Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 51

DORACAK PËR MËSIMIN NGA LËNDA ZGJEDHORE

PROGRAMIM
Maja Loshanska - Тоdorovska
Irina Ivanova
DORACAK PËR MËSIMIN NGA LËNDA ZGJEDHORE

PROGRAMIM
Maja Loshanska -
Тоdorovska
Irina Ivanova
Botues:
Byroja e zhvillimit të arsimit

Për botuesin:
Vesna Horvatoviq, drejtor

Redaksia:
Ivanka Mijiq, redaktor përgjegjës
Ajshe Ajrullai, anëtar
Mirjançe Milloshevska, anëtar

Recenzentë: Ilija
Leshkovski Mitko
Çeshllarov

Përkthim:
Mivedete Mahmuti

Disejni:
Svetllana Stojçeva

Botoi:
Kiro Dandaro - Manastir

Tirazhi:
150

Shkup, 2010

CIP Каталогизација во публикација


Национална и универзитетска библиотека Св. „Климент Охридски“, Скопје
373.3.091.3:004.424(035)
LOSHANOSKATodorovska, Maja
Doracakë për lëndën mësimorë programim / Maja LoshanoskaTodorovska, Irina Ivanova ; përkthyes Adnan
Ajdari, Shkup ; Byroja e zhvillimit të arsimit, 2010, 22, 28, 32, 23, 21, 29, 19, 47 str. : plustr. ; 25 cm
ISBN 9786082060217
1. Иванова, Ирина (автор)
а) Компјутерско програмирање Основно образование Наставни методи Прирачници
COBIS.MKID 84438794
HYRJE NË DORACAK

Programimi është lëndë zgjedhore e cila mund të cilat e realizon mësimin e lëndës programim. Poashtu
mësohet në klasën e VII ose VIII në shkollën fillore tetëv- mësimdhënësi gjatë realizimit të përmbajtjeve mësi-
jeçare, përkatësisht klasën VIII ose IX të shkollës fillore more nxënësve duhet tiu ofrojë shembujt e tij të situa-
nëntëvjeçare me 72 orë ne vit. tave të interesave, situatë problematike kreative dhe
Lënda ka për qëllim ti njohë nxënësit e arsimit fil- nxi- tëse për të cilat duhet të përpunohen zgjidhje
lorë me konceptet themelore të programimit i cili është përkatëse programore.
pjesë esenciale e informatikës si shkencë për punën e të Mjetet mësimore të cilat mund të shfrytëzohen në
dhënave dhe me këtë tu mundësojë ta shohin dallimin realizimin e mësimit janë: kompjuteri personal, projek-
midis shfrytëzuesve të prodhimeve të gatshme souftve- tori, rrjeti lokal kompjuterik, Interneti, fletat mësimore,
rike dhe kreatorëve të programeve kompjuterike. Kjo souftverë arsimor, revista, mjete audio-vizuale etj.
njohuri duhet tu ndihmojë nxënësve në zgjidhjen e arsi-
mit të tyre të mëtutjeshëm, e ndoshta edhe profesionin Mënyra e organizimit të punës së orës
e ardhshëm në jetë. Mënyra e punës varet nga kushtet dhe mjetet në
Përmes mësimit të përmbajtjeve të lëndës mësi- dispozicion në kabinetin e informatikës. Rekomandohet
more nxënësit do ta zhvillojnë mendimin logjik dhe do organizimi i mësimit në orë-blok. Nxënësit duhet të pu-
të fitojnë shkathtësi për analizë të situatave problemore nojnë individualisht ose më së shumti nga dy nxënës në
nga jeta e përditshme dhe parashtrimi i zgjidhjeve më të grup. Secilin përpunim të orës nxënësi duhet ta memo-
mira për të njëjtat. rojë në folderin e tij shkollorë.
Në doracak janë sqaruar konceptet dhe nocionet
themelore të programimit përmes shembujve me dy pa- Mënyra e vlerësimit:
keta programore të cilat përmbajnë disa nga konceptet Formative: Secili nxënës ka portfolion e tij i cili
më themelore të gjuhëve programore objektive-orijen- përmban tregues (përpunime të nxënësve në kompju-
tuese: Scratch (gjuhë vizuale programore) dhe SmallBa- ter) dhe fletë të gatshme prej më përpara evaluative të
sic (gjuhë programore me shkrim klasik të kodit progra- cilat përpunohen sipas aktivitetit të tij konkret.
mik). Përmbledhëse – Përpunohen testet e njohurive
Varësisht nga niveli i njohurive dhe interesave të dhe/ose detyra projektuese në fund të secilës periudhë
nxënësve të cilët do të zgjedhin lëndën për të mësuar, kualifikuese.
mësimdhënësi mund ta realizojë programin mësimor
me atë që do të punojë një numër të caktuar të orëve në Nga autorët
dy gjuhët programore ose të gjitha orët mund ti reali-
zojë me punën në njjërën nga gjuhët programore. Gji-
thashtu, mësimdhënësi mund të vendos të punojë edhe
me gjuhë tjetër programore varësisht nga interesat e
nxënësve dhe souftveri dhe hardveri në dispozicon.
Për secilën temë nga programi vjetor për punën
në doracak ka shembuj të përpunuar të përmbajtjeve
mësimore me qëllime, metoda dhe aktivitete, sqarimi i
nocioneve dhe koncepteve të reja në lidhje me gjuhën
programore. Mësimdhënësi sipas zgjedhjes së tij mund
ti definojë përmbajtjet mësimore sipas kushteve me të

3 – Programim Programim – 3
Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 1: NO- Hapi 2: Hedhe sheqerin në çokolladën e shkrirë dhe për-
CIONI PËR ALGORITME DHE PROGRAME ziej.
Hapi 3: Tundi vezët dhe vanilën dhe perziej.
Hapi 4: hedhe miellin dhe përziej.
Algoritme dhe prezantimi i tyre Hapi 5: Masën e fituar vihe në tavë.
Qëllimi i orës: Hapi 6: Pjeke në 250 shkallë rreth 40 minuta. Hapi 7:
• nxënësi/nxënësjata sqarojë nocionin algoritëm; Lihet të ftohet dhe pastaj hahet. Mësimdhënësi i
• ti njohë konceptet themelore të mendimit algo- njohton nxënësit me nocionin algori- tëm.
ritmik; Algoritmi paraqet një sër udhëzimesh për kryerjen e
• të aftësohet për përpunimin e algoritmeve të opera- cioneve me orar të dhënë të saktë me qëllim të
thjeshta. zgjidhjes së problemit të dhënë.

Аktiviteti 3
Ora 1 Puna e pavarur – mësimdhënësi iu jep nxënësve
Pjesa hyrëse algoritëm (të vizatohet pikturë) të cilin duhet ta ndjekin,
Diskutimi: Çka është e përbashkët në: rrotullimin e pa mos e sqaruar paraprakisht rezultatin përfundimtar.
numrit telefonik, reçetën për përbërjen e tortës , zierjen Secili nxënës punon individualisht dhe gjatë kësaj nuk
e çajit, blerjen e bukës? Këto janë ose përfshijnë fletë duhet të shohë në përpunimet e nxënësve tjerë, e as të
nga instruksionet. kërkojë sqarim plotësues.
Në esencë gjithçka që bëjmë mund të shkruhet Аlgoritëm për vizatimin e gotës së çajit
gradualisht në lloj të hapave-instruksioneve. 1. Tërhiqe vijën e drejtë.
Pjesa kryesore: Mësimdhënësi prezanton 2. Në mes vizato një rreth të vogël.
shembuj nga jeta e përditshme të shkruara gradualisht, 3. Vizato vijë tjetër të drejtë
hap pas hapi. paralelisht me të parën.
4. Vizato vijë të drejtë e cila do ti ba-
Аktiviteti 1 shkojë majet e poshtme të të dy vijave të
drejta të vizatuara më parë.
Тelefonimi 5. Vizato elipsë e cila do ti prekë majet e sipërme
Hapi 1: Merre dëgjuesen. të dy vijave paralele.
Hapi 2: Rrotullo numrin. Nxënësit tregojnë se çka kanë vizatuar. Diskutimi:
Hapi 3: Prit të lajmërohet personi. Vallë të gjithë kanë algoritëm të njëjtë? Vallë të gjithë
Hapi 4: Fol me personin. kanë vizatuar pikturën e njëjtë? Pse? Çka ishte e vështirë
Hapi 5: Lëshoje dëgjuesen gjatë ndjekjes së udhëzimeve? Çka u mungonte udhëzi-
meve? Cilat karakteristika duhet ti ketë algoritmi i mirë?
Algoritmet duhet të jenë jo të dyshimta, të qarta, të
Аktiviteti 2 sakta - secili operacion duhet të jetë qartë i
Рeçeta për tortën e çokollatës përcaktuar, duhet qartë të jetë i konfirmuar orari i
përbërësit: 400 g. çokollatë, 3 vezë, 1 margarin, 1 realizimit të opera- cioneve dhe duhet të jetë i kuptueshëm
pako sheqer vanilë, 2 gota sheqer, 1 gotë miell. për secilin pavarë- sisht se kush e ka shkruar. Për
problemin gjykim mund të shkruhen algoritme të
Hapi 1: Shkriji margarinën dhe çokollatën. ndryshme dhe të gjitha ato të jenë të drejta, dmth., të japin
zgjidhje të saktë
Pjesa për fundimtare: Nxënësit përpunojnë algoritme të thjeshta (në ko-
relacion me lëndë tjetër mësimore).

4 – Programim Programim – 4
Mësimdhënësi prezanton algoritmin e thjeshtë i
cili është paraqitur grafikisht.
Ora e 2 Diskutimi: Cilat janë përparësitë dhe mangësitë
Pjesa për fundimtare: gjatë paraqitjes grafike të algoritmit?
Diskutimi: çka është algoritëm? Pse në përgjithësi Prezantimi grafik jep kontrollim më të madh të
mësohen algoritmet? Cilat karakteristika duhet ti ketë al- rrjedhës së veprimeve në algoritëm. Prezantimi grafik
goritmi? Cilat janë hapat për zgjidhjen e një problemi? është i domosdoshëm për algoritëm më të madh i cili
Hapat për zgjidhjen e problemit: mund të përfshijë më tepër faqe, në të cilat vështirë do
1. Kupto problemin; të ishit gjetur.
2. Mendo si mundesh problemin ta prezantosh Pjesa për fundimtarë
me algoritëm; Nxënësit përpunojnë algoritme të thjeshta me pa-
3. Formulo algoritmin; raqitje grafike (në korelacion me lëndë tjetër mësimore).
4. Kontrollo saktësinë e algoritmit.

Pjesa kryesore NOCIONI PËR PROGRAMIN SI PJESË E SOUFTVERIT


Аlgoritmi mund të tregohet në dy mënyra: tek-
stualisht (gjuhë natyrore, pseudogjuhë-gjuhë e ngja- Qëllimi I orës:
shme me gjuhën natyrore, me semantikë dhe sintaksë • nxënësi/nxënësja ta sqarojë nocionin programi;
më të saktë ) dhe grafikisht . • ta kuptojë dallimin midis algoritmit dhe progra-
Simbolet grafike të cilat më së shpeshti përdoren mit.
për të treguar algoritëm janë: Pjesa hyrëse: përsëritje: të përkujtohemi –
Çka është e dhëna? Çka është souftveri? Çka është
Bloku për fillim dhe mbarim të algoritmit
algoritmi?
Pjesa kryesore: mësimdhënësi e zbaton nocionin
Bloku për operacione aritmetike – programin e ri. Кompjuterët nuk punojnë asgjë pa i
tre- guar dikush se Çka të bëjë. Që kompjuteri të bëjë
Bloku për vendosje logjike diçka, patjetër ti jepen instruksione-hap pas hapi.

Programi paraqet bashkësi (varg, fletë) të


instruksio- neve për zgjidhjen e një problemi të caktuar me
kompjuter.
Konektori (hyrje ose dalje në pjesën tjetër të
diagramit, shembull: lidhja e pjesëve të dia-
gramit i cili gjendet në faqe të ndryshme) Programet sistematike menaxhojnë me punën e
kompjuterit. Programet aplikative janë dedikuar për rea-
lizimin e përpunimeve konkrete të të dhënave me kom-
Bloku për hyrjen e të dhënave pjuter të cilat ende quhen aplikacione

Bloku për daljen e të dhënave Diskutimi: Vallë programet janë pjesë e souftverit?
Cilat janë dallimet midis algoritmit dhe programit? Cilat
programe i njeh?
Bloku për kontrollim
Algoritmet janë më të gjithësuara dhe më abstrakte
nga programet. Një algoritëm mund të zgjidhet nga
njeriu ose makina, ose nga të dy. Programi doemos të
realizohet nga kompjuteri. Lidhja midis programit,
algoritmit dhe të
5 – Programim Programim – 5
dhënave është dhënë në formulën e Niklaus Wirth (autor i Lloji i programitGj Hyrje Çka punon Dalje
gjuhës Pascal) programi
ret për s
Programi = Аlgoritëm + Të dhëna Për përpunimin
kompjute Karakteret e fu- Formatimi i Tekst i organi-
tekstit tura nga tastiera tekstit zuar mirë i shty-
Pr pur ose i treguar
Pjesa përfundimtare min e pr
Mësimdhënësi jep problem të caktuar. Nxënësit Lojë gramoreNga tastiera Llogarit sa Figura lëviz në
duhet të bëjnë algoritëm për zgjidhjen e tij. Pastaj duhet shpejtë dhe sa ekran
ti identifikojë pyetjet plotësuese të nevojshme gjatë kri- largë ta lëvizë fi-
gurën në ekran
jimit të programit përkatës.
Për njohje optike Tekst nga skeneri I njeh format e Konverton tekst
Shembull të shenjave karaktereve të skenuar në
Problemi: Dhënia e udhëzimit ku gjendet kabineti tekst dokumen-
i informatikës në shkollë. tin i cili mund të
përpunohet me
Hapi 1: Hyn në shkollë në hyrjen kryesore. program për për-
Hapi 2: Shko drejtë. punimin e tekstit
Hapi 3: .......
Gjatë krijimit të programit duhet ti jepet përgjigje ...
pyetjeve: Nxënësit i prezantojnë tabelat e plotësuara me çka
1. Si do të identifikohet hyrja kryesore në shkollë? zhvillohet debat.
2. Sa duhet të shkohet drejtë? Аktiviteti 2
3. ....... Diskutimi: vallë vetëm kompjuterët shfrytëzojnë
programe? Ku në jetën e përditshme takohemi me pro-
grame?
ROLI I PROGRAMEVE NË KOMPJUTER Programet nuk shfrytëzohen vetëm në punën me
kompjuter. TV pajisjet, sistemet muzikore, pajisjet e kli-
Qëllimi i orës:
mës mund të programohen dhe me ato të menaxhohet
- nxënësi/nxënësjata njohë zbatimin e progra-
nga një distancë e caktuar. Kjo dmth., se këto pajisje
meve në kompjuter dhe jetën e përditshme.
shfrytëzojnë programe të cilat janë të futur/inkorpo-
Pjesa hyrëse
Diskutimi: Çka është detyra e programeve? Cilat ruara. Shembull: televizori që të mund ti kuptojë koman-
programe nxënësit i kanë shfrytëzuar gjatë punës me dat hyrëse që i dërgon shfrytëzuesi përmes telekoman-
kompjuter? dës (komanduesit në largësi) doemos të ketë programin
Programet i tregojnë kompjuterit sit të zgjidh pro- e futur ose të inkorporuar. Në bazë të komandës së fi-
blem të caktuar. Në fakt, detyrë e programeve është që tuar, kodi në të cilin eshtë programuar logjika e televizo-
ti tregojnë kompjuterit si ti pranojë të dhënat hyrëse, të rit inicon aktivitet të caktuar, d.m.th nxit komponente
operojë me ato dhe të kthejë të dhënat dalëse. tjera elektronike.
Pjesa përfundimtare
Secili nxënës duhet të jep shembull se si progra-
Pjesa hyrëse
met janë pjesë përbërëse e jetës sonë..
Аktiviteti
Fletë mësimore (nxënësve iu jepet tabelë e zbra-
zët të cilën individualisht duhet ta plotësojnë):

Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 2: PROGRAMIMI, Programimi dhe gjuhët programore


