Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 52

Menedékföld

Fantasy szerepjáték

Készítette: Gyenes Tamás


SZajlai Rudolf

Fő tesztelők:
Barabás Viktor
Hegyi Szabolcs
Sallai Ferenc
Szakál Marianna

Eger 2011

1
Tartalomjegyzék

Mi a szerepjáték? 3 - Levegő varázslatok 32


Karakteralkotás 4 - Föld Varázslatok 33
Tulajdonságok 5 - Élőanyag Mágia 34
- Tulajdonságok meghatározása 5 - Természetrend Mágia 35
- Tulajdonságok fejlesztése 6 - Fizikai Manipulációk 37
Kasztok 7 - Védő Mágia 38
- Harcos 7 - Tudati Mágia 38
- Mágus 8 - Tárgymágia 39
- Tolvaj 8 - Papi varázslatok 42
- Lovagok 8 - Felhők Ura 42
- Felhők Ura Lovag 9 - Földanya 42
- Baál Lovagja 10 - Mitras 43
- Fekete Lovagok 11 - Roax 43
Szakértelmek 12 - Gnurr 44
Harc 19 - Baál 44
- A harc menete 19 - Fekete Mágia 45
- Közelharc 19 - Démonidézés 45
- Távolra ható fegyverek 20 - Nekromancia 46
- Harci helyzetek 20 - Rontások 47
- Sebek, életerő, gyógyulás 21 - Feketemágiával kapcsolatos lények 48
- Fegyverek 21 Mérgek 50
A Mágia könyve 24 A Hősök Útja 52
- A varázslás menete 24
- Lélekpont 24
- Varázslatok 25
- Varázslás harc közben 25
- Mágia szakértelem 26
- Tűzvarázslatok 28
- Fagyvarázslatok 30
- Elektromos varázslatok 31

2
Mi az a szerepjáték?

„Rendületlenül taposták a meredek hegyoldal méteres ha- „védekezően” a szörnyeteg irányába csapott irdatlan csata-
vát, remegő szívvel kockáztatva, hogy akármely lépésük végze- bárdjával.
tes lavinát indít el, és elragadja őket a fehér halál. Tiamatos, Jonathan túl hamar ugrott elő, így szinte teljesen a bestia
a bölcs elf varázsló a meredekebb szakaszokon egy-egy kisebb elé került, amely egy pillanatig sem habozott, s lesújtott ki-
teleportálás varázslattal könnyítette útját, de tudta, hogy na- lencágú korbácsával. A gyilkos fegyver élénkzölden felizzott,
gyon nem merítheti ki magát, mert a démon és a feketemágus majd színe mélyebbre váltott, mikor a vékony szálak belemar-
előtt védtelenek lesznek. tak a harcos testébe.
Hirtelen jeges szélroham zúdult le rájuk, s dacára a hideg- Mort üvöltve támadt a szörnyre. Az iszonyatos krokodilpo-
től védő varázsnak, úgy érezték, hogy a lelkük is kifagy a Jég- fa kitárult, hogy hamvasztó tűzviharral söpörje el a lovagot,
hegyek zord téli éjszakáján. Jonathan, aki a közeli kisvároska de az oldalra vetődött, és a csatabárdját a rémség felé hajítot-
helyőrségéből szegődött melléjük, alig hallhatóan felkiáltott, ta. Mort az arcát a hóba fúrta, s úgy érezte, hogy a hátára ol-
mikor meglátta a meredély oldalában ásító fekete barlangszá- vad a páncélja, majd a következő pillanatban a lejtő irányába
jat. Hirtelen mindannyian megérezték, hogy megérkeztek. A hemperedett, ami két okból is jó volt: a hideg hó lehűtötte a
dühöngő szélvihar robajának leple alatt Tiamatoshoz sereglet- páncélját, másrészt a halálra sebzett teremtmény nem zuhant
tek, aki gyorsan védő varázslatokkal látta el őket, miközben rá.
utoljára egyeztették a haditervet. Laben, a lándzsás, huon har- Ám rémülten konstatálta, hogy tűzforró háta alatt megol-
cos a barlangtól jobbra, Jonathan pedig balra lapult meg, vadt a kőkeményre fagyott felső réteg, és ő mélyre süllyed a
Mort, a Felhők Urának rettenthetetlen lovagja vállalta el a fehérségben, mikor egy irdatlan dördülés csattant fel ott, ahol
démon kicsalogatását, Tiamatos pedig a barlang fölé telepor- az előbb még állt, és olvasztó hőhullám támadta meg a havas
tált. hegyoldalt. Mort ekkor eszmélt rá, hogy megindul vele a fehér
„Ó, Uram most adj nékem erőt!”, fohászkodott magában a halál. Minden erejét összeszedte, derékban felegyenesedett, de
lovag, és talán nem csak a hideg miatt remegett a lába, mi- tehetetlen volt a hó áradatával szemben.
közben a fekete üreg felé vonult. Kétkezes csatabárdját maga Tiamatos döbbenten figyelte a fejleményeket, és amikor
előtt lengette, mikor borzalmas lángvihar csapott le rá, és felbukkant a lovag feje, sietve elhadart egy kisebb teleportá-
csak a jéggé dermedt páncéljának köszönhette, hogy nem sült lást, és a lovag megszabadult a hó fogságából.”
meg benne. Egy pillanatra megállt a szívverése, mikor meglát-
ta a feléje rontó három méteres, iszonyú teremtményt, majd

Bármilyen hihetetlenül hangzik is, nem egy regény részle- A szerepjáték a társasjátékok világában egy teljesen külön
tét olvastátok, hanem egy megtörtént esemény krónikáját. kategóriát képvisel. Már a célja sem egészen ugyanaz, itt nem
Ami pedig még hihetetlenebbnek tűnhet, az az, hogy ezek a a játékostársaid felett kell győzelmet aratni, hanem a szórako-
személyek épp olyan hétköznapi srácok voltak, mint ti vagy- zás, az izgalom, a kaland élménye a lényeg. (Itt szó szerint
tok („Na, ez azért nem igaz!”, háborodott fel óriási egójuk). igaz, hogy nem a győzelem a fontos, hanem a részvétel.) A já-
Hogyan lehetséges ez? tékosok mindenféle színes, érdekes kalandon esnek át, céljuk
„- Belehempergek a hóba! – kiáltotta Szabolcs. a maguk elé tűzött feladat teljesítése. A társaság egyik tagja a
- Jól van. – felelte neki Tamás. – De azt ne felejtsd el, hogy a mesélő, az ő feladata a kaland kiötlése, annak minden kisebb-
hó vagy egy méter, és a tűzforró páncél átolvasztja a felső fa- nagyobb részletének kitalálása, és magának a mesének előadá-
gyott réteget, és belesüllyedsz. sa, levezénylése. Levezénylése, mert itt a játékosok beleszól-
- Így jártam. Majd kimászok. nak történetbe, ők is formálják, hiszen ők a legfontosabb
- Peti, te felismered, hogy mi történik. Ahol az előbb még Mort résztvevői a mesének.
állt, egy irdatlan durranás, hőhullám, és egyebek. Valószínű- A könyvpiacon kapható többi szerepjátékkal együtt, Me-
leg a démon ordítása miatt nem hallottad a varázslót kántálni. nedékföld mindössze abban különbözik ettől, hogy itt nem az
- Őselemi Csapást nyomott el?! – fakadt ki. általunk ismert, hanem egy elképzelt világban játszódik a tör-
- Mit gondoltál, majd Gyógyítással fogadja kedvenc démona ténet, és nem maguk a játékosok vesznek részt a kalandokban,
gyilkosait? Ja, és Morttal együtt elindul lefelé a lavina. hanem belebújnak az adott világ egy lakójának „bőrébe”.
- Ne má’! Tiamatos, csinálj már valamit! – rimánkodott Sza- Megjelenítik az adott figurát, felveszik a stílusát, és a törté-
bolcs. netben az ő jelleme szerint vesznek részt.
- Látom? – kérdezte Peti. Tamás bólintott: Ha belelapozol ebbe a könyvbe, akkor számokkal és koc-
- Megpróbál kikecmeregni. kadobásokkal dolgozó szabályok tömegével találod szembe
- Jó, akkor egy Ugrás következik. Van rá hat kockám … magad. Mielőtt megijednél tőlük, elmondjuk, hogy mi szükség
- Sietned kell! – figyelmeztette Tamás. – Egyre gyorsabban van rájuk, és hogy egyáltalán nem olyan sok ez, mint ameny-
halad, mindjárt kiér a hatótávolságodból! nyinek elsőre látszik. A szabályoknak két fő céljuk van. Leg-
- Akkor két kockát félreteszek gyorsításra. Néggyel dobok. – főképpen a miatt vannak, hogy el tudjátok dönteni, hogy „hő-
kezdte rázni Peti a kockákat. Mindenki feszülten figyelte a do- seitek” cselekedeteinek mi a végeredménye. Ki fogja eldönte-
bás végeredményét, habár szinte teljesen biztosak voltak a si- ni, hogy a harcos le tudja-e győzni az őt megtámadó három
kerben. haramiát, a varázsló el tudja-e mondani a nagy hatalmú va-
A kiguruló kockák között már mindjárt a második 4-es volt, rázsigét, vagy a tolvaj ki tudja-e nyitni a mesteri lakatot? A
mire megkönnyebbült sóhaj szállt fel az asztal körül. szabályok használatával képesek vagytok mindezeket vitán
- Ott van mellettem! – jelentette ki Peti.” felül meghatározni. Kockákat fogtok dobálni, de ne hidd azt,
hogy csak a véletlen fog dönteni. Szerinted kinek van nagyobb
Na, valahogy így esett meg ez a történet, ami akár veletek esélye a győzelemre, annak, akinek mindig 11-12-ket kell
is lejátszódhat, ha úgy döntötök, hogy belevágtok életetek leg- dobni a 12 oldalú „kockával”, vagy annak, akinek már a 3-as
izgalmasabb kalandjaiba. is elég a sikerre? Másrészt a kockadobásokat ti végzitek el,

3
ezzel megadva az "én csináltam meg érzését", hiszen nem te ned sokszor. Néha kacagni fogsz, néha szitkozódni, és nagyon
varázsolsz, és nem te harcolsz, de te dobod meg a szükséges sokszor csak döbbenten csodálod a fantázia meséit. Kalandra
sikert. fel!
Mint említettük a szabályok csak elsőre tűnnek soknak. Ne-
ked nem kell megtanulnod a mágiáról szóló terjedelmes feje- Rövidítések:
zetet, ha a te hősöd nem tud varázsolni, majd megismerkedsz Itt néhány gyakran használt rövidítéssel, speciális szakkife-
vele a játék során, ahogy figyeled, hogyan „varázsol” a másik jezéssel ismerkedsz meg, amik tudása elengedhetetlen egy
játékos. szerepjátékkönyv használatához:
Nagyjából ennyi elég is, ideje, hogy nekivágj életed legiz- Karakter: az adott fantáziavilág valamely lakója, a legtöbb
galmasabb, legcsodálatosabb kalandjainak. Rajtad áll, hogy a esetben az általatok eljátszott hőst jelenti;
fantázia csodálatos világában erős harcosként, bátor lovag- D6: 6 oldalú kocka;
ként, titokzatos mágusként, elkötelezett papként vagy ügyes D12: 12 oldalú „kocka”, rendes nevén dodekaéder.
kezű tolvajként próbálsz boldogulni, de ne feledd, a helytállás
nem lesz könnyű. Bátornak kell lenned, és okosan kell dönte-

KARAKTERALKOTÁS
A most következő rövid részben megismerkedsz a hősöd Nagyon fontosnak tartjuk, ha nem emberi fajt választasz,
megalkotásának folyamatával. Ez eleinte hosszúnak fog tűnni, akkor nagyjából tartsd be a faj jellemzőit. Nem igaz, hogy az
de ne ijedj meg, mert idővel rutinra teszel szert, másrészt pe- adott faj minden tagja egyforma, de inkább a faj általánosságai
dig ezt (remélhetőleg) csak ritkán, sok-sok játékonként egy- alapján dönts mellette. Viszont mindenképp tegyél bele valami
szer kell elvégezned. egyéni vonást, ne legyen teljesen sablonos!
0. lépés: A kalandok során próbáld meg minél jobban beleélned ma-
Mielőtt hozzákezdenél a tényleges feladatokhoz, előtte kép- gad az általad felvázolt jellemzőkbe, és törekedj arra, hogy a
zeld el őt! Találd ki, hogy ember lesz-e, vagy a fantázia vilá- hősöd életre keljen, és színes egyéniséggé váljék!
gának valamely más fajú lakója; mihez fog érteni, harcos lesz- Most nézzük ezt meg egy konkrét példán keresztül!
e, vagy a mágia avatott mestere, esetleg több dologban lesz Tamás úgy dönt, hogy a hegyek barbár törzseinek szülötté-
jártas, de nem lesz igazi szakember. Röviden képzeld el a jel- vel fog játszani, valamennyire hasonlóval, mint a Conan volt.
lemének főbb vonásait, hogy majd a későbbiekben eszerint Elképzeli őt, ember harcos lesz, nagy testi erővel, és a termé-
alakítsd a hősöd statisztikáit. szetben szükséges jártasságokkal, és elnevezi Asidotusnak.
1. lépés: Elővesz egy karakterlapot, amire innentől kezdve mindent fel-
Ebben a játékban elsőként a hős faját kell meghatároznod. jegyez.
Nem csak ember lehetsz, hanem a következő fejezetben ismer- Mivel ember, a tulajdonságok meghatározásakor teljesen
tetett fajok közül is választhatsz. Ez azért fontos, mert a faj szabadon jár el, a rendelkezésre álló pontokból a testi erőt, a
alapján tudod meghatározni a hősöd tulajdonságait. (A tulaj- gyorsaságot és a kitartást favorizálja, míg az elmét relatíve
donság itt egy szakkifejezés, azon dolgokat értünk alatta, ame- alacsonyan hagyja.
lyek valamilyen mértékben mindenkit jellemeznek.) A harcos kasztot választja, ellenőrzi, hogy megfelel-e a tu-
2. lépés: lajdonságkövetelményeknek, majd felírja azokat a szakértel-
Döntsd el, hogy melyik kasztba fog tartozni a hősöd. Itt meket, amelyeket, megkap. Utána a rendelkezésre álló szakér-
vedd figyelembe a tulajdonságkövetelményeket, majd a kaszt telempontokból tovább fejleszti a harci jártasságát és válasz-
alapján határozd meg a szakértelmeit. Ekkor több lehetőség tott fegyverének a kétkezes csatabárd forgatásának tudomá-
közül is választhatsz, vagy az adott kaszt profi képviselője le- nyát. Egyéb szakértelempontjaiból pedig megveszi azokat a
szel, vagy a szabályok adta kereteken belül belekóstolsz más szakértelmeket, amelyek a természetben szükségesek a számá-
szakmák ismereteibe is. ra, mint például az Állat- és Növényismeret, Lopakodás,
3. lépés: Nyomolvasás, Úszás és Lovaglás.
Előtted a majdnem kész hős. Van faja, tulajdonságai, szak- Miután kiszámolt mindent, Tamás életre kelti Asidotust. A
értelmei, itt az ideje, hogy életre keltsd! karakterlap hátuljára pár mondatban felvázolja az eddigi éle-
Néhány mondatban írd meg a hősöd előtörténetét! Ebben azt tét, miszerint Asidotus az Óriás-hegység egyik törzsének szü-
meséled el, hogy milyen volt az eddigi élete, mik formálták a lötte volt, ott nőtt fel, ám egy nap a sárkányok kiirtották a tör-
jellemét és a jártasságaira hogyan tett szert. zsét, míg ő oda volt vadászni. Mivel nem volt otthona, vándor-
Néhány mondatban vázold fel a hősöd jellemét, hogy mit sze- lásra adta a fejét, és a Korathi- királyságba ment. Ott beállt a
ret, mit nem, mit gondol az erkölcs és az élet egyéb nagy dol- király egyik várában a seregbe, ahol felderítőként alkalmaz-
gainak kérdéseiről. Amire mindenképp térj ki: ták. Itt jó barátságot alakított ki egy varázslóval, és amikor
- a jó és a gonosz oldal közül melyikbe tartozik, vagy esetleg a Doen d’ Orak seregei elfoglalták a várat, ő és a varázsló
kettő között félúton áll; együtt vágtak neki az országútnak, hogy közösen találják meg
- a többiekkel milyen a kapcsolata, társas lény-e vagy inkább a maguk szerencséjét. (Ha a mesélő, és a partiban a varázsló-
magányos farkas; val játszó játékos is úgy gondolja, akkor ez a varázsló lehet a
- mik a legfőbb céljai: vagyonszerzés (mit értékel sokra: kin- parti varázslója is.)
cseket vagy birtokot), hírnév, esetleg valamely eszme diadalra Asidotus egy egyszerű figura, egyszerű vágyakkal (kaja, pia,
juttatása, stb.; nők). Kiváló fegyverforgató, elég jó erdei felderítő. Kissé las-
- mit gondol a vallás kérdéséről, melyik hitet követi, és azt a sú felfogású, de becsületes, megbízható személyiség. Bátor,
hitet mennyire tartja be. néha kissé meggondolatlan, és hajtja a bosszú a sárkányokon.
Röviden vázold fel a hős külső megjelenését. Milyen magas, Törzsének barbár hitét, a sámánizmust vallja, toteme a medve,
hogy néz ki, milyen öltözetet visel, esetleg a külseje alapján és úgy véli, hogy méltónak kell lennie az ősök szellemei előtt,
mire lehet következtetni. akik minden lépését figyelik.

4
TULAJDONSÁGOK
„Mort, a lovag hatalmas termetű izomkolosszus volt, da- - Rajta! – kiáltotta a kocsmáros, s az izmok nekifeszültek.
gadó bicepszei imponálóak voltak, de mikor a terig bajnok le- Mort agyán csak egy pillanatra futott át, hogy talán még va-
vetette az ingét, már mindenki számára eldőlt, hogy ki nyeri a rázslatos csatabárdjának erőt adó csodaképessége sem lenne
szkanderversenyt. Mort tudta jól, hogy most istene nem segíti elég, és már koppant is a keze az asztalon.”
meg, nagyszájú hencegésének csúfos kudarc lesz a vége.
A terig bajnok egykedvűen ült le az asztalhoz, dagadt nők de-
rekát megszégyenítően vastag karjai semmi jót nem ígértek.
Mort is helyet foglalt, s némán összekulcsolták a kezüket.
KITARTÁS (KIT)
Mint minden szerepjátékban, úgy itt is vannak olyan jel- - Állóképesség (ÁLL): A fizikai megterhelhetőség, mennyit
lemzők, amiket tulajdonságnak nevezünk. Nehéz megmonda- bír futni az illető, mikor fárad el.
ni, hogy mi a különbség köztük és mondjuk a szakértelmek - Akaraterő (AKE): Az illető állhatatossága, akaratereje, a
között, de ha végigböngészed, hogy mi miket tartunk tulaj- „csakazértis végigcsinálom” képessége. Nagyon fontos, hogy
donságoknak, akkor talán jobb képet kapsz róluk. Ezek a dol- mind a karakteralkotás, és mind a későbbi játékok során min-
gok mindenkit jellemeznek, minden egyes személy esetén be- den esetben, mikor a hősünk SZP-ot kap, akkor az (AKE
szélhetünk az erő vagy az intelligencia mértékéről, éppúgy, bónusz –1)*10% plusz pontot kap (ez akár levonást is jelent-
mint a reflexek kifinomultságáról. het!).
Mire valók a tulajdonságok? Ezek segítségével határozzuk
meg, hogy egy-egy cselekedetünk milyen sikerrel jár. A mesé- ÉRZÉKELÉS (ÉRZ):
lő a szabályok alkalmazásával eldönti, hogy az adott tulajdon- Általános idegrendszeri fejlettség.
ság elegendő-e egy próba sikeres elvégzéséhez, vagy pont for- - Reflex (REF): A reflexek gyorsasága (a Harcértékbe, Kez-
dítva, esélyünk sincs. (Például 5–ös Erővel nem fogunk tudni deménybe és a Gyorsaságba számít).
felemelni egy 150 kilós követ, míg 9-essel már igen.) Ameny- - Érzékszervek (SZERV): Az érzékszervek fejlettsége, éles-
nyiben kétely merül fel a siker vagy kudarc kérdésében, akkor sége (Célzásba számít).
lép életbe a tulajdonságpróba, amiről bővebben néhány sor-
ral lentebb olvashatsz.
Mi a tulajdonságokat két csoportba osztottuk: főtulajdon-
VONZERŐ (VONZ):
ságokra és altulajdonságokra. A Test például főtulajdonság, Fizikai és belülről fakadó szépség.
míg az Erő altulajdonság. - Szépség (SZÉP): Az illető arcának, testének szépsége. An-
Most nézzük meg a tulajdonságokat közelebbről is! nak ellenére, hogy magas valakinek a szépsége, nem tudja le-
venni a lábáról a más fajhoz tartozó ellenkező nemet. (Gon-
doljuk el, hogy mi hiába láttunk már egy-egy nagyon szép ál-
TEST (TEST) latot, nem éreztünk magunkban szexuális vágyat iránta. Aki
Fizikai alkat, testi jellemzők. Elmondható, hogy minél maga- mégis, az menjen el orvoshoz!)
sabb az érték, annál inkább nagyobb termetű az egyén. - Karizma (KAR): Kisugárzás, a személyiség magával ragadó
- Erő (ERŐ): Az illető fizikai ereje, azon képessége, hogyan képessége. Magas Karizma esetén az illető hiteles személyi-
tudja felhasználni, például a Harcértékbe számít. ségnek tűnik, olyanak, akinek elhisszük minden szavát, aki bi-
- Egészség (EGS): ellenállás mérgekkel, betegségekkel szem- zalmat kelt bennünk. A Szépséggel ellentétben ez a tulajdon-
ben, a regenerálódás mértéke, mennyire bírja például az italo- ság hathat más fajhoz tartozó egyénekre is.
zást.
ELME (ELME):
ÜGYESSÉG (ÜGY): Az illető elmebeli képességei.
Általános mozgáskoordináció. - Intelligencia (INT): Felfogóképesség, logika.
- Mozgás (MOZ): A testi mozgáskoordináció pontossága, - Emlékezés (EML): Az illető memóriája, de ha lehet, ne
mennyire ügyes, gyors, mozgékony az illető teste (a Harcér- használjuk műveltségbeli dolgok esetén, mert az nem csak
tékbe számít). Artisták estén ez igen magas érték. emlékezet kérdése, hiszen egy „szivacseszű” parasztgyerek
- Kézügyesség (KÉZ): A kezek mozgásának kifinomultsága. tudása a világról igencsak csekély szokott lenni.
Festészet, kis mütyürök barkácsolása esetén nagyon fontos.

TULAJDONSÁGOK MEGHATÁROZÁSA
A tulajdonságok meghatározására egy roppant egyszerű Az előző fejezetben, a Karakteralkotás című részben megis-
módszer létezik. mert Asidotusnál ez így néz ki:
Minden tulajdonság 0-ról indul. Kiválasztjuk a fajt, és a Pont Mivel ő ember, nagyon egyszerűen csak a Pont oszlopban lévő
oszlopnál lévő számot szétosztva növeljük meg a főtulajdon- 31 pontot vesszük, amihez még 3 pont jár hozzá, amit a harcos
ságokat, kivéve a Vonzerőt. A Vonzerőt mindenki 2 kockával kaszt ad. 9-et tett Testre, az Erő 11 lett (ez borzalmasan sok),
dobja, de erre is költhetünk a Pontból, ha keveselljük az ered- és Egészség pedig 7-es, ami még mindig nem kevés. Ügyesség-
ményt, de elvenni innen nem lehet. Majd a kapott értékekhez re csak 5 pont került, és ezen belül nem differenciált. Az Érzé-
hozzáadjuk a faji módosítókat. A végeredmény nem halad- kelés már valamivel pofásabb lett, mivel 7-et kapott, és azon
hatja meg a Faji maximumot. belül a Reflex lett az igazán hangsúlyos, 9-es. A Kitartás is
A résztulajdonságokat úgy határozzuk meg, hogy a föléjük igen magas értéket, 9-et kapott, és Asidotus esetén nem diffe-
rendelt főtulajdonság számtani átlagát kapjuk meg. Vagyis renciáltak. Az Elmére 4-et tett, így az nem teszi lehetővé, hogy
megegyezhet a főtulajdonsággal vagy 1, vagy 2 ponttal eltér- Tamás a játék során sokat használja a saját eszét, és oldjon
het attól. ám be kell tartanunk az adott tulajdonságoknál leírt meg problémákat, mivel Asidotus sem tenné azt.
szabálymódosítót (Lásd Kitartás!), és a Faji Maximumot is!
5
Tulajdonságbónusz: Most pedig nézzük meg, hogy a különböző fajú lények mi-
A táblázat felső sorában a tulajdonság értéke, alatta pedig a lyen tulajdonságokkal rendelkezhetnek!
vonatkozó bónusz található. A játékban időnként szükség van Értelem szerint az első szám a Faji Módosító, a második pedig
erre az értékre is (szakértelmek vásárlása, mentődobások va- a Faji Maximum, és a PONT az, amit szét lehet osztani:
rázslatok ellen, stb.)
1-2 3 4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 Faj TEST ÜGY KIT ÉRZ ELME PONT
-2 -1 0 1 2 3 4 5 Ember 0/11 0/11 0/11 0/11 0/11 31
Magasabb értéknél a (Tulajdonság – 3) /2 képletet használjuk. Törpe +2/12 0/11 +2/14 0/11 0/11 27
Elf -2/9 +2/14 0/11 * * 29
Ork +2/12 0/11 +2/14 0/11 -2/9 29
Tulajdonságértékek
Terig +4/14 0/11 +2/14 0/11 -2/9 27
Most nézzük meg, mit jelentenek az egyes tulajdonságértékek!
3: Igen alacsony érték. A 3-as Elme már értelmi fogyatékos- Fils 0/11 +2/14 0/11 +2/14 0/11 27
ság, 11-12 éves, 30 kilós kislányok erejét jellemezhetjük vele. Huon +2/14 0/11 +2/14 +2/14 0/11 27
Ne engedjünk játszani 3-as Elméjű vagy Kitartású karaktert!
4: Még mindig alacsonyabb érték. Általában a nőknek, fiatal *: az elf hős választhat, hogy vagy az ELMÉ-je vagy az ÉRZ-
fiúgyermekeknek van ilyen erejük, 4-es Érzékszervekkel se +2/14-es, a másik pedig akkor 0/11-es lesz.
szemüveget kellene hordania. Az orkok esetén az ÁLL lehet 4 ponttal is magasabb, mint az
5-6: felnőtt emberek esetén átlagos érték. AKE, s ráadásul az utóbbi maximuma náluk csak 9.
7-8: már magasabb érték, aki az adott tulajdonságot a szakmá- A huonok ÜGY tulajdonságánál akár 3 ponttal is differenci-
ja fontos részeként használja, értelmiségiek Elméje, stb. álhatunk, vagyis 6-os ÜGY esetén lehet akár 9-es MOZ, és 3-
9-10: az adott részterület kiemelkedő személyiségeinek tulaj- as KÉZ, a KÉZ maximuma 7-es lehet.
donsága, válogatott vízilabdázók ereje, élsportolók állóképes-
sége, ismert táncművészek mozgása. Tulajdonságok fejlesztése
11: az emberi maximum, az ilyen személyek messze kiemel- Természetesen van arra lehetőség, hogy a tulajdonságokat
kednek a többiek közül, ők a bajnokok, a legnagyobb kopo- fejlesszük. Az altulajdonságot kell fejleszteni, és ha a két
nyák, stb. altulajdonság átlaga eggyel megnő (most nem szabad kerekí-
12: embernek csak akkor lehet ilyen, ha a kasztja lehetővé te- teni!), akkor megnő a fő tulajdonság is. Természetesen be kell
szi, pl: Erőemelők közül a bajnok (min. országos, de jobb, ha tartani azokat a szabályokat, amelyek megmondják, hogy egy
kontinensbajnok), ebben a játékban nincs ilyen kaszt. adott altulajdonság mennyivel haladhatja meg a főtulajdonsá-
Tulajdonságpróba gát.
Számos esetben merülhet fel a kérdés, hogy vajon hősünk Ahhoz, hogy 1-gyel növekedjen egy altulajdonság-érték, 3 +
képes-e valamilyen tettre. Vajon fel bírja emelni azt a követ, az elérni kívánt szintre vonatkozó tulajdonság bonuszának
ami a barlang bejáratát torlaszolja el, vajon megtetszik-e a összegével megegyező SZP-ot kell elkölteni. Minden egyes
gróf úr leányának, vajon végig tud-e egyensúlyozni a háztető- szintet meg kell venni, nem lehet egyet sem kihagyni!
kön, ha a gróf úr rajtakapja őt? Ilyenkor következik a tulaj- PÉLDA: Asidotus Mozgás tulajdonsága 5. Ahhoz, hogy 6-os
donságpróba, amikor a megfelelő tulajdonságot (a példák sor- legyen, el kell költeni 4 SZP-ot, a 7-eshez már 5-öt (3+2=5),
rendjében: Erő, Vonzerő, Mozgás) szembe állítjuk a feladattal. vagyis ahhoz, hogy 5-ről 7-re vigye fel, az 9 pontjába fog ke-
A mesélőnek két lehetősége van ilyenkor: rülni, és ekkor az Ügyesség is megnő 1-gyel.
- dönthet úgy, hogy az adott tulajdonság elég jó vagy éppen- Ám ahhoz, hogy 9-es Reflexét fejlessze, már ettől lényegesen
séggel nem elég nagy a sikerhez; több pontra lesz szüksége. Először is, az Érzékszerveket kell
- dobást rendel el. fejlesztenie, legalább 1-gyel (ami neki 4 pont), hogy utána 1-
Általában akkor szoktunk dobni, ha előre nem látható vagy ki gyel növelhesse a Reflexet (ami pedig 6 pont). Ekkor az Érzé-
nem számítható, változó dolog meghatározó a próba során. kelés főtulajdonság is megnő 1-gyel, és már 8-as lesz.
Erőpróbák esetén ritkán dobunk, de egy leány elcsábításához Faji Módosító
Vonzerő próbát szoktunk kérni, hogy az illető hölgynek való- Itt szerepe van a Faji Módosítónak, mert mindig a FM nélküli
ban a mi hősünk a „zsánere”. értékkel kell számolni!
Tulajdonságmódosító PÉLDA: egy terig 9-ről 11-re ugyanannyiért fejleszti az Ere-
Mivel az 5-ös az átlagos emberi érték, ezért az nem ad sem jét-ét, mint egy ember 5-ről 7-re, míg például 5-ről 7-re nem
pluszt sem minuszt a dobásainkhoz, ez az origó. Ám ha ettől 9, hanem 11 SZP-ért növeli meg valamely Elme tulajdonságát.
nagyobb vagy kisebb az adott tulajdonság értéke, akkor az már
módosítja a próba eredményét a legtöbbször a tulajdonság -5 Erőteljesen ellenezzük, hogy a karakteralkotás során tör-
értéket használjuk, tulajdonság- és szakértelempróbáknál, ténjen tulajdonságfejlesztés, ez maradjon meg a kalandozások-
harcban. Igen, ha ötnél kisebb a tulajdonság, akkor rontja a ra!
próba esélyét, mert negatív szám jön ki, és az ugyebár kivo-
nást jelent.

„- Jól van, te akartad, szólnak a helyi erőbajnoknak! – vonta - Leültök, kezeteket összekulcsoljátok, a kocsmáros elkiáltja,
meg a vállát Tamás. – Pár perc múlva nagy kacagások köze- hogy „Rajta!”…
pette belép egy 210 centis terig. - Ha a csatabárdom most megadná az Erővarázst! – sóhajtott
- Ejha! – döbbent meg Szabolcs. Szabolcs.
- Mikor leveti az ingét, látod, hogy a bicepsze vagy hetven - Akkor 9+4, vagyis 13-as lenne az erőd, ami pont nem lenne
centis. elég, lévén, hogy ennek a terignek a szkander a specialitása.
- Akkor nem hiszem, hogy nyerek. – húzta el a száját Szabolcs. Koppan a kezed.”

