Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

The Centaur Graveyard

Introduction
This adventure enhancement was designed by 
Dudemeister as an expansion for Pathfinder 
Adventure Path #33: The Varnhold Vanishing 
(Kingmaker 3 of 6). Althought it relies heavily 
onto it, it's easily played independently.
The Centaur Graveyard This module includes:
An Adventure enhancement for • An alternative Climb skill check system
Pathfinder Adventure Path #33: The • Modifications for Areas K, N, F and M
Varnhold Vanishing (Kingmaker 3 of 6) • A Trust Score system
Credits • A modified Chase scenario

Author John “Dudemeister” Karatovic  • Several NPCs and variant monsters


(twitter.com/johnpocalypse)  You can download this free enhancement at 
Additions and Kingmaker Messageboards www.4shared.com/office/5VSQrlQTba/Centaur_gr
suggestions  aves.html
This module uses trademarks and copyrights 
Edition and Plober
owned by Paizo Inc., which are used under Paizo's
Formatting
Community Use Policy. We are expressly 
prohibited from charging you to use or access this 
content. This module is not published, endorsed, 
Index or specifically approved by Paizo Inc. For more 
Introduction.........................1 Area K: Varnhold Pass.......7
information about Paizo's Community Use Policy, 
Centaur Trust Scores.........1 Area N: Climbing Talon 
Information Reward.......1 Peak........................................8 please visit paizo.com/communityuse. For more 
TS 0 = Angry Mob..........1 Area A:The Low Plateau. 8 information about Paizo Inc. and Paizo products, 
TS 01­15 = Loathed........2 Area B1: The Cold Mephit please visit paizo.com.
TS 16­20 = Disliked........2 Cliffs.................................8
TS 21­25 = Neutral.........2 Area B2: Return to  Centaur Trust Scores
TS 26­30 = Liked............2 Mephit Cliffs....................9
TS 31­35 = Trusted.........2 Event: Light Snow..........9
Information Reward
TS 36+ = Admired..........2 Area C: Yeti Den..............9
Initial Trust Score...........2 Area D: The Black Roc of  As soon as the PCs make the initial DC 34 
Losing Trust....................2 Talon Peak.......................9 Diplomacy check (or return Skybolt to Aecora), 
Gaining Trust..................3 Event: Heavy Snow........9 they learn that the bloody war between Varnhold 
Completing Quests and  Appendix: NPCs................10 and the Nomen tribe began within the first year 
Challenges.......................3 Danide Thunderhoof.....10 of Varn’s attempt to build a town. This stunted 
Meeting The Centaurs.......3 Advanced Manticore......10 Varn’s growth to the levels seen in the book, but 
Initial Approach..............3 Gravestone Gargoyle.....11
also created a deep rift between the Centaurs and 
Area M: The Kankerata  Waterspout Gravestone 
Gargoyle.........................11
the “two legged kind”. As such the Nomen have no
Run...................................3
Trust Points Rewards.....4 Feat: Combine Breath  love of humanoids, believing them all to be 
Area F: The Centaur  Weapon.........................11 expansionist fools who have no respect for the 
Graveyard.............................5 Big Yan..........................12 bounty of Moon Mother’s world.
Introduction.....................5 Young Yan.....................12 As the adventurers improve the Trust Score, 
Death of a Nomen Event5 Black Roc of Talon Peak13 they gradually learn the information rewards.
F1: Mounds Entrance......5
F2: Mound Creek Bridge.6
TS 0 = Angry Mob
F3: Burial Mound 
Entrance..........................6 The Centaurs drive the characters out of their 
F5: The Dead Grove........7 territory and attack and attempt to kill them on 
F6: The Nomen Mound. . .7 sight. The party will need to seek other means of 
Concluding the  finding the missing Varnholders.
Adventure.......................7
Diplomacy attitude: Hostile
Scaling the Adventure. . .7

