Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 44

podręczny poradnik dla mp

do najsłynniejszej przygody
w klimacie gotyckiego horroru.
Redakcja
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA
and other countries.
This work contains material that is copyright
Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the
Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
All other original material in this work is copyright
2020 by [Rebel cooperation with Aleksandra Menio
& Maciej Jesionowski] and published under the
Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.

Autorka tekstu: Aleksandra Menio,


Erpegowy Codziennik
https://www.facebook.com/
ErpegowyCodziennik/
Redakcja i skład: zespół Rebel
Okładka: Szymon Kopczyński
Ilustracje: DMs Guild Creator Resource
Konsultacja merytoryczna: Jakub Bańka
Layout: Darrin G. Scott https://www.dmsguild.
com/product/286572/XanatharsStyle-Page-
Backgrounds-and-Graphics
Ilustracje mapy i treść Zoppody:
Kartografia Niepraktyczna
https://www.facebook.com/kartografia.
niepraktyczna
Koordynacja projektu: Maciej Jesionowski

Klątwy Strahda: Wspaniała Tarokka!


Dostępna do pobrania za darmo na DMs Guild
https://www.dmsguild.com/product/340326/
Wspaniala-Tarokka?src=newest_in_dmg

2
Spis rzeczy
Mowa wstępna .......................................................................... 4
Czym jest ten pomocnik i jak go używać? .................... 5
Jak się przygotować do prowadzenia kampanii?...................... 6
Ważne i ważniejsze uwagi o Klątwie Strahda...........8
Bohaterowie Klątwy ................................................................... 11
Jeszcze większy świat Barovii.................................................... 12
Szczegółowy przewodnik po Barovii.......................... 15
Wieś Barovia (str. 41).................................................................. 16
Stary Gnatożuj (str. 125)............................................................. 18
Miasteczko Vallaki (str. 95)........................................................20
Obóz Vistan i Jezioro Zarovich (obszar N str. 119)................22
Wieża van Richtena (str. 167).................................................... 25
Mag Win (str. 173)....................................................................... 27
Wzgórze Dnia Poprzedniego (str. 197).................................... 29
Ruiny Berezu i Baba Lysaga (str. 161)....................................... 31
Wieś Krezk i Opactwo Świętej Markovii (str. 143)................. 33
Argynvostholt (str. 129).............................................................. 35
Wilkołacza Nora (str. 201).......................................................... 37
Bursztynowa Świątynia (str. 181) ............................................. 38
Zamek Ravenloft (str. 49) .......................................................... 41
Nie taki Ravenloft straszny, jak go malują............43

3
pomocnik do klątwy strahda

Mowa wstępna

C
ześć, nazywam się Ola i przez
następne kilkadziesiąt stron będę
Wam opowiadać o Strahdzie. No
dobra, nie tylko o Strahdzie. Będę
Wam opowiadać o całej masie rzeczy.
O starych zamczyskach (właściwie to
jednym starym zamczysku), o wam-
pirzych pomiotach, nieszczęśliwej miłości, druidach,
krukach, wkurzonych drzewach i wiedźmach. Gościnnie
wystąpi nawet powieść „Baba Yaga i czterdzieści zombie
Strahda”.
Ale czemu? Czemu ja Wam będę o tym wszystkim mó-
wić? Dlatego że rok temu przeczytałam Klątwę Strahda
i pomyślałam: „muszę to w końcu poprowadzić!”. A po-
nieważ to nie wystarczyło, po chwili pomyślałam: „i zro-
bię to dwa razy”. I tak zaczęła się moja przygoda z Klątwą
Strahda. Uznałam jednak, że samo przeczytanie kampa-
nii nie wystarczy. Należy przekopać się przez wszystkie
możliwe źródła, przeorać poradniki, fora, zobaczyć inne
grające drużyny i ogólnie chłonąć historię o „złym, acz
nieszczęśliwym potworze” jak tylko się da. I kiedy mia-
łam już poczucie, że jedynym miejscem, gdzie Klątwy nie
ma, jest moja lodówka, wiedziałam, że jestem gotowa. Tak
wtedy myślałam. Oczywiście moje dwie wspaniałe dru-
żyny i tak zdołały mnie zaskoczyć.
No i całe szczęście.
Aleksandra Menio 2020

G
ry fabularne nie byłyby w tym
miejscu, gdzie są teraz, gdyby
nie intensywna i oddana praca
wielu fanów rozproszona po ca-
łym świecie. Bardzo zależało mi na tym,
aby przy okazji wydawania piątej edycji
Dungeons & Dragons w Polsce dać sporo
przestrzeni na inicjatywy fanowskie i jednocześnie wspie-
rać co lepsze pomysły i pomagać w ich realizacji.
Jest druga połowa 2020 roku, właśnie trwają poszukiwa-
nia osoby, która podjęłaby się realizacji poradnika dla Mi-
strzyń i Mistrzów Podziemi pomagającego w prowadzeniu
jednej z najlepszych przygód w historii gier fabularnych
– Klątwy Strahda. Ola odezwała się do mnie sama. Długo
rozmawialiśmy o tym, jak ten projekt mógłby wyglądać
i jaki jest jego cel.
Byłem pod olbrzymim wrażeniem pasji i zaangażowania
wystukiwanego na klawiaturze po drugiej stronie komu-
nikatora. Miałem przeczucie (oczywiście poparte paroma
faktami, np. obserwowaniem od paru miesięcy Erpego-
wego Codziennika Oli), że im więcej przestrzeni jej zosta-
wię, tym lepszy będzie to poradnik.
Efekt przekroczył moje najśmielsze oczekiwania.

Maciej Jesionowski 2020

4
pomocnik do klątwy strahda

Czym jest ten pomocnik i jak go używać?

C Należy najpierw przeczytać


hciałam stworzyć materiał, który będzie pomocą
dla wszystkich Mistrzyń i Mistrzów prowadzących
Klątwę Strahda. Jeżeli czytacie teraz te słowa, pew- kampanię!
nie doskonale wiecie, czym jest Klątwa. Ba, moż- Bardzo często będę nawiązywać do oryginalnego tekstu
liwe, że macie jej lekturę za sobą. Kolejne strony pomogą oraz zakładać, że Klątwa Strahda nie jest dla Was niczym
Wam odpowiedzieć na kilka ważnych pytań: nowym. Pomocnik nie jest samoistnym bytem i stanowi
• jak się przygotować uzupełnienie do oryginalnego podręcznika. Znajdziecie
• jak poprowadzić drużynę tutaj odwołania do oryginalnego tekstu i do wiedzy, którą
• czy w tej przygodzie naprawdę jest bursztynowy nabyliście podczas czytania go. Zdecydowanie nie zastąpi
sarkofag, który może zmusić postać gracza do jedzenia Klątwy Strahda, ale będzie pomocny w jej płynnym i przy-
ziemi z grobu. jemnym przeprowadzeniu.

W trakcie wirtualnego wertowania stron tego Pomocnika na-


traficie na skrótowe zapisy niektórych podręczników. Poniżej W tekście znajdziecie trochę moich sugestii i pomysłów. Nie-
przedstawiam ich znaczenie: które z nich wymagają pewnych zmian względem oryginalnej
• PG – Podręcznik Gracza historii. Jeżeli nie czujecie się z tym komfortowo, pomińcie
• KP – Księga Potworów je. Pamiętacie, że nic, co znajduje się w tym Pomocniku czy
• PMP – Przewodnik Mistrza Podziemi nawet w oryginalnej kampanii, nie jest prawdą objawioną,
• KS – Klątwa Strahda a pewne elementy można, a nawet trzeba zmieniać dla wy-
• PW – Punkty Wytrzymałości gody (swojej i graczy) i dobrej zabawy.

No wiecie, takie małe przydatne informacje. Ale oprócz


tego znajdziecie tutaj ściągę. Erpegowego Bryka. Bo jeżeli
myślicie, że po jednym przeczytaniu kampanii jesteście
„ustawieni” na kolejne miesiące, to grubo się mylicie.
Przejdziemy razem przez kolejne lokacje, wydarzenia
i postacie. Przypomnę Wam, po co drużyna znajduje się
w tym miejscu, co i kto tutaj na nich czeka oraz podpo-
wiem o pułapkach czyhających na Ciebie. Bo to, że pułapki
czyhają na postaci graczy, jest oczywiste. To Barovia. Tutaj
nie można ufać nawet bułce (i jeżeli myślisz, że żartuję, to
najwidoczniej nie wiesz, czym jest Gnatożuj).
Pomocnik składa się zatem z dwóch części: Wprowa-
dzenia (którego wstęp właśnie czytasz) i Przewodnika po
Barovii. Wprowadzenie najlepiej przeczytać przed rozpo-
częciem gry. Opis Kampanii jest dokładnie tym, na co
brzmi. Czyli krótkim odświeżeniem ważnych informacji.
Po kilku tygodniach od przeczytania ważnego fragmentu
łatwo zapomnieć o szczegółach. Mam nadzieję, że Pomoc-
nik temu zaradzi. Dorzucam też trochę porad. Na przy-
kład o tym, jak szybko nie zabić swojej drużyny. Czasami
się przydaje.
Każdy rozdział jest podpisany, ma odnośniki do
konkretnych stron z polskiej wersji językowej kampanii
oraz do innych podręczników. Na pewno zauważycie, że
wiele informacji się powtarza. Nie jest to wynikiem błędu
czy niedopatrzenia. Zakładam, że nie będziecie przeglą-
dać całego tekstu przed każdą sesją. Uznałam, że każdy
rozdział powinien być samowystarczalny i przypomi-
nać Wam o ważnych powiązaniach i elementach fabuły.
Korzystając z tego materiału, musicie pamiętać o jednej
kluczowej rzeczy:

5
pomocnik do klątwy strahda

Jak przygotować się 2. Zaznacz sobie najważniejsze informacje


do prowadzenia kampanii? W podręczniku jest kilka miejsc, które warto sobie oznaczyć
przed rozpoczęciem przygody. Najlepiej jakimiś prostymi
1. Przeczytaj kampanię zakładkami. Moje ulubione to:
•  „Obszary według poziomu” (str. 6)
Myślę, że pierwszą oczywistą radą jest przeczytać podręcz-
•  „Kosmetyczne modyfikacje czarów” (str. 24)
nik. Musicie jednak wiedzieć, że Klątwa jest napisana
•  „Barovskie imiona i nazwiska” (str. 25)
w bardzo specyficzny sposób. Czyta się ją trochę jak dobrą
•  „Wiedza Barovian” (str. 26)
książkę. Tajemnice są przed nami odkrywane powoli. To
•  „Wiedza Vistan” (str. 27)
prowadzi do tego, że nie wszystko jest oczywiste od razu.
•  „Spotkania Losowe” (str. 29)
I dlatego kampania powinna być przeczytana przed prowa-
•  Mała mapa Barovii (str. 35)
dzeniem w całości. W mojej ocenie przeczytanie wstępu
•  Obszary Barovii (str. 33)
i kilku pierwszych lokacji, a następnie wskoczenie w pierwszą
•  Dodatek D: Potwory i BN (str. 225)
sesję sprawi, że możecie pominąć kilka ważnych informacji,
które w danej chwili wydawać się będą nieistotne, a po kilku 3. Przygotuj się do wróżenia z kart
rozdziałach nagle okażą się kluczowe. Dlatego przeczytaj- Przeczytaj uważnie opis wróżenia z talii kart Tarokka na
cie całość. stronie 11. Do sceny wróżenia możesz użyć zarówno specjal-
Druga sprawa to sposób, w jaki czytacie podręcznik. nej talii, jak i zwykłych kart. Instrukcja wykorzystania
Ja proponuję Wam trochę dziwaczną kolejność: zwyczajnych kart również znajduje się na stronie 11. Dzięki
•  Zaczynamy od Wprowadzenia (str. 5) oraz Rozdziału 1: wróżbie możesz dowiedzieć się, gdzie znajdują się kolejne
W mgły (str. 9) artefakty: Księga Strahda, Święty Symbol Kruków i Słoneczny
•  Następnie czytamy Rozdział 2: Ziemie Barovii (str. 23) Miecz, kto będzie walczył ze Strahdem u Waszego boku, gdy
•  A potem przeskakujemy na sam koniec. Do Dodatku C: nadejdzie czas, oraz gdzie finałowa walka się odbędzie.
Skarby (str. 221) i następnego D: Potwory i BN (str. 225) Wróżbę mogą dla drużyny zainicjować tylko dwie osoby:
•  Następnie kontynuujemy kolejne rozdziały z opisami Madame Eva lub Ezmeralda.
lokacji zaczynając od Wsi Barovia (str. 41) Madame Evę można spotkać w obozie Vistan przy stawie
Ta nietypowa propozycja wynika z faktu, że w dodatku Tser, Ezmeraldę zaś w kilku różnych miejscach, np.: przy
D znajduje się mnóstwo ważnych informacji. Motywa- Wieży van Richtena, w Zamku Ravenloft lub w opuszczonym
cje postaci, fakty, które nie pojawiają się nigdzie indziej. Argynvostholcie.
Z początku możecie czuć się trochę zagubieni, ale podczas
lektury kolejnych lokacji łatwiej Wam będzie śledzić poczy- Istnieje kilka sposobów na poradzenie sobie z wróżbą:
nania bohaterów niezależnych. •  Wykonaj ją na żywo podczas sesji, układając karty przed
Innym sposobem jest tradycyjne czytanie podręcznika, ale graczami. Minusem tego rozwiązania jest przede wszyst-
z przeskakiwaniem do Dodatku D, aby jak najszybciej pozna- kim czas i brak wygody. Będziecie musieli wertować kolejne
wać dodatkowe informacje o bohaterach niezależnych, kiedy wyniki, a jest ich całkiem sporo.
ci tylko się pojawiają. •  Wykonaj ją przed rozpoczęciem kampanii, a potem
odegraj w odpowiednim momencie. Wylosuj karty zgodnie
z instrukcją, a potem zapisz wynik. Na sesji po prostu go
odtwórz. Jest to o tyle przyjemne, że nie musisz interpre-
tować kart na żywo. Dodatkowo jeżeli któryś z wyników
kieruje Cię w miejsce, które odwiedzicie przed wróżbą,
możesz od razu wdrożyć wynik w życie. Nie ma potrzeby
wracać się po wróżbie i ze zdziwieniem odkryć, że zostawi-
liście coś za sobą.
•  U kartuj (haha) wszystko wcześniej. Wiele osób narzeka,
że nie wszystkie lokacje są tak samo interesujące lub...
mają sens. Muszę przyznać tutaj trochę racji. Niektóre
są nie tylko nudne, ale też nie ma żadnego porządnego
wyjaśnienia, czemu dany przedmiot miałby się znajdować.
Ale z drugiej strony bardzo doceniam element losowo-
ści. Czemu Mistrzyni Gry ma sama przed sesją decydo-
wać o wszystkim? Ja byłam ciekawa, gdzie zaprowadzą
nas karty.

6
pomocnik do klątwy strahda

Pamiętaj, że podczas wróżenia czytasz opisy w ramkach.


Pod nimi znajduje się informacja dla MG z dokładnym wska-
zaniem lokacji. Nie wszystkie opisy są oczywiste i gracze
bardzo szybko zaczną się domyślać, gdzie znajdą przedmioty
czy gdzie będą walczyć ze Strahdem. Ale inne… no cóż.
Bohaterowie niezależni znający Barovię jak własną kieszeń
i zbierający plotki z pewnością pomogą w interpretacji.
Doskonałą postacią do tego celu jest Rictavio.
Miej na uwadze, że gracze mogą ze względu na wróżbę
próbować udać się w miejsca, które będą trochę zbyt dużym
wyzwaniem. Ale o tym za chwilę…

4. Przeczytaj fantastyczne poradniki i zobacz


kilka sesji.
W sieci można znaleźć mnóstwo dobrych materiałów, które
pomogą Wam podczas prowadzenia. Poniżej znajdziecie
kilka przydatnych linków:
•  Bardzo dobrze przygotowany poradnik z masą dodatko-
wych pomysłów i informacji (j. angielski):
https://www.reddit.com/r/CurseofStrahd/comments/
acvaoa/fleshing_out_curse_of_strahd_a_full_guide_to/
•  Kolejny świetny materiał, bardzo przejrzysty (j. angielski):
https://www.dmsguild.com/product/189372/A-Guide-to-
-Curse-of-Strahd
•  Poradnik od Mike’a Shea (j. angielski):
https://slyflourish.com/running_curse_of_strahd.html
•  Poradnik wideo nakręcony przez ekipę Spalmy to!: https://
www.youtube.com/watch?v=9WPyGwE94Ls
•  Sesje Mgieł Ravenloftu od Spalmy to!, gdzie nagrywają
prowadzenie całej kampanii:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLSsoI6_eBh-js-
8gFZLEQViJRyJXASg4-X nie będziecie w stanie ustalić wspólnej wersji? To znak, że być
może… nie powinniście ze sobą grać i właśnie zaoszczędzili-
5. Zorganizuj sesję „0” ście masę czasu.
Sesja „0” to tak naprawdę pewnego rodzaju spotkanie orga- Druga sprawa to narzędzia bezpieczeństwa. Klątwa Stra-
nizacyjne. Spotykacie się i ustalacie kilka ważnych kwestii. hda porusza wiele trudnych tematów. To gotycki horror, co
Klątwa Strahda to długa kampania, zarówno MG, jak i gracze pociąga za sobą bardzo konkretną stylistykę. I tego pewnie
poświęcą jej dużo swojego czasu. Dlatego to kluczowe, aby większość osób przy stole będzie się spodziewać. Ale nie
wiedzieć, jakie macie oczekiwania. W co dokładnie chcecie wszystko da się przewidzieć. A emocji będzie na pewno
zagrać i jak to zrobicie. Wszystko to bardzo ogólne, ale na mnóstwo. Dlatego wybierzcie sposób komunikowania sobie,
szczęście istnieją fajne narzędzia, które pomogą Wam dojść że nie czujecie się komfortowo podczas danej rozgrywki. Nie
do konsensusu. ma nic ważniejszego niż dobre samopoczucie grających. I o to
„Play The Same Game” to zbiór pytań opracowanych przez trzeba zawsze zadbać w pierwszej kolejności.
Christophera Chinna. Całą drużyną odpowiadacie na nie,
aby ustalić, czy na pewno wszystkie osoby przy stole mają te
same potrzeby dotyczące grania. Maciek Litwin przygotował
polskie tłumaczenie tego wspaniałego narzędzia, możecie je Jest kilka wygodnych trików, żeby poradzić sobie z tego typu
znaleźć tutaj: https://tinyurl.com/yyuvbgr4. sytuacjami. Po szczegóły odsyłam do bardzo fajnego arty-
Usiądźcie wygodnie i podejmijcie decyzję, jak chcecie kułu autorstwa Agnieszki Krupińskiej z Graj Kolektyw: https://
grać. Najlepiej Wasze odpowiedzi zapisywać na bieżąco, np.: www.grajkolektyw.pl/2020/09/21/bezpieczenstwo-i-higiena-
przy pomocy Google Docs lub notatnika. Wszyscy muszą -sesji-bhp-w-rpg/#top.
zgodzić się na tę samą wersję i w ten sposób umówić się na
bardzo konkretną grę. Nawet nie wiecie, jak bardzo żałuję, że
odkryłam to cudo dopiero w ostatnich latach. Kilka bardzo Na sesji „0” ustala się również kształt drużyny. Być może
udanych kampanii rozpadło nam się właśnie przez brak usta- wspólnie się ją tworzy. Ale o tym opowiem w innej części
lenia oczekiwań i granic. A co, jeżeli już na etapie odpowiedzi tego Pomocnika.

