Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 10

Jurnal – Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan

Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas


VIII SMP

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan


Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas
VIII
Sekolah Menengah Pertama

Tuhu Setyono1), Lusi Eka Afri2) dan Hera Deswita3) 1Fakultas


Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian
email: tuhu.okelah@gmail.com
2
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian
email: lusiekaafri13@gmail.com
3
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian
email: heradeswita@gmail.com

ABSTRACT

This research aims to produce learning materials for mathematics media wake up space by
using macromedia flash for JUNIOR HIGH SCHOOL students of class VIII Semester II.
This research uses research methods 3-D Stages in this study consists of: the definition
phase (Define), stage design (Design) and development stage (Develop). The results
showed: math learning media products get up the resulting space viable as learning math
material media wake up classroom VIII JUNIOR HIGH SCHOOL based on the results of
the assessment of the worthiness by 3 people learning media expert get the score valid
assessment results with 3.17, the results of the assessment of the practicalities of expert by
3 people learning media expert was a score of 82% with the results of the practical
assessment, assessment by the teacher shows the practicalities of 75% with the results of
the assessment of practical , and assessment by 38 students from the overall get a score of
90% with the results of the assessment are very practical, results of practicalities
expert/teacher/students obtain score ≥ 75% with the practical assessment. Based on the
assessment and validation of the practicalities stated that the learning media products
were declared worthy and practical use by teachers and students.

Keywords: Development, Learning mathematics, Geometry, Macromedia flash,


Instructional media.

A. Latar Belakang di ajarkan menggunakan berbagai macam


Matematika merupakan salah satu disiplin sumber dan media pembelajaran yang dapat
ilmu yang dipelajari di lembaga pendidikan, menambah kemampuan siswa dalam
diberikan kepada siswa sejak tingkat dasar berinteraktif, berfikir logis, kreatif dan
sampai ke jenjang yang lebih tinggi. Hal ini sistematis.
mengindikasikan bahwa matematika sebagai Pada hakekatnya sumber dan media
suatu mata pelajaran yang memiliki peranan pembelajaran itu dapat diperoleh dari bentuk
cukup penting, baik pola pikir matematika apapun, selagi masih mengandung unsur
dalam membentuk siswa menjadi berkualitas memantapkan kemampuan siswa dalam
maupun kegunaannya dalam kehidupan sehari-
memahami konsep. Begitu penting media
hari, serta dengan menggunakan konsep dan
pembelajaran itu dikembangkan sejak dini
prinsip matematika, dapat membantu siswa
dengan alasan dapat memberikan peran belajar
untuk mengkaji sesuatu secara logis, kreatif,
dan sistematis. Untuk menunjang kemampuan yang begitu kuat, seperti yang dikemukakan
siswa dalam belajar matematika tersebut, siswa oleh Hamalik dalam Arsyad (2011:15)
bahwasannya pemakaian media pembelajaran

