Professional Documents
Culture Documents
Priracnik Programiranje Alb
Priracnik Programiranje Alb
PROGRAMIM
Maja Loshanska - Тоdorovska
Irina Ivanova
DORACAK PËR MËSIMIN NGA LËNDA ZGJEDHORE
PROGRAMIM
Maja Loshanska -
Тоdorovska
Irina Ivanova
Botues:
Byroja e zhvillimit të arsimit
Për botuesin:
Vesna Horvatoviq, drejtor
Redaksia:
Ivanka Mijiq, redaktor përgjegjës
Ajshe Ajrullai, anëtar
Mirjançe Milloshevska, anëtar
Recenzentë: Ilija
Leshkovski Mitko
Çeshllarov
Përkthim:
Mivedete Mahmuti
Disejni:
Svetllana Stojçeva
Botoi:
Kiro Dandaro - Manastir
Tirazhi:
150
Shkup, 2010
Programimi është lëndë zgjedhore e cila mund të cilat e realizon mësimin e lëndës programim. Poashtu
mësohet në klasën e VII ose VIII në shkollën fillore tetëv- mësimdhënësi gjatë realizimit të përmbajtjeve mësi-
jeçare, përkatësisht klasën VIII ose IX të shkollës fillore more nxënësve duhet tiu ofrojë shembujt e tij të situa-
nëntëvjeçare me 72 orë ne vit. tave të interesave, situatë problematike kreative dhe
Lënda ka për qëllim ti njohë nxënësit e arsimit fil- nxi- tëse për të cilat duhet të përpunohen zgjidhje
lorë me konceptet themelore të programimit i cili është përkatëse programore.
pjesë esenciale e informatikës si shkencë për punën e të Mjetet mësimore të cilat mund të shfrytëzohen në
dhënave dhe me këtë tu mundësojë ta shohin dallimin realizimin e mësimit janë: kompjuteri personal, projek-
midis shfrytëzuesve të prodhimeve të gatshme souftve- tori, rrjeti lokal kompjuterik, Interneti, fletat mësimore,
rike dhe kreatorëve të programeve kompjuterike. Kjo souftverë arsimor, revista, mjete audio-vizuale etj.
njohuri duhet tu ndihmojë nxënësve në zgjidhjen e arsi-
mit të tyre të mëtutjeshëm, e ndoshta edhe profesionin Mënyra e organizimit të punës së orës
e ardhshëm në jetë. Mënyra e punës varet nga kushtet dhe mjetet në
Përmes mësimit të përmbajtjeve të lëndës mësi- dispozicion në kabinetin e informatikës. Rekomandohet
more nxënësit do ta zhvillojnë mendimin logjik dhe do organizimi i mësimit në orë-blok. Nxënësit duhet të pu-
të fitojnë shkathtësi për analizë të situatave problemore nojnë individualisht ose më së shumti nga dy nxënës në
nga jeta e përditshme dhe parashtrimi i zgjidhjeve më të grup. Secilin përpunim të orës nxënësi duhet ta memo-
mira për të njëjtat. rojë në folderin e tij shkollorë.
Në doracak janë sqaruar konceptet dhe nocionet
themelore të programimit përmes shembujve me dy pa- Mënyra e vlerësimit:
keta programore të cilat përmbajnë disa nga konceptet Formative: Secili nxënës ka portfolion e tij i cili
më themelore të gjuhëve programore objektive-orijen- përmban tregues (përpunime të nxënësve në kompju-
tuese: Scratch (gjuhë vizuale programore) dhe SmallBa- ter) dhe fletë të gatshme prej më përpara evaluative të
sic (gjuhë programore me shkrim klasik të kodit progra- cilat përpunohen sipas aktivitetit të tij konkret.
mik). Përmbledhëse – Përpunohen testet e njohurive
Varësisht nga niveli i njohurive dhe interesave të dhe/ose detyra projektuese në fund të secilës periudhë
nxënësve të cilët do të zgjedhin lëndën për të mësuar, kualifikuese.
mësimdhënësi mund ta realizojë programin mësimor
me atë që do të punojë një numër të caktuar të orëve në Nga autorët
dy gjuhët programore ose të gjitha orët mund ti reali-
zojë me punën në njjërën nga gjuhët programore. Gji-
thashtu, mësimdhënësi mund të vendos të punojë edhe
me gjuhë tjetër programore varësisht nga interesat e
nxënësve dhe souftveri dhe hardveri në dispozicon.
Për secilën temë nga programi vjetor për punën
në doracak ka shembuj të përpunuar të përmbajtjeve
mësimore me qëllime, metoda dhe aktivitete, sqarimi i
nocioneve dhe koncepteve të reja në lidhje me gjuhën
programore. Mësimdhënësi sipas zgjedhjes së tij mund
ti definojë përmbajtjet mësimore sipas kushteve me të
3 – Programim Programim – 3
Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 1: NO- Hapi 2: Hedhe sheqerin në çokolladën e shkrirë dhe për-
CIONI PËR ALGORITME DHE PROGRAME ziej.
Hapi 3: Tundi vezët dhe vanilën dhe perziej.
Hapi 4: hedhe miellin dhe përziej.
Algoritme dhe prezantimi i tyre Hapi 5: Masën e fituar vihe në tavë.
Qëllimi i orës: Hapi 6: Pjeke në 250 shkallë rreth 40 minuta. Hapi 7:
• nxënësi/nxënësjata sqarojë nocionin algoritëm; Lihet të ftohet dhe pastaj hahet. Mësimdhënësi i
• ti njohë konceptet themelore të mendimit algo- njohton nxënësit me nocionin algori- tëm.
ritmik; Algoritmi paraqet një sër udhëzimesh për kryerjen e
• të aftësohet për përpunimin e algoritmeve të opera- cioneve me orar të dhënë të saktë me qëllim të
thjeshta. zgjidhjes së problemit të dhënë.
Аktiviteti 3
Ora 1 Puna e pavarur – mësimdhënësi iu jep nxënësve
Pjesa hyrëse algoritëm (të vizatohet pikturë) të cilin duhet ta ndjekin,
Diskutimi: Çka është e përbashkët në: rrotullimin e pa mos e sqaruar paraprakisht rezultatin përfundimtar.
numrit telefonik, reçetën për përbërjen e tortës , zierjen Secili nxënës punon individualisht dhe gjatë kësaj nuk
e çajit, blerjen e bukës? Këto janë ose përfshijnë fletë duhet të shohë në përpunimet e nxënësve tjerë, e as të
nga instruksionet. kërkojë sqarim plotësues.
