Professional Documents
Culture Documents
7076 12312 1 PB PDF
7076 12312 1 PB PDF
vitas telah ditunjukkan oleh para ahli pendekatan teori kognisi social merupa‐ Behavior; A Meta‐Analytic Review Neighbors, C., Vietor, N.A., Knee., C.R.
(Bushman dan Huesman, 2000; kan salah satu pendekatan yang banyak of Scientific Literature. American (2002). A Motivational Model of
Huesmann dan Miller, 1994; Bushman digunakan. Anderson dan Bushman Psychological Society, 12 (5), 353‐359. Driving Anger and Aggression.
dan Anderson, 2001; Wood, Wong dan (2002) menemukan bagaimana lingkung‐ Anderson, C.A., Carnagey, N.L., Personality and Social Psychology
Chachere, 1991), demikian juga dengan an sosial, proses kognitif dan kepri‐ Eubanks, J. (2003). Exposure to Bulletin, 28 (3), 324‐335.
film (Huesmann, Moise‐Titus, Podolski, badian menghasilkan perilaku agresif. Violent Media : The Effects of Songs Sherry, J.L. (2001). The Effects of Violent
Eron, 2003) dan video games (Sherry, Struktur umum pengetahuan yang with Violent Lyrics on Aggressive Video Games on Aggression A
2001; Anderson dan Bushman, 2001). terbentuk melalui proses belajar dari Thoughts and Feelings. Journal of Meta‐Analysis. Human Communi‐
Studi kali ini dengan metode meta‐ lingkungan sosial akan meningkatkan Personality and Social Psychology, 84 cation Research, 27 (3), 409‐431.
analisis melalui analisis data dari studi kepribadian yang agresif jika banyak (5), 960 – 971. Tallandini, M.A. (2004). Aggressive
primer bertujuan melihat pengaruh mendapatkan terpaan kekerasan baik di
Bushman, B.J., Geen, R.G. (1990) Role of Behavior in Children’s Dolls’ House
media audio‐visual, baik televisi, film dalam keluarga, teman sebaya, media
Cognitive‐Emotional Mediators and Play, Aggressive Behavior, 30, 504–
maupun video games terhadap agresi‐ maupun komunitas yang lebih luas.
Individual Differences in The Effect 519.
vitas. Hasil analisis studi primer dipakai Agresivitas terbentuk melalui of Media Violence on Aggression, Xie, H., Cairns, R.B., Cairns, B.D.(2002).
sebagai dasar untuk menerima atau proses belajar, aktivasi dan aplikasi dari Journal of Personality and Social The Development of Social Aggres‐
mendukung hipotesis atau menolak struktur pengetahuan yang berhubung‐ Psychology, 58 (1), 156‐163. sion and Physical Aggression: A
hipotesis yang diajukan oleh beberapa an dengan agresivitas yang tersimpan di
Bradshaw, C.P. (2004). Social‐Cognitive Narrative Analysis of Interpersonal
peneliti. memori (Anderson, Bushman, 2001;
Mediators of the Links between Conflicts. Aggressive Behavior, 28,
Terdapat lima teori utama agresi‐ Bradshaw, 2004; Wernerl, Nixon, 2005;
Social‐Environmental Risk Factors 341–355.
vitas yang banyak digunakan dalam Huesmann, Titus, Podolski, Eron, 2003).
and Aggression, US Departement of Wood, W., Wong, F.Y., Chachere,
studi tentang agresivitas. Kelima teori Variabel situasional mempengaruhi
Justice. J.G.(1991). Effect of Media Violence
tersebut menurut Anderson dan perilaku agresif melalui kondisi internal
seseorang yang direpresentasikan oleh Freedman, J.L. (1986). Televison Violence on Viewers’ Aggression in
Bushman (2002) overlap satu sama lain
variabel kognitif, afektif dan penggerak and Aggression : A Rejoinder. Unconstrained Social Interaction,
sehingga diperlukan upaya untuk
(Anderson, 1997; Anderson, Bushman, Psychological Bulletin, 100 (3), 372‐ Psychological Bulletin, 109 (3), 371‐
mengintegrasikannya dalam kerangka
2001; 2002; Neighbors, Vietor, Knee, 378. 383.