6
KASZTOK
Történelmi tanulmányaink során már találkoztunk a kaszt azt nem sajátította még el. Mind emellé kap még valamennyi
fogalmával, ami társadalmi tagozódást jelentő csoportot takar, pontot, amikkel tovább is fejlesztheti őket, az általa elképzelt
társadalmanként eltérő zártsággal (beleszületés) és előjogok- irányba.
kal. Másodlagos szakértelmek
A szerepjátékok világában a kaszt szó mást takar, legin- Minden szakértelem másodlagosnak minősül, ami nincs az
kább egyfajta foglalkozást, a közösségben betöltött szerepet elsődlegesek között felsorolva. A kasztok ilyenekkel is ren-
jelent. A harcosok, papok, lovagok, varázslók tolvajok ebben a delkeznek, változó jártassági szinten, és másodlagos szakérte-
megközelítésben elsősorban azt mutatják, hogyan próbál bol- lempontokat is kapnak, hogy egyéb, de azért még fontos kép-
dogulni az adott személy a világban, milyen képességei és zetségekre is szert tehessenek a hősök. (Hiszen te sem csak a
képzettségei vannak, mi is az ő tudománya. (Természetesen szakmádhoz értesz, tudsz autót vezetni, beszélsz idegen nyel-
nem lehet tagadni, hogy nincs semmi társadalmi különbség az vet, horgászol, stb.)
egyes kasztok között, hiszen például a mágia tanulása sok FONTOS!
pénzbe kerül, amit csak a gazdagabb családok gyermekeinek Elsődleges szakértelmeket a hősünk megalkotása során
adatik meg. Egy lovag társadalmi presztízse is sokkal maga- csak elsődleges szakértelempontokból fejleszthetsz. Másodla-
sabb, mint a legtöbb harcosé, még ha némely harcos nagyúri gos szakértelmekre viszont költhetsz az elsődlegesekből is,
rangig is emelkedhet.) mégpedig legfeljebb a felét viheted át. Így lehetőséged van
Hősünk megalkotásának 2. lépése, a fajának és a tulajdon- más kasztok tudásába is belekóstolni, akár meglehetősen ko-
ságainak meghatározása után, a kaszt kiválasztása. A kaszt moly ismeretanyagot is elsajátítva.
fogja megmutatni, hogy valójában mihez is ért a hősünk, és A kalandozások során kapott pontok viszont tetszőlegesen
pár mondatban felvázoljuk, hogy az adott kaszt kiféle, miféle. költhetőek bármelyik szakértelem fejlesztésére, megvásárlásá-
Tulajdonságkövetelmény ra, az elsődleges és másodlagos dolgok csak a hősünk megal-
Itt az szerepel, hogy az adott kasztot választani szándékozó kotásakor számítanak.
hősnek milyen tulajdonságkövetelményekkel kell rendelkez- SZP: Szakértelempont. Ezt bővebben a Szakértelmekről szóló
nie. Aki ezeknek nem felel meg, nem választhatja az adott fejezetben magyarázzuk meg, ezek segítségével fejlesztheted
kasztot. tovább a meglévő szakértelmeidet vagy tanulhatsz újakat.
Elsődleges szakértelmek Fontos tudni, hogy az Akaraterő tulajdonság bonuszt is adhat
Az adott kaszt legfontosabb szakértelmei, harcosoknál a harci rá, mind az elsődleges, mind a másodlagos szakértelempon-
jártasságok, varázslóknál a mágikus ismeretek, és így tovább, tokra.
mondhatjuk úgy is, hogy a szakmai képzés.
Ezekből némelyikkel rendelkezik az adott kaszt tagja, egy bi-
zonyos szinten, értelem szerint, amelyikhez nincs szint írva,

HARCOS
A legelterjedtebb, leggyakoribb kaszt, amelynek tagjai a gikus tudásuk elmarad a fegyverforgatást tanuló mágusoktól
fegyverükkel keresik a kenyerüket, a boldogulásukat. Sokféle (a mágus kasztból jövő mágus-varázslótól), de jobb tulajdon-
figura tartozik ezen kasztba, gyakran nem is gondolná az em- ságaik kárpótolhatják ezért cserébe.
ber, hogy ezek egy kaszt tagjai, de a magas szintű harci kép-
zettség mégis összeköti őket. Tulajdonságkövetelményeik:
Az alábbi fő típusaik vannak: 7-es ÁLL; ERŐ+ MOZ+ REF összege minimum 21 legyen, és
Harcos: közelharci fegyverekkel gyakorlott, aki minden erejét egyik sem lehet 5-nél kisebb, kivéve női harcos esetén, neki
a harci jártasságainak fejlesztésére fordította. Általában 4. lehet 4-es Ereje.
szinten megveszi a Harcérték Fejlesztést és a fő fegyverére Elsődleges Szakértelmek (21 SZP):
való Fegyverhasználatot is. Szeret vértekbe bújni, és vagy két- Fegyverhasználat, Harcérték fejlesztése, Célzás, Kétkezes
kezes fegyvert forgat, vagy egy egykezes mellé egy pajzsot is harc, Pajzsharc I-II, Pajzshasználat.
megragad, de van, aki egyszerre két fegyverrel küzd. Van köz- 1 darab Fegyverhasználat 3. szintet (ez a fő fegyver);
tük olyan, aki elég ügyesen dobja a lándzsáját, csatabárdját 2 darab Fegyverhasználat 2. szintet;
vagy akár a tőrjét, ezzel hidalva át a távolságot. Harcérték fejlesztése 3. szintet;
Íjász: mesterien bánik az íjjal vagy a nyílpuskával. Közvetlen Ha a fő fegyvere íj vagy nyílpuska, akkor kap Célzás 2. szin-
közelharcban elmarad a harcostól, bár arra az ő esetében ritkán tet;
kerül sor. Gyakori, hogy elsődleges szakértelempontjainak egy Másodlagos Szakértelmek (9 SZP):
részét nem harci jártasságokra fordítják. Van, amelyikük a ter- Sebkötözés 1. szint
mészetben van otthon, nyomolvasásban, vadászásban gyakor- Minden harcos kap 2 tulajdonságpontot, amit tetszés sze-
lott, és vannak olyanok is, akiknek civilizált környezet a tere- rint oszthat szét, az ember fajú harcosok nem 2-őt, hanem 3-at
pük, különböző helyekre való behatolásokban jártasak. Mind- kapnak.
két típusú íjász jól használható a felderítésben, veszélyes vagy Pénz, Felszerelés:
nehezen megközelíthető ellenfelek ellen lehetnek eredménye- Minden harcos kap 4* 6d6 aranyat (vagy 84-et) fegyverek-
sek. re, és 2 *4d6 (vagy 28-at) egyebekre.
Harcos-varázsló: Ő az, aki a harci képzés egy részét mágikus
tanulmányokra cserélte fel. Az elsődleges szakértelempontok
jelentős részével kiegészített másodlagosakból Mágiát tanult.
Azok ritkán támadó, sebző varázslatok, inkább védőmágiák, a
testet erősítő, gyorsítók, vagy az ellenfél elméjére hatnak.
Gyakori közülük, hogy jól bánnak az íjjal, nyílpuskával. Má-

7
MÁGUS TOLVAJ
A mágusok adják meg a fantasy igazi varázsát. (Hűha, ezt Érdekes figurák a fantasy szerepjátékok tolvaj kasztú alak-
nem gondoltad, mi?) Ők azok, akik képesek a mágiát irányíta- jai, akik a nevükkel ellentétben nem feltétlen a mások tulajdo-
ni, valamilyen szinten uralni. Magas szinten iskolázottak, a nának ellopására törnek. Inkább olyanokról van szó, akik éle-
legtöbb fantasy világban ők a tudás egyik legfontosabb leté- tük során nem a harci képességeiket fejlesztették magasra, ha-
teményesei. nem mindenféle trükkös és nagy ügyességet kívánó jártasság-
A varázslók alapvetően két úton szoktak elindulni: gal próbálnak boldogulni, a felderítés, besurranás/behatolás az
Általános Mágus: nem specializálódott, az Általános Mágia ő világuk.
szintjét fejlesztette fel, így bármelyik varázslathoz, amit meg- Elsajátíthatnak távolra ható fegyverekkel való jártasságot,
tanult, egyformán ért, tudását gyakrabban használhatja. Ez a tőrvetést, íjászatot, ami kombinálva a csendes lopakodással,
nehezebb, de szélesebb út. igen hatékony lehet, de közelharcban nem igazán lesznek erő-
Specialista: egy varázslatiskolát kiválaszt, és abban jobban sek sosem.
elmélyülve kiemelkedő tudást sajátít el. A többi varázslatfélé- Ám a mágiával is megismerkedhetnek, még különlegeseb-
hez is ért valamennyire, de azokban elmarad az általános má- bé téve a képességeiket, egy láthatatlan tolvaj, aki képes akár
gushoz képest. Tudását ritkábban használja, de igazán kiemel- 20 méter magasra is teleportálni, az könnyen új dimenziókba
kedő dolgokra csak ő képes. helyezi a betörés tudományát.
(Játékban ez úgy néz ki, hogy a játékos eldönti, hogy a 3. Má- Tulajdonságkövetelmények:
gia szint után a 4. Mágia szintet veszi meg, vagy azért a pon- 7-es ÜGY és ÉRZ; 5-ös Elme
tért egy varázslatiskolára 3 szintnyi specializációt vesz. A spe- Elsődleges Szakértelmek (18 SZP):
cialistának így 3 Általános Mágia szintje lesz és 3 egy iskolá- Csapda, Értékbecslés, Lopakodás, Titkosajtó- keresés, Zárnyi-
ra, a másiknak meg 4 Általános Mágiája.) tás, Zsebmetszés, Zsonglőrködés, Álcázás-álruha, Mászás
Varázsló- harcos: Egy bizonyos szintnyi mágia tanulása mel- 12 szintet oszthat szét az elsődleges szakértelmek közt, egyre
lett ez a személy komoly harci képzésre is szert tesz. Valami- legfeljebb 3 szintet tehet, de nem kötelező mindegyikre tennie.
vel szerényebbek lesznek a fegyveres jártasságai, és a tulaj- Ezután költi el az elsődleges szakértelempontjait.
donságai is elmaradnak a fegyverforgató kasztoktól, de mági- (Vagyis először a 12 szint, aztán a SZP-ok.
kus tudása komoly lehetőségeket tartogat. (Te szívesen küzde- Másodlagos Szakértelmek (15 SZP):
nél egy láthatatlan harcossal?) Pénz:
Tulajdonságkövetelmények: Fegyverekre 4* 4d6 aranyat, egyebekre 2* 4d6 aranyat
7-es ELME költhet.
Elsődleges Szakértelmek (18 SZP):
Mágia, Varázslatok, Mágiacélzás
Mágia 2. szint;
Mágiacélzás 2. szint;
Varázslatok 10 pont;
Másodlagos Szakértelmek (15 SZP):
Meditáció 2. szint
- Gyógyulás
Műveltség 2. szint;
Ősi nyelv 3. szint;
Írás-olvasás;
Ősi Írás-olvasás;
(Megemlítjük itt is, hogy azokat a pontokat, amiket Mágia
szintre költöttél, azokból ezzel együtt varázslatokat is vehetsz.
Ez vonatkozik a varázslatiskolára való specializációra is, érte-
lem szerűen, az iskolára költött pontok csak az adott iskolában
lévő varázslatokra költhetőek el.)
Pénz:
Fegyverekre 4*4d6 (56) aranyat, egyebekre 2*4d6 (28)
aranyat költhet el.

LOVAGOK

A lovag is fegyverforgató kaszt, akárcsak a harcos, de van - Szigorú erkölcsi kódex alapján istenüket követik;
egy nagy különbség kettőjük közt. A lovagok mindig istenüket - Ha azt betartják, akkor az istenük különleges előnyöket, erő-
követik, és ez a tény a legtöbb harcos fölé emeli őket. A lova- ket biztosít a számukra;
gokat szigorúan kötik az istenüktől kapott lovagi szabályzata- - ám ha letérnek az istenük útjáról, akkor az komoly erőkkel
ik, melyet, ha betartanak, akkor isteni segítségben lesz részük, bünteti őket.
ellenkező esetben viszont az égiek haragja lesújt rájuk.
Ami minden lovagra igaz:

8
FELHŐK URA LOVAGJAI
Menedékföld legtöbb lovagját a Felhők Urának szentelik föl, Sebkötözés 1. szint;
A Sárkányok Birodalmában és Dorthlenen találkozunk velük. Lovaglás 3. szint;
Szigorú elvek szerint élik életüket, a vallás és a népek védel- Műveltség 1. szint;
mének szentelve azt. Etikett 2. szint;
Életük többféle keretben is zajlik: Legendaismeret 2. szint;
Jelentős részük él egy-egy rendházban (ami általában várat je- Vallásismeret 2. szint;
lent). Szigorú katonai rend. Lovagi esküjekor megkapja a fegyvereit, amik olyanok,
Magánszemélyek szolgálatában is sok lovag áll. Lovagvárat mintha Kovácsolás 3. szinttel készültek volna (+1 Kezde-
létesíteni nem olcsó dolog, viszont lovagok szolgálataira min- ményre, Támadásra, Védésre), teljes vértet kap, ami 6-ot véd,
denütt szükség lehet és csak 3-mal rontja a Gyorsaságot.
Kóbor lovagok járják a világot, és ahol szükség van rájuk, ott Emellett kap még egy jó lovat és 4* 4d6 (56) aranyat.
segítenek.
A lovagok Erényei: Különleges Képességek:
Minden lovag az Igaz Utat követi, a kódexükben az alábbiak Különleges képességet fölvenni a következőképpen lehet:
szerepelnek: Karakteralkotásnál választunk egyet. Utána minden 3. Kp
- A lovag célja a vallás és a népek védelme, ellenségeiknek el- „megszerzésekor” egy újabbat fölvehetünk 5 SZP áráért. A
pusztítása. Egy lovag mindig kész a harcra, és csak súlyos túl- Lovagi Mágiát többször is föl lehet venni, a többit csak egy-
erő esetén vonul vissza. A lovagnak van családja, de a közös- szer.
ség, ahol él, mindig előrébb való. Harci Erő
- A lovag nem gyűjt anyagi javakat. Egyszerű körülmények 1-4 HÉ-ket kapnak, ha az istenüknek megfelelő csatában har-
között él, a családjának is csak tisztes, de szerény életmódot colnak;
biztosít. Elemi védőaura
- Becsület, tisztesség: A lovag mindig köteles igazat mondani, d6-tal csökkenti a rájuk mért Elemi Mágia és hasonlók sebzé-
nem csalhat, nem élhet megvesztegetéssel, stb. Barátai, társai seit;
mellett szinte a végsőkig kitart, kivételt akkor tesz, amikor Ellenállás
azok a lovag Igaz Útja ellen mennek. Ekkor felhívja a figyel- Minden 3 Kp-ja után 1-gyel javíthatja az Ájulás, Méregellen-
müket, ám annak eredménytelensége okán köteles a kapcsola- állás és Tudati Mágia elleni dobását, amikor istenének tetsző
tot megszakítani. cselekedet során erre szüksége van
- Gyengék megsegítése: Anyagi lehetőségeihez képest, erejé- Szent Erő
nek megfelelően köteles segíteni a gyengéket, szegényeket. Fekete Mágia ellen 1-3 Md pluszt kapnak (ez vonatkozik min-
Nem neki kell kapálnia a szegény özvegyasszony földjét, de denre, Megszállásra, Áldozásnál is, fekete mágiával kapcsola-
pl. egy elakadt szekeret ki kell segítenie a kátyúból. tos lények (démonok, élőholtak, stb.) által elmondott varázsla-
- Nők tisztelete az előbbiből ered. Család nélküli lovag nem tok elleni Md-re is), és d6-tal csökkent minden sebzést, ami
köteles tartózkodni a női nemtől, de ügyelnie kell, hogy ne Fekete Mágiából, azzal összefüggő lények varázslataiból, spe-
hagyjon maga mögött eltartandó gyermekeket, összetört szí- ciális képességeiből, stb. ered. (Pl. egy démon varázslatai,
veket, stb. lángfújása, karmai okozta sebzések ellen véd, de ha pl a dé-
- Följebbvalónak való engedelmesség: a lovag köteles enge- mon ránk borít egy kőtömböt, az ellen sajnos nem véd.)
delmeskednie választott följebbvalójának, amit az kér, az pa- Lovagi Fegyver
rancs. De legfontosabb: istenénél nincs följebb senki, tehát A lovag fegyvere az ő kezében varázsfegyvernek minősül,
senki sem kérhet tőle olyat, ami istene elleni vétek amivel megütheti az olyanokat, akik csak azzal üthetőek meg
- A Teremtés tisztelete: A lovag tartózkodjon a pusztítástól, (pl. kísértetek), nem kell felezni, 2/3-olni, stb. Ha látja, akkor
legyen az emberkéz alkotta vagy a Természet műve. egy 15 szegmenses koncentrálással a kezébe repül a fegyver
- Kerülnie kell a fölösleges vérontást. Ellenségeinek is meg (Ha rögzítve van a fegyver, akkor olyan erővel törhet a lovag
kell adnia az esélyt, hogy megtérhessenek az Igaz Útra, de ha felé, mintha az a saját kezével rángatná). A lovag fegyvere,
ezt nem teszik, akkor az Ítélet dolga az isteneké, küldjük hát vértje, pajzsa az ő kezében (testén) törhetetlen. Egyszerre Kp-
elé őket! jainak megfelelő számú fegyvere lehet a lovagnak, plusz a
Amennyiben a lovag vét ezen szabályok ellen, elveszítheti vértje és pajzsa.
különleges képességeit, időlegesen, de akár örökre is, ha vét- Lelkesítés
ségeket követ el A körülötte levőknek (Kp*10 méteres sugarú körben), akik
Tulajdonságkövetelmények: vele vannak, (és értelem szerint az istenének megfelelő célért
TEST: 7-es; KIT: 7-es; ELME: 5-ös. harcolnak) Karizma bonusz*1 plusz HÉ-ket kapnak, és ennyi-
Ember fajú lovagok +3, más fajú lovagok +2 Tulajdonságpon- vel javíthatják az Ájulás, Méreg és Tudati Mágia elleni dobá-
tot kapnak (éppúgy, mint a harcosok.) saikat.
Elsődleges Szakértelmek: Lovagi Mágia
Fegyverhasználat, Harcérték fejlesztése, Célzás, Kétkezes Ugyanúgy működik, mint a normális mágia, csak a lovag az
harc, Pajzsharc I-II, Pajzshasználat. Élőanyag-, Védőmágia, Mitras, Felhők Ura és Földanya va-
Elsődleges Szakértelmek (21 SZP): rázslatok közül választhat (papi varázslatoknál a Kp-jainak
1 darab Fegyverhasználat 3. szintet (ez a fő fegyver); csak az 1/3-át számítjuk!). Ezen képességet többször is föl le-
2 darab Fegyverhasználat 2. szintet; het (és érdemes) venni. Minden egyes szintje 1 kockát jelent,
Harcérték fejlesztése 3. szintet; és 1-1 Meditáció Szintet. Az 1. szinten megkapja a Gyógy-
Ha az egyik fegyvere íj vagy nyílpuska, akkor kap Célzás 2. ulást.
szintet;
Másodlagos Szakértelmek (9 SZP):

9
BAÁL LOVAGJAI
Baál vallását is követik fölszentelt fegyverforgatók, ők a Fő fegyverük a Baál-kard. Ez egy könnyű, hosszú, kétkezes
hitük felszentelt harcosai, a népek védelmének kardja. Bárhol kard (kb. mint a katana, a szamurájok kardja).
összefuthatunk velük, ahol a népek Baált imádják, Délen és Kezd: 5, Gyors: -1, Tám: 4, Védés 3; Sebzése D12,
Shran- szigeten. Sokban hasonlítanak a Felhők Urának lovag- Kétkezes fegyver, de ERŐ bonuszt nem kap.
jaira, rendházakban vagy magánszemélyek szolgálatában épp-
úgy megtaláljuk őket, mint az utakon kóborolva. Baál Útja:
Lovagi Erényeik: Ez egy meditációs, harcművészeti forma. Szakértelemnek
- Baál-hit betartása, annak minden követelményével együtt. számít, ELME /AKE alá tartozik, ára:
Kötelességük a Baál-hitűek védelme, lehetőségeihez mérten a 8 12 16 40 48
megsegítésük. Az alábbi formulákat lehet hozzá venni:
Tökéletesség Útja: Baál Lelke: 12 pont
Baál Lovagjai önmaguk életét annak szentelik, hogy Baál di- Az elhasznált LP-okat gyorsabban kapja vissza: 4 óránként a
csőségét szolgálja, így annak tökéletesnek kell lennie. Mindez KP-jainak megfelelő számú LP-ja tér vissza, méghozzá éber,
az alábbiakból áll: aktív állapotban is, nem csak alvás közben.
- Egyenesség: nem hazudik, nem lesz áruló. Gyógyulás: 12 pont
- Bátorság: Szint *a Max. ÉE és LP 1/6-át kapja vissza 8 órás alvás után, a
- Tökéletes megoldás: A lovag nem csak erőt kapott Baáltól, hatás 4 óra alvás után, arányosan tér vissza.
hanem értelmet is. Egy feladat megoldásához használni kell Acéltest: 18 pont
azt is, pusztán ész nélkül rohamozni és meghalni, az nem mi- Szint* 1-et ad az Erő v. Reflex tulajdonsághoz. Fenntartást
nősül Baálhoz méltónak igényel, körönként 3 LP-ot kell levonni. Egyszerre lehet Erőt
- Önfeláldozás: A Baál lovagnak mindig készen kell állnia, és Reflexet is növelni, ekkor 6 LP-ot kell áldozni. Test Ereje
hogy a hívek védelme érdekében az életét adja varázslattal nem adódik össze, a nagyobb hatás érvényesül!
- Igazságosság Vasakarat: 12 pont
- Szépség és tökéletesség tisztelete, a teremtett világ tisztelete Szint *1-et adhat az Ájulás vagy Tudati mágiák elleni próbák-
- Önuralom, a vágyak leküzdése hoz. Harcban szint*1-gyel mehet 0 ÉE alá, de utána gyorsan
Tulajdonságkövetelmények: meg kell gyógyítani, mert meghal
7-es MOZ és ÉRZ, 5-ös ELME. Harci Kiáltás: 14 pont
Elsődleges Szakértelmek: A csata első támadó dobásakor kell használni. Az ellenfelek-
Ua., nek MD-t kell dobniuk 7 + szint*1 ellen. A rontásnak megfe-
Kap: lelő levonást kapnak a harcértékeikre 1 körig, 7+-os rontás
Elsődleges Szakértelmek: esetén 1 körig nem támadnak, és +4-gyel tehető támadás a
Ua. fegyver nélküli védőértékre. 3+ Szint*1 LP a költsége. Érte-
Másodlagos Szakértelmek: lem szerint: süket ellenfelekre és Csöndvarázs alatt nem hat!
Ua. és még kap: - Koncentrálás: 10 pont
Füvészet 2. szintet. Szint*1-gyel rontja a Kezd és Gyorsaságot, ám Szint*2-vel
Baál Útja Meditáció 2. szint, és kap 32 pontot meditációs for- növeli a Harcértéket. Természetesen nem kötelező a módosí-
mulákra. tást teljesen kihasználni. LP költsége: 2 LP / felhasznált szint.
3 tulajdonságpontot kapnak. Érzékelés: 12 pont
Felszerelés: Közelharcban (szint*2 méter) szint*1-gyel csökkentheti a nem
Bőrvért (Védés: 3) +Sisak =Védés: 4, Gyorsaságrontás: 1. látásból eredő levonásokat. Fenntartása 1 LP/ kör.

10
FEKETE LOVAGOK
A Fekete lovagok elterjedtek minden olyan területen, ahol a vag ellenfeleinek -8 lesz (-10 a teljes sötét, 4-gyel lenne jobb,
Mitras-hitet gyakorolják. A fekete lovagok Ravont, a gonosz- de csak 2-vel lesz, így jön ki a -8), célzásnál ekkor -10 helyett
ság istenét követik. Illegalitásban tarják hitüket, sokszor (de -13 lesz a levonás.
messze nem mindig!) maguk is törvényen kívül élnek. A lovag javára viszont ugyanígy kell eljárni, csak fordított elő-
Fő hitvallásuk, hogy a jóság, és úgy általában a pozitív erők, jellel. Az előző példánál maradva: neki 2-es rontása lesz.
megrontják a világot, ellene hatnak a kiválóak kiemelkedésé- Fekete vér
nek, a tökéletesedésnek. A fekete lovagok pusztulást, szenve- A lovag sokkal szívósabbá válik. Kp-jaival javíthatja Ájulás
dést hagynak maguk után. próbáját. Mérgek, betegségek ellen is a MD esetén hozzájárul
A Fekete Út a Kp-jainak száma, ha a szer vagy kór leírása a lovag Egész-
- Tökéletességre törekvés: a fekete lovag mindig törekszik rá, ség tulajdonságára hivatkozik, akkor azt minden 3. Kp után 1-
hogy tökéletesen tegye a dolgát. Törekedjen, hogy ő maga is gyel nagyobbnak számít. Sebző mérgeknél Kp*1-eggyel csök-
mindig jobb legyen a maga területén. ken a sebzés.
- Testi örömök és az érzelmek hanyagolása: mint általában a Fekete Aura
Ravon-hitűek, a fekete lovagok tartózkodnak a testi örömök- Egy aura veszi körül, mely félelmet vált ki. A sugara Kp*1
től, mert azt a lélek gyengeségének tartják. Kivételt akkor méter. A nem Ravon hitűeknek mentődobást kell dobniuk 7+
tesznek, amikor az valakinek szenvedést okoz. Kp*1 ellen, amihez hozzájön az Akaraterő bonusz, Fekete
mágia elleni bonusz, meg +2, ha a lovag nem ér hozzá. Az au-
Tulajdonságkövetelmények: ra fenntartása koncentrációt igényel, 4-es levonást kap a lovag
TEST: 7-es; KIT: 7-es; ELME: 5-ös is. Min. 3 Kp esetén az állatok félnek tőle, nem támadják meg,
Elsődleges Szakértelmek: elhúzódnak tőle, a kutyák nem merik megugatni.
Fegyverhasználat, Harcérték fejlesztése, Célzás, Kétkezes Emberek és más intelligens lények mentődobást dobnak a fen-
harc, Pajzsharc I-II, Pajzshasználat. ti módon.
Kap: 1-3-as rontás: félelmet éreznek a lovag iránt, csak ímmel-
Elsődleges Szakértelmek (21 SZP): ámmal harcolnak ellene, -4 a D12-es dobásokra.
1 darab Fegyverhasználat 3. szintet (ez a fő fegyver); 4-6-os rontás: fejvesztett menekülés a lovag látó- és hallótá-
2 darab Fegyverhasználat 2. szintet; volságából, a rontásnak megfelelő körig mindenképp tart a ha-
Harcérték fejlesztése 3. szintet; tása, azután is, ha már nem látja és nem hallja a lovagot.
Ha az egyik fegyvere íj vagy nyílpuska, akkor kap Célzás 2. 7+-os rontás: eszméletlenül esik össze az áldozat, rontás -6
szintet; *félóra múlva magához tér, bár ugyanennyi kör alatt fel lehet
Másodlagos Szakértelmek (9 SZP): pofozni.
Sebkötözés 1. szint; Ködös elme
Lovaglás 3. szint; Ha a lovag ideiglenesen feláldoz egy Kp-ját, akkor egy cél-
Műveltség 2. szint; személy tudatát összezavarhatja:
Vallás és Legendaismeret 1. szint; A nem Ravon hitűeknek mentődobást kell dobniuk 7+ Kp*1
Álcázás- Álruha 2 szint; ellen, amihez hozzájön az Akaraterő bonusz, Fekete mágia el-
Lopakodás 2 szint; leni bonusz, meg +2, ha a lovag nem ér hozzá
Vakharc 2; 1-3-as rontás: az áldozat emlékszik rá, hogy találkozott a lo-
Füvészet 2. szint vaggal, de hogy mit csináltak, miről volt szó, azt már nem. Ha
- Mérgek 2. szint például harcoltak, akkor a lovagra emlékszik, de a harcra már
3 tulajdonságpontot kapnak. nem, még akkor sem, ha megsérült.
Lovagi beavatáskor megkapja a fő fegyverét, amelyek +2-esek 4-6-os rontás: nem emlékszik a lovagra sem, nemhogy mi tör-
(+2 Kezdeményre, Támadásra, Védésre), és kap egy +2-es le- tént volna
mez mellvértet is, plusz 4*4d6 (56) aranyat fegyverekre. 7+-os rontás: hamis emlékképeket ültet a fejébe, olyan sze-
Emellett kap még 4* 4d6 (56) aranyat. mélyt, aki nem volt ott, az ott lévő lovagot törli, más esemé-
nyeket. Például nem harcoltak, hanem söröztek, és nem is a
Különleges Képességek: lovaggal, hanem a kocsmárossal.
Különleges képességet fölvenni a következőképpen lehet: A Kp-ja 24 órát követő napnyugtakor jön vissza.
Karakteralkotásnál választunk egyet. Utána minden 3. Kp Gyógyító vér
„megszerzésekor” egy újabbat fölvehetünk 5 SZP áráért. Áldozata véréből a saját sebébe csöpögtetve a lovag Kp*2 ÉE-
Árnyékba olvadás: t visszakap. Az áldozatnak ebbe a vérgyűjtésbe bele kell hal-
A lovag sokkal halkabban tud lopakodni, és sokkal nehezebb nia, már halottól nem lehet, és egy személytől való vér csak
őt észrevenni a sötétben, Lopakodásra Kp*1 bonuszt kap. Ha egy alkalommal használható fel.
sötétben (rossz látási viszonyok) közt harcol, az alábbi módon Súlyos seb
kell eljárni: Ha a lovag megsebzi ellenfelét, akkor az 3 szegmensenként
A teljes sötéttől való eltérést felezni kell, vagyis, ha például elveszít egy ÉE-t, összesen annyit, amennyit a sebzés eredeti-
a mesélő úgy látja, hogy -6 a rontás a sötét miatt, akkor a lo- leg okozott

11
SZAKÉRTELMEK
„ – Na, most mutasd meg, hogy mit tudsz! – reccsent Mort a - Ez lesz az! – csapott le rá Angar, a fils. – Ki kell nyitni a la-
lovag a fils tolvajra. katot, és utána el kell húzni a kart!
- Várjatok! – intett az, és besettenkedett a terembe. Gondosan Előbányászta kicsiny szerszámait, majd nekiesett a lakatnak.
körbejárta a falakat, óvatosan megtapogatta, megkocogtatta. - Profi munka. –morogta, majd egy halk kattanást hallottak. –
Egy helyen megállt. De nem előttem.
- Itt a fal sokkal vékonyabb. Kell, hogy legyen valahol egy nyi- Angar meghúzta a kart, de nem történt semmi.
tószerkezet. – mutatott az ominózus pontra. - Lökjük meg! – esett neki a falnak Mort, és a vékony kőfal lá-
- Talán valamelyik gyertyatartó. – vélte Tiamatos, a bölcs elf gyan feltárulkozott.”
varázsló, és nekilátott a fémkarok rángatásának. Hirtelen az
egyik megmozdult, és a tégla, amibe rögzítették, kiesett a fal-
ból, mögötte egy lakattal rögzített kart lehetett látni.

Elérkeztünk ahhoz a részhez, ahol meghatározhatjuk kalan- tanulót, a 3. szint a szakma átlagos mesterét takarja, aki mö-
dozó hőseink tudományát. Egyértelmű, hogy a harcos tud har- gött már valamennyi gyakorlat is áll, a 4. és az 5. szint már ki-
colni, a varázsló varázsolni, de felvetődik a kérdés, hogy vételes képességű szakemberek tudása. Legritkább esetben
mennyire, és az, hogy csak verekedni tud a harcos, vagy eset- fordulhat elő, hogy valakinek 6. szintű szakértelme van, ők
leg ért valami máshoz is. már olyan személyek, akikre évtizedek, évszázadok multán is
Be kell vezetnünk egy új fogalmat, és ez pedig a szakérte- emlékeznek, mint Michelangelo szobrászata, Mozart zene-
lem, ami ebben a játékban mást jelent, mint a hétköznapi érte- szerzése, Egerszegi Krisztina úszása. (Játéktechnikai nyelven
lemben. Bizonyos megszorításokat figyelembe véve, a szakér- szólva, nekik olyan kasztjuk volt, amelyik ezt megengedte ne-
telmek mindazon dolgok, amit hőseink az életük során sajátí- kik.)
tottak el. Természetesen nem minden megtanult dolog tartozik Általában 5 szintje lehet egy szakértelemnek, de van, ame-
ebbe a kategóriába, mint például a járás és a beszéd, de na- lyiknek csak 3, sőt olyan is van, amelyiknek csak 1. ilyen pél-
gyon sok más igen. A harci jártasság, zárak kinyitása, varázs- dául az írás, mert valaki vagy ismer egy ABC-t vagy nem.
lás, de még az írás-olvasás is szakértelem.
Megállapíthatjuk, hogy szakértelem mindazon tudás, amely- Specializáció
lyel egyáltalán nem biztos, hogy minden egyes ember rendel- Minden karakter eléri azt a szintet, mikor már nem képes,
kezik, megszerzéséhez tanulásra és gyakorlásra van szükség. illetve nem látja értelmét annak, hogy a tudását az adott szak-
Ebben a fejezetben jobbára csak olyan szakértelmek találha- értelemben mindenre kiterjedően tovább fejlessze; csak ha
tóak, amelyeket kalandozó hőseink használnak. Ezeken felül szűkebb területekre fordítja figyelmét, vagyis specializálódik.
számtalan egyéb létezik, de talán nem okozunk túl nagy meg- Általános szabály, specializációt felvenni csak akkor lehet, ha
lepetést, hogy például a szőnyegszövést vagy a szőlőmetszést a vonatkozó általános szakértelem szintje minimum 2, de né-
nem soroljuk közéjük. mely szakértelemnél el kell térni ettől, a leírásban mindig
A szakértelmek meghatározása a hősünk megalkotásának 2. megemlítjük, ha nem az általános szabály él.
lépése során történik meg, mikor az illető kasztját kiválaszt-
juk. Maga a kaszt is jár egy jelentős mennyiségű szakérte- Szakértelmek használata
lemmel, de azok mellé még másokat is „vehetünk” az úgyne- Ebben a rendszerben a szakértelmeket két módon használ-
vezett Szakértelem Pontokból (SZP), amiket szintén kapunk. juk (mármint játéktechnikai értelemben):
Vehetünk, mert ennek a technikája inkább egy vásárlásra ha- - van, amikor a mesélő úgy találja, hogy az a jártassági szint,
sonlít, mint tanulásra. amivel az illető rendelkezik, elég az automatikus sikerhez,
vagy fordítva, esélye sincs a megoldásra.
Tulajdonság - van, amikor egyáltalán nem biztos a siker vagy a kudarc,
Minden szakértelem tartozik egy tulajdonság alá. Ez azt je- ilyenkor lép életbe:
lenti, hogy az adott szakértelem vásárlása esetén ezt a tulaj- A tulajdonság próba. ELV: akkor dobunk, mikor a szeren-
donságot kell használni. Minél nagyobb valakinek ez a tulaj- csének szerepe lehet! A mesélő (és a játékos) eldöntik, hogy
donsága, annál olcsóbb lesz neki megvenni a szakértelmet. melyik tulajdonságot és melyik szakértelmet használják fel a
Ám egyáltalán nem biztos, hogy majd később ezt a tulajdon- cél elérése érdekében (törekedni kell arra, hogy a valóban
ságot kell használni a szakértelemmel együtt, ez a tulajdonság megfelelőt használjuk fel), s jön a dobás:
csak a megtanuláshoz szükséges. PÉLDA: a Célzás az Álló- Tulajdonságpróba dobása:
képességhez tartozik, hiszen pontosan lőni, dobni megtanulni Mivel az 5-ös az átlagos emberi érték, a próbához a tulaj-
nagy állóképességet igényel (menj el egy íjásziskolába, és donság -5 értéket adjuk hozzá. Vagyis a tulajdonság akár
húzd ki azt az íjat másfél órán keresztül, és majd rájössz), de ronthatja is a próba esélyét. D12-vel dobunk, hozzáadjuk a tu-
az Érzékszervekkel használjuk együtt. lajdonság -5 értékét és a vonatkozó szakértelem szintje*2-őt.
Nyitott dobás:
Szakértelempont (SZP) Ha a d12-es dobás 1-es vagy 12-es lett, azt nyitott dobás-
Hősünk megalkotásakor vagy kalandozásaink során ka- nak nevezzük, mert ekkor újabb dobás(ok)ra kerül sor.
punk ilyen pontokat. Ezekből tudunk szakértelmeket vásárol- Ha a d12-es 1-es lett, akkor új dobás, ha az 1-4, akkor a játé-
ni, meg a kalandozások során a tulajdonságainkat fejleszteni. kos veszít 3-at a próbából (ha az új dobás is 1-es, akkor termé-
szetesen megint új dobás).
Szint Ha viszont 12-es lett az első dobás eredménye, akkor is új
Minden szakértelemnek van szintje. A szint azt fejezi ki, hogy dobás, és ha az 9-12, akkor +3 járul a próbához (ha az új do-
az illető mennyire jártas ebben a témában. Az 1. szint kezdőt bás 12-es, akkor természetesen megint új dobás).
jelent, a témával csak ismerkedőt, a 2. szint már egy haladó
12
1-es dobásnál történő új dobáskor nem vesszük figyelembe, pést, vagy ötven aranyért adtak el egy száz arany értékű mű-
ha 12 született, és ugyanígy, ha 12-őt dobtunk, akkor az 1-est tárgyat, de egy csapdakeresés kudarca igencsak veszedelmes.
sem.
PÉLDA: egy Zárnyitás 3-as és egy 9-es Kézügyesség mellett SZAKÉRTELMEK VÁSÁRLÁSA
valaki 1-est dob, akkor az: Ez nem olyan egyszerű, de számológéppel mindenképpen
3*2 (Zárnyitás) +4 (Kézügyesség- 5) +1 (a dobás) =11. Ha megoldható feladat:
az új dobás 1-4, akkor a próba eredménye csak 8 (és ha az új Szakértelmek ára
dobás is 1-es, akárcsak az azt követő, akkor lemegy 5-re, ami Minden szakértelemnél szerepel egy 1-5 mezőből álló kis táb-
semmire nem elég; de vegyük ilyenkor figyelembe, hogy valaki lázatocska, ez jelenti a szakértelem árát. Az itt szereplő szá-
3-szor dobott 1-est, aminek 1: 1728 az esélye). mot kell elosztani a vonatkozó tulajdonság (ami alá be van
osztva a szakértelem) bonusz + 2-vel. Az így kijött összeget
Rejtett dobás kell levonni a Szakértelempontjainkból, amiket a hős megal-
Ez azt jelenti, hogy a játékos helyett a mesélő dob, mégpe- kotásakor vagy kalandozásaink során kapunk.
dig úgy, hogy a játékos ne tudja meg, hogy mennyi lett az Minden szintet meg kell venni, nem elég csak például a 3-
eredmény. Ennek olyankor van szerepe, mikor a hős nem tud- dikat, hanem az első kettőt is meg kell hozzá szerezni!
hatja, hogy tevékenysége eredménnyel járt-e. Ilyenek a külön- Asidotus venni szeretne egy 2. szintű Nyomolvasást, úgy hogy
böző keresések, hiszen ha a játékos tudja, hogy nagyot dobott neki egy szint sincs. Az 1-2. szint: 6+9= 15 pont. Mivel
(úgy mindennel együtt nagyot), és a mesélő mégis azt mondja, Asidotus Érzékszerve (ehhez tartozik a Nyomolvasás), 5-ös
hogy nincs ott titkos ajtó, akkor megnyugszik, míg kicsi annak a bonusza 1-es, vagyis 3-mal osztja a 15-öt, és így 5
eredménynél hiába mondja a mesélő, hogy nem talált, nehezen SZP-ba kerül neki ez a tudásanyag.
fogja ezt elhinni.
Néhány fontos tudnivaló
Ha a tulajdonság értéke 1-2-es, vagyis a bonusz -2, akkor
A próba célszáma
onnan nem vehetünk! (-2+2=0-val nem osztunk.)
Azt mindig a mesélő határozza meg, segítségül álljon itt
Általában ragaszkodjunk hozzá, hogy 4. szintű szakértel-
egy kis táblázat:
meket csak min. 7-es, 5. szintűeket pedig legalább 9-es tulaj-
Feladat nehézsége Célszám
donsággal lehessen megvenni.
Rutin 9
Nehéz 12 Asidotus harcos kasztú, ezért először felírja magának azokat a
Kihívás 15 szakértelmeket, amiket megkap a kasztja miatt (ezt lásd részle-
Szinte lehetetlen 18-20 tesen a Kasztok című fejezetben!).
Hogy mi minősül rutin feladatnak vagy nehéznek, azt úgy Elsődleges Szakértelempontjainak száma 21*1,2 (Akaraterő
kell meghatározni, hogy elképzelünk egy átlagos szakembert, miatt +20%-a van!) = 25,2. A 3. szintű Harcérték Fejlesztését
aki már ismeri a szakma csínját-bínját, nem ma kezdte az ipart felviszi 4-esre, ez 10 SZP neki (a 4. szint ára 50 pont, Asidotus
(3. szint, 7-es tulajdonság, vagyis +8-as módosító), és hozzá Állóképessége pedig 9, így 5-tel oszt). A Kétkezes Csatabárdot
viszonyítva keressük meg a megfelelő nehézségi fokot. A választja fő fegyvernek, ezt 3. szinten kapja meg, és ezt is fel-
konkrét számértékektől el lehet, és ajánlott is eltérni, ezek viszi 4-esre, ami 8 SZP.
csak irányadóak, de nem kötelező érvényűek. (Vagyis egy ru- Marad 7,2 elsődleges SZP-ja, ezt átviszi az egyéb szakértel-
tin feladat célszáma lehet 8-as és 10-es is.) A feladat nehézsé- mekre költhető Másodlagos Szakértelempontokhoz (Lásd
gét mindig a felhasznált szakértelem alapján döntsük el! Kasztok, az elsődleges SZP-ok fele vihető át!). Így 18 SZP áll
PÉLDA: annak megállapítása, hogy egy nyom milyen állaté a rendelkezésére. A Lopakodás és a Nyomolvasás szakértel-
lehet, Rutin Nyomolvasás szakértelemmel, Nehéz Állat-és mekből két-két szintet vesz, ez neki 5-5 SZP. (6+9=15; osztva
Növényismerettel, és Szinte lehetetlen Műveltséggel. 3-mal, mivel mind a Mozgás és mind az Érzékszervek 5-ös.),
A fenti táblázattól el lehet, sőt, sok esetben el is kell térni, Állat & Növényismeret szakértelmet csak 1. szinten veszi meg,
különösen akkor, ha olyasmi a feladat, ami tipikusan tulajdon- mert csak 4-es az Elméje, amiből csak 2-es osztó jön (6 osztva
ságpróba, amihez nem jön, mert nem igazán létezik olyan, 2-vel= 3). Idáig 13 SZP-ot költött, maradt 5 a 18-ból. A Lo-
semmiféle szakértelem. vaglás és az Úszás neki nagyon olcsó, mivel az Állóképesség
Próba rontása alá tartoznak, ami neki 9-es, vagyis 5-ös az osztója. 4+6=10,
Nem ritka, ha valakinek nem sikerül a feladat megoldása, osztva 5-tel= 2-be kerül mindkettőből egy-egy darab 2. szint.
ám viszont ez gyakran kellemetlen következményekkel is jár- Maradt 1 SZP-ja, amiből vesz egy 1. szintű Táncot.
hat.
Ha a rontás mértéke nem haladja meg a 3-at:
Nem történt baj, csak egyszerűen nem jött össze.
Ha a rontás mértéke 4; 5 vagy 6:
Már komolyabb baj is történhet
Ha a rontás meghaladja a 6-ot:
Végzetes hiba, fatális tévedés történt.
PÉLDA: valaki sziklafalra mászik: 2-es rontás esetén nincs
baj, csak éppen nem tud tovább menni, nem talál további ka-
paszkodókat, 5-ös rontás esetén meg már le is esik a falról (és
ilyenkor a mesélő dönti el, hogy mennyit zuhan). A mesélő
mindig mérlegelje a lehetséges következményeket, nem min-
den esetben lehet végzetes hibát véteni, és sokszor fordulhat
elő, hogy csak siker vagy halál lehet az eredmény. Például ab-
ba még kevesen haltak bele, hogy tánc közben elvétették a lé-