7
Ważne i ważniejsze uwagi o Klątwie Strahda
1. Poziom trudności •  Strahd jest rozbawiony i pozwala duszy postaci przejąć
Na stronie 6 Klątwy Strahda znajdziesz rozpiskę obszarów inne ciało. W końcu jesteście w trakcie rozgrywania
według poziomu. Wiedz jednak, że kampania ma otwartą horroru. Obudzenie się w obcym ciele jest dosyć straszne.
strukturę. Bohaterowie mogą zawędrować, gdzie tylko mają •  Pozwól graczowi przejąć bohatera niezależnego. Miej
ochotę. A o wielu miejscach usłyszą dosyć wcześnie. Nie jednak na uwadze, że bohaterowie tacy jak Ezmeralda
stawiaj przed nimi niewidzialnych ścian. mogą mieć olbrzymi wpływ na fabułę. Wybierz kogoś
Powiedz graczom na początku kampanii, że Barovia to dopasowanego poziomem do drużyny
niebezpieczna kraina i że mogą spotkać wrogów zbyt potęż- •  Wymyśl inny sposób na wskrzeszenie postaci niż ten
nych na ich możliwości. I czasami lepiej się wycofać i wrócić podany w podręczniku, ale niech drużyna słono za to
tam później. W książce znajdziesz lokacje, które szykują zapłaci. Na przykład muszą złożyć ofiarę Matce Nocy
bardzo nieprzyjemne niespodzianki dla nieostrożnych lub skorzystaj z Expanded Dark Gifts Table (https://files.
poszukiwaczy Przygód. Nawet w wydawać by się mogło – na meetup.com/18474820/925821-Curse-of-Strahd-Exten-
pierwszy rzut oka – bezpiecznym otoczeniu. Może się też ded-Dark-Gifts-FINAL-v1.01.pdf). Zrób z tego dodatkową
okazać, że niektóre drużyny, pomimo posiadania odpowied- emocjonująca przygodę.
niego poziomu, mogą paść jak muchy. Ta przygoda to horror,
który czasami przejawia się brakiem balansu, wzmacniając 2. Kilka słów o Strahdzie von Zarovichu
poczucie strachu przed kolejnymi potyczkami. W kolejnych W szalejącej burzy na tle pradawnych murów zamku Ravenloft
częściach zawarłam kilka ostrzeżeń i podpowiedzi, jak te rysuje się samotna sylwetka.
wydarzenia rozgrywać.
Kiedy myślę o Klątwie Strahda, zawsze mam przed oczami
Jak obniżyć śmiertelność kampanii? ten ikoniczny obraz. Samotny wampir stojący na tle zamko-
•  Podczas kampanii spotkacie wielu bohaterów niezależnych. wych murów, wiatr szarpie połami jego peleryny. Te klimaty.
Niektórych naprawdę potężnych. Korzystajcie z tego. Ale Cała opowieść kręci się wokół jednego antagonisty. Dlatego
bez przesady, nikt nie lubi tego bohatera, który kradnie to tak ważne, aby go dobrze poznać. Ale mimo że kampania
graczom wszystkie zwycięstwa. szczegółowo opisuje hrabiego, to jestem pewna, że na świecie
•  Zmień rodzaj potwora. Na przykład straszliwe wilki na jest mnóstwo różnych Strahdów von Zarovichów. Każdy MG
zwykłe itd. ma swojego.
•  Dopasuj statystyki przeciwników do rodzaju drużyny, Podręcznik przedstawia nam tę postać w kilku miejscach.
np.: obniż PW. Ale najwięcej informacji znajdziecie na stronach 9–10
•  Zaalarmuj graczy o potencjalnym zagrożeniu, tak oraz 238–239.
żeby wybrali bardziej subtelne sposoby rozwiązywa-
Najważniejsze, co powinniście zapamiętać o głównym anta-
nia problemu.
goniście, to:
•  Pamiętaj, że kampania oferuje mnóstwo przydatnych
•  Strahd jest potworem. Pomimo tego, że od czasu do czasu
przedmiotów, pozwól graczom z nich korzystać.
będziecie świadkami jego ludzkich emocji, to trzeba
•  Nie wszyscy przeciwnicy zawsze działają optymalnie.
pamiętać, że ostatecznie nie jest zwykłym człowiekiem
Często jako MG traktujemy wrogów, którymi kieru-
i zdecydowanie nie musi posiadać zwyczajowych, ludzkich
jemy, jak mistrzów taktyki. Wybieramy tylko najbardziej
sentymentów.
logiczne rozwiązania… Ale prawda jest taka, że większość
•  Strahd chce osiągnąć 4 rzeczy: przemienić Ireenę Kolyanę
przeciwników wcale nie musi w ten sposób funkcjonować.
w wampirzą małżonkę, zgładzić Rudolfa van Richtena
•  Dawaj drużynie alternatywny sposób pokonania wyjąt-
oraz Ezmeraldę (kiedy dowie się, że ona też jest w Baro-
kowo potężnej bestii. Nie tylko spadek PW do 0 oznacza
vii), znaleźć następcę lub żonę oraz odzyskać tym
wykluczenie przeciwnika z gry. Pomóż graczom szukać
samym wolność.
alternatywnych rozwiązań, pozwalaj im wykorzystywać
•  Wampir jest takim samym więźniem Mrocznych Potęg,
elementy otoczenia i przygotuj się tak, żeby one tam na
jak wszystkie inne istoty znajdujące się w dolinie. Mimo
nich czekały.
że ma nad Barovią nieograniczoną władzę, mimo że może
•  Pamiętaj, że część przeciwników będzie się obawiać, że
pozwolić Vistanom podróżować, to sam nigdy Mgieł nie
jeżeli zamordują bohaterów, to Strahd będzie się na nich
przekroczy.
gniewał. Dla wielu sług wampira to oczywiste, że ich pan
•  Hrabia nie będzie tylko pociągał za sznurki i przyglądał
sprowadził tutaj bohaterów, żeby choć przez krótką chwilę
się wszystkiemu z daleka. Kiedy uzna to za ciekawe lub
się nimi nacieszyć...
zabawne, zaatakuje. Upewnijcie się, żeby sceny, w których
No dobrze, ale co zrobić, gdy bohaterowie zginą? pojawia się Strahd, były godne zapamiętania. I niech
•  Możecie po prostu stworzyć nową postać. zaprosi postacie na kolacje. Kto chciałby zwiedzać Barovię
•  Wskrześ ich – w trakcie kampanii znajdziecie kilka miejsc, na pusty żołądek?
gdzie bohaterzy mogą zostać wskrzeszeni. Opat z Krezku •  Nikt nie pojawia się w Barovii przypadkiem. Wszyscy
z radością Wam pomoże w zamian za małą przysługę. poszukiwacze przygód, którzy chcieli zabić Strahda, są tu
•  Zamiast śmierci postaci możecie zastosować inne nieprzy- z powodu jego zachcianki. Hrabia umila sobie w ten sposób
jemne konsekwencje. Dla przykładu: nieprzytomna postać czas. A im lepiej drużyna sobie radzi, tym bardziej ściąga
zostaje porwana przez wilkołaki albo zostaje opętana, albo na siebie zaciekawiony wzrok wampira.
jej ciało przejmuje jakaś zabłąkana dusza. Ustalcie
przed kampanią, czy zgadzacie się na takie rozwiązania.

8
pomocnik do klątwy strahda

9
pomocnik do klątwy strahda

Bohaterowie Klątwy
1. Wybór postaci •  Jest elfem zmierzchu i chce się zemścić za to, co Strahd
Gracze oczywiście mogą grać, kim chcą. Nie muszą wybierać zrobił z jego rasą.
najbardziej optymalnych rozwiązań. Natomiast ze względu •  Jest krukołakiem i chce wziąć sprawy w swoje ręce.
na specyfikę kampanii jest kilka profesji, które radzą sobie •  Jest Vistani (lub pół-Vistani, do czego nawią-
w Barovii lepiej niż inne. Klerycy i Paladyni są często wymie- zuje jeden z dodatków na DM’s Guild – https://
niani jako klasy obowiązkowe. Ale nie po to produkowałam www.dmsguild.com/product/310803/PolVista-
się wcześniej o poziomie trudności, żeby teraz pisać o tym, ni--Nowa-rasa-zza-krain-mgiel?src=newest_commu-
jak wymuszać cokolwiek na graczach. Każda profesja czy rasa nity&filters=0_0_0_0_0_0_0_45485 wraz ze słow-
znajdzie dla siebie miejsce. nikiem https://www.dmsguild.com/product/316822/
W przypadku Klątwy Strahda o wiele ważniejsze wydaje mi Slownik-Pojec-Vistani?src=newest_community&fil-
się umocowanie bohaterów w fikcji. ters=0_0_0_0_0_0_0_45485) i w przeciwieństwie
•  Na stronie 209 znajdziesz dodatkowe opcje tworzenia do wielu swoich pobratymców nie wspiera hrabiego.
postaci. Niech Twoi gracze skorzystają z nich, jeżeli chcą. • Chce pomścić kogoś z rodziny, kto został przemieniony
Można je bardzo dobrze wpleść w fabułę. Na przykład w wampirzy pomiot.
pochodzenie „nawiedzony”. W Bursztynowej Świątyni • Chce przejąć władzę w Barovii i zastąpić Strahda (kto
znajdziemy gigantyczną listę istot, które mogą nie dawać powiedział, że drużyna musi mieć tylko czyste intencje).
postaci gracza spokoju. • Lubi zwiedzać nowe miejsca i pisać o nich wspaniałe pieśni.
•  Zastanówcie się również, czy postacie pochodzą z ze- • Jest koneserem wina, a Vistani opowiadali o trunkach
wnątrz, czy może z Barovii. Miejscowi będą o wiele moc- ze swoich stron.
niej związany, z bohaterami niezależnymi i lokacjami. • Jest druidem i słyszał o starożytnej rasie, która kie-
Można też ominąć wszelkie zrzucanie na nich informacji dyś zamieszkiwała Barovie i budowała tam menhiry
o Barovii, bo i tak świetnie zdają sobie sprawę z tego, co i miejsca mocy.
się dzieje. • Jest łowcą potworów, a gdzie spełniać się w fachu, jak
•  Do tworzenia postaci można też wykorzystać istniejących nie tutaj.
już bohaterów niezależnych. Wystarczy podmienić ich • Upił się bardzo, bardzo mocno i obudził w najgorszym
„mechanicznie”. Granie Ireeną czy Ismarkiem może być możliwym miejscu.
niesamowicie ciekawe i daje postaciom automatyczny • Wcześniej rozegrali Kaplicę Pana Świtu https://www.dms-
mocny związek z fabułą. guild.com/product/288545/Kaplica-Pana-Switu?src=ne-
•  Zastanów się, od jakiego poziomu będziecie zaczynać grę. west_community&filters=0_0_0_0_0_0_0_45485, dzięki
Sugeruję podarować graczom jakieś doświadczenie na czemu utknęli w domenie. Nieważne czy pokonali Stra-
start. Trzeci poziom brzmi najrozsądniej. zniego, czy też dołączyli do jego planu – ostatecznie będą
•  Można też skorzystać ze ścieżki, gdzie przygodę zaczynamy chcieli zgładzić Strahda, by uciec z pułapki.
od Kaplicy Pana Świtu (przygodzie dostępnej na DM’s
Guild) i nagrodzić graczy awansem na drugi poziom, a po-
tem umiejscowić Dom Śmierci (dodatek w podręczniku
Klątwa Strahda) w startowej miejscowości graczy.

2. Wprowadzenie do kampanii
i motywacja
Każda kampania musi się od czegoś zacząć. Podręcznik pro-
ponuje kilka zalążków przygody: Wołanie o pomoc,
Tajemniczy przyjezdni, Wilkołaki we Mgle i Pełzająca Mgła.
Przeczytaj je uważnie, znajdują się na stronach 18–22. Ale
oprócz tego podróże po Barovii powinny być motywowane
osobistymi pobudkami. Ustalcie wspólnie z graczami ich mo-
tywacje, aby cała drużyna zdawała sobie sprawę z obecności
wewnętrznych pobudek i nawzajem wspierali się w ich ujaw-
nieniu w trakcie gry.

Potencjalne zahaczki dla Bohaterów Graczy:


•  Nienawidzi Strahda von Zarovicha, ponieważ ten porwał/
zamordował mu kogoś bliskiego.
•  Urodził się w Barovii, ale jakimś cudem udało mu się uciec.
Teraz musi wrócić, odnaleźć swoich bliskich.
•  Mieszka w Barovii i ma już dosyć rządów Strahda.
•  Jest przyjacielem Ireeny i nie może patrzec na to, co spo-
tyka ją i Ismarka.

10
pomocnik do klątwy strahda

Jeszcze większy świat Barovii


Dzięki uprzejmości i tytanicznej pracy Kartografii Nie- supremacji. Czekał cierpliwie na każdy następny krok. Pa-
praktycznej powstała nad wyraz szczegółowa i urozma- trzył, jak powstaje dzieło, a w jego umyśle kłębiły się myśli.
icona mapa domeny Strahda. Ona nie powstała „od tak”, Chciał poznać nieznajomego tak samo, jak on próbował
jest także gadżetem wewnątrz świata Ravenloft, ma swojego zgłębić jego tajemnice. Lecz miał jedną przewagę. Widział
twórcę i swoją historię – którą możecie wpleśc do Wa- wszystko i wiedział wszystko. Cierpliwy, nieśmiertelny.
szej przygody. Zupełnie jak kraina, którą kartograf przelewał na mapę.
Czekał na finał dzieła. Na portret dokonany na jego cześć.
Nieśmiertelny niczym kraina. Gdyż on był krainą.

Jeśli zrozumiesz ich istotę, Mgły Ravenloft będą dla ciebie Dolina Martwej Wiary
skrótem, nie zaś barierą. Na wszystkich mapach Barovii ten obszar był białą plamą.
– Belizario Zoppoda, okultystyczny kartograf z Sigil Nic dziwnego, niewielu bowiem dostało się do otoczonej
urwiskami kotliny, odciętej od świata przez Strahda.
Zamieszkujący tam w ruinach klasztorów czy skalnych
eremach pustelnicy wierzą bowiem święcie, że dzięki nie-
Mapę stworzył Belizario Zoppoda ze Stowarzyszenia Po- ustającej pokucie można odkupić zbrodnię Zarovicha i wy-
rządku z Planescape. rwać Barovię z Mgieł Ravenloftu.
Guwernanci uważają, że rzeczywistość opiera się na Ich pokuta trwa już całe wieki, gdyż mnisi zostali do-
prawie. Wszystko ma swoje prawa – społeczności z Planu tknięci klątwą nieumarłości, a ich dusze uwięzione są
Materialnego, Sigil, nawet Plany Niższe rządzą się pewnymi w martwych od dawna ciałach. Przypominają trochę zom-
prawami. Każdy śmiałek, który zna te prawa, może z nich bie czy mumie, zachowali jednak świadomość oraz zdol-
korzystać lub wymyślać sposoby na ich dyskretne ominię- ność myślenia.
cie. Jeżeli każdy element Wieloświata rządzi się jakimiś Ci z nich, którzy rozpadli się w proch, zamienili się
prawami, istnieje możliwość poznania i skatalogowania ich w upiornych misjonarzy, których można w bezksiężycowe
wszystkich. Do tego właśnie dążą członkowie tej frakcji, noce spotkać w całej Barovii. Nawiedzają oni zatwardzia-
działając pod wpływem żądzy wiedzy i władzy. W końcu łych grzeszników, opętują ich i zmuszają do obycia pokuty,
nieskończona wiedza daje nieskończoną potęgę. zawsze adekwatnej
W jaki sposób trafił do Barovii? A czy to jest istotne? do popełnionego grzechu.
Może udał się tam z własnej woli, może ściągnęły go tam Bo każdy odpokutowany grzech to krok do odkupienia
Mroczne Potęgi, karząc go za jego pychę i więżąc w Raven- całej krainy...
loft. Jedno nie wyklucza drugiego. Zoppoda jest przeko-
nany, że uda mu się odkryć prawa rządzące tym światem
i zapanować nad nim.
A łazi tu taki po okolicy z wielkim cyrklem i taką fikuśną
tubą, przez którą co chwila w niebo spogląda. Dziwak i mruk
A co na to von Strahd? z niego straszny. Mamrocze pod nosem, ślini się i za prze-
Widział go, gdy ten wyciągał karty pergaminu i szykował proszeniem popierduje jadowicie. Ale płaci złotem i dużo nie
przyrządy. Obserwował, gdy dokonywał pomiarów i zaczął żre, a pije jeno wodę.
kreślić precyzyjne linie, wyznaczając miejsca i ich granice. – Urwin Martikov, karczmarz w gospodzie
Śledził jego poczynania ze starannością, aby nic mu nie „Błękitna Woda” w miasteczku Vallaki
umknęło. Uczył się. Szacował i oceniał zagrożenie swej

Belizario Zoppoda
Kartografia Niepraktyczna
(link https://www.facebook.
com/kartografia.niepraktyczna)

11
pomocnik do klątwy strahda

12
pomocnik do klątwy strahda

Szczegółowy przewodnik
po Barovii
Poniżej znajdziesz krótkie wprowadzenie do każdej z ważniejszych lokacji, które mogą
odwiedzić Bohaterowie w Klątwie Strahda. Dowiesz się także, jaka jest kolejność
„zwiedzania” tych miejsc.

Nowe stworzenia i ich stopień wyzwania


Lokacja Obszar Strona Poziom Opis
Wieś Barovia E 41 3 W tej lokacji poznajemy ważnych bohaterów – Ireenę Kolyanę i Ismarka –
w trakcie pogrzebu ich ojca. Miejscowy kapłan cierpi, ponieważ jego syn został
przemieniony w wampirzy pomiot.
Stary Gnatożuj O 125 4 Stary młyn, w którym złe wiedźmy przerabiają dzieci na magiczne bułeczki –
a my staniemy przed okazją zakończenie tego procederu raz na zawsze.
Miasteczko N 95 4 Charakterystyczna miejscowość, w której Burmistrz próbuje uszczęśliwiać ludzi
Vallaki na siłę, organizując… festiwale. Arystokratka sprzyjająca Strahdowi chce przejąć
władzę w miasteczku. Wampir planuje napaść na miejscowy kościół i urządzić
tam masakrę. Poza tym spotkamy tutaj zaginionego brata Ireeny – Izeka,
Rudolpha van Richtena w przebraniu barda i krukołaki prowadzące karczmę.
Mag Win W 173 5 Winiarnia prowadzona przez krukołaki. Właściciele zostali wygonieni przez złych
druidów. Trzeba odbić budynek. Skradziono magiczne klejnoty dzięki, którym
winorośl rodzi owoce.
Wieś Krezk S 143 5 Szalony Opat próbuje stworzyć narzeczoną dla Strahda z ludzkich zwłok, a teraz
poszukuje dla niej sukni ślubnej. Ireena może w tym miejscu odnaleźć Sergeia
i tym samym uciec od Strahda. W tej miejscowości możemy natknąć się na całe
mnóstwo zwierzoludzi.
Wzgórze Dnia Y 197 6 Druidzi chcą przyzwać wielkiego drzewca, który zaatakuje winiarnię. Mają jeden
Poprzedniego ze skradzionych klejnotów. Rośnie tu drzewo Gulthiasa, które płodzi skazy. Są też
berserkerzy. Istnieje szansa na spotkanie samego Strahda.
Wieża V 167 6 Można zwiedzić wieżę pełną pułapek, spotkać Ezmeraldę, zostać zabitym przez
van Richtena smoka, wybuchy lub zawalenie się budynku. Potencjalne odwiedziny watahy
wilkołaków.
Wilkołacza nora Z 201 7 Tutaj znajduje się leże baroviańskich wilkołaków. Spotkanie nie musi zakończyć
się walką – jest możliwość pertraktacji z jednym z nich i uratowania dzieci od
śmierci.
Argynvostholt Q 129 7 Dwór starego zakonu walczącego ze Strahdem. Dużo mściwych zjaw. To tutaj
znajduje się magiczna latarnia, którą da się zapalić po uspokojeniu zjaw poprzez
dostarczenie czaszki smoka. Zapalenie latarni przywróci nadzieję w dolinie – tak
niesłychanie ważną w tych czasach.
Ruiny Berezu U 161 8 Ruiny dawno zatopionej przez Strahda wioski. W tym miejscu żyje Baba Lysaga
posiadająca skradziony klejnot napędzający jej chodzącą chatę. Nienawidzi
krukołaków i nasyła na nich strachy na wróble.
Przesmyk T 157 8 Lokacja, w której drużyna odwiedzi starą strażnicę. W tym miejscu spotkają
Tsolenka widmowe strażniczki i być może jednego z dwóch przeciwników – ptaka gromu
lub wielkiego kozła.
Bursztynowa X 181 9 Miejsce przechowywania zakazanej wiedzy. Mieszka tu lisz, który chętnie się nią
Świątynia podzieli. Gracze mogą pozyskać tutaj ogromne moce… za odpowiednią cenę.
Mogą kogoś wskrzesić albo zamienić się w wampira lub lisza.
Zamek K 49 9 Tutaj mieszka Strahd. Miejsce finałowej walki. Całe mnóstwo skarbów, pułapek
Ravenloft i możliwość teleportacji w odległe zakątki doliny.
Dodatkowe 35 / Na szczególną uwagę zasługuje szalony Mag z Góry Baratok (obszar M).
lokacje Mordenkainen przybył do Barovii, żeby zabić Strahda. Nie udało mu się, oszalał
i teraz snuje się po lasach i górach. Bohaterowie mogą spróbować przywrócić mu
pamięć.

13
pomocnik do klątwy strahda

Wieś Barovia (obszar E, str. 41) •  Wioskę odwiedza Morgantha, nocna wiedźma. Razem ze swo-
imi córkami wypieka „bułeczki jak marzenie” w młynie o na-
Barovia to mała wioska nieopodal Zamku Ravenloft. Dla zwie Stary Gnatożuj. Babeczki są magiczne i uzależniające.
wielu drużyn to pierwsza lokacja kampanii.
Rzeczy, o których warto pamiętać:
Co to za miejsce i co się tutaj dzieje? •  W wiosce znajduje się sklep o nazwie „Zakład Handlowy
•  W Barovii mieszka Ireena Kolyana i jej brat Ismark. Strahd Bildartha”. W sklepie znajduje się właściciel i ochroniarz.
pragnie porwać Ireenę i zamienić ją w wampirzycę, ponie- •  Nie mogło się też obyć bez karczmy: „Krew Winorośli”.
waż wierzy, że jest reinkarnacją jego ukochanej Tatyany W karczmie znajdują się: Ismark, Karczmarz Arik oraz
(i ma rację). właścicielki karczmy, trzy vistańskie kobiety: Alenka, Mi-
•  Strahd spijał krew Ireeny już dwa razy. Jeżeli zrobi to raz rabel, Sorvia.
jeszcze, dziewczyna zostanie przemieniona. •  Ismark i Ireena nie są do siebie podobni. Ireena została ad-
•  Dom Kolyanów był od kilku nocy atakowany przez po- optowana przez burmistrza. Spostrzegawczy bohater może
twory Strahda. to zauważyć.
•  Serce Burmistrza Indirovicha Kolyana nie wytrzymało. •  Jeżeli postacie nie spotkały wcześniej Ismarka, to będzie
Meżczyzna zmarł. Ireena i Ismark chcą go pochować, ale pierwsze miejsce, w którym będą mogli porozmawiać.
nikt nie chce pomóc im w transporcie zwłok na cmentarz. Ismark chce pochować ojca i zawieźć siostrę do Vallaki
Wszyscy boją się ataku potworów. (miasta położonego na zachodzie).
•  W wiosce słychać zawodzący płacz. To Szalona Maria. •  Wiele domów w Barovii jest opustoszałych, ludzie albo
Kobieta przez lata więziła swoją córkę Gertrudę w obawie zginęli, albo uciekli. Na stronie 41 można znaleźć tabelę ze
przed licznymi niebezpieczeństwami. Gertruda, która spotkaniami losowymi w domach.
miała tego dość, w końcu uciekła. Gracze mogą ją potem •  Wieśniacy są przerażeni. Nie tylko boją się obcych, ale rów-
spotkać i uratować w zamku Strahda. nież nie ufają Ismarkowi i Ireenie, która w ich oczach jest
•  W świątyni mieszka kapłan Donavich. Tragiczna postać. już prawie wampirem. Nie będą szczególnie pomocni.
Jego syn Doru został przemieniony przez Strahda w wam- •  Posiadłość burmistrza była atakowana od kilku dni. Pa-
pirzy pomiot. miętaj, aby opisać zadrapania i zniszczenia domu (i innych
•  Rok wcześniej Doru wraz z magiem przybyłym do wioski domostw we wsi). Wtedy drużyna od razu zaczyna się za-
oraz grupą ludzi udał się na zamek, aby zabić Strahda. Nie stanawiać, skąd pochodzą te rysy na drzwiach.
udało się, a wampir postanowił się zemścić. •  W pokoju Gertrudy znajduje się pierwsza szalona zabawka
•  Donavich trzyma swojego syna zamkniętego pod podłogą Gadofa Blinksy’ego. Bohaterowie spotkają ich sporo na
świątyni. Młody mężczyzna jest wygłodniały i nie panuje swojej drodze. Samego lalkarza można poznać w Vallaki.
nad sobą.
•  Donavich może pomóc pochować Indirovicha na pobli- Pomysły i podpowiedzi:
skim cmentarzu. •  Jeżeli potrzebujesz wytłumaczenia, dlaczego gracze korzy-
•  Każdej północy z cmentarza rusza pochód duchów. Zjawy stają z mapy podręcznika – niech Ismark da im starą mapę
to zmarli poszukiwacze przygód, którzy ruszają na zamek krainy po tym, jak zgodzą się eskortować Ireenę do Vallaki,
Ravenloft, a potem rzucają się z tamtejszej wieży. albo niech weźmie ją ze sobą, jeżeli on sam będzie towarzy-
szyć bohaterom.

