Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 10

KABANATA III

MGA DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay naglalayon maipalinawag at maipahayag ang


mga paraang gagamitin ng mga mananaliksik hinggil sa paglikom ng mga
impormasyon na tungkol sa mga epekto ng paglalaro ng computer games sa
pang-akademikong gawain ng mag-aaral. Sa kabanatang ito ipapakita ang
mga kalahok o mga respondente ng nasabing kwestyoner, mga
instrumentong gagamitin, at pamaraan sa pangangalap ng datos na
makatutulong sa pagbigay ng mga karagdagang impormasyon sa mga
posibleng maging epekto ng paglalaro ng computer games ito man
makakasama o makakabuti sa pang-akademikong gawain ng mag-aaral.
Ilalarawan ng mga mananaliksik ng detelyado ang bawat gagawin sa isang
proseso nang sa gayon magawa ng mananaliksik ang nasabing aral ng
maayos.

Layunin ng mga mananaliksik na suriin ang bawat detalyado ang mga


epekto na posibleng mangyari sa isang mag-aaral sa paglalaro ng computer
games ito man nakakatulong o makakasagabal sa kanilang pang-
akademikong gawain. Anumang lumabas na resulta sa nasabing pagkalap ng
mga kaugnayan na literatura ay magiging isang ligal datos na katunayan sa
pagsuporta sa gagawing pananaliksik.

Dito sa nasabing pananaliksik, aalamin ng mga mananaliksik ang


bawat impormasyon o datos na malilikom ng husto sa mga posibleng
pagbabago na nangyayari sa mag-aaral at ganun din kung paano nito bigyan
pansin ang kaniyang responsibilidad bilang isang estudyante.
INSTRUMENTO NG PAG-AARAL

Ang mga mananaliksik ay gagamit ng talatanungan o kwestyoner


bilang instrumeno ng pagtatanong at pagkalap ng mga datos at
impormasyon na magagamit sa pag-aaral ng mga resulta. Ang kwestyoner
ay magiging isang gabay sa paglikom ng mga datos na magbibigay
impormasyon sa mga epekto ng paglalaro ng computer games sa mga mag-
aaral.

Preparasyon. Maghahanda ang mga mananaliksik ng limampung (50)


kwestyoner bilang pangunahing instrumento na gagamitin sa gagawing
pagtatanong. Unang tatanungin ng mga mananaliksik edad at kasarian ng
mga respondent kasama ng kanilang pangalan (optional) at petsa. Gagamit
ng Matrix Table Question ang mananaliksik bilang pangunahing uri ng
pagtatanong na gagamitin sa nasabing kwestyoner. Ihahanda rin ng mga
mananaliksik ang paraan sa pagsagot, ang paraan na ito ay ang pagbibigay
ng nararapat na antas mula 5 hanggang 1 sa bawat tanong kung saan ito
ang magiging pangunahing sagot ng mga respondente at pangunahing
instrumento sa paglikom ng mga datos.

Balidasyon. Upang matamo ang balidasyon ng gagawing kwestyoner,


ito ay ipapaaprubahan ng mananaliksik sa gurong tagapagpayo na si Shara
Shaine Raymundo sa kursong Pagbasa at Pagsulat upang ipamahagi sa mga
mag-aaral na nasa baiting labing-isa sa asignaturang Filipino ng The
National Teacher’s College bilang napiling respondente ng mananaliksik.
Administrasyon. Ang bawat respondeng mag-aaral ay hinahayaan na
sumagot ng malaya at nag mumula mismo sa pananaw ang bawat tanong sa
hindi lalagpas ng tatlumpung (30) minuto sa loob ng silid aralan.

DISNEYO NG PANANALIKSIK

Ang disenyo na gagamit sa pag-aaral ay ang pamamaraang Deskriptib


Analisis, dito susuriin ang bawat epekto ng paglalaro ng computer games sa
pang-akademikong gawain ng mga mag-aaral. Ito ay gagamitan ng
pamaraan ng pagsusuri o pag-aanalisa sa bawat impormasyon na
mailalahad ng mailalabas na datos mula sa naisagawang pagtatanong upang
higit na maging malinaw at maayos ang nais na iparating na impormasyon
at upang makalap ang bawat epekto na mayroon sa isasagawang aral.

POPULASYON NG PAG-AARAL

Isasagawa ang pananaliksik na ito sa loob ng paaralang The National


Teacher’s College sa loob ng school year 2017-2018 baitang labing-isa ng
ABM. Ito ay naglalaman ng kabuuang limampung (50) mag-aaral na
respondent. Ang mga respondent o mag-aaral na mag sasagot ay nararapat
na may sapat na kaalaman o karanasan sa paglalaro ng mga computer
games.