GJUHËT PROGRAMORE DHE MJEDISET INTEGRUESE Qëllimi i orës:
PËR PROGRAMIM. - nxënësi/nxënësja të njihet me konceptin e pro-
gramimit;
- ta sqarojë nocionin gjuhë programore, progra- uha programore është gjuhë artificiale dhe përdo-
mim, programues; hkruarjen e programeve përkatësisht souftverit të
- të njihet me llojet e ndryshme të gjuhëve progra- erit.
more. ogramimi kompjuterik definohet si proces në
kriji- ogramit kompjuterik me përdorimin e
Pjesa hyrëse gjuhës pro-
Diskutimi: Si komunikojnë njerëzit? Çka është .
gjuhë natyrore? Cilat gjuhë natyrore nxënësit i dinë?
Vallë kanë dëgjuar për gjuhë artificiale dhe vallë dinë Në fillim gjuhët programore kanë ngjarë edhe
shembull? Vallë gjuhët natyrore janë të mira për komu- sipas logjikës së programimit kanë qenë të ngjashme
nikimin njeri-kompjuter? Pse? me gjuhën e makinës (gjuha e makinës përbëhet nga ur-
Gjuha është mjet e cila mundëson komunikim dhëra të cilat shprehen vetëm me zero dhe njësha
midis njerëzve. Gjuhët natyrore (maqedonishte, angleze, dmth., vetëm me shifra binarë). Këto janë gjuhë simbo-
ruse, frënge) janë krijuar spontanisht në kohrat e largëta like programore. Në vend që të mësohet gjuha amtare
dhe ekziston grup i njerëzve (popujve, kombeve, fiseve në kompjuter (gjuha e makinës), janë zhvilluar gjuhë të
etj.) të cilët e kuptojnë, flasin dhe mendojnë për të, për- shumta programore të cilat kanë paraqitje të urdhërave
katësisht e përdorin. Por, gjuhët natyrore përshkak të jo- të ngjashme me gjuhën e përditshme. Shembull: For-
saktësisë dhe jobarabarsisë janë jo shumë të ashpëra tran, Basic, Pascal, C (C++), Visual Basic, Java.
dhe nuk janë të qëlluara për prezantimin e informative Mësimdhënësi prezanton shembuj të gjuhëve
specifike, psh., informative matematikore. Për këtë arsye programore
janë paramenduar gjuhë artificiale. Shembull për gjuhë
artificiale: gjuhë për shënimin e formulave matemati- Njerëzit të cilët i kanë krijuar (shkruar) programet
kore, fizike ose kimike, gjuhë esperate etj. kompjuterike quhen programues.
Pjesa kryesore Pjesa për fundimtare: përsëritja e nocioneve të
Mësimdhënësi i sqaron nocionet e reja-gjuhët reja. Shembull për ushtrimin nga fleta mësimore
programore, programim, programues. Futi nocionet në vizatim në mënyrë përkatëse
Që të punojnë kompjuterët janë të nevojshme
këto programe. Programet janë të shkruara në gjuhë të Gjuhë të shumta programore Pascal C
cilët në mënyrë të posaçme janë të disejnuara, me ba- Gjuhë simbolike Java gjuhë e makinës
shkësi të përkufizuara të instruksioneve. Këto gjuhë
quhen gjuhë programore.
PROCESI I PËRPUNIMIT TË NJË PROGRAMI (NGA gjuhë programore. Përpunimi i programit
VERSIONI BURIMOR DERI TE AI PËRFUNDIMTAR) kompjuterik i cili zgjidh detyrë të caktuar ose
Qëllimi i orës situatë problemore është proces i cili rrjedh nëpër
• nxënësi/nxënësja ta njohë procesin e shkruarjes disa faza.
dhe realizimit të një programi; Pjesa kryesore
• ti njohë dhe drejtë ti emërtojë dhe shfrytëzojë Faza në procesin e përpunimit në programin
elementet e mjedisit integrues për programim (editor, kom- pjuterik:
kompajlerë, debager (tregues i gabimeve dhe ndihmë). 1. Analizë e situatës problematike dhe
Pjesa hyrëse shqyr- timi i zgjidhjeve të mundshme.
Një numër i madh i situatave problematike dhe 2. Prezantimi algoritmik i hapave për
detyrave sot zgjidhen shpejtë dhe në mënyrë efikase me zgjidhjen e mundshme të situatës problemore
ndihmën e kompjuterit. Hapat për zgjidhjen e tyre doe- (kod grafik ose pseudo kod).
mos të jenë të shkruara në lloj të programit , në ndonjë 3. Kodimi i algoritmit.
Të shkruarit e algoritmit si varg i instruksioneve në 5. Korrigjimi i gabimeve (sintaksore, logjike
gjuhën e zgjedhur programore. Kështu algoritmi i Përkthimi i programit burimor dhe përfundimtar
shkruar paraqet kod programor i cili quhet program rrall herë është pa gabime. Programi përkthyes e alar-
buri- mor. mon programuesin për gabimet e bëra në programin
4. Përkthimi I programit burimor në program burimor të cilat patjetër duhet të korrigjohen që instruk-
përfundimtar sionet të mund të përkthehen në gjuhën e makinës.Ga-
Programi burimor nuk është i kuptueshëm për bimet sintaksore kanë të bëjnë me shkruarjen jo të
kompjuterin. Ai duhet të përkthehet në gjuhën e maki- drejtë të fjalëve të gjuhës programore, shfrytëzimin jo të
nës (në të cilën instruksionet shkruhen me 1 dhe 0) që të drejtë ose lëshimin e shenjave interpunksionale etj. Dhe
kuptohet dhe realizohet nga procesori. Programi buri- më shpesh përmirësohen gjatë përkthimit të programit
mor i përkthyer në gjuhën e makinës quhet program burimorë me ndihmën e përkthyesit.
për- fundimtar. Gabimet logjike duhet ti zbulojë dhe përmirësojë
Për përkthimin e programit burimor në program programuesi gjatë testimit të programit përfundimtarë.
përfundimtar shfrytëzohen programe përkthyese të Gabimet logjike thjeshtë quhen bagovë (bugs) dhe për
cilët varësisht nga mënyra e përkthimit mund të jenë zbulimin e tyre shfrytëzohet programi debager i cili
kompajlerë (më së shpeshti) dhe interpretorë. mundëson realizimin e programit vijë pas vije dhe nda-
limi i realizimit të saj në vend të caktuar të “ dyshymtë “.
Pas korigjimit të gabimeve programi përsëri për-
kthehet. Këto hapa përsëriten derisa programi ka ga-
bime dhe përfundon kur programuesi është i kënaqur
nga rezultatet e testimit.
Shembull për gabim sintaksorë dhe logjik
Ky është barazim për perimetrin e këndëdrejtit
nëse janë të njohura anët e saja:
L=2*(а-b
Gabimi sintaksorë – mungon kllapë në fund të
shprehjes.
Gami logjik – formula nuk është e saktë edhe pse
pas vënies së kllapës në fund është e shkruar drejtë.
a=5
b=”Maja”
c= b-a
gabimi logjik – b është tekst dhe nuk mund të jetë
zbritës.

6. Testimi i programit
Testimi bëhet nga ana e programuesit ose shfrytë-
zuesve për të cilët është dedikuar programi.
Programi patjetër duhet të punojë drejtë për vlera
të ndryshme të cilat i futë shfrytëzuesi ose të pamundë-
sojë futje të gabueshme të vlerave në program përmes
porosive etj. deri te shfrytëzuesi.
Shembull për testim Testimi bëhet nga ana e programuesit ose shfrytë-
zuesve për të cilët është dedikuar programi.
Programi patjetër duhet të punojë drejtë për vlera (Hipotenuza patjetër të jetë më e madhe nga kateta,
të ndryshme të cilat i futë shfrytëzuesi ose të pamundë- vlerat duhet të jenë vetëm pozitive dhe të ndryshme nga
sojë futje të gabueshme të vlerave në program përmes ze- roja etj.)
porosive etj. deri te shfrytëzuesi. Shembull për testim
Si do të dukej testimi i programit të thjeshtë i cili NJOFTIMI ME ELEMENTET THEMELORE TË MJEDISIT TË
pjesëton dy numra të futur nga shfrytëzuesi dhe e tre- INTEGRUAR PËR PROGRAMIM.
gon rezultatin:
Тesti 1: Shfrytëzuesi e fut zeron si pjesëtues Futja dhe realizimi i shembullit të gatshëm
Теsti 2: Shfrytëzuesi e fut tekstin në vend të kodit programor
numrit etj. Qëllimi i orës:
Теsti 3:Shfrytëzuesi e fut vetëm një numër. • nxënësi/nxënësja të aftësohet të realizojë kod të
Meqë pjesëtimi me zero nuk është i lejuar, dhe gatshëm të saktë programorë.
pjesë- timi është operacion i cili punon me numra, • Ta njohë funksionin e debagerit gjatë realizimit
programi du- het të ketë zgjidhje përkatëse për këto raste të kodit jo të saktë programorë;
përmes shkru- arjes së porosive deri te shfrytëzuesi, • Ti njohë dhe ti dallojë datotekat të cilat krijohen
kthimi futjve të sëri- shme etj. gjatë realizimit dhe ruajtjes së programit.
Pas kalimit të suksesshëm të të gjitha fazave të
procesit mund të thuhet se programi është i gatshëm Pjesa hyrëse
dhe punon drejtë. Që ti shkruajë dhe zhvillojë programet e saja
Pjesa për fundimtare shfrytëzon grup programesh të cilat e përbëjnë të ashtë-
Aktivitete për zbatimin praktik të nocioneve të mi- quajturën mjedis për programim. Mjedisi programor
ratuara nga ora. thuajse çdo herë përbëhet nga editor, kompajler, biblio-
Aktivitet: tekë të programeve të gatshme dhe debager. Këto pro-
1. Prezentoje tërë procesin e programimit (fazat e grame mund të jenë të veçanta ose të lidhura midis tyre
tij ) në lloj të algoritmit (grafikisht ose me pseudokod ). – të integruara në një program i cili quhet mjedis
2. Krahaso: skicë për shtëpi të re, projekt të shtë- zhvilli- mor i integruar (Integrated Development
pisë nga arkitekti sipas skicës, ndërtimi i shtëpisë nga Environment - IDE) për gjuhën programore.
ndërmarrje ndërtimore sipas projektit të arkitektit me: Editori programor është editor i posaçëm tekstual I
algoritëm, program burimorë dhe përfundimtarë. disejnuar në IDE ku shkruhet kodi burimor i programit.
3. Gjejë ku ka gabime sintaksore, ndërsa ku Më së shpeshti editorët programorë mundësojnë shë-
gabime logjike në këto fjali: nim sintaksor në ngjyrë të ndryshme barazimin automa-
Do të shkojë në supermarketë të blejë bukë, tik të të dhënave , kompletimin automatik gjatë shkruar-
qumësht, kafe jes së të dhënave, kontrollime sintaksore, çiftëzimin e
Dje do të shkojë në parkë të vozisë kllapave etj.
biçkletë. Nesër do të shkojë parkë të Biblioteke e programeve të gatshme paraqet fajll i
vozisë biçiketë cili është koleksion nga programet tanimë të shkruara të
4. Si do të kishe testuar program i cili llogaritë ka- vogla dhe shpesh të shfrytëzuara në mjedisin progra-
tetë të trekëndëshit këndëdrejtë nëse shfrytëzuesi futë mor. Ka biblioteka grafike matematikore etj. Këto pro-
vlera së pari për katetën e dytë, ndërsa më pas për hipo- grame bibliotekore mund të jenë të ftuara dhe të reali-
tenuzën? zuara nga programi i saposhkruar me çka u lehtësohet
programuesve dhe u shkurtohet koha për zhvillimin e
programit të ri.
Pjesa kryesore Shqyrtimi dhe sqarimi i rëndësisë dhe
funksioni i elementeve të mjedisit zhvillimor.
Aktiviteti 1: Fillimi i programit për programim taksor ose logjik? Çka duhet të bëhet pas korigjimit të
dhe shqyrtim të elementeve të tija themelore. Realizimi gabimeve?
praktik i shembullit të programeve të gatshme. Mëso: Pas korigjimit të gabimeve është e nevoj-
shme realizimi I sërishëm – kompajlimi i kodit progra-
Gjuhë programore Skreç mor. Ku janë treguar rezultatet e programit? Mësimi i
Skreçi (Schratch) është gjuhë vizuale e progra- dri- tares për rezultatet dalëse nga programi.
meve të shumta me të cilin krijohen paraqitje intere- Pjesa përfundimtare
sante, animacione, lojëra. Skreç është edhe emër për Aktiviteti 3: Memorimi i programit me zgjedhjen
rrumbullakimin grafik për zhvillim dhe publikim të pro- e vendit dhe emrit të ri .
grameve të shkruara me gjuhën programore Skreç. Pro-
gramimi në Skreç bazohet në bërjen e projekteve me Gjuhë programore Small basic
ndihmën e objekteve të quajtura figura. Sa fajlle krijohen gjatë memorimit të programit?
Mësimdhënësi i sqaron rregullat për ndërtimin e Cili është vazhdimi i tyre? Nëse janë më shumë fajlle,
programit-blloqeve të cilat mund të bashkohen në ba- vallë dhe sipas çkait dallohen? Provo që ti hapësh me
shkësi dhe realizim të programit. kli- kim të dyfishtë dhe përgjigju! Mësimi i fajllave të
cilat krijohen gjatë memorimit (nëse janë më shumë
Aktiviteti 2: Gjuhë programore Small basic identifi- kimi i fajllit burimorë- *.sb dhe fajllit realizues
Shkruarja e programit të gatshëm me gabime sin- - *.exe,
taksore dhe logjike (radhët me ngjyrë të gjelbër). Gjatë *.dll – fajlli – bibliotekë e programeve të vogla të gat-
shkruarjes së programit duhet të mësohet dhe sqarohet shme – Dynamic Link Library).
shënimi sintaksorë, barazimi automatik dhe mundësia
për kompletim automatik. Mësimi i ndihmësit të ndie-
shëm kontestues (Help). Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 3: PROGRAM
TextWindow .BackgroundColor ="red" ME STRUKTURË TË RADHITUR
TextWindow .ForegroundColor "yellow"
(mungon =) Elementet themelore të gjuhës programore. Të
TextWindow.Write("Si nuk quhesh?")) dhënat e shprehjes në ekran me teknikë të realizimit
(dy kllapa dhe gabimi logjik) name = sipas radhës.
TextWindow.Read() Qëllimi i orës:
TextWindow..Write("Përshëndetje " + • nxënësi/nxënësja ti dijë dhe sqarojë elementet
name) themelore të gjuhës programore (GJP);
(dy pika në vend të një pike) • të dijë dhe ta përdorë teknikën e shprehjes në
TextWindow.WriteLin(" Unë jam small basic! Më ekran;
vjen mirë!") (Writelin në vend të Writeline) • të dijë teknikën e realizimit sipas rradhës të se-
Vallë ky është kod përfundimtar ose burimor? kuencës nga të dhënat (të dhëna pa kujdes, pakujdesi).
Realizimi I programit (Run - mjet, F5 tastierë).
Cili program nga mjedisi për programim aktivizo- Pjesa hyrëse: Diskutimi: Në konverzimin e ndër-
het gjatë zgjedhjes së urdhërit për realizimin e progra- sjellë njerëzit përdorin fjalë të cilat i grupojnë në fjali. Me
mit? një ose më shumë fjali në radhë të caktuar këmbejnë in-
formacione dhe midis veti kuptohen.
Mësimi i porosive për gabime. Në cilat vija dhe
cili rend i vijës në program ka gabim? Vallë gabimi është
sin-
Gjuhët programore përbëhen nga një grup saktësisht i caktuar i fjalëve të cilat programuesi sipas rregullave i ka
ra- dhitur në të dhëna (fjali) të cilat i transmetojnë informatë kompjuterit

Gjuhë programore Skreç Gjuhë programore Small basic

TextWindow.Writeline („Zdravo narode!“) TextWindow.Writeline


(„Кakov prekrasen den!“) TextWindow.Writeline („Odam na
prosetka! Ajde so mene!”“)

Sqaro: blloku “trego...për ...sekonda


“ mundëson tregimin e balonit foljor për kohë të definuar.

Pjesa kryesore Futja e shembullit të programit dhe Ku janë treguar rezultatet? Cili gjykim është reali-
analiza e tij dhe diskutimi për njoftimin e pjesëve të zuar i pari?
ndërtuara të gjuhës programore dhe disa objekte ele- Ndryshoje radhitjen e të dhënave. Realizoje pro-
mentare, operacione dhe përbërje. gramin. Cili gjykim tani është realizuar i pari? Vallë ka të
Aktiviteti 1: Prej sa vijave përbëhet kodi progra- dhënë e cili nuk është realizuar? Çka mund të konklu-
mor? Vallë dallon pjesë në vija? Cilat? dosh?
Përpiqu të bësh krahasim të pjesëve të ndërtuara Gjuha programore Skreç
nga gjuha programore me pjesët e ndërtuara të gjuhës
foljore.
Cilat pjesë të ndërtuara nga gjuha programore i
njeh në program?
Mëso: Secila vijë në program paraqet të dhëna,
ndërsa të dhënat paraqesin instruksion për punën e
kompjuterit. Secili gjykim mund të ndahet në segmente Në Skreç të dhënat janë paraqitur në formë të
(pjesë) të cilat kanë rëndësi të caktuar. blloqeve të cilat janë ndarë në 8 kategori – lëvizje, shi-
Pjesët e ndërtuara të gjuhës programore janë: kime, zë, laps, kontrollë, rinjoftim, operatorë dhe të
• fjalët (fjalët kyçe të gjuhës – fjalët e rezervuara
ndry- sheshëm. Ata mundësojnë ndarjen e
me rëndësi tani më të definuar, emra të ndryshueshëm, instruksioneve të objektit - figurës.
objekteve, operacioneve, përbërjeve etj); Mësimdhënësi i sqaron kategoritë e të dhënave, si
• operatorë (matematikorë, logjike, relacionesh, dhe mënyrën e aktivizimit të tyre dhe operacioneve me
për ndarje); to (shlyerje, dyfishim). Që të realizohet e dhëna duhet
• shenja interpunksionale (pika, thonjëza, kllapa blloku përkatës të tërhiqet në lëminë me skripte (pro-
etj); grame) dhe pastaj dy herë do të klikohet në te. Rezultati
• komente (tekst i prodhuar nga programuesi për pas realizimit të programit tregohet në hapësirën –
sqarimin e rrjedhës së programit). Etapë.
Gjuhë programore Small basic
Aktiviteti 2: Mëso: TextWindow është dritare tekstuale në të
Realizoje programin. Analizoi rezultatet e treguara cilën është treguar rezultati pas realizimit të programit
nga programi burimorë. dhe quhet objekt në program. Writeline është emër i ak-
tivitetit për shkruarjen e tekstit ose numërit në dritaren kuqe, me pesë shpejtësi, rrotullimi e pedaleve, timonit,
tekstuale dhe quhet operacion për objektin dritare tek- shtypjen e frenave, ziles.
stuale. Mëso se shkruarja në tekstin vijues fillon në vijën
e re. PËRPUNIMI I PROGRAMEVE ME TË DHËNA TË
Tekstin të cilin e shkruan operacioni për shruarjen PAKUJDESSHME PËR PARAQITJE NË EKRAN
e tekstit quhet vlerë hyrëse për operacionin.
Shkruarja e të dhënave në kodin programorë të Qëllimi i orës:
cilat realizohen të gjitha dhe me radhë quhet teknikë e të - nxënësi/nxënësja të aftësohet për përpunimin e
dhë- nave të pa kujdesshme. programit të thjeshtë me strukturë të radhitur, me të
dhëna të pa kujdesshme për paraqitje në ekran.
Aktiviteti 3: Pjesa kryesore: Përsëritje: çka janë të dhëna të pa-
Gjuha programore Small basic kujdesshme? Në gjuhën programore çka paraqet dritarja
Në fillim të programit jepi të dhënat me sa në të cilën janë treguar rezultatet dalëse? Cilin opera-
vijon: TextWindow .BackgroundColor="red" cion e përdorëm në shembuj programet për shkruarje
TextWindow .ForegroundColor ="yellow" në dritaren tekstuale?
Realizoje programin. Analizoje paraqitjen në dri- Pjesa kryesore:
tare. Paramendo çka do të ndodhë nëse vijën e dytë e Analizë e shembuj programeve me teknikë të të
vendos të fundit në program. Vallë do të ndryshojë në dhënave të pa kujdesshme.
ngjyrë të verdhë të tekstit? Pse? Aktiviteti 1:
Ndryshoje vlerën për ngjyrën në dy vija sipas dë-
shirës. Ndryshoje tekstin që është shkruar në Të dhëna .(bllok)
dritare Rëndësia
realizoje programin. Memoroe programin ne follderin e Zhvendosja e figurës më përpara
vet ose më mbrapa
Cilat dallime dhe ngjashmëri i mëson në mënyrën Rrotullimi i figurës në drejtim të
e të shkruarit të operacioneve dhe përbërjeve në progra- shigjetave të orës
min burimorë? Mëso: ForegroundColor dhe Backgroun-
dColor paraqesin emra në përbërje të objektit TextWin-
dow. Përmes përbërjeve të bashkuara të vlerave e për- Rrotullimi i figurës në të kundër-
tën e drejtimit të shigjetave të
caktojnë ngjyrën e tekstit dhe ngjyrën e prapavijës në orës
dritare. Përbërjet e përcaktojnë pamjen e objektit për-
mes vlerave të ndara. Në të dhënat pas operacionit zako- Vendosja e figurës në drejtim të
definuar (0= lartë, 90= djathtas, -
nisht ka kllapa me ose pa të dhëna hyrëse, ndërsa pas 90= majtas, 180= poshtë)
përbërjeve pason shenja e barabartë dhe vlerë për për-
bërje në thonjëza.
Vendosja e figurës në drejtim të
Pjesa përfundimtare shigjetës ose figurës tjetër
Diskutim, analizë dhe krahasimi i sendit në jetën e
përditshme me pjesë të ndërtuara të gjuhës progra-
more. Objekti – biçikletë; përbërjet: ngjyra, shpejtësitë; Zhvendosja e figurës në vendin e
shigjetës ose figurës tjetër
operacionet: rrotullimi, tejkalimi;vlerat e përbërjeve: e
kuqe, pesë; vlera hyrëse për operacionet (frena, zile)
Bëne krahasimin me objekt, përbërje, vlerë të për- Kthimi në drejtim të kundërt i fi-
bërjeve, operacione nga GJP me biçikletë, në ngjyrë të gurës kur ajo do ta prekë skajin e
Etapës.
Gjuha programore Skreç • Vendosja e figurës në drejtim të definuar (0=
Njoftimi me blloqet elementare për lëvizjen e figu- lartë, 90= djathtas, -90= majtas, 180= poshtë)
rës. • Vendosja e figurës në drejtim të shigjetës ose fi-
Të dhëna (bllok) Rëndësia gurës tjetër
• Zhvendosja e figurës më përpara ose më mbrapa • Zhvendosja e figurës në vendin e shigjetës ose fi-
• Rrotullimi i figurës në drejtim të shigjetave të gurës tjetër
orës • Kthimi në drejtim të kundërt i figurës kur ajo do
• Rrotullimi i figurës në të kundërtën e drejtimit
rani të ta prekë skajin e Etapës.
shigjetave të orës Mësimëdhënësi prezenton shembuj programesh.
Sqaron përpunimin e programit (p.sh lëvizja e figurës në
drejtim të shigjetave të orës). Të dhënat e nevojshme i
tërheq në lëmin me skripte (programe) dhe pastaj e rea-
lizon secin bllok individualisht (klikim i dyfishtë në seci-
lin bllok). Krijon skriptë (program) me ngjitjen e blloqeve
mes vete. Me klikim të dy fishtë ku do qoftë në bashkësi
fillon realizimi i blloqeve nga fillimi deri në mbarim. Di-
skutohet për rezultatin e fituar . Vallë mund të përmirë-
sohet programi? E sqaron të dhënën “prit ...sekondë“.

