Professional Documents
Culture Documents
Softverskialati GP Masinci PDF
Softverskialati GP Masinci PDF
SOFTVERSKI ALATI
PREDAVANJA
(RADNI MATERIJAL)
• interaktivnu i
• neinteraktivnu grafiku.
• vektorsku i
• rastersku grafiku
Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i
zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju,
prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika
je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja
objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u
CAD programima namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću
računara simulirati trodimenzionalni svet.
Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički
opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima
se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike
koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti.
Rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvetljenosti ili različitih
boja.
Slika 1.4 – Rasterska grafika programa Adobe Photoshop 3
Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva :
• dvodimenzionalnu (2D) i
Medecinske primene
Radiologija,
Magnetna rezonanca,
Kompjuterizovana tomografija,
Rekonstrukcija slika iz projekca (CT),
Daljinska snimanja
Snimanje slika sa velike udaljenosti (sateliti, avioni),
Geologija (nalazišta nafte i minerala),
Poljoprivreda (bolesti, prinosi, vegetacija),
Meteorologia (oblaci, atmosfera),
Ekologija (zagađenja, okeani, ledenjaci),
Vojne i policiske primene;
Astronomija
Poboljšanje slika zvezda dobivenih teleskopima,
Uklanjanje optičkih izobličenja,
Uklanjanje izobličenja usled atmosferskih uslova;
Industrijske primene
Nadzor i merenja proizvodnih procesa,
Industriska kontrola kvaliteta,
Upravljanje proizvodnih procesa,
Robotika: autonomna vozila,
11
Automatska iterpretacija slike
Prepoznavanje slova (automatic character recognition),
Industrijske aplikacije (roboti za sastavljanje i inspekciju proizvoda),
Prepoznavanje objekata u vojnim primenama,
Automatska obrada otisaka prstiju,
Interpretacija medicinskih slika;
2.1 Uvod
Vektorska grafika omogućava da se na elegantan način dizajniraju digitalne slike čija
je reprezentacija kompaktna, razmerna (promena veličine je jednostavna), nezavisna
od rezolucije i laka za editovanje. Njihova kompaktnost čini ih atraktivnim za
korišćenje na Internetu. Ipak, usled nedostatka standarda vektorska grafika na Veb-u
je do nedavno bila nedovoljno korišćena. Kako je SVG i SWF de fakto usvojen kao
standard za vektorsku grafiku situacija se u tom pogledu znatno poboljšala.
Iako je bitmapirana grafika još uvek više zastupljena na Internetu, kada se govori o
trodimenzionalnoj grafici prednost je na strani vektorske grafike. Zapravo, u 3-D
isključivo se koristi vektorska grafika.
2.2 Osnove
Kod vektorske grafike slika je modelirana kao matematički opis pravih i krivih linija i
oblika. U suštini prikaz svih linija, bilo pravih bilo krivih, bazira se na korišćenju
vektora, tako da je vektorska aritmetika ili analitička geometrija glavni matematički
aparat koji se koristi pri proračunu vrednosti piksela. Dakle, prikazivanje ovakvih slika
(renderovanje-generisanje slike iz modela putem računarskih programa) zahteva
prethodni proračun tj. generisanje vrednosti piksela. Obično se za modeliranje
vektorske grafike koriste specijalni programski grafički jezici kao što su PostScript ili
PDF.
Kako se digitalizovana slika uvek arhivira u vidu pravougaone dvodimenzionalne
matrice vrednosti piksela, pozicija svakog piksela se definiše sa brojem vrste i kolone
u kojoj se piksel nalazi. Drugim rečima svaki piksel je jednoznačno definisan svojim
koordinatama kao i odgovarajućom vrednošću koja nosi informaciju ili o nijansi sivog
ili o boji. Parovi koordinata definišu piksele (tačke), a vektori(usmerene duži) se u
takovom koordinatnom sistemu definišu položajem svoje početne i krajnje tačke (slika
2.1).
Slika 2.1
Slika 2.2
Efekat stepenica koji je prethodno opisan može se tumačiti kao posledica odabiranja
sa nedovoljno visokom frekvncijom (tj. to je efekat pododabiranja). Ako se rezolucija
na kojoj se prikazuje vektorska grafika poveća to je analogno povećanju frekvencije
odabiranja, a posledica je da se `efekat stepenica` znatno smanjuje. Kako je
rezolucija monitora uglavnom ograničena na 72 do 120 tačaka po inču dužine, a slike
mogu imati vrlo nagle prelaze sjajnosti ili boja efekat pododabiranja će uvek manje
više biti prisutan. Ipak postoje načini da se on smanji.
Slika 2.3
Radi se u tome da samo pikseli koje linija sa slike 2.2 prekriva bar 50% uzima crnu
boju, a svi ostali pikseli u zavisnosti od procenta prekrivanja dobijaju nijanse sivog. na
taj način linija se aproksimira sa blokovima piksela koji su različitih nijansi sivog i
gledana u celini prikazuje se kao da je prava tj. efekat stepenica se smanjuje.
2.3 Oblici
U slučaju vektorske grafike, kada se koristi neki od softverskih grafičkih alata, dizajner
je ograničen sa izborom linija i oblika koje može da koristi u svojim crtežima.Obično
se repertoar sastoji od pravougaonika, elipsi, kružnica, pravih linija, poligona i klase
glatkih krivih koje se nazivaju Bezierove krive. Polilinije predstavljaju sekvencu
povezanih linija ili pravih segmenata (slika2.4).
Slika 2.4
Ako im se početna i krajnja tačka poklapaju onda oni prelaze u tzv. poligone koji sa
svoje strane mogu biti pravilni i nepravilni. Oblici koje oivičuju te linije mogu se
popunjavati bojama, određenim šarama, i gradijentnim efektima. Kako ti programi
koriste matematičke definicije oblika, a ne same piksele lako ih je rotirati, skalirati i
deformisati (kriviti). Na osnovu prethodnog moglo bi se zaključiti da su ti programi tj.
grafički alati nedovoljni ѕa iole ozbiljniji rad i da se sa njima mogu nacrtati samo
elementarni oblici, ali to nije tačno, naročito ako se neko upusti u usavršavanje
korišćenja Bežierovih krivih.