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 1
The Centaur Graveyard
Random Encounter Chance increases by
There is another place you can go to learn 
40% as tribe drives monsters at the intruders more. But it's our secret. You must prove to be
worthy of trust to me, to Danide, to the tribe.
TS 01-15 = Loathed
The characters suffer a ­6 penalty on Bluff, 
Diplomacy and Intimidate checks against the 
TS 31-35 = Trusted
Nomen Centaurs. Furthermore, a group of  The PCs gain a +4 bonus to Bluff, Diplomacy and
troublesome Centaurs will seek to sabotage any  Intimidate checks against the Nomen Centaurs. 
diplomat's attempt to win the trust of the tribe  The PCs gain enough information to seek out 
(See Sabotage in the various Quest sections.) Vordekai’s Island if they wish, and can ask a 
single favour or boon from any named Centaur.
Diplomacy Attitude: Unfriendly
Diplomacy Attitude: Helpful
Random Encounter Chance increases by 20%
as Nomen dissidents send monsters to harry  Random Encounter Chance unmodified
them. Information Reward: Aecora reveals the 
locations of areas W, X and Z. She also talks 
TS 16-20 = Disliked about the “Valley of the Dead”. At this point 
The company suffers a ­3 Penalty to Bluff,  Xamanthe has disappeared, either trying to 
Diplomacy and Intimidate Checks against the  impress the PCs or desperate to prove her own 
Nomen Centaurs. Furthermore, a single centaur  abilities if they have earned her enmity (See: the 
may seek to sabotage the attempts to win trust  Kankerata Run, The Centaur Graveyard, and 
among the tribe. Climbing Talon Peak).
Diplomacy Attitude: Unfriendly
TS 36+ = Admired
Random Encounter Chance increases by 5%, 
The PCs gain a +6 bonus to Bluff, Diplomacy and
as Danide ushers monsters towards the party.
Intimidate checks against the Nomen Centaurs. 
TS 21-25 = Neutral The PCs can annex any hexes considered Nomen 
Territory (the Dunsward and the hills south of it) 
The PCs suffer no penalty and gain bonus to the 
but must agree not to develop in any way the 
Centaurs. At reaching this level the PCs gain the 
areas F, M, P, R, W or X to honor their traditions. 
first real piece of information about Centaur 
The hexes surrounding them are fair game 
history. At this stage no centaur will attempt to 
though.
sabotage the PC’s quests.
Diplomacy Attitude: Friendly
Diplomacy Attitude: Unfriendly
Random Encounter Chance unmodified
Random Encounter Chance unmodified
Information Reward: PCs learn of some of the  Initial Trust Score
sites sacred to the Centaurs Areas F, R, N and Y 
PCs in the Party Initial Trust Score 
and that Centaurs consider Kankerata and the 
Black Roc "sacred spirits" of Earth and Air which  4 7
must not be harmed. 5 6
6 5
TS 26-30 = Liked
The PCs gain a +2 bonus to Bluff, Diplomacy and Losing Trust
Intimidate checks against the Nomen Centaurs. 
Committing an obvious crime in  ­3 to ­6 Trust 
The PCs have earned their respect, and learn 
Nomen territory Points 
another valuable nugget of information from the 
Nomen Centaurs. Killing Kankerata ­3 Trust Points 

