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Flash Point - Compendium Des Règles Expert
Flash Point - Compendium Des Règles Expert
Flash Point - Compendium Des Règles Expert
The call comes in…“911, what is your emergency?” On the other end is a panicked response of “FIRE!” Moments later
version 2.0
you don the protective suits that will keep you alive, gather your equipment and rush to the scene of a blazing inferno.
(Fev. 2018)
INCLUS : les règles expert du jeu de base et des extensions ci-dessous
The team has only seconds to assess the situation and devise a plan of attack – then you spring into action like the trained
professionals that you are. You must face your fears,Structures»
«Urban (US)
never give up and above all else work as a team because the fire
is raging, the building is threatening to collapse and Story»
«2ndlives (2S)
are in danger. You must succeed. You are the brave men and
women of fire rescue, people«Extreme Danger» (ED) This is what you do every day.
are depending on you.
«Veteran & Rescue Dog» (V&R)
«Dangerous Water» (DW)
cOMPONeNts «Honor & Duty» (H&D)
«Tragic Events» (TE) Spot
Rescued Doorways Walls Quadrant Boundary
– 6 FIREFIGHTERS –
– 1 BOARD –
SOMMAIRE
(DUAL SIDED
FRONT SIDE SHOWN)
– 33 THREAT MARKERS –
PRINCIPES GÉNÉRAUX ANNEXES
– 8 DOOR MARKERS –
MATÉRIEL ET LEXIQUE DE RÉFÉRENCE
– VEHICLES – – PLAYER AIDS –
TURN ORDER
1. Action Phase:
• Spend 4
AP
• Save unspenton actions
AP (up to
4)
2. Advance
Fire
• Roll for Smoke
• Resolve
Explosions
• Resolve (if needed)
Flashovers
• Resolve (if needed)
Hazmats (if
• Add Hot needed)
Spot
• Resolve
Flare Ups
• Add Hot (if needed)
Spot
• Resolve
Knock Downs
• Resolve (if needed)
Lost POI or
Victims (if
needed)
3. Replenish
POI
• If less than
3 – roll and
place
GAME END
produits inflammables)
4 AP 5 AP
3 AP 4 AP
(Menace)
PPPPPP PPPP PPPPP PP
PPPPPPPP PP PPP PPPPPP
1
Small Dangerous Objects
Hot Spot / Damage Floor / (Explosive / Chemical) /
Points Chauds (PC) Sol détruit Petits objets dangereux (Petit
stock de produits inflammables
Hazmat / / Produits chimiques)
Produits dangereux Jam Marker /
Jeton Bloqué
POI (False Alarms Foam / Mousse
+ Victims) / Points
d’Intérêt (PI, Fausses Open Window /
Alertes + Victimes) Fenêtre ouverte
Deck Gun Target /
Cible de lance à eau
Engine / Camion Stair Marker / Escalier
Heal /
Premiers Secours
Portable Ladder /
Ambulance
Echelle
Chemical Spill Marker /
Jeton Toxique
Avant de commencer la partie, les joueurs vont devoir se mettre La mise en place standard et les règles décrites ci-après conviennent
d’accord sur le scénario à jouer et sur un niveau de difficulté : Recrue, intégralement pour le plateau Maison, quelle que soit la face choisie.
Vétéran ou Héroïque. Chaque plateau vient avec ses règles spécifiques
et ses ajouts (voir Annexes).
Placez ensuite tous les jetons Porte, face Porte Fermée, sur le plateau,
aux endroits indiqués par deux cubes blancs. Pas besoin d’ajouter de
jetons sur les Portes Ouvertes imprimées sur le plateau.
Maison (recto/verso)
Départ de l’incendie : 4) Lancer à nouveau les dés pour placer les Points Chauds
supplémentaires :
1) Placez 1 jeton Feu et 1 Point Chaud sur les cases
suivantes, puis résolvez une explosion sur ces mêmes • +3 PC en Vétéran ou Héroïque
case. S’il y a déjà un Feu sur la case obtenue, relancez • +2 PC pour 3 pompiers ou +3 PC pour 4 pompiers ou plus.
le(s) dé(s) que vous venez de lancer.
Si la case est déjà occupée par un Point Chaud, relancer.
Case 1 : Lancer un D8 pour obtenir les coordonnées :
Placer 6 (12 au niveau Héroïque) des PC restants aux emplacements
prévus sur le plateau (petits cercles jaunes). Ranger les pions en trop
1 2 3 4
dans la boite.
3 3 3 4 3 5 3 6
Tableau récapitulatif de mise en place selon le niveau de
5 6 7 8
difficulté :
4 6 4 5 4 4 4 3
Cases Feu PC supp. pour
Case 2 : Lancer les deux dés normalement. Réserve
Difficulté + PC + 1-2/3/4 Hazmats
de PC
Explosions joueurs
Case 3 : Gardez le jet précédent, retournez le D8 sur sa face opposée Recrue 3 0 / +2 / +3 3 6
et relancez le D6. Si la case obtenue a déjà un Feu, relancez juste le
D6. Vétéran 3 +3 / +5 / +6 4 6
Héroïque 4 +3 / +5 / +6 5 12
Au niveau Héroïque, relancez les deux dés pour obtenir une quatrième
case.
