Filipino Research 1

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 9

Mga Epekto ng Computer / Mobile Games (Rules of Survival at Defense of the Ancient) Pagkagumon sa

Pagganap ng Akademiko ng mga Estudyante ng Mataas na Paaralan sa Grade 11 ng Surigao Education


Center 2018-2019.

PAGPAPAKILALA

Ang mga laro sa computer o mobile ay anumang iba't ibang mga elektronikong laro na nilalaro sa
pamamagitan ng pagmamanipula ng isang input device bilang tugon sa mga graphics sa screen ng
computer o mobile devices, na kadalasang nilalaro kaysa sa arcade machine. Sa panahon ngayon, ang
mga laro sa computer o mobile devices ay napakapopular dahil sa aliw at kumplikadong hatid sa
gumagamit o lumalaro nito. Ang karaniwang dahilan kung bakit ang ilang mga tao ay gumaganap ng mga
video games ay upang maghanap ng kasiyahan sa kanilang ekstrang oras. Ngunit ang ilan ay hindi
lumalaro para lamang sa normal na kasiyahan. Ang ilang mga tao ay nakikita lamang ang laro bilang
masayang gawain pag nakakamit ang pamagat ng panalo. At maaari lamang makamit ang pamagat ng
panalo sa pagsasanay at pagwawagi ng laro, na siyang nagbubukas ng pagkagumon sa gumagamit.

Ang terminong Addiction ay hindi lamang tumutukoy sa pagsalig sa mga sangkap tulad ng heroin o
kokaina. Ang isang tao na hindi maaaring tumigil sa pagkuha ng isang partikular na gamot o kemikal ay
may pag-asa sa sangkap (Adam Felman, Oktubre 25, 2018). Ngunit dahil ang aming pananaliksik ay
tungkol sa epekto ng paglalaro ng larong computer o mobile, ang pagkagumon na inilapat ay
kinabibilangan ng kawalan ng kakayahan na huminto sa pakikibahagi sa mga aktibidad sa paglalaro ng
computer, na sinasabing bilang pagkagumon sa video games; Ang pagkagumon sa video game ay
inilarawan bilang isang disulse control disorder, na kung saan ay hindi kasangkot sa paggamit ng isang
nakalalasing na gamot at ito ay halos katulad sa pathological pagsusugal. Ang pagkagumon sa laro ng
video ay tinutukoy din bilang sobrang paggamit ng video game, pathological o mapilit / labis na
paggamit ng mga laro sa computer at /o mobile. Sa mga sitwasyong ito, ang isang tao ay may
pagkagumon sa pag-uugali. Sa ganitong pananaliksik, naniniwala ang mga mananaliksik na kung may
pagkagumon, may epekto. Ang epekto ay ang resulta mula sa ginawa pagkilos o pag-uugali ng isang tao
sa isang partikular na aktibidad. Ang pananaliksik ay nagsasabi tungkol sa mga epekto ng pagkagumon sa
computer/mobile games, sa larong Rules of Survival at Defense of the Ancient sa mga akademikong
pagtatanghal sa mga mag-aaral ng Grade 11 Senior High, sa partikular na paaralan ng Surigao Education
Center.

Ang mga akademya ay napakahalaga para sa ilang mga mag-aaral, ang pakikibahagi sa mga akademya
lamang ang paraan para sa kanila upang mabuhay at magbigyang sekyuridad ang kaniolang kinabukasan.
Ngunit ano ang mangyayari kapag ang mag-aaral ay nakulong sa pagkagumon ng pag-uugali o
Pagkagumon sa Video Game sa halip? Ang mga epekto tungo sa akademikong pagganap ng isang mag-
aaral sa kanyang pagkagumon sa mga laro ay syang punto ng pananaliksik na ito. Ang pagtuklas kung ang
pagkagumon sa paglalaro ng mga larong kompyuter (ROS / DOTA) ay maaaring maging sanhi ng
negatibong epekto o positibong epekto sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Susubukan naming
mga mananaliksik na suriin ang porsyento o bilang ng mga positibo at negatibong tumutugon sa mga
epekto ng pagkagumon sa mga larong kompyuter sa kanilang akademikong pagganap.