Diplomacy Attitude: Helpful Killing the Black Roc of Talon Peak ­3 Trust Points 

Random Encounter Chance unmodified A centaur dies ­1 Trust Point 


Information Reward: See Varnhold Vanishing Being directly responsible for a  ­6 Trust Points 
Page 34, Column 2, Paragraph 3 (Information  centaur death
relating to Vordekai). Aecora finishes by saying: Each month Vordekai is active ­1 Trust Point 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 2
The Centaur Graveyard
Gaining Trust order to relay the difficulty the young Centaurs 
Each month the Diplomat, Warden and the will have in aiding the “two­legs” on their 
Leader (King/Queen) can each make a quest. 
Diplomacy check to improve the Nomen’s  Aecora is approached by Danide Thunderhoof 
Attitude; this represents a week of living among  (Centaur Barbarian 6, stats at the Appendix), 
the Centaurs, attempting to earn their trust and  who loudly proclaims that the PCs have run their 
getting to know the culture. Each successful  little errand and have no place in the Dunsward, 
Check to improve the Nomen’s Attitude instead  that perhaps they should leave immediately. PCs 
garners +1 Trust Point. can attempt a Diplomacy or Intimidate check 
against Danide (DC 26 or 27, respectively) in an 
Completing Quests and Challenges effort to convey their peaceful intentions, or make 
There are a number of important members of the her back down.
Nomen tribe, and some of them have quests and  If PCs succeed, Danide calms down and gives 
challenges the PCs may be able to help with. The  them a chance: 
following Quests from the front and Back Covers 
are given by Nomen Centaurs instead of the  We are at a disagreement, but in this tribe we 
assumed villagers or visitors to the PC’s nation. have a task for dealing with disagreements. The
Kankerata Run. If any of you wishes to gain our
Forgotten History trust, then meet me at the Blood Furrows when 
Changes: Elenorik is a Centaur Bard  next the sky touches the Earth. (Sunrise if it’s 
attempting to chronicle the true history of the  already night or Sunset if it’s already light). 
Centaurs of the Iobarian steps. An unusually  Until then, you can remain guests of the 
bookish centaur, he is carries a small library of  Centaurs.
texts in his saddlebags. In addition to the listed 
If the PCs used Diplomacy to get Danide to back 
reward the party will also gain +4 Trust Points.
down, they gain +1 trust point. They are invited 
The Omelet King & Wanted: Manticores to stay and rest in the guest house and have a 
meal of Centaur foods (flat bread, served with 
Iosis Redmane is the tribal tattooist for the 
wild goat haggis, with mead to drink). The food is 
Nomen Centaurs and she wishes to create a 
gamey and an acquired taste, but otherwise filling
potent tribal tattoo but needs Manticore Quills 
and hearty. If the PCs used Intimidate then when
(for the needle) and yolk from the unfertilized egg 
they are resting up in the Guest House, Danide 
of a Black Roc (for ink). See Climbing Talon Peak 
has her young rabble­rousers serve the Pcs 
for more details.
Haggis stuffed with Greendrop Mushrooms.
For each of the tasks the PCs succeed in they 
Upon eating the meal PCs must make a DC 16 
gain +3 Trust Points. The PCs may also gain the 
Fortitude save or be Sickened for 24 hours, any 
normal “Omelet King” quest, this of course will 
PC that fails must make a DC 14 Fortitude save 
make descending from Talon Peak much more  in 12 hours or gain the Nauseated condition as 
difficult. they must deal with an upset stomach. A PC who 
inspects the food before eating it can make a DC 
Meeting The Centaurs 16 Craft (Alchemy), Knowledge (Nature) or Heal 
check to recognize the Greendrop Mushrooms and
Initial Approach the threat they pose.
When approaching the Centaurs outside of their 
village, the PCs are met with distrust and told to  Area M: The Kankerata Run
“turn back the way they came”. PCs can attempt a Danide and 3 regular centaurs (one of whom is 
Diplomacy check to get into the village, PCs who  Xamanthe) are also doing the run. Replace their 
present Skybolt and offer to return it to the tribe  Diplomacy skill with Acrobatics +10 and 
gain a +5 bonus on the check (mostly negating the Knowledge (Nature) with Climb +6.
penalty for the low level of trust). Approaching  Kankerata receives Dodge and Spring Attack as 
Aecora Silverfire and presenting her with the bow bonus feats and the Advanced template.
immediately nets the PCs +2 trust points. Aecora 
asks them to sit, and she explains the difficulties 
between her people and Varnhold. She does so in 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 3
The Centaur Graveyard
A tradition among the Nomen tribe to settle  4. Pools of Harsh Reflections (~) 
disputes has been to participate in the  a) Avert Your Eyes (Reflex DC 15) 
Kankerata run, racing through the Blood
 b) Trust Your Instincts (Sense Motive 
Furrows and dodging the predations of the 
DC 20) 
dangerous Bullette named Kankerata. The goal of
the run is to race from one end of the run to the   5. Stalactite Cavern (^) 
other, leaving bloody handprints upon the sacred   a) BATS! (Handle Animal DC 25) 
stones that dot the run. To leave a print upon the   b) Beware Falling Rocks (Reflex DC 20) 
stone the PC must cut themselves with a piercing  (In this cavern a Centaur attempts to slow
or slashing weapon (taking 1d3 points of damage,  the PCs by throwing a net on the first PC 
this damage ignores damage reduction) – the  to arrive after them). 
entire process takes one standard action. A PC 
 6. Kankerata’s Den (*~) 
may spend a standard action binding the wound, 
or may allow the wound to bleed (dealing 1 point   a) Don’t Wake the Beast (Stealth DC 30) 
of damage to the PC on their turn, every turn).   b) Scale the Ceiling (Climb DC 25) 
The first to complete the challenge is the   7. Collapsing Caverns (^) 
“winner”, but simply participating in the run can 
 a) Sprint for your Life! (Fortitude DC 15)
earn Pcs some Trust Points. 
 b) Find Cover (Perception DC 20) 
Trust Points Rewards (In this cavern, a Centaur attempts to 
Completing the Run +1 Trust Point per PC  collapse a cavern on top of a PC. 
Xamanthe gets caught up in the Collapse).
Completing the Run  +1 Trust Point per PC 
without using magic   8. Open Air (~) 
 a) Clear a Path in the Grass (Deal 15 
Winning the Run +2 Trust points. 
Damage or 5 Fire) 
Rescue Xamanthe in  +2 Trust points. 
 b) Climb the Hill (DC 10 Climb Check) 
Cavern 7 
 9. Muddy Ravine (*) 
No PCs complete the Run  ­4 Trust Points 
 a) Swim the Shallows (DC 15) 
Rewards  b) Wade the Mud (Strength DC 10) 
Give the PCs XP as if they defeated Kankerata   10. Home Stretch (*~) 
in combat. If the PCs rescued Xamanthe from the   a) Final Sprint (Fortitude DC 20) 
cave in, then Aecora rewards the PCs in private 
 b) Climb the Hill (Climb DC 25) 
with a Wand of Cure Moderate Wounds (50 
charges). If any of the PCs successfully complete   11. Finish 
the Run, then Aecora declares to the other  Information:
Centaurs present, as even attempting the run 
(*) Whenever a PC or Centaur fails a check, 
they have done what no two­leg before them has 
tried, she continues to say that the PCs are  Kankerata bursts forth from the ground making a
indefinite guests of the Nomen Tribe, and may  spring attack before burrowing back. 
freely travel in Nomen lands. 
(~) Stone to mark 
The Kankerata Run Obstacle Progression 
(^) Saboteur 
 1. The Starting Line 
See Danide Thunderhoof, and the other 
 a) Sprint Ahead (Fortitude DC 10)  Centaurs statics at the Appendix.
 b) Slide down the hill (Acrobatics DC 15) 
 2. The Fallen Columns (~) 
 a) Leap the Stones (Acrobatics DC 20) 
 b) Hidden Shortcut (Perception DC 25) 
 3. Kankerata’s Pit (*) 
 a) Climb Down (Climb DC 10) 
 b) Dive Down (Swim DC 15) 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 4
The Centaur Graveyard
heads and tails of their companions so that they
Area F: The Centaur could be buried with honour in their traditional
burial mounds. 
Graveyard
When the PCs arrive the tribe are dancing a 
Introduction traditional funeral dance, which symbolises the 
bravery of the fallen, and their journey to their 
The PCs are brought to the Centaur graveyard 
race among the stars, in the Mother Moon’s fields.
by the Nomen Tribe who, having believed that 
there may be some danger on Vordekai’s Island  After the dance Aecora greets the PCs, telling 
sent a hunting party of Centaurs out to check it  them that they have come during a dark time. 
out. The Centaurs lost their lives, and now the  The death of some of their own weighs heavily on 
survivors have brought their heads and tails back  a tribe already decimated by disease and war. She
to be interred in the Sacred Mounds. invites the PCs to join them in burying the lost 
companions. If the PCs have yet to reach Trust 
The PCs are invited to the burial ceremony, but 
Score 26 by this point then Danide objects and 
upon arriving at the Centaur mounds discover 
PCs can make a Diplomacy check (At the 
something now lurks in the Centaur mounds. The
difficulty of the Tribe) to be allowed to join the 
Gravestone Gargoyle tribe, the traditional 
proceedings, otherwise Aecora compromises and 
protectors of the mounds have been made 
allows the PCs to follow at a distance. 
servants of a wretched family of Manticores – the 
PCs are tasked by the Centaurs with driving out 
F1: Mounds Entrance
the Manticores, and freeing the Gargoyles from 
Challenge Rating 7
their bondage. 
A pair of stone mounds stamped with hoofprints 
Death of a Nomen Event mark the entrance to the Burial Mounds of the 
This event triggers if the PCs have heard the  Nomen Centaurs.
story of the Cyclops God and warn the Nomen  The Entrance to the Mounds is currently 
that they are in danger. The Nomen send a group  occupied by a group of about 40 Gravestone 
of scouts to the Valley of the Dead who are  Gargoyles. Cowed by the Manticores these 
attacked by Zombie Cyclopes. Two of their  Gargoyles assault the Centaurs and Pcs alike, 
number die and the rest retreat, retrieving the  yelling at them in Terran and Common to leave 
and never return. Terrible things now 
lurk here. In this encounter describe the 
Centaurs fending off the Gargoyles, 
while a group swoop in to attack the PCs
as well. If the PCs are following along at 
a distance they arrive just in time to see 
the Centaurs assaulted, if the PCs 
choose to help the Centaurs they 
increase the Centaur’s trust by 2.

