Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 19

COLEGIO DE MONTALBAN

KASIGLAHAN VILLAGE,

SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE


GAMES

SA MGA MAG-AARAL NG BS IMPORMASYON SA TEKNOLOHIYA

SA KOLEHIYO NG MONTALBAN: ISANG PAGSUSURI

Taongpuna 2017-2018

Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kagawaran

ng Filipino Kolehiyo ng Sining at Agham

Bilang Bahagi ng Kahingiansa asignaturang Filipino

Pagbasa at Pagsuri sa iba’t-ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

Mananaliksik:

Alcantara, Ian Gabriel

Garcia, Glenn Cid Carlo

Castro, Isidro Jr. M.

Ballad, Jayson D.

Chua, Mark Jessie

Mabulay, Crisanto F.

Adora, Luisito G.

Viceda, Mark Anthony E.

Ikalawang Semestre

2017-2018
COLEGIO DE MONTALBAN

KASIGLAHAN VILLAGE,

SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

Kabanata I

KALIGIRAN NG PANANALIKSIK

Panimula

Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng

kabataanngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga

hilig ngkabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo

ang kompyuter sa buhay ng tao. Ipinakikita nito na ang teknolohiya ay

siguradongmakakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat

maramingkaalaman ang maaaring makuha mula sa paggamit ng kompyuter.

Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan

ngnaturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at

angmga masasamang epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugang pisikal at

pag-iisip. Nais din ngpangkat na maituro salibu-libong kabataang nahihilig na sa

paglaro ng kompyuter games, ang tamang paraan upangmakaiwas sa sobrang

pagkahumaling sapaglalaro ng kompyuter games. Nais din ng mgamananaliksik

na maipaliwanag ng mahusay na mayroong mga masasamang epekto ito sa

kanilang buhay at pag-aaralang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.


COLEGIO DE MONTALBAN

KASIGLAHAN VILLAGE,

SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “League of

Legends.”, ito daw ay isang larong bidyo na nagsimula sa isang modipikasyon

para salarong Dota.

Inilunsad ito noong taong 2006 sa mgakompyuter sa buong mundo.Ito ay

ginawa ng kompanyang Riot, isang kompanyang gumagawa ng mga kompyuter

games. Ang mga naglalaro nito ay gumaganap bilangmga tao na may ibat-ibang

kakayahan, na naglalaban-laban sa isang lugar. Sailang tahanan at internet

kapey ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan, upang

makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailangan nila angserbisyo ng Internet.

Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larongito. Ito ay maaarina ring

i-download at bilhin online upang magamit sa iba’t ibang gadgets o instrumento

sa paglalaro tulad ng PlayStation, Xbox, atbp.Dahil dito, mas lalo pang

nahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sa panahon ngayon, hindi

maiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawat internet kapey dahil sa

paglalaro ng mga kabataan ng online games. Maaari itong makaapekto sa

kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay magiging mapagmalabis

sa paglalaro.
COLEGIO DE MONTALBAN

KASIGLAHAN VILLAGE,

SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming

bagay ang maaring gawin upang maglibang. Ang mga makabagong teknolohiya

ay nagbibigay daan upang matuklasan ang iba’t ibang bagay na maaring

magawang isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga magulang.

Sapamamagitan ng kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha

ngimpormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito

rinang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari

nangmakarinig ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga

palabas at maglaro ng kanilang mga paboritong laro sa oras na kanilang

ninanais.

Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas

ngbahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang

kailanganlang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari

nangmakakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali

ngayonang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin?

Ang kompyuter, video games at internet ay naging bahagi na ating

buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtatarbaho at ngayon ito ay ang

nagigingdaan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao.

COLEGIO DE MONTALBAN
KASIGLAHAN VILLAGE,

SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

Para sa karamihan aymaayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero

para sa iba lalong lalo na sa kabataan ito ngayon ay nagiging isang malaking

problema na.

Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema

angisang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag-

surfsa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay

adikna sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na

angmga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol

saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang

nasa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay. Kung iyong

napapansinna karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit

ng kompyuter, paglalaro ng kompyuter games at paggamit ng internet.

Para sa amin, hindi posible na ang lahat ng bagay ay kahalagahanlamang

ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong League of Legends, Katuladng

nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa naang

kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito.

Isangmalaking suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng

mgabagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games.

COLEGIO DE MONTALBAN

KASIGLAHAN VILLAGE,
SAN JOSE RODRIGUEZ RIZAL

Mahalaga din sa bawat isaang madagdagan ang ating kaalaman ukol sa

mga produkto ng teknolohiya atmaging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito

sa atin.

Lugar ng Pag-

aaral

Dito maisasagawa

ang aming

pananaliksik,

aming

makapapanayam

ang mga unang

taong mag-aaral

upang pag-

usapan ang kanilang mga karanasan sa paglalaro ng online games. Bawat

pangkat ay binubuo ng 45-60 na mga mag-aaral depende sa bawat ito.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyan

ngkasagutan:

1.) Bakit kinahuhumalingan ng kabataan ang paglalaro ng Online Games?


