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第二部

设计玩家

设计玩家交流 QQ1138439456
QTalk 免费设计公益讲座房间号:7693432 1
http://www.shejiwanjia.com
特别提醒

由于本书部分内容具有吸引眼球、诱发思
考、使人兴奋等效果,请勿在深夜阅读,以免
造成失眠!

2
如何有一本书可以让你少研究三年,你看不看?

每天一小时的阅读 =10 倍以上的经验回报

1. 谁是设计玩家?
设计玩家是“信息积木理论”的创始人,国内第一个提出“营销型设计师”理
念的人,也是国内第一个提出“STC 设计模式”的先行者。“STC”也就是
“通”“转”“易”的英文缩写,设计玩家主张国内设计师要完全脱离模仿抄
袭的落后路线,从古今中外的各种艺术领域中汲取精华,融合中国本土文化而
创造出自己的设计模式。

2. 什么是“营销型设计师”?
设计玩家主张设计师不能局限于视觉设计层面,而要从信息传达层面甚至营销
策划层面高度去看待设计这个环节,把设计环节还原为企业营销策划中的一部
分,从设计公司、客户企业、消费群体等多个角度审视设计,为客户企业创造
实实在实的长期效益才是设计的最终目的。能达到这个层次的设计师,就叫做
营销型设计师。设计玩家就是一名营销型设计师,擅长以网络营销方式打破设
计公司局限,以“为用户创造价值”为核心,以口碑传播为主要手段,通过人
海战术瞬间将“火种”散布到“草原”的每一个区域!

3. 这本书适合谁?
这本书只适合从事平面类、室内类、展览展示类、产品设计类等设计相关行业
的人士阅读。本书内容广泛思维跨度大,新手可以从中学到设计的基本原理,
熟手可以从中学到做设计的乐趣,老手可以从中学到生活的奥妙。仁者见仁,
智者见智,无知者只会浪费时间吹毛求疵。在阅读本书时请不要带着个人有色
眼镜来看别人的观点,任何有心学习的人都应抱着交流、探讨的心态,取其精
华去其粗粕,将可取之处融会贯通运用到自己的设计工作中去。

3
《如何把国外作品转化为自己的能力》
本书价值 30000 元,号称全中国最贵的设计书 , 是目前国内传播最广、影响最深远的一
部巅峰之作,集“英、美、德、法、日、韩、俄、意”等多个国家设计研究之精华,以
中国文化之精髓融会贯通,用最浅显易懂的通俗语言阐述。本部为“营销型设计师”团
内部资料解密版,仅供交流学习使用,所有权利归作者设计玩家所有!

(第二部)
序言

读万卷书,不如行万里路;
行万里路,不如阅人无数;
阅人无数,不如明师指路;
明师指路,不如团队互补。

自从我在站酷连载了《如何把别人的作品转化为自己的能力》系
列文章后,收到了设计界朋友大量的反馈,纷纷要求和我进一步交流
探讨“设计水平快速提升”这个专题。
目前在国内,研究“设计水平快速提升科学”理论并公益性免费
发布的只有我一个人,其它的都是教软件的、搞培训的、发作品宣传
自己的等商业性质。设计的学习是永无止境的,虽然我愿意把自已的
多年工作经验心得分享出来,真心希望能帮助大家,可是我一个人面
对数千人的不断提问,每天要看数万条的信息,真的忙不过来。幸好
有朋友的及时提醒,在朋友的建议下我组建了一批营销型设计师 QQ
群,让各位希望“设计水平快速提升”的朋友能有一个公益平台,相
互交流探讨设计,资源整合。
我曾经说“读万卷书 , 不如行万里路;行万里路 , 不如阅人无数;
阅人无数,不如明师指路;明师指路,不如团队互补。”学习设计有
几种方法并各有利蔽:
(读万卷书 , 不如行万里路;)如果只看书,跑遍各大城市的书城,
淘尽当当卓越亚马逊,看了一万本设计书也只是在头脑里得到了很多
设计的知识点。
(行万里路 , 不如阅人无数;)如果有积累了大量知识点的基础上
再去看别人的作品,才会知道这些知识点别人是如何运用,知识点可
以在别人的优秀作品中得到印证,方知书中所言非虚。
(阅人无数,不如明师指路;)但看了别人的 NB 作品不代表自己
也能做得出,做得出也不一定做得好。我在站酷的连载文章里也说过
“知道不等于做到,做到不等于做好,从知道到做好有一百步的距离。”
所以最好有个明师指点。但明师难寻,寻到了人家也不一定愿意教,

1
愿意教的不一定有时间,有时间的不一定免费。
(明师指路,不如团队互补。)所以我才提倡在团队中学习才是最
快速提提升方法。中国有个成语叫做教学相长,出自《礼记·学记》:
“是故学然后知不足,教然后知困。知不足然后能自反也,知困然后
能自强也。故曰教学相长也。”在一个交流团队里,三人行必有我师,
每个人都有自己擅长的一面,互相之间取长补短,就能整体团队水平
上升。自己不懂的问题放到团队里提问,有几十人帮你回答解决。而
自己在回答别人的问题,教别人的时候,也会把自己的知识点串联起
来梳理一遍,自己对设计的认识也会更深一层。我自己也觉得在写书
的过程中,所有设计书里的知识都得到了运用,对设计理解更深刻境
界也提高了几个层面,这就是教学相长的功用。
我的出发点是公益,所有的设计经验心得是免费分享发布的,书
中所言不一定全对,但仍希望能给你带来启发。有些内容也许你不认
同,欢迎来邮件批评指正,勿以恶口相向为谢。
你现在看的这本《如何把国外作品转化为自己的能力》是第二部,
价值 24000 元。有朋友反映第一部只有 50 页写得太简要内容不丰富。
在此解释一下,我不是专业写手,我的所有文章均为工作之外业余时
间抽空整理随手写成,“书不在于文彩写得好不好,而在于写的内容
有没有价值”,如果这本书能给你带来了价值,希望能得到你的支持,
我会一直写下去。
书里面加有“经验值 +3”“经验值 +5”等提示的地方都是重要
的知识 点,如能认真阅读、理解、记忆,就在无形中给你增加了经验,
本书阅读的次数越多,你积累的经验值就越多!喜欢设计的朋友最好
如能在一个月内坚持每天抽一个小时来反复阅读,你就会发现自己的
水平正在突飞猛进,成为营销型设计师指日可待!

设计玩家
2012.01.01

2
任脉的打通

3
设计师的成熟过程:视觉 -> 信息 -> 营销。

4
在《如何把国外的作品转化为自己的能力》第一部里已经说过“积
木理论”的基本使用就是把别人的作品版式给抄过来保存,方便以后
参考调用。这是把别人的作品逆向归纳,但后来发现有个别朋友看了
我的书,生搬硬套不懂得变化,没经演绎就直接套用别人的版式。不
动脑的做法是不对的,至少要左右上下前后移动一下嘛,对不对?不
然让别人看出破绽来了情何以堪呀 ~ 这都是不懂积木理论原理惹的
祸。下面我仔细的、深入的、直观的讲解“积木理论”的每一个知识点。
请先回答一个问题:平面设计又叫做“视觉传达”,那请问视觉
传达是以什么为核心的呢?
平面设计有句名言 :“没有版式就没有设计”,每个设计师都要
面对不同行业的客户,每个客户又有各不相同的需求,这样看来似乎
版式无穷尽,但有没有规律可寻呢?有的。各种设计书里已经说得很
多,但从来没看到哪位朋友认真记住过。因为这些编写设计书的人本
身就不知道“视觉传达”的核心是什么,所以编写出来的书给人的感
觉就是过目即忘。时代是不断演变的,过去学设计专业,叫做“装潢
艺术”,现在叫做“视觉传达”,接下来会叫做什么?我觉得把平面
设计叫做视觉传达是一种以偏概全的做法,平面设计怎么可以将“视
觉”作为核心呢?停留在视觉表现的认识是一种低层面的理解。我在
站酷连载的文章《如何把别人的作品转化为自己的能力》第九篇配色
篇里讲到设计师的成熟过程:视觉 -> 信息 -> 营销。

营销 5 年以上
( 营销策划能力 )
经验值 +4
经验值 +4 信息 3 年左右
( 作品成熟 )
经验值 +10

新手
视觉 ( 作品生硬粗糙 )

入门
( 软件熟练 )

5
不知道大家是否发现,这十年来社会最值钱的是什么?就是信息。
以 2000 年为界线,2000 年 -2010 年为信息社会发展的第一个阶段,
具体现象为越来越廉价的电脑设备走进普通家庭,网络成为日常生活
中的一部分,同时信息呈野蛮式生长,在随手获得所需信息的同时垃
圾信息也峰涌而至。2010 年 -2020 年为信息社会发展的第二个阶段,
信息社会进入管理规范轨道,实名制、备案、连开个群也要填证件号,
我相信接下来的几年知识版权将会得到有效保护。只有了解社会大趋
势,才能把握设计方向。上一个年代随便下载素材、软件、资料,盗
版资源满天飞,再过几年还能这么舒服吗?如果你觉得五年后还可以
随便把别人作品里图片复制过来使用那就得做好挨起诉的准备。这十
年,信息会像实物一样得到规范、管理、保护。因为获得信息是如此
的容易,越来越多的客户也会跟上时代的脉搏,你设计作品的性价比
有没有竞争力决定了你能不能在设计这条路继续走下去。看看猪八戒
等威客网站,超便宜的价格,你敢担保接下来的几年在网络上廉价买
不到好作品?一个做设计的人,如果不能看清时代的变化,不提前做
好自己的职业规划和事业规划,那么他将是“长江后浪推前浪,前浪
死在沙滩上”这句话中死在沙滩上的那个人。好的设计师,不仅能做
出好的作品,还能把自己的作品营销出一个好价钱。而高明的设计师,
不仅能营销自己的作品,还能营销他自己。终极设计师,不仅营销他
自己,还能把整个设计行业包装起来有效策划营销,将设计行业提高
到一个应有的地位。所以我的“营销型设计师”理念有三个层面:做
好设计作品,做好设计师,做好设计行业。
“营销型设计师”理念是我在国内第一个提出,通过各个营销型
设计师团的力量,将会在接下来日子里传播到整个设计界,将会影响
到全中国每一位从事设计行业的人。但这不是我一个人所能完成的事
情,有愿意推动国内设计界往健康发展方向前进的有识之士,请加入
我们的营销型设计师团,只有统一思想的庞大团队,才能完成理想中
的公益事业。
我希望各位朋友看完这第二部,就能把自己对设计的理解提升到
“信息”这个层面,然后通过工作中经验的积累,成长为营销型设计师。
那现在我们就开始把“信息”作为视觉传达的核心,讲解“积木
理论”的基础。
设计过程中有两大难点,一是版式,二是配色。但从“信息”这

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个层面来看,版式和配色是相通的,因为无论你用什么形式,你的都
是为了帮助客户把有效的“信息”正确传达给目标群体。
无论是给什么样的客户做什么样的设计,在设计的作品中,信息
都应该具有哪些特性?我认为至少要满足以下特性:
一、必须是正确的信息。方向不对,努力白费,包括你所用的内
容、版式、配色,如果你所传达的信息是错误的,方向是不对的,那
你做得再漂亮也是无用功。比如说淘宝店的价格、材料、尺寸打错了,
又或者活动时间、地点等有误,又或者对设计的定位不准确,儿童的
设计成了中老年人的。。。。。。
二、必须是有效的信息。商业设计和艺术设计的最大不同,在于
商业设计花了钱必须要有效果,客户花钱请人来设计不是为了自我欣
赏,而是为了财务里的那个数字正向变化。如果你认为内容不合理,
不能有效表达所要传达的信息,那必须提出你的见解。合格的设计师
都是客户的好参谋。
三、必须简单。这不是过去那种上班喝茶看报无所事事的年代,
这是商业竞争白热化的信息时代,有些目标群体,他们每一秒钟都很
宝贵。看看网络上的那些广告和新闻,都是趋向于图片化,难怪有人
说现在的网络是读图时代,一幅好的照片胜过千言万语。要知道电视
广告都是按秒收费的,如果你的信息需要推理半天才知道你在传达些
什么,那你得做好失业的准备。
四、必须直观。有没有人注意过调整路上的广告?注意到了又有
几个人是分析过的?这些广告位,制造业的通常都是一句很简短的话
加上电话号码,再放上产品或代言人。如果是房地产的,那文案的意
境太高谁也看不懂,但只要是房地产的广告都一定会把楼盘图片给放
上去。为什么?高速路广告的观众是车子里的人,通常只会瞄一眼或
者看几秒(看久了会出事),所以必须一句话把所有信息给说完。但
房地产的文案是意境类的,所以必须配直观的图片。如果一个高速路
的广告不直观,那就可以断定这个广告是白花了钱的。
五、其它你认为必要的特性。

为了更容易理解,我们拿一款食品包装来分析它的信息传达:

7
经验值 +4
经验值 +4

视觉引导线

经验值 +4
经验值 +4

版式分析:

1 主要信息 1
(字体设计或 图片)

2 次要信息 2
(文字说明)
3 辅助信息 3
(文字说明)

一款食品包装的信息排版

先看它的版式:
在这里可以很容易地分辨出哪些是主要信息、哪些是次要信息、哪些
是辅助信息。并且这三类信息的积木是以居中对齐方式,视觉引导从
上到下。

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再看它的配色:
主要信息使用了很鲜艳的紫红色,次要信息和辅助信息全部使用白色。

还有个和国内包装很大的不同:
国内的产品通常贴纸或包热收缩膜,而它的信息是直接印在透明的玻
璃瓶上,透过玻璃可以直接看到里面的产品,直接展示是一种最直观
的表现方式。

上面说到信息传达的几个基本特性:正确、有效、简单、直观。
在这款简约的包装上已经得到了印证。国内受欧美的影响简约理念还
会继续下去,“简约而不简单”,虽然只有几个积木但已经包含了很
多信息传达的内涵。积木理论是如此的强大,以至于它能分析任何类
型的设计。接下来我们再深入研究积木理论是如何发挥作用的。

翻开书店里的各种设计书,什么“设计语言”“设计元素”“设
计法则”“设计语法”“设计语汇”等名词确实很难理解,一般人就
算啃得动也消化不了。大道至简,越复杂的东西越需要简单化。视觉
传达是什么?把它简单理解为“把正确的信息正确地传达”就可以了。
积木理论是很简单的,只需要用它来重新理解各个设计知识点就可以
了。在我看来,一个知识点就是一句话或者一个核心词,只要用积木
把这个词的意义表达出来就可以在设计中灵活运用这些知识点了。我
们看看知识点常见的有哪些:

经验值 +4
积木 A 积木 B

对称

通常书店的设计书中只讲到这一步就没有深入讲解下去了,所以灵活
运用更是无从谈起。还记得《如何把国外的作品转化为自己的能力》
第一部中所说的吗?归纳、演绎、跨界。当一个知识点用一个词来归

9
对称

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纳后没有再进行演绎,并且更深一层进行跨界,那这个知识点就没有
得到有效消化。但是今天你看到了这本书,你就学会了这种思维方法,
这是一种幸运,也是一种缘分。

1 对称
积木 A 积木 B
经验值 +4
经验值 +4

经验值 +4
对称 经验值 +4

演绎
演绎 演绎
二次演绎
上下对称 左右对称 对角对称 变体 - 对角对称

跨界 经验值 +4
经验值 +4

对称线

对称线

产品设计 - 欧式床

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均衡

12
经验值 +4
2 均衡
积木 A 积木 B、C

均衡

演绎

积木 A 积木 B、C 积木 A 积木 B、C

经验值 +3

经验值 +3

积木 A 积木 BCDE 积木 A 积木 BCDE

经验值 +3
经验值 +3

积木 A 积木 BCDE 积木 A 积木 BCDE

在调整版式的过程中,要达到版面的均衡,通常要把积木尝试多种摆
法,看上面的演绎,可以学到均衡的方法是无穷无尽的,版式也是可
以千变万化的。如果说积木 A 是老外作品中的一块积木,你完全可以

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把它转化成右边你想要的积木,这中间转化所使用到的原理,就是积
木的均衡。想像手里拿着一把小刀,把这块积木“切分”几块、几片
或者几条。除了“切分法”,还有“替换法”:

积木 A 积木 B
经验值 +4

经验值 +4
积木 A 积木 B

经验值 +4

积木 A 积木 B

材质、色彩等都可以替换掉,只需要保持原有的均衡状态。

以上是比较简单的积木转化方法,只有左右双方转化。有没有更
复杂些的转化形式呢?有。
“双方比重式”可以转化成“多方拔河式”:

积木 A 积木 BCDE

1kg 1kg

经验值 +4
经验值 +4
双方比重式 多方拔河式

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节奏

15
3 节奏
把国外作品里的原有积木给换掉后,如果重新排列呢?老外的积木排
版有什么奥妙吗?这里给大家公开一个很实用的积木排版方法 : 节
奏。

积木 A 积木 A 有规律的复制排列形成节奏

演绎

积木 A 积木 A 有规律的色变排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的形变排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的间隔排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的突变排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的突变排列形成节奏

经验值 +4
经验值 +4
经验值 +4
经验值 +4 经验值 +4
经验值 +4

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积木 A 积木 A 有规律的间距排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的形变 + 间距排列形成节奏
经验值 +3
经验值 +3

积木 A 积木 A 有规律的形变排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的形变排列形成节奏
经验值 +3
经验值 +3

积木 A 积木 A 有规律的增生排列形成节奏

积木 A 积木 A 有规律的减损排列形成节奏
经验值 +3
经验值 +3
经验值 +3

积木 A 积木 A 有规律的旋转排列形成节奏

当一个版面需要排版多个“信息积木”时,可以合理运用节奏,以避
免单调、呆板、无吸引力等毛病。在上面的分析中,其实已经涉及到
了“对比”和“调和”的概念。也许有人要问了,对比和调和不是配

17
关系

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色中的概念吗,怎么积木排版里也用得上?每个信息积木都有它的属
性和用途,如果没控制好就会产生冲突,排版时要注意合理控制好信
息积木之间的关系。

4 关系 经验值 +4

5米

3米

1米
比例

积木 A 积木 A: 积木 B: 积木 B=1:3:5

经验值 +4
亲密 疏远
亲疏

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

经验值 +4

叠加

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

经验值 +4

移位

积木 A 积木 A 积木 B 积木 B 积木 A

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经验值 +4

剪切

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

经验值 +4
积木 C
连接

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

经验值 +4

冲突

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

经验值 +4

和谐

积木 A 积木 A 积木 B 积木 A 积木 B

除了这些还有很多很多你可以想得出的关系。但在所有的关系中,最
重要最常用的,就是比例关系。经过数百年的挖掘,目前比较有名的
是“黄金比例”、“贝尔数列”、“九宫格”、“平方根比例”、“斐
波那契数列”、“人体比例”等已经得到普及使用的比例法。我们可
以从国外的各种作品中分析到,成熟的作品对比例控制要求都是非常
高的,从平面设计跨界到室内设计、建筑设计、服装设计、工业设计

20
比例

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等等,比例是无处不在的,用心观察便可发现。值得思考的是,在中
国古代对比例的研究已经到了不可思议的高度,比如鲁班尺已经加入
了吉凶祸福的预算功能,这是任何一个国家任何一个民族的研究都无
法与之相比的。可惜的是现在国人的思想已经被欧美牵着鼻子走,文
化、艺术、思想、道德出现断层,并且有大倒退的倾向,中国文化已
经被人虐得看不清原形了,曾经的智慧结晶也就埋没了。幸运的是已
经看到国内有识之士认识到了中国的设计要雄起,必须要发展中国的
文化。一个人如果没有自己的思想,永远也做不好设计;国内设计行
业如果没有扎根中国文化,永远都上不了国际台面。完成这个过程,
日本花了 20 年,而国内设计界,只有少数人才刚刚开始有了意识,
如童蒙状态的儿童,尚需多年的努力学习成长。

5 比例
比例的概念不必局限于尺寸、面积、体积,在生活中还可以体现在速
度、温度、压力等等可测量有数值的地方。最在平面类设计中,最重
要的是用来控制“图文率”。什么是图文率 ? 在平面设计中,通常是
指一个版面里的“图片”积木和“文字”积木所占的空间比例。不同
属性的设计需要使用不同的图文率。报纸等内容性载体,文字信息通
常占版面 80% 以上。时尚杂志图片与文字并重。品牌广告等以意境感
染目标群体,图片通常占版面 90% 以上。实例分析:

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积木 A 经验值 +8
文字信息区

积木 B
图片信息区

这一个封面,上部区域作为文字信息区,下部区域作为图片信息区,
两块积木很冲突,能吸引人的注意力。这个照片看不到书的背面,所
以很有可能文字信息区一直延伸到了背面。但封面是可以算作图文率
为 5:5 的。如果把背面也展开和封面一起,转换成总和为 100,则
可以算作 3:1 即 75:25 的图文率。但图文率的运用不局限于平面设
计,还可以运用室内设计、展示设计等多种领域。