13
Szakértelem Költség Tulajdonság Mászás 6/9/12/30/36 Áll
Akrobatika 6/9/12/30/36 Moz Meditáció 6/9/12/30/36 Elme/Ak
Álcázás/ Álruha 4/6/8/20/24 Int/Kéz Műveltség 8/12/16/40/48 Eml
Alkímia 6/9/12/30/36 Eml Nyelv 6/9/12/30/36 Eml
Állat& Növény ism. 6/9/12/30/36 Eml Nyomolvasás 6/9/12/30/36 Szerv
Anatómia 6/9/12/30/36 Eml Pajzshasználat 8 Áll
Célzás 8/12/16/40/48 Áll Sebkötözés 6 Eml/Kéz
Csapda 6/9/12/30/36 Szerv/Int Tájékozódás 6/9/12/30/36 Eml/Int
Éneklés 4/6/8/20/24 Szerv Tánc 4/6/8/20/24 Moz
Építészet 4/6/8/20/24 Int Tervezés 4/6/8/20/24 Int
Értékbecslés 4/6/8/20/24 Eml Titkosajtó keresés 6/9/12/30/36 Szerv
Etikett 4/6/8/20/24 Eml Tört./Legendaismeret 6/9/12/30/36 Eml
Fegyverhasználat 8/12/16/40/48 Áll Úszás 4/6/8/20/24 Áll
Füvészet 8/12/16/40/48 Eml Vakharc 6/9/12/30/36 Szerv
Hadászat 6/9/12/30/36 Eml/Int Vallásismeret 6/9/12/30/36 Eml
Hangutánzás 4/6/8/20/24 Szerv Varázslatok Leírás Elme
Harcértékfejlesztés 10/15/20/50/60 Áll Zárnyitás 6/9/12/30/36 Kéz
Időjóslás 4/6/8/20/24 Eml Zene 4/6/8/20/24 Kéz
Írás/Olvasás 8 Eml Zsebmetszés 6/9/12/30/36 Kéz
kétkezes harc 12/18/24/60 Áll Zsonglőrködés 6/9/12/30/36 Ügy
Kotyvasztás 4/6/8/20/24 Eml A most következő részben csak azokat ismertetjük, ame-
Kovácsolás 4/6/8/20/24 Int/Moz lyek működése nem egyértelmű, valamilyen speciális, gyakran
Kötélhasználat 4/6/8/20/24 Ügy csak erre a játékra vonatkozó szabálynak minősülnek. A többi
Lopakodás/Rejtőzés 6/9/12/30/36 Moz esetén mindig tartsuk figyelemben azt, amit a szakértelmek
Lovaglás 4/6/8/20/24 Áll használatánál leirtunk, akár az automatikus sikerről, akár a tu-
Mágia 18/21/24/60/72 Elme lajdonságpróbáról van szó. Sok segítséget jelenthetnek a Pró-
ba rontása című kis részben leírtak.
Mágiacélzás 8/12/16/40/48 Elme

ÁLLÓKÉPESSÉG
Célzás dobás előtt jelenti be, hogy legfeljebb mennyi bónuszt használ
8 12 16 40 48 fel, a hatás a következő Kezdemény dobásig tart.
Különféle célzó és dobó fegyverek általános használatát Legyetek kreatívak, találjatok ki ti is újakat!
fejlesztő jártasság ez. A szakértelem szintje *2 járul hozzá az (Maga az alap szakértelem egy ellenfélre vonatkozik, tehát
illető célzás értékéhez. nem lehet a több ellenfél elleni specializáció mellé felvenni a
Specializálódni nem lehet! harc egy ellenfél ellenit is!)

Fegyverhasználat Kétkezes harc


8 12 16 40 48 12 18 24 60
Az általános harci jártasságtól eltérően, ez a szakértelem Nem elképzelhetetlen, hogy valaki két darab fegyvert ragad-
egy konkrét fegyvertípus (Lásd a Harcrendszer című fejezet- jon meg. Ez egyáltalán nem könnyű dolog, hiszen az emberek
ben!) forgatásának speciális tudását tartalmazza. A szakérte- túlnyomó többsége csak az egyik kezét tudja ügyesen hasz-
lem szintjével egyező pluszt ad arra a fegyverre, amire vonat- nálni, és nem képes két fegyverre koncentrálni. A Harcrend-
kozik, mégpedig a fegyver Tám., Véd. és Kezd. Értékére. szer című fejezetben leírtuk, hogy milyen módosítókat szen-
Specializálódni nem lehet! (Ha nagyon úgy nézzük, már maga ved el az, aki kétkezes harcot folytat (kellemetleneket). Ebben
ez a szakértelem specializáció.) segít ez a jártasság. A szakértelem szintjével javul a Gyorsa-
ság- és a Támadás Rontás. A szakértelem megvásárlója a
Mozgás tulajdonsággal módosítja a szakértelem árát, méghoz-
Harcértékfejlesztés
zá minden szinten. (PÉLDA: 9-es MOZ-nál a 3. szint 12-4+
10 15 20 50 60
18-4+ 24-4 =42, ami csak kisebb, mint az 54).
Ez az általános harci jártasság. Olyan ismereteket sajátít el Természetesen specializálódni nem lehet. (Mire szeretnél,
az illető, amelyek általában a harcban, bármelyik fegyverrel balkezes vagy jobbkezes kétkezes harcra? Csúnya tápoló!)
küzdve használatosak. A szakértelem szintje *2 járul hozzá az
illető harcértékéhez., és szint*1-gyel növeli az ÉE-t Számtalan
specializációja lehetséges, mint például: Lovaglás
- harc vadállatok ellen; 4 6 8 20 24
- harc több ellenfél ellen: ilyenkor a harcos arra törekszik, 1. szint: Az illető már tudja irányítani a lovat, de vágtánál még
hogy az ellenfelei egymást zavarják; leesik róla, és egyébként sem bírja túl sokáig a nyeregben
- Páros harc: választanod kell egy másik személyt, és ha ti (legfeljebb egy-két óráig). Lovon ülve –4-e van a d12-es do-
együtt küzdötök, akkor az alacsonyabb szintű páros harc básokra a harcban.
specializáció felhasználható; 2. szint: Már tud vágtatni is, csak díjugratni nem. Harcban -2
Koncentráció: Szint*1-gyel romlik a Kezdemény és a gyorsa- harcérték és +2 Gyorsaság módosító.
ság, de szint*2-vel nő a harcérték. A játékos a Kezdemény 3. szint: Már kiválóan lovagol. Harcban Nagy Harci Előnyt
élvez a talajon állók ellen.

14
4. szint: A lovaglás minden csínját-bínját tudják. Harcban Igen Pajzsharc II.
Nagy Harci Előny gyalogos ellenfelek ellen! 4 6 8 20 24
Ezen szakértelem specializációi a más fajú hátasokra vo- Az előző szakértelem (Pajzsharc I) fordítottja. Harcban az
natkozik. Specializálódni már az első szinttől lehet, sőt kell is, ellenfél Erőpáncéljának szintjéből le kell vonni a szakértelem
ha nem lóra akarjuk vonatkoztatni az ismeretanyagot. szintjét.

Mászás Pajzshasználat
6 9 12 30 36 8
Falakra, sziklákra, fára, stb. lehet mászni, mindig a mesélő Ezen szakértelem egy rövid tréning a pajzsok korrekt
határozza meg a pontos célszámot. Pár példa célszám (amik- használatához. Aki ezt elvégzi, az a pajzsok Védéséhez +1-et
kel jókat lehet vitatkozni): adhat hozzá, és ráadásul a nagy- és falanxpajzs Kezd. Rontása
- régi várrom, ahol a kövek közül kipergett a malter: 9-es; 2-vel jobb lesz.
- új vár, ahol a kövek szép simák, még köztük van a malter, és
csak nagyon kicsit dől befelé a fal (a várfalak szoktak): 12;
Úszás
És egyéb hasonlók. Ha akarod, ragaszkodhatsz ahhoz, hogy
4 6 8 20 24
bizonyos méterenként dobass próbát, mondjuk 15- célszá-
monként, de két méternél ne legyen kevesebb. 1. szint: Az illető lassú tempóval tud úszni, kevés ruha lehet
Felhasználható tulajdonságok: Erő+ Érzékszervek + Állóké- rajta.
pesség átlaga. 2. szint: Elég jól tud úszni. Kevés felszerelést vihet is magával
Lehet specializálódni faltípusok és mászóeszközök szerint. a vízben.
3. szint: Igen jó úszó. Kisebb vértből is képes kibújni, ha eset-
leg mélyvízbe esne. Több úszás fajtát is ismer. Ha esetleg víz-
Pajzsharc I. ben kell harcolnia, nincsenek levonásai.
6 9 12 30 36 Lehet specializálódni úszásnemek vagy rövidtáv- hosszútáv
Shelandon elterjedt varázslat az Erőpáncél, nem kevés vagy felszíni úszás- búvárúszás, stb. szerint.
azok száma, akik ebben harcolnak. Ezen szakértelem az Erő-
páncél varázslat tulajdonságainak kihasználására született. Ha
legalább 4. Szintű Erőpáncélt visel, a szakértelem minden
szintje 1-et ad az illető Védéséhez.

EMLÉKEZÉS
Alkímia 4. szint: Jól ismeri a játszható fajokat. A választottat tökélete-
6 9 12 30 36 sen ismeri. Szörnyek ellen plusz egy sebzést kap fegyveres
A mai kémia megfelelője, különféle vegyi anyagok, ötvö- támadásoknál, és ez a plusz a túlütésekre is hozzájárul!
zetek, stb. készítésére használható. Itt néhány, irányadó példa Fajok, esetleg rokon fajok alapján lehet specializálódni.
áll, szintekre besorolva:
1. szint: egyszerű savak, vegyületek. Értékbecslés
2. szint: Közepes savak, vegyületek. 6 9 12 30 36
3. szint: Igen erős savak, bonyolult vegyületek. Aki jártas az értékbecslésben, az képes a különféle tárgyak
4. szint: Híres tudósok. értékét megmondani. Ez is rejtett dobást igényel, vagyis a me-
Természetesen laboratórium, anyagköltség, idő is szükséges sélő ledobja a d12-őt, és ha a módosításokkal együtt nem ér el
az alkotáshoz. A játékos közli a mesélővel, hogy mit akar kre- sikert, akkor a rontás mértéke alapján közölhet a mesélő fals
álni, és a gyártási eljárást közösen megbeszélik. (Dobásnak itt összegeket. Előfordulhat, hogy valaki megpróbálja átvágni a
ritkán van helye, és a mesélőnek egy tanács: Ha a játékos jó fejünket, egy bóvliról akarja elhitetni, hogy egy mesebeli kin-
vegyész, akkor higgy neki!) cset kínál nekünk, ilyenkor az értékbecslést nehezíti az illető
Vonzerő értéke. A célszámot nem az érték, hanem a becslés
Állat- és Növényismeret nehézsége határozza meg!
6 9 12 30 36 Az értékbecslés lehetséges specializációi:
Itt csak specializációt lehet venni, különféle élőhelytípusok - mezőgazdasági termények
alapján (hegyvidéki erdő, édesvízi tó, mérsékelt övi sztyeppe, - építmények
tenger, paraszti gazdaság, stb.). Az egyes szintek tudásanya- - művészeti tárgyak
gának meghatározására kiváló útmutató a bevezető részben, a - varázstárgyak, stb.
szintekről szóló általános jellemzés.
Füvészet
Anatómia 8 12 16 40 48
6 9 12 30 36 A növényekben lévő speciális anyagok hatásainak kiakná-
Az élőlények belső felépítéséről való tudást jelenti, itt csak zásáról szól. Aki jártas a Füvészetben, az képes megtalálni a
néhány, irányadó példa áll a szintekre vonatkozó tudásmeny- célnak megfelelő növényeket, és tudja, hogyan kell őket fel-
nyiség meghatározására. használni. Két nagy területe van, a gyógyító és a mérgező fü-
2. szint: Általános ismeretek a különböző fajokról (itt a szíve, vek ismerete, de lehet specializálódni tereptípusok (hegyvidé-
ez a veséje, stb. és azt is tudja nagyjából, hogy ezek mire va- ki erdők, síkvidéki mocsarak, stb.) alapján is.
lók), és egy faj részletesebb, de nem teljes ismerete. A mérgező füvekről alaposabban olvashatsz a mérgekről szóló
3. szint: Átlagosan jól ismeri a játszható fajok felépítését, a fejezetben, itt most egy cseppet elidőzünk a gyógyfüveknél.
választottat igen jól ismeri. Sebkötözés esetén a (gyógy)füvészet minden szintje 1-gyel
növeli az életerő regenerálódását (amennyiben van módja a
15
megfelelő gyógynövények használatára, akár a piacról vásá- Műveltség
rolva, akár maga által gyűjtve), emellett az egyes szintekre jel- 8 12 16 40 48
lemző tudás mennyiségének illusztrálására álljon itt néhány Egyfajta Jolly Joker szakértelem, nagyjából azt fejezi ki,
példa: hogy az illető mennyire tájékozott a világ olyan dolgaiban,
1. szint: egyszerű betegségek kezelése (nátha, gyomorrontás); amik nem tartoznak a szakmájához. Természetesen itt is lehet
2. szint: Képes speciális füveket keresni; pl. koffein tartalmú specializálódni, például jogra, élővilágra, történelemre, stb. de
növényi hajtásokat, amik elűzik a fáradtságot, komolyabb be- ne felejtsük el, hogy ez nem több hobbiszerű érdeklődésnél,
tegségek gyógyítása. ha mégoly magas szintű szakértelemről is van szó.
3. szint: Képes igen komoly betegségek gyógyítására, vagy A 2. szintet csak Írás-olvasás esetén lehet megvenni, és
esetleg halálos betegségek, időtartamát elnyújtani, és a fáj- min. 5ös EML kell hozzá. A 3. szinthez már 7-es, a 4-eshez
dalmat kiküszöbölni. pedig min. 9-es EML szükséges.
A Füvészet használata: megnevezzük az elérni kívánt hatást, a
mesélő meghatározza a célszámot, mi pedig dobunk. A siker
Nyelv
kb. három órás keresgélés alatt 1 adagot jelent, minden 3-mal
6 9 12 30 36
való fölédobás felezi ezt az időt.
Nagyon fontos megjegyezni, hogy ez idegen nyelvre vo-
natkozik, az egyén anyanyelvét nem lehet besorolni ezen szin-
Írás-olvasás tek közé.
8 1. szint: nagyon kezdetleges tudás;
Ennek csak azért 1 a max. szintje, mert valaki vagy ismer 3. szint: már alapos nyelvtudás, sok témáról tud beszélgetni,
egy ABC-t, vagy nem. de még vannak hibái, erős az akcentusa;
Lehet venni Kalligráfia (művészi kivitelű díszes írás) néven 4. szint: felületes szemlélő észre sem veszi, hogy nem az
további szinteket is, de az csak könyvtárak számára másoló anyanyelvén beszél.
diákoknak való, nem kalandozóknak.

Kotyvasztás
4 6 8 20 24
Szakácstudomány, más néven.
1. szint: Tea, rántotta, stb.
2. szint: Házi pálinka, bor, sör. Normális ételek.
3. szint: Minőségi italok, igen finom ételek.
4. szint: Finom likőrök, híres borok. Mesterszakácsok.

EMLÉKEZÉS/KÉZÜGYESSÉG KÉZÜGYESSÉG
Sebkötözés Zárnyitás
6 6 9 12 30 36
Egy alapfokú elsősegély tanfolyamról van itt szó. Nyolc Zárak, lakatok kinyitása, különféle segédeszközökkel (nem
óra alvás után 1-gyel több ÉE tér vissza, ha valakit ellátnak, és kulccsal). Nagyon fontos, hogy ha valaki egy zár kinyitását
nem vérzik tovább a sebe. legalább 4-gyel elrontotta, akkor legközelebb csak akkor lesz
esélye vele, ha legalább egy szintet fejleszt a Zárnyitáson,
vagy eggyel magasabb bonuszra növeli a Kézügyességét.

INTELLIGENCIA/MOZGÁS
Kovácsolás 3. szint: bármely fegyvert és vértet 2/3 árért elkészít. Magának
4 6 8 20 24 teljes, másnak 4/3 árért olyat készít, amely +1-et ad a fegyver
Ezt nem nagyon kell magyarázni, de azt mindenképpen Tám., Véd. és Kezd. értékére.
meg kell említeni, hogy különleges fegyverek készítésére is 4. szint: képes olyant készíteni, amely ezt a bonuszt még egy-
alkalmas. szer megkapja. Neki ez 1,5-szeres, másnak pedig 3-szoros árú.
2. szint: nyílpuska és teljes vért kivételével a fegyvereket és Pajzsok, végtagvédők és sisakok nem kaphatnak bonuszt!
vérteket 3/4 árért állít elő (vagyis a cucc piaci ára – a munka- Vértek gyorsaságrontásába ezen bonuszok nem számítanak
költség). bele, tehát egy olyan mellvért, amelyik 3-at véd, önmagában
nem csökkenti a gyorsaságot.

ÉRZÉKSZERVEK
Éneklés 5. szint: Messze földön „sztárolt” énekes
4 6 8 20 24 6. szint: Na, ezt már a sárkányok is meghallgatják (mielőtt
1. szint: Dalolgatás a haverokkal. megeszik).
2. szint: Templomkórusban való énekelgetés, mert a pap bácsi
azt mondta, hogy szép a hangja. Hangutánzás
3. szint: A kórus szóló énekese, ismert még a szomszéd város- 4 6 8 20 24
ban is. 1. szint: Alapvető állathangok.
4. szint: Már a király is szívesen meghívja ünnepségekre.
16
2. szint: Elég jól utánozza más emberek hangját, de felismer- pechje volt, és a nyom nehezen olvasható. A mesélő a dobás-
hető, hogy nem az igazi személy hangja. sal elért összérték alapján közöl adatokat, van, amikor egy 16-
3. szint: Aki csak egyszer hallotta az utánzott személy hangját, os dobás többet árul el, mint máskor egy 19-es, ez a nyomok
nem tud különbséget tenni az eredeti és az utánzat között. Ál- olvashatóságától és információtartalmától függ.
lathangokat az adott faj hangszálainak határain belül szinte Specializálódni tereptípusok és/vagy fajok alapján lehet.
maximálisan képes utánozni.
4. szint: Akik ezzel a szinttel rendelkeznek, azok szinte bármi- Vakharc
lyen hangot képesek utánozni, mivel már kisgyermekkoruk 6 9 12
óta erre képezik őket. Állandóan védik a torkukat, és minden- A képzett személy hangok, szagok, megérzés, stb. alapján
nap gyakorolnak, hogy megmaradjon a képességük. harcol, úgy hogy nem használhatja a látását. Ezen szakértelem
a nem látásból eredő levonásokat módosítja.
Nyomolvasás 1. szint: Tám., Véd., Célzás rontást 2-vel javítja.
6 9 12 30 36 2. szint: még 2-vel javítja őket
Itt két dologra lehet dobni. Az első maga a nyom megkere- 3. szint: még 3-mal javítja a levonásokat.
sése, hogy járt-e itt valaki vagy valami, stb. Ez rejtett dobást A szintekből eredő bonuszok összeadódnak, de természetesen
igényel. A másik az, hogy a megtalált nyomból mennyi in- csak 0-ig módosítják a rontást.
formációt lehet megtudni. Ez nem feltétlenül igényel rejtett
dobást, ha a játékos kicsit dob, akkor mesélhetjük azt is, hogy

INTELLIGENCIA
Építészet Tervezés
4 6 8 20 24 4 6 8 20 24
1. szint: Kőműves tanuló, akire esetleg már egy egyszerűbb Különböző szerkezetek, gépezetek tervezésének tudomá-
épületet, mint például egy disznóólat, rá lehet bízni.. nya. A következő leírás irányelveket ad meg.
2. szint: Hivatásos kőműves, átlagos szakember. 1. szint: Reteszek, egyszerű nyílpuskák.
3. szint: Tervező építészmérnök, aki igényes nemesi házakat, 2. szint: Zárak, nyílpuskák, egyszerűbb csapdák.
egyszerűbb kastélyokat, várakat tervez. 3. szint: Katapultok, dárdavetők, komoly, nehezen felfedhető
4. szint: Messze földön párját ritkító mérnök. Repertoárjában csapdák.
erős stabil várak, kastélyok, házak szerepelnek, rejtett folyo- 4. szint: Halálos csapdák, bonyolult mechanizmusok. Az ilyen
sókkal, díszítésekkel. Az ilyen szakember által tervezett várat mesterekhez ajánlatos előre bejelentkezni, és kopogni belépés
kevés védő is igen sikeresen védhet többszörös túlerő ellen, előtt. Ha egy színteret van ideje és felszerelése „előkészíteni”,
akár hosszabb ideig is. veszélyesebb, mint egy mágus.

ELME
Mágia Mágiacélzás
18 21 24 60 72 8 12 16 40 48
Erről bővebben a Mágia című fejezetben olvashatsz. Lehet- Erről is olvashatsz a Mágia című fejezetben. Itt annyit kell
séges specializációk a különböző varázslattípusok, azokon be- róla megemlíteni, hogy szint*2-őt ad a Mágiacélzásra.
lül pedig a konkrét varázslatok.
Fontos! Ezek az értékek csak a karakteralkotás során haszná- Varázslatok
landóak, a későbbiekben, a kalandozások során ennek Varázslatokat a legkönnyebben akkor vehetsz, amikor
Mágia szintet veszel, lásd Mágia című fejezet! Ha külön vásá-
rolsz, mindenképpen az adott varázslat leírásánál szereplő ér-
téket használd, azt már csak a bonusz +2-vel kell osztanod.

ELME/AKARATERŐ
Meditáció Gondolatok küldésére alkalmas.
6 9 12 1. szint: képzett személynek tud gondolatokat küldeni.
Különböző meditációs hatásokat lehet tanulni; a formulák 2. szint: képzetlen személynek is tud gondolatokat küldeni,
hatásfokát nagyban befolyásolja a Meditáció szakértelem képzettnek már képeket is.
szintje. A különböző formuláknál lévő pontot már csak a bo- 3. szint: tudja venni képzetlen személy gondolatait, és képeket
nusz +2-vel kell osztani, szorozni nem kell. is tud neki küldeni.
- Tisztulás: 10 pont A telepátiához az kell, hogy a másik akarja a kapcsolatot.
Mérgek, fertőző betegségek semlegesítése; tulajdonság-
próbát kell dobni, a célszámot a fertőzés szintje határozza
meg, a Meditáció szakértelem szintje*2 járul hozzá.
- Gyógyulás: 12 pont
A szakértelem szintje *a Max. ÉE vagy Lélekpont 1/4-ét
kapja vissza 8 órás alvás után. (A hatás 4 óra után indul meg,
és onnantól kezdve az idővel arányosan tér vissza).
- Telepátia: 10 pont
17
- Pszi: 12 pont értelem szintje és a helyzet drámaisága határozza meg, az
Rejtett belső energia felhasználása, a mesélő bónuszokat ELV: az illető azért ne legyen Superman.
adhat a d12-es dobásokra. A bonusz értékét a Meditáció szak-

MOZGÁS
Akrobatika 2. Ha elérte a kívánt célszámot, akkor onnantól egy körig (30
6 9 12 30 36 szegmensig) él az előny, ha legalább 3-mal felülmúlta, akkor
1. szint: Egyszerűbb mutatványok. kap még +1et. Ha elrontotta, akkor a rontás mértéke levonódik
2. szint: Kisvárosi közönséget elég jól elszórakoztatja. a harcértékéből egy körig (30 szegmens), ám 7+-os rontás ese-
3. szint: Igen jól megállja helyét hivatásos társulatokban. tén egy körig a Fegyverek Nélküli Védőértékre támadhatnak!
Harcban esetleg egyszerűbb trükkök. Pl. a harcos társam vál- Célszámok:
lára felugorva átugrom az előttem harcolót, stb. 6 + 3*a kívánt Harcérték plusz. Vagyis 9-nél: +1, 12-nél +2,
Harcban használva a következő az eljárás: 18-nál +4. Ha több ellenfél van, akkor mindegyik +3-mal ne-
1. A játékos meghatározza, hogy milyen szintű Harci Előnyt hezíti a próbát!
szeretne, majd dob. Az Akrobatika próbát akkor kell dobni, mielőtt mi jönnénk a
Kezdeményben,méghozzá Akrobatika szintje*2-vel hamarabb.

ÜGYESSÉG
Kötélhasználat Zsonglőrködés
4 6 8 20 24 6 9 12 30 36
Különféle csomók készítése, belőlük való szabadulás, lasz- Különféle mutatványokat lehet produkálni, és az első három
szó készítése és használata. A lasszódobás kezdeménye és cél- szint javítja a tőr és a csatabárd dobását, szint*1-gyel.
zó értéke a szakértelem szintje, nincs rá külön fegyverhaszná-
lat. A távolságmódosító (lásd Harcrendszer!) 0,5, de csak ad-
dig lehet ellőni vele, amilyen hosszú a kötél.

„ –Na, most mutasd meg mit tudsz! – bökte meg Szabolcs a - A negyedik kiesik a falból, mögötte egy kis üreg van, abban
mellette ülő Gábort. egy kar, amit erős lakattal rögzítettek.
- Bemegyek és titkos ajtót keresek! – fordult Tamáshoz. - Akkor zárnyitás jön! Dobhatom? – nézett Tamásra Gábor,
- Jól van. –felelte az, és keze takarásába legurított egy 12 ol- aki némán bólintott.
dalú kockát. – Mennyi a titkosajtó keresésed? - Tíz. – gurult ki a D12. – meg harmadik szintű Zárnyitás, az
- 3.szint, az 6 meg 9-es Szerv, az annyi mint tíz! 16, meg 7-es Kézügyesség, az 18.
- Akkor jó. 7-et dobtam, a tizenhét elég a sikerre. Egy helyen a - Kinyitottad, habár nem volt könnyű.
fal vékonyabban kong. - Meghúzom a kart, mi történik?
- Hol kell kinyitni? - Semmi.
- Keressétek meg! - Lehet, hogy csak egy retesz karja, meglököm az ajtót! – szó-
- Biztos az egyik gyertyatartó az! –kiáltotta Péter. – Elkezdem lalt meg Szabolcs.
rángatni őket! - Lágyan kinyílik az ajtó.”

18
HARC
„Mort, a lovag elhajolt a feléje suhanó karmos mancsok Egy hirtelen jött ötlettől vezérelve Mort hátrapillantott.
elől, és egy hirtelen mozdulattal a kissárkány nyaka felé csa- Arra már nem volt ideje, hogy az ereiben megfagyjon a vér,
pott a kétkezes kardjával. A villanó penge vérszomjasan mé- mivel a felé sikló sárkánynemes karmos mancsa lesújtott rá, s
lyedt bele a bestia pikkelyei közé, mire az fájdalmasan felvisí- a lovag eszméletlenül esett össze.”
tott, s élettelenül esett össze.

A HARC MENETE
A fantázia világában hőseink gyakran keverednek olyan 2. Támadásdobás
nézeteltérésbe, amikor a fegyvereké lesz a főszerep, nincs ez Támadásdobást akkor teszünk, mikor a kezdeményben
másképp itt sem. ránk kerül a sor. (Természetesen nem csak ennyit támad a
A játékban a harc a következőképpen néz ki: a résztvevő küzdő fél, csak ezeken keresztül szimuláljuk a csatát.)
felek Kezdeménydobással meghatározzák, hogy ki mikor cse- Egy d12-es dobás eredményét hozzáadjuk a karakter Támadá-
lekszik, majd amikor az illetőre kerül a sor, akkor egy Táma- sához, és akkor érünk el sikert, ha elértük vagy meghaladtuk
dásdobással meghatározza, hogy eltalálta-e az ellenfelét, és ha az ellenfél Védését.
igen, akkor egy Sebzésdobással pedig a keletkezett sérülés sú- 3. Sebzésdobás
lyosságát, hogy vajon az túlélte-e az ütést, egyáltalán talpon Minden fegyvernél le van írva, hogy hogyan kell kidobni a
maradt-e. Kezdeménydobás esetén nincs, minden más harci sebzést. Ezt a legtöbb esetben d12-vel végezzük, de előfordul-
dobás estén van nyitott dobás! hat más is.
1. Kezdeménydobás Túlütés:
A csatát körökre bontjuk, egy kör 4-5 másodperc, és a kört Ha az ellenfél Védését legalább 3-mal túlhaladtuk, akkor a ki-
pedig 30 szegmensre osztjuk. A kezdeménydobás azt határoz- dobott sebzéshez 3-at hozzáadunk. Ha 6-tal haladtuk túl, akkor
za meg, hogy mely szegmensekben támadhatnak a harcban 6-ot, ha 9-cel, akkor pedig 9-et adunk hozzá, és így tovább 3-
résztvevők. A csatában 30-tól visszafelé számol a mesélő, és ával, a határ a csillagos ég.
úgy következnek egymás után az események. Páncélok védése túlütés ellen:
A karakter Kezdemény értékéhez hozzáadunk egy d12-es do- Jó páncélokat viselve nehezebben sebeznek rajtunk. A páncél
bást, és ez az eredmény az első támadás szegmense. A követ- védőértékéből levonunk 2-őt, és ha az eredmény nagyobb 0-
kező támadásokhoz úgy jutunk el, hogy a Gyorsaságot kivon- nál, akkor azt hozzáadjuk a 3-hoz, és akkor csak annyival tud-
juk az eredményből, méghozzá annyiszor, ameddig 1 alá nem nak túlütni minket. Természetesen minden egyes túlütés 3-mal
megyünk. növeli a sebzést. (például egy különösen jó lemez mellvértet
Minden körben új Kezdemény dobás! viselve (Lásd Speciális Fegyverek!), ami 3-at véd, csak 4-gyel
Asidotus Kezdeménye 12, a Gyorsasága 9. Ha 9-et dob, akkor tudnak túlütni, egy teljes lovagi vértet viselő lovagot (védés:
az első támadása 12+9= 21-nél van, utána 12-nél és végül 3- 6) meg csak 7-tel!
nál támadhat. A kijött végeredményt az ellenfél Életerejéből kell levonni, a
következményeket az Életerő, Sebek, Gyógyulás című részből
lehet megtudni.

KÖZELHARC
Kezdemény Nagyon fontos, hogy soha, semmilyen körülmények miatt
Minden fegyverre külön Kezdemény értéke van mindenki- nem számolhatunk 3-nál kisebb Gyorsasággal!
nek. A fegyverek táblázatában szereplő Kezdemény értékhez Gyorsaság:
hozzáadjuk az illetőnek az adott fegyverre vonatkozó Fegy- 11- Reflex bonusz + viselt vértek Gyorsaság Rontása + Fegy-
verhasználat szakértelemből jövő bonuszt (szint* 1), és a Ref- ver Gyorsaság értéke
lex tulajdonság bonuszát. Asidotus Reflexe 9, a kétkezes csatabárd Gyorsaság értéke +1,
Kezdemény: az általa viselt vért nem rontja a Gyorsaságot, 11-3+1=9 a
Reflex bonusz + fegyver Kezd. Értéke + vonatkozó fegyver- Gyorsasága.
használat szintje*1
Asidotus kétkezes csatabárdot forgat, aminek a Kezdemény ér- Harcérték
téke 1. Ehhez jön a vonatkozó Fegyverhasználat szakértelem Ez azt fejezi ki, hogy milyen jók az egyén harci adottságai.
szintből jövő bonusz, ami Asidotusnak 4. Hősünk Reflexe 9, Nagyon fontos, mert ez alapján határozzuk meg a Támadás és
aminek a bonusza 3, vagyis idáig már 8-nál tartunk. A kétke- a Védés értékét. Kiszámításának módja:
zes csatabárdnál a Kezdeményhez hozzá kell adni a forgatójá- Erő+ Mozgás+ Reflex tulajdonságmódosítója (vagyis érték -
nak Erő bonusz -1-ét, ami most itt 3 (11-es Erőnek 4 a bonu- 5), a Harcértékfejlesztés szakértelem ezt javítja, minden egyes
sza), így 11 jön ki. Mivel Asidotus speciális fegyvert forgat, szintje 2-őt ad hozzá.
amiatt is kap még 1-et, így a végeredmény 12. Asidotus Ereje 11, Reflexe 9, Mozgása 5, így 25-15=10-hez
járul hozzá a 4. szintű Harcértékfejlesztésből jövő 8, vagyis 18
Gyorsaság a Harcértéke.
Ez a Reflex tulajdonságtól és a karakteren viselt vérttől
függ. Alapértelmezésben 11- Reflex Bonusz, amihez hozzá Támadás
kell adni a fegyver Gyorsaság értékét és a viselt vért Gyorsa- A Kezdeményhez hasonlóan, a Támadás is minden fegyver
ságrontását. esetén más és más lesz. A Harcértékhez hozzáadjuk a fegyver
19
Támadás értékét, ehhez hozzávesszük még a fegyverre vonat- Védés:
kozó Fegyverhasználatból eredő bonuszt is (szint *1). 3 + Harcérték + Páncél védése + Fegyverek védése + Fegy-
Támadás: verhasználat szintje*1 + pajzs (és pajzshasználat bonusza)
Harcérték + Fegyver Támadás értéke + Fegyverhasználat Fegyverek védése:
szintje*1 A fegyverek és pajzsok védőértéke és a Fegyver- és Pajzs-
Asidotus kétkezes csatabárdjának Támadás értéke 3, a Fegy- használat szakértelemből jövő bónusz.
verhasználata 4, és mivel speciális fegyvert használ, még 1-et Fegyver nélküli védőérték:
kap, így 26 lesz a kétkezes csatabárddal a Támadása. Le kell vonni a Fegyverek Védését, ezt használjuk hátulról tá-
madás esetén is.
Védés Asidotus védése: 3+18 Harcérték + 2 a páncélja, vagyis 23 a
Akárcsak a Támadás, ez is fegyverfüggő dolog. A Harcér- Fegyver Nélküli Védése, amihez 3+1(speciális kétkezes csata-
tékhez hozzáadunk 3-at (ez alap), a fegyver Védés értékét, a bárd) + 4 (Kétkezes Csatabárd Használata)= 31 a teljes Vé-
Fegyverhasználatból adódó bonuszt (szint *1), plusz az esetle- dése a fegyverével.
ges pajzs és vértek Védés értékét.
TÁVOLRA HATÓ FEGYVEREK
Vannak olyan fegyverek, amelyekkel nem csak közvetlen Távolság módosító
közelre, hanem bizonyos távolságokra is támadhatunk, ezek a Az alábbi felsorolásban különböző méretek szerepelnek, a
hajító és a lövő fegyverek. távolságot pedig szorozni kell a fegyver Távolságmódosító ér-
A csata ugyanúgy zajlik, csak annyi a különbség, hogy tékével, és annyi méter távolság után kap a célszám +1-et.
Célzásdobás szerepel benne Támadásdobás helyett, és a Védés MÉRET TÁVOLSÁG
helyett külön célszámot kell elérni (általában). Elefánt 30
Ló 20
Célzás Ember/Farkas 10
A Támadáshoz hasonlóan mindenkinek minden fegyverrel Puli 5
más és más a Célzása. Az Érzékszervek -5-höz hozzá kell adni Macska 2
a Célzás szakértelemből jövő bonuszt (szint *2). Ehhez a fegy- Egér 1
ver Célzás értéke járul, amit még tovább növel a fegyverre Egy vadász le akarja lőni a tőle 45 méterre sétáló szarvast, a
vonatkozó Fegyverhasználat szakértelemből jövő bonusz célszám:
(szint *1). 6 (alap) +2 (lassan mozog) +2 (a szarvas Ló méretnek számít,
Célzás: vagyis 20 métert kell szorozni 1,3-mal, a hosszúíj távolságmó-
Érzékszerv – 5 + Célzás szakértelem szintje*2 + Fegyver Cél- dosítójával=26 méterenként kap +1-et, amit rugalmasan keze-
zása + Fegyverhasználat szintje*1 lünk)=10.

