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LIBERTAD DIRIGIDA: ANÁLISIS FORMAL DEL VIDEOJUEGO COMO

SISTEMA, SU ESTRUCTURA Y SU AVATARIDAD

Víctor Manuel Navarro Remesal

Dipòsit Legal: T. 615-2013

ADVERTIMENT. L'accés als continguts d'aquesta tesi doctoral i la seva utilització ha de respectar els drets
de la persona autora. Pot ser utilitzada per a consulta o estudi personal, així com en activitats o materials
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Víctor Manuel Navarro Remesal
Dipòsit Legal: T. 615-2013

Víctor Navarro Remesal

LIBERTAD DIRIGIDA: ANÁLISIS FORMAL DEL VIDEOJUEGO COMO SISTEMA, SU


ESTRUCTURA Y SU AVATARIDAD

TESIS DOCTORAL

dirigida por la Dra. Assumpció Huertas

Departamento
de Comunicación

Tarragona
2012
UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI
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Departament  d’Estudis  de  Comunicació  


Universitat  Rovira  i  Virgili  
Campus  Catalunya  
Av.  Catalunya,  35  
43002    Tarragona

Doy constancia que este trabajo, titulado “Libertas dirigida: Análisis formal del videojuego como
sistema, su estructura y su avataridad” que presenta Victor Navarro Remesal para la obtención del título
de Doctor, se ha realizado bajo mi dirección en el Departament d’Estudis de Comunicació de esta
universidad.

Tarragona, 13 de diciembre de 2012-12-13

La directora de la tesis doctoral

Assumpció Huertas Roig


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PUBLICACIONES DERIVADAS DE ESTA TESIS

· Navarro, V. 2012. “I Am a Gun: The Avatar and Avatarness in the FPS” Guns, grenades and
grunts (eds: Voorhees, G., Call, J. & Whitlock, K.) Nueva York: Continuum

AGRADECIMIENTOS

Durante la realización de esta tesis han sido muchas las personas que me han ayudado
con sus consejos, apoyo y paciencia.
Quiero agradecer a mi directora, Assumpció Huertas, su trabajo y dedicación, siempre
con una amabilidad envidiable. También a Josetxo Cerdán, Bernat López, Toni Pérez–
Portabella y Jordi Farré, quienes siempre me escucharon y orientaron con paciencia. Con el
doctor Farré escribí mi primer trabajo sobre videojuegos y descubrí el placer de investigar este
campo. Mar Gutiérrez–Colón me animó cuando las fuerzas faltaron y gracias a ella existe esta
tesis. Le debo una investigación sobre enseñanza de segundas lenguas y videojuegos que haré
con gusto.
Enrique Canovaca es un compañero inmejorable de aventuras y desventuras académicas,
viajes y carreras. Junto a Raúl Cosano y Adrián Muñoz (La Inercia), forman el mejor equipo que
uno pueda pedir, para cualquier misión pensable o impensable. José Romero ha sido una
fuente de información de gran valor y ha compartido la pasión por el lenguaje jugable conmigo
desde hace muchos años, además de prestarse a mis investigaciones. Con Jaime Biosca y Daniel
Pita jugué mis primeras partidas a ‘Gobliiins’, ‘The Secret of Monkey Island’ o ‘Day of the
Tentacle’ y descubrí a temprana edad todo un mundo posible. Víctor Díez me ayudó a
completar mi colección de aventuras de LucasArts, un gesto nunca suficientemente agradecido.
Paco Bea me asistió en todo lo referente a FPS y despertó mi interés académico por los e–
sports. Con Ignacio Bergillos he compartido pasos y padeceres, y sus consejos han llevado este
proyecto a buen puerto. Manuel y Ana, los amigos de Silva editorial, me escucharon durante
años y ayudaron a imprimir este libro.
Natalia, Núria, María Soliña, Yiannis, Jannie, Gabriel, Sarah, Anne, Catarina, Inan, Sara,
Maria, Matthias, Sascha y todos los compañeros de la ECREA Summer School en Tartu, 2008,
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han sido unos excelentes compañeros y amigos durante todo este proceso y espero seguir
teniéndolos cerca.
Óliver Pérez Latorre, Carlos Scolari y Fermín Ciaurriz me descubrieron que no estaba
solo en mis intereses y cruzadas. Roberto Suárez ha sido un consejero atento y paciente, un guía
ejemplar. Susana Tosca tuvo palabras amables y de ánimo cuando se necesitaban. Los
miembros del jurado de los 22 Premios CAC a la Investigación en Comunicación Audiovisual
tuvieron a bien otorgar una mención a mi tesina, dándome un muy necesario empujón.
Luís Enrique Peñuelas y mis alumnos de Introducción, Historia y Diseño del Videojuego,
en Talleres Arte Digital, especialmente Daniel y Cristabel, han soportado mis charlas semana
tras semana. Espero haberles comunicado algo de provecho; tengo las más altas expectativas
para sus obras.
Los miembros y alumnos del CESAG, en Palma de Mallorca, mostraron un gran interés
por mi campo de investigación y una gran confianza en este proyecto.
A creadores como Ron Gilbert, Hideo Kojima, Fumito Ueda, Sam Lake, Shigeru
Miyamoto, Tim Schafer, Amy Hennig, Michel Ancel, Yuji Naka, Koji Kondo, Akira Yamaoka,
Gabe Newell, Frédérick Raynal, Jonathan Blow, Dan Houser o Paco Menéndez, entre muchos
otros, les debo incontables horas de fascinación y el amor por un medio que han hecho grande.
A investigadores como Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Jordi Sánchez Navarro, Daniel Aranda (y,
en realidad, todos los que sirven de base a esta tesis) les debo haber abierto y trabajado el
camino que ahora intento recorrer.
Y, por supuesto, mi familia: mis padres y mi hermana Adela han aguantado mis eternos
encierros y mostrado un apoyo que jamás podré pagar durante todos los años que me han
llevado hasta esta tesis.
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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 14
RESUMEN / PALABRAS CLAVE 14
ABSTRACT / KEYWORDS 15
I – Sobre Estudios del Videojuego y Comunicación 17
II – Sobre Estudios del Videojuego 20
III – Objeto de estudio: la libertad dentro del sistema jugable 22
IV– El videojuego: ¿proceso o instrumento? 24
V – Objetivos 28
VI – Hipótesis 28
VII – Justificación 30
VIII – Explicación de esta tesis y sus diferentes partes 31

PARTE 1. DESARROLLO TEÓRICO 36

1 – DEFINIENDO EL VIDEOJUEGO 37
1.1 – ¿Qué es el videojuego? Una definición 37
1.2 – El supra–sistema del videojuego 40
1.3 – El videojuego como juego 43
1.4 – La remediación tecnológica 46
1.5 – Ficción, agencia y experiencia 47
1.6 – Ampliando la definición 49
1.7 – Mi definición ampliada de videojuego 52

2 – EL ENTORNO: SISTEMA EXTERIOR 54


2.1 – El contexto 54
2.2 – El círculo mágico 58
2.3 – El canal de remediación 60
2.3.1 – El doble proceso de la remediación 60
2.3.2 –Un mapa del canal de remediación 61
2.3.3 – Tipos de plataforma 66
2.4 – Resumen del sistema exterior 68

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3 – EL SISTEMA CENTRAL 69
3.1 – Objetos, sujetos y personajes 69
3.2 – Mecánicas 73
3.2.1 – Aprendizaje de mecánicas y patrones de acción 77
3.2.2 – Tipos de mecánicas 81
3.3 – Reglas 86
3.3.1 – Reglas y reto 87
3.3.2 – Obstáculos 88
3.4 – Objetivos 90
3.4.1 – Estados finales y estados deseados 91
3.4.2 – Objetivos externos 94
3.4.3 – Logros 95
3.5 – Recompensas y penalizaciones 97
3.6 – Gameworld 103
3.6.1 – Construcción y naturaleza del gameworld 104
3.6.2 – Las reglas del gameworld 108
3.6.3 – El gameworld como espacio ficcional 111
3.7 – Espacios narrativos 113
3.7.1 – Narrativa dentro de una estructura sistémica 113
3.7.2 – Listado de espacios narrativos 116
3.8 – Resumen del sistema central 119

4 – EL JUGADOR 121
4.1 – Delimitando al jugador 122
4.1.1 – El videojuego sin jugador 122
4.1.2 – El jugador secundario 125
4.2 – La configuración del encuentro jugable 127
4.3 – Análisis del jugador 131
4.3.1 – Estilos de juego 131
4.3.2 – Jugadores experimentados o casuales 137
4.3.3 – Conocimientos previos y habilidades 139
4.3.4 – Preferencias e implicación 142
4.4 – Un perfil del jugador 144

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5 – LA EXPERIENCIA JUGABLE 146


5.1 – Diversión y reto 147
5.2 – Videojuegos y emociones 151
5.3 – Una lista de emociones 158
5.4 – Placeres 164
5.5 – Una definición de experiencia 168

