Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 43

1.

MEDIJI U SLUŽBI KOMUNIKACIJE


MEDIJ: Sistemi za komunikaciju sa širom javnošću.

Multimedijalna komunikacija:
• Masovni mediji: radio, televizija, štampa,
• Logika masovnih medija – komercijalnost i pasivnost
• Čovek vidi i čuje sve više, ali je sve manje u interakciji sa drugim čovekom (otuđenost).
• IKT Tehnologija OMOGUĆAVA čovekovo uključenje u globalni medijski kompleks

Multimedijalna komunikacija je istovremeno korišćenje više medija ili simultano korišćenje više načina
komuniciranja.

Cilj multimedije je višestruk, snažan doživljaj informacije.

Multimedia – više midijuma


Media - množina od Medium
Multi – pleonazam?
1 medium = 1 CD
Media > 1 CD = više od 1 cd-a
Multimedia = više formi mediuma

Definicije i opšti pojmovi:

• Pojam multimedija (multimedia) - dolazi od latinskih reči multus (mnogi) i medium (medijum)
• Multimedija predstavlja integraciju različitih medijskih elemenata koji su u osnovi samostalni sadržaji
elemenata.
• Multimedija je informacija predstavljena ili memorisana u kombinaciji teksta, grafike, zvuka, animacije i
videa objedinjenih pomoću računara.
• Multimedija su aplikacije i dokumenti poboljšani dodavanjem zvuka, animacije ili videa; u najširem smislu
programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima
• Interaktivna multimedija – korisnicima je omogućena kontrola nad aplikacijom, ako je dodata struktura
hiperveza – hipermedija

Definisanje multimedija:

Mutimedija je definisana u više navrata tako da postoje različite


definicije ovog pojma. Navešćemo neke od njih:

Nergroponte: “Nenaporno mešanje bitova. Početak je da se podesi pomešano, a mogu se koristiti i zajedno
ili odvojeno. Mešavina audia, videa i podataka se zove multimedija, zvuči komplikovano, ali nije ništa više
nego pomešani bitovi.”
Feldman: “Multimedija je mešavina, integracija podataka, teksta, svih vrsta slika i zvuka unutar jednog
digitalnog informacionog okruženja.”

1
Obe definicije su sa aspekta hardversko – tehničkih kriterijuma. Reč je o tome da je multimedija kombinacija
digitalnih podataka koji se računarski podržani ili tehnička integracija separatnih medija na jednom
digitalnom mediju.

Po Galbreath-u multimedija se konstruiše tek u sferi korisnika - u njegovoj percepciji, odnosno svesti.

Suštinske odlike komunikacije:

Komunikacija ima 3 suštinske odlike:


1) ona je proces ostvarivanja veza među ljudima
2) komunikacija je aktivnost
3) komuniciranje se uči.

Mediji u ostvarivanju komunikacije:

Činioci komunikacije:
• Pošiljalac (enkoder)
• Informacija
• Kanal
• Percepcija
• Primalac (dekoder)

1.Pošiljalac:
Izvor informacija i inicijator komunikacije. Enkodira poruku - prevodi je u smisaoni materijal koji primalac
može lako da razume.

Principi uspešnog enkodiranja:


Relevantnost, Jednostavnost, Organizacija, Fokusiranje

2. Informacija - poruka
Sastoji se iz verbalnih simbola i neverbalnih znakova.

3. Kanali
Putevi (tokovi) kojima se odvija komunikacija u organizaciji. Dele se na: kanale nadole, kanale nagore i
horizontalne kanale. Važna je i podela na formalne i neformalne kanale.

4. Percepcija
-Značenje koje poruci pridaju pošiljalac i primalac.
-Cilj je da se značenja koja pošiljalac i primalac pridaju poruci ne razlikuju u tolikoj meri da oni percipiraju
poruku sasvim različito. Percepcija je bitna i za enkodiranje i dekodiranje poruke. Ona je najveći izvor
prekida u komunikaciji.
-PERCEPIRA SE LOGIČKA STRUKTURA INFORMACIJE.

Percepcija putem čula – ekstroreceptora:


83% - culo vida
8% - culo sluha
2
9% culo dodira

Mozak prima podatke dobijene od oka.


Oko sagledava:
- osnovne oblike za 30 ms
- detalji u roku od 100 ms

Oči pamte sliku na momente, čime se stvaraju nervni impulsi koje mozak prepoznaje kao kretanje.

-Mozak funkcioniše tako da slike oko nas pokušava da povezuje smisleno i na osnovu prethodnog iskustva.
-Kada se pravi optička varka, tada se namerno daje dvosmislena informacija, što naš mozak zbunjuje.
-Mozak nije u stanju da istovremeno vidi dve različite slike, već sve što nam je u vidokrugu povezuje u jednu
sliku, to jest celinu

5. Primalac:

• Primalac (dekoder) prevodi poruku pošiljaoca u formu koja ima značenje za primaoca.
• Da bi to postigao, on mora da shvati suštinu poruke, motive pošiljaoca, njegove interese.
• Jedna od osnovnih aktivnosti primaoca je -slušanje.
• Slušanje je osnovni uslov da poruka bude shvaćena. Ispitivanja, međutim, pokazuju da većina ljudi može
da reprodukuje neposredno po slušanju samo 50% onoga što su čuli od drugoga, a posle dva meseca samo
25%.

HIPERTEKST I HIPERMEDIJA

• Hipertekst
Tekst, prikazan na računaru, koji sadrži linkove ka drugim tekst dokumentima. Čitalac može jednostavnim
klikom na link da otvori drugi tekst koji detaljnije objašnjava taj pojam.
Na ovaj način, čitalac hiperteksta stvara sopstveni put pretraživanja i čitanja
• Hipermedija
Nastaje kada se u hipertekst dodaju slike, animacija, zvuk, video, itd. Koristi se za WWW (World Wide Web).

Danas multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete:


• Multitasking – rad sa više procesa istovremeno
• Paralelnost – mediji se mogu paralelno prikazivati i izvršavati
• Interaktivnost – mogućnost interakcije.

Interaktivnost:

• Interaktivnost vrsta dijaloga korisnika i aplikacije


• Hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje interaktivnost i od korisnika zahteva aktivnost:
hipermedijske teme s povezane tako da korisnik u potrazi za informacijom prelazi s predmeta na drugi
povezani predmet.
• Interaktivnost omogućava korisniku biranje, odlučivanje, ali i povratni uticaj na program u realnom
vremenu zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom postojanju
• Navigacija (navigation) - način kretanja korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju.

3
• Olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoćni alati kao što su mape, dugmad s tekstom ili
simbolima, ikone, itd.

Mrežni hipermedijski sistem:

• Početak hipermedije je pristup neumreženoj hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom aplikacijom
(obi čno na CD-ROM-u)
• Razvoj računarskih mreža - istovremeno pregledavanje aplikacije od strane više korisnika unutar
kompanija, škola, kod kuća...
• Posebno značajno korištenje Interneta, tj. WWW kao globalnog mrežnog hipermedijskog sistema.
• WWW (World Wide Web) - Nastao je kao hipertekstualni sistem, dodavanjem multimedijalnih elemenata
postaje hipermedijski sistem - globalna hipermedija (hiperveze povezuju čvorove na računarima na
Internetu ).

Prednosti mrežne hipermedije:

• Autor teksta može jednostavno dodavati reference ka drugim tekstovima drugih autora koji se nalaze na
drugim računarima
• Pritom svaki autor menja, dopunjuje i poboljšava svoj tekst
• Samim tim, autor nema potrebe da objašnjava ono što je u izvorima I čitalac ima pristup najkvalitetnijim
informacijama
• Ceo internet je praktično jedan globalni hipermedijski sistem na kome bukvalno postoje sve informacije
Upotrebne kategorije u kojima se može koristiti
multimedija su:
• banke sistemskih podataka
• sistemi komunikacija
• supermedijski sistemi
• specifični autorski sistemi....
Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja povezanost tehničke i softverske dimenzije.

2. MULTIMEDIJALNA PLATFORMA

Delovi hardverske platforme multimedijalnih sistema:

• Osnovna i suštinska karakteristika čoveka kao misaonog bića je


komunikacija.
• Da bi se ovaj problem otklonio mora se povećati kvalitet komunikacije, pri čemu se prvenstveno misli na
komunikaciju koja je
• jasna,
• nedvosmislena,
• konkretna,
• pravovremena i
• sa što manje smetnji.
• Danas u eri informatike, kada su mreže, ultrabrzi računari i Internet, ukomponovani u jedno novo
obrazovno sredstvo i kvalitet komunikacije je podignut na viši nivo.
4
Multimedijalni razvojni alati:

Postoje dva primarna načina klasifikovanja multimedijalnih razvojnih alata:


-Prema metafori
- način na koji program organizuje različite elemente.
- način na koji program ređa događaje koji se dešavaju.
- način na koji se aplikacija distribuira
-Prema mogućnostima i složenosti
Kod ovih alata elementi programa su organizovani duž vremenske linije
(metafora filma). Događaji mogu biti precizno sinhronizovani
- vremenskim koordiniranjem,
- brzinom i
- dužinom svakog elementa.

Klasifikovanje prema metafori:


Većina programa za razvoj multimedijalnih aplikacija zasnovana je na jednoj od sledećih metafora:
- Vremenska
- Kartična ili stranična
- Ikonična, tj. upravljana događajima (logički tok)
- Scenska (filmska, odnosno, teatarska).

Vremenski zasnovane metafore:


Kod ovih alata elementi programa su organizovani duž vremenske linije (metafora filma). Događaji mogu
biti precizno sinhronizovani vremenskim koordiniranjem, brzinom i dužinom svakog elementa.

Kartično ili stranično zasnovane metafore:

Kod ovih alata, metafora je špil karata ili stranice knjige.


• Korisnik nije ograničen da se kreće kroz program sekvencijalno - lako može da se kreće između stranica
zato što većina programa koristi dugmad i tzv. vruće ćelije koji omogućuju korisniku da izabere sopstveni
put.
• Kartični programi obično omogućavaju korišćenje opštih elemenata, kao što su pozadine i trake za
navigaciju, koji su zajednički za sve kartice i postavljaju se na sloj pozadine, a elementi koji su različiti za
svaku karticu postavljaju se na sloj prednjeg plana.
Primeri ove vrste alata su:
- HyperCard, http://www.hypercard.apple.com/
- Toolbook, http://www.asymetrix.com/
- Sypercard, http://www.allegiant.com/

Ikonično zasnovane metafore:

Ovi programi su dizajnirani na vizuelnom programerskom pristupu ređanja događaja multimedijalne


aplikacije. Stvaralac prevlači ikone za svaki događaj, kao što su tekst, grafika, zvuk I video, na liniju toka i
tako stvara svojevrsni vizuelni dijagram toka.

