Flash Point - Compendium Des Règles Expert

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Auteurs : Traduction & réalisation :

Kevin Lanzing Baillezone


Lutz Pietschker
Clint Herron
Blue Neustifter

COMPENDIUM DES RÈGLES EXPERT


a cooperative game by Kevin Lanzing

The call comes in…“911, what is your emergency?” On the other end is a panicked response of “FIRE!” Moments later
version 2.0
you don the protective suits that will keep you alive, gather your equipment and rush to the scene of a blazing inferno.
(Fev. 2018)
INCLUS : les règles expert du jeu de base et des extensions ci-dessous
The team has only seconds to assess the situation and devise a plan of attack – then you spring into action like the trained
professionals that you are. You must face your fears,Structures»
«Urban (US)
never give up and above all else work as a team because the fire
is raging, the building is threatening to collapse and Story»
«2ndlives (2S)
are in danger. You must succeed. You are the brave men and
women of fire rescue, people«Extreme Danger» (ED) This is what you do every day.
are depending on you.
«Veteran & Rescue Dog» (V&R)
«Dangerous Water» (DW)
cOMPONeNts «Honor & Duty» (H&D)
«Tragic Events» (TE) Spot
Rescued Doorways Walls Quadrant Boundary
– 6 FIREFIGHTERS –
– 1 BOARD –
SOMMAIRE
(DUAL SIDED
FRONT SIDE SHOWN)

– 33 THREAT MARKERS –
PRINCIPES GÉNÉRAUX ANNEXES

Matériel et Lexique ....................................................................1 Annexe 1 : Immeuble de bureaux .................................................8


Choix du plateau .......................................................................2
Fire Side Smoke Side Annexe 2 : Appartements ..........................................................8
Mise en place ...........................................................................2 Annexe 3 : Station de Métro ......................................................9
– 18 POI MARKERS –
Tour de jeu ..............................................................................2 Annexe 4 : Bateau marchand ....................................................9
Fin du jeu ...............................................................................2 Annexe 5 : Aérodrome ..............................................................10
Phase 1 - Actions standards ........................................................3 Annexe
Lost Spot 6 : Plateaux à étages .....................................................11
Engine Ambulance
Grid Coordinates
Parking Spot Parking Spot
Phase 2 - Propagation
Points ofdu feu ......................................................3
6 False 12 Hôtel / Villa / Garage / Labo / Mansarde ....................................12
Interestdes
Phase 3 - Détection (POI) Alarms Victims – OTHER MARKERS
P.I. .........................................................4 – / Dangers .............................................................13
Sous-sol – DICE –
Variante «Decks
– 24 FireDAMAGE
& Event» ...................................................4
COUNTERS – Annexe 7 : Sous-marin ............................................................14
Les Spécialistes ........................................................................7 Annexe 8 : Scénarios alternatifs ................................................14

21 Action 3 Heal 6 Hazmat

– 8 DOOR MARKERS –
MATÉRIEL ET LEXIQUE DE RÉFÉRENCE
– VEHICLES – – PLAYER AIDS –
TURN ORDER
1. Action Phase:
• Spend 4
AP
• Save unspenton actions
AP (up to
4)
2. Advance
Fire
• Roll for Smoke
• Resolve
Explosions
• Resolve (if needed)
Flashovers
• Resolve (if needed)
Hazmats (if
• Add Hot needed)
Spot
• Resolve
Flare Ups
• Add Hot (if needed)
Spot
• Resolve
Knock Downs
• Resolve (if needed)
Lost POI or
Victims (if
needed)
3. Replenish
POI
• If less than
3 – roll and
place

GAME END

Large Dangerous Objects


Building Collapse
Victory – – All damage
7 or more markers placed
Defeat – 4 Victims
or more Victims Rescued
Lost

Engine Door / Porte


- Experienced
Rules Only

Closed Door Open Door Ambulance


-

(Threat) Smoke / Fumée (Car / Explosive) /


(Menace) – 6 PLAYER CARDS – – 8 SPECIALISTGros
CARDS objets
– dangereux
– 24 HOT SPOTS –
(Voiture / Gros stock de
Fire Proof Door /
4 AP 4 AP
4 AP

produits inflammables)
4 AP 5 AP
3 AP 4 AP

(Threat) Fire / Feu Portes Coupe-Feu IMAGING TECHNICIAN


IDENTIFY: 1AP
PPPPPPPPPP PPP
PARAMEDIC GENERALIST

Nti Sptitiial tibilititititititititititititititi

(Menace)
PPPPPP PPPP PPPPP PP
PPPPPPPP PP PPP PPPPPP

1
Small Dangerous Objects
Hot Spot / Damage Floor / (Explosive / Chemical) /
Points Chauds (PC) Sol détruit Petits objets dangereux (Petit
stock de produits inflammables
Hazmat / / Produits chimiques)
Produits dangereux Jam Marker /
Jeton Bloqué
POI (False Alarms Foam / Mousse
+ Victims) / Points
d’Intérêt (PI, Fausses Open Window /
Alertes + Victimes) Fenêtre ouverte
Deck Gun Target /
Cible de lance à eau
Engine / Camion Stair Marker / Escalier

Heal /
Premiers Secours
Portable Ladder /
Ambulance
Echelle
Chemical Spill Marker /
Jeton Toxique

Fire & Event cards /


Explosion
cartes Feu & Événements

AUTRES TERMES TECHNIQUES


Damage Counters Action Point (AP) / Point d’Action (PA)
/ Cubes de dégâts CASES ADJACENTES Advance Fire / Propagation du Feu
Une case du plateau n’est adjacente à une Flare Up / Gain d’Intensité (GI)
AP Trackers / autre qu’orthogonalement et uniquement Shockwave / Onde de Choc
Jetons de PA si elles ne sont pas séparées par un mur Flashover / Embrasement
ou une porte fermée. Splash Over / Zone d’arrosage (ZA)
1
CHOIX DU PLATEAU

Avant de commencer la partie, les joueurs vont devoir se mettre La mise en place standard et les règles décrites ci-après conviennent
d’accord sur le scénario à jouer et sur un niveau de difficulté : Recrue, intégralement pour le plateau Maison, quelle que soit la face choisie.
Vétéran ou Héroïque. Chaque plateau vient avec ses règles spécifiques
et ses ajouts (voir Annexes).

Placez ensuite tous les jetons Porte, face Porte Fermée, sur le plateau,
aux endroits indiqués par deux cubes blancs. Pas besoin d’ajouter de
jetons sur les Portes Ouvertes imprimées sur le plateau.

Maison (recto/verso)

Pour tous les autres plateaux, se référer aux règles ci-dessous


tout en prenant en compte les ajustements décrits en annexes. Tout
ce que vous devez savoir sur le fonctionnement d’un plateau est décrit
dans son annexe. Il est inutile de combiner les règles de plusieurs
annexes car elles sont indépendantes les unes des autres pour éviter
l’éparpillement des informations.

MISE EN PLACE STANDARD

Départ de l’incendie : 4) Lancer à nouveau les dés pour placer les Points Chauds
supplémentaires :
1) Placez 1 jeton Feu et 1 Point Chaud sur les cases
suivantes, puis résolvez une explosion sur ces mêmes • +3 PC en Vétéran ou Héroïque
case. S’il y a déjà un Feu sur la case obtenue, relancez • +2 PC pour 3 pompiers ou +3 PC pour 4 pompiers ou plus.
le(s) dé(s) que vous venez de lancer.
Si la case est déjà occupée par un Point Chaud, relancer.
Case 1 : Lancer un D8 pour obtenir les coordonnées :
Placer 6 (12 au niveau Héroïque) des PC restants aux emplacements
prévus sur le plateau (petits cercles jaunes). Ranger les pions en trop
1 2 3 4
dans la boite.
3 3 3 4 3 5 3 6
Tableau récapitulatif de mise en place selon le niveau de
5 6 7 8
difficulté :
4 6 4 5 4 4 4 3
Cases Feu PC supp. pour
Case 2 : Lancer les deux dés normalement. Réserve
Difficulté + PC + 1-2/3/4 Hazmats
de PC
Explosions joueurs
Case 3 : Gardez le jet précédent, retournez le D8 sur sa face opposée Recrue 3 0 / +2 / +3 3 6
et relancez le D6. Si la case obtenue a déjà un Feu, relancez juste le
D6. Vétéran 3 +3 / +5 / +6 4 6
Héroïque 4 +3 / +5 / +6 5 12
Au niveau Héroïque, relancez les deux dés pour obtenir une quatrième
case.
5) Chaque joueur choisit une couleur (badge), une carte spécialiste
2) Constituer une réserve de 15 PI (Points d’Intérêt, POI) et une figurine. Un joueur peut jouer plusieurs spécialistes.
en mélangeant 10 Victimes standards (sans symbole) et 5
Fausses Alertes (jetons vierges) face « ? » visible. Placer Chaque joueur place sa figurine sur une case à l’extérieur du bâtiment.
sur le plateau 3 PI en lançant 3 fois les dés. Relancer si une Placer une Ambulance et un Camion (Engine) sur un de leurs
case tirée est déjà occupée par un pion Feu. emplacements au choix. Choisir le premier joueur (le plus jeune par
défaut).
3) Lancer les dés autant de fois que nécessaire pour placer
les jetons Produits Dangereux (Hazmat) selon le niveau
de difficulté choisi (relancer si la case est en Feu) : 3 en
Recrue, 4 en Vétéran et 5 en Héroïque.

TOUR DE JEU FIN DU JEU

Dans le sens horaire à partir du premier joueur, chaque joueur va, à Le jeu s’arrête immédiatement lorsque l’un des évènements suivants
son tour, résoudre les 3 phases suivantes dans l’ordre : se produit.