5) Chaque joueur choisit une couleur (badge), une carte spécialiste
2) Constituer une réserve de 15 PI (Points d’Intérêt, POI) et une figurine. Un joueur peut jouer plusieurs spécialistes.
en mélangeant 10 Victimes standards (sans symbole) et 5
Fausses Alertes (jetons vierges) face « ? » visible. Placer Chaque joueur place sa figurine sur une case à l’extérieur du bâtiment.
sur le plateau 3 PI en lançant 3 fois les dés. Relancer si une Placer une Ambulance et un Camion (Engine) sur un de leurs
case tirée est déjà occupée par un pion Feu. emplacements au choix. Choisir le premier joueur (le plus jeune par
défaut).
3) Lancer les dés autant de fois que nécessaire pour placer
les jetons Produits Dangereux (Hazmat) selon le niveau
de difficulté choisi (relancer si la case est en Feu) : 3 en
Recrue, 4 en Vétéran et 5 en Héroïque.
Dans le sens horaire à partir du premier joueur, chaque joueur va, à Le jeu s’arrête immédiatement lorsque l’un des évènements suivants
son tour, résoudre les 3 phases suivantes dans l’ordre : se produit.
1- Agir : dépenser des points d’action (PA, AP) Effondrement : les 24 cubes de dégâts ont été placés. Toutes les
2- Propager l’incendie : lancer les dés Victimes restantes et les PI restants (à l’intérieur et à l’extérieur du
3- Détecter les PI (si besoin) bâtiment) sont Perdus.
Le jeu se poursuit jusqu’à l’événement déclencheur qui met fin Réussite : la 7ème Victime est secourue.
immédiatement à la partie.
Echec : au moins 4 victimes sont perdues.
2
PHASE 1 - ACTIONS STANDARDS
Les joueurs dépensent leurs Points d’Action dans n’importe quel ordre. onduire (2 ou 4 PA)
C
Une même action peut être répétée plusieurs fois. Un joueur peut Déplacer le Camion ou l’Ambulance vers le point d’arrêt suivant (2 PA)
passer son tour pour conserver tout ou partie de ses PA (dans la limite ou opposé (4 PA).
de 4 PA max conservés). Il prend un jeton PA pour chaque PA conservé Le Camion peut être conduit uniquement si le joueur se trouve sur une
qu’il pourra dépenser quand il le souhaite aux prochains tours. de ses cases. Il se déplacera alors avec lui.
L’ambulance peut se déplacer sans joueur et à distance. On n’est
Se déplacer sur une case adjacente... pas obligé de se déplacer avec elle. Si l’Ambulance est conduite
... vide ou enfumée (1 PA) ; à un emplacement contenant une Victime, elle est secourue
... avec un pion Feu (2 PA) : il est interdit de finir un déplacement automatiquement.
sur un Feu ou de traverser un Feu avec une Victime ou un Hazmat ; Des joueurs présents sur la case d’un Véhicule qui est conduit peuvent
... en transportant une Victime (2 PA) ; être transportés gratuitement à destination du Véhicule. Pas de limite
... en transportant un Hazmat (2 PA) : un Hazmat mené à au nombre de joueurs transportés. On choisit l’une des deux cases
l’extérieur du bâtiment est retiré et mis en zone Secourus ; d’arrivée de la figurine transportée.
... avec un PI (1 PA) : on retourne le pion. Si Fausse Alerte, le
mettre dans la zone Secourus. Si Victime, elle doit être transportée sur Utiliser la lance à eau du Camion (4 PA)
l’Ambulance pour être mise dans la zone Secourus. La lance n’agit que dans le quart du plateau sans pompier
où est présent le camion (pointillés rouges). Les pompiers
Attention : On ne peut porter qu’une seule victime OU qu’un ne peuvent tirer que s’ils se trouvent sur l’emplacement
seul Hazmat à la fois. du camion. Lancez les dés pour déterminer le point de tir. Retournez
les dés sur la face opposée s’ils indiquent un chiffre en dehors du
uvrir/Fermer une porte (1 PA)
O quart visé. Retirer Fumées et Feux présents sur la case du tir et celles
Retourner un jeton Porte sur sa face opposée. adjacentes (Zone d’Arrosage, ZA). La ZA peut déborder sur un quart
voisin et n’a aucun effet sur les autres pions.
teindre la case actuelle ou adjacente (1 ou 2 PA)
É
Retirer une Fumée (1 PA), retourner un Feu sur Fumée (1 PA), retirer hanger d’Équipier (2 PA)
C
un Feu (2 PA) Un joueur qui commence son tour sur le Camion peut changer sa carte
spécialiste comme première action contre une autre carte non utilisée
Abattre un mur (2 PA) en jeu. Le joueur récupère alors les PA (moins les 2 PA nécessaires au
Ajouter un cube de Dégât sur un mur de sa case. changement) et les compétences du nouveau spécialiste choisi.