5
Ikone se mogu prevlačenjem premeštati na željene pozicije.
Primeri ove vrste alata su:
- Authorware, http://www.macromedia.com/
- IconAuthor, http://www.aimtech.com/

Kod ove vrste alata, događaji se posmatraju analogno raspodeli uloga I aranžiranju scenske (filmske ili
teatarske) produkcije koja kombinuje ove elemente prema vremenu i mestu. Primer ovog alata je:
- Director, http://www.macromedia.com/
- Flash MX, http://www.macromedia.com/

Klasifikovanje prema mogućnostima i složenosti:


Alati za razvoj multimedijalnih aplikacija mogu se klasifikovati i prema svojim mogućnostima i stepenu
složenosti. Većina ovih alata može se smestiti u neku od sledećih kategorija:
- Multimedijalni alati za prezentaciju.
- Namenski alati za integracijuma medijuma.
- Profesionalni alati za razvoj multimedijalnih aplikacija.

Multimedijalni alati za prezentaciju:


- Softver za prezentaciju slajdova: PowerPoint, Prezzi..
- Softver za razvoj amaterskih i poluprofesionalnih aplikacija.
- Softver namenjen za obrazovne svrhe.

Namenski alati za integraciju medijuma:


- Sekvenciraju multimedijalne događaje i elemente.
Poluprofesionalna i profesionalna upotreba.

Profesionalni alati
- Aplikacije visokog stepena interaktivnosti kao što su:
- Igre
- Nastavni softver
- Interaktivni paketi za obuku

Programski jezici:

Kreiranje multimedijalnih aplikacija, tradicionalni programski jezici, kao što su VB i C++, mogu takođe da se
koriste. Prednost kod korišćenja programskih jezika je u njihovoj fleksibilnosti.
Pošto se piše kôd (instrukcija koju izvršava računar), programer može biti veoma specifičan u krojenju
aplikacije. Ovo je izuzetno važno kada se razvija aplikacija koja može da radi na različitim operativnim
sistemima.

3. MULTIMEDIJALNI SISTEMI
Opis multimedijalnih sistema:

6
• Ekspanzija i razvoj metoda i tehnika u različitim oblastima računarskih nauka vode prema integrisanim
sistemima koji pokušavaju da razreše probleme „reprezentacije i prezentacije znanja".
• Jedan od ključnih problema koje pri tom treba razrešiti je kako ogromnu količinu znanja i informacija
reprezentovati na najpogodniji način za konkretnog korisnika.
• Kao rezultat napretka na polju integracije komunikologije, računarstva I telekomunikacija nastalo je novo
tehnološko rešenje - multimedijalni sistemi.
• Pomoću ovakvih sistema omogućuje se istovremena (simultana) prezentacija više medijalnih izvora:
- teksta,
- video slike (statične i dinamične),
- zvuka (govora, muzike ili raznih zvučnih efekata),
- grafike,
- animacije kao i skladištenje, pretraživanje i obrada podataka.
• Ovi navodi podrazumevaju i rešenja poznata kao video konferencije koje su multimediji dale novu
komunikacionu dimenziju - telekomunikaciono povezivanje radnih stanica telefonske i TV mreže.
• Rad sa multimedijalnim sistemima omogućava korisnicima da:
- kreiraju, uređuju,
- primaju, predaju,
- skladište, pretražuju,
- vraćaju, dodaju,
- oduzimaju ili brišu dva ili više oblika informacije.
• Već postoje i definicije multimedijalnih sistema kao "... prenos poruka upakovanih u blokove impulsa bez
obzira na njihovo poreklo i prirodu ulaza".
• Multimedijalni sistemi se danas najčešće sreću u sledećim područjima:
- tehnologijama masovne zabave (razne video i druge igre),
- aplikacijama za nastavu i učenje, odnosno obrazovnoj delatnosti uopšte,
- bibliotečkim informacionim sistemima, gde multimedije zapravo predstavljaju fizičku
implementaciju tzv. virtuelne biblioteke,
- poslovnim prezentacijama i marketingu,
- novinarstvu i izdavaštvu uopšte.
• Na danasnjem nivou razvoja multimedija treba da obezbedi sledeće multimodalitete:
- multitasking (rad sa više procesa istovremeno)
- paralelnost (mediji se mogu paralelno prikazivati i izvršavati)
- interaktivnost (mogućnost interakcije).
• Za multimedije su potrebna nova znanja iz domena:
- hardverskog znanja, i
- softverskog znanja.

Razvoj hardvera pratio je i odgovarajući razvoj softvera. Pojavili su se novi jezici:


- operativni sistemi,
- softver za servise, i
- sadržaje za interaktivni rad.
Sve to je omogućilo pojavu:
- govornog interfejsa korisnika, tj, komunikacije s kompjuterom pomoću glasa,
- džepnih mm uređaja,
- hiperteksta i hipermedija,
- elektronskih novina i udžbenika,
- učenja na daljinu,
7
- «inteligentnih kuća» itd.
Interface – mesto ukrštanja (elektronski uređaj koji povezuje dva druga uređaja koji se ne mogu direktno
priključiti na računar).

Mediji za multimediju:

• Klasifikacije medija za multimediju se mogu izvršiti na različite načine.


• Na primer, prema stepenu interaktivnosti koji dopuštaju mediji mogu biti:
- linearni mediji,
- feedback,
- adaptivni mediji,
- komunikativni mediji.
• Mediji mogu biti:
- statički (tekst, brojevi, grafici)
- dinamički (animacije, artikulisani jezik, muzika I video).
• Postoje dva oblika egzistiranja multimedije u vremenu, tj.:
- kao sekvenca, i
- realno u vremenu.
• U površinskoj strukturi multimedijalni objekti stoje u relaciji jedni prema drugima, koja se može iskazati
kao:
- jedan pored drugog,
- jedan ispod drugog,
- paralelno,
- jedan uz drugi (hijerarhijski i sukcesivno).
• U dubokoj strukturi objekti su u relaciji, koja se može označiti
kao:
- demonstracija,
- komentar,
- primer,
- dokaz,
- kauzalitet,
- indicija,
- naracija,
- argumentacija, itd

• Multimedija se koristi kao viši pojam preko mnoštva proizvoda I usluga iz oblasti:
- kompjutera,
- telekomunikacija i
- medija.
• Heterogenost ovih proizvoda i usluga objašnjava to da jednoznačna, jasno razgraničena definicija pojma
multimedija nije moguća.

• Multimedijska prezentacija znanja, odnosno informacija nastaje korišćenjem različitih medija i to


interaktivno.
• Jedan multimedijalni sistem je u stanju:
- da realizuje različite medije nezavisno jedne od drugih i

8
- da u željenoj formi kombinuje prezentaciju.
• Za ostvarivanje toga kompjuter predstavlja nezamenljivo sredstvo.

Delovi multimedijalnih sistema:

• Smeštaj podataka:
Odgovarajuće tehnike smeštanja podataka moraju omogućavati realizovanje svih zahteva kod pristupa i
prezentacije proizvoljnih vrsta informacija.
• Ovde poseban problem predstavija to što se često javlja potreba za:
- sinhronizovanjem,
- paralelnim pristupom informacijama različitog tipa i porekla i
- njihovoj koordiniranoj prezentaciji.
• Pristup podacima: za kvaliletno korišćenje multimedijalnih sistema moraju se obezbediti različiti načini za
pristup podacima, npr.
- po ključu (indeksirani pristup), u skladu sa datim primerom,
- po sadržaju (semantički pristup) i sl.
• Prezentacija podataka:
Predstavija posebno kompleksan problem zbog nužnosti:
- koordinirane,
- sinhronizovane i
- paralelne obrade velikih količina informacija i njihovog prikaza na najkvalitetnijoj izlaznoj opremi.
• Značajni problemi vezani za ograničenja u multimedijalnim aplikacijama, a koji su posledica do danas
dostignutog stepena razvoja hardverskih I soflverskih tehnologija su:
- veliki broj implementacija multimedijalnih sistema nije u stanju da kvalitetno podrži kontinualan
prikaz video i audio signala visoke rezolucije, za smeštaj video i audio signala zahteva se ogromna
količina memorijskog prostora,
- multiinedijalne prezentacije se sastoje iz više različitih tipova informacija, koje se obično čuvaju
posebno i za koje treba obezbediti koordiniranu i sinhronizovanu prezentaciju,
- danas samo mali broj veoma skupih mreža omogućava veliku brzinu i kapacitet komunikacionih
kanala

Hardverske platforme multimedijalnih sistema:

• Pre nego što se počne sa razvojem multimedijske aplikacije neophodno je da korisnik ima:
- moćan i kvalitetan "pravi" hardver, tj.
- on mora znati i to na kojoj će platformi implementirati multimedijalni sistem.
• Ukoliko je poznata hardverska platfonna onda je korisniku olakšan I sužen izbor alata za razvoj aplikacija.
• Korisnik mora da zna da li je potrebno da multimedijske aplikacije funkcionišu na više platformi jer će to
ograničiti izbor autorskih alata kao i formate datoteka.
• Treba voditi računa o tome da:
- kombinacije podataka,
- zvuka i
- videa
mogu predstavljati veliko opterećenje za kompjuterski sistem, a posebno ako je reč o mrežnom okruženju.

9
4. MULTIMEDIJALNI ELEMENTI

• Multimedijalni elementi su razni oblici monomedijskog zapisa.

Osnovni medijumi za multimediju:


• Kao osnovne medijume koji se pojavljuju u multimedijalnim aplikacijama možemo navesti:
- tekst
- video
- audio
- statička 2D i 3D kolor grafika
- animaciona 2D i 3D kolor grafika
- statičke slike

4.1. TEKST U MUTIMEDIJI

• Tekst u multimediji predstavlja vidljivu reprezentaciju govornog jezika i istovremeno predstavlja grafički,
dizajnerski i estetski element.
• Predstavlja polazni medijski oslonac, pomoću teksta opisujemo ideje, pišemo sastave i pisma. Tekst se
obrađuje specijalizovanim programima- procesorima teksta.
• Takođe predstavlja najšešći i najstariji način predstavljanja sadržaja monitoru

TIPOGRAFSKI STILOVI
• Reč tipografija potiče od grčkih riječi tipos = tip, forma i grafi = pisanje.
• Tipografija se bavi izborom i organizacijom oblika slova i drugih grafičkih karakteristika štampane strane.
• Ona se bavi svim pitanjima koja utiču na izgled strane i dprinose efikasnosti štampane poruke.
• Tipografi treba da se interesuju i za stvari kao što su vrsta štamparske boje, izbor papira i način štampanja.
• Korišćenje tipografskih stilova vrši se radi postizanja jačeg utiska publikacije

Tekstualna tipografija
• U tradicionalnoj tipografiji tekst se stvara tako da bude čitljiv, koherentan i vizuelno zadovoljavajuća celina
koja funkcioniše "nevidljivo" bez svesti čitalaca.

