Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 56

PRIMENA RAČUNARA U GRAFICI

SOFTVERSKI ALATI
PREDAVANJA
(RADNI MATERIJAL)

VISOKA ŠKOLA TEHNIČKIH STRUKOVNIH STUDIJA


ČAČAK
1. Uvod u kompjutersku grafiku

Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika. Kompjuterska


grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Oblast
realizacije i primene računarske grafike je široka i višestruka disciplina, pa su
uvedene neke strukture.
Osnovna podela kompjuterske grafike je na :

• interaktivnu i

• neinteraktivnu grafiku.

Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to


omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača,
korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi.

Slika 1.1 – Interaktivna grafika kompjuterske igre Civilisation

Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje


slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde
reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti
interakcije.
Slika 1.2 – Neinteraktivna grafika radne površine sistema MS Windows XP
Sledeća podela je izvršena prema osnovnim gradivnim elementima slike i
podrazumeva :

• vektorsku i

• rastersku grafiku

Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i
zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju,
prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika
je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja
objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u
CAD programima namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću
računara simulirati trodimenzionalni svet.

Slika 1.3 – Vektorska grafika programa Archi-CAD

Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički
opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima
se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike
koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti.
Rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvetljenosti ili različitih
boja.
Slika 1.4 – Rasterska grafika programa Adobe Photoshop 3
Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva :

• dvodimenzionalnu (2D) i

• trodimenzionalnu (3D) grafiku

Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno


objašnjavati. Ipak, kada je računarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su
neke zabune i zablude.
U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati
trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno
prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga beleži
samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla.

Slika 1.5 2D grafika programa Corel Draw


3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u
memoriji računara. Slika koja će se videti zavisi od prostornih odnosa između ovih
objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o
prostorima. Naravno, svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike
stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svetovi moraju
prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.
Slika 1.6 – 3D grafika programa 3D Studio Max

Oblasti primene digitalne obrade slike su mnogobrojne


Komunikacije i informacione tehnologije
Prenos slike,
Televizija, fax, multimedia,
Kompresija slike
Arhiviranje slike,
Baze slika;

Medecinske primene
Radiologija,
Magnetna rezonanca,
Kompjuterizovana tomografija,
Rekonstrukcija slika iz projekca (CT),

Daljinska snimanja
Snimanje slika sa velike udaljenosti (sateliti, avioni),
Geologija (nalazišta nafte i minerala),
Poljoprivreda (bolesti, prinosi, vegetacija),
Meteorologia (oblaci, atmosfera),
Ekologija (zagađenja, okeani, ledenjaci),
Vojne i policiske primene;

Astronomija
Poboljšanje slika zvezda dobivenih teleskopima,
Uklanjanje optičkih izobličenja,
Uklanjanje izobličenja usled atmosferskih uslova;

Industrijske primene
Nadzor i merenja proizvodnih procesa,
Industriska kontrola kvaliteta,
Upravljanje proizvodnih procesa,
Robotika: autonomna vozila,

11
Automatska iterpretacija slike
Prepoznavanje slova (automatic character recognition),
Industrijske aplikacije (roboti za sastavljanje i inspekciju proizvoda),
Prepoznavanje objekata u vojnim primenama,
Automatska obrada otisaka prstiju,
Interpretacija medicinskih slika;

Ostale primene obrade slike


Nuklearna fizika,
Biologija,
Mikroskopija (histologija),
Radar, sonar (poboljšanje slika),
Vojne primene (navođenje, praćenje letelica),

Na slikama prikazane su neke tipične primene digitalne obrade slike.

Slika 1.7 Uklanjanje šuma. S leva na desno: originalna slika,


slika sa šumom i slika nakon uklanjanja šuma
Slika 1.8 Promena osvjetljenja i kontrasta. Levo: slika sa lošim kontrastom

Desno: slika nakon poboljšanja kontrasta

Slika 1.9 Uklanjanje zamućenosti. S leva na desno: originalna slika,


zamućena slika, slika nakon uklanjnanja zamućenosti.
2. VEKTORSKA GRAFIKA

2.1 Uvod
Vektorska grafika omogućava da se na elegantan način dizajniraju digitalne slike čija
je reprezentacija kompaktna, razmerna (promena veličine je jednostavna), nezavisna
od rezolucije i laka za editovanje. Njihova kompaktnost čini ih atraktivnim za
korišćenje na Internetu. Ipak, usled nedostatka standarda vektorska grafika na Veb-u
je do nedavno bila nedovoljno korišćena. Kako je SVG i SWF de fakto usvojen kao
standard za vektorsku grafiku situacija se u tom pogledu znatno poboljšala.
Iako je bitmapirana grafika još uvek više zastupljena na Internetu, kada se govori o
trodimenzionalnoj grafici prednost je na strani vektorske grafike. Zapravo, u 3-D
isključivo se koristi vektorska grafika.

2.2 Osnove
Kod vektorske grafike slika je modelirana kao matematički opis pravih i krivih linija i
oblika. U suštini prikaz svih linija, bilo pravih bilo krivih, bazira se na korišćenju
vektora, tako da je vektorska aritmetika ili analitička geometrija glavni matematički
aparat koji se koristi pri proračunu vrednosti piksela. Dakle, prikazivanje ovakvih slika
(renderovanje-generisanje slike iz modela putem računarskih programa) zahteva
prethodni proračun tj. generisanje vrednosti piksela. Obično se za modeliranje
vektorske grafike koriste specijalni programski grafički jezici kao što su PostScript ili
PDF.
Kako se digitalizovana slika uvek arhivira u vidu pravougaone dvodimenzionalne
matrice vrednosti piksela, pozicija svakog piksela se definiše sa brojem vrste i kolone
u kojoj se piksel nalazi. Drugim rečima svaki piksel je jednoznačno definisan svojim
koordinatama kao i odgovarajućom vrednošću koja nosi informaciju ili o nijansi sivog
ili o boji. Parovi koordinata definišu piksele (tačke), a vektori(usmerene duži) se u
takovom koordinatnom sistemu definišu položajem svoje početne i krajnje tačke (slika
2.1).

Slika 2.1

Kada se vrši renderizacija neke slike u vektorskoj grafici, koriste se arhivirane


vrednosti definišućih piksela kao i matematički opis oblika koji čini sliku da bi se
izračunale i ostale vrednosti piksela. Na primer, ako linija ima krajnje tačke definisane
sa (0,1) i (12, 31) sve ostale tačke se mogu izračunati korištenjem analitičkog izraza
za pravu liniju u koordinatnom sistemu. Koordinate piksela su uvek celi brojevi tako da
praktično pikseli mogu samo da aproksimiraju idealne matematičke objekete koje
vektori opisuju. Na primer jednačina koja opisuje liniju definisanu sa prethodnim
parom koordinata data je sa: y = 5x/2 + 1 tako da za bilo koju neparnu vrednost h, se
mora zaokružiti na najbližu celobrojnu vrednost. Na taj način koordinate piksela duž
linije će biti (0,1), (1,4), (2,6), (3,9)....... Da bi se dobila kontinualna prava linija
potrebno je koristiti grupe od 2 ili 3 piksela što aproksimira pravu liniju sa
neravnomerno stepenastom. Što je rezolucija manja efekat aproksimacije je sve
naglašeniji (slika 2.2).

Proces renderovanja slike u vektorskoj grafici se može posmatrati i kao proces


odabiranja i rekonstrukcije slike. Naime, idealna linija se sastoji iz beskonačnog broja
tačaka čije su dimenzije beskonačno male, dok se njena reprezentacija sa pikselima
ograničava na konačan broj piksela sa konačnim dimenzijama (slika 2.3).

Slika 2.2
Efekat stepenica koji je prethodno opisan može se tumačiti kao posledica odabiranja
sa nedovoljno visokom frekvncijom (tj. to je efekat pododabiranja). Ako se rezolucija
na kojoj se prikazuje vektorska grafika poveća to je analogno povećanju frekvencije
odabiranja, a posledica je da se `efekat stepenica` znatno smanjuje. Kako je
rezolucija monitora uglavnom ograničena na 72 do 120 tačaka po inču dužine, a slike
mogu imati vrlo nagle prelaze sjajnosti ili boja efekat pododabiranja će uvek manje
više biti prisutan. Ipak postoje načini da se on smanji.

Slika 2.3

Radi se u tome da samo pikseli koje linija sa slike 2.2 prekriva bar 50% uzima crnu
boju, a svi ostali pikseli u zavisnosti od procenta prekrivanja dobijaju nijanse sivog. na
taj način linija se aproksimira sa blokovima piksela koji su različitih nijansi sivog i
gledana u celini prikazuje se kao da je prava tj. efekat stepenica se smanjuje.

2.3 Oblici

U slučaju vektorske grafike, kada se koristi neki od softverskih grafičkih alata, dizajner
je ograničen sa izborom linija i oblika koje može da koristi u svojim crtežima.Obično
se repertoar sastoji od pravougaonika, elipsi, kružnica, pravih linija, poligona i klase
glatkih krivih koje se nazivaju Bezierove krive. Polilinije predstavljaju sekvencu
povezanih linija ili pravih segmenata (slika2.4).

Slika 2.4

Ako im se početna i krajnja tačka poklapaju onda oni prelaze u tzv. poligone koji sa
svoje strane mogu biti pravilni i nepravilni. Oblici koje oivičuju te linije mogu se
popunjavati bojama, određenim šarama, i gradijentnim efektima. Kako ti programi
koriste matematičke definicije oblika, a ne same piksele lako ih je rotirati, skalirati i
deformisati (kriviti). Na osnovu prethodnog moglo bi se zaključiti da su ti programi tj.
grafički alati nedovoljni ѕa iole ozbiljniji rad i da se sa njima mogu nacrtati samo
elementarni oblici, ali to nije tačno, naročito ako se neko upusti u usavršavanje
korišćenja Bežierovih krivih.

2.4 Krive

U ovom delu biće reči o tzv. Bezijerovim krivima koje predstavljaju jednu klasu glatkih
krivih vrlo korisnih za primene u grafičkom dizajniranju. Svaka Bezijerova kriva je
potpuno definisana sa četiri tačke: dve krajnje tačke i dve tačke za pravac koje obično
ne pripadaju toj krivoj (slika 2.5).

Slika 2.5
Te četri tačke se obično zajednički nazivaju kontrolne tačke. Rastojanje od krajnje
tačke do odgovarajuće tačke koja definiše pravac određuje kada se će se kriva početi
značajnije kriviti. Što je to rastojanje veće kriva se kasnije počinje kriviti (Slika 2.6).

Slika 2.6

Iako na prvi pogled nije jasno da četiri kontrolne tačke jedinstveno definišu Bezijerovu
krivu to se može dokazati matematičkim aparatom. Te krive pripadaju tzv.krivama
trećeg reda i mogu se opisati parametarskim jednačinama trečeg stepena. 2.5
Putanje
Jedna Bezijerova kriva nije najčešće ono što je dovoljno dizajneru. Bežijerove krive se
lako i glatko nastavljaju i to je ono što ih čini tako atraktivnim jer je njihovim nizanjem
moguće crtati razne oblike (slika 2.7). Nasuprot primeru sa slike 2.7 nekada je
potrebno da se krive nastavljaju sa grubljom promenom pravca. Kada se govori o
spajanju krivih i pravih linija često se koristi termin putanja. Naime, skup pravih i krivih
linija (segmenata) čini putanju koja može biti otvorena i zatvorena pri čemu se tačke
spajanja segmenata nazivaju bazne tačke.