如下面照片里的这面墙,就可以看作平面设计里的一个版面,我们来
分析下它的图文率是如何控制的:

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经验值 +10

这面墙最大的特点在于色彩,用一种强烈的红色先把人的注意力吸引
到这面墙,再将人的注意力集中到墙上的前景内容。在这种情况下,
可以分别计算图文率,可以是墙上内容所占面积与墙面面积的比例,
也可以是挂画面积与文字所占面积的比例。

也就是说,图文率可以是指各个信息积木与版面的比率,也可以是各
个信息积木相互之间的比率。越是严谨的设计越需要给每一个信息积
木确定比例依据,那种随手拉大拉小、随手移动积木的设计师大多数
都是些懒散的人。

“图文率”并不复杂,却很少有人认真执行,因为人本身就是一种内

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心充满了种种矛盾想法的个体,就算有明师提耳面命反复告诫也不见
得能长期坚持,所以我才大力主张热爱设计、热爱生活中美好事物的
设计朋友加入我们的营销型设计师团 QQ 群,在团队中学习永远比自
己一个人摸索要好得多,在团队的交流氛围中进步是最快最有效的。
常用的比例法是有限的几个,只要每一种都练习三次以上,在工作中
就会自觉开始运用。

一、贝尔数列:
贝 尔 数 列, 是 以 1,2,5,12,29,70...... 的 排 列 形 式 出 现
的。 它 的 每 一 项 均 为 前 项 的 二 倍 与 再 前 项 相 加。 如 2×5+2=12,
2×12+5=29,2×29+12=70。这种比例形式运用于立体构成中可产生
颇佳的效果。

二、黄金分割:
黄金分割又称黄金律,是指事物各部分间一定的数学比例关系,即将
整体一分为二,较大部分与较小部分之比等于整体与较大部分之比,
其比值为 1 ∶ 0.618 或 1.618 ∶ 1,即长段为全段的 0.618。0.618
被公认为最具有审美意义的比例数字。上述比例是最能引起人的美感
的比例,因此被称为黄金分割。
1. 黄金分割三角形。正五边形对角线连满后出现的所有三角形,都
是黄金分割三角形。
2. 黄金矩形。若矩形的宽与长的比等于 ( √ 5-1)/2 ≈ 0.618,那么
这个矩形称为黄金矩形
3. 黄金分割线。由黄金分割点联想到“黄金分割线”,并类似地给出“黄
金分割线”的定义:直线 L 将一个面积为 S 的图形分成两部分,这两
部分的面积分别为 S1、S2,如果 S1=S2,那么称直线 L 为该图形的黄
金分割线。
4. 黄金分割点。黄金分割点是指分一线段为两部分,使得原来线段
的长跟较长的那部分的比为黄金分割的点。线段上有两个这样的点。
利用线段上的两个黄金分割点,可以作出正五角星,正五边形等。

三、九宫格:
常运用于摄影。九宫格,中间一小格称为“中宫”,上面三格称为“上
三宫”,下面三格称为“下三宫”,左右两格分别称为“左宫”和“右
宫”,书法家陈绎进一步发展成九九八十一宫,已经相当于现在的栅
格系统雏形。

25
经验值 +6

经验值 +6

斐波纳契数列:
斐波纳契数列(Fibonacci Sequence),又称黄金分割数列,指的是
这样一个数列:1、1、2、3、5、8、13、21、……在数学上,斐波纳
契数列以如下被以递归的方法定义:F0=0,F1=1,Fn=F(n-1)+F(n-2)
(n>=2,n ∈ N*)在现代物理、准晶体结构、化学等领域,斐波纳契
数列都有直接的应用。

经验值 +8

26
人体黄金比例 :
1. 上 . 下身比例 : 以肚脐为界 . 上下身比例应为 5 比 8. 符合 [ 黄金
分割 " 定律
2. 胸围 : 由腋下沿胸部的上方最丰满处测量胸围 . 应为身高的一半 .
3. 腰围 : 在正常情况下 . 量腰的最细部位 . 腰围较胸围小 20 厘米 .
4. 髋围 : 在体前耻骨平行于臀部最大部位 . 髋围较胸围大 4 厘米 .
5. 大腿围 : 在大腿的最上部位 . 臀折线下 . 大腿围较腰围小 10 厘米 .
6. 小腿围 : 在小腿最丰满处 . 小腿围较大腿围小 20 厘米 .
7. 足颈围 : 在足颈的最细部位 . 足颈围较小腿围小 10 厘米 .
8. 上臂围 : 在肩关节与肘关节之间的中部 . 上臂围等于大腿围的一
半.
9. 颈围 : 在颈的中部最细处 . 颈围与小腿围相等 .
10. 肩宽 : 两肩峰之间的距离 . 肩宽等于胸围的一半减 4 厘米 .

经验值 +8

27
关于比例,有一种很重要的思维,就是一种是局部与局部相互之间的
比值,一种是局部与整体之间的比值。我们也可以这样说,比例是局
部和局部之间的比值,或者是局部与整体之间的比值,当这个比值符
合某种有趣的规律,这个比值就是有美感的。比例诞生美。

回顾上面所说到的“图文率可以是指各个信息积木与版面的比率,也
可以是各个信息积木相互之间的比率。越是严谨的设计越需要给每一
个信息积木确定比例依据,那种随手拉大拉小、随手移动积木的设计
师大多数都是些懒散的人。”可以看到,无论哪种比例的思维方法,
都是与积木理论的思维是相一致的。

一个事物是如何演变成积木的呢?我们继续往下看:

经验值 +8

28
经验值 +5

很明显,正如平面设计中版面的各个信息可以用积木来表示一样,
身体的各个部分是可以用积木来表示的。积木理论是如此强大,以至
于它在任何一门学科都是适用的,并且它有着让任何理论都自叹不如
的优点:正确、简单、直观、有效。

在我第一天根据中国的五行八卦易学思维来创造积木理论时,我
也不知道这个理论是否行得通,但是我坚持运用每天持续进行研究深
化,现在你可以看到,用积木理论来做设计绰绰有余。在这里我也不
由得由衷的感叹中国文化的强大,我只学到了易学思维的一丁点皮毛
就已经创造出了“积木理论”这种“核裂变级”武器,如果我把整个
五行八卦都学通学透,那我是否可以创造“太阳系级”武器呢?万能
的神呀,请抓住我的腿把我拉回地面,因为此刻的我已经飘飘欲仙。

看过我其它文章的朋友都知道,中国出现的文化、思想、道德大
倒退根源在于数十年前的那个文化断层。当年是我们国人亲手把自己
的中国文化之树拦腰斩断,才造成了数十年来枝叶飘零、树黄枝瘦、
无果可摘的局面。直至今天仍然得向他国摇尾乞食几个文化之果,以
解思想之贫乏,当年的因,今天的果,耻辱是否一直进行下去得看今
天的你作何感想。对接中国文化断层,弘扬中国历代智慧光华,是我
们这一代的责任和义务。设计师是最有思想的一个群体,融合科学、
艺术、商业于一体,完全有能力理解并运用我们的积木理论,通过对
中国文化的重新理解和认识,继续传承并发展才能在接下来的日子里

29
继续采摘中国文化智慧之果。按照佛学的六道轮回说法,生命能在今
生转化为人而不是其它动物,是一种幸运,因为你不知道如果你有来
生是否还能继续做人,如果下辈子变成一只鸡那就完全杯具了。所以
在有限的生命里能够做一件有意义的事,就已经此生无憾了。

经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

30
经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

31
像人体这么复杂的形体都可以用积木来表示,版面上的那几个信息又
有什么难的呢?值得注意的是,在上面的图中,我们看到了熟悉的平
衡:

经验值 +3

这不是和我们前面所讲到的积木完全一样吗?积木理论完全没有任何
神秘之处,只要你用心发现,生活中无处不在。

积木 A 积木 B
经验值 +3

但积木是不局限于比例的,它在某种程度上来说,是万能的。比
如下面这个图片,用蓝色的线把肩宽、腰宽、臀宽给标示出来后,可
以很直观地看到这三条线所形成的动势,去掉底图,然后把这种动势
移植到别的版面中。

经验值 +4

32
经验值 +4

人体的比例最直观的是用积木来表示,但是如果熟练后是不需要
太详细的标示出来的,可以如上图那样简单地用线来标示出来的,也
可以像下图那样用圆来标示出来。点、线、面、体,各有各的好处,
随便哪一种都可以表示,完全是根据需要来运用的。

经验值 +4

33
经验值 +4

经验值 +4

34
“我是一个‘积木控’”

35
设计是世界是最轻松的工作,因为设计所需要的资源随处可取,你最
需要的装备就是你的思想,因为思想是你创作不竭的源泉。有思想的
设计师,可以发现周围的一切都是宇宙早已为你安排好的资源,你所
需要做的工作就是观察并发现它们,洞察力有多深取决于你的思想。
通过作品就能逆向推算出一个人的思想,他在做这个作品时,头脑里
在想什么?他的想法是否有缺陷?他的思路是否连贯?他的思维方式
是否值得我借鉴?一切就隐藏在他的作品中。如果你没达到这个境界,
那你可以反复阅读这本电子书,直至把积木理论活用,甚至你可以去
买个关节人放在桌面面时刻提醒自己:“我是一个‘积木控’”。

36
积木理论还可以继续演绎下去。我们使用的思维方法是什么?归纳、
演绎、跨界。各位“积木控”朋友,仔细观察下你周围的家具是否符
合积木理论,看看这些物体的比例是如何演变出来的。

经验值 +4

家具的比例是根据“人体工程学”来设计的,人体工程学的应用很广,
小到一支笔大到一座建筑,都可以运用到人体工程学这门学科。这名
字听起来让人感觉这是很复杂的一门学科,但用积木理论来理解,它
就是非常简单、直观、有效的东西。用我们的思维,可以直接跨界出
去,自然界中的事物,同样具有可供挖掘的积木比例原理,看下面的
这个松果,就具有规则的正向和反向旋转,比例就在其中:

经验值 +4

37
人类在地球上的文明史本身就是地球生命发展阶段的
一个子浪而已。

---- 斐波那契数列

38
积木理论可以归纳 ( 核聚变武器 )、演绎 ( 核裂变武器 )、跨界 ( 量
子武器 ) 到万事万物,然后万事万物再重新轮回到积木理论。如果深
入一步,是否可以把事物的规律给找出来后,根据数据来推算出事物
的发展呢?这涉及到了时间和空间的问题,以后我们会有这方面的研
究。也许你觉得不可思议,但在国外早已经有了之方面的先驱者。斐
波那契数列已经在社会文明的推算中得到了应用。

1946 年,艾略特完成了关于波浪理论的集大成之作,《自然法则——
宇宙的秘密》。艾略特坚信,他的波浪理论是制约人类一切活动的普
遍自然法则的一部分。波浪理论的优点是,对即将出现的顶部或底部
能提前发出警示信号,而传统的技术分析方法只有事后才能验证。艾
略特波浪理论对市场运作具备了全方位的透视能力,从而有助于解释
特定的形态为什么要出现,在何处出现,以及它们为什么具备如此这
般的预测意义等等问题。另外,它也有助于我们判明当前的市场在其
总体周期结构中所处的地位。波浪理论的数学基础,就是在 13 世纪
发现的费氏数列。

波浪理论数学结构 8 浪循环图

39
8 浪循环图说明
  ·波浪理论的推动浪,浪数为 5(1、2、3、4、5),调整浪的
浪数为 3(a\b\c),合起来为 8。
  ·8 浪循环中,前 5 段波浪构成一段明显的上升浪,其中包括 3
个向上的冲击波及两个下降的调整波。在 3 个冲击波之后,是由 3 个
波浪组成的一段下跌的趋势,是对前一段 5 浪升势的总调整。这是艾
略特对波浪理论的基本描述。而在这 8 个波浪中,上升的浪与下跌的
浪各占 4 个,可以理解为艾略特对于股价走势对称性的隐喻。
  ·在波浪理论中,最困难的地方是:波浪等级的划分。如果要
在特定的周期中正确地指认某一段波浪的特定属性,不仅需要形态上
的支持,而且需要对波浪运行的时间作出正确的判断。
  ·换句话说,波浪理论易学难精,易在形态上的归纳、总结,
难在价位及时间周期的判定。

人类文明的斐波那契演进
  古老的 < 马尔萨斯理论 > 已经显灵 ! 马尔萨斯认为:每当社会财
富快速积累,人口快速增长,就会出现:战争、瘟疫、饥荒、自然灾
害来削减人口。2000 年科技泡沫达到繁荣的极限,到处都是财富神
话!然后盛极而衰,全球经济急转直下转入衰退、长期萧条。于是:
911、阿富汗战争、伊拉克战争、 SARS、印度洋海啸、飓风袭击美利
坚、禽流感、寒流袭击欧罗巴。这一切集中在一起接二连三地发生!
2000 年是自上世纪 30 年代全球经济大萧条后,一个长达约 70 年的
经济增长周期的结束点,后面将是一个长期萧条周期。上世纪 30 年
代全球经济大萧条导致了二次世界大战,被艾略特称之为:底部战争。
现在又是一个与上世纪 30 年代全球经济大萧条同级别的经济萧条周
期,2000 年来的经济萧条将持续至 2021 年才会结束(预测附在下面)。
后面是否又会发生被艾略特称之为的:底部战争?至少出现了不良苗
头!

是否还记得那个著名的:
  1999 年 7 月之上 (误差了 2 年)
  恐怖大王从天而降 (911)
  使安哥鲁摩阿大王为之复活 (美国发动反恐战争)

40
  这期间由马尔斯借幸福之名统治四方 (唯一待验证)
  社会群体心理、群体行为、群体价值观,乃至国际政治、经济、
军事,一切皆是自相似系统分形几何运行阶段的反映和结果。
  1、自 2000 年来的全球经济萧条将持续至 2021 年,说明未来将
是长期萧条。
  2、之前会有若干次小级别、温和的经济扩张和收缩,2010、
2011、2018 年是拐点。
  3、2021 年是一个黑暗的年份,人们悲观、恐惧、绝望的情绪
会达到一个极点。到时绝大多数经济学家会一致悲观!接着柳岸花明
经济开始复苏,经济学家们又挨了一记大耳光。
  首先,列出一组计算公式:
  (公元 1937 年 – 公元 1932 年)X 3.618 + 公元 1982 年 =
公元 2000 年
  (公元 1966 年 – 公元 1942 年)/1.382 + 公元 1982 年 = 公
元 1999 年
  (公元 1837 年 – 公元 1789 年)X 1.382 + 公元 1932 年 =
公元 1998 年
  (公元 1325 年 – 公元 950 年)X 0.618 – (公元 1650 年
– 公元 1490 年) + (公元 1789 年 – 公元 1650 年) + 公元 1789
年 = 公元 2000 年
  其中:
  公元 950 年 商业革命的起点
  公元 1325 年 商业革命的结束点
  公元 1490 年 资本主义革命的起点
  公元 1650 年 资本主义革命的结束点
  公元 1789 年 工业革命的起点
  公元 1837 年 公元 1789 年后第一轮经济扩张的结束点
  公元 1932 年 自公元 1929 年资本主义世界股灾的结束点
  公元 1937 年 公元 1929 年股灾后第一轮经济扩张的结束点
  公元 1942 年 公元 1929 年股灾后第二轮经济扩张的起点
  公元 1966 年 公元 1929 年股灾后第二轮经济扩张的结束点
  公元 1982 年 70 年代全球经济滞胀的结束点
  0.618、1.382、3.618 是斐波那契比率,来源于斐波那契数列

41
前 2 个计算公式的含义:
  自上世纪 30 年代资本主义世界经济大萧条以来,新的一个自
公元 1932 年开始的上升 5 浪的经济扩张周期已经结束,结束点为公
元 2000 年。那么接着是一个调整期(经济萧条期),如果是对公元
1932 年至公元 2000 年,长度 68 年的经济扩张周期的调整,那么它
的长度应该比之前小一浪级的第 4 浪(公元 1966 年至公元公元 1982
年,长 16 年)要长,那么斐波那契数列中最接近的数字是 21 年。另
外,贝纳理论对时间周期的推导,公元 2000 年为一个重要的高点,
公元 2003 年为一个重要的低点,下一个重要的低点是公元 2021 年,
相互吻合。并且,公元 2000 年的全球经济繁荣的拐点、公元 2003 年
的低点已经被全球经济运行的事实所确认。其中,第 2 个计算公式误
差了 1 年。

第 3 个计算公式的含义:
  公元 1932 年至公元 2000 年,长度 68 年的经济扩张的上升 5 浪,
又是更大浪级一个上升 5 浪(公元 1789 年至公元 2000 年,长度 211
年)的第 5 子浪,公元 2000 年同时又是长 211 年上升 5 浪的结束点。
该计算公式的结果误差了 2 年。那么,接下来的调整(经济萧条期)
可就不是 21 年这么短,而是 211 年的 38.2%、50%、61.8%(斐波那
契回荡) ,也就是长度几十年至百年级的。

第 4 个计算公式的含义:
  公元 1789 年至公元 2000 年,长 211 年上升 5 浪的经济扩张周期,
又是更大浪级公元 950 年至公元 2000 年千年浪(浪 3)的第 5 子浪,
说明公元 2000 年同时又是长度 1050 年的一个千年浪(浪 3)的结束
点。那么说明接下来的调整(浪 4,经济萧条期)将是对千年浪(浪 3)
的几百年级的。这种几百年级规模的调整不得不要从人类文明级别来
考虑!之前:古罗马帝国于公元 476 年灭亡,之前是一个一千年的罗
马帝国人类奴隶社会的文明(浪 1),公元 476 年后接着是一个长达
474 年动荡的、封建的黑暗中世纪(浪 2)。并且,公元 2000 年的拐
点(浪 3 的结束点)已经被全球经济运行的事实所证实,按照马尔萨
斯的人口理论:每当社会财富快速积累,人口快速增长,就会出现:
战争、瘟疫、饥荒、自然灾害来削减人口。公元 2000 年后马尔萨斯

42
理论在不断被验证,而唯一还没有被证实的饥荒,气候如此大面积剧
烈异常波动,难免会造成连续几年的粮食减产,马尔萨斯所提到的饥
荒也是不难预期地。以后发生的事情还会继续不断地验证马尔萨斯理
论,不信让你们的孩子的孩子 ...... 的孩子,来继续鉴证。(自然
灾害频发粮食减产,低素质人口猛超生,已经为将来闹饥荒打下了伏
笔。2007-2-15 补)公元 2000 年一个时间窗口打开,之后将会战争、
瘟疫、饥荒、自然灾害频发,这个逆流(浪 4)的长度将是几百年长
度的,未来的几百年全球人口将会被消减 38.2% 或 50% 或 61.8%(斐
波那契回荡),个人认为 38.2% 的可能性偏大,也就是说将有大量人
口死于非命。即便是没被消减的,也是活的生不如死。事实已经证明
公元 2000 年是一个千年级的时空共振点。扩张 / 收缩、前进 / 倒退
的交替式发展是自然生长、事物发展的自然法则,是不以人的意志为
转移地。况且,人类社会本身就是自然的组成部分。
  另外,非常精确的是:
  浪 3 长度是浪 2 长度的 2.236 倍(又一个斐波那契比率)   
浪 3 长度 = 公元 2000 年 – 公元 950 年 = 1050 年
  浪 2 长度 = 公元 950 年 – 公元 476 年 = 474 年
  1050 年 /2.236 = 470 年,与浪 2 的 474 年仅很接近,仅误差 4
年。
  非常巧合的是公元 2000 年已经被证实是全球经济运行的重要拐
点,同时与上述 4 个计算公式的计算结果、贝纳理论的周期推导结果、
还有 400 多年前的大预言时间出奇的一致!不知道大预言的作者是怎
么计算的?
  至此我们应该明白,我们伟大的人生处于历史长河的何种阶段?
下面的几百年级的调整(浪 4),世界将是动荡不安的、到处都充满
仇恨、敌对、剥削、压迫。

我们人类在地球上的文明史本身可能就是地球生命发展阶段的一个子
浪而已。通过对跨度几千年的中国历史朝代表分析,惊异地发现中华
文明竟然也是以艾略特波浪的斐波那契方式演进!
  先看中国封建社会 :
  浪Ⅰ 公元前 221 年 -- 公元 220 年 长度 441 年 统一、发展的
秦、汉

43
  浪Ⅱ 公元 220 年 -- 公元 581 年 长度 361 年 动荡、战乱、分
裂的三国、两晋、南北朝
  浪Ⅲ 公元 581 年 – 公元 907 年 长度 326 年 统一、发展的隋、

  浪Ⅳ 公元 907 年 – 公元 1279 年 长度 372 年 动荡、战乱、
分裂 / 并存的五代十国、宋、辽、西夏、金
  浪Ⅴ 公元 1279 年 – 公元 1911 年 长度 632 年 统一、发展的
元、明、清

