Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

APLIKASI GAMIFICATION DALAM PENDIDIKAN ABAD KE-21:

PENGGUNAAN KAHOOT! DALAM PENTAKSIRAN FORMATIF

Harlina binti Ishak,


Jabatan Pendidikan Khas
Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman
harlina@ipda.edu.my

Azizah binti Sarkowi, PhD


Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme Keguruan
Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman
azizahs@ipda.edu.my

Abstrak

Gamification adalah integrasi elemen permainan dalam aktiviti pendidikan abad ke-21. Kajian
ini bertujuan bagi mengenal pasti kesan penggunaan Kahoot! dalam pentaksiran formatif.
Seramai 37 orang pelajar Program Ijazah Muda Perguruan (Pendidikan Khas Masalah
Pembelajaran) semester 1 yang mengikuti kursus PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk
Berdikari (KAUB) terlibat dalam kajian ini. Kuiz yang dibina sendiri oleh penyelidk Kahoot!
telah ditadbir sebanyak dua kali sepanjang satu semester. Pengumpulan data dilaksanakan
secara pemerhatian, borang maklum balas dan catatan refleksi pelajar. Data dianalisis dengan
menggunakan pendekatan induktif melalui kaedah analisis kandungan berdasarkan tema dan
dipersembahkan dalam bentuk deskriptif. Dapatan kajian menunjukkan terdapat lima tema
yang terbentuk iaitu penggunaan Kahoot! menyeronokkan, pengalaman baru, dan menjadikan
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih efektif. Selain itu penggunaan Kahoot juga dapat
meningkatkan tumpuan dan penglibatan pelajar dalam kelas. Kesimpulannya, aplikasi
penggunaan Kahoot! dalam pentaksiran formatif memberi kesan yang positif kepada proses
pengajaran dan pembelajaran.

Kata kunci : Pendidikan Abad Ke-21, Pentaksiran formatif, gamification.

PENGENALAN

Pendidikan abad ke-21 menuntut guru sentiasa bergerak seiring dengan perubahan teknologi
dan pedagogi terkini. Transformasi pedagogi perlu dilaksanakan kerana murid-murid di
sekolah rendah kini adalah ahli masyarakat digital native yang telah terdedah kepada
teknologi sejak lahir lagi. Namun, laporan kajian Unesco yang dipetik daripada laporan awal
PPPM 2013 -205 menyatakan bahawa “walaupun ICT digunakan semasa pengajaran, dalam
kebanyakan kes penggunaannya masih belum menjangkau penggunaan aplikasi persembahan
Power Point sebagai alat pengajaran” (KPM, 2012). Justeru itu, bakal guru perlu didedahkan
dengan kepelbagaian aplikasi bagi melaksanakan pedagogi digital sewaktu mereka mengikuti
latihan dalam program pendidikan guru.
Konsep aplikasi yang popular dewasa ini ialah aplikasi yang berteraskan
pembelajaran berasaskan permainan (Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). Kahoot! sebagai
salah satu aplikasi gamification telah berjaya mengubah suasana pembelajaran lebih 20 juta
pengguna kini (Singer, 2016). Kahoot! adalah hasil projek kajian yang bermula pada tahun
2006 (Wang, Ofsdal et al. 2007). Semenjak diperkenalkan lebih sedekad yang lalu, banyak
kajian telah dijalankan berkaitan keberkesanan kahoot dalam pengajaran dan pembelajaran di
seluruh dunia (antaranya Wang, Ofsdal et al., 2008; Wu, Wang et al., 2011; Dellos, 2015:
Graham, 2015; Wang & Lieberoth, 2016). Dapatan kajian terdahulu menyokong kenyataan
“Nilai permainan sebagai penggerak kepada konsep pengajaran, dan dalam masa yang sama

347
memberi inspirasi kepada pelajar kini telah diterima di pellbagai peringkat pendidikan”
(Becker, 2001, p. 23).
Kajian kesan penggunaan Kahoot! dalam kalangan pelajar di Malaysia kini telah mula
mendapat perhatian pengkaji di beberapa buah institusi pendidikan tinggi awam (antaranya
Jaffri, & Talib, 2017; Gani, Hassim, & Mohandas, 2016; Ismail, & Mohammad, 2017).
Berdasarkan penelitian penyelidik melalui enjin carian Google terdapat pelbagai perkongsian
tentang penggunaan Kahoot! dalam kalangan pensyarah Institut Pendidikan Guru telah dimuat
naik di laman web rasmi dan peribadi serta media sosial. Pendedahan tentang Kahoot! juga
telah menjadi pengisian bengkel yang dilaksanakan di IPG. Namun, kajian secara empirikal
berkaitan kesan penggunaan Kahoot! dalam kalangan warga pendidikan guru masih kurang
mendapat perhatian. Justeru itu, kajian ini dijalankan bagi mengenal pasti kesan penggunaan
Kahoot! dalam pentaksiran formatif di Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman.