1- Agir : dépenser des points d’action (PA, AP) Effondrement : les 24 cubes de dégâts ont été placés. Toutes les
2- Propager l’incendie : lancer les dés Victimes restantes et les PI restants (à l’intérieur et à l’extérieur du
3- Détecter les PI (si besoin) bâtiment) sont Perdus.

Le jeu se poursuit jusqu’à l’événement déclencheur qui met fin Réussite : la 7ème Victime est secourue.
immédiatement à la partie.
Echec : au moins 4 victimes sont perdues.
2
PHASE 1 - ACTIONS STANDARDS

Les joueurs dépensent leurs Points d’Action dans n’importe quel ordre. onduire (2 ou 4 PA)
C
Une même action peut être répétée plusieurs fois. Un joueur peut Déplacer le Camion ou l’Ambulance vers le point d’arrêt suivant (2 PA)
passer son tour pour conserver tout ou partie de ses PA (dans la limite ou opposé (4 PA).
de 4 PA max conservés). Il prend un jeton PA pour chaque PA conservé Le Camion peut être conduit uniquement si le joueur se trouve sur une
qu’il pourra dépenser quand il le souhaite aux prochains tours. de ses cases. Il se déplacera alors avec lui.
L’ambulance peut se déplacer sans joueur et à distance. On n’est
Se déplacer sur une case adjacente... pas obligé de se déplacer avec elle. Si l’Ambulance est conduite
... vide ou enfumée (1 PA) ; à un emplacement contenant une Victime, elle est secourue
... avec un pion Feu (2 PA) : il est interdit de finir un déplacement automatiquement.
sur un Feu ou de traverser un Feu avec une Victime ou un Hazmat ; Des joueurs présents sur la case d’un Véhicule qui est conduit peuvent
... en transportant une Victime (2 PA) ; être transportés gratuitement à destination du Véhicule. Pas de limite
... en transportant un Hazmat (2 PA) : un Hazmat mené à au nombre de joueurs transportés. On choisit l’une des deux cases
l’extérieur du bâtiment est retiré et mis en zone Secourus ; d’arrivée de la figurine transportée.
... avec un PI (1 PA) : on retourne le pion. Si Fausse Alerte, le
mettre dans la zone Secourus. Si Victime, elle doit être transportée sur Utiliser la lance à eau du Camion (4 PA)
l’Ambulance pour être mise dans la zone Secourus. La lance n’agit que dans le quart du plateau sans pompier
où est présent le camion (pointillés rouges). Les pompiers
Attention : On ne peut porter qu’une seule victime OU qu’un ne peuvent tirer que s’ils se trouvent sur l’emplacement
seul Hazmat à la fois. du camion. Lancez les dés pour déterminer le point de tir. Retournez
les dés sur la face opposée s’ils indiquent un chiffre en dehors du
uvrir/Fermer une porte (1 PA)
O quart visé. Retirer Fumées et Feux présents sur la case du tir et celles
Retourner un jeton Porte sur sa face opposée. adjacentes (Zone d’Arrosage, ZA). La ZA peut déborder sur un quart
voisin et n’a aucun effet sur les autres pions.
teindre la case actuelle ou adjacente (1 ou 2 PA)
É
Retirer une Fumée (1 PA), retourner un Feu sur Fumée (1 PA), retirer hanger d’Équipier (2 PA)
C
un Feu (2 PA) Un joueur qui commence son tour sur le Camion peut changer sa carte
spécialiste comme première action contre une autre carte non utilisée
Abattre un mur (2 PA) en jeu. Le joueur récupère alors les PA (moins les 2 PA nécessaires au
Ajouter un cube de Dégât sur un mur de sa case. changement) et les compétences du nouveau spécialiste choisi.

Jetons de PA (optionnel) Les jetons de PA représentent les PA standards conservés ou les PA


spéciaux que les spécialistes possèdent. Les joueurs peuvent utiliser ces jetons pour garder une
trace de leurs actions. Retourner le jeton sur sa face grisée quand le PA est utilisé.

PHASE 2 - PROPAGATION DU FEU

Résoudre les étapes dans l’ordre : 3- Résoudre les Embrasements (Flashover)

1- Lancer les dés pour obtenir les coordonnées d’une case. Toutes les Fumées adjacentes à un Feu se transforment en Feu.

Si, sur la case, hors Points Chauds (PC), il y a : 4- Vérifier les Produits Dangereux (Hazmat)

• rien -> mettre une Fumée, ignorer l’étape 2 et passer à l’étape Chaque Produit Dangereux sur une case Feu provoque une
3 nouvelle explosion sur cette case. Retirer le jeton Hazmat
• rien mais adjacente à un pion Feu -> mettre un Feu, ignorer de la partie et placer un PC à la place. Retourner à l’étape 2.
l’étape 2 et passer à l’étape 3
• un pion Fumée -> mettre un Feu, ignorer l’étape 2 et passer à Si plusieurs Hazmats explosent en même temps, choisissez l’ordre
l’étape 3 de résolution.
• un pion Feu existant -> résoudre une Explosion, passer à
l’étape 2 5- Résoudre les Gains d’Intensité (Flare Ups)

2- Résoudre les Explosions Ignorer cette étape sauf si la case obtenue en 1 contient un
PC. Dans ce cas, jouer une nouvelle propagation en reprenant
En cas d’Explosion, elle s’étend dans les 4 directions, orthogonalement, à partir de l’étape 1 tout en ajoutant un PC aux nouvelles
à partir de la case où elle a eu lieu. Mettre 1 Feu sur toutes coordonnées. Si la case obtenue a déjà un PC, ne pas en rajouter un
les cases adjacentes vides ou retourner les Fumées sur deuxième, et résoudre un nouveau Gain d’Intensité (GI). Il n’y a pas
Feu, même à l’extérieur. Si une case des cases est isolée de limite au nombre de GI possible lors d’une même phase.
par un mur ou une porte, poser un cube de dégât sur le
mur ou retirer la porte au lieu d’ajouter un jeton Feu sur cette case. Les PC n’ont aucun effet sur la fumée et le feu. Ils ne sont jamais
retirés du plateau et ne peuvent pas être éteints.
Si une des ces cases adjacente est déjà en Feu, il se produit une
Onde de Choc (Shockwave) qui se propage dans la direction initiale, 6- Résoudre la situation des pompiers, des PI et des Victimes
traversant toutes les cases en Feu en ligne droite. Une Onde de
Choc n’est pas stoppée par les murs détruits et les portes ouvertes. Un pompier qui se retrouve sur une case en Feu est K.O. Placer la
Lorsqu’elle arrive sur : figurine sur l’une des deux cases d’emplacement actuel de l’Ambulance.

• une case vide : mettre un Feu (même à l’extérieur du bâtiment) Une Victime sur une case en Feu est perdue. Un PI sur une case en
• une Fumée : mettre un Feu à la place. feu est révélé et perdu. Placez le jeton Victime ou Fausse Alerte dans
• un Mur : placer un cube de dégât. la zone des Victime Perdues.
• une Porte fermée : retirer la Porte.
• une Porte ouverte : retirer la Porte. Poursuivre l’Onde de 7- Retirer tous les Feux qui se trouvent en-dehors du bâtiment.
Choc.

3
PHASE 3 - DETECTION DES P.I.

Il doit y avoir 3 Points d’Intérêt révélés ou non présents en coordonnées.


permanence sur le plateau.
Si la case obtenue contient une Fumée, un Feu, un pompier ou un
S’il y en manque après la phase de Propagation de l’incendie, lancer les autre PI, déplacez le nouveau PI d’une case dans la direction indiquée
dés pour chaque PI en moins et placer un PI face « ? » aux nouvelles par la flèche. Suivre ainsi le cheminement jusqu’à tomber sur une
case pouvant accueillir le nouveau PI. Dans le cas contraire, relancer
les dés.

VARIANTE «DECKS FIRE & EVENT» (TE)

Les cartes Fire (Incendie) et Event (Evènement) ont été pensées pour
remplacer la mécanique des Points Chauds des règles expert du jeu.
Si vous jouez avec les decks Fire et Event, appliquez les modifications
de règles suivantes. En cas de conflit, elles priment sur les règles du
jeu de base.

MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE


DETAIL DES CARTES DU DECK FIRE
Laissez tous les Points Chauds dans la boîte. Ils ne serviront pas.
«The Fire Rages» (Le Feu fait rage) :
Lors de la mise en place, au moment de déterminer le départ de
• Lancez les dés et faites progresser l’incendie selon les règles
l’incendie, ne placez pas les Points Chauds sur le plateau. Remplacez
normales de la phase 2 (ignorez-en l’étape 5).
l’étape 4 par la règle suivante :
«Flare Up» (Gain d’intensité) :
1) Selon le nombre de pompiers et la difficulté choisie, créez le
• Le joueur actif reçoit 2 PA conservés (il ne peut en avoir plus
deck Fire avec le nombre de cartes Fire Rages (le feu fait rage) et
de 4).
Accelerate (accélération) suivantes :
• Lancez les dés et faites progresser l’incendie selon les règles
normales de la phase 2 (ignorez-en l’étape 5).
Nbre de Pompiers / difficulté
Cartes Cartes • Ajoutez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire.
«Fire Rages» «Accelerate» • Piochez et résolvez un Event du deck Event.
1-2 / Recrue 15 1 • Piochez et résolvez une autre carte du deck Fire.