  并且:
  1、中国封建社会的三大盛世“文景之治”、“贞观之治”、“康
乾盛世”就出现在Ⅰ、Ⅲ、Ⅴ三个上升的驱动浪中。
  2、浪Ⅴ是延长浪经历 3 个朝代,浪Ⅰ、Ⅲ未延长经历 2 个朝代。
  3、每个驱动浪开头总有一个短命的朝代:秦、隋、元
  4、元 / 隋 = 89 年 /37 年 = 2.41 隋 / 秦 = 37 年 /15 年 = 2.47
趋于一致

  其间的斐波那契关系:
  1、浪Ⅰ长度是浪Ⅲ长度的 1.382 倍(斐波那契比率),浪Ⅲ长
度 326 年 X 1.382 = 451 年,与浪Ⅰ长度 441 年接近。
  2、浪Ⅴ长度是浪Ⅰ长度的 1.382 倍(斐波那契比率),浪Ⅰ长
度 441 年 X 1.382 = 609 年,与浪Ⅴ长度 632 年接近。也就是说,(公
元 220 年 – 公元前 221 年)X 1.382 + 公元 1279 年 = 公元 1888
年公式含义:中国封建社会结束点公元 1911 年之前很多年,就可以
通过波浪间的斐波那契关系计算出中国封建社会将于公元 1888 年结
束。只误差了 23 年,对于长达 2132 年的中国封建社会而言,误差仅
为 1.08%
  3、浪Ⅱ长度是浪Ⅰ长度的 0.809 倍(斐波那契比率),浪Ⅰ长
度 441 年 X 0.809 =357 年,与浪Ⅱ长度 361 年接近。
  4、浪Ⅳ长度 372 年与浪Ⅱ长度 361 年趋于等长。
  5、浪Ⅴ是延长浪,长度是浪Ⅰ至浪Ⅲ的 1.618 倍(斐波那契比
率)。(441 年 – 361 年 + 326 年)X 1.618 = 657 年,与浪Ⅴ长
度 632 年接近。也就是说,(公元 220 年 – 公元前 221 年 – 公元

44
581 年 + 公元 220 年 + 公元 907 年 – 公元 581 年)X 1.618 + 公
元 1279 年 = 公元 1936 年

公式含义:
  中国封建社会结束点公元 1911 年之前很多年,就可以通过波浪
间的斐波那契关系计算出中国封建社会将于公元 1936 年结束。只误
差了 25 年,对于长达 2132 年的中国封建社会而言,误差仅为 1.17%
然而公元前 221 年至公元 1911 年长达 2132 年的中国封建社会仅是更
大浪级中华文明的第 3 子浪。

推算社会文明进程,计算国家大事,那不是咱这些人要研究的活。不
过对于中国文化有兴趣的朋友,推算日常事物还是可以的。比如有本
书不记得放哪了,可以推算出位置及距离;通过一个网友的人脸比例
推算出他的配偶长相;通过别人的提问来推算他需要花多长时间才找
到工作;通过自我推算能提前知道自己会在什么时间男朋友 / 女朋友;
通过业务员外出的时间知道他能不能谈成生意。这些日常的东西是可
以推算到的。不过不是在第二部里写,这本只写积木理论,要等到更
深的积木理论之“K6 模型”出来才能讲到这些算法。

这些可能对搞室内的朋友比较有帮助,因为推算客户的过去或将要发
生的某些事情,会当场将他 Hold 住。当然也可以大家在群里玩,比
如推算对方桌子旁边放有些什么物件,或墙上挂的是什么内容,或穿
的是什么衣服,很简单,你只要报个数字我就可以猜到八成。也就是
有 80% 的准确率,指的是十个题目中可以答对八个,或者一个题目
可以答对 80 分。也许你觉得不可思议,但中国文化就是这么强大,
2006 年的时候我曾经研究了一年这种玩法,然后在业余时间在群里
和朋友玩了一千多题后才总结出来的数据。

这种算法基于什么原理的呢?根据宇宙全息原理。中国文化早已经对
于深有研究,比如说一个人的五腑六脏情况可以通过你的掌纹来直接
看出来,也可以通过你的耳朵看出来,甚至可以通过你的脚掌看出来,
当然看你的脸也可以看得出来。中医的望、闻、切、问,是全方位的
诊断,望你的外相、闻你的气味、切你的脉搏、问你的感觉经历。这

45
要比西医中的拍照、化验还要等几天才知道结果的诊断方法要全面得
多。可惜现在中医也没人传承了。我还看到有些“叫兽”在说中药脏
什么的,说把乱七八糟的草熬出来黑黑的一锅多脏呀,还要闭上眼一
口气吞下去之类恶意攻击言论。可悲的是还有很多没有自己思想的人
相信这种不着边际的说法,可悲可叹。不过话说回来,别人要把中国
的文化逐个消灭倒是一直在进行中的事,那些“砖家”不要说要重写《本
草纲目》了么?懂这东西价值的朋友赶紧的买几本珍藏起来吧,以后
伪书横行的年代还可以有几本正宗的医书留给子孙作传家宝。现在还
有谁真正懂中医呀?估计全国就只剩农村里的几个 80 高龄老中医了。
相信百年之内,中医就会消失了,百年以后谁再提起这门古老的医学,
估计会被当作传说来对待。

话说医易同源,中医是和易学相通的,都是相同的根源:五行八卦十
天干十二地支。而积木理论也是根源于这里(如我在站酷的第五篇色
轮篇中写的“色轮表过目不忘记忆法”就是根据十二个色相和十二地
支互通而想出来的),在以后说到积木理论的“K6 模型”时会详细
讲解到这些第六次文明遗留下来的高科技(据说现在是第七次文明高
峰期)。学会了“K6 模型”才是真正掌握了积木理论的归纳 ( 核聚
变武器 )、演绎 ( 核裂变武器 )、跨界 ( 量子武器 ) 三大超级武器。

回顾前面我们所讲到的种种,会对积木理论有更深的理解。我们在看
到左右两边的积木 A 与积木 BC 平衡时,是否会想到人的认知系统为
什么会觉得它们是平衡的?因为,我在图形的上面标示了积木等文字,
我们的认知系统会把它作为有重量的物体来对待,当认知系统根据生
活经验觉得两边是等重的,就会认为翘翘板的两边达到平衡。否则就
会认为失衡。

经验值 +5
C
积木 A 积木 B、C 积木 A 积木 B、

平衡状态 失衡状态

46
既然我们知道了人类认知系统是靠生活经验来辨别的,那就可以在等
效转化国外作品的积木时,只要把握好等重性,就可以最大程度上接
近原作。我们看最简单的转化有哪些:

12 物体水平镜像翻转 21
认知上认为是等重
9 3 3 9

6 经验值 +5 6

经验值 +5

12 物体旋转不变外形

12
认知上认为是等重
9 3

3
6

12 物体移动不变外形 12
认知上认为是等重
9 3 9 3

经验值 +5
6 6

经验值 +5

12 物体不动时空变化 12
认知上认为是等重
9 3 9 3
白天 晚上
6 6

47
我们再来挖掘一下在认知系统里还积累了哪些生活经验,只要掌握了
这类认识规律,就能灵活转换积木形式,设计出任何你需要的版面。

积木 B 经验值 +5
积木 A

大的积木要比小的积木显得重

经验值 +5

积木 B
积木 A

深色积木要比浅色积木显得重

经验值 +5
积木 B
积木 A

密度高的积木要比密度低的积木显得重

48
积木 B
积木 A 经验值 +5

规则的积木要比不规则的积木显得重

经验值 +5
积木 B
积木 A

实的积木要比虚的积木显得重

经验值 +5
积木 B
积木 A

灰暗积木要比明亮积木显得重

既然知道了各个积木之间的重量对比,就可以在轻的一侧加多数量、
增大体积、改变形态等方法来实现等重。在版式设计中就是等效转换。
倘若左侧积木 A 是国外作品中的积木形态,而你要转换成右侧积木 B

49
的形态,为了不失去原来的平衡,可以用以上所述的多种等重(等效)
方法来实现。对于时间不充分的设计来说,信息积木“等重转换”是
最简单、最快速、最有效的方法。

“积木”是“信息积木”的简称,我起这个名称的出发点,是让
无形无体的信息变成实实在在的物体。在设计过程中,最重要的并不
是一开始就摆弄积木,而是先收集信息,然后把信息进行整理,再将
信息进行筛选,最后才把信息进行视觉设计。但是新手一开始就摆弄
积木,反反复复地摆来摆去也得不到好的效果,如果连思路都没有怎
么会找得到出路呢。
欧美的设计越来越简约,而且还会继续风行下去。有人想过这是
为什么吗?这种趋势是怎么来的?我认为这是由社会的发展决定的。
社会在发展,竞争越来激烈,现在的生活节奏很快,别人都很忙,根
本没有那么多时间细细品味你的作品,所以必须把最重要的信息筛选
出来,用“最正确、最简单、最直观、最有效”的方式传达给目标。
就像我们平时上街看广告一样,勿勿而过,基本上是看图不看字的。
简约的优秀作品都是简约而不简单的,增加或减少信息积木都会造成
与原作的巨大差别,因为优秀的作品,每一个信息,都是经过思考后
筛选出来的,每一个信息积木都支撑着整体,犹如方块拼图,多不得、
少不得、还乱不得。
信息积木各具形态,如果一个版面里放了很多个信息积木,冲突
很明显,如何让它们组合起来协调和谐呢?版式的协调和色彩里的调
和是同样的思维,都是有着很多前人的经验可供我们参考的。我在欧
美德法日韩俄意等国的设计书中看到了国外的设计师都在研究,但是
每个人的理论都比较零散,没有形成系统的操作步骤,也没有统一的
思想或者理论来整合各国的研究成果。我承认欧美等国的设计确实比
国内领先很多年,而且设计理论也非常先进,设计的模式很成熟,但
并不代表我们没有方法超越他们。我通过研究国外的设计发展史,再
对比中国的发展史,我发现欧美等国的发展是连贯的,而我国在近代
发展中出现多个断层,这些断层横穿经济、教育、文化、艺术、科技
等多个领域,以至于我们在想追赶上别人时总是没地方发力,用不上
劲。我在这里直接说出别人不敢说也不愿意说的社会奥秘,直接打破
国人迷思,估计又得挨个别不怀好意的人攻击了,但我相信还是有很

50
多人会支持我的。不管哪个国家,要推动设计的发展,只有立足于自
己特有的文化,这是唯一的途径!美国有商业文化、日本有禅道文化,
中国有什么?中国有易学。道流而为德,德流而为仁,仁流而为义,
义流而为礼,礼流而为刑,刑流而为兵。。。。。。一脉相承,逐步
推进。黄老之治、中庸之道、权术之学,莫不根源于此。根据易学思
维而创造出来的信息积木理论,就可以对接中国文化断层,推动中国
设计的发展。

信息是无形的,而积木是有形的实体。设计过程中,(第一步)
首先与客户沟通收集信息。( 第二步 ) 必须要将无形的信息进行实体
化,也就是把信息转化为积木。( 第三步 ) 再把信息积木进行分类整理。
(第四步)整理后从中筛选出关键信息。(第五步)再在版面中调整
各种摆法。(第六步)确定最佳摆法,深化方案完善细节。用图表示
如下:
经验值 +50

收集信息点 信息积木化 信息整理 信息筛选 摆弄积木 深化完善

这个图看上去很简单,却是“英美德法日韩俄意”等国家近百年研究
的成果,再整合我的积木理论深化而成。花十分钟去理解并运用这套
信息设计流程,比你泡三年设计论坛还管用。因为我们的积木理论有
个原则,再复杂的事情,也要把它用最简单、最直观、最有效的方式
表达出来,让大家一看就懂一学就会,现学现用现炒现卖。这个流程
的价值,不仅体现在设计上能快速做出让人满意的高水准作品,更在
于能整理你的思绪,把你的万千杂乱思绪理清并简化,在动手打开软
件前就已经在头脑里有清晰的想法,而在电脑上表现是很简单的事。
这种“积木化”的方法不仅可以用在设计上,也可以运用于营销策划
中,直接用实体化的积木来体现你的思维,可以很轻易地发现思维中
的关键所在,并进行完善优化,达到高效率工作的结果。更有甚者,
你还可以运用于炒菜、购物、打牌、工作安排、客户管理等方方面面。

51
很多朋友感觉最大的难关还是在摆弄积木这个环节,不知道怎么
摆,总是摆不出好看的摆法。这是因为各种积木有冲突,需要像处理
色彩冲突一样进行调和。如上面筛选出来的关键三类积木:方形、圆
形、三角形,各有各的属性,我们如何发现其内在的联系并进行调和
呢?很简单,常见的有以下方法:

经验值 +5

经验值 +5
经验值 +5

52
人类对信息要求“准确、简单、直观、有效”

53
经验值 +5
经验值 +5

经验值 +5

经验值 +5
经验值 +5

54
上面并没有标注所用的方法,是为了留给大家一个思考的空间,自己
去想方法的名称。其实在前面的很多内容里也提到了多种方法,就不
一一重复赘述了。

经过上面的方法一调整,看上去是协调多了。但一堆积木还是散
的,只有形而没有神。也就是说,这堆东西缺少灵魂。我们也经常听
到别人说,你的作品没有理念、没有内涵等等,但很多朋友很难理解
这种抽象的词语,不明白对方的意思,只好直接和人家说“你就说想
要怎么改就好了”这类无可奈何的话。当外行指挥内行,就是悲剧的
开始。幸运的是,你有缘看到了这本书,看完后面的内容,你就可以
理解什么是灵魂。这涉及到了我们积木理论中的另一个高境界:活化。
没错,请牢记“活化”这词,当你掌握这个词的时候,所有的知识都
能灵活运用,所有积木都会变得有生命,既活泼又可爱。我主张设计
应该是开心的、愉悦的。但是很多人现在觉得设计是痛苦的、悲剧的,
这是因为你还没看完这本书,看完了你就不会觉得设计有什么难,虽
然你光靠这本书提升不到“营销型设计师”级别,但至少从此你会觉
得设计是好玩的。不错,设计这回事,就是玩积木,我就是一个“积
木控”,欢迎加入我的团(QQ 群)大家一起研究。

在前面的内容中也说到,国外的作品虽然简约,但简约而不简单,因
为这些优秀的作品,每个积木都是整体的一部分,犹如人的手脚,缺
少了哪个部件也就有了缺陷。手脚是身体的一部分,但人身体的各个
部分简单组合在一起并不就是一个完整的人,人的肉体需要注入生命
才具有活力。同样,版式中的积木也需要注入生命才能“活化”。这
活化的方法,还是得依据人类的认知系统,只有掌握核心原理,才能
够灵活运用各种方法。我们看下面这个图:

经验值 +6

55
在人类的认知系统中,会把这一组圆球积木自动加上视觉引导线,它
给人的感觉,就是这几个积木虽然各自独立,但又是一个整体,犹如
一串珍珠项链。同样的原理,下面左侧的一堆零散积木,会被看成右
侧有组织有规律的整体。

经验值 +6

经验值 +6

经验值 +6

56
视觉引导线是非常有用的一个东西,它可以穿针引线,把各个零散的
积木串联在一起,形成一个整体。比如下面这 8 个圆球形积木,直接
被针线给串联起来,看起来像个手链一样。

经验值 +6

不止如此,视觉引导线除了“穿针引线”,还具有“自动修复”的神
奇功能。比如下面的两个图形,会被认为是三角形和圆形积木的组合,
虽然圆形积木被遮挡,但人类的认知系统仍然会认为这是一个完整的
圆形积木。

经验值 +6

57
视觉引导线除了“穿针引线”,还具有“自动修复”还有哪些神奇功
能功能呢?它就像孙悟空的金箍棒一样,随心所欲,可以穿透,可以
拐弯,可以延伸。。。。。。它是怎么延伸的?看下面:

经验值 +6

经验值 +6

这个“延伸”的特性有着非常强大的用途,客户不是老在叫要“大气”
吗?那我们完全可以利用视觉引导的延伸特性给他搞个巨大的空间感
将他 Hold 住。但还不局限于平面设计,还可以在室内设计、服装设计、
环艺设计、产品设计等领域得到运用。这就是积木理论的跨界魅力。
继续研究下去:

经验值 +6
经验值 +6

58
可以看到,上面的图中,具有相似特性的积木被连结成一个整体。我
们很容易记住了字母“T”和“Z”,而其它黑白、方块等信息很容易
就被忘记了。人的大脑是很懒的,不喜欢思考,也不喜欢往里面装很
多东西,通常只会记住关键信息,其它不必要的信息,会被忽视。为
什么我们前面的内容里说到过要把收集到的信息进行分类和筛选,就
是因为人的大脑懒,所以设计师只好多做些工作。

综上所述,我们知道了人类其实并不是传说中的那么完美,而是
具有“傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食、色欲”等等劣根性的
进化中生物。人类对信息要求“准确、简单、直观、有效”,上面所
说到的各种方法,就可以让信息变得“更直观”。其实现代社会对信
息要求“更简单”的需求也是很强烈的,那我们看看生活中自觉不自
觉的简化信息的方法有哪些:

Orz
经验值 +8

知道这个是什么吗?这就是大名鼎鼎的“orz”,也叫作“失意体前屈”。
这是一种源自于日本的网络象形文字(或心情图示)。另外的表示形
式为:Orz6 (偶认栽咯)和 OTL。


经验值 +8

“囧”,本义为“光明”。从 2008 年开始在中文地区的网络社群间


成为一种流行的表情符号,成为网络聊天、论坛、博客中使用最最频
繁的字之一,它被赋予“郁闷、悲伤、无奈”之意。“囧”被形容为

59
“21 世纪最风行的一个汉字”。再来看由它衍生出来的一系列东西:
始祖:囧 rz——失意体前曲的囧
衍生:
  囧 rz——这是念“炯”
  崮 rz——这是囧国国王
  莔 rz——这是囧国皇后
  商 rz——这是戴斗笠的囧
  裔 rz——这是披大衣的囧
  囧兴——乌龟 囧尻——龟仙人
  囧 r2=3——这是放了个屁的
  囧 Ω——背部隆起的
sto:换一边跪
org:女娲 / 美人鱼
囧 rz 益 rz:闭起眼睛,很痛苦且咬牙切齿的脸;另一说法为无
敌铁金刚
曾 rz——假面骑士
  增 rz:拿着枪的假面超人
  crz 这是机车骑士
  ★ rz:武藤游戏
  口 rz:豆腐先生
  __Drz:爆脑浆
  prz:长发垂地的 orz
  szQ:换一边并舔地的 orz
  胎 rz:这个是没眼睛的
  Ora:衍伸用法,不过脚是跪着状态。
  or7:尖屁股
  orz 这是小孩(因为小写)
  OTZ 这是大人(因为大写)
  OTL 这是完全失落
  or2 这是屁股特别翘的
  Or2 这是头大身体小的翘屁股
  Or? 这也是头大身体小的翘屁股
  orZ 这是下半身肥大

60
  OTz 这是举重选手吧
  oTZ 这是巨人
  Orz 这是大头
  ● rz 这是黑人头先生
  Xrz 这是刚被爆头完
  On 这是婴儿
  crz 这是机车骑士
  卣 rz ←轰炸超人
  国 rz:这是歪嘴的
  圙 rz ← 这是老人家的面
  囼 rz ← 这个是没眼睛的
  囜 rz ← 没有眼和口的
  圀 rz ← 这是歪嘴的
  囶 rz ← 这是无话可说的
  苉 rz ← 这是女的
  Oroz ←这是有小腹
  Orz~ ←这是赛亚人失意体前屈
  : ◎ :rz ←这是张大嘴巴嚎啕大哭的失意体前屈
  囧弌 ←在天空平行飞翔的
  @rz ←这是一个长发女人的 orz / 呆滞垂地的 orz
  囧也可以当一个 Orz 的脸(Orz- 囧 rz;srO-sr 囧)
  囧和 Orz 有不可分的关系。

我们可以看到,本来要用一句话来描述半天的信息,现在只需要几个
字母图形化就可以妙趣横生的表现出来。这就是为什么前面的内容中
说的要把无形的信息积木化的原因。因为人类的大脑,倾向于喜欢处
理简单的东西,讨厌处理复杂的事物。

经验值 +8

同样,这个简单的两条中横杠,它可以是一个聊天表情。而下面这个
多加了个字母“o”是表示“惊讶”。

61
经验值 +8

o
正如我们所追求的“简约而不简单”,它就在我们日常的生活中,只
是大多数人缺少发现事物背后隐藏原理的洞察力。“诸法因缘生,诸
法因缘灭”,眼前所见皆空相,唯有多思多悟,求真求证,才能洞悉
诸法的实相。做手机的厂家多了去了,为什么只有苹果手机卖出天价
还排队都抢购不到?因为乔布斯帮主大人早已对人性研究透彻,人性
中有自我实现的需求,而他的产品不仅科技最高,还能满足别人要面
子、显摆、装酷等需要。乔帮主不仅能最大程度地刺激人的饥饿感,
还能在适当的时候提供自家生产的食物,饥饿营销已经做到了极致。

