Ang kabanatang ito ay naglalayon maipalinawag at maipahayag ang
mga paraang gagamitin ng mga mananaliksik hinggil sa paglikom ng mga impormasyon na tungkol sa mga epekto ng paglalaro ng computer games sa pang-akademikong gawain ng mag-aaral. Sa kabanatang ito ipapakita ang mga kalahok o mga respondente ng nasabing kwestyoner, mga instrumentong gagamitin, at pamaraan sa pangangalap ng datos na makatutulong sa pagbigay ng mga karagdagang impormasyon sa mga posibleng maging epekto ng paglalaro ng computer games ito man makakasama o makakabuti sa pang-akademikong gawain ng mag-aaral. Ilalarawan ng mga mananaliksik ng detelyado ang bawat gagawin sa isang proseso nang sa gayon magawa ng mananaliksik ang nasabing aral ng maayos.
Layunin ng mga mananaliksik na suriin ang bawat detalyado ang mga
epekto na posibleng mangyari sa isang mag-aaral sa paglalaro ng computer games ito man nakakatulong o makakasagabal sa kanilang pang- akademikong gawain. Anumang lumabas na resulta sa nasabing pagkalap ng mga kaugnayan na literatura ay magiging isang ligal datos na katunayan sa pagsuporta sa gagawing pananaliksik.
Dito sa nasabing pananaliksik, aalamin ng mga mananaliksik ang
bawat impormasyon o datos na malilikom ng husto sa mga posibleng pagbabago na nangyayari sa mag-aaral at ganun din kung paano nito bigyan pansin ang kaniyang responsibilidad bilang isang estudyante. INSTRUMENTO NG PAG-AARAL
Ang mga mananaliksik ay gagamit ng talatanungan o kwestyoner
bilang instrumeno ng pagtatanong at pagkalap ng mga datos at impormasyon na magagamit sa pag-aaral ng mga resulta. Ang kwestyoner ay magiging isang gabay sa paglikom ng mga datos na magbibigay impormasyon sa mga epekto ng paglalaro ng computer games sa mga mag- aaral.
Preparasyon. Maghahanda ang mga mananaliksik ng limampung (50)
kwestyoner bilang pangunahing instrumento na gagamitin sa gagawing pagtatanong. Unang tatanungin ng mga mananaliksik edad at kasarian ng mga respondent kasama ng kanilang pangalan (optional) at petsa. Gagamit ng Matrix Table Question ang mananaliksik bilang pangunahing uri ng pagtatanong na gagamitin sa nasabing kwestyoner. Ihahanda rin ng mga mananaliksik ang paraan sa pagsagot, ang paraan na ito ay ang pagbibigay ng nararapat na antas mula 5 hanggang 1 sa bawat tanong kung saan ito ang magiging pangunahing sagot ng mga respondente at pangunahing instrumento sa paglikom ng mga datos.
Balidasyon. Upang matamo ang balidasyon ng gagawing kwestyoner,
ito ay ipapaaprubahan ng mananaliksik sa gurong tagapagpayo na si Shara Shaine Raymundo sa kursong Pagbasa at Pagsulat upang ipamahagi sa mga mag-aaral na nasa baiting labing-isa sa asignaturang Filipino ng The National Teacher’s College bilang napiling respondente ng mananaliksik. Administrasyon. Ang bawat respondeng mag-aaral ay hinahayaan na sumagot ng malaya at nag mumula mismo sa pananaw ang bawat tanong sa hindi lalagpas ng tatlumpung (30) minuto sa loob ng silid aralan.
DISNEYO NG PANANALIKSIK
Ang disenyo na gagamit sa pag-aaral ay ang pamamaraang Deskriptib
Analisis, dito susuriin ang bawat epekto ng paglalaro ng computer games sa pang-akademikong gawain ng mga mag-aaral. Ito ay gagamitan ng pamaraan ng pagsusuri o pag-aanalisa sa bawat impormasyon na mailalahad ng mailalabas na datos mula sa naisagawang pagtatanong upang higit na maging malinaw at maayos ang nais na iparating na impormasyon at upang makalap ang bawat epekto na mayroon sa isasagawang aral.
POPULASYON NG PAG-AARAL
Isasagawa ang pananaliksik na ito sa loob ng paaralang The National
Teacher’s College sa loob ng school year 2017-2018 baitang labing-isa ng ABM. Ito ay naglalaman ng kabuuang limampung (50) mag-aaral na respondent. Ang mga respondent o mag-aaral na mag sasagot ay nararapat na may sapat na kaalaman o karanasan sa paglalaro ng mga computer games.
