tertinggi Sedangkan pada kelas ekperimen dengan
85, nilai terendah 50, dan rata-rata jumlah siswa 22 anak memiliki nilai rata-
nilai post-test sebesar 66,82. Hal ini rata 81,82. Berdasarkan data tersebut
menunjukkan pembelajaran dikelas terbukti bahwa pembelajaran di kelas
kontrol dengan menggunakan ekperimen yang menggunakan metode
metode konvensional kurang pembelajaran kooperatif melalui media
diminati oleh siswa. permainan ular tangga memiliki rata-rata
yang lebih baik bila dibandingkan dengan
Dari paparan diatas, kelas kontrol yang menggunakan metode
pembelajaran yang menggunakan pembelajaran konvensional.
metode pembelajaran kooperatif Kesimpulan dari penelitian ini
melalui media permainan ular yaitu ada pengaruh yang signifikan
tangga lebih efektif dibandingkan penggunaan metode pembelajaran
dengan pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular
menggunakan metode tangga terhadap hasil belajar IPS siswa
konvensional. Terbukti dari hasil kelas IV SD Tembi Bantul Tahun
tes belajar siswa pada mata Pelajaran 2014/2015.
pelajaran IPS, siswa kelas
eksperimen yang menggunakan E. Penutup
metode pembelajaran kooperatif Dari analisis data dan
melalui media permainan ular pembahasan yang telah disampaikan
tangga memiliki rata-rata nilai dapat disimpulkan sebagai berikut:
kelas yang lebih tinggi dibanding 1. Ada perbedaan hasil belajar siswa
dengan nilai rata-rata siswa kelas dengan menggunakan metode
kontrol yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media
pembelajaran konvensional. permainan ular tangga dan hasil belajar
Berdasarkan hasil uji siswa dengan menggunakan metode
hipotesis yang telah dilakukan pembelajaran konvensional. Hal ini
dapat diketahui bahwa thitung= dapat dilihat dari rata-rata nilai kelas
12,7754 dan t=2,0441. experimen lebih tinggi dibandingan
tabel
Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan kelas kontrol yakni nilai rata-
penggunaan metode pembelajaran rata kelas experimen
102  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

sebesar 81,82 dan nilai rata-rata Isjoni. 2010. Cooperative Learning


kelas kontrol sebesar 66,82. Mengembangkan Kemampuan
2. Berdasarkan hasil analisis data, Belajar Kelompok. Bandung:
Alfabeta
diperoleh thitung = 12,7754 dan
ttabel = 2,0441. Karena thitung > Maya Kartika Sari. 2012. Pengenalan
ttabel, maka Ha diterima dan Ho dan Pembelajaran IPS suatu
ditolak. Kesimpulannya bahwa Kajian Konsep Dasar IPS SD.
ada pengaruh metode Madiun : IKIP PGRI Madiun.
pembelajaran kooperatif melalui
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian
media permainan ular tangga Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
terhadap hasil belajar IPS siswa Bandung: Alfabeta
kelas IV di SD Tembi Bantul
tahun ajaran 2014/2015 Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Daftar Pustaka
Maya Kartika. 2014. Pengaruh Metode
Agus Supijono. 2011. Cooperative Kooperatif Jigsaw Terhadap
Learning Teori dan Aplikasi Prestasi Belajar Mata Pelajaran
PAIKEM. Yogyakarta: IPS Pada Siswa Kelas III di SD
Pustaka Pelajar. Islamiyah Pakualaman. Premiere
Educandum Jurnal Pendidikan
Asep Jihad dan Abdul Haris.
Dasar dan Pembelajaran/Volume
(2008). Evaluasi
4/Nomor 2/Desember 2014
Pembelajaran. Yogyakarta :
Multipressindo Trustho Raharjo. 2013. Pengembangan
Media Pembelajaran Fisika
Arsyad, Azhar. 2002. Media
Menggunakan Permainan Ular
Pembelajaran. Jakarta: Raja
Tangga Ditinjau Dari Motivasi
Grafindo Persada
Belajar Siswa Kelas Viii Materi
Harjanto. 2005. Perencanaan Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika
Pengajaran. Jakarta: Rineka (2013) Vol.1 No.1 halaman 18.
Cipta ISSN. 2338 – 0691.

Suwarna. 2005. Pengajaran Mikro. Rahina Nugrahani. (2007). Media


Yogyakarta: Tiara Wacana Pembelajaran Berbasis Visual
Berbentuk Permainan Ular
Etin Solihatin dan Raharjo. 2007. Tangga untuk Meningkatkan
Cooperative Analisis Model Kualitas Belajar Mengajar di
Pembelajaran IPS. Jakarta: Sekolah Dasar. Jurnal
Bumi Aksara Kependidikan jilid 36, No. 1

You might also like