Célzás célszámai Célra tartás


A Célzás dobás esetén ezt kell elérni. A célszámot a cél- Ez azt jelenti, hogy az illető az átlagosnál több időt tölt el
pont mozgása, mérete és a távolsága határozza meg. célzással, ezzel javítva a találat esélyét. Ha nem dob célzást
Alap célszám: 6 amikor a kezdeményben ő jönne, hanem vár 3 szegmenset,
Ez mindig van. akkor 1-et hozzáadhat a Célzás dobáshoz, ha 6-ot vár, akkor 2-
Ha célpont nem áll mozdulatlanul, akkor az alábbi értékeket őt, ha meg 9-et, akkor pedig 3-at. Legfeljebb +3-at kaphat!
kell hozzáadni az alap célszámhoz:
Mozog: 0-6
Ezt a mozgás sebessége, kiszámíthatatlansága határozza meg.
Takarásban lévő célpont
Itt azt nézzük meg, hogy mennyi látszik ki belőle, és annak
Harcol: 9
méretével számoljunk. Példa: valaki egy kőfal mögött lapul, és
Közelharcot folytató személyről van szó.
onnan kidugja a fejét, hogy lőjön egyet, ilyenkor Macska mé-
Kitérésre koncentrál: 12
rettel, harci módosítóval számoljunk. Ha a célpontnál pajzs
Ez csak íjak és nyílpuskák esetén igaz, a többi fegyver (a hají-
van, akkor ezt a szabályt használjuk.
tófegyverek) ellen a rendes Védését használja, ha az nagyobb.
Vértek:
A vértek adta védőérték beleszámít a célszámba.

HARCI HELYZETEK
Több ellenfél Ha a több támadó közül az egyik meghal, akkor a társa
Normális körülmények között hárman támadhatnak valaki- még 10 szegmensen belül még a megnövelt Támadással üthet,
re egyszerre, vagyis ennyi személy kísérelhet meg támadást a magányos harcos csak ezután módosíthat.
ellene. („Normális körülmények között”, mert például, egy Harc több ellenfél ellen Specializáció:
sárkányt többen is üthetnek. (Még az a szerencse!)) Kettő elöl- - A Harcértékfejlesztés szakértelem egyik specializációja.
ről támadónak minősül, és csak a harmadik támad hátulról. Szint*2–vel csökkenti az elölről támadó ellenfelek támadását,
Az elölről támadók +4-et kapnak és a Harcértékfejlesztés és a fent említett 10 szegmenset Szint*2-vel csökkenti. A Tá-
szakértelemből eredő bonuszukat még egyszer megkapják. madáscsökkentés akár az eredeti alá is viheti az ellenfelek
Nem emberi lények, mint például a sárkányok, démonok és Támadását (úgy harcol, hogy azok egymásba akadnak.).
egyéb vadállatok 20 % pluszt kapnak a támadásukra.

20
Hátulról támadó:
Ugyanazokat a bonuszokat kapja, mint az elől lévők, csak el- Támadás meglepetésből
lene nem véd a fegyver és a pajzs, és a vonatkozó szakérte- Először meg kell állapítani történt-e meglepetés. Erre nincs
lemből jövő bonuszok sem. szabály. Mindig a konkrét szituáció alapján döntsetek. Esetleg
lehet dobni Érzékszervek próbát, hogy mikor észleli a táma-
Védés több támadás ellen dást, és esetleg dobhattok Akaraterő próbát is, hogy hat-e rá a
Arról van szó, ha egy karakter két támadásdobása között meglepetés ereje. Ha úgy ítélitek meg, hogy igen, akkor a kö-
(mármint egy csatában) több támadást is elszenved, akkor a vetkezőt tegyétek:
Védéséhez a fegyverei csak bizonyos számban adódnak hozzá, A támadó tehet elsőként egy támadást +4-gyel a Fegyver nél-
mármint a fegyver Védése, hozzáértve a Fegyverhasználatból küli védőértékre és a harci kört csak utána számoljátok, Kez-
jövő bonuszt is. több ellenfél esetén gyakran lép életbe ez a deménydobással, és a többivel együtt.
szabály.
Fegyverrel (1 vagy 2 esetén): 2 Harci szándék
Egy fegyver és egy pajzs: 3 támadás esetén véd. Ez arra vonatkozik, hogy valaki a harc során vagy a táma-
Puszta kézzel vagy természetes fegyverrel küzdők (vadál- dásra vagy a védekezésre koncentrál jobban, a másikra kisebb
latok és szörnyek is) kétszer védenek normálisan, utána 1/4-et hangsúlyt fektet. Az eljárás a következő:
le kell vonni a védésükből. Támadó harc:
A hátulról támadó beleszámít a támadásszámba, de ellene 3-mat levon a Védéséből, kettőt hozzáad a Támadásához, és 1-
nem védhet fegyverrel. gyel javítja a Gyorsaságát. Ezt legfeljebb 3-szor teheti meg (-9
A példában szereplő Asidotus, akinek 12-es a Kezdeménye és Védés, +6 Támadás, 3-mal jobb Gyorsaság). Támadó harcot
9-es a Gyorsasága, éppen 5-öt dobott Kezdeményre, vagyis Támadás dobáskor lehet bejelenteni, és a hatás 30 szegmensig
17-nél és 8-nál támad, majd a következő körben megint 5-öt tart (hacsak nem folytatja), és ekkor akár módosíthat is levo-
dobott. 2 ellenfele van, ők meg ütnek 5-nél, és a következő násokon. Páncélos lovagok számára ajánlott stílus!
körben megelőzik őt, és már 18-nál ütnek, vagyis az 5-nél lévő Védekező harc:
támadások ellen a teljes védőértékét használja, a következő Eldönti, hogy a Harcértékfejlesztés szakértelem szintjéből
körben lévő, 18. szegmensben érkező támadások ellen meg mennyit fordít a védekezésre, ennek a dupláját és +4-et kap a
csak a Fegyver nélküli Védőértékét (és ráadásul a támadók védésére. A módosító a bejelentéstől a visszavonásig, de leg-
még megkapják a Több ellenfélnek járó Támadásbonuszt, sze- alább a védekező következő támadásáig tart. Csakhogy a kö-
gény, jó Asidotus, emléke örökké velünk marad!) vetkező támadás annyiszor 2 szegmenset csúszik, amennyi
Védés pluszt kapott az illető! Megnövekszik a védéseinek
Kétkezes harc száma, minden 3 védésplusz után eggyel többet védhet a fegy-
Ez azt jelenti, hogy valaki kettő darab egykezes fegyvert vereivel, de legfeljebb kétszer annyit, lásd Védés több támadás
ragadott meg. Harcban az eljárás a következő: ellen szabályt!
- Kezdeménye a jobbik kezében lévő fegyveré, a másikkal 5
szegmenssel később üt.(Ha a másik Gyorsaságértéke jobb, ak- Esés
kor a különbséggel csökkentjük az 5-öt.) Gyorsaságát a las- 9+ a megtett méterek számából levonjuk a zuhanó személy
sabb fegyverrel, a második ütés után kell számolni. Mozgás tulajdonságát (nem Mozgás-5-öt, hanem a teljes
- A jobbik kezében lévő fegyverrel rendesen támad, a másik- Mozgást), és egy d12-es dobás eredményét. Amennyi maradt,
kal –4-gyel üt. annyi kockával (6 oldalúval) dobunk, ennyi ÉE-t veszít.
- Védéséhez mindkét fegyver védését hozzáadja, de az esetle- Szándékos ugrás esetén:
ges Fegyverhasználat szakértelemből adódó bonuszt csak egy- A méterekből vonjuk ki a Mozgás bonuszát, és ha az
szer kapja meg. eredmény pozitív, akkor, annyi méterről Esés (lásd fentebb!).
- A Kétkezes harc szakértelem szint*1-gyel csökkenti a két Mindkét esetben vegyük figyelembe a talaj milyenségét, az
fegyver közötti gyorsaságkülönbséget és a második ütés táma- adott személy testalkatát is, ezek akár 2-3 plusz d6 sebzést is
dáslevonását. jelenthetnek! Az Akrobatika szakértelem szint*1 bonuszt ad
Célzás esetén is ugyanígy működik! mindkét esetben.
Különösen akkor hatásos a Kétkezes Harc, ha sikerül elérni,
hogy az ellenfél két támadása között sok idő telik el, lásd a pár
sorral fentebbi példát. Ott Asidotus 2 ellenféllel küzdött, de ha
Harc vadállatok ellen
csak 1 lett volna, ám két fegyverrel, akkor a dolog hasonlóan Itt olyan ellen ellenfelekről van szó, akik természetes fegyve-
nehéz lett volna Asidotus számára, ugyanis a második körben rekkel harcolnak, foggal, karommal, szarvakkal, stb. Két fő
érkező támadások közül az második ellen már nem védene a jellegzetessége van ennek a stílusnak:
fegyvere. - Birkózás: A fegyveres ellenfél elveszíti a fegyvereiből adó-
dó védést, ha a birkózni szándékozó lény sebzést ért el. Ez ad-
dig tart, amíg a vadállat támadásai sebzéssel járnak. Visszatá-
Harc sötétben madni csak bizonyos fegyverekkel lehet.
Sötétben, és minden más esetben, mikor a látásban zavar - Orrbavágás: Mivel a vadállat sérülékeny testrészeivel tá-
áll fenn, akkor kell ezeket a módosítókat használni. mad, ha egy támadása sikertelen, akkor a fegyveres ellenfél
Teljes sötétben -10 jön a harcértékre és -17 a Célzásra. Fél- egy extra támadást tehet +4-gyel.
homályban -5 és -8 a két módosító. Lerohanás: Nagy méretű lények taktikai fogása, hogy a föld-
Ezeket a levonásokat a Vakharc szakértelem mérsékli. Ezek be tapossák nyeszlett ellenfelüket. A Lerohanás támadásdobás
csak hozzávetőleges értékek, a pontos számokat mindig a me- ellen nem védenek a fegyverek, vértek és az Erő sem.
sélő határozza meg. Ő dönti el, hogy a különböző típusú látá-
sok (infra-, éjszakai látás) mennyit számíts.

21
SEBEK, ÉLETERŐ, GYÓGYULÁS
Az Életerő (ÉE) alapján kell kiszámolni, hogy pl. 7 óra után mennyit kapott
Egy olyan számszerű tulajdonság, amely azt jelképezi, vissza.
hogy az illető mennyire képes elviselni a fizikai jellegű sérülé- Életerő növekedése
seket. Mindenkinek 9+ Test bónusz* 3 a kiindulási Maximális A kalandozások során szépen írogassuk fel, hogy mennyi
Életereje. Ehhez a Harcértékfejlesztés szakértelem általános sebet szerzett a hősünk, és ha elérjük a Max Életerő 6-
szintje járul hozzá. szorosát, akkor az 1-gyel megnő (karakterlap ÉE vesztés).
Akkor is nőhet, ha a Test tulajdonság nő meg, vagy ha a
Sebesülés Harcértékfejlesztés szakértelmet növeljük
Ha valakit sebesülés ér, akkor a Maximális Életerőből le- Ha valakinek a sebesülések miatt megnőtt a Maximális
vonjuk a seb mértékét, és a maradék lesz az Aktuális Életerő. Életereje, és közben nőtt annyival a Test tulajdonsága, hogy 1-
Ha a seb vérzik, akkor az ÉE vesztésnek megfelelő percig vér- gyel nagyobb lett a bonusza, emiatt 3-mal nagyobb Életerő
zik, percenként a seb 1/3-át veszti el. Sebkötözés szakértelem járna neki. Ilyenkor számoljunk a megnövekedett Testtel, és
nélkül ellátott seb 1 percnyi vérzésnek valót veszít. adjuk hozzá a sebesülésekből jött plusz Életerőt.
Haldoklás, halál
Ha az aktuális Életerő 1 alá csökken, akkor az illető haldokla- Ájulás
ni kezd, és a sebesülés mértékétől és módjától függően, de ál- Sérülés esetén a kábulás, ájulás, eszméletvesztés állapotá-
talában rövid idő alatt meghal. Ha van rá lehetőség, hogy na- ba kerülhet a sérült. Ezt befolyásolja a sérülés mértéke, az ille-
gyon gyorsan (pár körön belül, lényegében az első adandó al- tő testi adottságai, a kitartása, és bizony sokszor ki nem szá-
kalommal) ellássuk Sebkötözéssel, mágiával, akkor megment- mítható dolgok is. Ha valaki kap egy sebet, dobnia kell d12-
jük az életét. vel, és ebből levonja a Kitartás bonuszt. Ha az aktuális ÉE-t
Sebesülés-módosítók meghaladja, akkor:
Általában, ha az illető nem vesztette el a max. ÉE-jének 1/3- Ha 1-gyel megy fölé:
át, akkor 1-3-as, ha az 1/3 és a 2/3 között van, akkor 4-6-os le- Egy körig tántorog, -4-e van általában a d12-es dobásokra;
vonás jár, ha az alsó 1/3-ban jár, akkor 7-9 legyen a levonás. Ha 2-4-gyel megy fölé:
De mindig, minden esetben próbáljátok elképzelni, hogy Akkor a fölémenéssel egyező körig padlón fekszik, nem ájult
mennyire zavarhatja őt az adott feladatban a sérülés, a mérté- el, csak éppen semmire nem képes, utána még lásd az előzőt;
ke, és a milyensége, hova mitől kapta. Ha 5-7-tel múlja fölül:
Akkor fölémenés -4 félóra ideig eszméletlen, de észre lehet té-
Gyógyulás ríteni, ami után lásd a fenti két esetet;
Minden 9 óra alvás után az Egészség bónusz+ 1 ÉE-t (de Ha min. 8-cal rontja:
min. 1-et) kap vissza. A hatás legalább 3 óra alvás után indul Akkor annyi ideig fekszik, míg a fölémenés- 7 ÉE-t nem
meg, 6 órát el kell osztani a visszatérő ÉE-k számával, és ez gyógyul.

FEGYVEREK
A fegyvertípusok Buzogány 3/0 3 1 D12 15
A Fegyverhasználat szakértelem egy konkrét fegyvertípus- Hosszúbot 3/0 2 2 D12 -
ra vonatkozik, ami a táblázatban egy sor. Az itt szereplő felso- Rövidbot 3/0 3 1 D6 -
rolás kis mértékben szubjektív összevonást tartalmaz, hiszen Lándzsa 3 / +1 2 2 D12 15
az egy fegyvernek megjelölt fegyver többféle is lehet, például Puszta kéz 2 / -1 1 1 D2 -
a hosszúkard lehet egyenes pengéjű, de lehet egy ívelt szablya Kétkezes Csatabárd, Kétkezes Kard esetén a sebzésre + ERŐ
is, vagy a buzogány magába foglalja a harci kalapácsot is. bonusz járul, a kezdemény pedig ERŐ bonusz- 1-gyel jobb.
Rokon fegyverek: Hosszúbot, lándzsa két kézben: Kezd +2, Tám +1, Véd+ 2.
Bizonyos fegyverek hasonlítanak egymásra, ha valaki gyakor- Puszta kéz: Minden túlütés csak 1-gyet ad a sebzéshez.
lott az egyik forgatásában, akkor nem okoz neki nehézséget a Rövid bot: minden túlütés csak 2-őt ad a sebzéshez.
másik sem. A most következő felsorolásban a gondolatjellel
összekapcsolt fegyverek egymásnak rokonai, ami azt jelenti, Pajzsok, vértek
hogy ha valaki az egyiket ismeri valamilyen szinten, akkor a Név Védés Kezd.rontás Ár
másikat 1 szinttel gyengébben ismeri. Kis pajzs 1 - 6
Tőr - rövidkard - hosszúkard - kétkezes kard;
Nagy pajzs 2 3 10
Kétkezes csatabárd – csatabárd – buzogány – rövidbot – hosz-
Falanx pajzs 3 5 14
szúbot;
A lándzsa és a hosszúbot között 2 szint eltérés van. Név Védés Ár
Bőr Lemez Sodrony
A közelharci fegyverek
Karvédő 1 10 14
Fegyver Kezd/Gyors Támadás Védés Sebzés Ár
Lábvédő 1 10 14
Hosszúkard 5/0 3 3 D12 21
Mellvédő 1 20 36 28
Rövidkard 5 / -1 3 2 D12 18
Sisak 1 12 16
Tőr 5 / -1 2 2 D6+1 3
Teljes vért 5 120
Kétkezes kard 1 / +1 4 2 D12 24
Csatabárd 3/0 3 1 D12 18
Kétkezes 1 / +1 3 3 D12 21
csatabárd
22
A Vértek Védése Tőr, Csatabárd esetén: ha nincs Fegyverhasználat vagy
A különböző vértek védése nem minden esetben annyi, Zsonglőrködés szakértelem 1-es szint, akkor -4 jár a Célzás-
mint ami itt szerepel. dobásra.
Miről is van szó? Példákat hozok, és azokon keresztül sokkal Csatabárd, lándzsa maximális hatótávolságához hozzá kell
érthetőbb lesz. A buzogánnyal fejre szoktak ütni, így egy láb- adni Erő bonusz* 6-ot, a Célzáshoz pedig az Erő bonuszt.
vért vagy egy mellvért nem sokat ér, míg egy sisak duplán Tőr esetén a Célzáshoz hozzájárul még az Ügyesség bo-
számít. Egy lándzsát a törzsre irányítanak, így egy lemez nusz is.
mellvért akár 3-at is érhet. Másrészt egy bőr mellvértet köny- Az íjak és a nyílpuska kezdeménye csak bekészített vesz-
nyebb átlyukasztani, mint egy lemez páncélt, és hiába öltözik sző esetén ennyi, amúgy a Kezdeménydobásból le kell vonni a
be valaki talpig bőrbe, a 4-es Védés jó, ha csak 1-2-őt ér egy Gyorsaságot, és csak akkor jön.
kétkezes csatabárd ellen. 12 nyílvessző= 5 arany, 10 tű= 3 arany.
Vértek túlütés védése
A vért aktuálisan figyelembe vett védése számít a túlütés ese- Speciális fegyverek
tén. Vagyis hiába öltözik valaki tetőtől talpig bőrpáncélba, ami Léteznek olyan fegyverek, amelyek jobb értékekkel ren-
4-et védene, és csak 5-tel lehet túlütni, ha kétkezes csatabárd- delkeznek, mint az itt felsoroltak. Arról van itt szó, hogy azok
dal megyünk neki, nem csak 2-őt ér a páncélzata, hanem már a fegyvereket sokszor a forgatójuk kezére kovácsolták, az ő
3-mal túlüthetjük. harci stílusára, vagy esetleg azzal tanult meg, és a fegyver adta
Vértek Gyorsaság Rontása speciális lehetőségeket ki tudja használni. Ilyen fegyvereket
A karakteren viselt vértek Védését össze kell adni, és ab- Kovácsolás szakértelemmel lehet készíteni (lásd a Szakértel-
ból ki kell vonni 1-et, ennyi lesz a Gyorsaság Rontás. mek leírása című részben!), vagy lehet ilyet vásárolni is:
Példa: mellvért + karvért + lábvért Védése: 3, a Gyors. Rontá- Az a fegyver, amely a Kezdemény, Támadás és Védés értékre
sa pedig 2. +1-et ad, az alap ár 4/3-áért, amelyik pedig +2-őt, az 3-
A teljes vért Gyors. Rontása: 3. szorosáért kapható. A +2-es fegyverek a legtöbb esetben +1-
Speciális vértek esetén, Lásd Speciális Fegyverek, mint példá- esként működnek bármely más személy kezében, vagyis ezek
ul egy 3-as Védést adó mellvért csak 1-nek számít a gyorsaság már egyszerűen jobb fegyverek.
rontásában! Lehet venni dobófegyvereket is, hajítódárdát, hajítóbárdot,
dobótőrt is, ezek a fegyverek a Célzás értékre kapják meg a
Célzó fegyverek pluszt.
Íjak esetén olyat lehet venni, amelyik megkapja az Erő-
Név Kezd/Gyorsaság Célzás Sebz Táv. Ár
bonuszt. A sebzésre bonusz-1 járulhat, a max. távolság pedig
Rövid íj 6 /+6 3 d12 1/200 18
bonusz* 25 méterrel megnő. Az íj ára minden plusz sebzés *
Hosszú íj 6 /+7 3 d12 1,3/300 24 50%-kal nő.
Nyílpuska 7 /+14 5 d12+1 1,6/400 50 A speciális nyílpuska pedig a Gyorsaságrontást javítja, 4/3
Tőr 3 / -1 1 d6+1 0.25/25 - árért 2-vel 3-szoros áráért pedig 4-gyel.
Csatabárd 3/0 1 d12 0.25/25 - Vértek közül csak a mellvért és teljes vért kaphat pluszokat. A
Lándzsa 3 /+1 2 d12 0.5/40 - plusz védés természetesen beleszámít a túlütésbe, vagyis egy
Parittya 2 / +3 1 d6 0.67/50 5 +2-es mellvért esetében már eleve csak 4-gyel tudnak túlütni
Fúvócső 2/0 1 1 0.67/20 2 minket, egy +1-es teljes lovagi lemezvértet viselő lovagot (vé-
Táv: az első szám a Távolságmódosító, a második pedig a dés 6) csak 7-tel lehet túlütni.
maximális hatótávolság.

„- Dobjál Kezdeményt! – utasította Tamás. - Hirtelen úgy érzed, hogy hátra kell nézni. Egy nemes válik
- Tízet dobtam, meg a tízes Kezdeményem, az összesen húsz. láthatóvá. Hátba támad téged. Mennyi a védőértéked hátul-
Mivel 11-es a Gyorsaságom, így csak 9-nél jövök megint. -– ról?
közölte Szabolcs. - Csak harminc…
- 11-es a Gyorsaságod? – képedt el Gábor. - És a sárkány kap még 4+6=10-et a hátbatámadás miatt.
- Teljes páncélban a tiéd sem lenne jobb. – magyarázta Sza- Dobtam egy 2-est, 13-mal ment a védésed fölé…
bolcs. - Teljes lovagvértem van, csak 7-tel tud túlütni. – szólt közbe
- Nem ez a lényeg. – vágta rövidre a két játékos vitáját a mesé- Szabolcs.
lő. – A kissárkány huszonegynél van, ő jön előbb. Dobok Tá- - Az jó neked, akkor csak 3 sebzése van, és 9-et dobtam, az
madást, ez összesen 29. összesen 12.
- Lazán elhajolok előle, még a páncélomhoz sem ér. – felelte - 4. szintű Erőpáncél volt rajtam, négyet dobtam, ez 5-öt véd,
Szabolcs. – 37-es a Védésem. 7 sebződök, marad öt ÉE-m
- Te jössz. – nézett rá Tamás. -5?
- A Támadásom 27, dobtam egy 11-est, az 38. - Előbb leleheltek.
- Megütötted, héttel fölémentél, a sebzésre kapsz +6-ot. Dobj! - Ez miért nem lehelt?
- Ez igen, 12-őt dobtam, dobok újból! Ez meg 11, akkor az - Amelyiket levágta a lovag? Mert még nem jutott el odáig,
12+3+6, ami 21. Mi történik? gondolom levegőt vett, meg összegyűjtötte az anyagot. - vála-
- Mivel Gábor előtte már belesebzett a nyílpuskájával, a sár- szolt Tamás Péter kérdésére.
kány meghal. Kardod levágja a fejét. - Tiamatos, te szerintem a sárkányokkal vagy! – csóválta a fe-
-Yeah! – örvendezik Szabolcs. jét Szabolcs, mire Tamás szólt neki:
- A kissárkány nem kap pluszt túlütés ellen? – kérdezte Péter. - Dobj ájulást!
- Te kinek drukkolsz? - 7-es a Kitartásom, a fenébe, 12-őt dobtam…
- Nem kap. A pikkelyei 2-őt védenek, arra még nem jár. - felel- - Dobj még arra is!
te Tamás. - Huh, ez nem lett kilenc. 12 mínusz kettő, marad tíz, vagyis
öttel mentem az életerőm fölé, fél órára kidőlök!”
23
A MÁGIA KÖNYVE
„Tiamatos, az elf varázsló meglátta a felé rontó kék sár- zének mozdulatával szabadjára engedte az energiákat, és lelke
kányfattyakat, és tudta, hogy gyorsan kell cselekednie. A má- visszatért a testébe.
sodperc töredék része alatt felidézte magában a saját mágiaje- A sárkánynemes csak annyit látott, hogy fattyai megtámad-
lét, és lelke már röpült is az energia síkja felé. Mint ahogy mi ják az elfet, mire az nem rántott fegyvert, de még el sem mene-
látunk egy lassított filmet, úgy szemlélte ő a fattyakat, és egy kült. „Varázsol!”, futott át a lény agyán, és amikor felharsant
Őselemi Csapás mellett döntött, amely majd elsöpri a szörnye- az elf száján a kiáltás, ő már tudta, hogy mi fog következni. Ir-
tegeket. Egymás után, igencsak kapkodva, idézte fel a varázs- datlan dörrenés és lángcsóvák csaptak szét, beborítva a sár-
lat gondolati jeleit, hozzátéve a megfelelő szavakat, majd ke- kányfattyakat, és azok nem mozdultak többé.”

A fantázia világa sok mindenben különbözik a mi világunk- A varázsló gondolatban felidézi a mágikus jelét, így a lelke
tól, és a különbségek legmarkánsabb eleme a mágia. felemelkedik a legfelső szférába, túl a túlvilágon, egészen a
Shelandon a mágikus tudás nem általános, habár a legtöbb pozitív energia szintjéig. Ott különböző gondolati jelek felidé-
várban és nagyobb településen találunk a varázslás tudomá- zésével és szavakkal kaput nyit a mi világunkra, és az elméjén
nyában jártas személyt. A varázslók nagy dolgokat képesek keresztül átáramló energiát a mágikus gondolati tevékenység a
elérni a mágiával, de természetesen az ő képességeiknek is megfelelő formába rendezi, és ekkor létrejön a kívánt hatást
van határa, nem mindenható a varázslás. produkáló varázslat. Ez egyáltalán nem veszélytelen dolog, a
Ebben a fejezetben elsőként az individuális mágiával foglal- lélek és a test közti kapocs sérül attól, hogy a lélekre az ener-
kozunk. Azért hívják így, mert itt a varázsló maga szerzi be a gia szintje vonzást gyakorol, s ha nem sikerül kontrollálni a
szükséges mágikus energiát, nem használ különböző anyagi mágikus erőket, akkor akár el is szakadhat a kapocs, vagy akár
komponenseket, és nem végez bonyolult rítusokat sem. Maga egy fizikai sérülés is végzetes lehet a meggyengült szálra.
a varázslás a következőképpen zajlik:

A VARÁZSLÁS MENETE
A Mágia szint (KOCKA) - a Mágiacélzás javítására.
A Mágia szint fejezi ki, hogy az illető mekkora mértékben ké- A varázslás sikeres, ha a ledobott kockák közt van olyan, ame-
pes uralni a mágikus energiákat. A Mágia szakértelem szintje lyik eléri, vagy meghaladja a varázslat szintjét. Ezt a kockát
a Mágia szintje, és a varázslás során ennyi kockával (hatolda- nevezzük Aktivizáló Kockának.
lú) rendelkezik a varázsló. Ez azt jelenti, hogy egy varázslatra
legfeljebb ennyi kockát használhat fel egy varázslathoz 3. Lélekpont vesztése
A varázslás végén a Lélekpontokból le kell vonni az esetle-
1. A varázslat kiválasztása ges vesztést.
Mielőtt elkezdene varázsolni, a játékos megnevezi az el- Mágikus Ájulás
mondani kívánt varázslatot, és annak a szintjét. Mivel a varázslás Lélekpontvesztéssel jár, Mágikus Ájulás
próbát kell dobni. Az eljárás és a hatás ugyanaz, mint a nor-
2. A Kockák ledobása mális ájulás, csak itt a Lélekpontra dobunk, nem az Életerőre,
A játékos ledobja a rendelkezésre álló kockákat. Még a do- és nem Kitartással, hanem az Egészség tulajdonsággal. Itt nem
bás előtt el kell döntenie, hogy mennyi kockát tesz félre: él a nyitott dobás szabálya.
- a Lélekpont vesztés mérséklésére, (Gyakorlati szabály: akkor szoktunk csak dobni, ha van esély
- a varázslás Kezdeményének javítására (ezt még a Kezde- az ájulásra, vagyis kevés a Lélekpont. Például 7-es EGS ese-
ménydobások idején kell bejelenteni), tén csak ha 10 alá esik a LP-ok száma.)

LÉLEKPONT (LP)
A Lélekpont fejezi ki, hogy az illető teste és lelke közti ka- - Minden, ezen célból félretett kocka 2-vel csökkenti a veszte-
pocs milyen mértékben terhelődött a varázslás során. Minden- séget. Tetszőleges számú kockát tehetünk félre, de minden-
kinek (kivétel nélkül, még az Arany Sárkánykirálynak is) 36 képpen veszítünk:
Lélekpontja van, vagy attól kevesebb. A varázslás során ez - sikeres varázslás esetén 1 Lélekpontot,
csökken, és pihenéssel, meditálással lehet visszanyerni. - kudarc esetén pedig Szint- 2-őt.
Varázslatok Lélekpont fogyasztása: Példa: egy 4. szintű varázslatnál félreteszünk 1 kockát, akkor
Szint 2 3 4 5 6 6+5 2 3 4 siker esetén 2 Lp-ot, kudarc esetén 6 LP-ot veszítünk. Ha 2
ha- ha- ha- kockát teszünk félre, akkor 1 LP-ot veszítünk (mert 1-et min-
tos tos tos denképp), rontáskor viszont csak 4-et (2*2).
Kimerülés 2 3 4 5 6 9 9 12 15 Maximális Lélekpont vesztése:
Rontás 4 6 8 10 12 18 18 24 30 Ha a varázsló a Mágikus Ájulást legalább 5-tel elrontotta, va-
Ha a Lélekpont 0-ra csökken, akkor a varázsló meghal! gyis elájult, azt fel kell jegyezni, mert a hatodik ilyen eset után
Lélekpontvesztés mérséklése: véglegesen elveszít egy Lélekpontot.
Ha sokalljuk a Lélekpont veszteséget, akkor félretett koc- Lélekpont visszanyerése:
kákkal csökkenthetjük azt, az alábbi módon: Egy 8 órás alvás után a maximális LP 1/10-e tér vissza. Ha
rendelkezünk Meditáció szakértelemmel, és azon belül is a
Gyógyulás formulával, akkor azzal javíthatjuk a visszatérés
ütemét. Alvás előtt meditál az illető, és a Meditáció minden
24
szintje után a maximális LP 1/4 –e tér vissza. (Vagyis 3. szintű akkor a Lélekpontok száma nem haladhatja meg a 24-et, ha az
Meditációval a LP-ok 3/4 –ét kapjuk vissza.) A hatás minden 1/3-ára csökken, akkor meg a 12-őt. Az afölötti rész elvész, és
esetben 4 óra alvás után indul meg, és onnan 4 órára elosztva, nem tér vissza az Életerő esetleges regenerálódásával. Ha pél-
időarányosan töltődik vissza. dául egy 12 ÉE-vel rendelkező varázsló elveszít 4 ÉE-t, a Lp-
Sebesülések hatása: jai 24-re csökkennek, és hiába gyógyítja meg magát, akkor
A Lélekpontok számába mindig beleszámít az Aktuális Élet- sem kapja vissza LP-jait.
erő. Ha az Aktuális Életerő a maximális 2/3-ára esik vissza,

VARÁZSLATOK
Minden elmondott varázslatnak van szintje, a varázslás so- A Bénítást 6. szinten akarjuk elmondani, és a kockák ledobá-
rán azt kell elérni az Aktivizáló Kockával. Vannak olyanok, sakor nem egy, hanem három hatos is kigurult. Ilyenkor vá-
amelyeknek a szintjét a varázsló határozza meg, de vannak laszthatunk, hogy egy, kettő vagy három hatososként mondjuk
olyanok is, amelyekét nem. el a varázslatot. Több hatosos elmondás esetén több LP-ot kell
Adott szintűek: levonnunk, de az ellenfélnek nehezebb lesz megdobnia a men-
Ezek szintje meg van adva, nem lehet rajta változtatni. tődobását.
Választható szintűek: Nem lehet 5-öst választani, vagyis a 6. szint után a 2 hatosos
A varázsló választhatja ki, hogy milyen szinten akarja elmon- jön, és azután a 3 hatosos!
dani. Ha az adott varázslat leírás mást nem mond, akkor 3-6 Elmondható, hogy ez egy könnyebb lehetőség, mint az ele-
között lehet ez a szint. ve két (vagy több) hatosos varázslatok elmondása, mert nincs
Magasabb szintű varázslatok: benne akkora kockázat, de tény sok esetben kisebb is a hatás,
A varázslatok egy csoportját igen magas szinten is el lehet mintha eleve a magasabb szintűt választottuk volna. Egy példa
mondani, ezekkel lehet igen jelentős hatásokat elérni. Ezekhez ezt jobban megvilágítja:
a varázslatokhoz nem 1 aktivizáló kockára van szükség, ha- Villám varázslat:
nem többre, és az esetek nagy részében ez több hatost jelent, 6. szinten 30 + D12-őt sebez. Ha bevállaljuk, hogy 2 hatosos
de lehetséges, hogy 5-öst ír a varázslat. szinten mondjuk el, akkor a dupláját fogja sebezni, és felezve
- Kezdemény szempontjából ezek a varázslatok 6. szintűnek hat még a kék sárkányokra (vagyis rajtuk 30 +D12-őt sebez).
számítanak. Ez viszont kockázattal jár, mert ha nincs meg mind a két ha-
- Lélekpontvesztés szempontjából 6+3 minden hatos után (két tos, akkor nem történik semmi (dehogynem, az ellenség leszedi
hatosos: 9, három hatosos: 12, stb.). kudarc esetén 12 + 6 min- a fejed), és veszítesz 18LP-ot, és még akkor is ez történik, ha
den további hatos után (vagyis a 3 hatosos: 24) dobtál 1 db hatost. Ha nem vállaljuk a két hatosos verziót, de
6+5-ös varázslatok: véletlenül mégis gurítunk 2 hatost, akkor elmondhatjuk 2 ha-
Léteznek olyan magasabb szintű varázslatok, ahol nem csak tosos aktivizálási szinten, ami a következővel jár: nem 6, ha-
6-ost kell dobni, hanem egy 5-öst is. Például ilyen egy dé- nem 9 lesz a LP vesztés, viszont cserébe kapunk + 9 sebzést.
monúr idézése, ahol két hatost kell dobni, és ha egy hónapig Kisebb kockázat, de kisebb is a haszon.
meg akarjuk tartani, akkor még egy 5-öst is kell dobni. Ez A varázslatok megjelenése:
csak egy kis könnyítés a varázsló számára, de az ilyen varázs- A külső szemlélő számára a varázslás egy rövid, pár másod-
lat minden más szempontból több 6-os varázslatnak felel meg, perces folyamat, ahol a varázsló kiejt egy szót. A varázslat
vagyis a példánál maradva, ugyanannyi lesz a LP vesztése. szintje befolyásolja a hangerőt:
3. szintű: halk beszéd,
Aktivizálási szint: 4. szintű: normál beszéd,
Léteznek olyan varázslatok, általában 6. szintűek, amelyet 6. szintű: szinte már kiabál. A varázsszó semmilyen beszélt
magasabb szinten is el lehet mondani, nem csak azon a szin- nyelvhez nem hasonlít, minden varázsló kicsit másképp
ten, ahol eredetileg gondoltuk. Ennek a lehetőségét az adott mondja őket, de felismerik az általuk is ismert varázslatokat.
varázslat leírásánál mindig megemlítjük. Ezt egy példa fogja
megvilágítani:

VARÁZSLÁS HARC KÖZBEN


A varázslatok Kezdeménye Mágikus gyorsaság (MGY):
Szint 2 3 4 5 6 6+5 2 3 4 Ezt a tárolt (varázslattal az elmében vagy varázstárgyban),
ha- ha- ha- gondolati úton aktivizált (vagyis nem elvarázsolt) varázslatok
tos tos tos Kezdeményére használjuk. A Mágikus Gyorsaság értéke 15-
Kezd. 22 18 14 10 6 6 6 6 6 Akaraterő, de 4-nél nem lehet kisebb. 30-ból kell ezt az értéket
Kezd. jav. 26 24 22 20 18 18 18 18 18 kivonni, hogy megkapjuk a varázslatok kezdeményét. Ha eset-
Harcban a 30. szegmenstől kell kezdeni a kezdemény számítá- leg több letárolt varázslat létezik, akkor, ezt az értéket, mint
sát, ha csak az adott varázsló másként nem dönt, mert elkezd- gyorsaságot felhasználva megkaphatjuk a többi varázslat kez-
het varázsolni később is. Lehet kockák félre tételével gyorsí- deményét.
tani, méghozzá minden egyes kocka 4-gyel javít, maximum a
Kezd. Jav. című sorban lévő értékig. A varázsló Védése
Több varázslat elmondása egy körben: Varázslás során a Védés 4-gyel kisebb. Ha a varázsló a va-
Erre van lehetőség, mindössze egy megkötés létezik: rázslat szintjével egyező mértékű sebet kap, akkor a varázslás
- A második varázslat Kezdeményét is ugyanúgy kell kiszá- kudarcba fullad, lélekpontvesztéssel együtt, amit az esetlege-
molni, csak az éppen nem 30-tól, hanem az első varázslat el- sen félretett kockák csökkentnek.
mondásának szegmensétől indul.
25
Ha beszünteti a varázslást, akkor levonások nélkül védekez- lyen. A siker meghatározására két módszer létezik, az adott
het, csak éppen annyi LP-ot veszít, mintha elrontotta volna a varázslat leírása mindig hivatkozni fog az egyikre:
varázslatot, és ezt az előző esettel ellentétben nem csökkent- Mentődobás:
nek a félretett kockák. Ezek olyan varázslatok, amelyek hatása vagy létrejön a cél-
Mágia szint vesztése: személyen, vagy nem, mint például egy Bájolás varázslat. A
Előfordulhat, hogy valamely effektus azt eredményezi, hogy célszemély Mentődobásra jogosult, ami egy d12-es dobás, és
a varázslónak levonása van a d12-es dobásokra (például sebe- sikere van, ha eléri a varázslat szintje +7-et.
sülés, mérgek, stb.). Ezek természetesen a mágikus tevékeny- Magasabb szintű varázslatok esetén 6. szintből kell kiindul-
ségre is hatással vannak, mégpedig az alábbi módon: ni, a plusz hatosok 2-őt adnak a célszámhoz.
Ha a d12-es rontás: Legtöbb esetben valamelyik tulajdonság bonuszával is szá-
1: +1 az ellőni kívánt varázslat alap LP vesztése; molni kell, ezt mindig közli a varázslat leírása, és sok varázs-
2: +2 az alap LP vesztése, -25 % Mágia Szint lat esetén van egy +2-es könnyítés az áldozat számára (leg-
3: +3 az alap LP vesztése, -50 % Mágia Szint többször akkor, ha nem érintik meg a célszemélyt).
4: +4 az alap LP vesztése, -75% Mágia Szint Mágiacélzás:
5: Nem lehet varázsolni. A varázslatok egy részével el kell találni az ellenfelet. Ez egy
teljesen normális Célzás, csak a különbség annyi, hogy itt a
A Célszemély ellenállása Mágiacélzást kell használni.
A varázslatok egy jelentős része olyanokra hat, akik nagyon A Mágiacélzás értéke: 6+ Akaraterő-5 + a Mágiacélzás szak-
nem akarják azt, és egyáltalán nem biztos, hogy a sikeresen értelem szintje *2. A célszám megegyezik a normál célzásé-
elmondott varázslat valóban ki is fejti a hatását a célszemé- val, a Mágiacélzás távolságmódosítója 1. Az erre a célra félre-
tett kocka 2-vel növeli. Tetszőleges számban tehetünk rá félre.

MÁGIA SZAKÉRTELEM
Specializáció tött 18 pont mellé még 2-őt rá kell fordítani, hogy meglegyen
A mágiában is lehet specializálódni, méghozzá a specializáló- a 20 pont. Ha viszont egyből megvesszük az első két szintet,
dás általános szabályának betartásával, vagyis minimum 2. akkor nem kell vacakolni azzal a 2 pontocskával, benne van a
szintű Mágiával rendelkezni kell hozzá. Az alábbi varázslatis- 2. szint árában. (No persze, ki az, aki megvárja a két szint árát,
kolákra lehet specializálódni: és nem egyből megveszi az első szintet, hogy használhassa a
- Élőanyag Mágia, plusz kocka előnyét? Ráadásul, még életszerűbb is a folyama-
- Természetrend Mágia, tos fejlődés, ellentétben a nagy ugrással. (Mondjuk, a hős
- Védőmágia, megalkotásának szakasza?))
- Tudati Mágia, Varázslatok ára
- Fekete Mágia, A varázslatok ára szerepel a varázslatok leírásában (a nevük
- Elemi Mágián belül az egyes elemekre (vagyis nem magára mellett.). Ez szimpla pont, ezt el kell osztani az Elme bonusz
az egész Elemi mágiára), +2-vel, és ennyi SZP-ba kerül. Bár, meglehetősen ritkán ve-
- Tárgymágia. szünk külön varázslatot, érdemes Mágia szintet (akár
A specializáció általános szabályát betartva lehet specializá- specializációt venni), és abból vásárolni a varázslatot.
lódni egy-egy konkrét varázslatra is. A Mágia szintből jövő pontot úgy kell számolni, hogy annyi-
A specializáció plusz kockákat ad, amiket csak a vonatkozó val csökken a varázslat ára, vagyis az szimpla pont, nem SZP.
varázslatokra lehet felhasználni. A fenti példánál maradva, a Harci Tűz 20 pont, az 1. szintű
Mi van akkor, ha egy varázslatra két specializációja is vonat- Tűzmágia specializáció meg 18. Megveszed a Tűzmágiát, ami
kozhat? Ezek a védővarázslatok egy része, mint például a 9-es Elmével (3-as bonusz + 2 = 5-ös osztó) 3,6 SZP, és a ma-
Tűzpáncél. Ebben az esetben a számára szimpatikus radék két pontért meg elköltesz 0,4 SZP-ot, összesen 4 SZP-
specializációt használja fel, nem adja össze a kettőt. ot.

Mágia tanulása Kalandozások alatt


Itt most nem azt írjuk le, hogyan kell megtanulni varázsolni Kivétel nélkül minden hős a játék elkezdése után dupla költ-
(ha tudnám, akkor nem szerepjátékkönyvet írnék, hanem ségért vehet mágiaszinteket (alap és specializációkat egy-
mennék varázsolni), hanem a vásárlás pontköltségét. aránt), és a varázslatok ára is dupla lesz. A mágiaszintekre
Mágiaszint ára: költött pontok 1/3-a költhető varázslatokra, kivéve az 1-3.
Az alábbi rész szigorúan a hős megalkotásának idejére vonat- szintekből jövőt, mert azt egy az egyben lehet varázslatokra
kozik, ha elkezdődik a játék, már a Kalandozások alatt című fordítani.
részben foglaltak az irányadóak!
18 21 24 60 72 Rövidítések a varázslatok leírásában:
A specializációk, akár egy iskolára, akár egy varázslatra vo- HI: hatóidő
natkoznak, ára szintén ugyanez. HT: hatótáv
Az első 3 Általános Mágiaszintre költött pontok teljes mér- CP: célpont
tékben elkölthetők varázslatokra. A további Mágiaszintre köl- Szint: a varázslat szintje
tött pontok 1/3-a költhető varázslatokra. KOCKA: a varázsló Mágiaszintjének száma, itt az adott va-
A specializációkra (iskolára vonatkozóak) költött pontok az rázslatra felhasználható összes mágiaszintek száma számít.
adott iskolában szereplő varázslatokra költhetőek.Varázslatra Spec. Kocka: Az adott varázslatra és varázslatiskolára vonat-
vett specializáció költsége az adott varázslatra költhető, de az kozó szintek száma, összesen.
adott varázslatot mindenképpen meg kell venni. Például, ha
Harci Tűzre akarunk specializálódni, akkor az első szintre köl-
26
Szint 2 3 4 5 6 6+5 2 3 4
ha- ha- ha-
tos tos tos
Kimerülés 2 3 4 5 6 9 9 12 15
Rontás 4 6 8 10 12 18 18 24 30
Kezd. 22 18 14 10 6 6 6 6 6
Kezd. jav. 26 24 22 20 18 18 18 18 18
MD 9 10 11 12 13 15 15 17 19
Kez. Jav.: legfeljebb ennyire lehet begyorsítani a varázslást.

„- Azt látod, hogy kék sárkányfattyak rontanak feléd, vagy kockákat. (Mágikus ájulásnál nem használjuk a nyitott dobást,
négy-öt darab. – nézett Tamás Péterre. se fölfelé, se lefelé.)
- Akkor varázsolni kell. – jelentette ki Péter. – Mennyire van- - Ott a hatos! – sóhajtott fel mindenki, mikor meglátták az
nak közel egymáshoz? egyik kocka pöttyökkel teli oldalát.
- Pár méterre vannak… - Dobok Mágiacélzást! – jelentette be Péter. – Bele a sár-
- Akkor Egy Őselemi Csapás jó lesz. kányfattyak közepébe!
- Hány kockád van rá? - A célszám hat meg rohamoznak, emiatt kapnak még hatot, a
- Van öt általános, meg négy Természetrend, az összesen ki- távolság és a méret után meg még kettőt, az összesen tizen-
lenc… négy.
- Gyorsnak kell lenned, mert különben… - Az elég, mert az én Mágiacélzásom tizennyolc. – bólintott
- Oké. Akkor kettőt félreteszek kezdeményre, és hat meg két- Péter, majd a D12-vel négyet dobott.
szer négy, az tizennégy, annyinál jövök. - Sebzés?
- Az elég lesz. Péter legurított két kockát.
-És hetet ledobok. - Tizenöt meg hetet dobtam, az huszonkettő.
- Kimerülésre nem teszel félre? – kérdezett bele Szabolcs. - Dobok nekik, úgy számolom, hogy mind az öten három mé-
- Nem kockáztathatok, ennek sikerülnie kell, mert másképp terre voltak tőle. – mondta Tamás. A mesélő lázasan gurigálta
meghalok. Veszítek kilenc lélekpontot, marad tíz, de az Egész- a D12-őt, majd így szólt:
ségem nyolcas, így az ájulásra nem kell dobnom, mert csak - Négyen meghaltak, az ötödik olyan sokat szenvedett, hogy
aluldobhatom.– magyarázta Péter, majd utána kigurította a elájult.”

27
TŰZVARÁZSLATOK
Tűz Idézése Ár: 16 Tűzpáncél Ár: 12
Szint: Választható Szint: választható
Hatóidő: leírás Hatóidő: KOCKA *1 óra
Célpont: leírás Hatótáv: 10 m *KOCKA
3. szint: Célpont: 1 személy
Egy fáklyányi láng jelenik meg a tenyerében, amivel meg tud Láthatatlan, érzékelhetetlen aura, amely
gyújtani égő anyagokat, világít szépen. Ha egy tűzre mondják, 3. szint: d6/ 2+ 1,
akkor az KOCKA*1 óráig vízzel el nem oltható, és magától el 4. szint: d6/ 2+ 3,
nem alszik, kivéve, ha a varázsló meg nem szünteti. 5. szint: d6+ 6 ponttal csökkenti a tűzsebzéseket;
5. szint: 6. szint: pedig immunis a tűzre.
Hatóidő: KOCKA * 1 nap Több Tűzpáncél nem adódik össze, a nagyobb szintű érvénye-
Egy kb. kandalló méretű tűzre mondva, a hatóidő alatt a mági- sül.
kus energiáktól tápláva folyamatosan ég, és nem „fogyasztja
el” a tűzifát. Természetes módszerekkel eloltható. A Tűz Ura Ár: 12
6. szint: Szint: 6
Tűzörző Hatóidő: Spec. KOCKA *1 perc
Hatóidő: KOCKA * 1 nap Hatótáv: csak a varázsló
Egy kb. kandalló méretű tűzre mondva, a hatóidő alatt a mági- Célpont: csak a varázsló
kus energiáktól tápláva folyamatosan ég, és nem „fogyasztja A varázslót először lángoló aura veszi körül, azután fokoza-
el” a tűzifát. Természetes módszerekkel meg lehet próbálni tosan az egész teste tűzzé válik. A hatóidő alatt hőlátása lesz,
eloltani, de ezt a hozzá kötött tűzszellem nem fogja jó néven de a többi érzékszerve nem működik, ezen kívül csak tűzva-
venni ☺. KOCKA * 10 m-es hatókörben 8-as sebzésű tűzgo- rázslatokat használhat, de nem kell hang az elmondásukhoz, és
lyókat lövell ki minden 25,15,5 szegmensben. MC-a KOCKA egy szinttel könnyebb a varázslás (lélekpontvesztés is!).
* 2, ÉE: KOCKA * 10. (Többhatososoknál is!)

Harci Tűz Ár: 20 Tűzanya Ölelése Ár: 12


Szint: Választható Szint: 6
Hatóidő: - Hatóidő: KOCKA *3 szegmens
Hatótáv: 10 m* KOCKA Hatótáv: 10 m* KOCKA
Célpont: leírás Célpont: 1 személy
4. szint: A célpont kigyullad, mintha benzinben fürdött volna. A tűz
A varázslat egy kb. 20 cm átmérőjű tűzgömböt hoz létre, ami- szegmensenként 3-mat sebez, és az alany érzékszerveit meg-
vel el kell találni az ellenfelet, vagyis Mágiacélzást igényel. zavarja (Érzékelés/2). Tűzpáncél varázslat esetén minden 3.
4-es AK: 8, 5-ös AK: 11, 6-os AK: 14 ÉE tűzsebzést okoz, +6 szegmensben 9 sebzés ellen kell dobni, hogy az áldozat meny-
sebzése lehet a pontosabb célzás miatt. nyit sebződik.
6. szint:
Két hatás közül lehet választani: Tűzelementál Ár: 12
Tűzcsapás: Szint: 6
Olyan, mint a 4. szintű változat, csak jóval nagyobbat sebez: Hatóidő: KOCKA * 1 kör
26 + D12-t, +6 sebzése lehet a Mc túlütéséből. Hatótáv: KOCKA * 10 méter
Lehet 2 hatosos az Aktivizálási Szint, akkor kap +9 sebzést. Célpont: -
Ezt a formulát el lehet mondani két hatosos szintűként, akkor A varázslat megidéz egy tűzelementált, akit a varázsló gondo-
duplázódik a sebzés, ha célpont tűzre immunis, akkor is seb- latban irányít. Az elementált minimális intelligencia jellemez,
ződik, mégpedig a felét (értelem szerint, egy vörös sárkány vagyis például elég csak azt kiadni utasításba, hogy kiket tá-
sebződik, egy démon is, de egy tűzelementál nem). madjon, vagy mit gyújtson fel, utána ő elvégzi a dolgát.
Tűzrobbanás: Harcértékei:
Egy adott pontból hatalmas dörrenés kíséretében tűz csap elő Kezdemény Gyorsaság Támadás Védés Sebzés
mindenfelé. Sebzése 9+ KOCKA+d6, ezt csökkenti a közép- 11 + K/2 11- K/2 21 + K 24+K D12+K/2
ponttól való távolság méterben és egy D12-es dobás. Fede- Életerő: 24 + K
zékbe ugrás esetén Lásd: Harcrendszer, Gránátok részét! K: KOCKA
Ezt a formulát el lehet mondani 2 hatosos Aktivizálási szinten, Természetesen immúnis a tűzre, fizikai fegyverek és villámok
akkor a sebzésre jön +6. sebzését felezni kell. Fagy duplán hat rá.
2 hatosos szinten elmondva dupla sebzés. Kellően nagy tűzbe állva a hatóidő KOCKA * 10 percre toló-
dik ki, és körönként 12 ÉE-t regenerálódik.
Lehet több hatos az Aktivizálási Szint, akkor +3 jár a KOCKA
értékére minden hatos után.

28
Tűzfal Ár:15 ló méretű tűzre, kaput hozunk létre, amelyen keresztül KOC-
Szint: 5 KA számú személy átsétálhat. Egy személy többször átsétálva
Hatóidő: KOCKA * 1 perc több személynek számít!
Hatótáv: 1 m* KOCKA
Célpont: leírás Tűzcsapda Ár: 12
Kétféle hatás közül lehet választani: Szint: választható
Tűzfal: Hatóidő: leírás
Egy KOCKA /2 méter széles és magas tűzfalat idéz meg, ami Hatótáv: leírás
4 m/sec. sebességgel mozgatható (szűkebb helyen a Tűzfal ki- Célpont: nyitható-csukható szerkezetek.
sebb). AK személyen sebez, akár több 6-ossal is aktiválható 3-6. szint:
(minden hatos plusz hat személy). Ha valakin 3-szor megy át, Hatóidő: Szint* 1 nap
az 3 személy (addig jó, amíg az nem te vagy!). D6/ 2+ 6-ot Hatótáv: Szint * 1 m
sebez, ló méreten d6/ 2+ 8-at, elefánt méreten d6+ 8-at. A Aki a megfelelő jelszó nélkül próbálja kinyitni, vagy a varázs-
Tűzfalon nem lehet átlátni, és tűzvarázslat sem jön át rajta. lat létrehozásánál nem lett felhatalmazva, egy tűznyilat kap a
Tűzkupola: képébe: 3. szint: 8, 4. szint: 11, 5. szint: 14, 6. szint: 18 ÉE
A varázsló körül egy max. (lehet kisebb is, ha a varázsló tűzsebzést okoz. Kisülése után elmúlik.
úgy akarja, vagy ha nem fér el) KOCKA*1 m sugarú félgömb 6. szint:
lángok csapnak fel(félgömb, felül zárt). Belátni nem lehet, és Hatóidő: KOCKA * 1 nap
kifelé is csak a varázsló lát. A Tűzfalhoz hasonlóan, kívülről Hatótáv: KOCKA * 1 m
nem lehet tűzvarázslatokat belőni, de kifelé a varázsló képes Aki a megfelelő jelszó nélkül próbálja kinyitni, vagy a varázs-
rá. A varázslat létrejötte után el lehet mozogni a központból a lat létrehozásánál nem lett felhatalmazva, egy a varázslatba
kupola a hatóidő lejártáig a helyén marad. Ha valaki át akar belefoglalt tűzvarázslattal kénytelen szembesülni. ☺ Mind-
jönni rajta, úgy sebez mint a Tűzfal. ezen esemény KOCKA alkalommal ismétlődhet meg. Varázs-
láskor mindkét varázslatot meg kell dobni!
Tűzfegyver Ár: 12
Szint: választható Tűz kontroll Ár: 9
Hatóidő: leírás Szint: Választható
Hatótáv: leírás Hatóidő: -
Célpont: leírás Hatótáv: 10 m* KOCKA
4-6. szint: Célpont: leírás
Fegyveraura: A közelben található természetes tüzek feletti irányítás képes-
Hatóidő: 2 kör + KOCKA * 2 kör sége.
Hatótáv: érintés 3. szint:
A fegyverre és forgatójára ártalmatlan tűzaura, amely Szint* 2 A varázsló hatótávjában található maximum tábortűz méretű
plusz sebzést ad. A varázslat szépen világít, egy hosszúkard 2- tűzet „vághatja hozzá” a célpontjához (mágiacélzást igényel).
3 fáklya fényt ad. A fegyvert meg kell érinteni. 6-ot sebez, amihez +4 sebzés jöhet a pontosabb célzás miatt.
Vért izzítása: 4. szint:
Hatóidő: KOCKA*1 kör Forrasztás:
Hatótáv: KOCKA*10 m Tenyérnyi felületre hat, nagyobb felület esetén többet kell el-
Célpont: fémvért varázsolni. Fémtárgyakat lehet vele hegeszteni. A varázsló
Szint-3 ÉE sebzést okoz a vért minden körben, addig, amíg le összeilleszti a két fémtárgyat, majd kezét ráhelyezve varázsol.
nem vetik. A fémek felhevülnek egy pillanatra és összeforrnak. Nem
formázza a fémet, csak olvaszt, ezért kell pontosan összeil-
Tűzkapu Ár: 12 leszteni a darabokat.
Szint: 6 2 Hatosos szint:
Hatóidő: KOCKA * 1 nap Hatóidő: KOCKA * 1 perc
Hatótáv: KOCKA * 100 kilométer A varázsló hatótávjában lévő erdőtűz méretű tűz teljes uralma.
Célpont: speciális Maximális mozgatási sebessége 10 m/s, amit a szélirány befo-
Elsőnek egy minimum kandalló méretű tüzet meg kell „bű- lyásolhat
völni”. A varázslat hatóideje alatt elmondva egy másik hason-

29
FAGYVARÁZSLATOK
Fagyasztás Ár: 14 ződik, a próba 6-tal javul, és a Tűzfal megszűnik. A Tűzfegy-
Szint: Választható ver szintje 4-gyel csökken, és szint/ 2-vel a fagysebzést, szint-
Hatóidő: leírás jével pedig a próba célszámát csökkenti.
Hatótáv: leírás Lehet 2 hatosos az Aktivizálási Szint, akkor a sebzés duplázó-
Célpont: leírás dik, és 3-mal növelni kell az Állóképesség próba célszámát.
5. szint:
Hatóidő: KOCKA * 1 perc Vízteremtés Ár: 6
Max. 20-25 °C –os folyadékon jéghidat képez. A híd kb. egy Szint: 3
méter széles és 20 méter hosszú lehet, és elég erős ahhoz, Hatóidő: -
hogy akár egy páncélos lovag is átkelhessen rajta. A hatóidő Hatótáv: -
lejárta után természetes módon olvad, vagyis télen még meg is A varázsló két keze közül KOCKA* 1 liter víz folyik elő.
maradhat.
6. szint:
Célpont: 1 személy Vízformázás Ár: 14
A varázsló gyorsfagyasztja a célpontot, akit meg kell érinte- 3. szint:
nie, ráadásul a célszemély nem lehet több 180 kg-nál, és bele Hatóidő: KOCKA*10 perc
kell egyeznie a varázslatba (ha nincs a tudatánál, akkor termé- Hatótáv: érintés
szetesen működik a varázslás). A varázslat megszűnése után a Célpont: KOCKA*1 dl víz
fagyasztás előtti állapot áll vissza. A Hibernálásnak csak egy Megváltoztatható a célpont víz egyik tulajdonsága (íz, illat,
megfelelő erejű mágiasemlegesítés vethet véget, amúgy a ha- szín). Adott folyadékon, mindig az utolsó hatás érvényesül.
tóideje végtelen. Az alany a hatóidő alatt immúnis a fagyra, a Kezdő vízvarázslók sokszor használják mézsör ízű ital előállí-
normál fizikai sebzést felezni kell rajta. tására.
4. szint:
Hatóidő: KOCKA*1 nap
Fagy fegyver Ár: 16 Hatótáv: érintés
4. szint: Célpont: 1 liter + KOCKA*3 dl folyadék
Hatótáv: KOCKA *10 m A folyadékot a tárolóedényében “rögzíti”, nem folyik ki belő-
Célpont: le, és nem romlik meg. Pl.: mérgek, anyuci féle kedvenc hús-
Egy hosszú fagylándzsa vágódik ki, amely d12-őt sebez, rá- leves, stb. Az italok kellemesen hűsek lesznek benne, kivéve a
adásul 4-es AK mellett 3; 5-ös AK mellett 6; és 6-os AK ese- forrókat, mint a forralt bor vagy a meleg tea, az megőrzi ere-
tén 9 fagysebzést okoz. Mágiacélzás kell hozzá. A fagylándzsa deti hőfokát.
korlátlan mennyiségű plusz sebzést kaphat a Mágiacélzás túl- 5-6. szint:
ütéséből. Hatóidő: KOCKA*10 perc
4. szint: Hatótáv: érintés
Fagyherceg Fegyvere Célpont: KOCKA*1 dl folyadék
Hatóidő: spec. KOCKA * 2 óra Megváltoztatható a célpont folyadék egyik tulajdonsága (íz,
Hatótáv: érintés illat, szín, állag, +- KOCKA*2% alkohol). Adott folyadékon,
Célpont: folyadék mindig az utolsó hatás érvényesül. 6. szintűként aktivizálva 2
A varázslat elmondása után a varázslónak bele kell nyúlnia a tulajdonságot lehet módosítani.
folyadékba, s amikor kiemeli a kezét, már benne van a Fagy-
herceg Fegyvere. Ez bármilyen, általa kigondolt, merev kézi-
fegyver (Pl.: láncosbuzogány nem) lehet, sőt, ha a varázsló Fagypáncél Ár: 12
rendelkezik Kovácsolás szakértelemmel, akár annak megfelelő Szint: választható
bonuszokat is adhat. A fegyverből sugárzik a fagy, ezért nem Hatóidő: KOCKA *1 óra
lehet puszta kézzel megfogni, egy bőrkesztyű, vagy a markolat Hatótáv: 10 m *KOCKA
köré csavart rongy elég. Sikeres támadáskor ad KOCKA *1 Célpont: 1 személy
fagysebzést. A kész fegyvert bárki használhatja. Láthatatlan, érzékelhetetlen aura, amely
3. szint: d6/ 2+ 1,
Dermesztő lehelet Ár: 14 4. szint: d6/ 2+ 3,
3. szint: 5. szint: d6+ 6 ponttal csökkenti a fagysebzéseket;
Hatóidő: KOCKA *1 óra 6. szint: pedig immunis a fagyra.
Hatótáv: KOCKA * 10 méter Több Fagypáncél nem adódik össze, a nagyobb szintű érvé-
Célpont: Kocka *1 méter sugarú kör nyesül. A Tűzpáncéllal egymást kölcsönösen leirtják, a maga-
A célpont területen lehűti a levegőt maximum KOCKA *2 sabb szintű marad meg, méghozzá a csökkentett szinten. (Az
fokkal. 1. szintű 1-et, a 2. szintű pedig 2-őt véd.)
6. szint: Nagy hideg ellen is véd valamennyire, kb. -10 0C-ot lehet
Egy 10 méter hosszú, 3 méter széles fagyleheletet idéz meg a érezni, ha ettől hidegebb van.
varázslat. Mágiacélzás kell hozzá, a varázsló kap rá +3-at. Aki
a területen belül van, és eltalál, az d6 +6 fagysebzést szenved Az éltető Elem Ár: 10
el, és mentődobás 10-es célszám ellen, amit az Állóképesség Kopoltyú
bonusza javít (ha van Fagypáncélja, annak a szintje is javítja a Szint: 4
dobást). Kudarc esetén illető lebénul d6 *15 másodpercre. Ha Hatóidő: KOCKA * 10 perc
a MC nem talál, akkor csak d6+ 3-at sebződik, és a mentődo- Hatótáv: KOCKA * 10 m
bás célszáma 7. Ha Tűzfal van benne, akkor a fagysebzés fele- Célpont: 1 személy
30
Célpont képes lesz belélegezni a vizet. végzi a dolgát. Ha szárazföldön idézték meg, akkor nagy po-
Vízen járás fonokkal harcol, maximális sebzése 9 lehet.
Szint: 5 Kezdemény Gyorsaság Támadás Védés Sebzés
Hatóidő: KOCKA * 1 perc 7 + K/2 14- K/2 18 + K 21+K D6
Hatótáv: KOCKA * 10 m Életerő: 24 + KOCKA
Célpont: 1 személy K: KOCKA
A folyadékot nem érintve (fölötte 1-2 centivel) lehet közle- Immunis a villámokra, fizikai sebzés a felét sebzi, tűz a duplá-
kedni. Ha valahogy mégis a felszín alá kerülne (vagy már ele- ját, a fagy normálisan sebzi.
ve ott volt), akkor körönként 10 m/s sebességgel száguld a fel- Ha vízen idézték meg, akkor KOCKA * 20 percig van jelen,
szín felé, anélkül, hogy búvárbetegséget kapna. az életereje a duplája, a tűzsebzés nem a duplája, hanem a fele,
akárcsak a fagy. Vízben szegmensenként 1-et regenerálódik
Vízelementál Ár: 12 Ha vízben úszó ellenfelet támad, akkor sikeres támadás után
Szint: 6 (meglepődnék, ha valaki ki tudná védeni) vízbe fojtja. Termé-
Hatóidő: KOCKA * 1 kör szetesen lehet Lélegzet varázslattal kitolni az időt. Kiszaba-
Hatótáv: KOCKA * 10 méter dulni akkor lehet, mikor az illető 15-ös célszámot megdobja
Célpont: - Erő bonusszal, az Úszás szakértelem szint*2 bonuszt ad rá.
A varázslat megidéz egy vízelementált, akit a varázsló gon- Képes egy személyt a vízen szállítani 20 km/óra sebességgel.
dolatban irányít. Az elementált minimális intelligencia jelle- A személy elég nagy lehet, akár egy lovast a lóval együtt is.
mez, vagyis például elég csak a feladatot kiadni, utána ő el- Lehet több hatos az Aktivizálási Szint, akkor +3 jár a KOCKA
értékére minden hatos után.

ELEKTROMOS VARÁZSLATOK
Villám Ár: 20 Energiarács Ár: 12
Szint: Választható Szint: választható
HI: - HI: KOCKA* 1 óra
HT: 10 m* KOCKA HT: 10 m* KOCKA
CP: 1 személy CP: 1 személy
4. szint: Láthatatlan, érzékelhetetlen aura, amely
Két változata van, az egyik egy személyre hat, a másik többre, 3. szint: d6/ 2+ 1,
a varázslás során kell választani. 4. szint: d6/ 2+ 3,
1 személy ellen: 5. szint: d6+ 6 ponttal csökkenti a villámsebzéseket;
Egy kisebb méretű villám vágódik ki a varázsló keze közül, 6. szint: pedig immunis a villámra.
amely 4-es AK: 8, 5-ös AK: 11, 6-os AK: 14 ÉE-t sebez. MC Több Energiarács nem adódik össze, a nagyobb szintű érvé-
miatti túlütés nincs, de itt fémvértek nem védenek! nyesül.
Több személy ellen: Bármely más védővarázslattal együtt alkalmazható.
Több villám csap ki a varázsló kezeiből, sebzése mint a fentié,
de minden egyes célpont 2-vel csökkenti a sebzést. Pl: 3 vil- Feltöltés Ár: 12
lám 6-os AK esetén 8-8at sebez. Szint: Választható
6. szint: Hatóidő: Speciális
Ez is két változatban mondható el. Hatótávolság: KOCKA * 10 méter
1 személy ellen: Célpont: Speciális
Egy nagyobb villámot süt el a varázsló, ami 30+ d12 sebzést Egy tetszőleges tárgyra mondható, olyanra, amelyik vezeti
okoz. az elektromosságot. Ez a tárgy a szint+d6 villámot sebez azon,
Két hatosos Aktivizálási Szinten is elmondható, akkor +9 seb- aki hozzáér. A feltöltés KOCKA*1 óráig marad meg benne.
zés és +6 a mágiacélzásra. A varázslatot meg is lehet fordítani, és akkor élő személyre
Ezt a formulát el lehet mondani két hatosos szintűként, ak- mondhatjuk. Neki ekkor ÁLL próbát kell dobni, ha az sikerte-
kor duplázódik a sebzés, ha célpont villámra immunis, akkor len, akkor a célszemély lebénul 2 körre (9 másodpercre), a
is sebződik, mégpedig a felét (értelem szerint, egy kék sárkány célszám: 3+ a varázslat szintje. Olyan lények ellen, amelyek
sebződik, egy démon is, de egy légelementál nem). természetes képessége az elektromos támadás, azoknak Szint*
Több ellenfél ellen: 1 ÉE sebzés (nekik nincs MD vagy MC), és ők 6 körre bénul-
Egy villámot lövell ki, amely találat után átcsap a következő nak le.
célpontra is. Minden egyes célpontot külön el kell találni a Ha a célszemélyt Energiarács védi, akkor annak a szintje a
Mágiacélzással, egyik sem lehet messzebb a varázslótól a ha- Feltöltés szintjével csökken, és ha a Feltöltés nyer, a célsze-
tótávolságnál, a Mágiacélzás célszámát mindig a varázslótól mélynek a maradék szint alapján kell ÁLL próbát dobnia.
nézve kell meghatározni! A sebzés 24+ D12, és minden újabb
célpontra való átcsapáskor 6-tal csökken. Ha valaki immunis a
villámra, akkor ott elakad a lánc! Élő Villámpáncél Ár: 20
Két hatosos Aktivizálási Szinten is elmondható, akkor +6 seb- Szint: 2 hatos
zés, +3 Mágiacélzás, és a varázslat átugorja a villám- HI: KOCKA* 2 óra
immunisokat! HT: Érintés
Két hatosos szintűként is elvarázsolhatjuk, akkor duplázódik CP: 1 személy
a sebzés, ha célpont villámra immunis, nem ugorja át, hanem Igen hatásos, és erős védőmágia. Minden villámra immunis
felezve sebzi, úgy mint az egy ellenfélre való forma. A Má- lesz, ez alól csak a 20 fölötti sebzésűek kivételek, a 20-29: 1-
giacélzásra +9-et ad et; 30-39: 2-őt sebeznek; így tovább. Ha valaki 2 méterre
megközelíti a védett személyt, akkor villámok csapnak belé.
31
30, 28, 26, 24, 22 szegmensekben. Mindegyik sebzése 8, de ha HT: KOCKA*10 méter
a védett személy akarja, akkor nincs villámlás. Ha akarja a CP: 1 személy
használó, koncentrálással villámokat lőhet ki: 22-nél, 14-nél, Igen hatásos varázslat kihallgatásokhoz, vagy csak lenyugta-
és 6-nál. Sebzésükre dobni kell: d3-mal: 1: 8; 2: 11; 3: 14. Ha táshoz. Célszemély körül max KOCKA átmérőjű körben vil-
valami balga villámot lő egy Élő Villámpáncéllal védett sze- lámok cikáznak max KOCKA magasságig. Ha hozzáér a „ket-
mélyre, akkor a védett “visszalőheti” a következő körben, rechez”, akkor KOCKA*1 ÉE-t sebződik. Ha valaki át akar
ilyenkor a sebzés az, amit kidobott a támadó. rajta ugorni, akkor KOCKA- reflex bonusz villámot (sebzé-
sük, mint az előbb, KOCKA *1 ÉE) kap a kis huncut
Villámbörtön Ár: 12 (elektrobugi ☺).
Szint: 6
HI: KOCKA* 10 perc