Ang mga laro sa computer na isasali sa pag-aaral / pananaliksik na ito ay isa sa mga pinaka-tampok na
nilalaro dito sa Pilipinas. Rules of Survival (ROS) at Defense of the Ancient (DOTA). Upang ipaliwanag
kung ano ang mga video games na ito, ang Rules of Survival ay isang free -to-play 3D mobile battle
royale na gumaganap katulad sa Battlegrounds Player at Fortnite. Pasok ka sa laro, nag-iisa man o may
kasamang kalaro hanggang apat, at maghanda upang magpasok ng isang tugma para sa matitirang
kalahok laban sa 120 iba pang mga manlalaro. (Guangzhou, 2017). Para sa ikalawang video game,
Defense of the Ancient o kilala rin sa acronym nito bilang DOTA. Isang multiplayer online battle arena
mod. Ang layunin ng sitwasyon ay para sa bawat koponan upang sirain ang mga Ancient ng kalaban,
mabigat na binantayan ng mga istruktura sa mga sulok na sulok ng mapa. Ang DOTA 2 ay batay sa
Warcraft 3 at dati ito ay isang pasadyang mapa lamang sa game na iyon (FAUZAN FAKHRUL ARIFIN, video
game, 2018).

Ang bahagi ng pananaliksik ay upang matukoy ang mga uri ng antas ng pagkagumon sa tuntunin ng
paglalaro ng larong computer, Rulesa of Survival at Defense of the Ancient video games, kasama ang
epekto nito na dinala sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral.
THEORETICAL FRAMEWORK

Ang teorya ng laro ay ang pag-aaral ng pagsasalungat ng tao at pakikipagtulungan sa isang


mapagkumpitensyang sitwasyon Sa ilang mga aspeto, ang teorya ng laro ay ang agham ng estratehiya, o
hindi bababa sa pinakamainam na paggawa ng desisyon ng mga independyente at
nakikipagkumpitensya na mga aktor sa isang estratehikong setting. Ang mga pangunahing pioneer ng
teorya ng laro ay mga mathematicians na sina John von Neumann at John Nash, pati na rin ang
ekonomista na si Oskar Morgenstern.

Scope and Limitations.

Ang pananaliksik ay isasagawa lamang sa mga mag-aaral sa Senior High School ng Grade 11 ng Surigao
Education Center. At magsisilbi lamang sa mga epekto ng pagkagumon sa computer/mobile gaming sa
mga tuntunin ng paglalaro ng Rules of Survival at Defense of the Ancient video games sa akademikong
pagganap ng mga mag-aaral.

Statement of the Problem.

Matututunan ng pag-aaral na ito ang bilang ng mga mag-aaral sa Senior High School sa Grade 11 ng
Surigao Education Center.

Gayundin, sasagutin ang sumusunod na mga tanong:

1. Numero / Porsyento ng Grade 11 na gumaganap at nasa ilalim ng pagkagumon ng paglalaro ng


mga laro sa computer at mobile sa mga tuntunin ng mga video game ng ROS at DOTA.
2. Ang dahilan kung bakit nakakahumaling laruin ang larong computer/mobile video games
(ROS/DOTA).
3. Mga Epekto (negatibo/positibo) ng pagkagumon sa mga larong computer/mobile video games
sa pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral.
REVIEW OF RELATED LITERATURE

Ang mga pananaliksik na pinag-aralan namin ay katibayan sa kung paano nakakaimpluwensya ang
computer/mobile games sa tao sa paglikha ng pagkagumon sa laro at kung paano apektado ang
pagkagumon sa computer / mobile gaming sa pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral, maaaring ito
ay positibo o negatibong epekto. At kung bakit namin pinili ng mga mananaliksik ang Rules of Survival at
Defense of the Ancient bilang mga laro upang isagawa ang aming pananaliksik sa kung anong epekto
neto sa pagganap ng akademiko ng mag-aaral. Ang natitipon na kaugnay na panitikan ng napatunayan
na mga pananaliksik mula sa mga mananaliksik ay naglalaman din ng mga katibayan ng kung bakit ang
isang tao ay matutukoy bilang isang addict sa mga tuntunin ng paglalaro ng mga laro sa computer /
mobile base sa antas ng pagkagumon. Sa pamamagitan ng mga ito, ang mga tuntunin ay ibinigay sa
kanilang eksaktong mga kahulugan.