62
就连我们每天都使用的汉字,都包藏着非常丰富的信息,所以它能在
几千年的传承中不被磨灭。比如下面这个字:


经验值 +30

“赢”字先是写个“亡”,提醒人在胜利、赢得的时候要有危机意识,
在必要时候得有所牺牲。再写个“口”,口是沟通,也指游说,要取
得胜利得派出说客多方游说,“口”字看上去还是个陷阱,提醒人在
胜利的时候不要得意忘形,也许一点小胜只是一个陷阱。“月”指时
间,提醒人要经得起潜伏,取胜需要有个过程,急不得。“贝”是指
钱财,战争总免不了要招兵买马送收买招降等,也指要有一定量可供
支配的资源。“凡”是指平常心,胜败及兵家常事,赢了是正常事,
输也是正常事,正确看待得失。我们看这个“赢”字,能挖掘出这么
多信息,可见当时设计这个字的仓硕老师肯定是位才子,绝非泛泛之
辈。这个造字的过程其实和我们的积木原理是一样的,“赢”字去掉
了“亡”“口”“月”“贝”“凡”中的哪一个,都不再是个“赢”
字,而每个组成“赢”字的部首,都是独立的字。“赢”字的意义也
不等同于各个部首意义的简单相加。

我们的积木原理要求,“版式是由各种积木组成,但绝不等于构
成它的所有成分之和,它是一个完全独立于这些成分的全新整体。”
中国最开始时是没有文字的,是象形文字。象形文字是什么?就是画。
这“音、形、义”信息俱全的文字,要比欧美的那些表音文字高明 N 倍!
而台湾居然有人主张要消灭汉字,使用拼音,这种做法是彻关彻尾的
文化大倒退。要是在国内哪个“叫兽”要提这种消灭汉字的提议,咱
就鼓动所有营销型设计师团的朋友,每人吐一口口水把这提议的恶棍

63
先给淹灭了,哈哈哈。

最早的中国汉字应该是八卦,用八个卦象来表示“天、地、风、
雷、水、火、山、泽”八个大的事物。“卦”具有“象、数、理”三
方面的信息。
---- 最基本的卦象:“乾三连,坤六断,震仰盂,艮覆碗,离中虚,
坎中满,兑上缺,巽下断。”
---- 最基本的代数:先天八卦(乾一,兑二,离三,震四,巽五,坎六,
艮七,坤八。)后天八卦(坎一、坤二、震三、巽四、五为中宫,乾
六、兑七、艮八、离九。)
---- 最基本的卦理:乾、兑(金)生坎(水),坎(水)生震、巽(木),
震、巽(木)生离(火),离(火)生坤、艮(土),坤、艮(土)
生乾、兑(金)。 乾、兑(金)克震、巽(木),震、巽(木)克坤、
艮(土),坤、艮(土)克坎(水),坎(水)克离(火),离(火)
克乾、兑(金)。

请问世界上哪个国家哪个民族有比这个系统更完美的吗?没有。
挖地三百公里也找不出第二个能和中国文化相比的系统。所以传说中
现在是第七次文明,只有中国文化继承了第六次文明的先进科技。这
让咱们的虚荣心又足足彭胀了好几倍。但我们现代没能继承这么先进
的文化,还文化倒退好几步,实在是大大的遗憾,幸好有了我的积木
理论出世,看来咱们和欧美确实有一拼。
这会有朋友在叫了,咋都讲平面类的呀,咱搞空间类的都等老半
天了。俺听了也吐血,我们积木理论的根源是什么?是易学思维。而
易学思维是什么?归纳、演绎、跨界。说我没讲空间类的肯定没动脑
跨界。俺都古今中外都讲了一遍了。唉,可怜的娃。咱下面再讲点积
木的空间特性。做平面设计的可以大量转化室内、建筑、服装等领域
的作品,但室内的或其它领域的如何转化平面设计为自己所用呢?归
纳是收纳无限信息为一点,犹如黑洞。演绎是释放无限信息,如白洞。
而跨界则如人走阴阳界,魂飞三天外,以神游不以形走。跨界最重要
的一点,就是理解并记住积木理论中的“等效性”这个词。什么是等
效性?我们在前面的内容中也讲到了一部分,但还不是很充分,下面
可以详细的讲解多一些内容。

64
假如我们的积木不是用木头制成,而是如橡皮泥一样可以随心所
欲的搓、扭、捏而成各种形态。那么 100 克橡皮泥不管分成四块还是
五块,不管捏成圆的还是方的还是三角的,它的总重量是不变的,也
就是说,形态变了,总重量不变,所以这些积木总体来说具有“等效
性”。也可以比喻说 100 克黄金,不管做成什么形状,它的价值还是
100g 黄金的价值。如下图:

100g

经验值 +1
100g
经验值 +1

100g 经验值 +1

100g 经验值 +1

100g
经验值 +1

经验值 +1
100g

经验值 +1

100g

65
好了,这个应该大家都能理解。我们前面的内容讲到的都是说平面类
作品之间的相互转换,但只要脑筋稍微弯一下,就能在平面与室内、
建筑、服装、产品等各个领域进行相互转换。这就是积木理论跨界的
威力!

经验值 +5

国外优秀作品原积木

经验值 +5

等效转化积木方案 1

经验值 +5

等效转化积木方案 2

经验值 +5

等效转化积木方案 3

66
理解了上面的那些等效图就可以开始运用到设计中去。比如下面的这
个,左侧 ABCD 四个不同颜色的积木,分别代表不同的用途。右侧的
四个积木是由左侧的四个积木等效转化而来,划分为 ABCD 四个区域。

入口 经验值 +20

A区 B区


A
D区
电梯
C区 D区
B区 C区

在这个时候,我们积木理论中的“视觉引导线”变成了什么?行走路
径。说起这个视觉引导线,还真是门大学问。我们先来总结一下“视
觉引导线”都有哪些种类:

横向
经验值 +3

经验值 +3

竖向
经验值 +3

横向

67
经验值 +3

C形

经验值 +3

S形

经验值 +3

O形

68
经验值 +3

多边形

明确“视觉引导线”是非常有用的,在摄影中它也叫作构图。可以有
效地把人的注意力集中到“视觉焦点”。我们前面的内容里不是说过
要用“最正确、最简单、最直观、最有效”的方式来传达吗?视觉引
导线和视觉焦点的运用,是信息传达过程中“有效性”的体现。视觉
焦点有时候差不止一个,还可以是多个并存,这个时候要注意主次的
确定,以免传达的信息引起误解。

经验值 +3
经验值 +3

视觉焦点 视觉焦点 焦点聚合 经验值 +3

经验值 +3
经验值 +3
经验值 +3

两个主角 一个主角 一个主角


正派反派 一主一配 一主一配一龙套
男女情侣

69
视觉引导线除了在设计版式时要注意,要裁剪图片时也得注意,一个
图片素材裁剪得好,就能产生很强的视觉效果。图片素材分为远景、
全景、中景、近景、特写五类,图示如下:

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

70
突破瓶颈的办法就是扩大你的器量。

71
这样把图片分类之后,就很容易明确自己想用图片传达的信息应
该如何裁剪。比如说汽车的单品画册,基本上都是五景照片齐全的,
而且细节特写的小图片比较多。请大家注意地产类、首饰类、数码产
品类、包包类、服装类的广告,所有的裁剪都是这五种图片类型。根
据不同的需要,把多余的信息给裁剪掉,只保留关键信息直接展示在
目标受众眼前。裁剪是基于“最准确、最简单、最直观、最有效”的
积木理论原则。
有朋友说是做产品服装设计的要注意些什么。其实任何类型的设
计,都是可以用积木理论来分析的。服装设计同样要注意信息的有效
传达。我们观察一个物体,是分主次先后次序逐个获取信息的。比如
下面这个包装盒:

3 经验值 +4
1

按照视觉引导次序,是以最近、最大的 1 面为主面,中等大小的 2 面
为次要面,3 面是辅助面。它所遵循的规则是从大到小、从近到远、
从简单到复杂、从主要到次要。同样,在观察其它形态的积木时,依
然遵循以上原则:

1 经验值 +4

72
这个视觉引导原理对室内设计、展览设计、建筑设计、环艺设计、服
装设计、产品设计等领域都是通用的。很多朋友说自己做的作品老是
被人家说不出彩,可自己又找不到问题所在。这其实就是不懂视觉引
导原理的结果,懂得了积木理论,就能理解并运用我们的视觉引导线
概念,合理安排主次先后,这样就能在主体上重点深化完善细节,也
就能很容易出彩。出彩是什么?就是视觉焦点很明确很显眼很细致。
记住这一点,就能避免作品平庸的毛病。视觉秩序要变得有趣不呆板,
还可以考虑“变换视角”,比如下面这款包装盒 :

1 经验值 +4

1
经验值 +4

“变换视角”是在摄影中经常用到的一种加强视觉冲击力增加视觉趣
味性的一种手法。一个很普通的事物,经过摄影师的精心取景,就能
拍出好的作品。在包装设计中还得考虑展开面后的视觉引导线。做平
面的朋友最好能懂一点 3ds max ,这样可以在画好包装的各个面后,
把图片导出来放到 max 里贴图,模拟从多个角度观察这款包装,找出

73
不足之处以便改进。在软件里画出的展开图感觉不错,但放到 max 里
模拟真实效果后,是感觉完全不一样的。因为视觉角度的不同,平面
变成了立体,视觉引导线变化了。思维跨界之后,就能广泛从各个设
计领域进行取材,随心转换,轻松做出自己头脑中想像的作品。
设计的乐趣是什么?是设计所用的积木理论至简至易,并且具有
永久适用性,你想要做什么东西,直接就可以在电脑里模拟出你想要
的样子了,其它任何行业都无法实现这么快速的“所想即所见,所见
即所得”效果。
设计界有句经典名言“平面不平”,这说的就是积木理论,一块
积木,从正面、左侧、右侧、俯视、仰视角度看都是平面的,但从斜
视角(东南等轴测等)来看它就是可以观察到多个面的立体。当你懂
得了想像各种形态的积木在头脑中旋转多角度观察时,你就看得懂产
品设计、服装设计、空间设计等等不同的领域。我们在看时装表演时,
模特是从正面伴着节奏走猫步,然后转一两圈,再走回去,这样是让
观众能全方位观察到这款服装从多个角度看到的立体效果,在我看来
模特 T 台秀上的表演,就是一个个由积木组合成的整体在走来走去旋
转变换视觉展示。懂得洞察华丽表面背后所隐藏的信息积木原理,是
做出满意作品的必经之路。有了立体的概念后,积木的变化方法也马
上呈几何倍数暴增:

经验值 +2

经验值 +2

74
经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

75
经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

76
经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

77
经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

78
经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

经验值 +2

79
上面这么多图示,并不标注文字,这是因为经过前面几十页的讲解大
家已经对积木理论有了比较全面的了解,需要留下广阔的空间给你联
想思考。我在别的文章里也说到过,中国是“灌装式教育”,而欧美
是“启发式教育”,所以我重在启发你的思考,而不是给你灌装知识。
智慧并不存在于外界,而是蕴藏在你的内心,只需要启动你的大脑才
能够看得到。你的大脑是“核动力”的,只要找到并按下启动开关,
它就能无限核裂变下去,为你提供源源不断的灵感和能量。

做设计一定会遇到瓶颈,也就是说你的器量只有酒瓶一般大小,
再怎么折腾也就只能装 1000 毫升的水,你不管怎么搜肠刮肚也想不
出什么新创意。突破瓶颈的办法就是扩大你的器量。通过学习虽然
能在一定程度上增大的你器量,让你本来只能装 1000 毫升变成能装
2000 毫升、3000 毫升、4000 毫升、5000 毫升。。。。。。但毕竟很
慢而且花费时间很长。如何让你的器量快速扩充到 100000000 倍以
上?方法就是不要局限于自己的小容器,把自己瓶子里的那点水,放
入大海,你就拥有了整个海洋。加入到我们的营销型设计师团,给自
己一个定位,努力成为一名“营销型设计师”。
什么是营销型设计师?我把设计师分为三类,“普通型设计者 ->
实力型设计师 -> 营销型设计师”这是一个逐阶升级的关系,每个人
刚开始时都是只懂软件的普通型设计者,然后通过学习积累设计经验
升级到实力型设计师,但是实力型设计师还是很局限,累死累活挣到
的钱也只是在一万元左右浮动。“营销型设计师”简单地说就是懂营
销策划的设计师,能够利用资源杠杆把自己的价值实现最大化。如果
用收入来衡量,

普通型设计者:月收入 3000 以内;


实力型设计师:月收入 3000 元至 30000 元;
营销型设计师:月收入 30000 元以上。

如果光靠学习拼命做设计,要月收入 3 万元以上是很困难的,要进到
大公司才能做到,而且对学历、专业、精力、思维能力等要求很高。
如果只靠那点靠打工领取的工资,要达到月入 3 万的水准机会太微小,
代价太巨大。要升级到“营销型设计师”,必须先达到实力型设计师

80
层次,在此基础上进行定点突破,就能进入到营销型设计师境界。为
了加快速度,缩短过程,我所创造的积木理论免费全国发布,能在短
时间内让广大的设计师群体速度进入成熟期。信息积木理论是根据
中国文化的根源“八卦五行,十天干十二地支”创造的,与易学思维
一一对应,是易学的一种变体。易学有“象、数、理”三大部分和“归
纳、演绎、跨界”三大思维,这和积木理论是完全一致的。只不过积
木理论专用于设计界,用来转化别人的作品和分析别人的思维。

经验值 +10
象:球体,乒乓球、篮球、太阳、硬币、天空、眼

数:直径 = ?,面积 = ?周长 = ?坐标 = ?与版面


的比例 = ?

理:易滚动、不稳定、易从内部突破、能承受外力、
完整、光滑、运动

圆形信息积木

经验值 +10

象:金字塔、玻璃碎片、尖刺、高山

数:边长 = ?,面积 = ?周长 = ?坐标


= ?与版面的比例 = ?

理:尖锐、锋利、稳定、坚硬

三角形信息积木

经验值 +10

象:方桌、盒子、瓷砖、墙、空房子

数:边长 = ?,面积 = ?周长 = ?坐标


= ?与版面的比例 = ?

理:平稳、方正、

四方形信息积木

81
当然还有其它不同形态的积木就不一一列出了,这个要靠自己去收集
整理领悟。
前面的内容都是说“归纳、演绎、跨界”三大思维,但“象、数、
理”就蕴含其中,比如拿“比例”来说,不就是属于数吗?所以说洞
察力是很重要的,不然看事物都是只看表面现象。中国文化的博大精
深远远超出你的想像,出生在中国是幸福的。
我在想,为什么中国几千年的历程中那么多外来的文化都没能把
中国的文化给消灭掉呢?连印度佛教这么强大的学问传进来后都被消
化了。我觉得根本就在于中国文化的核心具有强大的消化能力,能把
一切外来文化给汉化掉。不管哪个国家,凡是有自己特有文化核心的,
都不会轻易被别的文化所消灭。比如日本有它的神道,所以它能融合
中国文化和西方文化,一跃而成世界顶级强国,别看他的地盘还没我
们广东省大,但它有自己的文化就是这么强势。

掌握了积木理论后就能够分析别人的思维模式。比如我们前面所用的
信息积木设计流程,可以这样表示:

经验值 +100
来 单

收集信息点

信息积木化

信息整理

信息筛选

摆弄积木

深化完善
出 单

82
经验值 +100

收集信息点 信息积木化 信息整理 信息筛选 摆弄积木 深化完善

这是一种线性漏斗式处理流程的思维方式。我们只要把思维中的每个
关键节点用积木表示出来,再明确各个积木之间的关系,就可以画出
思维积木图。一个人的思考过程并不是单一的,除了线性思维,还有
其它各种形态的路线:

经验值 +6

线性结构

并列结构 经验值 +6

83
经验值 +6

树型结构

经验值 +6

发散结构

84
经验值 +6

阵列结构

“思维分析积木图”可以用来分析自己的思维过程,也可以用来分析
优秀作品创作者的思路,还可以用来分析一个部门或一个群体的思维。
用途很广泛,运用之妙,存乎一心。
也可以分析一件事的过程。新手通常设计一个东西要和客户多次
沟通反复修改,这个修改的过程也是可以用积木图表示出来的,画出
来后才能直观地分析应该怎么改进沟通环节。通常会发生如下情况:

经验值 +2

客户意见 设计图稿 沟通结果

经验值 +2

客户意见 设计图稿 沟通结果

85
经验值 +2

客户意见 设计图稿 沟通结果

经验值 +2

客户意见 设计图稿 沟通结果

经验值 +2

客户意见 设计图稿 沟通结果

不管沟通的结果是接受还是改进后接受还是完全不接受,都可以用我
们的积木图来完美表示出来。通过灵活运用信息积木理论,可以使自
己的思路更清晰,方向更明确,工作才会更有效率。一天到晚埋头苦
干是没有什么前途可言的,必须要学会自己动脑,要有自己的想法。
八卦有阴阳,空间有虚实。积木组成的空间同样有阴阳虚实之分。
在室内设计中,实体与实体之间有空间;在版式设计中,对象与对象
之间有空间,层次与层次之间也有空间;在色彩设计中,色调与色调
之间同样存在着空间。正是有了这些空间,才产生了可操作、可控制
的方法和工具。看下面:

86
经验值 +3

留白空间
经验值 +3

虚拟空间
经验值 +3

心理空间

经验值 +3

心理空间

87
经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

88
经验值 +3

经验值 +3

经验值 +3

89
信息积木理论,是通达于古今中外的一门科学,能破除设计界一切烦
恼与偏见,它圆融无碍,恰到好处,是绝对完全的大智慧。能将一切
水深火热中的广大设计者,超越对幻相的执著而度达解脱的彼岸,享
受做设计玩积木的乐趣。设计师不必执著于自我,而应着眼于为客户
解决营销难题,唯有站得高方能看能远,才能成“营销型设计师”。

书店里的设计书非常多,但有用的没几本。在看书学习时,要以
“空杯心态”虚心接受别人的见解。一切设计书,都是对积木理论的
近似表述,唯有抛开自己原有的落后思想,接受最先进理论,以轻松
愉悦的心情去实践,才能领悟设计的真谛。倘若戴着有色眼镜去看,
带着怀疑的心态去实践,又怎么可能得到至真至纯的智慧结晶呢。信
息积木理论只是一种理论工具,真正的智慧在实践中得来,犹如一个
人在晚上走路,要借助灯光前行,然而一旦走到天亮,就不再需要灯
光了。当彻底觉悟设计时,一切理论工具都是人为创造的阶段性名词,
都会随着时光的流逝而随风飞散。

90
督脉的打通

91
版式和色彩是平面类设计的任督二脉。一般人都认为任督二脉是
不通的,其实这是小说和武侠影视对人的误导,倘若任督二脉不通人
就会死。但是一般人的任督二脉太细太弱只起到最基本的作用,所以
我们需要把它给激活,让它自动运行,为我们提供源源不断的能量。
每个人都具有强大的潜能,但需要激发出来才能运用。首先要从人与
其它动物的区别来说起。每种生物物种都在进化,但为什么只有人类
才是最高智慧的生物呢?因为人的大脑可用率要比其它任何一种生物
都高。动物大脑在进化的过程中,大脑皮层的褶皱越多、越深大脑的
可用率就越高。
大脑分为古大脑和新大脑。古大脑是大脑的中心部分,相当于现
在所说的大脑髓质部分和脊髓神经,是生命中枢所在地,是人类没有
成为人类以前就存在的大脑;新大脑是人类大脑的边缘部分,相当于
大脑皮质部分,它在地球上至少产生了 500 万年,虽然这 500 万年它
的变化非常大,可是它一直按照古大脑的某些特征在变,也就是说它
是古大脑的一种功能上的扩大。新大脑是人类之所以成为高智商人类
的原因所在。古大脑依靠生物钟的母钟而发挥功能,新大脑依靠刺激
发挥功能,但是它们又可相互影响,新大脑可以使古大脑产生功能变
化,比如心跳和呼吸加快等等。