2.4 Krive
U ovom delu biće reči o tzv. Bezijerovim krivima koje predstavljaju jednu klasu glatkih
krivih vrlo korisnih za primene u grafičkom dizajniranju. Svaka Bezijerova kriva je
potpuno definisana sa četiri tačke: dve krajnje tačke i dve tačke za pravac koje obično
ne pripadaju toj krivoj (slika 2.5).
Slika 2.5
Te četri tačke se obično zajednički nazivaju kontrolne tačke. Rastojanje od krajnje
tačke do odgovarajuće tačke koja definiše pravac određuje kada se će se kriva početi
značajnije kriviti. Što je to rastojanje veće kriva se kasnije počinje kriviti (Slika 2.6).
Slika 2.6
Iako na prvi pogled nije jasno da četiri kontrolne tačke jedinstveno definišu Bezijerovu
krivu to se može dokazati matematičkim aparatom. Te krive pripadaju tzv.krivama
trećeg reda i mogu se opisati parametarskim jednačinama trečeg stepena. 2.5
Putanje
Jedna Bezijerova kriva nije najčešće ono što je dovoljno dizajneru. Bežijerove krive se
lako i glatko nastavljaju i to je ono što ih čini tako atraktivnim jer je njihovim nizanjem
moguće crtati razne oblike (slika 2.7). Nasuprot primeru sa slike 2.7 nekada je
potrebno da se krive nastavljaju sa grubljom promenom pravca. Kada se govori o
spajanju krivih i pravih linija često se koristi termin putanja. Naime, skup pravih i krivih
linija (segmenata) čini putanju koja može biti otvorena i zatvorena pri čemu se tačke
spajanja segmenata nazivaju bazne tačke.
Slika 2.7
Slika 2.9
Kod popuna oblika isto tako postoje različiti načini. pre svega oblik se može popuniti
homogeno sa nijansom jedne boje. Druga mogućnost je da se izvrši tzv. gradijentna
popuna gde boja nije iste nijanse ili intenziteta po celoj površini već se po nekom
zakonu menja (ili linearno ili radijalno ili pak u odnosu na neke referentne tačke). Treći
način odnosi se na popunjavanje sa mustrama tj. šarama koje se biraju iz velikog
asortimana. Popunjavanje oblika ponekad daje trodimenzionalni izgled pojedinim
oblicima. ako se radi o složenim putanjama koje predstavljaju i složene oblike često je
teško odrediti tzv. vidljive i nevidljive površine ili pak unutrašnje i spoljašnje površine.
Za to postoje određeni algoritmi koji su ugraženi i u grafičke softverske alate (slika
2.10).
Slika 2.10
2.7 Transformacije i filteri
Objekti koji čine sliku, kao što je to već rečeno, arhivirani su u obliku nekoliko
karakterističnih vrednosti dovoljnih da ih u potpunosti opišu (npr. linija sa dve krajnje
tačke, pravougaonik sa svojim ugaonim tačkama itd.). Potpuni broj piksela koji čini
celu sliku izračunava se pomoću jednačina tek kada dođe do renderizacije
tj.prikazivanja slike na displeju monitora. Prilikom standardnih transformacija pojedinih
oblika potrebno je izvršiti samo transformacije tih vrednosti karakterističnih piksela.
Naime, da bi se izvršila paralelna translacija prave linije dovoljno je za željenu
vrednost translirati koordinate samo dve njene tačke (dva piksela) pri čemu se
izračunavanjem dobijaju koordinate preostalih piksela. U uobičajene transformacije
spadaju: translacija, skaliranje, rotacija oko tačke, refleksija oko linije i ugaone
deformacije. Sve nabrojane transformacije su prikazane na slici 2.11. Ostale manje
strukturne transformacije mogu se izvesti pomeranjem kako baznih tako i kontrolnih
tačaka putanja. To se obično radi interaktivno uz pomoć grafičkih programskih alata. I
bazne i kontrolne tačke se mogu kako poništavati tako i dodavati što dizajneru daje
mogućnost finog podešavanja oblika.
Slika 2.11
Neki od efekata koji se nalaze između strukturnih i manuelnih mogu se svrstati u tzv.
filtriranje (ovaj termin je preuzet iz domena fotografije gde se u cilju postizanja efekata
koriste optički filteri koji se stavljaju na objektiv foto-aparata). Kod vektorske grafike
filtriranje se uglavnom odnosi na tri postupka ugrubljavanje, škrabanje i zaobljavanje.
Kod tzv. ugrubljavanja bazne tačke se pomeraju u cik-cak maniru, a efekat je takav da
linije odnosno putanje više nisu glatke već su i same cik-cak. Kod škrabanja bazne
tačke se pomeraju po nekom slučajnom načinu,a efekat je kao da se radi o ovlaš
crtkanju sa više isprekidanih linija. Zaobljavanjem se postiže da se svi uglovi koji su
prethodno bili oštri zaoble. Dakle, iz prethodnog se može videti da su efekti filtriranja
uglavnom odnose na ivične linije oblika kada se radi o vektorskkoj grafici.
3. RASTERSKE SLIKE
Rasterska slika je, dakle, u računaru arhivirana kao polje numeričkih vrednosti.
Ova matrica naziva se bitmapa (cb) ili pixmapa (boja). Slika se arhivira
zapisivanjem pozicije, boje ili osvetljenosti (nijanse sivog) svakog slikovnog
elementa.
bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svetlinu (ili boju)
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u dvodimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet 1 bit/piksel)
matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica čiji elementi predstavljaju boju
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u višedimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet n bit/piksel)
Tehnika dočaravanja neke boje ili tona pomoću različito obojenih ili toniranih,
dovoljno bliskih i sitnih elemenata, naziva se dihtering.
Slika 3.4
Slika 3.5
Ta površina se može smatrati za signal koji je naravno kao i svaki drugi moguće
transformisati u frekventni domen koristeći Furijerovu transformaciju. Komponente
ove transformacije koje se nalaze u spektru viših frekvencija odgovaraju naglim
promenama intenziteta. Isto tako, eksperimentalno je potvrđeno da ljudi ne primećuju
efekte tih komponenti na visokim frekvencijama naročito ako se radi o slikama u boji.