10
• Izbor fonta je primarni aspekt tipografskog teksta, bilo duhovni, naučni, edukativni, naučno fantastični,
religiozni ili komercijalni svi oni imaju različite karaktere i zahteve.
• Tipografija je oblikovana ortografijom i lingvistikom; strukturom reči, čestom upotrebom reči,
morfološkom i fonološkom strukturom i lingvističkom sintaksom. Tipografija je takođe predmet nekih
kulturnih konvencija.
• U tradicionalnoj tipografiji, tekst je oslikan tako da stvori čitljivu, koherentnu i vizuelno zadovoljavajuću
celinu.
• Izbor fonta je možda glavni aspekt tipografije

Fontovi
• Oblik(typeface) je skup grafičkih znakova koji imaju isti prepoznatljiv oblik i dizajn
• Pismo ili font je skup znakova iste veličine i stila koji pripadaju određenom obliku, na primer Times New
Roman 12-point bold.
• Stilovi fonta: podebljano i podvučeno (underline).
• Veličina fonta se izražava u jedinica points.
• Proporcionalni i neproporcionalni font

Anatomija tipografije
• Fontovi su suština uspešnog dizajna.
• Osmišljavanje izgleda naslova, podnaslova i tela teksta na način koji odgovara tipu sadržaja, kao i poruci i
tonu brenda je praktično naučna disciplina. Kombinacije fontova trebaju biti savršene za prezentaciju,
infografiku, sajt, korice knjige ili bilo šta drugo.

Tipografski pojmovi i tehnike kompozicije

Karakteristike: Čitljivost i čitkost


• Čitljivost se najčešće i najpravilnije koristi da opiše lakoću sa kojom je pisan jezik čitan i razumljiv,
podrazumeva teškoću jezika samog po sebi, a ne njegovog izgleda.
• To je više psiholingvistička nego tipografska tema.
• Faktori koji utiču na čitljivost uključuju rečeničnu dužinu, dužinu rieči kao i učestalost neuobičajenih reči.

11
• Kao suprotnost, čitkost nije povezana sa sadržajem ili jezikom, već je povezana sa veličinom i izgledom
pisanog i prikazanog teksta.

Tipografske mere

• Serifi - dekorativna karakteristika typeface-a korišteni za evropske skripte,


• Glifovi koriste u arapskom i istočnoazijskim skriptama. Zbog toga što je mnoštvo typeface-a kreirano kroz
vekove, oni su kategorisani prema njihovom izgledu. Na najvišem nivou se razlikuje serif, sans-serif, skipta,
gotski, displej, monospace i simbol typeface. Prvi evropski fontovi bili su gotski, zatim serif, pa sans-serif, a
onda i ostali tipovi.
• Proučavanje tipografije je veoma rašireno, pokrivajući sve aspekte dizajna slova i primena, uključujući
štampu, rukopis i kaliografiju, arhitektonska slova, grafite, dizajn postera i bilborda, reklama, televizije
itd..

Stil „Dada“
• Dadizam je avangardni pokret, datira iz 1916, uključivao je vizuelne umetnsti, literaturu, umetničke
manifeste, teatar I grafički dizajn.
• Osnovne odlike Dada stila su vizuelna anarhija, sklonost eksperimentisanju iz čega nastaju nove for

Konstruktivizam
• Konstruktivizam je pravac apstraktne umetnosti koji je nastao u Rusiji 1913. godine. Pokret je ubrzo stigao
i u Evropu, naročito u Holandiju, a nešto kasnije i u SAD.
• Pojam konstruktivizam je nastao najpre u slikarstvu a kasnije se upotrebljavao za obeležavanje načina
pristupa projektovanju u arhitekturi.
• Termin konstruktivizam se koristi i posle 1920-tih u slobodnije smislu za apstraktnu geometrijsku
umetnost i dizajn koji je konstruisan od autonomnih vizuelnih elemenata. Glavne karakteristike
konstruktivizma su preciznost, čisti formalni odnosi, objektivnost, bezizražajnost, jednostavnost i
ekonomičnost.

Stil Bauhaus
• Program se sastajao u stvaranju novih formi, novih odnosa između mašine i čoveka u industrijalizaciji.
• Nova tipografija dobija svoju funkciju u preglednosti i čitljivosti teksta.
• Traže se metode racionalnijeg i ekonomičnijeg slaganja.
12
• U tipografiji prodire i fotomontaža.
• Ukrasi i ornamenti su proglašeni staromodnim, a preovladavala je crna boja,a uz nju crvena.
• Glavni pojmovi su: elementarno, konkretno, svrsishodno, utilitarno, funkcionalno i konstruktivno.

Psihodelični stil
• Nastao 1960-tih u San Francisku, ali se i razvio I internacionalno.
• Najviše je primenjivan u plakatima psihodeličnih rok postera I koricama albuma.
Inspirisan je stilom secesija, dadaizmom, pop art-om i op-artom (optička umetnost).

Grafički dizajn teksta


• Tipografija je snažan element u grafičkom dizajnu, gde je manja briga oko čitljivosti već je potencijal
usmeren na korištenje slova u umetničke svrhe.
• Slova su kombinovana sa grafičkim elementima i slikama formirajući odnos dijaloga između reči i slika.
• Boja i veličina slova kao elementi mnogo više ovde preovladavaju nego u tekstualnoj tipografiji. Boja se
koristi za emocionalne efekte u cilju prenošenja tona i prirode datog subjekta stvari.
• Tipografija je svuda oko nas: na posterima, omotima knjiga, bilbordima, kutijama proizvoda, grafiti na
zidovima, zatim na promotivnim materijalima, u filmovima, na monitorima kompjutera, mobilnih telefona.
• Ovo sve nam govori koliko je tipografija važan element svakodnevnog života iako ponekad toga nismo
svesni.

4.2. Grafika u multimediji

Grafika u multimedijima
• Vizuelno prikazivanje nečega na nekoj površini kao što je zid, platno, monitor, papir ili kamen u cilju
informisanja, ilustrovanja ili zabave.
• Računarska grafika se definiše kao skup metoda i tehnika za konverziju podataka koji se šalju ka grafičkom
ekranu ili sa njega a posredstvom kompjutera.
• Grafiku delimo na vektorsku i rastersku, kao i 2D i 3D grafiku.
• Grafika može biti funkcionalna i umetnička. Ona može biti nepostojeća ili predstavljati nešto iz stvarnog
sveta.
• Grafika ima značajnu ulogu kod videa, uvodne špice se prave od 3D grafike i animacija.
13
• Pomoću grafike pravimo reklame, web stranice uz pomoć dizajna i pravilnog odabira boja. Grafika ima vrlo
široku primenu.
• Kompjuterska ili računarska grafika je disciplina koja se bavi svim aspektima primene kompjutera za
generisanje slika kao što su hardver, algoritmi za generisanje linija, softver koji koriste programeri aplikacija
i aplikacija kompjuterski generisanih slika.
Programi za rad sa grafikom se prema nameni mogu podeliti:
• za tehničko crtanje (AutoCAD)
• za grafičko crtanje (CorelDraw, Adobe Photoshop...)
• za slikanje i obradu fotografija (Paint, Adobe Photoshop...)
• za animaciju (3D – studio, 3Dmax, Maya 2010, Maya 2013)
• za obradu video zapisa (Sony Vegas, Picasa, Adobe Premiere Program)
• ostali (pregled fotografija i slika – ACDSee, izrada ikonica Microangelo...)

RASTERSKA I VEKTORSKA GRAFIKA


• Slike koje obrađujemo na kompjuteru možemo podeliti u dve grupe. Sve slike su ili vektorske ili rasterske.
• Rasterska slika (bitmape) je skup bitova, koji formiraju sliku.
• Rasterska slika se sastoji od redova i kolona piksela složenih u matrici koji čine sliku. Svaki piksel ima svoje
osobine, pozicije, boju i intenzitet boje (osvetljenje).
• Što je veći broj piksela po inču to je slika kvalitetnija i obrnuto. Raster dimenzijom se određuje veličina
grafike (dužina i širina slike).
• Broj boja je veoma bitan činilac za određivanje krajnje slike i njen kvalitet.

Rasterske slike sadrže bilo koji broj boja i po tome se dele na četiri osnovne kategorije:
- Jednobitne (line – art). Slike se sastoje od dve boje. Obično se koriste crna i bela boja, ali je moguća
kombinacija bilo koje druge dve boje.
- Sive (greyscale). Slike sadrže različite nijanse sive, a koriste i čistu crnu i belu boju.
- Višebojne – sadrže nijanse dve ili više boja. Najčešće se koriste tzv. Duotonovi, koji se sastoje od crne
i neke druge boje (obično Pantone) npr. slika je sastavljena od crne i Pantone Warm Red.
- Kolorne slike – informacija o bojama može biti opisana raznim sistemima: RGB, CMYK ili Lab.

• VEKTORSKA GRAFIKA označava način crtanja pomoću vektorskih linija koje mogu kreirati vektorske
objekte.

14
• Svaka linija sadrži tri podatka: dužinu, smer i podatke o boji linije prostora. U slučaju da te linije kreiraju
neki zatvoreni objekat (početak i kraj se nalazi u istoj tački), četvrti podatak je boja.
• Vektorske slike se opisuju, pomoću matematičkih formula pri čemu računar pamti najmanje dva, a najviše
četiri podatka, pa takve slike i crteži zauzimaju malo fizičkog prostora.
• Kvalitet prikaza grafike se ne menja jer se automatskom promenom veličine u računaru odvijaju
matematičke kalkulacije kojima se zadržava isti kvalitet prikaza vektorskog crteža.