Tuhu Setyono : Mahasiswa FKIP Matematika Universitas Pasir Pengaraian,Halaman 1


dalam proses belajar mengajar dapat 2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi,
membangkitkan keinginan dan minat yang tidak semata-mata komunikasi verbal
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
kegiatan mengajar, bahkan membawa pengaruh- sehingga peserta didik tidak bosan dan guru
pengaruh psikologis terhadap siswa. tidak kehabisan tenaga, apabila guru harus
Menurut Surya dalam Rusman (2012:85) mengajar untuk setiap jam pelajaran.
belajar dapat diartikan sebagai suatu proses 3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas
yang dilakukan oleh individu untuk maknanya sehingga dapat lebih dipahami
memperoleh perubahan perilaku baru secara oleh peserta didik dan memungkinkan
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman peserta didik menguasai tujuan
individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan pembelajaran lebih baik.
lingkungannya. Sedangkan Menurut Warsita 4. Peserta didik lebih banyak melakukan
dalam Rusman (2012: 93) pembelajaran kegiatan belajar, sebab tidak hanya
merupakan suatu usaha untuk membuat peserta mendengarkan uraian guru, tetapi juga
didik belajar atau suatu kegiatan untuk aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
membelajarkan peserta didi. Dengan kata lain, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
pembelajaran merupakan upaya menciptakan Menurut kusrianto dalam Vistha (2010:50)
kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Macromedia flash profesional 8 adalah software
Pembelajaran itu menunjukkan pada usaha yang berisi fasilitas untuk membuat desain,
siswa mempelajari bahan pembelajaran sebagai media interaktif secara profesional, serta hal-hal
akibat perlakuan guru. Kegiatan pembelajaran yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan
dirancang untuk memberikan pengalaman untuk menyusun sebuah kontent multimedia.
belajar yang melibatkan proses mental dan fisik Adapun pengertiannya yaitu macromedia flash
melalui interaksi antar peserta didik, peserta adalah sebuah program aplikasi standar
didik dengan guru, lingkungan dan sumber authoring tool profesional yang digunakan
belajar lainnya dalam rangka pencapaian untuk membuat animasi dan desain dalam
kompetensi dasar. membuat media pembelajaran interaktif,
Pembelajaran dengan Menggunakan media menarik dan dinamis. Animasi-animasi dapat
dalam proses belajar mengajar memiliki dua dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih
peranan penting, yaitu : (1) Media sebagai alat menarik menggunakan macromedia flash
bantu mengajar atau disebut sebagai dependent profesional 8. Menurut Nur Hadi W dalam
media karena posisi disini sebagai alat bantu Vistha (2010:51) macromedia flash
(efektivitas), dan (2) Media sebagai sumber professional 8 memiliki delapan bagian pokok
belajar yang digunakan sendiri oleh peserta area kerja, antaranya sebagai berikut:
didik secara mandiri atau disebut dengan 1. Menu : berisi kumpulan instruksi yang
dependent media. Dependent media dirancang digunakan dalam flash, terdiri dari file, edit,
view, insert, modify, text, commands,
secara sistematis agar dapat menyalurkan
control, windows, dan help.
informasi secara terarah untuk mencapai tujuan
2. Stage: merupakan layer yang digunakan
pembelajaran yang telah ditentukan oleh untuk meletakkan objek-objek dalam flash.
Hamalik dalam Rusman (2012:140). Media 3. Timeline: berisi frame yang berfungsi untuk
pembelajaran memiliki berbagai manfaat. mengotrol objek dalam stage atau layer yang
Adapun manfaat yang akan diperoleh, akan dibuat animasinya.
sebagaimana dikemukakan oleh sudjana dalam 4. Toolbox: berisi tools atau alat yang
Rusman (2012:142) yaitu : digunakan untuk membuat gambar, menulis,
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian menyeleksi, memanipulasi objek atau isi
peserta didik sehingga dapat menumbuhkan yang terdapat dalam stage, layer dan
motivasi belajar. timeline.
5. Action Panel: merupakan tempat untuk 7. Single Library Panel, panel tunggal yang
menuliskan action-script, baik actionbutton, menyimpan berbagai pustaka objek, baik
action-frame atau action-movie clip. pada sebuah file flash atau beberapa file
6. Propertis Panel: berfungsi sama dengan flash.
action panels. Properties merupakan 8. Object Level Undo Mode, pembatalan
penggabungan atau penyederhanaan dari perubahan terakhir (undo) kiri tersedia per
panel untuk memodifikasi atau mengganti objek. Jika mode ini digunakan setiap objek
berbagai atribut dari objek, animasi, frame, baik yang terletak di stage maupun didaftar
dan komponen secara lansung. pustaka akan memiliki daftar undo