Gjuha programore Small basic


Njoftimi me operacione të reja dhe përbërje në
dritaren tekstuale. Për shembull. Përbërje Тitle, opera-
cioni Pause() dhe operacioni Clear().Fute kodin vijues
programorë me të dhëna të pakujdesshme me ndihmën
e kompletimit automatik:
TextWindow .Title ="PROGRAMI" TextWindow
.BackgroundColor="green" TextWindow
.ForegroundColor ="black" TextWindow.WriteLine
("Përshëndetje!") TextWindow.WriteLine ("Unë
jam programi ytë i
parë!")
TextWindow.WriteLine ("Emri im është
PRO- GRAM.")
Realizoje programin. Vallë dritarja tekstuale në shi-
ritin e epërm ka emër? Me cilën të dhënë ndahet emri i
dritares? Gjeje pjesën që e ndan emri. Vallë sipas mëny-
rës në të cilën është shkruajtur është objekt, përbërje
ose operacion? Përdore ndihmësin që të mësosh për ob-
jektet e reja dhe operacionet.
Vallë do ti ndahet emri i dritares nëse e dhëna për
ndarjen e emrit zhvendoset në vijën e fundit ose ndonjë
vijë tjetër më poshtë të programit? Mendo, kontrollo!
Mëso: Title (emër) është përbërje e dritares tek- Aktiviteti 2. ndryshime në shembujt
stuale e cila е cakton emrin e sajë. paraprak të programit.
Gjuhë peogramore Small basic Shtoi tare. Teksti për fund të programit „Press any key to
në fund këto të dhëna: TextWindow conti- nue …“ në të shkruhet në vijë të re.
.BackgroundColor="White" Pjesa për fundimtare: Përpunimi i programeve të
TextWindow .WriteLine ("Që të shlyhet ek thjeshta me strukturë të radhitur me të dhëna të pa kuj-
shtype cilën do sustë të tastierës") desshme.
TextWindow .Pause
() TextWindow .Clear
()
Çka është e re dhe e ndryshme nga shembujt pa- Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 4: TË
raprak? Mësoi operacionet e reja në objektin TextWin- NDRYSHUESHME DHE TË DHËNA PËR NDARJE
dow Pause() dhe Clear(). Vallë këto operacione kanë
vlera hyrëse? Operacione aritmetike, shprehje dhe të ndry-
Vallë programi do ta ketë paraqitjen e njëjtë për- shueshme në gjuhën programore
fundimtarë edhe pa të dhënën: TextWindow .WriteLine Qëllimi i orës:
("Që të shlyhet ekrani shtype cilën do sustë të tastie- • nxënësi/nxënësja ta dinë konceptin e operacio-
rës")? neve dhe shprehjeve aritmetike;
Paramendo çka do të ndodhë nëse në kodin pro- • ta sqarojë nocionin për ndryshueshmëri në gju-
gramorë e shlyejmë të dhënën për pushim. Kontrollo hën programore;
dhe përgjigju. Mëso: Me përbërjen Title ndahet emër në • ta dinë teknikën për ndarjen e vlerës;
dritare, operacioni Pause() pret në aksion (shtypjen e ta- • të aftësohet për përdorimin e të ndryshueshmes
stierës) nga shfrytëzuesi për të vazhduar me rrjedhën e dhe të dhënave për ndarje në gjuhën programore;
programit. Operacioni Clear() e shlyen paraqitjen para- • të njoftohet me konceptin për llojin e të ndry-
prake në dritare. shueshmes.
Pjesa hyrëse:
Aktiviteti 3: Diskutimi për dallim midis
Gjuhë peogramore Small basic shprehjes tekstuale dhe shprehjes (
Ndryshime në shembuj të programit për njoftimin matematikore ) me numra dhe
e operacionit Write me funksion të ngjashëm të Write- defi- nimit të shprehjes
line. matematikore:
Zëvendësoje operacionin Writeline me Write. Rea- Cili është dallimi midis këtyre
lizoje programin, analizoje paraqitjein në dritare dhe shprehjeve: Dy+tre, “2+3”, 2+3 ?
krahasoje me paraqitjein parapra. Mëso se Write është Shprehje aritmetike është
operacion i ri i cili si edhe Writeline shkruan në dritaren vlerë numrash ose përshkrim i dy
tekstuale por, mundëson që teksti vijues të shkruhet në ose më shumë vlerave numerike dhe operatorëve matema-
të njëjtën vijë me tekstin e ardhshëm. tikorë midis tyre. Operatorët matematikorë në gjuhën
pro- gramore janë: +, -, *, /.
Aktiviteti 4:
Gjuhë programore Small basic Pjesa kryesore:
Fut ndryshim në kodin programorë për të dhënën Analiza e programeve shembull për studimin e
me prapavijë të bardhë të shkruhet në vijë të re në dri- dallimeve midis shprehjeve aritmetike dhe tekstuale në
kodin programor, njohja me nocionin të ndryshueshme
me gjuhën programore, rregulla për emërimin e së ndry-
shmes, ndarja e vlerave të së ndryshmes dhe shfrytëzimi
i të ndryshmeve në kodin programor
E ndryshueshmja paraqet emër ose simbol, vlera e Gjuha programore Small basic
së cilës mund të ndryshohet gjatë realizimit të progra- Krahaso dhe analizo këto programe në vijim.
mit. Kështu psh., në shkencë simboli Т është shenjë për
temperaturë. Т është e ndryshueshme. TextWindow.Writeline ("2+3=") numri1=2
TextWindow.Writeline (2+3) numri2=3
shuma= numri1+numri2
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic TextWindow.Writeline („2+3=“)
TextWindow.Writeline ("Për- emri1=”Anika” emri2=”Andi”
1 TextWindow.Writeline ("Mbledhja e shëndetje Anika") TextWindow.Writeline ("Për-
dy numrave:") TextWindow.Writeline ("Për- shëndetje ”+ emri1)
2 TextWindow.Write ("2+3=")
shëndetje Andi”) TextWindow.Writeline ("Për-
3 TextWindow.Writeline (2+3)
shëndetje ”+ emri 2)
Kontrollo çka do të ndodhë me daljen
nëse në vijën 2 shfrytëzojmë Writeline Studjo: Operacioni Writeline ose Write mund të
në vend të Write! Studio: Në tekstin
Writeline është shkruar në thojza, kurse kenë më shumë se një vlerë hyrëse. Midis tyre vendoset
shprehja aritmetike pa thojza. operatori „+“. Vlerat shënohen njëra pranë tjetrës me
vijë të njëjtë në dritaren tekstuale. Studio fjalët numër1,
numër2, shuma, emri1, emri2 në kodin programor. Këto
Të marrim shembull nga matematika. a dhe b
janë të ashtuquajtura të ndryshueshme ose variabile.
janë brinjët e këndrejtit. Këto janë të ndryshueshme. Për
Pjesa për fundimtare: përpunimi i pavarur i
këndrejtin e parë ata kanë një vlerë, ndërsa për të dytin
progra- mit me dalje të dhënë. Dhënia e kaheve për
ata ndryshojnë dhe kanë tjetër vlerë. Por rëndësia është
punë:
e njëjtë edhe në dy këndrejtët a dhe b janë brinjët e kën-
Shfrytëzon numra sipas zgjedhjes tënde dhe ven-
drejtit, kurse P është syprinë.
dosi në të ndryshueshmen. Shfrytëzo të ndryshueshmen
E ndryshueshmja në gjuhën programore është
edhe për vendosjen e shprehjeve matematikore. Ndaju
vend ku përkohësisht vendosen vlerat të cilat më vonë
emra të çfarëdoshëm (arbitrar) të ndryshueshmëve dhe
mund të shfrytëzohen në program. Vlerat të cilat edhe
shfrytëzoi si vlera në funksion për ti treguar në ekran.
mund ti ndahen të ndryshueshmes janë teksti, numri,
vlera e shprehjes matematikore ose e dhëna e cila është
Аktiviteti 3: përpiqu të shkruash kod programor i
njësoj numër dhe tekst. Simboli „=“ është operator për
cili do ta japë daljen me sa vijon:
ndarjen e vlerës së të ndryshueshmes. Të ndryshueshmit
Shumën e numrave I e
kanë emra. Emrat ndahen sipas rregullave të gjuhës pro-
Dallimin e numrave I e
gramore.
Prodhimin e numrave I e
Аktiviteti 1: Mbledhja e 2+3 dhe analiza
shkruarës. e së
(Në gjuhën programore Skreçi zgjedhet v Përmbajtjet mësimore të TEMËS 5:
ndryshueshmja është për të gjithë ose vetëm përallë e SPECIFIKAT PLOTËSUESE TË GJUHËS
n gurë.) jë fi-
Аktiviteti 2: program dhe për sqariminpër
të cilat priten
Gjuha programore Skreç Gjykimet (teknikat) futjen e të nga shfrytë-
dhënave në
zuesi
Llogarit syprinën e këndrejtit me brinjët 3 dhe 5. Qëllimi i orës:
- Nxënësi/nxënësja ti njohë teknikat për futjen e të
dhënave në program;
• Ta njohë teknikën për sqarimin e të dhënave të cilat priten nga shfrytëzuesi.
Pjesa hyrëse: Diskutimi për programet kompjuterike interaktive dhe jo interaktive – programe të cilat
vetëm japin informata dhe programe të cilat kërkojnë dhe japin informata deri te shfrytëzuesi
Pjesa kryesore Njohja me operacionet në objektin tekstual për futjen e të dhënave tekstuale dhe të dhënave
numerike përmes shkruarjes së analizës dhe ndryshimeve në shembull programin.
Аktiviteti 1: Fut shembull programin.
Vallë paraqitja e programit ndryshohet gjatë çdo realizimi të ri? Vallë shfrytëzuesi (jo programuesi ) mund
të ndikojë ose ta ndryshojë paraqitjen nga programi?
Studion: Programet të cilat paraqesin dalje si infarmatë e pandryshueshme dhe e pavarur nga shfrytëzuesi
janë programe kompjuterike jointeraktive
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
TextWindow.WriteLine ("Përshëndetje") TextWindow.WriteLine
("Unë jam programi yt") TextWindow.WriteLine ("Emri im është
PRO- GRAM.")

Аktiviteti 2: Bën program i cili do ti drejtohet shfrytëzuesit me emrin e vet.

Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic


Si vijë e parë në kodin programor fute gjykimin.

emër=TextWindow .Read (), kurse vijën e dytë ndryshoje në


TextWindow.WriteLine ("Përshëndetje "+ emër)
Sqarohen gjykimet e kategorisë “Rinjohje“ – ask….and wait (gjykim i cili
pret hyrje nga shfrytëzuesi) dhe answer (gjykim i cili e ruan përgjigjen)

Realizo programin. Gjykimi për futje pret të fusësh emër. Pas futjes së emrit e shkruan porosinë me emrin futës. Nëse
shfrytëzuesi nuk është programuesi i cili e ka shkruar programin vallë do ta dijë se çka duhet të shkruaj ose të bëjë?
Që programi të jetë i kuptueshëm për shfrytëzuesin, shtoja vijën vijuese si vijë e parë në kodin programor:

Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic


TextWindow .WriteLine ("Si quhesh?")
Nëse pas kësaj vije shkruajmë gjykim për shlyerjen e dritares si do
të ndryshohet dalja e programit? Kon- trollo.

Realizo programin!
Аktiviteti 3: Fut dhe realizo shembull programin
Vallë programi është interaktiv? Vallë programi kërkon futje të të dhënave nga shfrytëzuesi? Për cilat vlera nu-
merike llogarit programi për shumën?

Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic


numër1=2 numër2=3
shuma = numër1+numër2
TextWindow.Writeline ("2+3=")
TextWindow.Writeline (shuma)

Аktiviteti 4 Në shembull programin bën ndryshime të cilat do ti mundësojnë shfrytëzuesit futjen e numrave
sipas zgjedhjes gjatë çdo realizimi të programit çka mundëson në program?

Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic

TextWindow .WriteLine ("Fut numrin e parë:")


numër1=TextWindow .ReadNumber () TextWindow.
("Fut numrin e dytë:") numër2=TextWindow. ReadNu
shuma= numër1+numër2
TextWindow.Writeline (numër1 + "+" +
numër2 + "=" + shuma)

Studio: Оperacioni ReadNumber () i mundëson shfry


e vlerës numerike në pro- gram. Cili operacion është i

Pjesa përfundimtare: Përpunimi i pavarur i progra- Programi për mbledhjen e tre numrave
mit me dalje të dhënë për zbatim praktik të operacionit -------------------------------------------------
për futjen e të dhënave numerike në program. Diskutim Numër1=
dhe kahe për punë. Numër2=
Shembull në Small basic Numër3=
Аktiviteti 5: Bën ndryshime të reja në shembull + + =
programin që ta fitosh daljen vijuese: ------------------------------------------------
Përpunimi i programeve. Specifikat e reja të • Nxënësi/nxënësja të njohë dhetë
gjuhës programore aftësohet për shfrytëzimin e specifikave plotësuese
Qëllimi i orës: të gjuhës;
Ndryshimi i efektit visual të figu-
rës për kohë të definuar

• Të aftësohet për përpunimin e programeve të 4. Gjykime në Skreç


Vendosja e efektit
për pamje visualtënëfigurës:
(efekt)
thjeshta. numër të definuar
Ndryshimi I madhësisë së fi-
Gjuha programore Skreç gurës
А. Figurat në gjuhën programore Skreç
Vendosja e madhësisë së figu-
Pjesa hyrëse rës në përqindje të definuar
Cila është figura themelore në skreç (cila figurë nga madhësia origjinale
është paraqitur e para gjatë fillimit të gjuhës progra-
more)? Vallë mund të ndryshojë, shlyhet, zmadhohet ose
Shmangia e të gjitha efekteve
zvogëlohet? grafike të figurës
Pjesa kryesore
Mësimdhënësi prezanton shembuj programesh Paraqitja e figurës në Etapë
për njohjen me figurat tjera dhe mundësitë të cilat i ka
gjuha programore për punë me figura. Demonstron se si
Zhdukja e fikgurës nga Etapa
në Skreç bëhet shlyerja:

1. Zhvendosja e figurës para të


gjitha figurave të Etapës
Zhvendosja e figurës më
mbrapa për numër të definuar
Krijimi i figurës së tëre:
Pjesa për fundimta niveleve
re me editorin e Marrja e figurës së
Zgjedhja e figurës rastësishme Përpunimi i programeve të thjeshta. Shembull: Lë-
pikturave së re vizja e topit në drejtim të shigjetave të orës gjatë së cilës
ai është transformuar

2. Dyfishimi, shlyerje, zmadhimi, zvogëlimi i figurave


me ndihmën e veglave. Menya ndihmëse e cila
paraqitet gjatë klikimit të djathtë ndaj ndonjë
figure të listës