Sa henerasyon ngayon, ang mga taong may iba't ibang edad ay pamilyar sa mga kamakailang paglago ng
mga video game. Ang pagpapakilala nito ay lubos na tinanggap ng mga matatanda at mga bata. Ayon sa
NDP Group (tulad ng nabanggit sa pamamagitan ng Granic et al., 2013, p.66), sa mga nag-iisa estado,
nag-iisa ang mga bata sa edad na 6 hanggang 19 ay may 91% ng mga manlalaro ng video. Gamit ang
malaking porsyento sa isang bansa lamang, maaari nating mapagtanto na ang mundo ng mga laro ng
video ay napakalawak na sa buong mundo at ang mga bata ay ang pinaka nakalantad dito.

Ang isang pagkagumon sa computer / mobile gaming ay hindi malayo sa pagkagumon sa droga;
Parehong naghahanap ng paraan upang makaramdam ng kasiyahan. Ang pang-akit ng isang pantasiyang
mundo. Mula nang ipakilala ang paglalaro ng video games, maraming MMORPG (napakalaking
multiplayer online role-playing game) o MOBA (multiplayer online battle arena) ang nakakuha ng pansin
ng maraming manlalaro. Ngunit noong Hulyo 9, 2013, ang Valve Corporation, isang Amerikanong video
game developer at ngayon ay naging isa sa mga napakalaking publisher ng laro (Lee, 2013), opisyal na
inilabas ang Defense of the Ancients II o kilala sa pamamagitan ng kanyang acronym DOTA II sa publiko.
Kinuha ito ng dalawang taon na pagsubok sa beta bago ito pindutin ang online at sa sandaling ito ay
ganap na na-access ng karamihan ng mga online na manlalaro, nakakuha ito ng 3 milyong manlalaro na
aktibo na (Thursten, 2015).

Ang DOTA o DOTA 2 ay isang popular na laro ng esport sa Pilipinas. Ang average na edad ng mga
manlalaro ng Filipino na naglalaro ng Dota ay edad na 13-25 taong gulang. Bukod sa basketball, gustung-
gusto ng mga Pilipino ang paglalaro ng Dota bilang kanilang libangan. Ang Dota ay naging isa sa mga
pambansang libangan ng mga Pilipinong milenyo sa Pilipinas. Ang Pilipinas ay gumawa ng isang kaso
para sa pagiging isa pang bansa kung saan ang mga esport ay nag-ugat. Ang kabisera, Maynila, ang
nagda-host sa tatlong lubhang matagumpay na pang-internasyonal na mga kaganapan sa DOTA 2 sa
2016-ESL One Manila at Manila Major-2017 ng Manila Mastersbooth kung saan nagpakita ang mundo
kung gaano ang pagmamahal ng Pilipinas sa mga esport. Mahabang panahon bago dumating ang mga
pangyayaring ito ay nagdala ng mga koponan mula sa labas ng Timog-silangang Asya sa bansa, at sa
gayon ang mga pangyayari ay mga regalo na pinahahalagahan ng komunidad ng DOTA 2 ng Pilipino.
Ngunit upang maunawaan kung bakit ang mga pares ng paligsahan ay mahalaga; ito ay mahalaga upang
tumingin sa ang kasaysayan ng paglalaro at esports sa Pilipinas, at kung paano ang bansa na ginawa ng
isa sa mga pinakamalaking esports komunidad sa mundo ngunit may hindi, hanggang kamakailan, naging
lalo na nakikita lampas sa hangganan nito. (Maoshun, Hulyo 27, 2017). Na sa huling 30 araw ng Hunyo
17, 2018, ang laro ay may isang average na kasabay na bilang ng manlalaro ng halos 485,000, na may
pinakamataas na 822,000. Ang bilang na ito ay nagpapahiwatig ng 2.4 na porsyento na nakuha mula
Mayo 2018, na may average na 475,000 na manlalaro. (FAUZAN FAKHRUL ARIFIN, video game, 2018).