1- Lancer les dés pour obtenir les coordonnées d’une case. Toutes les Fumées adjacentes à un Feu se transforment en Feu.
Si, sur la case, hors Points Chauds (PC), il y a : 4- Vérifier les Produits Dangereux (Hazmat)
• rien -> mettre une Fumée, ignorer l’étape 2 et passer à l’étape Chaque Produit Dangereux sur une case Feu provoque une
3 nouvelle explosion sur cette case. Retirer le jeton Hazmat
• rien mais adjacente à un pion Feu -> mettre un Feu, ignorer de la partie et placer un PC à la place. Retourner à l’étape 2.
l’étape 2 et passer à l’étape 3
• un pion Fumée -> mettre un Feu, ignorer l’étape 2 et passer à Si plusieurs Hazmats explosent en même temps, choisissez l’ordre
l’étape 3 de résolution.
• un pion Feu existant -> résoudre une Explosion, passer à
l’étape 2 5- Résoudre les Gains d’Intensité (Flare Ups)
2- Résoudre les Explosions Ignorer cette étape sauf si la case obtenue en 1 contient un
PC. Dans ce cas, jouer une nouvelle propagation en reprenant
En cas d’Explosion, elle s’étend dans les 4 directions, orthogonalement, à partir de l’étape 1 tout en ajoutant un PC aux nouvelles
à partir de la case où elle a eu lieu. Mettre 1 Feu sur toutes coordonnées. Si la case obtenue a déjà un PC, ne pas en rajouter un
les cases adjacentes vides ou retourner les Fumées sur deuxième, et résoudre un nouveau Gain d’Intensité (GI). Il n’y a pas
Feu, même à l’extérieur. Si une case des cases est isolée de limite au nombre de GI possible lors d’une même phase.
par un mur ou une porte, poser un cube de dégât sur le
mur ou retirer la porte au lieu d’ajouter un jeton Feu sur cette case. Les PC n’ont aucun effet sur la fumée et le feu. Ils ne sont jamais
retirés du plateau et ne peuvent pas être éteints.
Si une des ces cases adjacente est déjà en Feu, il se produit une
Onde de Choc (Shockwave) qui se propage dans la direction initiale, 6- Résoudre la situation des pompiers, des PI et des Victimes
traversant toutes les cases en Feu en ligne droite. Une Onde de
Choc n’est pas stoppée par les murs détruits et les portes ouvertes. Un pompier qui se retrouve sur une case en Feu est K.O. Placer la
Lorsqu’elle arrive sur : figurine sur l’une des deux cases d’emplacement actuel de l’Ambulance.
• une case vide : mettre un Feu (même à l’extérieur du bâtiment) Une Victime sur une case en Feu est perdue. Un PI sur une case en
• une Fumée : mettre un Feu à la place. feu est révélé et perdu. Placez le jeton Victime ou Fausse Alerte dans
• un Mur : placer un cube de dégât. la zone des Victime Perdues.
• une Porte fermée : retirer la Porte.
• une Porte ouverte : retirer la Porte. Poursuivre l’Onde de 7- Retirer tous les Feux qui se trouvent en-dehors du bâtiment.
Choc.
3
PHASE 3 - DETECTION DES P.I.
Les cartes Fire (Incendie) et Event (Evènement) ont été pensées pour
remplacer la mécanique des Points Chauds des règles expert du jeu.
Si vous jouez avec les decks Fire et Event, appliquez les modifications
de règles suivantes. En cas de conflit, elles priment sur les règles du
jeu de base.
Plutôt que de résoudre la phase 2 d’un tour comme décrit dans les DETAIL DES CARTES DU DECK EVENT (par ordre alphabétique)
règles habituelles, résolvez la phase de Propagation du Feu comme
suit : ATTENTION : Certaines cartes ne s’appliquent que si la configuration
du jeu s’y prête (plateau, niveau de difficulté, etc...). Dans le cas où
Le joueur actif pioche la première carte du paquet Fire et en suit les les conditions indiquées ne seraient pas réunies, défausser l’Event et
indications. La carte est ensuite défaussée face visible dans la défausse piocher une nouvelle carte.
du deck Fire. On passe ensuite à la phase 3 du tour.