2.0 KAJIAN LITERATUR


Bahagian ini membincangkan kajian literatur berkaitan dua konsep utama yang menjadi asas
dalam kajian ini iaitu pentaksiran formatif dan Gamification.

2.1 Pentaksiran Formatif


Pentaksiran formatif diistilahkan sebagai pentaksiran untuk pembelajaran iaitu satu kaedah
bagi mengesan penguasaan pelajar secara berperingkat-peringkat. Pentaksiran ini
dilaksanakan secara berterusan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan diakui sebagai
kaedah yang paling efektif bagi meningkatkan pencapaian pelajar (Hattie, 2009; 2012).
Melalui pelaksanaan pentaksiran formatif pelajar dapat meningkatkan kemahiran mereka
untuk menerang, meinginterpretasi dan menaakul (Bulunuz et al., 2016).
Perubahan lanskap pendidikan abad ke-21 menuntut kepada perubahan kaedah pentaksiran
formatif (Spector, et al., 2016). Kini pentaksiran formatif berbantukan teknologi telah menjadi
mudah dengan wujudnya pelbagai teknologi dan aplikasi terkini (Johnson et al., 2016; Woolf,
2010). Pentaksiran formatif berbantukan teknologi mempunyai pelbagai kelebihan,
antaranya: (1) Mekanisme bagi memberi maklum balas segera, (2) Memberi maklum balas
terkini dan tepat bagi pelbagai jenis pedagogi seperti pembelajaran berasaskan projek, inkuiri
penemuan, dan ePortfolio, (3) Meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar, dan (4)
Mewujudkan sistem pentaksiran yang dinamik bagi murid yang pelbagai (Spector, et al.,
2016)

2.2 Gamification
Gamification adalah integrasi elemen permainan dalam aktiviti yang bukan permainan
(Hakulinen, Auvinen & Korhonen, 2015; Koivisto & Hamari, 2014). Gamification adalah satu
konsep yang berbeza dengan permainan berdasarkan beberapa ciri:
Semua pengguna adalah peserta – semua pelajar adalah peserta
Cabaran/tugasan yang dilaksanakan oleh peserta adalah untuk mencapai objektif yang
ditetapkan
Jumlah mata dikumpulkan sebagai hasil melaksanakan tugasan
Tahap pencapaian peserta adalah bergantung kepada nilai mata
Penanda diberikan sebagai tanda ganjaran menyiapkan sesuatu aktiviti
Menyusun kedudukan pengguna berdasarkan pencapaian mereka
Ciri-ciri gamification ini menepati ciri aplikasi Kahoot! yang dipilih dalam kajian ini.

Kajian-kajian lepas menunjukkan gamification membawa perubahan besar kepada kejayaan


dalam dunia pendidikan (antaranya, Deterding et al., 2011; Turan, Avinc, Kara, & Goktas,
2016; Blohm & Leimeister, 2013). Gamification dalam pentaksiran pula telah dikenal pasti
berpotensi untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar, serta memberikan maklum
balas yang cepat, tepat dan bermakna (Menezes, & De Bortolli, 2016). Namun, perancangan
perlu dijalankan dengan teliti bagi memastikan aplikasi gamification dalam pentaksiran

348
pendidikan tinggi diintegrasikan secara langsung dalam proses pengajaran dan pembelajaran
(Merry, 2017).