7. Layer: digunakan untuk mendapatkan objek tersendiri.
yang berbeda-beda seperti kertas transparan, Media macromedia flash yang dirancang di
dimana beberapa layer bersama-sama uji cobakan dengan tahapan pengujian validitas
merupakan suatu gambar yang lengkap. dan praktikalitas guna melihat kelayakan
Objek tidak hanya gambar animasi, sebuah media pembelajaran. Sujadi dalam
melainkan juga dapat berupa background, Farida Nursyahidah (2012:2) mengemukakan
teks dan suara. Setiap objek dapat berada bahwa penelitian dan pengembangan adalah
pada layer tersendiri yang independen. suatu proses atau langkah-langkah untuk
8. Library Panel: berfungsi mengorganisasi mengembangkan suatu produk baru atau
simbol dalam susunan yang memudahkan menyempurnakan produk yang telah ada yang
dalam penggunaannya. dapat dipertanggungjawabkan. Dalam
Menurut Kurniawan dalam Vistha (2010:53) penelitian dan pengembangan bisa
terdapat beberapa fitur baru pada Macromedia menghasilkan sebuah produk baru atau
Flash Profesional 8 adalah sebagai berikut : menyempurnakan produk yang telah ada
1. Gradient Enhacement, merupakan kontrol kemudian menvalidasinya serta menguji
baru yang mampu menangani gradasi warna kepraktisan produk tersebut sesuai dengan latar
yang kompleks. dimana produk tersebut akan dipakai dan
2. Object Drawing Models, pada Macromedia melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.
Flash versi sebelumnya setiap objek yang
berada pada layer yang sama akan saling B. Metode Penelitian
mempengaruhi, dalam arti objek yang dibuat Jenis penelitian yang digunakan dalam
belakangan akan menindih objek penelitian ini adalah penelitian pengembangan,
sebelumnya bahkan akan memotong object dengan pendekatan kuantitatif yang berorientasi
tersebut dengan Object Drawing Models pada pengembangan produk. Model yang
baru, hal tersebut dapat dihindari. digunakan yaitu model 3-D. Model 3-D tersebut
3. Flash Type, penulisan teks (object text) akan memiliki tahapan antara lain; pendefinisian
memiliki tampilan yang lebih konsisten. (Define), perancangan (Design), pengembangan
4. Script Asist Mode, memberikan bantuan (Develop). Adapun langkah-langkah model 3-D
yang sangat memadai dalam penggunaan dapat disajikan sebagai berikut :
action script. 1. Pendefinisian (Define), dalam tahap ini
5. Expanded Stage Work Area, memberi ruang dilakukan Analisis Kurikulum, Analisis
lebih untuk menyampaikan objek-objek Siswa, Analisis Kebutuhan Siswa yang
animasi tanpa menampilkannya saat animasi diharapkan dapat sebagai acuan bahwa
dijalankan dan berguna untuk menyimpan pengembangan media pembelajaran
objek-objek animasi yang muncul matematika tersebut tepat dan efisien.
belakangan didalam urutan cerita animasi. 2. Perancangan (Design), dalam tahap ini
6. Improved Preference Dialog Box, desain dilakukan membuat kerangka media
kotak dialog preference diperbaharui pembelajaran matematika dan merancang
sehingga lebih jelas dan lebih mudah serta membuat media pembelajaran
dimengerti. matematika secara keseluruhan.
3. Pengembangan (Develop), dalam tahap ini C. Hasil Penelitian
membutuhkan proses para ahli dibidang
Hasil Penelitian yang telah dilakukan
didaktik, isi, tampilan, dan bahasa. Dalam
dengan menggunakan model 3D diperoleh hasil
tahap pengembangan ini dilakukan validitasi
sebagai berikut :
dan praktikalitasi sehingga media
1. Tahap Pendefinisian (Define).
pembelajaran matematika bangun ruang
Tahap pendefinisian adalah tahap awal yang
tersebut tepat dan efisien.
harus dilakukan sebelum mengembangkan
Adapun langkah-langkah pengembangan
media pembelajaran. Tahapan ini sebagai
dapat dijelaskan dengan asumsi pada gambar
landasan dalam mengembangkan media
berikut :
pembelajaran yang dibutuhkan. Pada tahap ini
ada beberapa analisis yang dilakukan yaitu
analisis kurikulum, analisis siswa dan analisis
kebutuhan siswa. Penjelasan dari analisis-
analisis tersebut adalah sebagai berikut :
Analisis yang dilakukan terhadap kurikulum
matematika untuk kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama adalah mengenai
kesesuaian materi dengan yang disajikan dalam
media pembelajaran matematika bangun ruang
yang dirancang dengan menggunakan
macromedia flash. setelah dianalisis dengan
teliti dan cermat, materi yang dapat
dikembangkan dengan media pembelajaran
yaitu materi SK 5, dikarenakan materi SK 5
materi harus dijelaskan dengan penalaran dan
pemahaman yang mendalam mengenai kubus
dan balok. Untuk memahami sifat-sifat kubus,
balok, prisma, limas dan bagian-bagiannya,
serta menentukan perlu pengembangan media
pembelajaran yang menarik sehingga dapat
memberikan konsep pemahaman terhadap
siswa. Untuk mempelajari bangun ruang siswa