Në esencë gjithçka që bëjmë mund të shkruhet Аlgoritëm për vizatimin e gotës së çajit
gradualisht në lloj të hapave-instruksioneve. 1. Tërhiqe vijën e drejtë.
Pjesa kryesore: Mësimdhënësi prezanton 2. Në mes vizato një rreth të vogël.
shembuj nga jeta e përditshme të shkruara gradualisht, 3. Vizato vijë tjetër të drejtë
hap pas hapi. paralelisht me të parën.
4. Vizato vijë të drejtë e cila do ti ba-
Аktiviteti 1 shkojë majet e poshtme të të dy vijave të
drejta të vizatuara më parë.
Тelefonimi 5. Vizato elipsë e cila do ti prekë majet e sipërme
Hapi 1: Merre dëgjuesen. të dy vijave paralele.
Hapi 2: Rrotullo numrin. Nxënësit tregojnë se çka kanë vizatuar. Diskutimi:
Hapi 3: Prit të lajmërohet personi. Vallë të gjithë kanë algoritëm të njëjtë? Vallë të gjithë
Hapi 4: Fol me personin. kanë vizatuar pikturën e njëjtë? Pse? Çka ishte e vështirë
Hapi 5: Lëshoje dëgjuesen gjatë ndjekjes së udhëzimeve? Çka u mungonte udhëzi-
meve? Cilat karakteristika duhet ti ketë algoritmi i mirë?
Algoritmet duhet të jenë jo të dyshimta, të qarta, të
Аktiviteti 2 sakta - secili operacion duhet të jetë qartë i
Рeçeta për tortën e çokollatës përcaktuar, duhet qartë të jetë i konfirmuar orari i
përbërësit: 400 g. çokollatë, 3 vezë, 1 margarin, 1 realizimit të opera- cioneve dhe duhet të jetë i kuptueshëm
pako sheqer vanilë, 2 gota sheqer, 1 gotë miell. për secilin pavarë- sisht se kush e ka shkruar. Për
problemin gjykim mund të shkruhen algoritme të
Hapi 1: Shkriji margarinën dhe çokollatën. ndryshme dhe të gjitha ato të jenë të drejta, dmth., të japin
zgjidhje të saktë
Pjesa për fundimtare: Nxënësit përpunojnë algoritme të thjeshta (në ko-
relacion me lëndë tjetër mësimore).
4 – Programim Programim – 4
Mësimdhënësi prezanton algoritmin e thjeshtë i
cili është paraqitur grafikisht.
Ora e 2 Diskutimi: Cilat janë përparësitë dhe mangësitë
Pjesa për fundimtare: gjatë paraqitjes grafike të algoritmit?
Diskutimi: çka është algoritëm? Pse në përgjithësi Prezantimi grafik jep kontrollim më të madh të
mësohen algoritmet? Cilat karakteristika duhet ti ketë al- rrjedhës së veprimeve në algoritëm. Prezantimi grafik
goritmi? Cilat janë hapat për zgjidhjen e një problemi? është i domosdoshëm për algoritëm më të madh i cili
Hapat për zgjidhjen e problemit: mund të përfshijë më tepër faqe, në të cilat vështirë do
1. Kupto problemin; të ishit gjetur.
2. Mendo si mundesh problemin ta prezantosh Pjesa për fundimtarë
me algoritëm; Nxënësit përpunojnë algoritme të thjeshta me pa-
3. Formulo algoritmin; raqitje grafike (në korelacion me lëndë tjetër mësimore).
4. Kontrollo saktësinë e algoritmit.
Bloku për daljen e të dhënave Diskutimi: Vallë programet janë pjesë e souftverit?
Cilat janë dallimet midis algoritmit dhe programit? Cilat
programe i njeh?
Bloku për kontrollim
Algoritmet janë më të gjithësuara dhe më abstrakte
nga programet. Një algoritëm mund të zgjidhet nga
njeriu ose makina, ose nga të dy. Programi doemos të
realizohet nga kompjuteri. Lidhja midis programit,
algoritmit dhe të
5 – Programim Programim – 5
dhënave është dhënë në formulën e Niklaus Wirth (autor i Lloji i programitGj Hyrje Çka punon Dalje
gjuhës Pascal) programi
ret për s
Programi = Аlgoritëm + Të dhëna Për përpunimin
kompjute Karakteret e fu- Formatimi i Tekst i organi-
tekstit tura nga tastiera tekstit zuar mirë i shty-
Pr pur ose i treguar
Pjesa përfundimtare min e pr
Mësimdhënësi jep problem të caktuar. Nxënësit Lojë gramoreNga tastiera Llogarit sa Figura lëviz në
duhet të bëjnë algoritëm për zgjidhjen e tij. Pastaj duhet shpejtë dhe sa ekran
ti identifikojë pyetjet plotësuese të nevojshme gjatë kri- largë ta lëvizë fi-
gurën në ekran
jimit të programit përkatës.
Për njohje optike Tekst nga skeneri I njeh format e Konverton tekst
Shembull të shenjave karaktereve të skenuar në
Problemi: Dhënia e udhëzimit ku gjendet kabineti tekst dokumen-
i informatikës në shkollë. tin i cili mund të
përpunohet me
Hapi 1: Hyn në shkollë në hyrjen kryesore. program për për-
Hapi 2: Shko drejtë. punimin e tekstit
Hapi 3: .......
Gjatë krijimit të programit duhet ti jepet përgjigje ...
pyetjeve: Nxënësit i prezantojnë tabelat e plotësuara me çka
1. Si do të identifikohet hyrja kryesore në shkollë? zhvillohet debat.
2. Sa duhet të shkohet drejtë? Аktiviteti 2
3. ....... Diskutimi: vallë vetëm kompjuterët shfrytëzojnë
programe? Ku në jetën e përditshme takohemi me pro-
grame?
ROLI I PROGRAMEVE NË KOMPJUTER Programet nuk shfrytëzohen vetëm në punën me
kompjuter. TV pajisjet, sistemet muzikore, pajisjet e kli-
Qëllimi i orës:
mës mund të programohen dhe me ato të menaxhohet
- nxënësi/nxënësjata njohë zbatimin e progra-
nga një distancë e caktuar. Kjo dmth., se këto pajisje
meve në kompjuter dhe jetën e përditshme.
shfrytëzojnë programe të cilat janë të futur/inkorpo-
Pjesa hyrëse
Diskutimi: Çka është detyra e programeve? Cilat ruara. Shembull: televizori që të mund ti kuptojë koman-
programe nxënësit i kanë shfrytëzuar gjatë punës me dat hyrëse që i dërgon shfrytëzuesi përmes telekoman-
kompjuter? dës (komanduesit në largësi) doemos të ketë programin
Programet i tregojnë kompjuterit sit të zgjidh pro- e futur ose të inkorporuar. Në bazë të komandës së fi-
blem të caktuar. Në fakt, detyrë e programeve është që tuar, kodi në të cilin eshtë programuar logjika e televizo-
ti tregojnë kompjuterit si ti pranojë të dhënat hyrëse, të rit inicon aktivitet të caktuar, d.m.th nxit komponente
operojë me ato dhe të kthejë të dhënat dalëse. tjera elektronike.