METODOLOGI

3.1 Konteks Kajian


Kajian kes penggunaan aplikasi Kahoot! ini melibatkan 37 orang pelajar Program Ijazah
Sarjana Muda Perguruan di IPG Kampus Darulaman. Peserta kajian ini terdiri daripada dua
kumpulan kelas pendidikan khas kursus PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk Berdikari.
Sebelum kajian dilaksanakan, tinjauan tentang keperluan sumber dalam proses gamification
telah dijalankan (Huang & Soman, 2013) Hasil tinjauan mendapati keseluruhan pelajar
mempunyai telefon pintar yang lengkap dengan pakej data. Aspek ini amat penting dalam
pelaksanaan aplikasi gamification kerana kadar kelajuan internet perlu perlu diambil kira bagi
melancarkan proses kajian.
Penyelidik telah membina soalan kuiz berpandukan hasil pembelajaran yang
ditetapkan bagi topik terpilih. Fokus kajian ini adalah mengukuhkan pembelajaran dengan
mengadakan kuiz pada setiap kali akhir sesuatu sesi pengajaran. Penggunaan Kahoot! telah
dilaksanakan sebanyak dua kali sepanjang satu semester. Penggunaan yang minimum ini
adalah bagi memastikan pelajar tidak merasa bosan dengan penggunaan teknologi dan
pedagogi yang sama berulang kali (Beavis, et al., 2014). Sepanjang kuiz berlangsung
penyelidik telah menjalankan pemerhatian. Pelajar pula diminta mengisi borang maklum balas
Kahoot! selepas selesai aktiviti dijalankan. Sebelum menamatkan kelas, penyelidik meminta
pelajar menulis refleksi tentang penggunaan Kahoot! dalam PdP. Proses penganalisaan data
dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan induktif melalui kaedah analisis kandungan
berdasarkan tema di mana penganalisaan tidak melibatkan kerangka yang ditetapkan lebih
awal. Data analisis secara deskriptif dan naratif bagi memerihalkan pandangan pelajar tentang
penggunaan Kahoot dalam pentaksiran formatif.

3.2 Prosedur Penggunaan Kahoot! Dalam Pentaksiran Formatif


Prosedur penggunaan Kahoot! meliputi peringkat pra aktiviti, peringkat pelaksanaan aktiviti
dan peringkat pasca aktiviti
a. Peringkat Pra Aktiviti
Penyelidik mendaftar akaun Kahoot! di https://getkahoot.com/. Selepas proses pendaftaran
penyelidik dibenarkan untuk login menggunakan URL https://create.kahoot.it/. Kahoot!
menyediakan alatan untuk membolehkan pengguna mereka bentuk permainan pembelajaran
dalam bentuk kuiz, perbincangan dan kaji selidik yang bersesuaian. Portal Kahoot ini
menawarkan khidmat percuma kepada ahlinya untuk menghasilkan ujian dalam talian dalam
bentuk permainan. Penyelidik diberi pilihan sama ada untuk membina sendiri permainan atau
mengedit permainan yang disediakan di Kahoot!. Bagi kursus PKBK3025, penyelidik telah
membina sendiri kuiz yang akan ditadbir. Sebanyak 10 soalan aneka pilihan disediakan bagi
setiap kuiz dan masa menjawab disetkan kepada 20 saat bagi setiap soalan. Rajah 1
menunjukkan satu contoh paparan kuiz yang telah dibina bagi kursus PKBK3025.

349
Rajah 1 : Papran skrin penyediaan kuiz

b. Peringkat Pelaksanaan Aktiviti


Soalan kuiz akan dipaparkan pada skrin di hadapan, manakala pelajar pula akan menggunakan
peranti masing-masing untuk menjawab soalan berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang
diberi. Pelajar tidak perlu mendaftar akaun Kahoot! dan hanya perlu membuat membuat
capaian URL https://create.kahoot.it/. Apabila pelajar telah bersedia, penyelidik akan
memulakan permainan dengan butang ‘play’. Terdapat dua mod pilihan dalam permainan ini
iaitu Player vs Player (1:1 Devices) dan Team vs Team (Shared Devices). Untuk kajian ini
saya memilih mod Player vs Player kerana setiap pelajar mempunyai gajet masing-masing.
Pelajar dikehendaki memasukkan nombor pin yang tertera di skrin bagi permainan tersebut
(Rajah 2).

Rajah 2: Paparan skrin nombor pin permainanSetelah semua pelajar telah menyertai
permainan yang disediakan, setiap soalan akan dipaparkan mengikut limit masa yang
ditetapkan di skrin utama. Pelajar dikehendaki memilih pilihan jawapan menggunakan telefon
masing-masing

Rajah 3: Paparan soalan di skrin utama


Permainan Khoot! mengambil kira dua aspek serentak iaitu ketepatan dan kepantasan
menjawab oleh pelajar. Selepas tamat tempoh masa ditetapkan bagi setiap soalan, skrin utama
akan memaparkan mata markah bagi 3 peserta yang dapat menjawab dengan tepat dan pantas
(Rajah 4).

