Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 147

PRZYGODY

Z KOMPUTEREM
I BEZ KOMPUTERA

dla najstarszych – do 105 lat,

WARSZAWA 1991
Tokarczyk

Izabela Ewa Mika

ISBN -83-206-0953-4
©
Warszawa 1991

Warszawa 1991. Wydanie 1.


Druk i oprawa: Drukarnia Naukowo-Techniczna
Kochany Czytelniku! 7

U Zuzanki i Kubusia po raz pierwszy 9


Przygoda pierwsza: PRINT Pisz 12
Przygoda druga: RUN Startuj 17
Przygoda trzecia: LIST Spis 24
U Zuzanki i Kubusia po raz drugi 28
Przygoda czwarta: GOTO Skocz do 31
GOSUB i RETURN Skacz i wracaj 36
U Zuzanki i Kubusia po raz trzeci 44
Przygoda szósta: CLS 47
Przygoda siódma; REM Uwaga 51
Przygoda ósma: SAVE 58
LOAD 63
U Zuzanki i Kubusia po raz czwarty 68
END Koniec 71
Przygoda jedenasta: STOP i CONT Stop i kontynuuj 75
Przygoda dwunasta: NEW Od nowa 84
89
Przygoda trzynasta: LET Niech 92
Przygoda czternasta: +, -, *, /, , ABS i INT 99
INPUT 103
Przygoda szesnasta: IF, TREN, ELSE
110
Przygoda siedemnasta: =, <, >, < =, > =, < > 118
Przygoda osiemnasta: AND, OR, NOT i, lub, nie 120
U Zuzanki i Kubusia po raz szósty 124
DIM Wymiar 126
Przygoda dwudziesta: FOR, TO, STEP, NEXT
135
Przygoda dwudziesta pierwsza: INKEY$ (GET) 140
Przygoda dwudziesta druga: READ, DATA, RESTORE
Czytaj, dane, od nowa 145
Przygoda dwudziesta trzecia: RND Przypadkowa 150
Przygoda dwudziesta czwarta: ASC i CHR$ Kod i znak 158
U Zuzanki i Kubusia po raz siódmy 164
A teraz... gry 167
179
180
Podstawowe rozkazy 182
184
Bez komputera 188
Kochany Czytelniku!

Ci owocnej nauki, ale dobrej zabawy. Zapraszam do wspólnej przygody.

domu stoi Spectrum, Atari, Commodore,

bejzik), które poznasz podczas

literami.

drobne - dla mikrokomputerów Atari 800 XL i 65 XE, Spectrum, Commodore


64 i
zestawione w tablicy o odmianach

7
uzyskanie polskich liter dla czterech wymienionych mikrokomputerów.

Autor
U Zuzanki i Kubusia po raz pierwszy

plecami brata.
- -

z kom-

- -
z komputerem jak z

z
wszystkimi? -

- -

z
dysku.

9
Forth, FORTRAN,
PROLOG, COBOL,... Forth... (czytaj kolejno paskal, logo, si, fort, fortran,
kobol)
-

wskazówek na ekranie.

- No to siadaj przy klawiaturze. Zaczniemy od najprostszego rozkazu: PRINT...


Przygoda pierwsza: PRINT Pisz

print),

ENTER lub RETURN:

l)
:

Spróbuj!

1)

drukuje na ekranie Ready (czytaj redi)

12
Spróbuj jeszcze inaczej:

I jeszcze inaczej:

Tym razem komputer wydrukuje:

Otrzymasz napis:

14
A tymczasem:

ENTER/RETURN, lub po kilka na raz. Oddzielasz je wówczas dwukropkiem:

15
Przygoda druga: RUN Startuj

ran), co w

itd...

17
i uruchom program.

Rozkaz RUN rozpoczyna wykonywanie programu od linii o najmniejszym numerze.

2)
.

1)
Komputery
2)
riset),
kasowania programu.