1-2 / Vétéran ou Héroïque 10 1


«Accelerate» (Accélération) :
3 / Recrue 11 1 • Lancez les dés et faites progresser l’incendie selon les règles
3 / Vétéran ou Héroïque 8 1 normales de la phase 2 (ignorez-en l’étape 5).
• Recommencez l’étape du dessus !
4 ou + / Recrue 10 1 • Ajoutez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire.
4 ou + / Vétéran ou Héroïque 7 1 • Piochez et résolvez un Event du deck Event.
• Mélangez la défausse du deck Fire avec le deck Fire.
Mélangez le deck Fire et posez-le face cachée à côté du plateau.
«Respite» (Répit) :
2) Puis, créez une réserve de cartes Flare Up (Gain d’Intensité) face • Il ne se passe rien.
visible à côté du plateau avec : 6 (Recrue), 8 (Vétéran) ou 10 cartes
(Héroique). Rangez les autres, elles ne serviront pas. Laissez aussi la
carte Respite de côté pour le moment.

3) Mélangez le deck Event et posez-le face cachée à côté du plateau.

AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - PROPAGATION DU FEU

Plutôt que de résoudre la phase 2 d’un tour comme décrit dans les DETAIL DES CARTES DU DECK EVENT (par ordre alphabétique)
règles habituelles, résolvez la phase de Propagation du Feu comme
suit : ATTENTION : Certaines cartes ne s’appliquent que si la configuration
du jeu s’y prête (plateau, niveau de difficulté, etc...). Dans le cas où
Le joueur actif pioche la première carte du paquet Fire et en suit les les conditions indiquées ne seraient pas réunies, défausser l’Event et
indications. La carte est ensuite défaussée face visible dans la défausse piocher une nouvelle carte.
du deck Fire. On passe ensuite à la phase 3 du tour.
-A-
PRÉCISIONS
«A Bitter Choice» (Un choix amer) :
• Les cartes Flare Up sont limitées. Si une carte vous demande Condition : difficulté Héroïque.
d’ajouter une carte Flare Up au deck Fire et qu’il y en a plus en Le joueur actif doit choisir et résoudre l’un des effets suivants :
réserve, ignorez cet effet. • Révélez un PI non révélé. Si c’est une victime, placez-là dans la
• Une carte Flare Up qui doit être retirée du jeu n’est pas remise zone des victimes perdues.
en réserve. Elle est remise dans la boîte et ne servira plus de • Retirez du jeu 2 cube de dégâts issus de la réserve.
toute la partie. • Lancez les dés et résolvez une explosion aux coordonnées
• Quand un Hazmat explose, ajoutez une carte Flare Up de la indiquées.
réserve dans la défausse du deck Fire et résolvez l’explosion • Ajoutez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire puis
normalement. mélangez le deck Fire avec sa défausse.
4
«A Brief Respite» (Un court répit) : Le joueur actif détruit un ascenseur de son choix en plaçant 2 feux
Ajoutez la carte «Respite» (deck Fire) dans la défausse du deck Fire. dessus. Cet ascenseur est détruit pour le reste de la partie.

-F-
«A Gut Feeling» (Un pressentiment) :
Le joueur actif peut regarder la première carte du deck Event et la «Family Escape Plan» (Plan d’évacuation domestique) :
reposer sur le dessus du paquet. Le joueur actif peut choisir un jeton P.I. non révélé et le déplacer de 2
cases. En plus des règles habituelles de déplacement, ce mouvement
ne peut pas s’arrêter sur ou traverser une case contenant un feu ou
«A Jammed Ladder» (Une échelle bloquée) : un pompier.
Condition : plateau «Immeuble de Bureaux» d’Urban Structures.
• Placez cette carte face visible à côté du plateau. Tant qu’elle est «Fire Grenade» (Grenade extincteur) :
en jeu, l’échelle ne peut pas être utilisée. Donnez cette carte à un pompier.
• Un pompier sur une case du camion peut dépenser 2 PA pour Placez une carte Flare Up dans la défausse du deck Fire.
réparer l’échelle. Le pompier recevant cette carte gagne l’action :
1 PA : défaussez cette carte pour lancer la grenade extincteur sur
«A Light Drizzle» (Une pluie légère) : n’importe quelle case à 4 points de mouvement de votre pompier.
Lancez les dés 3 fois et appliquez l’action «Eteindre» à chaque coor- Résolvez l’équivalent d’une action «lance à eau du camion» dans la
données obtenues (retourner un feu sur fumée ou retirer une fumée). case ainsi visée.

«Forced Delay» (Retard subit) :


«A Rally of Desperation» (La force du désespoir) :
Placez cette carte devant le joueur actif.
Pour chaque victime perdue, chaque joueur gagne 1 PA conservé
Tant que cette carte est en jeu, chaque joueur a 2 PA de moins à dé-
(sans pouvoir dépasser la limite autorisée de 4).
penser à chacun de son tour et reçoit 3 PA conservés à la fin de son
tour (sans pouvoir dépasser la limite de 4).
-B-
Défaussez cette carte après la phase 2 du prochain tour du joueur
actif.
«Back Draft» (Retour de flamme) :
Un groupe de 3 fumées adjacentes s’embrase. S’il existe plusieurs
«Fortuitous Escape» (Issue fortuite) :
groupes éligibles, le joueur actif choisit lequel s’embrase. Si aucun
Le joueur actif peut retirer du jeu 2 cubes de dégâts pris dans la ré-
groupe n’est éligible, cette carte est sans effet.
serve. S’il le fait, retirez du jeu une carte Flare Up de la défausse du
deck Fire.
«Broken Hydrant» (Borne d’incendie cassée) :
Placez cette carte face visible sur les cases actuellement occupées par
-G-
le camion. L’action «Utiliser la lance à eau du Camion» ne peut plus
être prise tant que le camion occupe cet espace.
«Gas Leak» (Fuite de gaz) :
Un pompier sur cet espace peut dépenser 2 PA pour défausser cette
Propagez l’incendie.
carte.
Si vous jouez en Héroïque : Propagez l’incendie deux fois.

«Burst Water Pipe» (Canalisation d’eau éclatée) :


«Get in its face !» (Rentrez-lui dans le lard !) :
Lancez les dés et résolvez une action de lance à eau du camion aux
Placez cette carte devant le joueur actif.
coordonnées indiquées. Les joueurs peuvent collectivement dépenser
Le pompier avec cette carte peut faire des actions «Eteindre» gratui-
2 PA conservés pour relancer les deux dés. Tant que les joueurs ont
tement lorsqu’il est adjacent à au moins 2 jetons feu.
assez de PA conservés à dépenser, ils peuvent relancer les dés autant
Défaussez cette carte après la phase Propagation à la fin du prochain
de fois qu’ils le souhaitent.
tour du joueur actif.

-C-
«Gust of Wind» (Courant d’air) :
Ajoutez un jeton Porte Fermée sur chaque porte extérieure. Si la struc-
«Call for Backup» (Appeler des renforts) :
ture a des fenêtres, fermez également toutes les fenêtres extérieures.
Optionnel. Choisissez un pompier qui peut immédiatement réaliser
l’action «Changer d’Équipier». Le pompier bénéficiaire de l’action ne
-H-
doit pas changer d’emplacement.

«Hidden Danger» (Danger dissimulé) :


«CPR» (Massage cardiaque) :
Mélangez le P.I. Hazmat dans la réserve de P.I.
Les joueurs peuvent dépenser collectivement 4 PA conservés pour re-
Lorsque ce P.I. est révélé, traitez-le comme un hazmat
tirer un jeton Victime de la zone des Victimes perdues et le mélanger
standard et non plus comme un P.I. S’il est perdu à cause
avec les jetons P.I. de la réserve. S’ils ne veulent ou ne peuvent pas,
d’un feu, résolvez une explosion sur sa case.
cette carte est sans effet.

«Hoard of Cleaning Supplies» (Réserve de produits d’entretien) :


-D-
Lancez deux fois les dés pour ajouter 2 nouveaux Hazmats sur des
cases vides (ni jetons, ni pompiers).
«Disorienting Cacophony» (Cacophonie perturbante) :
Prenez tous les jetons P.I. Fausses Alertes révélés et mélangez-les à
«Home Fire Extinguisher» (Extincteur domestique) :
nouveau dans la réserve.
Le joueur actif choisit un P.I. non révélé sur le plateau. Retirez tous les
jetons feu et fumée adjacent à ce P.I.
«Do you hear footsteps ?» (Il y a quelqu’un ?) :
Retirez puis mélangez ensuite ce P.I. dans la réserve de P.I. Complétez
Complétez immédiatement les jetons P.I. du plateau jusqu’à en avoir
les P.I. à la fin du tour comme d’habitude.
5 en jeu simultanément.
«How Many People Lived Here ?» (Combien sont-ils ?) :
«Double or Nothing» (Quitte ou double) :
Placez cette carte à côté du plateau, en rappel.
Le joueur actif peut révéler ou non la première carte du deck Fire. Si
A la fin de la phase 3 de chaque tour, il doit y avoir 4 P.I. simultané-
c’est une carte «Flare Up», on la retourne dans la réserve. Sinon, on
ment en jeu, et non plus 3.
la résout immédiatement.
-I-
-E-
«I can’t catch my breath» (Je ne peux plus respirer) :
«Electrical Malfunction» (Avarie électrique) :
Chaque joueur défausse la moitié de ses PA conservés, arrondie au
Condition : plateau «Immeuble de Bureaux» d’Urban Structures.
supérieur.
5
«I need to save my games !!» (Il faut que je sauve mes jeux !!) : • dans le cas contraire, remettez-la sur la pioche et placez une
Choisissez une victime sauvée (si possible) et mélangez-la avec la ré- carte Flare Up dans la défausse du deck Fire.
serve des P.I. Le propriétaire de cette copie de Flash Point gagne 1 PA
conservé. Si ce joueur ne joue pas, le PA conservé va au joueur actif. -S-

«I need some help here» (J’ai besoin d’aide par ici) : «Smothering Collapse» (Destruction étouffante) :
Mélangez la Victime Lourde à la réserve de P.I. Le joueur actif peut choisir de placer jusqu’à 2 cubes de dégâts sur
La Victime Lourde double les coûts en PA des actions des segments de mur qui ne sont pas détruits. Pour chaque mur ainsi
«transporter», «soigner» (Paramedic) ou pour la guider endommagé, retirez tous les jetons de menace adjacents à cette
en étant soignée. portion du mur.