Sve ove pretpostavke pridodaju uspešnosti JPEG kompresije. JPEG algoritam ili
metod koristi u svojoj prvoj fazi ne klasičnu furijerovu transformaciju već tzv. Diskretnu
kosinusnu transformaciju (Discrete Cosine Transformation - DCT) i to sa blokovima
koji se sastoje samo od 8x8 piksela zbog intenzivnosti obrade. Takva transformacija
se zatim primenjuje iterativno sve dotle dok se ne obrade svi pikseli slike. Rezultat je
2D slika u frekvencijskom domenu pri čemu je ovde reč o prostornoj frekvenciji. Taj
dvodimenzionalna matrica koeficijenata je istih dimenzija kao i početna
dvodimenzionalna matrica vrednosti piksela. Kako je ova transformacija zahtevna u
pogledu količine vremena i procesorske snage slika se transformiše blok po blok, pri
čemu su blokovi 8x8 piksela. Ova prva faza JPEG algoritma ne vrši kompresiju već
menja podatke u formu u kojoj se oni mogu lako komprimovati tako da to bude
najmanje primetno. Naravno da se prvo odstranjuju komponente transformisanog
signala na najvišim frekvencijama. To se postiže pomoću JPEG kvantizacije vrednosti
komponenti u frekvencijskom domenu. Ceo opseg vrednosti se kvantizuje na nivoe
između 0 i 256. Sve niže frekvencije mogu dobiti bilo koju od ovih celobrojnih
vrednosti. Komponente na višim frekvencijama mogu dobiti vrednosti deljive sa 4, a
na najvišim frekvencijama mogu dobiti samo dve vrednosti 0 ili 128. Genaralno,
komponente na različitim frekvencijama se kvantizuju sa različitim brojem nivoa
kvantizacije. Kod JPEG kompresije broj kvantizacinih nivoa može se definisati za
svaki koeficijent ponaosob tzv. kvantizacionom matricom. Rezultat kvantizacije je
takav da posle nje mnoge komponente, naročito na višim frekvencijama aproksimira
sa 0, dok je za ostale komponente smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje
vrednosti komponenata koje nisu 0. Da bi se iskoristila redudansa transformisanih
podataka, nakanadno se na njih primenjuju dve tehnike kompresije bez gubitaka.
Nule se koduju sa RLE kodovima, a preostale kvantizovane komponente
Hoffmanovim kodovima. U cilju da se poveća dužina nizova nula koeficijenti se
procesiraju u tzv. cik-cak redosledu.
To je efektivno jer frekvencije rastu što se više udaljavamo od gornjeg levog ugla i po
x i po y pravcu. Dakle, važni podaci koji se mogu percipirati koncentrisani su u
gornjem levom uglu, dok se najveći broj komponenti jednakih nuli nalazi u desnom
donjem uglu. Zato je cik-cak redosled najefikasniji u pravljenju najdužih sekvenci sa
nulama.Dekompresija JPEG podataka se vrši inverznim postupkom. Prvo se vrši
dekompresija koeficijenata koji su kodovani Hofmanovim kodom, a zatim se vrši
inverzna Diskretna kosinusna transformacija. Kao rezultat ovih inverynih
transformacija dobijaju se vrednosti koje predstavljaju vrednosti piksela. U ovom
postupku ne postoji inverzna kvantizacija. Dakle podaci koji su izgubljeni postupkom
kvantizacije ne mogu se više povratiti. Dakle posle dekompresije JPEG podataka
dobijeni podaci samo aproksimiraju originalne podatke. Dakle, kod JPEG kompresije
važi da se nivo kompresije može kontrolisati sa kvantizacionom matricom. Time se na
uštrb kvaliteta slike može povećati stepen kompresije. JPEG kompresija je vrlo
efikasna i može ići i do 5% od originalne veličine kada su u pitanju fotografije i
skenirane slike. Ako su u originalu oštre ivice (kao kod teksta) onda to može biti
problem jer se one kod JPEG kompresije zabrljaju. Za takve vrste podataka
preporučljivo je koristiti PNG fajl format koji koristi LZ77 kompresiju.
3.2 Obrada sadržaja slika
Kao što je rečeno kod bitmapiranih slika memoriše se vrednost svakog piksela i izgled
slike se može promeniti primenom vrednosti jedne ili više vrednosti piksela. U cilju
lakšeg editovanja slika obićno se koriste tehnike koje menjaju vrednosti grupe piksela.
Editovanje bitmapiranih slika ima za cilj efekte koji se u analognoj fotografiji postižu
filterima i maskama Postoje dva razloga za editovanje bitmapiranih slika. Prvi je da se
uklone svi nedostaci slike koji su prouzrokovani slabim uređajima ili tehnikama
korištenim prilikom kreiranja ili digitalizacije slika.Drugi razlog je da se kreiraju slike ili
efekti koje je teško da se prirodno postignu. Primer za prvi razlog je uklanjanje efekta
crvenih očiju koji nastaje kada se fotografiše lice iz blizine kamerom uz koriščenje
blica. Postoje metode koje neutrališu taj efekat menjajući vrednosti odgovarajućih
piksela. Primer za drugi razlog je kreiranje specijalnih efekata kao što je npr. Sjaj oko
objekta. Programi za editovanje bitmapiranih slika kao sto je Photoshop ima
odgovarajuću set alata kojima može izvršiti selekciju piksela i željenu promenu
njihovih vrednosti. Veći deo editovanja slika odnosi se na pripremu za njihovo
štampanje što se ne odnosi na multimedijalno editovanje. Ono što je karakteristično
za multimedije je promena razolucije i veličine slike (što je u suštini ekvivalentne
operacije). Vrlo često, slike koje je potrebno prikazti na monitoru su veče rezolucije i
mora im se smanjiti rezolucija, kao što se i velićina slike ponekad mora smanjiti da bi
na primer mogla da se ugradi na Web starnicu.