6 – LAS FRONTERAS DEL SISTEMA JUGABLE 170


6.1 – Niveles diegéticos del videojuego 170
6.1.1 – El pacto jugable como nexo 170
6.1.2– Diégesis, extradiégesis y antediégesis 172
6.1.3 – Círculo mágico y niveles diegéticos 178
6.2 – Umbrales entre tecnología y juego 181
6.2.1 – Los límites del gameworld 182
6.2.2 – Agencia y muros invisibles 184
6.3 – Tratamiento de los límites 188
6.3.1 – Metalepsis y recaptura 188
6.3.2 – Mundo y agencia ampliados 190
6.3.3 – Los paratextos 192
6.4 – El videojuego como herramienta de comunicación 199
6.4.1 – Comunicación entre jugador y juego 199
6.4.2 – La necesidad de información 201
6.4.3 – La comunicación entre jugadores 206
6.5 – Resumen de las realidades diegéticas del videojuego 209

7 – FLEXIBILIDAD ESTRUCTURAL 211


7.1 – Patrones de diseño y de acción 212
7.1.1 – Tipos de patrones de diseño 213
7.1.2 – Patrones y géneros 215
7.2 – Estrategias de acción 216
7.2.1 – Elecciones 218
7.2.2 – Jugabilidad emergente 221

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7.3 – División del gameworld 223


7.4 – Estructura y bifurcaciones 228
7.4.1 – Tipos de estructura 231
7.4.2 – Actuación y reconstrucción 232
7.4.3 – Estructura y narrativa 236
7.5 – Resumen de la estructura y su flexibilidad 240

8. LA AVATARIDAD 242
8.1 – La representación del jugador 242
8.1.1 – El avatar en servicios de comunicación 243
8.1.2 – Héroe o marioneta 243
8.1.3 – Agencia funcional y ficcional 246
8.2 – Construcción de la representación 249
8.2.1 – El continuo de interacción 249
8.2.2 – Mecánicas y objetos controlables 252
8.2.3 – Sujetos y personajes 256
8.3 – Análisis de la avataridad 258
8.3.1 – La avataridad y el rol 259
8.3.2 – Primer factor: sujetos controlables 260
8.3.3 – Segundo factor: método de control 264
8.3.4 – Tercer factor: comunicación con el jugador 265
8.3.5 – Cuarto factor: rasgos faciales y corporales 266
8.3.6 – Quinto factor: autonomía del sujeto 270
8.3.7 – Sexto factor: diálogo 271
8.3.8 – Séptimo factor: interacción con otros objetos y sujetos 273
8.3.9 – Octavo factor: navegación 276
8.3.10 – Noveno factor: percepción sensorial 278
8.3.11 – Décimo factor: el HUD 280
8.3.12 – Undécimo factor: vida y muerte del sujeto 280
8.4 – Resumen de la avataridad 287

PARTE 2. METODOLOGÍA 289

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9. PLANTILLAS PARA EL ANÁLISIS FORMAL DEL VIDEOJUEGO 290


9. 1 – Sistema exterior 291
9. 2 – Sistema central 292
9. 3 – Objeto, sujeto y personaje 294
9. 4 – Ítems 295
9. 5 – Jugador 296
9. 6 – Encuentro jugable 297
9. 7 – Experiencia 299
9. 8 – Diégesis 301
9. 9 – Paratextos 302
9. 10 – Estructura 303
9. 11 – Avataridad 305

10. INTRODUCCIÓN A LA MUESTRA 307


10.1 – Dos variables, cuatro combinaciones 307
10.2. – Criterios de selección de la muestra 308
10.3 – Recepción de los juegos seleccionados 315
10.3.1 – Recepción de ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ 315
10.3.2 – Recepción de ‘Catherine’i 316
10.3.3 – Recepción de 'Mass Effect 3' 318
10.3.4 – Recepción de '3D Dot Game Heroes' 319
10.4 – Sobre las partidas y las fuentes de información utilizadas 320
10.5 – Remediación común a la muestra 323

PARTE 3. RESULTADOS 326

11. PRIMER CASO: 'METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER' 326


11.1 – Introducción 326
11.1.1 – La libertad dirigida de 'MGS3': reconstrucción del pasado 329
11.1.2 – Contexto del juego 332
11.2 – El sistema jugable de 'MGS3' 334
11.2.1 – Sujetos 334
11.2.2 – La importancia de The Boss 336
11.2.3 – Ítems 339

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11.2.4 – Entidades del ecosistema natural 339


11.2.5 – Mecánicas 340
11.2.6 – Reglas de supervivencia y camuflaje 340
11.2.7 – Objetivos y recompensas 343
11.3 – Niveles diegéticos en la obra 344
11.3.1 – Tiempo diegético y no diegético de la partida 344
11.3.2 – 'MGS3' y la cuarta pared 345
11.4 – La estructura de 'MGS3' 346
11.4.1 – Patrones jugables 346
11.4.2 – Elecciones y estrategias de juego 347
11.4.3 – La selva soviética: el mundo jugable de 'MGS3' 347
11.4.4 – Funciones de la narrativa 348
11.5 – Big Boss y la avataridad en 'MGS3' 349
11.5.1 – El continuo de interacción y el asesinato de The Boss 350
11.5.2 – Comunicación con el jugador 351
11.5.3 – Aspecto físico 351
11.5.4 – Autonomía y diálogos 352
11.5.6 – Snake y otros sujetos 352
11.5.7 – Navegación y percepción sensorial 353
11.5.8 – 'MGS3' y la muerte 354
11.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'MGS3' 355

12. SEGUNDO CASO: 'CATHERINE' 357


12.1 – Introducción 357
12.1.1 – Contexto, configuración y tiempo de la partida 358
12.1.2 – La libertad dirigida de 'Catherine': ¿a quién elegir? 360
12.2 – Las diégesis en 'Catherine' 362
12.3 – El sistema jugable de 'Catherine' 364
12.3.1 – Entidades 364
12.3.2 – Mecánicas y reglas 366
12.3.3 – Objetivos y recompensas 367
12.4 – La estructura de 'Catherine' 368
12.4.1 – Patrones jugables 369

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12.4.2 – 'Rapunzel', el juego dentro del juego 370


12.4.3 – Babel y “Axis Mundi”, ampliación funcional y ficcional 371
12.4.4 – Ficciones concéntricas: las diégesis en 'Catherine' 372
12.4.5 – Los mundos jugables de 'Catherine' 372
12.4.6 – Estrategias y técnicas: cómo escalar una torre 374
12.4.7 – Elecciones y bifurcaciones en 'Catherine' 375
12.4.8 – Funciones de la narrativa 377
12.4.9 – Los jugadores y la decisión de Vincent 377
12.5 – Vincent y la avataridad en 'Catherine' 381
12.5.1 – El continuo de interacción y el rol del jugador 381
12.5.2 – Comunicación con el jugador 382
12.5.3 – Aspecto y autonomía de Vincent 382
12.5.4 – Interacción con otros objetos 383
12.5.5 – Viendo el mundo: navegación, percepción y HUD 383
12.5.6 – Morir en sueños: la mortalidad en 'Catherine' 384
12.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'Catherine' 385

13. TERCER CASO: 'MASS EFFECT 3' 386


13.1 – Introducción 386
13.1.1 – “Retake Mass Effect” 387
13.1.2 – Contexto y configuración del juego 392
13.1.3 – La libertad dirigida en 'Mass Effect 3': historia de “mi Shepard” 395
13.2 – El sistema jugable de 'Mass Effect 3' 397
13.2.1 – Las criaturas de 'Mass Effect 3' 398
13.2.2 – Escuadrón y romances 399
13.2.3 – Ítems 401
13.2.4 – Mecánicas y reglas 402
13.2.5 – Objetivos 404
13.2.6 – Espacios narrativos 407
13.3 – La diégesis y el universo de 'Mass Effect 3' 408
13.4 – La estructura de 'Mass Effect 3' 410
13.4.1 – Patrones jugables 411
13.4.2 – La Vía Láctea de 'Mass Effect 3' 411

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13.4.3 – Elecciones y consecuencias 413


13.4.4 – Acción, historia o juego de rol 415
13.4.5 – Finales: tres maneras de salvar la galaxia 415
13.4.6 – Elegir no elegir: la opción Refuse 417
13.4.7 – Funciones de la narrativa 419
13.5 – Shepard y la avataridad en 'Mass Effect 3' 420
13.5.1 – Creando a Shepard 420
13.5.2 – Acciones que definen: construyendo a Shepard 422
13.5.3 – La autonomía de Shepard 423
13.5.4 – Aspectos prácticos de la avataridad 424
13.5.5 – La muerte en 'Mass Effect 3' 425
13.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'Mass Effect 3' 426