18
19
20
ekranie3).

papieru i do roboty.
·

·
góry

samochody
ENTER/RETURN):

3)
W

POKE 23698,255. Pozwala to na wydrukowanie 255 linii. Potem rozkaz ten trzeba

22
(z
Przygoda trzecia: LIST Spis

list

24
gramy

1)

1)
Nie dotyczy to

26
U Zuzanki i Kubusia po raz drugi

- z

- -
z

(Czytaj syntaks
- -

- No wiesz - - - i szybko wy-

1)

1)
W

28
- Nieprawda - - Komputer nie ro-

szczebiot siostry.

bez skoku GOSUB, to komputer powie ci Unexpected RETURN (czytaj anikspekted ritern),

-
- to komputer zamelduje ci Memory fuli
(czytaj
Przygoda czwarta: GOTO Skocz do

goutu), czyli skocz do. Liczba umieszczona

31
i ponownie uruchom program.

itd. itd...

ustawiasz go na linii 10 i piszesz na ekranie


Ku-ku!,

32
Ku-ku!,

w
samochodowych.

34
GOSUB i RETURN Skacz i wracaj

sze

36
37
3)

poprawniel)

Skorzystamy z rozkazu GOSUB (czytaj gousab). Jest to rozkaz skoku podobny do GOTO,

1)

chwilowego zatrzymania programu (np. w


Spectrum), to musisz

38
ritern

GOSUB i RETURN. Po uruchomieniu programu komputer wykonuje rozkazy zapisane w


liniach od 100 do 130 i trafia na polecenie GOSUB 1000 w cze do

39
GOSUB 1000... itd.

rozkazowi, wykonywany jest wielokrotnie. Taki fragment nazywamy podprogramem. Oczy-

Jan Brzechwa
Pomidor

Panie pomidorze!?
mer

itd...
wych.
chody

40
42
samochody.2)
A oto program:

Na koniec plansza z napisem START.

2)
Na

43
U Zuzanki i Kubusia po raz trzeci

babcia

szym

przynajmniej kilku uwag.

trudu czytelne. Bardzo starannie dostrajajcie telewizor. Unikajcie migotania obrazu, powinien

44
-
Przygoda szósta: CLS

1)
, Clear Screen (czytaj: klir
skrin),

1)
Na
GRAPHICS 0, na Commodore - PRINT CHR$(147).

47
4)

ków,
ranie taki
szereg nieruchomych obrazków.

48
programu.

podczas jednej z kolejnych przygód.


Przygoda siódma: REM Uwaga

programy

Remark (czytaj rimark), które w tym przypadku najtrafniej

51
oraz:

52
poszczególnych kondygnacji.

54
55
56
Przygoda ósma: SAVE

Niektóre komputery (takie jak nymi,


firmowymi magnetofonami, do innych, np. do Spectrum i
czenia

sejf), co oznacza "zabezpieczanie", dla

1)
Na Atari nie nadajemy nazw programom zapisywanym na kasecie. Polecenie zapisu

58
budujemy go nieco.

60
nii.

meni) drukowane jest ponownie. Po

Przeczytaj jeszcze raz swój notes.

61
LOAD

Rozkaz LOAD (czytaj loud)

l)
:

l)
Na Atari nie nadajemy nazw programom zapisywanym na kasecie. Polecenie odczytu

63
wtedy tak:

i komputer wczytuje pierwszy napotkany program.

Brzechwy.

64
A teraz trzeci:

uruchom pierwszy program.

66
5)

i tak dalej...
U Zuzanki i Kubusia po raz czwarty

- Co

Load error (czytaj loud


wczytywania.

w magnetofon.
- Sam widzisz, nie ma o co
- -

Michaela

wszyst w
programu, to program jest stracony.
- Co mam w
w

w
specjalny magnetofon.
- Komputery Amstrad
464 ma magnetofon wmontowany w

zagniecenie zawsze w tym samym miejscu (na

68
z jednej strony kasety

- Zuzanka z

programach.

- Najcenniejsze programy nagram podwójnie - i


END Koniec

end), czyli po polsku

l)
Spectrum nie ma rozkazu END.