Monsters
Gravestone Gargoyles (see stats at the 
Appendix) 

Tactics and Morale


The Gargoyles fight until reduced to 10
 hp or less, at which point they retreat to
the unnumbered mounds and hide 
amongst the stones there, hoping that 
the Centaurs and PCs can drive the 
Manticores away. 

Figure 1: Centaur Mounds. 1 Square = 10 Ft.
Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 5
The Centaur Graveyard
Development Development
After the battle the Aecora asks the PCs to If the Gargoyles surrender to the PCs a 
explore the burial mounds. Traditionally the Manticore swoops out of the sky and attacks the 
gravestone gargoyles have acted as guardians and PCs, promising the gargoyles that their young are
protectors of the Nomen burial mounds, paid  next. The Gargoyles cower for the remainder of 
regularly with tributes from the Centaur’s hunts.  the encounter while the Manticore makes a series 
The Centaurs want to know why they were  of fly­by attacks against the PCs.
attacked by the Gargoyles and to see if the PCs  If the Manticore is reduced to half its HP, it flees
can set it right. They would prefer a peaceful  to area F6. If it is killed or forced to flee, the 
solution to the Gargoyle’s problem.  Gargoyles tell the PCs of the plight of the 
Gravestone Tribe.
F2: Mound Creek Bridge
They explain that the Gargoyles traditionally 
Challenge Rating 6;5 keep their eggs in the Nomen burial mounds, 
The stream here is only 2 feet deep and counts  recently a family of Manticores moved into the 
as difficult terrain. A 10 foot wide stone bridge  mound and claimed the eggs. They have 
with four waterspout statues hanging from the  demanded that the gargoyles raid for treasure 
side acts as the main method of crossing the  from travellers in Iobaria or else see their 
creek. children die. The Waterspout Gargoyles can also 
tell the PCs of the special properties of the tree in 
Monsters area F4, but warn that swarms of bats often roost 
A quartet of Waterspout Gravestone Gargoyles  in the trees.
(see stats at the Appendix) are currently perched 
here. When any PCs cross the bridge they attack. F3: Burial Mound Entrance
Challenge Rating 9
Tactics and Morale
This Burial Mound is a circular structure built 
The Gargoyles use the surprise round and 
into a hill. From above it appears to be the iris of 
combine their breath weapons to trip 2 PCs, and 
an enourmous eye trodden into the dirt. 
concentrate their attacks on those PCs, telling 
them to flee the whole time. These Gargoyles will  Above the entrance are 4 Gargoyles and a 
surrender if reduced to half their HP or if half of  Manticore. 
their numbers are killed. At which point one of  If the PCs attempt to enter the mound, the 
the three manticores that patrols the mounds will Manticore orders the Gargoyles to attack, opening
attack (see Development) with a volley from its tail and then uses Fly­By 
Attack to assault the PCs. If reduced to less than 
half its hp, it flees inside the mound. The 
entrance here leads to area F6. 

Monsters
Manticore, 4 × Gargoyles (see stats at the 
Appendix) 

F4: The Moon Fruit Tree


Challenge Rating 8 
This enourmous tree has branches that reach
out more than 40 feet from the twenty foot 
wide trunk, the chittering and screeching of 
bats can be heard quite clearly from the 
ground. 