Naka-ayon sa sariling pananaw ng mga respondente ang bawat sagot
na ilalagay nila. Ito ay nagkakahulugan ng kanilang self-assessment para sa sarili tungkol sa mga pagbabago sa kanilang sarili o ang mga epekto ng computer games ukol sa kanilang pang-akademikong gawain. Napili ng mga maniniliksik ang mga mag-aaral ng baitang labing-isa ng ABM ng The National Teacher’s College dahil sila ay mayroon sapat na kaalaman at karanasan sa mga epekto ng computer games na nakaka- apekto sa kanilang pag-aaral.
TRITMENT NG MGA DATOS
Ang mananaliksik ay gagamit ng istatistikal na tritment para sa paghinay ng mga datos sa pamamagitan ng pagbabahagadan. Ang bawat sagot sa kwestyoner ay iaanalisa ng mabuti ng mga mananaliksik at ang mga lalabas na resulta ay ang magiging pangunahing epekto ng paglalaro ng computer games sa pang-akademikong gawain ng mga mag-aaral.
Pagbabahagdan. Ito ay gagamitin upang matukoy ang persyento o
bahagdan na resulta sa nakalap na mga datos o sagot at propayl ng mga respondent.
Istatistikal na tritment ang gagamitin na paraan sa paglikom ng
resulta sa nasabing pananaliksik. Gagamit ang mga mananaliksik ng dalawang pormula; una ang pagkuha ng persyento ng propayl ng mga respondent ayon sa edad at kasarian, ang pangalawa naman ay ang pagkuha ng bahagdang datos mula sa naisagawang pagtatanong.
Pormula para mahanap ang propayl ng respondente:
X Ρ= × 100 N
Ang pormula ay tumutukoy sa:
P = bahagdang sagot ng propayl ng respondente X = bilang ng sumagot (ayon sa edad/kasarian)
N = kabuuang bilang ng mga respondente (ayon sa edad/kasarian)
100 = katumbas na persyento (100%)
Ang pormula na ito ay gagamitin sa paghanap ng propayl ng
respondent sa parehas edad at kasarian. Isang pormula lamang ang gagamitin sapagkat parehas lamang ang paraan sa paghahanap ng bahagdang resulta ng edad at kasarian.
Ito ay gagamitin sa upang malaman ang mayorya o bahagdang
resulta na sumagot na respondent sa naisagawang pagtatanong, nang sa gayon malaman kung saang bilang ng edad at uri ng kasarian ang kadalasang nakakaranas ng epekto ng computer games hinggil sa isinasagawang pananaliksik.
Para magamit ang sinabing pormula, aalamin ng mga mananaliksik
ang kabuuang edad at kasarian ng mga respondent na nakahayag sa kwestyoner, dito babahagiin ang kabuuang edad at kasarian at mumultiplikahin sa 100 bilang katumbas na persyento (o 100%).
Pagkatapos makuha ang propayl ng respondent, sunod na aalamin
ng mga mananaliksik ang bahangdang resulta ng mga datos sa naisagawang pagtatanong.
Pormula para mahanap ang bahagdang datos:
Σ Χ =Α × Β= 50
Ang pormula ay tumutukoy sa:
X = bahagdang datos
A = dami ng sumagot sa isang tanong
B = antas ng sagot (mula 5-1)
Σ = resulta ng pinagsamang dami ng sagot at antas nito
50 = katumbas ng dami ng respondent
Gagamitin ng mga mananaliksik ang pormula na ito para malaman ang
persyento ng kabuuang datos. Dito susukatin ng mga mananaliksik ang lalabas na datos sa limang na antas bilang mga epekto ng paglalaro ng computer games pang-akademikong gawain ng mag-aaral.
Para magamit ang pormulang ito, unang aalamin ng mga mananaliksik
ang dami ng sumagot sa bawat antas ng isang tanong, aalamin ng mga mananaliksik kung gaano karami sumagot sa antas 5, 4, 3, 2 at 1 sa isang tanong. Ang kalabasang resulta sa bawat antas ay mumultiplikahin ng mga mananaliksik sa kung saan antas ito nakabilang ( Α × Β mula sa pormula). Ang lalabas na resulta mula sa pagmumultiplika ng dalawa ay babahigiin sa limampu (50) bilang dami ng respondent na sumagot sa naisagawang pagtatanong. Gagamitin ng mga mananaliksik ang pormula na ito bilang makuha ang bahagdang resulta ng isinagawang pagtatanong, nang sa gayon malaman ng mga mananaliksik ang kalabasan na epekto na ibabatay sa gagawing iskala.