Pjesa përfundimtare
Secili nxënës duhet të jep shembull se si progra-
Pjesa hyrëse
met janë pjesë përbërëse e jetës sonë..
Аktiviteti
Fletë mësimore (nxënësve iu jepet tabelë e zbra-
zët të cilën individualisht duhet ta plotësojnë):
6. Testimi i programit
Testimi bëhet nga ana e programuesit ose shfrytë-
zuesve për të cilët është dedikuar programi.
Programi patjetër duhet të punojë drejtë për vlera
të ndryshme të cilat i futë shfrytëzuesi ose të pamundë-
sojë futje të gabueshme të vlerave në program përmes
porosive etj. deri te shfrytëzuesi.
Shembull për testim Testimi bëhet nga ana e programuesit ose shfrytë-
zuesve për të cilët është dedikuar programi.
Programi patjetër duhet të punojë drejtë për vlera (Hipotenuza patjetër të jetë më e madhe nga kateta,
të ndryshme të cilat i futë shfrytëzuesi ose të pamundë- vlerat duhet të jenë vetëm pozitive dhe të ndryshme nga
sojë futje të gabueshme të vlerave në program përmes ze- roja etj.)
porosive etj. deri te shfrytëzuesi. Shembull për testim
Si do të dukej testimi i programit të thjeshtë i cili NJOFTIMI ME ELEMENTET THEMELORE TË MJEDISIT TË
pjesëton dy numra të futur nga shfrytëzuesi dhe e tre- INTEGRUAR PËR PROGRAMIM.
gon rezultatin:
Тesti 1: Shfrytëzuesi e fut zeron si pjesëtues Futja dhe realizimi i shembullit të gatshëm
Теsti 2: Shfrytëzuesi e fut tekstin në vend të kodit programor
numrit etj. Qëllimi i orës:
Теsti 3:Shfrytëzuesi e fut vetëm një numër. • nxënësi/nxënësja të aftësohet të realizojë kod të
Meqë pjesëtimi me zero nuk është i lejuar, dhe gatshëm të saktë programorë.
pjesë- timi është operacion i cili punon me numra, • Ta njohë funksionin e debagerit gjatë realizimit
programi du- het të ketë zgjidhje përkatëse për këto raste të kodit jo të saktë programorë;
përmes shkru- arjes së porosive deri te shfrytëzuesi, • Ti njohë dhe ti dallojë datotekat të cilat krijohen
kthimi futjve të sëri- shme etj. gjatë realizimit dhe ruajtjes së programit.
Pas kalimit të suksesshëm të të gjitha fazave të
procesit mund të thuhet se programi është i gatshëm Pjesa hyrëse
dhe punon drejtë. Që ti shkruajë dhe zhvillojë programet e saja
Pjesa për fundimtare shfrytëzon grup programesh të cilat e përbëjnë të ashtë-
Aktivitete për zbatimin praktik të nocioneve të mi- quajturën mjedis për programim. Mjedisi programor
ratuara nga ora. thuajse çdo herë përbëhet nga editor, kompajler, biblio-
Aktivitet: tekë të programeve të gatshme dhe debager. Këto pro-
1. Prezentoje tërë procesin e programimit (fazat e grame mund të jenë të veçanta ose të lidhura midis tyre
tij ) në lloj të algoritmit (grafikisht ose me pseudokod ). – të integruara në një program i cili quhet mjedis
2. Krahaso: skicë për shtëpi të re, projekt të shtë- zhvilli- mor i integruar (Integrated Development
pisë nga arkitekti sipas skicës, ndërtimi i shtëpisë nga Environment - IDE) për gjuhën programore.
ndërmarrje ndërtimore sipas projektit të arkitektit me: Editori programor është editor i posaçëm tekstual I
algoritëm, program burimorë dhe përfundimtarë. disejnuar në IDE ku shkruhet kodi burimor i programit.
3. Gjejë ku ka gabime sintaksore, ndërsa ku Më së shpeshti editorët programorë mundësojnë shë-
gabime logjike në këto fjali: nim sintaksor në ngjyrë të ndryshme barazimin automa-
Do të shkojë në supermarketë të blejë bukë, tik të të dhënave , kompletimin automatik gjatë shkruar-
qumësht, kafe jes së të dhënave, kontrollime sintaksore, çiftëzimin e
Dje do të shkojë në parkë të vozisë kllapave etj.
biçkletë. Nesër do të shkojë parkë të Biblioteke e programeve të gatshme paraqet fajll i
vozisë biçiketë cili është koleksion nga programet tanimë të shkruara të
4. Si do të kishe testuar program i cili llogaritë ka- vogla dhe shpesh të shfrytëzuara në mjedisin progra-
tetë të trekëndëshit këndëdrejtë nëse shfrytëzuesi futë mor. Ka biblioteka grafike matematikore etj. Këto pro-
vlera së pari për katetën e dytë, ndërsa më pas për hipo- grame bibliotekore mund të jenë të ftuara dhe të reali-
tenuzën? zuara nga programi i saposhkruar me çka u lehtësohet
programuesve dhe u shkurtohet koha për zhvillimin e
programit të ri.
Pjesa kryesore Shqyrtimi dhe sqarimi i rëndësisë dhe
funksioni i elementeve të mjedisit zhvillimor.
Aktiviteti 1: Fillimi i programit për programim taksor ose logjik? Çka duhet të bëhet pas korigjimit të
dhe shqyrtim të elementeve të tija themelore. Realizimi gabimeve?
praktik i shembullit të programeve të gatshme. Mëso: Pas korigjimit të gabimeve është e nevoj-
shme realizimi I sërishëm – kompajlimi i kodit progra-
Gjuhë programore Skreç mor. Ku janë treguar rezultatet e programit? Mësimi i
Skreçi (Schratch) është gjuhë vizuale e progra- dri- tares për rezultatet dalëse nga programi.
meve të shumta me të cilin krijohen paraqitje intere- Pjesa përfundimtare
sante, animacione, lojëra. Skreç është edhe emër për Aktiviteti 3: Memorimi i programit me zgjedhjen
rrumbullakimin grafik për zhvillim dhe publikim të pro- e vendit dhe emrit të ri .
grameve të shkruara me gjuhën programore Skreç. Pro-
gramimi në Skreç bazohet në bërjen e projekteve me Gjuhë programore Small basic
ndihmën e objekteve të quajtura figura. Sa fajlle krijohen gjatë memorimit të programit?