14
pomocnik do klątwy strahda

•  Podręcznik sugeruje, aby Vistanki z „Krwi Winorośli” nie wbrew woli Donavicha, kapłan popadnie w rozpacz i raczej
były zbyt zainteresowane postaciami. Ja podczas prowadze- nie będzie chciał pomagać drużynie. W mojej kampanii
nia zrobiłam rzecz zupełnie odwrotną. Wyobraziłam sobie, gracze przekonali załamanego ojca, że Doru jest teraz po-
że są to kobiety w różnym wieku (babcia, matka i córka), tworem i tylko śmierć może go uwolnić od tego losu. Na
ciekawskie i otwarte. Jeżeli postacie nie poznały wcześniej Doru nie można użyć zaklęcia wskrzeszenia, ponieważ nie
Vistani, to jest doskonały moment, żeby to zrobić. Kobiety działa ono na nieumarłych. Natomiast po zabiciu go ist-
mogą zaprosić ich do gry w kości, mogą powróżyć im z ręki nieje możliwość wskrzeszenia chłopaka jako człowieka.
lub po prostu podzielić się plotkami. Nie muszą być bardzo •  Na cmentarzu pochowano również dużo przyjezdnych,
otwarte, ale to może być ciekawy kontrast do bardzo ponurej może jedna z postaci graczy zauważy tutaj znajome imię?
wioski. Pomyślałam również, że kobiety (lub jedna z nich) •  W Starym Gnatożuju postacie mają okazję uratować
może chcieć wybrać się do obozu Vistan przy stawie Tser. To dwójkę małych dzieci: Freeka i Myrtle. Dzieci pochodzą
obóz, w którym przebywa Madame Eva. To dobry sposób, z wioski, być może bohaterowie spotkają ich zrozpaczonych
aby drużyna miała nie tylko dodatkowy środek lokomocji, rodziców? Może rodzice żałują, że wymienili dzieci za
ale również okazja do postawienia talii Tarokka. przepyszne bułeczki?
•  Jeżeli podczas wizyty w domu Ireeny i Ismarka uznacie,
że rozmowa się przeciąga, albo Wasza drużyna lubi tro- Postacie i Potwory:
chę akcji, możecie wprowadzić scenę oblężenia. Kiedy •  Bildrath Cantemir – kupiec (KP: plebejusz, str. 347)
jedna z moich drużyn przebywała w środku, uznałam, że •  Parpol Cantemir – ochroniarz (KP, gladiator, str. 345)
to doskonały moment, aby potwory znowu zaczęły ata- •  Ismark Mniejszy – syn burmistrza, brat Ireeny (KP: wete-
kować dom. Pamiętaj jednak, żeby dobrać odpowiedni ran, str. 349)
poziom trudności. Możesz dodać opcję barykadowania •  Arik – karczmarz (KP: plebejusz, str. 347)
drzwi i okien. Być może jeżeli postacie graczy odpowied- •  A lenka, Mirabel, Sorvia – właścicielki karczmy (KP:
nio szybko przesuną meble, wrogowie nie dostaną się do szpieg, str. 349)
środka. Albo przemkną się tylko niektórzy z nich. •  Szalona Maria – zrozpaczona matka (KP: plebejusz, str. 347)
•  Marsz nieumarłych to fantastyczna sprawa, ale nie musisz •  Ireena Kolyana – córka burmistrza, siostra Ismarka, uko-
wprowadzać go na siłę. Gracze mogą być jego świadkami, chana Strahda (KP: szlachcic z 14 PW, str. 349)
jeżeli spędzą noc w wiosce, ale równie dobrze mogą zoba- •  Donavich – kapłan (KP: akolita, str. 242)
czyć go w drodze lub być świadkami, jak zjawy udają się do •  Doru – syn Donavicha (KP: wampirzy pomiot, str. 289)
zamku i zrzucają z wieży. Ja wprowadziłam ten motyw, kiedy •  Morgantha – wiedźma sprzedająca wypieki (KP: nocna
bohaterowie opuszczali zamek po kolacji ze Strahdem. Warto wiedźma, str. 292)
również podczas opisywania rzeki lśniących nieumarłych
opisać ogromną różnorodność postaci, co bardzo szybko Co dalej:
podpowie bohaterom, że to nie miejscowi Baroviańczycy. •  Bohaterowie udadzą się prawdopodobnie w stronę Vallaki
•  Historia Szalonej Marii jest ciekawa, ponieważ bohaterowie lub Opactwa.
mają szansę spotkać jej córkę na zamku. Aby przejęli się •  Pamiętaj, że za rzeką Ivlis przy rozstajach znajduje się
losem kobiety i dziewczyny, poświęć temu wątkowi trochę szubienica (str. 35). Potencjał na bardzo fajną scenę.
uwagi. Jeżeli bohaterów nie zwabi zawodzenie kobiety prze- •  Gracze prawdopodobnie trafią do Obozu przy stawie Tser
szywające całą wioskę, to może Maria wpadnie do „Krwi (str. 36). Jest to miejsce, w którym spotkają Madame Evę,
Winorośli”, błagając Vistanki o pomoc. Baroviańczycy wie- która może przepowiedzieć im przyszłość za pośrednic-
rzą, że wszyscy Vistani są powiązani ze Strahdem. Może też twem kart Tarokka. Opis Madame Evy znajdziesz na stro-
błagać bohaterów o odnalezienie córki. Maria może również nie 231. Opis Tarokkowej wróżby na stronie 11.
kupować bułeczki od Morganthy, aby jakoś ukoić swój ból. •  W drodze do Vallaki gracze mogą trafić do Starego Gnato-
•  Pamiętaj o Morganthcie – wiedźmie ze Starego Gnatożuja żuja. To bardzo niebezpieczny obszar (str. 125).
– i scenie z odbieraniem dziecka. Może się to skończyć
konfrontacją, a wiedźma będzie niełatwym przeciwni-
kiem. Gracze mogą zażądać uwolnienia chłopca, na co ona
przystanie (to niedobre dla interesów)... i wróci po chłopca
później. Możecie też tę scenę poprowadzić w zupełnie inny
sposób. Może uzależnieni od działania bułeczek rodzice
z radością oddadzą dziecko w ręce wiedźmy. A ta zapewni
graczy, że dziecku nie stanie się krzywda. Co oczywiście
jest brednią, ponieważ większość dzieci przerabianych
jest na magiczne wypieki. Więcej na ten temat w części
o Starym Gnatożuju (do którego gracze na pewno w końcu
trafią). Wiedźma ma sporą wiedzę o Barovii i może się po-
dzielić jakimiś informacjami, jeżeli gracze kupią bułeczki.
Jeżeli któryś z graczy postanowi zjeść bułeczki, to opis ich
działania znajdziesz na stronie 125.
•  Motyw zrozpaczonego kapłana Pana Poranka, którego
syn został przemieniony w wampirzy pomiot, jest jednym
z najciekawszych wątków w wiosce. Gracze mogą chcieć
skończyć żywot młodzieńca. Mogą też wpaść na inne po-
mysły, np.: nakarmić go zwierzęcą krwią. Jeżeli zabiją go

15
pomocnik do klątwy strahda

Stary Gnatożuj (obszar O, str. 125) W związku z tym jeżeli któraś z nich zostanie zabita, traci
on swoje magiczne właściwości.
Gnatożuj to stary młyn zamieszkały przez trzy wiedźmy: •  Nad wejściem do Gnatożuja postacie spotykają kruka,
Morganthę i jej dwie córki. To tutaj mordują dzieci, a ich ko- który próbuje ich ostrzec przed tym okropnym miejscem.
ści przerabiają na magiczną mąkę. •  Morgantha schodzi na parter co 10 minut, aby doglą-
dać bułeczek.
Co to za miejsce i co się tutaj dzieje? •  Na parterze znajduje się misa, dzięki któ-
•  Gnatożuj znajduje się na wschód od Vallaki. Niedaleko rej Morgantha może przywołać nawet 9 dretchy
traktu, którym najprawdopodobniej będzie poruszać (opis tych stworów znajduje się na str. 45 Księgi Potworów),
się drużyna. •  W szafce na parterze znajdują się trzy eliksiry z plakiet-
•  Trzy czarownice przygotowują tutaj Bułeczki jak marzenie. kami: „Młodość”, „Śmiech”, „Mleko matki”. Tylko pierw-
Są to uzależniające magiczne wypieki, które przynoszą szy z nich ma pozytywne skutki. Możesz o nich przeczytać
pełne radości sny. Dla zrozpaczonych ludzi jest to wyjąt- na str. 126.
kowo kuszący przysmak. A umówmy się, zrozpaczonych •  W skrzyni siedzi setka ropuch. Nie są magiczne, ale gdyby
ludzi w Barovii nie brakuje. roztrzaskać skrzynię w środku walki, na pewno spowodo-
•  Bułeczki są przygotowywane z kości porwanych dzieci. wałyby niezłe zamieszanie.
Tylko dzieci posiadające dusze mogą być użyte w tym celu. •  Na drugim poziomie znajduje się koło młyńskie
Gdy drużyna przybywa do młyna, w środku znajduje się i Morgantha.
dwójka dzieci: Freek i Myrtle. •  Na trzecim poziomie znajduje się sypialnia. Są tutaj obie
•  Gdy bohaterowie przybywają do młyna, Morgantha znaj- córki czarownicy: Bella Pomroczna oraz Offalia Wierci-
duje się na jego drugim poziomie, a jej córki na trzecim. glista. Wiedźmy są tutaj, aby nakłuwać porwaną dwójkę
•  Niedaleko młynu znajdują się tajemnicze megality. Są to dzieci igłami. W ten sposób sprawdzają, czy dzieci mają
konstrukty stworzone, zanim w Barovii pojawił się Strahd. dusze. Jeżeli nie mają, to nakłuwanie nie wywoła u nich
Noszą na sobie ciekawe ryciny (str. 128), a nieopodal nich żadnej reakcji. Oznacza to, że nie nadają się do robienia
leży ofiara z dziecięcych zębów (zostawione przez wiedźmy bułeczek.
w celu splugawienia kręgu). •  W łóżku, które znajduje się w sypialni, są ukryte skarby:
•  Jeżeli drużyna spróbuje ocalić porwane dzieci, dojdzie tu- 6 sztuk taniej biżuterii (25 sz każda).
taj do walki. •  Sabat wiedźm może stworzyć wiedźmie oko. Czyli coś
w rodzaju kamery szpiegowskiej. Morgantha wręczyła
Rzeczy, o których warto pamiętać: oko Cyrusowi Belviewowi. Cyrus jest zwierzoczłekiem,
•  Zanim wprowadzisz tę lokację, koniecznie przeczytaj frag- który służy Strahdowi na zamku. Wiedźma podarowała
ment o wiedźmach z Księgi Potworów (str. 291). Znajdziesz mu naszyjnik z okiem, aby móc w ten sposób szpiegować
tam sporo przydatnych informacji, które będą potrzebne jego Pana.
nie tylko podczas walki. Statystyki nocnych wiedźm znaj-
dują się na stronie 292. Pomysły i podpowiedzi:
•  Morgantha i jej dwie córki tworzą sabat. Sabaty dają wiedź- •  Stary Gnatożuj jest lokacją bardzo niebezpieczną. Trzy
mom przeróżne bonusy. Możesz o tym przeczytać w wyżej nocne wiedźmy mogą z łatwością zabić nawet dość potężną
wspomnianym rozdziale. Sabat musi liczyć trzy wiedźmy. drużynę. Musisz bardzo poważnie się zastanowić, czy Twoi

16
pomocnik do klątwy strahda

gracze poradzą sobie z takim wyzwaniem. Sugerowany


średni poziom dla tej lokacji to 4. Z mojego doświadczenia
wynika, że czwarty poziom nie jest gwarantem bezpieczeń-
stwa. Co zatem można zrobić? Pierwszy sposób to próba
rozmawiania z wiedźmami. Morgantha i jej córki nie rzucą
się od razu na poszukiwaczy przygód. Dopóki myślą, że
grupa jest tutaj w interesach, będą chętne do rozmowy.
Drugi to zmniejszenie liczby wiedźm w tym miejscu.
Córki lub sama Morgantha mogą być akurat „w terenie”,
rozwożąc swoje wypieki. Z jedną czy dwiema wiedźmami
drużyna powinna sobie poradzić. Trzeci to zamiana dwóch
córek z nocnych wiedźm na zielone (KP, str. 294). Zielone
wiedźmy są słabszymi przeciwnikami, ale dalej na pewno
zajmą drużynę i będą dobrym wyzwaniem. Postacie mogą
spróbować też wywabić wiedźmy z młyna i szybko uciec
z dziećmi. Ważne, aby na wstępie zaakcentować druży-
nie, że mają przed sobą nie lada wyzwanie, dzięki czemu
nie rzucą się od razu w morderczą walkę. Być może jedna
z postaci może coś wiedzieć o tych stworzeniach i ostrzeże
pozostałych członków drużyny.
•  Jeżeli którąś z wiedźm ominie walka, ale zorientuje się, co
się stało, może być to ciekawy wątek dla dalszej części kam-
panii. Nocna Wiedźma z pomocą Matki Nocy może w ra-
mach zemsty torturować postacie zesłaniem koszmarów.
Albo może się posunąć do czegoś większego, np.: zatruć
wodę w Vallaki czy porywać większą liczbę dzieci. Może
też pod nieobecność Ireeny i Ismarka namieszać w wiosce
Barovia, na przykład przy pomocy magicznego fletu może
porwać wszystkie pociechy. Wiedźm w Barovii jest sporo,
zwrócenie się do kuzynek o pomoc nikogo by nie zdziwiło.
•  Dzieci znalezione w Gnatożuju nie chcą wrócić do swoich
rodziców. W końcu zostały przez nich oddane na pastwę
wiedźmom. Ponieważ pochodzą z wioski Barovia, znają
Ireenę i Ismarka i bardzo ich lubią. Z radością udadzą się
z nimi do Vallaki. Można też próbować przekonać dzieci do
ewentualnego powrotu do domu. Nakłuwanie dzieci przez
wiedźmy jest pierwszą podpowiedzią na temat osób bez
duszy. Dzieciaki mogły podsłuchać, że wiedźmy chciały za
pomocą igieł sprawdzić, czy takową posiadają. Jeżeli w dru-
żynie jest jakaś postać, która posiada wiedzę o wiedźmach,
może mieć wątpliwości co do dzieci. Być może któraś z po-
ciech zostanie w przyszłości wiedźmą (patrz: KP, str. 291,
„Potworne macierzyństwo”).
•  W podręczniku wiedźmy są opisane jako obrzydliwe
kreatury. Nawet po zmianie wyglądu na ludzkie kobiety.
W jednej z moich kampanii postanowiłam podejść do
tematu inaczej. Opisałam Bellę i Offalię jako piękne nie-
wiasty. Dzięki czemu kiedy drużyna spotkała jedną z nich
wcześniej, nie spodziewała się od razu, że ma do czynienia
z wiedźmami. A jedynie z młodą kobietą sprzedającą bu-
łeczki i prowadzącą interes z matką i siostrą.

Postacie i Potwory:
•  Morgantha, Bella i Offalia – nocne wiedźmy sprzedające
wypieki (KP: nocna wiedźma, str. 292)
•  Dretch – demon (KP: dretch, str. 45)

Co dalej:
•  Drużyna może udać się dalej w kierunku Vallaki, które
znajduje się niedaleko.
•  Może chcieć też wrócić do wioski Barovia, jeśli gracze zde-
cydują się oddać dzieci rodzicom.

17
pomocnik do klątwy strahda

Miasteczko Vallaki (obszar N, str. 95) •  Prawą ręką miejscowego burmistrza jest Izek Strazni. Bru-
talny mężczyzna z ręką demona. Mężczyzna jest bratem
Vallaki jest najliczniejszą osadą w Barovii. Gracze będą tutaj Ireeny, czego zupełnie nie pamięta. Za to twarz kobiety na-
świadkami walki o władzę oraz będą mieli okazję uratować wiedza go w snach. Nakazał miejscowemu twórcy zabawek
miejscową świątynię przed zniszczeniem. Spotkają tutaj wielu tworzyć lalki na podobieństwo swojej siostry.
istotnych bohaterów niezależnych i być może odkryją prze-
szłość Ireeny. Rzeczy, o których warto pamiętać:
•  K iedy gracze przybywają do miasteczka, wciąż wi-
Co to za miejsce i co się tutaj dzieje? dać ozdoby z poprzedniego festiwalu (nabite na piki
•  Burmistrz miasteczka Vargas Vallakowicz urządza w Val- głowy wilków).
laki festyn za festynem, aby podnieść na duchu mieszkań- •  Po miasteczku krążą plotki, warto je wprowadzić na se-
ców. Vallakijczycy są jednak zmęczeni ciągłym święto- sję, bo część z nich jest prawdziwa i nawiązuje do innych
waniem i robieniem dobrej miny do złej gry, zwłaszcza że istotnych lokacji. Wiedza Vallakijczyków spisana jest na
burmistrz surowo karze wszystkich, którzy sprzeciwiają się stronie 96.
jego pomysłom. Vargas nienawidzi Strahda. •  Jeżeli chcesz losować, kto znajduje się w środku domostw,
•  K iedy drużyna przybywa do miasta, ogłoszono już kolejną to znajdziesz tabelkę na tej samej stronie.
„radosną” uroczystość: Festyn Płomiennego Słońca. Roz- •  Na głównym rynku, zakuci w dyby, siedzą nieszczęśnicy,
poczęto prace nad wielkim wiklinowym słońcem, które ma którzy sprzeciwili się polityce barona. Mają założone gip-
zabłysnąć na rynku w dniu festynu. sowe ośle łby. Na rynku można spotkać Izeka.
•  Burmistrza otwarcie krytykuje lady Fiona Wachter. Zbiera
popleczników, aby obalić Vargasa i zaprzestać ciągłym Świątynia
festynom. Fiona pod przykrywką „klubu czytelniczego” •  Ojciec Lucjan Petrovich jest bratem Lidii, żony burmistrza.
założyła sektę czczącą diabły i razem z nimi knuje przejęcie •  Do świątyni Świętego Andrala przychodzi kobieta, której
władzy w miasteczku. syn Udo został uwięziony przez burmistrza. Mężczyzna
•  Ze świątyni Świętego Andrala została skradziona relikwia, jest przetrzymywany w posiadłości burmistrza.
która chroniła to miejsce przed Strahdem. Ojciec Lucjan •  Milivoj, mężczyzna pomagający kapłanowi, ukradł reli-
Petrovich jest załamany i poprosi poszukiwaczy przygód kwię i przekazał ją trumniarzowi Henrikowi. Ten z kolei
o pomoc. Relikwie znajdują się w zakładzie trumniarza. został zastraszony przez Strahda.
•  W zakładzie trumniarza ukrywają się wampirze pomioty,
które zaatakują niechronioną świątynie trzy dni po przy- Karczma
byciu bohaterów do miasteczka. To natomiast przyczyni się •  Urwin i Danika Martikovie, którzy prowadzą zajazd, są
do powstania buntu przeciwko obecnemu burmistrzowi. krukołakami i należą do Strażników Pióra. Ojcem Urwina
•  W miasteczku znajduje się zajazd Błękitna Woda pro- jest właściciel winnicy Mag Win. Ważnego dla Baro-
wadzony przez rodzinę Martikovów. Martikovie to duża vian miejsca.
rodzina krukołaków rozsiana po całej Barovii. W karcz- •  Urwin poprosi postacie o pomoc, od jakiegoś czasu nie
mie można spotkać również Rictavia, czyli Rudolfa van przychodzą nowe dostawy wina. Urwin o tym nie wie, ale
Richtena w przebraniu. winiarnia została zaatakowana przez druidów i ma po-
ważne problemy.