Ang Rules of Survival ay ang pinakamataas na pamagat at niraranggo ang ikatlo sa mga chart ng pag-
download. Ang Rules of Survival na inilunsad noong Nobyembre 2017, ay isang produkto ng labanan na
Royale boom na nagsimula noong 2017 sa paglabas ng Battlegrounds ng Player unknown sa PC (Ahmad,
2018). Ang laro ay unang inilabas sa Tsina at nagpunta viral sa kanyang domestic gaming market kaagad.
Ang Mga Panuntunan ng Kaligtasan ay nakataas sa tuktok ng mga pagraranggo ng laro ng laro
sumusunod na paglabas, na dinadala ang pansin ng isang malaking bilang ng mga tagahanga ng Battle
Royale, at nagdadala ng hindi mabilang na iba pang mga mobile na manlalaro ang kanilang unang
karanasan ng pangingilig sa tuwa at takot sa gameplay kung saan " ". (Guangzhou, 2017)

Ang pagkagumon sa mga laro ng video ay kadalasang may kaugnayan sa pagkumpleto ng isang misyon,
pagkatalo ng mataas na marka o preset na pamantayan. Ang iba pang uri ng pagkagumon sa video game
ay nauugnay sa online multiplayer na mga laro. Ang mga laro na ito ay nilalaro online kasama ng iba
pang mga tao at lalo na nakakahumaling dahil sa pangkalahatan ay walang katapusan (Quora:
manunulat Fatima Keya). Mayroong ilang mga punto na ang mga manlalaro ay nagsisimula upang
mapagtanto ang mga negatibong epekto ng pagiging nakakahumaling sa paglalaro ng mga laro sa
computer. Bagaman maaari itong magkaroon ng mga positibong epekto, gayon pa man, ang mga
manlalaro sa pangkalahatan ay nagsisikap na maglaro ng mas kaunti habang sinusubukang i-orient ang
kanilang sarili pabalik sa mga pangangailangan ng lipunan. Gayunpaman ito ay halos hindi matagumpay
dahil ito halos palaging nagtatapos up hindi pagtupad. Zhang (2007) at Zhou (2007). Ang adik ay
naghihirap mula sa isang sikolohikal na sangkap sa pagkagumon. Ang paglalaro ng Computer / Mobile,
lalo na sa paglalaro ng online ay nagpapahintulot sa isang tao na makatakas sa tunay na mundo at
baguhin ang pang-unawa ng pagpapahalaga sa sarili (Rooij, Online na pagkagumon sa video game:
pagkakakilanlan ng gumon, 2010).

Antas ng Pagkagumon sa Mga Laro sa Computer ay maaaring dumating sa tatlong bahagi; Casual
Addictiveness, Competitive Addictiveness, at Hardcore Addictiveness. Ang Casual Addictiveness, ito ay
nagagawa sa pamamagitan ng paglalaro ng hindi masyadong marami o sa paglalaro irregularly. Nagpe-
play ng mga laro para sa kasiyahan at entertainment lamang. Ang ganitong uri ng pagkalulong ng isang
tao ay hindi mapanganib sa kanya o sa kanyang oras sa mga kinakailangang bagay tulad ng obligasyon at
mga responsibilidad sa paaralan, pamilya, at mga kaibigan upang matugunan ang mata ng laro. Sa
pamamagitan ng pagkagumon na ito, tatawagin ang tao bilang Casual Gamer (Sarel "Zaffageek" Steyn
Casual gamer / streamer, 2016). Ang Mid-Core Addictiveness, ito ay nagagawa sa pamamagitan ng
paglalaro ng competitively, ang estado ng addictiveness ay nangangailangan ng isang tao upang maglaro
ng regular upang hindi maiwan sa uso ng iba pang mga manlalaro, na nakatutok sa pagpapabuti ng
character o kakayahan neto sa game. Ang sinumang tao na nasa ilalim ng pagkagumon na ito ay marahil
ay magbibigay ng kanyang libreng oras sa paglalaro ng mga laro at maging sa ranggo hangga't maaari.
Tinatawag namin ang ganitong uri ng tao bilang Mid-Core Gamer (Jamie "MrSir_ZA" Costopoulos,
Competitive player, 2018). Hardcore Addictiveness, ito ay natapos sa pamamagitan ng patuloy na pag-
lalaro, ang pinaka-aktibo at nakatuon na manlalaro. Ang mga panuntunan para sa kanila ay hindi umiiral.
Ang mga manlalaro na hardcore addict sa paglalaro ng video games ay tinatawag na Hardcore Gamer.
Bagaman medyo pamilyar ang Mid-Core Addictiveness at Hardcore Addictiveness, ang manlalaro ay
hindi tatawaging isang Hardcore Gamer kung iaangat lamang niya ang ranggo ng sariling character sa
virtual world, ang Hardcore ay higit pa. Ang ganitong uri ng pagkagumon ay isinaaktibo kapag ang tao ay
gumugugol sa karamihan ng kanyang oras na nakikipagkumpitensya lamang at pinapatili at pinatitibay
ang character nito laban sa ibang manlalaro, at hindi lamang upang manatili sa loob ng eroplano (Jayson
'Trinoc' van Kerckhoven, Hardcore Gaming, 2016).