Mësimdhënësi i sqaron rregullat për ndërtimin e Cili është vazhdimi i tyre? Nëse janë më shumë fajlle,
programit-blloqeve të cilat mund të bashkohen në ba- vallë dhe sipas çkait dallohen? Provo që ti hapësh me
shkësi dhe realizim të programit. kli- kim të dyfishtë dhe përgjigju! Mësimi i fajllave të
cilat krijohen gjatë memorimit (nëse janë më shumë
Aktiviteti 2: Gjuhë programore Small basic identifi- kimi i fajllit burimorë- *.sb dhe fajllit realizues
Shkruarja e programit të gatshëm me gabime sin- - *.exe,
taksore dhe logjike (radhët me ngjyrë të gjelbër). Gjatë *.dll – fajlli – bibliotekë e programeve të vogla të gat-
shkruarjes së programit duhet të mësohet dhe sqarohet shme – Dynamic Link Library).
shënimi sintaksorë, barazimi automatik dhe mundësia
për kompletim automatik. Mësimi i ndihmësit të ndie-
shëm kontestues (Help). Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 3: PROGRAM
TextWindow .BackgroundColor ="red" ME STRUKTURË TË RADHITUR
TextWindow .ForegroundColor "yellow"
(mungon =) Elementet themelore të gjuhës programore. Të
TextWindow.Write("Si nuk quhesh?")) dhënat e shprehjes në ekran me teknikë të realizimit
(dy kllapa dhe gabimi logjik) name = sipas radhës.
TextWindow.Read() Qëllimi i orës:
TextWindow..Write("Përshëndetje " + • nxënësi/nxënësja ti dijë dhe sqarojë elementet
name) themelore të gjuhës programore (GJP);
(dy pika në vend të një pike) • të dijë dhe ta përdorë teknikën e shprehjes në
TextWindow.WriteLin(" Unë jam small basic! Më ekran;
vjen mirë!") (Writelin në vend të Writeline) • të dijë teknikën e realizimit sipas rradhës të se-
Vallë ky është kod përfundimtar ose burimor? kuencës nga të dhënat (të dhëna pa kujdes, pakujdesi).
Realizimi I programit (Run - mjet, F5 tastierë).
Cili program nga mjedisi për programim aktivizo- Pjesa hyrëse: Diskutimi: Në konverzimin e ndër-
het gjatë zgjedhjes së urdhërit për realizimin e progra- sjellë njerëzit përdorin fjalë të cilat i grupojnë në fjali. Me
mit? një ose më shumë fjali në radhë të caktuar këmbejnë in-
formacione dhe midis veti kuptohen.
Mësimi i porosive për gabime. Në cilat vija dhe
cili rend i vijës në program ka gabim? Vallë gabimi është
sin-
Gjuhët programore përbëhen nga një grup saktësisht i caktuar i fjalëve të cilat programuesi sipas rregullave i ka
ra- dhitur në të dhëna (fjali) të cilat i transmetojnë informatë kompjuterit
Pjesa kryesore Futja e shembullit të programit dhe Ku janë treguar rezultatet? Cili gjykim është reali-
analiza e tij dhe diskutimi për njoftimin e pjesëve të zuar i pari?
ndërtuara të gjuhës programore dhe disa objekte ele- Ndryshoje radhitjen e të dhënave. Realizoje pro-
mentare, operacione dhe përbërje. gramin. Cili gjykim tani është realizuar i pari? Vallë ka të
Aktiviteti 1: Prej sa vijave përbëhet kodi progra- dhënë e cili nuk është realizuar? Çka mund të konklu-
mor? Vallë dallon pjesë në vija? Cilat? dosh?
Përpiqu të bësh krahasim të pjesëve të ndërtuara Gjuha programore Skreç
nga gjuha programore me pjesët e ndërtuara të gjuhës
foljore.
Cilat pjesë të ndërtuara nga gjuha programore i
njeh në program?
Mëso: Secila vijë në program paraqet të dhëna,
ndërsa të dhënat paraqesin instruksion për punën e
kompjuterit. Secili gjykim mund të ndahet në segmente Në Skreç të dhënat janë paraqitur në formë të
(pjesë) të cilat kanë rëndësi të caktuar. blloqeve të cilat janë ndarë në 8 kategori – lëvizje, shi-
Pjesët e ndërtuara të gjuhës programore janë: kime, zë, laps, kontrollë, rinjoftim, operatorë dhe të
• fjalët (fjalët kyçe të gjuhës – fjalët e rezervuara
ndry- sheshëm. Ata mundësojnë ndarjen e
me rëndësi tani më të definuar, emra të ndryshueshëm, instruksioneve të objektit - figurës.
objekteve, operacioneve, përbërjeve etj); Mësimdhënësi i sqaron kategoritë e të dhënave, si
• operatorë (matematikorë, logjike, relacionesh, dhe mënyrën e aktivizimit të tyre dhe operacioneve me
për ndarje); to (shlyerje, dyfishim). Që të realizohet e dhëna duhet
• shenja interpunksionale (pika, thonjëza, kllapa blloku përkatës të tërhiqet në lëminë me skripte (pro-
etj); grame) dhe pastaj dy herë do të klikohet në te. Rezultati
• komente (tekst i prodhuar nga programuesi për pas realizimit të programit tregohet në hapësirën –
sqarimin e rrjedhës së programit). Etapë.
Gjuhë programore Small basic
Aktiviteti 2: Mëso: TextWindow është dritare tekstuale në të
Realizoje programin. Analizoi rezultatet e treguara cilën është treguar rezultati pas realizimit të programit
nga programi burimorë. dhe quhet objekt në program. Writeline është emër i ak-
tivitetit për shkruarjen e tekstit ose numërit në dritaren kuqe, me pesë shpejtësi, rrotullimi e pedaleve, timonit,
tekstuale dhe quhet operacion për objektin dritare tek- shtypjen e frenave, ziles.
stuale. Mëso se shkruarja në tekstin vijues fillon në vijën
e re. PËRPUNIMI I PROGRAMEVE ME TË DHËNA TË
Tekstin të cilin e shkruan operacioni për shruarjen PAKUJDESSHME PËR PARAQITJE NË EKRAN
e tekstit quhet vlerë hyrëse për operacionin.