18
pomocnik do klątwy strahda

•  W karczmie często można spotkać dwójkę łowców wil- Zakład trumniarza


ków: Szoldara i Yevgeniego. Mogą podzielić się kilkoma •  Zakład należy do Henrika von der Voorta. Strahd zmusił
punktami orientacyjnymi z drużyną. Albo opowiedzieć im mężczyznę do przemycenia w skrzyniach bandy wampi-
o Blucie. rzych pomiotów. To właśnie tutaj przebywają, aż do mo-
•  Często przychodzą tutaj również bracia Wachter, niesforni mentu ataku na świątynię.
synowie Fiony Wachter. •  Jeżeli postacie graczy przycisną Henrika, ten szybko
•  R ictavio, czyli łowca wampirów w przebraniu zbiera in- wyjawi całą prawdę o pomiotach i skradzionej relikwii.
formacje o Barovii i dla niepoznaki zabawia mieszkańców Potem ucieknie.
historyjkami z dalekich krain. Posiada tygrysa szablozęb- •  Relikwia znajduje się w sypialni mężczyzny w ukry-
nego. Rictavio ma w karczmie swój pokój gościnny, w któ- tym schowku.
rym zostawił spreparowany dziennik. Nie ma w nim nic,
co odkrywałoby jego tożsamość, za to jest tam mnóstwo Inne
zabawnych historyjek (str. 102). •  W miasteczku znajduje się sklep „Skład Araseków”.
•  Przy sklepie stoi barwny wóz Rictavia. W środku przebywa
Rezydencja Burmistrza jego tygrys szablozębny.
•  Burmistrz Vargas ma swoje ulubione powiedzonko: •  W wozie znajduje się całkiem pokaźna liczba ciekawych
„Wszystko będzie dobrze”. To hasło propagandowe, którego przedmiotów. Ich lista znajduje się na str. 116.
zdecydowanie nadużywa. Ma potwornie wybujałe ego i po- •  W miasteczku znajduje się sklep „Zabawki Blinskiego”.
siada dwa mastiffy. Gadof Blinsky jest najsłynniejszym twórcą zabawek w Ba-
•  Baronowa Lidia Petrovna każdego dnia wyprawia małe rovii. Jego dzieła można znaleźć w wielu dziwacznych miej-
przyjęcia dla miejscowych. Ci przychodzą, bo to jedna scach. Polecam przeczytać graczom, jakie zabawki znajdują
z niewielu okazji, kiedy mogą zjeść do syta. się w jego pracowni. Spis znajdziecie na stronie 118.
•  Syn barona Victor w tajemnicy próbuje wybudować krąg •  R ictavio sprezentował mężczyźnie swoją tresowaną małpkę
teleportacyjny, aby uciec z Barovii. Nie tylko mu się to nie o imieniu Piccolo.
udaje, ale przy okazji zabija kamerdynera i służkę. Na razie •  Gadof na zlecenie Izka stworzył lalki podobne do Ireeny.
nikt jeszcze o tym nie wie. Na pewno kilka znajduje się w sklepie.
•  W domu znajduje się mnóstwo elementów na Festyn. Bele •  Od Blinsky’ego bohaterowie mogą dowiedzieć się, że gdzieś
słomy do podpalenia, plecione jest wiklinowe słońce na w Zamku Ravenloft przebywa mechaniczny człowiek.
uroczystość itd. Jedno z największych dzieł jego Mistrza.
•  W budynku sypia też Izek. Potworny pomagier burmistrza,
brat Ireeny. W jego pokoju znajduje się masa lalek wyglą- Pomysły i podpowiedzi:
dających dokładnie jak jego siostra. Izek nie wie, kim jest •  Na końcu rozdziału (str. 123) znajdziecie kilka pomysłów
kobieta. Wie tylko tyle, że ta nawiedza go w snach. na temat tego, co może zadziać się w miasteczku:
•  W posiadłości przetrzymywany jest Udo Lukovich, o któ- •  Incydent na Festynie Płomiennego Słońca, w którym baron
rym wspominałam wcześniej. znęca się na przeciwnych mu mieszkańcach.
•  W sypialni Vallakovichów znajdują się dwa bardzo ważne •  Sytuację, w której tygrys szablozębny Rictavia zostaje wy-
przedmioty. Magiczne lustro z zaklętym w środku duchem puszczony przez braci Wachter i trzeba będzie go jak naj-
bezimiennego zabójcy (str. 108) oraz suknia ślubna. Suknia szybciej schwytać.
będzie bardzo przydatna w dalszej części historii, kiedy
bohaterowie dotrą do opactwa świętej Markovii. Przebywa-
jący tam szalony Opat pragnie ubrać w nią swojego golema.
•  Na strychu znajduje się pracownia Victora. To tutaj pró-
buje zbudować krąg teleportacyjny. Na drzwiach jest pu-
łapka. Znajduje się tutaj również 6 kocich szkieletów. Jeśli
bohaterowie nie zrobią Victorowi krzywdy, szkielety nie
zaatakują.

Wachterhaus
•  Mąż lady Wachter, Nikolai, zmarł z powodu choroby trzy
lata temu. Kobieta wciąż trzyma jego zwłoki w swojej sy-
pialni. Rzuca na niego czar, dzięki czemu ciało nie ulega
rozkładowi.
•  Kobieta ma również córkę, która oszalała przez syna bur-
mistrza. Dwójka miała wziąć ślub, ale chłopak odrzucił
zaloty dziewczyny. Stella Wachter myśli obecnie, że jest
kotem. Siedzi uwięziona w swoim pokoju.
•  W posiadłości można spotkać szpiega lady Ernsta Larnaka.
•  Spotkania sekty Fiony odbywają się w piwnicy. Pod klepi-
skiem piwnicy znajduje się 8 szkieletów, które zaatakują
każdego nieproszonego gościa.
•  Siedziba kultu jest ukryta za specjalną ścianą. Na podłodze
wymalowany jest pentagram. Nie ma on żadnych magicz-
nych właściwości.
•  Lady posiada diablika imieniem Majesto, który może sta-
wać się niewidzialny.

19
pomocnik do klątwy strahda

•  Lady Wachter, która zaprosi postacie do współpracy, a je- na zmianę charakteru postaci na neutralny zły. Skryto-
żeli te się nie zgodzą, będzie chciała je zabić. bójca nie zabija nieumarłych, zatem wszelkie próby zabicia
•  Masakrę w świątyni w przypadku nieodzyskania relikwii. w ten sposób Strahda spalą na panewce. Innym ciekawym
•  A lternatywne rozwiązanie: mieszkańcy znużeni już nie- rozwiązaniem jest myślę, że postać skrytobójcy jest uwię-
kompetencją swojego burmistrza mogą sami zacząć organi- zionym w lustrze, przez Strahda, mężczyzną. Być może jest
zować się w „ruch oporu”. Uznałam zatem, że zaczął się on to ktoś, kogo postacie znają albo znały. Może klątwa lustra
tworzyć wokół rodziny Martikovów. Urwin oraz Danika każe mu zabijać? A może nie chce nikomu robić krzywdy
razem ze sprzymierzeńcami chcą obalić panującego burmi- bo boi się, że zniknie?
strza podczas festiwalu Płomiennego Słońca. Snują ten plan •  Upewnij się, że postacie usłyszą o sukni ślubnej baronowej.
od dawna i uważają zarówno Vargasa, jak i Fionę za szaleń- Może któraś ze służek zapyta się w obecności graczy, czy
ców. Jeżeli gracze okażą się godni zaufania (np.: spróbują suknie wyczyścić? Albo na jednym z niezręcznych przyjęć,
uwolnić mieszkańców z dyb lub inne kruki doniosą o ich którego postacie są uczestnikami, baronowa pochwali się,
zwycięstwie nad wiedźmami), Urwin i Danika (bo teraz że wciąż trzyma swoją suknię i wciąż się w nią mieści.
wychodzi na to, że to gracze podzielą się swoimi planami) •  Izek, kiedy zobaczy Ireenę, natychmiast będzie chciał ją
podzielą się z nimi swoimi planami. Ten model od razu pojmać i za wszelką cenę dowiedzieć się, kim jest. Jeżeli
wrzuca graczy w środek wydarzeń w Vallaki oraz pozwala Twoi gracze nie zabiją Izka, może uda im się domyślić, kim
im mieć realny wpływ na los miasteczka. Bardzo ciekawie jest dla Ireeny, i pozwolą kobiecie zdecydować o jego losie.
może rozwinąć się wątek, kto ostatecznie zostanie burmi- •  Ponieważ chciałam mocniej pociągnąć wątek „demo-
strzem Vallaki. Postacie graczy mogą mieć spory wpływ na niczny” w historii Fiony Wachter, w jednej z moich kampa-
wybór odpowiedniej osoby. nii założyłam, że kobiecie przypadkowo udało się otworzyć
•  Strahdowi bardzo na rękę jest władza Vargasa. Utrzymuje Bramy do Piekła. Normalnie tego typu ingerencja nie
on bardzo złudne poczucie bezpieczeństwa wśród miesz- byłaby możliwa, w końcu nie da się wydostać z Barovii ani
kańców. Ale być może wampir w końcu znudzi się swoją do niej dostać. Ale Mroczne Potęgi nieraz już działały na
marionetką i podczas Festiwalu naśle swoje sługi. Użyłam szkodę mieszkańców tego smutnego miejsca. Chociażby
takiej sceny podczas jednej z moich kampanii. Bardzo pole- obdarowując Izka demoniczną ręką. Kiedy bohaterowie
cam zapoznać się z istotą zwaną wampirzą mgłą (vampiric dotarli do posiadłości lady, w środku natrafili na opętane
mist). Ściana mgły wysysającej krew zawsze robi duże wra- przez potwory domostwo, a w piwnicy wrota do piekieł
żenie. A kiedy na rynku znajduje się większość miasteczka, wraz z bardzo niezadowolonym demonem. Udało im się
to jest to szczególne wyzwanie. Jest to również dobra okazja przekonać demona do współpracy i wspólnymi siłami
do tego, żeby lady Fiona zaczęła prowadzić rządy twardej otworzyli wrota, przez które tamten mógł wrócić. Ostatecz-
ręki. O ile chcemy w ten sposób pokierować historią. nie przejście zostało zniszczone. Z perspektywy uznaję to
•  Pamiętaj, że Strahd może pojawić się w Vallaki, jeżeli gra- za bardzo dużą ingerencję w scenariusz, ale czego się nie
cze przez 3 dni od swojego przybycia nie odzyskają relikwii robi dla dobrej zabawy graczy.
Świętego Andralla. Masakra w świątyni to absolutnie prze- •  R ictavio jest jedną z najważniejszych postaci tej historii.
rażająca scena, nie zapomnij jednak, że jeżeli Strahd zabije Upewnij się, że gracze go spotkają i być może pomogą po-
Ojca Lucjana poprzez ugryzienie, ten po kilku dniach po- chwycić niesfornego tygrysa. W mojej kampanii Rictavio
wstanie jako wampirzy pomiot. postanowił powrócić do swojej wieży na jeziorze Baratok
•  Walka w Zakładzie trumniarza to kolejne mordercze spo- (w której od dawna nie bywał) i podróżować przez jakiś
tkanie, które z łatwością może wybić drużynę. 6 wampi- czas z drużyną. Gracze mogą podejrzewać, że Rictavio coś
rzych pomiotów może pokonać nawet dobrze zbilansowaną przed nimi ukrywa. Niech bard od czasu do czasu wy-
drużynę. Gracze mogą je ominąć i wykraść po cichu kości. każe się wiedzą, której nie powinien posiadać, albo niech
Zwłaszcza że Henrik może zdradzić im, co znajduje się ktoś przy graczach wyrazi swoje zdziwienie z faktu, że
w skrzyniach. Jeżeli jednak mu się to nie uda, pamiętaj, że półelf nigdy nie śpiewa, a jedynie snuje ciekawe historie.
wampirze pomioty posiadają regenrację i mogą się wspi- Jeżeli gracze wspomną przy Rictavio historię Donavicha
nać po ścianach, bardzo nieprzyjemna kombinacja. Twoi i Doru, mężczyznę pogrąży ogromny smutek, ponieważ
gracze mogą w którymś momencie chcieć uciec, pamiętaj sam musiał zabić swojego syna, który został przemieniony
tylko, że słońce w Barovii nie robi krzywdy wampirom. Co w wampira.
oznacza, że ucieczka na „światło dzienne” nikogo nie ura- •  Pamiętaj, żeby ktoś w karczmie wspomniał coś o pijaku
tuje. Pomioty raczej nie będą gonić bohaterów za wszelką Bluto, który ostatnimi czasy często odwiedza pobliskie
cenę. Ich Pan wyznaczył im bardzo konkretne zadanie. jezioro Zarovich. Niech właściciele karczmy wspomną, że
Mogą natomiast po ucieczce graczy spróbować się ukryć czasem dostają rybę od Bluto w zamian za ciepły posiłek
w innym miejscu. Być może Fiona Wachter zaoferuje im i butelkę wina, ale od jakiegoś czasu biedak nie może ni-
schronienie? czego złowić. Można zasugerować, że wiąże się to z większa
•  Jeżeli gracze chcą zaskarbić sobie zaufanie Burmistrza Var- tajemnicą. Dzięki temu bohaterowie mają szansę wybrać
gasa, mogą się do niego udać z propozycją organizacji Fe- się w tamtym kierunku, aby zbadać sprawę.
stiwalu. Mogą podać się nawet za wędrowną trupę teatralną •  Warto również wspomnieć o dziwnych światłach po-
lub cyrkową. jawiających się w górach na północ od jeziora. Grasuje
•  W posiadłości burmistrza jest lustro, z którego może wy- tam szalony mag, który jest tak naprawdę arcymagiem
nurzyć się niemy skrytobójca należący do stowarzyszenia Mordenkainenem.
Ba’al Verzi. Można go użyć do zamordowania kogoś. Po •  Gracze mogą wyleczyć Stellę z szaleństwa przy pomocy
wykonaniu zlecenia duch znika, a zleceniodawca ma szansę zaklęcia większe przywrócenie. Być może będzie chciała

20
pomocnik do klątwy strahda

zemścić się na matce, która uwięziła ją w pokoju. Bracia


wiedzieli o siostrze, ale nie wiedzą o zwłokach ich ojca leżą-
cych w sypialni. Jeżeli postacie przekażą im tę niepokojącą
informację, bracia odwrócą się od matki.
•  Jeżeli sytuacja w mieście się uspokoi, drużyna może za-
cząć się zastanawiać nad pozostawieniem Ireeny i Ismarka
w Vallaki.

Postacie i Potwory:
•  Lucjan Petrovich – kapłan, brat żony burmistrza (KP: ka-
płan, str. 346)
•  Willemina Rikalova – jej syn został uwięziony przez bur-
mistrza (KP: plebejusz, str. 347)
•  Milivoj – pomocnik Ojca Lucjana, ukradł relikwie (KP:
plebejusz, str. 347)
•  Urwin Martikov – krukołak, właściciel karczmy, syn wła-
ściciela winnicy Mag Win (KS: krukołak, str. 230)
•  Damika Dorakova – krukołak, właścicielka karczmy, żona
Urwina (KS: krukołak, str. 230)
•  Brom i Bray – dzieci Urwina i Daniki (KS: kukołaki, PW:
7, str. 230)
•  Szoldar Szoldarovich i Yevgeni Kushkin – łowcy wilków
(KP: zwiadowcy, str. 350)
•  Nikolai i Karl Wachter – synowie lady Fiony, moczymordy
(KP: szlachcice, str. 349)
•  R ictavio – półelf bard, który tak naprawdę jest Rudolfem
van Richtenem, łowcą wampirów (KS: Rictavio, str.: 237)
•  Vargas Vallakovich – burmistrz Vallaki (KP: szlach-
cic, str. 349)
•  Lidia Petrovna – żona Vargasa, siostra Ojca Lucjana (KP:
plebejusz, str. 347)
•  Izek Strazni – kapitan straży burmistrza, rodzony brat
Ireeny (KS: Izek, str. 229)
•  Victor Vallakovich – syn burmistrza, aspirujący czarodziej
(KP: czarodziej, str.344)
•  Udo Lukovich – syn Willeminy, szewc, uwięziony przez
burmistrza (KP: plebejusz, str. 347)
•  Fiona Wachter – arystokratka popierająca Strahda (KP:
kapłan, str. 346; lista zaklęć dla tej postaci znajduje się na
stronie 110)
•  Ernst Larnak – szpieg Fiony (KP: szpieg, str. 349)
•  Stella Wachter – oszalała córka lady Fiony (KP: plebe-
jusz, str. 347)
•  Majesto – chowaniec lady Fiony (KP: diablik, str. 58)
•  Henrik van der Voort – trumniarz (KP: plebejusz, str. 347)
•  Gadof Blinsky – twórca zabawek (KP: plebejusz, str. 347)

Co dalej:
•  Jeżeli Urwin powiedział postaciom o problemach z dosta-
wami wina, drużyna będzie najpewniej próbowała przedo-
stać się do winnicy Mag Win (str. 173).
•  Jeżeli postacie zainteresują się losem Bluta albo będą
chciały zrozumieć, co za dziwne światła pojawiają się w gó-
rach, udadzą się nad Jezioro Zarovich (str. 38) lub dalej
w góry (str. 39).
•  Plotki o opuszczonym dworze, które usłyszeli w karczmie.
mogą zaprowadzić ich do Argynvostholtu (str. 129).
•  Podczas wędrówki do Maga Win mogą zauważyć wieżę van
Richtena (str. 167).
•  Jeżeli otrzymają zaproszenie od Strahda. to wybiorą się
prawdopodobnie na kolację do Zamku Ravenloft (str. 49).

21
pomocnik do klątwy strahda

Obóz Vistan i Jezioro Zarovich •  Jeżeli gracze najpierw trafią do obozu Vistan poproszą ich
o pomoc w odnalezieniu dziewczynki.
(obszar N str. 119) •  Vistanom brakuje ostatnio wina. Podobnie jak Urwin,
Jezioro Zarovich to największy zbiornik wodny w całej Ba- karczmarz z Vallaki, zauważyli, że w winnicy Mag Win
rovii. Usytuowane malowniczo u podnóża gór. Obóz Vistan musi dziać się coś niedobrego.
znajduje się tuż obok Vallaki. •  W obozie zamieszkują również elfy zmierzchu. Wiele lat
temu Strahd w ramach zemsty kazał zamordować wszyst-
Co to za miejsce i co się tam dzieje? kie kobiety tej rasy. Elfy zmierzchu przypominają swoich
•  Bluto to pijaczyna z Vallaki, który łowi ryby w jeziorze leśnych kuzynów, ale mają ciemne włosy i śniadą cerę.
Zarovich. Mężczyzna próbuje zarobić pieniądze na alkohol. •  Kasimir Velikov nienawidzi Strahda. Ten upatrzył sobie
Niestety jego kolejne podróże są bezowocne. Bluto jest na kiedyś siostrę, Kasimira na nową ukochaną. Kasimir za-
tyle zdesperowany, że porwał Arabelle, córkę Luvasha, jed- bił swoją siostrę wierząc, że jej dusza przesiąknęła złem.
nego z przywódców okolicznych Vistan. Siedmiolatka jest Strahd w akcie zemsty oprócz zamordowania kobiet odciął
związana i leży w worku na dnie łodzi Bluta. Mężczyzna mężczyźnie uszy.
postanowił wrzucić ją do jeziora jako ofiarę ku czci istot •  Ciało siostry spoczywa w podziemiach Zamku Ravenloft,
z głębin. Ma nadzieję, że to pomoże mu w wędkowaniu. ale jej duch dręczy brata i namawia go, aby udał się do
•  W obozie Vistan pod Vallaki trwają poszukiwania. Zauwa- Bursztynowej Świątyni, ponieważ tam znajdują się siły na
żono zniknięcie Arabelle. Jej ojciec Luvash okłada batem tyle potężne, aby zgładzić Strahda.
młodego chłopaka Alexeia. Alexei miał pilnować Arabelle.
W obozie przebywa również Arrigal, brat Luvasha. Arrigal Pomysły i podpowiedzi:
jest wierny Strahdowi i często wykonuje dla niego brudną •  Arrigail jest niezwykle niebezpieczny dla postaci graczy.
robotę. Bohaterowie mogli już go poznać. Najprawdopo- To oddamy sługa Strahda i jeżeli zauważy, że postacie
dobniej od najgorszej strony. posiadają coś, czego jego Pan pragnie, spróbuje to ukraść
•  Większość mieszkańców obozu wyruszyło na poszukiwa- i zawieźć do Zamku.
nia dziewczynki. Część z nich jest pijana, jako że zaginięcie •  Ten wątek może być ciekawy, jeżeli Ireena wciąż jest z dru-
miało miejsce w trakcie zabawy. żyną. Będzie jeszcze ciekawszy, jeżeli gracze uratowali
•  Oprócz Vistan mieszkają tutaj również elfy zmierzchu. córkę Luvasha. Może to doprowadzić do ciekawej kłótni
Przewodzi im Kasimir Velikov. między braćmi.
•  Luvash jest bardzo wdzięczny postaciom, na pewno zapro-
Rzeczy, o których warto pamiętać: ponuje skarb ze swojego wozu lub przysługę. Możliwe, że
•  Arabelle można uratować z rąk Bluta. Mężczyzna nie bę- urządzi ucztę na cześć drużyny, aczkolwiek to dobry mo-
dzie stawiał oporu. Jest apatyczny i popada w szaleństwo. ment, aby poskarżył się na brak wina.
•  Arabelle jest potomkinią Madame Evy, co oznacza, że jest •  Kasimir Velikov bardzo chce dostać się do Bursztynowej
spokrewniona ze Strahdem. Nie jest jednak świadoma tego Świątyni. Może zwierzyć się z tego postaciom i zapropono-
powiązania. wać wspólną podróż. Pamiętaj, że Świątynia jest jednym
•  Jeżeli gracze odprowadzą dziecko do obozu, Luvash z rado- z tych miejsc, które są absolutnie zabójcze dla postaci gra-
ścią ich wynagrodzi czy. To raczej lokacja, do której lepiej się udać pod koniec