3.2.1 Selekcije, maske i alfa kanali
Kao što je to više puta naglašeno bitmapirane slike nisu memorisane kao skup
objekata već kao dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela. Čak i kada se na takvoj
slici može razlikovati jasna kontura kruga ili kvadrata nije moguće selektovati taj oblik i
editovati ga sa nekim programom zato što podatak o krugu ili kvadratu nije eksplicitno
dostupan. To je samo utisak koji je naše čulo vida identifikovalo i koje se uobličilo u
mozgu. Dakle, u ovakvim slučajevima mora postojati neki drugi način selektovanja
takvih i bilo kakvih drugih kontura. Interesantno, alati kojima se služimo za
selektovanje kod bitmapiranih slika su isti oni koji nam služe za crtanje oblika u
vektorskoj grafici. Najjednostavnija selekcija grupe piksela vrši se alatom koji se
naziva pravougaoni i eliptični marki (marquee) koji omogućava da se selektuje
površina na slici odabere i ograniči sa ovim pravilnim geometrijskim slikama. Za
selekciju nepravilnih površina koristi se alat nazvan laso koji omogučava da se oko
površina koje se žele selektovati povuče kriva zatvorena linija. U suštini ovi alati se
baziraju na crtanju polilinija i Bezijerovih krivih. Ovakvi alati dozvoljavaju da se sa
određenom preciznošću selektuju željene površine iako njihovo korištenje može biti
veoma teško. Da bi se olakšao zadatak selektovanja površina koriste se vrednosti
piksela da bi se definisala ta površina. Dva alata koja koriste te vrednosti su tzv.
magični štap (magic wand) i magnetsko laso (magnetic lasso). Magični štap selektuje
površine na osnovu njene boje. Taj alat omogučava da se svi susedni pikseli koji su
slične boje kao i piksel koji je trenutno selektovan položajem kursora. Na slici 3.6 u
prezentaciji Bitmapirane slike prikazan je primer selekcije magičnim štapom jedne
neregularne površine.
Slika 3.6
Kod ovog alata se može propisati tolerancija tj. veličina razlike u boji koja se još uvek
može smatrati dovoljno slična boji selektovanog piksela. Magnetsko laso radi na
drugom principu.Slično kao i obično laso kriva se zatvori oko površine koja se želi
selektovati ali se ona automatski podesi na određenu distancu specificiranu
položajem kursora. U ovom slučaju ivica je definisana velikim kontrastom boja. Kod
ovog alata za definisanje ivice selektovane konture specificira se rastojanje od
kursora u okviru koga se kontura može detektovati (rastojanje detekcije) kao i stepen
varijacije kontrasta po čemu se definiše kontura. Kada slika ima jasno definisane
konture onda se obe ove vrednosti mogu definisati da budu velike. U tom slučaju če i
grub način selekcije biti precizan. Kada su konture manje izražene onda je potrebno
sniziti vrednost varijacije kontrasta I smanjiti tzv. rastojanje detekcije. Jednom kada se
izvrši selekcija površine editovanje menja samo piksele obuhvačene tom površinom.
Dakle može se reči da selekcija definiše masku koja štiti deo slike koji nije obuhvačen
zatvorenom konturom selekcije od promena Selekcija se može memorisati i po
potrebi ponovo aktivirati za naknadno editovanje. Maska se može smatrati isto kao
bitmapirana slika. Ako su vrednosti piksela binarne tj. samo jedan bit služi za opis
vrednosti piksela onda je maska
monohromatska i može se pretstaviti kao analogija klasičnim fotografskim maskama
gde se beli delovi maske mogu smatrati prozirnim, a crni neprozirnim.Ako se za opis
digitalne maske koristi više bitova onda takva maska može specificirati različite nivoe
prozirnosti. Takve digitalne nijansirane maske nazivaju se alfa kanali. Svako bojenje,
filtracija, ili bilo kakva druga modifikacija koja se čini pikselima pomoću digitalnih
maski biće proporcionalno vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Uobičajeno je da se
koristi osam bitova za definisanje vrednosti piksela maske te se time postiže 256
stepena prozirnosti.Digitalna maska se može koristiti da ublaži oštre ivice nekih od
objekata na slici. Isto tako dve ili više slika se može utopiti u jednu pomoću raznih
veličina prozirnosti tj. transparentnosti maski. Ako imamo spajanje dvaju slika onda
vrednost p piksela koji je nastao kao rezultat kombinacije dvaju originalnih slika je
definisana na sledeći način: p = αp1 + (1- α) p2 gde su p1 i p2 vrednosti piksela u
originalnim slikama a α je normalizovana vrednosti između 0 i 1.
3.2.2 Obrada pojedinačnih piksela
Obrada slike se može izvoditi ili na svakom pikselu originalne slike pojedinačno ili nad
grupom piksela. U prvom slučaju koji će se razmatrati u ovom poglavlju nova vrednost
piksela zavisi samo od stare vrednosti tog piksela i od funkcije koja definiše to
mapiranje. Dakle, za vrednost piksela p nova vrednost p'se dobija kada se primeni
funkcija f, tj. p'=f(p), f se naziv funkcija mapiranja. Na primer, konstrukcija negativa
crno bele slike dešava se po sledećem zakonu f(p) = W – p , gde je W vrednost
piksela koja reprezentuje belu boju. Najsloženija obrada piksela odnosi se na
promenu ili korekciju boje. Ovde ćemo razmatrati samo korekciju sjajnosti i kontrasta
crnobelih bitmapiranih slika. Kao primeri alata koji omogučavaju te korekcije
koristićemo Photoshop. U Photoshop-u za grubu korekciju i sjajnosti i kontrasta
koriste se klizači (naravno softverski implementirani). Klizač za sjajnost smanjuje ili
povečava sjajnost svih piksela uniformno. Klizač za kontrast podešava vrednosti
piksela tako da smanjuje ili povečava razliku između najsjajnijih I najtamnijih delova
slike. Povećani kontrast slike znači da su svetli pikseli jako svetli, a tamni jako tamni.