Shkruarja e të dhënave në kodin programorë të Qëllimi i orës:
cilat realizohen të gjitha dhe me radhë quhet teknikë e të - nxënësi/nxënësja të aftësohet për përpunimin e
dhë- nave të pa kujdesshme. programit të thjeshtë me strukturë të radhitur, me të
dhëna të pa kujdesshme për paraqitje në ekran.
Aktiviteti 3: Pjesa kryesore: Përsëritje: çka janë të dhëna të pa-
Gjuha programore Small basic kujdesshme? Në gjuhën programore çka paraqet dritarja
Në fillim të programit jepi të dhënat me sa në të cilën janë treguar rezultatet dalëse? Cilin opera-
vijon: TextWindow .BackgroundColor="red" cion e përdorëm në shembuj programet për shkruarje
TextWindow .ForegroundColor ="yellow" në dritaren tekstuale?
Realizoje programin. Analizoje paraqitjen në dri- Pjesa kryesore:
tare. Paramendo çka do të ndodhë nëse vijën e dytë e Analizë e shembuj programeve me teknikë të të
vendos të fundit në program. Vallë do të ndryshojë në dhënave të pa kujdesshme.
ngjyrë të verdhë të tekstit? Pse? Aktiviteti 1:
Ndryshoje vlerën për ngjyrën në dy vija sipas dë-
shirës. Ndryshoje tekstin që është shkruar në Të dhëna .(bllok)
dritare Rëndësia
realizoje programin. Memoroe programin ne follderin e Zhvendosja e figurës më përpara
vet ose më mbrapa
Cilat dallime dhe ngjashmëri i mëson në mënyrën Rrotullimi i figurës në drejtim të
e të shkruarit të operacioneve dhe përbërjeve në progra- shigjetave të orës
min burimorë? Mëso: ForegroundColor dhe Backgroun-
dColor paraqesin emra në përbërje të objektit TextWin-
dow. Përmes përbërjeve të bashkuara të vlerave e për- Rrotullimi i figurës në të kundër-
tën e drejtimit të shigjetave të
caktojnë ngjyrën e tekstit dhe ngjyrën e prapavijës në orës
dritare. Përbërjet e përcaktojnë pamjen e objektit për-
mes vlerave të ndara. Në të dhënat pas operacionit zako- Vendosja e figurës në drejtim të
definuar (0= lartë, 90= djathtas, -
nisht ka kllapa me ose pa të dhëna hyrëse, ndërsa pas 90= majtas, 180= poshtë)
përbërjeve pason shenja e barabartë dhe vlerë për për-
bërje në thonjëza.
Vendosja e figurës në drejtim të
Pjesa përfundimtare shigjetës ose figurës tjetër
Diskutim, analizë dhe krahasimi i sendit në jetën e
përditshme me pjesë të ndërtuara të gjuhës progra-
more. Objekti – biçikletë; përbërjet: ngjyra, shpejtësitë; Zhvendosja e figurës në vendin e
shigjetës ose figurës tjetër
operacionet: rrotullimi, tejkalimi;vlerat e përbërjeve: e
kuqe, pesë; vlera hyrëse për operacionet (frena, zile)
Bëne krahasimin me objekt, përbërje, vlerë të për- Kthimi në drejtim të kundërt i fi-
bërjeve, operacione nga GJP me biçikletë, në ngjyrë të gurës kur ajo do ta prekë skajin e
Etapës.
Gjuha programore Skreç • Vendosja e figurës në drejtim të definuar (0=
Njoftimi me blloqet elementare për lëvizjen e figu- lartë, 90= djathtas, -90= majtas, 180= poshtë)
rës. • Vendosja e figurës në drejtim të shigjetës ose fi-
Të dhëna (bllok) Rëndësia gurës tjetër
• Zhvendosja e figurës më përpara ose më mbrapa • Zhvendosja e figurës në vendin e shigjetës ose fi-
• Rrotullimi i figurës në drejtim të shigjetave të gurës tjetër
orës • Kthimi në drejtim të kundërt i figurës kur ajo do
• Rrotullimi i figurës në të kundërtën e drejtimit
rani të ta prekë skajin e Etapës.
shigjetave të orës Mësimëdhënësi prezenton shembuj programesh.
Sqaron përpunimin e programit (p.sh lëvizja e figurës në
drejtim të shigjetave të orës). Të dhënat e nevojshme i
tërheq në lëmin me skripte (programe) dhe pastaj e rea-
lizon secin bllok individualisht (klikim i dyfishtë në seci-
lin bllok). Krijon skriptë (program) me ngjitjen e blloqeve
mes vete. Me klikim të dy fishtë ku do qoftë në bashkësi
fillon realizimi i blloqeve nga fillimi deri në mbarim. Di-
skutohet për rezultatin e fituar . Vallë mund të përmirë-
sohet programi? E sqaron të dhënën “prit ...sekondë“.
Realizo programin. Gjykimi për futje pret të fusësh emër. Pas futjes së emrit e shkruan porosinë me emrin futës. Nëse
shfrytëzuesi nuk është programuesi i cili e ka shkruar programin vallë do ta dijë se çka duhet të shkruaj ose të bëjë?
Që programi të jetë i kuptueshëm për shfrytëzuesin, shtoja vijën vijuese si vijë e parë në kodin programor:
Realizo programin!
Аktiviteti 3: Fut dhe realizo shembull programin
Vallë programi është interaktiv? Vallë programi kërkon futje të të dhënave nga shfrytëzuesi? Për cilat vlera nu-
merike llogarit programi për shumën?
Аktiviteti 4 Në shembull programin bën ndryshime të cilat do ti mundësojnë shfrytëzuesit futjen e numrave
sipas zgjedhjes gjatë çdo realizimi të programit çka mundëson në program?