3. Ndryshimi i emrit të figurës


B. Maskat në gjuhën programore Skreç
Pjesa hyrëse
Mësimdhënësi aplikon dhe sqaron nocionin
maskë.
Maskat paraqesin forma të ndryshme të figurës së
njëjtë, në pozita, ngjyra dhe paraqitje të ndryshme...
Pamja e figurës ndryshohet me zgjedhjen e gjuhës
,,Maskat“.
Aktiviteti 1: Mësimdhënësi demonstron program
të thjeshtë për zbatimin e figurës maskë. Shembull:
Pjesa kryesore:
Mësimdhënësi e sqaron funksionin e sustës me
flamur të gjelbër.
Me shtypjen e sustës me flamur të gjelbër
aktivizohet realizimi i skriptës (programit) në majen e të
cilit gjendet blloku „kur është e klikuar flamuri i gjelbër“.
Flamuri i gjel- bër mundëson startin/fillimin e më shumë
skriptave (pro- grameve) njëkohësisht. Me shtypjen e
sustës Enter arrihet efekti i njëjtë si dhe gjatë shtypjes së
flamurit të gjelbër.
Nxënësit bëjnë pro-
grame të zakonshme me
lëvizje të njëkohësishme
të më shumë figurave
Diskutimi: Sa maska mund të ketë një figurë? Vallë Vërejtje: Një skriptë (program) mund të kopjojë
mund të ndryshohen maskat e gatshme? Vallë mundemi dhe mund të ndahet më shumë figurave. Për këtë qëllim
me 0 të bëjmë maskë ? vallë është i kufizuar numri i ma- klikohet në program, tërhiqet deri te figura e re dhe lë-
skave të cilat mund ti bëjmë? shohet.
Pjesa për fundimtare
Pjesa për fundimtare
Përpunimi i programeve të thjeshta nga interesimi
Nxënësit i prezantoj-
i nxënësve me shfrytëzimin e maskave.
në projektet e tyre. Nxënë-
sit vetëvlerësohen sipas kri-
tereve të dhëna nga më-
C. Flamuri i gjelbër
simdhënësi.
Pjesa hyrëse
Mësimdhënësi prezanton programin shembull të
cilin në të njëjtën kohë ka edhe aksion të më shumë fi-
Ç. Specifikat tjera në gjuhën programore Skreç
gurave. Bisedë: Sa figura ka në programin e prezantuar?
Pjesa hyrëse
Vallë programi ka të bëjë vetëm me një figurë ose edhe
Diskutimi – me cilat mundësi të programit Skreç
figurat tjera kryejnë ndonjë veprim? Vallë deri më tani
janë njohtuar nxënësit?
me teknikat e mësuara ekziston njëkohësisht mënyrë të Pjesa kryesore
aktivizohen skriptat me figura të ndryshme? 1. Rrëfime për dialog
Mësimdhënësi i sqaron
rrëfimet tjera për dialog të fi-
gurës dhe demonstron ndërti-
min e programeve me përdori-
min e tyre
Shembull:
2. Ndërrimi i etapës (prapavijës) në gjuhën pro- etapë: gjuhë “Prapavijë“, zgjedhje nga Skreç
gramore Skreç biblioteka dhe krijim në mënyrë të pavarur të
Pyetje: prapavijës, blloqe (gjykime) për prapavijën.
Çfarë është etapa në Skreç projektin e ri?
Mësimdhënësi sqaron, demonstron punë me
Gjuha programore Small basic
Pjesa hyrëse
Përsëritje të objekteve, operacioneve dhe karakte-
ristikave të mësuara si dhe diskutimeve për shfrytëzimin
e kombinimeve të tyre në përpunimin praktik të progra-
meve të reja.
Pjesa kryesore
Demonstrim ose përshkrim i programeve të shem-
bujve të gatshëm për aplikimin e objekteve, operacio-
neve ose karakteristikave të reja (psh., objekte të reja:
3. Gjykime (blloqe) për njohje/identifikim orë dhe matematikë dhe operacione në to).
Mësimdhënësi sqaron dhe demonstron punë me Dhënia e situatave problematike për përpunim të
blloqe për njohje pavarur të programeve (llogaritja e gjykimeve matemati-
kore, konvertor të valutave ose masa njësie, llogaritës të
viteve etj.) Dalja e programit mund të jetë i dhënë ose
të realizohet sipas ides së lirë të nxënësit.
Aktiviteti 1: Fut programin shembull:
dita= Clock .Day
muaji= Clock .Month
viti= Clock .Year
TextWindow .WriteLine ("Sot është "+dita+"-
"+muaji+"-"+viti+" vit.")
Ose programin me dalje të njëjtë të njërës vijë:
TextWindow .WriteLine ("Sot është "+Clock
.Data
Pjesa përfundimtare +" vit")
Nxënësit krijojnë programe praktikisht duke zba- Оbjekti Clock mundëson qasje dhe përdorim të
tuar njohurinë e fituar orës sistematike përmes operacioneve (viti, dita, ora,
data etj..
Аktiviteti 2. Fut programin shembull:
TTextWindow .Write ("Fut numër:")
numri = TextWindow .ReadNumber ()
rrënja= Math .SquareRoot (numër)
shkalla= Math .Power (numër, 2)
TextWindoë .WriteLine ("Rrënja katrore e
"+numër+" është "+rrënja)
TextWindow .WriteLine ("Shkalla e dytë e
"+numër+" është "+shkalla)
Studio: Objekti Math mundëson shfrytëzimin
dhe llogaritjen me operacione matematikore (rrënja,
shkalla, mbetësi, numri i rastit ....).
Aktiviteti 3: Me zbatimin e objekteve, operacio-
neve dhe vetive të reja përpiqu të bësh:
1. program i cili shndërron numrin e futur të orëve e kushtit të caktuar nga i cili do të varej rrjedha e mëtut-
dhe minutat në sekonda; jeshme të zjidhjes të situatës problematike.
2. program i cili e pyet shfrytëzuesin për vitin e lin- Kushti mund të jetë i vërtetë ose jo i vërtetë. Nëse
djes dhe i kthen informatë për vitet të cilat i ka (shfrytë- ku- shti është i përmbushur kryhet ndonjë aktivitet. Nëse
zon objektin Clock, vitet të futen në vijën e njëjtë me nuk është i përmbushur, aktiviteti nuk kryhet, kurse
pyetjen, pyetja le të jetë me ngjyrë të kuqe kurse infor- mundet ose nuk është e domosdoshme të kryhet ndonjë
mata për vitet me ngjyrë të gjelbër në tekst). Psh. aktivitet tjetër.
TextWindow .ForegroundColor ="red" Psh. „Nëse drita e semaforit është e gjelbër kaloe
TextWindow .Write ("Cilin vit ke rrugën.“
lindur?") fjalë= TextWindow.Read () „ Nëse çmimi i bluzës është më i ulët se 500 den. ,
vit= Clock .Year bleje bluzën.
TextWindow .ForegroundColor ="yelloë" „ nëse ka fletë letre dhe laps do ta shkruaj poro-
TextWindow .WriteLine ("ke "+(vit-fjalë)+" sinë. Përndryshe do të shkruaj në e-mail.“
vitet") TextWindow .ForegroundColor ="White" „ Nëse kam biçikletë ose roshulla do të shkoj në
3. Program i cili kërkon nga shfrytëzuesi të fut park. Përndryshe mbetem në shtëpi.“
vlerë të kateteve të një kënddrejti, trekëndëshi dhe më Nëse fjalitë janë kundërshtore, vallë është e domo-
pas e llogaritë hipotezën. (Programi le të ketë tituj të sdoshme ta lexojmë deri në fund fjalinë që drejtë ta
shkruar ,,Llogaritja e hipotenuzës së kënddrejtit trekën- kryejmë udhëzimin, nëse kushti i shkruar në fillim të fja-
dësh”, përdor objektin Math). lisë nuk është plotësuar? Sqaro.
Pjesa përfundimtare: Prezantimi i programeve të Pjesa kryesore
përpunuara nga nxënësit para nxënësve tjerë. Krahasimi Mësimdhënësi i njohton nxënësit me strukturën
i përpunimeve, analizave, diskutimeve të ndryshme. për zgjedhjen e dy mundësive në gjuhën adekuate për-
katëse dhe prezanton programet shembull për njohjen
Përmbajtjet mësimore të ТЕМËS 6: me
g mënyrën e tregimit të situatave kushtëzore në pro-
STRUKTURA E ZGJEDHJES E DY MUNDËSIVE ram,
k zbatuar në bloqet kushtëzuese, struktura dhe fun-
sionimi i tyre

Struktura dhe funksionimi i blloqeve për kusht Gjuha programore Gjuha Kuptimi
Qëllimi i orës: Skreç programore
Small basic
- nxënësi/nxënësja ta njohë sintaksën dhe seman-
tikën e strukturës për zgjedhjen e dy mundësive;
- ta zbatojë stukturën për zgjedhjen e dy mundë- IIf kusht Тhen Nëse kushti është për-
sive në konstruktimin e programeve; gjykime mbushur realizohet
- të njihet me konceptin për bllok të gjykimeve Endif gjykimi, nëse nuk
(urdhërave). është përmbushur
nuk bëhet asgjë tjetër.
Pjesa hyrëse
Diskutimi IIf kusht Тhen Nëse kushti është për-
gjykime mbushur realizohet
1. Si do të dukej algoritmi nga Tema1-Telefonimi, Else gjykim i caktuar, nëse
nëse linja është e nxënë? gjykime nuk është përmbu-
2. Diskutimi për situatat problematike nga përdit- Endif shur realizohet tjetër
shmëria në të cilat nevojitet kontrollimi nga përmbushja gjykim.
Аktiviteti 1: Analizo algoritëm për situatë proble- dhe shkruhet porosia përkatëse në ekran.
more në të cilën kontrollohet saktesia e kushtit të dhënë Programi i të shkruarit sipas algoritmit:
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small Aktiviteti 2: Shto në program edhe një blok ku-
basic shtëzues
TextWindow. Write ("Shëno Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
fjalëkalimin:") basic
fjalëkalimi= TextWindow
.Read () If fjalëkalimi<>"JB007" Then
If fjalëkalimi="JB007" Then TextWindow .WriteLine
TextWindow . WriteLine ("Fjalëkalimi nuk është i
("Hyrja është e lirë!") saktë!")
EndIf TextWindow .WriteLine
("Ndalohet hyrja!")
EndIf
Diskutimi: Vallë i njeh gjykimet të cilat kan
të bëjnë me kontrollimin e kushtit dhe sjelljes së
vendimit? Diskutimi: Çka mendon vallë numri i bloqeve të
Gjykimet së bashku quhen bloku i kushtëzuar. kushtëzuara në program është i kufizuar? Analizoi ku-
Ku fillon, e ku mbaron bloku kushtëzues? Vallë e shtet në bloqet e kushtëzuara. Çka mund të konstatosh
njeh kushtin i cili kontrollohet në blokun kushtëzues? Sa se si janë mes veti?
gjykime janë shkruar brenda në blokun kushtëzues? Aktiviteti 3: Programi i njëjtë mund të shkruhet
Vallë gjykimi në blokun kushtëzues do të „kalohet“ nëse në këtë mënyrë
kushti nuk është përmbushur? Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
Në gjuhët programore situatat problemore në të
cilat është e nevojshme testimi me kusht nga të cilat TextWindow .Write ("Fut fjalë-
varet rrje- dha e programit ku parashtrohen me të kalimin:")
fjalëkalimi= TextWindow .Read
ashtuquajturat bloqet e kushtëzuara (ose gjykime të ()
ndërlikuara për kusht). Blloqet e kushtëzuara jepen në If fjalëkalimi="JB007" Then
disa vija dhe përbë- hen prej fjalëve kryesore, kusht dhe TextWindow .WriteLine
gjykime dhe në struktu- rën e tyre dallohet fillimi, ("Hyrja është e lirë!")
mbarimi dhe gjykimet e bren- dshme. Ndërtimi i bllokut Else
dhe fjalëve kryesore dallohen njëra nga tjetra gjuhë TextWindow .WriteLine("Fja-
programore por prap se prap janë të ngjashme dhe lëkalimi nuk është i saktë!")
forma e të menduarit është e njëjtë. Për shembull, TextWindow .WriteLine
("Ndalohet hyrja!")
zakonisht fjalë kryesore në blokun për kusht janë: if, then,
EndIf
else, endif.
Kushti mund të jetë i shkruar me përdorimin e
Sa gjykime kushtëzuese janë shkruar brenda në blokun ku-
opera- torëve logjik ose krahasues. Më së shpeshti
shtëzues?
operatorë kra- hasues janë: = (i cili është edhe operator
Pjesa përfundimtare
për ndarje),<,>,
<=,>=,<> (të ndryshëm). Aktiviteti 4:
Analizo mënyrën në të cilën janë shkruar pjesët
nga bloku kushtëzues në programin shembull.
Si janë shkruar gjykimet e brendshme në blok sa i
përket vijës për fillim dhe mbarim të blokut? Si janë
shkruar gjykimet në njërin blok sa i përket tjetrit? Si janë
vijat e rrafshuara për fillim dhe mbarim të blokut?
Me rrafshim të drejtë të gjykimeve në blok Logjikës së Bulit sipas të cilës nëse shprehjen e kup-
shmangen gabimet , kodi programik më lehtë ndiqet dhe tojmë si „ana e majtë OPERATOR ana e djathtë “ atëherë:
kuptohet.
Vërejtje: Në gjuhën programore Skreç fjalë krye- Për operatorin AND (DHE): Për operatorin OR (OSE):
sore për kusht janë fjalët ,,kur“ dhe ,,përderisa“ me bloqe Ana e Ana e Përgjigja Ana e Ana e Përgjigja
përkatëse. Rëndësia dhe funksionimi I tyre do të jepet majtë djathtë përfun- majtë djathtë përfun-
më vonë. dimtare dimtare
E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë

E vërtetë Gënje- Gënje- E vërtetë Gënje- E vërtetë


shtër shtër shtër
Gjykime logjike si kusht në bloqet kushtëzuese Gënje- E vërtetë Gënje- Gënje- E vërtetë E vërtetë
Qëllimi i orës: shtër shtër shtër
- nxënësi/nxënësja ta njohë konceptin e shpreh- Gënje- Gënje- Gënje- Gënje- Gënje- Gënje-
jes/gjykimit krahasues (а>b, а>=b,…); shtër shtër shtër shtër shtër shtër
- të aftësohet për krijimin e shprehjeve të thjeshta
krahasuese (kushte); - Përpiqu që situatat në tabela ti paraqitësh me al-
- të krijojë shprehje logjike (kushte të ndërlikuara) goritëm grafik.
përmes konjuksionit, disjuksionit, diskutimit dhe nara- Аktiviteti 1: Analiza e algoritmit grafik dhe
cionit të shprehjeve krahasuese (kushte); shkruarja e programit i cili shfrytëzon operatorë logjik
- ta zbatojë strukturën për zgjedhjen e dy mundë- me kusht.
sive në krijimin e programeve. Shembull:
Pjesa hyrëse: Diskutim për situata nga përdit- Gjuha programore Skreç
shmëria me kushte logjike.
Kur shprehjet vijuese do të jenë të sakta e kur gën-
jeshtra?
Nëse kam të holla DHE nëse shitorja është e hapur
do të blejë portokaj.
Nëse shkoj në treg OSE nëse shkoj në shitore do të
blejë portokaj.
- Përpiqu që vetë të jepësh shembull nga përdit- Gjuha programore Small basic
shmëria. TextWindow .Write ("Fut Emrin shfrytëzues:")
- Si do ta kishe shkruar kushtin: numri të jetë në emri = TextWindow .Read ()
përimetrin prej 30 deri 50, kurse si kusht numri të jetë ja- TextWindow .Write ("Fut
shtë perimetrit prej 30 deri 50? fjalëkalimin:") fjalëkalimi =
Pjesa kryesore: Njohja me operatorët logjik dhe TextWindow .Read ()
logjikës së bulit. Përpunimi i programit sipas algoritmit If emri="monster" AND fjalëkalimi= "JB007"
Then
grafik të ofruar me blok të kushtëzuar dhe kusht logjik.
TextWindow .WriteLine ("Hyrja e
Njohja me gjykimet për futjen e tingullit në pjesën për- lirë") EndIf
fundimtare të programit.
Studio: Operatorë më të shpeshtë gjatë
shkruarjes së kushtit janë: AND(DHE) dhe OR(OSE). Zëvendëso operatorin logjik me OR (OSE) dhe
Operatorët log- jik funksionojnë sipas rregullave të të analizoe daljen.
ashtuquajturës
Pjesa për fundimtare Pjesa hyrëse
Përpunimi i programeve të thjeshta me urdhëra Diskutimi për situatë problemore nga jeta e për-
kushtëzues dhe zbatimi i tingullit. Shembull: ditshme në të cilën një ngjarje e kushtëzuar varet nga
ngjarja tjetër e kushtëzuar. Njëri kusht është i jashtëm,
Gjuha programore Skreç kurse tjetri I brendshëm – fole. Deri te kushti i folesë
„ar- rihet“ vetëm nëse plotësohet kushti i jashtëm.
Shembulli (pseudokodi):
Nëse kam të holla dhe shkoj në shitore atëherë
Nëse ka portokaj atëherë
do të blejë 2kg.
fund
Nëse bananet janë të pjekura atëherë
do të blejë 3 kg.
Gjuha programore Small basic ose
Fut ndryshime në programin për porosinë ,,Hyrja do të blejë 1 kg.
është e lirë” të shkruhet në ekran me prapavi ngjyr të fund
gjelbër, kurse porosia ,, Ndalohet hyrja” në ekran me Fund
ngjyrë të kuqe në prapavijë. Cili kusht është i jashtëm, kurse cili kusht është i
Zgjidhje e mundshme: brendshëm (fole)?
TextWindow .Write ("Fut fjalëkalimin:")
fjalëkalim= TextWindow .Read Pjesa kryesore
() If fjalëkalim="JB007" Then Analiza e algoritmeve grafike për situatat proble-
TextËindow . ForegroundColor ="green" more të cilat prezantohen në kushte fole.të shkruarit e
TextWindow .WriteLine ("Hyrja është e programit sipas algoritmit dhe njohja me termin bloqet
lirë!") Sound . PlayChime () e foleve kushtëzuese dhe mënyra, shfrytëzimi i drejtë i
Else tyre i të shkruaritл
TextWindow . BackgroundColor ="red"
TextWindow .WriteLine(" Fjalëkalimi nuk është Аktiviteti 1:
i Prezanto me algoritëm grafik situatën problemore
saktë!") vijuese:
TextWindow .WriteLine ("Ndalohet Për numrin e shënuar nga shfrytëzuesi kontrollo
hyrja!") Sound . PlayBellRing () vallë I takon perimetrit prej 50 deri 100 dhe nëse është
EndIf në atë perimetër kontrollon vallë është çift ose tek dhe
shkruan porosi deri te shfrytëzuesi.
Тeknika e futjes/folesë së gjykimeve Analiza e algoritmit
Qëllimi i orës
- nxënësi/nxënësja ta njohë teknikën e folesë së
gjykimeve dhe rezultateve nga të njëjtat gjatë realizimit
të programeve;
- ta zbatojë teknikën e folesë së gjykimeve në
kriji- min e konstruksioneve të programeve.
Аktiviteti 2: Shkruaj program sipas algoritmit.
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
Në programe shfrytëzohet operacion i ri Remainder I objektit Math për
llogaritjen mbetjen gjatë pjestimit të dy numrave. Një përshkrim i
mundshëm në kodin programik:
TextWindow .Write ("Fut numër:")
numër= TextWindow .Read ()
If numër >=50 And numër<=100 Then
mbetja= Math . Remainder (numër,2)
If mbetja=0 Then
TextWindow .WriteLine ("Numri është çift!")
EndIf
If mbetja<>0 Then
TextWindow .WriteLine (Numri është tek!")
EndIf
EndIf