-A-
PRÉCISIONS
«A Bitter Choice» (Un choix amer) :
• Les cartes Flare Up sont limitées. Si une carte vous demande Condition : difficulté Héroïque.
d’ajouter une carte Flare Up au deck Fire et qu’il y en a plus en Le joueur actif doit choisir et résoudre l’un des effets suivants :
réserve, ignorez cet effet. • Révélez un PI non révélé. Si c’est une victime, placez-là dans la
• Une carte Flare Up qui doit être retirée du jeu n’est pas remise zone des victimes perdues.
en réserve. Elle est remise dans la boîte et ne servira plus de • Retirez du jeu 2 cube de dégâts issus de la réserve.
toute la partie. • Lancez les dés et résolvez une explosion aux coordonnées
• Quand un Hazmat explose, ajoutez une carte Flare Up de la indiquées.
réserve dans la défausse du deck Fire et résolvez l’explosion • Ajoutez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire puis
normalement. mélangez le deck Fire avec sa défausse.
4
«A Brief Respite» (Un court répit) : Le joueur actif détruit un ascenseur de son choix en plaçant 2 feux
Ajoutez la carte «Respite» (deck Fire) dans la défausse du deck Fire. dessus. Cet ascenseur est détruit pour le reste de la partie.
-F-
«A Gut Feeling» (Un pressentiment) :
Le joueur actif peut regarder la première carte du deck Event et la «Family Escape Plan» (Plan d’évacuation domestique) :
reposer sur le dessus du paquet. Le joueur actif peut choisir un jeton P.I. non révélé et le déplacer de 2
cases. En plus des règles habituelles de déplacement, ce mouvement
ne peut pas s’arrêter sur ou traverser une case contenant un feu ou
«A Jammed Ladder» (Une échelle bloquée) : un pompier.
Condition : plateau «Immeuble de Bureaux» d’Urban Structures.
• Placez cette carte face visible à côté du plateau. Tant qu’elle est «Fire Grenade» (Grenade extincteur) :
en jeu, l’échelle ne peut pas être utilisée. Donnez cette carte à un pompier.
• Un pompier sur une case du camion peut dépenser 2 PA pour Placez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire.
réparer l’échelle. Le pompier recevant cette carte gagne l’action :
1 PA : défaussez cette carte pour lancer la grenade extincteur sur
«A Light Drizzle» (Une pluie légère) : n’importe quelle case à 4 points de mouvement de votre pompier.
Lancez les dés 3 fois et appliquez l’action «Eteindre» à chaque coor- Résolvez l’équivalent d’une action «lance à eau du camion» dans la
données obtenues (retourner un feu sur fumée ou retirer une fumée). case ainsi visée.
-C-
«Gust of Wind» (Courant d’air) :
Ajoutez un jeton Porte Fermée sur chaque porte extérieure. Si la struc-
«Call for Backup» (Appeler des renforts) :
ture a des fenêtres, fermez également toutes les fenêtres extérieures.
Optionnel. Choisissez un pompier qui peut immédiatement réaliser
l’action «Changer d’Équipier». Le pompier bénéficiaire de l’action ne
-H-
doit pas changer d’emplacement.
«I need some help here» (J’ai besoin d’aide par ici) : «Smothering Collapse» (Destruction étouffante) :
Mélangez la Victime Lourde à la réserve de P.I. Le joueur actif peut choisir de placer jusqu’à 2 cubes de dégâts sur
La Victime Lourde double les coûts en PA des actions des segments de mur qui ne sont pas détruits. Pour chaque mur ainsi
«transporter», «soigner» (Paramedic) ou pour la guider endommagé, retirez tous les jetons de menace adjacents à cette
en étant soignée. portion du mur.
«Inseparable» (Inséparables) : «Stay still so we can find you» (Ne bougez pas pour que l’on vous
Mélangez le P.I. Couple à la réserve de P.I. trouve) :
Quand ce jeton est révélé, retirez-le du jeu et placez les Retirez du plateau tous les P.I. non révélés. Mélangez-les avec les P.I.
deux jetons Victimes correspondants sur sa case. de la réserve.
Complétez les P.I. normalement à la fin du tour.
-L-
«Stray Spark» (Une petite étincelle) :
«Ladder Collapse» (L’échelle se replie) : Condition : difficulté Héroïque.
Condition : plateau avec possibilité d’utiliser l’échelle. S’il y a au moins un jeton Hazmat sur le plateau, le joueur actif doit en
Le joueur actif choisit une échelle à replier. Si un pompier se trouvait choisir un qui explose immédiatement.
sur la partie supérieure de l’échelle, il est considéré comme étant K.O.
«Sturdy Construction» (Structure solide) :
«Looks like we got to him in time» Le joueur actif peut choisir jusqu’à 2 segments de mur qui ont
(On l’a trouvé juste à temps) : exactement 1 cube de dégât chacun. Remettez ces cubes dans la
Mélangez la victime Légèrement Blessée à la réserve des réserve.
