Professional Documents
Culture Documents
Przygody Z Komputerem I Bez Komputera (1991)
Przygody Z Komputerem I Bez Komputera (1991)
Z KOMPUTEREM
I BEZ KOMPUTERA
WARSZAWA 1991
Tokarczyk
ISBN -83-206-0953-4
©
Warszawa 1991
literami.
7
uzyskanie polskich liter dla czterech wymienionych mikrokomputerów.
Autor
U Zuzanki i Kubusia po raz pierwszy
plecami brata.
- -
z kom-
- -
z komputerem jak z
z
wszystkimi? -
- -
z
dysku.
9
Forth, FORTRAN,
PROLOG, COBOL,... Forth... (czytaj kolejno paskal, logo, si, fort, fortran,
kobol)
-
wskazówek na ekranie.
print),
l)
:
Spróbuj!
1)
12
Spróbuj jeszcze inaczej:
I jeszcze inaczej:
Otrzymasz napis:
14
A tymczasem:
15
Przygoda druga: RUN Startuj
ran), co w
itd...
17
i uruchom program.
2)
.
1)
Komputery
2)
riset),
kasowania programu.
18
19
20
ekranie3).
papieru i do roboty.
·
·
góry
samochody
ENTER/RETURN):
3)
W
POKE 23698,255. Pozwala to na wydrukowanie 255 linii. Potem rozkaz ten trzeba
22
(z
Przygoda trzecia: LIST Spis
list
24
gramy
1)
1)
Nie dotyczy to
26
U Zuzanki i Kubusia po raz drugi
- z
- -
z
(Czytaj syntaks
- -
1)
1)
W
28
- Nieprawda - - Komputer nie ro-
szczebiot siostry.
bez skoku GOSUB, to komputer powie ci Unexpected RETURN (czytaj anikspekted ritern),
-
- to komputer zamelduje ci Memory fuli
(czytaj
Przygoda czwarta: GOTO Skocz do
31
i ponownie uruchom program.
itd. itd...
32
Ku-ku!,
w
samochodowych.
34
GOSUB i RETURN Skacz i wracaj
sze
36
37
3)
poprawniel)
Skorzystamy z rozkazu GOSUB (czytaj gousab). Jest to rozkaz skoku podobny do GOTO,
1)
38
ritern
39
GOSUB 1000... itd.
Jan Brzechwa
Pomidor
Panie pomidorze!?
mer
itd...
wych.
chody
40
42
samochody.2)
A oto program:
2)
Na
43
U Zuzanki i Kubusia po raz trzeci
babcia
szym
trudu czytelne. Bardzo starannie dostrajajcie telewizor. Unikajcie migotania obrazu, powinien
44
-
Przygoda szósta: CLS
1)
, Clear Screen (czytaj: klir
skrin),
1)
Na
GRAPHICS 0, na Commodore - PRINT CHR$(147).
47
4)
ków,
ranie taki
szereg nieruchomych obrazków.
48
programu.
programy
51
oraz:
52
poszczególnych kondygnacji.
54
55
56
Przygoda ósma: SAVE
1)
Na Atari nie nadajemy nazw programom zapisywanym na kasecie. Polecenie zapisu
58
budujemy go nieco.
60
nii.
61
LOAD
l)
:
l)
Na Atari nie nadajemy nazw programom zapisywanym na kasecie. Polecenie odczytu
63
wtedy tak:
Brzechwy.
64
A teraz trzeci:
66
5)
i tak dalej...
U Zuzanki i Kubusia po raz czwarty
- Co
w magnetofon.
- Sam widzisz, nie ma o co
- -
Michaela
wszyst w
programu, to program jest stracony.
- Co mam w
w
w
specjalny magnetofon.
- Komputery Amstrad
464 ma magnetofon wmontowany w
68
z jednej strony kasety
- Zuzanka z
programach.
l)
Spectrum nie ma rozkazu END.
71
72
Gdyby nie rozkaz END, po wykonaniu skoku do odpowiedniego fragmentu programu
Przygoda jedenasta: STOP I CONT Stop i kontynuuj
nia programu
1
), Continue (czytaj kontiniu),
1)
75
Komputer melduje Ci: Break in 35 (czytaj brejk in... w linii 35.
Wydaj teraz polecenie kontynuowania programu.
ilustracji.
76
CONT.
78
79
I tym razem ekran zostaje wyczyszczony.
80
81
82
Przygoda dwunasta: NEW Od nowa
riset
84
85
·
86
·
Bez efektu...
-
-
- -
89
Przygoda trzynasta: LET Niech
1)
(czytaj let), co oznacza niech.
Albo:
tej liczby.
1)
92
9)
8)
7)
6)
Albo inaczej:
94
..., itd.
nr
nr = nr + 1. Sprawdzamy,
czy jest nam znana zmienna o nazwie nr. nr
nr
jest wpisana ostatnia w okienku zmiennej nr
zmiennej nr
nr,
liczbowej2).
2)
95
tekst.3)
3)
Na
96
97
... itd.