RAZLIKA IZMEĐU RASTERSKE I VEKTORSKE GRAFIKE


Prednosti rasterske grafike:
• velika realističnost slike
• nezamenljivi su u čuvanju i radu sa skeniranim materijalom i digitalnom fotografijom
• nezamenljivi su pri simulaciji slikanja
• uvećanje kompleksnosti ne utiče na količinu memorije potrebnu za čuvanje slike
Mane:
• teža izmena i premeštanje delova slike
• pri smanjivanju slike deo informacija se nepovratno gubi
• promena veličine slike dovodi do njene deformacije
• kvalitet odštampane slike je ograničen njenom rezolucijom i kvalitetom uređaja za štampanje
_____________________________________________________________________________________
Prednosti vektorske grafike:
• lakše se modifikuju
• ne gube informacije o crtežu pri njegovom smanjenju
• kvalitet odštampanog crteža zavisi samo od kvaliteta izlaznog uređaja
• crteži zauzimaju manje memorije
Mane:
• memorija koju crtež zauzima zavisi od njegove kompleksnosti
• mala realističnost prikazane slike (crteža)

2D I 3D GRAFIKA
• 2D grafika je prikaz neke slike na računaru predstavljen u dve dimenzije (tekst ili digitalna slika)
15
• 2D grafika na računarima se koristi u topografiji, kartografiji, tehničkom crtanju, reklamiranju itd.
• 2D grafika može povezati geometrijske modele (vektorska grafika), digitalne slike (rasterska grafika), tekst,
matematičke funkcije i formule itd.
• 2D grafika je bitna za upravljanje periferijama kao što su štampač ili ploter
• 3D grafika je pojam koji označava različite metode stvaranja i prikazivanja trodimenzionalnih objekata
pomoću računarske grafike
• 3D računarska grafika se deli na više područja; modeliranje, trodimenzionalne geometrijske
transformacije, trodimenzionalna vizuelizacija, trodimenzionalna objekt reprezentacija i rendering

FORMATI
Sve grafičke formate koji se javljaju na internetu možemo podeliti na 2D i 3D formate. Osnovne
karakteristike svih formata su nivo korišćene kompresije i kvalitet slike.
Formati koji se koriste su:
- GIF – koristi se za distribuciju na Web-u (bitmap kreiran od strane servise Compuserve mreže)
- JPG – najpopularniji format opšte namene
- TIFF – najpopularniji rasterski format u pripremi za štampu
- EPS – fleksibilan format, koji može da sadrži rasterske i vektorske podatke

REZOLUCIJA
• Piksel je najmanja obojena tačka na slici, a rezolucija predstavlja broj piksela po inču

TEORIJA BOJA
• Postoje dva načina izražavanja boja: aditivni metod i suptraktivni.
1. Aditivnom metodom boju je moguće izraziti preko tri komponente. Kao osnov aditivne sinteze boja
izabrane su iz spektra sledeće boje: crvena (red), zelena (green), plava (blue). To su primarne boje i ova
metoda se često naziva i RGB. Ovom metodom se vrši formiranje boje na ekranu računara.
2. Supstraktivni metod, u procesu štampe se dodaje još i crna boja pa se tada metod naziva YMC. Da bi se u
štampi reprodukovao višebojni original potrebno je za svaku njegovu tačku odrediti udeo osnovnih
poja suptraktivnog metoda (Y, M, C). To se postiže klasičnim pepeo – fotografskim postupkom ili
skeniranjem slike.

Drugi modeli boja


Često se primenjuje model HSB
– H (hue) – ton

16
– S (saturation) – zasićenost
– B (brightness) – osvetljenost

Model boja HSB


Ton se opisuje na krugu od 360o:
• 0 – crvena, 60 – žuta, 120 – zelena, 180 – plavozelena, 240 – plava, 300 - ružičasta
Zasićenost se opisuje sa 0-100%
• 0% – siva boja, 100% - čista (jarka) boja
Osvetljenost se opisuje sa 0-100%
• 0% - crna, 100% - čista svetla boja

Predstavljanje slike:
• Slika se u digitalnim sistemima predstavlja matricom tačaka - piksela
• Parametri predstavljanja su
– rezolucija
– dinamički raspon

Rezolucija
Rezolucija je mera preciznosti predstavljanja.
– relativna rezolucija je broj piksela po jedinici dužine (obično po inču)
– apsolutna rezolucija je veličina matrice mereno brojem piksela

Dinamički raspon
• Dinamički raspon određuje preciznost predstavljanja pojedinačnih piksela.
• Izražava se brojem različitih podržanih nijansi svake hromatske komponente svetlosti.
– dinamički raspon monohromatskog piksela meri se brojem nijansi sive
– dinamički raspon piksela u boji meri se brojem nijansi svake od komponenti

17
Osetljivost ljudskog oka
Ljudsko oko je u stanju da raspozna oko 350000 boja
– nešto je osetljivije prema nijansama zelene boje

Zapisivanje slike
Zapis slike se obično sastoji od
• zaglavlja – podataka koji opisuju
- širinu
- visinu
- dinamički raspon
- detalje zapisa sadržaja slike
• sadržaja slike

Veličina zapisa slike


Bez kompresije za sliku je potrebno S*V*B/8 bajtova, gde je
S – širina slike u pikselima
V – visina slike u pikselima
B – broj bitova kojima se opisuje svaki piksel
Pored toga, potreban je i određen prostor za zaglavlje. Na primer
– 1024 x 768 x 16 / 8 = 1.5 MB
– 1600 x 1200 x 24 / 8= 5.5 MB

Veličina zapisa slike (2)


Pri pripremi za štampu, veličina slike se procenjuje kao: S*V*R*R*B / 8
 S – širina slike u cm (inch)
 V – visina slike u cm (inch)
 B – broj bitova kojima se opisuje svaki piksel
 R – rezolucija slike u broju piksela/cm (inch)
Uobičajene rezolucije slika

18
 za prikaz na ekranu:
– 75 – 150 ppi (piksela po inču), oko 30 – 60 ppcm
 za štampu
– 100 – 600 ppi, oko 40 – 240 ppcm

• Boja ima dva značenja i predstavlja: subjektivni čovekov osećaj koji se javlja prilikom posmatranja
svetlosti, odnosno supstancu koja sadrži pigmente. Boje se mogu opisati objektivnim i subjektivnim
parametrima. Objektivni parametri boje su: talasna dužina, čistoća, svetlosni fluks. Objektivnim
parametrima odgovaraju subjektivni parametri boje: ton boje ili stepen obojenosti odgovara talasnoj dužini,
veličina zasićenja (Satutarion) odgovara čistoći boje, svetlina boje (Brightness) odgovara svetlosnom fluksu.
Metod opisivanja boje subjektivnim faktorima obeležava se sa HSB.
• Tri osnovne pigmentne boje su: žuta, plava i crvena. Teoretski sve ostale boje nastaju iz ove tri.
Sekundarne boje su: narandžasta, crveno – narandžasta, crveno – ljubičasta, plavo – ljubičasta, plavo –
zelena, žuto – zelena.
• Komplementarne boje su: plavo – narandžasta, crveno – zelena, žuto – ljubičasta. Boja nije samo nešto što
prija oku, već ona govori o vama, o vašem karakteru, vašem biću i vašem ponašanju.

Simbolika boja:
 plava – nebo, raj, voda
 zelena – voda, nada, proleće, buđenje
 crvena – krv, hrabrost, žrtva
 crna – smrt, žalost, napuštenost
 bela – čistota, predaja, nevinost
 zlatna ili žuta – sunce, zdravlje, kukavičluk, zavist, ljubomora
 purpurna – amblematska, ukazuje na rang i autoritet

• “Kreativna tipografija“ je pojam koji je relativno mlad. U upotrebi je nekoliko zadnjih godina i označava
slobodniju primenu slovnih znakova u grafičkom dizajnu. Tekst, kao osnovni elemenat mnogih štampanih
oblika komunikacije, nije više samo sredstvo za prenošenje informacija.
• Potpomognut bojama i pravim izborom fonta postao je celovitiji izraz odnosno poruka.
• Dobro osmišljena kompozicija i pametno upotrebljen valer ili boja posmatrača ne ostavljaju ravnodušnim.
Mnoge emocije mogu se prikazati bez korišćenja fotografije ili ilustracije.
• Težište kreativne tipografije je emotivni doživljaj posmatrača.

19
Web DIZAJN
• Web dizajn predstavlja lice web prezentacije tj. sajta koji u kombinaciji sa ostalim tehnologijama čini
celinu. Web sajt je ustvari interaktivni flajer, figurativno želja klijenta i željeni sadržaj treba „spakovati“ u
dobar dizajn, čija se funkcionalnost dalje razvija (seo, kodiranje, programiranje). Sve ovo zajedno možemo
nazvati web produkcijom.
• Nekada je tekst na webu služio samo za prikaz informacija, međutim sa umetanjem fontova na web
stranice tekst je dobio novu funkciju, privlačenje pažnje i isticanje bitnih stvari.
• Tipografija je jedna od neizbežnih stavki u svakom dizajnu jer se s njom razbija monotonija i tekstualni
sadržaj deli po važnosti.
• Realistična grafika može da napravi fantastičan vizuelni doživljaj.
• Upotreba realistične grafike bila bi najbolja kod mikrosajtova koji prezentuju samo jedan ili nekoliko
određenih proizvoda. Ukoliko se sajt bavi odredjenom tematikom treba koristiti velike pozadinske slike i
zaglavlja (header) sa velikim slajderima

4.3. ZVUK

Zvučni signali
• Zvučni signal predstavlja promenu pritiska vazduha kroz vreme
 mehanički talasi koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s
• Frekvencija predstavlja broj perioda u sekundi (mereno u hercima, ciklus/sekund).
 Što signal češće menja svoju vrednost to nam se zvuk čini piskaviji.
• Opseg frekvencija koju čovek čuje: 20 Hz -20 kHz (audio), glas je približno od 500 Hz do 2 kHz.
• Amplituda zvuka je mera pomeraja pritiska vazdušnog talasa od njegove srednje vrednosti ili razlika
između maksimalne i minimalne vrednosti signala.
 Što je amplituda signala veća, signal je jači.
• Ilustracija ovoga je moguća koristeći npr. Sound Recorder
• Govor - Sposobnost čoveka da oblikuje glasove i da razlikuje i prepoznaje izgovoreno

Karakteristike zvučnog signala - talasa


20
Osnovne fizičke karakteristike zvučnog talasa su:
• osnovna frekvencija,
• zvučni spektar i
• intenzitet zvuka.
To su objektivne karakteristike zvuka.

• Zvuk deluje na čovjeka preko organa sluha i čovek ih prima na subjektivan način razlikujući visinu tona,
boju zvuka i glasnost. To su subjektivne biološke ili biofizičke karakteristike zvuka.
• Visina tona zavisi od frekvencije, ali i od intenziteta zvuka.
• Boja zvuka je kvalitet koji karakteriše izvor zvuka.
• Intenzitet zvuka se definiše kao energija zvučnih talasa koja prolazi kroz jediničnu normalnu površinu u
jedinici vremena, tj.:
I = E/S t = P/S, gdje je P snaga zvučnih talasa i često se još zove “površinska snaga” jer se meri u W/m2

Visina zvuka/tona - pitch


• Visina tona (ili pitch) ne zavisi samo od frekvencije (već i od glasnosti) mada je za karakterizaciju te
osobine ipak najvažnija frekvencija. Što je niža frekvencija ton je niži (pitch je niži) i obrnuto.
• Najosetljivije ljudsko uho oseća/registruje frekvencije u opsegu od oko 20 Hz do skoro 20.000 Hz.
To je tzv. opseg čujnosti.
• Ovaj opseg je individualan i kod starijih osoba se smanjuje te mu gornja granica može biti upola
manja.