«Inseparable» (Inséparables) : «Stay still so we can find you» (Ne bougez pas pour que l’on vous
Mélangez le P.I. Couple à la réserve de P.I. trouve) :
Quand ce jeton est révélé, retirez-le du jeu et placez les Retirez du plateau tous les P.I. non révélés. Mélangez-les avec les P.I.
deux jetons Victimes correspondants sur sa case. de la réserve.
Complétez les P.I. normalement à la fin du tour.
-L-
«Stray Spark» (Une petite étincelle) :
«Ladder Collapse» (L’échelle se replie) : Condition : difficulté Héroïque.
Condition : plateau avec possibilité d’utiliser l’échelle. S’il y a au moins un jeton Hazmat sur le plateau, le joueur actif doit en
Le joueur actif choisit une échelle à replier. Si un pompier se trouvait choisir un qui explose immédiatement.
sur la partie supérieure de l’échelle, il est considéré comme étant K.O.
«Sturdy Construction» (Structure solide) :
«Looks like we got to him in time» Le joueur actif peut choisir jusqu’à 2 segments de mur qui ont
(On l’a trouvé juste à temps) : exactement 1 cube de dégât chacun. Remettez ces cubes dans la
Mélangez la victime Légèrement Blessée à la réserve des réserve.
P.I. Si vous jouez en Héroïque ou Vétéran, vous ne pouvez choisir
La victime légèrement blessée est considérée comme qu’un seul mur.
une victime soignée. Le Paramedic ne peut pas les
soigner d’avantage. -T-

-M- «The foundation’s shifting» (Le sol bouge) :


Tous les pompiers à l’intérieur de la structure se déplace d’une
«Miscommunication» (Malentendu) : case dans la direction indiquée par la flèche de leur case. Cela peut
Le joueur actif lance le dé rouge. conduire à bouger en diagonal ou entrer dans une case en feu sans
• De 1 à 3, conduisez l’ambulance à l’arrêt suivant dans le sens pour autant faire passer à travers les murs, les portes fermées ou tout
horaire. autre obstacle infranchissable.
• De 4 à 6, conduisez l’ambulance à l’arrêt suivant dans le sens Les pompiers qui se retrouvent dans une case en feu sont K.O.
anti-horaire.
«This could be bad» (Ca pourrait mal tourner) :
-N- Mélangez la victime avec la bouteille d’oxygène dans la
réserve de P.I.
«Now or never» (Maintenant ou jamais) : Cette victime compte à la fois comme une victime et
En commençant par le joueur actif, et dans le sens horaire, chaque comme un hazmat. L’action «transporter» coûte alors 4
joueur peut dépenser ses PA conservés pour réaliser des actions PA et «guider» 2 PA (après soin du Paramedic).
comme si c’était son tour. Tous les PA conservés non dépensés à l’issu
du tour de table sont défaussés.
«This looks bad» (Ça a l’air sérieux) :
-O- Mélangez la Victime en état critique à la réserve de P.I.
Une victime en état critique ne peut pas être transportée
«Oxygen Mask Failure» (Panne du masque à oxygène) : tant qu’elle n’est pas soignée par le Paramedic. Une fois
Déplacez le pompier actif sur l’ambulance. soignée, elle peut être transportée comme une victime
standard non soignée et sans bénéfice supplémentaire.
-P-
-U-
«Panic» (Panique !) :
Placez cette carte devant le joueur actif : transporter une victime lui «Unstable footing» (Sol instable) :
coûte 1 PA de plus par case. Défaussez cette carte après la phase 2 à Couchez tous les pompiers à l’intérieur de la structure. Tous les
la fin du prochain tour de ce joueur. pompiers doivent alors dépenser 1 PA à leur tour pour redresser leur
figurine avant de réaliser d’autres actions.
«Push it to the limit» (Donnez tout) : Les pompiers à l’extérieur de la structure ne sont pas affectés.
Le joueur actif peut choisir une carte Fire Rages de la défausse du
deck Fire et la retirer du jeu. S’il le fait, tous les pompiers gagnent 2 -W-
PA conservés.
«We just lost Jenkins !» (On vient de perdre Jenkins !) :
-R- Condition : difficulté Héroïque.
Remplacez le pompier du joueur actif par un P.I. non révélé pris à la
«Radio Malfunction» (Défaillance radio) : réserve. Le joueur actif doit choisir un nouveau spécialiste et placer
Placez cette carte sur l’ambulance. son pompier sur le camion. Le spécialiste précédemment joué du
Tant que cette carte est en jeu, les pompiers peuvent conduire joueur est retiré du jeu. Il ne pourra plus être choisi dans cette partie.
l’ambulance uniquement s’ils se trouvent sur la zone de l’ambulance.
Défaussez cette carte après qu’un pompier ait conduit l’ambulance.

«Risky Tactics» (Stratégie risquée) :


Le joueur actif peut choisir de révéler la première carte du deck Fire.
Dans ce cas :
• si c’est une carte Flare Up ou Fire Rages, défaussez-la sans
appliquer ses effets,
6
LES SPÉCIALISTES
Chacun des spécialistes est utile dans un domaine particulier. Ils ont Rescue Dog : 12 PA par tour (6 max peuvent être
tous un certain nombre de PA par tour ainsi que des PA bonus utilisables conservés)
sous certaines conditions et/ou pour des actions spécifiques. Le chien ne peut pas réaliser les actions standards des
autres pompiers, sauf :
CAFS Firefighter : 3 PA par tour + 3 PA pour éteindre Avancer sur une case adjacente (1 PA) : le chien peut
des cases uniquement (ne peuvent pas être conser- utiliser les escaliers mais ne peut pas traverser les cases en feu.
vés). Traîner une victime sur une case adjacente (4 PA)
Se faufiler (2 PA) : le chien peut traverser les murs avec un seul cube
Driver / Operator : 4 PA par tour. de dégât. Une victime ne peut pas être traînée avec l’action Se faufiler.
L’action Utiliser la lance à eau ne coûte que 2 PA pour Révéler (0 PA) : retourner un PI sur une case adjacente.
ce spécialiste. Il peut relancer une seule fois le D6 et/
ou le D8 quand il le souhaite pour déterminer le point de Attention : En dehors de ces actions, le chien ne peut pas Transporter
départ de la ZA. un Hazmat, une Echelle, etc, Ouvrir/Fermer les portes, Abattre les
murs, Éteindre du feu ou de la fumée, Grimper à une échelle, Conduire
Fire Captain : 4 PA par tour + 2 PA de commande- ou utiliser des véhicules, Esquiver.
ment (ne peuvent pas être conservés).
Commandement : vous pouvez dépenser vos PA pour Strategist : 4 PA par tour + 1 PA de Plan
faire bouger immédiatement les autres pompiers et/ Plan (1 AP) : un autre joueur reçoit 1 PA conservé.
ou leur faire ouvrir/fermer des portes, au coût normal, Plan (1 AP, une fois par tour) : regardez la première
même s’ils portent une victime, un produit dangereux ou conduisent carte du deck Event et remettez-la au-dessus ou
une victime soignée. Il est interdit de dépenser plus d’un PA de en-dessous du paquet (variante Deck Fire & Event
commandement sur le CAFS Firefighter par tour. uniquement)

