Professional Documents
Culture Documents
Kaplica Pana Światła
Kaplica Pana Światła
Docierają do skąpanej
we mgle Kaplicy Pana Świtu. Strazni Shcherbina, tutejszy kapłan, jest
bezsilny wobec niepokojących złych mocy, które czają się pod posadzką
przybytku. Prosi herosów o pomoc w zmierzeniu się ześlepiami lśniącymi
w ciemnościach tutejszych krypt.
Stworzona przez
www.kompaniaczterech.com
Z mapami Autorstwa:
Sally Mitchell
I kartami postaci:
Jakuba Bańki
Ilustracje: Na licencji CC0
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon amper-
sand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work conta-
ins material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material
is used with permission under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild
SPIS TREŚCI
Wstęp........................................................................ Str 1
1
2
Rodział 1: Światełko nadziei
Drużyna bohaterów zostaje wysłana na mamy niewiele, ale w zamian za pomoc
misję przez swoją gildię, Zakon Rękawicy. oddamy wszystko, co uda nam się zebrać -
Kapłan Pana Świtu, niejaki wraz z prezentem od samego Pana Świtu.
Strazni Shecherbina [czyt. Straźni
Szczerbina], dbający o małą świątynię Strazni Shecherbina
w odległej krainie, wysłał list do Zakonu,
błagając o pomoc. [Ten list znajdziesz w wersji graficznej na
końcu przygody w dodatku C.]
Zakon Rękawicy
To organizacja zrzeszająca wyznawców [Wszystkie mapy potrzebne do prowadzenia
bóstw porządku i sprawiedliwości. Zwalcza przygody w formacie A4 znajdziesz na
zło i stoi na straży porządku. Jej rycerze końcu przygody w dodatku A.]
działają w dobrze zgranych zespołach
i kierują się następującymi przekonaniami:
• Wiara jest najlepszą bronią przeciwko
złu - wiara w swojego boga, wiara
w towarzyszy i wiara w samego siebie.
• By walczyć ze złem musimy stawać się
coraz silniejsi i odważniejsi.
• Sprawiedliwość to karanie za złe czyny.
Nigdy - za domysły i słabości.
3
Rodział 1: Światełko nadziei
Drużyna podróżuje na miejsce wskazane Shecherbina wie i mówi chętnie o:
przez kapłana. Odczytaj lub opisz swoimi • w podziemiach jednej z krypt
słowami: przebudziły się nieumarłe istoty
• jest tam co najmniej jeden potwór
“Mgła towarzyszy Wam od dłuższego • dla bohaterów jest nagroda (“udało się
czasu. Wisi między czarnymi, suchymi uzbierać prawie 50 złota no i prezent od
konarami jak mleczna, gęsta pajęczyna. Pana Światła”). Prezent to topaz, kapłan
Ale z każdą następną chwilą łysy las pełen ma go przy sobie
poskręcanych gałęzi przerzedza się. Coraz • rana i krew na szacie bierze się
lepiej widać, co znajduje się na drugim z bliskiego spotkania z istotami,
końcu traktu. Z półmroku wyłania się które udało mu się zatrzymać dzięki
strzelista dzwonnica i dwie mniejsze magicznym kręgom
wieże. Kamienny, masywny kościółek stoi Mówi niechętnie o: (graczom uda się z
w absolutnej ciszy za ciemnym, kutym niego wyciągnąć jeśli powiedzie się im test
ogrodzeniem. Brama jest uchylona, przekonywanie/insight/zastraszanie ST 12)
zaprasza na niewielki placyk przed było już kilka grup, które próbowały sobie
wejściem do ciemnego gmachu. Pojedyncza poradzić z zagrożeniem
latarnia oświetla słabo bramę Wskazówki do odgrywania:
i frontową ścianę kaplicy, oraz upiorne, • Strazni będzie dążył do wysłania
stare nagrobki stłoczone przed świętą bohaterów jak najszybciej do
budowlą. Stoją tu jeszcze trzy kamienne mauzoleum
budowle - to muszą być krypty bogatszych • Unika rozmawiania o społeczności czy
rodzin z tego regionu. o Panu Światła
Na placu czeka na was już mężczyzna • Do bohaterów odnoś się z dużą
w wyblakłej, niegdyś pewnie czerwono- dozą szacunku, nawet do przesady.