350
Rajah 4: Paparan skrin pencapaian bagi setiap unit soalan

Setelah selesai permainan, kedudukan lima peserta yang mendapat mata markah tertinggi akan
di paparkan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5.

Rajah 5: Paparan skrin pencapaian keseluruhan permainan berdasarkan jumlah mata tertinggi

c. Peringkat Pasca aktiviti


Setelah selesai permainan, analisa keputusan boleh dibuat secara menyeluruh seperti soalan
yang paling dikuasai dan tidak dikuasai, pencapaian individu, dan kepantasan menjawab
(Rajah 6). Selain itu, analisis keputusan secara menyeluruh juga boleh dilaksanakan.
Penyelidik juga mencetak analisis pencapaian pelajar secara individu.

Rajah 6: Paparan skrin analisis pendapaian pelajar.

351
4.0 DAPATAN KAJIAN
Jadual 1 menunjukkan lima tema yang terbentuk hasil analisis terhadap refleksi pelajar.
Dapatan kajian menunjukkan keseluruhan pelajar (100%) pelajar menyatakan bahawa
penggunaan Kahoot! adalah menyeronokkan. Permainan Kahoot! juga merupakan satu
pengalaman baru bagi majoriti pelajar (n=36, 97.3%). Pelajar juga mendapati pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih efektif (n=32, 86.5%) dan meningkatkan tumpuan mereka dalam
kelas (n=28, 75.7%). Selain itu, mereka juga terlibat secara aktif dalam aktivti kelas (n=24,
64.9%).

Jadual 1:Analisis Reflkesi Pelajar

Tema Frekuensi Peratus


Keseronokan 37 100.0
Pengalaman baru 36 97.3
PdP lebih efektif 32 86.5
Meningkatkan tumpuan 28 75.7
Penglibatan aktif 24 64.9

Rajah 7 pula menunjukkan hasil paparan skrin maklum balas pelajar setelah selesai menyertai
kuiz. Keseluruhan pelajar (100%) memberi maklum balas yang positif. Mereka menyatakan
aktiviti yang dijalankan adalah sesuatu yang menyeronokkan dan dapat mempelajari sesuatu
dari pembelajaran ini. Selain itu 100% pelajar juga berhasrat akan mempromosikan Kahoot!.
Menurut pelajar, aktiviti ini adalah satu pengalaman yang baharu dan bermakna.

Rajah 7. Maklum Balas Pelajar Terhadap Kahoot

5.0 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN


Secara keseluruhannya penggunaan Kahoot! dalam pentaksiran formatif memberi kesan yang
positif kepada pelajar dan penyelidik. Perbincangan dalam bahagian ini disusun mengikut
tema yang dikenal pasti berdasarkan penulisan refleksi pelajar.

Keseronokan
Pentaksiran dengan menggunakan Kahoot! adalah ‘seronok!’, ‘teruja’ dan ‘best!’.
Berdasarkan pemerhatian penyelidik, pelajar sangat teruja untuk mengambil bahagian.
Sewaktu kuiz, terdapat segelintir pelajar yang begitu seronok hingga sanggup berdiri bagi
memastikan mereka dapat menjawab dengan pantas (Rajah 8). Keadaan ini amat berbeza
berbanding kuiz pensil dan kertas. Pelajar juga berasa gembira kerana penyelidik
membenarkan mereka menggunakan nama panggilan sewaktu mendaftar bagi mewujudkan
suasana santai. Pelajar menyatakan bahawa kuiz yang dijalankan adalah ‘permainan yang
sangat menarik’.

352
Rajah 8: Suasana semasa aktiviti Kahoot!

Kuiz yang dibina oleh penyelidik adalah satu konsep yang menerapkan konsep permainan
dalam pentaksiran. Konsep ini bertepatan dengan Teori Instruksi Motivasi Instrinsik Tom
Malone (Malone 1980). Teori ini menyenaraikan tiga kategori bagi menjadikan pembelajaran
sesuatu menyeronokkan. iaitu: Cabaran (matlamat dengan hasil yang tidak pasti), fantasi
(menawan melalui fantasi intrinsik dan ekstrinsik) and Ingin tahu (sifat ingin tahu melalui
grafik dan audio, dan kognitif). Dengan Kahoot! bilik darjah telah menjadi berubah seperti
sebuah game show fantasi, pensyarah menjadi hos dan pelajar menjadi peserta yang bersaing
antara satu sama lain. Cabaran berlaku apabila pelajar bersaing untuk menjawab dengan tepat
dan masa yang terpantas, manakala sifat ingin tahu secara kognitif menjadi meningkat bagi
mengetahui jawapan yang tepat. Terdengar pelbagai sorakan kegembiraan apabila mereka
dapat menjawab dengan tepat.