Smanjeni kontrast slike znači da se vrednosti piksela ujednačavaju ka nekoj srednjoj
vrednosti sivog. U pogledu funkcije mapiranja one su u ovom slučaju linearne s time
što se korekcija sjajnosti ogleda u pomeranju tačke preseka po y-osi, a korekcija
kontrasta povećeva ili smanjuje nagib te prave linije u odnosu na x-osu. Veču kontrolu
nad oblikom funkcije mapiranja daju dijalozi nivoa u Photoshop-u (vidi slajd br.42 u
prezentaciji Bitmapirane slike). Pomoću njih se mogu pomerati krajnje tačke funkcije
mapiranja i time postavljati željeni nivoi belog i crnog na slici. Za pomoć pri tom
postupku u dijalozima nivoa prikazuju se histogrami slike na kojima se za
odhovarajuću sliku može videti raspodela vrednosti piksela (od 0 do 255 u b-bitnoj
skali crno-bele slike). Pored njih u dijalozima nivoa postoje na dva nivoa pet klizača
od kojih gornji nivo definiše opseg vrednosti ulaznih vrednosti, a donji opseg vrednosti
izlaznih (novih) tj. mapiranih vrednosti. U Photoshop-u je moguće imati kompletnu
kontrolu nad funkcijom mapiranja pomoću tzv. dijaloga krive. Diajalog krive je alat
kojim se dizajneru omogućava potpuna sloboda u dodeljivanju vrednosti nijansi sivog
individualnim pikselima. Na početku, funkcija mapiranja je predstavljena pravom sa
nagibom1. Proizvoljna promena oblika te prave u bilo kakvu krivu može učuniti veoma
zanimljive efekte u pogledu sjajnosti i kontrasta originalne slike. Na slajdu br. 43 u
prezentaciji Bitmapirane slike, prikazana je slika na kojoj su primenjene četiri različite
funkcije mapiranja.
3.2.3. Obrada grupe piksela
Obrad grupe piksela se bazira na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti
piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruženju tog piksela. Filteri
čiji jed efekat zamućenje ili pak izoštravanje slike su dve tipične primene obrade
grupe piksela
4.4 Geometrijske transformacije bitmapiranih slika
Kod bitmapiranih slika geometrijske transformacije kao što su skaliranje, translacija,
refleksija I rotacija se ne mogu tako lako izvršiti kao kod vektorske grafike. Naime kod
bitmapiranih slika za izvršavanje geometrijskih transformacija potrebno je da se svaki
piksel transformiše odnosno dislocira. To zahteva da se slika ponovo digitalizuje
(resampling). U suštini geometrijske transformacije mogu se izvršiti na dva načina.
Prvi je da se izvrši mapiranje piksela sa originalnih lokacija na nove lokacije tj. da se
izračunaju nove lokacije piksela u zavisnosti od željene transformacije. Alternativni
način je da se za nove željene lokacije piksela izračunaju originalne lokacije piksela.
Dakle, u drugom slućaju je u pitanju inverzna transformacija koja ima prednost jer se
izračunavaju samo vrednosti piksela koji su neophodni za tu transformaciju. I za jednu
i za drugu transformaciju problem su konačne dimenzije piksela. Pretpostavimo na
primer da želimo da skaliramo originalnu sliku za faktor s > 1. Ako koristimo princip
inverzne transformacije potrebno je postaviti vrednosti piksela čije su koordinate (x',y')
u povećanoj slici na veličinu određenu vrednostima piksela koji se u originalnoj slici
nalazi na koordinatama (x,y) = (x'/s, y'/s). U opštem slučaju x'/s, y'/s ne moraju biti celi
brojevi te piksel sa koordinatama (x,y) ne može biti identifikovan. I obrnuto, ako
uzmemo vrednost piksela koji se nalazi na koordinatama (x,y) i mapiramo tu vrednost
na piksel koji se nalazi na lokaciji (x',y') = (sx,sy) u povečanoj slici opet koordinate
sx,sy ne moraju da budu celobrojni brojevi čak i ako je s celobrojan broj. To ukazuje
da se pri ovakvim transformacijama moraju koristiti metode interpolacije da bi se
odredile vrednosti nekih piksela. To se odnosi ne samo na skaliranje koje je
najjednostavnije već i na sve ostale geometrijske transformacije uključujući i promene
rezolucije. Ovaj problem se može posmatrati i sa drugog aspekta. Naime, proces
geometrijskih transformacija je,u suštini, identičan sa procesom rekonstrukcije
kontinualne slike u cilju pronalaženja vrednosti signala između odbiraka (čitaj piksela)
i njegovom ponovnom digitalizacijom, ali sa drugim parametrima. Dakle problem se
svodi na to kako rekonstruisati analogni signal iz njegovih odbiraka. Naravno,
postupci rekonstruisanja i ponovnog odabiranja su
ovde spojeni u jedan jer se sve radi u domenu diskretnih signala. Već je ranije
zaključeno da je jedini način da se signal rekonstruiše, i to samo do neke
aproksimacije, da se izvrši interpolacija između odbiraka. Photoshop nudi tri takve
interpolacije i to su: tzv. interpolacija koja koristi vrednost najbližeg susednog piksela,
bi-linearnu interpolacija i bi-kubna interpolacija. Generalno, što je interpolacioni
algoritam složeniji, interpolacija je bolja, a utrošeno vreme duže.
Iz zenice svetlo prolazi kroz očno sočivo i unutrašnjost očne jabučice, koja je
ispunjena tečnošću nazvanom staklasto telo. I sočivo i dužica pomažu da se slika
fokusira na mrežnjaču. Ova se sastoji iz deset slojeva nervnih ćelija, uključujući i
fotoosetljive receptore, štapiće i čepiće. Čepići su bitni za viđenje dobro osvetljenih
predmeta, registrovanje boja i moć razlaganja oka. Štapići su receptori za slabu
svetlost i nemaju sposobnost registrovanja boje. Čepića ima više prema fovei
centralis (žutoj mrlji - centru mrežnjače i oštrom delu slike našeg vida), dok su štapići
brojniji prema periferiji. Ni štapića ni čepića nema na mestu izlaska očnog nerva iz
oka – tzv. slepoj mrlji.