Monsters
6 × Vampire Bat Swarms (carrying Rabies) 
attack any PCs attempting to scale the tree 
attempting to collect the Moon Fruit. 

Figure 2: Burial Mound, Inner: 1 Square = 5 ft.
Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 6
The Centaur Graveyard
Treasure • Masterwork chest containing 1,000 silver 
PCs can collect Moonfruit with a successful pieces minted in Brevoy and Iobaria.
DC 15 climb or fly check. There are currently
Concluding the Adventure
1d6 Moon Fruits on the tree. When eaten Moon 
Fruits act as a Potion of Lesser Restoration, or if  If the PCs successfully kill or drive away the 
used by a crafter with Brew Potion, they may  Manticores, the Centaurs can finally perform the 
brew a Potion of Restoration as if the spell was  burial ceremony, a Bard sings the tales of their 
Level 3.  lives and their brave deaths and Aecora chisels 
their names into the stone tablets within.
Each Moon Fruit has a value of 900 gp to an 
interested buyer. Afterwards, the Centaurs thank the PCs for 
their help. The PCs gain the following trust 
F5: The Dead Grove rewards:
Challenge Rating 8 PCs kill no Gargoyles in F2 or F3  +1 Trust Point 
This area is where the Centaurs bury their  PCs drive out or kill the manticores +1 Trust Point 
dishonoured dead, those who have committed 
crimes against the tribe or betrayed the teachings Scaling the Adventure
of Mother Moon. Mother Moon has created a  To increase the CR of Encounters F1, F2 or F3 
permanent low fog in this grove (Treat as Fog,  increase the numbers of Gargoyles or Bats by 
20% miss chance against foes more than 5 ft  50%. In order to decrease the challenge, just 
away).  decrease the numbers of gargoyles.

Monster To increase the CR of F4 add more bats or a 
more potent disease. To decrease the Challenge 
A Hangman Tree waits patiently in this grove  remove the disease or some bat swarms.
for more Centaur Prisoners to devour, if the PCs 
To increase the CR of F5 add the Large 
dally here the Hangman Tree attacks the PCs. 
Template to the Hangman Tree. To decrease the 
F6: The Nomen Mound CR remove the Fog effect.
Challenge Rating 6–7 
Shafts of light play on the underground pond the
Area K: Varnhold Pass
Nomen have dug here, causing light and shadow  There is an Elven Tower in Varnhold Pass, 
to play on the walls and ceilings of this dirt and  repurposed as a Watchtower for Varnhold. 
stone dome. In the middle of the chamber a dais  Inside the tower is eerily empty, and still 
raises up, covered in the bones of the revered  contains most of the equipment in the armory. 
Centaur dead, and a few stone Gargoyle eggs lie  One room (the Captain's Room) at the top of the 
scattered on the Dais.  tower is Stuck Shut (DC 24 Str check to open). 
The Roof is 40 feet high from the water level.  Within, the room smells of death. Captain 
The water is 10 ft deep.  Stepheo Dorlais is dead in this room (DC 20 Heal 
check reveals cause of death as Starvation) he is 
Monsters clutching a journal.
Tokliss Advanced Manticore (see NPC 
Appendix), if any Manticores fled from previous  Treasure
encounters they can now be encountered here,  The dead captain is wearing a Tabard that bears
fully healed as they have drunk some potions  the crest of Varnhold and counts as a cloak of 
from their treasure hoard. resistance +1.
The Journal provides a +2 equipment bonus to 
Treasure any Knowledge (Geography), or Survival checks 
The Gargoyle raids have netted a small pile of  made to scale Talon peak. Whoever uses the 
treasure, the Manticores have buried beneath a  journal takes a ­1 penalty to their Will Save vs 
pile of Centaur Bones. It consists of:  the Yeti's Frightful Gaze ability, and may not 
• Potions of Cure Moderate Wounds (2)  choose to avert their eyes.
• Ring of Sustenance 
• Pouch containing 50 gp 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 7
The Centaur Graveyard
The journal is mostly a record of the various When the PCs are descending with the eggs, 
surveys, with maps and information. The last they can also not take 10, furthermore anyone 
few entries though reveal something disturbing. carrying an egg who rolls a Natural 1 gives the 
Journal's contents: egg the "broken" condition. If in combat they roll a
1 or are struck by a critical hit, the egg gains the 
1 Week Before the Vanishing <insert Date  broken condition (it can be fixed with Mending 
here> but not with cure spells, since they are 
The rooftop watchers report something strange, unfertilized eggs). An egg with the broken 
eyes like burning coals staring just beyond the  condition that gains it again is destroyed.
edge of the light. Constantly staring. I'll give  At reaching certain accumulation, characters 
Private Quire a week off from the night watch.  reach one of the following areas or trigger one of 
The isolation must be getting to him.  the following events:
<date of the Vanishing>
Area A:The Low Plateau
Private Quire reports that the beacon tower 
Challenge Rating 7
was not lit tonight. Perhaps forgetfulness? If it 
is not lit tomorrow we shall mount an  Cumulative DC 100
expedition. Terrain for Random Encounters: Rugged
<2 days after the vanishing> Weather: Cold and windy; the howling winds 
At night they came, I thought the howls merely and constant cold make rest difficult. PCs must 
wind. They tore Quire in half. We never see  make a DC 15 Fortitude Save or gain the fatigued
them, always they are at the edge of our light,  condition, furthermore they do not gain any 
staring at us. benefit from rest including regaining spells or hit 
<5 days after the vanishing>  points1.