Fire Prevention Specialist : 4 PA par tour Structural Engineer : 4 PA par tour


Prévention : déplacez un jeton au choix, n’importe où Ce spécialiste ne peut pas éteindre le feu ou la fumée.
sur le plateau, d’une case. Le mouvement doit prendre le Déblayer (1 AP) : remettez un Point Chaud de votre
chemin le plus court vers la sortie sur l’extérieur la plus case sur la réserve du plateau (cercles jaunes). Les points
proche (porte uniquement), au choix du joueur en cas de chauds retirés de cette façon peuvent être replacés dans
chemin alternatif. En cas de plateaux à étages, le chemin le plus court le bâtiment, plus tard dans la partie.
peut passer par l’escalier. Dans la station de Métro : les sorties sont Déblayer (2 AP, variante Deck Fire & Event uniquement) :
toutes les cases avec le symbole de l’ambulance. remettez une carte Flare Up du deck Fire dans la réserve de cartes
Le jeton déplacé par ce spécialiste peut être uniquement : Flare Up.
• une fumée -> Désenfumer (1 PA/case). Elle peut traverser Réparer (2 AP) : retirez un cube de dégât du segment du mur
les portes intérieures. Elle disparaît aussitôt à l’extérieure du endommagé dans votre case. Le cube retourne dans la réserve et
bâtiment. ATTENTION : Une fumée qui se déplace s’enflamme pourra revenir plus tard dans la partie. Ne marche pas sur les murs
dès qu’elle se retrouve adjacente à un Feu ou si elle traverse une détruits (avec 2 cubes de dégât).
case déjà enfumée. L’action de Déblayer ou Réparer ne peut être entreprise que si votre
• un PI non révélé -> S’échapper (2 PA/case).Les PI peuvent case et toutes celles adjacentes ne sont pas en feu. Ce spécialise peut
ouvrir les portes pour 2 PA. Ils ne peuvent pas traverser les également réparer les sols endommagés (voir Annexes).
murs détruits ou les feux, utiliser les échelles, etc (ils utilisent
«les repères» de l’issue de secours). Les PI sont révélés une fois Suppression Specialist : 4 PA par tour
à l’extérieur du bâtiment (toute case sans coordonnées). Stopper (1 PA conservé, n’importe quand) : durant
la phase de propagation du feu de n’importe quel joueur,
retournez un dé ou les deux sur la face opposée après le
Generalist : 5 PA par tour. jet de propagation avant d’appliquer le résultat.
Aucune compétence particulière. Arrêt (gratuit) : ignorez les effets du jet de propagation
du feu si le résultat (avant modification) désigne la case du Suppression
Specialist ou l’une de ses cases adjacentes.
Hazmat Technician : 4 PA par tour.
Neutraliser : placez un Hazmat de votre case dans la Vétéran : 4 PA par tour
zone Secourus ou retirez un jeton Toxique (2 PA). Esquive (1 PA conservé) : durant la phase de
Seul ce spécialiste peut retirer des jetons Toxiques du propagation du feu de n’importe quel joueur, le Vétéran
plateau (voir Annexe 6f). peut bouger d’une case s’il aurait dû normalement être
K.O. Cette action est considérée comme un Déplacement.
Imaging Technician : 4 PA par tour. Le Vétéran ne peut donc pas transporter de victime avec
Identifier : retournez un PI n’importe où sur le plateau lui ou de Produit Dangereux. Il peut cependant guider une victime
(1 PA). soignée et lui faire esquiver le feu avec lui. Esquive peut être utilisé
plusieurs fois dans le même tour tant que le Vétéran a des PA
conservés à dépenser.
Expérience (gratuit) : les pompiers à proximité du Vétéran (à 3
Paramedic : 4 PA par tour.
cases de mouvement sans fumée/feu/porte fermée ou moins de lui
L’action Éteindre coûte le double de PA pour ce spécialiste.
et au même étage) gagnent à leur tour 1 PA supplémentaire et la
Soigner une Victime (1 PA) : mettre un
compétence Esquive. Ce PA ne peut pas être conservé. Un pompier
jeton Premiers Secours sur la victime soignée.
peut se déplacer et se mettre à portée du Vétéran durant son tour.
Elle peut bouger avec un pompier gratuitement
Dans ce cas, il gagne immédiatement le bénéfice d’Expérience et peut
sans avoir besoin d’être portée. Un pompier ne peut guider
dépenser son PA bonus.
qu’une seule victime mais peut en porter une autre ou porter un
Un joueur à proximité du Vétéran peut utiliser la compétence
produit dangereux en même temps. Une victime soignée ne peut pas
Esquive dans les mêmes conditions et les mêmes limites que le
entrer sur une case en Feu.
Vétéran à l’exception du coût : 2 PA conservés. Le déplacement
est toujours considéré comme un seul PA de mouvement. Tant que le
Rescue Specialist : 4 PA par tour + 3 PA de mouve-
pompier est à proximité du Vétéran et possède des PA conservés, il
ment (ne peuvent pas être conservés).
peut utiliser cette compétence autant qu’il veut.
Abattre un mur ne coûte que 1 PA pour ce spécialiste mais
Le Vétéran ne peut pas bénéficier de l’Expérience pour lui-même.
il paye le double de PA pour effectuer l’action Éteindre.

7
ANNEXE 1 - IMMEUBLE DE BUREAUX (US)

ACTIONS SPÉCIFIQUES

Grimper à l’échelle du camion (2 PA ou 4 PA si transport de


victime ou de Hazmat)
Le camion doit être du même côté du plateau que le pompier. On ne
peut grimper à l’échelle que pour passer à travers un segment de mur
détruit. Un joueur qui descend l’échelle (de l’intérieur vers l’extérieur)
doit se déplacer sur une des cases du camion. Un pompier doit être sur
une des cases du camion pour grimper à l’échelle (de l’extérieur vers
l’intérieur du bâtiment). Un joueur grimpant l’échelle peut seulement
se déplacer vers une case intérieure adjacente à une case extérieure
du côté du plateau où se trouve le camion.

Prendre l’ascenseur (2 PA)


RÈGLES SPÉCIALES Un pompier peut se déplacer du RDC (ascenseur avec une porte
Entrer et sortir du building se fait uniquement par les ascenseurs de fermée) vers n’importe quel stationnement possible du camion, ou de
service d’urgence (les 2 cases beiges entourée de noir au centre) et/ n’importe quelle case de stationnement possible du camion vers un
ou par l’échelle du camion à l’extérieur). ascenseur avec une porte fermée. Le pompier n’a pas besoin d’être
sur une des cases du camion pour effectuer cette action.
Les ascenseurs sont des cases particulières :
Ouvrir/Fermer une porte d’ascenseur (2 AP) (attente incluse !)
• Avec une porte fermée, un ascenseur est au rez-de-chaussée. Les victimes sont immédiatement sauvées quand elles sont conduites
• Avec une porte ouverte, il est à l’étage en feu. à l’extérieur par l’échelle ou ramenée au RDC (case ascenseur avec
• Ouvrir ou Fermer la porte d’un ascenseur le fait monter ou porte fermée). Les victimes ne doivent pas être transportées du RDC
descendre entre les étages. au camion pour être sauvées.

Les segments de murs colorés en bleu-ciel sont détruits avec un seul


cube de dégât. AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - PROPAGATION DU FEU
Si un jet a pour conséquence d’ajouter une fumée dans les ascenseurs,
Les segments noirs autour des ascenseurs sont des murs blindés. Ils relancer les dés.
ne peuvent pas être endommagés ou détruits. Aucun cube de dégât Si une porte d’ascenseur est détruite en conséquence d’une explosion,
ne peut y être placé. l’ascenseur est détruit et ne fonctionne plus pour le reste de la partie.
Placez 2 Feux sur les cases de l’ascenseur pour vous rappeler qu’il a
été détruit. Ces feux ne peuvent pas être éteints. Tout pompier au RDC
MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE lorsque l’ascenseur est détruit est envoyé sur l’une des cases actuelles
du camion (ce n’est pas un KO même si le résultat est identique).
Départ de l’incendie : Si un pompier est KO, il est envoyé sur l’une des cases actuelles du
La case de la première explosion est toujours en colonne 2 , lancer camion.
le D6 pour la rangée.
La case de la deuxième explosion est toujours en colonne 7 , lancer
le D6 pour la rangée. AJUSTEMENTS DE PHASE 3 - DÉTECTION DES PI
La case de la troisième explosion est toujours en rangée 5 , lancer Un PI ne peut pas apparaître dans un ascenseur, relancer les dés si le
le D8 pour la colonne. résultat indique une case d’ascenseur.
En difficulté Héroïque, la case de la quatrième explosion est
toujours en rangée 1 , lancer le D8 pour la colonne.

Hazmat, PI et PC ne peuvent pas être placés dans les ascenseurs,


relancer les dés si besoin.

Le point de départ des joueurs est sur n’importe quelle case à


l’extérieur du bâtiment OU dans une case d’ascenseur.

ANNEXE 2 - APPARTEMENTS BROWNSTONE (US)

RÈGLES SPÉCIALES
Les cases situées en bordure de plateau représentent les appartements
mitoyens. Les joueurs ne peuvent pas s’y déplacer. Les murs qui les séparent
comptent toutefois comme des murs intérieurs et peuvent être détruits. Même
ainsi, les joueurs ne pourront pas les franchir. Les véhicules peuvent bouger
d’un bord à l’autre du plateau pour 4 PA.

8
ANNEXE 3 - STATION DE MÉTRO (H&D)

MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE

Départ de l’incendie :
Les explosions de départs doivent être réparties entre les rangées
avec une première explosion en rang 1 ou 2 , la deuxième en rang
3 ou 4 , et la troisième en rang 5 ou 6 .
Pour cela, lancez le D6 pour chaque explosion et selon le résultat,
placez-la en rangée pair ou impair puis lancer le D8 pour déterminer
la colonne.

Les PI sont placés selon les règles expert sauf qu’il doit y avoir au
moins un PI dans les 4 premières colonnes et un autre dans les 4
dernières. Pour cela, retournez le D8 sur sa face opposée entre le
deuxième et troisième lancé.
RÈGLES SPÉCIALES
• Lignes vertes transparentes représentent des passages étroits,
des câbles à nu et des différences de hauteurs périlleuses,
bref elles symbolisent un Terrain Difficile. Les déplacements ACTION SPÉCIFIQUE
entre des cases traversées par des lignes vertes transparentes
demandent plus de temps. Le coût en PA des déplacements Activation d’Arrosage (4 PA) :
est doublé quel que soit le sens de traversé de la ligne. Uniquement sur une case avec un symbole d’Activation
d’Arrosage. Cette action fonctionne comme la lance du camion.
• Les joueurs peuvent démarrer la partie dans l’une des L’emplacement du symbole indique quelle zone du plateau
cases avec un symbole Pompier en jaune. L’action sera impactée. La zone ne doit pas être occupée par des pompiers
Changer d’Équipier peut aussi être effectuée si un joueur sinon l’action ne peut pas être effectuée. Le Driver Operator ne peut
commence son tour dans une de ces cases. pas relancer les dés ni bénéficier de réduction de PA pour cette action.

• Il n’y a pas de véhicules disponibles avec ce plateau. Les


victimes doivent être amenées dans les cases avec le
symbole Ambulance pour être sauvées.

• Les Hazmats sont retirés du jeu quand ils sont transportés dans
une case avec un symbole dé rouge.

ANNEXE 4 - BATEAU MARCHAND (DW)

chaleur en traversant la cloison à rebours !

Machinerie (de 1 1 à 3 1 ) :
Le moteur au diesel du bateau agit comme un gros mur de 3 cases de
long. Il encaisse des dégâts causés par les explosions et les ondes de
choc. Il bloque la connexion entre les cases. Si le moteur accumule 4
cubes de dégâts, la partie est immédiatement perdue ! La fin de partie
par épuisement des cubes de dégâts est aussi possible, même si le
moteur n’est pas détruit.