Na sposobnost da se vidi neki predmet dosta utiču fizički kontrast i jačina osvetljenosti
okoline. Ako je jačina osvetljenosti pozadine mnogo jača nego ona predmeta,
predmet će biti viđen samo kao silueta. Ako, s druge strane, jačina osvetljenosti
nekog predmeta mnogo veća nego ona njegove okoline, oko će iskusiti nelagodnost,
što će rezultirati smanjenom sposobnošću opažanja.
KRATAK OPIS ANATOMIJE OKA
Da bismo imali jasnu sliku predmeta koji posmatramo, svetlosni zraci se pri prolasku
kroz oko prelamaju, odnosno refraktuju, preko dve glavne zakrivljene površine:
rožnjače (korneje) i sočiva. Njihova glavna svrha je da svetlost prelome na taj način
da se zraci ukrste tačno na mrežnjači (retini), koja se nalazi na unutrašnjem zidu očne
jabučice. Mrežnjača ima ulogu sličnu onoj koju ima film u fotoaparatu, te taj svetlosni
stimulans pretvara u nervne impulse i preko očnog živca šalje informaciju do onog
dela kore velikog mozga koji je "zadužen" za vid.
4.1 Svetlost
Sve oko nas koristi svetlost, ona sama predstavlja jednu formu elektromagnetnog
spektra. Elektromagnetni spektar predstavlja kolekciju svih energija organizovanih u
različite kategorije zasnovane na dužini talasa za svaki tip energije. Svaka forma
elektromagnetnog talasa kreće se od jednog mesta ka drugom kao talas. Ovi talasi su
slični talasima na vodi, samo što su mnogo, mnogo manji.
Druga osobina talasa je frekvencija. Broj talasnih dužina koji prođu kroz neku tačku u
prostoru u toku jedne sekunde naziva se frekvencija a jedinica je Herz (Hz).
4.2 Boje
Vidljiva svetlost je svetlost koje ljudsko oko može da uoči. Kada pogledama u sunce,
ono nam se čini bezbojno, tj. belo. Bela svetlost nije svetlost jedne boje ili frekvenicje,
već je sastvljena od mnogih frekvencija boja. Kominacijom bilo kojih boja u vidljivom
spektru proizvodi svetlost koja je obojena ili bela.
Da bi videli crvenu boju objekta, mora postojati izvor svetlosti npr. sunce. Objekat
kada primi svetlosni talas on emituje svetlosni talas crvene boje, ili upija spektar plave
i zelene boje a reflektuje spektar crvene boje gde je u našim očima prepoznajemo.
Crvena, Plava i Žuta se nazivaju osnovnim bojama zato što zajedno proizvode belu
svetlost. Ovaj model formiranja boja u fizici se naziva aditivan model.
Bela i crna nisu boje, jer u odsustvu bilo kakve svetlosti bela postaje crna i to je razlog
zbog čega u mraku nevidimo ništa. Naše oko registruje svetlost i maksimalni osvetljaj
jednakim intezitetom sve tri komponente (crvena , zelena i plava) kao belo. Odsustvo
bilo kakve svetlosti oko registruje kao crno, a sve međuvrednosti svetla, jednakog
intenziteta osnovnih komponenti registruje kao sivo. Kao što se sa slike vidi
kombinacijom ove tri boje možemo dobiti bilo koju boju iz spektra boja. Tako gde se
preklapaju plava i zelena dobijamo cijan, a kada se preklope plava i crvena dobijamo
magentu a kod preklapljanja crvene i zelene dobijamo žutu.
RGB model
RGB je skraćenica početnih slova osnovnih boja na engleskom tj. od reči Red, Green
i Blue,a predstavlja aditvni kolorni model koji se koristi kod monitora i televizora.
Kod televizora i monitora (kao i kod novina) slike su podeljen na veliki broj mali
obojenih tačaka koje imaju mogućnost da ljudskom mozgu saopšte kopletnu sliku.
Kod monitora te tačke se nazivaju pikseli (pixel). Standardna rezolucija kod današnih
korisnika Interneta je oko 800x600 piksela. Jedan piksel se sastoji iz tri dela, jedna je
crvena tačka ili fosfor, druga je zelen fosfor i plavi fosfor. Crveni piksel se dobija
uključivanje crvenog fosfora dok ostala dva bivaju isključeni. Međutim nije potrebno
samo uključivati i isključivati fosfore u pisklu da bi se dobila boja. Potrebno je i
intezitet svake komponente, na taj način dobijamo osvetljenje.
U sledećem primeru vidimo sa desne strane samo crvenu boju, svaka druga boja je
dobijana umanjenjem osvetljenja za deset posto od pretodne boje.
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Umanjenje osvetljenja
Različiti inteziteti ova tri dela u pikselu proizvode različite boje. Kompjuteri mogu da
generišu po 256 zasebnih nivoa crvene boje, tako i zelene i plave. Ljudsko oko nije u
stanju da razlikuje susedne nivo koji su mnogo bilizu jedan drugog.
Broj boja zavisi od broja bita kojom se predstavlja boja ukoliko je to 24-bitna paleta
tzv. true color, zato što proizvodi 10,000,000 boja koje ljudsko oko može da uoči a
kod koga se svaka od primarnih boja crvena, zelena i plava predstavlja sa 8 bita.
Drugi prirodni model formiranja boja naziva se suptraktivni tj. boje mogu da kreiraju
upijanjem (absorbovanjem) jedne od frekvenicija svetlosti tj. odvajanje te frekvencije
od kombinacija frekvencija bele svetlosti. Tu absorbovanu boju vi nećete videti. Crna
boja je specijalan slučaj kada su sve boje absorbovane, tj. frekvencija vidljive svetlosti
ne dopire našim očima. I ovde imamo tri osnovne boje to su žuta, cijan i magenta,
mešanjem ovih komonenti dobijamo druge boje, kao što vidimo na slici.
CMYK model
CMYK model koristi se kod štampanje. Mešanjem tri primarne boje cijan, magenta i
žuta ne proizvodi se puna crna boja pa je ovom modelu dodata i crna kao četvrta
boja. Npr. da bi dobili ljubičastu unećete 5% cijana, 56% magente, 0% žute, i 39%
crne boje.