Patuloy o Di patuloy na paglalaro, ang isang tao na naglalaro ng isa hanggang tatlong (1-3) oras bawat
araw at dalawang beses (2) isang araw bawat linggo ay isang Casual Gamer na nagpapatakbo lamang
para sa kasiyahan. Ang isang tao na gumaganap ng apat hanggang anim na oras (4-6) bawat araw at tatlo
hanggang limang (3-5) araw bawat linggo ay isang Mid-Core na Gamer. At ang isang taong nagpapatakbo
ng pito hanggang sampung (7-10) na oras at pitong (7) araw bawat linggo ay isang Hardcore Gamer.
Ayon sa Lan Ying Huang (2003), sa pamamagitan ng pag-play ng online / offline na mga tampok ng laro
online / offline na kalahok ng gamer ay maaaring tingnan ang mga laro bilang pinagmumulan ng
pagbibigay ng diversion at pagpuno ng oras. "Ang pinakamalaking kadahilanan ng panganib para sa
paggamit ng pathological video game ay parang paglalaro upang makatakas mula sa pang-araw-araw na
buhay," sabi ni Joe Hilgard, nanguna sa may-akda ng pag-aaral at isang doktor na kandidato sa
Kagawaran ng Psychological Sciences sa Missouri. "Ang mga indibidwal na naglalaro upang makakuha ng
layo mula sa kanilang buhay o upang magpanggap na iba pang mga tao ay tila ang mga pinaka-panganib
sa pagiging bahagi ng isang mabisyo cycle. Ang mga manlalaro ay iniiwasan ang kanilang mga problema
sa pamamagitan ng paglalaro ng mga laro, na kung saan ay nakakasagabal sa kanilang buhay dahil sila ay
abala sa paglalaro ng mga laro (Peters 7 et al, 2007). Kapag may problema, ang paglalaro ng mga video
game ay maaaring makagambala sa mga tungkulin sa totoong buhay tulad ng trabaho, at ang mga
manlalaro ay maaaring magwawakas tungkol sa paglalaro ng mga video game. Napag-alaman ng pag-
aaral na ang "may problemang" paggamit ng video game ay maaaring magkaroon ng katulad na mga
epekto tulad ng iba pang nakakahumaling na gawain, tulad ng pag-abuso ng alak (Inwon Kang, 2011).

Ginagamit din ang paglalaro ng video games araw-araw ng milyun-milyong tao at na ito ay mahusay na
panghihimasok sa kanilang mga gawa sa tunay na mundo (Eysenbach et al., 2004). Ang mga oras ng
paglalaro ng mga video game ay maaaring makaapekto sa negatibong epekto sa pagganap ng mga
estudyante sa paaralan kung siya ay abala sa mga laro ng video. Ang mag-aaral ay maaaring hindi
gumana sa kanyang pinakamainam na antas dahil naubos siya mula sa isang hating gabi ng paglalaro ng
video game. Kung ang iyong anak ay humawak ng higit sa isa o dalawang oras sa isang araw sa mga
telebisyon o video game, maaaring magkaroon siya ng problema sa pagtulog, may mga problema sa
pagbibigay pansin at may mas mababang marka ng pagsusulit kaysa ibang mga bata na hindi gumastos
ng mas maraming oras sa harap ng telebisyon o video game console (Drea Christopher, Negatibong mga
epekto ng Addiction ng video games, 2017)