LEVEGŐ VARÁZSLATOK
Szellő Ár: 4 elleni védőértékhez +15 járul. Falként használva, nem látnak
Szint: 2 át rajta. Ha valakire rögzíteni akarjuk akkor Mágiacélzást kell
HI: (KOCKA+ Aktivizáló kocka)*1 perc rá dobni. Ilyenkor a célpontot folyamatosan sebzi, és termé-
HT: érintés szetesen, ha a felkapott anyag olyan, akkor nem lát át rajta.
CP: rögzített hely Anyagtól függően sebez, körönként: max 3-at. Legfeljebb 1-2
Langyos nyári szellő kezd el fújdogálni a megadott irányba. dkg-os tárgyakat kap fel a szél.
Elhasználódott, dohos levegőjű helyiséget kiszellőztet, per-
cenként 10 m3 –t. Lebegés Ár: 12
Szint: 5
Lélegzet Ár: 9 HI: 6 kör
Suttogás HT: 10 m* KOCKA
Szint: 3 CP: 1 személy
Hatóidő: KOCKA * 1 kör Legfeljebb 50+KOCKA kg súlyt lehet lebegtetni, 2 m/ kör
Hatótáv: KOCKA * 10 m sebességgel mozgatható, bármely irányba. Ha a súly valahogy
Célpont: 1 személy (látni kell) megnő (például kapaszkodik, vagy valaki ráveti magát), akkor
A varázslat elmondása után egy speciális hangcsatorna jön lét- a varázslat megszűnik. Az nagyon hatásos, ha az ellenségedet
re. A hatóidő alatt a varázsló által elsuttogott szavakat úgy fölemeled a magasba, és elengeded, igen nagyot fog esni.
hallja a célszemély, mintha normál hangon, közvetlen közelről
hallaná. Légelementál Ár: 12
Lélegzet Szint: Választható
Szint: 4 Hatóidő: KOCKA *1 perc
HI: 1 perc *(KOCKA+ Aktivizáló kocka) Hatótáv: KOCKA *10 méter
HT: 10 m* KOCKA Célpont: -
CP: 1 személy A varázslat megidéz egy légelementált, amit gondolatban
Csak néma koncentrációt igényel az elmondása, s a varázs- irányít. Az elementált minimális intelligencia jellemez, vagyis
lat a HI alatt fedezi a célszemély levegőszükségletét. például elég csak azt kiadni utasításba, hogy kiket támadjon,
vagy mi mást tegyen, utána ő elvégzi a dolgát. Harcban villá-
Ha én szél lehetnék Ár: 12 mokkal támad.
Szint: választható Harcértékei:
Hatóidő: leírás Kezdemény Gyorsaság Támadás Védés Sebzés
Hatótáv: leírás 11 + K/2 11- K/2 21 + K 24+K D6+K/2
Célpont: leírás K: KOCKA
3. szint: Életerő: 14 + KOCKA
egy nyílvesszőre mondható, az ezüstszínű lesz, a varázslat - Immúnis a villámokra és a levegő alapú támadásokra. Fizikai
hatóideje 12 óra. Egy ezüst nyíl útját nem befolyásolják a ki- fegyverek sebzését felezni kell rajta.
sebb légáramlatok, ezért íjásza kap +3 célzást. - Szegmensenként 1-et regenerálódik.
4. szint: Lehet több hatos az Aktivizálási Szint, akkor +3 jár minden K
A varázsló a varázslat végén elkiáltja magát, és egy személy értékre
felé erős hanghullám indul meg, ami igyekszik őt felkapni, és 2 hatosos szint
messzire dobni. Alapban 4-et sebez, és ha a célpont elrontja a Képes egy legfeljebb 60+ KOCKA * 10 kg súlyú személlyel
Mentődobását 10 ellen, Test bonusz javít, akkor annyi métert repülni is. Irányítani csak a varázsló tudja, de megmondhatja
repül hátra, mint az Aktivizáló Kocka. Eséskor annyit sebző- az elementálnak, hogy hova vigye az illetőt. Az elementál 72
dik, mintha fele ennyi méter magasról esne le. A hatótáv km/óra sebességgel tud repülni teherrel, anélkül a duplájával.
KOCKA * 10 méter. A levegőelementálos repülés során a D12-es dobásokra -5 já-
5. szint: rul, vagyis közben nem lehet varázsolni sem! Létezik egy
A varázslat hatására egy szélörvény keletkezik, ami felkap szakértelem a Lovaglás Repülő Lényen szakértelem,
minden kisebb tárgyat a földről. Hatóideje KOCKA * 5 kör, 6 9 12 30 36
hatótávja KOCKA 10 * méter. A szélörvény mérete KOCKA (Áll/ AKE alá tartozik), annak minden egyes szintje 1-gyel
* 1 m hosszú, KOCKA* 1 m magas, KOCKA * 10 cm vastag. csökkenti a levonást.
Védelemre felhasználva magunkat körbe tudjuk vele keríteni,
ebben az esetben mi kilátunk rajta. Lövéseket eltéríti, a célzás
32
Bűzfelhő Ár:10 3. szint:
Szint: 5 Dezodor
Hatóidő: KOCKA * 1 kör Hatóidő: 3 óra
Hatótáv: KOCKA * 10 m Hatótáv: érintés
Célpont: KOCKA * 1 m átmérőjű, KOCKA/2 m magasságú Célpont: személy
felhő Vagy egy személyt kellemes illat vesz körül, vagy egy KOC-
Iszonyatos bűzfelhő keletkezik. Mindenkinek, aki benne áll KA * 1 m átmérőjű max. 2 m magasságú területet kellemes vi-
annak dobnia kell egészség próbát 8 ellen. rágillat tölti ki.
1-3-as Rontás: 4. szint:
Rontás*2 levonást kap minden D12-es dobás eredményére Hatóidő: KOCKA * 10 perc
(Lásd Varázslás, 5-ös rontás esetén képtelen varázsolni! Célpont: KOCKA * 10 méter
4-6-os rontás: A varázslat területét kellemes virágillat tölti ki.
Rontás*2 körig csak görnyedten öklendezik, képtelen bármi 5. szint:
egyebet tenni. Utána 4- Egs bonusz körönként javul 1-gyel az Hatóidő: KOCKA * 1 nap
állapota. Példa: 7-es Egs-ű (bonusz 2) 5-tel rontja a dobást. 10 Célpont: KOCKA * 1 m átmérőjű max. 2 m magasságú terület
körig (45 másodpercig) csak borzalmasan szenved, majd 2 kö- A varázslat területét kellemes virágillat tölti ki. Semlegesíti a
rönként javul: a 11-12 körben -6 minden D12-es dobás ered- bűzfelhőt.
ményére, 13-14. körben -5, a 21-22. körben -1, és csak a 23.
körben jön helyre. Repülés Ár: 14
A hatóidő elmúlta után természetes úton oszlik fel a felhő. Szint: 6
Könnyen előfordulhat, hogy saját csapattagjaink felé sodorja a Hatóidő: KOCKA * 1 perc
szél… Hatótáv: KOCKA * 10 m
Célpont: 1 személy
Virágos kert Ár:10 A varázslat hatására egy 60 + KOCKA * 10 kg súlyú személy
Szint: választható max 72 km/órás sebességgel tud suhanni. -5-je van D12-kre
Hatóidő: leírás (vagyis varázsolni nem tud), hacsak meg nem tanulja a Lovag-
Hatótáv: KOCKA * 10 m lás Repülő Lényen szakértelmet (Lásd Légelementál).
Célpont: leírás

FÖLD VARÁZSLATOK
Elnyelő föld Ár: 9 je: Súlya kg-ban/ 5, sebzése: D12+ súly/50. A szobor sebződé-
Szint: 4 se: ütőfegyverek a felét, vágófegyverek a hatodát, szúrófegy-
HI: 3 kör verek 1-et, tűz és fagyvarázslatok a felét sebzik rajta, villámra
HT: 10 m *KOCKA immunis.
CP: KOCKA* 1 méter átmérőjű kör (Általában 2-3-szor nagyobb a sűrűsége, mint az emberi test-
A hatóterületen belül, egy célpontnyi részen a talaj termé- nek, vagyis egy átlagember életnagyságú szobra 120-180 kg.
szetellenesen süppedékes lesz 1-1,2 méter mélységig. Az ott Egy három méteres szobor 800-1000 kg.)
tartózkodó személyek nagyjából derékig süllyednek bele, és
ha a hatóidő alatt nem kecmeregnek ki belőle, akkor a talaj Földelementál Ár:12
visszaköt, és roppant szorult helyzetbe kerülnek. (Ki kell őket Szint: 6
ásni.) Ha valaki rohan, akkor igen nagyot fog esni. Harc köz- Hatóidő: KOCKA *10 perc
ben a védőértékük a kétharmadára csökken, de csak óvatosan Hatótáv: KOCKA *10 méter
támadjuk meg őket, ha nem akarunk mi is elsüllyedni. Célpont: -
A varázslat megidéz egy földelementált, amit gondolatban
Kőbe olvadás Ár: 10 irányít. Az elementált minimális intelligencia jellemez, vagyis
Szint: 5 például elég csak azt kiadni utasításba, hogy kiket támadjon,
HI: KOCKA* 1 kör vagy mi mást tegyen, utána ő elvégzi a dolgát. Harcban rop-
HT: speciális pant nagyokat üt.
CP: varázsló Harcértékei:
E varázslat segítségével, a varázsló képes egy minimum ak- Kezdemény Gyorsaság Támadás Védés Sebzés
korra kőbe süllyedni, mint amekkora ő. Ha a követ szétverik, 8 + K/2 15- K/2 21 + K 24+K D12+K/2
akkor kidobja magából a varázslót, és sebződik 1 d6-ot. Képes K: KOCKA
varázsolni a kőben, és a varázslás során nem lehet meg állapí- Életerő: 26 + KOCKA
tani, hogy honnan jön hang. A varázslatok a felét sebzik rajta, szúrófegyverek az egyhar-
madát, vágófegyverek pedig csak a kétharmadát.
Szobormozgatás Ár: 10 Ha a szárazföldön áll, akkor 3 szegmensenként 1-et regenerá-
Szint: 5 lódik.
HI: KOCKA* 2 kör Ha nem a szárazföldön idézték meg (például hajón), akkor
HT: KOCKA* 5 méter csak KOCKA * 1 körig tart a hatóideje.
CP: 1 szobor Képes beleolvadni a földbe vagy kőbe, azon keresztül mozog-
Egy maximum KOCKA * 100 kg súlyú kő vagy agyag szob- ni. Legfeljebb 20 km/óra sebességgel mozog, a földfelszínen
rot lehet vele irányítani. Harcértéke egyenlő a varázslóéval, éppúgy, mint alatta. A beleolvadás és a kilépés 20 szegmenset
annyi különbséggel, hogy a szobor Ereje 13, Mozgása 9, ÉE- vesz igénybe.

33
Nagyon erős és kitartó, kb. 19-es ereje van, és egyáltalán nem KOCKA * 2 cm vastag, KOCKA /2 méter széles és magas kő-
fárad el, nagyon jól tud cipekedni, pakolni, gödröt ásni (10 + falat hoz létre. A hatóidő lejárta után természetes módon pusz-
KOCKA m3 földet termel ki egy perc alatt, sziklába ennek a tul. Életereje KOCKA * 15. Ezt kell leverni, (fegyver alapseb-
huszadát). zése, amihez csak az erőbonusz jön hozzá), hogy átjussanak
Lehet több hatos az Aktivizálási Szint, akkor +3 jár a KOCKA rajta.
értékére minden hatos után. A varázslatok a felét sebzik rajta, szúrófegyverek az egyhar-
madát, vágófegyverek pedig csak a kétharmadát.
Földszolga Ár: 10
Szint: 5 Földrengés Ár: 14
Hatóidő: KOCKA * 1 nap Szint: 2 hatosos
Hatótáv: leírás Hatóidő: KOCKA * 1 perc
Célpont: Egy adag föld. Hatótáv: KOCKA * 10 m
Létrehoz egy alacsony intelligenciával rendelkező, humanoid Célpont: KOCKA* 1 m sugarú terület
alakú földszolgát. Képes egyszerűbb megfigyeléseket, és pa- KOCKA+2 erejű (a Mercalli skálán, maximum 12-es) föld-
rancsokat végrehajtani. Alapvetően csak, mint „föld” érzékel rengést hoz létre a területen. A centrumától kifelé haladva 2
(sokan jöttek erre, stb.). A varázslat elmondásakor a földha- méterenként eggyel csökken az erőssége.
lomba helyezve egy követ, kibővíthetjük az érzékelését ( a va- 3: kevesen észlelik, a függőlámpák kilendülnek;
rázslat lejárta után megsemmisül a kő). 4: magasabb szinteken jól érzékelhető, ablakok megcsörren-
Hegyikristály: Normál emberi látás nek, folyadékok hullámzanak, képek elmozdulnak;
Rubin: Infralátás 5: szabadban is érezhető, lógó tárgyak erősen lengenek, épüle-
Zafír: Éjszakai látás tek tetőszerkezete recseg;
- Mikor visszatér a szolga, a homlokát megérintve visszatud- 6: könnyű bútorok eldőlnek, vakolat sok helyütt leomlik, haj-
juk „pörgetni” az eseményeket, amiket látott/érzékelt. szálrepedések a falakon, az emberek megtántorodnak;
- Ahhoz, hogy leselkedni tudjon, ki kell bújnia a földből. 7: ablakok betörnek, kémények ledőlnek, szobrok elmozdul-
- Életereje: 6+ KOCKA nak, cserepek, magas tornyok díszítései lehullnak,
- Utazási sebessége a föld alatt 100 km/óra, és semmit sem tud 8: házak tűzfalai ledőlnek, komoly károk a téglaépületekben,
magával vinni. fák úgy hajladoznak, mint az orkánban;
- Szennyezett területeket elkerüli, és tömör kőfalban is képte- 9: tégla- és kőépületek nagy része összedől, tekintélyes repe-
len mozogni. dések a talajban;
10: hidak megsérülnek, fél méteres talajrepedések, minden ház
Fal Ár: komolyan károsodik, földcsuszamlások;
Szint: választható 11: több méter széles talajrepedések, minden ház rommá válik,
Hatóidő: KOCKA * 1 perc falak szétcsúsznak;
Hatótáv: KOCKA * 10 m 12: minden emberi létesítmény megsemmisül, tárgyak repül-
Célpont: leírás nek a magasba, a rengéshullámok a felszínen is láthatóak;
5. szint:
Földfal Biztos talaj Ár: 10
KOCKA * 2 cm vastag, KOCKA /2 méter széles és magas Szint: 5
földfalat hoz létre. A hatóidő lejárta után természetes módon Hatóidő: KOCKA * 1 perc
pusztul. Életereje KOCKA * 3. Ezt kell leverni (fegyver alap- Hatótáv: KOCKA * 10 m
sebzése, amihez csak az erőbonusz jön hozzá), hogy átjussa- Célpont: KOCKA * 1 m átmérőjű terület/ KOCKA *1 m2 te-
nak rajta. Szabad ég alatt rögzítés nélkül hamar lepusztul, de rület
egy szűkebb folyosón sokáig megmaradhat. A varázslat területén stabilizálja a földet. Mocsaras, futóho-
6. szint: mokos területen való átkeléshez kiválóan hasznosítható. Szint-
Kőfal jével csökkenti a hatásterületén a Földrengést.

ÉLŐANYAG MÁGIA
Gyógyítás Ár:12 5. szint:
Szint: Választható A sérült személy a maximális ÉE-jének felét visszakapja,
HI: - mégpedig azonnal. Levágott végtagot csak sikeres visszavar-
HT: érintés rás esetén orvosol. Minden Gyógyítás után a célszemély –1-et
CP: 1 élőlény kap minden D12-es dobásra, addig, amíg alaposan ki nem pi-
Bármilyen fizikai jellegű sebre hat, tűz-, fagy- és villámva- heni magát. Több Gyógyítás esetén a módosítók összeadód-
rázslatok okozta veszteségeket is pótol. nak!
4. szint: Ezt a varázslatot mérgek, fertőzések esetén is használhatjuk.
A sérült személy vérzése megszűnik, elállítja a belső vérzést Mérgek, fertőzések semlegesítése:
is. Nyolc órás pihenés alatt az illető a maximális Életerejének Egy újabb EGS próbát kell dobnia a célszemélynek, amire a
felét visszakapja, időarányosan, több varázslat hatása össze- Gyógyítás szintje pluszt ad. Ebben az esetben a varázslatot tet-
adódik. Példa: egy 12 ÉE-vel rendelkező személy 80 percen- szőleges szintűként, de min. 3. szintűként, el lehet mondani.
ként kap vissza 1 ÉE-t, ha két varázslatot mondtak rá, akkor Élő kórokozók esetén a hatás csak több óra pihenés után je-
40 percenként kap vissza 1 ÉE-t. Csak annyi varázslatot lehet lentkezik.
rámondani, amennyi ÉE-je hiányzik, vagyis ha nem több, mint Ha tiszta személyre mondják, akkor szint* 1 bonuszt ad a tu-
a felét veszítette el, akkor egyet, ha több, mint a felét, akkor is lajdonságpróbára KOCKA* 1 óráig.
csak kettőt.
34
6. szint: Természet Hívása Ár: 6
Királyi vacsora Szint: 3
Hatóidő: KOCKA * 1 nap Hatóidő: azonnali
Hatótáv: érintés Hatótáv: KOCKA x 10 méter
Célpont: 1 személy Célpont: 1 élőlény
A hatóidő alatt bekövetkezett mérgezések ellen +5-öt ad Ha a varázslat sikeres volt, a célpontnak hirtelen ”ki kell
egészség próbára. Régebben védett alkohol ellen is, de ez a mennie”, ha nem dobta meg az Állóképesség-próbát KOCKA
változat az idők folyamán feledésbe merült. ☺ *2 ellen. Mivel a varázslat a testre, s nem az elmére hat, a pró-
bát nehezítheti, vagy könnyítheti a célpont szervezetének pil-
A Test Ereje Ár: 10 lanatnyi állapota.
Szint: 4
HI: 6 kör Fáradhatatlanság Ár: 10
HT: érintés Szint: Választható
CP: 1 élőlény Hatóidő: leírás
A varázslatnak két változata van: Hatótáv: érintés
Erőnövelés: Célpont: 1 élőlény
A célszemély kap +4 ERŐ-t és +2 ÉE-t is a varázslat idejé- 4. szint:
re. Ha a HI letelik, akkor a +2 ÉE-t le kell vonni. Éber Órák
Gyorsítás: Hatóidő: KOCKA * 1 óra
A célszemély jóval fürgébb lesz, a HI alatt kap +4 REF-et. A varázslat időtartama alatt a célpont nem érzi a fáradtságot,
A HI lejárta után viszont veszít 4 ÉE-t. utána viszont arányosan több pihenésre lesz szüksége. (Min-
Egy személyre mindkettőt rá lehet mondani, de egyféléből den nap után +8 óra, ha nehéz fizikai munkát végez, ez lehet
csak egyet. több is.) Ha többször egymás után (folyamatosan) használja az
éber órákat, akkor sem érzi a fáradtságot, de előbb-utóbb (leg-
Érzékek élesítése Ár: 10 feljebb 4-5 nap) össze fog esni a kimerültségtől, sőt, akár bele
Szint: 4 is halhat.
HI: KOCKA * 1 perc 6. szint:
HT: érintés Trollok Ereje
CP: 1 élőlény Hatóidő: specKOCKA * 1 óra
A célpont személy valamelyik érzékszerve (természetellene- A varázslat időtartama alatt a célpont nem fárad el, bírja a fo-
sen) kiélesedik, az erre az érzékszervre vonatkozó Érzékszer- lyamatos futást, hegymászást, és hasonló kimerítő tevékeny-
vek dobásokra +4-et kap. Képes szelektálni az őt érő érzék- ségeket maximális erőbedobással (vagyis például a futást
szervi benyomásokat, így mondjuk nem süketül meg egy hir- sprintelve, stb.), ráadásul aludnia sem kell. A varázslat lejárta
telen hangos hangtól, és a vad üvöltözés alatt is hallja, ha va- után az illető tökéletesen ki lesz pihenve, nem lesz éhes és
laki elhaló hangon segítséget kér, de természetesen ennek a szomjas.
varázslatnak is vannak korlátai.
Egy varázslat konkrétan egy érzékszervre hat, ezt a varázs- Ignatius hatalma Ár: 9
lás során kell eldönteni. Egy érzékszervre csak egy varázslat Szint: 4
mondható, de természetesen több érzékszervre is varázsolha- HI: azonnali
tunk. HT: KOCKA * 2 méter
Ha látásra mondják, akkor a varázslat lehetővé teszi a sötét- CP: terület
ben látást, felerősíti a gyengébb fényeket is. Harc esetén a tel- Fertőtleníti a hatókörében lévő területet, de a fertőzött élőlé-
jes sötét módosítótól való eltérést duplázni kell. (Vagyis teljes nyeket nem gyógyítja meg, ezért ajánlott Tisztítással kombi-
sötétben nem működik, de ha például a mesélő úgy látja, hogy nálni.
7-tel kell rontani a Harcértéket, akkor az a varázslat alanyának
csak 4-es levonásai vannak.)
Lehet egyfajta hatodik érzék gyanánt is elmondani, a cél-
pont 10 méteres, ha a varázsló magára mondja, akkor KOCKA
* 10 méteres körben érzékeli az élő és az élőhalott lények hol-
létét és mozgását. 6-tal javítja a harcban a sötétség miatti le-
vonásokat.

TERMÉSZETREND MÁGIA
Fényvarázs Ár: 12 A varázslat megfordítható, akkor egy szint* 2m átmérőjű, tel-
Szint: választható jesen sötét gömböt hoz létre, amely rögzíthető egy tárgyra
HI: szint* 8 kör vagy egy személyre.
HT. 10 m* KOCKA A Fény és a sötétség egymást kölcsönösen leirtják, a nagyobb
CP: 1 személy vagy egy tárgy marad meg, mégpedig a csökkentett szinttel.
Szint* 1 fáklya erejű fényt hoz létre. Ez rögzíthető egy
tárgyra vagy egy személy tetszőleges testrészére is, ha ő ezt
nem akarja, akkor dobhat MD-t (ha a varázsló nem ér hozzá,
akkor +2-vel). Ha a szemére mondják, akkor Teljes Sötétség
módosítóval harcol.

35
Csöndvarázs Ár: 12 Mágia megtörése:
Szint: választható Varázslatra mondva:
HI: szint* 8 kör Tetszőleges szinten (3-6) elmondható. Siker: MD a varázslat
HT: 10 m* KOCKA ellen, azt a dobást javítja az Anti- Mágia szintje és a varázslás-
CP: 1 személy vagy egy tárgy ra ledobott kockák száma, viszont rontja a varázslatot megal-
Ugyanúgy működik, mint a Fényvarázs, csak itt a gömbön kotó személy Mágiaszintje.
belül teljes csend van, hang se ki, se be, bent nem lehet vará- Saját magunk által elmondottnál nem számítjuk a megalkotó
zsolni. személy mágiaszintjét.
Meg is lehet fordítani, ekkor a célpont egy Csöndvarázs, és Varázstárgyra mondva:
ha eléri annak a szintjét, akkor megszünteti azt. A megfordí- Ugyanaz, mint a varázslat esetén, csak itt tárgy szintje számít.
tást el lehet mondani hang nélkül is. Ha a varázstárgy védett, vagyis korlátozott a használói köre és
A Csöndvarázst úgy is el lehet mondani, hogy magunkra esetleg ennek hatása is van, akkor külön meg kell törni a tárgy
mondjuk, de nem csöndgömb jön létre, hanem bármi, amit Befogadás varázslatát.
mondunk, sokkal halkabban hallható. A varázslatok hangereje Mindkét esetben a varázslatot megalkotó személy Mágiaszint-
2 szinttel alacsonyabb, ha így mondjuk el. Ezt a fajtát 4. szin- je helyett 10-et kell számolni.
ten kell elmondani.
Magia Minor Ár: 6
Láthatatlanság Ár: 15 Szint: Választható
szint: 5 HI: speciális
HI: speciális HT: speciális
HT: 10 m *KOCKA CP: speciális
CP: 1 személy 4. szintűként kell megtanulni.
A célpont láthatatlan lesz a ruháival és kisebb tárgyaival 2. szint:
együtt (például a rajta (!) lévő teljes vért is). Kicsi, ártalmatlan hatások létrehozására alkalmas, például
5-ös AK esetén 1 körig, 6-os AK esetén egy percig. letörli a polcot, sakkfigurák mozgatása, könyvborító tetszőle-
A célpont lehet egy varázslat is, az akkor azt a varázslatot nem ges színűre változtatása a Hatóidő alatt, ami fél perc. ELV:
lehet érzékelni a Mágikus Erő Keresésével. 5. szinten elmond- nem lehet ártani vele! Ht: KOCKA *1 méter.
va Hi-je a Láthatatlanságé, ám ha 6. szinten mondjuk el, akkor 3. szint:
az adott varázslaté, ha az hosszabb. Ha a varázslattal egy idő- Kékes-sárgás színű energialövedék vágódik bele a célpont-
ben mondjuk el, vagyis mind a két varázslatot egyszerre kell ba. MC kell, AK ÉE-t sebez, normál fizikai sebzésnek minő-
megdobni, és mind a kettő kimerülése érvényesül, akkor az sül (vagyis a Tűzpáncél vagy az Energiarács nem véd ellene)!
adott varázslat láthatatlanul jön létre. Példa: A Hatótáv KOCKA * 10 méter.
Láthatatlan tűzfal: két 5-öst kell dobni, kétszer 5 LP-ot vesz-
tünk. Az Általános Mágia kockáinkat csak egyszer használhat- Látvány Ár: 10
juk, ám a Tűzvarázslatok és a Természetrend Kockákat is fel- Szint: 4
használhatjuk. HI: 8 kör
HT: 10 m* KOCKA
Mágikus Erő Ár: 12 CP: 1 személy
Szint: Választható Kétféle hatás közül lehet választani:
HI: speciális - A célszemély látja a láthatatlan lényeket, személyeket, leg-
HT: 10 méter * KOCKA alábbis akkor, ha van fény;
CP: speciális - A célszemély infralátást kap, látja a dolgok, élőlények
Varázslatokra, mágikus erőkre alkalmazható varázslat. hőképét.
Mágia keresése: Egy személyre mindkét hatást rá lehet mondani.
4. szinten kell elmondani, és az alábbi lehetőségek közül
lehet választani a varázslás során: Teleportáció Ár: 12
- Általános érzékelés: a varázsló érzi, hogy van a HT-on Szint: Választható
belül mágia, vagyis varázslat vagy varázstárgy; HI: -
- Egyedi érzékelés: egy személyre vagy tárgyra mondja, és HT: speciális
akkor érzi, hogy van-e rajta varázslat, vagy mágikus-e a CP: 1 személy
tárgy. 4. szint:
- Azonosítás: Csak Egyedi Érzékelés után alkalmazható, KOCKA * 10 méteren belül egy látható helyre ugrik. Mivel
megmondja a célszemélyen lévő varázslatok nevét és erős- valóságos, a 3 dimenziós, anyagi világban ugrik, nem “halad-
ségét, a varázstárgy tudását, és aktivizálásának módját, és hat” át olyan helyen, ahol nem fér át. PÉLDA: ha csak simán
esetleges védelmét is. megkötözik, akkor megkötözötten ugrik, ha viszont kikötik
Láthatatlansággal védett varázslat vagy varázstárgy érzé- egy fához, akkor már nem tud teleportálni.
keléséhez 6. szinten kell elmondani az Általános vagy 6. szint:
Egyedi érzékelést. Az Azonosítást 4. szinten kell elmonda- KOCKA * 100 méteren belül egy látható helyre teleportál. Ez
ni, de meg kell dobni egy 12-es célszámot, amit az Azono- már valódi teleportáció, nincs fizikai korlátja a dolognak.
sítás AK-ja segít. 1-3-as rontás esetén csak a varázslatisko- A látható hely feltétel, nem tud egy sötét terembe ugrani.
lát tudjuk meg és a rontásnak megfelelően csökkentett 2 hatosos szint:
színtűnek érezzük a varázslatot (vagyis egy 3. szintű va- Tetszőleges helyre teleportál, ahol már járt, vagy látta (akár
rázslatot 3-as rontás esetén nem látunk). most is).

36
Őselemi Csapás Ár: 14 3. szint:
Szint: 6 Egy láthatatlan, és nem érzékelhető védő aura veszi körül a
HI:- célszemélyt, megkönnyítve a természet viszontagságainak el-
HT: 10 m* KOCKA viselését. +/- 10 °C-ot korrigál a hőmérsékletben, a rovarok
CP: leírás nem bántják, a csapadék is jóval szerényebben éri, vagyishogy
Brutális, tömegpusztító varázslat. Gránátként robban a cél- a felhőszakadást kivéve, nem ázik el, elvetemült nyári vihar-
zott ponton, a fizikai sebzés 15+ 2d6 A sebzést csökkenti a tá- ban is csak nedves lesz az öltözete. A szél ereje sem bántja, az
volság méterben és egy D12-es dobás. orkán erejű vihar is csak kellemes légmozgás.
Lehet 2 hatosos az Aktivizálási Szint, kap +9-et sebzésre. 5. szint:
A hőmérséklet már olyan lesz számára, amit igazán szeret (2-
Utazás Kényelme Ár:12 vel csökkenti a fagy vagy tűz alapú támadások sebzését is!),
Szint: választható egyáltalán nem ázik el.
HI: KOCKA*1 óra
HT: KOCKA*10 méter
CP: 1 személy

FIZIKAI MANIPULÁCIÓK
Hatótáv növelése Ár: 12 Kifordult világ Ár: 12
4. szint: Szint: 6
A Hatóidő Kocka *1 kör. A varázslat másfélszerezi a varázsló Hatóidő: KOCKA * 1 perc
által elmondott varázslatok hatótávolságát. Hatótáv: KOCKA * 10 m
5. szint: Célpont: terület
A hatóidő KOCKA* 5 kör. A hatóidő alatt kétszerezi a varázs- A varázsló hatótávjában megfordul a gravitáció. Maximum
ló által elmondott varázslatok hatótávolságát. KOCKA magasságig működik. A varázsló dönthet úgy, hogy
6. szint: abban a pontban, ahol ő áll, nem érvényesül a varázslat.
A hatóidő KOCKA* 2 óra. Duplázza a varázsló által elmon-
dott varázslatok hatótávját, és az érintést igénylő varázslatok Megbűvölt utazóláda Ár: 10
hatótávja KOCKA* 10 méter lesz. Vannak varázslatok, ahol Szint: választható
+2 jár az ellenfeleknek MD-ra, mert a varázsló nem érinti meg Hatóidő: szint * 1 óra
őket, most ez elvész a számukra Hatótáv: KOCKA *10 m
Célpont: Egy maximum utazóláda méretű tároló, amely szint *
Átváltozás Ár: 20 10 kg-nyi súlyt semlegesít.
Hatótáv: érintés
Célpont: önkéntes célpont Formázás Ár: 12
6. szint Fontos: Kézben kell tartani a nyersanyagot, tehát nem alkal-
A hatóidő KOCKA* 2 perc. Képes egy általa ismert élőlénnyé mas zárszerkezetek meglágyítására! Egy lakatot viszont meg
átalakulni, ám a súlya változatlan marad. (A varázslat a meg- lehet lágyítani, bár talán célravezetőbb 5 perc simogatás he-
lévő „anyagot” használja fel, ami határt szabhat az átalakulás- lyett a csapat tolvajára bízni a dolgot ☺.
nak.) Vékony medve, és dagadt kutya van, de pl. 50-60 kilós 4.
hörcsög vagy elefánt nem létezik. Speciális ill. mágikus ké- Hatóidő: KOCKA * 1 nap
pességeket nem kap meg! Ha tud beszélni, és van emberszerű Célpont: KOCKA * 1 kg nyersanyag
keze és lába (természetesen ujjai is), akár varázsolhat is. Ruha Az adott nyersanyag folyamatosan forgatva a kezünkben 5
nem alakul át. perc alatt meglágyítja a varázsló, majd mintha gyurmázna,
Két hatosos: megformálja a kívánt tárgyat. 10 perc áll a rendelkezésére.
A hatóidő KOCKA* 2 óra. Ugyanaz, mint az előző, csak a sú- Készíthetőek így alapfegyverek.
lya -70%/ +100% között változhat. Felszerelés a testbe olvad. 5
Három hatosos: Hatóidő: örök
A hatóidő KOCKA* 10 perc. Totális átalakulás, minden ké- Célpont: 2+ KOCKA*0,5 kg nyersanyag
pességet lemásol! Súlyváltozás: –90% - +300%. Felszerelés a Hasonlóan működik, mint az előző varázslat.
testbe olvad. 6. Szint
Minden esetben csak olyan élőlénnyé alakulhat át, amely az Hatóidő: örök
adott szint súlyhatáraiba belefér. Célpont: 2+KOCKA* 0,5 kg nyersanyag
A gondolatban elképzelt tárgy formálódik meg a nyersanyag-
ból. Az egész folyamat gyorsan, 1 perc alatt lezajlik. Az 1 per-
cen belül van lehetőség a módosításra. Mester munka fegyve-
reket, vérteket, csak megfelelő szintű kovácsolási ismeretek
birtokában lehet készíteni.

37
VÉDŐ MÁGIA
Tűzpáncél Pajzs Ár: 12
Lásd tűzvarázslatok! Szint: választható
HI: 1 kör * KOCKA
Fagypáncél HT: érintés
Lásd fagyvarázslatok! CP: 1 személy
Láthatatlan és áthatolhatatlan pajzs jelenik meg a célsze-
Energiarács mély előtt, és óvja őt. Szint* 1-et ad az illető Védéséhez a
Lásd villámvarázslatok! szemből jövő támadások ellen.