P.I. Si vous jouez en Héroïque ou Vétéran, vous ne pouvez choisir
La victime légèrement blessée est considérée comme qu’un seul mur.
une victime soignée. Le Paramedic ne peut pas les
soigner d’avantage. -T-
7
ANNEXE 1 - IMMEUBLE DE BUREAUX (US)
ACTIONS SPÉCIFIQUES
RÈGLES SPÉCIALES
Les cases situées en bordure de plateau représentent les appartements
mitoyens. Les joueurs ne peuvent pas s’y déplacer. Les murs qui les séparent
comptent toutefois comme des murs intérieurs et peuvent être détruits. Même
ainsi, les joueurs ne pourront pas les franchir. Les véhicules peuvent bouger
d’un bord à l’autre du plateau pour 4 PA.
8
ANNEXE 3 - STATION DE MÉTRO (H&D)
Départ de l’incendie :
Les explosions de départs doivent être réparties entre les rangées
avec une première explosion en rang 1 ou 2 , la deuxième en rang
3 ou 4 , et la troisième en rang 5 ou 6 .
Pour cela, lancez le D6 pour chaque explosion et selon le résultat,
placez-la en rangée pair ou impair puis lancer le D8 pour déterminer
la colonne.
Les PI sont placés selon les règles expert sauf qu’il doit y avoir au
moins un PI dans les 4 premières colonnes et un autre dans les 4
dernières. Pour cela, retournez le D8 sur sa face opposée entre le
deuxième et troisième lancé.
RÈGLES SPÉCIALES
• Lignes vertes transparentes représentent des passages étroits,
des câbles à nu et des différences de hauteurs périlleuses,
bref elles symbolisent un Terrain Difficile. Les déplacements ACTION SPÉCIFIQUE
entre des cases traversées par des lignes vertes transparentes
demandent plus de temps. Le coût en PA des déplacements Activation d’Arrosage (4 PA) :
est doublé quel que soit le sens de traversé de la ligne. Uniquement sur une case avec un symbole d’Activation
d’Arrosage. Cette action fonctionne comme la lance du camion.
• Les joueurs peuvent démarrer la partie dans l’une des L’emplacement du symbole indique quelle zone du plateau
cases avec un symbole Pompier en jaune. L’action sera impactée. La zone ne doit pas être occupée par des pompiers
Changer d’Équipier peut aussi être effectuée si un joueur sinon l’action ne peut pas être effectuée. Le Driver Operator ne peut
commence son tour dans une de ces cases. pas relancer les dés ni bénéficier de réduction de PA pour cette action.
• Les Hazmats sont retirés du jeu quand ils sont transportés dans
une case avec un symbole dé rouge.
Machinerie (de 1 1 à 3 1 ) :
Le moteur au diesel du bateau agit comme un gros mur de 3 cases de
long. Il encaisse des dégâts causés par les explosions et les ondes de
choc. Il bloque la connexion entre les cases. Si le moteur accumule 4
cubes de dégâts, la partie est immédiatement perdue ! La fin de partie
par épuisement des cubes de dégâts est aussi possible, même si le
moteur n’est pas détruit.
Règle optionnelle :
Commencez avec 2 camions et 1 ambulance. Il ne peut toutefois pas
y avoir plus d’un Driver / Operator dans l’équipe.
ACTION MODIFIÉE
Moteur à hélices (en rouge) : Quand le point de tir ou la ZA est une case de Fuselage, toute fumée
il est interdit de se déplacer sur ces cases. dans cette case est éteinte et tout feu devient fumée, même si le
fuselage est détruit.
«Murs» des ailes et du moteur :
les séparations virtuelles (doubles lignes noires, magenta et vertes) Ex : un point de tir en 5 5 transformera le feu en fumée en 5 4 ,
peuvent recevoir des cubes de dégâts comme des murs normaux (2 6 5 , 5 6 et retirera un Feu en 4 5 .
......
max) lors d’une explosion ou d’une onde de choc qui les traversent.
Elles ne bloquent pas la propagation du feu, les explosions ou la Mousse
zone d’arrosage. Un déplacement à travers des lignes vertes compte En alternative à la lance à eau standard, la lance du camion peut tirer
comme un déplacement en Terrain Difficile, même s’il y a des cubes de la mousse. La décision de tirer de la mousse plutôt que de l’eau doit
de dégâts sur les lignes. être prise avant de lancer les dés.
Réservoirs de carburant : Déterminez le point de tir et la ZA selon les règles habituelles. Les
les 2 Hazmats sont placés sur ces cases obligatoirement à la mise en effets de la mousse sont différents :
place. Aucun autre effet en jeu.
• Aucun effet à l’intérieur du Fuselage.
Fuselage (rangées 5 et 6 ) : • Placez un jeton Mousse sur le point de tir et les cases de ZA qui
Cette zone implique une règle particulière pour la lance du camion. n’ont pas de Feu, de Fumée ou de Mousse.
• Enlevez la fumée sur toutes les cases du point de tir et de la ZA
Evacuation des Hazmats : à l’extérieur du Fuselage.
les Hazmats peuvent être évacués en les portant à l’extérieur du • Transformez le feu en fumée sur toutes les cases du point de tir
plateau, au-delà des coordonnées, des ailes et des ailerons. et de la ZA à l’extérieur du Fuselage.
