Professional Documents
Culture Documents
Aplikasi Gamification Dalam Pendidikan Abad Ke-21
Aplikasi Gamification Dalam Pendidikan Abad Ke-21
Abstrak
Gamification adalah integrasi elemen permainan dalam aktiviti pendidikan abad ke-21. Kajian
ini bertujuan bagi mengenal pasti kesan penggunaan Kahoot! dalam pentaksiran formatif.
Seramai 37 orang pelajar Program Ijazah Muda Perguruan (Pendidikan Khas Masalah
Pembelajaran) semester 1 yang mengikuti kursus PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk
Berdikari (KAUB) terlibat dalam kajian ini. Kuiz yang dibina sendiri oleh penyelidk Kahoot!
telah ditadbir sebanyak dua kali sepanjang satu semester. Pengumpulan data dilaksanakan
secara pemerhatian, borang maklum balas dan catatan refleksi pelajar. Data dianalisis dengan
menggunakan pendekatan induktif melalui kaedah analisis kandungan berdasarkan tema dan
dipersembahkan dalam bentuk deskriptif. Dapatan kajian menunjukkan terdapat lima tema
yang terbentuk iaitu penggunaan Kahoot! menyeronokkan, pengalaman baru, dan menjadikan
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih efektif. Selain itu penggunaan Kahoot juga dapat
meningkatkan tumpuan dan penglibatan pelajar dalam kelas. Kesimpulannya, aplikasi
penggunaan Kahoot! dalam pentaksiran formatif memberi kesan yang positif kepada proses
pengajaran dan pembelajaran.
PENGENALAN
Pendidikan abad ke-21 menuntut guru sentiasa bergerak seiring dengan perubahan teknologi
dan pedagogi terkini. Transformasi pedagogi perlu dilaksanakan kerana murid-murid di
sekolah rendah kini adalah ahli masyarakat digital native yang telah terdedah kepada
teknologi sejak lahir lagi. Namun, laporan kajian Unesco yang dipetik daripada laporan awal
PPPM 2013 -205 menyatakan bahawa “walaupun ICT digunakan semasa pengajaran, dalam
kebanyakan kes penggunaannya masih belum menjangkau penggunaan aplikasi persembahan
Power Point sebagai alat pengajaran” (KPM, 2012). Justeru itu, bakal guru perlu didedahkan
dengan kepelbagaian aplikasi bagi melaksanakan pedagogi digital sewaktu mereka mengikuti
latihan dalam program pendidikan guru.
Konsep aplikasi yang popular dewasa ini ialah aplikasi yang berteraskan
pembelajaran berasaskan permainan (Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). Kahoot! sebagai
salah satu aplikasi gamification telah berjaya mengubah suasana pembelajaran lebih 20 juta
pengguna kini (Singer, 2016). Kahoot! adalah hasil projek kajian yang bermula pada tahun
2006 (Wang, Ofsdal et al. 2007). Semenjak diperkenalkan lebih sedekad yang lalu, banyak
kajian telah dijalankan berkaitan keberkesanan kahoot dalam pengajaran dan pembelajaran di
seluruh dunia (antaranya Wang, Ofsdal et al., 2008; Wu, Wang et al., 2011; Dellos, 2015:
Graham, 2015; Wang & Lieberoth, 2016). Dapatan kajian terdahulu menyokong kenyataan
“Nilai permainan sebagai penggerak kepada konsep pengajaran, dan dalam masa yang sama
347
memberi inspirasi kepada pelajar kini telah diterima di pellbagai peringkat pendidikan”
(Becker, 2001, p. 23).
Kajian kesan penggunaan Kahoot! dalam kalangan pelajar di Malaysia kini telah mula
mendapat perhatian pengkaji di beberapa buah institusi pendidikan tinggi awam (antaranya
Jaffri, & Talib, 2017; Gani, Hassim, & Mohandas, 2016; Ismail, & Mohammad, 2017).
Berdasarkan penelitian penyelidik melalui enjin carian Google terdapat pelbagai perkongsian
tentang penggunaan Kahoot! dalam kalangan pensyarah Institut Pendidikan Guru telah dimuat
naik di laman web rasmi dan peribadi serta media sosial. Pendedahan tentang Kahoot! juga
telah menjadi pengisian bengkel yang dilaksanakan di IPG. Namun, kajian secara empirikal
berkaitan kesan penggunaan Kahoot! dalam kalangan warga pendidikan guru masih kurang
mendapat perhatian. Justeru itu, kajian ini dijalankan bagi mengenal pasti kesan penggunaan
Kahoot! dalam pentaksiran formatif di Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman.