berpikir yang lebih luas. Kelima teori
tersebut adalah, cognitive neoassociation 2002; Sherry, 2001; Anderson, Carnagey, Friedrich‐Cofer, L., Huston, A.C. Werner1, N.,E., Nixon, C.L. (2005).
theory, social learning theory, script theory, Eubanks, 2003). (1986).Television Violence and Normative Beliefs and Relational
excitation transfer theory, social interaction Model umum agresivitas dari Aggression : The Debate Continues. Aggression: An Investigation of the
theory. Anderson dan Bushman (2002) Anderson dan Bushman (2002) menjelas‐ Psychological Bulletin, 100(3), 364‐ Cognitive Bases of Adolescent
kemudian merangkumnya dan menyu‐ kan bagaimana kondisi terpaan media 371. Aggressive Behavior. Journal of
sun model umum agresivitas (General pada saat tertentu, sebagai variabel Gran ̃a, J.L., Cruzado, J.A., Andreu1, Youth and Adolescence, 34(3), 229–
Aggression Model atau GAM) melalui situasional, dapat meningkatkan agresi‐ J.M., Mun ̃ oz‐Rivas, M.J., Pen ̃a, 243.
serangkaian studi. Model tersebut vitas melalui pengaruh kondisi internal M.E., Brain, P.F. (2004). Effects of
terbagi dalam GAM episode tunggal dan seseorang pada saat itu juga yang Viewing Videos of Bullfights on Studi yang Dimasukkan dalam Meta‐
GAM proses kepribadian. direpresentasikan oleh variabel kognitif, Spanish Children. Aggressive Analisis
Dari berbagai teori yang dipakai afektif dan penggerak. Behavior, 30, 16–28. Anderson, C.A. (1997). Effects of
untuk menjelaskan agresivitas tersebut, Violents Movies and Trait Hostility
terhadap agresivitas. Perbedaan efek subjek dari anak, remaja dan dewasa.
terpaan media kekerasan terhadap agre‐ Kelompok usia mungkin berpengaruh
sivitas pada setting laboratorium dan pada agresivitas khususnya pada Personal Situasi
natural juga dijelaskan oleh Freedman kognisi agresi (Sylwester, 1997; Muray, Input
(1986) serta Friedrich‐Cofer dan Huston 2001), namun jumlah studi berdasarkan
(1986). Studi‐studi yang dimasukkan perbedaan kelompok usia belum dapat
dalam meta‐analisis tidak membedakan menjelaskan adanya peran kelompok Rute Pngalaman
Kondisi internal saat ini
antara studi dengan setting laboratorium usia dalam korelasi terpaan kekerasan sosial
Afeksi
dan setting lapangan. media audio visual dengan agresivitas.
Jenis media memiliki kemungkinan Kognisi Penggerak
dapat mempengaruhi perilaku agresif Kesimpulan
dijelaskan oleh Anderson dan Bushman Melalui studi meta‐analisis ini Tindakan
(2001), yang menjeskan riset tentang dapat diperoleh kesimpulan, bahwa Berdsrkan
Hasil Proses
kekerasan pada televisi dan film pertama., terpaan kekerasan media pikiran
penilaian &
menyimpulkan bahwa bermain video audio‐visual memberikan pengaruh keputusan
games dapat meningkatkan agresivitas, pada agresivitas, yaitu pada komponen Tindakan
dimana riset dari televisi dan film telah kognisi dan afeksi agresif. Semakin impulsif
banyak dilakukan sementara video games tinggi terpaan media yang diterima
masuh sedikit. Sifat interaktif dari video Sumber : Anderson, C.A., Bushman, B.J., “Human Aggression”, Annual Review Psychology, 2002,
semakin agresif mereka dalam kompo‐
games yang keterlibatan lebih perilaku 53, hal. 27‐51.
nen kognisi dan afeksi agresifnya.