Ngunit may napatunayan na mga pag-aaral mula sa mga mananaliksik na ang Video gaming addiction ay
hindi lamang nagbibigay ng mga negatibong epekto, kundi pati na rin ito ay may positibong epekto sa
tao at sa kanyang akademikong pagganap sa ilalim ng pagkagumon. Pinatunayan ng kamakailang
pananaliksik na ang pagkagumon sa paglalaro ay may maraming mga benepisyo at susi sa mga ito, ito ay
ang pag-unlad ng mga kasanayan sa nagbibigay-malay sa parehong mga bata at matatanda. Tulad ng
pisikal na ehersisyo ay nakakatulong sa pagpapabuti at pagpapalakas ng iyong mga kalamnan, ang mga
nagbibigay-malay na laro ay tumutulong upang palaganapin ang utak ng isang tao sa patuloy na
pagbibigay-sigla, kaya pagpapabuti ng pagganap ng utak. Ang mga sumusunod ay ilan sa mga
nagbibigay-malay na mga benepisyo ng paglalaro ng mga laro ng video: Nagpapabuti ng Koordinasyon,
Mga Kakayahan sa Paglutas ng Problema, Nagpapabuti sa Memorya, Nagpapabuti ng Pansin /
Konsentrasyon, Mahusay na Pinagmumulan ng pag-aaral, Nagpapabuti ng Brain Speed, at Nagpapabuti
ng Mga Kasanayan sa Panlipunan (Sheila Eugenio, pagkagumon sa laro, 2017).

SYNTHESIS OF THE REVIEW

Batay sa mga kaugnay na panitikan na natipon namin mula sa iba't ibang mga pananaliksik ng mga
mananaliksik. Nakakuha kami ng mga katibayan na karamihan sa mga taong nagpe-play ng mga laro ng
video sa mga saklaw ng edad mula sa 6-19 ay 91% ng mga manlalaro ng video games, na perpekto para
sa amin na mga mananaliksik upang magsagawa ng pananaliksik na ito sa mga Senior High School
Students, nagpapaliwanag din kung gaano popular ang Rules of Survival at Defense of the Ancient dito
sa Pilipinas, at kung paano nakakaimpluwensya ang laro upang lumikha ng pagkagumon sa loob ng taong
maglakas-loob upang laruin ang laro. Ang laro mismo ay may iba't ibang mga kadahilanan kung bakit ito
ay nakakahumaling laruin. Mga kadahilanan tulad ng kung paano e kontrol ng manlalaro ang character
nito sa loob ng laro sa pamamagitan ng paglikha ng mga diskarte at mabilis na pag-iisip kakayahan na
isang hamon para sa bawat manlalaro upang makakuha ng sa pamagat. Ang parehong laro ay nagbibigay
ng mga nakakatuwang kaganapan o mga premyo para sa mga manlalaro, na gumagawa ng manlalaro na
humingi ng higit pa mula sa hamon. Habang ang ilang mga manlalaro ng mga laro ay nakakakuha ng higit
na naka-attach o mas interesado dahil sa kakayahan. Kapag napanalunan nila ang kanilang unang laro
mas lalo silang naghahangad na maglaro, mas tiwala sila na makipagkumpitensya sa iba pang mga
manlalaro ng mga laro. Pagkatapos ay sa sandaling ang manlalaro ay natalo sa pamamagitan ng kanyang
kalaban sa unang laro, ito ay magbibigay ng tugon sa manlalaro upang maglaro nang higit pa,
pagkakaroon ng pagnanais na manalo sa isang laro sa ika-2 laro, at iba pa kung hindi ang kapalaran sa
2nd game. At ganiyan ang ginagawa ng antas ng pagkagumon. Dahil mayroong tatlong uri ng klase ng
Pagkagumon, na nakategorya bilang Casual Addiction, Mid-Core Addiction at pagkagumon sa Hardcore.
Mula sa aming natutunan at natipon, ang isang Casual Gamer, ay isang uri ng mga manlalaro na hindi
namumuhunan ng masyadong maraming oras sa paglalaro ng mga laro, o ang mga taong gusto lamang
magsaya sa kanilang bakanteng oras.
Sinasabi rin na sila ay madalas na gumagastos ng isa hanggang tatlong (1-3) oras sa paglalaro ng mga
laro sa computer/mobile devices bawat araw, at dalawang beses sa isang araw bawat linggo. At ang mga
taong kabilang sa Mid-Core Addiction at Hardcore Addiction ay ang mga mapagkumpitensya, ang
pagkakaiba lamang ng pagiging isang Mid-Core na Gamer mula sa Hardcore Gamer ay ang mga Mid-Core
na mga manlalaro ay mga manlalaro na gumaganap nang regular, alinsunod sa oras at kaganapan ng
laro. Ang pag-update ng laro ay napakahalaga para sa kanila, nagsisilbing gabay nila upang maging mas
malakas sa virtual na mundo, at ang mga manlalaro ay gumastos ng (4-6) na oras bawat araw, at 3-5
araw bawat linggo. Habang nakakaalam ng Hardcore Gamers ang daloy ng laro. Ang mga pro sa mga
manlalaro. Ito ay dahil ang karamihan ay nakatuon ang kanilang oras sa paglalaro. Kahit na ang mga
katapusan ng linggo o pista opisyal ay walang dahilan para sa paglalaro. Hindi nila alam ang mga
panuntunan. Ang hayop sa gitna ng karamihan ng mga manlalaro, at gumugugol ng pito hanggang
sampung (7-10) oras bawat araw sa isang buong linggo. Ang mga pagkalulong ay tumutukoy sa kung
anong pagkagumon ang nakabase sa tao sa tinukoy na oras / araw, at araw / linggo na ginugol niya sa
paglalaro, maaaring naglalaro ito nang tuluy-tuloy o hindi tuluy-tuloy, hangga't nakakatugon ito sa
eksaktong oras ng ibinigay mga sanggunian mula sa kategorya ng uri ng antas ng pagkagumon sa mga
tuntunin ng mga laro sa paglalaro.