Tudatvédelem Riasztás Ár: 9


Lásd tudati mágiák! Szint: 4
HI: 4 óra + KOCKA* 1 óra
HT: érintés
Lélegzet CP: 1 személy
Lásd levegővarázslatok! A varázslat riasztja az alvó, védett személyt, ha olyan személy
lép hozzá közel (néhány, 4-6 méter), aki nem barátja neki,
Erőpáncél Ár: 12 akiben nem bízik meg. Tömegszálláson nem tud aludni a vé-
Szint: választható dett személy.
HI: KOCKA* 1 óra
HT: érintés
CP: 1 személy Tárgyalóterem Ár:12
A varázslat mechanikus hatásoktól védő láthatatlan aura. A Szint: 6
védelmet úgy csinálja, hogy amikor valami nagyobb sebes- Hatóidő: 6 óra
séggel lép be az aurába, arra taszító hatást fejt ki, vagyis véd Hatótáv: KOCKA * 10 m
az ütésektől éppúgy, mint az eséstől. 3. szinten d6/ 2+ 1-et, 4- Célpont: KOCKA * 1 méter sugarú kör
en d6/ 2+ 3-at, 5-en d6/ 2+ 6-ot, 6. szinten pedig d6+ 9-et. Hatóterületen belülre, illetve az onnan kifelé való minden va-
2 hatosos szint: rázslathoz + 1 hatost kell ledobni, ami természetesen módosít-
A célpontra semmilyen fizikai jellegű hatás nem hat a HI alatt. ja a kimerülést is. Ha a kint létrehozott varázslathoz nem lett
(Sem mágikus tűz, villám, fagy sem gázok, sem zuhanás, stb.) meg a plusz hatos, akkor a védett terület határáig elmegy, de
A hatóidő 6 kör. ott szétoszlik

TUDATI MÁGIA
Az alábbi varázslatok tudattal rendelkező élőlényekre hat- Befolyásolás Ár: 20
nak. A célpontok a legtöbb esetben mentődobásra jogosul- Szint: választható
tak, ehhez az Akaraterő bonuszukat is hozzáadhatják, és ha HI: leírás
a varázsló nem érint meg az áldozatot, akkor az kap +2-őt. HT: 10 m * KOCKA
CP: 1 személy
Tudat megtörése Ár: 16 Ezt a varázslatot kétféleképpen mondhatjuk el:
Szint: Választható Bájolás:
Hatóidő: leírás Az áldozat jó barátjának tekinti a varázslót, például meghívja
Hatótáv: 10 méter * KOCKA egy pohár italra, kölcsönadja a fegyverét (általában), elfelejti,
Célpont: 1 személy hogy meg akartuk ölni. Ha a varázsló vagy egy olyan személy,
Az alábbi hatások közül lehet választani: akiről úgy tudja, hogy a varázslóhoz közel áll, megtámadja,
Kábítás akkor a varázslat megszűnik. (Te is zokon vennéd, ha a leg-
Tetszőleges szinten elmondható (min. 3.). A célpont tudati jobb barátod megpróbálna leszúrni.) A varázslat alatt történ-
védelmét gyengíti, minden rá ható tudati mágia elleni cél- tekre annak megszűnte után emlékszik. Ha a varázslás során
száma a Kábítás szintjével megnő. Egy személyre csak sikeres MD-t dobott, akkor tudja, de legalábbis érzi, hogy
egyet lehet mondani. A varázslat addig hat, amíg a célsze- megpróbálták befolyásolni az elméjét.
mély teljes nyugalomban van (Pl. őrt áll), ha megzavarják, Hatóidő: Szint * fél óra.
„kizökken” a varázslat hatása alól. Ezt a formulát el lehet mondani két hatosos szinten, akkor a
Félelem: hatóidő megnő, mégpedig úgy, hogy az áldozat 30- Elme * 3
4. szinten kell elmondani. Az áldozat félni kezd a varázsló- naponként dobhat mentődobást. (Vagyis 10-es Elméjűre nem
tól, ha legalább 5-tel elrontja a mentődobást, akkor fej- hat.) amíg nem dobja meg a mentőt (vagy valaki le nem szedi
vesztve elrohan, ha kevesebbel, a rontással egyező levoná- róla), addig úgy működik, mint a fent leírtak.
sa van minden d12-es dobásra. A hatótáv csak a varázslat Utasítás:
aktiválására vonatkozik, utána már a HI számít. A varázsló rövid parancsokat adhat az áldozatnak, például
Hatóidő: KOCKA * 1 kör Állj meg! Add ide! Öld meg! stb., de nem tesz meg az illető
Bénítás: olyat, amiről tudja, hogy az a halálát okozná (nem ugrik le egy
Tetszőleges szinten elmondható (min. 3.). Amennyivel el- szakadékba, nem fog harcolni egy rablócsapat ellen, habár egy
rontja a célszemély a mentődobást, olyan mértékű ájulást bátor lovag ezt éppen megteszi, de megissza a mérgezett bort,
szenved el. (Lásd Harcrendszer!) Magasabb Aktivizálási ha nem tudja, hogy méreg van benne). A Bájolást az Utasítás a
Szinten is elmondható, hogy jobb legyen a hatás. Hatóideje alatt felülbírálja. Hatóideje 6 kör.
38
Tudatvédelem Ár: 12 Hatóidő: KOCKA * fél perc
Szint: választható
HI: KOCKA* 1 óra Állati barát Ár: 9
HT: érintés Szint: választható
CP: 1 személy Hatóidő: leírás
A varázslat szintje* 1-et ad tudati mágiák elleni MD-ra a HI Hatótáv: KOCKA * 100 m
alatt. Célpont: leírás
Az adott állatnak megfelelő táplálék kell a varázslathoz. Ha el-
Gondolatolvasás Ár: 14 lenséges szándéka van a varázslónak, meg akarja enni, vagy
Szint: Választható csapdafelderítésre használni, akkor nem jön létre a varázslat.
HI: leírás 3. szint:
HT: KOCKA * 10 méter Kicsi hírnök
CP: 1 személy Hatóidő: KOCKA * 1 nap
3. szint: Célpont: 1 kisállat
Ha a célszemély elrontja a MD-t, akkor a varázsló tudni fog- Általában üzenetek kézbesítéséhez használt varázslat. Maxi-
ja, hogy az illető hazudik-e. Azt is tudja a varázsló, ha az illető mum róka méretű kisállatot a varázslóhoz vonz. Koncentrálás-
sikeresen állt ellen, és ilyenkor a célszemély is érzi, hogy va- sal át lehet sugározni egy útvonalat, és helyszínt, ahova az ál-
lahogy manipulálni akarták az elméjét. latkának mennie kell. Odaérkezte után a hatóidő lejártáig vá-
Hatóidő: KOCKA * fél perc. rakozni fog. Az átsugárzott személyekkel barátságos, és hagy-
4. szint: ja, hogy elvegyék tőle az üzenetet. Természetesen, ha meg-
A varázsló megtudja a célpont elmebeli állapotát: részeg-e, éhezik, akkor elmegy vadászni magának.
elembeteg-e, áll-e varázslat hatása alatt, (melyik és milyen 5. szint:
erős (szint) alatt), szerelmes-e, stb. Az így vizsgált személy Állati haver
MD-sa 4-gyel romlik a varázslótól származó tudati varázsla- Hatóidő: KOCKA * 1 nap
tok ellen a vizsgálat után 2 percig. A Tudatállapot Észlelése Célpont: egy maximum dán dog méretű állat
ellen nincs MD! A varázslat hatóideje alatt teljesen hűséges. Elképzelhető,
Hatóidő: KOCKA * 1 kör hogy utána is a varázsló mellett marad, de ez már azon múlik,
6. szint: hogyan bánt vele. Minden 2. napra egy egyszerű trükköt meg
A varázsló olvasgathat a célszemély gondolataiban, gondo- lehet neki tanítani (adjál pacsit, hozd ide a papucsom, fekszik,
latban kérdéseket tehet fel, amire az a legjobb tudása szerint ül, morog, stb.). Bonyolultabb cselekedet megtanításához már
válaszol. A varázslat fenntartása koncentrálást igényel. szükséges az állatidomítás szakértelem (emberfogás, stb.).
Hatóidő: 1 perc
Több hatosos is lehet az Aktivizálási Szint, ekkor az áldozat Állat megbűvölése Ár: 9
mentődobási esélye romlik. Szint:
Hatóidő: leírás
Kapcsolat Ár: 10 Hatótáv: KOCKA * 10 m
Szint: 4 Célpont: állat
Hatóidő: leírás Hozzád tartozó állatra mondható.
Hatótáv: 10 méter * KOCKA 3. szint:
Célpont: 1 személy Hatóidő: 5 perc
Az alábbi hatások közül lehet választani: Mágikus lesz a támadása. Bármekkora állat a csapat harcosa,
Telepátia: akkor is embernek minősül. ☺
A varázsló telepatikus viszonyba kerül a célszeméllyel, ha 5. szint:
az is akarja ezt. Ekkor tudnak “beszélgetni, képeket küldeni” Hatóidő: KOCKA * 1 perc
egymásnak. A varázslat fenntartása a varázsló részéről kon- Megnövekszik KOCKA * 5%-al. 10%-onkén +2 Tám/Véd +1
centrálást igényel. Feltétel, hogy beszéljék egymás nyelvét. sebzés, +3 ÉE.
Hatóidő: KOCKA * 1 kör
Tolmács:
A célpont úgy fogja érteni az általa nem ismert élő beszédet
(!), mintha 3. szinten elsajátította volna. Másra is rámondhatja,
akkor az a varázsló nyelvét fogja érteni, ez ellen nincs dobás.

TÁRGYMÁGIA

Egyszer használható tárgyak szintje*2-őt és a Tárgymágia Specializáció szintje *2-őt adha-


Ezek olyan tárgyak, amelyek egyszer fejtik ki a hatásukat, tunk. Az ára szint * 8 ezüst lesz.
utána megsemmisülnek. Általában italok, olajok, kenőcsök, Ha akarjuk, Füvészettel mi magunk is beszerezhetjük az
amiket a felhasználójuk elhasznál, vagy varázstekercsek. El- alapanyagot, a célszám az előbbi +6, ebből Füvészet és a
készítésükhöz válasszuk ki azt a varázslatot, aminek hatását Tárgymágia specializáció szintje*2-őt, az Emlékezés és Ér-
produkálni akarják, ha olyan nincs, akkor becsüljük meg, hogy zékszervek átlagát vonjuk le, ezt kell D12-vel elérni. Siker
milyen szintje lehet. esetén három óra alatt megvan 1 adag, 1-3-as rontás esetén hat
Alapanyaga: óra alatt, attól nagyobb rontás esetén nem találunk.
Magunknak kell kikevernünk, a célszám 15 + a varázslat Ráolvasás:
szintje, ezt kell D12-vel elérni, amihez az Elmét, Kotyvasztás Ha kész az alapanyag, akkor el kell mondani a Ráolvasás
nevű varázslatot.
39
A kész tárgy szintje a benne lévő varázslat + 3. lesz, és számottevő hatáscsökkenéssel kell számolnunk (Egy
Erőöv csak 1-2 Erőt ad, egy 4-es szintű villámpálca csak d6-ot
Maradandó tárgy készítése sebez, stb.).
Ebben az esetben a tárgy megmarad, a legtöbb esetben a ha- A tárgy szintje:
tása is. Az eljárás a következő: A Ráolvasáskor szükséges szint (Ráolvasás nélkül), plusz a
1. Határozzuk meg a hatást: D12-es próba felüldobása. Ehhez kell mindig 10-et adni, ami-
A játékos megálmodja, hogy mire lesz képes a tárgy, és a kor meg akarják törni a tárgy erejét. (Könnyebb megtörni,
mesélővel közösen felbecsülik, hogy melyik varázslat áll ah- mint létrehozni egy varázstárgyat.)
hoz a legközelebb. Nagyon gyakran valamelyik varázslat Az Erőpróba rontása nem eredményezi a tárgy szintjének
konkrétan megfelel ennek, például az Erőt Adó Öv Erőnöve- csökkenését!
lést tartalmaz, stb. Ha nincs ilyen, akkor a meglévő varázsla- Kéthatososnál 8, háromhatososnál 10, négyhatososnál 12,
tokhoz viszonyítva határozzák meg, hogy milyen szintű lehet. stb. az alap szint!
A hatást nagyban befolyásolja, hogy milyen gyakran tudjuk
használni: Megkötések
- egyszer Az idáig leírtak szerint készült tárgyakat bárki a kezébe ve-
- ritkán (naponta 1-2 alkalommal) heti, és használhatja. Ha nem akarjuk, hogy bárki ilyet tegyen,
- néha (óránként, naponta 4-6 alkalommal) akkor a Befogadás Varázslat szintjét kell megnövelnünk egy-
- gyakran (rövid időközönként, alig pár percenként) gyel, és meghatározhatjuk, hogy ki használhatja, mi legyen az
- álladóan érvényesül (azonnali hatású varázslatok esetén kö- aktiválás módja.
rönként.) Mágia megtörésével ezt feloldhatják, a Befogadást kell meg-
2. Szerezzük meg az alapanyagot: törniük. Ha ezt nehezíteni akarjuk, akkor tetszőlegesen emel-
Különösen jó minőségű anyagra és munkára van szüksé- hetjük a varázslat szintjét, csak győzzük megdobni.
günk, nagyjából elmondhatjuk, hogy az adott varázslat szint-2 Ha az illetéktelen felhasználót büntetni is akarjuk, akkor
– szeresével drágább holmiról van szó. Például egy páncél, megint emelni kell a varázslat szintjét eggyel, igen súlyos, ma-
ami egy 5. szintű Tűzpáncélt rejt magában, 3-szoros árú.) radandó vagy halált okozó hatásért kettővel.
Az alapanyagnak legyen stílusa, illeszkedjen a kívánt va- Egyszer használható tárgyakat is felvértezhetünk ilyen hatás-
rázslathoz. Például egy Erőpáncélt ne egy zsebkendő vagy egy sal, a Ráolvasás előtt el kell mondani egy Befogadás varázsla-
cipőfűző adjon, hanem egy páncél vagy egy sisak, egy amulett tot a megfelelő szinten (4-ről indul a szint, mivel egyszeri ha-
adjon tudatvédelmet, ne az alsónadrág. tásról van szó).
3. Befogadás: Ha azt akarjuk, hogy a napi egy Erőövünket csak törpék hasz-
El kell mondani a Befogadás nevű varázslatot, és be kell nálhassák, és ha azzal akarjuk büntetni az orkokat, hogy d6-os
szerezni az anyagi komponenst. Ez gyakorlatilag bármi lehet, tűzsebzés érje őket, ha fölveszik, akkor 4 hatosos lesz a Befo-
aminek vajmi csekély köze van a varázslathoz, lényeg az, gadás varázslat (igen nehezen megdobható).
hogy minél magasabb a varázslat szintje, annál különlegesebb, Az érzékelhetetlenség
nehezebben megszerezhető. Kék szemű szűzlány hajtincsétől Roppant kellemetlen lehet, ha az oly fontos varázstárgyunk
kezdve fekete sárkányherceg karmáig bármi lehet, gyakran buktat le minket, azzal, hogy egy egyszerű (4. szintű) Mágia
egy egész kaland. Keresése felfedi a jelenlétét. Ezen malőr kivédésére a varázs-
4. Idézzük meg a hatást: tárgy készítője a Befogadás varázslatot egy Láthatatlanság va-
Ugyanúgy zajlik, mint az egyszer használható varázstár- rázslattal egy hatossal emelve mondja el.
gyaknál, vagyis a Ráolvasás varázslattal, csakhogy a varázslat
szintjét annyival emelni kell, ahány szinttel gyakoribb az egy- Befogadás Ár: 12
szeri alkalomnál, vagyis egy permanens Erőöv 2 hatosos, Szint: Választható
plusz a Ráolvasás hatosa (nem könnyű). Kudarc esetén a tárgy Hatóidő: sokáig
szétesik, vehetünk újat, és kezdhetjük elölről a Befogadást. Hatótáv: érintés
Erőpróba: Célpont: 1 tárgy
Ha a Ráolvasás sikerült, akkor dobjunk D12-vel, amihez A varázslat nehézségét az határozza meg, hogy mennyiszer
hozzáadhatjuk a Tárgymágia és Ráolvasás specializáció szint- használható a tárgy.
je *2-őt. Ha megdobtuk a kívánt varázslat, tökéletes a varázs- Egyszeri: 4. szint
tárgy készítése. A varázslat szintje mindig az, amit a Ráolva- Ritkán: 5. szint
sásnál számítunk (Ráolvasás nélkül!), vagyis például a perma- Néha: 6. szint
nens Erőöv esetén 15 a célszám. A próba során elért minden + Gyakran: 6 és 5. szint
3 felüldobás eggyel javítja az adott varázslat hatásának azon Állandóan: 2 hatos.
részét, ami eredetileg az Aktivizáló Kockától függött, vagyis Ha a varázslat sikeres, akkor a varázsló tudni fogja, hogy még
például a 4. szintű villámok nem 8-at, hanem 11-et vagy akár milyen speciális anyagi komponens szükséges a tárgyhoz.
14-et sebeznek. Ha az adott varázslat a varázsló KOCKÁ-ját
kéri, akkor a varázsló Tárgymágia specializáció szintje + a fe-
lüldobás mértéke a mérvadó. Ráolvasás Ár: 12
Próba rontása: Szint: 6
A próbát legfeljebb 6-tal ronthatjuk el, ha ettől több, akkor a HI: sokáig
varázstárgyból elillan a mágia. HT: -
1-3-as rontás esetén kisebb hatásfok csökkenéssel kell szá- CP: speciális
molnunk, a gyakorisági kategórián belül ritkábban használható E varázslat segítségével egyszer használható varázstárgyat le-
(például nem minden körben, hanem 2-es rontás esetén csak het készíteni. A kész alapanyagra rámondjuk úgy, hogy a 6-os
minden 3. körben). aktivizálás mellé a kívánt varázslat aktivizálását is meg kell
4-6-os rontás esetén egy kategóriával ritkább lesz, a naponta dobni. Ha nem sikerül, akkor mindkettő kimerülése érvénye-
kategóriából nem lesz egyszeri, de heti, esetleg havi ritkaságú sül. A próbához felhasználhatjuk a kívánt varázslatra (varázs-
40
latiskolára is) vonatkozó specializációkat és a Tárgymágia
specializációt is
Varázstekercs felolvasásához Ősi Nyelv 1. szint, és Ősi
Írás/olvasás szükséges.)

Példa:
Egy olyan tegez előállítása a cél, amelyben mindennap van
négy olyan nyílvessző, amelyik egy 4. szintű villámvarázslat
sebzését adja a vesszőkhöz. Továbbá azt akarjuk, hogy csak
elfek használhassák, és ha valaki nem elf felveszi, addig ve-
szítse el a szeme világát, míg nála van. A tegez ára 2-szerese a
közönségesnek. A varázslónak 5 alapmágia kocka mellett 5
Tárgymágia specializációja is van, és még 3 Befogadás
specializációja.
A Befogadás szintje 3 hatos (néha + elf + vakság), ezt tizen-
három kockával nehéz megdobni. Egy hegyi óriás nő hajszála-
ira van szükség, bátor kalandozók útra kelnek, és sikeresen
meg is szerzik.
A Ráolvasáskor a Ráolvasás 6-osa + a varázslat szintje 4 +2
(néha használható tárgy) vagyis 6 = két hatost kell megdobni.
ez elérhető tizenhárom kockával.
Utána a próba célszáma 13, a varázsló +10-zel dobja, 6-ot
dobott, az 16, így 1-gyel nőtt az Aktivizáló kocka, vagyis 11
plusz villámsebzést kapnak a vesszők. A tegez szintje 9-es
(6+3 felüldobás).
Mágia Megtörésével meg lehet szűntetni azt, hogy csak elfek
használhassák, és vakságot okozzon, Mágia Megtörésére van
szükség, aminek a célszáma 17 (3 hatosos Befogadás varázs-
lat)+10= 27.
Magát a tegez mágiáját megszűntetni könnyebb, a Mágia
Megtörésének célszáma: 10+9 (a varázstárgyunk szintje)= 19.

Láthatatlanná tévő gyűrű


Egy gyűrű, amely láthatatlanná teszi viselőjét, mikor felhúz-
zák. A varázsló úgy alkotta meg, hogy csak ő maga használ-
hassa.
Befogadás Szintje:
Két hatos (állandó hatás) + egy hatos (felhasználói korláto-
zás) = 3 hatos.
Ráolvasás szintje:
5 (Láthatatlanság varázslat)+ 4 (állandó hatás) = 3 hatos, és
emellé kell még megdobni a Ráolvasás hatosát, vagyis négy
hatost kell dobni. Ez nehéz és veszélyes, siker esetén 18 Lélek-
pontot veszít a varázsló, ám kudarc esetén 30-at. Ehhez a do-
báshoz felhasználhatjuk a Természetrend varázslatiskolára és
a Láthatatlanság varázslatra vonatkozó specializációkat is, a
Tárgymágia és Ráolvasás specializáció kockák mellett.
Erőpróba:
17-es a célszám, mivel 3 hatosos varázslatról van szó. A D12-
es dobáshoz a varázsló Tárgymágia és Ráolvasás
specializáció szint *2 járul hozzá. Igen magas célszámról van
szó
1-3-as rontás esetén a tárgy nem lesz állandó, csak egy percig
tart a hatás, és akkor megszűnik a láthatatlanság, és újból
csak pár perc (mondjuk rontás *1 perc) múlva használható.
4-6-os rontás esetén jóval ritkábban használható, rontás*1
óránként.
Tárgy szintje:
Három hatos, vagyis 10, plusz amennyivel felülmúltuk a 17-es
célszámot.
Ha valaki maga is szeretné ezt a gyűrűt használni, akkor a be-
fogadás varázslatot kell megtörnie, a célszám 27.
Maga a gyűrű mágiájának megtörésénél 27 az alap célszám,
amihez még az erőpróbánál elér felüldobás javíthat.

41
PAPI VARÁZSLATOK

A papi varázslatok fontos elemét a Kapcsolatpontok (Kp) Áldás Ár: 12


jelentik. Ezek nagyban befolyásolják a papi varázslatok erejét. Szint: választható
Minden pap 3 Kp-tal kezdi a kalandozásait, és ha istenének HI: 4+ Kp óra
igen-igen tetsző feladatot tesz, akkor ez nőhet. HT: érintés
Példák Kp növekedésre: CP: 1 személy vagy tárgy
Mitras pap legyőz (nem feltétlenül egyedül) egy 4. vagy 6. szintűként lehet elmondani.
démonnemest; 4. szint:
Ravon pap feléget egy falut; Az adott pap istenének illetékességi területén kisebb előnyök,
Roax pap megment egy törpe falut. +1-2 a D12-es dobásokra, stb.
Mesélők általában egy három-négy kalandból álló ciklus vé- 6. szint:
gén adnak Kapcsolatpontot. Már komolyabb előnyök, +2-4 a D12-es dobásokra, a megál-
dott fegyver megüti a csak mágikus fegyverrel megüthető, fe-
kete mágiával összefüggő lényeket.

FELHŐK URA
Vigasság kelyhe Ár: 6 Szélvész Szolga Ár: 12
Szint: 3 Szint: 6
HI: permanens HI: (3+ Kp)* 10 perc
HT: érintés HT: 10 m* (Kp+ KOCKA)
CP: Kp *1 liter ital CP: 1 személy
Maximum Kp* 5% alkoholt csempész az italba, a pap választ- Egy másfél méter magas, légörvény jelenik meg, amelybe
ja ki az alkohol mennyiségét. ha valaki beleáll, akkor a légörvény megemelkedik, (az illető
válla és a feje kilátszik belőle) és gondolatokkal irányítható. A
Harci düh Ár: 10 varázslat csak nagyon egyszerű utasításokat ért, Előre! Jobbra!
Szint: 5 Lassabban! stb. szintűeket.) Lehet vele emelkedni is. A va-
Hatóidő: 3 + Kp perc rázslat max. sebessége 60 km/óra.
Hatótáv: (KOCKA+ Kp) * 10 méter
Célpont 1 személy Vihar hívása Ár: 14
A célpontot harci láz szállja meg: Szint: 6
- Kap +4 Erőt és Reflexet, a Támadásdobásaira még egyszer HI: (Kp+ 3)*1 kör
megkapja a Harcértékfejlesztés szakértelemből jövő bonuszt; HT: (Kp+ KOCKA)*10 méter
- Nem kell ájuláspróbát dobnia, és nem hal meg addig, amíg CP: (Kp +3) *10 méter átmérőjű kör
az Életerejének harmadát el nem éri a negatív tartományban. A célpont területen villámok csapkodnak, minden ott tartóz-
Ám a harcot nem hagyhatja abba a hatóidő alatt, amíg el nem kodót sebeznek. Körönként Kp/3 villám csap ki (időarányosan
fogynak az ellenségei vagy meg nem dobja a Mentődobást 12 elosztva a szegmensek közt), sebzésük 6+ Kp. Több hatosos
ellen Akaraterővel, öt körönként dobhat. Aktivizálási Szint esetén +6 sebzés minden plusz hatos után!

FÖLDANYA
A természet méhe Ár: 10 célszemélyt, akármilyen heves is az a vágy, nem teperik le,
Szint: 5 hanem nagyon mély rajongással tekintenek rá.
HI: (Kp+ 5) *5 perc
HT: érintés Állatok hívása Ár: 10
CP: 1 személy Szint: 5
A célpont képes úgy eltűnni természetes környezetben, hogy HI: Kp*1 óra
az őt kereső csatárlánc elmegy felette. Ha a HI alatt mozog, HT: 100 m* KOCKA
akkor a növényzet átengedi, kap 2 szint Lopakodást. CP: Kp* 10 állat
Max. CP-nyi állatot szólíthat magához a pap, olyanokat,
Vágykeltés Ár: 10 amelyek a hatótávolságon belül tartózkodnak, több állat esetén
Szint: 5 a papnő válogat.. Az állatok úgy viselkednek, mintha Állatba-
HI: (Kp+ 5)* fél óra rátság hatása alatt állnának.
HT: érintés
CP: 1 személy Mocsár Ár: 16
A célszemély vonzereje a hatóidő alatt 4-gyel megnő az el- Szint: 2 hatos
lentétes neműek számára. Nem lesz szebb, vagy karizmatiku- HI: Kp* 1 óra
sabb a valóságban, de lesz olyan kisugárzása, hogy csak úgy HT: Kp* 50 m
dőlnek utána. Ha például egy csinos, fiatal lányra mondjuk, CP: -
akkor a fél várőrség kiszalad utána. A varázslat viszont védi a Egy Kp* 100*100 m területet mocsárrá változtat, amelynek
a mélysége max 60 cm + Kp*30 cm.
42
MITRAS

A Nap darabja Ár: 10 Szent Pecsét Ár: 12


Szint: 5 Szint: 6
HI: (Kp+ 5)*2 perc HI: sokáig
HT: (Kp+ 1)* 1 méter HT: érintés
CP: - CP: 1 egyezség
Egy meglehetősen erős (kb. mint egy 100 W-os izzó), de A varázslat során az egyezséget kötő felek agyának mélyére
kellemetlen fényforrás jelenik meg, amelyet lehet rögzíteni befészkeli magát az egyezség. Ha az egyik fél valamikor is
egy személy testrészére vagy egy tárgyra. A fényforrás köze- önkényesen meg akarná szegni a megállapodást, nagyfokú
lében a népek nyugodtabbak, békésebbek lesznek (le lehet ve- nyugtalanság, kellemetlen érzés lesz rajta úrrá. Ez annál na-
le állítani egy még vér nélküli kocsmai verekedést). A fényfor- gyobb, minél több Kp-ja volt a papnak, és minél nagyobb hát-
rás 5-15 méteres közelében (minél sötétebb van, annál inkább ránnyal járna a másik fél számára, súlyosabb esetekben az ille-
a 15-höz közel) az ártó mágiák gátlódnak: 1/3-1/4 sebzés, +1- tő fel se bír kelni az ágyából, nem tud varázsolni, stb.
3 Md bonusz (minél közelebb a fényhez, annál jobban). Mindkét fél akaratlagos beleegyezésével vagy Antimágiával
Az élőholtak nem bírják, próbálnak kihátrálni belőle, 1-5 meg lehet szűntetni; az Antimágia célszáma: 13+ KOCKA+
szegmensenként veszítenek 1 ÉE-t a fénytől. Kp-ok* 3.

Mitras gyógyító keze Ár: 10 Démonűzés Ár: 16


Szint: 5 Szint: választható
HI: - HI: -
HT: érintés HT: érintés
CP: 1 személy CP: 1 démon
A célpont azonnal visszakapja összes ÉE-jét, anélkül, hogy (2 hatososként kell megtanulni.)
lenne a –1-es módosítója, mint a Gyógyítás varázslatnál. Démont lehet vele űzni. A varázslatot a táblázatban lévő szin-
ten kell elmondani, és sikeres varázslat után a démon visszatér
Mitras keze Ár: 12 az Alvilágba.
Szint: 6 Démon Szint
HI: (KP+ szint)* 1 óra Fattyú 6
HT: 10 méter* KOCKA közdémon 6 és 5
CP: 1 személy Démonnemes 2 hatos
A hatóidő alatt Mitras segíti a célszemélyt a szerencsében. Démonúr 3 hatos
Ha az illető a segítségét kéri, akkor egy ledobott d12 automa-
tikusan a dupláját, de min. 4-et és legfeljebb 14-et ér. A cél- Az Élet Ereje Ár: 12
személy ezt legfeljebb a pap Kp-ja+ KOCKÁ-ja esetben teheti Szint: 2 hatos
meg. HI:-
Abban az esetben, amikor a célszemély Mitrassal ellenkező HT: érintés
módon viselkedik, akkor minden D12-es dobását le kell von- CP: 1 személy
ni! A célszemély visszakapja az összes ÉE-jét, elvesztett testré-
szei újra nőnek, betegségei, mérgei megszűnnek, 1 napig teljes
védettséget kap velük szemben. A varázslat KP* perc óta ha-
lott személyre is mondható.

ROAX
Roax hívei Ár: 10 Hatóidő: (Kp + KOCKA )* 1 perc
Szint: 5 Hatótáv: Kp*10 méter
HI: (KOCKA+ Kp) *2 kör Célpont: 1 személy fém tárgyai
HT: (KOCKA+ Kp) *10 méter 4. szint:
CP: a hatóterületen belül lévő személyek A célszemély nem mágikus vagy Kovácsolás 4-essel készített
A célszemélyek a harcban +4-et kapnak minden harccal (+2-es) fém fegyverei és vértjei rongy szerű állagúak lesznek,
kapcsolatos dobásukra a hatóidő alatt (Kezdemény Támadás, vagyis a kardok mókásan lekonyulnak, a mellvértek pólóként
Sebzés, Ájulás, varázslatok és mérgek elleni Md, stb.). lógnak rajta.
5. szint:
Kijárat Ár: 10 Ugyanaz, mint az előző, csak itt már a +2-es tárgyakra is hat.
Szint: 5 6. szint:
HI: KP* 5 perc Mágikus tárgyakra is hat.
HT: KP* 10 m Egyetlen szint sem hat törpe kovácsok által készített eszkö-
CP: Max. KOCKA* 10 cm vastagságú fal zökre, de amelyeknek legalább +1-esnek kell lenniük.
A fal egy legfeljebb 1*1,5 méter nagyságú része áttet-
szővé, és bárki által áthatolhatóvá válik. Koncentrálással a Rúnamágia
varázsló bármikor eltüntetheti még a hatóidőn belül. Roax papjainak különleges mágikus tudása a rúnamágia. Ez
egyfajta mágikus specializáció (legalábbis úgy kell megtanul-
Kovácsok Kacaja Ár: 10
ni, a Roax papi varázslatok specializáció specializációja ez).
Szint: Választható
43
Igen elmélyült munkát követel meg a készítőjétől, az alapidő Örökharc Ár:6
az elkészítés idejét jelenti, ezt meg kell szorozni a pap Kp- Alap idő: 6 hónap
jaival, ennyi ideig fog működni a rúna. Egy tárgyba csak annyi Páncélba vagy sisakba írják bele. A használója a haláláig
rúnát tehet a pap, amennyi a Rónamágia specializációja, ebbe harcolhat, nem kell ájulást dobnia, és nem érez fáradtságot
a számba bele kell számolni a már bent lévőket is. Egy konk- sem.
rét rúnából csak egy lehet benne, ha a papnak több Kp-ja van,
mint az előzőt alkotónak, akkor felülírhatja azt. Bosszú Ár: 6
Alap idő: 6 hónap
Öröklét Ár:6 Belekarcolják valakinek a nevét a fegyverbe, amely ezután
Alap idő: 1 hónap áldozatának a testébe jutva megöli azt, ám aki nem ellensége
A fegyver törhetetlenné válik, és nem korrodál, fa tárgyak Roaxnak és a törpék népének, azt nem.
nem égnek el, stb. extrém nagy hatásoknak is ellenáll.
Gonoszölő Ár:9 Védőrúna Ár:9
Alap idő: 3 hónap Alap idő: 3 hónap
Gonosz teremtményeken, különösen démonokon és egyéb, Páncélokba, pajzsokba, sisakokba szokták beleírni. A rúna
feketemágiával kapcsolatban álló lényeken, személyeken készítője eldönti, hogy mi ellen ad védelmet, tűz, fagy, villá-
plusz sebzést ad, Kp*2-őt. mok tudati mágiák, fekete mágia, stb. Páncélokba és pajzsok-
Tolvaj büntetése Ár:6 ba elemi mágiák és fekete mágia ellen, amennyi Kp-ja van,
Alap idő: 3 hónap annyival csökkenti a sebzést. Létezik egy elemi mágiák elleni
Ha tolvaj akarja elvinni, akkor megsebzi (megégeti, általános védelem, vagyis mindentől véd, itt Kp/2-őt véd. Si-
fagyasztja, ahogy a pap szeretné) Kp* 1 d6 sebzést okozva, de sakban tudati mágiák ellenit, Kp*1-et ad mentődobásra. Mér-
a rúna készítésekor lehet ezt korlátozni. gek ellenit lehet tenni páncélba vagy sisakba.

GNURR
Káosz Ár: 12 Szerv, akár a max. fölé is mehet!). Emellett egy jelentéktelen,
Szint: választható. „a kutyát nem érdekli, ki ez a fickó” kisugárzású alakká válik.
HI: (Kp+ szint) * fél perc
HT: (Kp+ KOCKA) * 10 méter A Durungos bosszúja Ár: 16
CP: (Kp+ szint)*5 személy, de lehet kevesebb is Szint: 2 hatos
Mentődobás a varázslat ellen, és a rontás mértéke határozza HI: (6+ Kp) *1 nap
meg a hatást: HT: (6+ Kp) * 10 km
1-3-as rontás: a célszemélyek közt megszűnik az együttműkö- CP: 1 személy
dés, nem tesznek egymásra varázslatokat, nem vesznek részt A célszemélynek dobnia kell d12-vel 10-es célszám ellen, a
Páros harcban, nem állnak szóba a másikkal; dobást rontja az ork sámán érdekei ellen tett cselekedetei:
4-6-os rontás: több mint gyanús idegen a „volt” társ; Kisebb kellemetlenség (a sámán sörének kiöntése): 1
7+-os rontás: veszélyes ellenség a másik. Bosszantó dolog (a sámán lovának ellopása): 2
Felderítő Ár:10 Megalázó vagy dühítő dolog (a sámán elverése): 3
Szint: 5 Borzasztó dolog (a sámán fiának megölése): 5.
HI: (5+ Kp)*3 perc A varázslat hatását a próba rontása határozza meg:
HT: érintés 1-3-as rontás: fáradtság, levertség, -4 minden D12-es dobásra;
CP: 1 személy 4-6-os rontás: fel se bír kelni az ágyból, nem tud varázsolni;
A célszemély Lopakodás, Mászás szakértelme természetel- 7+-os rontás: borzalmas szenvedés, maradandó károsodás:
lenesen megnő 2 szinttel, érzékszervei megélesednek, (+3 jobb karja lebénul, fél szemére vak lesz, stb.

BAÁL
Tűztől oltalom Ár: 10 Baál Szent Csapása Ár: 10
Szint: 5 Szint: 5
HI: (5+ KP) * 5 perc HI: d6 /2 kör
HT: 10 m * KOCKA HT: 10 m * (KOCKA + KP)
CP: 1 személy CP: 1 személy
A pap fél perc alatt elmondja az imát, és onnantól kezdve A célszemélyt a semmiből lángok borítják be, és körönként
nem hatnak rá a közönséges tüzek, sőt még valamennyi leve- 5+ AK+ KP ÉE sebzést okoznak. Tűzpáncél a kidobott védés-
gőt is kap. Ha varázslatból származó tűz éri, az 14-et veszít a nek csak a felét védi, a Védettség Tűztől, Védettség, stb. csak
sebzéséből. (Ezt használják az áldozópapok.) a Szent Csapás felét védik ki. (A lángok belülről jönnek, a vé-
dővarázslatok mögül.) Több hatosos is lehet az aktivizáló
Baál Szerencséje Ár: 10 kocka!
Szint: 5
HI: (KOCKA + KP) * 1 perc
HT: érintés
CP: 1 személy
A célszemély a hatóidő alatt Kp * 1-szer újra dobhat egy
D12-es dobást, vagy előzetesen kér rá +3-at, (a dobás max. ér-
téke 13 lehet).
44
FEKETE MÁGIA

Menedékföld világában is létezik a fekete mágia, a most kö- Fekete Kör Ár:12
vetkező oldalakon erről lesz szó.
A pozitív mágiától az különbözteti meg, hogy ebben az Ez egy általános varázslat a feketemágiában, ezt használják a
esetben a varázsló lelke alászáll a negatív energia szintjére, és démonidézéshez és élőhalottak teremtéséhez is. Valójában két
abból meríti az erejét. Emiatt ezt a mágiát áthatja a gonoszság, varázslást jelent.
és maga a varázsló is a sötét erők bűvkörébe kerül. Jellemző 1. lépés:
még a mágia ezen formájára, hogy nagyobb mértékben hasz- Fekete kör
nál rituális tetteket és „anyagi komponenseket". Szint: 5
Ez is individuális mágia, vagyis annak specializációja a fe- HI: KOCKA * 1 nap
kete mágia. Ezen belül az egyes varázslatokra lehet specializá- HT: Érintés
lódni. CP: KOCKA*1 méter sugarú terület
A fekete mágiának három részterülete van Elsőként vérrel felrajzolunk egy kört, benne egy
- Démonidézés pentagrammát, és a sarkaira helyezünk egy-egy gyertyát. A
- Nekromancia varázslat sikeres elmondásakor a gyertyák lángja fekete lesz,
- Rontások. és a Hi alatt nem fogy el.
(Létezik még a Démonmágia is, azt a démonok használják. 2. lépés
Teljes mértékben megegyezik a pozitív mágiával, az egyetlen Szentségtelen Bélyeg
különbség az, hogy a démonok a negatív energia síkjáról szer- HI: másnap reggelig
zik be a varázsláshoz szükséges energiát.) HT: érintés
„Anyagi komponensek" Cp: 1 személy a Fekete körben
Ezek arról szólnak, hogy megkönnyítsék a varázsló dolgát. A célpont lelkét megjelöli a sötét erőknek, így az a halála
Itt szinte bármit kitalálhatunk, de a lényeg az, hogy illeszked- után mindenképpen az alvilágba kerül, ha elrontja a Mentődo-
jen a feladat nehézségéhez. bást 11 ellen, -1 - +4 -ig terjedő bonuszt kaphat, a pozitív iste-
Példák: Ha az áldozat terhes nő, lovag vagy pap, akkor átvál- nekbe vetett hite alapján. Ha a varázslattal megjelölt áldozat
lal l hatost (terhes papnő kettőt is); másnap reggelig nem hal meg, akkor a sötét erők lesújtanak a
Ha az áldozat sebébe nagyhatalmú lény vérét csepegtetjük, varázslóra: Fekete mágia napokra, hetekre történő elvesztése,
akkor plusz Kockákat kapunk, pl.: 6 kockás mágus, általános rosszullét (egy hétig fel se bír kelni az ágyból), stb.
sárkánynemes esetén + 4-et, stb.