Gambar 1.0 Langkah-langkah pengembangan. tidak hanya dihadapkan pada benda-benda yang
bersifat abstrak melalui alat peraga seperi kubus
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan balok. Pada alat peraga sebenarnya kita
media pembelajaran matematika dengan tidak dapat membuat panca indera menangkap
menggunakan macromedia flash pada materi adanya titik, garis, rusuk, diagonal bidang,
bangun ruang kelas VIII Sekolah Menengah diagonal ruang, bidang sisi diagonal. Adapun
Pertama yang valid dan praktis. Uji coba yang dapat ditangkap dengan panca indera
dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMP adalah visualisasi dari objek‐objek yang berupa
Negeri 3 Bonai Darussalam. SMP Negeri 3 model atau gambar. Materi ini membutuhkan
Bonai Darussalam dipilih karena ingin melihat penjelasan yang mendalam dalam
praktikalitas penggunaan media pembelajaran mengembangkan daya tangkap panca indera.
matematika dengan macromedia flash Analisis kurikulum juga dilakukan untuk
membahas materi bangun ruang yang telah melihat peta konsep materi pembelajaran
dihasilkan. dikelas VIII. Peta konsep terbatas pada materi
bangun ruang yang dikembangkan.
Analisis karakteristik siswa dilakukan
melalui wawancara terhadap guru pengampu
kelas VIII. Melalui wawancara dengan guru
pengampu di kelas VIII di SMP Negeri 3 Bonai mengemukakan pendapat dan perlu
Darussalam yaitu Ibu Wahdatur Rohmah, S.Pd pembelajaran yang menarik perhatiannya
dan wawancara dengan beberapa siswa kelas sehingga tumbuh minat belajar. Kemampuan
VIII, yakni dua diantaranya bernama Elia M yang dimiliki siswa tersebut dan kepekaannya
Haris, kemudian Rafli Sadewa, hasil terhadap pembelajaran membutuhkan media
wawancara menjelaskan bahwa media dalam penyalurannya. Namun belum terlihat
pembelajaran perlu digunakan untuk media pembelajaran yang digunakan guru
menunjang penyampaian materi untuk siswa di dalam pembelajaran. Pengamatan yang
kelas. Adapun metode dan yang digunakan dilakukan terhadap pembelajaran di SMP
guru dalam pembelajaran matematika yaitu Negeri 3 Bonai Darussalam, terlihat bahwa saat
metode diskusi, tanya jawab, kerja kelompok pembelajaran guru belum menggunakan media
dan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran namun guru menggunakan alat
pembelajaran berupa alat peraga. Penggunaan peraga kubus dan balok, ketika siswa belajar
media pembelajaran dapat membantu guru dengan menggunakan alat peraga tanpa sengaja
untuk menyampaikan materi pelajaran kepada telah menjatuhkannya dan alat peraga tersebut
siswa. Namun demikian tidak hanya alat peraga hancur. Berdasarkan pengamatan juga terlihat
saja materi dapat tersampaikan, tetapi butuh pembelajaran menggunakan alat peraga kubus
media pembelajaran lainnya seperti media dan balok yang terbuat dari kertas dan kayu.
pembelajaran berbantuan komputer. Media 2. Tahap Perancangan (Design).
pembelajaran berbantuan komputer ternyata Pada tahap ini diperoleh rancangan sebagai
dibutuhkan, karena siswa paling menyukai berikut :
bermain komputer sendiri dan punya rasa a) Cover kotak CD-pembelajaran.
keingin tahuan yang tinggi. Dengan media b) Kaset CD-pembelajaran.
pembelajaran berbantuan komputer siswa tidak c) Tampilan awal media pembelajaran.
merasa bosan terhadap materi pelajaran yang d) Tampilan pilihan menu utama.
diberikan. Pendapat guru tentang media e) Tampilan isi komponen menu utama.
pembelajaran berbantuan komputer berupa CD f) Tampilan pilihan menu materi.
pembelajaran cukup bagus, karena dapat g) Tampilan inti menu materi.
membantu guru dalam proses belajar mengajar h) Tampilan quiz.
lebih mudah serta mampu membangun motivasi Secara berturut-turut dapat diperlihatkan
belajar siswa, hanya saja terdapat kendala yang sajian rancangan media pembelajaran
dihadapi yaitu keterbatasan waktu dalam proses matematika bangun ruang pada kelas VIII SMP
belajar mengajar sedikit, karena kemampuan Negeri 3 Bonai Darussalam sebagai berikut :
dan daya tangkap siswa yang satu dan yang a) Cover kotak CD pembelajaran
lainya berbeda-beda.
Analisis kebutuhan siswa dilakukan agar
memperoleh hasil bahwa media benar-benar
berfungsi dalam pembelajaran. Hasil di peroleh
dari siswa dengan kata lain Siswa merupakan
peserta didik dengan segala karakter dan b) Kaset CD-pembelajaran.
fitrahnya sebagai seorang manusia. Tujuan
pembelajaran akan dicapai oleh guru hendaknya
memperhatikan kebutuhan siswa yang
disesuaikan dengan karakter dan fitrahnya
tersebut. Guru tidak semata-mata menjadi pihak
dominan menguasai pembelajaran dikelas
karena pada setia siswa memiliki kepekaan
dalam belajar, rasa ingin tahu, kemampuan
c) Tampilan awan media pembelajaran. h) Tampilan quiz.