złotej szacie. W świetle latarni wygląda Kilkakrotnie podziękuj w imieniu
wyjątkowo blado, a przez głębokie cienie swoim i społeczności.
malujące się na twarzy sprawia wrażenie • bądź raczej powściągliwy i smutny, ale
przeraźliwie chudego i zmęczonego. nie przestraszony
Szpakowate włosy nadają mu poważnego Prawda o Straznim:
wyglądu. Idzie w waszą stronę powoli. Szatę Strazni to ambitny wampir starający się
ma porwaną, widzicie na niej zaschnięte wkupić w łaski Stahda von Zarovicha,
plamy krwi”. najpotężniejszego wampira tego świata.
Strazni eksperymentuje, próbując stworzyć
Strazni Shecherbina przedstawia się jako ghoule i wampiry odporne na światło.
kapłan opiekujący się tą świątynią. Zwabia kolejne grupy podróżników, by
Uwaga! Jeśli wasz Paladyn użyje swojej zdolności mieć świeży materiał badawczy. Niestety,
„Cudowny Zmysł”, w okolicy Strazniego. na razie żadna próba nie zakończyła się
opisz, iż wyczuwa on potężne zło czające się
sukcesem, a mistrz Zarovich wciąż gardzi
za plecami kapłana, które zdaje się go przy-
tłaczać. To będzie wskazówka podlegania pracą Strazniego.
pod moc Strahda von Zarovich
4
Rodział 2: Zęby i ślepia
Drużyna po rozmowie z kapłanem Kamienne wejście do budowli zdobi na poły
Shecherbiną trafia do Krypty ( pkt. 1 na starty napis, teraz już nie do odczytania.
mapie). Shecherbina niechętnie wpuszcza W środku unoszą się dławiące kłęby
graczy do kościoła (pkt. 2 na mapie kurzu. Zapalona pochodnia oświetla dwa
ogólnej). Jeśli gracze koniecznie będą kamienne sarkofagi i drabinę, która stoi
chcieli tam wejść, nie znajdą nic specjalnie oparta pod ścianą i prowadzi przez klapę
interesującego poza zniszczonym kościołem w podłodze niżej, wprost w ciemność. Tam,
pana Świtu. w mrokach, słychać jakieś dźwięki. A może
wam się tylko wydaje?
Wnętrze kościoła (pkt 2. mapa):
Przed wejściem graczy do kościoła odczytaj Po zejściu do wnętrza krypty (pkt 3. mapa),
lub opowiedz swoimi słowami: odczytaj lub opowiedz swoimi słowami:
Drabina trzeszczy potwornie przy każdym
Potężne wrota do kościoła uchylają się kroku. Wreszcie pierwsze z was dotyka
ze skrzypieniem. Przed waszymi oczami wilgotnej ziemi. Na dole jest zimno
ukazuje się nieduża kaplica zbudowana i ciemno. Jesteście głęboko pod ziemią.
na cześć pana Świtu. Rzędy ławek, które Pomieszczenie wydaje się duże Stoją tu trzy
widziały już lepsze czasy ciągną się między duże, kamienne płyty, a w ścianach widać
kolumnami. Ołtarz wykonany wgłębienia pełne różnorodnych starych
z drewna które było ozdobione płatkami przyborów do odprawiania różnorodnych
złota teraz bardziej przypomina masywny rytuałów. I chociaż przed chwilą słychać,
drewniany stół. Za nim natomiast chyba w jak wypełniało je skrobanie i inne dźwięki,
najlepszym stanie znajduje się wielka statua teraz zapadła cisza.
przedstawiająca promienistą sylwetkę pana
świtu. W powietrzu unosi się duszący Gdy tylko ostatnia postać zejdzie na dół,
zapach kadzideł i zbutwiałego drewna. Strazni Shecherbina przewraca drabinę
Szkoda żę jest tak pochmurnie inaczej, i zamyka klapę. Chcę przetestować nową
przepastne okna świątyni nadawały by jej hipotezę - czy opity miksturą odporności na
chociaż trochę uroku snopami światła. światło ghoul przemieni śmiertelnika
w odpornego na światło ghoula.
