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Alice 1 PDF
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Alice
Lección 1
Introducción a Alice 3
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Objetivos
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Introducción a Alice 3
Comprender la escena inicial
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Introducción a Alice 3
Componentes de la escena inicial
• A continuación se muestran los componentes de la escena
de una habitación.
Los elementos de
La habitación es mobiliario son
una plantilla. objetos de decoración.
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Introducción a Alice 3
Pasos para crear un nuevo proyecto
• Inicie Alice 3.
• En el cuadro de diálogo Welcome, seleccione el separador
Blank Slates.
• Seleccione una plantilla y haga clic en OK.
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Introducción a Alice 3
Pasos para guardar un proyecto
• En el menú File, seleccione Save As.
• Seleccione la ubicación para guardar el proyecto
(p. ej., equipo, servidor de archivos, unidad de memoria).
• Introduzca el nombre del proyecto.
• Haga clic en Save.
• Guarde los proyectos con frecuencia para evitar perder
su trabajo.
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Introducción a Alice 3
Navegación entre editores
• Alice proporciona dos editores de espacio de trabajo distintos
denominados perspectivas entre los que irá alternando
durante la creación de su proyecto. Los dos editores son:
– Editor de códigos (perspectiva del editor de códigos, que aparece
a la izquierda)
– Editor de escenas (perspectiva de la configuración de la escena,
que aparece a la derecha)
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Introducción a Alice 3
Navegación entre editores
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Introducción a Alice 3
El editor por defecto
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Introducción a Alice 3
Adición de un objeto a una escena
• En el editor de escenas, añada un objeto (instancia de una
clase) a una escena de una de las siguientes formas:
– Arrastre un objeto de la galería a la escena con el mouse y rellene el
cuadro de diálogo. Alice 3 añade el objeto en el mismo lugar donde
usted lo colocó en la escena.
– Haga clic en el objeto, rellene el cuadro de diálogo y deje que Alice 3
añada el objeto al centro de la escena.
En términos de programación, una clase es un plano que se utiliza para crear
un objeto, y un objeto es una instancia de una clase. Cuando un objeto se
añade a una escena, pasa a denominarse instancia del objeto. Puede agregar
distintas instancias del mismo objeto a una escena (varios objetos de coral en
el agua, por ejemplo). Cada instancia debe tener un nombre único.
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Introducción a Alice 3
Adición de un objeto a la pantalla
de escena
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Asignación de nombre al objeto
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Editor de escenas
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Pantalla del editor de escenas
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Galería
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Separadores de la galería
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Introducción a Alice 3
Selección de una clase
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Ejemplo de clase
• Las clases pueden contener subclases. Tenga en cuenta el
ejemplo siguiente.
• La clase Alice es una subclase de la clase Bípedo. Hay dos
subclases Alice en la galería.
• Cada Alice que se agrega a una escena hereda las
propiedades que todos los objetos de la clase Bípedo tienen
en común: dos piernas, articulaciones móviles, etc.
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Introducción a Alice 3
Guardar una nueva versión de proyecto
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Introducción a Alice 3
Pasos para guardar una versión
del proyecto
• Con el archivo abierto, seleccione Save As...
• Seleccione la ubicación para guardar el proyecto
(p. ej., equipo, servidor de archivos, unidad de memoria).
• Introduzca el nombre del proyecto.
• Haga clic en Save.
• Guarde proyectos con frecuencia por si se producen fallos de
alimentación o una caída del sistema.
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Editor de códigos
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Panel Methods
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Menú Instance del panel Methods
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Creación de una instrucción de
programación
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Selección de valores para argumentos
de método
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Introducción a Alice 3
Tipos de argumentos de procedimiento
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Introducción a Alice 3
Copia de las instrucciones de programación
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Introducción a Alice 3
Pasos para utilizar el método CTRL y
arrastrar
• Mantenga presionada la tecla CTRL del teclado.
• Haga clic en el controlador de la instrucción de programación
y manténgalo pulsado.
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Introducción a Alice 3
Pasos para utilizar el método de copia con
el botón derecho
• Haga clic con el botón derecho en el controlador de la
instrucción de programación.
• Seleccione la opción Copy to Clipboard.
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Introducción a Alice 3
Pasos para utilizar el método de hacer
clic y arrastrar al portapapeles
• Haga clic y arrastre la instrucción de programación al icono del
portapapeles. El portapapeles cambia de color cuando el puntero
del mouse entra en contacto con su icono. Utilice este método al
mover las instrucciones de programación entre separadores.
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Deshacer una acción
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Prueba y depuración de su prueba
de animaciones
Prueba
• Una vez creadas las instrucciones de programación para su
animación, es necesario que pruebe su programa.
• Para probar el programa, haga clic en el botón Run.