92
一个人的非凡才能是与生俱来的,关键在于如何找
到并启动这些“天才按钮”。

93
任督二脉的激活,在于用积木理论把大量分散的设计知识点联结
成一个整体。设计书大家都看这不少,但在工作中并不能适时地想起
并运用。只有用信息积木理论把每个知识点理解透,才是真正的消化
融合成为自己大脑中“信息库”的一部分。
  刺激导致“记块”(信息积木)的产生,“记块”在大脑里存储
在神经细胞膜上,并以链的形式存在,这种链一般是糖链或脂肪链。
每个记块有至少一个链,比如 1 是一个链,2 是一个链,+ 是一个链,
= 是一个链,3 是一个链,这些链一般位于一个位置(临近),1+2=3
是另一个链,也就是说,后面这个链是一种思维链,因为它是思维的
结果,是你的大脑将 1 记块、2 记块、+ 记块在思维规则“=”的控制
下进行组合的结果,在思维中枢里,123+= 都是存在的,它们是你在
学生阶段学到的,在小学里,你第一次学 1+2=3 是一种思维,以后的
岁月里,它就不是思维,而是一种回忆,事实上,在神经细胞膜上,
它已经是一个固定的“记块”(信息积木)了,已经无须思维了。所
以大脑内的信息积木越多,你就越聪明,这需要每天坚持运用信息积
木理论,把你所看所想到的一切信息都转化成积木储存在大脑里,才
能随时组合调用。

94
大脑内的信息积木相当于“核燃料”,大脑信息库(核反应堆)
内信息积木的储存越多越好。我们在前面也说到过,信息积木理论就
是启动你大脑“核动力”的电源开关。在一定程度上,一个人的非凡
才能是与生俱来的,关键在于如何找到并启动这些“天才按钮”,幸
运的是,你现在已经找到并可以选择是否启动。

任何一个人的“核动力”激发都不是那么容易的,这需要你长期
的努力,抱着坚定的信心,坚持不懈百折不挠,大脑的核反应堆才能
持续运转为你提供源源不断的核动力。“用进废退”是自然界的普遍
法则。实践证明人用脑越勤,大脑各种神经细胞之间的联系越多,形
成的条件反射也越多。古代著名历史学家司马迁就说过:" 精神不用
则废,用之则振,振则生,生则足。" 明·高濂也曾在《遵生八笺》
一书中指出:" 精神不运则愚,血脉不运则病。" 意思是说大脑经常
不运用就会愚蠢,血脉不运行或运行不畅则会生病。

95
96
我们“营销型设计师”团正是基于这样的大脑进化原理,把设计中版
式和色彩的大量分散知识点进行转化,变成大脑的核燃料,并且启动
核动力开关,获得源源不断的核动力。我前面说的督脉的激活,那是
怎么样来激活呢?把信息积木“活化”。看下面这个色轮:

彩虹七色:红 - 橙 - 黄 - 绿 - 青 - 蓝 - 紫

经验值 +20

紫 橙

蓝 黄

蓝绿 绿

注:此色轮色相位置根据《美国视觉设计学院
用书 - 平面设计样式 - 设计元素》第 92 页定位。

经验值 +6

信息积木

97
经验值 +2


蓝 绿


经验值 +2
紫 黄

蓝 绿

紫 黄 经验值 +5

蓝 绿

98

经验值 +6

紫 黄

蓝 绿

经验值 +8

紫 黄

蓝 绿

彩虹七色:红 - 橙 - 黄 - 绿 - 青 - 蓝 - 紫

99
可以看到,信息积木与色轮是互通的,是可以自由变换转化的,那么
我们以后就用“准确、简单、直观、有效”的积木方法把色彩的知识
整合到积木理论。看下面这个色轮图,我曾经发过一篇关于配色的文
章不知道大家还记不记得,这个色相上的色相位置可以用“色轮表过
目不忘记忆法”来一分钟内记住。(没看过的请百度下“如何把别人
的作品转化为自己的能力”可以找到)

12 经验值 +50

10 2
紫 橙

蓝 黄
8 4

蓝绿 绿

12 点钟方向 - 红色;
2 点钟方向 - 橙色;
4 点钟方向 - 黄色;
6 点钟方向 - 绿色;
8 点钟方向 - 蓝色;
10 点钟方向 - 紫色;

能随时在大脑里想像得出这个色轮图是第一步。这是积木理论最基本
的练习,只需要花你一分钟时间动脑想:为什么 12 点方向是红色?
为什么 2 点钟方向是橙色?为什么 4 点钟方向是黄色?。。。。。。
第二步就是把这些色彩积木拟人化:红橙黄绿青蓝紫,七大家族!这
是七大家族的姓,各个家族姓什么就穿什么颜色的衣服!这样就完全
可以分析出各个家族之间的关系。比如,红色家族和橙色、紫色两个
家族是邻村关系,相互之间有通婚,邻村之间通常不会发生械斗。而

100
红家村和绿家村相隔较远,两村之间也没通婚,所以经常发生械斗。
七大家族村服装色系如下:

经验值 +8

红家村 橙家村 黄家村 绿家村 青家村 蓝家村 紫家村

七大家族村服装色系

同一个村里难道全部都穿鲜艳的颜色吗?总有老少之分吧。各个村统
一规定年龄越大衣服颜色越灰暗(饱和度低、明度低),年龄越小衣
服颜色越鲜亮(饱和度高、明度高):

经验值 +3

老年 青年 少年

经验值 +3

老年 青年 少年

101
100
经验值 +5

儿童
明度
青年

老年

100
0 饱和度

由此可知,年龄相差越大的人站在一起,衣服颜色也相差越大,对比
更强烈,思想观念冲突也更明显。无论是村与村之间的武力械斗还是
不同年龄段之间的观念冲突,在任何时候都是存在的。设计师要善于
化解矛盾,大事化小,小事化无。

经验值 +1

有冲突的两村青年村民相遇,容易打架!但如果是一大一小,不会斗殴。

经验值 +1

有冲突的两村青年村民相遇,容易打架!但如果是两个小儿一起玩,不会打。

102
经验值 +1

有冲突的两村青年村民相遇,容易打架!但如果把他们拉开距离,不会打。

经验值 +1

有冲突的两村青年村民相遇,容易打架!但如果不允许他们肢体接触,不会打。

经验值 +1

有冲突的两村青年村民相遇,容易打架!如果大欺小,会打。

经验值 +1

有冲突的两村青年村民聚集,容易打架!但如果把他们各个分散,不会大打。

103
以上是各个色彩家族容易发性冲突的情况。要如何解决问题,停止互
殴?通常有以下办法:

经验值 +1

加大双方力量差距,可以调和。
经验值 +1

第三方劝架,可以调和。

经验值 +1

迅速老化(统一色调),可以调和。

经验值 +1

减弱双方特性,可以调和。

104
实力型的设计师,就是简单的事情重复做。

105
色彩不是独立存在的,会受到邻近物体或周围环境的影响而给人的不
同的认知。因为我们的眼睛进化得还不够完美,经常被事物的幻想所
欺骗,所以眼睛传递给大脑的色彩信息并不是很准确,而大脑在解析
接收到的色彩信息时也非常主观,看来人类要变得更完美还需要继续
进化。在这里要补充一点,就是国内的通常只说色彩三要素,而美国
的教科书却是色彩四要素:色相、明度、饱和度、色温。色温在摄影
中是很重要的一个考虑因素。

原始居民 经验值 +30


复色 复色
新家族 新家族
紫 橙

复色 复色

蓝 黄
原始居民 青 原始居民
蓝绿 复色
绿

新家族

我们可以这样理解,红、黄、蓝三大家族是这块土地上的原始居民,
所以称为“三原色”。然后三大家族经过多年通婚,两两之间产生的
后代成了“间色”新家族:橙、绿、紫。新家族与其它五族任何一族
联姻,因为是近亲结合,族谱名字有重复,所以叫做“复色”。

经验值 +5

三族原始居民

三族新家族

多家复色

106
色彩的个性和人才一样都是会被环境所埋没的。人才是如何被埋没
的?个性是如何被凸显的?全在于自身与周围环境的关系。设计师应
该好好营销你自己,在选择工作时不应该只考虑薪资待遇问题,还得
考虑公司所提供的平台是否有利于你的个性和成长。就连色彩都是受
环境影响的,何况是人呢。

白天开灯: 晚上开灯: 经验值 +5

图底关系:对比左右两个图,黄色
在白色上显得比右边的灰暗,而右
边的黄色比左边的明亮。在白天开
灯,灯不显得很亮;在晚上开灯,
灯才显得亮。
经验值 +5
晚上开灯: 天晓开灯: 天亮开灯:

图底关系:对比左中右三个图,灯光在不同的环境
下显得有不同的亮度,其实物理上灯的亮度没变,
变的是人的感觉。

上面以灯光来实证图底的关系。在平面设计中,为什么换了个底色文
字看就不清?因为文字色受到底色的“明度”影响,就像灯光受到环
境的亮度影响。文字看不清,可读性不强。有冲突不一定是坏事,反
而能让人个性更鲜明。如果思维“跨界”出去,这在社会中也可以得
到印证,越是在黑暗的封建社会,越是出现个性鲜明的人物;而在太
平盛世也就没什么伟人出现了。同样在公司中也可以看到,经常有话
题争论的都会看到各个人的长处,而表面一团和睦氛围的,要么是高
压下的沉默,要么是沉浸在幸福幻想中的一群平庸之辈。

107
其实配色是不需要记忆的,只要用比喻来理解后就能熟练运用。
在信息积木理论中,配色只需要把色彩的四要素“色相、色温、明度、
纯度”分别画出对比图就可以了,无须翻箱倒柜找一大堆配色参考。
我们主张营销型设计师做设计要越做越轻松,挣钱越来越容易、效率
越来越高。如果你一个月挣几千元要觉得很累,只说明你的水平还需
要提高,当你提高到营销型设计师层次,你才能达到轻松快乐挣钱的
境界。但前提是你必须要付出努力,要在工作中全部运用信息积木理
论,只需要一个月,你再回过头来看看以前的作品和工作思路,你会
觉得自从用了信息积木理论后,你的水平有了质的提升,已经在不知
不觉中进入到实力型设计师阶段。而这一切都完全是免费的,你只需
要反复地看这本电子书,重复运用我们的信息积木理论。实力型的设
计师,就是简单的事情重复做。

明 三角大陆地图
0
10 1
2 明
9 纯
3 度
4 尺 经验值 +100
8 5
6
7 7
8
明度尺

6 9
灰纯度尺 10
5 纯
10
4 9
8
3 7
6
2 5
4

1 3 度

2 暗
0 1
0

108
经验值 +20

黑暗 光亮
黑夜 白天
明度尺:测量明度的数据。用于计算明度对比。
经验值 +20

纯色 白色

白纯度尺:测量明度白色到纯色的数据。用于计算白纯度对比。

纯色 灰色

灰纯度尺:测量明度白色到纯色的数据。用于计算灰纯度对比。

纯色 黑色

黑纯度尺:测量明度黑色到纯色的数据。用于计算黑纯度对比。
经验值 +20
上面这个色调图看上去很复杂,很难记忆。但经过我的转换后,它是
不需要记忆的,你只需要多看几遍把它理解就可以了。其它上面那个
三角的图就是用三条尺子围起来的一块地方。因为我们在前面的色相
图对比里都是用拟人化来理解,所以这个三角图我们可以把它叫做“三
角大陆地图”。物以类聚,人以群分,在每个色彩家族村的不同地区
住着不同群体。比如新的、弱的都集中在高明度区域享受更多的太阳
光,而旧的、老的都集中在低明度区域把太阳光充足的地方留给别人。
而中间的区域地盘比较大,是青壮年集中居中的地方。当我们确定了
不同类型的色彩所在的居住地,它们的色彩性格也就知道了。明度高
的区域,色彩具有幼稚、年轻、活泼等特性,中间灰暗区域具有沉稳、
明朗、成熟等特性,明度低的区域具有老成、深邃、压抑等特性。这
种色彩特性和人类社会群体是一致的。
我们也在“三角大陆地图”的后面看到这几条尺子的具体表现。
“明度尺”是指黑到灰到白的一个渐变,犹如一天 24 小时由白天和
黑夜的转流转换。“黑纯度尺”是指纯色到黑色的渐变,“灰纯度尺”
是指纯色到灰色的渐变,“白纯度尺”是指纯色到白色的渐变。看明
白了这个图是怎么画的,就能看懂它表达的是什么意思。

109
配色过程:定位 -> 取材 -> 提炼 -> 积木化 -> 测试

110
“三角大陆地图”是信息积木理论的配色技能核心之一,明度对比图
和纯度对比图都需要根据它来度量。无论版式还是配色,只要紧紧抓
住“对比”和“调和”的原理,就不会有拿不出手的作品。
在信息积木理论中,配色所用到的四个对比图分别为:色相对比图、
色温对比图、明度对比图、纯度对比图。色相和色温可以组合成一个
圆形积木中分析,明度和纯度可以组合在一个三角积木中分析。下面
开始逐个分析讲解:
12
11 1

10 2 经验值 +6

9 3

8 4

7 5
6

经验值 +6

主角色 经验值 +6

配角色

辅助色

色相对比图

111
暖色带

经验值 +6

冷色带

色温图

经验值 +6

主角色
经验值 +6
配角色

辅助色

色温对比图

112
主角色 白 经验值 +10
明色
配角色 区

辅助色 灰 灰暗区 纯


暗色

经验值 +10 经验值 +10



明度对比图 纯度对比图

以上为信息积木理论配色的四个核心图:色相对比图、色温对比图、
明度对比图、纯度对比图。这四个图组合成两个图后,再和版式、载
体一起,组成信息积木理论版式、色彩分析的核心:“平衡天平”

113
经验值 +6

经验值 +100
经验值 +100
经验值 +100
经验值 +100

色相色温对比图

经验值 +10
经验值 +100
经验值 +100
经验值 +100
经验值 +100

明度纯度对比图

经验值 +100
色相色温对比图 明度纯度对比图
经验值 +100
经验值 +100
色彩 经验值 +100
经验值 +100
经验值 +100
载体
经验值 +100
信息积木
版式 经验值 +100
经验值 +100

信息积木理论平衡天平全图 经验值 +100

114
把上面这个信息积木理论全图给理解后,只要你坚持每天用积木来分
析设计,只需要一个月你就进入了实力型设计师层次。我在色彩部分
内容写得不是很多,因为配色这回事是要大量的分析和练习才能掌握
的,不像版式理解了看得多了就能自觉在工作中运用。我们可以用积
木的配色理论逆向分析国外的作品,然后把他们的“色相色温对比图”、
“明度纯度对比图”保存下来,做成一个配色库,以备日常使用。这
种方法也是我们在《如何把国外的作品转化为自己的能力》第一部中
所提到的方法,无论是版式还是配色,日常的积累是必须的。如果你
积累了 30 个以上的配色或 50 个以上的版式,请将它发到“营销型设
计师”团里共享,大家把自己的积累都拿出来互相交换,很快你就能
拥有一个庞大的“信息库”,这就是加入有共同思想团队的好处。

淡泊 清淡
轻松 经验值 +6
简朴
保守 温柔 愉快 经验值 +6
舒适
女性 运动
寂寥 自然 经验值 +6
休闲
含蓄
保守 中庸 保守 刺激

传统
严肃 年轻 奔放
男性 古典
丰富
稳重 豪华

粗犷
老年
深邃

半岛定位图

我觉得配色并不难,最主要的还是思维的问题,“思路决定出路”这
话说得一点也不错。配色的核心关键在于定位。如果把自己的定位给
做好了,那后面的工作也就水到渠成。上面这个“半岛定位图”和“三
角大陆地图”是异工同曲的,我们在思想配色的问题时,可以打开这
个图,找出最匹配的一个区域,确定你的定位关键词。我们的配色思
路是:“定位 -> 取材 -> 提炼 -> 积木化 -> 测试”。
配色过程具体用图表示如下:

115
淡泊

简朴
保守
清淡
轻松

温柔 愉快
经验值 +50
舒适
女性 运动
寂寥 自然

自然
休闲
含蓄
保守 中庸 保守 刺激

传统
严肃 年轻 奔放
男性 古典
丰富
稳重 豪华

粗犷
老年
深邃

方向盘 半岛定位图 定位关键词

经验值 +50

自然题材
经验值 +50

吸管工具 像素化 提取色


经验值 +50
经验值 +50
经验值 +50

积木化 经验值 +50


经验值 +50

配色过程:定位 -> 取材 -> 提炼 -> 积木化 -> 测试

116
世间有三大:“人、事、物”
易学有三义:“象、数、理”
积木理论有三法:“归纳、演绎、跨界”

117
值得深思的是,经典物理学讲的是“物质守恒”定律,而易学和佛学
讲的是“能量平衡”定律。世间有三大:“人、事、物”,易学有三
义:“象、数、理”,积木理论有三法:“归纳、演绎、跨界”。经
典物理学只能用来分析常规物理问题,涉及到心理、精神、文明、哲
学、历史演变、思维、事情发展、生命、能力转换等非物质的能量性
质领域就不能用“守恒律”,而要用“平衡律”和“因果律”。这可
以在现代心理学分析中运用“心理平衡”而不是“心理守恒”可以看
到平衡律有巨大的功用。在《如何把国外的作品转化为自己的能力》
第三部讲到信息积木理论的“K6 模型”,会逐一会你解析。而这一切,
都基于“宇宙全息自律原理”(由诺贝尔得主、荷兰乌得勒支大学的
Gerarad't Hooft 于 1993 年提出,并得到了 Susskind 的进一步阐述),
物理世界是由信息构成的。现在科学的研究已经开始触及宇宙的本体,
我们可以看看宇宙全息的官方说明:

宇宙全息论的提出

  全息思想由来已久,但以前并没有人提出“宇宙全息论”这一新
名词。

宇宙全息论的主要内容

  宇宙全息论的基本原理是:从潜显信息总和上看,任一部分都包
含着整体的全部信息。

  宇宙全息论的核心论点是:宇宙是一个各部分之间全息关联的统
一整体。在宇宙整体中,各子系与系统、系统与宇宙之间全息对应,
凡相互对应的部位较之非相互对应的部位在物质、结构、能量、信息、
精神与功能等宇宙要素上相似程度较大。在潜态信息上,子系包含着
系统的全部信息,系统包含着宇宙的全部信息。在显态信息上,子系
是系统的缩影,系统是宇宙的缩影。通俗地说,一切事物都具有时空
四维全息性;同一个体的部分与整体之间、同一层次的事物之间、不
同层次与系统中的事物之间、事物的开端与结果、事物发展的大过程
与小过程、时间与空间,都存在着相互全息的对应关系;每一部分中

118
都包含着其它部分,同时它又被包含在其它部分之中;物质普遍具有
记忆性,事物总是力图按照自己记忆中存在的模式来复制新事物;全
息是有差别的全息。

宇宙全息论的理论价值

  宇宙全息论是吸收了古代东方朴素的全息思想,西方哲学和科学
史中的朴素的全息思想,马列著作中朴素的全息思想,以及当代的全
息理论和全息技术发展的成果,而提出来的新的哲学体系和理论,是
我国传统哲学的一种重要的发展。

中国古代全息思想

  全息思想的显现有一个漫长的过程。中国古老的伏羲先天易学与
周文王的后天易学中充满着闪光的全息智慧。中医认为,人体是一个
有机整体,内脏有病可以反映到体表。现代医学通过检查血液、尿液
来分析内脏疾病,体温计、脑电图、心电图通过体表记录人体生物电
传导情况判断病情,望口唇苍白诊为贫血等,都证明中医的古代全息
思想是正确的。

西方光学全息科技的出现

  中国古人的全息易学思想直接或潜在地影响着西方的哲学全息、
光学全息的形成与发展。1948 年,英籍匈牙利科学家加博尔提出并
证实了全息照相理论,为光学全息科技的发展奠定了理论基础。1960
年发明的激光技术,提供了良好的相干光源,使全息照相获得飞速发
展和广泛应用。1971 年,加博尔为此获得诺贝尔物理学奖。
  1982 年,一件惊人的事发生了。在巴黎大学由物理学家 Alain
Aspect 所领导的一组研究人员,他们进行了一项也许会成为二十世
纪最重要的实验。
  你不会在晚间新闻中听到这件事。事实上,如果你没有时常阅读
科学期刊,你可能从来没有听过 Aspect 的名字,虽然有些人相信,
他们的发现可能会改变科学的面貌。

119
  Aspect 和他的小组发现,在特定的情况下,次原子的粒子们,
例如电子,同时向相反方向发射后,在运动时能够彼此互通信息。不
管彼此之间的距离多么遥远,不管它们是相隔十尺或十万万里远,它
们似乎总是知道相对一方的运动方式,在一方被影响而改变方向时,
双方会同时改变方向。
  这个现象的问题是,它违反了爱因斯坦的理论:没有任何通讯能
够超过光速。由于超过了光速就等于是能够打破时间的界线,这个骇
人的可能性使一些物理学家试图用复杂的方式解释 Aspect 的发现。
革命性的解释:宇宙只是一个幻像
  但是它也激发了一些更有革命性的解释。
  例如,伦敦大学的物理学家 David Bohm 相信 Aspect 的发现是意
味著【客观现实并不存在】,尽管宇宙看起来具体而坚实,其实【宇
宙只是一个幻象】,一个巨大而细节丰富的全像摄影相片(Hologram)。
  要了解为什么 Bohm 会做出如此惊人的假设,我们必须首先了解
什么是全像摄影相片。
  全像摄影相片是靠雷射做出的一种三度空间立体摄影相片。要制
作一张全像摄影相片,物体首先必须用一道雷射光束照 射,然后第
二道雷射光束与第一道光束的反射产生绕射的图案(两道光束交集的
地区),被记录于底片上。底片洗出后,看起来像是无意义的光圈与
条纹组合。但是 当底片被另一道雷射光束照射时,一个三度空间的
立体影像就会出现在底片中(这不同于一般印刷式的所谓全像相片,
只有狭窄的角度可见立体影像。真正的全像摄 影相片是没有角度限
制,而且必须用雷射光才可见影像。)。
  影像的立体不是全像摄影唯一特殊之处。如果一朵玫瑰的全像相
片被割成两半,然后用雷射照射,会 发现每一半都有整个玫瑰的影像。
  事实上,即使把这一半再分为两半,然后再分下去,每一小块底
片中都会包含著一个较小的,但是完整的原来影像。不像平常的相片,
全像相片的每一小部份都包含著整体的资料。
  全像相片的这种「整体包含于部份中」的性质给予我们一个全新
的方式来了解组织与秩序。