Placez les Hazmats sur chaque réservoirs de carburant s’il n’y a pas de Si un nouveau PI atterrit sur l’une des deux cases du moteur à hélices,
Feu. Placez les autres Hazmats restants au hasard. Ils ne peuvent pas déplacez-le en suivant la flèche inscrite en bas de la case et suivre les
être placés sur le moteur à hélices. Relancer les dés si besoin. règles standards.
10
ANNEXE 6 - PLATEAUX À ÉTAGES
Les plateaux à étages sont constitués d’un, de 2 ou 3 plateaux. Au Toutes les configurations partagent les mêmes règles spéciales.
moment de faire leur choix, les joueurs peuvent prendre l’un des Certains plateaux suivent également des ajustements particuliers de
plateaux principaux (Villa, Hôtel, Garage Auto, Laboratoire) seul ou le règles détaillés ci-après.
combiner avec l’un des 2 plateaux optionnels (Sous-sol ou Mansarde).
Une explosion dans un escalier créé une Onde de Choc dans 5 Prendre/Porter une échelle du camion (0 PA)
directions (4 cases standards + 2ème case escalier du 2ème plateau). Le Camion a 4 Échelles Portables. Il faut être à
Si la 2ème case escalier est déjà en Feu, poursuivre l’Onde de Choc l’emplacement du camion pour prendre une échelle.
vers la sortie (en général le côté qui n’a pas de mur). Elle doit être portée pliée et amenée à l’endroit où elle
sera dépliée avant d’être utilisée. On ne peut porter
Si une Onde de Choc atteint une case escalier déjà en Feu, elle traverse qu’une échelle et rien d’autre mais on peut guider une
le mur adjacent du même étage s’il est déjà détruit ou sinon fini sa Victime soignée.
course sur la case escalier du 2ème plateau. Si elle est aussi en feu,
l’onde de choc continue sa course en direction de la sortie. Elle suit en
réalité le chemin offrant le moins de résistance. éplier une échelle (2 PA)
D
Sur la case du pompier et uniquement à l’extérieur, placez le bas de
Nacelle Hydraulique l’échelle sur la case initiale et le haut sur la case d’arrivée de l’étage
Plateforme mobile du Camion qui remplace la lance à eau traditionnelle suivant.
(choisir l’un ou l’autre à la mise en place et mettre le jeton Nacelle sur
le Camion). eplier une échelle (1 PA)
R
Elle peut contenir 2 pions max (pompiers, victimes ou produit Il faut se trouver sur la même case que l’échelle. Regrouper les jetons
dangereux) mais 2 victimes ne peuvent pas s’y trouver en même Haut et Bas sur la case du pompier. Un segment d’échelle en feu se
temps. replie automatiquement.
Monter dans / Quitter la nacelle se fait au coût de déplacement
normal. Quitter la nacelle depuis le camion est gratuit. Toutes les onter/Descendre une échelle
M
actions sont possibles depuis la nacelle (éteindre, ouvrir/fermer une Avancer d’une case sur l’autre (cout standard de déplacement, cf
fenêtre, abattre des murs). règles de base). Une victime soignée doit quand même être portée sur
Le camion ne peut pas être déplacé tant que la nacelle est déployée. une échelle (2 PA) ! On ne peut pas monter en haut d’une échelle si
elle est déjà occupée par un autre pompier.
Fenêtres (portion de mur hachurée en bleu)
Par défaut, toutes les fenêtres du plateau sont fermées. tiliser la lance à eau du Camion (plateau à étages) (4 PA)
U
Une fenêtre ouverte entre deux cases établit une connexion Cf règles de base sauf que la zone visée doit être désertée par les
entre elles. Elles sont alors adjacentes. pompiers sur les 2 étages avant de pouvoir tirer. Ne relancer que le
Un mur + fenêtre (même ouverte) protège des flammes D6 !
comme un mur standard. Un mur + fenêtre est détruit avec
un cube de dégât au lieu de 2. Piloter la nacelle hydraulique (3 PA, 2 PA pour le Driver/Ope-
rator)
Mur fragile (bleu) : Déplacer la nacelle vide ou occupée sur n’importe quelle case
Un mur fragile est détruit avec un seul cube de dégât. extérieure au-dessus du camion du même côté du bâtiment ou
ramener la nacelle sur le camion. Il faut se trouver sur la nacelle ou
Les Portes Coupe-Feu (Fire Proof Doors) sur le camion pour la piloter.
= portes standards. Sauf lors d’une explosion sur la case, lancer un
D6 : tiliser le canon à eau de la nacelle (4 PA, 2 PA pour le Driver/
U
1-3 : la porte est intacte Operator).