• Ejecute la animación para probar que funciona
correctamente y se ejecuta según lo planificado y sin errores.
• Pruebe la animación con frecuencia mientras la esté creando.
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Introducción a Alice 3
Prueba y depuración de animaciones
Prueba de los límites de su programa
• Probar los límites de su programa es una parte importante del
proceso. Por ejemplo, cambiar el valor de un argumento en un
procedimiento para "romper" de manera intencionada el código
demuestra que este es capaz de funcionar en condiciones
extremas.
• ¿Qué ocurriría si un número es muy grande? ¿Y si es negativo?
• Pruebe los límites de la animación con frecuencia durante el
proceso de creación.
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Introducción a Alice 3
Prueba y depuración de animaciones
Depuración
• La depuración del programa hace referencia al ciclo que
comprende probar el programa, identificar errores o
resultados no deseados, reescribir el código y repetir
la prueba.
Los programas de software, tales como animaciones, se someten
a pruebas en las que se introducen comandos inesperados para
intentar "romper" el código. Cuando algo se ha roto o no funciona
según lo previsto en un programa de software, suele denominarse
"error". La depuración es el proceso de búsqueda de errores en un
programa de software.
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Introducción a Alice 3
Técnicas de depuración y prueba
• Utilice algunas de las siguientes técnicas al programar
una animación en Alice 3:
– Ajuste los argumentos que especifican la dirección, la distancia
y la duración del desplazamiento de los objetos.
– Ajuste las expresiones matemáticas que manipulan la
dirección,
la distancia y la duración del desplazamiento de los objetos.
– Acote o sustituya las instrucciones del código que no funcionan
según lo previsto.
– Resuelva los errores generados por el programador.
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Terminología
Entre los términos clave utilizados en esta lección se
incluyen los siguientes:
• Argumento
• Error
• Clase
• Editor de códigos
• Depuración
• Galería
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Introducción a Alice 3
Terminología
Entre los términos clave utilizados en esta lección se
incluyen los siguientes:
• Escena inicial
• WebCenter Sites
• Procedimiento
• Editor de escenas
• Plantilla
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Introducción a Alice 3
Inténtelo
Instrucciones:
• Inicie Alice 3.
• Seleccione la plantilla Grass.
• Guarde el archivo seleccionando Save As en el menú
File y use un nombre como "MiPrimerProyecto".
Guárdelo en una ubicación que puede encontrar
fácilmente en su equipo.
• Asegúrese de que el nombre del proyecto aparezca en
la barra de título.
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Introducción a Alice 3
Inténtelo
Instrucciones:
• Inicie Alice 3.
• Abra "MyFirstProject" de la actividad anterior.
• Agregue una instancia de un Conejo Blanco a la escena
con hierba.
• Guarde una nueva versión del proyecto y asígnele el
nombre "WhiteRabbitProject".
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Introducción a Alice 3
Inténtelo
Cifrar una instrucción de programación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de
proyecto que se guardó en el tema anterior. Descárguese este
archivo de proyecto Alice 3 si no realizó la actividad Inténtelo del
tema anterior.
L1S6_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema
anterior o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Agregue una instrucción de programación para que el Conejo blanco
diga "hello".
• Guarde el proyecto.
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Introducción a Alice 3
Inténtelo
Copiar, editar y eliminar la programación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de proyecto que se
guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo de proyecto Alice 3 si no realizó
la actividad Inténtelo del tema anterior.
L1S7_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema anterior
o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Utilizando dos técnicas diferentes para copiar, haga dos copias de la instrucción
de programación que hace que el Conejo blanco diga "hello".
• Edite una instancia de la instrucción "hello" para que el Conejo blanco diga
"Have fun!".
• Utilizando la función Undo, elimine la instancia adicional de la instrucción "hello".
• Guarde su proyecto.
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Introducción a Alice 3
Inténtelo
Probar y depurar una animación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de proyecto que
se guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo de proyecto Alice 3 si
no realizó la actividad Inténtelo del tema anterior.
L1S8_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema anterior o
descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Pruebe, edite y depure su animación para ajustar la sincronización de las
sentencias de programación "hello" y "Have fun!". Edite la sentencia de
programación para que la duración de los bocadillos sea de 2,0 segundos
seleccionando la opción de agregar detalles.
• Guarde su proyecto.
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Introducción a Alice 3
Summary
En esta lección, debe haber aprendido lo siguiente:
• Identificar componentes de escena
• Crear y guardar un proyecto nuevo
• Añadir un objeto a una escena
• Comunicar el valor que supone guardar varias versiones de
una escena
• Cifrar una instrucción de programación simple
• Usar los comandos copiar y deshacer
• Comprender la importancia de probar y depurar
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