2.2 Gamification
Gamification adalah integrasi elemen permainan dalam aktiviti yang bukan permainan
(Hakulinen, Auvinen & Korhonen, 2015; Koivisto & Hamari, 2014). Gamification adalah satu
konsep yang berbeza dengan permainan berdasarkan beberapa ciri:
Semua pengguna adalah peserta – semua pelajar adalah peserta
Cabaran/tugasan yang dilaksanakan oleh peserta adalah untuk mencapai objektif yang
ditetapkan
Jumlah mata dikumpulkan sebagai hasil melaksanakan tugasan
Tahap pencapaian peserta adalah bergantung kepada nilai mata
Penanda diberikan sebagai tanda ganjaran menyiapkan sesuatu aktiviti
Menyusun kedudukan pengguna berdasarkan pencapaian mereka
Ciri-ciri gamification ini menepati ciri aplikasi Kahoot! yang dipilih dalam kajian ini.
348
pendidikan tinggi diintegrasikan secara langsung dalam proses pengajaran dan pembelajaran
(Merry, 2017).
METODOLOGI
349
Rajah 1 : Papran skrin penyediaan kuiz
Rajah 2: Paparan skrin nombor pin permainanSetelah semua pelajar telah menyertai
permainan yang disediakan, setiap soalan akan dipaparkan mengikut limit masa yang
ditetapkan di skrin utama. Pelajar dikehendaki memilih pilihan jawapan menggunakan telefon
masing-masing
350
Rajah 4: Paparan skrin pencapaian bagi setiap unit soalan
Setelah selesai permainan, kedudukan lima peserta yang mendapat mata markah tertinggi akan
di paparkan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5.
Rajah 5: Paparan skrin pencapaian keseluruhan permainan berdasarkan jumlah mata tertinggi
351
4.0 DAPATAN KAJIAN
Jadual 1 menunjukkan lima tema yang terbentuk hasil analisis terhadap refleksi pelajar.
Dapatan kajian menunjukkan keseluruhan pelajar (100%) pelajar menyatakan bahawa
penggunaan Kahoot! adalah menyeronokkan. Permainan Kahoot! juga merupakan satu
pengalaman baru bagi majoriti pelajar (n=36, 97.3%). Pelajar juga mendapati pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih efektif (n=32, 86.5%) dan meningkatkan tumpuan mereka dalam
kelas (n=28, 75.7%). Selain itu, mereka juga terlibat secara aktif dalam aktivti kelas (n=24,
64.9%).
Rajah 7 pula menunjukkan hasil paparan skrin maklum balas pelajar setelah selesai menyertai
kuiz. Keseluruhan pelajar (100%) memberi maklum balas yang positif. Mereka menyatakan
aktiviti yang dijalankan adalah sesuatu yang menyeronokkan dan dapat mempelajari sesuatu
dari pembelajaran ini. Selain itu 100% pelajar juga berhasrat akan mempromosikan Kahoot!.
Menurut pelajar, aktiviti ini adalah satu pengalaman yang baharu dan bermakna.
Keseronokan
Pentaksiran dengan menggunakan Kahoot! adalah ‘seronok!’, ‘teruja’ dan ‘best!’.
Berdasarkan pemerhatian penyelidik, pelajar sangat teruja untuk mengambil bahagian.
Sewaktu kuiz, terdapat segelintir pelajar yang begitu seronok hingga sanggup berdiri bagi
memastikan mereka dapat menjawab dengan pantas (Rajah 8). Keadaan ini amat berbeza
berbanding kuiz pensil dan kertas. Pelajar juga berasa gembira kerana penyelidik
membenarkan mereka menggunakan nama panggilan sewaktu mendaftar bagi mewujudkan
suasana santai. Pelajar menyatakan bahawa kuiz yang dijalankan adalah ‘permainan yang
sangat menarik’.
352
Rajah 8: Suasana semasa aktiviti Kahoot!
Kuiz yang dibina oleh penyelidik adalah satu konsep yang menerapkan konsep permainan
dalam pentaksiran. Konsep ini bertepatan dengan Teori Instruksi Motivasi Instrinsik Tom
Malone (Malone 1980). Teori ini menyenaraikan tiga kategori bagi menjadikan pembelajaran
sesuatu menyeronokkan. iaitu: Cabaran (matlamat dengan hasil yang tidak pasti), fantasi
(menawan melalui fantasi intrinsik dan ekstrinsik) and Ingin tahu (sifat ingin tahu melalui
grafik dan audio, dan kognitif). Dengan Kahoot! bilik darjah telah menjadi berubah seperti
sebuah game show fantasi, pensyarah menjadi hos dan pelajar menjadi peserta yang bersaing
antara satu sama lain. Cabaran berlaku apabila pelajar bersaing untuk menjawab dengan tepat
dan masa yang terpantas, manakala sifat ingin tahu secara kognitif menjadi meningkat bagi
mengetahui jawapan yang tepat. Terdengar pelbagai sorakan kegembiraan apabila mereka
dapat menjawab dengan tepat.