agresif besar dibandingkan televisi dan Gambar 1. Episode Tunggal Model Umum Agresivitas
Kedua, terdapat peran variabel
film, memiliki kemungkinan dalam
moderator yang mempengaruhi
mempengaruhi agresivitas. Pengalaman Model ini menitikberatkan pada situasi sosial. Faktor situasional
hubungan antara terpaan kekerasan
agresif inilah yang menurut Anderson individu dalam situasi tertentu yang meliputi, petunjuk agresif, provokasi,
media audio‐visual dengan kognisi dan
dan Bushman (2001) akan membentuk disebut ‘episode’. Riset tentang agre‐ frustasi, luka dan ketidaknyamanan,
afeksi agresif yaitu meliputi : jenis
kebiasaan agresif. Kebiasaan, kualitas sivitas difokuskan untuk menemukan obat‐obatan, insentif.
kelamin, situasi sosial dan jenis media
interaksi sosial. dikombinasi proses efek bagaimana faktor biologis, lingkungan,
audio‐visual. Model umum agresivitas yang
jangka pendek dan jangka panjang akan psikologis dan sosial mempengaruhi menekankan pengaruh faktor situasional
menghasilkan hubungan yang positif perilaku agresif. Faktor‐faktor tersebut
Daftar Pustaka tidak berarti menjelaskan bahwa faktor
antara terpaan media kekerasan dengan dikategorikan sebagai variabel situasi masa lalu dan masa yang akan datang
agresivitas. Anderson, C.A., Bushman, B.J. (2002) atau individu dalam situasi. Anderson seperti rencana seseorang, pengharapan,
Terdapat juga perbedaan kelompok Human Aggression. Annual Review dan Bushman (2002) juga menjelaskan tujuan, dan struktur pengetahuan sejenis
usia subjek dalam keseluruhan studi Psychology. 53, 27‐51. faktor kunci penyebab agresivitas yang lainnya, tidak memiliki pengaruh
yang dilakukan meta‐analisis. Sebagian Anderson, C.A., Bushman, B.J. (2001) diilustrasikan sebagai variabel perso‐ terhadap agresivitas. Anderson dan
besar studi, yaitu sebanyak sembilan Effect of Violent Video Games on nologi dan situasional. Faktor individu Bushman (2002) menjelaskan bagaimana
studi menggunakan mahasiswa atau Aggressive Behavior, Aggressive meliputi ciri sifat bawaan, jenis kelamin, faktor‐faktor tersebut perilaku agresif
pelajar sebagai subjek penelitian, namun Cognition, Aggressive Affect, kepercayaan, sikap, nilai‐nilai, tujuan melalui proses kepribadian dalam model
terdapat satu studi yang menggunakan Psysiological Arousal, and Prosocial jangka panjang, serta naskah interpretasi umum agresivitas.
dan perilaku yang berasal dari pengaruh
1. Pengumpulan Data Studi Primer dimana terpaan kekerasan di media Tabel 7. Hasil Perhitungan Varians Kesalahan Pengambilan Sampel dari Korelasi
audio visual, sebagai variabel indepen‐ yang belum Dikoreksi
Penelusuran hasil‐hasil penelitian
den serta afeksi agresif dan kognisi No. Jenis Media N R r2 1‐r2 (1‐r2)2 Var e
dilakukan baik secara manual dengan
agresif sebagai variabel dependen. 1 Film 98 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.009
mencari jurnal di perpustakaan untuk
Hingga diperoleh harga F, r, t dan d. 2 Film 148 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.006
menemukan studi yang relevan,
Hasil dari masing‐masing studi akan
berdasarkan data yang ditemukan di 3 Film 53 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.016
dikonversi dalam nilai r (effect size). 4 Film 138 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.006
Internet maupun bibliografi, dan juga
dengan pencarian jurnal secara 5 Videogames 90 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.009
elektronik baik melalui database baik 3. Analisis dan Interpretasi Data 6 Videogames 227 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.004
EBSCO, ERIC maupun Pro‐Quest, yang a. Transformasi F, t dan d ke r. 7 Televisi 557 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.002
diakses melalui www.lib.ugm.ac.id, 8 Televisi 31 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.028
b. Bare‐Bones Meta‐Analysis : Koreksi
maupun dengan search engine di internet 9 Televisi 388 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.002
Kesalahan Sampel
dengan kata kunci violence media on 10 Videogames 224 0.2899 0.084 0.916 0.839 0.004
aggression. Diperoleh hasil studi yang Menghitung korelasi populasi berda‐ Jumlah 1954 2.899 0.085
menguji efek media yang meliputi media sarkan kesalahan pengambilan Rata‐rata 195
cetak, elektronik, audio maupun sampel.