Przygoda czternasta: +, -, *, /, , ABS i INT1)
• Dodawanie +
• Odejmowanie -
1)
99
·
• *
• Dzielenie /
2
,
3
,
100
• ABS
0),
• INT
INPUT
turze
input),
w
ENTER/RETURN.
103
komentarzl).
itd.
wielosmakowych ?
1)
Na
104
106
107
108
itd...
109
Przygoda szesnasta: IF, THEN, ELSE
W naszej grze chodzi o zdobycie skarbu czarownika. Program jest podzielony na po-
zamek.
l)
Amstradzie.
110
111
112
114
115
Przygoda siedemnasta: =,<,>,<=,>=,<>
Symbol Nazwa
= równe 4=2+2
< mniejsze 2<5
> 2 > -2
<= mniejsze lub równe a <= 1
>= delta => O
118
dzone,
119
Przygoda osiemnasta: AND, OR, NOT i, lub, nie
teoretyczne w salach.
Beauforta), to prowadzimy
120
pochmurno, ale bezdeszczowo.
122
I na koniec najgorsza plucha.
U Zuzanki i Kubusia po raz szósty
on
dysków.
124
DIM Wymiar
126
itd...
127
dim)
DIMension (czytaj dimenszn), czyli wymiar.
ocena(l),
ocena(2), ocena(3) i ocena(4).
1)
Nazwy tablic na
128
Element o nazwie ocena(3,2), to trzecia szuflada w drugiej komodzie.
130
tak:2)
2)
Na
131
10)
itd...
Niezbyt wygodne jest operowanie numerami zamiast imion uczniów i nazw;
teksy3)
3)
Atari nie ma tablic tekstowych
132
133
itd...
Przygoda dwudziesta: FOR,TO,STEP,NEXT
135
136
138
Przygoda dwudziesta pierwsza: INKEY$ (GET)
program1)
l)
Na
Na
140
142
Ekran zostaje wyczyszczony.
klawisza.
143
Przygoda dwudziesta druga: READ, DATA, RESTORE
Czytaj, dane, od nowa
dejta), co znaczy
dane.
1)
(czytaj rid), czyli czytaj.
informacje. Dopisz:
145
GOTO
szukiwanie od nowa,
tywanie
ristor
146
wielokrotnie.
kami
148
tekst$
imie$ i adres$.
m.9") i
nymi
149
Przygoda dwudziesta trzecia: RND Przypadkowa
lub reszka.
chodzi.
1)
1)
Na Spectrum piszemy PRINT RND
150
prostszego!
152
153
·
itd.
154
155
konywanie programu.
wuj: INT(O.72*
wuj
stacja
wuj: 36.
156
Przygoda dwudziesta czwarta: ASC i CHR$
Kod i znak
oznaczania liter, czyli tak zwanego kodu. Jest nim ASCII (czytaj aski) - American Standard
Code for Information Interchange (czytaj amerikan standard kod for informeiszn interczeindt),
lub
nich.
danej liczbie.
158
160
161
162
·
U Zuzanki i Kubusia po raz siódmy
wszystko.
Basica,
wspól
komputera.
164
- A potem?
·
A teraz... gry
mieniem ich
Basica.
WAGA
pierw
167
168
170
TRANZYT
bajtodukatów.
171
172
174
SKARB
komnatach.
175
176
178
w
Czasopisma
Bajtek
Komputer
Informatyka - Komputery - Systemy
Informik
179
Podstawowe rozkazy Basica
DIM nazwa(wymiarl,
..., wymiar2)
DIM n(wymiarl, ...
..., wymiarn) wymiary DIM NAZWA(WYMIARl, ... DIM nazwa(wymiarl,
DIM n$(wymiarl, ... DIM tekst$ ..., WYMIARN) ..., wymiarn)
..., wymiarn) DIM NAZWA$(WYMIARl, DIM nazwa$(wymiarl, ...
Uwaga: nazwa tablicy zmiennej tekstowej, ..., ..., WYMIARN) ..., wymiarn)
jednoliterowa
przy korzystaniu
z tych zmiennych
IFPEEK(764)< >255
THEN OPEN#5,4,O,
LET k$=INKEY$
"K:";GET#5, KOD:
LET k$=INKEY$ GET K$ lub
CLOSE#5:
k$=INKEY$
K$=CHR$
(KOD)
182
Spectrum 48 Atari 800U65XE Commodore 64 Amstrad CPC
READ ZMIENNA
READ ZMIENNA$
READ zmienna Uwaga: ZMIENNA READ ZMIENNA READ zmienna
READ zmienna$ READ ZMIENNA$ READ zmienna$
elementem tablicy,
np. n(i,j)
SAVE "C:"
SA VE "nazwa" SA VE :"NAZWA" SA VE "nazwa"
Uwaga: bez nazwy
Uwagi dodatkowe:
Atari:
·
·
· W celu ustawienia lewego marginesu na 0 i uzyskania 40 znaków w wierszu napisz:
lub
Spectrum
Commodore
183
Litery polskiego alfabetu
COMMODORE 64
podprogramu1)
A C E L N O S X Z
razem z
Ó
l)
Autorem podprogramu jest Klaudiusz Dybowski