Slika 2.7

2.6 Potezi i popunjavanje

Putanja je jedna apstraktna matematička konstrukcija: baš kao što su tačke


beskonačno malih dimenzija tako su i putanje beskonačno `tanke`. Da bi se takva
apstraktna veličina materijalizovala mogu se koristiti ili potezi (analogija sa potezima
olovke ili pak četkice) ili pak popunjavanje kada se oblici koje te putanje oivičuju
označavaju bojom ili nekom drugom šarom bilo homogenom bilo gradijentnom.
Slika 2.8

Karakteristike poteza su boja i debljina. Debljina poteza se obično specificira jednim


od celih brojeva koji označavaju broj neke od jedinica. Ono šta je još važno za poteze
(linije) je da one mogu biti i isprekidane, sa kraćim i dužim segmentima i sa različitim
završecima (oštrim, zaobljenim i izduženim). Na slici 2.9 prikazane su te karakteristike
poteza. Na istom slajdu prikazani su i načini spajanja linija koji generalno spadaju u tri
kategorije. Prvi način podrazumeva spajanje linija kao što se to radi kod uramljivanja
kada se spajaju dve susedne strane rama (običan spoj). Drugi način je sličan prvom
sa tom razlikom da se uglovi spojeva zaobljavaju (zaobljen spoj). I treći način koristi
kod spojeva otsecanje tako da se umesto ugaonog spoja dobija zarubljen (zarubljeni
spoj).

Slika 2.9

Kod popuna oblika isto tako postoje različiti načini. pre svega oblik se može popuniti
homogeno sa nijansom jedne boje. Druga mogućnost je da se izvrši tzv. gradijentna
popuna gde boja nije iste nijanse ili intenziteta po celoj površini već se po nekom
zakonu menja (ili linearno ili radijalno ili pak u odnosu na neke referentne tačke). Treći
način odnosi se na popunjavanje sa mustrama tj. šarama koje se biraju iz velikog
asortimana. Popunjavanje oblika ponekad daje trodimenzionalni izgled pojedinim
oblicima. ako se radi o složenim putanjama koje predstavljaju i složene oblike često je
teško odrediti tzv. vidljive i nevidljive površine ili pak unutrašnje i spoljašnje površine.
Za to postoje određeni algoritmi koji su ugraženi i u grafičke softverske alate (slika
2.10).

Slika 2.10
2.7 Transformacije i filteri

Objekti koji čine sliku, kao što je to već rečeno, arhivirani su u obliku nekoliko
karakterističnih vrednosti dovoljnih da ih u potpunosti opišu (npr. linija sa dve krajnje
tačke, pravougaonik sa svojim ugaonim tačkama itd.). Potpuni broj piksela koji čini
celu sliku izračunava se pomoću jednačina tek kada dođe do renderizacije
tj.prikazivanja slike na displeju monitora. Prilikom standardnih transformacija pojedinih
oblika potrebno je izvršiti samo transformacije tih vrednosti karakterističnih piksela.
Naime, da bi se izvršila paralelna translacija prave linije dovoljno je za željenu
vrednost translirati koordinate samo dve njene tačke (dva piksela) pri čemu se
izračunavanjem dobijaju koordinate preostalih piksela. U uobičajene transformacije
spadaju: translacija, skaliranje, rotacija oko tačke, refleksija oko linije i ugaone
deformacije. Sve nabrojane transformacije su prikazane na slici 2.11. Ostale manje
strukturne transformacije mogu se izvesti pomeranjem kako baznih tako i kontrolnih
tačaka putanja. To se obično radi interaktivno uz pomoć grafičkih programskih alata. I
bazne i kontrolne tačke se mogu kako poništavati tako i dodavati što dizajneru daje
mogućnost finog podešavanja oblika.

Slika 2.11

Neki od efekata koji se nalaze između strukturnih i manuelnih mogu se svrstati u tzv.
filtriranje (ovaj termin je preuzet iz domena fotografije gde se u cilju postizanja efekata
koriste optički filteri koji se stavljaju na objektiv foto-aparata). Kod vektorske grafike
filtriranje se uglavnom odnosi na tri postupka ugrubljavanje, škrabanje i zaobljavanje.
Kod tzv. ugrubljavanja bazne tačke se pomeraju u cik-cak maniru, a efekat je takav da
linije odnosno putanje više nisu glatke već su i same cik-cak. Kod škrabanja bazne
tačke se pomeraju po nekom slučajnom načinu,a efekat je kao da se radi o ovlaš
crtkanju sa više isprekidanih linija. Zaobljavanjem se postiže da se svi uglovi koji su
prethodno bili oštri zaoble. Dakle, iz prethodnog se može videti da su efekti filtriranja
uglavnom odnose na ivične linije oblika kada se radi o vektorskkoj grafici.

3. RASTERSKE SLIKE

Rasterska slika sastoji se od pravilno raspoređenih elemenata fiksne veličine i


oblika za koje je određena boja i nivo osvjetljenosti. Ove elementi nazivamo
slikovni elementi ili pikseli. Ako su slikovni elementi dovoljno mali i gusto
raspoređeni, ljudsko oko ih neće prepoznati kao zasebne elemente, već će ih
povezati u kontinuiranu sliku.

Rasterska slika je, dakle, u računaru arhivirana kao polje numeričkih vrednosti.
Ova matrica naziva se bitmapa (cb) ili pixmapa (boja). Slika se arhivira
zapisivanjem pozicije, boje ili osvetljenosti (nijanse sivog) svakog slikovnog
elementa.

bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svetlinu (ili boju)
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u dvodimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet 1 bit/piksel)

matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica čiji elementi predstavljaju boju
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u višedimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet n bit/piksel)

Zavisno od broja boja, potrebno je za svaki slikovni element odvojiti različiti


memorijski prostor. Za crno-bele slike dovoljan nam je jedan bit (0 – belo, 1 –
crno) (Slika 3.1), dok je za veći broj nijansi sivog potreban veći broj bitova (npr.
256 nijansi sivog – 8 bitova) (Slika 3.2). Slike u boji još su memorijski zahtevnije.
Naime, boja određenog slikovnog elementa određena je sa tri broja koja
predstavljaju nijansu crvene, zelene i plave boje čijim mešanjem nastaje željena
boja (npr. «true color» mod – 24 bita za svaki slikovni element tj. po jedan bajt
za svaku komponentu boje). Broj bita po slikovnom elementu koji su potrebni za
obis boje naziva se dubina boje. Prilikom prikazivanja arhivirane slike, potrebno
je isčitavati podatke za svaki slikovni element istim redosledom kojim su i
zapisivani. Na ovaj način nije potrebno zapisivati poziciju svakog slikovnog
elementa slike i pojednostavnjeno je zapisivanje i rekonstrukcija slike. Obično se
slika sprema red po red, s leva na desno i odozgo na dole. Redove slikovnih
elemenata nazivamo rasterske scan linije. Podaci koji su potrebni za
rekonstrukciju ovako zapisanih linija su: dužina raster-scan linije (broj slikovnih
elemenata po horizontali), broj raster-scan linija (broj slikovnih elemenata po
vertikali) i broj bita koji je korišćen za opis boje svakog pojedinog slikovnog
elementa (dubina boja). Rezolucija rastera je broj koji nam daje odnos između
dimenzija izraženih u slikovnim elementima i dimenzija izraženih u jedinicama
dužine (dpi – «dots per inch»).

Slika 3.1 Dvodimenzionalna slika kursora (a) i njegova bitmapa (b)


Slika 3.2 Slika sa 8 mogućih nijansi sivog (a) i vrednosti slikovnih
Elemenata levog gornjeg ugla za prikazanu sliku (b)

Monohromatski rasteri sa takođe mogu koristi za prikaz kontinuiranih tonskih


prelaza korišćenjem grupe tehnika pod nazivom polutonske transformacije
(halftone approximation). Ove tehnike, u osnovi, koriste ograničenja prostorne
vidljivosti oka na način da jedan slikovni element prikažu grupom slikovnih
elemenata u bitmapi, takozvanim klasterom piksela. Klasteri mogu biti različitih
dimenzija, a najjednostavniji, dimenzija 2x2 prikazan je na slici 3.3.

Slika 3.3 Pet nivoa zacrnjenja postignutih klasterom 2x2

Tehnika dočaravanja neke boje ili tona pomoću različito obojenih ili toniranih,
dovoljno bliskih i sitnih elemenata, naziva se dihtering.