ДVallë do të kalohen kushtet e folesë nëse kushti i jashtëm nuk është përmbushur?
Gjykim në blokun kushtëzues mund të jetë bloku tjetër kushtëzues. Nëse një blok kushtëzues gjendet i shkruar brenda në
blok tjetër kushtëzues si gjykim atëherë bloqet kushtëzuese janë fole. Realizimi i blokut fole të kushtëzuar varet nga për-
mbushja në blokun kushtëzues në të cilin është fole.
Pjesa për fundimtare
Shkruarja e programit në mënyrë të pavarur sipas kërkesave të caktuara dhe me dhënien e kaheve dhe sygje-
rimeve për punë me zbatimin e bloqeve të kushtëzuara.
Аktiviteti 3. Shkruaj program i cili nga shfrytëzuesi kërkon të shkruash fjalëkalimin dhe e lejon të fusë emrin
shfrytëzues vetëm nëse fjalëkalimi është shkruar drejtë. Nëse edhe emri shfrytëzues është shkruar drejtë i lejon hyrje
në të kundërtën hyrja nuk i lejohet. Zgjidhje e mundshme:

Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic

TextWindow .Write ("Fut fjalëkalimin:")


fjalëkalimi= TextWindow .Read () If
fjalëkalimi="JB007" Then
TextWindow .WriteLine ("Fut emrin shfrytëzues")
emri=TextWindow .Read () If
emri="monster" Then
TextWindow .WriteLine ("Hyrja është e lirë!")
EndIf
Else
TextWindow .WriteLine ("Ndalohet hyrja!")
EndIf

osia ,,Ti je tinejxher“. Nëse ke më pak se 100 vjet atë-


Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 7: STRUKTURA ë duhet shkruar porosia ,, Ti je njeri I rritur“.
PËR ZGJEDHJEN E MË SHUMË MUNDËSIVE
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
por
Struktura për zgjedhjen e më shumë her
mundësive Njohja me operacion të ri Round
Qëllimi i orës: (numër) nga objekti Math i cili
- nxënësi/nxënësja ta njohë sintaksën dhe seman- numrin decimal e rrethon në qen-
tikën e strukturës për zgjedhjen e më shumë mundësive; dër.
- ta zbatojë strukturën për zgjedhjen e më shumë TextWindow .Write ("Sa vjet ke?")
vit = TextWindow .ReadNumber ()
mundësive në krijimin e programeve.
If vit<13 Then
Pjesa hyrëse TextWindow . WriteLine ("Ti je fë-
Diskutimi për kushtet kundërshtuese dhe kushtet mijë!")
alternative. ElseIf vit<20 then
Nëse koha është me diell do të shkoj në shëtitje, TextWindow .WriteLine ("Ti je ti-
kurse nëse nuk është me diell nuk do të shkoj në shë- nejxher!")
titje. Elseif vit<100 then
Nëse koha është me diell do të shkoj në shetitje, TextWindow .WriteLine ("Ti je
kurse nëse koha është e vrenjtur do të shkoj tek shoku, njeri I rritur!")
EndIf
dhe nëse bie shi do të flej.
Përpiqu të japësh shembull të ngjashëm. Në lojë-
rat kompjuterike shpeshherë shfrytëzuesit zgjedhin një-
rën nga mundësitë e ofruara nga menya e programit për Vallë në qoftëse kushti i parë është i përmbushur
numrin e lojtarëve, nivelin, fillimin ose mbarimin etj. Nga do të kontrollohen të tjerët? Vallë mundet në këtë shem-
zgjedhja varet zhvillimi i mëtutjeshëm i programit. bull konkret kushtet ti ndryshojnë vendet? Pse?
Në shembujt e deritanishëm të programeve me Studio: Struktura e blokut për zgjedhjen e
bloqe të kushtëzuara kushti është ose i përmbushur ose kushteve alternative është në vijim:
i papërmbushur. Nëse është i përmbushur realizohet ak-
tivitet i caktuar, kurse nëse nuk është nuk bëhetGjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
asgjë
ose bëhet ndonjë aktivitet tjetër. Kushtet ishin në kun-
dërshtim. Ka edhe situata tjera problemore me kushte
alternative me të cilat nëse një kusht nuk është i për- If kushti 1 Then
mbushur kontrollohen kushtet alternative edhe varë- Gjykimi1
ElseIf kushti 2 Then
sisht nga ai i cili është i përmbushur realizohet ndonjë Gjykimi 2
aktivitet. ElseIf kushti 3 Then
Gjykimi 3
Pjesa kryesore EndIf
Аnalizë dhe diskutimi sipas programit shembull
për njohjen me strukturën e blokut me kushte alterna-
tive.
Aktiviteti 1: Shkruaje programin: sa vjet ke? Nëse
ke më pak se 13 vjet atëherë duhet shkruar porosia ,,Ti je
fëmijë“. Nëse ke më pak se 20 vjet atëherë duhet shkruar
Analizë, diskutim dhe sqarim të programit shembull për zgjedhjen e njërës nga mundësitë e shumta të
ofruara dhe zhvillimi i ndryshëm i programit për secilin nga zgjedhësit.
Aktiviteti 2.
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic

Shkruaj program për shndërrimin e denarëve në euro dhe ana-


Shkruaj program në të cilin si dalje do të pa- sjelltas duke shfrytëzuar menyn e zgjedhjes.
raqitet si duket Miloti kur
1. kënaqet në ditë të bukur 2. I gëzohet suk-
sesit 1TextWindow .WriteLine (,,Programi për shndërrimin e valu-
të ekipit të hendbollit për të cilin a non tave")
3. nuk dëshiron të dëgjojë muzikë të keqe. TextWindow .WriteLine ("--------------------------------------------")
TextWindow .WriteLine ("1- Shnërrimi I denarëve në euro")
TextWindow .WriteLine ("2- Shnërrimi I eurove në denarë")
TextWindow .WriteLine ("3- dalje")
TextWindow .WriteLine ("--------------------------------------------")
TextWindow .Write ("Fut numrin: 1, 2 ose 3: ")
nr= TextWindow .ReadNumber () If
nr=1 Then
TextWindow .Write ("Fut denarë") den=
TextWindow .ReadNumber ()
euro=den/61.5
euro1=den/61.5 euro=Math.
Round (euro1)
TextWindow .WriteLine (den+" denarë janë "+euro+" euro")
ElseIf nr=2 Then
TextWindow .WriteLine ("Fut euro")
euro= TextWindow .ReadNumber ()
den=euro*61.5
TextWindow .WriteLine (euro +" euro janë "+den +" denarë")
Elseif nr=3 Тhen
TextWindow .WriteLine ("Fund")
EndIf

Vallë kushtet në këtë shembull mund ti ndryshojnë vendet? Pse?


Pjesa për fundimtare
Shkruarja e pavarur e programit sipas kërkesave të caktuara dhe me dhënien e kaheve dhe sygjerimeve për
zbatim të pavarur praktik të blloqeve me më shumë kushte.
Shkruarja e pavarur e programit sipas kërkesave të zbatim të pavarur praktik të blloqeve me më shumë
caktuara dhe me dhënien e kaheve dhe sygjerimeve për ku- shte.
Аktiviteti 3:
Pjesa kryesore: Varësisht nga mënyra në të cilën
Shkruajë program i cili kërkon nga shfrytëzuesi të
funksionojnë ekzistojnë disa lloje të cikleve ( lakeve ).
futë numër si përgjigje e pyetjeve “Sa pallaçinka mund
Njoftimi me ciklin me kusht. Shkruarja e shembull pro-
të hashë?” dhe pavarësisht përgjigjes ti shkruajë tri po-
gramit me cikël dhe përmes analizës së saj njoftimi me
rosi të ndryshme: <=5 “ Dobët….stërvitu! ✪”, <=10 “Jo
strukturën e ciklit me kusht.
keq..do të jeshë!” dhe për përgjigje tjetër “ Mos e tepro Aktiviteti 1:
se do të sëmuresh!” Gjuha programore Skreç
ose
Shkruajë program me të cilin një figurë do të lë-
Shkruajë program me meny e cila nga shfrytëzuesi
vizë deri sa nuk e prek figurën tjetër
kërkon të futë dy numra, ndërsa pastaj nga menya shfry-
tëzuesi zgjedh mbledhjen, shumëzimin ose zbritjen e
numrave.
.
Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 8:
STRUKTURA THEMELORE E PËRSËRITJES

Gjykim i ndërlikuar për përsëritje – cikli me


kusht
Qëllimi i orës:
- nxënësi/nxënësja ta dijë strukturën sintaksore
dhe semantike për përsëritjen e ciklit deri në përmbu- Gjuha programore Small basic
shjen e kushtit; Shkruajë kodin programor i cili nga shfrytëzuesi
- të aftësohet për zbatimin e strukturës për përsë- kërkon që ta fusë fjalëkalimin deri sa nuk e futë drejtë.
ritjen e ciklit deri në plotësimin e kushtit në konstruksio-
nin e programeve. While fjalëkalim<>"JB007"
Pjesa hyrëse: Diskutimi për situata nga jeta e TextWindow .Write ("futë fjalëkalim:")
për- ditshme në të cilat aktivitet i caktuar përsëritet fjalëkalim= TextWindow .Read ()
përderisa një kusht i caktuar është plotësuar: EndËhile
- përderisa ka fill pwr pallacinka; TextWindow .WriteLine ("Fjalëkalim i saktë!")
- përderisa nuk është i lirë kërko numrin; Vallë e njeh ciklin me kushtë? Cili është kushti? Kur
- përderisa ka fleta shtyp kopje. do të realizohet gjykimi në cikël? Vallë e dimë sa herë do
Vallë në kësi situatash paraprakisht dihet numri i „rrotullohet“ cikli?
palacinkave, numri i thirrjeve telefonike ose numri i kop- Gjuha programore Skreç
jeve?
Gjatë shkruarjes të programeve shpeshherë
paraqi- tet nevoja nga përsëritja e gjykimit të njëjtë më
shumë herë. Që të mos përsëritet shkruarja e gjykimit, në
kodin progra- morë përdoret struktura për përsëritje e
cila quhet cikël, sysh, lak ose loop.
Cikli përsëritet deri sa kushti plotësohet
Gjuha programore Small basic
Ëhile kusht
gjykim
EndWhile
Cikli përsëritet deri sa kushti është plotësuar
Aktiviteti 2:
Gjuha programore Skreç Vallë është i mundur rasti kur cikli asnjë herë nuk
Shkruajë program për llogaritjen e shumës të do të jetë i kaluar? Sqaro.
numrave tek prej 101 deri 1000. Vallë mund të ketë cikël të pa përfunduar? Mendo
çfarë kushti atëherë duhet të vendoset në cikël.

Pjesa përfundimtare: Përpunimi i pavarur i


progra- mit me kahe dhe udhëzime për zbatimin e
strukturës së re.

Аktiviteti 3:
Shembulli:
Gjuha programore Skreç
Shkruajë program për futjen e numrave. Nu
futen deri sa shuma e tyre është më e vogël ose emrat Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 9:
b bartë me 100. ara- STRUKTURAT TJERA PËR PËRSËRITJE
shuma=0
While shuma<=100
TextWindow .Write ("Futë numër:") Gjykim i ndërlikuar për përsëritje – cikli me
numër = TextWindow .ReadNumber njehës
() shuma = shuma+numër Qëllimi i orës:
TextWindow .WriteLine ("shuma="+shuma) - nxënësi/nxënësja ta dijë sintaksën dhe semanti-
EndWhile kën e strukturës për përsëritjen e ciklit me numërimin e
TextWindow .WriteLine ("Shuma e numrave të cikleve;
futur është më e madhe prej 100") - të aftësohet për zbatimin e strukturës për përsë-
Gjuha programore Skreç ritje të ciklit me numërimin e cikleve në konstruksionin e
Shkruaj program për llogaritjen e shumës të N programeve.
numra natyror. Shembull, nëse N=6, duhet të llogaritet
1+2+3+4+5+6. Zgjidhje e mundshme: Pjesa hyrëse
Gjuha programore Small basic Diskutim për situata nga jeta e përditshme në të
TextWindow .Write ("Fut numër:") cilat aktiviteti i caktuar përsëritet numri i caktuar saktë i
njehës= TextWindow .ReadNumber pestë i cili paraprakisht është I njohur.
() While numër>1 - Përgatiti 5 pallacinka përmes këtyre aktiviteteve:
numër=numër/2 mer brum, vendose në tavë, prit 1 minutë, rrotullo palla-
TextWindow .WriteLine (numër) cinkën, prit 1 minut, vëhe në pjatë.
EndWhile - Vëndo 4 vende në tavolinë përmes këtyre aktivi-
teteve: vëhe pjatën, lugën, pirunin, briskun dhe gotën.
Bëne krahasimin me situatat në të cilat përsëritet Aktiviteti 2:
aktiviteti derisa kushti është plotësuar. Vallë këtu ka Analizo gjykimin!
kusht i cili kontrollohet? Vallë në këto situata parapra- Studjo: Strukturën e ciklit (lakut) me numër është:
kisht është i njohur numri i përsëritjes së aktiviteteve?
Njohja e ciklit me njehëse. Cikli me njehëse reali- Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
zohet me definimin e shumhershëm të numrave. basic
Shkruarja e shembull programit me cikël njehës dhe për- For njehëse=vlera To
mes analizës së tij njihet me strukturën. vlera2 Step vlera
gjykimi
Aktiviteti 1: EndFor
Analizo daljen!
Cikli njehës funksionon në atë mënyrë që gjatë se-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic cilit ,,rrotullim” e rrit vlerën njehëse për vlerën e hapit
duke filluar nga më e vogla derisa nuk e arrin më të ma-
dhen. Nëse hapi nuk është shkruar vendoset ne vlerën
Shkruaj program për lë- Shkruaj kod shembullin progra- një.
vizjen e figurës me për- morë me cikël njehëse i cili e Vallë në shembullin e parë është përdorë vlera
dorimin e ciklit me nje- shkruan fjalën “Përshëndetje” 10
hëse. Shembull herë. njehëse në gjykimet në cikël? Vallë në shembullin e dytë
është përdorë vlera njehëse në gjykimet në cikël?
Studjo: Në ciklin njehës varësisht nga situata
For numër=1 To 10 prob- lemore vlera njehëse mund dhe nuk është pa
TextWindow .WriteLine tjetër të përdoret në gjykimet në lak
(“përshëndetje”)
EndFor
Aktiviteti 3: Gjuha programore Small basic
Ndrysho programin e dytë në këtë mënyrë:
For numër=1 To 10 Step 2
TextWindow .WriteLine (numër)
EndFor
Analizo daljen e programit. Ndrysho hapin e -1.
vallë do rrotullojë njehësi? Pse? Vallë është e mundër
syshi me njehës të mos jetë i kaluar asnjë herë? Sqaro.
Si duhet ta ndryshosh perimetrin e njehësit? Ana-
lizo daljen.
Përpunim i pavarur i programeve të thjeshta për
përdorim praktik të ciklit me njehës gjatë shkruarjes së
kodit programorë.

Aktiviteti 4:
Gjuha programore Small basic
Shkruaj program i cili nga shfrytëzuesi kërkon të
futë numër, kurse pastaj shkruan tabelë të shumëzimit
prej 1 deri më 10 me atë numër:
TextWindow .Write ("Futë
numër:")
numër= TextWindow .Read () TextWindow . WriteLine ("| |")
TextWindow .WriteLine ("Tabelë e shumëzimit prej TextWindow . WriteLine ("---")
1 deri më 10 me numrin "+numër) TextWindow . WriteLine ("/|\ ")
For br=1 To 10 TextWindow . PauseWithoutMessage
prodhim=numër*nr () TextWindow .Clear ()
TextWindow .WriteLine (nr+"*"+numër+"="+pro- EndFor
dhim) Analizë dhe diskutim sipas kodit programorë dhe
EndFor daljes. Vallë ke kuptuar se si është bërë animacioni? Pse
Vallë në gjykimet në lake përdoret vlera e njehë- është e nevojshme vija e parë me pushim jashtë nga
sit? Futë ndryshime në programin për perimetrin e num- cikli? çka arrihet me vijën me pushim brenda në cikël?
rave me të cilat shumëzohet numri i futur, shumëzimi të Studjo operacionin e ri në objektin tekstual Pause-
jetë me numra çift dhe tek etj. WithoutMessage () i cili pa porosi nga shfrytëzuesi pret
shfrytëzuesi të shtypë cilën do sustë të tastierës për të
Aktiviteti 5: vazhduar me realizimin e kodit programorë.
Studjo përbërjen e re të dritares tekstuale Cursor-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
basic Top me të cilën pozicionohet kursari në rendin e caktuar
të dritares.
Shkruaj program me të cilin Shkruaj kod shembull pro-
do të zvogëlohet dhe rritet gramor me cikël i cili i Pjesa përfundimtare
madhësia e një figure 50 shkruan numrat prej 1 deri
10. Përpunimi i programeve në interes të nxënësve.
herë.

For numër=1 To 10 step 1 Struktura plotësuese për përsëritje në Skreç


TextWindow .WriteLine Qëllimi i orës:
(numër) – nxënësi/nxënësja ta njohë sintaksën dhe seman-
EndFor tikën e strukturës tjetër për përsëritje.
Pjesa hyrëse
Diskutim për situata nga jeta e përditshme në të
cilat aktivitet i caktuar përsëritet vazhdimisht (p.sh.
dielli nxeh dhe dielli perëndon). Vallë këtu ka kusht i
cili kon- trollohet?
Pjesa kryesore: njohja me struktura plotësuese
Shkruajë një program interesant në formë të ani- (blloqeve) për përsëritje në Skreç. Demonstrimi i shem-
macionit i cili mundëson me mbajtjen e cilës do qoftë bull programit me cikël në të cilin vazhdimisht përsëri-
sustë të shtypur në tastierë lansim të raketës. ten gjykimet të cilat janë në cikël dhe përmes analizës së
TextWindow .ForegroundColor ="red" saj njihet me strukturën.
TextWindow .WriteLine ("Mbaje sustën SPACE Studjo:
dhe lansoe raketën")
TextWindow .Pause () Gjuha programore Skreç
TextWindow .ForegroundColor
="green" For numër_i_rendi20 To 0 Blok(strukturë) Rëndësia
Step 1 Realizimi permanent i bllo-
TextWindow .CursorTop =numër_i_rendit qeve (gjykimeve) të cilat
TextWindow .WriteLine ("/\") janë brenda në cikël.
TextWindow .WriteLine ("| | ")
Aktiviteti 1: Shqyrto përsëri shembullin me bale- Аktiviteti 3: Programi me të cilin nëse figura-
rinën e cila i ndryshon maskat. Vallë mund figura-bale- shpirt preket me treguesin atëherë ndryshohet ngjyra e
rina vazhdimisht të vallëzojë? Si? Analizo daljen. saj.