4-6 : La porte est bloquée. Mettre un pion Jammed (Bloquée) sur la Eteindre un feu adjacent à la nacelle à travers une fenêtre ouverte
porte. Cumulatif. ou un mur détruit. Uniquement à partir de la nacelle ou du camion.
Pas de jet de dés. Retirer toutes Fumées et Feux sur la case visée et
adjacentes. Interdit de tirer si une Victime se trouve dans la Zone
d’Arrosage.
RÈGLES SPÉCIALES
Départ d’incendie Ce plateau peut accueillir une voiture. Le placement est libre avant
Il devrait y avoir au moins une explosion à chaque étage du plateau de déterminer le départ de l’incendie. Voir Annexe 6F pour les règles
avant de commencer la partie. Relancer les dés si besoin. spécifiques à cet ajout optionnel.
RÈGLES SPÉCIALES
12
ANNEXE 6e - SOUS-SOL (ED)
RÈGLES en-dessous. Quand un sol est détruit : un feu, jouer une explosion à cet endroit.
SPÉCIALES Poursuivez normalement l’onde de choc à
• Retirer le feu/fumée, retourner le pion l’étage d’origine.
Ce plateau face détruit et écarter du jeu les deux
peut être utilisé cubes de dégâts. Ils comptent pour Si un PI doit être placé sur une case au sol
conjointement l’effondrement du bâtiment. détruit, le mettre sur la case du sous-sol
avec les pla- • Toute fumée adjacente est retournée directement en-dessous.
teaux : sur Feu. Jouer l’embrasement si
Villa, Hôtel, nécessaire. Le jeu se termine sur un échec si un pompier
Garage Auto et • Toute victime ou PI sur la case est est irrémédiablement coincé (au sous-sol,
Laboratoire. perdu, tout pompier sur la case est ou incapable de rejoindre la sortie au RdC).
K.O, tout produit dangereux sur la
Tous les jets case explose.
de dés devront • Remettre tout Point Chaud de cette ACTIONS MODIFIÉES
être alors résolus en remplaçant le D8 par case en réserve.
le D12. tiliser la lance à eau du camion
U
Sol détruit Lancer le D8 et non le D12 pour déterminer
Mettre une tuile escalier descendant aux la ZA. La lance ne peut pas atteindre le sous-
coordonnées 1 2 du plateau principal sol.
(garage ou laboratoire).
ACTIONS SPÉCIFIQUES
MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE
Une case au sol détruit est infranchissable aire un pont : (2 PA).
F
Départ d’incendie par les pompiers. Placer une tuile échelle sur une case
Résoudre une explosion supplémentaire + adjacente avec un sol détruit pour la rendre
Point Chaud. Placer 3 PC en + sur le plateau Le feu directement en-dessous peut être praticable. Si une explosion a lieu en-
et gardez 3 PC de + en réserve. éteint du dessus. Si le tir de la lance à eau dessous, retirer l’échelle du jeu.
a pour centre le sol détruit, appliquer la ZA
AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - centrée sur la case du sous-sol juste en- Relier le sous-sol avec une échelle :
PROPAGATION DU FEU dessous. Si le sol détruit est présent dans (2 PA)
une ZA, la case du sous-sol juste en dessous Placer le haut de l’échelle sur la case du
Les murs extérieurs (en noir) du sous-sol ne est aussi dans la ZA. pompier, adjacent au sol détruit, et le bas
peuvent pas être endommagés. sur la case du sous-sol immédiatement en
Si la case juste sous le sol détruit explose, dessous du sol détruit.
Explosion au sous-sol -> ajouter en + un toute fumée adjacente au sol détruit est
pion Sol Endommagé (Damaged Floor) sur retournée sur Feu, en plus de l’explosion en éparer un sol endommagé
R
le plateau de l’étage supérieur, directement contre-bas. Le Structural Engineer peut réparer un
au-dessus de l’explosion. sol endommagé (non détruit) en étant sur
Si une onde de choc passe par la case du la case ou juste en-dessous au sous-sol. Les
Un sol endommagé est détruit par une sol détruit, ajouter un feu sur la case du cases adjacentes au sol et celle directement
explosion sur sa case ou située directement sous-sol directement dessous, et s’il y a déjà en-dessous ne doivent pas être en feu.
Voiture ou Gros stock de produits in- sur le plateau. Un pion toxique par case
flammables (2 cases) max. Si besoin, revenir au pion précédent
Retirez la tuile et ajouter 1 Feu + 1 Point pour placer un nouveau pion.
Chaud sur chacune des 2 cases soit 2 feux et
2 PC. Les cubes de dégâts comptent toujours Une victime sur la même case qu’un pion
pour l’effondrement du bâtiment. Résoudre Toxique est Perdue et un pompier est K.O.
l’explosion dans les 6 directions (3 par cases Un pompier ne peut pas avancer sur une
occupées). case toxique. Les pions Toxique n’ont aucun
MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE effet sur les cases fumée, feu, point chaud et
Petit stock de produits inflammables produit dangereux.