71
72
Gdyby nie rozkaz END, po wykonaniu skoku do odpowiedniego fragmentu programu
Przygoda jedenasta: STOP I CONT Stop i kontynuuj

nia programu
1
), Continue (czytaj kontiniu),

1)

75
Komputer melduje Ci: Break in 35 (czytaj brejk in... w linii 35.
Wydaj teraz polecenie kontynuowania programu.

ilustracji.

76
CONT.

78
79
I tym razem ekran zostaje wyczyszczony.

80
81
82
Przygoda dwunasta: NEW Od nowa

riset

Rozkaz NEW (czytaj nju)

84
85
·

86
·

Bez efektu...
-

-
- -

89
Przygoda trzynasta: LET Niech

1)
(czytaj let), co oznacza niech.

Albo:

tej liczby.

1)

92
9)
8)
7)
6)

Albo inaczej:

94
..., itd.

nr

nr = nr + 1. Sprawdzamy,
czy jest nam znana zmienna o nazwie nr. nr
nr
jest wpisana ostatnia w okienku zmiennej nr
zmiennej nr
nr,

liczbowej2).
2)

95
tekst.3)

3)
Na

96
97
... itd.
Przygoda czternasta: +, -, *, /, , ABS i INT1)

• Dodawanie +

• Odejmowanie -

1)

99
·
• *

• Dzielenie /

2
,

3
,

100
• ABS
0),

przeciwnym (dodatnim) znakiem.

• INT
INPUT

turze

input),

w
ENTER/RETURN.

103
komentarzl).

itd.
wielosmakowych ?

1)
Na

104
106
107
108
itd...

109
Przygoda szesnasta: IF, THEN, ELSE

ELSE1) (czytaj. if, den, els)

Jest to najprostszy sposób zabezpieczenia programu przed uruchomieniem go przez

haslo$ sezam, to program przechodzi do linii 100 (czyli do

W naszej grze chodzi o zdobycie skarbu czarownika. Program jest podzielony na po-

zamek.

l)
Amstradzie.

110
111
112
114
115
Przygoda siedemnasta: =,<,>,<=,>=,<>

Symbol Nazwa
= równe 4=2+2
< mniejsze 2<5
> 2 > -2
<= mniejsze lub równe a <= 1
>= delta => O

118
dzone,

119
Przygoda osiemnasta: AND, OR, NOT i, lub, nie

AND, OR (czytaj end, or),


not), czyli po prostu nie. Jest to bardzo przydatne wtedy, gdy

stopni w skali Beauforta (czytaj boforta),


Beauforta) lub
wiatr jest zbyt mocny (od 8 stopni w skali
Beauforta) i nie

teoretyczne w salach.

Beauforta), to prowadzimy

120
pochmurno, ale bezdeszczowo.

122
I na koniec najgorsza plucha.
U Zuzanki i Kubusia po raz szósty

on

dysków.

124
DIM Wymiar

zmiennych, tak jak w tym programie:

126
itd...

127
dim)
DIMension (czytaj dimenszn), czyli wymiar.

ocena(l),
ocena(2), ocena(3) i ocena(4).

Bardzo podobnie piszemy podprogram odczytywania.

1)
Nazwy tablic na

128
Element o nazwie ocena(3,2), to trzecia szuflada w drugiej komodzie.

130
tak:2)

programy wpisywania i odczytywania ocen.

2)
Na

131
10)

itd...
Niezbyt wygodne jest operowanie numerami zamiast imion uczniów i nazw;

teksy3)

3)
Atari nie ma tablic tekstowych

132
133
itd...
Przygoda dwudziesta: FOR,TO,STEP,NEXT

(czytaj for, tu, nekst) co

135
136
138
Przygoda dwudziesta pierwsza: INKEY$ (GET)

inki) lub GET (czytaj get), które na nasz

program1)

l)
Na

Na

140
142
Ekran zostaje wyczyszczony.

klawisza.

143
Przygoda dwudziesta druga: READ, DATA, RESTORE
Czytaj, dane, od nowa

dejta), co znaczy
dane.

1)
(czytaj rid), czyli czytaj.