Pengalaman Baru
Pengalaman menggunakan Kahoot! adalah satu pengalaman baru bagi pelajar malahan
sebahagian besar daripada mereka baru pertama kali mengetahui tentang kewujudan aplikasi
ini. Namun, sebagai ahli masyarakat digital native, mereka tidak mengalami sebarang
kesukaran untuk menggunakan Kahoot!. Penyelidik pula telah diperkenalkan kepada Kahoot!
pada tahun 2014 dalam satu bengkel yang dihadiri, dan turut mengalami perasaan yang sama
seperti peserta kajian. Penyelidik merasa bertanggungjawab untuk berkongsi ilmu dan
menyahut cabaran untuk mengintegrasikan teknologi dalam pedagogi terutamanya aplikasi
gamification bagi meningkatkan kemahiran abad ke-21 pelajar (Becker, 2007; Plump &
LaRosa, 2017). Pendedahan ini dapat memberi idea kepada pelajar apabila mereka
menyatakan “saya akan cuba gunakan permainan interaktif ini di sekolah nanti” kerana dapat
mengaplikasikan teknologi secara kreatif dalam persekitran bilik darjah (Kumar, 1999).

Meningkatkan Tumpuan
Pelajar memberi lebih tumpuan dalam kelas, tidak mengantuk dan tidak bosan. Ciri Kahoot!
yang menggabungkan imej dan muzik mengubah pedagogi yang berbentuk ‘formal’ kepada
suasana yang berorientasikan permainan. Muzik dapat memberi kesan terhadap tahap
psikologi sosial (Rentfrow 2012) dan emosi (Fritz, Jentschke et al. 2009) pelajar dalam
pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, kajian sejak empat puluh tahun lalu telah
membuktikan permainan adalah kaedah pembelajaran yang efektif, dan pelajar dapat
menguasai sesuatu pembelajaran dengan lebih baik berbanding kaedah lain (Boller, 2012).
Berdasarkan pemerhatian penyelidik, pelajar memberi lebih tumpuan bagi meningkatkan
pencapaian mereka dalam kuiz yang dijalankan. Keadaan ini bertepatan dengan pandangan
Burguillo (2010) yang menyatakan tentang kepentingan pembelajaran berasaskan persaingan
bagi meningkatkan motivasi pelajar. Pentaksiran formatif menggunakan Kahoot! memberi
peluang kepada pelajar membuat pentaksiran kendiri terhadap kefahaman mereka tentang
topik yang dipelajari. Aktiviti yang mengintegrasikan permainan dan aktiviti kognitif dapat
memberi pengalaman dan maklum balas bermakna (Kapp, 2012).

353
Pengajaran Dan Pembelajaran Efektif
Pembelajaran berteraskan permainan adalah lebih efektif dan berupaya membentuk
persekitaran pembelajaran yang bermotivasi (Erhel & Jamet, 2013, Papastergiou, 2009).
Kajian ini juga meunjukkan dapatan yang sama apabila pelajar menyatakan pentaksiran
formatif yang dilaksanakan menarik, kreatif dan interaktif. Penyelidik mendapati pelajar
semakin berminat dengan kursus ini selepas penggunaan Kahoot!. Suasana PdP menjadi lebih
efisyen apabila pelajar mula meunjukkan minat yang lebih terhadap PdP. Pelajar juga
berpendapat pentaksiran menjadi lebih efektif kerana mendapat maklum balas segera.
Maklum balas yang tepat dan segera amat penting dalam PdP agar jurang pengetahuan dapat
dirapatkan (Hattie & Timperley, 2007; Yusoff, Hadie, & Rahim, 2014; Ismail & Mohammad,
2017) dan menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Erhel & Jamet, 2013 )