3.1 Pojam rezolucije


Pojam rezolucije je jednostavan, ali način na koji se on tumači može biti zbunjujući.
Rezolucija je mera kako fino uređaj aproksimira kontinualnu, analognu sliku koristeći
diskretne elemente - piksele. Dakle, koncept rezolucije je usko povezan sa
odabiranjem i frekvencijom odabiranja. Postoje dva načina specificiranja rezolucije.
Za štampače i skenere rezolucija označava broj tačaka po jedinici dužine (dots per
inch – dpi). Kancelarijski štampači obično (2003. godina) imaju rezoluciju od 600dpi, a
bolji štampači od 1200 do 2700dpi. U zavisnosti od tehnologije i namene štampači
mogu imati i mnogo veće rezolucije. U svetu video uređaja, rezolucija se normalno
specificira tako što se daje velićina rama izmerena u pikselima tj. piksel dimenzijama.
Na primer, PAL ram je 768x576 piksela, a NTSC ram je 640x480 piksela. Jasno je da
ako se znaju fizičke dimenzije monitora tj TV ekrana može se rezolucija specificirana
na gornji način translirati u jedinice izražene tačkama po jedinici dužine. Za video je
mnogo prirodnije da se rezolucija izrazi u vidu broja piksela jer je taj broj nepromenljiv
za određeni video standard i ne zavisi od fizičkih dimenzija ekrana monitora. Isti rezon
važi i za digitalne kamere. Ako se zanju dimenzije izražene brojem piksela, zna se
koliko je detaljna slika dok sa druge strane dimenzije izrazene brojem tačaka po inču
kako će velika slika biti i kojom lakoćom će se videti pojedinaćni pikseli.Računarski
monitori su bazirani na istoj tehnologiji kao i video (TV) monitori tako da je i kod njih
rezolucija izražena preko velićine slike kao što je to kod VGA 640x480 ili 1024x768.
Ipak, ponekad se rezolucija monitora izražava pomoću tačaka po inču, zato što se
kod računara pojavljuje tendencija da se ova vrednost fiksira i da se broj Kao što smo
napomenuli slika je dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela tako da ona svakako
ima dimenzije izražene u pikselima. Nasuprot ulazno izlaznim uređajima ona nema
fizičkoh dimenzija. U odsustvu dodatnih informacija fizička veličina slike kada se ona
prikazuje zavisi od rezolucije urađaja na kome se prikazuje. Na primer kvadrat sa
stranicom dužine 128 piksela kada se prikazuje na uređaju rezolucije od 72 dpi biće
45mm širine. Ista slika prikazana bez skaliranja na monitoru sa rezolucijom od 115 dpi
biće oko 28mm. Po analogiji, ista slika odštampana na štampaču sa 600dpi biće
široka samo 5mm. Generalno važi formula:
fizičke dimenzije[inch] = dimenzije u pikselima[pix] / rezolucija uređaja[pix/inch]
gde se rezolucija uređaja meri u pikselima po jedinici dužine.(Ako je rezolucija uređaja
izražena u pikselima po inčima fizičke dimenzije biće izražene u inčima).
Slike imaju svoje prirodne dimenzije. Na primer: veličina slike pre nego što je
skenirana, ili veličina kanvasa slike kada se koristi neki od grafičkih alata (Photoshop).
Često se želi da se ta prirodna veličina slika zadrži i da se ona prikaže sa tim
dimenzijama na displeju monitora ili pak štampaču. Drugim rečima, često postoji
namera da se bitmapirana slika prikaže u svojoj prirodnoj veličinitj. da se ne poveča ili
smanji usled uticaja rezolucije uređaja. Ka tom cilju, veliki broj formata fajlova
memoriše podatak o tzv. originalnoj rezoluciji slike. Ta rezolucija se izražava u
pikselima po inču (ppi) da bi se razlikovala od rezolucije uređaja. Obično se ta
memeorisana rezolucija poklapa sa rezolucijom uređaja na kome je slika napravljena
ili digitalizovana.Na primer, ako je slika skenirana sa 600dpi, memorisana rezolucija
slike biće 600ppi. Kako su pikseli slike generisani po toj rezoluciji, fizičke dimenzije
slike se mogu lako izračunati koristeći dimenzije piksela i rezoluciju slike. Tada softver
koji je zadužen za prikazivanje slike omogućava da se slika prikaže sa originalnim
dimenzijama jer se ona skalira sa faktorom koji je određen sa količnikom rezolucija
uređaja/rezolucija slike. To je jasnije objašnjeno na sledećem primeru. Slika dimenzija
6x4 inča se skenira sa uređajem od 600 dpi te će njena rezolucija biti 600 ppi. Dakle
bitmapirana slika će biti dimenzija 3600x2400 piksela. Prikazana na 72 dpi monitoru
slika će biti veličine 50x33.3 inča. Da bi bila veličine originala mora se pre prikazivanja
skalirati sa faktorom 72/600 = 0.12. U slučaju da je rezolucija slike manja od
rezolucije uređaja na kome se ona prikazuje slika se mora interpolirati sa dodatnim
pikselima. Taj proces uvek donosi gubitak kvaliteta prikazane slike. U suprotnom
situacija je različita. Naime, ako je rezolucija slike veča od rezolucije uređaja na kome
se ona prikazuje onda se vrši odbacivanje suvišnih piksela da bi se izjednačio broj
piksela slike I broj piksela koji uređaj može da podrži. To dovodi do jednog prividnog
paradoksa, a to je da je subjektivni kvalitet takve slike uvek bolji od kvaliteta slike koja
originalno ima istu rezoluciju kao i uređaj na kome se prikazuje. To znači da će, na
primer, slika skenirana sa 600dpi bolje izgledati na displeju od 72dpi nego slika
prikazana na istom displeju ali prethodno skenirana sa 72dpi. To je zato što skener
vrši odabiranje i ako je njegova rezolucija manje onda su rastojanja između odabranih
piksela veća tako da se mogu izgubiti neki detalji koji postoje u originalnoj slici. Ako se
skeniranje vrši sa većom rezolucijom pikseli tako digitalizovane slike sadrže veću
količinu informacija nego u prethodnom slučaju i te informacije se u procesu
pododabiranja mogu iskoristiti. Na primer boja piksela se može odrediti kao prosečna
vrednost susednih piksela. To čini da su prelazi boja u slici koja se prikazuje mnogo
blaži, a linije manje izreckane. Po definiciji tehnika kojom se slike generišu sa većom
rezolucijom od rezolucije uređaja na kojoj ce biti prikazane naziva se preodabiranje
(oversampling), a tehnika kojom se rezolucija slike koja se prikazuje smanjuje na
veličinu jednaku rezoluciji uređaja na kojoj se prikazuje naziva se pododabiranje
(downsampling). Slike koje su dobijene pomoću tehnike oversampling/downsampling
su kvalitetnije jedino ako softver koji vrši pododabiranje koristi dodatne informacije
prisutne u slici koja je preodabirana. Internet čitači (Explorer i Netscape browsers)
nisu dobri u tom poslu tako da se pododabiranje mora izvršiti prethodno pomoću
recimo Photoshop-a. Podaci koje se jednom odbace ili zanemare više se nikada ne
mogu povratiti. Sledi zaključaka da je potrebno zadržati visoku rezoluciju bitmapiranih
slika, i smanjujući rezoluciju samo tada kada je to potrebno za njeno prikazivanje na
monitoru. Ipak, mane visoke rezolucije su ponekad velike. Slike velike rezolucije
sadrže više piksela i na taj način angažuju više prostora na disku i uzimaju više
vremena prilikom transfera preko računarske mreže. Veličina slike raste sa kvadratom
rezolucije i to stvara probleme tako da i pored prednosti u pogledu kvaliteta u praksi
se teži da slike budu one rezolucije koje odgovaraju tehničkim karakteristikama
uređaja na kojima se memorišu, obrađuju, prikazuju, prenose i koriste. Kao reper koji
se koristi za određivanje dovoljnog kvaliteta bitmapirane slike odnosno veličina
rezolucije jerezolucija prosečnog monitora. Ali čak i sa rezolucijama od 72 i 96 ppi
fajlovi slika su preveliki za prenos preko mreža. Da bi se redukovala njihova veličina,
a da se pri tome sačuva dovoljan kvalitet potrebno je koristiti tehnike kompresije
podataka.
3.2 Kompresija slika
Već pomenutu kvadrat u bitmapiranoj grafici zahteva 16 kbajta memorije. Ova
procena se zasniva na pretpostavci da je slika memorisana kao vektor sa jednim
bajtom po pikselu. Procenjena memorija je neophodna za prikazivanje I editovanje
slike, ali ako se žele zapamtiti vrednosti piksela slike za njeno arhiviranje i prenos
preko mreže može se koristiti mnogo kompaktnija reprezentacija te iste slike. Umesto
da što se memoriše vrednost svakog piksela moguće je memorisati vrednost, a zatim
broj piksela koji su u nizu, a imaju tu vrednost. Ova jednostavna tehnika kojom se niz
istih vrednosti boje piksela zamenjuje podatkom o vrednosti i brojem piksela u nizu
koji poseduju tu vrednost naziva se zabeleška o dužini niza ili na engleskom jeziku
run-length recording (RLE). Ona se, kao i sve ostale tehnike kompresije, bazira na
kompromisu (balansu) između potrebne memorije s jedne strane i potrebnog
izračunavanja s druge strane. Sve tehnike kompresije imaju još jednu zajedničku
karakteristiku, a to je da njihova efektivnost zavisi od slike koja se komprimuje.
Nasuprot tome, ako bi se slika sastojala od piksela koji bi alternativno menjali dve
vrednosti boje primena RLE metode bi dovela do toga da bi zapis komprimovane slike
bio dvostruko veći od originala jer bi se osim vrednosti piksela pojavljivala i vrednost
za njihov broj za svaki piksel što bi udvostručilo broj podataka. Dakle, jasno je da slike
sa kontinualnom promenom boja ne mogu biti tako dobro komprimovane kao slike sa
malim brojem velikih površina iste boje. Generalna karakteristika svih metoda
kompresije je ta da će za svaku postojati neki nepovoljan sadržaj slike koji uvećava
potrban fajl za njeno memorisanje u odnosu na originalnu sliku. To mora biti tako jer
ako pretpostavimo da postoji takav algoritam koji uvek postiže kompresiju bez obzira
na sadržaj slike bilo bi moguće primeniti takav algoritam iterativno nebrojeno puta
tako da bi na kraju kompresija dovela do jednog bajta, što je nemoguće. RLE
kodovanje ima jednu važnu osobinu, a to je da je uvek moguće izvršiti dekompresiju
RLE kodovanih podataka tako da se dobiju originalni podaci kao i pre kompresije.
RLE je jedan primer kompresije slike bez gubitaka (slika 3.4), pošto niti deo podataka
nije izgubljen za vreme postupaka kompresije i dekompresije.

Slika 3.4

Za razliku od takvih algoritama postoje i tehnike kompresije sa gubitkom podataka.


Jednom zanemareni ti podaci se više nikada ne mogu povratiti tako da se u tom
slučaju, posle dekompresije komprimovanih podataka dobija samo aproksimacija
originala. Kompresija sa gubicima (lossy compression) je pogodna za podatke koji
potču od digitalizovanih slika ili zvuka jer je digitalna prezentacija već I sama samo
aproksimacija. Pametni algoritmi za kompresiju odbacuju samo one podatke koji koji
nisu važni za percepciju slike i zvuka tako da postižu samo neznatni gubitak kvaliteta.
Ipak, ako se ovakvi algoritmi za kompresiju sa gubicima i naknadnu dekompresiju
vrše uzastopno na istim podacima može doći do znaćajnog pada kvaliteta.
3.1.1 Kompresija bez gubitaka
RLE je najjednostavniji algoritam od algoritama za kompresiju bez gubitaka (slika
3.4). Ti algoritmi se mogu svrstati u dve podklase. Prvu podklasu čine algoritmi sa
takozvanom promenljivom dužinom kodova (variable-length codes). Naime, oni
koriste uštedu u kodovanju vrednosti boja piksela. Primenjuje se princip da se za
vrednosti boja koje se najčešće pojavljuju koriste se najkraći kodovi. Najpoznatiji
algoritam iz te klase je tzv. Huffmanov kod. Iako se Huffmanov kod kao i druge iz iste
podklase još uvek koriste u kompresiji kodovi za kompresiju iz druge podklase su u
novije vreme mnogo popularniji. Radi se o tehnikama za kompresiju baziranim na
rečnicima (dictionary-based). Ove tehnike se služe tabelama ili rečnicima u kojima se
smeštaju nizovi bajtova koji se nalaze kao delovi ulaznih podataka (delovi slike ili
snimka zvuka). Sva dalja pojavljivnja identičnih nizova se tada zamenjuju pointerima
ili pokazivačima u rečniku ka njima. Dakle ovde se radi o kodovima sa fiksnom
dužinom koji označavaju nizove promenljivih dužina. Efektivnost ovakvih postupaka
zavisi od izbora osnovnih nizova kao reči u rečniku. Ako je izbor dobar može se dobiti
jako mnogo u uštedi zapisa jer se sva pojavljivanja nizova zamenjuju njihovim
kodovima. Idealno reči urečniku bi trebale biti dugi nizovi koji se često pojabljuju.Dve
tehnike za konstrukciju rečnika i njihovo korištenje za kompresiju opisane su još 1977
i 1978 godine. Te tehnike su nazvane prema njihovim autorima LZ77 i LZ78. LZ77 se
koristi za PNG fajlove kao i za program za kompresiju PKZIP. U međuvremenu jedna
poboljšana varijacija LZ78 tehnike je patentirana i nazvana LZW. Ova tehnika je
osnova za UNIX komandu compress kao I za GIF fajlove.
3.1.1.1 JPEG kompresija
Kao što je već rečeno, kompresija bez gubitaka se može primeniti na bilo kakave
podatke. Za binarne izvršne programe, podatke u radnim tabelama ili tekst fajlove ova
klasa kompresije je jedina moguća. Fajlovi sa podacima o slikama i zvuku mogu da
trpe izvesnu degradaciju, a da ostanu sasvim upotrebljivi čak i dobrog kvaliteta za
osetljivost naših čula. Za takve podatke koriste se algoritmi klase kompresije sa
gubicima. Najpoznatiji predstavnik algoritama za kompresiju podataka sa gubicima je
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Ovaj alogiritam je naročito uspešan za
fotografije koje karakterišu fini detalji i kontinualni tonovi boja. Nastao je kao proizvod
kolaboracije dvaju međunarodnih tela ISO i ITU organizacija. Osnovne polazne
pretpostavke za objašnjenje ovog algoritma i njegovih teoretskih osnova su sledeće.
Vrednosti piksela i njihove odgovarajuće koordinate formiraju trodimenzionalnu
površinu gde su x i y koordinate položaja, a z koordinata odgovara veličini vrednosti
piksela koja u slučaju podatka slike odgovara sjajnosti ili boji (slika3.5).