14. CUARTO CASO: '3D DOT GAME HEROES' 427


14.1 – Introducción 427
14.1.1 – Clásicos y moda retro: el contexto de '3D Dot Game Heroes' 429
14.1.2 – Construir un héroe y reconstruir su aventura:
la libertad dirigida en '3D Dot Game Heroes' 433
14.2 – El sistema jugable de '3D Dot Game Heroes' 433
14.2.1 – Criaturas pixeladas: las entidades de '3D Dot Game Heroes' 434
14.2.2 – Armamento y otros ítems 435
14.2.3 – Mecánicas y reglas 438
14.2.4 – Objetivos y recompensas 440
14.2.5 – Espacios narrativos en '3D Dot Game Heroes' 441
14.3 – Diégesis y metalepsis en '3D Dot Game Heroes' 442
14.4 – La estructura de '3D Dot Game Heroes' 445
14.4.1 – Patrones jugables 445
14.4.2 – Minijuegos y sidequests 447
14.4.3 – Dos variantes del final 448
14.4.4 – Construcción del gameworld 448
14.4.5 – Dificultades adicionales 450
14.4.6 – Funciones de la narrativa 451
14.5 – Avataridad en '3D Dot Game Heroes': las mil caras del héroe 451

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14.5.1 – Mecánicas y continuo de interacción 451


14.5.2 – Rol y sujetos controlables 452
14.5.3 – Creando al héroe: nombre, clase y sexo 452
14.5.4 – Creando al personaje: representación audiovisual 453
14.5.5 – Compartiendo héroes 455
14.5.6 – La autonomía y el silencio del héroe 456
14.5.7 – Navegación y percepción 457
14.5.8 – La muerte en '3D Dot Game Heroes' 458
14.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en
'3D Dot Game Heroes' 459

PARTE 4. CONCLUSIONES 461


Futuras investigaciones 468

REFERENCIAS 470
LUDOGRAFÍA 477

APÉNDICE A. ESTUDIO DE UN JUGADOR Y SU


EXPERIENCIA CON LOS CASOS DE ESTA TESIS 484

GRÁFICOS
Gráfico I.1 – Mapa de los estudios del videojuego según su objeto de estudio.
Fuente: Pérez Latorre (2010: 23). 21
Gráfico 1.1 – El proceso jugable. Fuente: elaboración propia. 41
Gráfico 2.1 – El triángulo básico de la remediación. Fuente: elaboración propia. 62
Gráfico 2.2 – El canal de remediación al completo. Fuente: elaboración propia. 65
Gráfico 3.1 – Los componentes de las acciones posibles del jugador.
Fuente: elaboración propia. 74
Gráfico 5.1 – Las emociones como reacciones. Fuente: Ortony et al. (1988: 19). 154
Gráfico 5.2 – El origen de las emociones en el videojuego. Fuente: Frome (2007) 157
Gráfico 5.3 – Una lista de emociones. Fuente: Ortony y Turner (1990) 160
Gráfico 5.4 – El mapa de las emociones de Plutchik. Fuente: Plutchik (1980). 161
Gráfico 6.1 – Los tres niveles de la diégesis en el videojuego.
Fuente: elaboración propia. 174
Gráfico 7.1 – El gráfico de Bura para la convexidad durante un reto.
Fuente: Bura (2008). 220

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Gráfico 7.2 – La secuencia de convexidades fractales en un videojuego


según Bura. Fuente: Bura (2008) 220

IMÁGENES
Imagen 2.1 – La estética retro de ‘Mega Man 9’ 56
Imagen 2.2– El mando-guitarra de ‘Guitar Hero’ (Harmonix, 2005) 63
Imagen 2.3 – El cartucho dorado de ‘The Legend of Zelda’
(Nintendo, 1986) para NES 64
Imagen 2.4 – El mueble de ‘Dance Dance Revolution X’ (Bemani/Konami, 2008).
El jugador introduce inputs pisando los paneles del suelo. 66
Imagen. 3.1 – El menú de ítems en ‘The Legend of Zelda:
A Link to the Past’ (Nintendo, 1991) 71
Imagen 3.2 – Cubrirse y disparar en ‘Gears of War’ 76
Imagen 3.3 – La barra de recarga activa en ‘Gears of War’ 82
Imagen 3.4 – El personaje titular de ‘Splosion Man’ 86
Imagen 3.5 – El avatar y la casa del jugador en ‘Animal Crossing’ 92
Imagen 3.6 – ‘Tetris’ para GameBoy. 104
Imagen 3.7 – Los portales conectados en ‘Portal’ 109
Imagen 3.8 – El códec en ‘Metal Gear Solid’ 117
Imagen 3.9 – Alan Wake frente a un televisor que emite la serie ficcional 118
Imagen 4.1 – Los 4 Links en formación en ‘The Legend of Zelda:
Four Swords Adventures’ 130
Imagen 4.2 La cabeza de John Romero, uno de los creadores de ‘Doom 2’,
oculta tras el enemigo final. 133
Imagen 4.3 – El editor de niveles de ‘Little Big Planet’ 136
Imagen 4.4 – Mensaje al obtener un “shine” en ‘Super Mario Sunshine’ 140
Imagen 4.5 – El Zen Garden de ‘Plants vs. Zombies’ 144
Imagen 5.1 – La linterna es una herramienta vital en ‘Silent Hill 2’ 163
Imagen 6.2 – Un Vin Diesel virtual en una Barcelona virtual en ‘Wheelman’ 182
Imagen 6.3 – Cranky Kong, el Donkey Kong original, al arrancar el juego 196
Imagen 6.4 – Un jugador entrenado en ‘Uncharted’ sabrá reconocer
las marcas del camino a seguir 202
Imagen 6.5 – El HUD diegético de ‘Metroid Prime’ 203
Imagen 6.6 – La barra de vida sigue la línea de la columna vertebral
en el traje en ‘Dead Space’ 204
Imagen 6.7 – El sencillo tutorial de ‘The binding of Isaac’, impreso
en el suelo de su primera sala 205
Imagen 7.1 – La pantalla de selección de bosses (y stages) en ‘Mega Man’ 226
Imagen 7.2 – Los ángulos de cámara distorsionados y filtros antinaturales crean
una atmósfera enrarecida en las secuencias de sueño de ‘Max Payne 2’. 234

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Imagen 8.1 – El arranque de la carrera en ‘Super Mario Kart’ 250


Imagen 8.2 – Un QTE en ‘Shenmue’ 251
Imagen 8.3 – La pantalla de selección de personaje de ‘Street Fighter IV’.
El jugador puede elegir cualquier sujeto de la tabla en la derecha. 253
Imagen 8.4 – Olimar y los pikmin 254
Imagen 8.5 – El editor de personajes de ‘Drawn to Life’ 256
Imagen 8.6 – Un goomba tal y como aparecen en ‘Super Mario Bros.’ 257
Imagen 8.7 – La pantalla de selección de sujetos controlables en ‘Maniac Mansion’. 262
Imagen 8.7 – Un árbol de diálogos en ‘Mass Effect’. 273
Imagen 8.9 – Chris y Sheeva en ‘Resident Evil 5’. En el modo de un jugador, el jugador
controla a Chris y una AI se encarga de Sheeva. Si un segundo jugador se une a la partida,
toma el control de la chica. 276
Imagen 10.1 – El SixAxis, uno de los mandos oficiales de PS3 324
Imagen 11.1 – Portada de ‘MGS3’ 327
Imagen 11.2 – Big Boss en el ‘Metal Gear’ original 329
Imagen 11.3 – “The future will be changed! You’ll create a time paradox!!” 331
Imagen 11.4 – Big Boss en ‘Peace Walker’, que tiene lugar 10 años
después de ‘Snake Eater’ 333
Imagen 11.5 – Snake atrapa a un enemigo estando en fase de alerta 335
Imagen 11.6 – The Boss 337
Imagen 11.7 – Un cangrejo (comestible) visto en el menú de supervivencia 339
Imagen 11.8 – El visor de supervivencia muestra las heridas por curar 341
Imagen 11.9 – Snake camuflado 342
Imagen 11.10 – The End puede fallecer de muerte natural si pasa demasiado tiempo 345
Imagen 11.11 – Raiden (izquierda) y Raikov (derecha) 346
Imagen 11.12 – Un puente en la pluvisilva soviética 348
Imagen 11.13 – Naked Snake en ‘MGS3’ 349
Imagen 11.14 – Tras vencer a The Boss, el jugador ha de pulsar el gatillo para eliminarla 351
Imagen 11.15 – The Sorrow invoca a las víctimas del jugador 354
Imagen 11.16 – Snake contra The Boss, el origen de toda la saga 356
Imagen 12.1 – Las dos portadas de ‘Catherine’ (reversibles) 357
Imagen 11.2 – Respuesta de los jugadores en su primera partida a la
pregunta “Does life begin or end at marriage?” 359
Imagen 12.3 – La barra de karma: caos o ley 361
Imagen 11.4 – Vincent puede hablar con los personajes que pueblan el bar cada noche 362
Imagen 12.5 – Trisha presentando Golden Playhouse 363
Imagen 12.6 – Una torre durante las pesadillas 364
Imagen 12.7 – Vincent llega a un rellano (landing) 365
Imagen 12.8 – Un boss al final de las pesadillas 367
Imagen 12.9 – Jugando a ‘Rapunzel’ 370

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Imagen 12.10 – Mapa del Stray Sheep (de catherinethegame.wikia.com) 373