Fosse d’entretien (de 2 3 à 2 6 ) :


Ces 4 cases ne sont accessibles que par les échelles à chaque extrémité
(action de mouvement). Le coût de déplacement pour entrer ou sortir
de la fosse est doublé. On ne peut pas entrer ou sortir de la fosse
RÈGLES SPÉCIALES
par les cases latérales. Dans tous les autres cas (explosions, ondes
de choc), ce sont des cases standards adjacentes aux autres. La
• Les pompiers démarrent la partie dans un des 4
séparation entre les rangées 11 et 22 n’est pas considérée comme un
emplacements indiqués par un symbole orange. Un
mur !
pompier KO est envoyé à un de ces emplacements le
plus proche. L’action Changer d’Équipier est aussi disponible
Les Portes Coupe-Feu (Fire Proof Doors)
à ces endroits.
= portes standards. Sauf lors d’une explosion sur la case, lancer un
D6 :
• Les victimes et les hazmats doivent être amenés aux
1-3 : la porte est intacte
emplacements indiqués par un symbole bleu pour être
4-6 : La porte est bloquée. Mettre un pion Jammed (Bloquée) sur la
sauvés / retirés.
porte. Cumulatif.
Coque (murs gris hachurés de noir) :
Ces segments de mur peuvent accumuler un nombre illimité de cubes
de dégât. Ils ne peuvent pas être détruits.

Une porte bloquée ne peut être ouverte. Utiliser une action


Cloisons (murs verts) :
Abattre pour retirer un pion Jammed. Lorsque tous les
Ces murs ne peuvent être endommagés ou abattus mais ils propagent
pions Jammed ont été enlevés, la porte est détruite. Elle
la chaleur. Si une explosion a lieu a proximité, au lieu de placer un
est retirée du plateau.
cube de dégât, placez une Fumée de l’autre côté du mur. Traitez cette
fumée comme une propagation (fumée + fumée = feu, feu + fumée
= explosion). Si une explosion affecte plusieurs cloisons, les joueurs
choisissent dans quel ordre elles sont résolues. Si le transfert de
chaleur provoque une explosion, cette explosion ne transmet pas de
9
ANNEXE 5 - AÉRODROME (H&D)

Les joueurs démarrent la partie dans n’importe quelle case


d’emplacement possible du camion, sauf le Paramedic qui, s’il est
en jeu, doit commencer sur l’Ambulance.

Le Structural Engineer ne peut pas être utilisé avec l’Aérodrome.

Règle optionnelle :
Commencez avec 2 camions et 1 ambulance. Il ne peut toutefois pas
y avoir plus d’un Driver / Operator dans l’équipe.

ACTION MODIFIÉE

Utiliser la lance à eau du camion (4 PA)


RÈGLES SPÉCIALES
Fuselage
Le fuselage de l’avion affecte le résultat de la lance. Les cases à
Ailes : l’intérieur du fuselage sont refroidies par la lance mais le feu n’est pas
Les ailes constituent un Terrain Difficile. Les déplacements entre des directement éteint. Les murs du Fuselage (internes et externes) ne
cases traversées par des lignes vertes transparentes demandent plus bloquent pas la Zone d’Arrosage.
de temps. Le coût en PA des déplacements est doublé quel que
soit le sens de traversé de la ligne. Les joueurs ne peuvent pas passer Ex : cibler la case 4 6 étendra la ZA en 5 5 , même si le fuselage
sous les ailes pour éviter le coût supplémentaire de déplacement et se n’est pas détruit.
retrouver de l’autre côté. De même, cibler la case 6 6 étendra la ZA en 6 7 .

Moteur à hélices (en rouge) : Quand le point de tir ou la ZA est une case de Fuselage, toute fumée
il est interdit de se déplacer sur ces cases. dans cette case est éteinte et tout feu devient fumée, même si le
fuselage est détruit.
«Murs» des ailes et du moteur :
les séparations virtuelles (doubles lignes noires, magenta et vertes) Ex : un point de tir en 5 5 transformera le feu en fumée en 5 4 ,
peuvent recevoir des cubes de dégâts comme des murs normaux (2 6 5 , 5 6 et retirera un Feu en 4 5 .
......
max) lors d’une explosion ou d’une onde de choc qui les traversent.
Elles ne bloquent pas la propagation du feu, les explosions ou la Mousse
zone d’arrosage. Un déplacement à travers des lignes vertes compte En alternative à la lance à eau standard, la lance du camion peut tirer
comme un déplacement en Terrain Difficile, même s’il y a des cubes de la mousse. La décision de tirer de la mousse plutôt que de l’eau doit
de dégâts sur les lignes. être prise avant de lancer les dés.

Réservoirs de carburant : Déterminez le point de tir et la ZA selon les règles habituelles. Les
les 2 Hazmats sont placés sur ces cases obligatoirement à la mise en effets de la mousse sont différents :
place. Aucun autre effet en jeu.
• Aucun effet à l’intérieur du Fuselage.
Fuselage (rangées 5 et 6 ) : • Placez un jeton Mousse sur le point de tir et les cases de ZA qui
Cette zone implique une règle particulière pour la lance du camion. n’ont pas de Feu, de Fumée ou de Mousse.
• Enlevez la fumée sur toutes les cases du point de tir et de la ZA
Evacuation des Hazmats : à l’extérieur du Fuselage.
les Hazmats peuvent être évacués en les portant à l’extérieur du • Transformez le feu en fumée sur toutes les cases du point de tir
plateau, au-delà des coordonnées, des ailes et des ailerons. et de la ZA à l’extérieur du Fuselage.

Un jeton Mousse annule la propagation du feu. Si la case


MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE ciblée de la propagation a un jeton Mousse, retirez le jeton
Mousse sans mettre de jeton Fumée. Si une explosion fait
Départ de l’incendie : les explosions doivent se répartir parmi les placer un Feu dans une case avec une Mousse, retirez le
rangées, une au rang 1 ou 2 , la deuxième au rang 3 ou 4 , la jeton Mousse et placez le jeton Feu. La mousse n’a aucun
troisième au rang 5 ou 6 . De plus, au moins une explosion doit se effet dans ce cas.
situer sur le côté droit du plateau (une colonne entre 5 et 8 ) et
une autre sur le côté gauche. Si la lance cible une case ou si la ZA contient des cases avec de la
Mousse, ignorez le résultat. Pas plus d’un jeton Mousse peut être placé
Une façon simple d’y parvenir est de lancer le D6 pour chaque rangée. dans une case.
Si le chiffre est pair, placez l’explosion dans la rangée 1, 3 ou 5 (sinon
en 2, 4 ou 6). Lancez le D8 pour la première explosion, retournez-le La Mousse n’affecte pas le déplacement, la connexion des autres
sur sa face opposée pour la deuxième, et relancez-le pour la troisième. cases, les Points Chauds ou tout autre règle non prévue ci-dessus. La
Mousse ne peut pas être portée ou bougée.
Si des jetons Feu sont placés en-dehors de la grille de coordonnées,
retirez un cube de dégât de la réserve pour chacun d’entre eux et
enlevez ces jetons Feu avant de commencer. AJUSTEMENTS DE PHASE 3 - DÉTECTION DES PI

Placez les Hazmats sur chaque réservoirs de carburant s’il n’y a pas de Si un nouveau PI atterrit sur l’une des deux cases du moteur à hélices,
Feu. Placez les autres Hazmats restants au hasard. Ils ne peuvent pas déplacez-le en suivant la flèche inscrite en bas de la case et suivre les
être placés sur le moteur à hélices. Relancer les dés si besoin. règles standards.

Placez le premier PI en rangée 5 et le second en rangée 6 . Lancer le


D8 pour déterminer la colonne à chaque fois. Le troisième PI doit être
placé à un rang compris entre 3 et 6 .

10
ANNEXE 6 - PLATEAUX À ÉTAGES

Les plateaux à étages sont constitués d’un, de 2 ou 3 plateaux. Au Toutes les configurations partagent les mêmes règles spéciales.
moment de faire leur choix, les joueurs peuvent prendre l’un des Certains plateaux suivent également des ajustements particuliers de
plateaux principaux (Villa, Hôtel, Garage Auto, Laboratoire) seul ou le règles détaillés ci-après.
combiner avec l’un des 2 plateaux optionnels (Sous-sol ou Mansarde).

Villa (A1 + A2)


Hôtel (B1 + B2) / / + /

Garage auto Laboratoire Sous-sol Mansarde


(optionnel)
RÈGLES SPÉCIALES COMMUNES ACTIONS SPÉCIFIQUES COMMUNES

Escaliers uvrir/Fermer une fenêtre (1 PA)


O
Ils sont en 2 parties, le haut et le bas, pour connecter les Placer un pion fenêtre ouverte sur le mur de la case du pompier.
deux étages. Ils sont adjacents pour les déplacements
et peuvent être la cible de n’importe quel pion (PI, PC, onter/Descendre un escalier
M
Feu…). Suivre les flèches indiquées pour connaître le sens Avancer sur une case escalier adjacente (cout standard de
de la connexion. déplacement, cf règles de base)