There is none of us left. I can not leave this  Altitude: Low Plateau
place, they won't let me leave. I see them from  Monsters Cave Bear (Dire Bear, Bestiary p31)
my window. Staring at night. I dare not leave  A cave bear lives in a cave in the low plateau. If 
my room. The horror, the horror, the horror. PCs are climbing the mountain during winter, 
then the bear is slumbering fitfully (suffering a 
Area N: Climbing Talon Peak ­10 on Perception checks) if the PCs choose to 
sneak by. Otherwise, the bear is active and PCs 
Climbing the Talon Peak requires a DC 400  may attempt to sneak past it, but it is more 
cumulative Climb check. In order to do so, one  difficult.
character is designated to make the primary 
Development: When the PCs return to this spot
Climb checks, while others may help him using 
when climbing down the Mountain and have a 
Aid Another with Climb, Survival, Knowledge 
Trust Score of 21 or less either a group or a single 
(Nature), Knowledge (Geography) or, if they have 
Centaur attempts to send the Cave Bear after the 
the capacity to fly, Fly (using Fly uses up an hour 
PCs.
of flight time per character).
PCs can make skill checks or take 10, climbing  Area B1: The Cold Mephit Cliffs
gear can add a +2 equipment bonus, Aid Another  Challenge Rating 8
checks can add a further +6. The ascent might 
slow down near the top as they can't take 10  Cumulative DC 200
during the snow storm. Monsters: 4 × Ice Mephits (Bestiary p202) 
Each Climb check represents 4 hours of  As the PCs are climbing the side of a sheer cliff 
climbing. The DCs are 10 (0­100), 15 (101­200), 20 (Approximately 80 ft. drop to the nearest plateau),
(201­300), 25 (301­400). Failing a check  a group of four Ice Mephits attempt to steal the 
diminishes the accumulated amount equal to the  PC’s packs and supplies. This is a CR 8 encounter 
difference between the current DC and the check. because it favors the Ice Mephits who are capable 
After each check there is a chance for a random  of flight. The Ice Mephits flee if reduced to 10 hp 
encounter (cumulative 15% chance; resets when 
1 Lenient DMs may concede rest if protective magic such as 
an encounter is rolled). Roll twice each time the  Endure Elements or specific (and burdensome) equipment is
PCs rest. employed. 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 8
The Centaur Graveyard
or less, or if half of their number die. PCs may Cumulative DC 400
attempt to negotiate with the Ice Mephits with Altitude: Low Peak
a successful DC 20 Diplomacy check and an
Atop Talon Peak lies an ancient elf observatory. 
offer of 500 gp worth of gold, gems or magic items.
It consists of a stone tower with a set of stairs 
Each 100 gp beyond that the PCs offer gives the 
twisting all the way to the top. The crushed dome 
PCs a +1 bonus on the Diplomacy Check.
is littered with shattered remnants of an ancient 
Area B2: Return to Mephit Cliffs telescope. When the PCs first arrive the Roc is not
currently on the tower.
Challenge Rating 9 (+1 CR for Advantageous 
terrain for the Elementals) PCs may spend an hour searching the ruins of 
the tower. A DC 25 Perception check uncovers an 
Monsters: 3 × Large Ice Elementals (Replace 
efficient scroll case (20 scrolls/wands and 5 staves;
Swim Speed 60 ft, with Climb Speed 30 ft.)
price as efficient quiver). There is also a door at 
As PCs are descending the cliff, it shakes with  the base of the tower with strange markings; a 
an ominous force, cracking as it does so. Three  DC 30 Knowledge(Nature) check reveals these 
Large Ice Elementals are spouted from the First  patterns as being roughly analogous to ancient 
World. The Elementals are angered at their  stars (PCs may take rubbings of the markings to 
sudden ejection and assume the PCs are  glean this knowledge later).
responsible. The Elementals are actually the 
The tower can be turned into an Observatory for 
victims of the thin planar boundaries between the
half price. An Observatory can be built instead of 
Stolen Land and Thousand Breaths.
a farm. Observatories, concerned with the science 
of the stars
Event: Light Snow
The Roc’s eggs are the size of a Medium 
Cumulative DC 250
Humanoid and weigh 50 pounds each. Due to 
Weather: Light Snow; ­4 Perception, ­4  their shape and size it’s impossible to put them 
Ranged Attacks, Cold Weather 1d6 Non­Lethal  away in a Bag of Holding or similar. PCs can use 
Damage every hour (Fort DC 15 or Cold Weather  ropes and the like to create a harness to carry the 
Outfit negates). Due to the snow storm, players  Eggs. There are currently 6 eggs on the tower, all 
can no longer take 10. of them unfertilized.
Given the proximity between Talon Peak and the As the PCs begin to descend from the tower, the 
first world, the weather is unpredictable. Snow  Roc returns (See stats at the NPC Appendix)
begins to fall continually from the sky at this 
Tactics: The Roc only fights until it has been 
point.
reduced to a quarter of its HP, at which point it 
flies off seeking another nest (Possibly area Z).
Area C: Yeti Den
Challenge Rating 8 Event: Heavy Snow
Cumulative DC 300 As the PCs begin to descend, the snow becomes 
Monsters: Big Yan (Yeti with Large Simple  much heavier, as it seems the mountain itself 
Template), Young Yan (Yeti with Small Simple  seems angry at the PC's thievery.
Template +1 Frost Ranseur and +1 Studded  Weather: Heavy Snow; ­6 to Perception and 
Leather Armour), and two more normal Yetis (See Ranged Attacks. 20% Concealment beyond 5 ft.
Stats at the NPC Appendix.)
A family of four NE Yetis (One with a Large 
Template, and one with a Young Template) reside
in a chimney the PCs will need to scale to reach 
the top of Talon Peak. If any of the Yetis are 
killed they retreat deeper into the mountain. 
Young Yan wields a +1 Frost Ranseur of clearly 
ancient elf design (stolen from the Observatory), 
and wears a set of +1 Studded Leather Armor.