西方分解理论与全息论相矛盾

120
  西方科学的历史多半是基于一种偏见,认为要了解任何事物现象,
不管是只青蛙或一阵风暴,最好的方式是分解事物,研究事物的部份。
全像摄影教导我们,宇宙中可能有事物不会配合这项假设。
  如果我们试著把某种全像摄影式结构组成的事物分解开来,我们
不会得到部份,而会得到较小的整体。
  这项理论使 Bohm 建立了另一种用来了解 Aspect 发现的解释。
Bohm 相信次原子的粒子能够彼此保持联系,而不管它们之间的距离
多远,不是因为它们之间来回发射著某种神秘的信号,而是因为它们
的分离是一种幻象。
  他说在现实的某种较深的层次中,如此的粒子不是分离的个体,
而是某种更基本相同来源的实际延伸。
  毕竟,由于摄 影机是在不同的角度,所得到的影像也会稍有不
同。但是当你继续注视这两条鱼时,你会觉察到两者之间有特定的关
系。当一条鱼转身时,另一条也会做出稍微不 同,但互相配合的转身;
当一条面对前方时,另一条会总是面对侧方。如果你没有觉察到整个
情况,你可能会做出结论,认为这两条鱼一定是在互相心电感应。但
是显然这并非事实。Bohm 说这正是在 Aspect 实验中的次原子粒子的
情况。
  根据 Bohm,次原子粒子之间的超光速连接现象其实是在告诉我
们,现实有更深的层次是我们没有觉察到的,一种超过我们空间的更
复杂空间,就像那 水族箱。
  而且,他补充,我们会把次原子粒子看成分离的个体,是因为我
们只看到它们部份的现实。如此的粒子不是分离的「部份」,而是一
种更深沈与更基本整体 的片面,这种整体具有全像摄影的结构,就
像先前所提到的玫瑰一样无法分割。而且由于现实中的一切都是由这
些幻影粒子所组成,于是整个宇宙基本上是一个投影,一个全像式的
幻象。除了这种幻象的性质之外,如此的宇宙也包含著其他更为惊人
的特性。
  如果次原子粒子的表面分离是一种幻象,这表示在现实的更深层
次,宇宙中的一切最终都是相互关连的。在人脑中的一个碳原子中的
一个电子是连接到太阳表面的一个氢原子中的一个质子,而它们又连
接到所有在水中游泳的鲑鱼,所 有跳动的心脏,及天上所有星辰的
次原子粒子。一切事物都交互贯穿一切事物,而虽然人类的本性是去

121
分类处理宇宙中的种种现象,一切的分类都是必要的假象,而一切的
终极本质是一个无破绽的巨网。
  在一个全像式的宇宙中,甚至连时间与空间都不再是基本不变的。
  因为在一个没有分离性的宇宙中,位置的观念会瓦解,时间与三
度空间就像电视监视器中的鱼,只是一种更深秩序的投影。这种更深
的现实是一种超级的全像式幻象,过去,现在,未来都共同存在于其中。
  这表示只要有适当的工具,将来有一天会有可能进入这种超级全
像式的现实层次中,取出过去古老的影像。这种超级全像式的宇宙还
包含了什么,是一个开放而无解答的问题。为了方便讨论,假设这种
超级全像式的结构是宇宙一切事物的由来根源,至少它包括了过去和
未来所有存在的次原子粒子─一切事物和能量的所有可能组合,从雪
花到夸粒子,从蓝鲸到加玛射线。它可被视为一种宇宙性的储藏库,
包括了所有存在过的一切。
  虽然 Bohm 承认我们不可能知道在这超级的全像结构中还隐藏了
什么,他大胆地说我们没有理由假设它没有包括著更多。
  如他所言,也许这种超级全像式结构的现实层次只是一道「阶梯」,
在它之上还有「无限多的发展」。

世界是幻像的全像式模型理论

全像式模型理论的提出

  但是当 Pribram 的全像式脑部模型与 Bohm 的理论放在一起时,


才显现其最令人匪夷所思的地方。因为如果这个世界的坚固只是一种
次要的现实,而真正「存在」的是一团全像摄影式的波动,而如果头
脑也具有全像式结构,只从这团波动中取出部份的波动,数学式地转
换成感官知觉,那么客观现实是什呢?
  简单地说,客观现实就停止了存在。
  正如东方宗教的教义,物质世界是一种 maya,一种幻象,虽然
我们也许以为我们是实质的生物,活在一个实质的世界中,这也是一
个幻象。
  我们其实是漂浮在一个充满波动的大海中的「接收者」,我们从
这个大海中抽取出来,并转变成实质世界的波动,只是这个超级全像

122
式幻象的许多波动之一。
  这种对于现实的惊人新观点,Bohm 与 Pribram 的合成理论,被
称为全像式模型理论(holographic paradigm), 虽然许多科学家以
怀疑的态度看待它,但这个理论风靡了其他人。

全像式模型理论的延伸:世界是一张全息图

  一小群逐渐增加的研究者相信,这也许是科学到目前为止,关于
现实最准确的模型。
  更有甚者,有些人相信它可以解释许多科学以前未能解释的神秘,
甚至使超自然也成为自然的一部份。
  许多研究者,包括 Bohm 与 Pribram,注意到许多超心理学的现
象在全像式模型理论下变得较为容易了解。
  在这个宇宙中,个别的头脑实际上是一个大全像结构的个别部份,
而一切都是相互连结的,心电感应其实就是进入了全像式的层次。如
果一个分别的个体 A 的意念能够传送到个体 B 的脑中,如果这两个分
离的个体原来已经是连接的,这种现象就很容易了解。
  世界是一张全息图,如果你问别人物理世界是由什么构成的,他
很可能告诉你是“物质和能量”。但只要我们学过一点工程、生物和
物理的话,就知道信息同样是一个不可或缺的组成部分。只给汽车厂
的机器人金属和塑料,它们不可能做出任何有用的东西,只有给它们
下达如何焊接的指令它们才能组装出汽车。我们身体细胞中的核糖体
拥有阿米诺酸组建模块和 ATP 合成为 ADP 过程中释放的能量,但如果
没有细胞核中 DNA 所携带的信息,同样无法合成任何蛋白质。类似地,
一个世纪以来物理学的进展告诉我们,信息在物理系统和物理过程中
起着关键的作用。实际上,现在就有一个学派认为物理世界是由信息
构成的,它的创始人是美国普林斯顿大学的 John A. Wheeler。该理
论认为信息才是最重要的,物质和能量不过是附属物而已。
  这种观点引发了对许多古老问题的重新审视。硬盘之类存储设备
的信息存储容量获得了飞速发展。这样的进展什么时候会终止?一个
重量小于 1 克,体积小于 1 立方厘米(这大约是计算机芯片的尺寸)
的设备的终极信息存储容量是多少?描述整个宇宙需要多少信息?这
种描述能被装入计算机的内存中吗?我们真的能象 William Blake 说

123
的那样“透过一粒沙看世界”吗?抑或这种说法只不过是诗人的狂想?

世界是一张全息图

  如果全息原理(由诺贝尔得主、荷兰乌得勒支大学的 Gerarad't
Hooft 于 1993 年提出,并得到了 Susskind 的进一步阐述)是正确的
话,信息容量取决于表面积这一令人吃惊的结论就将得到自然的解释。
在日常世界里,全息图形是一种特殊的胶片,当用合适的方法将它曝
光时,它就将产生一个真正 3 维的影像。描述 3 维图景的所有信息都
被编码到 2 维胶片上的明暗相间的图样上。用这个胶片随时都可以复
现该 3 维图景。全息原理指出,这一视觉魔术的原理可以类推到对任
何一个占据 3 维区域的系统的所有物理学描述之中,另一个在该区域
的 2 维边界上定义的物理学理论能完全描述该 3 维区域的物理学。如
果一个 3 维系统能被运作于其 2 维边界上的物理理论所完全描述,我
们就有理由推测该系统的信息容量不可能超越其边界上的描述。

“画”在边界上的宇宙

  我们能把全息原理推广到宇宙这样大的范围吗?真正的宇宙是一
个 4 维系统:它有体积并随着时间轴延伸。如果我们这个宇宙的物理
学具有全息性,那么就会存在另外一套运作在某个时空的三维边界上
的物理学定律,它们将和我们现在所知的 4 维物理学完全等效。到目
前为止我们还没有发现任何这样的 3 维定律。事实上,我们拿哪个界
面做为宇宙的边界呢?要实现这些想法我们需要首先迈出的一步就是
研究比真实宇宙更简单的那些模型。
  所谓的反德西特时空就是一类全息原理能成立的具体例子。原始
的德西特时空是荷兰天文学家威廉·德西特于 1917 年根据爱因斯坦
方程式导出的一个解,其中包括了被称为宇宙常量的斥力。德西特时
空是空旷的,以一定的加速度膨胀并且是高度对称的。1997 年,宇
宙学家在研究遥远的超新星爆发时得出结论:我们的宇宙正在加速膨
胀,未来它有可能变得越来越像一个德西特时空。如果我们将爱因斯
坦方程式中的斥力换成引力,那么德西特解将变成一个反德西特时空,
它和德西特时空具有相同的对称性。对于全息概念来说,反德西特时

124
空的重要性就在于它拥有一个位于“无限”处的边界,这一点和我们
的日常时空非常相似。
  利用反德西特时空,理论家设计出了一个全息原理起作用的具
体例子:一个在反德西特时空内运作的宇宙可以用超弦理论完全描
述,这套描述和在该时空边界上起作用的量子场论完全等效。这样,
上述反德西特时空内部超弦理论的全部奥秘就都被画在了该宇宙的
边界上。1997 年,Juan Maldacena(那时他还在哈佛大学)首先推
测,在 5 维反德西特时空上存在这种关系。此后,美国新泽西州普林
斯顿大学高级研究院的 Edward Witten 及普林斯顿大学的 Steven S.
Gubser、Igor R. Klebanov 和 Alexander M. Polyakov 在多种情况
下证实了该推测。现在我们已经知道在多种不同维数的时空上都存在
着这样的全息对应关系。
  这个结论意味着,两个表面上看来非常不同的理论(它们甚至是
各自生效在不同维数的时空里)是完全等效的。生存在这些宇宙中的
生物将无法确定它们是栖息于一个由弦论描述的 5 维时空还是一个由
量子场论描述的 4 维时空中。(当然,这些生物的大脑结构也许会给
它们一种“常识”,让它们以为自己是生存于某一种宇宙中。就像我
们的大脑结构让我们有一种内在的感觉,我们的宇宙具有 3 维空间结
构;参见下页图示)全息等价使得一个在某一时空中难以计算的问题
可以用另一种方式解决。比如,4 维边界时空上夸克和胶子特性的计
算,就可以转化为在高度对称的 5 维反德西特时空上更简易的计算。
这种对应关系还有其他的表现方式。Witten 就曾证明,反德西特时
空上的黑洞等价于其边界时空上的热辐射体。黑洞这个神秘概念的熵
就等于该辐射体的熵,显然后者要容易理解得多。

不断膨胀的宇宙

  度对称且空旷的 5 维反德西特时空和我们这个充斥着物质和辐射
且不断受剧烈事件扰动的 4 维宇宙似乎有很大不同。即使把我们的宇
宙近似为一个物质和辐射体均匀分布的系统,我们得到的也不是一个
反德西特宇宙,我们得到的将是一个“弗里德曼 - 罗伯逊 - 沃克”宇
宙。今天绝大部分的天文学家都认为我们的宇宙是一个无限的、无边
界的并将永远膨胀的“弗里德曼 - 罗伯逊 - 沃克”宇宙。

125
  这样的一个宇宙还遵守全息原理或具有全息界吗? Susskind 基
于坍塌至黑洞的推断在这里毫无作用。实际上,由黑洞所导出的全息
界必然在我们这个单调膨胀的宇宙中失效。一块均匀分布着物质和辐
射的区域的熵确实将和它的体积成正比。这样的话,一块足够大的区
域(所包含的熵)就会突破全息界。
  Raphael Bousso 于 1999 年(当时在斯坦福大学)提出了一个改
进的全息界,后来发现这个界在上面所述的那些原全息界遇到问题的
地方还能适用。Bousso 这个全息界的构成起始于任意合适的 2 维界
面;它可以像一个球面一样是封闭的,也可以像一张纸那样是开放的。
现在让我们来想象一束短暂的光线同时从这个界面的一边垂直射入。
这里唯一的要求就是这些虚拟的光线都是从同一点发射出来的。例如
说,从一个球面的内部透射出来的光线就符合这一要求。现在让我们
来看这些光线所经过的物质和辐射体的熵。Bousso 推测说这个熵值
不能超过由初始界面所代表的熵——表面积的 1/4(以普朗克面积为
单位)。这种计算熵的方法和原来那种全息界的计算方法有所不同。
Bousso 界并非只考虑某一时刻某一区域的熵值,它计算的是不同时
间不同位置的熵值之和:那些被从表面来的光线所“照亮”的熵。
  Bousso 界在继承其他熵界的基础上又避免了它们的局限性。只
要所涉及的孤立系统变化不是很快,引力场不是很强,无论是通用熵
界还是全息界的 't Hooft-Susskind 形式都可以从 Bousso 界中推导
得出。如果这些条件都不满足——例如涉及的物质已经落入了黑洞之
中,那么这些界就将失效,但 Bousso 界却能继续适用。Bousso 还证
明了,他的这一方法能用于定位建立世界全息图形的 2 维界面。

革命性的前夜

  研究人员已经提出了各种各样的熵界。对于全息这一课题,存在
那么多的流派,这证明它还没有上升到物理定律的高度。虽然全息的
思想还没有完全被我们所理解,但它看起来确确实实是对的。随之而
来的是,人们开始认识到,盛行了 50 年的那个基本信仰,即场论是
物理学的最终语言的看法,必须抛弃了。场,比如说电磁场,不同点
之间是连续变化的,因而它们描述的自由度是无限的。超弦理论也支
持无限多的自由度。全息论则将一个封闭界面里的自由度限制到一个

126
有限的数目上;场论因为其自由度的无限所以不可能是最终理论。此
外,即使自由度无限的问题得到了解决,信息量和表面界之间那种神
秘的对应关系也应该得到解决。
  全息论也许为另一个更好的理论指明了方向。基本理论应该是什
么样子的?全息论发展过程中的一系列论证推理让某些科学家(其中
最著名的是加拿大沃特卢理论物理 Perimeter 学院的 Lee Smolin)
提出,最终理论考虑的不是场,甚至不是时空,而应该是物理过程之
间的信息交换。如果真是这样的话,把信息看成世界的组成部分的观
点就体现了它的价值。

宇宙全息论与人类生活

宇宙全息论的通俗表述

  宇宙是个浑沌体,这个浑沌体是由能量和道构成的,犹如人这个
生命体由物质的肉体和精神的灵体构成一样。从庞大的宇宙天体到显
微镜下才能看到的微尘,都是息息相关、相互贯通的,你中有我,我
中有你。从宏观的角度讲,能量充满宇宙的一切时空,道控制着宇宙
万事万物的运行和发展变化。所以,宇宙是一个有机的整体,看似互
不牵连的多个天体、多个现象、多个人却是宇宙这个大有机体的有效
组成部分——细胞。从微观的角度讲,一个原子、一个分子、一个人
都是结构与能量的联合体,与外界相互感应,共处于道和能量这个统
一体中。

全息论在日常生活中的表现

  试着拿针尖扎一下自己的脚趾头,扎的同时全身肌肉会紧缩一下,
大脑同时做出应急反应,假如自己的父母或恋人在旁,也会立即对此
做出反应,因为人体是全息的。
  打开电脑,接通网络,全球信息会根据自己的索取出现在屏幕上,
因为电脑网络是全息的。
  关节炎患者会提前获悉降雨的信息,许多动物会提前感应到地震
的信息,因为地球是全息的。

127
  月亮的盈亏会引起海潮的变化,太阳黑子的活动直接影响着地球
气候的变化和地球生命的节律,因为太阳系是全息的。
  整体中包含着局部,局部中包含着整体。
  人体是由一百三十万亿个细胞构成,而每一个细胞中都包含着有
关人体整体的全部信息。用佛眼看这一个个细胞的时候,这一个个细
胞是一个个人,五官七窍骨骼毛发五脏六腑四肢皮肉一件都不少,再
分裂这个细胞,发现这个微末细胞又是由一百三十万亿个更微末的细
胞组成。
  站在穿衣镜前面,我们可以看到一个完整的自己,但若把这个穿
衣镜分成两片,我们就可以看到每片穿衣镜中有一个完整的自己,也
就是说,一个人化身成了三个人,假如把这个穿衣镜分裂为三片,每
片中仍然可以看到一个个完整的自己,一个人化身成了四个人……依
此类推,假如把这个穿衣镜粉碎成十万片、十万亿片,每一微片中依
然可以看到一个完整的自己,就可以化身万亿。
  一粒植物的种子,即使它没有被埋入土壤中生根发芽开花结果,
用法眼也可以看到它的全貌,它的叶子的形状、生长的形态等等。
  一片生长着的叶子,剪去一半,从剩下的一半中可以看到整片叶
子的全貌。

从宇宙全息角度看宇宙及人生

  明白了宇宙是全息的,我们的世界观和人生观就会发生颠覆性的
飞跃,再来理解老子讲的道和释迦牟尼讲的佛法及耶稣的思维及其科
学的理论,就会全线贯通,一目了然,我们的灵觉也就开了,我们处
理日程生活中的事务也就轻松如意了。
  举个例子,人生中有一大苦恼,就是男女情爱,恋人或夫妻之间
总希望单一纯洁,若相恋或夫妻的一方偷恋第三方,另一方就苦恼悲
伤,不论这一方费尽唇舌表白“我也爱你,我真的爱你”,已经无济
于事,因为另一方决不相信“你既然也爱他(她),怎么能再爱我呢?
毫无疑问,你的爱是假的,起码你给我的爱是残缺不全的。”
  从宇宙全息来讲,不论一个人爱几个人,甚至是几百个人、几万
个人,几十亿个人,他(她)对任何一个人的爱都是完整的,是真心

128
的,绝对不是残缺不全的,就像看穿衣镜一样,一块镜片中只有一个
自己,两块镜片中有两个自己,十亿镜片中有十亿个自己,并且每一
个自己都是完整的自己。
  将任一物体逐步打碎到电子、质子的地步,它们好似不具物体的
特性,其实不然。虽然当我们注视电子时,它的行为像一种极小的粒
子,但是它们更多的时候就像是一团能量云,以类似波的方式分散在
空间中。这一点与全息图像非常相似。当你观察全息图时,它才对你
栩栩如生呈现在你面前,可是当你试用于摸它们时,你才发现手可以
穿过它们。就好像我们在很远地方看到海市蜃楼,但当我们走近时,
却能很随意地穿过它——是个幻影。
  在特定的条件下,如果我们把基本的粒子,如电子同时间向相反
的方向发射,它们运动的时候能彼此互通信息。不管彼此之间的距离
有多么遥远,不管它们是相隔 10cm 还是 10 亿公里之遥,它们似乎总
是知道相对一方的同伴运动方式,这体现了在当一方受到干扰而改变
运动的方向时,其同伴也会同时改变方向。
  这一现象如佛陀证悟的:举心动念法界皆知,万法同体牵一而动
全身。它们之间的通讯联系几乎不需要时间的间隔,这突破了爱因斯
坦相对论关于光速问题的论述:没有任何通讯速度能超越光速,因为
一旦越过了光速,就等于是能够打破时间的界线,也就是时空不存在
了。
  被我们认为无生命的电子竟然也会在距离如此遥远时互通声气,
一起运作,此发现意味着客观现实并不存在,尽管宇宙看来是具体而
坚实的,但其实它只是一个幻象,是一张巨大而细节丰富的全息摄影
相片。
  基本粒子能够彼此保持联系,而不管它们之间的距离多远,不是
因为它们之间来回发射的信号有多么“神秘”,而是因为它们的分离
是一种幻觉,在现实下面更深的层次里,这样的粒子并不是分离的两
个单独的个体,而是某种更大整体的两部分。
  全息理论为我们引出了一个新的视角,世界的每一个局部似乎都
是包含了整个世界。如:细胞克隆技术利用一个细胞复制出与原来同
一动物,而每一细胞都包含了这个动物的全部遗传信息;一根磁棒折
断成几段,每个磁棒南北极特性依然不变,每个小段都是它整体的全
息缩影。

129
佛教与宇宙全息论

西方全息论发展过程中引伸出的“世界是幻像、是全息图”的观念与
佛教对世界的认识不谋而合。
  事实上,佛教很早就发现并利用全息规律。大乘法性宗以绝对一
心依缘起论解释生死唯一真心现,宇宙全息具足于当下一念,将本体
论,体用论发挥得淋漓尽致。
《楞严经》中的“于一毫端,现十方宝刹”
“一
即一切,一切即一”,也是典型的古代全息理论。“一一微尘中,各
现无边刹海;刹海之中,复有微尘;彼诸微尘内,复有刹海;如是重
重,不可穷尽。”《大方广佛华严经》这段经文则说明了宇宙在超宏
观与超微观上无限层次的全息,所谓因陀罗网境界门。 我心即是宇宙,
宇宙即是我心。三界唯心,万法唯识。
  而佛教所谓“同体大悲,无缘大慈”,正是基于宇宙全息立场看
待所有生灵为一体。

所有的知识,都只不过是一些或大或小的信息点,把这些信息点
连结成一个整体的是智慧。在设计界,信息积木理论就能把一切设计
的知识点连结融汇。信息积木理论,它能帮助设计师“转识成智,转
迷识真”,走出低层级设计阶段的迷惑,认识到宇宙间真正的智慧结
晶。任何高级设计师都得经历“普通型设计师 - 实力型设计师 - 营销
型设计师”的过程,对于还没达到营销型设计师层面的朋友,我的建
议是“空杯心态,常使意识空灵秀,然后随遇而安、随缘而化、随性
而动、随机而作”。

130
一切有为法
如梦幻泡影
如露亦如电

131
应作如是观
《金刚经》
请根据你所学到的“信息积木理论”把上面这个图的版式给描下来,
看看是不是下面的两种之一?如果是,请问哪一种更准确更合理?请
问你有没有更好的、更准确的表示方法?