Naka-ayon sa sariling pananaw ng mga respondente ang bawat sagot


na ilalagay nila. Ito ay nagkakahulugan ng kanilang self-assessment para sa
sarili tungkol sa mga pagbabago sa kanilang sarili o ang mga epekto ng
computer games ukol sa kanilang pang-akademikong gawain.
Napili ng mga maniniliksik ang mga mag-aaral ng baitang labing-isa
ng ABM ng The National Teacher’s College dahil sila ay mayroon sapat na
kaalaman at karanasan sa mga epekto ng computer games na nakaka-
apekto sa kanilang pag-aaral.

TRITMENT NG MGA DATOS


Ang mananaliksik ay gagamit ng istatistikal na tritment para sa
paghinay ng mga datos sa pamamagitan ng pagbabahagadan. Ang bawat
sagot sa kwestyoner ay iaanalisa ng mabuti ng mga mananaliksik at ang
mga lalabas na resulta ay ang magiging pangunahing epekto ng paglalaro ng
computer games sa pang-akademikong gawain ng mga mag-aaral.

Pagbabahagdan. Ito ay gagamitin upang matukoy ang persyento o


bahagdan na resulta sa nakalap na mga datos o sagot at propayl ng mga
respondent.

Istatistikal na tritment ang gagamitin na paraan sa paglikom ng


resulta sa nasabing pananaliksik. Gagamit ang mga mananaliksik ng
dalawang pormula; una ang pagkuha ng persyento ng propayl ng mga
respondent ayon sa edad at kasarian, ang pangalawa naman ay ang
pagkuha ng bahagdang datos mula sa naisagawang pagtatanong.

Pormula para mahanap ang propayl ng respondente:

X
Ρ= × 100
N

Ang pormula ay tumutukoy sa:


P = bahagdang sagot ng propayl ng respondente
X = bilang ng sumagot (ayon sa edad/kasarian)

N = kabuuang bilang ng mga respondente (ayon sa edad/kasarian)

100 = katumbas na persyento (100%)

Ang pormula na ito ay gagamitin sa paghanap ng propayl ng


respondent sa parehas edad at kasarian. Isang pormula lamang ang
gagamitin sapagkat parehas lamang ang paraan sa paghahanap ng
bahagdang resulta ng edad at kasarian.

Ito ay gagamitin sa upang malaman ang mayorya o bahagdang


resulta na sumagot na respondent sa naisagawang pagtatanong, nang sa
gayon malaman kung saang bilang ng edad at uri ng kasarian ang
kadalasang nakakaranas ng epekto ng computer games hinggil sa
isinasagawang pananaliksik.

Para magamit ang sinabing pormula, aalamin ng mga mananaliksik


ang kabuuang edad at kasarian ng mga respondent na nakahayag sa
kwestyoner, dito babahagiin ang kabuuang edad at kasarian at
mumultiplikahin sa 100 bilang katumbas na persyento (o 100%).

Pagkatapos makuha ang propayl ng respondent, sunod na aalamin


ng mga mananaliksik ang bahangdang resulta ng mga datos sa naisagawang
pagtatanong.

Pormula para mahanap ang bahagdang datos:


Σ
Χ =Α × Β=
50

Ang pormula ay tumutukoy sa:

X = bahagdang datos

A = dami ng sumagot sa isang tanong

B = antas ng sagot (mula 5-1)

Σ = resulta ng pinagsamang dami ng sagot at antas nito

50 = katumbas ng dami ng respondent

Gagamitin ng mga mananaliksik ang pormula na ito para malaman ang


persyento ng kabuuang datos. Dito susukatin ng mga mananaliksik ang
lalabas na datos sa limang na antas bilang mga epekto ng paglalaro ng
computer games pang-akademikong gawain ng mag-aaral.

Para magamit ang pormulang ito, unang aalamin ng mga mananaliksik


ang dami ng sumagot sa bawat antas ng isang tanong, aalamin ng mga
mananaliksik kung gaano karami sumagot sa antas 5, 4, 3, 2 at 1 sa isang
tanong. Ang kalabasang resulta sa bawat antas ay mumultiplikahin ng mga
mananaliksik sa kung saan antas ito nakabilang ( Α × Β mula sa pormula).
Ang lalabas na resulta mula sa pagmumultiplika ng dalawa ay babahigiin sa
limampu (50) bilang dami ng respondent na sumagot sa naisagawang
pagtatanong.
Gagamitin ng mga mananaliksik ang pormula na ito bilang makuha
ang bahagdang resulta ng isinagawang pagtatanong, nang sa gayon
malaman ng mga mananaliksik ang kalabasan na epekto na ibabatay sa
gagawing iskala.