Area D: The Black Roc of Talon Peak


Challenge Rating 10

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 9
The Centaur Graveyard

Appendix: NPCs Advanced Manticore


CR 6; XP 2400 
Danide Thunderhoof LE Large magical beast 
XP 12,800; CR 9 Init +4; Senses darkvision 60 ft., low­light 
Centaur Barbarian 7 vision, scent; Perception +11 
Neutral, Large monstrous humanoid AC 21, touch 13, flat­footed 17 (+4 Dex, +8 
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception  natural, ­1 size) 
+14 hp 69 (6d10+36) 
AC 21, touch 11, flat­footed 19 (+7 armor, +2  Fort +11, Ref +9, Will +5 
Dex, +1 natural, +2 shield, –1 size)
Speed 30 ft., fly 50 ft. (clumsy) 
hp 93 (4d10+7d12+22) 
Melee bite +12 (1d8+7), 2 claws +12 (2d4+7) 
Fort +8, Ref +8 , Will +8 (+3 to all saves while 
raging)  Ranged 4 spikes +10 (1d6+5) 

Defensive abilities improved uncanny dodge,  Space 10 ft. Reach 5 ft. 
trap sense +2, DR 1/­  Str 24, Dex 19, Con 22, Int 11, Wis 16, Cha 13 
Speed 60 ft. (40 ft. in armor)  Base Atk +6; CMB 14; CMD 28 
Melee Varn’s End (+1 Bastard Sword) +13/+6  Feats Flyby Attack, Hover, Weapon Focus 
(1d10+5/19–20), 2 hooves (magic horse shoes) +8  (spikes)
(1d6+2)  Skills Fly ­1, Perception +11, Survival +6 (+10 
Ranged Javelins +13/+6 (1d8+2/×3)  to follow tracks); Racial Modifiers +4 Perception 
Special Attacks Rage 20 rounds/day (+4  Languages Commonn 
Str/Con, +2 Will, ­2 AC), rage powers 
(superstition [+3 Will], knockback [bullrush as  Special Abilities
standard], no escape [double speed to follow  Spikes (Ex) With a snap of its tail, a manticore 
withdrawing characters])  can loose a volley of four spikes as a standard 
Space 10 ft., Reach 5 ft.  action (make an attack roll for each spike). This 
attack has a range of 180 feet with no range 
Str 15, Dex 14, Con 15, Int 11, Wis 14, Cha 12 
increment. All targets must be within 30 feet of 
Base Atk +11; CMB +13; CMD 22 (26 vs. trip)  each other. The creature can launch only 24 
Feats Improved Initiative, Run, Exotic Weapon  spikes in any 24­hour period.
Proficiency (Bastard Sword), Power Attack, 
Weapon Focus (Bastard Sword), Cleave 
Skills Diplomacy +12, Intimidate +13, 
Knowledge (nature) +4, Perception +14, Survival 
+16 
Languages Common, Elven, Sylvan 
SQ rapid movement 
Combat Gear alchemist’s fire (4), tanglefoot 
bag (4), saddle bags containing potions of cure 
serious wounds (3) and a potion of remove 
disease; Other gear +1 fortification breastplate, 
heavy steel shield, +1 bastard sword, javelins (10),
+1 horse shoes, torches (4) 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 10
The Centaur Graveyard
Skills Fly +16, Perception +5, Stealth +17; 
Gravestone Gargoyle Racial Modifiers +2 Stealth (+6 in stony 
CR 3; XP 800 environs) 
N Small monstrous humanoid (earth) Languages Common, Terran 
Init +7; Senses darkvision 60 ft.;  SQ freeze 
Perception +5
Special Abilities
AC 18, touch 14, flat­footed 15 (+3 Dex, +4 
natural, +1 size) Freeze (Ex): A gargoyle can hold itself so still it
appears to be a statue. A gargoyle that uses freeze
hp 32 (5d10+5); DR 10/piercing or magic
can take 20 on its Stealth check to hide in plain 
Fort +3, Ref +7, Will +4 sight as a stone statue. 
Speed 40 ft., fly 60 ft. (average) Waterspout Breath (Su): These creatures have
Melee 2 claws +6 (1d4), bite +6 (1d3), gore +6  adapted to life in a magical city, and may be the 
(1d3) descendants of a wizard’s team of modified 
gargoyle guards and spies. They can cling to 
Space 5 ft. Reach 5 ft. 
buildings with ease and have a climb speed of 20 
Str 11, Dex 16, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 7  feet. Waterspout gargoyles have a breath weapon 
Base Atk +5; CMB 4; CMD 18  in the form of a stream of high­velocity water 20 
feet long and 1 foot wide which expels about 30 
Feats Hover, Improved Initiative, Skill Focus 
gallons of water. The force of this geyser deals 1d4
(Fly)
points of damage to a single target and the 
Skills Fly +16, Perception +5, Stealth +17;  gargoyle can use this ability to trip or bull rush 
Racial Modifiers +2 Stealth (+6 in stony environs)  the target as a free action (if the attempt fails, the
Languages Common, Terran  gargoyle cannot be tripped or bull rushed in 
SQ Freeze return). The breath weapon is usable every 1d4 
rounds and is a supernatural ability. 
Waterspout Gravestone Gargoyle Feat: Combine Breath Weapon
CR 3; XP 800 
You can use your breath weapon in concert with 
N Small monstrous humanoid (earth)  an ally to make your attack more potent.
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception  Benefit: You may use the Aid Another action 
+5 and expend your breath weapon to provide a +2 
AC 18, touch 14, flat­footed 15 (+3 Dex, +4  Bonus on the Save DC of another creature’s 
natural, +1 size)  breath weapon, and add the number of dice of 
damage as a static bonus to theirs damage.
hp 32 (5d10+5); DR 10/piercing or magic
Fort +3, Ref +7, Will +4 
Speed 40 ft., fly 60 ft. (average)
Melee 2 claws +6 (1d4), bite +6 (1d3), gore +6 
(1d3) 
Special Attacks Waterspout Breath (20 ft. line,
1d4 bludgeoning plus free bullrush or trip, Reflex 
DC 15 Negates, usable every 1d4 rounds). 
Space 5 ft. Reach 5 ft. 
Str 11, Dex 16, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 7 
Base Atk +5; CMB 4; CMD 18 
Feats Improved Initiative, Ability Focus (Breath
Weapon), Combine Breath Weapon 