d) Tampilan pilihan menu utama.

3. Tahap Pengembangan (Develop).


Kegiatan yang dilakukan setelah merancang
media pembelajaran matematika bangun ruang
dengan menggunakan macromedia flash adalah
e) Tampilan isi komponen menu utama.. mengembangkan (develop) media pembelajaran
dengan menggunakan macromedia flash
tersebut untuk mengetahui validitas dan
praktikalitas penggunaannya.
Hasil pengembangan media pembelajaran
matematika bangun ruang dengan
menggunakan macromedia flash adalah sebagai
berikut :
a) Hasil uji validas.
Validator
No Pernyataan
f) Tampilan pilihan menu utama. 1 2 3

Aspek Didaktik

Media pembelajaran dengan 3 3 3


menggunakan macromedia
1
flash ini dirancang dengan
desain menarik.

Penyajian materi dalam media 4 3 3


pembelajaran dengan
g) Tampilan inti menu materi. 2 menggunakan macromedia
flash ini dikemas dengan
menarik.

Masalah yang disajikan dalam 3 3 3


media pembelajaran dengan
3 menggunakan macromedia
flash ini memiliki kesesuaian
terhadap materi bangun ruang.

Aspek Isi

Materi pada media


pembelajaran dengan
menggunakan macromedia
1 flash ini disesuaikan dengan 3 3 4
kompetensi dasar.
Tulisan yang terdapat pada 5 4 4
Skor per validator
media pembelajaran dengan
2 menggunakan macromedia 4 3 3
flash ini dapat dibaca dan Total Skor 143
dilihat dengan jelas.
Rata-rata penilaian dari ahli 3,17
Gambar yang disajikan pada
media pembelajaran dengan Kategori Valid
3 menggunakan macromedia 3 3 4
flash ini memiliki kesesuaian
dengan materi bangun ruang.
b) Hasil uji praktikalitas
Penyajian materi dalam media Ada beberapa angket praktikalitas yang
pembelajaran dengan disebar diantaranya angket praktikalitas Expert,
4 3 3 2
menggunakan macromedia angket respon guru dan angket respon siswa
flash ini singkat dan jelas. terhadap penggunaan media pembelajaran
Animasi dalam media
dengan menggunakan macromedia flash setelah
pembelajaran dengan selesai dilaksanakan.
5 3 4 4
Angket praktikalitas Expert
menggunakan macromedia diberikan kepada beberapa pakar untuk memperkirakan dan
mempertimbangkan apakah media pembelajaran
flash ini dapat menarik. dengan menggunakan
macromedia flash layak untuk digunakan pada pembelajaran matematika di kelas VIII SMP. Hasil
Suara dalam media
penilaian terhadap angket praktikalitas adalah sebagai berikut.
pembelajaran dengan
6 menggunakan macromedia 3 3 3
flash ini memberikan daya tarik
dalam penggunaannya.