Komputer bierze kolejne dane z linii DATA i umieszcza w wymienionych zmiennych.

informacje. Dopisz:

danych i jeszcze jeden warunek.


1)
Na
tablicy.

145
GOTO
szukiwanie od nowa,

tywanie
ristor

146
wielokrotnie.

kami

tekst$. Odczytujesz w okienku DANE


go

148
tekst$

którego szukasz), np. Magdalena. W drugim okienku zmiennych wpisujesz

imie$ i adres$.

imie$ ("Zuzanka") i pi$

imie$ ("Zuzanka") i tekst$

m.9") i
nymi

imie$ ("Magdalena") pi$


imie$ ("Magdalena") i adres$ ("Ananasowa 1
m.9"), itd.

149
Przygoda dwudziesta trzecia: RND Przypadkowa

lub reszka.

chodzi.

RaNDom (czytaj rendom),

1)

1)
Na Spectrum piszemy PRINT RND

150
prostszego!

152
153
·

itd.

154
155
konywanie programu.

wuj: INT(O.72*
wuj

stacja

zmiana: INT(0.2*5-2) =-1. W pierw-


wuj

wuj: 36.

156
Przygoda dwudziesta czwarta: ASC i CHR$
Kod i znak

oznaczania liter, czyli tak zwanego kodu. Jest nim ASCII (czytaj aski) - American Standard
Code for Information Interchange (czytaj amerikan standard kod for informeiszn interczeindt),

lub

nich.

danej liczbie.

CHaRacter (czytaj kerikter), czyli znak.

158
160
161
162
·
U Zuzanki i Kubusia po raz siódmy

wszystko.

Basica,
wspól
komputera.

164
- A potem?
·

A teraz... gry

mieniem ich
Basica.

WAGA

pierw

167
168
170
TRANZYT

bajtodukatów.

171
172
174
SKARB

komnatach.

175
176
178
w

1.Adamczewski P.: Atari 800 XL. SOETO, Warszawa.


2.Boisgontier J., Brebion S.: BASIC dla wszystkich. WNT, Warszawa 1987.
3.Bratkowski S.: Iskry, Warszawa 1978.
4.Czech Z., WNT, Warszawa 1986.
5.Dybowski K: Basic Commodore 64 i 128. SOETO, Warszawa.
6.Haugg F.: Poznaj swój komputer. WNT, Warszawa 1986.
7.Iszkowski W.: WNT,
Warszawa 1987.
8. Amstrad 6128. SOETO, Warszawa.
9.Migut W.: Atari Basic. KAW, Warszawa 1987.
10. Madej D., Marasek K: Przewodnik po ZX Spectrum.
Warszawa 1986.
11. Podstawy programowania mikrokomputera ZX Spectrum. SOETO, Warszawa.

Czasopisma
Bajtek
Komputer
Informatyka - Komputery - Systemy
Informik

179
Podstawowe rozkazy Basica

Spectrum 48 Atari 800L/65XE Commodore 64 Amstrad CPC


PRINT CHR$(125)
CLS PRINT CHR$(147) CLS
GRAPHICS 0

DATA 1,2,2,"tekst" DATA 1,2,3,Tekst DATA 1,2,3,''TEKST'' DATA 1,2,3,"tekst"

DIM nazwa(wymiarl,
..., wymiar2)
DIM n(wymiarl, ...
..., wymiarn) wymiary DIM NAZWA(WYMIARl, ... DIM nazwa(wymiarl,
DIM n$(wymiarl, ... DIM tekst$ ..., WYMIARN) ..., wymiarn)
..., wymiarn) DIM NAZWA$(WYMIARl, DIM nazwa$(wymiarl, ...
Uwaga: nazwa tablicy zmiennej tekstowej, ..., ..., WYMIARN) ..., wymiarn)
jednoliterowa
przy korzystaniu
z tych zmiennych

brak brak brak ELSE

brak, stosuj STOP END END END

IFPEEK(764)< >255
THEN OPEN#5,4,O,
LET k$=INKEY$
"K:";GET#5, KOD:
LET k$=INKEY$ GET K$ lub
CLOSE#5:
k$=INKEY$
K$=CHR$
(KOD)