ISKALA

Ang iskala na ito ay ang magiging batayan sa pagbibigay


interpretasyon sa nakuhang bahagdang datos. Nakapaloob dito ang mga
katumbas na epekto ng paglalaro ng computer games sa pang-akademikong
gawain ng mag-aaral. Inayon ng mga mananaliksik ang bawat
interpretasyon ng datos sa limang antas.

BAHAGDANG DATOS PALIWANAG/KATUMBAS NA EPEKTO


5 – 4.9 Sobra na nakakatulong = Sobra/Palagi
4.8 – 4 Nakatutulong = Oo/Madalas
3.9 – 3 Nakakagambala = Minsan
2.9 – 2 Nakakasagabal= Madalang
1.9 – 1 Nakasisira = Hindi/Wala

Pinapakita dito sa iskala ang paliwanang mula sa bahagdang datos,


isinasaad dito na may katumbas na epekto ang bawat antas. Gagamitin ito
ng mga mananaliksik para bigyan ng katumbas na epekto ang bawat datos
mula sa paliwanag na nakasaad, ang may pinakamataas ay ang may
pinakapositibong epekto at ang pinakamababa ay ang may
pinakanegatibong epekto.

Mula dito, pinapaliwanag ng mga mananaliksik na Sobrang


Nakakatulong ang may bahagdang 5 – 4.9 bilang may pinakapositibong
epekto, Nakakatulong lang naman ang may bahagdang 4.8 – 4,
Nakakagambala naman ay may 3.9 – 3, samantalang ang dalawang may
pinakamababang datos ay ang 2.9 – 2 bilang Nakakasagabal, at ang
pinakanegatibo naman ay ang may 1.9 – 1 bilang Nakakasira.

The National Teacher’s College


Isang pamanahong papel na iniharap sa kagawaran ng Filipino ng The
National Teacher’s College

PANAGALAN (optional): __________________ PETSA: PEBRERO __ 2018

KASARIAN: __________ EDAD: 15-16 _ 17-18 _ 19-19+ _

PANUTO: Bigyan ng nararapat na antas ang bawat sumusunod na tanong


mula 5-1 (5-sobra/palagi, 4-oo/madalas, 3-minsan, 2-madalang, 1-
hindi/wala) na pag babago o epekto sa bawat sagot. Lagyan ng tsek √ ang
antas na sa tingin mo nararapat at angkop sa iyong pangyayari o karanasan.

TANONG (EPEKTO): mga pangyayari (5) (4 (3 (2 (1)


) ) )
1. Nagagawa at napapasa ang mga gawain tulad ng
takdang aralin at proyekto ng maayos at nasa oras.
○ ○ ○ ○ ○
2. Inaalitika ng maigi ang bawat gawain na binibigay ng
mga guro.
○ ○ ○ ○ ○
3. Nakakayanan mag-isip ng sagot o ng gumawa ng
decision ng mabilisan.
○ ○ ○ ○ ○
4. Kaya manguna sa klase sa larangan ng public
speaking, at kahit anong may kinalaman sa
○ ○ ○ ○ ○
communication skills sa kahit saang asignatura.
5. Nakakayanan mag salita sa harapan ng hindi
kinakabahan o walang halong takot na maharap sa
○ ○ ○ ○ ○
madaming tao.
6. Napapagsabay-sabay ng maayos ang bawat gawain.
○ ○ ○ ○ ○
7. Alerto sa mga nangyayari sa sarili at pag-aaral.
○ ○ ○ ○ ○
8. Nasusuri ng mas madali ang binibigay na gawain sa
iba’t ibang asignatura.
○ ○ ○ ○ ○
9. Nakakayanan mag pokus sa isang bagay sa loob ng
paraalan tulad ng pakikinig ng maigi sa talakayan at
○ ○ ○ ○ ○
proseso sa mga kailangang gawin.
10. Ginusto o hinangad ang kinalabasang resulta na
grado o marka.
○ ○ ○ ○ ○
11. May halong kaba sa bawat gawain na kailangan
gawin sa loob ng paaralan.
○ ○ ○ ○ ○
12. Nabibigay ang buong potensyal na makakaya
tuwing may nagaganap na pangakatang gawain.
○ ○ ○ ○ ○
13. Tumutulong tuwing may pangkatawang gawain o
proyekto.
○ ○ ○ ○ ○
14. Nakokontrol ang sarili sa pagiging agresibo sa loob
ng paaralan tulad ng hindi pagbigay respeto sa iyong
○ ○ ○ ○ ○
mga kagroupo, kamag-aral at guro.
15. May naitulong ang paglalaro ng computer games sa
pag-aaral.
○ ○ ○ ○ ○

You might also like