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 11
The Centaur Graveyard

Big Yan Young Yan


Yeti (Large Simple Template) Yeti (Young Template)
CR 5; XP 1600 CR 3; XP 800
NE Huge monstrous humanoid (cold) NE Medium monstrous humanoid (cold)
Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent;  Init +2; Senses darkvision 60 ft., scent; 
Perception +10 Perception +10
AC 18, touch 8, flat­footed 18 (+0 Dex, +10  AC 20, touch 12, flat­footed 18 (+2 Dex, +5 
natural, ­2 size)  natural, +3 Armour, +0 size) 
hp 84 (6d10+24)  hp 33 (6d10) 
Fort +8, Ref +5, Will +6 Fort +4, Ref +7, Will +6 
Immune cold Immune cold 
Weaknesses vulnerability to fire  Weaknesses vulnerability to fire 
Speed 40 ft., climb 30 ft.  Speed 40 ft., climb 30 ft. 
Melee 2 claws +12 (1d8+8 plus 1d6 cold)  Melee Ranseur +6 (2d4+7+1d6 Cold); 2 claws +6
Space 15 ft. Reach 15 ft.  (1d4 plus 1d6 cold) 
Special Attacks frightful gaze, rend (2 claws,  Space 5 ft. Reach 5 ft. (10 ft. with Ranseur)
1d6+6 plus 1d6 cold) Special Attacks frightful gaze, rend (2 claws, 
Str 27, Dex 10, Con 19, Int 9, Wis 12, Cha 10 1d6+6 plus 1d6 cold) 
Base Atk +6; CMB 14; CMD 24  Str 11, Dex 14, Con 11, Int 9, Wis 12, Cha 10 
Feats Cleave, Great Fortitude, Power Attack  Base Atk +6; CMB 8; CMD 21 
Skills Climb +23, Intimidate +9, Perception +10, Feats Cleave, Great Fortitude, Power Attack 
Stealth ­4; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in  Skills Climb +19, Intimidate +9, Perception +10,
snow) Stealth +7; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in 
Languages Aklo snow)
Languages Aklo

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 12
The Centaur Graveyard

Black Roc of Talon Peak


CR 11; XP 6,400 
N Gargantuan animal 
Init +6; Senses low­light vision; 
Perception +15
AC 26, touch 10, flat­footed 22 (+4 Dex, +16 
natural, ­4 size)
hp 152 (16d8+80); DR 10/Cold Iron
Fort +15, Ref +16, Will +10
Resist cold 10, electricity 10; SR 21
Speed 20 ft., fly 80 ft. (average) 
Melee 2 talons +20 (2d6+11/19–20 plus grab), 
bite +19 (2d8+11) 
Space 20 ft.; Reach 15 ft.
Str 32, Dex 19, Con 21, Int 2, Wis 16, Cha 15
Base Atk +12; CMB +27 (+31 grapple); CMD 41
Feats Flyby Attack, Improved Critical (talons), 
Improved Initiative, Iron Will, Lightning 
Reflexes, Power Attack, Skill Focus 
(Perception),Weapon Focus (talons)
Skills Fly +9, Perception +17

Special thanks to Paizo, James Jacobs and Greg A. Vaughan for the inspiration. 13

You might also like