Imagen 12.11 – Una oveja explica la técnica “Inazuma” 374
Imagen 12.12 – Una de las preguntas (obligatorias) en los confesionarios
que hay en los rellanos 375
Imagen 12.13 – Responder mensajes afecta al karma 376
Imagen 12.14 – Katherine 378
Imagen 12.15 – Vincent puede acabar solo, sin decantarse por ninguna chica,
y cumplir su sueño: ser turista espacial 379
Imagen 12.16 – Vincent y Catherine 380
Imagen 12.17 – La pantalla que se ve cuando Vincent cae de una torre y
no tiene más vidas 384
Imagen 13.1 – Carátulas de ‘Mass Effect 3’ (reversibles) 386
Imagen 13.2 – Cabecera de retakemasseffect.tumblr.com 388
Imagen 13.3 – Una Shepard femenina 395
Imagen 13.4 – Un enfrentamiento armado en el juego 398
Imagen 13.5 – Shepard con algunos personajes aliados 399
Imagen 13.6 – ‘Mass Effect 3’ permite romances con otras razas del Universo 400
Imagen 13.7 – Menú de selección de armas durante una secuencia de acción 401
Imagen 13.8 – Combate cuerpo a cuerpo y con poderes 403
Imagen 13.9 – Menú de recursos bélicos 405
Imagen 13.10 – Mapa de la galaxia con el Readiness Rating 406
Imagen 13.11 – Entrada del Códice sobre la raza Asari 408
Imagen 13.12 – Navegando la galaxia 412
Imagen 13.13 – Iconos de Renegado (izquierda) y Paragón (derecha) 414
Imagen 13.14 – La decisión final: cada máquina (izquierda, centro o derecha)
provoca un desenlace 416
Imagen 13.15 – Shepard puede rechazar las propuestas del Catalyst,
el personaje que plantea los finales 418
Imagen 13.16 – El creador de personajes 421
Imagen 13.17 – Un Shepard con alto índice de Renegado 423
Imagen 13.18 – Tomar decisiones con un Shepard a la medida propia es la base del juego 426
Imagen 14.1 – Portada de ‘3D Dot Game Heroes’ 428
Imagen 14.2 – El primer ‘The Legend of Zelda’, lanzado en 1986 para NES 430
Imagen 14.3 – El rey de Dotnia encarga la misión principal al jugador 433
Imagen 14.4 – Los enemigos estallan en cubos al ser derrotados 435
Imagen 14.5 – Una espada en forma de pez gigante 436
Imagen 14.6 – En la tradición del género, los cofres repartidos por el mundo
esconden ítems 437
Imagen 14.7 – Congelando enemigos con la magia 439
Imagen 14.8 – Pantalla de carga que recrea la portada original

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de ‘Castlevania’ (Konami, 1987) 441


Imagen 14.9 – Dotnia antes de dar el salto a las 3D 442
Imagen 14.10 – “No answer… It seems he was a mere game developer.” 443
Imagen 14.11 – Luchando contra un boss al final de una mazmorra 445
Imagen 14.12 – El minijuego Block defense 447
Imagen 14.13 – Un pueblo con una posada a su entrada 449
Imagen 14.14 – El mini–mapa se muestra en la esquina superior derecha
en todo momento 450
Imagen 14.15 – El editor de personajes 453
Imagen 14.16 – Las 6 poses del sujeto controlable 454
Imagen 14.17 – Mega Man, creado por el miembro de Capcom Unity R. Case 456
Imagen 14.18 – Spelunker, un sujeto controlable que cambia las reglas de la mortalidad 458

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INTRODUCCIÓN

RESUMEN
Esta tesis doctoral se enmarca dentro de los Estudios del Videojuego o Game Studies,
desde la perspectiva de la Comunicación1 por la interrelación e interacción entre el juego y el
jugador, y tiene como objeto principal la libertad de acción dentro del sistema jugable,
entendida bajo el concepto central de “libertad dirigida”.
La libertad de acción se presenta como la combinación de la representación del jugador
(centrada en el concepto de “avataridad” o “avatarness”) y la flexibilidad de la estructura del
sistema (sus posibilidades y el orden del proceso jugable o partida inherente a su diseño).
Estos dos aspectos, representación y flexibilidad estructural, aparecen como
interdependientes y complementarios. A través del avatar y la estructura, el jugador adquiere
una encarnación dentro del videojuego que sitúa su punto de vista y delimita sus posibilidades
de acción.
Mi objetivo con esta tesis es desarrollar un modelo teórico y de análisis metodológico de
estos dos aspectos desde una óptica formal y como parte de un sistema. Con él, pretendo
impulsar el desarrollo de una visión intermedia al debate entre procesalidad (la autoría del
videojuego es del diseñador que define el proceso) e instrumentalidad (la autoría pertenece al
jugador que articula el proceso).
El sistema formal del videojuego permite múltiples combinaciones que dan lugar a
diferentes procesos; estos procesos se negocian en un pacto jugable que, entre otras cosas, fija
los límites de la libertad ofrecida. Todos estos modelos de libertad dirigida forman parte de las
posibilidades del videojuego como sistema; no hay modelos correctos o incorrectos.
Para ilustrar estas libertades dirigidas posibles, estudio una muestra de cuatro casos
correspondientes a cuatro combinaciones de avataridad y flexibilidad en juegos con un
destacado componente narrativo: representación cerrada y estructura cerrada en ‘Metal Gear
Solid 3: Snake Eater’, representación cerrada y estructura abierta en ‘Catherine’,

1 Trato de distinguir en este texto la acción y práctica de la comunicación de la Comunicación como ámbito

académico y profesional mediante el uso de la inicial mayúscula. Es una distinción difícil que presenta, en
ocasiones, una frontera difusa, pero la considero necesaria. Lo mismo se aplica al videojuego como objeto cultural
y el Videojuego como parte del ámbito académico del Estudio del Videojuego.

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representación abierta y estructura abierta en ‘Mass Effect 3’ y representación abierta y


estructura cerrada en ‘3D Dot Game Heroes’.

PALABRAS CLAVE
Avataridad, libertad, libertad dirigida, diseño de videojuegos, flexibilidad estructural, ficción,
narrativa, sistema, avatar, hipertexto, reconstrucción, agencia, lenguaje del videojuego,
experiencia, representación, encarnación, límites del juego, metalepsis, comunicación juego–
jugador, comunicación jugador–jugador

ABSTRACT

This PhD dissertation belongs in the field of Game Studies and its main aim is to
analyse, describe and understand the freedom of action within the videogame system, using
the concept of “directed freedom”.
This freedom is allowed by the combination of the player’s representation (or
“avatarness”) and the flexibility of the system structure (its possibilities and the inherent order
of the game embedded in its design).
These two aspects, representation and structural flexibility, are interdependent and
complement each other. Through them the player is embodied in the game and gets a point–
of–view and a range of action possibilities.
With this dissertation I aim to develop a theoretical and methodological model for these
two aspects as part of a system from a formal perspective. With it, I set out to further the
development of a middle position between procedurality (the idea that the authorship of a
game belongs to its game designer) and instrumentality (the idea that the authorship belongs
to the player who articulates to process).
The formal system of the videogame allows for multiple combinations that result in
different processes; these processes are negotiated in a pact between the player and the game
that, among other things, sets the limits of the offered freedom. All these models of directed
freedom are part of the possibilities of the videogame as a system; there are no right or wrong
models.
To illustrate these possible directed freedoms, I present a sample of four cases for four
combinations of avatarness and structural flexibility in games with a strong narrative
component: closed representation and closed structure in ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’,

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closed avatarness and open structure in ‘Catherine’, open representation and open structure
in ‘Mass Effect 3’, and open representation and closed structure in ‘3D Dot Game Heroes’.

KEY WORDS
Avatarness, freedom, directed freedom, game design, structural flexibility, fiction, narrative,
system, avatar, hypertext, reenactment, agency, videogame language, experience,
representation, embodiment, game limits, metalepsis, game–player communication, player–
player communication

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I – Sobre Estudios del Videojuego y Comunicación

El videojuego se presta a multitud de aproximaciones académicas: la Antropología, que


explica las funciones del juego como fenómeno humano, las Ciencias Informáticas, que detallan
su funcionamiento maquinal, la Psicología, que ayuda a entender las motivaciones y los
comportamientos del jugador, la Comunicación, por los procesos comunicativos personales y de
masas que incorpora... Este enfoque multidisciplinar (y el diálogo entre especialidades que
comporta) son clave para entender la complejidad de este objeto cultural, las características de
los discursos que se construyen con él y el consumo que de ellos hace su audiencia.
En este aspecto, no resulta difícil comparar los Estudios del Videojuego (o Game
Studies) con sus homónimos en Televisión y Cine. Como en éstos, los cimientos se componen
de una tecnología remediadora y una técnica común al ámbito, compleja y flexible. Se
establecen códigos propios, lenguajes de fuerte carácter audiovisual con los que un emisor
puede hacer llegar un discurso a un receptor único o en masa capaz de descifrar sus aspectos
formales.