Glasnost
• Kao i pitch i glasnost je vezana za svest ljudskog bića. Takođe je vezana sa fizički merljivom veličinom, a to
je intenzitet zvučnog talasa.
• Intenzitet se definiše kao energija koju prenosi zvučni talas u jedinici vremena po jedinici površine
obrnuto na tok energije
• Jedinica za intenzitet je W/m2

Intenzitet zvuka

21
• Intenzitet zvuka je direktno proporcionalan kvadratu amplitude talasa.
• Intenzitet se meri u vatima po kvadratnom metru.
• Ljudsko uhu registruje intenzitete koji pokrivaju ogroman raspon od 10-12 W/m2 (granica čujnosti)
do više od 1 W/m2 (granica bola).
• Pošto je opseg čujnosti tako veliki intenzitet se na skali prikazuje sa faktorima deset.
• Ovaj jedva čujni intenzitet od 10-12 W/m2 naziva se 0 bel-a prema Aleksandru Grahamu Bell-u.
Zvuk deset puta jači ima intenzitet 1 bel (10-11 W/m2) ili 10 decibela.

Intenzitet zvuka II

Izvor zvuka Intenzitet (W/m2 ) Nivo zvuka (dB)

Avion na 30 m udaljenosti 102 140


Vazdušna sirena u blizini 1 120

Jaka disko muzika 10-1 110


Zvuk saobraćajne gužve 10-5 70
Razgovor kod kuće 10-6 60
Tihi radio kod kuće 10-8 40
Šapat 10-10 20
Granica čujnosti 10-12 0

. Analogna tehnologija

• Analogna tehnologija pokušava da napravi kontinualni zapis nekog signala na medijumu.


• Na primer: gramofonska ploča ima oblik dugačke spirale. Kada bi se pogledao oblik udubljenja i ispupčenja
zabeleženih na njoj, dobio bi se grafik koji veoma podseća na grafik zvučnog signala koji je bio sniman.
• Grafik rasporeda namagnetisanja na magnetnoj traci takođe treba da odgovara vremenskom rasporedu
zvuka koji je snimljen.
Analogna tehnologija - problemi
• Fundamentalni problem je to što kvalitet informacije zavisi od kvaliteta medijuma, a kako je on podložan
prirodnom procesu starenja i propadanja (wear & tear), to znači da i kvalitet zapisa vremenom propada.
22
• Druga velika mana analogne tehnologije je ta što je kvalitet kopije neuporedivo lošiji od kvaliteta originala,
pa je, samim tim, I čuvanje informacije vremenski ograničeno.
• Takođe, analogna obrada signala je veoma komplikovana, jer se vrši raznim mehaničkim uređajima.
• Svaka obrada ovako zapisanih signala je izuzetno komplikovana i takođe zahteva velika ulaganja

DIGITALNA TEHNOLOGIJA
• Prve teorijske veze između analognih i diskretnih signala otkrio je Najkvist (Nyquist) 20-ih godina prošlog
veka, istražujući optimalne telegrafske mehanizme prenosa.
• Šenon (Shennon) je nadogradio Najkvistovo otkriće i tako je nastala Šenon-Najkvistova teorema o
sempliranju

Digitalna tehnologija – osnovna ideja


• Osnovna ideja digitalne tehnologije je zapis signala kao niza brojeva koji predstavljaju njegove vrednosti
izmerene na diskretnim tačkama (u diskretnim vremenskim trenucima, odnosno na diskretnoj mreži tačaka
prostora)
• Izmerene vrednosti se ponovo predstavljaju preko određenog broja nivoa različitih vrednosti
• Postupak merenja i zapisivanja vrednosti signala se često naziva sempliranje
• Ukoliko je poznat izgled signala na zadatoj mreži moguće je rekonstruisati njegov izgled i u ostalim
delovima vremena tj. prostora.
• Postavlja se pitanje koliko je često potrebno meriti i zapisivati vrednost signala

Digitalna tehnologija - prednosti


• Međutim, kada je početni tehnološki prag dostignut prednosti su postale neverovatne.
• Inherentna kvarljivost medijuma, koja je predstavljala najveći problem analogne tehnologije, odjednom je
postala nebitna.
• Obrada postaje jednostavna i vrši se isključivo primenom matematičkih formula na brojeve, i veoma,
veoma je precizna
• Digitalna tehnologija ima velike prednosti nad analognom – kvalitet informacije ne zavisi od kvaliteta
medija što ima za posledicu to da je kvalitet kopije neuporedivo bolji od kvaliteta istog u analognoj
tehnologiji – kopija je potpuno identična originalu.

Digitalizacija zvuka
23
• PCM (Pulse Code Modulation)
o semplovanje
o kvantizacija
o kodiranje

• Veličina zapisa – kompresija (codec)


• Kvalitet zavisi od
o frekvencije semplovanja (2 x najviša frekvencija)
o rezolucije (broja nivoa kvantizacije - bita)
o metoda kompresije

Zvuk u multimediji
• Zvuk se u računaru proizvodi uz pomoć uređaja koji nazivamo zvučna kartica.
• Zvučna kartica proizvodi dve vrste zvuka: ƒ
- MIDI audio – to je veštački, sintetički zvuk koji ra koji računar generiše uz dela zvučne kartice koji se naziva
sintesajzer ƒ
- digitalni audio – to zvuk mnogo bliži realnom zvuku koji se dobija digitalizacijom analognih zvučnih signala,
tzv. procesom sempolvanja (uzorkovanja)

Midi format

• MIDI je skraćenica od Musical Instrument Digital Iterface


• to je standard razvijen 1980-tih godina za uspostavljanje komunikacije između elektronskih muzičkih
instrumenata (tzv. sintesajzera) i računara.
• Ovaj standard je omogućio računarskim programima da reprodukuju zvuk i muziku preko zvučne kartice.
• Najpre to bilo za potrebe računarskih igrica, a kasnije se proširilo i na ostala polja primene računara.
• MIDI fajl ne sadrži samu muziku, već samo instrukcije kako računar MIDI format treba da odsvira tu
muziku.
• On se može shvatiti kao neka vrsta notnog zapisa koji zvučna kartica čita i na osnovu njega reprodukuje
muziku ita i na osnovu njega reprodukuje muziku.
• Na primer, MIDI fajl sadrži instrukcije o instrumentu, noti, koliko dugo držati notu koliko glasno je
odsvirati i o drugim muzi dugo držati notu, koliko glasno je odsvirati i o drugim muzičkim atributima.

24
• Boja zvuka za svaki instrument ponaosob nije zabeležena u MIDI fajlu. Ona je zabeležena u zvučnoj kartici,
i kvalitet zvuka zavisi od kvaliteta kartice.

Digitalni audio
• Za razliku od MIDI audia digitalni audio predstavlja Digitalni audio
• Za razliku od MIDI audia, digitalni audio predstavlja stvarni zvuk.
• Digitalni audio je dobijen preradom, tzv. digitalizacijom realnog zvuka, ali tako da naše uši teško da mogu
da primete razliku u kvalitetu primete razliku u kvalitetu.
• Realni zvuk je analogna fizička veličina – parametri zvuka se neprekidno menjaju od jednog do drugog
vremenskog se neprekidno menjaju od jednog do drugog vremenskog trenutka.
• Digitalizacijom zvuka se ne beleže parametri zvuka u svakom trenutku vremena, već samo u pojedinim
diskretnim trenucima vremena diskretnim trenucima vremena.
• U svakoj sekundi se uzima nekoliko hiljada trenutaka, i beleži se vrednost parametara zvuka u svakom od
njih.
• Drugim re čima, mi uzimamo nekoliko hiljada uzoraka zvuka u svakoj sekundi, zbog čega se to naziva
uzorkovanje ili samplovanje (engl. sample – uzorak)
• Broj tih trenutaka u sekundi (broj uzoraka) nazivamo frekvencijom uzorkovanja (semplovanja).
• Fre kvencija uzor kovan ja se meri u hercima (H z ), o dnosno kilohercima (KHz).
• U praksi se uglavnom koriste sledeće frekvencije:
44 1 KHz 44,1 KHz, 22 05 , KHz I 11025 , KHz Ove frekvencije daju tzv. CD-kvalitet zvuka.
• Kvalitet zvuka kod digg j italnog audia zavisi najviše od sledeća tri faktora: ƒ
• frekvencije uzorkovanja frekvencije uzorkovanja – kao što smo rekli koriste se kao što smo
rekli, koriste se frekvencije od 44,1 KHz, 22,05 KHz i 11,025 KHz;
• rezolucije odnosno odnosno veličine uzoraka –to je broj bitova koji koristimo za opisivanje
parametara zvuka svakog od uzoraka; u upotrebi su rezolucije od 8 i 16 bitova;
• izbora stereo ili mono audia.
Naravno, bolji kvalitet daju veće f rekvencije uzorkovanja i veće rezolucije, i stereo zvuk je bolji od mono
zvuka.

Alati za obradu zvuka


• Programi za reprodukciju
 Windows Media Player
 RealPlayer
25
• Programi za obradu zvuka
 SoundForge
 WaveLab
 Audacity
• Codec-i
 PCM
 GSM
 MPEG Layer 3

Sinteza govora
- Sinteza govora je veštačko proizvođenje ljudskog govora.
- Sinteza govora na osnovu teksta (Text-to-speech - TTS) je najstarija govorna tehnologija, i njeni počeci sežu
još u 18. vek, kada su se pojavile prve "mašine koje govore".

Osnove
• TTS se sastoji iz dva dela: Front-end, Back-end.
• Front-end ima zadatak da:
1) Normalizuje tekst (konvertuje brojeve i skraćenice u njihove ekvivalente napisanih reči)
2) Dodeli fonetsku transkripciju svakoj reči
3) Obeležava u tekstu prozodijske jedinice, kao što su fraze, klauze I rečenice (proces se naziva konverzija
tekst-u-fonemu)
• Sve to zajedno čini simboličku lingvističku reprezentaciju
• Back-end (sintisajzer) ima zadatak da:
1) Konvertuje simboličku lingvističku reprezentaciju u govor.

Tehnologije sintisajzera
Dve osnovne tehnologije:
1) Povezivačka sinteza (zasniva se na povezivanju segmenata snimljenog govora)
2) Sinteza formanata (koristi se akustični model)

Povezivačka sinteza
• Proizvodi sintetični govor koji zvuči najprirodnije. Velika verovatnoća pojave greške.
26
• Tri glavna podtipa povezivačke sinteze:
1) Sinteza selekcije jedinica
2) Sinteza dvoglasa
3) Sinteza specifičnih domena

Sinteza formanata
- Ne koristi uzorke ljudskog govora tokom izvršenja (kao kod povezivačke sinteze) već akustični model.
- Parametri poput nivoa osnovne frekvencije, zvučnosti i glasnoće se menjaju tokom vremena da bi stvorili
talasnu formu veštačkog govora.
• Model poznat i kao sinteza na bazi pravila.