Slika 3.5

Ta površina se može smatrati za signal koji je naravno kao i svaki drugi moguće
transformisati u frekventni domen koristeći Furijerovu transformaciju. Komponente
ove transformacije koje se nalaze u spektru viših frekvencija odgovaraju naglim
promenama intenziteta. Isto tako, eksperimentalno je potvrđeno da ljudi ne primećuju
efekte tih komponenti na visokim frekvencijama naročito ako se radi o slikama u boji.
Sve ove pretpostavke pridodaju uspešnosti JPEG kompresije. JPEG algoritam ili
metod koristi u svojoj prvoj fazi ne klasičnu furijerovu transformaciju već tzv. Diskretnu
kosinusnu transformaciju (Discrete Cosine Transformation - DCT) i to sa blokovima
koji se sastoje samo od 8x8 piksela zbog intenzivnosti obrade. Takva transformacija
se zatim primenjuje iterativno sve dotle dok se ne obrade svi pikseli slike. Rezultat je
2D slika u frekvencijskom domenu pri čemu je ovde reč o prostornoj frekvenciji. Taj
dvodimenzionalna matrica koeficijenata je istih dimenzija kao i početna
dvodimenzionalna matrica vrednosti piksela. Kako je ova transformacija zahtevna u
pogledu količine vremena i procesorske snage slika se transformiše blok po blok, pri
čemu su blokovi 8x8 piksela. Ova prva faza JPEG algoritma ne vrši kompresiju već
menja podatke u formu u kojoj se oni mogu lako komprimovati tako da to bude
najmanje primetno. Naravno da se prvo odstranjuju komponente transformisanog
signala na najvišim frekvencijama. To se postiže pomoću JPEG kvantizacije vrednosti
komponenti u frekvencijskom domenu. Ceo opseg vrednosti se kvantizuje na nivoe
između 0 i 256. Sve niže frekvencije mogu dobiti bilo koju od ovih celobrojnih
vrednosti. Komponente na višim frekvencijama mogu dobiti vrednosti deljive sa 4, a
na najvišim frekvencijama mogu dobiti samo dve vrednosti 0 ili 128. Genaralno,
komponente na različitim frekvencijama se kvantizuju sa različitim brojem nivoa
kvantizacije. Kod JPEG kompresije broj kvantizacinih nivoa može se definisati za
svaki koeficijent ponaosob tzv. kvantizacionom matricom. Rezultat kvantizacije je
takav da posle nje mnoge komponente, naročito na višim frekvencijama aproksimira
sa 0, dok je za ostale komponente smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje
vrednosti komponenata koje nisu 0. Da bi se iskoristila redudansa transformisanih
podataka, nakanadno se na njih primenjuju dve tehnike kompresije bez gubitaka.
Nule se koduju sa RLE kodovima, a preostale kvantizovane komponente
Hoffmanovim kodovima. U cilju da se poveća dužina nizova nula koeficijenti se
procesiraju u tzv. cik-cak redosledu.
To je efektivno jer frekvencije rastu što se više udaljavamo od gornjeg levog ugla i po
x i po y pravcu. Dakle, važni podaci koji se mogu percipirati koncentrisani su u
gornjem levom uglu, dok se najveći broj komponenti jednakih nuli nalazi u desnom
donjem uglu. Zato je cik-cak redosled najefikasniji u pravljenju najdužih sekvenci sa
nulama.Dekompresija JPEG podataka se vrši inverznim postupkom. Prvo se vrši
dekompresija koeficijenata koji su kodovani Hofmanovim kodom, a zatim se vrši
inverzna Diskretna kosinusna transformacija. Kao rezultat ovih inverynih
transformacija dobijaju se vrednosti koje predstavljaju vrednosti piksela. U ovom
postupku ne postoji inverzna kvantizacija. Dakle podaci koji su izgubljeni postupkom
kvantizacije ne mogu se više povratiti. Dakle posle dekompresije JPEG podataka
dobijeni podaci samo aproksimiraju originalne podatke. Dakle, kod JPEG kompresije
važi da se nivo kompresije može kontrolisati sa kvantizacionom matricom. Time se na
uštrb kvaliteta slike može povećati stepen kompresije. JPEG kompresija je vrlo
efikasna i može ići i do 5% od originalne veličine kada su u pitanju fotografije i
skenirane slike. Ako su u originalu oštre ivice (kao kod teksta) onda to može biti
problem jer se one kod JPEG kompresije zabrljaju. Za takve vrste podataka
preporučljivo je koristiti PNG fajl format koji koristi LZ77 kompresiju.
3.2 Obrada sadržaja slika
Kao što je rečeno kod bitmapiranih slika memoriše se vrednost svakog piksela i izgled
slike se može promeniti primenom vrednosti jedne ili više vrednosti piksela. U cilju
lakšeg editovanja slika obićno se koriste tehnike koje menjaju vrednosti grupe piksela.
Editovanje bitmapiranih slika ima za cilj efekte koji se u analognoj fotografiji postižu
filterima i maskama Postoje dva razloga za editovanje bitmapiranih slika. Prvi je da se
uklone svi nedostaci slike koji su prouzrokovani slabim uređajima ili tehnikama
korištenim prilikom kreiranja ili digitalizacije slika.Drugi razlog je da se kreiraju slike ili
efekti koje je teško da se prirodno postignu. Primer za prvi razlog je uklanjanje efekta
crvenih očiju koji nastaje kada se fotografiše lice iz blizine kamerom uz koriščenje
blica. Postoje metode koje neutrališu taj efekat menjajući vrednosti odgovarajućih
piksela. Primer za drugi razlog je kreiranje specijalnih efekata kao što je npr. Sjaj oko
objekta. Programi za editovanje bitmapiranih slika kao sto je Photoshop ima
odgovarajuću set alata kojima može izvršiti selekciju piksela i željenu promenu
njihovih vrednosti. Veći deo editovanja slika odnosi se na pripremu za njihovo
štampanje što se ne odnosi na multimedijalno editovanje. Ono što je karakteristično
za multimedije je promena razolucije i veličine slike (što je u suštini ekvivalentne
operacije). Vrlo često, slike koje je potrebno prikazti na monitoru su veče rezolucije i
mora im se smanjiti rezolucija, kao što se i velićina slike ponekad mora smanjiti da bi
na primer mogla da se ugradi na Web starnicu.
3.2.1 Selekcije, maske i alfa kanali
Kao što je to više puta naglašeno bitmapirane slike nisu memorisane kao skup
objekata već kao dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela. Čak i kada se na takvoj
slici može razlikovati jasna kontura kruga ili kvadrata nije moguće selektovati taj oblik i
editovati ga sa nekim programom zato što podatak o krugu ili kvadratu nije eksplicitno
dostupan. To je samo utisak koji je naše čulo vida identifikovalo i koje se uobličilo u
mozgu. Dakle, u ovakvim slučajevima mora postojati neki drugi način selektovanja
takvih i bilo kakvih drugih kontura. Interesantno, alati kojima se služimo za
selektovanje kod bitmapiranih slika su isti oni koji nam služe za crtanje oblika u
vektorskoj grafici. Najjednostavnija selekcija grupe piksela vrši se alatom koji se
naziva pravougaoni i eliptični marki (marquee) koji omogućava da se selektuje
površina na slici odabere i ograniči sa ovim pravilnim geometrijskim slikama. Za
selekciju nepravilnih površina koristi se alat nazvan laso koji omogučava da se oko
površina koje se žele selektovati povuče kriva zatvorena linija. U suštini ovi alati se
baziraju na crtanju polilinija i Bezijerovih krivih. Ovakvi alati dozvoljavaju da se sa
određenom preciznošću selektuju željene površine iako njihovo korištenje može biti
veoma teško. Da bi se olakšao zadatak selektovanja površina koriste se vrednosti
piksela da bi se definisala ta površina. Dva alata koja koriste te vrednosti su tzv.
magični štap (magic wand) i magnetsko laso (magnetic lasso). Magični štap selektuje
površine na osnovu njene boje. Taj alat omogučava da se svi susedni pikseli koji su
slične boje kao i piksel koji je trenutno selektovan položajem kursora. Na slici 3.6 u
prezentaciji Bitmapirane slike prikazan je primer selekcije magičnim štapom jedne
neregularne površine.
Slika 3.6