Pengalaman Baru
Pengalaman menggunakan Kahoot! adalah satu pengalaman baru bagi pelajar malahan
sebahagian besar daripada mereka baru pertama kali mengetahui tentang kewujudan aplikasi
ini. Namun, sebagai ahli masyarakat digital native, mereka tidak mengalami sebarang
kesukaran untuk menggunakan Kahoot!. Penyelidik pula telah diperkenalkan kepada Kahoot!
pada tahun 2014 dalam satu bengkel yang dihadiri, dan turut mengalami perasaan yang sama
seperti peserta kajian. Penyelidik merasa bertanggungjawab untuk berkongsi ilmu dan
menyahut cabaran untuk mengintegrasikan teknologi dalam pedagogi terutamanya aplikasi
gamification bagi meningkatkan kemahiran abad ke-21 pelajar (Becker, 2007; Plump &
LaRosa, 2017). Pendedahan ini dapat memberi idea kepada pelajar apabila mereka
menyatakan “saya akan cuba gunakan permainan interaktif ini di sekolah nanti” kerana dapat
mengaplikasikan teknologi secara kreatif dalam persekitran bilik darjah (Kumar, 1999).
Meningkatkan Tumpuan
Pelajar memberi lebih tumpuan dalam kelas, tidak mengantuk dan tidak bosan. Ciri Kahoot!
yang menggabungkan imej dan muzik mengubah pedagogi yang berbentuk ‘formal’ kepada
suasana yang berorientasikan permainan. Muzik dapat memberi kesan terhadap tahap
psikologi sosial (Rentfrow 2012) dan emosi (Fritz, Jentschke et al. 2009) pelajar dalam
pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, kajian sejak empat puluh tahun lalu telah
membuktikan permainan adalah kaedah pembelajaran yang efektif, dan pelajar dapat
menguasai sesuatu pembelajaran dengan lebih baik berbanding kaedah lain (Boller, 2012).
Berdasarkan pemerhatian penyelidik, pelajar memberi lebih tumpuan bagi meningkatkan
pencapaian mereka dalam kuiz yang dijalankan. Keadaan ini bertepatan dengan pandangan
Burguillo (2010) yang menyatakan tentang kepentingan pembelajaran berasaskan persaingan
bagi meningkatkan motivasi pelajar. Pentaksiran formatif menggunakan Kahoot! memberi
peluang kepada pelajar membuat pentaksiran kendiri terhadap kefahaman mereka tentang
topik yang dipelajari. Aktiviti yang mengintegrasikan permainan dan aktiviti kognitif dapat
memberi pengalaman dan maklum balas bermakna (Kapp, 2012).
353
Pengajaran Dan Pembelajaran Efektif
Pembelajaran berteraskan permainan adalah lebih efektif dan berupaya membentuk
persekitaran pembelajaran yang bermotivasi (Erhel & Jamet, 2013, Papastergiou, 2009).
Kajian ini juga meunjukkan dapatan yang sama apabila pelajar menyatakan pentaksiran
formatif yang dilaksanakan menarik, kreatif dan interaktif. Penyelidik mendapati pelajar
semakin berminat dengan kursus ini selepas penggunaan Kahoot!. Suasana PdP menjadi lebih
efisyen apabila pelajar mula meunjukkan minat yang lebih terhadap PdP. Pelajar juga
berpendapat pentaksiran menjadi lebih efektif kerana mendapat maklum balas segera.
Maklum balas yang tepat dan segera amat penting dalam PdP agar jurang pengetahuan dapat
dirapatkan (Hattie & Timperley, 2007; Yusoff, Hadie, & Rahim, 2014; Ismail & Mohammad,
2017) dan menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Erhel & Jamet, 2013 )
Penglibatan aktif
Melalui Kahoot! semua pelajar akan terlibat secara aktif dalam pentaksiran yang dijalankan
kerana penyelidik dapat mengesan pendaftran dan jawapan pelajar. Wujudnya persaingan
sihat di antara pelajar apabila mereka berlumba menjadi peserta pertama menjawab soalan dan
mengharap sebagai pemenang dalam kuiz tersebut. Pelajar menyatakan bahawa “saya tidak
dapat mengelak, saya teruja pula untuk menjawab”. Secara keseluruhannya pelajar
menyatakan pengalaman positif menggunakan Kahoot! sama ada pelajar tersebut introvert
atau ekstrovert. Maklum balas terhadap jawapan yang diberikan selepas selesai setiap soalan
menimbulkan suasana aktif dalam kelas.