Une explosion dans un escalier créé une Onde de Choc dans 5 Prendre/Porter une échelle du camion (0 PA)
directions (4 cases standards + 2ème case escalier du 2ème plateau). Le Camion a 4 Échelles Portables. Il faut être à
Si la 2ème case escalier est déjà en Feu, poursuivre l’Onde de Choc l’emplacement du camion pour prendre une échelle.
vers la sortie (en général le côté qui n’a pas de mur). Elle doit être portée pliée et amenée à l’endroit où elle
sera dépliée avant d’être utilisée. On ne peut porter
Si une Onde de Choc atteint une case escalier déjà en Feu, elle traverse qu’une échelle et rien d’autre mais on peut guider une
le mur adjacent du même étage s’il est déjà détruit ou sinon fini sa Victime soignée.
course sur la case escalier du 2ème plateau. Si elle est aussi en feu,
l’onde de choc continue sa course en direction de la sortie. Elle suit en
réalité le chemin offrant le moins de résistance. éplier une échelle (2 PA)
D
Sur la case du pompier et uniquement à l’extérieur, placez le bas de
Nacelle Hydraulique l’échelle sur la case initiale et le haut sur la case d’arrivée de l’étage
Plateforme mobile du Camion qui remplace la lance à eau traditionnelle suivant.
(choisir l’un ou l’autre à la mise en place et mettre le jeton Nacelle sur
le Camion). eplier une échelle (1 PA)
R
Elle peut contenir 2 pions max (pompiers, victimes ou produit Il faut se trouver sur la même case que l’échelle. Regrouper les jetons
dangereux) mais 2 victimes ne peuvent pas s’y trouver en même Haut et Bas sur la case du pompier. Un segment d’échelle en feu se
temps. replie automatiquement.
Monter dans / Quitter la nacelle se fait au coût de déplacement
normal. Quitter la nacelle depuis le camion est gratuit. Toutes les onter/Descendre une échelle
M
actions sont possibles depuis la nacelle (éteindre, ouvrir/fermer une Avancer d’une case sur l’autre (cout standard de déplacement, cf
fenêtre, abattre des murs). règles de base). Une victime soignée doit quand même être portée sur
Le camion ne peut pas être déplacé tant que la nacelle est déployée. une échelle (2 PA) ! On ne peut pas monter en haut d’une échelle si
elle est déjà occupée par un autre pompier.
Fenêtres (portion de mur hachurée en bleu)
Par défaut, toutes les fenêtres du plateau sont fermées. tiliser la lance à eau du Camion (plateau à étages) (4 PA)
U
Une fenêtre ouverte entre deux cases établit une connexion Cf règles de base sauf que la zone visée doit être désertée par les
entre elles. Elles sont alors adjacentes. pompiers sur les 2 étages avant de pouvoir tirer. Ne relancer que le
Un mur + fenêtre (même ouverte) protège des flammes D6 !
comme un mur standard. Un mur + fenêtre est détruit avec
un cube de dégât au lieu de 2. Piloter la nacelle hydraulique (3 PA, 2 PA pour le Driver/Ope-
rator)
Mur fragile (bleu) : Déplacer la nacelle vide ou occupée sur n’importe quelle case
Un mur fragile est détruit avec un seul cube de dégât. extérieure au-dessus du camion du même côté du bâtiment ou
ramener la nacelle sur le camion. Il faut se trouver sur la nacelle ou
Les Portes Coupe-Feu (Fire Proof Doors) sur le camion pour la piloter.
= portes standards. Sauf lors d’une explosion sur la case, lancer un
D6 : tiliser le canon à eau de la nacelle (4 PA, 2 PA pour le Driver/
U
1-3 : la porte est intacte Operator).
4-6 : La porte est bloquée. Mettre un pion Jammed (Bloquée) sur la Eteindre un feu adjacent à la nacelle à travers une fenêtre ouverte
porte. Cumulatif. ou un mur détruit. Uniquement à partir de la nacelle ou du camion.
Pas de jet de dés. Retirer toutes Fumées et Feux sur la case visée et
adjacentes. Interdit de tirer si une Victime se trouve dans la Zone
d’Arrosage.

Une porte bloquée ne peut être ouverte. Utiliser une action


Abattre pour retirer un pion Jammed. Lorsque tous les
pions Jammed ont été enlevés, la porte est détruite. Elle
est retirée du plateau.
11
ANNEXE 6a - HÔTEL & VILLA (2S) ANNEXE 6b - GARAGE AUTO (ED)

RÈGLES SPÉCIALES

Chaque plateau a deux étages. La


Villa a un RDC (A1) et un étage (A2),
comme l’Hôtel (B1 pour le RDC et B2
pour l’étage). On accède à l’étage par
l’escalier intérieur ou via les échelles
à l’extérieur. Attention, les victimes,
Hazmats, etc, ne peuvent pas être
«jetés» depuis le 1er étage !

MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE RÈGLES SPÉCIALES

Départ d’incendie Ce plateau peut accueillir une voiture. Le placement est libre avant
Il devrait y avoir au moins une explosion à chaque étage du plateau de déterminer le départ de l’incendie. Voir Annexe 6F pour les règles
avant de commencer la partie. Relancer les dés si besoin. spécifiques à cet ajout optionnel.

Placement des PI MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE


Il ne doit pas y avoir plus de 2 PI à un étage simultanément. Relancer
les dés si nécessaire. Placez les jetons Portes Coupe-feu aux emplacements verts sur le
plateau.

ANNEXE 6c - LABORATOIRE (ED) ANNEXE 6d - MANSARDE (ED)

RÈGLES SPÉCIALES

Ce plateau peut être utilisé


conjointement avec les plateaux Villa,
Hôtel, Garage Auto et Laboratoire.

Tous les jets de dés devront être alors


résolus en remplaçant le D8 par le D12.

MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE


RÈGLES SPÉCIALES
Départ d’incendie
Ce plateau peut accueillir des produits inflammables et/ou des produits Résoudre une explosion supplémentaire + Point Chaud. Placer 3 PC en
toxiques. Le placement est libre avant de déterminer le départ de + sur le plateau et gardez 3 PC de + en réserve.
l’incendie. Voir Annexe 6F pour les règles spécifiques à ces ajouts
optionnels.
MODIFICATION D’ACTION

MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE éplier une échelle :


D
choisir à quel étage placer le haut. Replier et déplier à nouveau pour
Placez les jetons Portes Coupe-feu aux emplacements verts sur le changer d’étage. On ne peut pas accéder au 2ème et 3ème étage en
plateau. même temps sur la même échelle.

Départ d’incendie onter/Descendre une échelle :


M
Ne pas ajouter de Point Chaud à la première explosion. S’assurer qu’il Si plus d’un niveau, coût du mouvement doublé pour avancer entre le
y ait au moins une explosion à chaque étage, sinon relancer les dés. bas et le haut.

Placement des PI tiliser la lance à eau du camion :


U
Il ne doit pas y avoir plus de 2 PI à un étage simultanément. Relancer il vaut mieux utiliser la nacelle. Sinon, utiliser les règles des étages.
les dés si nécessaire. Retourner le D6 sur sa face opposée si besoin. Ne pas relancer le D12.
Dans le cas du Garage + Mansarde, utiliser le D8 au lieu du D12.
Appliquer les règles normales si le camion est à droite du bâtiment
MODIFICATION D’ACTION (coté le plus près du 8 du D8) là où il n’y a pas d’étage. Si le camion
est à gauche, là où il y a deux niveaux, respecter le découpage des
Conduire (2 PA) pointillés rouges de chaque niveau. Retourner le D6 sur sa face
Déplacer le Camion ou l’Ambulance vers n’importe quel point d’arrêt. opposée si besoin. Si le D8 indique 5 ou +, ajouter 4 au résultat pour
le niveau supérieur. Aucun pompier ne doit se trouver sur les deux
niveaux pour pouvoir tirer !

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ANNEXE 6e - SOUS-SOL (ED)

RÈGLES en-dessous. Quand un sol est détruit : un feu, jouer une explosion à cet endroit.
SPÉCIALES Poursuivez normalement l’onde de choc à
• Retirer le feu/fumée, retourner le pion l’étage d’origine.
Ce plateau face détruit et écarter du jeu les deux
peut être utilisé cubes de dégâts. Ils comptent pour Si un PI doit être placé sur une case au sol
conjointement l’effondrement du bâtiment. détruit, le mettre sur la case du sous-sol
avec les pla- • Toute fumée adjacente est retournée directement en-dessous.
teaux : sur Feu. Jouer l’embrasement si
Villa, Hôtel, nécessaire. Le jeu se termine sur un échec si un pompier
Garage Auto et • Toute victime ou PI sur la case est est irrémédiablement coincé (au sous-sol,
Laboratoire. perdu, tout pompier sur la case est ou incapable de rejoindre la sortie au RdC).
K.O, tout produit dangereux sur la
Tous les jets case explose.
de dés devront • Remettre tout Point Chaud de cette ACTIONS MODIFIÉES
être alors résolus en remplaçant le D8 par case en réserve.
le D12. tiliser la lance à eau du camion
U
Sol détruit Lancer le D8 et non le D12 pour déterminer
Mettre une tuile escalier descendant aux la ZA. La lance ne peut pas atteindre le sous-
coordonnées 1 2 du plateau principal sol.
(garage ou laboratoire).
ACTIONS SPÉCIFIQUES
MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE
Une case au sol détruit est infranchissable aire un pont : (2 PA).
F
Départ d’incendie par les pompiers. Placer une tuile échelle sur une case
Résoudre une explosion supplémentaire + adjacente avec un sol détruit pour la rendre
Point Chaud. Placer 3 PC en + sur le plateau Le feu directement en-dessous peut être praticable. Si une explosion a lieu en-
et gardez 3 PC de + en réserve. éteint du dessus. Si le tir de la lance à eau dessous, retirer l’échelle du jeu.
a pour centre le sol détruit, appliquer la ZA
AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - centrée sur la case du sous-sol juste en- Relier le sous-sol avec une échelle :
PROPAGATION DU FEU dessous. Si le sol détruit est présent dans (2 PA)
une ZA, la case du sous-sol juste en dessous Placer le haut de l’échelle sur la case du
Les murs extérieurs (en noir) du sous-sol ne est aussi dans la ZA. pompier, adjacent au sol détruit, et le bas
peuvent pas être endommagés. sur la case du sous-sol immédiatement en
Si la case juste sous le sol détruit explose, dessous du sol détruit.
Explosion au sous-sol -> ajouter en + un toute fumée adjacente au sol détruit est
pion Sol Endommagé (Damaged Floor) sur retournée sur Feu, en plus de l’explosion en éparer un sol endommagé
R
le plateau de l’étage supérieur, directement contre-bas. Le Structural Engineer peut réparer un
au-dessus de l’explosion. sol endommagé (non détruit) en étant sur
Si une onde de choc passe par la case du la case ou juste en-dessous au sous-sol. Les
Un sol endommagé est détruit par une sol détruit, ajouter un feu sur la case du cases adjacentes au sol et celle directement
explosion sur sa case ou située directement sous-sol directement dessous, et s’il y a déjà en-dessous ne doivent pas être en feu.