Kod ovog alata se može propisati tolerancija tj. veličina razlike u boji koja se još uvek
može smatrati dovoljno slična boji selektovanog piksela. Magnetsko laso radi na
drugom principu.Slično kao i obično laso kriva se zatvori oko površine koja se želi
selektovati ali se ona automatski podesi na određenu distancu specificiranu
položajem kursora. U ovom slučaju ivica je definisana velikim kontrastom boja. Kod
ovog alata za definisanje ivice selektovane konture specificira se rastojanje od
kursora u okviru koga se kontura može detektovati (rastojanje detekcije) kao i stepen
varijacije kontrasta po čemu se definiše kontura. Kada slika ima jasno definisane
konture onda se obe ove vrednosti mogu definisati da budu velike. U tom slučaju če i
grub način selekcije biti precizan. Kada su konture manje izražene onda je potrebno
sniziti vrednost varijacije kontrasta I smanjiti tzv. rastojanje detekcije. Jednom kada se
izvrši selekcija površine editovanje menja samo piksele obuhvačene tom površinom.
Dakle može se reči da selekcija definiše masku koja štiti deo slike koji nije obuhvačen
zatvorenom konturom selekcije od promena Selekcija se može memorisati i po
potrebi ponovo aktivirati za naknadno editovanje. Maska se može smatrati isto kao
bitmapirana slika. Ako su vrednosti piksela binarne tj. samo jedan bit služi za opis
vrednosti piksela onda je maska
monohromatska i može se pretstaviti kao analogija klasičnim fotografskim maskama
gde se beli delovi maske mogu smatrati prozirnim, a crni neprozirnim.Ako se za opis
digitalne maske koristi više bitova onda takva maska može specificirati različite nivoe
prozirnosti. Takve digitalne nijansirane maske nazivaju se alfa kanali. Svako bojenje,
filtracija, ili bilo kakva druga modifikacija koja se čini pikselima pomoću digitalnih
maski biće proporcionalno vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Uobičajeno je da se
koristi osam bitova za definisanje vrednosti piksela maske te se time postiže 256
stepena prozirnosti.Digitalna maska se može koristiti da ublaži oštre ivice nekih od
objekata na slici. Isto tako dve ili više slika se može utopiti u jednu pomoću raznih
veličina prozirnosti tj. transparentnosti maski. Ako imamo spajanje dvaju slika onda
vrednost p piksela koji je nastao kao rezultat kombinacije dvaju originalnih slika je
definisana na sledeći način: p = αp1 + (1- α) p2 gde su p1 i p2 vrednosti piksela u
originalnim slikama a α je normalizovana vrednosti između 0 i 1.
3.2.2 Obrada pojedinačnih piksela
Obrada slike se može izvoditi ili na svakom pikselu originalne slike pojedinačno ili nad
grupom piksela. U prvom slučaju koji će se razmatrati u ovom poglavlju nova vrednost
piksela zavisi samo od stare vrednosti tog piksela i od funkcije koja definiše to
mapiranje. Dakle, za vrednost piksela p nova vrednost p'se dobija kada se primeni
funkcija f, tj. p'=f(p), f se naziv funkcija mapiranja. Na primer, konstrukcija negativa
crno bele slike dešava se po sledećem zakonu f(p) = W – p , gde je W vrednost
piksela koja reprezentuje belu boju. Najsloženija obrada piksela odnosi se na
promenu ili korekciju boje. Ovde ćemo razmatrati samo korekciju sjajnosti i kontrasta
crnobelih bitmapiranih slika. Kao primeri alata koji omogučavaju te korekcije
koristićemo Photoshop. U Photoshop-u za grubu korekciju i sjajnosti i kontrasta
koriste se klizači (naravno softverski implementirani). Klizač za sjajnost smanjuje ili
povečava sjajnost svih piksela uniformno. Klizač za kontrast podešava vrednosti
piksela tako da smanjuje ili povečava razliku između najsjajnijih I najtamnijih delova
slike. Povećani kontrast slike znači da su svetli pikseli jako svetli, a tamni jako tamni.
Smanjeni kontrast slike znači da se vrednosti piksela ujednačavaju ka nekoj srednjoj
vrednosti sivog. U pogledu funkcije mapiranja one su u ovom slučaju linearne s time
što se korekcija sjajnosti ogleda u pomeranju tačke preseka po y-osi, a korekcija
kontrasta povećeva ili smanjuje nagib te prave linije u odnosu na x-osu. Veču kontrolu
nad oblikom funkcije mapiranja daju dijalozi nivoa u Photoshop-u (vidi slajd br.42 u
prezentaciji Bitmapirane slike). Pomoću njih se mogu pomerati krajnje tačke funkcije
mapiranja i time postavljati željeni nivoi belog i crnog na slici. Za pomoć pri tom
postupku u dijalozima nivoa prikazuju se histogrami slike na kojima se za
odhovarajuću sliku može videti raspodela vrednosti piksela (od 0 do 255 u b-bitnoj
skali crno-bele slike). Pored njih u dijalozima nivoa postoje na dva nivoa pet klizača
od kojih gornji nivo definiše opseg vrednosti ulaznih vrednosti, a donji opseg vrednosti
izlaznih (novih) tj. mapiranih vrednosti. U Photoshop-u je moguće imati kompletnu
kontrolu nad funkcijom mapiranja pomoću tzv. dijaloga krive. Diajalog krive je alat
kojim se dizajneru omogućava potpuna sloboda u dodeljivanju vrednosti nijansi sivog
individualnim pikselima. Na početku, funkcija mapiranja je predstavljena pravom sa
nagibom1. Proizvoljna promena oblika te prave u bilo kakvu krivu može učuniti veoma
zanimljive efekte u pogledu sjajnosti i kontrasta originalne slike. Na slajdu br. 43 u
prezentaciji Bitmapirane slike, prikazana je slika na kojoj su primenjene četiri različite
funkcije mapiranja.
3.2.3. Obrada grupe piksela
Obrad grupe piksela se bazira na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti
piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruženju tog piksela. Filteri
čiji jed efekat zamućenje ili pak izoštravanje slike su dve tipične primene obrade
grupe piksela
4.4 Geometrijske transformacije bitmapiranih slika
Kod bitmapiranih slika geometrijske transformacije kao što su skaliranje, translacija,
refleksija I rotacija se ne mogu tako lako izvršiti kao kod vektorske grafike. Naime kod
bitmapiranih slika za izvršavanje geometrijskih transformacija potrebno je da se svaki
piksel transformiše odnosno dislocira. To zahteva da se slika ponovo digitalizuje
(resampling). U suštini geometrijske transformacije mogu se izvršiti na dva načina.
Prvi je da se izvrši mapiranje piksela sa originalnih lokacija na nove lokacije tj. da se
izračunaju nove lokacije piksela u zavisnosti od željene transformacije. Alternativni
način je da se za nove željene lokacije piksela izračunaju originalne lokacije piksela.
Dakle, u drugom slućaju je u pitanju inverzna transformacija koja ima prednost jer se
izračunavaju samo vrednosti piksela koji su neophodni za tu transformaciju. I za jednu
i za drugu transformaciju problem su konačne dimenzije piksela. Pretpostavimo na
primer da želimo da skaliramo originalnu sliku za faktor s > 1. Ako koristimo princip
inverzne transformacije potrebno je postaviti vrednosti piksela čije su koordinate (x',y')
u povećanoj slici na veličinu određenu vrednostima piksela koji se u originalnoj slici
nalazi na koordinatama (x,y) = (x'/s, y'/s). U opštem slučaju x'/s, y'/s ne moraju biti celi
brojevi te piksel sa koordinatama (x,y) ne može biti identifikovan. I obrnuto, ako
uzmemo vrednost piksela koji se nalazi na koordinatama (x,y) i mapiramo tu vrednost
na piksel koji se nalazi na lokaciji (x',y') = (sx,sy) u povečanoj slici opet koordinate
sx,sy ne moraju da budu celobrojni brojevi čak i ako je s celobrojan broj. To ukazuje
da se pri ovakvim transformacijama moraju koristiti metode interpolacije da bi se
odredile vrednosti nekih piksela. To se odnosi ne samo na skaliranje koje je
najjednostavnije već i na sve ostale geometrijske transformacije uključujući i promene
rezolucije. Ovaj problem se može posmatrati i sa drugog aspekta. Naime, proces
geometrijskih transformacija je,u suštini, identičan sa procesom rekonstrukcije
kontinualne slike u cilju pronalaženja vrednosti signala između odbiraka (čitaj piksela)
i njegovom ponovnom digitalizacijom, ali sa drugim parametrima. Dakle problem se
svodi na to kako rekonstruisati analogni signal iz njegovih odbiraka. Naravno,
postupci rekonstruisanja i ponovnog odabiranja su
ovde spojeni u jedan jer se sve radi u domenu diskretnih signala. Već je ranije
zaključeno da je jedini način da se signal rekonstruiše, i to samo do neke
aproksimacije, da se izvrši interpolacija između odbiraka. Photoshop nudi tri takve
interpolacije i to su: tzv. interpolacija koja koristi vrednost najbližeg susednog piksela,
bi-linearnu interpolacija i bi-kubna interpolacija. Generalno, što je interpolacioni
algoritam složeniji, interpolacija je bolja, a utrošeno vreme duže.

4. Boja, viđenje, kontrast i nevizuelni efekti svetlosti i energija zračenja

Da bi se shvatila sposobnost oka da registruje predmete pod različitim svetlosnim


uslovima, podrebno je pre svega imati osnovna znanja o tome kako ljudsko oko radi.
Ljudsko oko ima oko 2,5 cm u prečniku i obavijeno je dvodelnim zaštitnim omotačem:
providnom rožnjačom, i belom, neprozirnom beonjačom. Rožnjača deluje kao prozor
za oko i leži ispred “džepa” bistre tečnosti – aqueous humor (očne vodice) i dužice.
Osim što oku daje karakterističnu boju, dužica reguliše količinu svetlosti koja ulazi u
oko, čime, što je najvažnije, menja njegovu svetlosnu moć. U lošim svetlosnim
uslovima dužica je opuštena, proširujući zenicu, dok jako svetlo zateže dužicu,
smanjujući zenicu i svetlosnu moć oka, otkalnjajući svetlosne aberacije kako bi oko
proizvelo oštriju sliku.

Iz zenice svetlo prolazi kroz očno sočivo i unutrašnjost očne jabučice, koja je
ispunjena tečnošću nazvanom staklasto telo. I sočivo i dužica pomažu da se slika
fokusira na mrežnjaču. Ova se sastoji iz deset slojeva nervnih ćelija, uključujući i
fotoosetljive receptore, štapiće i čepiće. Čepići su bitni za viđenje dobro osvetljenih
predmeta, registrovanje boja i moć razlaganja oka. Štapići su receptori za slabu
svetlost i nemaju sposobnost registrovanja boje. Čepića ima više prema fovei
centralis (žutoj mrlji - centru mrežnjače i oštrom delu slike našeg vida), dok su štapići
brojniji prema periferiji. Ni štapića ni čepića nema na mestu izlaska očnog nerva iz
oka – tzv. slepoj mrlji.

U cilju da opazi sliku u slabim svetlosnim uslovima, oko se suočava sa dvostepenim


adaptacionim procesom kako bi se prilagodilo promenjenim uslovima. Prvo, pošto se
našlo u tami, zenica se brzo otvara na prečnik od 5 do 7 mm, udvostručujući
sopstveni prečnik koji pri dnevnom osvetljenju iznosi oko 2,5mm. Promena u
hemijskom balansu oka se takođe odigrava, ali mnogo sporije. Proizvodnja hemijske
supstance pod nazivom rodopsin (poznate i kao vidni purpur) pojačava osetljivost
štapića. Oči većine ljudi se na mrak prilagode za 20 do 30 minuta, mada se kod nekih
ljudi to desi već za 10 min, a kod nekih pak, čak za 1 sat.

Naša sposobnost da opažamo boje uključuje kompleks interakcija između talasnih


dužina vidljivog dela spektra, s jedne, i sistema za gledanje s druge strane. Kada bi
naš sistem za gledanje bio ograničen tačno na jednu talasnu dužinu, tada bi naše
opažanje bilo ograničeno samo na tu jednu boju. Na primer, kada bi ljudsko oko bilo
osetljivo samo na 550 nm, naš svet bi izgledao samo kao različiti intenziteti žute.
Kada bi oko bilo stimulisano samo talasnom dužinom od 485 nm, naš svet bi bio plav,
i tako dalje. Sposobnost našeg oka da opaža kompleks talasnih dužina svetlosti je
bitan za osećaj opažanja boja.

Dok se osetljivost oka na loše svetlosne uslove tokom adaptacionog procesa na


pomrčinu povećava drastično, dotle se izgubi najveći deo sposobnosti registrovanja
boja. Kao rezultat, većina ljudi noću opaža samo različite nijanse svetlijeg i tame,
umesto preciznog opažanja boja.

Pored jačine osvetljenja, i kontrast je važan za opažanje vidljivog. Kontrast je mera za


posmatračevu sposobnost da jasno opaža razliku između dve površine. Ova
vrednost, nazvana je prag kontrasta (C).

Na sposobnost da se vidi neki predmet dosta utiču fizički kontrast i jačina osvetljenosti
okoline. Ako je jačina osvetljenosti pozadine mnogo jača nego ona predmeta,
predmet će biti viđen samo kao silueta. Ako, s druge strane, jačina osvetljenosti
nekog predmeta mnogo veća nego ona njegove okoline, oko će iskusiti nelagodnost,
što će rezultirati smanjenom sposobnošću opažanja.
KRATAK OPIS ANATOMIJE OKA

Da bismo imali jasnu sliku predmeta koji posmatramo, svetlosni zraci se pri prolasku
kroz oko prelamaju, odnosno refraktuju, preko dve glavne zakrivljene površine:
rožnjače (korneje) i sočiva. Njihova glavna svrha je da svetlost prelome na taj način
da se zraci ukrste tačno na mrežnjači (retini), koja se nalazi na unutrašnjem zidu očne
jabučice. Mrežnjača ima ulogu sličnu onoj koju ima film u fotoaparatu, te taj svetlosni
stimulans pretvara u nervne impulse i preko očnog živca šalje informaciju do onog
dela kore velikog mozga koji je "zadužen" za vid.

4.1 Svetlost

Sve oko nas koristi svetlost, ona sama predstavlja jednu formu elektromagnetnog
spektra. Elektromagnetni spektar predstavlja kolekciju svih energija organizovanih u
različite kategorije zasnovane na dužini talasa za svaki tip energije. Svaka forma
elektromagnetnog talasa kreće se od jednog mesta ka drugom kao talas. Ovi talasi su
slični talasima na vodi, samo što su mnogo, mnogo manji.

Elektromagnetni talasi definisani su sa mnogo osobina, među koji je i dužina talasa.


Dužina talasa predstavlja odstojanje od jedne tačke talasa do iste takve tačke talasa
do njega.
Slika 4.1: Dužina talasa

Druga osobina talasa je frekvencija. Broj talasnih dužina koji prođu kroz neku tačku u
prostoru u toku jedne sekunde naziva se frekvencija a jedinica je Herz (Hz).

Elektromagnetni talas putuje brzino od 300,000 km/sec. Svaka forma


elektromagnetnog spektra ima jedinstvenu talasnu dužinu kao i frekvenciju. Vidljiva
svetlost pokriva samo mali deo elektromagentnog spektra.

Slika 4.2 Elektromagnetni spektar

Svetlosni talas dolazi u mnogo frekvencija. Različite frekvencije vidljive svetlosti mi


uočavamo kao boje. Vidljiva svetlost se kreće od 430 triliona Hreza, koju vidimo kao
crvenu do 750 triliona Hz koju vidimo kao ljubičastu. Ovaj opseg nazivamo spektar
boja.