22
pomocnik do klątwy strahda

tej historii. Może Kasimir będzie musiał się przygotować sce przybyła tutaj Ezmeralda d’Avenir, uczennica łowcy
do podróży? Albo drużyna spotka go ponownie potem. wampirów. Ezmeralda chce odnaleźć Rudolfa i zabić
•  Pamiętaj, że elfy zmierzchu są tak naprawdę więźniami. Strahda. Kiedy bohaterowie przybywają do wieży, nie ma
Mimo że żyją w pewnej symbiozie z Vistan to tak naprawdę jej w środku.
nie mają pozwolenia na poruszanie się swobodnie bez swo- •  Tuż obok wieży twoi magiczny wóz Ezmeraldy. W środku
ich „ochroniarzy”. wozu znajduje się trochę przedmiotów należących do ko-
biety, w tym talia Tarokki i zapiski van Richtena.
Postacie i Potwory: •  Wóz Ezmeraldy może wybuchnąć. Jeżeli to się stanie, usły-
•  Luvash – przywódca, Vistani, ojciec Arabelle (KP: herszt szą go polujące w pobliżu wilkołaki. Przybiegną zobaczyć,
bandytów, str. 346) co się dzieje, i z pewnością nie będą zachwycone wido-
•  Arrigail – przywódca, Vistani, skrytobójca na zleceniu kiem postaci.
Strahda (KP: skrytobójca, str. 348) •  Do Wieży może również wrócić Ezmeralda, która ledwo
•  Alexei – bandyta, Vistani (KP: bandyta, str. 343) uszła z życiem po walce ze Strahdem.
•  Kasimir Velikov – przywódca elfów zmierzchu, brat Pa-
triny Velikovnej (KS: Kasimir Velikov, str. 230) Rzeczy, o których warto pamiętać:
•  Wieża pokryta jest polem antymagii. Pole ma 1,5 metra,
Co dalej? licząc od centrum budowli. Nie działa na pułapki i kon-
•  Gracze prawdopodobnie udadzą się do Maga Win strukty stworzone przez Khazana.
w związku z prośbą Urwina. •  Wóz Ezmeraldy powożą magiczne, półrealne konie pocią-
•  Jeżeli towarzyszy im Rictavio, możliwe, że odwiedzą rów- gowe. Można je przywołać, wypowiadając słowo „Drovash”.
nież Wieżę van Richtena. Bohaterowie poznają je po rzuceniu zaklęcia identyfikacja.
•  Wóz zabezpieczony jest bombą pułapką. Jeżeli drzwi wozu
Wieża van Richtena (obszar V, str.167) zostaną otwarte w standardowy sposób, pojazd wybucha.
Postacie, które nie zdadzą testu na Kondycję o ST 12, otrzy-
Na jeziorze Baratok znajduje się wieża, którą przez jakiś czas mują 55 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia
zamieszkiwał Rudolf van Richten. W końcu postanowił prze- o połowę. Wybuch zwróci uwagę okolicznych wilkołaków.
nieść się do Vallaki. Jego śladami dotarła tutaj Ezmeralda – Pułapkę można zauważyć i rozbroić wyłącznie od środka.
uczennica łowcy wampirów. •  W środku znajduje się sporo skarbów. Sprawdź ich listę na
stronie 168.
Co to za miejsce i co się tam dzieje? •  Drzwi wieży zabezpieczone są zagadką. Żeby gracze mogli
•  Wieża została zbudowana przez arcymaga Khazana.
ją rozwiązać, przygotuj zawczasu handout z ilustracją ze
Khazan jednak od dawna nie żyje. Z pomocą złych mocy
strony 169. Aby rozbroić pułapkę, gracze muszą powtó-
w Bursztynowej Świątyni przemienił się w lisza. Studiował
rzyć układ ramion widoczny na drzwiach. Jeśli zrobią to
sposoby na ucieczkę Barovii, niestety nie odnalazł żadnego
w niewłaściwy sposób, młody niebieski smok pojawi się
skutecznego sposobu w związku z czym zniszczył sam sie-
w magiczny sposób 9 metrów od drzwi. Smok zniknie,
bie. W Wieży pozostawił kilka sprytnych pułapek.
jeżeli zabije wszystkich przeciwników lub drużynie uda się
•  W Wieży przez jakiś czas mieszkał Rictavio. Postanowił
otworzyć drzwi.
jednak ją opuścić i przenieść się do Vallaki. Na jego miej-

23
pomocnik do klątwy strahda

•  Jeżeli postacie będą próbowały otworzyć drzwi bez rozwią- •  Jeżeli Rictavio jest z bohaterami, może ich ostrzec przed
zywania zagadki, to będą rażone prądem. Jeżeli podejmą pułapkami w wieży. Ale nie ma pojęcia o tym, co czai się
trzy próby otwierania drzwi siłą lub podstępem, wieża się w wozie Ezmeraldy. Prawdopodobnie do momentu zoba-
zawali, zadając ogromne obrażenia. Trzeba pamiętać o tym, czenia wozu Rudolf nawet nie wiedział, że jego uczennica
że czar kołatka nie zadziała w związku z polem antymagii. dotarła do Barovii. Postacie mogą zauważyć jego zdziwie-
•  Do wieży można wejść po rusztowaniu, które jest jednak nie i niepokój.
bardzo niebezpieczne i z łatwością można z niego spaść. •  G łowa Yana to fantastyczny element historii, jeżeli chcesz,
•  W wieży znajdują się gliniane golemy, które nie są groźne. możesz założyć, że głowa pod wpływem dziwnej magii
Służą do obsługi windy. w wieży jest w stanie rozmawiać bez dodatkowych zaklęć.
•  Na najwyższym piętrze wieży znajduje się sypialnia Ezme- Drużyna z pewnością się zdziwi, jeżeli usłyszy pokrzykiwa-
raldy. Stoi tutaj ożywiony pancerz. Jeżeli ktoś wypowie się nia z zamkniętego kufra.
przy nim słowo „Khazan”, pancerz będzie wypełniał wolę •  Ponieważ uznałam, że pamiętniki van Richtena są cieka-
tej osoby. wym elementem budującym historię, po wybuchnięciu
•  W skrzyni leży odcięta głowa Vistany o imieniu Yan. Yan wozu „przeniosłam” je do wieży.
został zabity przez Rictavia i obawia się, że mężczyzna chce •  Wilkołaki będą trudnym przeciwnikiem, ale gracze mają
skrzywdzić jego lud. Jeżeli postaci rzucą na zabalsamowaną w wieży kilka narzędzi, które pomogą im w tym włocha-
głowę rozmawianie z umarłymi, Yan będzie błagał ich tym problemie. Jeżeli znaleźli pułapkę w wozie, mogą
o odnalezienie tajemniczego barda i powstrzymanie go. spróbować ją przerobić i użyć przeciwko wrogom. Mogą
•  Jeżeli wóz wybuchnie, do Wieży przybiegną wilkołaki pod skorzystać ze zbroi lub golemów, a jeżeli czują się wyjąt-
wodzą Kirila Stoyanovicha. Towarzyszy mu 6 wilkołaków kowymi farciarzami, mogą sprowokować pojawienie się
i 9 wilków. Kiril sprzyja Strahdowi i jeżeli postacie będą młodego niebieskiego smoka. Mogą skorzystać też z po-
miały kogoś lub coś, czego Strahd pragnie, wilkołaki z ra- mocy Ezmeraldy, która ma szansę dotrzeć do wieży przed
dością to dla niego zdobędą. potworami.
•  Ezmeralda ma jedynie 30 punktów wytrzymałości. Strahd •  Wilkołaki mogą poznać Ezmeraldę i będą chciały ją po-
chce ją zabić za wszelką cenę. chwycić za wszelką cenę. Ezmeralda może zaproponować
•  Rudolf pod postacią Rictavia natychmiast pozna swoją drużynie ucieczkę, a sama będzie przynętą. Kobieta jest
uczennicę, ale Ezmeralda nie ma pojęcia, kim jest Rictavio. bardzo potężną bohaterką, drużyna może ją wyleczyć
i w ten sposób zwiększyć swoje szanse.
Pomysły i podpowiedzi: •  Jeżeli do tej pory nikt nie wywróżył graczom ich Losu przy
•  Wieża van Richtena to zaskakująco zabójcze miejsce jak pomocy kart Tarokka, Ezmeralda może to dla nich zrobić.
na taką małą przestrzeń. Postaci może tutaj zabić wybuch, •  Jeżeli gracze będą szybcy, a Ezmeralda wciąż będzie miała
pułapka w drzwiach, smok, zawalająca się wieża i wilko- swój wóz, zamiast barykadować się w wieży, mogą spróbować
łaki. Pole antymagiczne w wieży nie pomaga. Należy o tym ucieczki. Scena, w której gracze uciekają wozami przed wa-
pamiętać podczas sprowadzania tutaj bohaterów. tahą wilkołaków, będzie z całą pewnością… dynamiczna.
•  Podręcznik sugeruje, że pułapka w wozie jest niewidoczna •  Pamiętaj, że pod wpływem ugryzienia postacie graczy
z zewnątrz. To oznacza, że jeżeli nie zasugerujesz alterna- same mogą przemienić się w wilkołaki. Ezmeralda z pew-
tywnego wejścia do środka, postaci z dużym prawdopodo- nością ma taką wiedzę, ale może nie zauważyć ugryzienia.
bieństwem wysadzą wóz. Możesz mimo wszystko dać im Aby zdjąć z postaci klątwę, należy użyć zaklęcia zdję-
szansę na uchronienie się przed wybuchem lub rozpraco- cie klątwy.
wanie pułapki. Drużynowy łotrzyk może usłyszeć dziwny •  Lykantropia w Barovii to dosyć ciekawe zagadnienie.
dźwięk podczas przekręcania klamki drzwi. Ja dałam Zwłaszcza jeżeli pamiętasz, że Strahd ma pełną władzę nad
moim graczom, którzy zadeklarowali sprawdzenie drzwi, tym, kiedy Księżyc pojawia się na niebie. Przemieniona po-
szansę na rzut (rzut na percepcję z wysokim ST może np. stać może stać się potworem w najmniej nieoczekiwanym
ujawnić ślady wyczołgiwania się spod wozu). To, że go ob- momencie.
lali, to zupełnie inny temat.
•  Przygotuj sobie zawczasu ilustrację drzwi wieży, najlepiej Postacie i Potwory:
w dobrej jakości, żeby gracze byli w stanie rozpoznać sym- •  Ezmeralda d’Avenir – łowczyni potworów (KS: str. 228)
bole. Jeżeli gracze nie domyślą się rozwiązania zagadki, •  K iril Stoyanovich – alfa wilkołaków (KP: wilkołak, str.
możesz ich poprosić o rzut na inteligencję. W końcu to po- 149, PW: 90)
stacie rozwiązują tajemnicę drzwi, a nie gracze. •  młody niebieski smok – część pułapki z wieży (KP: str. 244)
•  Golemy nie są niebezpieczne, jeżeli gracze ich nie sprowo- •  gliniane golemy – napędzają windę w wieży (KP: str. 111)
kują. Jeżeli chcesz, możesz założyć, że działają podobnie •  ożywiony pancerz – (KP: str. 192)
jak zbroja i po wypowiedzeniu odpowiedniego słowa mogą •  w ilk – (KP: str. 340)
wspomóc postaci w walce. Ale tylko na obszarze wyspy.
•  Jeden z moich graczy „zaprzyjaźnił się” ze zbroją i tym spo- Co dalej:
sobem pozwoliła na założenie siebie na ciało nowo zdoby- •  Gracze mogą udać się do Maga Win, aby pomóc
tego przyjaciela. Kiedy potem stracił przytomność w walce, krukołakom.
zbroja uciekła z postacią gracza w środku. Można również •  W związku z atakiem wilkołaków odnaleźć wilkołaczą
spróbować bardziej mrocznego twistu. Zbroja może chcieć norę na północy.
przejąć władzę nad jednym z graczy i zachęcić do założenia •  Udać się na zachód do wsi Krezk, mając nadzieję, że będzie
jej. Jeżeli postać obleje rzut obronny na Mądrość, nie tylko tam bezpiecznie. Nie będzie.
założy zbroję, ale też nie będzie miał nad nią żadnej władzy.

24
pomocnik do klątwy strahda

klejnocie. Jest to doskonała okazja do wykazania się kre-


Mag Win (obszar W, str. 173) atywnością. Najczęściej spotyka się rozwiązanie, jakoby
Wino to jedno z niewielu radości w Barovii. Dlatego kiedy został wykorzystany do stworzenia Kryształowego Serca
z winnicy Mag Win przestały spływać dostawy, wiele osób w Ravenlofcie. Istnieje też wersja w której Opat z Krezku
poczuło się zaniepokojonych. używa klejnotu do ożywienia narzeczonej dla Strahda.
Druid z kosturem znajduje się w budynku winiarni Mag Win.
Co to za miejsce i co się tam dzieje? •  Winiarnię może zaatakować ogromna drzewo-skaza zwana
•  Mag Win to winnica należąca do rodziny krukołaków – Trzeszczymrozem.
Martikovów. To stąd pochodzi większość wina w Barovii.
•  Ziemia wokół winiarni rodzi zdrowe owoce, odporne na Rzeczy, o których warto pamiętać:
nieurodzajną, baroviańską glebę. To dzięki trzem ma- •  Jeżeli Twoi gracze są entuzjastami szczegółów, to uprzej-
gicznym klejnotom zakopanym jeszcze przed przybyciem mie donoszę, że Mag Win znany jest z trzech rodzajów
Strahda do doliny. Niestety w ostatnich latach wszystkie tego trunku: Nektaru Purpurowego Grona nr 3, Kruszonu
klejnoty zostały zabrane. Czerwonego Smoka oraz Champagne du le Stomp.
•  9 lat temu zniknął pierwszy klejnot. Davian (właściciel •  Davian Martikov mieszka w winniarni razem ze swoją
winiarni) wini za to swojego syna Urwina (karczmarza rodziną, synami Adrianem i Elvirem, córką Stefanią i jej
z Vallaki). mężem Dagiem Tomescu. Wszyscy należą do Strażników
•  Drugi klejnot został skradziony trzy tygodnie temu pod- Pióra (str. 98). Gad i Stefania mają czwórkę dzieci.
czas ataku strachów na wróble. Strachy to konstrukty stwo- •  Martikovie zostali wypędzeni z domu i ukrywają się w gaju
rzone przez Babę Lysagę. Wiedźmę, która wielbi Strahda na północ od winnicy.
i nienawidzi krukołaków. Klejnot jest przez nią używany •  Dookoła winnicy znajduje się 30 iglastych skaz. W bu-
do napędzania swojej człapiącej chaty. dynku przebywa trzech druidów, 24 drzewne skazy, 5 igla-
•  Pięć dni temu ostatni klejnot został skradziony przez stych skaz i 2 lianowe skazy.
druidów z Wzgórza Dnia Poprzedniego. Druidzi potrze- •  Jeżeli kostur Gulthiasa zostanie zniszczony, wszystkie skazy
bują klejnotu, aby stworzyć Trzeszczymroza, potworną w promieniu 90 metrów natychmiast zwiędną i umrą.
drzewo-skazę. •  W budynku znajdują się kadzie fermentacyjne zatruwane
•  Druidzi najechali winiarnię razem ze swoimi skazami. Wy- przez jedną z druidek. Wypicie zatrutego wina powoduje
pędzili krukołaki z domu, a ostatnią partię wina zatruli. taki sam efekt, jak wypicie mikstury zatrucia. Żeby zneu-
Cała okolica pełna jest różnego rodzaju skaz. Przewodzi im tralizować to działanie i nie zepsuć smaku wina, należy
druid z kosturem Gulthiasa. Jeżeli kostur zostanie znisz- użyć zaklęcia oczyszczenie jadła i napoju.
czony, wszystkie skazy obumrą, a pozostali druidzi praw- •  Jeżeli dojdzie do walki w piwnicy, przebywający tam druid
dopodobnie uciekną. użyje fali gromu, która rozbije 1k20 +10 butelek wina.
•  Aby pomóc Martikovom, bohaterowie muszą nie tylko •  W głównej sypialni znajduje się skrzynia ze skarbami oraz
pokonać druidów, ale również odzyskać klejnoty. Bez tego księga z wpisami transportów. Mag Win dostarcza wina do:
winorośle nie będą płodzić dobrych owoców. wsi Barovia, miasteczka Vallaki, Krezku, Vistani. Kiedyś
•  O ile w przygodzie zaznaczone jest miejsce przechowy- dostarczano również trunek Strahdowi, ale od dawna się
wania dwóch klejnotów, o tyle nie wiadomo nic o trzecim tego nie praktykuje.

25
pomocnik do klątwy strahda

•  Jeżeli gracze pomogą Martikovom, to mogą poprosić powiedzie, prawdopodobnie będą musieli szybko skryć
ich o dostarczenie wina w wybrane miejsce. Do Vallaki, się w budynku i odnaleźć kostur. W środku również czai
Krezku lub Vistani. W Vallaki wino odbierze Urwin, się spora grupa przeciwników. Są rozpisani na stronie 174.
którego bohaterowie mieli już szansę spotkać. W Krezku Warto przygotować sobie zawczasu tabelę ze strony 250
będzie to burmistrz, a w przypadku Vistani najpewniej Lu- PMP dotyczącą ataków grupowych.
vash z obozu Vistan nieopodal Vallaki. Gracze mogą eskor- •  Możesz zasugerować graczom połączenie pomiędzy kostu-
tować dostawę i być może będą chcieli udać się w jedno rem a skazami. Być może któraś z postaci słyszała o podob-
z tych miejsc. nym artefakcie albo Urwin i jego kruczy szpiedzy zoriento-
wali się, że to ona kieruje skazami. Niech powiedzą o tym
Pomysły i podpowiedzi: postaciom od razu.
•  Davian jest podejrzliwy wobec bohaterów, ale nie prze- •  Opis Kostura Gulthiasa znajdziesz na stronie 221. Zwróć
ciągaj zbytnio rozmowy z nim. Zasugeruj graczom, że nie uwagę na jego umiejętność „wampiryczne uderzenie” . Je-
mówi im wszystkiego, i pozwól rzucić na test Perswazji. żeli uderzona postać nie zda rzutu obronnego na Mądrość
Możliwe również, że gracze pomogli wcześniej krukoła- o ST 12, dotknie ją krótkotrwałe szaleństwo. Listę szaleństw
kom, może Urwin wysłał do ojca wiadomość, że nadcho- znajdziesz w Przewodniku Mistrza Podziemi (str. 259).
dzą? Jeżeli drużynie uda się zaskarbić zaufanie Davina, •  Przed sesją przeczytaj koniecznie opis skaz z Księgi Potwo-
niech mężczyzna dokładnie opisze im budynek winiarni. rów (str. 222). Wiedza na temat Drzewa Gulthiasa przyda
Dzięki temu, jeżeli chcesz, możesz od razu pokazać gra- Ci się nie tylko w tej lokacji, ale również w momencie gdy
czom plan tego miejsca. Będzie im łatwiej zaplanować nie- drużyna dojdzie do Wzgórza Dnia Poprzedniego.
bezpieczną misję i działać z rozmysłem. •  Jeżeli któraś z postaci posiada czar oczyszczenia jadła i na-
•  Walka w winiarni jest kolejnym zabójczym spotkaniem. poju, zasugeruj jej, że może w ten sposób oczyścić wino.
Jeżeli drużyna narobi wokół siebie szumu, może na nich •  Niech gracze dowiedzą się od krukołaków, że druidzi przy-
napaść ponad sześćdziesięciu wrogów. Możesz pozwolić byli do nich ze Wzgórza Dnia Poprzedniego i to tam zabrali
im się przekraść do winiarni i w ten sposób ominąć 30 klejnot. Mogą też zobacz zbierające się w oddali chmury
czających się na zewnątrz iglastych skaz. Jeżeli rzut się nie burzowe i wyładowania elektryczne nad tym miejscem.
•  Jeżeli gracze nie zajmą się problemem druidów, ci stworzą
Trzeszczymroza, który zniszczy winiarnię. Jeżeli chcesz,
może on zaatakować w momencie, kiedy gracze jeszcze
przebywają w winiarni.
•  Dostawa wina, którą z wdzięczności zorganizuje Urwin,
jest dobrym sposobem na skierowanie drużyny w miejsce,
w którym ta jeszcze nie była. Daj im taką szansę.
•  Urwin może wspomnieć o dręczącej ich Babie Lysadze
i jej strachach na wróble. Możliwe, że ma na temat kobiety
trochę informacji, np.: wie, że kąpie się w krwi albo może
opowiedzieć postaciom o smutnym losie miasta Berez. Na
pewno szczęśliwy z pozbycia się druidów nie będzie ukry-
wał przed postaciami żadnym informacji.
•  Podczas kolejnych spotkań z krukołakami postacie będą
przyjmowane z ogromną sympatią. Wieść o tym, jak urato-
wali rodzinę Martikovów, powinna się rozejść wśród tych
skrzydlatych stworzeń bardzo szybko. Davian może nawet
wysłać roje kruków razem z postaciami, niech towarzyszą
im przez jakiś czas w ramach wdzięczności.

Postacie i Potwory:
•  Davian i jego rodzina – właściciele winiarni (KS: kruko-
łaki, str. 230)
•  iglaste, drzewne, lianowe skazy (KP: str. 223)
•  roje kruków (KP: str. 335)
•  druidzi (KP: str. 344)

Co dalej:
•  Drużyna może chcieć udać się do Wzgórza Dnia Poprzed-
niego, aby odzyskać klejnot krukołaków.
•  Może również udać się w jedno z miejsc dostawy wina: Val-
laki, wsi Barovia lub Krezku.
•  Wyruszyć, aby odnaleźć Babę Lysagę niedaleko zniszczonej
wsi Berez. Tam znajduje się kolejny klejnot.