Hindi lamang iyan, ngunit ang natipon na pananaliksik ay nagbibigay din ng mga katibayan na ang aming
pananaliksik ay nagnanais na magsagawa; ang epekto ng pagkagumon sa computer game sa
akademikong pagganap ng mag-aaral. Ang pinag-aralan na may kaugnayan sa pananaliksik ay nagsasabi
tungkol sa kung paano ang pagkagumon ng paglalaro ng mga laro sa computer ay nagbibigay ng epekto
sa pagganap ng mga mag-aaral. Ang pag-aaral ay nagbibigay ng paliwanag na napatunayan na may
dalawang landas ng mga epekto mula sa video game addiction ng gumagamit sa akademikong pagganap
nito; ang mga Negatibong epekto at Positibong Epekto.

Ang mga negatibong epekto ng pagkagumon ng isang mag-aaral sa akademikong pagganap nito ay
naimpluwensyahan ng oras na ginugol sa mga laro ng video, na nakaapekto sa pisikal na kalusugan nito.
Sa pananaliksik na ito, Malaki ang parte ng oras. Dahil ang pagkagumon ng mga laro ng video ng isang
mag-aaral ay tumutukoy sa oras na ginugol niya sa paglalaro ng video game, na magdudulot ng
pagkapagod dahil sa kakulangan ng tulog, at matutukoy ang antas ng base ng addiction sa mga mag-
aaral sa ibinigay na oras / araw / linggo ng bawat kategorya ng Uri ng Pagkakatugmang Uri ng Antas, na
nakategorya bilang Casual Addiction, Mid-Core Addiction, at Hardcore Addiction. Parehong proseso na
napupunta sa Positibong epekto ng pagkagumon sa video game sa mga mag-aaral. Ngayon, sinasabi na
ang Video Game Addiction ay hindi lamang nag-aalok ng mga negatibong epekto, kundi pati na rin ang
positibong epekto sa pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral. Ang mga positibong epekto ay
kadalasang nag-aambag sa kalusugan ng isip ng isang indibidwal. Mga kadahilanan na makakatulong sa
kanila sa kanilang mga gawaing pang-akademikong pagganap. Aling sabi na ang pagkagumon sa mga laro
ng video ay nagbibigay ng tulong ng kaisipan sa mag-aaral, na kung saan ay mabuti para sa kanyang /
kanyang akademikong pagganap.

You might also like