En mi opinión, los Estudios de Comunicación han de analizar y describir estos códigos o


lenguajes como primer paso para cualquier otro acercamiento académico. Sin un conocimiento
profundo y sistematizado del objeto, de sus límites y posibilidades, toda investigación será
incompleta. Nuestra primera misión como investigadores en Comunicación ha de ser la
observación y descripción de los lenguajes que manejamos. En este sentido, considero que los
Estudios del Videojuego han de tener siempre su raíces en la Comunicación y que la
Comunicación ha de considerar al Videojuego como una de sus divisiones naturales.
Un reflejo de esta pertenencia es la tendencia a combinar canales y tecnologías, tanto por
parte de los productores como de los consumidores. Consumimos noticias, vídeos y videojuegos
en nuestros móviles a diario. Encontramos televisión a la carta en nuestras consolas de
sobremesa. Podemos hacer videollamadas con nuestras consolas portátiles. Las redes sociales,
además, interconectan los canales y favorecen su integración: Facebook y Twitter están
presentes en televisores, ordenadores, móviles, consolas (tanto en interfaces externos como
dentro de los propios juegos) y muchas veces generan contenido que es reutilizado por emisoras
de televisión, radio, periódicos, webs o videojuegos. Algunos servicios de juego online, como
Xbox Live, PSN o Steam, comparten funcionalidades y elementos de diseño con las citadas
redes sociales. Por último, la digitalización del contenido (en detrimento de los soportes físicos)

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está motivando la coexistencia de libros electrónicos, películas, series, programas televisivos,


videojuegos y música en los mismos mercados virtuales.

Las fronteras se diluyen y los lenguajes se comunican. Suele argumentarse que el rasgo
distintivo del videojuego es la interactividad; sin embargo no es el único lugar donde podemos
encontrarla. Son interactivas páginas webs, redes sociales, menús de cine doméstico, espacios
virtuales y simulaciones... La tecnología de la Televisión Digital Terrestre, por ejemplo, permite
(aunque apenas se use) la interacción del usuario. La Comunicación en general otorga cada vez
más relevancia a la participación del usuario, permitiendo que elijan, comenten y participen de
los contenidos ofrecidos pero también que creen los suyos propios y los difundan con las
mismas herramientas comunicativas de masas. La Comunicación es, por lo tanto, cada vez más
interactiva en el uso y en la creación. Los conceptos de social media, comunidad online, 2.0 y
3.0 se sitúan al frente de la investigación en Comunicación en la actualidad y relacionan (en
ocasiones, incluso se solapan) con el ámbito de los videojuegos. Comprender el lenguaje del
videojuego nos puede ayudar a comprender aquellos con los que está emparentado, tanto al ver
lo que les une como lo que les diferencia.
Las mecánicas y patrones de diseño de los videojuegos, por otra parte, están
integrándose cada vez más en otros servicios y plataformas. Es lo que algunos autores llaman
“gamificación” (“gamification”): la aplicación de acciones, objetivos y recompensas como
medallas, tablas de clasificación, barras de progreso y competición entre usuarios a aplicaciones
como Facebook o FourSquare. Según la wiki online Gamification.org, “gamification is the
concept of applying game–design thinking to non–game applications to make them more fun
and engaging”. En ‘Reality is Broken’ (2011), la investigadora Jane McGonigal habla de los
efectos positivos del juego y defiende la “gamificación” como una herramienta motivadora.
Pero no hace falta irse a una “gamificación” abierta para ver el impacto de los patrones
de diseño del videojuego en la comunicación. Los conceptos de “perfil” y “logros” (o trofeos, o
medallas) se han estandarizado hasta tal punto que es frecuente obtener puntos por utilizar un
medio, como es el caso de la web de vídeos especializados en videojuegos GameTrailers.com.
También pueden encontrarse servicios como Gamisfaction.com, que se vincula a Twitter y
traduce las interacciones en esta red social en puntos y medallas. Aún sin un proceso consciente
de transformación, la comunicación actual está mostrando que los videojuegos llevan tiempo
ganando importancia en su “genética”.

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En estos tiempos de social media, 2.0 y 3.0, el estudio del videojuego como sistema
arroja una importante luz sobre los mecanismos de la comunicación. Por todo esto, el
conocimiento de las peculiaridades del sistema jugable puede ayudarnos a comprender las
tendencias y mecanismos de otros ámbitos de la Comunicación.

Delimitar el objeto de estudio es una de las partes más importantes de su descripción.


Por ello, la pregunta primera de los Estudios del Videojuego es “¿qué es un videojuego?” y su
contrapartida implícita, “¿qué no es un videojuego?”.
El trabajo académico, muchas veces, consiste en verificar la obviedad: los videojuegos
son juegos, convertidos en algo más a través de una remediación tecnológica que los automatiza
y les permite márgenes de complejidad inasumibles previamente. A través de esta remediación
enlazan con la Comunicación y se convierten en un objeto híbrido, con diferentes herencias
complementarias. Los Estudios del Videojuego han de contemplar estos orígenes y esta
combinación de naturalezas para proporcionar un modelo fiable de su objeto. El videojuego es
tecnología, lenguaje audiovisual y conjunto de reglas lúdicas. Por ello, la Comunicación ha de
entender los Estudios del Videojuego como un ámbito del conocimiento con rasgos propios y no
una mera extensión de los que ya la componían.

Más allá de debates abstractos sobre su validez como arte, es innegable que los
videojuegos funcionan como contenedores y espacio de creación de contenidos culturales,
entendida la palabra “cultura” como su tercera acepción según el diccionario de la Real
Academia Española, “conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de
desarrollo artístico, científico, industrial”. En este sentido también comparten mecanismos con
otras formas de la comunicación, como la televisión, la radio y el cine. Aranda y Sánchez-
Navarro (2009) los defienden así:

“Además, a lo largo de sus tres décadas de existencia, los videojuegos se han convertido
en una de las expresiones de creatividad humana más relevantes de la cultura
contemporánea. Constatar y entender las numerosas prácticas comunicativas que
emergen de los videojuegos sería ya una ambiciosa tarea que justificaría toda inversión
de recursos en investigación, puesto que cualquiera estaría de acuerdo en que es
absolutamente necesario reflexionar sobre uno de los grandes vectores de la innovación
cultural.” Aranda y Sánchez-Navarro (2009: 9)

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Para ellos, los videojuegos también destacan por la experimentación que permiten a los
usuarios: “además de satisfacer la necesidad de placer lúdico, se constituyen en laboratorios de
experimentación emocional y social”.

Esto enlaza con el último motivo por el que los Estudios del Videojuego han de estar
enmarcados en los de Comunicación: lo que podríamos llamar “necesidad de comunicación
interna”. El videojuego, como conjunto de reglas lúdicas, ha de comunicar su lógica y
funcionamiento de manera clara y precisa al jugador, y para ello se han desarrollado una serie
de herramientas y estándares en su lenguaje a lo largo de su historia. Con el advenimiento de
internet y los juegos multijugador online, estas herramientas (y otras nuevas que de ellas se
derivan) han pasado a permitir la comunicación entre jugadores.
La evolución de las redes sociales y el juego online ha sido paralela y simétrica. Las salas
de chat, la mensajería instantánea, el perfil personalizado o el UGC (“User–Generated
Content”, contenido generado por el usuario) son elementos que forman parte de ambos
mundos de manera cotidiana. Incluso el avatar, elemento central en el videojuego, es una pieza
clave en la comunicación online. Esto es: el videojuego puede entenderse y estudiarse como
canal de comunicación interpersonal, más o menos directo según su diseño, con mecanismos y
usos que no distan demasiado de los de las redes sociales modernas.

Por todo esto, pretendo aportar con esta tesis una aproximación a los aspectos formales
del videojuego planteada desde el ámbito de la Comunicación.

II – Sobre Estudios del Videojuego

El estudio de los videojuegos es multidisciplinar por necesidad. Además de enriquecerse


con aportaciones de la Psicología o la Sociología, y dado que ya tienen un desarrollo interno
continuado a lo largo de los años, los Game Studies se puede subdividir en diferentes campos
del conocimiento.

Pérez Latorre, en la introducción a su estudio sobre la significación en los videojuegos,


delimita tres grandes áreas o ámbitos de investigación en los Estudios del Videojuego
· Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la significación del videojuego.

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· Estudios orientados al jugador de videojuegos, sobre la recepción del videojuego y su


dimensión sociocultural.
· Estudios de Estructuras y Procesos de Producción, y sobre la dimensión industrial del
videojuego.
En sus palabras, el primer ámbito y la suma de los otros dos “constituyen la dicotomía
que Egenfeldt–Nielsen et al. (2008: 11) refieren como “estudios formalistas” vs. “estudios
contextuales” del Videojuego”.

Gráfico I.1 – Mapa de los estudios del videojuego según su objeto de estudio. Fuente: Pérez Latorre (2010: 23)

La naturaleza del videojuego (en la que el jugador y el contexto tienen un papel


importante y activo en su proceso) hace difícil separar los objetos de estudio completamente,
pero su division me parece acertada. Esta tesis pertenece al campo de la Teoría del Diseño y,
por lo tanto, a los estudios formalistas; sin embargo, integra apartados del contexto
sociocultural y del jugador cuando éstos son necesarios para comprender el sistema jugable. Lo
mismo sucede con el campo de la producción, que tiene un impacto visible en el sistema bien
por decision propia, bien por limitaciones de tecnología, tiempo o presupuesto.