Penglibatan aktif

Melalui Kahoot! semua pelajar akan terlibat secara aktif dalam pentaksiran yang dijalankan
kerana penyelidik dapat mengesan pendaftran dan jawapan pelajar. Wujudnya persaingan
sihat di antara pelajar apabila mereka berlumba menjadi peserta pertama menjawab soalan dan
mengharap sebagai pemenang dalam kuiz tersebut. Pelajar menyatakan bahawa “saya tidak
dapat mengelak, saya teruja pula untuk menjawab”. Secara keseluruhannya pelajar
menyatakan pengalaman positif menggunakan Kahoot! sama ada pelajar tersebut introvert
atau ekstrovert. Maklum balas terhadap jawapan yang diberikan selepas selesai setiap soalan
menimbulkan suasana aktif dalam kelas.
Pelajar mula berbahas sesama mereka tentang pilihan jawapan yang diberikan. Penyeldik
menggunakan kesempatan tersebut untuk memberi penjelasan kepada kekeliruan pelajar.
Pelajar juga menjadi lebih berkeyakinan untuk bertanya soalan kerana mereka mendapati
terdapat juga pelajar lain yang mengalami masalah yang sama. Dapatan kajian ini menyokong
penggunaan Kahoot! bagi meningkatkan penglibatan aktif pelajar dalam kelas (Huizenga,
Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009; Kiili, 2005).
Kesimpulannya, dapatan kajian ini menunjukkan penggunaan Kahoot! amat wajar
diteruskan dalam pelaksanaan pentaksiran formatif. Walau bagamainapun, kajian lanjutan
perlu dijalankan dengan mempelbagaikan aras soalan dan mengkaji kesan pentaksiran
formatif berasaskan aplikasi gamification kepada pencapaian pentaksiran sumatif.

Rujukan

Beavis, C., Rowan, L., Dezuanni, M., McGillivray, C., O'Mara, J., Prestridge, S., ... &
Zagami, J. (2014). Teachers' beliefs about the possibilities and limitations of digital
games in classrooms. E-learning and Digital Media, 11(6), 569-581.
Bulunuz, N., Bulunuz, M., Karagoz, F., & Tavsanli, Ö. F. (2016). Achievement levels of
middle school students in the standardized science and technology exam and
formative assessment probes: A Comparative study. Journal of Education in
Science, Environment and Health (JESEH), 2(1), 33-50.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of
Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th
international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments (pp. 9-15). ACM.

354
Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and
feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67,
156-167.
Gani, A. F. A., Hassim, A. R. A., & Mohandas, E. S. (2016). Students’ Perceptions of New
Web 2.0 Tools’ Usage in Classroom Instruction. In Envisioning the Future of Online
Learning (pp. 247-257). Springer Singapore.
Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning
system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 4.
Hattie, J. (2009). Visible learning: A Synthesis of over 800 meta-analyses relating to
achievement. New York, NY: Routledge.
Hattie, J. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learnings. New York,
NY: Routledge.
Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of educational research,
77(1), 81-112.
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game‐based learning
in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game.
Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
Ismail, M. A. A., & Mohammad, J. A. M. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative
Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2).
Jaffri, H., & Talib, R. (2017). Using Gamification to Increase Students’ Motivation: Our
Experience in Teaching Research Methodology Class. The Scholarship Of Teaching
And Learning 2017.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C. (2016).
NMC Horizon Report: 2016 higher education edition. Austin, Texas: The New
Media Consortium.
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). (2012). Laporan Awal Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia 2013-2015.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The
Internet and higher education, 8(1), 13-24.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic Differences in Perceived Benefits from
Gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
Menezes, C. C. N., & De Bortolli, R. (2016). Potential of Gamification as Assessment Tool.
Creative Education, 7(04), 561.
Merry, S. (2017). The Gamification of Higher Education. Innovative Practice in Higher
Education, 3(1).
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science
education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers
& Education, 52(1), 1-12.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement
and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices.
Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9, 1-6.
Spector, J. M., Ifenthaler, D., Sampson, D., Yang, L. J., Mukama, E., Warusavitarana, A., ...
& Bridges, S. (2016). Technology enhanced formative assessment for 21st century
learning. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 58.

355
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and Education:
Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. International journal of
emerging technologies in learning, 11(7).
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on
concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom
dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p.
738). Academic Conferences International Limited.
Woolf, B. P. (2010). A Roadmap for education technology. Washington, DC: The National
Science Foundation. Retrieved from http://cra.org/ccc/wp
content/uploads/sites/2/2015/08/GROE-Roadmap-for-Education-Technology-Final-
Report.pdf
Yusoff, M. S. B., Hadie, S. N. H., & Rahim, A. F. A. (2014). Adopting programmatic
feedback to enhance the learning of complex skills: a cognitive load-based
perspective. Med Educ, 48(2), 104-12.

356

You might also like