Zbog tehničkih razlika u uređajima za predstavljanje boje kao što su skeneri, štampači
i monitori, postoje različito definsani tkz. gamut, tj. opseg boja koje mogu da se
proizvedu na tim uređajima sa običnim izvormo svetlosti. Kod RGB boja gamut iznosi
oko 70% svih boja. Kod CMYK modela gamut je mnogo manji oko 20%.
HSV model
HSV je skraćenica od prvih slova engleskih reči Hue, Saturation, i Value, a koriste se
za opisivanje boja. Ovaj sistem je poznat kao Munsell Color System, koji nazvan po
američkom slikaru Albert H. Munsell, ( 1858-1918) koji radio u timu od pet umetnika
na organizovanju sistema boja za njihovo bolje razumevanje. Munsell Color System
usvojen je od strane američkog odseka za standarde i poznat je kao Inter-Society
Color Council-National Bureau of standards (ISCC NBS) system. Ovaj model se
koristi kod većine grafičkih programa.
Hue - nijansa se može opisati kao predstavljanje pozicije boje u točku boja, u kome
su osnovne , sekundarne boje i njihove kombinacije. To su boje iz spektra boja kao
što su crvena, plava, zelena, žuta itd. - čista dugina boja sa točka boja.
Heksadecimalna vrednost boje na HSV točku boja predstavlja istu boju u
heksadecimalnom formatu za RGB sistem boja.
Saturation - predstavlja intezitet boje, tj. odnosi se na dominaciju nijanse u boji
takoreći zasićenost - odnos čiste boje i bezbojne sive.Value - govori nam koliko će
boja biti tamna ili svetla tj. intezitet osvetljenja tj. ukupna svetloća boje. Da bi podesili
svetlu boju, pomišaćete boju sa belom (TINT) a ako želite tamnu pomešate boju sa
crnom (SHADE). Boja pomešana i sa crnom i sa belom prpoznajemo kao ton. Bela,
crna i siva su neutralne boje.
Da bi bili umogućnosti da kreirate boje morate poći od osnovnih boja tj. crvene, plave i
žute. Mešanjem osnovnih boja dobijamo SEKUNDARNE BOJE:
Mešanjem osnovnih sa sekunardnim dobijamo nove boje i tako dalje i tako dalje.
Tople boje - to su boje koje se kreću od crvno-ljubičaste do žute boje. Ove boje
proizvode odličan kontrast.
Hladne boje - boje od ljubičaste do zeleno-žute. Ove boje predstavljaju pravi izbor za
naznačivanje teksta.
#9B05FC #5404FB #0303FB #038384 #038405 #4CB405
Komplementarne boje - boje koje su u direktnoj suprotnosti na točku boja. Ove boje
treba koristiti sa oprezom, pošto su u direktnoj opoziciji, a obezbeđuju odličan
kontrast. Naprimer crvena boja je komplement zelenoj na točku boja, itd. Kada se
koriste komplementarne boje i to jedna do druge ostvaruju se vibracije koje kreiraju
odlično osećanje i jako privlače pažnju.
Analogne boje - bilo koja tri uzastopna kolorna segmenta na točku boja. Ove boje
proizvode dovoljno diferenciranje elemenata a da ne odstupate od unije elemenata.
Monohromatske boje - Sve varijacije kolornih segmenata na točku boja. Ove boje
možete koristiti bez ikakvog straha, jer predstavlaju varijaciju jedne boje ali kontrast je
zato slab. One obezbeđuju harmoniju zato što svi elementi imaju nešto zajedničko.
Tradicionalne boje - Bilo koje tri boje koje se nalaze pod uglom od 120 stepeni,
jedna u odnosu na drugu (Ako je kolorni točak kao sat plava boja bi bila na 12 sati,
zelena bi na 4 i crvena na 8 sati). Ovakva šeme sajtu daju dobar balans boja.
I na kraju izaberite druge varijacije vaših boja za linkove, dugmiće i itd. Možete se
držati jedne nijanse boje i koristeći različite intezitete boje i osvetljenja, ili, da koristite
kontrastnu šemu, ali pazite, mnogo boja stvara konfuziju prilikom čitanja.
Psihologija boja
Boje imaju direktan i snažan uticaj na ljude. U velikoj meri od njih zavise naše akcije i
reakcije. Svetlije boje npr. proizvode više emocionalni odziv. Kada je BLACKFRIAR
most u Londonu ofarban u zeleno za 34% smanjili su se samoubilački skokovi sa tog
mosta. Ljudsko oko može da vidi oko 7 miliona boja.
Svetlije boje reflektuju više svetlosti koje na naše oči deluju stimulativno. Ljudsko oko
prvo primeti svetlu boju. U osnovi žuta boja se prva primeti.
Veliki kontrast između boja zaslepljuje ljudsko oko pa je velike kontraste teško
pogledati.
Značenje boja u velikoj meri zavise od kulture u kojoj smo odrasli. npr. crvena boja
nije ista u Americi i u Kini, pomislite samo zašto. Takođe zančenje zavisi od naše
starosti i pola. Npr. žene najviše vole boje od crvene do plave, dok muškarci više
suprotno od plave do crvene. Stariji ljudi nevole svetilije boje preko tamnijih.
Braon je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i jednostvnost. Slaže se
sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom. Ukoliko je sajt metfora za kuću ili
spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu boju.
Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako pozitvna
tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje lojalnost i inteligenciju
a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove. Ukoliko koristite ovu boju, nikako je
ne kombinujte sa crvenom, zato što su te boje u potpunoj suprotnosti.
Crvena se odnosi na strast, vatru, brzinu, krv, nadmetanje, agresiju. Ona može da
iritira i uznemiruje postioce, i koristi se kada želite da upozorite postioce. Odlično se
slaže sa narandžastom, braon i žutom bojom.
Žuta donosi optimizam, sreću, idealizam i maštu. Veoma se slabo koristi na web-u,
sem kada se nešto naznačuje ili da unesete svetlosti na sajt.
Boje za Web
Boje u HTML se unose kao heksadecimalne vrednosti kojima prethodi znak #. Prva
dva heksadecimlna broja se odnose na crvenu, druga dva na zelenu i zadnja dva na
plavu (npr. Crvena boja je #FF0000 ).