4.2 Boje

Vidljiva svetlost je svetlost koje ljudsko oko može da uoči. Kada pogledama u sunce,
ono nam se čini bezbojno, tj. belo. Bela svetlost nije svetlost jedne boje ili frekvenicje,
već je sastvljena od mnogih frekvencija boja. Kominacijom bilo kojih boja u vidljivom
spektru proizvodi svetlost koja je obojena ili bela.
Da bi videli crvenu boju objekta, mora postojati izvor svetlosti npr. sunce. Objekat
kada primi svetlosni talas on emituje svetlosni talas crvene boje, ili upija spektar plave
i zelene boje a reflektuje spektar crvene boje gde je u našim očima prepoznajemo.

Slika 4.3: Adativan model formiranja boja.

Crvena, Plava i Žuta se nazivaju osnovnim bojama zato što zajedno proizvode belu
svetlost. Ovaj model formiranja boja u fizici se naziva aditivan model.

Bela i crna nisu boje, jer u odsustvu bilo kakve svetlosti bela postaje crna i to je razlog
zbog čega u mraku nevidimo ništa. Naše oko registruje svetlost i maksimalni osvetljaj
jednakim intezitetom sve tri komponente (crvena , zelena i plava) kao belo. Odsustvo
bilo kakve svetlosti oko registruje kao crno, a sve međuvrednosti svetla, jednakog
intenziteta osnovnih komponenti registruje kao sivo. Kao što se sa slike vidi
kombinacijom ove tri boje možemo dobiti bilo koju boju iz spektra boja. Tako gde se
preklapaju plava i zelena dobijamo cijan, a kada se preklope plava i crvena dobijamo
magentu a kod preklapljanja crvene i zelene dobijamo žutu.

RGB model

Slika 4.4: RGB model

RGB je skraćenica početnih slova osnovnih boja na engleskom tj. od reči Red, Green
i Blue,a predstavlja aditvni kolorni model koji se koristi kod monitora i televizora.

Kod televizora i monitora (kao i kod novina) slike su podeljen na veliki broj mali
obojenih tačaka koje imaju mogućnost da ljudskom mozgu saopšte kopletnu sliku.
Kod monitora te tačke se nazivaju pikseli (pixel). Standardna rezolucija kod današnih
korisnika Interneta je oko 800x600 piksela. Jedan piksel se sastoji iz tri dela, jedna je
crvena tačka ili fosfor, druga je zelen fosfor i plavi fosfor. Crveni piksel se dobija
uključivanje crvenog fosfora dok ostala dva bivaju isključeni. Međutim nije potrebno
samo uključivati i isključivati fosfore u pisklu da bi se dobila boja. Potrebno je i
intezitet svake komponente, na taj način dobijamo osvetljenje.
U sledećem primeru vidimo sa desne strane samo crvenu boju, svaka druga boja je
dobijana umanjenjem osvetljenja za deset posto od pretodne boje.

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Umanjenje osvetljenja

Različiti inteziteti ova tri dela u pikselu proizvode različite boje. Kompjuteri mogu da
generišu po 256 zasebnih nivoa crvene boje, tako i zelene i plave. Ljudsko oko nije u
stanju da razlikuje susedne nivo koji su mnogo bilizu jedan drugog.

U zavisnosti od grafičkog adaptera u vašem računaru i mogućnosti monitora određuje


se broj boja koje mogu biti prikazene. Broj boja u SVGA modu iznosi 16,777,216 boja
ili 16.8 miliona boja. Zato što se svaki piksel može predstaviti sa 24 bita.

Broj boja zavisi od broja bita kojom se predstavlja boja ukoliko je to 24-bitna paleta
tzv. true color, zato što proizvodi 10,000,000 boja koje ljudsko oko može da uoči a
kod koga se svaka od primarnih boja crvena, zelena i plava predstavlja sa 8 bita.

Slika 4.5: 24 bitna paleta boja

Drugi prirodni model formiranja boja naziva se suptraktivni tj. boje mogu da kreiraju
upijanjem (absorbovanjem) jedne od frekvenicija svetlosti tj. odvajanje te frekvencije
od kombinacija frekvencija bele svetlosti. Tu absorbovanu boju vi nećete videti. Crna
boja je specijalan slučaj kada su sve boje absorbovane, tj. frekvencija vidljive svetlosti
ne dopire našim očima. I ovde imamo tri osnovne boje to su žuta, cijan i magenta,
mešanjem ovih komonenti dobijamo druge boje, kao što vidimo na slici.

CMYK model

Slika 4.6: CMYK model


Mešanjem cijana sa žutom proizvodi plavu itd. Povećanjem količine svake
komponente krećemo se u pravcu crne, dok odsustvo svih komponenata stvara belu.

CMYK model koristi se kod štampanje. Mešanjem tri primarne boje cijan, magenta i
žuta ne proizvodi se puna crna boja pa je ovom modelu dodata i crna kao četvrta
boja. Npr. da bi dobili ljubičastu unećete 5% cijana, 56% magente, 0% žute, i 39%
crne boje.

Zbog tehničkih razlika u uređajima za predstavljanje boje kao što su skeneri, štampači
i monitori, postoje različito definsani tkz. gamut, tj. opseg boja koje mogu da se
proizvedu na tim uređajima sa običnim izvormo svetlosti. Kod RGB boja gamut iznosi
oko 70% svih boja. Kod CMYK modela gamut je mnogo manji oko 20%.

HSV model

HSV je skraćenica od prvih slova engleskih reči Hue, Saturation, i Value, a koriste se
za opisivanje boja. Ovaj sistem je poznat kao Munsell Color System, koji nazvan po
američkom slikaru Albert H. Munsell, ( 1858-1918) koji radio u timu od pet umetnika
na organizovanju sistema boja za njihovo bolje razumevanje. Munsell Color System
usvojen je od strane američkog odseka za standarde i poznat je kao Inter-Society
Color Council-National Bureau of standards (ISCC NBS) system. Ovaj model se
koristi kod većine grafičkih programa.

U HSV sistemu svaka boja rastavlja se po tri ose:

Hue - nijansa se može opisati kao predstavljanje pozicije boje u točku boja, u kome
su osnovne , sekundarne boje i njihove kombinacije. To su boje iz spektra boja kao
što su crvena, plava, zelena, žuta itd. - čista dugina boja sa točka boja.
Heksadecimalna vrednost boje na HSV točku boja predstavlja istu boju u
heksadecimalnom formatu za RGB sistem boja.
Saturation - predstavlja intezitet boje, tj. odnosi se na dominaciju nijanse u boji
takoreći zasićenost - odnos čiste boje i bezbojne sive.Value - govori nam koliko će
boja biti tamna ili svetla tj. intezitet osvetljenja tj. ukupna svetloća boje. Da bi podesili
svetlu boju, pomišaćete boju sa belom (TINT) a ako želite tamnu pomešate boju sa
crnom (SHADE). Boja pomešana i sa crnom i sa belom prpoznajemo kao ton. Bela,
crna i siva su neutralne boje.

Da bi bili umogućnosti da kreirate boje morate poći od osnovnih boja tj. crvene, plave i
žute. Mešanjem osnovnih boja dobijamo SEKUNDARNE BOJE:

Osnovna Osnovna Sekundarna


+ =
crvena žuta narandžasta
+ =
crvena plava ljubičasta

plava + žuta = zelena

Mešanjem osnovnih sa sekunardnim dobijamo nove boje i tako dalje i tako dalje.

Kolorne šeme za Web

Kolorne šeme predstavljaju način da se organizuju boje. Nema absolutnog pravila


koje boje idu zajedno a koje ne, uvek je to stvar ličnog ukusa.Prvi korak pri izradi
kolorne šeme na sajtu odnosi se na određivanje Vaše ciljne grupu sa kojom želite da
se identifikujete. Ukoliko su to mladi ljudi onda koristite žarke boje, ukoliko prodajete
koristićete prirodne boje kao što su zelena i plava.Znači potrebno je da izaberete
jednu nijansu boje kojom će te naglašavati raspored strane. Potom izaberete drugu
boju koja je komplement prve boje, i da je koristite za naslove i podnaslove.

Najčešće korišćene šeme:

Tople boje - to su boje koje se kreću od crvno-ljubičaste do žute boje. Ove boje
proizvode odličan kontrast.

#D50BFC #FC0404 #FD5305 #FB9505 #F8BB12 #FCFC04

Hladne boje - boje od ljubičaste do zeleno-žute. Ove boje predstavljaju pravi izbor za
naznačivanje teksta.
#9B05FC #5404FB #0303FB #038384 #038405 #4CB405

Komplementarne boje - boje koje su u direktnoj suprotnosti na točku boja. Ove boje
treba koristiti sa oprezom, pošto su u direktnoj opoziciji, a obezbeđuju odličan
kontrast. Naprimer crvena boja je komplement zelenoj na točku boja, itd. Kada se
koriste komplementarne boje i to jedna do druge ostvaruju se vibracije koje kreiraju
odlično osećanje i jako privlače pažnju.

Analogne boje - bilo koja tri uzastopna kolorna segmenta na točku boja. Ove boje
proizvode dovoljno diferenciranje elemenata a da ne odstupate od unije elemenata.

Monohromatske boje - Sve varijacije kolornih segmenata na točku boja. Ove boje
možete koristiti bez ikakvog straha, jer predstavlaju varijaciju jedne boje ali kontrast je
zato slab. One obezbeđuju harmoniju zato što svi elementi imaju nešto zajedničko.

#490D0C #850909 #C10806 #FB0605 #FC4444 #FE8483 #FDC0BF

Tradicionalne boje - Bilo koje tri boje koje se nalaze pod uglom od 120 stepeni,
jedna u odnosu na drugu (Ako je kolorni točak kao sat plava boja bi bila na 12 sati,
zelena bi na 4 i crvena na 8 sati). Ovakva šeme sajtu daju dobar balans boja.

Napomena: Zampamtite da je svaki deseti Vaš posetilac ne razlikuje boje, pa


obezbedite dovoljan kontrast za diferenciranje elemenata.

I na kraju izaberite druge varijacije vaših boja za linkove, dugmiće i itd. Možete se
držati jedne nijanse boje i koristeći različite intezitete boje i osvetljenja, ili, da koristite
kontrastnu šemu, ali pazite, mnogo boja stvara konfuziju prilikom čitanja.

Psihologija boja

Boje imaju direktan i snažan uticaj na ljude. U velikoj meri od njih zavise naše akcije i
reakcije. Svetlije boje npr. proizvode više emocionalni odziv. Kada je BLACKFRIAR
most u Londonu ofarban u zeleno za 34% smanjili su se samoubilački skokovi sa tog
mosta. Ljudsko oko može da vidi oko 7 miliona boja.

Svetlije boje reflektuju više svetlosti koje na naše oči deluju stimulativno. Ljudsko oko
prvo primeti svetlu boju. U osnovi žuta boja se prva primeti.
Veliki kontrast između boja zaslepljuje ljudsko oko pa je velike kontraste teško
pogledati.

Značenje boja u velikoj meri zavise od kulture u kojoj smo odrasli. npr. crvena boja
nije ista u Americi i u Kini, pomislite samo zašto. Takođe zančenje zavisi od naše
starosti i pola. Npr. žene najviše vole boje od crvene do plave, dok muškarci više
suprotno od plave do crvene. Stariji ljudi nevole svetilije boje preko tamnijih.

Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje mir, harmoniju, povernje i sigurnost.


Svetlo plave predstavljaju odlične boje za sajtove koji prenose zančajne poruke. S
druge strane ona ne bi trebala da se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave
hranom. (Da li plava hrana utiče na Vaš apetit?) Plava boja se odlično slaže sa
ostalim pastelnim bojama i savršen je komplement prirodnim bojama (siva,zelena..)
ali zato se ne slaže sa narandžastom.Crna je montona, teška boja ali u pravom
kontekstu ona je jeako sofisticirana. Svi će vam reći da crna pozadina umanjuje
čitljivost ali mnogi sajtovi su uspeli pokušajte da je kombinujete kontraste (bela,
neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen manjem
uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira tehnički sadržaj, crna je
idealna.