DÉMONIDÉZÉS
A fekete mágia ezen vállfaja a démonokkal foglalkozik. szakadásnak.) Példa: ha egy démonnemes idézési rítusa nem
Roppant nehéz mesterség ez, de a megidézett és általunk irá- 2, hanem 3 hatos, akkor egy évig velünk fog maradni.
nyított démonok ereje és az ezzel elvégzett szolgálataik bőven Megszállás
kárpótolnak mindenkit. A démon nem materializálódik, hanem egy már meglévő
A démonokat több szintre szokták betagolni, a démonidézés testbe költözik. Ha az a test a pentagramma közepén van, ak-
az alvilág uralkodó sötét fajának első négy szintjét éri el, a kor nincs semmi különös, de ha nem, akkor egy hatossal meg-
démonuraktól magasabb rangú démonokat „halandó mágus" nő az idézés szintje. Beköltözési idő:
nem képes megidézni, és uralni.
Test Fattyú Közdémon Démonn. Démonúr
Tárgy 1éj 1 óra 5-6 perc Azonnal
Démon Idézése Ár: 24
Szint: választható Növény 1hét 1éj 1 óra 5-6 perc
HI: másnap reggelig Állat 1hónap 1hét 1éj Lóra
HT: 10 m * KOCKA Int. lény AKE hónap AKE hét AKE éj AKE óra
CP: 1 démon
AKE: a lény akaraterő tulajdonsága
A varázslatot így kell elmondani:
A megszállás tünetekkel jár, minél alacsonyabb rendű a dé-
mon, annál nyilvánvalóbbakkal. Halott élőlény tárgynak mi-
Démon Varázslat szintje
nősül, egy közdémon már képes mozgatni, egy démonnemes
Fattyú 6
már az illető jelzésszintű utánzására is képes, egy démonúr
Közdémon 6 és 5
pedig igen erősen emlékeztet rá.
Démonnemes Két hatos
Tudatos lény mentődobásra jogosult a megszállás ellen:
Démonúr Három hatos
A pentagramma közepén: 14; KOCKA * 10 m sugarú körben:
Megkötés 13; KOCKA * 10 km sugarú körben: 11; KOCKA * 1000 km
Az idézéssel együtt kell elmondani ezt is, és akkor a démon sugarú körben: 9; bárhol másutt: 7 a célszám, amit a jó iste-
tovább marad. Az idéző varázslat szintjét növeli meg: nekbe vetett hite módosíthat -1- +4- ig.
Ha egy 5-össel, akkor a démon egy holdhónapig; ha egy ha-
tossal, akkor egy évig; ha két hatossal, akkor örökké velünk
marad. (Ezen varázslat használata esetén van értelme az El-

45
Fattyú idézése vitelezhetőek egy lelkes és odaadó szekta nélkül. Példa fel-
1. Lépés: keríteni kell egy lehetőleg ártatlan, tiszta lelkű áldo- tételekre: egy holdhónapon keresztül minden éjjel egy ál-
zatot (humán lény legyen), fel kell rajzolni a Fekete Kört, és dozat bemutatása, a szektatagok bevonása a szertartásba
ott rámondjuk a Szentségtelen Bélyeget. (öljék meg ők az áldozatot, egyék meg a húsát), stb. köz-
2. Lépés: elkántáljuk a Fattyú Idézése Rítusát (vagyis a va- démont szinte biztosan, de gyakran még démonnemest is
rázslatot), és meggyilkoljuk az áldozatot. Ha a varázslás sike- igényel a rítus.
res, akkor megjelenik a pentagramma közepén a fattyú, és a
Hi alatt teljesíti a kéréseinket, amelyek nem túl bonyolultak. Alvilági utazás
(Öld meg őket! ; Hozd ide azt a gyereket! ; stb.) Az alvilági utazás során csak a lélek megy át, a magatehe-
tetlen test itt marad. Odaát a varázslóra számos veszély lesel-
Közdémon idézése kedhet, ha elbukik, akkor meg is halhat. Lent nem lehet hasz-
nálni pozitív mágiát. A démonnemesek és a démonurak külön-
1. Lépés: Fekete kör, áldozat, rajta a Szentségtelen Bélyeggel.
féle várakban laknak, és általában szóba állnak a varázslóval,
Fel kell áldozni a lehetőleg ártatlan, tiszta lelkű humán lényt,
főleg ha már néhány ocsmány dolgot „letett az asztalra'", de
és el kell mondani az Engedélyezés Rítusát a sötét erőknek.
azért előfordulhat, hogy próbára teszik.
(Ez nem varázslat, dobást nem igényel.)
2. Lépés: másnap éjjel egy újabb áldozattal el kell mondania Ha megkérik valamire a varázslót, és az végrehajtja a kérést,
Kiválasztás Rítusát. (Az eljárás ugyanaz, és a Kiválasztás Rí- akkor a sötét erők kényszerítik a démont, hogy vesse alá ma-
tusa sem varázslat, dobást tehát nem igényel.) gát az idézésre. A démonok nem szeretnek átjönni az anyagi
világ síkjára, mert itt a pozitív és a negatív energiák egyen-
3. Lépés: harmadik éjjel egy újabb áldozattal elmondjuk a
súlyban vannak, és általában nincs meg a negatív energiának a
Közdémon Idézése Rítusát. (Ez a varázslat, ide kell nagyot
démonoknak oly kellemes dominanciája, sőt néhol még az is
dobnunk.)
előfordulhat, hogy a pozitív energia dominál, mint példán egy
A 3-4 perces rítus sikeres elmondása után megjelenik a dé- templomban.
mon és a Hi alatt teljesíti a kéréseinket. Ha a sötét erők úgy ítélik meg, hogy a mágus nem tett ele-
get a feltételeknek, akkor engedélyezhetik a démonnak, hogy
Démonnemes idézése megjelenjen, és megbüntesse.
Ugyanúgy zajlik, mint egy közdémoné (nehezebb rítussal), de
van egy nagy különbség, mégpedig az, hogy ismerni kell a Átlépés Ár: 12
démont személyesen. Ezt leginkább egy alvilági utazás során Szint: 6
ejthetjük meg. A démonnemes az ismeretségért cserébe szí- HI: KOCKA* 1 óra
vességet fog kérni, amit általában a sötét erők sugallnak a dé- HT:
monnak, ilyeneket, mint például: egy lovag vagy egy pap
CP: 1 személy vagy tárgy
megölése, gyermekek mészárlása, stb. Az idézés néha igényeli
A célszemély átlép az alvilág síkjára, ruhában megy, de
egy-két közdémon jelenlétét is.
egyéb tárgyait nem viheti magával. Ha mégis szeretné, akkor
azokra is rá kell varázsolnia egy Átlépést.
Démonurak idézése Démonurak nem szoktak vele szóba állni 6 óra előtt.
Ugyanúgy zajlik, mint egy démonnemesé, csak itt a démon
feltételei még keményebbek, legtöbbször ki sem

NEKROMANCIA

A fekete mágia azon fajtája, amelyik a(z élő)holtakkal foglal-


kozik. Megeleveníti a tetemeket, megidézi a holt lelkeket, Balzsamozás Ár: 12
uralma alá hajtja, szolgaként használja őket. A démonidézés- Szint: Választható
sel szemben a nekromanciának nem közvetlenül célja a nagy HI: Sokáig
hatalom, a holtak rég elfeledett tudással szolgálnak a fekete- HT: Érintés
mágusnak, ami persze hozzásegíti őt a nagyobb erők uralom CP: 1 tetem
alá hajtásában. Holttestek tartósítására és későbbi felhasználásra szolgáló
varázslat. A holttestnek többé-kevésbé épnek kell lennie, kü-
Zombi teremtése: lönben nem lehetséges a zombiteremtés.
Nem nehéz procedúra, két lépése van mindössze: Mióta halott? Balzsamozás célszáma Varázslás szintje
1. Kell egy holttest, amit a Balzsamozás varázslattal felkészí- Nincs 24 óra 12 5.
tünk. 1-2 nap 15 6.
2. Ezt követően az Irányítás Bélyegével „életre” keltjük. 1-2 hét 18 6 és 5
3-4 hét 21 Két hatos
Intelligens Élőholt Készítése: A balzsamozás célszámát egy Eml. + Anatómia+ Alkímia do-
Ez már jóval nehezebb és veszélyesebb procedúra. bással kell elérni. Ha ez sikeres, akkor a varázslatot kívánt
szinten kell elmondani. 1-3-as rontás esetén eggyel magasabb
1. Meg kell idézni egy halott személy lelkét, és ezt be kell bör-
szinten kell varázsolni. A körülmények nagyon sokat befolyá-
tönözni egy tetembe, amit Balzsamozással készítettünk fel.
solnak, egy jégbe fagyott tetem még évszázadok múltán sem
2. Utána rámondjuk az Uralkodás Bélyegét.
46
változik, míg egy trópusi esőerdőben már néhány nap után lelkűek!). Nagyon fontos, hogy félisteni rangra emelt szemé-
használhatatlan a tetem. lyeket nem lehet megidézni!
Ha a túlvilágról való idézés nem sikerül, mert nincs meg a
három hatos, a varázsló mindenképpen meghal!
Holtak Bélyege Ár: 12 Élő személy esetén, ha Fekete Körben, Szentségtelen Bé-
Szint: választható. lyeggel megjelölve öljük meg, akkor az alvilágba kerül, ha el-
HI: sokáig rontja a mentődobást.
HT: 10 méter* KOCKA Az áldozás során szükség van egy értékes drágakőre, minél
nagyobb hatalmú az illető, annál drágábbra (a célszemély
CP: 1 bebalzsamozott tetem KOCKÁI +Kapcsolat pontjai/3 és hasonlók *75 arany nagy-
Ennek a varázslatnak két változata van, attól függően, hogy ságrendben). A foglyul ejtett lelket már csak a testbe kell he-
intelligens élőholtat vagy egy zombit akarunk létrehozni. lyezni a drágakővel együtt.
Irányítás Bélyege
5. szinten kell elmondani Holtak gyógyítása Ár: 12
Zombi készítésekor használják. A bélyeg animálja, vagyis Szint: 6
„életre” kelti a tetemet, és valamicske szerény intelligenciával HI: -
ruházza fel, lásd a fejezet végén a zombikról szóló részt.
HT: érintés
Más zombijára is rámondhatjuk, és ha az nem dobja meg a
CP: 1 tetem
mentődobást 11 ellen, amit az eredeti bélyeget alkotó KOCKA
(Feketemágia specializáció mellett a Holtak Bélyege A varázslat többé-kevésbé meggyógyítja a tetemet, például
specializáció is beleszámít) -3 értéke javít, mi irányítjuk az visszaforrasztja a levágott kart, meggyógyítja a kiégett szemet,
élőholtat. A zombi a parancsot addig teljesíti, amíg el nem vé- stb., de ennek is megvannak a maga korlátjai. Már animált
gezte, vagy azzal ellentéteset nem kap. élőholtakon a max. ÉE. 5/10-ét gyógyítja.
Uralkodás Bélyege
Sötét lelkek Ár: 12
2 hatosos szinten kell elmondani. A bélyeg engedelmessé
Szint: 6
teszi az élőholtat, aki innentől kezdve a legjobb tudása szerint HI: sokáig
teljesíti a kapott parancsokat. További varázslatra nincs szük- HT: KOCKA* 10 méter
ség, más varázsló pedig nem tud rá hatni. (Természetesen Má- CP: a hatóterületen belül lévő haldoklók (1-2 ÉE)
gia Megtörésével meg lehet szüntetni a bélyeget.) A célpontok a varázslat hatására meghalnak, és ha elrontják
a szokásos, fekete mágia elleni mentődobást 11 ellen, akkor
kísértetté válnak. Ha a varázsló nem több mint 3 személyre
Lélek Idézése Ár: 12 koncentrál, akkor a célszám 12. (A mentődobás csak a kísér-
Szint: Választható tetté válástól véd meg, a haláltól nem!)
HI: Sokáig A varázsló az általa létrehozott kísérteteket irányíthatja,
HT: - KOCKA * 1-et.
Mások által létrehozott kísérteteket csak egy, 6. szinten el-
CP: egy halott lélek
mondott varázslással:
Ha a lélek az alvilágban van, akkor 2 hatososként kell el-
Szellemek parancsa
mondani, de ha a túlvilágon, akkor 3 hatososként. A túlvilági
HI: KOCKA* 1 kör
mentődobásra jogosult 11 ellen, és a pozitív istenekbe vetett
HT: KOCKA* 10 méter
hite alapján kap –1-+4 ig terjedő módosítást (most kicsit más-
CP: kísértetek
képp kell megállapítani a mércét, hiszen itt nincsenek gonosz
6-os AK esetén 1, 6és 5-ös AK esetén 3, két hatos esetén a
hatóterületen belül minden kísértetre hat.

RONTÁSOK

A fekete mágia ezen ága mindenféle kisebb, de igen kellemet- Fekete hullámok Ár: 9
len hatású varázslatokkal foglalkozik. A démonidézés mellett Szint: 4
a rontások teszik a fekete mágusokat nagy hatalmú, nem lebe- HI: -
csülendő ellenfelekké. HT: SpecKOCKA* 10 méter
CP: HT-en belüli személyek
Negatív energiák Ár: 10 A varázsló felől láthatatlan, negatív energiájú hullámok
Szint: 5 áradnak 150o-os szögben, és AK ÉE-t sebeznek minden élőlé-
HI: speciális nyen.
HT: SpecKOCKA *10 méter
CP: a HT-en belüli személyek (max. SpecKOCKA*2 fő) Gyenge karok Ár: 9
A varázslás során a hatóterületen belüli haldoklókra (1-2 Szint: 4
ÉE) hat. Azok meghalnak, és a varázsló minden személy után HI: SpecKOCKA* 1 kör
2 LP-ot kap vissza. Azon pontok, amik már a maximum fölé HT: SpecKOCKA* 10 méter
mennének, 5 pontonként adnak 1 Fekete Mágia szintet, és CP: 1 személy
óránként egy veszik el. Ha a célpont elrontja a mentődobást, akkor annyival csök-
ken az ERŐ tulajdonsága, mintha 2 bonusszal kisebb lenne.
Pl: 8-as ERŐ-ből 4-es lesz.
47
Rémálmokat lehet küldeni a kiszemelt célpontra. Mentődobás:
Rémálom Ár: 12 ELME 12-es célszám ellen. Ha nincs meg ,akkor nem tud fel-
Szint: 6 ébredni 4 órán keresztül. Utána újból mentődobás, amit 2
HI: speciális óránként meg lehet ismételni. 14 óra múlva mindenképpen
HT: SpecKOCKA *5 km felkel, de halálosan fáradt lesz.
CP: 1 személy

Feketemágiával kapcsolatos lények


Fattyúk KOCKA: 3-9 MC: 6+ KOCKA *2
A démontársadalom alját jelentik, nem is minősülnek igazi Elemi mágiák, nem mágikus fegyverek általában a felét seb-
démonnak. Rendkívül sokfélék lehetnek, az emberre a legrit- zik, de már az is elképzelhető, hogy csak varázsfegyverrel le-
kább esetben emlékeztetnek, nem nagydarab lények, 50-150 het őket megütni. Komoly speciális képességeik vannak, álta-
kg súlyúak. Mérgekre általában nem immúnisak, de nehezen lában két darab, 5. szintű varázslattal egyenlő erejűek, vagy
hat rájuk +3- +5-öt kapnak; a tudati mágiák viszont egyáltalán egy, de az egy 6. szintűvel ér fel.
nem működnek az ő esetükben. Intelligenciájuk félállati, alig
haladja meg egy nagyon jól idomított kutya szintjét. Soha nem Démonurak
történhet meg, hogy az idézéskor létrehozott megkötés a1ó1 A „halandó" mágusok által megidézhető démonok csúcsát
maguktól elszabadulnának. jelentik. Megjelenésük teljesen olyan, mint a démonnemeseké,
Vadállati fegyverekkel (fog, karom, stb.) küzdenek. csak a démonurak erősebbek, és okosabbak (8-10-es Elme).
Kezdemény: 8-10 Gyorsaság: 11-9 Elszakadásuk megegyezik a démonnemesekével (ha már egy-
Támadás: 19-22 szer hajlandóak lettek megidéződni, akkor nem is törik magu-
Védés: 27-30 kat, hogy visszamenjenek).
Életerő: 15-18
Kezdemény: 14-16 Gyorsaság: 7-6
Közdémonok Támadás: 55- KOCKA
Ők már a „nehézfiúk" alsó kategóriáját jelentik. Rendkívül Védés: Támadás +7
sokfélék, némelyikük már meglepően emberszerű, méretük az Életerő: 45- KOCKA
50-200 kg-os intervallumot nem szokta átlépni. Már alacsony KOCKA: 3-11
szintű gondolkodás, 3-4-es Elme jellemzi őket. Ha az idézés Rendkívül sok mindenre lehetnek ellenállóak, számos és ko-
során hosszabb időre lettek megidézve, akkor minden napkel- moly speciális képességük van.
tekor dobnak Elszakadást, ha elérik a 11-es célszámot, akkor
lelépnek. Ezt persze módosítja a bánásmód, ha hagyják őket
kedvükre gyilkolni, akkor lehet, hogy nem is dobnak, de ha túl Zombi
veszélyes, vagy nagyon megalázó dolgokat kérnek tőlük, ak- Lélek nélküli mozgó tetem, amelynek a bomlását természet-
kor akár +3-at is kaphatnak. ellenesen lelassították (teljesen nem lehet megállítani, de évti-
Rendkívül sokféle immunitásuk, speciális képességük lehet- zedekre, akár száz évre is elnyújtják). Minimális intelligencia
séges, akár még varázsolni is tudhatnak. A Kiválasztás Rítusa jellemzi, ami alig haladja meg egy jól idomított kutya szellemi
során a varázsló felvázolja, hogy nagyjából milyen legyen a szintjét; a legbonyolultabb utasítás, amit egy zombi követni
démon, és annak megfelelő fog érkezni. képes, az így hangzik: „Állj ide, és csak a piros ruhás orkokat
Kezdemény: 10-12 Gyorsaság: 9-7 engedd be, a mindenki mást ölj meg!”. Normális sebességgel
Támadás: 34- KOCKA; gyakran fegyvert forgatnak tud mozogni, az ereje sem kisebb, mint élő korában, de nem
Védés: Támadás +7 ismeri a fáradtságot. Nem hatnak rá mérgek, villám, a fagy
Életerő: 34- KOCKA csak a felét sebzi rajta. Fizikai harcban el lehet pusztítani,
KOCKA: 0-4 MC: 6+ KOCKA* 2 mert ha a létfontosságú mozgató szervei, akkor nem tud mo-
Speciális képesség: bármilyen lehet, általában a 4. szintű va- zogni, sőt ha túl sok sebe van, akár meg is „halhat”. Harcérté-
rázslatok legyenek a mérvadóak. Immunitások: bármire lehet, kei nagyban függnek testi adottságaitól, egy 195 centis huon
általában csak 1-2 dologra, vagy nem ritka, ha több mindenre harcosból jobb küzdő lesz, mint egy manó kislányból.
van +3-5 -ös MD bonusz, sebzésfeleződés, stb. KEZD: 1-3+ fegyver Gyorsaság: 13-9
TÁM: 10-16+ fegyver
Démonnemesek VÉD: 13-19+ fegyver, vért, stb.
A közdémonokhoz hasonlítanak, csak erősebbek. 50-450 ÉE: 15-21 Nem ájul el.
kg-os testsúly, megjelenésük tökéletesen emberi (ork, elf, stb.)
is lehet, legfeljebb apró jegyek, például karomszerű ujjak, sö-
tétben vörösen izzó szemek, jelenhetik, hogy itt valami nincs Intelligens élőholtak
rendben. 5-7-es Elme jellemzi őket. Elszakadásukra ugyanaz A zombiktól annyiban különböznek, hogy van tudatuk, va-
gyis egy lélek lakik bennük. Az élőholt képességei a lélek ké-
jellemnő, mint a közdémonokéra, csak itt 1-gyel kisebb a cél-
pességei (tulajdonságok, szakértelmek, stb.), kivéve a Test tu-
szám.
lajdonságot, mert az a tetemé. Nagyon fontos, hogy a lélek
Kezdemény: 12-14 Gyorsaság: 8-6 képessége a halálakori állapotoknak megfelelő!
Támadás: 45- KOCKA A test zombinak minősül, ugyanúgy hatnak, helyesebben
Védés: Támadás +7 nem hatnak rá a mérgek, tudati mágiák, stb.
Életerő: 40- KOCKA
48
Kísértet rek, vértek, de az Erőpáncél varázslat igen. Harcértékük meg-
Anyagtalan szellem, amit csak látni lehet. Elméjük torzult, egyezik az életbeli eredetivel, sőt még fegyvereik is látszód-
de nagyjából megőrizték a tudatukat. A fényt nem szeretik, nak, igaz a valóságban nem léteznek.
habár éppen kibírják. Képesek átkelni a falakon, növényeken. ÉE: 18-20
Harcban csak mágikus fegyverek és a tűzvarázslatok sebzik „ütésük” D12-őt sebez (irgalmatlan borzongást lehet érezni);
őket, az ő ütésük ellen nem védenek a nem mágikus fegyve- Tudati mágiák nem hatnak rájuk.

49
MÉRGEK
Menedékföld világában sem ritka, hogy egyes személyek 4-6-os rontásnál 3-4 óra alatt, gyors lefolyással,
céljaik érdekében különböző mérgekhez nyúlnak. Mostan 7+ -os rontásnál alig egy óra alatt előjön, pár óra múlva pedig
azokat a szabályokat ismertetjük, amelyek a mérgek felhasz- már a legsúlyosabb stádiumban tart.
nálásáról, hatásukról és elkészítésükről szól. Legalábbis, ha a leírás mást nem mond.
Menedékföld rendszere az alábbi módon csoportosítja a
mérgeket: Méreg gyártása
- sebző mérgek A készítéshez Emlékezés próbát kell dobni, amihez Alkí-
mia*2 +Füvészet*2+ Anatómia 2. szint fölötti szintek száma*
- kábító mérgek
2 járul hozzá, ezzel kell elérni a megadott célszámot. Ha a
- betegséget okozó mérgek. próba rontása 1-3-mas, akkor a végtermék célszámai 2-vel ki-
sebbek lesznek, vagy az előállítási ára 1/3-dal megnő. Ha 4-6-
Sebző mérgek tal rontja, akkor a kotyvalék célszámai 4-gyel kisebbek, 7+-os
A mérgek ezen csoportja azonnal ható fizikai fájdalmat, ká- rontás esetén a produktum felhasználhatatlan. (Legyél kreatív,
rosodást okoz, ezek a leggyakrabban használt fegyvermérgek. hogy miért az, pl. ha beleöntik a borba, akkor az ronda és bü-
Egészség próbát kell dobni –5-tel a méreg ismertetőjében dös lesz, és az áldozat gyanút fog, és nem issza meg.)
megadott célszám ellen, a sebzés a méreg alap sebzése, plusz A dobás minimum 1 adagra vonatkozik, ha egyszerre több
annyi, amennyivel rontották a próbát. (Ha sikeresen meg- adagot készítünk, akkor minden 4.adag után 2-vel romlik a
dobták, akkor csak a méreg alapsebzésével kell számolni.) próba.
Fegyverre kenve: A mérgek piaci ára általában az előállítási költség három-
tű, nyílhegy: 0,5 adag; tőr, lándzsa: 1 adag; rövidkard, csata- szorosa szokott lenni.
bárd: 2 adag; hosszúkard: 3 adag; kétkezes kard: 5 adag esetén
érvényes a fenti képlet; minden egyes hiányzó adag esetén az Mi van akkor, ha valaki maga akarja beszerezni az alap-
Egészségpróbára +1 jön (például, ha csak 1 adagot kennek a anyagokat? Füvészet próbát kell dobni, amit az Emlékezés és
kardra, akkor +2-vel dobják a próbát). Ráadásul minden újabb az Érzékszervek átlaga módosít. Célszám: az előállítási cél-
kör után 1-gyel javul a próba esélye (rászárad a fegyverre), 6 szám. Három óra kereséssel lehet találni 1 adaghoz valót, 1-3-
kör után már nem is hat. mas rontáskor a keresési idő duplázódik, attól nagyobb rontás
Füstöléskor 2 m3-hez kell 1 adag, általában félpercenként esetén 6 óra alatt sem talál.
javul 1-gyel a próba esélye, 3-4 perc után már nem hat, de ezt
nagyban befolyásolja a szellőzés mértéke.
Mérgek semlegesítése
Ennek két lépése van, elsőként fel kell ismerni a mérget, és
Kábító mérgek csak után lehet nekilátni az ellenanyag kikeverésének.
Ezek a szerek az áldozat agyára hatnak, álmosságot, ájulást A méreg detektálása:
okoznak. A hatás megállapításához két próbára van szükség: - Sikeres Emlékezés+ Érzékszervek próbát kell dobni, amit a
1. A méreg leírásában levő célszám ellen Egészségpróba –5- Füvészet (+Mérgező füvek) szintje* 2 javít, a célszám a méreg
tel; előállítási célszáma.
2. a fent említett célszám ellen Kitartáspróba –5-tel, amit az Ellenanyag kikeverése:
Egészségpróba eredménye módosít. Ha például 4-gyel fölül- - Siker esetén Emlékezés próbát kell dobni, amit a Füvészet
múltuk, akkor +4-ünk van a KIT próbára, ha például 3-mal szintje 2 + Alkímia szintje* 2 + Anatómia 2. szint fölötti szin-
aládobtunk, akkor pedig -3-unk. tek száma* 2 javít, a célszám a méreg előállítási célszáma+ 3.
A KIT próba rontása határozza meg a végleges eredményt, Előállítási ára megegyezik a méregével, 1-3-as rontás esetén
1/3-ával megnő.
az Ájulás szabálynál lévő értékeket kell nézni. Az elalvási se-
Ha a méreg detektálását 1-3-mal elrontotta, akkor az ellen-
besség:
anyag célszáma 3-mal megnő.
Alapesetben egy körig –4-gyel tántorog, utána 3 körig fekszik,
és érzi, hogy hatalmába keríti az álmosság, majd elalszik.
Ha valaki 8-cal, vagy jobban elrontotta, akkor minden 7 fö-
lötti rontással másfél óra alvás jár. Példa: valaki 9-cel rontotta
el a KIT próbát:
1 körig tántorog, utána a földre zuhan, és három kör alatt elal-
szik, és négy és fél óráig alszik, addig nem lehet felébreszteni.
A méreg bejutási módja megegyezik a sebző mérgekével.

Betegséget okozó mérgek


Itt nagyon kreatívnak kell lenni, a méreg erősségét kell az
áldozat Egészségéhez viszonyítani; a próba csak a lefolyás se-
bességét határozza meg.
Az Egészség próba –5-tel határozza meg a lefolyás tempó-
ját, ha nem rontják el a próbát, akkor kb. 24 óra múlva kezd el
hatni,
1-3-as rontás esetén már 6-8 óra alatt, lassú lefolyással,

50
MÉRGEK

Nadal kínja magát, 7-8-as EGS esetén –6 minden d12-es dobásra, 9+-os
Kiváló sebző méreg, igen sokfelé használják, ismerik még EGS esetén pedig –4. előállítási célszáma: 20; a költsége 30
Nadal Pokla, vagy Kék Kígyó néven is (mivel kék a színe). ezüst.
Szervezetbe jutva 10-es célszám ellen kell dobni, az alapseb-
zése 5 ÉE. Előnye, hogy lassan szárad, a sebzőmérgeknél leírt Nadal rosszulléte
száradási időt duplázni kell, vagyis még például négy kör Egy aránylag gyenge méreg, ami a 7+-os Egs-űekre már
múlva is csak 2-vel javul az áldozat dobása. nem is hat. Általános gyengeség, rosszullét, láz hányinger jár
Előállítása: 21 a célszám, és nagyjából fél órát vesz igénybe, a vele. 5-6-os EGS esetén –4 a d12-es dobásokra, 4-es EGS-űek
költsége 25 ezüst. már nem bírnak felkelni. A méreg célszáma 8, siker esetén 12-
16 óra után hat, legfeljebb 48 óráig (- EGS módosító* 6 óra).
Assúri csípés Előállítási célszáma: 17; a költsége 10 ezüst.
Egy gyenge, de olcsó sebző méreg. Az áldozat 9-es ellen
dob EGS próbát, a méreg alapsebzése 3 ÉE. Az előállítási cél-
szám: 17; a költsége 10 ezüst.
Quoran kínja
Az egyik legerősebb sebző méreg, a piros színű folyadékot
ismerik még Halálos Quoran néven is. Az áldozat 14 ellen dob
próbát, a méreg alapsebzése 8 ÉE. Komoly hátránya, hogy a
levegőn hamar szárad, a 2. körben –2 a célszámra, a 3-dikban
pedig –5, utána használhatatlanná válik. Előállítási célszám:
25; a költsége: 50 ezüst.

Nadal álma
Nadal mester kitűnő kábító mérge, Hosszú Álom néven is
ismert. Az áldozat 11-es célszámra dob, és a szabályoknak
megfelelő tempóban alszik el, csakhogy a dobás során elért
szint idejét háromszorozni kell. Példa: valaki 5-tel rontja a
KIT próbát, akkor nem fél óráig, hanem másfél óráig alszik.
Előállítási célszáma: 21; költsége 20 ezüst.

Vörös köd
Gyenge de kellemetlen kábító méreg, Fátyol néven is isme-
rik a türkizkék folyadékot. Másként hat, mint a többi kábító
méreg:
Egy kör után kezd hatni, és amennyivel elrontotta az áldozat a
KIT próbát 8-as célszám ellen, annyiszor két körig –4-e van a
d12-es dobásokra. Előállítási célszám: 15; 7 ezüst a költsége.

Vörös gomba
Egy vörös gombából készítik, közepes erejű kábító méreg.
A szabályoknak megfelelően működik, a célszám: 10. előállí-
tási célszáma: 19; alapköltsége 14 ezüst.

Fekete láz
Nadal mester rettegett találmánya, az egyik legerősebb, be-
tegséget okozó méreg. Aránylag gyors lefolyású, a szabályok-
ban szereplő lefolyási értéket felezni kell. A méregtől felmegy
az áldozat láza, és a vére elfeketedik. 7-8-as EGS-ű személy
gyakorlatilag menthetetlen, 9-es EGS esetén is csak egy sike-
res, 23-as célszámú (Gyógy)Füvészet próba segíthet. A méreg
célszáma: 14, a hatása 24 óra alatt elmúlik. Előállítási célszá-
ma: 23; a költsége 40 ezüst.

Vörös köhögés
Igencsak kellemetlen méreg. Az EGS próba célszáma 10-es,
ám a méreg nehezen ürül ki a szervezetből, általában egy hétig
(- EGS módosító * fél nap) tart. A tüdőt támadja meg, és ettől
igen erős köhögés vesz rajta erőt, és ráadásul még vérzik is.
4-es EGS esetén a tünetek igen erősek, ha nincs sikeres
(Gyógy)Füvészet próba 21 ellen, akkor az áldozat belehal. 5-
6-os EGS esetén az illető fel se tud kelni, pokoli módon érzi
51
A Hősök Útja
II. a hősök fejlődési üteme
Mint mindenki, a hőseink is változnak, fejlődnek az életük Ezen kategória arról szól, hogy a hős milyen tempóban erő-
során, senki sem marad ugyanolyan, mint amilyen volt az éle- södjön. Erről szinte minden régebbi asztali játékban megosz-
te egy bizonyos pontján. A szerepjátékokban különösen nagy lottak a vélemények.
súllyal esik ez latba, akár könyvből játszhatót, akár számító- Mi szeretünk gyorsan fejlődni, mert sajnos már ritkán tu-
gépeset veszünk figyelembe. A legtöbb játék esetén a fejlődés dunk játszani, így szívesen látjuk, ha erősödnek a hőseink.
koncepcióját szabályok határozzák meg, mégpedig úgy, hogy Ezt úgy érjük el, hogy a mese végén kapott pontokat elköltjük
a szerzők által elképzeltek jöjjenek létre. (erről lásd néhány bekezdéssel később), és jöhet a következő
Természetesen nekünk is van egy koncepciónk, de mivel ez történet.
a ti játékotok, magatok közt ezt úgy szabályozzátok, ahogy jól Ha lassabban szeretnétek fejlődni, mert ti sokat játszotok, és
esik. Most leírok pár lehetséges elképzelést, amikhez melléke- nem akarjátok, hogy a hősök gyorsan kinőjék a világot, akkor
lem a szabályokat, és a végén ti döntitek el, hogy melyiket vá- az alábbi lehetőségetek van:
lasztjátok. Ritkábban osztotok pontot. Nem egy-egy mese végén, hanem
A következőket kell figyelembe venni, és ezek kombinációjá- több részből álló ciklus végén.
ból kell megalkotni a ti módszereiteket:
III. a fejlődés csúcsa:
I. a kezdő hős „erőssége” Itt arról van szó, hogy meddig erősödik a hős.
Itt arról van szó, hogy a hősök, akikkel elkezdtek játszani, Ha „félisteni” erejű hősöket akartok, akkor a szakértelmek
mennyire erősek az adott világ keretein belül. Annak idején, esetén nincs felső korlát.
az első szerepjátékok, de sok mai számítógépes játék is relatí- Ha „emberi léptékű” hősöket akartok, akkor betartjátok
ve gyenge hősökkel kezdenek. Elmondható, hogy a mi szabá- azt, hogy a szakértelmek maximális szintje öt, csak
lyaink alapján meglehetősen erős hősökkel kezdődik a játék. specializációkkal lehet feljebb menni, és esetleg csak második
Nem legyőzhetetlen félistenek, messze nem azok, de mégis- fokig lehet specializálódni. Példa:
csak kiemelkednek, például egy harcos kasztú hős esélyes két Általános Mágia- Természetrend varázslatok- Őselemi csapás;
zsoldos katona ellen. vagy Harcérték Fejlesztése- Harc vadállatok ellen- Harc ku-
Ha gyengébb hőssel akartok elindulni, akkor azt javaslom, tyafélék ellen.
hogy vegyétek el az adott kaszt jellemző szakértelmének 3.
szintjét, és 8-10 ponttal csökkentsétek az Elsődleges SZP-ok Vagyis ezek kombinációjából alkossátok meg a ti koncepci-
számát is. (Tolvajok esetén a 8 szintből 6-ot hagyjatok meg.) ótokat!
nem javaslom viszont, hogy a tulajdonságokat bolygassátok! Mi azt használjuk, hogy erős hősök lassan fejlődnek, és nem
Ha viszont még erősebb hőssel akartok játszani, akkor a lépik túl az „Emberi” mértéket.
dolog nagyon egyszerű, dolgozzatok ki egy szabályos kezdő
hőst, és ahány játékot meg akartok spórolni, annyi SZP-ot ad-
jatok még neki, amennyit csak akartok!

JUTALOM A KALAND VÉGÉN


Mindegy, hogy melyik módszert használjátok, de a kaland
végén SZP-ok járnak a hősöknek:
- 1 pont jár, ha a kalandot túlélte a hős (de csak akkor, ha a ka-
landban – nem a játékos hibájából eredően - volt esély a halál-
ra);
- 1 pont jár, ha a hős teljesítette a célját;
- 1-3 pont jár, ha a játékos jól eljátszotta a hősét, megfelelt an-
nak jellemének, tulajdonságainak. Példák: a buta ork harcos
nem okoskodott, de a bölcs elf varázsló sok jó ötlettel állt elő,
a bátor lovag mindig bátor volt, a Mitras pap jólelkű volt, stb.
Mindezek mellett figyelembe kell venni, hogy maga a játékos
hogyan viselkedett, elpoénkodta-e a drámai jeleneteket, fel-
dobta-e a hangulatot a vidám részeknél.
Mindezek alapján egy mese után 1-5 SZP jár a hősöknek.
További pluszpont jár, ha a mese hosszú volt (de nem a játé-
kosok hibájából), és ha a kaland extrém veszélyesen nehéz
volt. (Törekedjünk arra, hogy ne egy mese tartson két-három
játékdélutánon át, hanem bontsuk fel a történetet fejezetekre,
amik után lehet pontot adni.)
Ezekből a pontokból lehet fejleszteni hőseink tulajdonságait
(ne feledd, az altulajdonságokat tudod növelni, a fő tulajdon-
ságok csak azt követően fognak nőni), és szakértelmeit.
Papok lovagok esetén nagyon nagy szerepe van a Kapcso-
latpontnak. Nem kőbe vésett szabály, de nagyjából jó vezér-
vonal az, ha kb. 12-16 SZP osztását követi egy-egy KP is.

52

You might also like