132
133
请看下面的图片,分析它的版式优点在哪里,缺点在哪里?如何改进?
请将所用到的配色用所学到的积木理论给分析出来,看看这种配色是
否恰当?如果是你,如何把把色彩配得更好?

134
135
这本册子是关于哪方面的内容?定位在哪个方向?把版式给描出来
后,是否能够看到这本册子版式的缺陷?为什么?配色分析出来能看
出多少项失误?具体是哪些?为什么?

136
“积木控”聊天表情制作

我们的“营销型设计师团”是建立在设计玩家“信息积木理论”
统一思想基础上的交流群,我们需要制作具有自己特色的表情,营销
型设计师团专用“积木控”聊天表情制作,常用的信息积木有方形、
圆形、三角形。只需要在一个 100*100 的积木内画上表情即可,任何
人都可以在工作闲暇抽几分钟来画一个。还可以放到 PS 或 FLASH 里
做成动画表情。制作表情所用的 AI 源文件请在群共享里下载。欢迎
每一位爱玩的朋友参与制作。

设计玩家之“积木娃娃”:

设计玩家之“积木控”聊天表情:

以下几个是群友开发的“积木控”表情:

137
设计师之翼

138
国内设计师现状
在我们设计行业中,设计师通常会有以下生活状态:

一、新手。1 年工作经验以内的新手,包括刚出来工作的毕业生。

二、熟手。2 到 3 年的设计工作经验,对设计比较熟悉,拥有比较多
的设计资源。

三、老手。3 年以上的设计工作经验。老手可以分为三类:
第一类是边工作边接私活,累死累活赚点外块养家糊口;
第二类是单干或合伙开工作室,为生存下去而努力;
第三类是创业生存下来正寻求发展,有了比较稳定的业务。

设计工作是集“技术性”和“经验性”为一体的工种。“技术性”
是指要对设计软件熟练掌握;“经验性”是指工作中所积累的设计经
验和思路。
PS AI CDR ID DW MAX CAD 等设计软件只是设计表现的工具,
任何一名从事设计工作的朋友都能够在短时间内熟练掌握所需要用到
的操作技能。因为现在的网络信息太发达了,你对哪款软件、哪个功
能、哪种效果不了解都可以直接在网上搜索找到答案。
但是大多数的新手和熟手都存在一种困扰,那就是设计这个行业
太苦太累而且挣钱不多。做设计挣钱不多的原因是什么?
第一个原因:你的作品做得太普通,你找不到待遇优厚的公司。
第二个原因:你的行业经验不足,你还不敢接私活或者说你的水
平和经验导致你接的私活价格比较低,用休息时间来做廉价的私活明
显让人感到很累。
第三个原因:因为你不懂营销,所以你不能很好地把自己包装起
来,也不懂得包装你的作品,所以你只能把自己的时间、精力、作品
全部以廉价交易出去。价格和价值的天平失衡,你的心理也会失衡。

但是今天你看了这本书,你的命运将从些改变。因为关于设计,

139
我们会用积木理论来大力提高你的水平,让你一个月内进入到熟手层
次,然后马上准备进入老手层次。而如果你是老手,那么你需要学习
更好地营销你自己以及你的作品。因为你懂设计,别人也懂,在竞争
面前你最好懂得运用“营销杠杆”提高你的竞争力。

老手
营销 ( 营销策划能力 )

《如何把国外作品转化为自己的能力》 熟手
( 第二部 ) 一个月内将你提升到此层面 信息 ( 作品成熟 )

新手
视觉 ( 作品生硬粗糙 )

( 软件熟练 )

试想一个月后, 数以万计的设计同业者由于阅读了《如何把国
外作品转化为自己的能力》(第二部)而获得能力的飞升,而你由于
某些原因停滞不前,你知道将会发生什么样的情况吗?你的效率比别
人低了、你的作品水准比别人低了、你的工作待遇要求比别人高了、
你的脾气比别人牛了 ... ... 你知道这样的结局将会是什么吗?你
将会被后来者居上的竞争者轻易取代,而你在离开时,会一如既往地
带着对客户的不满、对公司的不满、对行业的不满、对社会的不满,
心里默默漫骂,在怨天尤人中继续着自己的失败之路,而从来不会去
对镜反省自己是否把视野放努力弥补自己的不足。

140
不管你处在哪个区间,不管你是“新手”还是“熟手”还是“老手”,
你都得面对同类的竞争。新手懂得包装营销策划,可以找到待遇优厚
的公司;熟手懂得包装营销策划,可以得到增加额外收入的机会;老
手懂得包装营销策划,可以得到强大的竞争力,圈出一处属于你自己
的蓝海,为自己的团队争取更大的发展空间。

加入“营销型设计师”精英团 老手
成为国内第一批营销型设计师! 营销 ( 营销策划能力 )

熟手
信息 ( 作品成熟 )

新手
视觉 ( 作品生硬粗糙 )

( 软件熟练 )

包装营销策划是一个设计师的翅膀,只有翅膀硬了你才可以飞。
营销型设计师,有着一双能飞到远方的硬翅膀,可以单飞,也可以成
群结队一起飞。但前提是你翅膀必须足够硬,否则你飞不了多就就得
掉落。
我们后面部分的内容都是针对熟手和老手的,不管是你接私活,
还是开工作室,还是开设计公司,要想生存,要想发展,就只有学习
如何包装营销策划。企图挤出更多个人正常作息时间来接更多廉价活
的想活,都是设计民工的想法,你要给自己一个定位:营销型设计师。
只有成为一名营销型设计师,你才懂得合理运用营销杠杆,把自己有
限的时间、精力、积蓄,撬动更大的财富。

141
也许有朋友要说不需要学习营销,但是请想想如果在一个月之内
大量的新手迅速进入成熟期成为熟手成为你竞争者,你还能呆在原地
不动吗?而且这些思想开放接受新事物快的竞争者再迅速学习营销,
而你不去学,你能竞争得过这些新出现的竞争对手吗?生活是一场残
酷的竞争比赛,你领先一步但不前进,一瞬间就会被后来者赶上,并
且马上就把给你甩到后面,等你醒悟过来只能看到别人的屁股了。
如果是体育竞赛还好,但这是生活的竞赛,如果你输了,你花的
时间、精力、积蓄都全部都没有了,你还有第二次重来的机会吗?恐
怕已经有心杀贼无力回天。人在失败的时候,所有的一切都会离他而
去,你的朋友会远离你,你曾经的同事会厌恶你,甚至你的亲人也会
看不起你,再没有比失败后别人的冷遇更能伤一个人的心。机会是永
远给有准备的人的,“在中国没有哪个人能随随便便成功”,你所需
要做的,就是赶紧学习营销知识,生存下来,发展下去。

设计师都是有思想、有追求、爱憎分明的人。如果你还在打工,
你肯定对别人的指手划脚非常的不爽,在你改来改去的同时也肯定讨
厌这种任人摆布的生活,你肯定会想要自己的一片天空,那蓝天白云
底下自由的飞翔。如果你开了工作室或都开了设计公司,你是过来人,
肯定也知道下面设计师的痛苦,你会希望把自己的公司发展得更好,
只有公司良性发展了,业务越来越多了,赚的钱多了,给到员工的待
遇和福利也才能相应提高,不然谁会自掏腰包补贴给别人?设计公司
给设计师的福利都是从客户那里赚过来的。

142
加入精英团的理由

你的蛋糕

目前现状: 你一个人独享蛋糕

你的蛋糕

一个月后: 出现大量竞争者瓜分你的蛋糕

143
你的蛋糕

目前现状: 你一个人独享蛋糕

你的蛋糕

你想继续一个人独享并把蛋糕做得更大吗?
马上加入“营销型设计师精英团”实现愿望!
请联系设计玩家 QQ1138439456

144
加入精英团得到的能力
只要你符合加入我们精英团的条件,并且愿意付出努力奔向你的愿望,
那你至少可以获得以下三种能力:
1、获得更多客户的能力! ( 我曾 30 天内 9 篇软文引来 3000 多人! )
2、获得更高成交率的能力!
3、获得更高赚钱效率的能力!

一亩地

一分田

1. 获得更多客户的能力!

60%

5%

2. 获得更高成交率的能力!

80 100 120 80 100 120


60 60
140 160

140 160
20 40

20 40
0

3. 获得更高赚钱效率的能力!

145
网络营销威力见证!

我只在站酷连续发了九篇软文就在 30 天的时间里引来了 3000 多


名做设计的朋友,并且到现在每天还有几十个做设计的朋友源源不断
加入。在高峰时段不断的点击查看通过加群消息,不断的回复新来朋
友的消息,光打字都打到手软!接下来我要把我们的营销型设计师团
QQ 群发展到 100 个团以上,成为国内凝聚力最强的免费公益设计交
流平台!作为“营销型设计师”理念的创始人,我完全有能力轻松做
到!

如果你能把这种营销体系学会并运用起来,想想每天别说几十个
客户,就是每天十几个客户找你咨询也会把你给忙到吃饭都没时间!

再一次特别提醒:

只要你符合加入我们精英团的条件,并且愿意付出努力奔向你的愿望,
那你至少可以获得以下三种能力:

1、获得更多客户的能力!
2、获得更高成交率的能力!
3、获得更高赚钱效率的能力!

如果你正需要得到这三种能力,而我们这次只要 15 名!名额有限!
报名从速!

146
案例一
也许大家在头脑的印象中都觉得网络营销只适合生产、制造、加
工等产品型企业,这其实是对营销的一种误解。只要有生意的地方,
就有营销。设计公司属于以思维创意等服务为主要业务的行业,应该
如何进行网络营销呢?口碑传播。
我有个朋友,他和我一样在设计行业做了很多年,在很久以前他
就自己弄了个设计网站来学习,然后一直有空就添加些新内容,时间
长了慢慢的在百度上也就有了比较好的排名,每天从百度上进来的有
一百多个 IP,他也挂了好些乱七八糟的广告,但单价非常低,一个
月的广告费还达不到 100 元。网站的盈利模式一直是每一个喜欢折腾
网络的朋友所希望攻克的难题。有一天他问我,怎么让这个网站赚到
钱呢?我仔细看了他的网站,发现他里面什么内容都有,什么作品欣
赏、软件教程、印刷知识等一大锅。我问他这个网站是针对给哪些人
看的?他答不上来。然后我问他最擅长、最喜欢做的、最多地面资源
的是什么?他说是设计画册。我就简单的给他策划了一下:

一、网站目标受众重新定位。
把网站的目标受众确定为在网上寻找画册设计的客户。这类客户
通常都比较年轻,对网络也熟悉,喜欢在网上购物、找信息等,对性
价比很敏感。而其它什么来学软件的、来学印刷知识的完全不用理会。

二、网页内容重新改版。
确定了目标,第二步就是网站内容的重新布局。把与画册设计无
关的东西全部删除掉,利用一个星期的内把整个网站改版成非常专一
的画册设计接活网站。

三、利用 QQ 空间口碑传播。
第三步就是利用 QQ 空间的亲切特性,把自己的广告植入,发布大
量的自己亲自做过的真实的画册接活案例,附上客户的好评等内容。
当客户通过百度搜索画册设计相关词语进入他的网站后,客户会加他
QQ 咨询,然后会看他的 QQ 空间里的日志。在整个过程客户都可以看

147
到他特别擅长画册的设计,积累有大量可供查询到的真实案例,信任
感大大增加!成交的客户大多数都会转载他的日志,也会给他做转介
绍带来新的客户。口碑传播的威力是相当惊人的!

四、营销效果!
这样大概经过三个月的完善,他的网站每天平均进入有 20 多个意
向客户,然后通常两到三天就能谈下来一个小单。有时正遇到他工作
的上的高峰期就接不了私活错失了很多赚外块的机会。有一次我私下
问他一个月能搞多少钱?他伸出一个手掌说一般在这个数左右(我估
计应该是 5000 元),现在准备辞掉工作全心去做,自由后更能聚焦
自己的事业。

在我们设计行业,有非常多的设计师朋友正处于熟手接私活的状态,
但就是找不到优质客户,不懂得怎么有效营销自己,不懂得怎么把自
己的作品借助营销杠杆赚到更多的钱。而这些营销策划的知识,都是
绝密的,多一个人知道就多一个竞争。我们精英团成员的项目也是内
部交流,对外是绝对保密的,不可以透露,否则将会在一夜之间带来
无数的竞争者,项目也会随之崩溃。

148
案例二
我有个朋友放弃 10000 多的月薪,带着两个合伙人租了个三房一
厅的房子就开始创业了。但是很快他就发现现实和梦想中的情况完全
不一样!第一个月接了三个小单,第二个月只有两个小单,第三个月
一个单都没有!这个时候他开始迷茫了,他在百度上搜索设计师创业
的相关经历,结果让他大吃一惊:设计师十个创业九个倒闭!他开始
慌了 ... ...
有一天他正好遇到我,他说现在压力很大,不知道出路何在了,
再没有大单或者源源不断的小单,他就快支撑不下去了,三个人闲着
没事做,房租水电照样还得交,而且跑业务的那个合伙人已经开始动
摇了。我看着他失魂落魄的眼神决定帮他一把。
到了他的办公场所后我发现环境其实还不错,就是租金相当高!
专门有个房间留作摄影室,打开窗户可以看到不远处就是深圳会展中
心,那里过几天有展会,我灵光一闪突然想到一个借力的办法!你们
几个不是没事做吗?赶紧设计一张名片式卡片,印一千张,到时进会
展中心要用。具体操作方法为:

一、印 1000 张宣传名片。

二、去展会交换名片。

三、给参展商提供免费摄影服务,可以每个参展商给免费帮拍十张现
场照片,会展后发给对方。

四、得寸进尺,会展期间提供展品特价拍摄服务,咱的摄影室就在会
展中心不远,可以每天展前展后带样品去拍照。

五、后期跟进,逐步抢夺画册等宣传资料项目。画册和折页作为参展
商的重要推广物料,必定每次参展都要重新设计,只要成功抓住一部
分参展商,就能保证设计公司的业务保持稳定,能够生存下去。

149
六、营销效果:
会展那几天,汹涌而来的客户车子把他们楼下车位都占满了,那几天
他们几个一天就休息几个小时,都是很急的小单拍完给钱。然后会展
过后我打电话过去问情况时,他说现在很忙,没时间说,改天再谈 ...
...

这是一个很简单的小案例,不需要什么成本,只需要狠狠地执行。任
何一个人出来创业刚开始时唯一的任务就是要生存下去!他们几个有
一腔热血和满怀的希望,但创业初期根本不懂得如何从天时地利中借
力,总是开发不到新客户,当他们有了这次会展的成功经验后,头脑
懂得灵活变通了,现在他们仍然能从会展中获得源源不断的新客户!

150
案例三
如果周边没有可借力的天时地利怎么去迅速开发新客户呢?曾经
有个朋友问过我这样的问题。其实对于我来说,关键不在于有没有天
时地利,而在于有没有一双能洞察商机的眼睛!商机就在你的周围,
它无处不在,只要有人的地方,就有商机!
我有个朋友开设计公司有几年了,主要是做网站的,他想扩大业
务范围提供印刷服务。可是老客户都知道他们公司是做网站都不愿意
多加一个中间商。这个朋友他就想开发新客户,可是想得容易做起来
难,他投钱做百度竞价和谷歌推广每天被点掉 300 多元人民币,三个
月算下来砸进去几万块钱还水泡都不冒一个,他想起来都心疼得要哭。
有一天大家聚在一起吃饭,席间他说起这个事,我就跟他说这个
事不应该先花钱,而是要先用免费的方法先测试方法行不行得通,测
试出有效果了再加大力量去做,别拿自己的钱放空炮。他觉得我说的
有道理。过后他让我专门做了个策划:

一、划出所针对的地域。
他公司在深圳,所以他设计制作的业务范围不可能跨省,也不能跨市,
只能针对本市力所能及的范围内有把握的企业。

二、划出所针对的企业类型。
深圳的企业那么多,他不可能什么企业都能拿得下,必须建立在现有
资源的基础上。分析他的老客户,都是以电子产品企业居多,他对这
类的客户和行业特性也了解得比较多,所以把目标定在电子产品企业
是比较稳妥的。

三、划出最有效的一个方法。
专门包装一个独立的网站,和设计一本专用的案例画册,把自己所做
过的全部电子产品客户的案例都逐个放上去,分析数据资料越详细越
好,给人的真实现场感越强越好。业务人员上门拜访时就可以把自己
最强的武器给打出来,在这个地区你的大多数同行都是我的客户!

151
四、营销效果:
当实行这个方法后,网站是他们自己就可以制作的,成本只是一本画
册的几百元数码快印费。有针对性地进行攻关所收到的效果也是很喜
人的,他们第一期十家意向客户中拿下了三家。在第二期他还要增大
意向客户数量,把成功的因素再细化 ... ...

我们总是可以看到生存下来的公司他们的老板慢慢的开始变得自大,
觉得自己会无所不能,更多的时候他头脑里装的是钱!钱!钱!而不
是跳出局外考虑自身的因素。社会是在发展的,竞争者是每天都会出
现的,如果一个人开始自满止步不前了,那不用多少个月,就会有新
的竞争者把他的位置给取代!任何一个能把事业做长做久的人,都应
该是虚心的人,接纳自己的不完美承认自己的不足,常怀空杯心态求
知若渴,用长远的眼光看待自己事业所处的阶段。

152
加入精英团的好处

我们营销型设计师“精英团”第一批只有 15 个名额,如果现在马上
加入我们的精英团,你还可以得到以下额外好处:

1、每人一个 QQ 连号。为了把我们的第一批精英团成员连成一条心,
所以我花巨资购买了十五连号 QQ 号码,15 名精英每人发一个号:
712****45、712****46、712****47、712****48、712****49、
712****50、712****51、712****52、712****53、712****54、
712****55、712****56、712****57、712****58、712****59

2、一个月 QQ 会员。为了让你的 QQ 号码享有更多特权,只要你是我


们第一批精英团的成员就可以送你一个月的 QQ 会员。

3、一对一的职业 / 事业规划指导。这是最有价值的部分,不管你是
在边打工边接活,还是正在创业,或者创业后遇到难题,都可以和我
探讨。要知道我给别的企业提供营销策划服务都是以数万元起价的。

4、平台借力合作。我们营销型设计师团正在以每天以数十人加入的
速度在迅速壮大,如果你们公司或你有项目需要借助我们平台的力量
进行推广或业务合作,可以和我合作推广,网络营销是我们的强项,
资源整合是我们的特长。

5、每周一次的能力拓展课。为了你让获得上面所说的三种能力:
(1)、获得更多客户的能力!
(2)、获得更高成交率的能力!
(3)、获得更高赚钱效率的能力!
我们安排每周进行一次营销能力拓展课,课后布置练习和任务,每天
进行数据统计和效果分析。只有通过理论指导实践才能增长一个人的
能力。如果你有事业心,并且决心获得成功,这些能力你必不可少!