Braon je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i jednostvnost. Slaže se
sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom. Ukoliko je sajt metfora za kuću ili
spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu boju.

Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako pozitvna
tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje lojalnost i inteligenciju
a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove. Ukoliko koristite ovu boju, nikako je
ne kombinujte sa crvenom, zato što su te boje u potpunoj suprotnosti.

Siva najviše asocira na senke a reprezentuje praktičnost, tugu, sigurnost i


pouzdanost. Ukoliko se koristi skladno sa hladnijm tonovima plave ili purpurne
boje,uspeh je zagarantovan.

Ljubičasta proizvodi jaka osećanja. Koristi se da proizvede romansu, nostalgija ali i


kretivnost, razliku i neobičajenost. Koristi se zajedno sa drugim pastelnim bojama tj.
hladnim tonovima plave, zelene pa čak i sive. Ova boja je omiljena za žensku
populaciju tako da joj treba obratiti punu pažnju zbog osećanja koje proizvodi. Boja
slična ljubičastoj je purpurna boja a ona donosi misterije i duhovnost a podstiče
kreativnost.

Narandžasta je topla boja proizvodi entuzijazam, vibracije i proširivost. Ako želite


pažnju, ona predstavlja pravi izbor, a loš ukoliko je koristite za pozadinu, ili u
kombinaciji sa plavom.

Crvena se odnosi na strast, vatru, brzinu, krv, nadmetanje, agresiju. Ona može da
iritira i uznemiruje postioce, i koristi se kada želite da upozorite postioce. Odlično se
slaže sa narandžastom, braon i žutom bojom.

Žuta donosi optimizam, sreću, idealizam i maštu. Veoma se slabo koristi na web-u,
sem kada se nešto naznačuje ili da unesete svetlosti na sajt.

Boje za Web

Kod većine HTML elemenata (body,font,hr,table,td,..) postoji atribut koji se odnosi na


boju prikaza elementa ili pozadine. Mnogi grafički programi za obradu slika koriste
RGB paletu boja a većina browsera koristi WEB paletu od 216 boja tkz. WEB SAFE
COLORS. Sigurna paleta boja kod Web, su boje koje većina web browsera a i
monitora može da prikaže.
Potrebno je da koristite tu paletu boja prilikom obrade slika i dizajniranja Web strana
da strana ne bi zavisila od browsera ili monitora u kom se prikazuje. Ali to ne znači
da treba do koristite svih 216 boja, maksimalno 5 boja treba odabrati. Najteže je među
tim bojama pronaći pravu.

Boje u HTML se unose kao heksadecimalne vrednosti kojima prethodi znak #. Prva
dva heksadecimlna broja se odnose na crvenu, druga dva na zelenu i zadnja dva na
plavu (npr. Crvena boja je #FF0000 ).

Boja teksta

Prilikom izrade Web prezentacije potrebno je usaglasiti boje sa slikama i sa tekstom.


Tekst mora biti čitljiv i pokušajte to da ne zaboravite.

Crn tekst na beloj pozadini je najbolji izbor. Drugi izbor boja umanjuje čitljivost teksta.
Naslovi treba da budu kratki i boldovani, italic tekst izbegavajte što više možete jer
umanjuje čitljivost čak do 40%. Boja teksta se najčešće menja kod linkova, kako bi ih
usaglasili sa dizajnom Web prezentacije, ali se ipak preporučuje korišćenje
standardnog obležavanja linkova.

Najbolja čitljivost za tekst

 crni tekst na beloj pozadini


 tamno zelen tekst na beloj pozadini
 tamno plav tekst na beloj pozadini
 bron tekst na beloj pozadini

Najgora čitljivost

 crven tekst na zelenoj pozadini


 zelen tekst na crvenoj pozadini
 zelen tekst na plavoj pozadini
 beli tekst na crnoj pozadini

Najbolja preglednost
omogućuje atraktivnu pažnju, ali nikako za velike delove teksta.

 crna na narandžastoj
 crvena na beloj
 tamno plava na žutoj
 belo na ljubičastoj

GRAFICKI FORMATI

Svaka sačuvana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom.


Kada su u pitanju rasterski grafički sistemi, prikaz na displeju u boji je prezentovan u
baferu kodova kao grupa piksela sa RGB vrednostima. Monohromatske slike se
čuvaju u formatu bit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). Uopsteno gledajući,
bila kakva rasterska prezentacija slike naziva se rasterska datoteka. Mnogi grafički
formati su razvijeni, a razvijaju se i dan danas, kako bi se organizovale informacije za
adekvatan prikaz slike. Rasterske datoteke u "punoj" boji su velike datoteke, tako da
su razvijeni neki grafički formati koji omogućavaju primenu odgovarajuće kompresije
podataka kako bi se smanjila veličina datoteke, jer je manju datoteku lakse čuvati i
može lakše da se "transportuje". Kao dodatak ovome, broj boja prikazanih na kolornoj
slici mora da se smanjuje kada se takva slika prikazuje na sistemu sa ograničenim
mogućnostima za prikazivanje boja, ili kada je slika sačuvana u formatu koji ne
podrzava 24 bita po pikselu. U ovom delu će se obratiti pažnja na upoznavanje sa
najčešće korišćenim grafičkim formatima, kao i sa metodama za redukciju veličine i
slika i broja boja koje treba prikazati.

Konfiguracija datoteke slike

Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti
i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu.
Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente
boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0
do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u
komprimovanim formatima.
Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o strukturi
tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u
sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri-
movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina
datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili
bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja
(kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se
dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.
Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, čija
primena može da dovede do odgovarajučih greški. Kao dodatak ovome, neke metode
koriste aproksimacije koje dovode do modifikovanja boja unutar slike. Kao rezultat,
pojavljuje se dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne
odgovaraju originalnoj slici. Na primer, RGB boja definisana vrednostima
(247,109,175) unutar originalne slike, može da postane boja sa vrednostima
(243,111,177) posle dekodiranja komprimovane datoteke. Ovakva promena boja
može da se toleriše, jer Ijudsko oko nije toliko osetljivo na male razlike u boji.

Komprimovanje (kompresija) podataka slike

Komprimovanje podataka je naćin da se ista informacije zapiše na disku, a da


zauzme manje mesta. Pošto postoje razni sadržaji i različite namene datoteka, onda
je normalno da postoji i veliki broj algoritama koji vrši komprimovanje na različite
načine. Svim algoritmima za komprimovanje je zajedničko da organizuju podatke u
datoteci na složeniji (komplikovaniji) način, u odnosu na to kako su ti podaci
organizovani u originalnoj datoteci.
Komprimovane datoteke se čuvaju na disku i da bi se pročitale mora da, unutar
sistema, postoji program koji će izvrsiti dekompresiju. Komprimovanje i dekompresija
su procesi koji traju, tako da korisnik mora da vodi i o tome računa kada se odlučuje
za komprimovanje podataka i kada se odlučuju za odgovarajući algoritam koji treba
primeniti.
Svi poznati algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe:

1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da dobije


identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i

2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije


datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga
novodobijena datoteka nije identična originalu.

Algoritmi za komprimovanje sa gubicima su daleko "moćnije" alatke, jer su komprimo-


vane datoteke i po nekoliko puta manje od originala. To se postiže, kako je već pome-
nuto, zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne datoteke, ali nastale razlike,
obično, nisu vidljive za Ijudsko oko, što je posledica nesavršenosti samog Ijudskog
oka.

RLE komprimovanje (kodiranje)

Ova metoda komprimovanja naziva se kodiranje ograničavanjem radne duzine,


dok RLE predstavlja skraćenicu od engleskog naziva Run-Length Encoding. RLE
predstavlja format komprimovanja podataka kod kojeg se čuvaju sarno prvi uzastopni
identicni pikseli u nizu, zajedno sa ukupnim brojem piksela u jednom radnom navratu.
Kada se datoteka dekomprimuje (dekodira), svaki reprezentativni piksel se kopira
ispravan broj puta da bi se predstavili i pikseli koji nisu sačuvani. RLE komprimovanje
je najbolje za jednostavnu crno-belu grafiku ili grafiku u jednoj boji.
Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u
komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje
originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se
negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove
priče, sledeća lista vrednosti

{20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...}

može da se komprimuje (kodira) kao

{4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...}

gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje se


ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da
se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje
da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.

LZW komprimovanje (kodiranje)

Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraće-
nicu koja je formirana od početnih slova imena autora ove metode, a rec je o autorima
Lempel, Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka
prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda
predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti

{128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...}

sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može
ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao:
{cl}={128,95},
{c2}={200,30,10},
dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod:
{c3} = {50, 240} .
ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova:
{cl, c2, cl, c3, c2, ...}

Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao


sto je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su
se pojavile i u ulaznoj listi.

Metode za redukciju boja

Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) boja boja koje se koriste za formi-
ranje i prikazivanje slike. Među najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vrši
uzorkovanje boja koje su slične originalnim bojama. U literaturi može da se "sretne"
naziv kvantovanje boja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u fizici i matematici
za procese koji proizvode diskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele

Uniformna redukcija boja

Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli


svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer,
aka se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256
nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom
uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao
sto je to ilustrovano na slici .

Postoji i mogućnost da se vrednosti grupe piksela zamene vrednoscu srednjeg


piksela u grupi. Postoji i mogućnost da se grupa piksela zameni srednjom bojom za
celu grupu.
Uopšteno gledano, u redukovanoj slici ne moraju da se pojavljuju sve vrednosti
komponenti boja. Dovoljno je da uniformna redukcija boja omoguci pojavu
redukovanih boja koje će se nalaziti izmeau minimalnih i maksimalnih vrednosti svake
komponente boja, jer variranje vrednosti nije velika i teško se uočava zato što je, kako
je već pomenuto, Ijudsko oko nesavršeno.
Korisnik može da primeni uniformnu redukciju boa, s tim sto će primeniti različite
kriterijume za redukciju za različite RGB komponente. Na primer, može da se primeni
redukcija gde će crvena i zelena komponenta biti prezentovane sa po 3 bita svaka (8
nivoa), a plava komponenta će biti prezentovana sa 2 bita (2 nivoa).

Redukcija pomoću srednje boje

Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom
na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi
se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne
vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove
vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti
RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju
vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, aka
crvena komponenta ima najveći interval (opseg), onda korisnik mora da izracuna RST'
tako da se polovina vrednosti boja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga
polovina vrednosti boja piksela nalazi ispod ove vrednosti. Tada se vrsi "presecanje"
bloka boja slike na dva podbloka na poziciji RST kao sto je to ilustrovano na slici.

Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i taka redom, dok se originalni blok boja ne
podeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja na
veći podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za
svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom
srednjom vrednošču boje.

Često korišćeni grafički formati

Stotine i stotine formata je razvijeno za prezentaciju grafičkih podataka sa različitim


kontekstom i za različite sisteme. Operativni sistemi, na primer, obično koriste
određen broj specijalno dizajniranih formata sa različitim rutinama. Individualni formati
su pravIjeni za specifične aplikacije, kao sto su aplikacije za trodimenzionalno
modelovanje, za animaciju, za grafičke korisničke interfejse, za video zapis, za
vizuelizaciju naučnih podataka, za slikanje i bojenje, za rad sa unakrsnim tabelama,
za Internet komunikaciju, za difuzno emitovanje ili za transmisiju putem faksa. Trebalo
bi pomenuti da su unutar ISO i ANSI standarda definisani određeni formati i određene
metode kompresije podataka za opštu upotrebu.
Grafički format je specifičan format u kojem je datoteka sa slikom sačuvana (za-
pisana). Naziv datoteke se sastoji iz dva dela - naziv datoteke i ekstenzija. Format se
identifikuje pomoču tri slova ekstenzije, a neki grafički formati imaju definisanu ek-
stenziju i sa četiri slova. Definisanjem samog formata datoteke postoji mogućnost da
korisnik odredi broj bita po pikselu, kao i neke dodatne informacije.
Slike koje mogu da se koriste i obrađuju na personalnim računarima čuvaju se u
razlicitim formatima. Različiti grafički formati su sposobni da sadrže različite "kvalitete"
boja. Svaki format može da se klasifikuje prema broju "bitova po pikselu" koje taj
format podržava, tj. da se klasifikuje prema "dubini boje":
1 bit po pikselu upucuje na sliku sa 2 boje;
4 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 boja;
8 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 256 boja;
16 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 32 768 boja;
24 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 777 216 boja.
Ovde će se pomenuti grafički formati koji se često koriste, jer je skora nemoguce
nabrojati sve grafičke formate koji postoje.