Vallë dimë sa herë do të përsëritet cikli? Cili është


kushti? Kur do të realizohet gjykimi në cikël?
Aktiviteti 2: Programi me të cilin teksti “informa-
tikë“ pa bazë do të lëvizë dhe më pas vazhdimisht do ta Pjesa përfundimtare
ndryshojë ngjyrën. Аktiviteti 4: Shkruaj program për futjen e num-
rave. Numrat futen derisa shuma e tyre është më e vogël
ose e barabartë me 100. Zgjidhje e mundshme:

Diskutimi rreth aktiviteteve nga jeta e përditshme


të cilat vazhdimisht përsëriten, por janë të kushtëzuara.
Përshembull: Anika çdo ditë shkon në shkollë.
Vallë ky aktivitet është i kushtëzuar? Vallë do të realizo-
het nëse Anika është e sëmurë, nëse nuk është ditë pune
etj.? Përpunimi I programeve
Demonstrimi i shembull programit me cikël me Qëllimi I orës:
kusht në të cilin vazhdimisht përsëriten gjykimet të cilat – Nxënësi/nxënësja të aftësohet për përpunimin e
janë në cikël dhe përmes analizës së tij njihen me struk- programeve me teknikat e mësuara deri më tani.
turën. Pjesa hyrëse
Studjo: Përsëritje: Çka është cikli me njehës? Me çka dallo-
het nga cikli me kusht? Çka është vlerë fillestare, çka
Gjuha programore Skreç
është vlerë përfundimtare, kurse çka është hap i ndryshi-
Blok(strukturë) Rëndësia mit te njehësi? Vallë hapi mund të jetë negativ? Çfarë
Realizim permanent i blloqeve duhet të jetë atëherë perimetri? Vallë vlera e njehësit
(gjykimeve) brenda nëse kushti mund të shfrytëzohet në shprehje të njehësit? Ndërsa
i vendosur është i saktë. vallë mund të përdoret? Vallë ekzistojnë cikle të cilat rea-
lizohen disa herë me numër të pakufizuar?
Pjesa kryesore
Shkruarja e shembujve interesante programore
dhe analizë dhe shkruarje e pavarur e programeve të
thjeshta me zbatimin e ciklit me njehës dhe mundësitë TextWindow.Clear
e mësuara deri më tani të gjuhës programore. () EndFor
TextWindow.ForegroundColor ="red"
Aktiviteti 1: TextWindow. WriteLine ("Mjaft ishte! U
Gjuha programore Skreç lodha!")
Shkruaj program me të cilin do të mundësosh val- Me cilat gjykime arrihet efekti i animacionit në
lëzim permanent të figurës-robot. Pastaj vazhdimisht të dalje të programit?
ekzekutojë melodi dhe të ndryshohet efekti –ngjyra e
punëve. Vizato vetë prapavijë. Mund të shtoshë edhe Aktiviteti 2:
elemente plotësuese. Argëtohu. Gjuha programore Skreç
Shkruaj program me të cilin mundësohet lëvizje
permanente e peshqive në akuarium në drejtim të rastë-
sishëm.
Shkruaj program me të cilin do të tregosh skenë
nga ndonjë përallë/imagjinatë.
Shkruaj program me të cilin do të shtirrish komu-
nikacionin.
Shkruaj program i cili i mbledh numrat çift në
peri- metrin prej 10 deri 20.
Gjuha programore Small basic
Shkruaj program i cili 1000 herë e shkruan emrin e
shfrytëzuesit. Nga e majta në të djathtë dhe prej lartë e
deri poshtë e plotëson tërë ekranin me fjalën! (përdore
Gjuha programore Small basic Write).
Shkruaj një program interesant në formë të ani- Shkruaj program i cili shkruan reciprokisht dy fjalë
macionit i cili mundëson me klikim të cilës do sustë të të futura nga shfrytëzuesi me ngjyrë të ndryshme disa
tastierës “lëvizje“ të njeriut. herë me numër të caktuar.
TextWindow .WriteLine ("Njeri çka Shkruaj program i cili i shkruan numrat çift në pe-
ushtron") For dhe=1 To 5 rimetrin prej 10 deri 20.
TextWindow .WriteLine ("<o>") Shkruaj program i cili i shkruan numrat tek, num-
TextWindow. WriteLine (" | ") rat prej 19 deri 1.
TextWindow. WriteLine (" /\")
TextWindow.PauseWithoutMessage Pjesa përfundimtare: Analizë dhe diskutim sipas
() TextWindow.Clear () programeve të shkruara
TextWindow. WriteLine ( "o")
TextWindow. WriteLine ("<|>")
TextWindow. WriteLine ("/\")
TextWindow.PauseWithoutMessage
() TextWindow.Clear ()
TextWindow. WriteLine ( " o")
TextWindow. WriteLine ("--|--")
TextWindow. WriteLine (" /\")
TextWindow.PauseWithoutMessage
()
Cikle folesh Çka paraqet dalja e programit? Cili cikël është
Qëllimi i orës: i brendshëm, e cili është i jashtëm? Cili cikël
- nxënësi/nxënësja ta njohë sintaksën dhe „rrotullohet” i pari? Vallë vlera e njehësit nga ciklusi I
seman- tikën e strukturës për lake të foleve; jashtëm shfrytë- zohet në ciklin e brendshëm?
- të aftësohet për zbatimin e strukturës për lake Studjon:Pamja dhe mënyra e të shkruarit e struk-
të foleve në konstruksionin e programeve turës për ciklet fole
Pjesa hyrëse
Diskutim për situata nga jeta e përditshme në të Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
cilat aktiviteti i caktuar përsëritet saktë numër i caktuar basic
disa herë, dhe aktiviteti përbëhet nga përsëritja disa For njehësi 1=vlera To vlera
herë e numrit të caktuar të aktivitetit tjetër. Step vlera
Për shembull: në 5 gota futi një nga një 10 For njehësi 2=vlera To vlera
qershi. Tre lojtarëve ndaju nga gjashtë bileta. Step vlera
Numri i përsëritjeve është i njohur edhe në dy si- gjykimi
tuatat e ndërlidhura . Shembull (me pseudogjuhë) EndFor
Merr gotë EndFor
Gota = 1 deri 5 Аktiviteti 2: Në program ndrysho vlerën përfun-
Qershi = 1 deri 10 dimtare për njehësit, fjalës që është shkruar duhet shtu-
Mërr qershi ar ndoshta vijë për pyetje deri te shfrytëzuesi për fjalë,
Futi në gotë shëno disa herë numrin e fjalës , ngjyrën e prapavijës
Qershia në vijim ose tekstit që ta ndryshosh daljen e programit në më-
Gota në vijim nyrë interesante.
Аktiviteti 3
Pjesa kryesore: Shkruarje dhe analizë e shembull
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
programeve me zbatimin e cikleve të foleve. Bën program me të cilin gra- Në program për lansimin e raketës shtoj
Aktiviteti 1: Shkruaje shembull kodin dualisht
progra-do të lëvizë ndonjë lak të jashtëm i cili rrotullohet pesë herë
mues në vijim dhe analizo rrëfimin: figurë dhe pastaj do të ndry- rreth lakut ekzistues dhe analizo daljen
shojë maskat. Sqaro
TextWindow .ForegroundColor =“red“
TextWindow .WriteLine („Drzi go kop-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore
ceto SPACESmall basicja raketata“)
i lansiraj
TextWindow .Pause ()
TextWindow .ForegroundColor =“green“
For numër1=1 To 5
For lansiranja=1 To 5
TextWindow
For .WriteLine
brojnared=20 To 0 Step -1
(numër1) TextWindow .CursorTop =brojnared
For numër2=1.WriteLine
TextWindow To 3 („/\“)
TextWindow .Write- Line
TextWindow .WriteLine („| |("PËRSHËNDETJE")
„)
EndFor
TextWindow . WriteLine („| |“)
EndFor TextWindow . WriteLine („—-“)
TextWindow . WriteLine („/|\ „)
TextWindow .PauseWithoutMessage ()
TextWindow .Clear ()
EndFor
EndFor

Vallë vlera e njehësit nga cikli i jashtëm Pjesa përfundimtare


përd në ciklin e brendshëm?
oret
Përmbajtjet mësimore nga TEMA 10:
ZBATIMET NË PROGRAMIMIN GRAFIK
DHE GRAFIKËN -BRESHKË
Gjuha programore Skreç Përshkrimi i mjedisit për dalje grafike.Тeknikat
Diskutim, analizë, urdhër për punë dhe krijimi i pa- për paraqitje të elementeve grafike
varur i programeve në interes të nxënësve. Qëllimi i orës
- nxënësi/nxënësja të njihet me konceptet e pro-
Gjuha programore Small basic gramimit të grafikës dhe mundësitë të cilat i ofron GJP;
Diskutimi: Në shembull programet paraprake të ci- - të aftësohet ti shfrytëzojë teknikat e mësuara për
kleve të foleve vlera e njehësit të jashtëm nuk është për- programim gjatë përpunimit të paraqitjeve të ndryshme
dorur në realizimin e aktiviteteve në njehësin e bren- grafike.
dshëm. Programi vijues e shfrytëzon vlerën nga njehësi i Gjuha programore Skreç
jashtëm për realizimin e aktiviteteve në njehësin e bren- Pjesa hyrëse
dshëm. Përsëritje për etapën si hapësirë ku mund të shi-
Diskutim, analizë, udhëzime për punë dhe futje të hen përrallat, lojërat dhe animacionet dhe ku figurat lë-
pavarur të ndryshimeve në programin për tabelën e shu- vizin dhe veprojnë mes tyre.
mëzimit të numrit të futur me numrat prej 1 deri 10 në Pjesa kryesore
programin i cili e shkruan tabelën e shumëzimit deri 10 Njohja me karakteristikat e etapës. Është e gjërë
për të gjithë numrat prej 1 deri 10. me 480 njësi, kurse e lartë me 360 njësi. Tërë sipërfaqja
është e ndarë me rrjet koor-
Аktiviteti 4. Një zgjidhje e mundshme: dinues. Qendra e sistemit
TextWindow .WriteLine ("Tabela e shumëzimit prej koordinativ, pika (0,0) gjen-
1 deri 10") det saktë në mes. Këndi i si-
For nr1=1 To 10 përm i majtë ka koordinata
TextWindow .WriteLine (-240, 180), kurse këndi i
("--------------") For nr2=1 To 10 poshtëm i djathtë (240, -
prodhimi=nr1*nr2 180). Prezantimi i progra-
TextWindow .WriteLine (nr1+"*"+nr2+"="+pro- meve të cilat shfrytëzojnë shprehje me (x,y) koordinata
dhimi) dhe analiza e tyre..
EndFor
TextWindow .PauseWithoutMessage Аktiviteti 1:
() EndFor Prezantimi i programit shembull me përdorimin e
koordinatave dhe analizë të njëjtave. Shembull: kërcyes
Si e shfrytëzuam vlerën e njehësit nga cikli i ja- në trambolinë.
shtëm në ciklin e brendshëm? Pse përdorim vijë për pu-
shim në ciklin e jashtëm?

Pse janë të nevojshëm koordinatat (x,y)? Vallë Etapë lëviz, dmth., e ndjek lëvizjen e miut. Vallë
mund të bëhet programi i njëjtë pa përdorimin e koordi- për të gjitha figurat duhet të bëhet skript e
natave (x,y)? posaçme? Ku qën- dron dallimi I vetëm me skriptat
Aktiviteti 2: e figurave?
Prezantimi i programit shembull me përdorimin e
koordinatave dhe analizës. Shembull: program me të
cilin një figurë e njëjtë e vendosur më shumë herë në
Blok (Gjykim) Rëndësia

Zhvendosja e figurës në rrafsh


deri në pozicionin e definuar për
një kohë të caktuar.
Zhvendosja e figurës deri në poz-
itat e definuara х dhe у të Etapës

Është dhënë skripta (programi) për figurën e parë. Ndryshimi i х-pozitës të figurës
Figurat tjera kanë skriptë të njëjtë por koordinata të për vlerë të definuar
ndryshme.
Pjesa për fundimtare Vendosja e х-pozitës së figurës të
Përpunimi i programeve me përdorimin e koordi- vlerës së definuar
natave. Shembull: Program me rok grup i cili ekzekuton.
Paraqitja e х-pozitës të figurës
Gjuha programore Small basic (perimetri prej -240 deri 240)
Pjesa hyrëse Paraqitja e kahes së figurës ( 0 =
Përsëritja për dritaren tekstuale (objekti TextWin- lartë, 90 = djathtas, -90 = majtas,
180 = poshtë)
dow) si dritare e cila ka veti të caktuara dhe në të realizo-
hen operacione të caktuara me çrast tregohen të dhënat
Aktiviteti 1:
tekstuale dhe numerike.
Shkruaj rrëfimin në vijim i cili në ekran tregon dri-
Pyetje: Cilat karakteristika të dritares tekstuale i
taren grafike:
zbatojmë në programet e deritanishme? Cilat opera-
GraphicsWindow .Show ()
cione i zbatojmë në dritaren tekstuale? Çfarë të dhënash
Çfarë ngjyre ka prapavija e
jepen në dritaren tekstuale?
dritares grafike krahasuar me dri-
Njohja me dritaren tekstuale si objekt në gjuhën
taren tekstuale?
programore në të cilën vizatohen pika, vija, tekste, figura
Me shtuarjen e gjykimeve
të ndryshme gjeometrike dhe piktura. Njohja me karak-
tjera, dritares i japim emër, ngjyrë
teristikat elementare të dritares grafike (emri, dimensio-
të prapavijës dhe dimensione-
net, ngjyra e prapavijës, ngjyra dhe trashësia e lapsit,
gjerësi dhe
ngjyra e brushës etj.) dhe operacionet elementare (për
lartësi :
vizatimin e vijave, drejtkëndëshit dhe elipsës). GraphicsWindow . Title ="DRITARE GRAFIKE"
GraphicsWindow . BackgroundColor = "yellow"
GraphicsWindow .Width =320
GraphicsWindow .Height =200
GraphicsWindow .Show ()
Vallë i njeh operacionet me të cilat jepet emri,
ngjyra e prapavijës, lartësia dhe gjerësia? Si do ta mbyl-
lësh dritaren grafike?