2.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng Online Gamessa mga mag-aaral

ng CDM?

3.) Ano sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng Online Games?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral

samga mababanggit na tao:

Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng Online Games. Malaman na

angpaglalaro ng Online Games ay maaaring nakabubuti at maaari rin na

nakasasamasa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi naglalaro ng Online Games. Malaman na ang paglalaro ng

Online Games ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto

sakanilang pag-iisip at kalusugan.

Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na

habangmaaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang

naibibigay ngmga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon

sa kanila sa daigdig ng paglalaro nito.

Batayang Konseptwal / Teoretikal at Paradaym (Paradigm)

Pananaw

(Mag-Aaral)

Paglalaro

(League of Legends)
Benepisyo Naidudulot / Epekto

Mabuti Masama

Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-

aaral ukol sa paglalaro na Online Game na tinatawag na League of

Legends.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro at

kung anoang nagiging limitasyon nito.

Saklaw at Limitasyon sa Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro

ngonline games katulad ng League of Legends at sumasaklaw rin sa pananaw

ng mgamag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mananaliksik ay

nagbigay ng 50(limampu) talatanungan para sa mg mag-aaral ng Colegio De


Montalban na kumukuhang kursong Information Technology. Ang pag-aaral na

ito ay para lamang sa isang semestre.

Katuturan ng mga Termino

Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming

sulatingpananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa

upangmaunawaan nila ang tungkol dito, mas lumawak pa ang kanilang

talasalitaan atupang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling ang mga

salita sa mgadiksyunaryo, internet, atbp.

Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina,

kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ngtao.

(WikiAnswers)

Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga

kompyutersabuong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon

na bukas sapubliko (Wikipedia).

Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng

mgamanlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng

paglalaro.(Wikipedia)

Offline Games - Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng

mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o

proseso.
Kompyuter Program (Computer Program) - Ang kompyuter program

ayisang balangkas ng mga utos na pinoproseso ng kompyuter, halimbawa nito

ayang kompyuter games. (WikiAnswers)

Counter Strike - Ang Counter-Strike ay isang larong video na

nagsimulasa isang modipikasyon para sa larong Half-Life. Ang mga nagalaro nito

aygumaganap bilang mga terorista, mga pulisya at sundalo na naglalabanan

saisang lugar. (Wikipedia)

Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games

ngregular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng

isangindibidwal sa larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay

mahirapna itong maiwasan lalo na’t kung hinndi mapigilan ang isang manlalaro.

Download – Ang proseso ng pagkuha ng isang dokumento na

nanggalingsa Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang

gamitin sa ibangpamamaraan.

Radiation - Sa depinisyon ng International Atomic Energy Agency

(IAEA),ang radiation o radioactivity ay bahagi na ng planeta (earth) – bawat

sulok aybinabalot ng enerhiya at radiation gaya ng sahig, atbp.

Kabanata II

REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahinna

may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.


Kaugnay na Literatura

Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isangkahulugan.

Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ngmga kasangkapan, makina,

kagamitan at proseso upang tumulong sapaglunas ng mga suliranin ng tao.

Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiyaay nauna pa kaysa sa agham at

inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay angkatagang teknolohiya sa mga imbento at

gadget na ginagamit ang kailan lamangnatuklasang na proseso at prinsipyong

maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung

nadadagdagan ang ating kaalaman dito.

Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-

unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan

atpagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap

nagadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok

ngika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon

saScribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada ito

aylumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-

arawnapamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan

nggawain ng isang tao. Ang salitang Computer ay nangangahulugan noon

naisang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal

naparaan at proseso. (Scribd, 2009)

Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer

noongunang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng

mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing


nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa

computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral

angmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging

malikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa

pinakamagandangnalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato

nanagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas

maayosat madali ang buhay. (Scribd, 2009)

Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin

ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao.

Dahil sa intensyon ito,isinilang ang Virtual World o mas kilala satawag na Virtual

Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo nakathang isip sa

pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ngmga monitor o

mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasokang ideya na

maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro atmalakbay ang

imahinasyon ng tao. (Scribd, 2009)

Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang

nagsulputanat umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon

din itongpinagmulan. Ayon sa Wikipedia, sa panahon ng 1990s, nagsimula ang

mgaonline games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng

IPX)at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula

ngkonsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng

bawatiba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil

angDoom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online


namga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng

laro.Hanggang sa tumagal ang panahon ay mas dumami ang mga game

creators atmas umunlad na ang kaalaman sa paggawa ng laro. (Wikipedia)