Pjesa përfundimtare: Përpunimi i pavarur i progra- Programi për mbledhjen e tre numrave
mit me dalje të dhënë për zbatim praktik të operacionit -------------------------------------------------
për futjen e të dhënave numerike në program. Diskutim Numër1=
dhe kahe për punë. Numër2=
Shembull në Small basic Numër3=
Аktiviteti 5: Bën ndryshime të reja në shembull + + =
programin që ta fitosh daljen vijuese: ------------------------------------------------
Përpunimi i programeve. Specifikat e reja të • Nxënësi/nxënësja të njohë dhetë
gjuhës programore aftësohet për shfrytëzimin e specifikave plotësuese
Qëllimi i orës: të gjuhës;
Ndryshimi i efektit visual të figu-
rës për kohë të definuar
Struktura dhe funksionimi i blloqeve për kusht Gjuha programore Gjuha Kuptimi
Qëllimi i orës: Skreç programore
Small basic
- nxënësi/nxënësja ta njohë sintaksën dhe seman-
tikën e strukturës për zgjedhjen e dy mundësive;
- ta zbatojë stukturën për zgjedhjen e dy mundë- IIf kusht Тhen Nëse kushti është për-
sive në konstruktimin e programeve; gjykime mbushur realizohet
- të njihet me konceptin për bllok të gjykimeve Endif gjykimi, nëse nuk
(urdhërave). është përmbushur
nuk bëhet asgjë tjetër.
Pjesa hyrëse
Diskutimi IIf kusht Тhen Nëse kushti është për-
gjykime mbushur realizohet
1. Si do të dukej algoritmi nga Tema1-Telefonimi, Else gjykim i caktuar, nëse
nëse linja është e nxënë? gjykime nuk është përmbu-
2. Diskutimi për situatat problematike nga përdit- Endif shur realizohet tjetër
shmëria në të cilat nevojitet kontrollimi nga përmbushja gjykim.
Аktiviteti 1: Analizo algoritëm për situatë proble- dhe shkruhet porosia përkatëse në ekran.
more në të cilën kontrollohet saktesia e kushtit të dhënë Programi i të shkruarit sipas algoritmit:
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small Aktiviteti 2: Shto në program edhe një blok ku-
basic shtëzues
TextWindow. Write ("Shëno Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
fjalëkalimin:") basic
fjalëkalimi= TextWindow
.Read () If fjalëkalimi<>"JB007" Then
If fjalëkalimi="JB007" Then TextWindow .WriteLine
TextWindow . WriteLine ("Fjalëkalimi nuk është i
("Hyrja është e lirë!") saktë!")
EndIf TextWindow .WriteLine
("Ndalohet hyrja!")
EndIf
Diskutimi: Vallë i njeh gjykimet të cilat kan
të bëjnë me kontrollimin e kushtit dhe sjelljes së
vendimit? Diskutimi: Çka mendon vallë numri i bloqeve të
Gjykimet së bashku quhen bloku i kushtëzuar. kushtëzuara në program është i kufizuar? Analizoi ku-
Ku fillon, e ku mbaron bloku kushtëzues? Vallë e shtet në bloqet e kushtëzuara. Çka mund të konstatosh
njeh kushtin i cili kontrollohet në blokun kushtëzues? Sa se si janë mes veti?
gjykime janë shkruar brenda në blokun kushtëzues? Aktiviteti 3: Programi i njëjtë mund të shkruhet
Vallë gjykimi në blokun kushtëzues do të „kalohet“ nëse në këtë mënyrë
kushti nuk është përmbushur? Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic
Në gjuhët programore situatat problemore në të
cilat është e nevojshme testimi me kusht nga të cilat TextWindow .Write ("Fut fjalë-
varet rrje- dha e programit ku parashtrohen me të kalimin:")
fjalëkalimi= TextWindow .Read
ashtuquajturat bloqet e kushtëzuara (ose gjykime të ()
ndërlikuara për kusht). Blloqet e kushtëzuara jepen në If fjalëkalimi="JB007" Then
disa vija dhe përbë- hen prej fjalëve kryesore, kusht dhe TextWindow .WriteLine
gjykime dhe në struktu- rën e tyre dallohet fillimi, ("Hyrja është e lirë!")
mbarimi dhe gjykimet e bren- dshme. Ndërtimi i bllokut Else
dhe fjalëve kryesore dallohen njëra nga tjetra gjuhë TextWindow .WriteLine("Fja-
programore por prap se prap janë të ngjashme dhe lëkalimi nuk është i saktë!")
forma e të menduarit është e njëjtë. Për shembull, TextWindow .WriteLine
("Ndalohet hyrja!")
zakonisht fjalë kryesore në blokun për kusht janë: if, then,
EndIf
else, endif.
Kushti mund të jetë i shkruar me përdorimin e
Sa gjykime kushtëzuese janë shkruar brenda në blokun ku-
opera- torëve logjik ose krahasues. Më së shpeshti
shtëzues?
operatorë kra- hasues janë: = (i cili është edhe operator
Pjesa përfundimtare
për ndarje),<,>,
<=,>=,<> (të ndryshëm). Aktiviteti 4:
Analizo mënyrën në të cilën janë shkruar pjesët
nga bloku kushtëzues në programin shembull.
Si janë shkruar gjykimet e brendshme në blok sa i
përket vijës për fillim dhe mbarim të blokut? Si janë
shkruar gjykimet në njërin blok sa i përket tjetrit? Si janë
vijat e rrafshuara për fillim dhe mbarim të blokut?
Me rrafshim të drejtë të gjykimeve në blok Logjikës së Bulit sipas të cilës nëse shprehjen e kup-
shmangen gabimet , kodi programik më lehtë ndiqet dhe tojmë si „ana e majtë OPERATOR ana e djathtë “ atëherë:
kuptohet.
Vërejtje: Në gjuhën programore Skreç fjalë krye- Për operatorin AND (DHE): Për operatorin OR (OSE):
sore për kusht janë fjalët ,,kur“ dhe ,,përderisa“ me bloqe Ana e Ana e Përgjigja Ana e Ana e Përgjigja
përkatëse. Rëndësia dhe funksionimi I tyre do të jepet majtë djathtë përfun- majtë djathtë përfun-
më vonë. dimtare dimtare
E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë E vërtetë
ДVallë do të kalohen kushtet e folesë nëse kushti i jashtëm nuk është përmbushur?
Gjykim në blokun kushtëzues mund të jetë bloku tjetër kushtëzues. Nëse një blok kushtëzues gjendet i shkruar brenda në
blok tjetër kushtëzues si gjykim atëherë bloqet kushtëzuese janë fole. Realizimi i blokut fole të kushtëzuar varet nga për-
mbushja në blokun kushtëzues në të cilin është fole.
Pjesa për fundimtare
Shkruarja e programit në mënyrë të pavarur sipas kërkesave të caktuara dhe me dhënien e kaheve dhe sygje-
rimeve për punë me zbatimin e bloqeve të kushtëzuara.