JPEG format

Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što
,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka.
Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom-
primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u
kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da
JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije
od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.
Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni-
jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje
komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda
su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod
teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti,
tj. nedostaci.
Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti
gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog
broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo
lošija od originala (slika).
Zbog ovog problema ne bi trebalo uređivati (editovati) JPEG slike. Preporučuje se
uređivanje slike u "sirovom (nekomprimovanom) obliku ili slika koja se komprimuje
bez gubitaka primenom odgovarajuće metode. To znači da korisnik može da se "igra"
sa nekomprimovanim originalom koliko hoće, a JPEG sliku pravi posle svih izmena
kada hoće da napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati.

BMP format
Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows.
Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format,
korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što
se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za
slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.

PCX format

Ovaj format je razvijen unutar firme ZSoft Corporation za program PC Paintbrush. To


je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To
znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga
koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine baja, a vrednosti piksela
mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX
formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.

TIFF format

Skraćenica TIFF potiče od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format je
razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između ra-
zličitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba
priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikacijama.
Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja
grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz-
davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima,
prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.

GIF format

Skraćenica GIF potiče od engleskog naziva Graphics Interchange Format. Ovaj


format je jedan od starijih formata, mada se i dan danas koristi za prikazivanje
jednostavnih slika na vebu. Dubina boje GIF formata se kreće od 1 do 8 bita po
pikselu, sto znači da ovaj format podržava maksimalno 256 boja. Slike sa GIF
formatom su uvek komprimovane i primenjena je LZW metoda komprimovanja
grafičkih podataka.
GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednos-
tavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, taka da izlaz predstavljaju izuzetno
mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu.
Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržistu, a to su
transparentnost (providnost) i mogućnost animacije.
Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela.
Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pra-
vougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je
transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži.
Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je
kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje
odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady
formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje
svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u
kreiranju željene animacije.

PNG format

Skraćenica PNG potiče od engleskog naziva Portable Network Graphics. Format


PNG je novi format sa komprimovanim grafičkim podacima, koji može da koristi
svako, bez ikakvih ograničenja. Ovaj format je predviđen da bude standardni grafički
format na vebu, mada to ide dosta sporo.
Trebalo bi pomenuti da PNG nema podrsku za animaciju.

TGA format

Skraćenica TGA potiče od engleskog naziva Truevision Graphics - Adapter i ovaj


format je razvijen od strane Truevision korporacije. Trebalo bi napomenuti da je TGA
format u narodu poznat i kao "Targa" format. Format TGA se obično koristi za
editovanje (ureaivanje) video materijala. Ovaj format podržava sve dubine baja, a sto
se komprimovanja tiče, TGA format podrzava i RLE algoritam za komprimovanje za
"veće" slike.
Na slikama postoje tekstualni podaci i rec je o sledećim informacijama:

. JPEG format slike zauzima 593 Kb na disku.

. BMP format slike zauzima 4448 Kb _ 4,45 Mb na disku.

. PCX format slike zauzima 3958 Kb _ 3,96 Mb na disku.

. TIFF format slike zauzima 4 467Kb _ 4,47Mb na disku.

. PNG format slike zauzima 1295 Kb _ 1,3 Mb na disku.

. TGA format slike zauzima 4446 Kb _ 4,45 Mb na disku.

Svaki od gore pomenutih fermata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje
na korisniku da sam definiše i izabere format koji će da koristi, sto je u direktnoj vezi
sa zadatkom koji treba da obavi.

Jos neki grafički formati

Do sada je bile reči 0 grafičkim formatima koje korisnik sreće svakog dana i sa kojima
radi. Kako je već rečeno, postoji još mnogo grafičkih formata i čovek ne moež sve da
ih pomene. U ovom delu će se izvršiti nabrajanje još nekih formata sa osnovnim
objašnjenjima. To su sledeći grafički formati koje korisnik može da sretne u radu sa
odgovarajućim apliakcijama:

EPS - skraćenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja stan-


dardan format datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono što
je bitno za ovaj format je to da EPS datoteka maže da bude ukljucena , u drugu
datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS datoteka može u sebi da sadži kombinaciju
teksta, grafike i slika.

AI - skraćenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna


datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom
ostalih grafičkih paketa.

WMF - skraćenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstavIja


osrednji vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi
se za lokalnu razmenu podataka.

CDR - skraćenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna


datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom
ostalih grafičkih paketa.

DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk.


Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje
vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija.

DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je


vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je
najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format
sadrže u sebi, taka da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog
formata.

3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po


pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafički format 3DS postaje sve više
kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija.

5. TEKST I FONTOVI

Neki grafički uređaji imaju dva odvojena načina prikaza: tekstualni i grafički.
Tekstualni način se koristi za jednostavni ulaz/izlaz alfanumeričkih znakova
(karaktera) za upravljanje operativnim sistemom ili za uređivanje (editovanje)
koda u programu. Tekst koji se prikazuje u ovom načinu rada koristi ugrađeni
generator znakova. Generator znakova može nacrtati alfanumeričke znakove,
interpunkcijske znakove, kao i neke specijalne simbole, na primer: @,  . Ovi
znakovi se obično nemogu postaviti proizvoljno na ekranu već moraju biti
postavljeni u neki određeni red i nivo ugrađenog polja.

Grafički način (mod) prikaza omogućava prikaz većeg broja simbola bez
ograničenja pozicije. Na slici 5.1. prikazani su primeri pisanja teksta u
grafičkom modu.

Slika 5.1 Grafički mod pisanja teksta

Naredba za ispis teksta može izgledati npr.: drawString (x, y, string);

Dakle na poziciji s koordinatama (x, y) ispisao bi se niz alfanumeričkih znakova sadržan


u varijabli string.

Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja, veličina, razmak i orijentacija. Font je skup
alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda u određenom stilu i veličini (Slika 5.2).

Arial
Arial Bold
Arial italic Times New Roman
Times New Roman Bold

Times New Roman Italic


Slika 5.2. Primer različitih fontova

Izgled nekog znaka može se definisati sa polilinijom (ili nešto složenijom


Bezierovom krivom), pomoću tačaka kako je prikazano na slici 5.3. a i b.
Grafički paketi sadrže skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu
kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.
a)
b)
Slika 5.3 Izgled znaka definisanog pomoću a) polilinije i b) tačaka
6.0 Harmonija boja

Slide 1

Harmonija boja
Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo
muzike, poezije, boje ili bilo čega drugog. Ako nešto
nije harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak
haotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je
toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok
na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno
i haotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak
je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju
podražaja, dok prevelika složenost uzrokuje
prekomeran podražaj.
Harmonija je dinamička ravnoteža tih krajnosti.

Slide 2

Principi stvaranja harmonije


Šema temeljena na sličnim bojama

U ovom primeru su to žuto-zelena, žuta i žuto-naranđasta.


Najčešće preovladava jedna od te tri boje.
Slide 3

Principi stvaranja harmonije


Šema temeljena na komplementarnim bojama

Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smeštene


tačno nasuprot jedna drugoj na točku boja, npr. crvena i zelena ili crveno-
ljubičasta i žuto-zelena.U ovom primeru postoji više varijacija žuto-zelene u lišću,
te više varijacija crveno-ljubičaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najveći
kontrast, ali i najveću stabilnost u oku promatrača.

Slide 4

Principi stvaranja harmonije


Šema temeljena na prirodi

Priroda nam je najbolja početna tačka za postizanje harmonije kombinovanjem


boja. U gornjem primeru crvena, žuta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez
obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.
Slide 5

Principi stvaranja harmonije


Hladne i tople boje

Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od


promatrača (čine se dalje), dok se tople boje primiču promatraču.

Slide 6

Principi stvaranja harmonije


Monokromatske boje

Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje
tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista
uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju
imaju nešto zajedničko što ih spaja.
Slide 7

Svetle/tamne nijanse boja

Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način
ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje
samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame.
Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom –
postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze
promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili
pojačane aktivnosti.

Slide 8

Nekoliko pravila koja pomažu pri izboru boja u


međusobnoj harmoniji

Kontrast u vrednostima žute i


Blede i hladne boje daju
crne glasno šalje poruku
osjećaj čistoće
″Obrati pažnju na mene!″
Slide 9

Smirene i tople boje čine Boje pune jačine korišćene


objekte primetljivijima. Jarke u ravnomernim odnosima
boje je potrebno koristiti samo često daju utisak
za posebno naglašavanje. napadnosti.

Slide 10

Svetlije i hladnije boje su Toplije i tamnije boje se


manje primetljive. jače ističu.
Slide 11

Svetlije boje se čine većima Tamnije boje se čine


na tamnoj pozadini manjima na svetloj pozadini.

Slide 12

Previše boja zbunjuje


Dominantna boja je ona koja se promatrača – teško je odlučiti
najviše koristi. šta je važno.
Slide 13

Kontekst boja

Velika kontrast između boja tera Smanjivanje kontrasta vrednosti boja


promatrača da se postaju slične i omogućuju promatraču
odluči za jedan deo – obično svetliji. gledanje slike kao celine.

Slide 14

Iz ovog primera vidimo efekte različitih pozadina za isti crveni kvadrat.


Crvena se čini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na
beloj. U kombinaciji sa narančastom pozadinom crvena deluje beživotno,
dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jače. Također kvadrat na crnoj
pozadini izgleda veći od onih na drugim pozadinama.
Slide 15

Ljudsko oko je također često zavarano bojama i oblicima. U sledećem


primeru pokazano je međudelovanje plave i crvene – iako su pruge
jednake, imamo utisak kao da nam je crvena bliža.

Slide 16

U primeru na slici unutrašnji pravougaonici deluju da su različitih boja i


veličina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje
(plava, ljubičasta i plavo-ljubičasta) mogu biti doživljene kao četiri, dok nam
je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.
Slide 17

Geografsko značenje boja


Zapadna Evropa Kina Japan Srednji istok
SAD

opasnost,bes, Radost,proslave bes, opasnost,


stop opasnost zlo

oprez, čast,kraljevska milost,plemenitost sreća,


kukavičluk osoba Detinjasto,veselost napredak

seksualno mladost, budućnost, plodnost,


uzbuđenje, rast mladost, snaga
sigurnost, energija
kiselo,pokret
čistoća, žaljenje, smrt, čistoća,
vrlina poniznost žaljenje žaljenje

muževnost, snaga, lopovluk


smirenost, moć
autoritet
smrt,zlo zlo zlo tajna,zlo

Slide 18

Emocionalni odgovor na boje

smirenje; smanjuje apetit; rješava sukobe


umirujuća; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manje
pate od stomačnih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje
osećaj boli i pomaže kada deci rastu zubi

poboljšava jasnoću uma; izaziva sreću; povećava protok


kisika prema mozgu

Podčinjava

bijes; povećava tjelesnu napetost; potiče autonomni živčani


sustav

ljudima često uzrokuje glavobolje


umarajuća; djeca plaču više u žutim prostorijama; u žutim
kuhinjama češće dolazi do bračnih svađa

stvara osjećaj harmonije

You might also like