Pelajar mula berbahas sesama mereka tentang pilihan jawapan yang diberikan. Penyeldik
menggunakan kesempatan tersebut untuk memberi penjelasan kepada kekeliruan pelajar.
Pelajar juga menjadi lebih berkeyakinan untuk bertanya soalan kerana mereka mendapati
terdapat juga pelajar lain yang mengalami masalah yang sama. Dapatan kajian ini menyokong
penggunaan Kahoot! bagi meningkatkan penglibatan aktif pelajar dalam kelas (Huizenga,
Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009; Kiili, 2005).
Kesimpulannya, dapatan kajian ini menunjukkan penggunaan Kahoot! amat wajar
diteruskan dalam pelaksanaan pentaksiran formatif. Walau bagamainapun, kajian lanjutan
perlu dijalankan dengan mempelbagaikan aras soalan dan mengkaji kesan pentaksiran
formatif berasaskan aplikasi gamification kepada pencapaian pentaksiran sumatif.
Rujukan
Beavis, C., Rowan, L., Dezuanni, M., McGillivray, C., O'Mara, J., Prestridge, S., ... &
Zagami, J. (2014). Teachers' beliefs about the possibilities and limitations of digital
games in classrooms. E-learning and Digital Media, 11(6), 569-581.
Bulunuz, N., Bulunuz, M., Karagoz, F., & Tavsanli, Ö. F. (2016). Achievement levels of
middle school students in the standardized science and technology exam and
formative assessment probes: A Comparative study. Journal of Education in
Science, Environment and Health (JESEH), 2(1), 33-50.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of
Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th
international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments (pp. 9-15). ACM.
354
Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and
feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67,
156-167.
Gani, A. F. A., Hassim, A. R. A., & Mohandas, E. S. (2016). Students’ Perceptions of New
Web 2.0 Tools’ Usage in Classroom Instruction. In Envisioning the Future of Online
Learning (pp. 247-257). Springer Singapore.
Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning
system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 4.
Hattie, J. (2009). Visible learning: A Synthesis of over 800 meta-analyses relating to
achievement. New York, NY: Routledge.
Hattie, J. (2012). Visible learning for teachers: Maximizing impact on learnings. New York,
NY: Routledge.
Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of educational research,
77(1), 81-112.
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game‐based learning
in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game.
Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
Ismail, M. A. A., & Mohammad, J. A. M. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative
Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2).
Jaffri, H., & Talib, R. (2017). Using Gamification to Increase Students’ Motivation: Our
Experience in Teaching Research Methodology Class. The Scholarship Of Teaching
And Learning 2017.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C. (2016).
NMC Horizon Report: 2016 higher education edition. Austin, Texas: The New
Media Consortium.
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). (2012). Laporan Awal Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia 2013-2015.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The
Internet and higher education, 8(1), 13-24.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic Differences in Perceived Benefits from
Gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
Menezes, C. C. N., & De Bortolli, R. (2016). Potential of Gamification as Assessment Tool.
Creative Education, 7(04), 561.
Merry, S. (2017). The Gamification of Higher Education. Innovative Practice in Higher
Education, 3(1).
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science
education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers
& Education, 52(1), 1-12.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement
and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices.
Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9, 1-6.
Spector, J. M., Ifenthaler, D., Sampson, D., Yang, L. J., Mukama, E., Warusavitarana, A., ...
& Bridges, S. (2016). Technology enhanced formative assessment for 21st century
learning. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 58.
355
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and Education:
Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. International journal of
emerging technologies in learning, 11(7).
Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on
concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom
dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p.
738). Academic Conferences International Limited.
Woolf, B. P. (2010). A Roadmap for education technology. Washington, DC: The National
Science Foundation. Retrieved from http://cra.org/ccc/wp
content/uploads/sites/2/2015/08/GROE-Roadmap-for-Education-Technology-Final-
Report.pdf
Yusoff, M. S. B., Hadie, S. N. H., & Rahim, A. F. A. (2014). Adopting programmatic
feedback to enhance the learning of complex skills: a cognitive load-based
perspective. Med Educ, 48(2), 104-12.
356