interaktif terhadap agresivitas, baik c. Koreksi Kesalahan Pengukuran Tabel 8. Hasil Perhitungan Varians Kesalahan Sampel
kognitif agresif, afeksi agresif maupun Koreksi kesalahan pengukuran No. Jenis Media Var e A2 Var ve
perilaku agresif. dihitung untuk atenuasi (A) dengan 1 Film 0.009 0.854 0.010
menggunakan nilai bobot studi (w). 2 Film 0.006 0.760 0.008
2. Evaluasi Data Perhitungan estimasi final meta‐ 3 Film 0.016 0.947 0.017
Studi yang telah dikumpulkan analisis dengan menggunakan kesa‐ 4 Film 0.006 0.790 0.008
diklasifikasikan dalam kelompok‐ lahan pengukuran untuk mengoreksi 5 Videogames 0.009 0.610 0.015
kelompok, untuk mengkategorikan studi korelasi populasi, menghitung va‐ 6 Videogames 0.004 0.810 0.005
mana yang memenuhi syarat untuk rians rxy (Var r), menghitung varians 7 Televisi 0.002 0.784 0.001
dilakukan meta‐analisis. Seleksi awal kesalahan pengukuran (Var e) 8 Televisi 0.028 0.780 0.036
mengelompokkan studi yang berisi efek d. Peran Moderator 9 Televisi 0.002 0.751 0.003
kekerasan di media terhadap agresivitas Ada tidaknya kemungkinan peran 10 Videogames 0.004 0.738 0.005
sebanyak 16 studi. Langkah selanjutnya moderator dalam korelasi dua Jumlah 0.085 0.108
dipilih hanya sepuluh studi yang telah variabel yang diteliti akan dilihat Rata‐rata
diseleksi yang perhubungan dengan dari menghitung nilai Q (tes statistik
efek terpaan kekerasan di media audio Q). Hasil perhitungan nilai Q dapat Estimasi final meta‐analisis untuk (Hunter dan Schmidt, 1990 : 150)
visual terhadap afeksi agresif dan diketahui signifikansi variasi studi. rerata varians korelasi populasi dihitung Korelasi populasi yang telah dikoreksi
kognisi agresif. Media yang dipilih Jika variasinya signifikan maka dengan menggunakan rumus : adalah : r = 0.366
adalah kelompok media audio visual, kemungkinan terdapat peran mode‐ r = ∑ wi ri / ∑ wi Varians korelasi yang telah dikoreksi
yaitu televisi, film dan video games. Studi rator pada korelasi dua variabel yang
yang dipilih meliputi studi korelasi, Var (r) = ∑wi (ri‐r) / ∑wi
2 adalah sebesar : Var (r) = 0.0434.
diteliti.
longitudinal maupun eksperimen Var (ve) = ∑wi vei / ∑wi
Perhitungan koreksi juga akan K = Jumlah kasus e. Menghitung SD dan Interval t= F
dilakukan dengan menghitung bobot (Hunter dan Schmidt, 1990; 152) Kepercayaan 2t
studi (w). d=
Hasil perhitungan varians kesa‐ Analisis data akan dilakukan dengan N
Dengan rumus : lahan pengambilan sampel dari nilai menggunakan program Microsoft t
Excel versi Mac dengan menggunakan r=
wi = N (A) 2 korelasi yang belum dikoreksi adalah t + ( N − 2)
2