Poza ławkami, ołtarzem, rzeczami do
odprawiania liturgii oraz wejściem na samą
dzwonnice nie ma tu nic ciekawego.
5
Rodział 2: Zęby i ślepia
Odczytaj lub opowiedz swoimi słowami:
6
Rodział 3: Krypta
Postać przeszukująca skrzynie znajdujące Laboratorium Strazniego (pkt 6. mapa)
się w rogu pomieszczenia znajduje
ekwipunek poprzednich drużyn Odczynniki mogą zostać użyte do
podróżników. stworzenia mikstury odporności na
obrażenia typu światło. Jeśli gracze chcą się
Odczytaj lub opowiedz swoimi słowami: dowiedzieć, co to za odczynniki poproś o
Widzisz kłąb tkanin, niedbale upchniętych test (Wiedza Tajemna ST 10). Aby stworzyć
w niewielką skrzynię. Powoli wyciągasz miksturę graczowi musi wyjść test (Wiedza
pelerynę za peleryną, tunikę za tuniką, Tajemna ST 15).
kilka par butów o różnym kształcie
i rozmiarze, dwa nakrycia głowy, Aby dostać się do następnego
kilka podróżnych worków, a na dnie - pomieszczenia (pkt. 6 mapa) gracze muszą
wilgotne, powyginane karty pergaminu. albo wyważyć drzwi test (Atletyka ST 15)
Próbujesz odczytać słowa. Pierwszy głosi lub otworzyć je przy pomoc wyrtychów test
“Rozważni obrońcy najsłabszych, szanowni (Zwinne dłonie ST 10).
Harfiarze”... następny rozpoczyna się od
słów “Sprawiedliwi strażnicy dziczy ze Gabinet Strazniego (pkt. 7 mapa)
Szmaragdowej Enklawy”... “Moi przyjaciele
z Czarnej Sieci”... wszystkie opatrzone są Odczytaj lub opowiedz swoimi słowami:
podpisem Strazniego Shecherbiny”. W tym małym pokoiku mieści się
jedynie biurko z małym krzesełkiem,
Postać przeszukując półki z książkami pusta misa na wodę i szafa. Na biurku
i przyborami mszalnymi (pkt 5. mapa) leży otwarta korespondencja. Kopertę
lub postać z najwyższą percepcją pasywną otwarto ozdobnym, zadbanym nożykiem
znajduje przejście do dalszych przestrzeni. z niecodziennie ciemnej stali. Są tu jeszcze
drzwi, w równie złym stanie co poprzednie.
Odczytaj lub opowiedz swoimi słowami: Prowadzą do następnego pomieszczenia.
Słyszysz kliknięcie mechanizmu i po chwili
kawałek wydawałoby się litej ściany odsuwa
się ze zgrzytem, wpuszczając Was do
kolejnego pomieszczenia, które przywodzi
na myśl pracownię - widzicie półkę
z książkami oraz blat z alchemicznym
szkłem używanym do gotowania mikstur.
W kolejnej szafie stoją odczynniki i
składniki na różne magiczne trunki.
Ciemne, zbutwiałe, drewniane drzwi
prowadzą do następnego pomieszczenia.
7
Rodział 3: Krypta
Przekaż graczom lub odczytaj List do Odczytaj lub opowiedz swoimi słowami:
Strazniego [znajdziesz go w dodatku C].