Aspek Bahasa 1 2 3 Validator


No Pernyatan Total Nilai
Kalimat yang digunakan media
pembelajaran dengan
1 menggunakan macromedia 3 3 3 1 Media pembelajaran
flash jelas sehingga tidak
menimbulkan kerancuan. dengan menggunakan
macromedia flash ini 3 3 4 10
Bahasa yang digunakan pada memiliki tampilan
media pembelajaran dengan
2 3 3 3 yang menarik.
menggunakan macromedia
flash ini mudah dipahami.
2 Media pembelajaran
Aspek Tampilan 1 2 3 dengan menggunakan
macromedia flash ini
Desain background, Cover,
disimpan dalam CD
intro, menu, materi, quiz dalam 3 4 4 11
media pembelajaran dengan pembelajaran
1 4 1 4
menggunakan macromedia sehingga mudah
flash ini disajikan dengan
digunakan sewaktu-
menarik.
waktu.
Tombol navigasi dapat
2 4 3 3 3 Media pembelajaran
digunakan dengan efektif.
dengan menggunakan
Bentuk dan ukuran huruf yang
macromedia flash ini
3 digunakan dapat lihat dengan 4 3 3
jelas. mudah dibawa 4 4 4 12

kemana-mana.
Animasi gambar/suara/tulisan
4 4 3 3
disajikan dengan menarik.
4 Kata-kata di dalam Penilaian Total
media dengan No Pernyataan
menggunakan 1 2 Nilai
macromedia flash ini 3 3 3 9
dapat memberikan 1 Media
pemahaman terhadap pembelajaran
konsep. dengan
menggunakan
5 Penggunaan tulisan, macromedia flash 3 3 6
warna, dan gambar ini dapat
digunakan
yang ada dalam media sebagai bahan
pembelajaran dengan 3 3 3 9 ajar.
menggunakan
2 Materi yang ada
macromedia flash ini dalam media
sangat efektif. pembelajaran
dengan
6 Media pembelajaran menggunakan
macromedia flash 3 3 6
dengan menggunakan
ini memiliki
macromedia flash kesesuaian
3 3 3 9
dapat diproses atau dengan
digunakan dengan pembelajaran di
kelas.
cepat.
3 Media
7 Media pembelajaran pembelajaran
dengan menggunakan dengan
menggunakan
macromedia flash ini
3 3 4 10 macromedia flash
dapat dijadikan ini memiliki 3 3 6
sumber belajar bangun kesesuaian
ruang. dengan alokasi
waktu
pembelajaran
8 Penyajian materi
yang tersedia.
media pembelajaran
dengan menggunakan 3 3 3 9
macromedia flash 4 Penggunaan
lebih praktis media
pembelajaran
88 dengan
Jumlah
menggunakan
3 3 6
macromedia flash
Skor Maksimum 96 ini
mempermudah
Nilai Praktikalitas 82% proses
pembelajaran.
Kategori Praktis
5 Penggunaan
media
pembelajaran
Angket praktikalitas ini diberikan kepada dengan
guru matematika SMP N 3 Bonai Darussalam. menggunakan
macromedia flash 3 3 6
Hasil analisis data angket praktikalitas dari
ini dapat
respon guru di peroleh data sebagai berikut : memberikan motivasi
belajar .
6 Penggunaan Nilai Praktikalitas 75%
media
pembelajaran Kategori Praktis
dengan
menggunakan
macromedia flash 3 3 6 Angket praktikalitas ini diberikan setelah
ini membantu
melakukan pembelajaran menggunakan Media
guru dalam
menyajikan Pembelajaran dengan menggunakan
materi bangun macromedia flash. Setiap siswa diberikan
ruang. angket untuk diisi, yaitu sebanyak 38 orang
siswa dari kelas VIII A dan kelas VIII B. Hasil
7 Penggunaan
media angket tersebut diperoleh :
pembelajaran Siswa
dengan
menggunakan No Aspek yang dinilai VIIIA VIIIB
macromedia flash
3 3 6 19 siswa 19 siswa
ini dapat
memantapkan
pemahaman Media
dalam memahami Pembelajaran
materi bangun dengan
ruang. menggunakan
1 73 69
macromedia flash
8 Media ini memiliki
pembelajaran tampilan yang
dengan menarik.
menggunakan
macromedia flash Media
ini dilengkapi pembelajaran
dengan 3 3 6 dengan
2 menggunakan 65 66
quiz/latihan soal
yang dapat macromedia flash
membantu guru ini mudah
melakukan digunakan.
penilaian kerja
siswa. Pelajaran yang
disajikan pada
9 Media media pembelajaran
pembelajaran dengan
3 74 67
dengan menggunakan
menggunakan macromedia flash
3 3 6 lebih jelas dan
macromedia flash
ini dapat mudah dipahami.
digunakaan
sewaktu-waktu Media
pembelajaran
10 Media dengan
pembelajaran menggunakan
4 72 67
dengan macromedia flash
menggunakan ini dilengkapi
3 3 6 gambar yang
macromedia flash
ini mudah menarik.
disimpan/dibawa
kemana-mana. Media
pembelajaran
Jumlah 60 5 dengan 70 75
menggunakan
Skor Maksimum 80 macromedia
flash
membantu saya
dalam memahami yang telah dilakukan maka diperoleh
materi bangun
ruang.
kesimpulan seperti berikut :
1. Berdasarkan uji validitas media
Saya senang belajar pembelajaran dengan menggunakan
dengan macromedia flash yang telah dilakukan
mengunakan media
6 67 75 kepada tiga orang validator dengan beberapa
pembelajaran
macromedia flash revisi dan perbaikan maka dapat dinyatakan
ini. bahwa media pembelajaran matematika
bangun ruang dihasilkan sudah valid.
Total Skor 832 2. Berdasarkan ujicoba kepraktisan dengan
Skor Maksimal 912
menggunakan angket, pengamatan
pelaksanaan pembelajaran, maka media
Nilai Praktikalitas 90% pembelajaran matematika bangun ruang
dinyatakan praktis digunakan dalam
Kategori Sangat Praktis
pembelajaran matematika kelas VIII.