26
pomocnik do klątwy strahda

Wzgórze Dnia Poprzedniego postać, która zacznie się na nie wspinać, ma 10% szansy na
44 (8k10) obrażeń od elektryczności.
(obszar Y, str. 197) •  Przed sesją przeczytaj koniecznie opis skaz z Księgi Potwo-
Dom druidów i berserkerów czczących Strahda. To tutaj rów (str. 222). Wiedza na temat Drzewa Gulthiasa będzie
przychodzą na świat baroviańskie skazy. tutaj bardzo przydatna.
•  K lejnot skradziony z Maga Win znajduje się w drewnianym
Co to za miejsce i co się tam dzieje? posągu przypominającym Strahda. Dopóki nie zostanie
•  Druidzi, którzy ukradli klejnot z winiarni Mag Win, odprawiony rytuał, a posąg nie zmieni się w Trzeszczy-
szykują się do odprawienia rytuału. Kiedy Strahd przy- mroza, ma KP 10, 50 PW oraz niepodatność na obrażenia
będzie na miejsce, zamienią jego wielki drewniany posąg psychiczne i fizyczne. Można go podpalić, wtedy w każdej
w ogromną drzewo-skazę – Trzeszczymroza. rundzie będzie otrzymywał 2k6 obrażeń od ognia. Po
•  Trzeszczymróz zaatakuje winiarnię Mag Win. zniszczeniu posągu ukryty w nim klejnot upadnie na zie-
•  Oprócz kręgu druidów znajdują się tutaj również kopce mię. Aby wydostać klejnot z klatki piersiowej figury, należy
pogrzebowe beserkerów. Jest tutaj pochowany Kavan, le- wykonać rzut o ST 13.
gendarny wódz barbarzyńców. W kopcu wodza schowana •  Posągu broni sześciu druidów i sześciu berserkerów. Są
jest jego krwawa włócznia (opis na str. 222). ukryci w specjalnych „grobach”.
•  Na wzgórzu rośnie Drzewo Gulthiasa. To dzięki niemu •  Rytuał rozpocznie się po przybyciu Strahda. Aby mógł się
w Barovii rodzą się kolejne skazy. ukończyć przynajmniej jeden druid z kręgu, musi śpiewać
•  Na zachód od wzgórza znajduje się ściana mgły. Jest to przez 10 rund (nie musi to być ten sam druid).
granica ziem Strahda. Zanim zaczęło się jego panowanie, •  Drzewo Gulthiasa jest chronione przez trzy lianowe skazy,
ściana mgły już tutaj była. Nazywano ją wtedy Szepczą- sześć iglastych i dwanaście drzewnych.
cym Murem, ponieważ słychać z niej szepty z przeszłości •  Drzewo Gulthiasa ma KP 15 i 250 PW oraz niepodatność
i przyszłości. na obrażenia kłute, obuchowe i psychiczne. Drzewo zosta-
•  Strahd po udanym rytuale przyzwania Trzeszczymroza nie zniszczone tylko wtedy, gdy wykopie się jego korzenie
nakazuje oddalić się druidom i berserkerom, po czym i spali. W przeciwnym razie odrośnie.
przygląda się ścianie mgły. Mroczne Potęgi, aby go dręczyć, •  W Drzewo wbity jest topór. Zadaje on dodatkowe obraże-
ukazują mu we mgle jego rodzinne miasto. nia roślinom – 1k8. Może być używane tylko przez postacie
o charakterze dobrym.
Rzeczy, o których warto pamiętać: •  Jeżeli gracze wybiorą się w mgły, pamiętaj o opisie ich
•  Na stronie 199 znajdziesz mapkę Wzgórza. Zwróć jednak działa na stronie 23.
uwagę, że jeden kwadrat na mapie to aż 15 metrów! Weź •  K rwawa Włócznia Kavana jest magiczna. Jedna wybrana
to pod uwagę, jeżeli drużyna zdecyduje się walczyć na postać, która się nią posługuje, otrzymuje +2 do testów
tym terenie. ataku i rzutów na obrażenia. Ponadto wysysa 2k6 punktów
•  K rąg druidów na szczycie wzgórza jest otoczony przez żywotności z zabitych wrogów. Jej pełny opis znajduje się
czarne głazy. Głazy przyciągają do siebie pioruny i każda na stronie 222.

27
pomocnik do klątwy strahda

•  Jeżeli postacie zaatakują po przybyciu Strahda (u mnie


zawsze przybywa na koszmarze Bucefale), to Strahd może
rozbawiony przyglądać się temu z boku albo, jeżeli zauważy
w drużynie Ezmeraldę lub Rictavia, wdać się w walkę
z nimi. Jeżeli z drużyną jest Ireena, oczywiście będzie pró-
bował ją porwać.
•  Pamiętaj, że rytuał ma szansę skończyć się po 10 rundach,
co oznacza, że do walki dołączy Trzeszczymróz. Opisuj,
że z każdą rundą korzenie coraz bardziej oplatają figurę.
Dzięki temu gracze zorientują się, że coś jest nie tak i może
będą próbowali zniszczyć figurę.
•  Gracze, widząc Strahda, mogą nie chcieć się zbliżyć.
Pozwól druidom dokończyć rytuał. Drużyna będzie
świadkiem obudzenia się Trzeszczymroza, który zejdzie
ze wzgórza i uda sie w stronę winiarni. Walka z nim nie bę-
dzie prosta. Ja powiedziałam moim graczom, że z paszczy
straszliwego drzewca dochodzi zielone światło. Jedna z po-
staci zapakowała się do pełnej drzazg paszczęki, przetrwała
ugryzienia i wyciągnęła klejnot, niszcząc potwora. Jest to
rozwiązanie, które zwiększa szanse drużyny o ile któraś
z nich będzie chciała podjąć takie ryzyko.
•  Gracze nie muszą od razu niszczyć Drzewa Gulthiasa,
mogą zakraść się na wzgórze później, kiedy będzie puste.
Pamiętaj o magicznym toporze. Byc może gracz, który za
niego chwyci otrzyma wizje. Na przykład zobaczy wspo-
mnienia nieszczęśnika, którego zwłoki wciąż trzymają
broń. Może w ten sposób drużyna, dowie się, że drzewo
można zabić wyłącznie niszcząc jego korzenie lub rzucając
czar konsekracja.
•  Jeżeli w wyniku rzutu drużyna nie ma żadnej wiedzy na
temat Drzewa Gulthiasa, a Urwin nie podzielił się tą infor-
macją mogą być świadkami narodzin nowej skazy i domy-
ślić się, że ma to związek z drzewem.
•  Aby jedna z postaci dowiedziała się o krwawej włóczni po-
winna wcześniej otrzymać stosowną wizję. Najlepiej żeby
był to drużynowy barbarzyńca, druid lub łowca. Możesz
też przenieść miejsce pochówku Kavana w inne miejsce
ponieważ wokół wzgórza i tak wiele się dzieje i gracze
mogą nie mieć czasu na zajęcie się bronią. Zastanów się też
czy w drużynie na pewno jest postać która skorzysta z ta-
kiej broni.
Pomysły i podpowiedzi:
•  Ściana mgły jest fantastycznym motywem. Być może je-
•  Hej, pamiętasz, kiedy ostatnio wspominałam, że jakaś
żeli Strahda nie ma w pobliżu pokazuje rzeczy i miejsca
walka jest wyjątkowo mordercza? Zgadnij co. Nie dość,
ważne dla postaci graczy? Być może szepcze obietnice o ich
że drużyna może mieć tutaj na głowie szóstkę druidów
przyszłości? Zapytaj graczy gdzie ich postacie chciałyby się
i szóstkę berserkerów, skazy od Drzewa Gulthiasa, to jesz-
teraz znajdować i niech mgły pokażą im to miejsce.
cze Strahda i wielkiego drzewca. Barovia nie bierze jeńców.
•  W mojej kampanii postacie dotarły na miejsce i bardzo Postacie i Potwory:
szybko zorientowały się, że przeciwnicy czają się w pobliżu •  druidzi (KP: str. 344)
w dziurach w ziemi. Szczerze mówiąc, dodałam patrole •  berserkerzy (KP: str. 343)
berserkerów, żeby wiedzieli, że Wzgórze nie jest puste. •  Strahd von Zarovich (KS: str. 238)
•  W mojej wyobraźni nad wzgórzem kłębią się czarne •  iglaste, drzewne, lianowe skazy (KP: str. 223)
chmury, które sprawiają, że jest ciemno i tylko pioruny •  Trzeszczymróz (KS: str. 227)
przeszywające powietrze od czasu do czasu rozświetlają
okolicę. Pamiętaj, żeby opisać, że pioruny uderzają w krąg Co dalej:
na szczycie wzgórza. •  Niezależnie od przebiegu wydarzeń postacie mogą udać się
•  Możesz dać postaciom szansę powstrzymać rytuał przed na powrót do Maga Win.
przybyciem Strahda. Wtedy mogą albo spróbować po cichu •  Jeżeli Strahd porwie Ireenę lub inną postać, prawdopodob-
ukraść klejnot z piersi posągu, albo walczyć z druidami nie czas udać się do Zamku Ravenloft.
i berserkerami.

28
pomocnik do klątwy strahda

Ruiny Berezu i Baba Lysaga Rzeczy, o których warto pamiętać:


•  Po bagnach krąży siedem strachów na wróble.
(obszar U, str. 161) •  Duch Urlicha nie zazna spokoju, jeżeli nie zobaczy Ireeny
Kiedyś była tutaj wioska, ale Strahd sprowadził na nią po- na własne oczy.
wódź. Berez pozostał pusty i zrujnowany. Żyje tutaj tylko •  W ogrodzie posiadłości Ulricha czają się cztery olbrzymie
Baba Lysaga i jej strachy na wróble. węże jadowite.
•  Baba Lysaga ma zagrodę dla kóz, które potem przerabia
Co to za miejsce i co się tam dzieje? na swoją odmładzającą kąpiel. Na zagrodzie powtykane są
•  K iedyś była tutaj wioska, ale Strahd zniszczył ją z zemsty. czaszki (50 sztuk), które zaczną wyć, jeżeli gracze spróbują
Zakochał się w wieśniaczce Marinie, która była reinkar- uwolnić kozy. Hałas przyciągnie wiedźmę, która przy-
nacją jego ukochanej Tatyany. Zanim zdążył przemienić ją leci tam w swojej latającej czaszce giganta. Zajmie jej to
w wampira, burmistrz Berezu Lazlo Urlich zabił kobietę, dwie tury.
żeby uchronić jej duszę przed potępieniem. Wampir zabił •  W domku Baby Lysagi jest klatka z uwięzionymi kru-
burmistrza i pomagającego mu kapłana, po czym zato- kami. Żeby ją otworzyć, należy rzucić czar kołatka lub
pił wioskę. wykonać udany test Siły o ST 20. Albo otworzyć zamek za
•  Teraz mieszka tutaj Baba Lysaga, która wysyła stąd swoje pomocą narzędzi złodziejskich po udanym teście Zręczno-
strachy na wróble, aby dopiec krukołakom. ści o ST 20.
•  Wiedźma mieszka w chodzącej chacie napędzanej klejno- •  K lejnot ożywiający chatę znajduje się pod podłogą. Deski
tem skradzionym Martikovom z winnicy Mag Win. można zerwać, wykonując test Siły o ST 14 lub zadać pod-
•  Kobieta jest wyznawczynią Matki Nocy. Podczas nowiu łodze 10 obrażeń. Jeżeli ktokolwiek spróbuje wyciągnąć
kąpie się w krwi zwierząt, aby zachować nieśmiertelność. klejnot, otwór w podłodze dorobi się zębów. Żeby uniknąć
•  U krywa się tutaj krukołaczka Muriel Vinshaw, która śledzi ugryzienia za 10 punktów obrażeń kłutych, należy zdać test
poczynania wiedźmy. Muriel pochodzi z Vallaki, może Zręczności o ST 20.
opowiedzieć graczom o Berezie i wiedźmie oraz wskazać •  Stojący w chacie drewniany kufer zawiera w sobie sporo
im drogę do Argynvostholtu. skarbów oraz cztery pełzające szpony. Pełną listę przed-
•  W starej posiadłości przebywa duch burmistrza Lazlo Ulri- miotów znajdziesz na stronie 163.
cha. Będzie cierpiał na wieki, dopóki drużyna nie przekona •  Wiedźma porusza się za pomocą latającej czaszki giganta.
go, że Marina odrodziła się jako Ireena Kolyana. Szybkość lotu czaszki to 12 metrów. Ma KP 15 i 50 PW.
•  Nieopodal wioski stoi Kromlech, który niegdyś został po- Nikt poza Babą Lysagą nie może jej kontrolować.
błogosławiony przez starożytnych bogów. •  W zalanej wiosce znajduje się pomnik Mariny, który
•  W okolicy znajduje się również widmowe pole bitwy. wzniósł dla niej Strahd. Kobieta jest bardzo po-
Oprócz walczących ludzi, bohaterowie mogą w nim zoba- dobna do Ireeny
czyć smoka Argynvosta, a w oddali jego dwór. •  K romlech ma magiczne właściwości. Nikt, kto stoi w jego
wnętrzu, nie może być celem magii wieszczenia i nie da się
go obserwować za pomocą magicznych czujników. Dodat-
kowo każdy, kto wewnątrz kręgu użyje właściwości Dzika
Postać, otrzyma maksymalną pulę PW przyjętej formy.

29
pomocnik do klątwy strahda

Pomysły i podpowiedzi:
•  W tym miejscu gracze mogą otrzymać wskazówki doty-
czące Argynvostholtu. Zarówno od krukołaczki, jak i od
wizji pola bitwy. Warto to zaakcentować, jeżeli gracze jesz-
cze nie odwiedzili dworu. Oprócz wizji walczących ludzi
i smoka, gracze mogą dostać podpowiedź dotyczącą tego,
jaki jest ich potencjalny cel wędrówki do tego miejsca. Na
przykład w wizji zobaczą słup światła wydobywający się
z dworu. Mogą też zobaczyć walczących u swojego boku
Godfreya i Vladimira (str. 138).
•  K romlech w przedstawionej w podręczniku formie zawsze
wydawał mi się mało atrakcyjny. Ponieważ menhiry mają
na sobie kształty różnych zwierząt, można lekko zmo-
dyfikować działanie kamieni. Gracze mogą na przykład
wybrać menhir z jednym zwierzęciem. Jeżeli się przy nim
pomodlą albo oddadzą kontemplacji, pojawi się duchowy
przewodnik wyglądający jak istota wyryta na menhirze.
Świetlista istota będzie towarzyszyła drużynie i zapewni jej
efekty takie jak w przypadku zaklęcia Wzmocnienie cechy.
Jeżeli drużyna oddali się od bagna, zwierzę powróci do
swojego menhiru.
•  Na bagnach i w zalanej wiosce możesz dodać trochę po-
tworności. Może pojawią się tam błędne ogniki, które będą
wabić graczy głosami osób, które kiedyś znali.
•  Innymi irytującymi, acz ciekawymi przeciwnikami mogą
być Żądlaki i Żabulce. Żabulce mogą zostać przestraszone
przy pomocy Zastraszania.
•  Tradycyjnie w zalanej wiosce mogą przebywać zombie
topielce. Z pewnością wychodzące powolnie z wody ciała
będą ciekawym widokiem na zamglonym bagnisku.
•  Jeżeli postaci podejdą do Chaty wystarczająco cicho i spo-
kojnie, a na niebie jest nów, mogą zauważyć kąpiącą się we
krwi Babę Lysagę.
•  Pozwól Chacie trochę pobiegać. Widok szarżującej na po-
staci Chaty może rodzić postrach w sercach. Drużyna może
chcieć odwracać uwagę Chaty i Lysagi, podczas gdy jedna
z osób dostanie się do środka i będzie próbowała wyszarpać
klejnot. Również walka w środku poruszającej się Chaty to
spore wyzwanie. Możesz poprosić graczy o rzut na Zręcz-
ność, aby sprawdzić, czy utrzymają się na nogach, kiedy
budynek będzie dziko podrygiwał.

Postacie i Potwory:
•  Baba Lysaga – wiedźma mieszkająca na bagnach, nienawi-
dzi krukołaków (KS: str. 226)
•  rój owadów – (KP: str. 336)
•  Lazlo Ulrich – duch burmistrza Berezu (KP: str. 73)
•  olbrzymie węże jadowite – (KP: str. 328)
•  strachy na wróble – (KP: str. 268)
•  rój kruków – (KP: str. 335)
•  pełzające szpony – (KP: str. 197)
•  Muriel – krukołaczka z Vallaki (KS: str. 230)
•  Chodząca Chata Baby Lysagi – (KS: str. 232)

Co dalej:
•  Po odzyskaniu klejnotu, bohaterowie mogą chcieć wrócić
do Maga Win.
•  Mogą też skorzystać z wskazówki dotyczącej dworu Argy-
nvostholtu i udać się w tamtym kierunku.
•  Jeżeli jeszcze nie byli na Wzgórzu Dnia Poprzedniego,
Muriel o nim wspomni, pokazując im krąg z menhirów.

30
pomocnik do klątwy strahda

Wieś Krezk i Opactwo Świętej •  Gracze mogą być świadkami porodu w wiosce i przy
okazji dowiedzieć się, że niektórzy Barovianie nie
Markovii (obszar S, str. 143) posiadają duszy.
Zwierzoludzie z Opactwa kradną zwłoki z cmentarza •  Ireena Kolyana ma szansę połączyć tutaj swoją duszę
w Krezku, aby ich szalony Opat mógł stworzyć narzeczoną z Sergeiem, zmarłym narzeczonym Tatyany. Strahd nie
dla Strahda. będzie zachwycony.

Co to za miejsce i co się tam dzieje? Rzeczy, o których warto pamiętać:


•  Wieś Krezk to otoczone murem samowystarczalne miejsce, •  Jeżeli chcesz wiedzieć jakie informacje o Opactwie posia-
w którym rośnie więcej drzew niż jest ludzi. dają mieszkańcy Krezku, zerknij na stronę 146.
•  K rezk zaopatruje się w słodką wodę przy pomocy stawu. •  K rezk otoczony jest murem, jeżeli drużyna chce wjechać
Nad stawem wybudowano kaplicę ku czci Pana Poranka do środka, będzie musiała przekonać burmistrza o swoich
nazywaną Kaplicą Białego Słońca. dobrych zamiarach. Na przykład przyjeżdżając tutaj z do-
•  Burmistrz Dymitri Krezkov oraz jego żona Anna nie po- stawą wina z Maga Win.
siadają potomstwa. Ostatnie z ich czworga dzieci, czterna- •  Większość grobów w Krezku jest pustych. Zwierzoludzie
stoletni chłopiec o imieniu Ilya, zmarł z powodu choroby Opata zbierają dla niego zwłoki. Ciało Ilyi jeszcze nie zo-
siedem dni temu. Oznacza to koniec rodu Krezkov. stało skradzione.
•  Opactwo Świętej Markovii było kiedyś ostoją normalności •  Staw przy kaplicy Pana Świtu ma magiczne właściwości.
i jednym z niewielu chronionych miejsc w Barovii. Ale Każdy, kto napije się z niego po raz pierwszy, odczuwa efekt
Strahd zabił Świętą Markovię, a osoby, które schroniły się czaru mniejsze przywrócenie.
w twierdzy, doprowadził do szaleństwa lub zwrócił prze- •  Wszyscy zwierzoludzie w Opactwie cierpią na jakieś trwałe
ciwko sobie nawzajem. szaleństwo. Większość z nich jest zamknięta, żeby nie za-
•  Obecnie Opactwem „opiekuje” się prastara dewa. Nie ma grażać sobie i innym.
imienia, więc miejscowi nazywają ją po prostu Opatem. •  Otto i Zygfreka to jedyni zwierzoludzie, którzy poruszają
Istota przybyła do Barovii, aby uratować to miejsce od ze- się poza granicami Opactwa. Kradną zwłoki dla Opata. Za
psucia, ale ostatecznie sama mu uległa. dnia są również strażnikami i pilnują bram przybytku.
•  Opat z pomocą Strahda zamienił ród Belview w zwierzolu- •  Clovin Belview to dwugłowy zwierzoczłek, który jest po-
dzi. Ci służą mu, między innymi stając się hienami cmen- mocnikiem dewy. Używa dzwonu, aby zasygnalizować, że
tarnymi kradnącymi zwłoki. zbliża się pora karmienia. Zazwyczaj jest mocno pijany.
•  Dewa zbiera zwłoki, aby złożyć je w golema z ciał – ko- •  Na cmentarzu znajduje się grób Tashy Petrovnej. Można
bietę, która ma stać się narzeczoną Strahda. Opat wierzy, z niego wyciągnąć pierścień regeneracji, ale tylko wtedy,
że jedyne, co zdejmie klątwę ze Strahda, to pojednanie go gdy drużyna posiada symbol kobiety. Symbol znajduje się
z utraconą miłością lub pokochanie nowej wybranki. w katakumbach Zamku Ravenloft.
•  Opatowi bardzo zależy, żeby stworzona przez niego narze- •  W studni na dziedzińcu mieszka Mishka. Mishka po-
czona była idealna. Potrzebuje też dla niej sukni ślubnej. siada zdolność pajęcza wspinaczka i po swojej przemianie
Aby ją zdobyć, wskrzesi syna burmistrza i zażąda od ura- odkrył, że lubi zabijać ludzi. Jeżeli drużyna podejdzie do
dowanych rodziców sukni w zamian za swoją pomoc. studni, Mishka ich zaatakuje.