Boja teksta
Crn tekst na beloj pozadini je najbolji izbor. Drugi izbor boja umanjuje čitljivost teksta.
Naslovi treba da budu kratki i boldovani, italic tekst izbegavajte što više možete jer
umanjuje čitljivost čak do 40%. Boja teksta se najčešće menja kod linkova, kako bi ih
usaglasili sa dizajnom Web prezentacije, ali se ipak preporučuje korišćenje
standardnog obležavanja linkova.
Najgora čitljivost
Najbolja preglednost
omogućuje atraktivnu pažnju, ali nikako za velike delove teksta.
crna na narandžastoj
crvena na beloj
tamno plava na žutoj
belo na ljubičastoj
GRAFICKI FORMATI
Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti
i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu.
Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente
boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0
do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u
komprimovanim formatima.
Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o strukturi
tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u
sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri-
movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina
datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili
bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja
(kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se
dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.
Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, čija
primena može da dovede do odgovarajučih greški. Kao dodatak ovome, neke metode
koriste aproksimacije koje dovode do modifikovanja boja unutar slike. Kao rezultat,
pojavljuje se dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne
odgovaraju originalnoj slici. Na primer, RGB boja definisana vrednostima
(247,109,175) unutar originalne slike, može da postane boja sa vrednostima
(243,111,177) posle dekodiranja komprimovane datoteke. Ovakva promena boja
može da se toleriše, jer Ijudsko oko nije toliko osetljivo na male razlike u boji.
Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraće-
nicu koja je formirana od početnih slova imena autora ove metode, a rec je o autorima
Lempel, Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka
prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda
predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti
sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može
ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao:
{cl}={128,95},
{c2}={200,30,10},
dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod:
{c3} = {50, 240} .
ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova:
{cl, c2, cl, c3, c2, ...}
Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) boja boja koje se koriste za formi-
ranje i prikazivanje slike. Među najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vrši
uzorkovanje boja koje su slične originalnim bojama. U literaturi može da se "sretne"
naziv kvantovanje boja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u fizici i matematici
za procese koji proizvode diskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele
Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom
na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi
se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne
vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove
vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti
RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju
vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, aka
crvena komponenta ima najveći interval (opseg), onda korisnik mora da izracuna RST'
tako da se polovina vrednosti boja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga
polovina vrednosti boja piksela nalazi ispod ove vrednosti. Tada se vrsi "presecanje"
bloka boja slike na dva podbloka na poziciji RST kao sto je to ilustrovano na slici.
Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i taka redom, dok se originalni blok boja ne
podeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja na
veći podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za
svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom
srednjom vrednošču boje.
JPEG format
Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što
,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka.
Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom-
primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u
kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da
JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije
od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.
Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni-
jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje
komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda
su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod
teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti,
tj. nedostaci.
Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti
gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog
broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo
lošija od originala (slika).
Zbog ovog problema ne bi trebalo uređivati (editovati) JPEG slike. Preporučuje se
uređivanje slike u "sirovom (nekomprimovanom) obliku ili slika koja se komprimuje
bez gubitaka primenom odgovarajuće metode. To znači da korisnik može da se "igra"
sa nekomprimovanim originalom koliko hoće, a JPEG sliku pravi posle svih izmena
kada hoće da napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati.
BMP format
Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows.
Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format,
korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što
se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za
slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.
PCX format
TIFF format
Skraćenica TIFF potiče od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format je
razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između ra-
zličitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba
priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikacijama.
Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja
grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz-
davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima,
prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.
GIF format
PNG format
TGA format
Svaki od gore pomenutih fermata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje
na korisniku da sam definiše i izabere format koji će da koristi, sto je u direktnoj vezi
sa zadatkom koji treba da obavi.
Do sada je bile reči 0 grafičkim formatima koje korisnik sreće svakog dana i sa kojima
radi. Kako je već rečeno, postoji još mnogo grafičkih formata i čovek ne moež sve da
ih pomene. U ovom delu će se izvršiti nabrajanje još nekih formata sa osnovnim
objašnjenjima. To su sledeći grafički formati koje korisnik može da sretne u radu sa
odgovarajućim apliakcijama:
5. TEKST I FONTOVI
Neki grafički uređaji imaju dva odvojena načina prikaza: tekstualni i grafički.
Tekstualni način se koristi za jednostavni ulaz/izlaz alfanumeričkih znakova
(karaktera) za upravljanje operativnim sistemom ili za uređivanje (editovanje)
koda u programu. Tekst koji se prikazuje u ovom načinu rada koristi ugrađeni
generator znakova. Generator znakova može nacrtati alfanumeričke znakove,
interpunkcijske znakove, kao i neke specijalne simbole, na primer: @, . Ovi
znakovi se obično nemogu postaviti proizvoljno na ekranu već moraju biti
postavljeni u neki određeni red i nivo ugrađenog polja.
Grafički način (mod) prikaza omogućava prikaz većeg broja simbola bez
ograničenja pozicije. Na slici 5.1. prikazani su primeri pisanja teksta u
grafičkom modu.
Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja, veličina, razmak i orijentacija. Font je skup
alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda u određenom stilu i veličini (Slika 5.2).
Arial
Arial Bold
Arial italic Times New Roman
Times New Roman Bold
Slide 1
Harmonija boja
Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo
muzike, poezije, boje ili bilo čega drugog. Ako nešto
nije harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak
haotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je
toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok
na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno
i haotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak
je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju
podražaja, dok prevelika složenost uzrokuje
prekomeran podražaj.
Harmonija je dinamička ravnoteža tih krajnosti.
Slide 2
Slide 4
Slide 6
Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje
tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista
uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju
imaju nešto zajedničko što ih spaja.
Slide 7
Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način
ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje
samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame.
Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom –
postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze
promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili
pojačane aktivnosti.
Slide 8
Slide 10
Slide 12
Kontekst boja
Slide 14
Slide 16
Slide 18
Podčinjava