Relancez tous les jets ciblant ces objets (1 case)
dangereux pour placer les explosions S’il explose, retirez la tuile et résoudre 2 AJUSTEMENTS DE PHASE 3 -
initiales, PI, Produits Dangereux et Points explosions successives sur sa case au lieu DÉTECTION DES PI
Chauds. d’une.
Relancer les dés si les PI ajoutés tombent
AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - Produits toxiques du laboratoire sur l’emplacement de l’objet dangereux.
PROPAGATION DU FEU (1 case)
A la place d’une explosion il y Un PI ne peut pas être placé sur une case
Ces objets ne peuvent pas recevoir de jeton a Déversement Chimique toxique, donc suivre les flèches jusqu’à
feu ou fumée par les dés. Déplacez la cible (Chemical Spill) : Remplacer tomber sur une case valide.
du jet en suivant les flèches sur le plateau et la tuile par un pion Toxique.
résoudre normalement la propagation. A partir de ce premier jeton, ACTIONS SPÉCIFIQUES
jeter un D6 pour déterminer sur quelle case
Une explosion adjacente -> un cube de adjacente ajouter le suivant (1-3/4-6 pour 2 Neutraliser un déversement chimique
dégât au lieu d’un jeton Feu. cases, 1-2/3-4/5-6 pour 3 cases ou lancer un (2 PA)
D8 pour 4 cases possibles). Recommencer Retirez un pion Toxique d’une case adjacente.
Lorsqu’il y a autant de cube de dégâts à partir du 2ème jeton. Et ainsi de suite Seul le Hazmat Technician peut accomplir
qu’indiqué sur la tuile, l’objet explose. jusqu’à avoir 5 pions Toxique qui se suivent cette action.
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ANNEXE 7 - SOUS-MARIN (DW)
SCÉNARIOS ALTERNATIFS
Si vous trouvez que Flash Point devient victimes (ou plus) et porter 3 Hazmats à n’est pas soigné par le Medic ou transporté
trop facile, voici une liste de scénarios qui l’extérieur du bâtiment comme preuves pour dans l’Ambulance, il ne peut plus faire
vous permettront de varier vos parties tout gagner la partie. d’actions à son tour.
en vous donnant encore plus de challenge ! Le Medic peut soigner un pompier KO
Loi de Murphy : uniquement dans une case sans feu.
Unité réduite : Une conduite d’eau principale est rompue et
Votre équipe de pompiers volontaires a peu gêne l’intervention. Un lieu plus chaud :
de moyens pour travailler efficacement. La lance à eau du camion ne peut pas être Ce n’est pas simplement une propagation
Mise en place : distribuez aléatoirement les utilisée pendant toute la partie. supplémentaire.
cartes spécialistes entre les joueurs. Lors de la propagation, si les dés indiquent
L’action Changer d’Équipier n’est pas Les héros originaux : une case avec un Point Chaud, placez un Feu
disponible. Vous êtes des pros ? Essayez de gagner le à la place d’une Fumée.
mode Héroïque comme il était initialement
Dangers non balisés : envisagé ! Sauvez le bâtiment :
On ne sait jamais ce qui se cache derrière Mise en place : Après avoir placé les Points Un bâtiment abandonné. Votre escouade a
un «?» Chauds, selon les règles expert, placez-en 3 pour ordre d’être prudente.
Mise en place : ne placez pas les Hazmats au de plus en lançant les dés. Tous les points Mise en place : pas de PI ni de Hazmat.
début du jeu. chauds restant sont placés en réserve sur Placez 18 (24 en mode Héroïque) Points
Fausse alerte : quand une Fausse Alerte est les cercles jaunes et pourront être utilisés Chauds dans le bâtiment au lieu du nombre
révélée par un joueur placez un Hazmat sur durant la partie. standard. Les jetons restants sont remis
sa case. Si elle est révélée lors de la phase dans la boîte.
de Propagation, jouez une explosion sur la Un ami a besoin d’aide : Résoudre normalement les Gains d’Intensité
case. Si vous êtes K.O, vos collègues devront vous sans ajouter de PC.
porter dans l’ambulance. Les PC retirés le sont définitivement
Interception d’un criminel : Si un joueur tombe K.O., il couche sa (remettez-les dans la boîte).
L’incendie n’était pas un accident et vous figurine sur sa case. Il est alors considéré Les joueurs gagnent si tous les PC ont été
devez trouver des preuves pour attraper le comme une victime sauf qu’il n’est pas retiré retirés.
criminel. du plateau si un feu se déclare sur sa case. Les joueurs perdent si le bâtiment s’effondre
Mise en place : placez 6 Hazmats sur le Le joueur K.O. ne peut normalement ou si un pompier est mis K.O.
plateau. pas jouer la phase 1 de son tour. Il joue
Preuves : les joueurs doivent sauver 7 normalement les phases 2 et 3. Tant qu’il
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