Аktiviteti 3. Shkruaj program i cili nga shfrytëzuesi kërkon të shkruash fjalëkalimin dhe e lejon të fusë emrin
shfrytëzues vetëm nëse fjalëkalimi është shkruar drejtë. Nëse edhe emri shfrytëzues është shkruar drejtë i lejon hyrje
në të kundërtën hyrja nuk i lejohet. Zgjidhje e mundshme:
Аktiviteti 3:
Shembulli:
Gjuha programore Skreç
Shkruajë program për futjen e numrave. Nu
futen deri sa shuma e tyre është më e vogël ose emrat Përmbajtjet mësimore nga ТЕМА 9:
b bartë me 100. ara- STRUKTURAT TJERA PËR PËRSËRITJE
shuma=0
While shuma<=100
TextWindow .Write ("Futë numër:") Gjykim i ndërlikuar për përsëritje – cikli me
numër = TextWindow .ReadNumber njehës
() shuma = shuma+numër Qëllimi i orës:
TextWindow .WriteLine ("shuma="+shuma) - nxënësi/nxënësja ta dijë sintaksën dhe semanti-
EndWhile kën e strukturës për përsëritjen e ciklit me numërimin e
TextWindow .WriteLine ("Shuma e numrave të cikleve;
futur është më e madhe prej 100") - të aftësohet për zbatimin e strukturës për përsë-
Gjuha programore Skreç ritje të ciklit me numërimin e cikleve në konstruksionin e
Shkruaj program për llogaritjen e shumës të N programeve.
numra natyror. Shembull, nëse N=6, duhet të llogaritet
1+2+3+4+5+6. Zgjidhje e mundshme: Pjesa hyrëse
Gjuha programore Small basic Diskutim për situata nga jeta e përditshme në të
TextWindow .Write ("Fut numër:") cilat aktiviteti i caktuar përsëritet numri i caktuar saktë i
njehës= TextWindow .ReadNumber pestë i cili paraprakisht është I njohur.
() While numër>1 - Përgatiti 5 pallacinka përmes këtyre aktiviteteve:
numër=numër/2 mer brum, vendose në tavë, prit 1 minutë, rrotullo palla-
TextWindow .WriteLine (numër) cinkën, prit 1 minut, vëhe në pjatë.
EndWhile - Vëndo 4 vende në tavolinë përmes këtyre aktivi-
teteve: vëhe pjatën, lugën, pirunin, briskun dhe gotën.
Bëne krahasimin me situatat në të cilat përsëritet Aktiviteti 2:
aktiviteti derisa kushti është plotësuar. Vallë këtu ka Analizo gjykimin!
kusht i cili kontrollohet? Vallë në këto situata parapra- Studjo: Strukturën e ciklit (lakut) me numër është:
kisht është i njohur numri i përsëritjes së aktiviteteve?
Njohja e ciklit me njehëse. Cikli me njehëse reali- Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
zohet me definimin e shumhershëm të numrave. basic
Shkruarja e shembull programit me cikël njehës dhe për- For njehëse=vlera To
mes analizës së tij njihet me strukturën. vlera2 Step vlera
gjykimi
Aktiviteti 1: EndFor
Analizo daljen!
Cikli njehës funksionon në atë mënyrë që gjatë se-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small basic cilit ,,rrotullim” e rrit vlerën njehëse për vlerën e hapit
duke filluar nga më e vogla derisa nuk e arrin më të ma-
dhen. Nëse hapi nuk është shkruar vendoset ne vlerën
Shkruaj program për lë- Shkruaj kod shembullin progra- një.
vizjen e figurës me për- morë me cikël njehëse i cili e Vallë në shembullin e parë është përdorë vlera
dorimin e ciklit me nje- shkruan fjalën “Përshëndetje” 10
hëse. Shembull herë. njehëse në gjykimet në cikël? Vallë në shembullin e dytë
është përdorë vlera njehëse në gjykimet në cikël?
Studjo: Në ciklin njehës varësisht nga situata
For numër=1 To 10 prob- lemore vlera njehëse mund dhe nuk është pa
TextWindow .WriteLine tjetër të përdoret në gjykimet në lak
(“përshëndetje”)
EndFor
Aktiviteti 3: Gjuha programore Small basic
Ndrysho programin e dytë në këtë mënyrë:
For numër=1 To 10 Step 2
TextWindow .WriteLine (numër)
EndFor
Analizo daljen e programit. Ndrysho hapin e -1.
vallë do rrotullojë njehësi? Pse? Vallë është e mundër
syshi me njehës të mos jetë i kaluar asnjë herë? Sqaro.
Si duhet ta ndryshosh perimetrin e njehësit? Ana-
lizo daljen.
Përpunim i pavarur i programeve të thjeshta për
përdorim praktik të ciklit me njehës gjatë shkruarjes së
kodit programorë.
Aktiviteti 4:
Gjuha programore Small basic
Shkruaj program i cili nga shfrytëzuesi kërkon të
futë numër, kurse pastaj shkruan tabelë të shumëzimit
prej 1 deri më 10 me atë numër:
TextWindow .Write ("Futë
numër:")
numër= TextWindow .Read () TextWindow . WriteLine ("| |")
TextWindow .WriteLine ("Tabelë e shumëzimit prej TextWindow . WriteLine ("---")
1 deri më 10 me numrin "+numër) TextWindow . WriteLine ("/|\ ")
For br=1 To 10 TextWindow . PauseWithoutMessage
prodhim=numër*nr () TextWindow .Clear ()
TextWindow .WriteLine (nr+"*"+numër+"="+pro- EndFor
dhim) Analizë dhe diskutim sipas kodit programorë dhe
EndFor daljes. Vallë ke kuptuar se si është bërë animacioni? Pse
Vallë në gjykimet në lake përdoret vlera e njehë- është e nevojshme vija e parë me pushim jashtë nga
sit? Futë ndryshime në programin për perimetrin e num- cikli? çka arrihet me vijën me pushim brenda në cikël?
rave me të cilat shumëzohet numri i futur, shumëzimi të Studjo operacionin e ri në objektin tekstual Pause-
jetë me numra çift dhe tek etj. WithoutMessage () i cili pa porosi nga shfrytëzuesi pret
shfrytëzuesi të shtypë cilën do sustë të tastierës për të
Aktiviteti 5: vazhduar me realizimin e kodit programorë.
Studjo përbërjen e re të dritares tekstuale Cursor-
Gjuha programore Skreç Gjuha programore Small
basic Top me të cilën pozicionohet kursari në rendin e caktuar
të dritares.
Shkruaj program me të cilin Shkruaj kod shembull pro-
do të zvogëlohet dhe rritet gramor me cikël i cili i Pjesa përfundimtare
madhësia e një figure 50 shkruan numrat prej 1 deri
10. Përpunimi i programeve në interes të nxënësve.
herë.