Berdasarkan analisis dari ketiga penilaian E. Referensi


praktikalitas tersebut yaitu lembar angket
praktikalitas expert, lembar angket guru, dan Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran.
lembar angket siswa media pembelajaran Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
dengan menggunakan macromedia flash di atas
maka diperoleh penilaian hasil praktikalitas Deswita, Hera. 2013. Pengembangan
keseluruhan. Perangkat Pembelajaran Matematika
Berbasis Masalah Untuk Kelas VII
Sekolah Menengah Pertama (Tesis).
No Lembar Angket Nilai Praktikalitas Kategori Padang: Tidak diterbitkan.

Feny Mega, Vistha. 2010. “Pengembangan


Praktikalitas Sangat
Media 1Pembelajaran
Expert oleh ahli Geometri Ruang
82% Berbasis
Praktis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Untuk Siswa Smp Kelas VIII”. Skripsi. Yogyakarta : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan alam,
Praktikalitas oleh
Universitas
2 Negeri Yogyakarta. 75%
guru
Praktis

Dari data
Praktikalitas oleh tersebut terlihatSangatnilai Hidayatullah, Priyanto. 2011. Animasi
3 siswa kelas VIII A 90%
praktikalitas
dan VIIIdiperoleh
B angka 75% dengan Praktis
Pendidikan Menggunakan Flash.
kategori praktis .berdasarkan nilai praktikalitas Bandung : Informatika Bandung.
tersebut dapat disimpulkan media pembelajaran
dengan menggunakan macromedia flash praktis Hadi Warsono, Nur. 2005. “Modul Teknik
digunakan oleh guru dan siswa. Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif dengan Macromedia Flash.
D. Kesimpulan Skripsi. Yogyakarta : Fakultas
Penelitian ini merupakan penelitian Matematika dan Ilmu Pengetahuan alam,
pengembangan yang menghasilkan media Universitas Negeri Yogyakarta.
pembelajaran dengan menggunakan
macromedia flash. Media pembelajaran tersebut
berupa CD-Pembelajaran Berdasarkan uji coba

You might also like