31
pomocnik do klątwy strahda

•  Przy jednym z postojów dla koni uwięziona jest Marzena ważnych bohaterów niezależnych zginęła, to jest dobry mo-
Belview. Jeżeli ktoś zdejmie jej magiczne kajdany, kobieta na- ment, aby przywrócić ich do życia.
tychmiast odleci, używając swoich nietoperzowych skrzydeł. •  Jeżeli gracze przyniosą suknie ślubną Opatowi, ten może
•  Opat zazwyczaj przebywa w głównej sali. Ćwiczy tam chcieć zaprosić Strahda i wyprawić przyjęcie. Jeżeli macie
golema z ciał – Vasilkę na idealną narzeczoną. Opat nie na to ochotę, możecie odegrać całe przygotowania. Drużyna
skrzywdzi gracz,y dopóki oni nie zaatakują. Vasilka nie po- może chcieć zastawić pułapkę na wampira, a Opat z pewnością
trafi mówić, szwy są widoczne dopiero z bliska. poprosi ich o pomoc w szykowaniu przyjęcia. Wesele w zakła-
•  W przytułku zamkniętych jest sześćdziesięciu zwierzolu- dzie dla obłąkanych. Strahd oczywiście odrzuci Vasilkę. Być
dzi. Są pilnowani przez golema z ciał. może rozzłości tym Opata? To już zostawiam Twojej decyzji.
•  W jednym z pomieszczeń znajduje się ciało przykryte
czarnym całunem. Pod tym ciałem można znaleźć golema, Postacie i Potwory:
który wygląda, jakby był pozszywany z części ciał drużyny. •  zwiadowcy – (KP: str. 350)
Taki żarcik od Strahda. •  strażnicy – (KP: str. 348)
•  Jeżeli postaci nie spotkały jeszcze Ezmeraldy d’Avenir, ko- •  plebejusze – (KP: str. 347)
bieta czeka, aż Strahd przybędzie spotkać się z narzeczoną •  Dmitri i Anna Krezkov – burmistrz Krezku i jego waleczna
przygotowaną przez Opata. żona (KP: szlachcic, str. 349)
•  W szpitalu w Opactwie czai się sześć cieni. •  zwierzoludzie – (KS, str. 242)
•  Jeżeli bohaterom towarzyszy Ireena, to Krezk może się •  zjawy – (KP: str. 308)
potencjalnie stać końcem jej historii. Sergei objawi się •  Opat – (KP: dewa, str. 16)
w błogosławionym stawie i zabierze kobietę ze sobą. Ireena •  golem z ciał – (KP: str. 112)
i Sergei są bezpieczni i poza wpływem Strahda. Wampir •  Ezmeralda d’Avenir – łowczyni potworów (KS, str. 228)
nie jest z tego powodu zachwycony i w staw uderza piorun. •  cienie – (KP: str. 31)
Woda traci swoje magiczne właściwości, a drużyna staje się
wrogiem numer jeden. Co dalej:
•  Gracze mogą udać się na zachód do Wieży van Richtena,
Pomysły i podpowiedzi: jeżeli jeszcze tam nie byli.
•  Wiele wydarzeń sprowadza się tutaj do prostego: zdobądź •  Mieszkańcy Krezku mogą im opowiedzieć o wilkołaczej
suknie ślubną dla Vasilki. Suknie można uszyć na zamó- norze na północy.
wienie w Vallaki. Ale o wiele szybszym sposobem jest •  Jeżeli drużyna nie odzyskała drugiego klejnotu, mogą udać
przekonanie Baronowej w Vallaki, żeby oddała swoją suk- się do Ruin Berezu.
nię. Baron się nie zgodzi, ale nie ma takiego przedmiotu,
którego nie da się cichaczem ukraść.
•  Scena narodzin dziecka to jedna z niewielu bezpośrednich
przesłanek na temat braku duszy u większości Barovian. Je-
żeli chcecie wprowadzać ten wątek, to dobry moment, żeby
go zaakcentować. W innym wypadku scena jest bezcelowa.
•  W Opactwie jest cała masa zwierzoludzi. Oprócz tych
nazwanych z dokładnymi opisami deformacji na pewno
przyda się stworzyć kilku dodatkowych. Zwierzoczłeki
opisane są na stronie 242 i trzeba im wylosować deformację
oraz rodzaj szaleństwa, który im doskwiera.
•  Jeżeli zdenerwujecie Opata, to nie tylko on Was zaatakuje,
ale wypuści również około setkę wygłodniałych zwierzolu-
dzi na wioskę.
•  Opat jest bardzo ciekawym bohaterem niezależnym, ponie-
waż szczerze wierzy, że postępuje słusznie. Strahd go zma-
nipulował w taki sposób, że dewa mu współczuje. Opiekuje
się zwierzoczłekami i innymi istotami, które stworzył lub
zdeformował.
•  Jeżeli chcesz wprowadzić trochę dramatyzmu, koniecznie
pokaż graczom scenę żywienia zwierzoludzi. Najpierw
dźwięk dzwonów, potem tłum potworów wybiegających,
żeby się pożywić, zapada w pamięć.
•  Opat za pomoc w znalezieniu sukni ślubnej oferuje trzy-
krotne użycie wskrzeszenia. Jeżeli któraś z postaci lub

32
pomocnik do klątwy strahda

Argynvostholt (obszar Q, str. 129) •  Przed dworem stoi wspaniały posąg srebrnego smoka. Kie-
dyś była w nim zainstalowana pułapka i zionął stożkiem
Dwór był kiedyś domem dla Zakonu Srebrnego Smoka. zimna. Dalej się aktywuje, ale magia osłabła i zimno nie
Strahd zabił jednak paladynów Zakonu, a ich umęczone du- jest szkodliwe.
sze pragną zemsty. •  Przez dwór drużynę prowadzi smoczy cień Argynvosta.
Pojawia się od czasu do czasu na ścianach, ale jest
Co to za miejsce i co się tam dzieje? nieszkodliwy.
•  Srebrny smok o imieniu Argynvost przybył do doliny, aby •  W sali balowej przebywa dziewięć olbrzymich pająków.
strzec tajemnic Bursztynowej Świątyni. Przybrał kształt •  W pokoju wypoczynkowym jest palenisko, w którym wciąż
człowieka i założył Zakon Srebrnego Smoka (bo najwyraź- płonie ogień. Przybiera on postać srebrnego smoka i prze-
niej nie był dobry w wymyślaniu oryginalnych nazw). mawia do graczy, prosząc ich o pomoc w zapaleniu latarni.
•  Strahd zamordował zarówno paladynów, jak i smoka, •  W składzie wina chowa się ranny elf zmierzchu mieniem
którego ciało kazał oddzielić od kości. Głowa smoka jest Savid. Savid przybył tutaj z obozu elfów nieopodal Vallaki.
złożona w Zamku Ravenloft. Zagubił się, szukając zaginionej córki herszta Vistan. Savid
•  Śmierć smoka spowodowała, że największy ze smoczych może przekazać drużynie informacje o dworze: czym jest
rycerzy Vladimir Horngaard powrócił jako zmora. Męż- Zakon i smok.
czyzna pałający zemstą do wampira poprzysiągł, że Strahd
będzie cierpiał na wieki i nigdy nie ucieknie ze swojego
baroviańskiego więzienia.
•  Rycerze stracili swoją dobroć i kierują się teraz wyłącznie
wściekłością i rządzą zemsty. Duch smoka, który nie może
opuścić posiadłości, jest tym faktem zrozpaczony.
•  Gracze muszą przynieść czaszkę smoka z powrotem do
dworu i umieścić we właściwym miejscu. Smoczy duch za-
mieni się w słup światła widoczny prawie z każdego miejsca
w Barovii. Przywróci to spokój ducha zmorom mieszkają-
cym we dworze, a także da nadzieję pozostałym mieszkań-
com doliny.

Rzeczy, o których warto pamiętać:


•  Normalnie zmory mają rok na dokonanie swojej zemsty, po
czym ich ciała obracają się w proch. W Barovii duch jednak
nie może nigdzie odejść, więc zmory rycerzy wracają, rok
za rokiem. Odradzają się w ciałach miejscowych trupów.
Nie ma w związku z tym nic dziwnego w widoku zmor
wracających do dworu z różnych części Barovii.

33
pomocnik do klątwy strahda

•  W Kaplicy Poranka znajdują się trzy zmory. Jeżeli postacie •  W brew pozorom dwór jest dosyć pustym miejscem i nie ma
nie zapaliły jeszcze latarni – zaatakują zmory. Kaplica jest sensu opisywać graczom każdego kąta. Najlepiej skupić się
poświęcona Panu Poranka. na najważniejszych lokacjach, czyli spotkaniu z rycerzami,
•  Na Cmentarzu znajdują się rozkopane groby. Po krótkich ich przywódcą Vladimirem i zapaleniem smoczego światła.
oględzinach można stwierdzić, że umarłym znudziło się Jest tu oczywiście kilka klimatycznych scen, zwłaszcza
leżenie w ziemi i postanowili się wygrzebać. motyw smoczego cienia, który prowadzi graczy przez dwór,
•  Jeżeli gracze złożą smoczą głowę w mauzoleum, latarnia wydaje mi się atrakcyjny.
dworu zapłonie. •  Wątek Godfreya i Vladimira jest fantastyczny. Można tro-
•  Popiersia umieszczone w krużgankach przedstawiają różne chę zmodyfikować opis w podręczniku i upewnić się, że
ludzkie formy smoka. gracze spotkają Godfreya wcześniej. Być może ten pomoże
•  W południowej alkowie znajduje się alabastrowe popiersie graczom uwolnić rycerzy od żądzy zemsty. Można też za-
smoka w ludzkiej formie. Strahd rzuca na nie iluzję tak, że łożyć, że Godfrey będzie chciał powstrzymać Vladimira
wygląda jak odcięta głowa jednej z postaci. przed skrzywdzeniem bohaterów, co doprowadzi do dosyć
•  W jednym z pokojów gościnnych drużyna spotka ma- tragicznej konfrontacji.
lutkiego smoka utkanego z popiołu i dymu. Jeżeli będzie •  Przyznaję, że nie jestem wielką fanką wydarzeń specjal-
pozostawiony w spokoju, to odleci do „sali tronowej” nych w tym rozdziale. Strahd dowcipniś wysyłający gra-
Vladimira. czom trumny z ich imionami i rojem nietoperzy w środku
•  W kwaterach znajduje się siedmiu widmowych jakoś nie pasuje mi do tej postaci. Z drugiej strony jest
wojowników. to zabawny element, który urozmaica rozgrywkę, więc
•  W sali rycerzy zakonnych postacie mogą spotkać Sir czemu nie.
Godfreya. Mężczyzna był za życia ukochanym Vladimira, •  Gracze mogą spotkać tutaj Ezmeraldę, jeżeli jeszcze tego
teraz wiedzie udręczony żywot jako zmora. W pomieszcze- nie zrobili. Jej śladem podąża Arrigal. Z dwoma vistań-
niu są jeszcze cztery inne zmory. skimi ochroniarkami.
•  V ladimir Horngaard przebywa w Smoczej sali audiencyj- •  Pamiętaj, że od teraz wszystkie spotkania losowe ze zmo-
nej. Mężczyzna jest zaślepiony żądzą zemsty. Chce, żeby rami nie zaistnieją. Rycerze odnaleźli spokój ducha i nie
Strahd cierpiał w swoim więzieniu na wieki i jeżeli dowie będą już nikogo gnębić.
się, że drużyna próbuje zniszczyć wampira lub wiszącą
nad nim klątwę, będzie próbował ich zgładzić. Będzie mu Postacie i Potwory:
w tym pomagać sześciu widmowych wojowników. Tylko •  olbrzymie pająki – (KP: str, 326)
światło latarni sprawi, że mężczyzna odejdzie w pokoju. •  Savid – elf zmierzchu – zwiadowca (KP: str. 350)
•  W gabinecie smoka można znaleźć zapis z jego dziennika. •  zmory – (KP: str. 310)
Fragment do odczytania znajduje się na stronie 256. •  widmowi wojownicy – (KS: str. 240)
•  Jeżęli głowa smoka zostanie złożona w mauzoleum, a świa- •  Dymny smok – mefit dymny (KP: str. 157)
tło latarni zapłonie, staną się dwie rzeczy. Po pierwsze •  Vladimir Horngaard – wierny rycerz zakonu (KS: str. 240)
każda wroga Strahdowi istota znajdująca się w Barovii •  Godfrey Gwilym – rycerz, ukochany Vladimira (KS: str.
otrzyma premię +1 do KP i rzutów obronnych. Po drugie 240 oraz lista czarów ze str. 139)
członkowie zakonu w końcu osiągną spokój, znikną i nie
będą atakować graczy. Co dalej?
•  Postacie mogą spotkać tutaj Arrigala polującego na •  Ruiny Berezu są niedaleko – gracze mogą się tam udać ze
Ezmeraldę. względu na to, że jest to najbliższa lokacja do ich obecnego
położenia.
Pomysły i podpowiedzi:
•  Dwór łatwo pominąć w kampanii. Owszem informacja
o nim pojawia się od czasu do czasu i postacie mogą się
tam wybrać w celu poszukiwania potencjalnych sprzymie-
rzeńców. Natomiast żadne wyzwanie postawione przed
drużyną nie wskazuje bezpośrednio na to miejsce. Od
strony mechanicznej premia +1 do KP i rzutów jest bardzo
przyjemna i przygotuje postacie na walkę ze Strahdem. Od
strony fabularnej lokacja ma do opowiedzenia dosyć sztam-
pową, ale piękną historię o zemście i nadziei.
•  G łowa smoka jest problematyczna. Jeżeli gracze nie byli
wcześniej na Zamku Ravenloft albo po prostu nie przemie-
rzali stosownych jego fragmentów, mogą nie wejść w posia-
danie czaszki i wtedy wyprawa do dworu mija się z celem.
Ale Ezmeralda mogła potencjalnie zdobyć czaszkę podczas
swojej podróży do zamku. Być może to ona przekaże ją
graczom i opowie im o Argynvostholcie.

34
pomocnik do klątwy strahda

z Zapomnianych Krain. Chłopca można uleczyć z likantro-


Wilkołacza Nora (obszar Z, str. 201) pii czarami większe przywrócenie i zdjęcie klątwy.
Dom większości wilkołaków w Barovii. Niedawno doszło do •  Jednym z większych pomieszczeń w jaskini jest kapliczka
rozłamu wśród Dzieci Matki Nocy. Matki Nocy. Modli się tutaj Zuleika. Kobieta myśli, że jej
mąż Emil zginął z rąk Strahda. Jeżeli gracze spotkali go
Co to za miejsce i co się tam dzieje? w Zamku, wiedzą, że to nieprawda.
•  Wilkołaki porywają ludzkie dzieci, aby zarażać je likantro- •  Są tutaj klatki z dziećmi. Aby ustalić ich wiek, rzuć 1k6+1.
pią. Aby wybrać najsilniejsze, każą im walczyć na śmierć Dzieci mają KP 10 i PW 1.
i życie, a dziecko, które przeżyje do końca, zostaje „ob- •  Pod figurą bogini jest stosik skarbów. Ich listę znajdziesz na
darowane”. stronie 204. Każd,y kto coś z nich ukradnie, będzie prze-
•  Emil Toranescu, jeden z wilkołaków, zakwestionował tę klęty. Klątwa jest bardzo uciążliwa, ponieważ postać będą
tradycję. Uważa, że wszystkie dzieci powinny być przemie- co noc dręczyć koszmary. A to oznacza brak jakiegokol-
nione bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Spowodowało to wiek odpoczynku nocą.
rozbicie plemienia na dwa obozy. Kiril Stoyanovich będący •  Za każdą godzinę, którą drużyna spędza w norze, rzuć k20.
przywódcą stada wydał krnąbrnego Emila Strahdowi i po- Na 18+ Kiril wraz z watahą wracają. W skład watahy wcho-
wrócił do tyranicznych rządów. Emil przebywa obecnie dzą Kiril, sześć wilkołaków i dziewięć wilków.
w Zamku Ravenloft, postacie mogą go tam spotkać.
•  Zuleika Toranescu pozostała w Norze i knuje przeciwko Pomysły i podpowiedzi:
Kirilowi. Modli się do Matki Nocy, aby ukróciła jego rządy. •  Bardzo dużo w tej lokacji zależy od tego, czy grupa już
Przybycie bohaterów traktuje jak znak od swojej Pani. Gra- spotkała Emila w Zamku Ravenloft, czy przybywa sama.
cze mogą pomóc jej obalić Kirila. Jeżeli zjawia się z Emilem, to nie są atakowani, nie ma po-
•  Przywódcy nie ma w Norze, kiedy bohaterowie przybywają trzeby walki.
do tego miejsca, ale może wrócić w każdej chwili. •  Jeżeli przybywają sami, może dojść do potyczki. Gracze
•  Drużyna może uratować dzieci zgromadzone w jaskini. mogą próbować się przekraść (w jaskini jest dosyć ciemno,
a wilkołaki nie widzą w ciemnościach). Mogą też próbować
Rzeczy, o których warto pamiętać: do niej wejść górnym, niechronionym przejściem. Jeżeli
•  Jeżeli postacie nie będą się ukrywać podczas podchodzenia któryś z graczy zarażony jest likantropią, postacie mogą
do nory, zauważą je dwie wilkołaczyce w ludzkiej postaci: spróbować negocjować spotkanie z Kirilem. Mogą też
Davanka i Aziana. zaaranżować „schwytanie” Ezmeraldy, jeżeli kobieta jest
•  W głównej norze przebywa dziewięć wilkołaków, w tym z nimi. Albo po prostu oznajmić, że mają coś, czego pra-
najstarszy z nich Skennis (PW 39). Skennis gra na flecie. gnie Strahd. Kiril ślepo służy wampirowi.
•  W wąskich korytarzach leżą porozrzucane kości. Jeżeli •  Jeżeli Emil jest z graczami, na pewno dojdzie do walki
bohaterowie będą stąpali po nich nieostrożnie, trzaskanie o przewodnictwo między nim a Kirilem. Dla postaci le-
suchych gnatów zwróci na nich uwagę wilkołaków. piej, aby wygrał Emil, który, jak się można domyślać, nie
•  W jednej z nor śpi Bianka, partnerka Kirila. jest wielkim fanem Strahda. Jeżeli Emil wygra, to Zuleika
•  G łębiej w jaskini przebywa Wencensia. Kobieta strzeże przekona go do wypuszczenia dzieci, jeżeli obaj mężczyźni
najnowszego członka stada Kellena. Kellen został porwany zginą, to Zuleika przejmie władzę w stadzie.

35
pomocnik do klątwy strahda

•  Jeżeli gracze uratują dzieci, Kiril ruszy w ich ślady. Najbliż- •  Podczas mojej kampanii gracze nie walczą pod wieżą
sze miejsce, gdzie dzieci będą względnie bezpieczne, znaj- van Richtena z Kirilem, tylko z jego partnerką. Po tym,
duje się w Krezku. Dzieci są zmęczone, głośne i marudne. jak ją zabijają Kiril i jego wataha ruszają ich śladem, by
Ciężko je będzie w szybkim tempie przetransportować się zemścić.
w bezpieczne miejsce. •  Jeżeli chcecie, możecie wprowadzić Zuleikę w Zamku
•  Jeżeli macie w drużynie wilkołaka, być może ta postać Ravenloft, kiedy rusza na ratunek swojemu partnerowi. To
będzie chciała walczyć o przywództwo. A żeby móc dalej dobry sposób w momencie, kiedy gracze trafili do Zamku
walczyć ze Strahdem, wyznaczy swojego zastępcę. na niskim poziomie.
•  K iril może nigdy nie zjawić się w jaskini, ponieważ dru-
żyna mogła go pokonać pod wieżą van Richtena. Albo Postacie i Potwory:
wręcz przeciwnie, uciekli wtedy przed nim i Kiril będzie •  K iril Stoyanovich – alfa wilkołaków (KP: wilkołak, str.
zachwycony, mogąc dokończyć to, co zaczął. Przy czym po- 149, PW:90)
stacie graczy mogą być teraz o wiele silniejsze i z łatwością •  Zuleika – małżonka Emila (KP: wilkołak, str. 149)
pokonać mężczyznę. •  w ilk – (KP: str. 340)
•  Żeby wkupić się w łaskę wilkołaków gracze mogą oszukać
potwory, udając, że zesłała je Matka Noc, która nie jest za- Co dalej?
dowolona z plemienia. Będzie to wymagało przekonujących •  Drużyna może odeskortować uwolnione dzieci do Krezku
iluzji i udanego testu na Przekonywanie lub Performance. (zachód) lub Vallaki (wschód).