Kaugnay na pag-aaral

Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-

aaraltungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang

EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet

at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa Estados

Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na

katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo,

isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America

sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawampu’t-siyam

(29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit maaaring pareho

ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral

niNicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford

University.Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong

1999 atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang

TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro

ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito

ayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape

atcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro


ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral

mulalabintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa

kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info)

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng

computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din

ng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng

computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer

games,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang

angkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa

isangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin

angOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-

aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)

“Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring,

atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong

panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa

isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga

aplikante.Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)

Questions,maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na

gagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas

mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions


kung saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”

(jepoy.info)

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis

saGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang

12educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang

computergame. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong

o minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng

mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial

Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang

pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang

sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong

kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info)

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa

upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na

hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito

aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan

angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-

aaralna ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-

aralanang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at

angpag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. (jepoy.info)

Kabanata III

DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK


Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik,

mgainstrumentong ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey

dahilnaaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online Games

tulad ng League of Legends. Marami itong epekto sa pag-aaral nila, kalusugan at

sapakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito

angkasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa

mgamaaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin

ngpananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-

aaraltungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

Respondente

Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa iba’t-ibang taon ng

mgamag-aaral sa CDM na kumukuha ng Kursong IT. Sa mgarespondente na

maaaring sumagot sa bawat talatanungan na amingipapamahagi ay ang mga

naglalaro ng online games. Limitado sa 80 mag-aaralang maaaring sumagot sa

aming talatanungan.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner

otalatanungan na binigay sa 80 na mag-aaral na kumukuha ng Kursong IT

saAntipolo Campus. Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan

atpinasagutan sa mga respondente. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat

tanongsa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan.


Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan naminpara

makakuha ng mga datos na susuporta sa aming tesis.

Paraan ng Pagkalap ng Datos

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa

paggawang talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para

maiwasto angkaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupanng

mga tanong samga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik.

Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal

napinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan

sabawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha

angnararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga

sagotng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan.

Istatistikal na Tritment

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha

ngporsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito.

Bilang ng sumasagot
100
Bilang ng Respondente

HIPOTESIS

Ang mga pangunahing suliranin na nangangailangan ng solusyon

upang malutas atmagkaroon ng mga kasagutan. Ang layuning magkaroon ng

pag-aaral para sa mga kasagutanng mga sulranin.


Ang unang nabanggit na suliranin ay kung anu-ano 

ang mga pamamaraan sa pagtuturo ng guro sa mga mag-

aaral. May layunin na malaman ang kung anu-anong 

pamamaraan ang ginagamit ng guro sa pagtuturo sa mga mag-

aaral. Ang kanilang m g a  pamamaraan ay nababatay sa mga

ninanais malaman ng mga mag-aaral galing sa kanilangguro.

Gumagamit ang mga guro ng iba’t-ibang pamamaraan sa pagtuturo

upang magingmaganda at maayos ang mga impormasyon na itinuturo sa mga

mag-aaral. At para magandarin at mabilis ang pagkaunawa at pagkatuto ng mga

mag-aaral.

Ang pangalawang na nabanggit na suliranin ay kung epektibo ba

sa mga mag-aaralang pagtuturo ng kaniy-kaniyang mga guro. Dito

malalaman kung epektibo ba ang guro sa  pagtuturo sa mga mag-aaral.

Pero ang pagiging epektibo ng mga pamamaraan ng mga guro sa pagtuturo ay

makikita sa mga mag-aaral nito kung sila ba ay mayroon na tututuhan.

Ngunitito rin ay nakadepende kung nagsisikap at determinadong matuto ang

mga mag-aaral.Ang pangatlong nabanggit na suliranin ay kung nakakaapekto ba

ang

mood 

ng isangguro sa kaniyang pagtuturo sa mga mag-aaral. May iba’t- ibang

katangian at pag-uugali angmga guro. Nagkakaiba-iba din ang mga guro

sa mga ipinapakitangmood 

sa loob ng silidaralan. Pero nakakaapekto ba angmood 


ng guro sa kanilang pagtuturo? Maaring makaapektoangmood 

nila sa kanilang pagtuturo depende sa kanilangmood 

na ipinapakita, maganda ba ohindi. Kung ito ay maganda, magiging

maganda rin ang epekto nito sa mga mag-aaral. Atkung hindi maganda

ang mood ng guro ay magiging hindi rin maganda ang epekto nito

samga mag-aaral.

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Malaki ang maitutulong ng pag-aaral na ito lalong lalo na

s a   m g a g u r o u p a n g mapalago ang kanilang kamalayan tungkol sa

epekto ng mga pamamaraan ng pagtuturo sa mga mag-aaral. Dahil din ditto

mapapalawak ang imahinasyon ng mga guro at mapagbubuti pa ang kanilang

pagtuturo nang sa gayon ay magkaroon ng interes ang mga estudyante

sa pag-aaral. Alam naman ng lahat na ang pag-aaral ay susi para sa ikauunlad

ng ating buhay

You might also like