Problemi (front-end)

Normalizacija teksta
• Front-end deo mora da zaključi kada koju reč kako izgovoriti, jer postoje reči koje se različito izgovaraju na
osnovu konteksta. Recimo broj „1234“ se izgovara „jedna hiljada dve stotine i tridesetčetiri“, ali:
- Za broj ulice: „dvanaest tridesetčetiri“
- Broj osiguranja: „jedan dva tri četiri“
• Tada TTS u obzir uzima i okolne reči kako bi zaključio kako da pročita taj broj.

Problemi (back-end)

Tekst-u-fonemu
• Dva osnovna načina da se odredi izgovor reči na osnovu teksta: Tekst-u-fonemu i pristup zasnovan na
pravilima.
• Tekst-u-fonemu način je jednostavniji i brži jer se kreira baza reč-zvuk i zatim se samo dodeljuje zvučni
zapis za reč koju je potrebno pročitati. Problem je gomilanje baze podataka i velika iskorišćenost
hardverskih resursa. Dok je drugi način sigurniji (nema grešaka), radi sa svim ulazima (čak iako nema u bazi
određene reči) ali su pravila jako kompleksna.

Rešenja:
- Kombinovanje svih dostupnih tehnologija
27
- Veštačka inteligencija

Poznatiji alati:
- WinSpeech
- BaBel Technologies
- Alfanum
- FIS
- Loquendo TTS
- WaveNet

- Google TTS
- Samsung TTS
- Ivona

Alfanum
- Jedini pravi sintetizator govora za srpski jezik kreirala je firma Alfanum.
- AlfaNum TTS je sistem za sintezu govora na osnovu teksta sa ugrađenim elementima prirodne intonacije i
važi za najbolji sintetizator na teritoriji cele bivše Jugoslavije.
- Postoje verzije za srpski, hrvatski i makedonski jezik sa dva govornika na raspolaganju (muški i ženski).
Neke karakteristike:
• Kvalitet glasa približno ljudskom (near perfect)
• Moguće je čitati tekstove bez slova sa dijakritičkim znacima (š, đ, č, ć i ž)
• Postoji mogućnost čitanja slovo po slovo i čitanja znakova interpunkcije
• Mnoge strane reči se ispravno čitaju (Microsoft Windows, Apple iPhone, Google Chrome...)
• Podržava distribuciju na više računara i load balancing, što omogućava primenu u veoma
zahtevnim okruženjima

Google TTS
- Najrasprostranjeniji besplatni TTS alat na svetu.
- Koristi se u Google servisima kao što su Google Translate, Google Books, Google Now (sadašnji Google
Assistant)... ali i kao alat za čitanje ekrana za pametne telefone.
- Ima veliku bazu reči i jezika, među kojima je i srpski.
- Podržani jezici koje tečno izgovara:

28
Bengali, Cantonese, Chinese, Taiwan, Danish, Dutch, English (AU), English (India), English (UK), English (US),
Finnish, French, German, Hindi, Hungarian, Indonesian, Italian, Japanese, Korean, Norwegian, Polish,
Portuguese (Brazil), Russian, Spanish (Mexico), Spanish, Spanish (US), Swedish, Thai, Turkish, Vietnamese.

Google TTS – DeepMind


- Nedavno je kreiran alat koji može da na osnovu uzorka glasa izgovori bilo šta tim glasom!
Kreiran je WaveNet >

WaveNet – AI TTS
- WaveNet je unapređeni Google TTS koji koristi neuronsku mrežu da još preciznije i tečnije izgovara
rečenice.
- Može da na osnovu uzorka glasa izgovori bilo koji tekst tim glasom.
- Kreira muzičke kompozicije
- Ima 4.5 / 5 ocenu kvaliteta

29
4.4. VIDEO U MULTIMEDIJI

VIDEO ZAPIS
• VIDEO ZAPIS JE VIZUELNI MULTIMEDIJALNI SADRŽAJ KOJI MOŽE BITI STATIČNI (SLIKOVNI- CLIPS) I
DINAMIČKI (POKRETNI, BROJ SLIKA U JEDINICI VREMENA)
• Video zapisi namenjeni su dodavanju sadržaja multimedijalnom dokumentu s ciljem obogaćivanja i
povećanja razumljivosti informacije.
• Videozapis i pokretna slika oživljavaju multimedijalni dokument I približavaju ga stvarnosti u okruženju.
• On čak proizvodi novi doživljaj stvarnosti (nestvarna stvarnost).
• Video sadržaji se u mreži mogu prikazati sa punim ili redukovanim kvalitetom:
- 24-30 fps: puni video
- 15 fps: aproksimacija punog
- video sadržaja
- 7 fps: isprekidan (choppy) video
- 3 fps: veoma isprekidan
- ispod 3 fps: slide show
• Brzina frejma je broj fotografija po jedinici vremena u okviru videa. Taj broj varira u opsegu od 6 ili 9
frejmova po sekundi za stare mehaničke kamere, pa sve do trenutno rekordnih 2564 frejma po sekundi kod
profesionalnih kamera današnjice.
• Kod video zapisa modernog doba, najčešći broj frejmova po sekundi je 25 za područja Evrope, Azije,
Australije, a za područja Japana, Kanade i USA, to je 29.97 frejmova po sekundi.
• Kod današnjih modernih video zapisa, oko 60 frejmova po sekundi se koristi za HD video zapise
• Za toliku količinu informacija potrebno je mnogo memorije i vrlo visoke karakteristike svih ostalih
komponenti računara, kao i softvera.
• Prenos i prikaz videa bi bio veoma komplikovan pa se koriste posebni algoritami za
kompresiju/dekompresiju – KODEK.
• Ovi algoritmi mogu komprimovati digitalne video informacije u rasponu od 50:1 do 200:1, što značajno
smanjuje količinu podataka sa kojima se radi. Ali prilikom kompresije, izvesna količina podataka se
nepovratno gubi, pa dolazi do gubitaka u kvalitetu videa (kompresija je "loosy").
• Najkorišćeniji kodeci za kompresiju:
• · Motion JPEG
• · Motion Picture Experts Group – 1 (MPEG – 1)
• · MPEG – 2
• · DivX/Xvid

30
• · H.264
• · MKV
• · MPEG – 4
• Video zapis se može podeliti na dve kategorije: analogni i digitalni video.
• Kod analognog se vrši proces kodiranja tako što se video I audio sigali snimaju u jedan kompletan frejm
(modulacija).
• Dok sa druge strane postoji uređaj koji prima, tumači i razdvaja signale na audio i video i nakon toga ih
prikazuje na krajnjem uređaju (proces demodulacije)
• Ovaj proces često rezultira gubitkom kvaliteta video zapisa.
• Formati analognog videa:
 NTSC TV (crno-beli signal, emitovan 1941.)
 NTSC TV (color signal, emitovan 1953.)
 1”Real-Real
 U-Matic
 VHS
 S-VHS
 Betamax
 Hi-8
 BetaCam
• Digitalni video ostaje digitalan (koristi se binarni sistem, 0 1) jer se u podacima opisuju boje i osvetljenja za
svaki pojedinačni frejm.
• Kada se završi celokupan proces transmisije, ne postoji nikakvo prevođenje, konvertovanje, već se
isporučuju čisti, nepromenjeni podaci.

Formati digitalnog videa:

31
• Sama video tehnologija je prvi put razvijena za televizije koje su koristile sistem katodnih cevi za prenos
slike. Tako su, 1951. godine, korišćenjem prvog video rekordera, prvi put snimljene “žive slike” koje su
emitovale televizijske kamere, direktnim konvertovanjem elektronskih impulsa kamere u odgovarajući
format koji je bio uskladišten na magnetsku video traku.

EFEKTI I TRANZICIJE (PRELAZI)


• Video efekti omogućavaju da postignete vizualnu privlačnost ili da otklonite tehničke nedostatke.
• Primena prelaza izmedju klipova – stapanje, brisanje stranice, okretanje ekrana i mnogi drugi – je način da
se gledaoci iz jedne scene s lakoćom uvedu u drugu ili da se privuče njihova pažnja.
Vizuelni efekti
• Vizuelni efekti obuhvataju integraciju žive i kreirane slike kako bi se postiglo da opasna, skupa ili scena
koju je nemoguće snimiti izgleda realistično.
• Veštine manipulisanja slikom kao što su integracija 3d modela i animacija koji sami urade i ubace u “živu
sliku” - kamerom snimljen video materijal.
• Ovi efekti se izrađuju pomoću različitih tehnika u svim programskim jezicima koji se upotrebljavaju za veb
dizajn (PHP, ASP, dot NET, Flash, JavaScript i drugi).
• Osnovi principi za izbor programskog jezika su složenost vizuelnog efekta, vreme potrebno za izradu,
kompatibilost čitača interneta, tehničke mogućnosti sa korisničke ili server strane, brzina koje je potrebna
da čitač prikaže efekat itd.
• FancyZoom : Zumiranje slika bez ponovnog učitavanja strane
• JQZoom : Uvećanje dela slike – kada korisnik postavi strelicu miša iznad slike, zumira se deo slike i
prikazuje u novom prozoru.
• Image 3D : 3D navigacija
• Pamorama : Panoramske slike – navigacija
• Bevel.js : Razni efekti

Efekti
 Text - Preset animacije
 Fractal Noise
 Trapcode particular
 Setovanje efekata i preseta
 Transfer modovi
 Motion tracking
 Stabilizacija

32
 Rad sa svetlima
 Dim, vatre i eksplozije
Tajming
 Freeze frame
 Stretch & reverse time
 Remapping
 Retiming snimka
Green Screen
 Dodavanje pozadine
 Rotoskopija
 Upotreba Moche u After Effects-u
 Kompoziting

4.5. ANIMACIJA

• Animacija predstavlja niz neznatno različitih slika koje se prikazuju jedna za drugom dovoljnom brzinom
da se time stvori utisak dovoljnom brzinom da se time stvori utisak kretanja.
• Sve te slike zapakovane su u jedan isti fajl, u jednom od animacionih formata.
• Postoje razne vrste animacija, počev od najjednostavnijih, kakav je, na primer, animirani GIF, do mnogo
složenijih animacija do mnogo složenijih animacija.