Aktiviteti 2: Shkruaj program i cili në ekran viza-


ton dy vija:
GraphicsWindow. Title ="DRITARE GraphicsWindow. DrawLine (100, 100,
GRAFIKE" GraphicsWindow .Width =300 200, 200)
GraphicsWindow .Height =300
GraphicsWindow. DrawLine (200, 100, DrawRectangle (x, y, lartësia, gjerësia) ku x, y janë koor-
100, 200) dinata të pikës së sipërme të majtë, kurse gjerësia dhe
Vallë e njeh operacionin i cili vizaton vija në drita- lartësia janë vlera për gjerësinë dhe lartësinë e kënd-
ren grafike? drejtit.
Studjo: Kur bëhet fjalë për dritaren grafike gjatë vi- Aktiviteti 4: Në programin në fund do
zatimit punohet me koordinatat e pikave të dritares, me të shtojmë gjykime për vizatimin edhe të një
çrast pika në këndin e sipër m të majt të dritares ka koor- këndëdrejti tjetër i mbushur me ngjyrë të
dinata (0,0). Nga e majta në të djathtë sipas x boshtit rri- kal- tër:
tet vlera e x koordinatës, kurse nga lartë –poshtë sipas GraphicsWindow . BrushColor ="blue"
boshtit y rritet vlera e y koordinatës. GraphicsWindow . FillRectangle (20, 100, 200, 50)
Studjo: Struktura e operacionit DrawLine është
DrawLine (x1,y1,x2,y2) ku x1 dhe y1 janë koordinata Studijo: Përbërja për ngjyrë në brushë në dritaren
fil- lestare , kurse x2 dhe y2 koordinata të pikës gafike është BrushColor ="ngjyrë". Operacioni për viza-
përfundim- tare të vijës. timin e kënddrejtit i mbushur me ngjyrë të brushës në
Aktiviteti 3: Në kodin programor shto- dritaren grafike është FillRectangle me strukturë: FillRec-
jmë gjykime me të cilat e ndryshojmë ngjy- tangle (x, y, lartësia, gjërësia) me rëndësi të vlerave në
rën e vijës dhe trashësinë e saj kllapa si te operacioni DrawRectangle.
Përpiqu ta ndryshosh programin që ti shkruash
Aktiviteti 3: GraphicsWindow . Title ="DRITARJA edhe ngjyrat e kënddrejtit me ngjyrë tjetër.
GRAFIKE"
GraphicsWindow .Width =300 Aktiviteti 5: në program ndryshoi operacionet
GraphicsWindow .Height =300 DrawRectangle dhe FillRectangle me
GraphicsWindow.PenColor ="red" DrawEllipse dhe FillEllipse dhe analizo
GraphicsWindow. PenWidth =(20) daljen! Do të fitosh dy elipsa të vizatuara
GraphicsWindow . DrawLine (100, 100, 200, 200) në vend të kënddrejtëve.
GraphicsWindow . DrawLine (200, 100, 100, 200) Studjo: Operacioni për vizatimin e
Përpiqu ta ndryshosh programin duke vizatuar elipsës në dritaren grafike është DrawEllipse, ndërsa op-
vija me ngjyra të ndryshme dhe me trashësi të ndry- eracioni për vizatimin e elipsës i plotësuar me ngjyrë të
shme. brushës në dritaren grafike është FillEllipse
Aktiviteti 3 Shkruaj program i cili në ekran viza- Rëndësia e vlerave në kllapa është njësoj si te op-
ton kënddrejtë: eracionet paraprake . Paramendo elipsën në kënddrejtë
GraphicsWindow .Width =300 me koordinatë të sipërme të majtë x,y dhe diagonalen
GraphicsWindow .Height =300 më të madhe horizontale = gjërësinë, ndërsa diagonalen
GraphicsWindow .PenColor =“red“ më të madhe vërtikale = lartësinë.
GraphicsWindow. DrawRectangle (20,
20, 200, 50)
Pjesa përfundimtare
Studjo: Operacioni për vizatimin e këndëdrejtit në
Aktiviteti 6: Përpiqu ti ndryshosh vlerat në kllapa
dritaren grafike është DrawRectangle me strukturë
në operacionin për vizatimin dhe plotësimin e elipsës që
të fitosh rrathë. Ndrysho ngjyrën e brushës dhe trashë-
sinë e lapsit. çfarë janë të gjitha diagonalet tek rrethi?
Përpunimi i programeve - nxënësi/nxënësja të aftësohet ti
Qëllimi i orës: shfrytëzojë tek- nikat e mësuara për programim
gjatë përpunimit të pa- raqitjeve të ndryshme
grafike.
Aktiviteti 2:Bën ndryshime në program. Përpiqu
Gjuha programore Small basic vijat të cilat vizatohen të jenë horizontalisht dhe paralel
Pjesa hyrëse ose të kenë pikë të njëjtë fillestare. Ndryshoja ngjyrën,
Diskutimi: Deri më tani mundësitë e mësuara të trashësinë, prapavijën. Animo vizatimin e tyre. Trashësia
gjuhës programore si gjykimet me kushtë, ciklet me ku- e secilës vijë në vijim në të jetë më e madhe etj.
shtë, ciklet me njehës etj. Mund të shfrytëzohen në dri- GraphicsWindow .Ëidth ="300"
taren grafike për vizatimin e formave interesante – sta- GraphicsWindow .Height ="300"
tike ose me efekte të animacionit. Edhe në dritaren gra- For x=0 To 300 Step 20
fike ka operacione për shlyerjen e dritares, pushim gjatë GraphicsWindow . PenColor =Gra-
realizimit të programit etj. phicsWindow.GetRandomColor ()
Pjesa kryesore:
GraphicsWindow.DrawLine
Shkruarja e shembull kodeve programore për pa-
(0,0,x,300) Program . Delay (100)
raqitje në dritaren grafike. Futja e ndryshimeve, përpu-
EndFor
nim i pavarur i programeve sipas daljes së dhënë dhe Studjo gjykimin me të cilin lapsit i ndahet ngjyrë
njohja me përbërje dhe operacione të reja në dritaren e rastësishme:
grafike (ngjyrë e rastësishme, numër i rastësishëm, pu- PenColor =GraphicsWindow.GetRandomColor ().
shim dhe shlyerje). Në vend të ngjyrës konkrete të lapsit i është shoqëruar
Aktiviteti 1: shkruaj shembullin vijues gjykimi me operacion të dritares grafike për ngjyrë të ra-
të shembull kodit programorë dhe analizo stësishme.
daljen në dritaren grafike: Aktiviteti 3: Përpiqu të shkruash kod programorë
GraphicsWindow .Ëidth ="300" për paraqitjet vijuese. Sa cikle me njehës duhet të shfry-
GraphicsWindow.Height ="300" tëzosh? Vallë do ta shfrytëzosh ciklin nga shembulli pa-
GraphicsWindow .BackgroundColor ="green" raprak? Çka duhet të ndryshosh në ciklin e dytë , ndërsa
GraphicsWindow . PenColor ="blue" çka do të mbetet e njëjtë?
For x=50 To 250 Step 20
Aktiviteti 4: НShkruaj program i cili
GraphicsWindow .DrawLine
vi- zaton katërorë koncentrik:
(x,50,x,250) EndFor
GraphicsWindow .Ëidth ="300"
GraphicsWindow .Height ="300"
Studjo: Që vijat të jenë vërtikale dhe paralele koor-
For nr=0 To 150 Step 10
dinata x ndryshohet ndersa koordinatat y1,y2 janë të pa
GraphicsWindow.DrawRectangle (150-nr,150-
ndryshueshme.
nr,nr*2,nr*2)
Ku duhet ta japim gjykimin Program. Delay (100)
EndFor
(pushimi I programit për 100 muaj.) që vizatimi i vijave Studjo: së pari vizatohet katrori i
të jetë shkallë – shkallë? ( Pas gjykimit të ciklit ).si do të mren- dshëm më i vogël (pika) në mes të
arri- het efekti i animacionit të vijave? ( Me dhënien e dritares (koordinatat (150,150)). Pastaj për
gjyki- mit për shlyerjen e ekranit GraphicsWindow secilin ka-
.Clear () pas gjykimit për pushim në cikël). tëror në vijim x dhe y koordinatat zvogëlohen për vlerë
të njëjtë (hapi i njehësit në cikël, ndërsa gjërësia dhe lar-
tësia zmadhohen majtas dhe djathtas nga qendra e dri-
tares për vlerën e hapit – për këtë arsye ka *2).
Përpiqu ta animosh vizatimin e katërorëve kon-
centrikë.
Aktiviteti 5: Sipas shembullit të programit para- vendëso urdhërin DrawRectangle me DrawEllipse. Pastaj
prak përpiqu të vizatosh rrathë koncentrikë. Vetëm zë- përpiqu ti animosh me ose pa shlyerje të ekranit dhe me dy
cikle me njehës pasi që të vizatosh rrethin më të son vizatimin e figurave interesante në ekran. Për herë të
madh, fillo përsëri vizatimin e rrathëve koncentrikë kah parë është zbatuar në vitin 1970 si pjesë e gjuhës pro-
më e vogla. . gramore të thjeshtë, por të fuqishme Logo. Grafika bre-
Aktiviteti 6: Shkruaj shembull kodin programorë i shkë edhe sot është pjesë e disa gjuhëve programore.
cili në vende të ndryshme të ekranit sipas zgjedhjes së Pjesa kryesore: Njohja me grafikën breshkë në gju-
rastit vizaton rrathë të vogla të ngjyrosura me ngjyrë të hën programore, operacionet dhe përbërja e saj.
rastësishme. Në program do ta shfrytëzojmë objektin Shkruarja e shembull programeve dhe analiza e kodit
Math dhe operacionin GetRandomNumber për ndarjen dhe paraqitjes në dritaren grafike.
e numrit të rastësishëm. Bloku (gjykimi) Rëndësia
GraphicsWindow . Title ="ANIMACION ME TOP-
Aktiviteti 1: Pastrimi i të gjitha gjurmëve të
Gjuha programore Skreç
lapsit nga Etapa
THA" Vizatim me lëvizjen e figurës
GraphicsWindow .Width ="300"
GraphicsWindow .Height ="300" Ndërprerja e vizatimit dhe derisa
GraphicsWindow .BackgroundColor ="black" lëvizë figura
For nr=1 To 1000
GraphicsWindow .BrushColor = GraphicsWindow Vendosja e ngjyrës në laps
.GetRandomColor ()
Ndryshimi i ngjyrës së lapsit për
x= Math .GetRandomNumber (300)
vlerë të definuar
y= Math .GetRandomNumber (300)
GraphicsWindow.FillEllipse (x,y,10,10) Vendosja e ngjyrës në laps të vle-
Program . Delay (10) rës së definuar
EndFor Ndryshimi i hijes së lapsit për
Pjesa përfundimtare vlerë të definuar
Kontrollim, diskutim, prezentimi i suk-
sesshëm i programeve të përpunuara . Vendosja e hijes së lapsit në vlerë
të definuar.
Grafika breshkë Ndryshimi i madhësisë së lapsit
Qëllimi I orës: për vlerë të definuar
- nxënësi/nxënësja të njihet me konceptin e grafi- Vendosja e madhësisë së lapsit
kës – breshkë ; në vlerë të definuar
- të aftësohet për konstruksionin e programeve në
grafikën - breshkë.
Botimi i pikturës së figurës së Eta-
pës
Pjesa hyrëse
Diskutimi për grafikën breshkë si pjesë e gjuhëve
programore. Grafika breshkë është grafikë kompjuterike
e njohur sipas breshkës e cila tregohet në dritare të ekra-
nit dhe realizon urdhëra të lloit shko përpara, kthehu
djathtas, kthehu majtas etj. dhe në këtë mënyrë mundë-
Gjuha programore Small basic
Shkruaj gjykimin: Turtle .Show () i cili e tregon bre-
shkën në dritaren grafike
Studjo: Dritarja ka dimensione 640x480 dhe Aktiviteti 3: Në shembullin e fundit do të shtojmë
breshka është pozicionuar në mes. gjykim për ndryshimin e shpejtësisë të lëvizjes së bre-
Shtoi gjykimet: shkës dhe për ngjyrën e lapsit:
Turtle . Angle =90
Turtle . x=100 Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
basic
Turtle . y=50
Analizo si është ndryshuar pozita dhe orientimi I Turtle. Show ()
breshkës në dritare’. Turtle . Speed =8
GraphicsWindow . PenColor
Studjo: Breshka ka përbërje: pozicion të ekranit =“red“
(x dhe y) , këndin e rrotullimit – orientim (Angle) For br=1 To 4
Aktiviteti 2: Shkruaj shembull programin me të Turtle . Move (100)
cilin vizatohet katërori në dritare: Turtle .TurnLeft ()
EndFor

Bën ndryshim në program: Për secilën vijë të katë-


rorit të jetë ngjyrë tjetër përdore operacionin e ngjyrës
së rastit. Ku do ta vendosish gjykimin, në ose jashtë ci-
klit? Sqaro!
Aktiviteti 4: Përpiqu që me „drejtim“ të breshkës
të vizatosh trekëndësh barabrinjësh me brinjë =100 dhe
secila brinjë të jetë me ngjyrë të ndryshme. Kujdes gjatë
zgjedhjes së këndit të rrotullimit. Një zgjidhje e mun-
dshme do të ishte::
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
basic Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
TTurtle. Show () basic
Turtle . Move (100)
Turtle .TurnLeft () Para vizatimit vendose breshkën në Para vizatimit vendose bre-
Turtle . Move (100) pozicion (10,10). shkën në pozicion (270, 240).
Turtle .TurnLeft ()
Turtle . Move (100)
Turtle .TurnLeft ()

Programi mund të shkruhet më


Turtle .Turn (30)
shkurtë me lakim me njehës:
Turtle . Move (100)
Turtle . Turn (120)
Turtle . Move (100)
Turtle . Turn (120)
Turtle . Move (100) Programi
Studjo këndi i rrotullimit është Turtle . Move (100)
mund të shkruhet më shkurtë me
lakim me njehës: 360/3
Studjo operacionin për rrotulli-
Turtle. Show ()
min e breshkës për kënd Turn
For nr=1 To 4
Studjo këndi I Pjesa
rrotullimit është Turtle (kënd)
për fundimta re . Move (100) Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
360/4 Turtle .TurnLeft ()
Aktiviteti 5: Përpiqu
EndFor
që me „drejtimin“ e bre- basic
shkës ta shkruash shkronjën e parë të emrit tënd.
Përdore blokun për ndryshimin e Studjo: Breshka mund të lëvizë pa
madhësisë dhe hijes së lapsit vizatuar me operacionin PenUp(). Aktiviteti 1: Procedura për vizatimin e drejtë të
Për të vazhduar me viza- tim këndit -n me breshkën:
duhet të futet operacioni Në program definohet numri i brinjëve. Perimetri i
PenDown().
Shembull i programit me përgjithshëm i këndit -n ndahet me numrin e brinjëve
breshkën e cila e shkruan shkron- që të gjendet gjatësia e njërës brinjë dhe në fund 360
jën „Н“. ndahet me numrin e brinjëve që të llogaritet këndi midis
Turtle . Move (100) dy brinjëve fqinje.
Turtle . PenUp ()
Turtle . Move (-50) Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
Turtle . TurnRight ()
Turtle . PenDown () basic
Turtle . Move (50) Vizato 6- këndëshin e drejtë me perimetër 500
Turtle . PenUp ()
Turtle .TurnLeft () brinjë= 6 perimetari=500
Turtle . Move (50) kënd=360/brinjë
Turtle . Turn (180)
Turtle . PenDown () bri=perimetari/brinjë
Turtle . Move (100) Turtle . Speed =9
For br=1 To brinjë
Turtle . Move (bri )
Turtle . Turn (kënd)
EndFor
Studjo operacionin e rrotullimit të
breshkës për kënd.

Studjo: Hapi i breshkës mund të jetë negativ


Aktiviteti 2: Ndrysho programin të jetë interak-
(breshka kthehet mbrapa). Negativ mund të jetë edhe
tivë, përkatësishtë shfrytëzuesi të fusë numrin e brinjëve
këndi i rrotullimit. Kur është negativ, këndi i rrotullimit
dhe perimetrin e drejtë të këndit - n.
është në të kundërtën e shigjetës së orës.
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
Përpunimi i programeve me grafikë - breshkë
Qëllimi i orës: TextWindow .Write ("Fut numrin e brin-
– nxënësi/nxënësja të aftësohet për konstruksio- jëve të shumëkëndëshit:")
brinjë= TextWindow .Read ()
nin e programeve në grafikë - breshkë. TextWindow .Write ("Fut perimetrin e
Pjesa hyrëse shumkëndëshit:")
Përsëritje e koncepteve themelore të grafikës perimetri= TextWindow . Read ()
breshkë në gjuhën programore. kënd=360/brinjë
Pjesa kryesore: Shembulli i programeve për kënd=perimetër/brinjë
Turtle . Speed =9
viza- time interesante me breshkë dhe përpunimi i For nr=1 To brinjë
pavarur i programeve me dalje të definuar. Turtle . Move (brinja )
Turtle . Turn (kënd)
Аktiviteti 3: Nëse numri i brinjëve i n-këndit është këndeve të vendosura mes tyre për kënd të
EndFor
mjaft i madh breshka do të vizatojë një rreth. Provo. caktuar i cili arrihet
Studjo se njëme
pjesëndryshimin e orientimit
e kodit programor pa- të
breshkës për kën-
raqitet në din i cilitekstuale,
dritaren i shumëzuar me numrin
kurse vizati-
Pjesa përfundimtare met bëhen
e përsëritjeve në nëciklin
drtaren egrafike.
jashtëm (numri i
shumëkëndshave) duhet të jetë 360. për
Аktiviteti 4: : Përpiqu ta ndryshosh programin shembull: (30- shumëkëndësha *kënd prej 12
duke shtuar edhe një cikël me njehës për vizatimin e n- shkallë
= 360 shkallë)
shkronjë duke shfrytëzuar grafikën e breshkës do të vi-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic zatosh vija me ngjyra.
..........
For k=1 To 30
For br=1 To strani
Turtle . Move (strana )
Turtle . Turn (agol)
EndFor
Turtle . Turn (12)
EndFor

Si më së lehti do ta kryejsh detyrën? Bëje skriptën


vetëm për shkronjën e parë, dhe pastaj kopjoje për të
tjerat. E vetmja që mund të ndryshosh janë koordinatat
e secilës shkronjë dhe ngjyra e lapsit

Pjesa për fundimtare: Prezantimi i programeve të


bëra, diskutim..
Përmbajtje mësimore nga TEMA 11:
NËNPROGRAMET

Implementimi dhe zbatimi i programeve. Ndry-


shueshmëria globale në program
Qëllimi i orës:
- nxënësi/nxënësja ta sqarojë nocionin nënpro-
gram;
- të dallojë nënprogramin nga programi kryesor;
Përpunimi i programeve me grafikë breshke (2 - ti dijë nevojën dhe përparësitë nga shfrytëzimi
orë) (thirrjen) e programeve në programin kryesor;
Qëllimi i orës - të aftësohet për njohjen e situatave problemore
- nxënësi/nxënësja të aftësohet për konstruimin e në të cilat duhet të ndryshohet nënprogrami;
programeve në grafikë breshke. - të aftësohet për zbatimin e rregullave për emërti-
min e nënprogrameve;
Gjuha programore Skreç - të aftësohet për shfrytëzim të drejtë të ndryshue-
Вpjesa hyrëse: Bisedë për grafikë breshke. Stuhi shmeve nga programi kryesor në nënprogram.
ideshë për përpunimin e projektit të pavarur.
Pjesa kryesore: Përpunim të pavarur të progra- Gjuha programore Small basic
meve në grafikë breshke. Pjesa hyrëse
Programi shembull: Bën program me të cilin do ta Diskutimi për situatën problemore në të cilën pa-
animosh secilën shkronjë të emrit tënd. Pastaj secilën raqitet nevoja e përsëritjes e realizimit të grupit të njëjtë
të aktiviteteve në radhën e njëjtë në faza të ndryshme TextWindow .Write ("Fut
nga zgjidhja e situatës problemore. fjalëkali- min:")
Për shembull: në një restoran gjellbërësi shumë fjalëkalim= TextWindow .Read
herë në ditë ju përgatit ushqim të njëjtë sipas reçetës së () If fjalëkalim="JB007" Then
caktuar. Në reçetë mund të ndryshohet sasia e përbër- yes()
Else
save varësisht nga ajo se sa njerëz në të njëjtën kohë e no()
kanë porositur ushqimin e njëjtë. Gjellbërësi nuk e kër- EndIf
kon apo nuk e trillon reçetën çdo herë kur ka porosi, por
përgatitë menjëherë pas reçetës kur ajo është e nevoj- Sub no
TextWindow . ForegroundColor
shme. ="red"
Gjatë shkruarjes të programeve shpeshherë ndo- TextWindow .WriteLine("Fjalëka-
dhë situatë e njëjtë. limi nuk është i saktë!")
TextWindow .WriteLine (,,Hyrja
Pjesa kryesore: Njohja me rëndësinë, nevojën, është e ndaluar!")
Sound . PlayBellRing ()
strukturën dhe zbatimin e programit në gjuhën progra- EndSub
more përmes të shkruarit dhe analizës tanimë të shem-
bujve të programeve të njohura duke shtuar nënpro- Sub yes
grame (të cilat punojnë me ndryshim nga programi TextWindow . ForegroundColor
="green"
kryesor, thirren në lakesa të programit kryesor etj.). TextWindow .WriteLine("Fjalëka-
Studjo: Një grup i njëjtë i gjykimeve (urdhrave) limi është i saktë!")
shfry- tëzohet në pjesë të ndryshme nga kodi programor TextWindow .WriteLine
varësisht nga situata problemore. Ky grup i gjykimeve ("Hyrja është e lirë!")
Sound . PlayChime ()
shkruhet si pjesë e veçantë e programit kryesor dhe EndSub
quhet- nënpro- gram (suburtinë). Nënprogrami është
pjesë e programit kryesor i cili përbëhet nga një varg Analizo paraqitjen në dritare. Vallë e njeh progra-
gjykimesh nga të cilat realizohet aktivitet i caktuar. min nga orët paraprake? Vallë e shkruajtëm kodin në
Nënprogramet e zvogëlojnë gjatësinë e kodit programor, e këtë mënyrë? Cili është dallimi? Vallë i njeh nënprogra-
thjeshtësojnë shkruarjen dhe kuptimin e tij. Nënprogrami met me emrat e tyre? Vallë i njeh gjykimet me të cilat
ka emër dhe mund të thirret prej kudoqoftë në thirren nënprogramet në programin kryesor? Cila është
programin kryesor me gjykim të caktuar. Vetë struktura e cila duhet të shfrytëzohet për shkruarjen e
nënprogrami thjeshtë shkruhet nënprogrami kryesor dhe nënprogramit?
ka strukturë të caktuar me fillim dhe mbarim. Emri i Studjo: СStruktura për shkruarjen e nënprogramit
nënprogramit nuk është i ndieshëm në shkronja të vogla/të është me sa vijon:
mëdha. Sub emri_i _nënprogramit
Aktiviteti 1: Shkruaje shembullim vijues të kodit gjykime
programor me 2 nënprograme: EndSub
Nënprogrami thirret nga programi kryesor me gjy-
kimin emri_i _nënprogramit ().
Aktiviteti 2
Shkruarja e shembull programit me nënprogramin
i cili shfrytëzon të ndryshueshme nga programi kryesor.
Nënprogramin e vizaton vija vertikale paralele aq sa do
te zgjedh shfrytëzuesi në programin kryesor.
vija") TextWindow .WriteLine ("Programi I cili vizaton
numër=TextWindow .ReadNumber () Sa herë thirret nënprogrami në programin krye-
TextWindo vija() sor? Vallë shprehja për ndarjen e vlerës të koordinatave
w . Write x dhe y mund të futet në nënprogram?
("Sa vija
duhet të Pjesa për fundimtare: Përsëritja e nocioneve të sa-
vizatojë?") pomiratuara lidhur me nënprogramet dhe mënyrën në
të cilën shfrytëzohen në programe.