Robi się jeszcze zimniej. Wasz oddech
Sługo, zmienia się w obłoki pary. W małej
twoje pokraczne i niezdarne próby komnacie wykopanej w ziemi stoi
zaimponowania mi, Starożytnemu, Panu kamienny sarkofag. Już od progu widać na
Tej Ziemi, są jednocześnie żenujące, jak gładkiej płycie wyraźny, dobrze zachowany
i rozkoszne. napis. Wystarczy pół kroku, by dojrzeć
Miło mi, że starasz się przynieść mi nieco inskrypcję. Na płycie sarkofagu wyryto
pożytku swoim przedłużonym żywotem STRAZNI SHECHERBINA.
i tworzysz kolejne maskotki do moich
zastępów ciemności. Pragnę jednocześnie To dobre miejsce aby zakończyć przygodę
poinformować, że Twoje poczynania nie i podsumować ją wraz z graczami.
robią na mnie wrażenia. Jesteś jak maleńkie
dziecko, które lepi kulę z błota i dumne Jeśli grasz z osobami, którzy właśnie zagrali
pokazuje ją rodzicielom - którzy jeszcze pierwszą sesję RPG, zaproponuj, by gracze
niefortunnie są wybitnymi rzeźbiarzami. na pamiątkę zabrali swoje karty postaci.
A nawet więcej! Twój “dar” pomocy
odebrałem ze złością. Widzisz, Jeśli zostało wam trochę czasu (około 15-
z bohaterami, nawet tymi na początku swej 20 minut) i graczom podobała się scena
drogi, wolę bawić się sam. rozmowy, do komnaty może wejść sam
Dam Ci jednak jeszcze jedną szansę. wampir, Strazni Shecherbina. Zaznacz, że
Zaskocz mnie swoim wytworem, a może nie wygląda na zainteresowanego walką
zdecyduje się zostawić Cię przy życiu. i zrób jeszcze jedną rozmowę. Jeśli gracze
zdecydują się wejść w potyczkę, zakończ
Starożytny, Mroczny Władca, Książę przygodę w zawieszeniu.
Barovii i Pan na zamku Ravenloft
Strahd von Zarovich Strazni Shecherbina (wampir)
• złóż ofertę graczom - Strazni pracuje
Następne pomieszczenie to Grób nad czymś, co zrobi wrażenie na jego
Strazniego (pkt 8 mapa). Nie chronią go władcy, planował stworzyć ghoule
żadne drzwi ani zamki. odporne na światłość. W uznaniu dla
waszych umiejętności, wampir oferuję
wam próbę zamiany was w potężne
wampiry, które według jego badań też
mogą być odporne na światło
• jeśli gracze w jakikowleik sposób
• pokażą Strazniemu, że nie jest
traktowany z należytym szacunkiem
8
Rodział 3: Krypta
przez swojego pana
• zaapelują do ambicji wampira (na
przykład sugerując, że powinien
mierzyć wyżej niż jedynie zadowolenie
Strahda)
• wampir może wejść z nimi w koalicję.
9
Karta pomocy: Przebieg sesji
Rodział 1: Światełko nadziei
☐☐ Przekaż lub odczytaj graczom List od Strazniego Shecherbiny [Dodatek C]
☐☐ Przeczytaj lub opisz wstep do przygody
☐☐ Odgrywając Strazniego Scherbine zacheć graczy by weszli do podziemi krypty (pa-
miętaj że Strazni ukrywa tajemnice którą gracze mogą odkryc poprzez test:
przekonywanie lub zastraszanie ST 12)
Akcje
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 7 (2k4 + 2) obrażeń ciętych. Jeżeli cel nie jest
elfem ani nieumarłym, to musi wykonać rzut obronny na Kondycję
o ST 10. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany
na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej
swojej tury. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jedno stworzenie. Trafienie: 9 (2k6 + 2) obrażeń kłutych.
Szkielet
Średni nieumarły, chaotyczny zły
Klasa Pancerza 13 (resztki pancerza)
Punkty wytrzymałości 13 (2k8 + 4)
Szybkość 9 m
Akcje
Miecz krótki. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m,
jeden cel. Trafienie: 5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.
Dodatek C: Listy
Ponizej znajdziesz 2 listy będące w przygodzie, sugerujemy wydrukowanie ich jedno-
stronnie w kolorze (jesli masz taką możliwośc) i wycięcie. Złóżcie je potem jak list aby
dodać waszej przygodzie kolorytu.
Dodatek D: Karty Postaci
Od strony 22 tego dokumentu znajdziesz wcześniej stworzone przez nas karty postaci.