ISKALA
Ang iskala na ito ay ang magiging batayan sa pagbibigay
interpretasyon sa nakuhang bahagdang datos. Nakapaloob dito ang mga katumbas na epekto ng paglalaro ng computer games sa pang-akademikong gawain ng mag-aaral. Inayon ng mga mananaliksik ang bawat interpretasyon ng datos sa limang antas.
Pinapakita dito sa iskala ang paliwanang mula sa bahagdang datos,
isinasaad dito na may katumbas na epekto ang bawat antas. Gagamitin ito ng mga mananaliksik para bigyan ng katumbas na epekto ang bawat datos mula sa paliwanag na nakasaad, ang may pinakamataas ay ang may pinakapositibong epekto at ang pinakamababa ay ang may pinakanegatibong epekto.
Mula dito, pinapaliwanag ng mga mananaliksik na Sobrang
Nakakatulong ang may bahagdang 5 – 4.9 bilang may pinakapositibong epekto, Nakakatulong lang naman ang may bahagdang 4.8 – 4, Nakakagambala naman ay may 3.9 – 3, samantalang ang dalawang may pinakamababang datos ay ang 2.9 – 2 bilang Nakakasagabal, at ang pinakanegatibo naman ay ang may 1.9 – 1 bilang Nakakasira.
The National Teacher’s College
Isang pamanahong papel na iniharap sa kagawaran ng Filipino ng The National Teacher’s College
PANUTO: Bigyan ng nararapat na antas ang bawat sumusunod na tanong
mula 5-1 (5-sobra/palagi, 4-oo/madalas, 3-minsan, 2-madalang, 1- hindi/wala) na pag babago o epekto sa bawat sagot. Lagyan ng tsek √ ang antas na sa tingin mo nararapat at angkop sa iyong pangyayari o karanasan.
TANONG (EPEKTO): mga pangyayari (5) (4 (3 (2 (1)
) ) ) 1. Nagagawa at napapasa ang mga gawain tulad ng takdang aralin at proyekto ng maayos at nasa oras. ○ ○ ○ ○ ○ 2. Inaalitika ng maigi ang bawat gawain na binibigay ng mga guro. ○ ○ ○ ○ ○ 3. Nakakayanan mag-isip ng sagot o ng gumawa ng decision ng mabilisan. ○ ○ ○ ○ ○ 4. Kaya manguna sa klase sa larangan ng public speaking, at kahit anong may kinalaman sa ○ ○ ○ ○ ○ communication skills sa kahit saang asignatura. 5. Nakakayanan mag salita sa harapan ng hindi kinakabahan o walang halong takot na maharap sa ○ ○ ○ ○ ○ madaming tao. 6. Napapagsabay-sabay ng maayos ang bawat gawain. ○ ○ ○ ○ ○ 7. Alerto sa mga nangyayari sa sarili at pag-aaral. ○ ○ ○ ○ ○ 8. Nasusuri ng mas madali ang binibigay na gawain sa iba’t ibang asignatura. ○ ○ ○ ○ ○ 9. Nakakayanan mag pokus sa isang bagay sa loob ng paraalan tulad ng pakikinig ng maigi sa talakayan at ○ ○ ○ ○ ○ proseso sa mga kailangang gawin. 10. Ginusto o hinangad ang kinalabasang resulta na grado o marka. ○ ○ ○ ○ ○ 11. May halong kaba sa bawat gawain na kailangan gawin sa loob ng paaralan. ○ ○ ○ ○ ○ 12. Nabibigay ang buong potensyal na makakaya tuwing may nagaganap na pangakatang gawain. ○ ○ ○ ○ ○ 13. Tumutulong tuwing may pangkatawang gawain o proyekto. ○ ○ ○ ○ ○ 14. Nakokontrol ang sarili sa pagiging agresibo sa loob ng paaralan tulad ng hindi pagbigay respeto sa iyong ○ ○ ○ ○ ○ mga kagroupo, kamag-aral at guro. 15. May naitulong ang paglalaro ng computer games sa pag-aaral. ○ ○ ○ ○ ○