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De nuevo, esta tesis no pretende entrar en consideraciones semióticas, de significación o


de discurso, sino centrarse en cuestiones de diseño y lenguaje. Con este lenguaje, no obstante,
habrán de construirse dichos discursos, así que espero que sus hallazgos sean significativos y
útiles a todo aquel interesado en el videojuego como objeto, sea cual sea su enfoque de análisis
o campo de trabajo, tenga un perfil académico, crítico o de usuario.

III – Objeto de estudio: la libertad dentro del sistema jugable

La interactividad aparece siempre como un rasgo definitorio del videojuego, tal vez
porque éste fue el primer producto cultural popular que hizo de ella algo central y observable.
No hay videojuego sin jugador que lo ejecute y modifique2. La relación entre el usuario y los
estados de juego modula y guía el proceso de la partida. Mientras más posibilidades de
interacción ofrezca una obra jugable, mayor será la libertad que tenemos dentro de esta obra.
Por ello resulta tentador adoptar una sencilla ley que dicte que cuanto mayor sea la
interactividad del videojuego, mejor será su diseño.
Sin embargo, algunos autores, como Aranda y Sánchez–Navarro (2009) o Newman
(2002) defienden la importancia de los momentos no interactivos dentro de la partida. Si se
entiende el videojuego como un sistema que produce una experiencia para el jugador, puede
considerarse implícito que todos los elementos de ese sistema contribuyen a la experiencia,
sean interactivos, no interactivos, estéticos… Aquello sobre lo que el jugador no tiene control
(incluyendo aquellos momentos en que el control le es negado) también construyen
activamente la experiencia jugable.
En mis primeras aproximaciones al videojuego como sistema pude ver que la idea del
“grado de libertad como indicador de corrección del diseño” planteaba demasiadas dudas.
Investigadores como Lövlie (2005) hablan de una experiencia guiada, limitada voluntariamente
por los diseñadores. Él lo llama “reenactment”, que traduzco aquí como “reconstrucción”. El
videojuego, como sistema, permite crear historias cerradas y obligatorias para el jugador,
carreras de obstáculos fijas.
Por lo tanto, ¿ha de aspirar el videojuego siempre a ofrecer la mayor libertad posible?
¿Cómo se construye, exactamente, esta libertad? ¿Cómo influye en la experiencia? Éstas son las
preguntas que surgieron a medida que me acercaba al objeto. Para poder responderlas, he de

2 Los zero–player games, de los que doy cuenta más adelante, son excepciones con causas bien marcadas que nos

ayudan, precisamente, a comprender el papel del jugador.

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especificar en qué consiste la libertad en el videojuego; libertad que podría resumirse en 4


puntos:
- libertad para explorar e interactuar con los elementos del sistema (conjuntos de acción–
reacción),
- libertad para adoptar diferentes estrategias a la hora de resolver los problemas planteados
por el sistema,
- libertad para personalizar el contenido y generar contenido propio,
- libertad para modificar la estructura, creando un camino propio de entre muchos
posibles.

Todos estos puntos surgen de decisiones conscientes en el proceso de diseño y han de ser
creados por los autores. Por lo tanto, la libertad, sea más o menos amplia, siempre estará
encauzada por estas decisiones. Por eso he decidido centrarme en el concepto de “libertad
dirigida”. La libertad dirigida es el margen de acción que el sistema jugable permite al jugador a
través de la comunicación con el sistema. Toda acción de éste está previamente contemplada en
sus reglas y su comportamiento es guiado, de forma más o menos firme, durante toda la
partida.
La representación del jugador es un factor significativo de esta libertad guiada. Propongo
aquí el término “avataridad” para describirla: las características y grado de desarrollo de esta
representación.
El segundo factor importante para valorar la libertad guiada que ofrece un videojuego es
su flexibilidad estructural: los “caminos” posibles que puede tomar la partida, tanto en un
sentido físico (del mundo jugable) como secuencial (el orden de los acontecimientos) y de
ritmo.
Estos dos aspectos, avataridad y flexibilidad estructural, son interdependientes y
complementarios. A través de ellos, el jugador adquiere una encarnación dentro del videojuego
que sitúa su punto de vista y delimita sus posibilidades de acción.

Este modelo del videojuego como sistema que ofrece una libertad dirigida (cristalizada
en una estructura más o menos flexible y una avataridad) ha de ponerse en el contexto de un
debate entre dos maneras de entender el videojuego: el procesalismo y el instrumentalismo.

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IV – El videojuego: ¿proceso o instrumento?

La complicada naturaleza del videojuego como objeto y sus múltiples herencias han dado
lugar a diversos debates dentro del ámbito de los Estudios del Videojuego. Tal vez el primero y
más conocido sea el que se dio entre narratología y ludología, o la decisión de analizar los
videojuegos como narrativas o como juegos. Estas dos posturas han acabado sumándose en
aproximaciones como la de Linderoth (2002), quien entiende el videojuego como la suma de un
sistema legislativo (“system”) y una apariencia ficcional (“guise”).
En la actualidad, podemos encontrar otro debate similar: el existente entre los que
entienden que el juego, como proceso, pertenece a quien lo diseña y los que afirman que
pertenece al jugador que lo ejecuta. Esta discusión, que se centra en cuestiones semióticas, tiene
sus raíces en la naturaleza formal del sistema jugable.

Sicart (2011) define estas dos posiciones como “procesalidad” (“procedurality”) y “juego
instrumental” (“instrumental play”). Según él, para los procesalistas los juegos son lo que sus
reglas describen y significan lo que sus reglas significan. Los jugadores son importantes, pero
tan sólo como “activadores” de los procesos. Si entendemos el videojuego como un discurso, las
reglas constituyen su argumentación procesal y la partida es sólo una realización del proceso.
Los juegos crean significado gracias a su naturaleza formal:

“Meaningful play is playing following the rules, and the meaning of a game comes
from the meaning of following the rules”. (Sicart, 2011)

Sicart ubica el origen del procesalidad en Murray (1997) y Bogost (2006), quienes ubican
la excepcionalidad cultural del videojuego en su naturaleza procesal. El procesalidad, amplía
Sicart, se entiende no sólo como un marcador ontológico sino como el modo específico en que
los videojuegos crean discursos de valor ético, político y estético. El lema procesalista, tal y
como lo expresan Brathwaite y Sharp (2010), podría ser éste: “la mecánica es el mensaje”.

Frente a esta posición, Sicart (2011) situa el juego instrumental (“instrumental play”),
un concepto propuesto por Taylor (2006) pero que él amplía para referirse a la tensión entre
partida (“play”) y jugabilidad (“gameplay”):

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“Play is at the core of what games are. […] Play is appropiation, creation, expression,
and to a certain extent submission to the rules of a game. Play is everything about a
player engaged in a game, and less about the rules of such game”. (Sicart, 2011)

En el reino procesalista, continúa Sicart (2011), los jugadores no se expresan a ellos


mismos a través del juego: expresan a los diseñadores a través de sus acciones guiadas por las
reglas. En el juego instrumental, las reglas facilitan el juego, lo enfocan y enmarcan, pero el acto
de jugar pertenece al jugador:

“Players are creative, engaged, value–driven agents who engage in play with their
own values as part of what helps them configure their experience […] the performative,
expressive act of engaging with a game, contradicts the very meaning of authorship in
games”. (Sicart, 2011)

Para Sicart, entonces, la autoría del videojuego no pertenece al diseñador. Aranda y


Sánchez–Navarro (2009: 23) tienen una opinión similar; para ellos, el jugador es “coproductor”
del juego: “El jugador coproduce el juego por el simple hecho de jugar, al actualizar un texto
que, sin ser jugado, sería puramente potencial.” Hanna Wirman (2009) estudia la
productividad de los usuarios de los videojuegos y distingue 5 tipos. Según ella los jugadores
son, además de consumidores, productores de nuevos textos.

En una postura opuesta, Björk y Juul (2012), contradicen los argumentos


instrumentalistas:

“Games do not belong to the player contrary to belief […] players do not believe that
they are creating games by themselves”. (Björk y Juul, 2012)

Los jugadores discuten los méritos de diferentes juegos y variaciones de reglas, muestran
preferencias personales y las utilizan para decantarse por un videojuego en lugar de otro en
base a la experiencia que creen que les proporcionará.