36
pomocnik do klątwy strahda

Bursztynowa Świątynia nych tutaj istot. Plemię berserkerów oraz kilka baroviań-
skich wiedźm.
(obszar X, str. 181) •  Drużyna spotka tutaj maga Vilnius oraz jego chowańca
Dwa tysiące lat temu magowie schowali tu przed światem złe Quasita. Vilnius przybył do Świątyni wraz ze swoim mi-
starożytne byty. Trochę im nie wyszło, w związku z czym na strzem, ale ten zginął w strasznych okolicznościach.
Barovię spadła cała masa problemów. •  Lisz Exethanter nie jest wrogi wobec postaci. Stracił pa-
mięć, ale jeżeli drużyna użyje na nim zaklęcia przywró-
Co to za miejsce i co się tam dzieje? cenie, mężczyzna wszystko sobie przypomni. Dopiero
•  W Bursztynowej Świątyni znajdują się złe starożytne byty, wtedy będzie mógł podzielić się z graczami swoją wiedzą
skamieliny, które zakon magów poprzysiągł strzec. Nie- i zaprowadzić ich do sarkofagów. Nie powie im natomiast
stety zło przesiąknęło w ich serca i zniszczyli siebie nawza- o ukrytym filakterium, czyli artefakcie, które przechowuje
jem lub popadli w szaleństwo. jego „duszę”. Jeżeli kościana szkatułka będąca filakterium
•  Do niestrzeżonego miejsca przybyło na przestrzeni wieków zostanie zniszczona, lisz przestanie istnieć.
kilka osób. Na przykład mag Exethanter, który odkrył tam •  Bursztynowych sarkofagów i mrocznych darów, które ofe-
tajemnicę przemiany w lisza. Lisz pozostał w Świątyni po rują, jest bardzo wiele. Ich opisy znajdują się na stronach
to, żeby dzielić się jej wiedza z każdym, kto ją odwiedzi. 191–193. Przyjęcie daru może zmienić charakter postaci na
•  Inną taką osobą był Khazan. Arcymag, który pomógł zły. Dodatkowo każdy ma swoją cenę.
stworzyć Zamek Ravenloft, wybudował wieżę, znaną dla •  W Świątyni znajduje się ogromny Skarbiec, pełna lista do-
drużyny jako wieża van Richtena, a następnie przemienił stępnych tam przedmiotów znajduje się na stronie 195.
się w lisza. Kiedy uznał, że nie jest w stanie uciec z Barovii, •  Bohaterowie mogą spotkać Rahadina, prawą rękę Stra-
unicestwił sam siebie. hda, który podróżuje regularnie do Świątyni, aby błagać
•  Również Strahd przybył do Świątyni. To tutaj odkrył sekret Mroczne Potęgi o uwolnienie jego Pana.
przemiany w wampira. I z tego też powodu Mroczne Potęgi •  Bohaterom może towarzyszyć Kasimir Velikov. Elf
uwięziły go w małym prywatnym piekle. Strahd odwiedza zmierzch chcący wskrzesić swoją siostrę. Patrina zwabiła
czasem to miejsce, aby odnaleźć drogę ucieczki z Barovii. go w to miejsce wizjami. Pragnie wrócić do świata ży-
•  Exethanter przebywa w Bursztynowej Świątyni, ale z cza- wych, by móc zostać ukochaną Strahda. Wampir nie jest
sem zaczął tracić pamięć. Nie wie, kim jest ani jak się nią jednak zainteresowany, przemieni ją, po czym uwięzi
nazywa. Wie jednak, że Mroczne Potęgi przebywające w Zamku. Patrina bardziej od Strahda pragnie jednak po-
w Świątyni żywią się złem Strahda i to on je utrzymuje. tęgi. Jeżeli Strahd będzie próbował ją przemienić w wam-
•  W Świątyni znajdują się sarkofagi. Każdy z nich jest wię- pirzy pomiot, nie podda się bez walki i będzie próbowała
zieniem dla złego bytu. Te przedziwne istoty będą kusiły przejąć władzę w dolinie.
bohaterów potęgą. Będą próbowały ich odwrócić przeciwko
sobie oraz namówić do wykorzystania mocy. To prawdo- Rzeczy, o których warto pamiętać:
podobnie najważniejsza lokacja całej kampanii, ponieważ •  W Świątyni jest bardzo, bardzo zimno. Temperatura
może zupełnie zmienić bieg tej historii. w kompleksie wynosi -23 stopnie.
•  Świątyni strzeże arcanaloth imieniem Neferon, płomienne •  Wszystkie drzwi w świątyni wykonane są z bursztynu.
czaszki, bursztynowy golem oraz parę innych zagubio- •  Pierwszym pomieszczeniem jest świątynia z ogromnym
posągiem Boga Tajemnic. W jego głowie ukrywa się

37
pomocnik do klątwy strahda

arcanaloth Neferon. Neferon posiada prawdziwe widzenie •  Pamiętaj, że Mroczne Potęgi będą przez cały czas próbo-
i jest otoczony magiczną ciemnością. Otacza się również wały skłócić ze sobą postacie. Zadawaj bohaterom pytania,
iluzją, która sprawia, że wygląda jak ludzki mag – Heinrich które będą wzbudzać wzajemną podejrzliwość. Jeżeli mię-
Stolt. Ciska w postaci czarami zasięgowymi. Drużyna musi dzy jakimiś postaciami dochodziło do kłótni albo obwi-
stawić czoła również trzem płomiennym czaszkom. Kiedy niają się za coś, niech Potęgi im o tym przypominają.
odkryją Neferona, ten będzie udawał bardzo skonfundowa- •  Sarkofagi pozwalają graczom na używanie różnego rodzaju
nego starszego człowieka. mocy. Zazwyczaj trzykrotnie. Część z nich zasługuje na
•  Aby dostać się do Neferona należy odkryć tajne przejście szczególną uwagę.
w tyle postumentu (Percepcja, ST 20). •  Północny Sarkofag w Krypcie Shalx pozwala trzykrotnie
•  W sali wykładowej chowa się Vilnius wraz ze swoim nie- użyć mocy wskrzeszenia. Na tym etapie kampanii istnieje
widzialnym chowańcem quasitem. Dostrzegą go postacie spora możliwość, że któraś z postaci lub bohaterów nieza-
z pasywną percepcją 17 lub podczas aktywnego przeszuki- leżnych nie żyje.
wania (Percepcja ST 12). Vilnius ma przypalone szaty i spa- •  Wschodni sarkofag w Upiornej Krypcie pozwala postaci się
loną część włosów. Jest tchórzliwy i chciwy. Nie wyjdzie reinkarnować natychmiast po śmierci.
z sali, dopóki nie dowie się, że postacie zniszczyły burszty- •  Jednak najpotężniejsze sarkofagi znajdują się w Burszty-
nowego golema patrolującego korytarze. Posiada magiczny nowej Krypcie, to dzięki nim postacie mogą dokonać prze-
amulet, który służy do sterowania tarczownikiem. miany w wampira, lisza lub ożywić każdą istotę niezależnie
•  W południowo-zachodnim aneksie znajduje się grupa bar- od tego, kiedy dokonała żywota.
barzyńców. Kobieta gladiator, pięcioro berserkerów i jeden •  Co to oznacza dla kampanii? Po pierwsze gracze mogą
straszliwy wilk. Przywódczyni o imieniu Helwa korzysta ożywić jakiegokolwiek wroga Strahda i poprosić go o dołą-
z tego miejsca jako schronienia podczas polowań. czenie do walki. Należy jedynie pamiętać, że każda postać
•  W pokoju architekta znajduje się mała imitacja Zamku może użyć tego samego daru wyłącznie raz. Po drugie po-
Ravenloft. stacie mogą same zdecydować się zostać wampirem lub li-
•  W zachodniej kaplicy znajduje się obsydianowy posąg, szem i na przykład podjąć decyzję o zdobyciu Barovii. Weź
który ma na sobie efekt sympatii z czaru sympatia/antypa- koniecznie pod uwagę negatywne skutki, z którymi da-
tia. Jeżeli postacie nie zdadzą testu Mądrości o ST 16, to nie rowane są specjalne moce. Oraz fakt, że postać ma szansę
będa w stanie się od niego oderwać. zmienić swój charakter na zły. Opisy trzech wspomnianych
•  W bibliotece z magicznymi księgami można znaleźć sarkofagów znajdują się na stronie 196.
wszystkie zaklęcia z listy czarów maga. Książki zabrane •  Po wizycie w Bursztynowej Świątyni drużyna może się
z biblioteki rozpadną się. rozpaść. Któryś z bohaterów może stać się zły i odłączyć od
drużyny lub nawet próbować ją zabić. Zastanówcie się jako
Pomysły i podpowiedzi: drużyna, czy tego typu zwrot akcji nie oznacza dla Was
•  W tej lokacji może zadziać się absolutnie wszystko. Pierw- zamiany postaci na bohatera niezależnego i wprowadzenia
sze, o czym należy pamiętać, to to, że postacie nie powinny nowej lub przejęcia innego bohatera.
dotrzeć tutaj na początku swojej kampanii. Zaatakują ich •  Dopóki Świątynia będzie istnieć, Strahd nigdy ostatecznie
tutaj potężni przeciwnicy i jeżeli nie posiadają odpowied- nie zginie. Być może kontynuacją Klątwy Strahda powinna
niego poziomu, zginą. Jeżeli jakimś cudem Twoja drużyna być kampania, która pozwoli zniszczyć to miejsce i czyha-
dotrze w to miejsce, mogą być świadkami odwiedzin Raha- jące w nich istoty na zawsze.
dina. Przyznaję, że widok Rahadina połykającego ropuchę
zawsze mnie bawi. To jedyny moment, kiedy mają szansę Postacie i Potwory:
się przemknąć i nie zginąć. A Szambelan, nawet jeżeli ich •  Neferon – (KP: arcanaloth, str. 306)
zauważy, nie zabije. Wie, że jego Pan ma wobec postaci ja- •  płomienne czaszki – (KP: str. 201)
kieś plany. •  Vilnius – czarodziej (KP: str. 344 )
•  Drużyna może przybyć tutaj razem z Kasimirem, którego •  bursztynowy golem – kamienny golem (KP: str. 201)
poznali w obozie nieopodal Vallaki. Jeżeli uda się wskrzesić •  gladiator – (KP: str. 345)
Patrinę historia może się potoczyć w wielu kierunkach. •  berserker – (KP: str. 343)
Kobieta może zabić Strahda i zająć jego miejsce w Barovii. •  straszliwy wilk – (KP: str. 338)
Jednak nie oznacza to, że Mroczne Potęgi rozproszą Mgły, •  widmo – (KP: str. 290)
a Barovia będzie wolna. Może to Patrina zamiast Strahda •  barovskie wiedźmy (KS: str. 226)
będzie karmiła złe byty ze Świątyni swoją niegodziwo- •  miotły ożywionego ataku – (KS: str. 233)
ścią. Patrina, nie cofnie się bowiem przed niczym, żeby •  wampir – (KP: str. 286)
zyskać moc i władzę. Może to początek zupełnie nowej •  lisz – (KP: str. 150)
historii, w której bohaterowie będą mieli nową potęgę do •  wampirze pomioty – (KP: str. 288)
zgładzenia. •  Kasimir Velikov – (KS: str. 230)
•  Pamiętaj, że lisz Exethanter, mimo iż nie jest postacią •  Patrina arcymag – (KP: str. 342)
pozytywną, nie zrobi krzywdy drużynie, jeżeli oni nie za- •  Rahadin (KS: str. 235)
atakują jego. Zresztą z początku jest praktycznie niegroźny
z uwagi na swój brak pamięci. Daj graczom jak najszybciej Co dalej?
do zrozumienia, że lisz jest ich jedyną przepustką do wie- •  Skoro Twoi gracze dotarli tutaj, to prawdopodobnie jedyne,
dzy zgromadzonej w Bursztynowej Świątyni i nie muszą co im pozostało, to Zamek Ravenloft. Powodzenia!
z nim walczyć. Dodatkowo lisz ani nie wspiera, ani nie wal-
czy ze Strahdem. Nie pragnie władzy, jedynie wiedzy.

38
pomocnik do klątwy strahda

Zamek Ravenloft (obszar K, str. 49) •  Postacie mają okazję poznać Eschera, wampirzego ko-
chanka Strahda. Mężczyzna obawia się, że władca zamku
Siedziba Strahda, największy „loch” tej kampanii. Twoja znudził się nim i ześle go do katakumb.
drużyna spędzi tu mnóstwo czasu i jest szansa, że zabłądzi tu •  W zamku przebywają wiedźmy, które służą Strahdowi
więcej niż raz. w zamian za moc. Można napotkać je pracujące nad ma-
giczną miksturą.
Co to za miejsce i co się tam dzieje? •  Kolejną niesamowitą istotą jest Pidlwick II. To mecha-
•  Zamek Strahda von Zarovicha. Głównego antagonisty tej niczna kukła przebrana za błazna. Kiedyś należała do
kampanii. Wampir nazwał go w ten sposób na cześć swojej błazna o tym samym imieniu, ale zabiła swojego niegdy-
matki Królowej Ravenovii. siejszego właściciela. Będzie towarzyszył drużynie, jeżeli
•  Strahd mieszkał w zamku, zanim stał się wampirem. To ta będzie dla niego miła. Jeżeli któryś z jej członków go
tutaj zamordował Sergeia, a Tatyana rzuciła się z zamko- obrazi, Pidlwick spróbuje zepchnąć go ze schodów.
wych murów. •  W sali dla służby przebywa Cyrus Belview. To szalony, acz
•  Drużyna będzie miała okazję poznać Rahadina. Szambe- wierny sługa Strahda, jest zwierzoczłekiem. Ma na szyi
lana pana zamku. Rahadin sprawował wiele funkcji u boku klucz do skarbu i wiedźmie oko. Jeżeli bohaterowie zabili
wampira. Elf nie zawahał się zabić setki osób dla swojego wiedźmy z Gnatożuja, oko nie działa. Cyrusa można za-
pana, wliczając w to wszystkie elfki zmierzchu znajdujące straszyć tak, żeby wyjawił, co otwiera kluczyk. Pozostałych
się w Barovii. Mężczyźnie towarzyszą krzyki umarłych ko- członków rodziny Belview można spotkać w Opactwie
biet i mężczyzn, których pozbawił życia. Świętej Markowii. Wszyscy są szalonymi zwierzoczłe-
•  Znajduje się tutaj Serce Smutku. Wielkie kryształowe serce kami. Cyrus może przez jakiś czas oprowadzać postacie
bijące czerwonym blaskiem. Jest połączone z wampirem po zamku.
i przejmuje za niego wszelkie obrażenia. •  W sali kości poza dziwnym kościanym dziełem sztuki
•  W zamku można spotkać Liefa Lipsiege, księgowego. przygotowanym przez Cyrusa można znaleźć czaszkę
Mężczyzna nie odejdzie z własnej woli. Może udzielić po- smoka Argynvosta. Czaszka może zostać zaniesiona do sta-
staciom informacji na temat niektórych skarbów ukrytych rego dworu i tam posłużyć do rozpalenia magicznej latarni.
w zamku, w tym Świętego Symbolu Kruków. •  W południowym lochu zamku przebywa Emil Toranescu
•  Drużyna musi uważać na pokojówkę Helgę Ruvak. Kobieta – wilkołak. Strahd uwięził go tutaj za spowodowanie roz-
jest wampirzym pomiotem, ale udaje porwaną przez po- łamu między wilkołakami. Będzie błagał postacie o pomoc.
twory córkę szewca. Będzie udawała głupią i bezbronną, ale •  W zamku znajduje się komnata, która pozwala teleporto-
kiedy nadarzy się okazja, zaatakuje. wać się w różne miejsca w dominium Strahda.
•  W królewskiej sypialni znajduje się Gertruda, córka Szalo- •  Ravenloft to również miejsce, w którym znajdują się
nej Marii z wsi Barovia. Strahd znalazł uciekinierkę, zau- ogromne katakumby. Niektóre ze spoczywających tutaj
roczył i zabrał do swojego zamku. Dziewczyna jest niesa- osób mogą mieć znajomo brzmiące imiona. Każda krypta
mowicie naiwna, większość swojego życia była zamknięta ma jakieś epitafium i często skrywa jakąś „niespodziankę”.
w domu. Nie wie, że pan zamku planuje przemienić ją Ze spoczywających tutaj osób gracze mogą kojarzyć: Świętą
w wampirzy pomiot. Markovię, Pidlwicka, Khazana, Patrinę Velikovą i Sergeia.

39
pomocnik do klątwy strahda

•  W katakumbach znajduje się również grobowiec Strahda •  Nie przepadam za opisem Emila i pomysł, że zdradzi dru-
oraz Króla Barova i Kólowej Ravenovii. żynę, żeby wkupić się w łaski Strahda, nigdy mi do tego
wilkołaka nie pasował. Być może mężczyzna przyłączy się
Pomysły i podpowiedzi: do poszukiwaczy i ubłaga, aby pomogli mu wydostać się
•  Jak już wspominałam, Zamek Strahda jest gigantycznym z zamku i udali się do jaskiń wilkołaków. Z nowymi przy-
labiryntem. Postacie mogą się tutaj pojawić z kilku powo- mierzeńcami będzie łatwo mu pokonać Kirila.
dów. Mogą po prostu zwiedzić zamek na początku swojej •  K iedy postacie wchodzą po raz pierwszy do obszaru, w któ-
przygody (nie polecam), mogą przybyć tutaj z powodu rym nikogo nie ma, rzuć na spotkanie losowe. Spotkania są
zaproszenia otrzymanego od Strahda, a być może któryś rozpisane na stronie 49.
z artefaktów znajduje się w Zamku. Poza tym przebywa tu- •  Drużyna może w zamku spotkać Ezmeraldę. Kobieta bę-
taj sporo osób i innych przedmiotów, którymi bohaterowie dzie niewidzialna i może przez jakiś czas śledzić graczy.
mogą być zainteresowani. A, no i oczywiście mogą się udać
do zamku, by zgładzić bestię. Zapomniałam o tym drob- Postacie i Potwory:
nym szczególe, który może być zwieńczeniem kampanii. •  Strahd von Zarovich – (KS: str. 238)
•  Postacie o niskich poziomach zginą w zamku. Tak po pro- •  Rahadin – (KS: str. 235)
stu. Jest tu tyle potworów i pułapek, które mogą ich zabić, •  Pidlwick II – (KS: str. 235)
że ciężko wymienić wszystkie. Dlatego niech od początku •  pełzający szpon – (KP: str. 197)
kampanii drużyna słyszy opowieści o tym miejscu. Nie •  plebejusz – (KP: str. 347)
chodzi o to, żeby ich zniechęcić do odwiedzin, tylko raczej •  cienie – (KP: str. 31)
żeby byli chociaż częściowo świadomi, co ich czeka, zanim •  rój nietoperzy – (KP: str. 335)
podejmą decyzję o takowych. •  zombie Strahda – (KS: str. 241)
•  Istnieje duża szansa, że kiedy postacie zaczną odciskać •  zbir – (KP: str. 350)
swoje piętno na losie Barovii, Strahd zaprosi ich na kolację. •  zjawa – (KP: str. 308)
Najpewniej otrzymają zaproszenie, Strahd może również •  barovskie wiedźmy – (KS: str. 226)
wysłać po nich czarną karetę zaprzęgniętą w konie. Ja wy- •  wampirze pomioty – (KP: str. 288)
mieniłam to na czarną karetę zaprzęgniętą w niewidzialne •  bandyta – (KP: str. 343)
konie, ale co kto lubi. Po prostu pomyślałam, że lot na tle •  rój owadów – (KP: str. 336)
księżyca w pełni w otoczeniu roju nietoperzy będzie bar- •  pisklęta czerwonego smoka – (KP: str. 242)
dziej widowiskowy. •  gargulce – (KP: str. 84)
•  Podczas proszonej kolacji nikt i nic nie będzie atakować •  upiór – (KP: str. 285)
drużyny. W mojej kampanii wampir przyjął gości w sali •  w idmo – (KP: str. 290)
z organami. Musiałam mieć scenę, w której Strahd von Za- •  rój szczurów – (KP: str. 336)
rovich gra na organach Toccatę i Fugę Bacha. Nie, większej •  olbrzymie pająki – (KP: str. 326)
sztampy nie udało mi się wymyślić. Tak za oknem szalała •  ożywiony pancerz Strahda – (KS: str. 234)
burza. Na spotkanie wyszedł im Rahadin i było to jego •  portret strażniczy – (KS: str. 234)
pierwsze spotkanie z drużyną. Jeżeli lubicie trochę zaognić •  zwierzoczłek – (KS: str. 242)
sytuację, a w historii postaci jest informacja, że Strahd •  zombi – (KP: str. 311)
porwał jakieś ich bliskie osoby, mogą się pojawić na kolacji •  szkielet – (KP: str. 272)
i sprawiać wrażenie zachwyconych tym faktem. Być może •  cienisty demon – (KP: str. 45)
nie będą chciały odejść z drużyną, zachwycone swoim go- •  szary szlam – (KP: str. 277)
spodarzem. •  w ilkołak – (KP: str. 149)
•  Pamiętaj, że istnieje duża szansa, że postacie nie będą prze- •  żelazny golem – (KP: str. 113)
mierzać zamku same. Może do nich dołączyć: Ezmeralda, •  banshee – (KP: str. 21)
Emil Toranescu, Pidlwick II, Sir Klutz, Gertruda, Helga czy •  olbrzymie pogońce – (KP: str. 327)
Cyrus. Przygotuj sobie wcześniej statystyki bohaterów nie- •  w idmowy wojownik – (KS: str. 240)
zależnych. •  piekielne ogary – (KP: str. 199)
•  Przed rozpoczęciem zwiedzania, sprawdź, ile ważą postacie •  koszmar – (KP: str. 136)
graczy, w jakiej kolejności się poruszają oraz jaka jest pora
dnia oraz rozpisz pasywną Percepcję. Pomoże to w ustala- Co dalej:
niu działania pułapek oraz przemierzeniu zamku. •  Jeżeli graczom udało się pokonać Strahda, odczytaj zakoń-
•  Komnata teleportacyjna (z paleniskiem) jest absolutnym czenie na stronie 207.
szaleństwem, postacie mogą się przemieścić w różne miej- •  Jeżeli Rahadin nie zginął, będzie próbował pomścić
sca. Moja rada jest taka, żeby zamiast teleportować jedną swojego pana.
osobę, od razu przenieść całą drużynę i bohaterów im •  Sergei i Ireena znowu będą mogli się spotkać i odejść na
towarzyszących. Chyba że jesteście gotowi się rozdzielić. wieczny spoczynek.
Lista miejsc do teleportacji znajduje się na stronie 84. •  Vistani odejdą.
•  Helga jest fantastyczną postacią, może się zaprzyjaźnić •  Ismark zostanie burmistrzem w Barovii.
z drużyn,ą odgrywając przerażoną wiejską dziewczynę. •  Patrina, jeżeli żyje, będzie chciała zostać nową władczy-
Ponieważ naprawdę jest córką szewca, może pomóc gra- nią Barovii.
czom z ich obuwiem. Nie musi zdradzić postaci od razu, •  R ictavio opuszcza Barovię.
być może Strahd będzie chciał, żeby kobieta dla niego •  Ezmeralda pozostaje w dolinie, wierząc, że Strahd powróci.
szpiegowała. •  Strahd powraca.

40
pomocnik do klątwy strahda

Nie taki Ravenloft straszny, jak go malują

D
otarliście do końca! Tak kampanii, jak i tego Po- powyżej 10 poziomu. Wasi gracze mogą również pozostać
mocnika. Gratulacje! Mam nadzieję, że wspomnie- w Barovii i rozprawić się z Mrocznymi Potęgami skrytymi
nia z baroviańskich przygód pozostaną z Wami w Bursztynowej Świątyni. Możliwości, jak to w grach fabular-
i Waszymi Graczami przez długi czas. Ale co teraz? nych, są nieograniczone.
Oczywiście możecie rozpocząć kolejną fantastyczną przygodę
w świecie Dungeons & Dragons. Jeżeli nie chcecie rozstawać Ze swojej strony chciałabym Wam serdecznie podziękować.
się z Domains of Dread na Dungeon Masters Guild, znaj- Dziękuję za Wasz czas i za to, że postanowiliście skorzystać
dziecie całą serię przygód w tym planie. Również dla postaci z tego materiału!

41
pomocnik do klątwy strahda

42
pomocnik do klątwy strahda

43
pomocnik do klątwy strahda

44

You might also like