Pse janë të nevojshëm koordinatat (x,y)? Vallë Etapë lëviz, dmth., e ndjek lëvizjen e miut. Vallë
mund të bëhet programi i njëjtë pa përdorimin e koordi- për të gjitha figurat duhet të bëhet skript e
natave (x,y)? posaçme? Ku qën- dron dallimi I vetëm me skriptat
Aktiviteti 2: e figurave?
Prezantimi i programit shembull me përdorimin e
koordinatave dhe analizës. Shembull: program me të
cilin një figurë e njëjtë e vendosur më shumë herë në
Blok (Gjykim) Rëndësia
Është dhënë skripta (programi) për figurën e parë. Ndryshimi i х-pozitës të figurës
Figurat tjera kanë skriptë të njëjtë por koordinata të për vlerë të definuar
ndryshme.
Pjesa për fundimtare Vendosja e х-pozitës së figurës të
Përpunimi i programeve me përdorimin e koordi- vlerës së definuar
natave. Shembull: Program me rok grup i cili ekzekuton.
Paraqitja e х-pozitës të figurës
Gjuha programore Small basic (perimetri prej -240 deri 240)
Pjesa hyrëse Paraqitja e kahes së figurës ( 0 =
Përsëritja për dritaren tekstuale (objekti TextWin- lartë, 90 = djathtas, -90 = majtas,
180 = poshtë)
dow) si dritare e cila ka veti të caktuara dhe në të realizo-
hen operacione të caktuara me çrast tregohen të dhënat
Aktiviteti 1:
tekstuale dhe numerike.
Shkruaj rrëfimin në vijim i cili në ekran tregon dri-
Pyetje: Cilat karakteristika të dritares tekstuale i
taren grafike:
zbatojmë në programet e deritanishme? Cilat opera-
GraphicsWindow .Show ()
cione i zbatojmë në dritaren tekstuale? Çfarë të dhënash
Çfarë ngjyre ka prapavija e
jepen në dritaren tekstuale?
dritares grafike krahasuar me dri-
Njohja me dritaren tekstuale si objekt në gjuhën
taren tekstuale?
programore në të cilën vizatohen pika, vija, tekste, figura
Me shtuarjen e gjykimeve
të ndryshme gjeometrike dhe piktura. Njohja me karak-
tjera, dritares i japim emër, ngjyrë
teristikat elementare të dritares grafike (emri, dimensio-
të prapavijës dhe dimensione-
net, ngjyra e prapavijës, ngjyra dhe trashësia e lapsit,
gjerësi dhe
ngjyra e brushës etj.) dhe operacionet elementare (për
lartësi :
vizatimin e vijave, drejtkëndëshit dhe elipsës). GraphicsWindow . Title ="DRITARE GRAFIKE"
GraphicsWindow . BackgroundColor = "yellow"
GraphicsWindow .Width =320
GraphicsWindow .Height =200
GraphicsWindow .Show ()
Vallë i njeh operacionet me të cilat jepet emri,
ngjyra e prapavijës, lartësia dhe gjerësia? Si do ta mbyl-
lësh dritaren grafike?
Turtle .Show ()
Turtle.Speed =7
Aktiviteti 3. Shkruaj shembull program me më GraphicsWindow.MouseDown =
klik
shumë ngjarje. Sub klik
Gjuha programore Skreç Gjuha programorexSmall
= GraphicsWindow.MouseX
basic
y = GraphicsWindow.MouseY
Programi me 3 ngjarje – i pari është ndryshimi i ngjyrës së topit kur të Ngjarje me klikimin
Turtlee .MoveTo
miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili v
(x,y)
aktivizohet programi (fla- muri i gjelbër), ngjarja e dytë është shtypja e top, ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen
GraphicsWindow .PenColore cilës do sustë të ta- stie
shigjetave në ta- stierë me ç’rast ndryshohet drej- timi I topit, derisa ngjarja ç’rast ndryshohet ngjyra e topave të.GetRandom-
=GraphicsWindow cilët vizatohen.
e tretë është pastrimi i etapës kur të shtypet tasteri “vendë i zbrazët“ nga Color ()
tastiera. EndSub
Aktiviteti 3.
Gjuha programore Skreç
Përmirëso programin paraprak me futjen e ku-
shteve (psh., viti i lindjes ti takojë intervalit prej 1994
deri
1998).
Gjuha programore Small basic
Shkruajë program me dy vargje, i cili në një varg
vendosë emra të shteteve, ndërsa në tjetrën emra të
kryeqyteteve, e shlyen ekranin dhe sipas zgjedhjes së ra-
stësishme vendosë pyetje për kryeqytet të ndonjë shteti:
Gjuha programore Small basic GraphicsWindow . Clear ()
Shkruaj program i cili tregon animacion në formë EndFor
të pikës i cili është dëbuar nga kufinjtë e dritares dhe pas For x=0 To 200 Step 10
seciliFor x=0 To 200 Step 10 GraphicsWindow . PenColor ="black" GraphicsWindow .
GraphicsWindow . PenColor ="red" BackgroundColor ="green" GraphicsWindow
GraphicsWindow . BackgroundColor ="green" .DrawEllipse (200+x,400-x,50,50) Programi .Delay (50)
GraphicsWindow .DrawEllipse (0+x,200+x,50,50) GraphicsWindow . Clear ()
Programi .Delay (50) EndFor
for x=0 To 200 Step 10
GraphicsWindow . PenColor ="blue" 3. Shkruaj shembull program ,,Paint” për ngjarje
GraphicsWindow . BackgroundColor ="green" në dritaren grafike me lëvizjen e miut, por nëse është
GraphicsWindow .DrawEllipse (400-x,200- shtypur klikimi I majtë.
x,50,50) Programi .Delay (50)
GraphicsWindow . Clear ()
EndFor GraphicsWindow . MouseMove = vi-
For x=0 To 200 Step 10 zato
GraphicsWindow . MouseDown =
GraphicsWindow . PenColor ="yellow" fillo
GraphicsWindow. BackgroundColor ="green"
GraphicsWindow .DrawEllipse (200- Sub fillo
fillimishtx= GraphicsWindow . Mou-
x,x,50,50) Programi .Delay (50) seX
GraphicsWindow . Clear () fillimishty= GraphicsWindow . Mou-
EndFor seY
EndFor EndSub
Sub vizato
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
If (Mouse . IsLeftButtonDown ) Then
GraphicsWindow . DrawLine (filli-
mishtx, fillimishty, x,y)
EndIf
fillimishtx=x
fillimishty=y
EndSub