153
6、特殊封号。我们是国内最早的一批营销型设计师精英,怎么可以
没有个封号?所以我早已经为第一批加入的精英想好了封号,以后在
网络上只要报出你的封号,别人会知道你是国内最早的一批营销型设
计师精英,会对你肃然起敬。
7、精英团 VIP 群。将开专门一个精英团内部交流的 VIP 群,用于内
部交流密训、内部项目策划等。

8、终身学习。加入我们的精英团是终身性的,无论我们有了什么样
的新内容,你都是精英团成员,没有时间和等级限制。

9、行业人脉。一个人最重要资本就是人脉!卡内基的核心之一就是“一
个人成功的因素中,知识和技能只占百分之二十,而人脉却占百分之
八十”,如果你现在还没有取得成就,你要好好反省自己花在建设人
脉资源上的时间是否太少?我们的平台能迅速聚集到各种人脉资源,
只要加入精英团,就能随时找到你所需要的人脉资源。在中国不管你
是官二代、富二代还是穷二代,要获得财富,“靠人脉,必须的!”

加入第一批精英团是难得的机会,你将拥有十几项别人所没有的权利,
在精英团里能更快成长为营销型设计师,获得更快速、更稳定、更巨
大的财富!

154
加入精英团的条件
加入我们的精英团是要符合条件才能进入的,并不是随便什么人
都能进。为了保证我们的精英团成员能够理解我们的营销拓展课内容,
我们需要提高进入门槛,要加入我们的精英团要具备以下条件:

1、22 周岁以上。如果没达到 22 岁以上一般你的经验和阅历还不充分,


对我们课程内所讲的内容无法理解。

2、大学毕业。专业不限,很多人做设计都不是学设计出身,但我们
的为了团队成员更强大,要求大学毕业。如果你认为自己虽然没有上
过大学,但迫切希望加入我们的团队,你可以联系我加入。

3、工作经验 2 年以上。工作经验不足,接触到的事物必定少,所以
我们不要学生,我们要的是熟手和老手。

4、月收入 3000 以上。不管是工资 3000 以上还是要连外块一起算入


才过 3000,只要你每月的收入能突破这个收入的门槛,说明你具备
一定的实力或拥有一定的资源,学习起来会容易些。

5、有自己的电脑可供学习。你不可能在上班时间分心搞自己的学习
内容,业余时间有电脑和网络学习能使一个人飞速进步,如果你还没
有这些装备,建议你尽快武装起来。

6、有时间参加每周举办一次营销拓展课。我们每周进行一次讲课,
然后布置营销练习和营销任务,并且在下次上课前要检查成效。对自
己严格要求的人事业会更容易成功,赚钱也会更高效。

155
1、22 岁以上
2、大学毕业
3、工作经验 2 年以上
国内第一批
4、月收入 3000 以上 营销型设计师
5、有自己的电脑可供学习 精英团

6、有时间参加每周营销拓展课

在这里要说明一下我们营销拓展课的安排,前期我们要对精英团成员
进行高强度的训练,每周抽一两天在晚上先讲课,然后精英团成员按
要求完成作业,无论每天多忙,都必须抽时间去完成。只有经过理论
指导实践,再从实际效果总结数据分析优化,这样的训练才是有效的。
如果哪位精英团的成员要策划一个项目,必须要写 40 页以上的项目
分析。特别是做淘宝和做网站相关的朋友,更需要加入我们精英团认
真学习下网络营销,一年到头做美工做设计是没有出路的,得为自己
下一步作好准备。想当初我去拓展时,天还没亮就起来集训,然后一
直进行到天黑,中间只有半个钟的时间吃饭。在学写软文时,连续三
个月每天坚持写一篇文章才算合格,后来自己又一直坚持写了半年。
正是有了以前大量的艰苦训练,现在写一百多页的电子书才觉得并不
是很难。写这本书总共才花了 15 天时间,相当于每天写 10 页,在时
间充足的时候能每天写 20 页。软文是我们精英团的核心营销拓展课
程,我的要求是每个精英团成员都必须要达到每天能写出 10 页软文
的水平才算合格,在网络上任何一个营销策划的人才都是擅长以软文
传播的。设计界里有名的人都是能自己写书的,比如魏来、原拓哉、
佐木可士和、内田广内纪等前辈。

为了我们的营销型设计师团能更好运作,以及限制不合条件的人
进入精英团,需要收取一定额度的门槛费。本来我计划把门槛提得很

156
高把门槛费设置到 3000 元以上的,但考虑到现在的设计行业情况待
遇并不是很好,所以我决定第一批精英团成员每人只要 680 元的门槛
费,第二批收 780 元,第三批收 880 元,第四批收 980 元,越早加入
越早学习营销花的钱也更少。这个门槛的设置是经过计算的,我们精
英团只允许熟手和老手进入,我们上面也提到过,老手可以分为三类:

第一类是边工作边接私活,累死累活赚点外块养家糊口;
如果月收入 3000 以上,有实力接私活,说明这 680 元对你来说问题
不是很大,因为你学会我们精英团营销课的三项能力后你能接更多的
活,开更高的价,赚更多的钱。

第二类是单干或合伙开工作室,为生存下去而努力;
对于已经有资金开工作室的朋友,最主要的一点就是学习我们的精英
团营销课能生存下去,这就已经避免了创业失败,能让你保住你数万
元的积蓄,对于加入精英团的这点小钱可以忽略不计。

第三类是创业生存下来正寻求发展,有了比较稳定的业务。
如果一个开了设计公司的老板不懂得审时度世,不舍得出一顿饭的钱
来投资学习营销,那必定很快就会被新出现的竞争者给抢走客户资源,
并且无力开发新客户,最终公司运转不下去而倒闭。

我这些年来花钱买的设计书和营销书,以及参加的营销培训,算
起来投资的学费已经超过 10 万元。一直到了近年遇到明师指点才得
到顿悟。这点门槛费对你们来说就是一年内每个月只交 50 多元而已
相当于手机话费,对我来说也不靠这点门槛费赚钱。我需要的是在设
计界组建一个强大的网络营销团队,每个团队成员都是设计界的实力
派老手。我需要组建自己强有力的精英团,运用精英团的强大网络营
销力量来影响设计行业,深度挖掘中国的文化,以设计行业突破点对
接起中国文化的时代断层。在这个意义上,每个营销型设计师精英团
的成员,都对社会有贡献,对中国的文化有推动作用,也许将来别人
不能一一记住你们的姓名,但别人知道曾经有这么一团人为中国文化
努力过。你们是第一批营销型设计师,是时代的先驱。

157
加入精英团的意义
我的这本电子书一经发布,必定引起大量的传阅。因为我们的“信
息积木理论”具有划时代的意义,它在某种程度上统一了设计师对设
计的理解:设计原来可以从信息层面、营销层面以及文化层面来理解!
并且信息积木理论能在短期内把大量的新手迅速催熟进入熟手期,让
整个设计行业呈现一种良性结构。

设计 师 老手
老手 销 型

熟手 熟 熟手
快速催

新手 新手

国内设计行业现状 设计行业良性结构

而我们的“营销开型设计师”理念在设计行业具有里程碑的意义。
我们的精英团必将通过“营销杠杆”影响整个设计行业,将会有越来
越多的设计师会花更多时间去学习营销的知识,国内的设计行业将会
由童蒙状态的“发展早期”进入到营销制胜的“发展中期”,这对整
个设计行业来说,我们精英团的的作用,是划分了国内设计行业的转
折点,并推动了设计行业向良性方向发展。

时势造英雄,英雄也造时势。在变化过程中获利才是最大的,我
们有幸生在发展中国家,并且进入了处于发展早期的设计行业,大量
的行业机会出现在我们面前,伸手即可抓住。而具有营销之眼的营销
型设计师也不会错过这次升级创业的机会,在这青黄不接的时段大展
身手,必定能做出一番事业,进入一个新的境界。

158
设计师要思考的问题
01、你是否愿意从痛苦中解脱,轻松地工作?
02、你是否愿意每天花一小时反复阅读此书积累经验值?
03、你是否愿意学到更多的知识 ?
04、你是否愿意把自己提升到一个更高的境界?
05、你是否愿意一直打工下去?
06、你是否愿意一直看别人的脸色生活?
07、你是否愿意给自己投资学习?
08、你是否愿意借助团队的力量更快成长?
09、你是否愿意增强自己的能力?
10、你是否愿意规划一下自己的事业?
11、你是否愿意规划一下自己的职业生涯?
12、你是否愿意规划一下自己的明年?
13、你是否愿意加入精英团?而这点门槛费仅相当于一年内每月 50
多元的手机话费。
14、你是否愿意立下自己的志向并马上着手去做?
15、你是否愿意帮助他人?
16、你是否愿意把这本电子书传到更多的设计群帮助更多人?
17、你是否愿意用自己的一生做一件你死而无憾的有意义的事?
18、你是否愿意为设计行业的良性发展而出一份力?
19、你是否愿意为社会的良性发展而有所行动?
20、你是否愿意把现在的处境作为下一步更好发展的跳板?
21、你是否愿意继续过着怨客户、怨老板、怨行业的生活?
22、你是否愿意做一个能自己独立思考的人?
23、你是否愿意顺着行业和社会的趋势而顺向发展?
24、你是否愿意多赚点钱?
25、你是否愿意过上更好的生活?
26、你是否愿意支持力挺我们设计玩家?
27、你是否愿意拥有幸福的家庭?
28、你是否愿意全力以赴专心发展自己的事业?
29、... ...

159
门槛费返还方式

第一种方式:
在你交了门槛费后,如果在付费后 24 小时内无论任何原因导
致的反悔,我们都可以无条件地把费用返还给你,完全不问
你任何理由。

第二种方式:
加入精英团后,你可以通过做我们的内部项目来赚钱。我们
组建好团队后,就开始策划进行网络营销项目,我们将与各
种企业合作,借助现有力量赚企业的钱,实现平台盈利使得
我们的公益平台有资金继续运作!

第三种方式:
加入精英团后,如果你不想做内部项目,可以使用口碑传播
方式推广我们的平台,只要你完成了一定的任务,你所交的
门槛费将会分批返还!

160
超价值赠品一!

前 5 名加入精英团的朋友可免费获得我们以前的会员教程,
价值 186 元的《设计高手的秘密》5DVD 光盘一套! ( 邮费自付 )

详情请见:http://dvd.shejiwanjia.com/

161
超价值赠品二!

《STC 设计模式》

VIP
只要加入我们的精英团,就可以赠送论坛 VIP 会员权限学习
国外终极设计思维教程。也许在你这本电子书中已经看到我
们《STC 设计模式》思维的冰山一角,但更高级的东西还没露
出水面!我花了一个月的时间把大部分的精华写在论坛里!

详情请见:http://vipstc.shejiwanjia.com/

162
超价值赠品三!

《设计圈潜规则》
生在中国怎么可以不懂潜规则?无论你从事什么行业,如果
你不懂潜规则你将一辈子碌碌无为,劳而无所得!这本电子
书同样写了我一个月的时间,总大小 370M,价值非凡!

详情请见:http://vipstc.shejiwanjia.com/

163
第一批精英团只有 15 个名额,现有的 18 个团 3000 多名成员
都在关注,截止今日已经陆续有人咨询了,名额有限,切勿
错过机会,马上点击:

抢先加入精英团

说明:点击会弹出 QQ 临时会话,如果没有则
请直接加我 QQ1138439456。精英团第一批加
入只收 680 元门槛费,如果错过了,第二批得
780,第三批 880,第四批 980,逐批提高门槛费!
如果你觉得不合适或者突然反悔,我们保证付
款后 24 小时内可以无条件退款!

164
官方交流 QQ 群
“信息积木理论”写到这里,已经可以在一个月内把你给提升到“实
力型设计师”层次初级阶段,高级阶段要学到《如何把国外作品转化
为自己的能力》第三部中的内容“K6 模型”。但设计是永无止境的,
在我们的“普通型设计者 -> 实力型设计师 -> 营销型设计师”等级划
分中越往上的层次越需要团队和高手引导的力量,自己一个人学习研
究,进步是非常慢的,而且效果也不好。所以我们才建议你加入我们
的“营销型设计师团”QQ 群:

营销型设计师 19 团:... ...


营销型设计师 18 团:548****7
营销型设计师 17 团:1943****3
营销型设计师 16 团:1943****2
营销型设计师 15 团:1943****7
营销型设计师 14 团:1254****4
营销型设计师 13 团:1921****5
营销型设计师 12 团:1802****8
营销型设计师 11 团:1873****7
营销型设计师 10 团:1873****7
营销型设计师 9 团:1900****5
营销型设计师 8 团:1900****0
营销型设计师 7 团:1900****2
营销型设计师 6 团:1899****0
营销型设计师 5 团:1723****8
营销型设计师 4 团:1843****4
营销型设计师 3 团:1843****1
营销型设计师 2 团:1873****4
营销型设计师 1 团:1050****1
-------( 请勿加多个群 )------

165
每一个渴望进步的朋友,都应该反复阅读这本书,注意到那些“经验
值 +3”“经验值 +5”等提示了吗?看这本书就像玩游戏升级,每看
多一个信息点就能增加几点经验值,每天坚持看,反复的看,就能
积累大量的经验值,从而快速升级到你想达到的级别。到 2011 年 12
月 25 日圣诞节我们已经满了 18 个“营销型设计师”团 QQ 群,共计
3000 多名设计师朋友。如果你还没有加入我们的“营销型设计师”
团交流 QQ 群,请火速加我 QQ1138439456 在我的资料里有最新的群号,
如果你是已经在“营销型设计师”团里了,请不要重复添加,把群里
的空位留给有需要的人。进群后请先修改群名片,并遵守群相关管理
规则:

群名片格式:
1. 男:地区♂姓名,如:深圳♂设计玩家
2. 女:地区♀姓名,如:衢州♀太阳光。
注:♂背箭筒的为男生,♀照镜子的为女生。

营销型设计师团群管理条例(第 1 版):
1. 群内不能发广告、黄图、恶俗内容。
2. 群内不能拉人、拉票、推销。
3. 群内不得对骂,请文明用语。
4. 群内请尊重女生,言行得体,注意公共场合形象。
5. 群内只交流探讨设计相关内容,无关话题不宜发表。
6. 群内原则上不 T 人,违规成员提醒不听者禁言半小时。解禁后若
再发广告,直接 T。
7. 群内成员请修改群名片方便同城交流。管理员可帮助团成员修改
群名片。如群员不愿意可不修改。
8. 群内无事勿闲聊,不可变成聊天群,我们要维护团口碑。
9. 群内发色情等恶劣内容直接举报封号。
10. 本群为公益平台,有空闲时间者可申请志愿者管理员。
11. 本条例试行,将在后续版本中完善。

166
免费公益设计讲座

为了更直接、更方便地交流,我们开通了 QTalk 在线语音


平台。我们用的是腾讯出的 QTalk 语音,功能和 YY 语音是完
全一样的,只是腾讯的 QTalk 是直接用 QQ 帐号登陆。我们不
定期举行公益讲座,大家平时每天都可以进兴趣小组问答。

一、QTalk 语音的好处:
1、实时文字、语音交流。
2、各团分散人员可以按兴趣聚集在一起多对多交流。
3、没有铺天盖地的广告和骚扰。
4、直接用 QQ 帐号登陆,永不会忘记帐号密码。
5、支持几万人同时在线。
6、挂机得积分,升级

二、进 QTalk 语音后的要求:


1、要进 QTalk 必须先进我们的营销型设计师团 QQ 群
2、进了 QTalk 后修改房间名片,审核后才给会员权限。
3、捣乱者将被封号、踢出 QQ 群、举报给公安机关。

三、免费公益设计讲座时间:
我们开通有以下类型的免费设计公益讲座,不定期邀请设计
界知名人士来演讲,如有讲座会在 QQ 群里提前通知演讲时间。
欢迎有实力的朋友联系我 QQ1138439456 合作。
版式讲座 - 免费公益
色彩讲座 - 免费公益

167
画册讲座 - 免费公益
字体讲座 - 免费公益
文案讲座 - 免费公益
营销讲座 - 免费公益
标志讲座 - 免费公益
室内讲座 - 免费公益

四、招募兴趣小组组长:
每天晚上八点至十点是兴趣小组自由问答时间,请各团的朋
友白天准备好疑难问题,晚上到相应的兴趣小组提问解决。
现招募志愿者做组长,有意者联系我 QQ1138439456。
UI GUI= 兴趣小组
网页制作 = 兴趣小组
手绘绘画 = 兴趣小组
淘宝美工 = 兴趣小组
求职交流 = 兴趣小组
在校学生 = 兴趣小组
AI 问答交流 = 兴趣小组
CDR 问答交流 = 兴趣小组
ID 问答交流 = 兴趣小组
PS 问答交流 = 兴趣小组
3ds Max 问答交流 = 兴趣小组
包装工艺问答交流 = 兴趣小组
印刷问答交流 = 兴趣小组
室内环艺问答交流 = 兴趣小组

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QTalk 语音使用方法

点 击 上 面 的 图 片 或 从 腾 讯 官 方 网 站 下 载:http://qtalk.
qq.com 后,双击运行安装,然后出现登陆框,直接输入你的
QQ 号和密码即可。

登陆后会看到左上角位置有个输入框,请输入我们“设计玩
家思维升级”的房间号码:7693432 进入。

169
进入房间后,看到如下图界面。点击右下角“改名片”进入
QTalk 房间名片格式:
男生:团号 - 地区♂姓名,如:2 团 - 深圳♂设计玩家
女生:团号 - 地区♀姓名,如:3 团 - 衢州♀太阳光

男用箭筒♂,女用镜子♀,或者直接把群名片复制过来加上
团号和中横杠 - 即可。

改名片

170
QTalk 房间名称:设计玩家思维升级
QTalk 房间号码:7693432
快速进入链接:http://qtalk.qq.com/go.html#7693432

双击任意一个栏目进入相应房间交流。

171
官方学习网站
设计玩家官方论坛 http://www.shejiwanjia.com 网址为
“设计玩家”的拼音,请牢记。设计玩家主研究两个课题:
一是设计水平快速提升,二是营销型设计师的培养。我们的
论坛用于“信息积木理论” 的学习心得和案例交流,是国内
唯一一家研究“设计水平快速提升”科学的组织。论坛所用
的程序是腾讯的子产品,大家上论坛可以用 QQ 帐号直接登陆,
把自己的疑问发上来,或将自己的运用积木理论分析的案例
写上来和大家交流。
我们设计玩家组织是公益性平台,现在将“QQ 群 +QTalk
语音交流 + 设计玩家论坛”互连互通,让各位有共同思想、
共同语言的设计朋友能聚集在一起,探讨“信息积木理论”
共同进步。各位在发贴时请以图文并茂的方式将你的问题或
心得详细描述,以获得热心群友的解答和追捧。我们希望每
一个帖子都是高质量的原创贴,请不要发无意义的帖子灌水。
发贴需要审核才能发布通过。
现诚意招募各版版主,请有空闲时间、有精力、有经验
的朋友报名。欢迎各设计公司、印刷厂、培训机构、企业单
位等联系我 QQ1138439456 合作投放广告。
有做网站的朋友,如果你的网站流量比较高可以和我交
换友情链接,或者以互换广告位方式结成网站联盟一起推广,
让更多人了解我们并从中学习到所需要的知识。
另外,希望有懂网站的朋友提供网络安全技术支持。我
们论坛还需要一名志愿者法律顾问为我们维护自身权益,请
认识有法律方面人才的朋友联系我。

172
如果你觉得这本书对你、对行业、对社会有帮助,请
将它转发到别的设计群,让更多的朋友受益。别人也
会真心感谢您的传播!我们“营销型设计师”团要组
建 100 个群,成为国内设计界最强大的交流群,您的
每一次传播都会让我们的群体更壮大,团结更多的人,
我们公益平台衷心感谢您的支持!

173
传给别的设计群分享后,请订阅我们的第三部:

点此订阅第三部

说明:点击会弹出 QQ 邮件列表订阅页面,输入
你的 QQ 邮箱,然后会收到一封订阅确认信,确
认即可。第三部写好会第一时间发送到你的 QQ
邮箱。第三部内容更精彩!

174
有开通腾讯微博的朋友请加一下:

点此加我腾讯微博

175
后记

第三部正在我头脑中酝酿,我计划将字体
设计、包装设计、画册设计、海报设计等工作
中常做的内容具体分析,讲解操作的思路,并
且把“积木理论”模型升级到“K6”模型!
如果你支持我写下去,请将此电子书至少
传给三个设计群,力挺设计玩家,感谢!

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