3D animacija
• Trodimenzionalna animacija se sastoji se od tri složena koraka:
- modeliranje
- animiranje
- rendering
• 3D modeliranje je proces izra de konture predmeta, odnosno formiranje osnovnog izgleda predmeta.
• Od konture predmeta generiše se trodimenzionalni predmet, kome se, radi pove ćanja stepena
realističnosti, dodaju teksture, odsjaji, senke itd.
• Animiranje kreiranog 3D predmeta vrši se zadavanjem polazne ta čke i odredišne tačke, zadavanjem
putanje između ove dve tačke, kao i određivanjem vrste i dinamike kretanja. Na osnovu ovih elemenata,
računar kreira sekvence koje u nizu stvaraju iluziju kretanja.
• Rendering je poslednji korak 3D animacije karakterističan po velikim proračunima koji mogu trajati više

33
minuta, sati, ali i danima. Rendering je proces formiranja sinhronizovanog kretanja na osnovu zadatih
elemenata tj. proces formiranja kontinualne animacije sa svim njenim kvalitativnim elementima (boje,
teksture, senke i dr.).
• Najpoznatiji programi za animaciju su Najpoznatiji programi za animaciju su 3D Studio Max 3D Studio
Max, Softimage 3D Softimage 3D Extreme i Lightwave 3D.
• Za animacije se koriste razni formati fajlova. Najpoznatiji animacioni formati prikazani su u slede
Najpoznatiji animacioni formati:
 Animirani CompuServe GIF (.gif)
 Windows Audio Video Interleaved Format (.avi)
 Motion Video (.mpeg)
 Flash (.swf)
 Macromedia Director Macromedia Director (.dir, .dcr)
 3D Studio Max (.max)

5. KOMPRIMIRANJE PODATAKA

KOMPRESIJA MULTIMEDIJALNIH PODATAKA


• Kompresija (ili sažimanje) podataka u računarstvu predstavlja: proces kojim se smanjuje fizički memorijski
prostor potreban za čuvanje podataka.
• Ovo se ostvaruje: korišćenjem određenih metoda za zapisivanje podataka…pri čemu je osnovna jedinica
za obradu datoteka.
• U datoteci (zavisno od njenog tipa) postoje određena sadržinska ponavljanja, koja se:
 na medijumu za čuvanje podataka mogu zapisati jednom, a
 potom samo beležiti mesta gde se ona pojavljuju.

TEHNIKE KOMPRIMIRANJA
Dve osnovne tehnike:
1. Komprimiranje s gubicima (engl. lossy)
2. Komprimiranje bez gubitaka (engl. lossless).
• Lossless algoritmi podatke komprimiraju čuvajući pritom njihov potpuni integritet - jednom komprimirani
pa potom dekomprimirani podaci vraćaju se u svoj prvotni oblik, bez i jednog izgubljenog bita informacija.
Odnosi kompresije koje ovi algoritmi postižu su najčešće oko 1:2 do 1:3. Takvi su algoritmi korisni kod
tekstualnih i sgrafičkih datoteka, ali nisu za audio.

34
• Lossy algoritmi rade na principu izostavljanja podataka iz datoteka u neprimetan ili slab gubitak podataka.
Ovi algoritmi se oslanjaju na nesavršenost ljudskih čula vida odnosno sluha. Dok je za tekst ovakva
kompresija beskorisna, kod audio datoteka se postiže odnos do 1:10 i više, a jedini ograničavajući faktor je
očuvanje kvaliteta.

METODE I TEHNIKE KOMPRESIJE MULTIMEDIJALNIH PODATAKA


• Na ovaj način moguće je znatno smanjiti potreban memorijski prostor za čuvanje podataka. Dobitak u
prostoru je najmanji kod kompresije zvučno-slikovnih datoteka.
• Pošto klasične metode sažimanja podataka (sažimanje bez gubitka infomacija) ovde ne funkcionišu koriste
se metode u kojima se toleriše gubitak određene količine izvornih podataka.
• Kompresija tekstualnih datoteka je veoma korisna, međutim kompresija multimedije je neizbežna, jer
prosečna slika zauzima mnogo više memorije od bilo kojeg teksta.
• Danas, kada je Internet postao nezaobilazni deo života korisnika u razvijenijem delu sveta, kompresija
slika, zvuka i video-zapisa dostiže vrhunac

ALGORITMI KOMPRESIJE
1. Huffmanov algoritam kompresije (iliti „kad ti seminarski rad promeni život“)
• 1951. godine David Huffman je kao student imao zadatak pronaći najefikasniji algoritam komprimiranja.
Tajzadatak mu je zadao njegov profesor Robert M. Fano.
• Nakon isprobavanja postojećih algoritama, Huffman je došao do ideje i izmislio algoritam koji je bolji od
algoritma njegovog profesora. Algoritmi su doduše bili slični, ali je Huffman-ov pokazivao veću efikasnost u
komprimiranju.
• To je ujedno bilo i prvo rešenje koje je odgovaralo komprimiranju s minimalnom redundancijom kojom se
postiže najbolji stepen komprimiranja. To vredi naravno za komprimiranje u određenim situacijama jer je za
neke druge primene bolji neki drugi algoritam.

Koncept algoritma
• Osnovna ideja algoritma: dodeliti najkraće kodne reči onim blokovima koji imaju najveću vrednost
ponavljanja i obrnuto. Sličan pristup koristi i Morseov kod. Ta ideja se međutim može realizovati na razne
načine. Pogledajmo:
• TABELA 1: 0110 može biti: ABBA, ADA ili ABC
• TABELA 2: U ovom slučaju će primljena poruka 010111000 biti pravilno dekodirana kao ABDAAA

35
Simbol
A B C D
Kodna
reč
0 1 10 11
Simbol
A B C D
Kodna
reč
0 10 110 111

• Grafičkim prikazom Huffman kodiranja se može dobiti bolji uvid u stvar. Pre postupka kodiranja, kao ulaz u
algoritam dovodi se znak ili skup znakova koji se treba kodirati. Algoritam glasi:
1. pronađi dve jedinke s najmanjom verovatnoćom pojavljivanja
2. jednoj pridodaj vrednost 1, a drugoj 0
3. njihove verovatnosti saberi
4. te dve jedinke se u daljnjem algoritmu tretiraju kao jedna a njihove se verovatnoće ponavljanja
saberu
5. ako su prethodne dve jedinke zadnje u algoritmu idi na stavku 6., ako nisu idi na stavku 1.
6. kraj iteracija, za svaku jedinku se očita njen kod tako da se krene od kraja stabla prema početku kao
što je ilustrovano

Primena Huffmanovog algoritma


• Primenjuje se kod komprimiranja teksta i programskih datoteka (zbog svojstava navedenih u uvodu).
• Konkretno Huffman-ov algoritam možemo pronaći u poznatim programima kao što su: pkZIP, arj i drugi.
Takođe se koristi unutar JPEG, MPEG i MP3 algoritma.

2. ALGORITAM RLE KOMPRESIJA (KODIRANJE)


• RLE kompresija ima najprostiji algoritam kompresije koji radi na tom principu:
• da nije potrebno prenositi veliki broj piksela čija se vrednost ne menja (ostaju iste boje),
• već je dovoljno navesti samo broj piksela i njihovu boju.
• Za ilustraciju ove vrste kodiranja uzećemo sledeći niz piksela:
11111111 55555 21 21 21 27 27 27 57575757 85 85 85 85 85 85 85
Kada se primeni REL kod može se napisati:
8________1 5 5 3_____21 3 27 4_____57 7 _____ 85
• Kod slike se podaci kodiraju red po red.

36
• Kod slika:
 gde postoji samo nekoliko boja ovaj tip kompresije daje dobre rezultate,
 dok se kod slika sa mnogo kolorita može dogoditi da se RLE kompresijom dobije kompresovani fajl
veći od polaznog

3. ALGORITAM LZW KOMPRESIJA


• LZW je kompresija bez gubitaka koja se najčesće koristi i preporučuje se kao generalna kodna šema.
• Da bi se primenjivala ova kompresija uočavamo da se:
 pojedini nizovi podataka pojavljuju veoma često,
 pa te nizove zamenjujemo kodovima.
3 11 9 25 3 11 9 6 25 3 11 9 6 25
Gde je
A1 25 A1 A2 A1 A2
Gde su:
A1=3 11 9
A2= 6 25
• Iz ovog primera jasno se vidi da:
 grupisanje elemenata u kodove nije jednoznačno definisano,
 već da se pokušava naći optimalno rešenje.
• Da bi se pronalaženje pojedinog koda moglo obavljati on-line neophodno je napraviti knjigu kodova koja
dekoderu ukazuje na značenje pojedinih podataka.
• LZW kompresija se koristi kod JPEG, GIF, TIFF i Postscript formata zapisa fajla.
• Navešćemo primer TIFF formata kod koga se radi sa dužinom reči od 12 bita, pa kodna knjiga ima 4096
kodnih reči.
• Prvih 256 kodnih reči čini nepromenljivi deo kodne tabele.
• Kodne reči od 258 do 4096 sadrže nizove podataka koji se često pojavljuju u slici.
 Kod broj 256 je specijalni kod za brisanje tabele, a
 kod broj 257 se koristi da označi kraj linije sa slikom.

METODE I TEHNIKE KOMPRESIJE MULTIMEDIJALNIH PODATAKA

37
• Kompresija video zapisa
• Video kompresija predstavlja smanjenje količine podataka koji se koriste za predstavljanje video sadržaja.
• Naime, ovde se radi o smanjenju broja bitova koji su potrebni za skladištenje ili prenos digitalnih zapisa.
• Kompresovan video zapis može se lakše i ekonomičnije prenositi.
• Ljudsko oko može da regustruje oko 30 frejmova u sekundi, tako da je radi dobijanja animacije primenjena
tzv. "interlaced" –(preplitanje) tehnika.
• Šta je frejm? Jedan frame-frejm (okvir) – (fizičke celine na koje se može podeliti veb stranica)
nekompresovanog video signala zauzima i više MB sekundarne memorije.
• Slika u jednom trenutku, na ekranu/televizoru. Kad se kaže 20 frejmova u sekudni, znači da se na ekranu
izmenja 20 sličica u sekundi.
• “Interlaced“ tehnika se sastoji u tome da:
 ekran dva puta uzastopno iscrta isti frejm čime dobijamo 50-60 frejmova u sekundi,
 pri čemu količina podataka ostaje ista.
• Kako digitalne slike zauzimaju veći memorijski prostor (količinu memorije), lako se može izračunati koliko
je iste potrebno za 30 takvih slika u sekundi. Stoga se realizovanje i primena video zapisa ne može ni
zamisliti bez kompresije.
• Najracionalnije bi bilo izvršiti kompresiju samo frejmova i samim tim celokupan zapis. U stvari, to i jeste
osnovni princip najpoznatijeg formata kompresije video zapisa - MPEG.
• Frejmovi koji se sukcesivno pojavljuju jedan za drugim veoma se malo razlikuju I najčešce im je pozadina
identična.
• To znači da se najveći stepen kompresije može postići ukoliko se zabeleže samo promene u odnosu na
prethodni frejm.
• U ranim devedesetim godinama prošlog veka potreba za kompresijom video zapisa je dovela do stvaranja
Motion Picture Experts Group (MPEG), komiteta za standarde video zapisa pod okriljem ISO-a.
• Prvobitni zadatak ovog komiteta je bio da kreira standard za AV (audio-video) zapis kome će biti dovoljna
propusna moć od 1,86 megabita u sekundi.
• To je bio MPEG-1 koga je vrlo brzo zamenio poboljšani MPEG-2.
• Osnovni zadatak ova dva standarda je:
1. kompresija video zapisa, ali
2. obuhvata i audio kompresiju.
• Digitalna slika je sastavljena od mnoštva piksela (picture element):