En mi opinión, estamos ante un debate similar al de la ludología y la narratología: ambas


aproximaciones son correctas y complementarias. Es de justicia reconocer que, como pasaba en

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el debate anterior, resulta difícil encontrar posturas totalmente instrumentalistas o totalmente


procesalistas. Así, Sicart (2011) ya plantea esta complementariedad:

“[…] we need a theory of play that accounts for, and complements, the proceduralist
discourse […] Therefore, when a player engages with a game, we enter the realm of
play, where the rules are a dialogue and the message, a conversation”. (Sicart, 2011)

Para él, los jugadores aceptan el sistema jugable pero también rompen las reglas o
malinterpretan y transforman los procesos. Aún así, se posiciona en contra de la “autoría” del
juego.
Con esta tesis pretendo contribuir a la postura intermedia, la del jugador como
consumidor de un objeto cultural definido que le aporta una serie de herramientas,
herramientas que usa según su perfil y preferencias y lo acordado en un pacto previo no
explícito. Los diseñadores crean videojuegos con unos límites y unas experiencias pretendidas
para el jugador; los jugadores se acercan a los videojuegos con unas expectativas, con
preferencias de acuerdo a sus experiencias previas y buscando unas experiencias deseadas: es la
conjugación de estas experiencias hipotéticas lo que articula la partida y produce una
experiencia jugable real.
El acto de jugar es autotélico, un fin en sí mismo. Como afirma Esposito (1985):

"The player of games, if reflective about what he is doing, realizes that even beyond the
success of winning the game, there is the interest he takes in the very act of playing
itself”. Esposito (1985: 115)

Por debajo de los discursos de valor ético, político y estético se encuentra una
experiencia jugable, de carácter más primario, emocional y formal, que sostiene toda la partida.
Sicart (2011) cita a Fink:

“[…] we must distinguish between the intrinsic meaning of play – the meaningful bond
between things, actions, and played relations – and the external meaning, the meaning
of play for those who initiate it and take part of it, as well as the meaning it is supposed
to have for the spectators”. Fink (1988: 104)

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Al centrar el debate en la interpretación del discurso y en la “creación activa de creencia”


(Murray, 1997: 110) se puede caer en una trampa analítica: describir el videojuego en base a su
potencial y no a su naturaleza real. El procesalidad entiende el videojuego como un sistema
formal que codifica discursos en sus reglas; el juego instrumental lo entiende como una
herramienta de expresión. Ambos son usos posibles (muchas veces, coexistentes y
complementarios) del videojuego como objeto, pero no son el objeto en sí.
Adoptar estas perspectivas puede hacernos llegar a una teleología engañosa: el desarrollo
y crecimiento del videojuego como lenguaje nos acerca a un fin último y con una validez
dominante. Murray (1997: 112) escribe sobre la amplación de posibilidades dramáticas “a
medida que el medio del arte digital madure”, y afirma que los “trajes inteligentes” (“smart
costumes”) y los avatares sociales son “paradas alentadoras en la dirección de un medio más
expresivo y menos loco por las armas”.
En ambas visiones, la procedimental y la instrumental, se pueden encontrar
implicaciones de una evolución lineal del videojuego hacia un modelo y una función
determinada. Para los procesalistas, el videojuego ha evolucionado y está evolucionando como
herramienta discursiva. El diseño de las reglas y el discurso que configuran está sobre todo lo
demás. Para los instrumentalistas, la libertad y la capacidad de expresión del jugador son la
meta última del sistema. La agencia libre, sin límites, es el fin último del videojuego.
En los últimos años, no obstante, hemos visto el surgimiento de nuevos modelos de
juego, así como el resurgimiento de otros que parecían superados: juegos “casuales”, juegos
independientes de pequeño formato (minimalismo sistémico y formal y duración breve), juegos
de corte e inspiración “retro”… El lenguaje del videojuego está más lejos de una evolución lineal
y un modelo único que nunca.

Si centramos la atención en lo que el videojuego es (los elementos comunes a todas las


obras) y el significado intrínseco de los videojuegos (la naturaleza sistémica y la experiencia que
subyacen bajo los discursos y sus interpretaciones) podemos escapar de esta teleología y esta
dualidad y ver, nuevamente, que se tratan de dos caras de la misma moneda. Los jugadores, en
efecto, se apropian de las reglas del sistema y actúan según su voluntad, pero previamente
eligen el sistema en función de sus preferencias y expectativas. El jugador “pacta” con el
videojuego que le permite hacer aquello que desea hacer.
El sistema jugable permite una gran variedad de configuraciones. Algunas de ellas
enfatizan su carácter procesal, guiando al jugador a través de una experiencia ineludible. Otras

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ofrecen más herramientas para la expresión individual, otras favorecen las dinámicas sociales.
Entre jugador y juego se establece un pacto jugable, no muy diferente al pacto ficcional
defendido por Eco (1996), que se basa entre otras cosas en expectativas, experiencias
pretendidas y deseadas. Si las condiciones del pacto son sólidas, todos los modelos posibles de
configuración del sistema jugable son igualmente válidos a un nivel funcional.
Por lo tanto, este texto pretende reconocer, comprender e incluso celebrar la gran
variedad de configuraciones que permite el sistema jugable.

V – Objetivos

Es mi objetivo comprender, con el desarrollo de esta tesis, los márgenes de la libertad


dirigida, su importancia y sus causas directas en el diseño del videojuego, así como la relación
entre lo diseñado (y la experiencia o experiencias pretendidas por el diseñador) y lo ejecutado
por el jugador.
De este modo, podré alcanzar el objetivo central de esta investigación:
– Establecer una fundamentación teórica y metodológica para un modelo de análisis de
la libertad dentro del videojuego.
Para este modelo, parto de la idea del videojuego como sistema y, como expondré más
adelante, de que la libertad viene marcada por el diseño de la avataridad y la flexibilidad
estructural.
Este objetivo principal se complementa con un segundo más práctico:
– Observar 4 variantes principales (según las combinaciones generales de la estructura y
la avataridad) de libertad dirigida dentro de una muestra de videojuegos considerados de éxito.

Con estos dos objetivos, confío en obtener una descripción completa, práctica y veraz de
la libertad dirigida en el videojuego, así como proporcionar una base teórica y herramientas
metodológicas para futuras investigaciones, propias o ajenas.

VI – Hipótesis

Al aproximarme por primera vez al videojuego como objeto de estudio académico,


consideré la libertad como un factor de calidad al que debe aspirar todo diseño: a mayor grado
de libertad, mejor videojuego. Al fin y al cabo, dado que la libertad derivada de la interactividad

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es lo que hace único al videojuego frente a otros lenguajes audiovisuales, ésta ha de ser lo mayor
posible. En las posturas que defienden esta idea (por ejemplo, discursos abiertamente
instrumentalistas), se suelen relacionar la complejidad de los personajes controlables y de la
ficción con la libertad, en una suerte de vasos comunicantes.
Sin embargo, vi que tanto mi propia experiencia como jugador y mis observaciones
críticas de una ludografía amplia como las teorías de diversos autores a los que pronto accedí
obligaban a matizar este presunto axioma. Por un lado, los elementos no interactivos también
demuestran ser parte de la experiencia de juego; por el otro, las limitaciones voluntarias dentro
de la libertad también definen esta experiencia.
La idea de la libertad como algo que debe ser lo más amplio posible implica una
teleología del videojuego como medio en formación que ha de alcanzar la libertad de
interacción plena. Pero la realidad demuestra ser otra. Así, reformulo mi hipótesis del siguiente
modo:
– La libertad dentro del videojuego siempre está dirigida por el diseño (por amplia que
sea) mediante la estructura y la avataridad y ha de ser coherente con el reglamento y la ficción
del juego para que se establezca una comunicación y una relación eficaz entre sistema y juego.

Así pues, mi hipótesis es que los márgenes de la agencia (y por tanto, de la estructura y la
avataridad) han de ser coherentes con el resto de elementos del sistema jugable, de los que son
interdependientes (incluyendo aspectos reglamentarios y narrativos), y con el abanico de
experiencias posibles planificadas por el diseñador. La ficción, el reglamento y el margen de
acción no se limitan entre ellos sino que se complementan. En la coherencia entre estos
elementos encontramos la base del pacto jugable: el jugador tiene unas preferencias y sabe que
cada videojuego ofrece una experiencia propia y distinta. La libertad siempre estará dirigida por
el tipo de experiencia ofrecida (y buscada).

El desarrollo teórico y el estudio empírico incluidos en esta tesis me servirán para probar
o desmentir esta hipótesis, comprobar si resulta ser acertada o por el contrario la primera idea
era la correcta. Además, dado que la libertad marca los márgenes de comportamiento, parece
sensato derivar una segunda hipótesis de la primera:
– La libertad dirigida define los márgenes de la comunicación en el videojuego.
Es decir, los márgenes de la libertad también afectan a las herramientas de
comunicación internas, al intercambio de información entre jugadores y entre sistema y

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jugador. Dado que el jugador es un agente activo en el proceso, el flujo de información


constante, sus maneras y limitaciones sientan en gran parte los cimientos para este proceso.
La doble cuestión de la representación y la flexibilidad estructural se presenta así como
un asunto central en el lenguaje de (y comunicación en) el videojuego y en su estudio.