ANNEXE 6f - DANGERS (ED)

Voiture ou Gros stock de produits in- sur le plateau. Un pion toxique par case
flammables (2 cases) max. Si besoin, revenir au pion précédent
Retirez la tuile et ajouter 1 Feu + 1 Point pour placer un nouveau pion.
Chaud sur chacune des 2 cases soit 2 feux et
2 PC. Les cubes de dégâts comptent toujours Une victime sur la même case qu’un pion
pour l’effondrement du bâtiment. Résoudre Toxique est Perdue et un pompier est K.O.
l’explosion dans les 6 directions (3 par cases Un pompier ne peut pas avancer sur une
occupées). case toxique. Les pions Toxique n’ont aucun
MODIFICATIONS DE MISE EN PLACE effet sur les cases fumée, feu, point chaud et
Petit stock de produits inflammables produit dangereux.
Relancez tous les jets ciblant ces objets (1 case)
dangereux pour placer les explosions S’il explose, retirez la tuile et résoudre 2 AJUSTEMENTS DE PHASE 3 -
initiales, PI, Produits Dangereux et Points explosions successives sur sa case au lieu DÉTECTION DES PI
Chauds. d’une.
Relancer les dés si les PI ajoutés tombent
AJUSTEMENTS DE PHASE 2 - Produits toxiques du laboratoire sur l’emplacement de l’objet dangereux.
PROPAGATION DU FEU (1 case)
A la place d’une explosion il y Un PI ne peut pas être placé sur une case
Ces objets ne peuvent pas recevoir de jeton a Déversement Chimique toxique, donc suivre les flèches jusqu’à
feu ou fumée par les dés. Déplacez la cible (Chemical Spill) : Remplacer tomber sur une case valide.
du jet en suivant les flèches sur le plateau et la tuile par un pion Toxique.
résoudre normalement la propagation. A partir de ce premier jeton, ACTIONS SPÉCIFIQUES
jeter un D6 pour déterminer sur quelle case
Une explosion adjacente -> un cube de adjacente ajouter le suivant (1-3/4-6 pour 2 Neutraliser un déversement chimique
dégât au lieu d’un jeton Feu. cases, 1-2/3-4/5-6 pour 3 cases ou lancer un (2 PA)
D8 pour 4 cases possibles). Recommencer Retirez un pion Toxique d’une case adjacente.
Lorsqu’il y a autant de cube de dégâts à partir du 2ème jeton. Et ainsi de suite Seul le Hazmat Technician peut accomplir
qu’indiqué sur la tuile, l’objet explose. jusqu’à avoir 5 pions Toxique qui se suivent cette action.
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ANNEXE 7 - SOUS-MARIN (DW)

RÈGLES SPÉCIALES Chaque zone de machinerie a une


capacité maximum de cubes de
Les pompiers démarrent la partie dégâts indiqué sur la case. Quand le
sur la case centrale indiquée par un nombre de cubes de dégâts atteint
symbole orange. L’action Changer le maximum inscrit sur la case, la
d’Équipier est aussi disponible machinerie est détruite et la partie est
à cet endroit. Un pompier KO est immédiatement perdue.
envoyé à cet emplacement tant
qu’il n’est pas en feu. S’il l’est, le
pompier reste hors jeu tant que le MODIFICATIONS DE MISE
feu n’est pas éteint sur cette case. comme une propagation (fumée + fumée EN PLACE
= feu, feu + fumée = explosion). Si une
Les victimes doivent être amenées aux explosion affecte plusieurs cloisons, les Relancez toutes les explosions de départ, les
emplacements indiqués par un symbole bleu joueurs choisissent dans quel ordre elles hazmats et les PC qui auraient du atterrir sur
pour être sauvées mais les PI ne sont pas sont résolues. Si le transfert de chaleur les cases de machinerie.
retirés. Ces victimes ne comptent pas pour provoque une explosion, cette explosion ne
compléter les PI et peuvent être perdues si transmet pas de chaleur en traversant la
leurs deux cases sont en feu. Les Hazmats cloison à rebours ! AJUSTEMENTS DE PHASE 2 -
amenés sur ces cases ne sont pas retirés. PROPAGATION DU FEU
Il y a une exception : le transfert de chaleur
Machinerie : depuis 4 4 vers 4 3 ajoute un cube Les cases de machinerie ne peuvent pas
Le sous-marin abrite 3 zones critiques : le de dégât à la machinerie, n’ajoutez pas de recevoir de fumée lors de la propagation,
moteur (les 3 cases en rangée 2 ), la table fumée. déplacer la fumée selon la direction de la
à cartes ( 6 2 ) et le panneau de contrôle flèche indiquée sur la case puis résolvez
( 4 3 ). Si l’une de ces zones est détruite, la MACHINERIE normalement la propagation.
partie s’arrête immédiatement. Les joueurs
ont perdu. Les zones de la machinerie agissent comme La machinerie se comporte comme un mur
des gros murs d’une case de large. Elles lorsqu’une explosion a lieu et qu’un feu
Coque (murs gris hachurés de noir) : prennent des dégâts, bloque les connexions devrait être ajouté sur l’une de ses cases.
Ces segments de mur peuvent accumuler entre les cases et les déplacements (à
un nombre illimité de cubes de dégât. Ils ne l’intérieur et au travers). Le feu et la fumée
peuvent pas être détruits. ne peuvent pas être placés à ces endroits. AJUSTEMENTS DE PHASE 3 -
Lorsque la machinerie reçoit autant de dégât DÉTECTION DES PI
Cloisons qu’indiqué sur sa case, la partie est perdue.
(murs verts) : Si un PI doit être ajouté sur une case de
Ces murs ne peuvent être endommagés ou Les cubes de dégâts posés sur la machinerie machinerie, déplacez-le dans la direction
abattus mais ils propagent la chaleur. Si comptent également dans les conditions indiquée par la flèche dans le coin de la case
une explosion a lieu a proximité, au lieu de standards de fin de partie, même si la pour trouver un emplacement valide. Suivre
placer un cube de dégât, placez une Fumée machinerie n’est pas détruite. ensuite les règles standards.
de l’autre côté du mur. Traitez cette fumée

SCÉNARIOS ALTERNATIFS
Si vous trouvez que Flash Point devient victimes (ou plus) et porter 3 Hazmats à n’est pas soigné par le Medic ou transporté
trop facile, voici une liste de scénarios qui l’extérieur du bâtiment comme preuves pour dans l’Ambulance, il ne peut plus faire
vous permettront de varier vos parties tout gagner la partie. d’actions à son tour.
en vous donnant encore plus de challenge ! Le Medic peut soigner un pompier KO
Loi de Murphy : uniquement dans une case sans feu.
Unité réduite : Une conduite d’eau principale est rompue et
Votre équipe de pompiers volontaires a peu gêne l’intervention. Un lieu plus chaud :
de moyens pour travailler efficacement. La lance à eau du camion ne peut pas être Ce n’est pas simplement une propagation
Mise en place : distribuez aléatoirement les utilisée pendant toute la partie. supplémentaire.
cartes spécialistes entre les joueurs. Lors de la propagation, si les dés indiquent
L’action Changer d’Équipier n’est pas Les héros originaux : une case avec un Point Chaud, placez un Feu
disponible. Vous êtes des pros ? Essayez de gagner le à la place d’une Fumée.
mode Héroïque comme il était initialement
Dangers non balisés : envisagé ! Sauvez le bâtiment :
On ne sait jamais ce qui se cache derrière Mise en place : Après avoir placé les Points Un bâtiment abandonné. Votre escouade a
un «?» Chauds, selon les règles expert, placez-en 3 pour ordre d’être prudente.
Mise en place : ne placez pas les Hazmats au de plus en lançant les dés. Tous les points Mise en place : pas de PI ni de Hazmat.
début du jeu. chauds restant sont placés en réserve sur Placez 18 (24 en mode Héroïque) Points
Fausse alerte : quand une Fausse Alerte est les cercles jaunes et pourront être utilisés Chauds dans le bâtiment au lieu du nombre
révélée par un joueur placez un Hazmat sur durant la partie. standard. Les jetons restants sont remis
sa case. Si elle est révélée lors de la phase dans la boîte.
de Propagation, jouez une explosion sur la Un ami a besoin d’aide : Résoudre normalement les Gains d’Intensité
case. Si vous êtes K.O, vos collègues devront vous sans ajouter de PC.
porter dans l’ambulance. Les PC retirés le sont définitivement
Interception d’un criminel : Si un joueur tombe K.O., il couche sa (remettez-les dans la boîte).
L’incendie n’était pas un accident et vous figurine sur sa case. Il est alors considéré Les joueurs gagnent si tous les PC ont été
devez trouver des preuves pour attraper le comme une victime sauf qu’il n’est pas retiré retirés.
criminel. du plateau si un feu se déclare sur sa case. Les joueurs perdent si le bâtiment s’effondre
Mise en place : placez 6 Hazmats sur le Le joueur K.O. ne peut normalement ou si un pompier est mis K.O.
plateau. pas jouer la phase 1 de son tour. Il joue
Preuves : les joueurs doivent sauver 7 normalement les phases 2 et 3. Tant qu’il
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