Sub vija Përpunimi I programeve me nënprograme


For dhe = 1 To numër Qëllimi i orës:
GraphicsWindow . DrawLine (50+x,50 50+x, 200) - nxënësi/nxënësja të aftësohet për përpunimin e
x=x+20 nënprogrameve dhe thirrjes së tyre nga programi krye-
EndFor sor.
EndSub Аktivitet. ПNdrysho programin e paraqitjes pas
Cilën ndryshueshmëri të programit kryesor e futjes së fjalëkalimit të jetë në dritaren grafike:
shfrytëzon nënprogrami? Pse koordinatat sipas boshtit x TextWindow .Write ("Fut fjalëkalim:")
patjetër duhet të zmadhohen? fjalëkalim= TextWindow .Read ()
GraphicsWindow .Width =300
Studjo: Të ndryshueshmet në program janë glob- GraphicsWindow . Height = 300
ale, ndërsa kjo do të thotë se e ruajnë vlerën e tyre dhe GraphicsWindow . FontSize = 24
emrin edhe në programin kryesor edhe në nënprogram. If fjalëkalim="JB007" Then
Аktiviteti 3: Shkruarja e shembull programit i cili e yes()
thërret programin në cikël. Programi është i njohur dhe Else
ndryshon kodin me dhënien e nënprogramit i cili viza- no()
ton rreth më ngjyrë të ndryshme të pozicionit të ekranit EndIf
dhe aq herë saqë është definuar në programin kryesor : Sub no
GraphicsWindow . Title ="ANIMACION ME TOP- GraphicsWindow .BackgroundColor ="red"
THA" GraphicsWindow . BrushColor = "black"
GraphicsWindow .Width ="300" GraphicsWindow . DrawBoundText (30,150, 250,
GraphicsWindow .Height ="300" "NDALOHET HYRJA!")
GraphicsWindow .BackgroundColor ="black" Sound . PlayBellRing ()
For nr=1 To 1000 EndSub
x= Math .GetRandomNumber (300)
y= Math .GetRandomNumber (300) Sub yes
rreth () GraphicsWindow .BackgroundColor ="green"
EndFor GraphicsWindow . BrushColor = "black"
GraphicsWindow . DrawBoundText (30,150, 250,
Sub rreth "HYRJA ËSHTË E LIRË!")
GraphicsWindow .BrushColor = GraphicsWindow Sound . PlayChime ()
.GetRandomColor () EndSub
GraphicsWindow .FillEllipse (x,y,10,10) Studjo: Në dritaren grafike mund të shkruhet
Program . Delay (10) tekst me madhësi të caktuar të fondit dhe me ngjyrë të
EndSub cak- tuar. Operacioni për shkruarjen e tekstit në dritaren
gra-
fike është DrawBoundText (x, y, gjerësia, ,,teksti"). Bloqe (gjykime) për ngjarje Rëndësia
Ngjyra e tekstit definohet me ndarjen e ngjyrës së
Realizimi i bashkësisë poshtë kur
brushës në dritaren grafike. figura është klikuar.

Përmbajtjet mësimore nga TEMA 12:


Realizimi i bashkësisë poshtë pasi
NGJARJE DHE INTERAKTIVITETI që të pranohet porosia e defi-
Programet interaktive me ngjarje nuar.
Qëllimi i orës: Dërgimi I porosive te të gjitha fi-
- nxënësi/nxënësja ti sqarojë dhe definojë nocio- gurat dhe vazhdimi i blokut në
net:objekti dhe ngjarja në objekt; vijim pa pritur që të aktivizohen
- të dijë nevojën dhe përparësitë nga zbatimi I bashkësitë.
ngjarjeve për interaktivitet në program. Të punojnë dhe presin deri sa nuk
mbarojnë para se të vazhdohet
Pjesa hyrëse në blokun në vijim. Dërgimi i
Diskutim për situatën e përgjithshme me qëllim të porosive deri te të gjitha figurat,
aktivizim.
sqarimit të ngjarjeve (rasteve ) si pjesë e gjuhëve pro-
gramore. Nëse shtëpinë e konsiderojmë për objekt, Gjykim i kushtëzuar i cili mundë-
numri i kateve, dyerve , dritareve për karakteristika të son realizimin e bashkësisë po-
shtë kur susta e zgjedhur nga
objektit, hapja, mbyllja e dyerve dhe dritareve për ope- menya e rënë është shtypur.
racion në objekt, atëherë çka do të bëhet me rënien e
ziles nga dera hyrëse? Përgjigja është ngjarje ose rast. Në Aktiviteti 1.
këtë ngjarje përgjigjet me operacion përkatës në objekt, Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
psh., hapja e derës ose pyetja „Kush është?“ Përmes kësaj
ngjarje në shtëpi komunikohet me mjedisin e jashtëm. Shkruaj program i cili do të mun- Ngjarjet janë në lidhje të ngushtë
Pjesa kryesore dësojë që kur të klikojë në figurë me nënprogramet. Nënprogra-
të shkruhet porosia „Përshën- met thirren kur do të ndodhë
Ngjarjet ose ndodhitë në gjuhët programore pa- detje“. ndonjë ngjarje dhe atëherë reali-
raqesin pjesë të re ndërtuese e cila mundëson interakti- zohen gjykimet në to. Fute shem-
vitet në program përmes aktiviteteve me miun ose bull kodin programorë me
shtypjen e sustës përkatëse në tastierë. ngjarje në to i cili shërbehet me
nënprogram përkatës.
Gjuha
Gjuha programore Skreçprogramore
GjuhaSkreç
programore Small basic
GraphicsWindow . MouseDown =
Gjatë klikimit të Vallë
figurësderi
ajo tëtani punuam metëblok
Gjatë klikimit miut inëcili paraqet blok
dritare klikim
kopjohettënëngjarjes? Studjo se vizatohet
formë të rrethit. bloku për topngjarje
në vendinështë
ku kemiedhe „fla- Sub klikim
mur I gjelbër“ me të cilin paraprakisht
klikuar u njohëm.
me miun në ngjyrë të ra- GraphicsWindow . ShowMes-
stësishme. sage ("Hej, ti klikove", "PËRSHËN-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic DETJE!") Aktiviteti 2.
GraphicsWindow . MouseDown = EndSub
klik Studjo: Operacioni ShowMessage
Studjo: Ngjarjes në dritaren gra- fike i
Sub klik („emri _i_dritares", „porosi") tre-
ndahet emri i programit I cili duhet të
x= GraphicsWindow . MouseX y= gon porosi në dritare të veçantë
realizohet gjatë aktivizi- mit të
GraphicsWindow . MouseY me emër të ndarë.
ngjarjes.
GraphicsWindow . BrushColor =
GraphicsWindow GetRandomCo-
lor ()
Cila pjesë është ngjarje? .Si
GraphicsWindow e njohim?
FillEllipse (x,y, çka i ndahet
si vlerë? 10, 10)
EndSub
Operacioni MouseX dhe MouseY
në dritaren grafike i jep koordina-
tat e miut në dritare.
10, 10)
GraphicsWindow . MouseDown = EndSub
klik Sub tipka
GraphicsWindow . KeyDown = GraphicsWindow . BrushColor =
tipka GraphicsWindow .GetRandomCo-
Sub klik lor ()
x= GraphicsWindow . MouseX y= GraphicsWindow . MouseY EndSub
GraphicsWindow . FillEllipse (x,y,

Pjespërfundimtare: Shkruarja e programit me


ngjarje në të cilin do të zbatohet grafika breshkë.
Aktiviteti 4.
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
Shkruaj program në grafikë bre- Shkruajë program me ngjarje kli-
shkë ku figura do ta përcjellë lë- kim të miut me ç’ ka aktivizohet
vizjen e treguesit dhe pastaj do nënprogrami i cili e lëvizë bre-
ta vizatojë rrugicën e lëvizjes. shkën nga pozicioni ku është kli-
Shtypja në vend të zbrazët në ta- kuar me miun.
stierë tregon fundin e programit

Turtle .Show ()
Turtle.Speed =7
Aktiviteti 3. Shkruaj shembull program me më GraphicsWindow.MouseDown =
klik
shumë ngjarje. Sub klik
Gjuha programore Skreç Gjuha programorexSmall
= GraphicsWindow.MouseX
basic
y = GraphicsWindow.MouseY
Programi me 3 ngjarje – i pari është ndryshimi i ngjyrës së topit kur të Ngjarje me klikimin
Turtlee .MoveTo
miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili v
(x,y)
aktivizohet programi (fla- muri i gjelbër), ngjarja e dytë është shtypja e top, ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen
GraphicsWindow .PenColore cilës do sustë të ta- stie
shigjetave në ta- stierë me ç’rast ndryshohet drej- timi I topit, derisa ngjarja ç’rast ndryshohet ngjyra e topave të.GetRandom-
=GraphicsWindow cilët vizatohen.
e tretë është pastrimi i etapës kur të shtypet tasteri “vendë i zbrazët“ nga Color ()
tastiera. EndSub

Studjo operacionin e breshkës


MoveTo (x,y) me të cilin breshka
lëvizë deri te pika me koordinata
x dhe y.

– nxënësi/nxënësja ti sqarojë nocionet strukturë e të


Përmbajtje mësimore nga TEMA 13: dhënave dhe vargu njëdimensional si strukturë e të
VARGJE NJËDIMENSIONALE dhënave;
- ta dinë nevojën e përdorimit të strukturës të të
Definimi dhe deklarimi i vargjeve njëdimensio- dhënave – varg njëdimensionalë;
nale - të deklarojë, definojë dhe përdorë varg njëdi-
Qëllimi i orës: mensional.
Vendimi: në vend që të përdoret e ndryshueshme
e re për secilën nga të dhënat, të dhënat mund të konsi-
derohen në të ndryshueshmën e njëjtë e cila do të jepë
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic shenjë të ndryshme për çdo të dhënë të re.
TextWindow . Write („Vnesi Pjesa kryesore: Njohja me nocionin varg (fletë,
juzno ovosje br.1:“) fushë), rëndësia e saj dhe zbatimi gjatë shkruarjes së
ovosje1= TextWindow . Read () programit në gjuhë programore.
TextWindow . Write („Vnesi
juzno ovosje br.2:“)
Ndryshueshmëria e cila mund të ketë më shumë se
ovosje2= TextWindow . Read () një vlerë të cilat janë të emëruara ndryshe quhen varg
TextWindow . Write („Vnesi një- dimensional ose fushë njëdimensionale. Shenjat e të
juzno ovosje br.3:“) dhë- nave mund të jenë numerike ose tekstuale dhe quhen
ovosje3= TextWindow . Read () in- deksa. Të dhënat në varg zakonisht quhen edhe
TextWindow . Write („Vnesi
juzno ovosje br.4:“) anëtarë të vargut. Vlerat e anëtarëve në varg mund të
ovosje4= TextWindow . Read () jenë numerike ose tekstuale.
TextWindow . Write („Vnesi
juzno ovosje br.5:“) Aktiviteti 1: Fut shembull programin e shkruar
ovosje5= TextWindow . Read ()
TextWindow . Write („Na nasiot
me ndihmën e vargut dhe analizo kodin e daljes. Zgji-
pazar se prodavaat slednite juzni dhje e mundshme:
ovosja: „) Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
TextWindow .Write (ovosje1+“,
„+ovosje2+“, „+ovosje3+“,
„+ovo- sje4+“, „+ovosje5+“, „) For i=1 To 5
TextWindow . WriteLine („“) TextWindow . Write ("Fut pemë
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
jugore nr."+i+": ")
For i=1 To 5 Pemë[i] = TextWindow . Read ()
Konkluzë: Kodi programor është i gjatë, përsëritet
TextWindow .Write ("Futë emrin EndFor
gjykimi i njëjtë për vlerë
e nxënësit nr."+i+" : ")të lloit të njëjtë të
të ndryshme TextWindow . Write ("Në tregun tonë
të dhënave. Emër[i]= TextWindow . Read () shiten këto pemë jugore: ") For i = 1
TextWindow . Write ("Futë To 5
mbiemërin e nxënësit:") TextWindow .Write (pemë[i]) If
Mbiemër[i]= TextWindow .Read i<5 Then
() TextWindow . Write (", ")
TextWindow. Write ("Futë EndIf
notën e informatikës së EndFor
nxënësit:" ) TextWindow . WriteLine ("")
Nota[i]= TextWindow .Read-
Number ()
EndFor
TextWindow . Clear ()
For dhe= 1 To 5 Studjo: i është e ndryshueshme,
TextWindow .Write ("Fute num- derisa vargu është fletë.
rin e radhës prej 1 deri 5 për nxë-
nësin për të cilin dëshiron të Cili është emri I vargut? Si janë caktuar anëtarët e
dhëna: ") vargut? Sa anëtarë ka vargu në program? Çfarë janë vle-
indeksi= TextWindow . Read-
Number ()
rat e anëtarëve : tekstuale ose numerike?
TextWindow. WriteLine ("Nxë
Aktiviteti 2. Shkruajë program i cili futë të dhëna një shkolle. Të dhënat futen në tre vargje dhe,
nësi "+emër indeksi]+" "+mb
për emër, mbiemër dhe vitin e lindjes
mër indeksi]+" ka notë "+notë
të 5 nxënësve të sipas ne- vojës, përdoren në program:
deksi]+" në informatikë")
EndFor
Pse është i nevojshëm gjykimi
për shlyerjen e ekranit pas futjes
të të dhënave për anëtarët e var-
gut?
For i=1 To 5 "+shteti[indeksi]+" ? ")
TextWindow .Write ("Fut shtet:") përgjigje= TextWindow .Read ()
Shtet[dhe]= TextWindow . Read () If përgjigje = qytet[indeksi] Then
TextWindow . Write ("Fut kryeqytet:") TextWindoë . WriteLine ("Përgjigja është e
Qytet[dhe]= TextWindow .Read () EndFor saktë!") Else
TextWindow . Clear () For TextWindoë . WriteLine ("Përgjigja nuk është e
i=1 To 5 saktë!")
indeksi= Math .GetRandomNumber (5) TextWindow
.Write ("Cili është kryeqyteti i
EndIf
EndFor
Pjesa për fundimtare: Diskutimi sipas detyrave.
Programi përbëhet prej dy pjesëve: futja e vlerave për
anëtarët e vargjeve dhe shfrytëzimi i vlerave
Përmbajtje mësimore nga TEMA 14: SHEM-
- BUJ PËR PROGRAME DHE ALGORITME MË TË
ie- NDËRLIKUARA
in-
Programe për situata problemore të njohura
dhe të ndërlikuara
Gjuha programore Skreç
1. Shkruaj program i cili shkruan 16 anëtarët e
parë nga vargu i Fibonaçit.

Aktiviteti 3.
Gjuha programore Skreç
Përmirëso programin paraprak me futjen e ku-
shteve (psh., viti i lindjes ti takojë intervalit prej 1994
deri
1998).
Gjuha programore Small basic
Shkruajë program me dy vargje, i cili në një varg
vendosë emra të shteteve, ndërsa në tjetrën emra të
kryeqyteteve, e shlyen ekranin dhe sipas zgjedhjes së ra-
stësishme vendosë pyetje për kryeqytet të ndonjë shteti:
Gjuha programore Small basic GraphicsWindow . Clear ()
Shkruaj program i cili tregon animacion në formë EndFor
të pikës i cili është dëbuar nga kufinjtë e dritares dhe pas For x=0 To 200 Step 10
seciliFor x=0 To 200 Step 10 GraphicsWindow . PenColor ="black" GraphicsWindow .
GraphicsWindow . PenColor ="red" BackgroundColor ="green" GraphicsWindow
GraphicsWindow . BackgroundColor ="green" .DrawEllipse (200+x,400-x,50,50) Programi .Delay (50)
GraphicsWindow .DrawEllipse (0+x,200+x,50,50) GraphicsWindow . Clear ()
Programi .Delay (50) EndFor
for x=0 To 200 Step 10
GraphicsWindow . PenColor ="blue" 3. Shkruaj shembull program ,,Paint” për ngjarje
GraphicsWindow . BackgroundColor ="green" në dritaren grafike me lëvizjen e miut, por nëse është
GraphicsWindow .DrawEllipse (400-x,200- shtypur klikimi I majtë.
x,50,50) Programi .Delay (50)
GraphicsWindow . Clear ()
EndFor GraphicsWindow . MouseMove = vi-
For x=0 To 200 Step 10 zato
GraphicsWindow . MouseDown =
GraphicsWindow . PenColor ="yellow" fillo
GraphicsWindow. BackgroundColor ="green"
GraphicsWindow .DrawEllipse (200- Sub fillo
fillimishtx= GraphicsWindow . Mou-
x,x,50,50) Programi .Delay (50) seX
GraphicsWindow . Clear () fillimishty= GraphicsWindow . Mou-
EndFor seY
EndFor EndSub
Sub vizato
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
If (Mouse . IsLeftButtonDown ) Then
GraphicsWindow . DrawLine (filli-
mishtx, fillimishty, x,y)
EndIf
fillimishtx=x
fillimishty=y
EndSub

Studjo objektin e ri i cili shfrytëzohet në programin


Mouse dhe përbërjen e tijë IsLeftButtonDown.

You might also like