INPUT "tekst"; INPUT ZMIENNA INPUT ''TEKS'I''; INPUT "tekst";


zmienna INPUT ZMIENNA$ ZMIENNA zmienna
INPUT "tekst"; Uwaga: nie INPUT ''TEKST”; INPUT "tekst";
zmienna$ przyjmuje tekstu ZMIENNA$ zmienna$
komunikatu

182
Spectrum 48 Atari 800U65XE Commodore 64 Amstrad CPC

LET ZMIENNA= LET ZMIENNA=


=LICZBA = LICZBA
LET zmienna=liczba
lub lub
lub
ZMIENNA= ZMIENNA=
LET zmienna = liczba zmienna = liczba
= LICZBA = LICZBA
LET zmienna$= LET zmienna$=
LET ZMIENNA$= LET ZMIENNA$=
=tekst$ =tekst$
=TEKST$ =TEKST$
lub
lub lub
zmienna$ = tekst$
ZMIENNA$ ZMIENNA$
=TEKST$ =TEKST$

LOAD "nazwa" LOAD "C:" LOAD "NAZWA" LOAD "NAZWA"


lub Uwaga: tylko bez lub lub
LOAD '" nazwy LOAD"" LOAD ""

LET LOS=RND(l) LET LOS=RND(l) LET los=RND(l)


LET los=RND lub lub lub
LOS=RND(l) LOS=RND(l) los=RND(l)

READ ZMIENNA
READ ZMIENNA$
READ zmienna Uwaga: ZMIENNA READ ZMIENNA READ zmienna
READ zmienna$ READ ZMIENNA$ READ zmienna$
elementem tablicy,
np. n(i,j)

RUN RUN RUN


lub RUN lub lub
RUN <nr linii> RUN <nr linii> RUN <nr linii>

SAVE "C:"
SA VE "nazwa" SA VE :"NAZWA" SA VE "nazwa"
Uwaga: bez nazwy

Uwagi dodatkowe:
Atari:
·
·
· W celu ustawienia lewego marginesu na 0 i uzyskania 40 znaków w wierszu napisz:

lub
Spectrum

Commodore

183
Litery polskiego alfabetu
COMMODORE 64

podprogramu1)

100 rem *** polskie znaki dla c-64 ***


105 :
110 :
115 poke 52,48:poke 56,48:clr
120 t=56334:v=53272:m=12288:n=53248:l=4095:hm$=chr$(19):cl$=chr$(147)
125 dn$=chr$(17)+chr$(17):ml$=chr$(14):le$=chr$(157)
130 poke t,peek (t) and 254
135 poke 1,peek (1) and 251
140 print cl$:for i=0 to l
145 poke i+m,peek (i+n) :print hm$" Jeszcze: "; l-i; le$" ";:next
150 poke 1,peek (1) or 4
155 poke t,peek (t) or 1
160 poke v,(peek (v) and 240)+12
165 read a:if a=-1 goto 190
170 for x=0 to 7:read b:poke a+x,b:if b=0 then c=255:goto 180
175 c=-b+255
180 poke a+1024+x,c:next
185 goto 165
190 print
195 print dn$"Konwencja znaków: klawisz C= + litera."
200 :
205 data15232,000,000,060,006,062,102,062,003
210 data15328,004,008,060,096,096,096,060,000
215 data15240,000,000,060,102,126,096,060,012
220 data14560,000,056,024,028,056,024,060,000
225 data15184,004,00B,124,102,102,102,102,000
230 data15304,004,00B,060,102,102,102,060,000
235 data15216,004,00B,062,096,060,006,124,000
240 data15208,004,008,126,012,024,048,126,000
245 data14336,024,000,126,012,024,048,126,000
250 data15312,126,006,012,060,048,096,126,000
255 data15176,096,096,104,112,096,096,126,000
260 data-1

A C E L N O S X Z
razem z
Ó
l)
Autorem podprogramu jest Klaudiusz Dybowski

You might also like