38
- u dvodimenzionalnom polju, a
- svaki piksel predstavlja nivo intenziteta ili boje.
• Piksel (eng. pixel, skraćeno od picture element, deo slike) je u rasterskoj grafici najmanji deo digitalne slike
kojem se mogu:
- dati boja i druge osobine, ili
- koji se može obrađivati.
• Za crno - belu sliku svakom pikselu je potreban samo jedan bit za prikaz dve boje (0 -crno, 1-belo).
• Bit (bit) je najmanja jedinica informacije u računarstvu.
• Jedan bit predstavlja količinu informacije potrebnu za razlikovanje dva međusobna isključiva stanja, često
predstavljana kao jedan (1) i nula (0),
• Za prikaz 256 nivoa sivog (od crnog do belog), za sive slike, zahteva se 8 bita po pikselu.
• Slike u boji zahtevaju 8 bita/pixelu za svaku od tri osnovne komponente boje (crvena, zelena i plava)
odnosno 24 bita/pixelu.
• Kompresija audio zapisa
• Istraživanja su pokazala da su među najtraženijim veb stranama i one sa muzikom.
• Naravno, tu su:
- radio programi koji se mogu slušati preko Interneta,
- zatim prenosi utakmica,
- preko-okeanski telefonski razgovori, a i
- sam video zapis bez zvuka nije posebno zanimljiv.
• Danas mnogo čega iz domena AV kvaliteta ne bi bilo ukoliko ne bi bilo mogućnosti kompresije.
• Kompresija audio zapisa je bazirana na:
- osobinama ljudskog uha,
- odnosno činjenici da neke frekvencije čujemo dosta slabije od drugih, a neke čak i ne čujemo.
• Tehnologija kompresije zvuka je poslednjih godina prilično unapređena i,
- ukoliko se ne zahteva stepen kompresije (veći od 10:1)
- skoro da je nemoguće primetiti razliku između orginalnog i zvučnog zapisa nad kojim je izvršena
kompresija.
• MP3 ili MPEG-1 Audio Layer 3 je najrašireniji audio format zapisa fajla u kome je primenjena kompresija
sa gubitkom,
• koji se razvio kao audio komponenta MPEG video zapisa i
• vrlo brzo samostalno postao najkorišćeniji oblik audio zapisa.

39
• MP3 omogućava kompresiju zvuka CD kvaliteta bez ikakvih vidljivih gubitaka uz stepen kompresije oko
10:1.

TRANSFORMACIONE TEHNIKE ZA KOMPRESIJU SLIKE


• Internacionalna organizacija za standarde (ISO), Internacionalna elektrotehnička komisija (IEC) i
Internacionalna telekomunikaciona unija (ITU) rade na standardizaciji metoda, hardvera i softvera za
multimedijalne sisteme, videokonferencije, videotelefoniju i slične aplikacije. Do sada se pojavilo više
standarda (JPEG, JPEG 2000 za kompresiju mirnih slika, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.261, H.263, za
kompresiju video sekvenci, itd.).

JPEG (Joint Photographic Experts Group) STANDARD


•Sekvencijalno DCT kodovanje: slika se koduje jednim prolazom kroz sliku, s leva na desno, pa odozgo
prema dole.
•Progresivno DCT kodovanje: slika se koduje u više prolaza, s ciljem da korisnik što prije dobije makar i
grubu sliku, a zatim sve finiju I finiju strukturu slike.
•Kodiranje bez gubitaka: garantuje se perfektna rekonstrukcija originalne slike, ali je stepen kompresije
mali.
•Hijerarhijsko kodiranje: slika se koduje različitim rezolucijama, pri čemu za rekonstrukciju slike niže
rezolucije nije potrebno poznavanje podataka o kodovanju slike više rezolucije.

MPEG kompresija
• MPEG je skraćenica za Moving Picture Experts Group, odnosno grupu stručnjaka koji se bave pokretnim
slikama ali je zapravo postala sinonim za grupu međunarodnih standarda koji opisuju kodiranje audio-
vizuelnih informacija u komprimirani format.
• Osnovne prednosti MPEG-a nad ostalim vrstama kodiranja (kompresije) su:
- MPEG nudi široku kompatibilnost, jer je od samog početka dizajniran kao međunarodni standard.
- MPEG nudi veće mogućnosti kompresije nego bilo koji drugi format. Ova tehnika omogućuje
izbacivanje do 99.5% informacije u video sekvenci bez ozbiljnog uticaja na kvalitet slike. Kao rezultat
MPEG može postići odnos kompresije do 180:1.
- U pogledu kvaliteta MPEG nudi kompresiju sa najmanje gubitka
• Osnovna ideja MPEG kompresije je transformacija niza uzoraka slike i zvuka u niz tokena koji zauzimaju
manje resursa sistema, a koji daju doživljaj skoro jednak originalnom signalu.
• To se postiže tako da se uzimaju u obzir nelinearne karakteristake ljudskog vida I sluha. Budući da se
umesto originalnog signala prenose tokeni koji ga opisuju bilo je potrebno definisati sintaksu.

40
• Signali slike i zvuka se sinhronizuju i multipleksiraju u zajednički serijski niz bitova pomoću MPEG System
Layer-a.

MPEG 1
• MPEG-1 je dizajniran za kodiranje pokretnih slika sa zvukom i čuvanje na digitalne medije uz maksimalnu
brzinu od 1.5Mbps.
• MPEG-1 je definisan u 5 delova:
Deo 1: System opisuje sintaksu za prenos paketa, sinhronizaciju i multipleksiranje video i audio podataka
Deo 2: Opisuje kompresiju video signala
Deo 3: Opisuje kompresiju audio signala
Deo 4: Conformance Testing opisuje načine provere karakteristika kodiranog niza bitova, dekodiranja i
testiranja zahteva navedenih u prethodna 3 dela.
Deo 5: Software Simulation sadrži primer software-skog enkodera i dekodera napisanog po ANSI C
standardu

MPEG 2
• MPEG-2: Standard za kodiranje video i audio signala za prenos brzinom između 4 i 9 Mbps. Kvalitet TV
slike. Ima veći broj audio kanala.

MPEG 3
• MPEG-3: Standard razvijan za HDTV aplikacije maksimalne dimenzije 1920 x 1080 x 30 Hz i brzine prenosa
između 20 i 40 Mbps. Naknadno je ustanovljeno da se uz određena fina podešavanja za te aplikacije mogu
iskoristiti i MPEG-1 i MPEG-2 tako da je MPEG-3 napušten.

MPEG 4
• MPEG-4: Standard razvijen za aplikacije koje zahtevaju malu brzinu prenosa (videotelefonija). Maksimalne
dimenzije su 176 x 144 x 10 Hz, a brzine prenosa između 4.8 i 64 Kbps. Video i audio signal se opisuje
audiovizurlnim objektima (prirodni i kompjuterski generisani) I vezama među njima.

Video kompresija
Osnovna zamisao u kompresiji videa je predviđanje kretanja objekta na slici. Zbog toga se koriste 3 vrste
okvira (frame): “I”, “B” i “P”
• “I” okvir (Intra Frame) je okvir kodiran u celosti. To je početni okvir i na osnovu njega se kodiraju
sledeći okviri.

41
• “P” okvir (Predicted Frame) je okvir kodiran na osnovu zadnjeg “I” ili “P” okvira. Ako je promena u
slici dovoljno mala, samo se ona kodira, a ako je promena značajna, slika se kodira u celosti.
• “B” okvir (Bidirectional Frame) je okvir kodiran na osnovu najbliža 2 “I” ili “P” okvira od kojih je jedan
u “prošlosti”, a jedan u “budućnosti”. Slika može biti kodirana kao razlika u odnosu na prethodni
okvir, sledeci okvir ili srednju vrednost ta dva okvire, već prema tome što daje najbolji rezultat.

Audio kompresija
• Budući da su karakteristike ljudskog vida i sluha veoma različite, za kompresiju zvuka se koriste
potpuno drugačiji algoritmi kompresije. Uho ima puno veći dinamički opseg i rezoluciju ali je "sporije".
• MPEG je preporučio 3 načina kompresije nazvana: Layer-1, Layer-2 i Layer-3. Svaki sledeći layer je
kompatibilan s svim nižim, i zahteva složeniji koder ali daje bolje performanse (kvalitet zvuka prema
potrebnoj brzini prenosa).
• Zajednička karakteristika sva 3 layera je da koriste istu osnovnu strukturu koja se može opisati kao
"perceptual noise shaping".
• Layer I formira najednostavniji algoritam,
• Layer II i Layer III su nastavci koji koriste neke elemente iz Layer I. Svaki od ovih slojeva pobojšava
perfomanse kompresije na uštrb veće kompleksnosti kodera i dekodera.
• Koder analizira spektralne komponente audio signala pomoću transformacije i primenjuje ih na
psihoakustički model ljudskog sluha kako bi procenio nivo kvantizacijskog šuma koji je tek primetan i u
skladu s tim odredio potreban broj bita za prenos te frekvencije.
• Kodiranje u MP3 audio format spada u kompresije sa gubitkom koja se oslanja na ljudski doživljaj
izvornog zvuka (psihoakustici).
• Kvalitet MP3 kompresije zavisi od nivoa i metode kompresije. Bit rate je pojam koji označava koliko će
kilobita po sekundi biti iskorišteno za "smeštanje" zvuka u njega. Što je bit rate niži to je veća kompresija
I obrnuto. Postoji više metoda dodele stope kompresije od kojih se ističu CBR, VBR i ABR.
• Mp3 je kompresija koja je zasnovana na psiho-akustičkom modelu koji prepoznaje audio frekvencije
prilikom snimanja, koje su neuhvatljive za ljudsko uho. Raspon ljudskog sluha se krece izmedu 20 Hz - 20
Khz, a najosetljivije je izmedu 2 - 4 Khz.
• Mp3 fajlovi su CD kvaliteta, a zauzimaju 10 do 12 puta manje prostora nego ekvivalentni CD formati
WAV/AIFF, koji su dobijeni filtriranjem šumova i zvukova koje ljudsko uho ne može da cuje.
Kompresovanje u mp3 format znaci rešavanje (uništavanje) frekvencija koje se ne mogu cuti.

42
REZIME FORMATA KOMPRESIJE
Sažimanje pisanih dokumenata
 ZIP
 ARJ
 RAR
Sažimanje grafičkih dokumenata
 GIF – bez gubitaka
 BMP – bez gubitaka
 TIFF – bez gubitaka
 JPEG – sa gubicima
Sažimanje audio datoteka
 MPEG -1 sloj III
 (MP3) MPEG-1 sloj II
 AAC
 AU
 WAV
 WMA
Sažimanje video datoteka
 MPEG-1
 MPEG-2
 MPEG-4
 MJPEG
 RealVideo
 WMV

43

You might also like