Para analizar la libertad dirigida, primero incluyo en el desarrollo teórico un modelo del
videojuego como sistema. Respecto a este modelo, propongo varias hipótesis secundarias:
– El videojuego, como objeto, consiste en un sistema formal común del que surgen todas
las combinaciones posibles.
– El sistema del videojuego se articula en un proceso (la partida) aceptado por el jugador
en un “pacto”. En este proceso se cotejan lo diseñado (la experiencia pretendida por el
diseñador) y lo ejecutado por el jugador (en busca de una experiencia deseada) mediante la
comunicación constante y directa entre ambas partes.
– Cada jugador tiene un perfil único, con características y preferencias propias, en base
al cual elige el videojuego y establece el “pacto” con él.
– El resultado del proceso jugable es una experiencia personal que, sin embargo, puede
analizarse y resumirse en datos comparables. También se puede extraer las experiencias que
ofrece un juego concreto analizando su diseño.

VII – Justificación

Desde mis primeros pasos en la investigación he sentido interés por el videojuego como
sistema, un código mesurable y comparable sobre el que se construyen discursos y significados.
Todos los avances en esta línea me llevaban a cuestionarme la importancia y el funcionamiento
de la libertad dentro de este sistema: entender el sistema era entender la libertad que permite y
a la inversa. Las conclusiones que encontré al respecto (tanto procesalistas como
instrumentalistas) me parecieron, para mi decepción, más basadas en opiniones e intenciones
que en un análisis realista. Como he dicho, en ellas parece subyacer una visión teleológica de lo
que el videojuego ha de llegar a ser, cierta idea de un “videojuego ideal”. Pronto comprobé que
la realidad es diferente y que el videojuego, como objeto cultural, ofrece muchos tipos y grados
diferentes de libertad aceptados por sus jugadores.
A pesar de que existe una vertiente más moderada e intermedia en la definición de la
libertad, localicé una falta de dos cosas que considero necesarias:

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· un desarrollo teórico de la libertad dentro del videojuego que detalle su diseño y


funcionamiento,
· una defensa, en base a un desarrollo como el mencionado, de este punto intermedio
entre procesalidad e instrumentalizad, que acepte y argumente que toda libertad es dirigida y
que sus márgenes vienen dados por las experiencias pretendidas en el sistema.
Por ello he escrito esta tesis, para aportar ambas cosas y ampliar la idea del proceso
jugable como la suma de un sistema definido, un jugador con perfil y preferencias propias y un
pacto jugable establecido entre ambos que da lugar a una serie de experiencias posibles.

Como resultado de esta investigación, ofrezco tres aportaciones al ámbito que espero
resulten útiles y contribuyan a futuras investigaciones:
- Un desarrollo teórico completo tanto del videojuego como sistema (incluyendo el
suprasistema del que también participan el contexto, el jugador y la experiencia jugable)
como de su libertad dirigida. No podía elaborar un apartado teórico exclusivamente sobre
la libertad dirigida, ya que todo forma parte del mismo conjunto. Por lo tanto, he tenido
que desarrollar el conjunto íntegro, de forma coherente y relacionada.
- Una metodología de análisis consistente en 11 plantillas basadas en este desarrollo
teórico, que sirve como modelo y guía de análisis de 11 apartados diferentes del
videojuego como objeto. Era necesario desarrollar esta metodología porque no he
encontrado ningún conjunto compacto de herramientas que me permitiera analizar la
libertad dentro del videojuego.
- Un estudio empírico de una muestra de 4 juegos, todos ellos de éxito según parámetros
definidos explícitamente en su selección, que responden a 4 combinaciones generales de
la libertad dirigida. Este estudio es el motivo principal de esta tesis, ya que pone a prueba
el desarrollo teórico y la metodología de análisis elaborados, a la vez que ilustra el diseño
de la libertad en videojuegos reales y de éxito. Esta muestra prueba que el éxito del diseño
no depende de un solo modelo de libertad, sino que la libertad ha de ser coherente con el
sistema para ser funcional, validada y aceptada.

VIII – Explicación de esta tesis y sus diferentes partes

Esta tesis sigue la estructura tradicional de marco teórico, metodología y resultados, pero
añado algunas modificaciones que la amplían:

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- El marco teórico se convierte en un desarrollo teórico, ya que al repasar la literatura


existente sobre el tema aprovecho para ordenarla en forma de mapa del videojuego como
sistema, estableciendo nuevas relaciones y aportando nuevos conceptos y conclusiones
propias. Como resultado, ofrezco una conceptualización completa del videojuego como
sistema.
- Del mismo modo, al considerar que no disponía de una metodología clara y ordenada que
pudiera seguir de forma satisfactoria, he desarrollado herramientas metodológicas
propias en forma de 11 plantillas de análisis.

El desarrollo teórico que presento en esta tesis se inicia con una definición detallada de
videojuego que sienta las bases teóricas del resto del estudio. Después, analizo las
características del videojuego como sistema, detallando tanto su sistema central (reglamento y
ficción) como el sistema exterior que le envuelve (contexto, remediación, círculo mágico).
Ambos forman un supra–sistema del que también participa el jugador (como interactor y motor
activo) y que resulta en una experiencia jugable. Jugador y experiencia son estudiados en sus
capítulos correspondientes.
Entiendo en esta tesis el videojuego como un sistema: un conjunto de piezas
interconectadas que se activan mediante la interacción con un jugador y permiten un grado
suficiente de incertidumbre en sus resultados. Pese a la gran variedad de videojuegos que se
puede encontrar, sin nada que los una en apariencia, es posible reducirlos a un sistema base
que los define como objeto cultural. Bajo juegos tan dispares como 'Apalabrados' (Etermax,
2012), 'World of Warcraft' (Blizzard, 2004) o 'Heavy Rain' (Quantic Dream, 2010) subyace un
mismo sistema formal, sólo que combinado de maneras muy diferentes.

Cada partida de un videojuego produce un resultado diferente, una experiencia separada


dentro de un abanico fijado por el diseñador. Las dimensiones de este abanico vienen dadas, en
gran parte, por la flexibilidad estructural del sistema. En la segunda mitad del desarrollo teórico
examino tanto ésta como la avataridad, dedicando antes un capítulo a los límites del
videojuego, su diégesis y sus metalepsis, contemplando siempre cómo afectan y articulan a la
relación entre jugador y sistema.
El avatar, como personaje que encarna al jugador y centraliza las mecánicas disponibles
para éste, ha sido ampliamente discutido pero, en mi opinión, no se han fijado de forma
estandarizada sus límites y características de forma directa, medible y comparable. El concepto

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de avataridad pretende suplir este vacío y enriquecer la formación de un marco común en los
Estudios del Videojuego. Frente a la idea binaria de “avatar” como algo presente o ausente, la
avataridad pretende ser una plantilla estándar con la que describir las herramientas, tipologías
y grados de complejidad utilizados en una representación concreta.
La libertad dirigida, por lo tanto, se define aquí como las características de la flexibilidad
estructural del sistema moduladas por la representación del jugador. Es decir, las posibilidades
de agencia dentro del sistema jugable: lo que el jugador puede hacer, a través de qué o quién lo
puede hacer, cómo lo puede hacer y qué consecuencias tiene lo que hace.

Para este modelo de análisis es vital la comprensión de la doble naturaleza del


videojuego, como sistema de reglas y apariencia ficcional. El videojuego es una forma híbrida,
nacida de los juegos tradicionales, remediada por tecnología compleja con muchos elementos
en común con otras parcelas de la Comunicaicón y dotada de amplias capacidades ficcionales
gracias a ella. La complejidad de la ficción permite códigos de lenguaje cercanos al de otras
formas comunicativas, audiovisuales y narrativas. El sistema de reglamento y la ficción
(“system” y “guise”) se complementan y sustentan. Por lo tanto, la avataridad y la libertad de
acción deben ser contempladas y entendidas dentro de esa doble naturaleza legislativa y
ficcional.

Tras este desarrollo teórico continúo con el apartado dedicado a la metodología. (La
primera parte ya incluye una herramienta metodológica: comparo y complemento lo explicado
en la teoría con ejemplos de usos concretos de esa teoría en juegos existentes, que presento en
cuadros separados para facilitar la distinción y la lectura. Estos juegos forman una ludografía
amplia que aporta una perspectiva práctica y confirma la teoría.)

La metodología que utilizo en este estudio consiste en un modelo de análisis propio


construido a partir de la revisión y comparación de la literatura existente y la observación y el
análisis del objeto de estudio. Este modelo de análisis consiste en 11 plantillas que resumen los
resultados del desarrollo teórico respecto al sistema exterior, el sistema central, los objetos,
sujetos y personajes, los ítems, el jugador, el encuentro jugable, la experiencia, la diégesis del
juego, los paratextos, la estructura y la avataridad.
Para complementar esta metodología, utilizo el doble método propuesto por Björk y
Holopainen (2004): combinar el análisis estructural (“structural analysis”) en el que se estudia

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el objeto mediante información externa al juego (manuales, guías…) con el juego directo (“play
testing”) en el que se ejecuta la obra y se observa de manera directa su funcionamiento y los
procesos que crea.

Una vez creado el modelo de análisis, lo aplico al estudio de una muestra consistente en
4 juegos que suponen casos de éxito (en concreto, las plantillas sobre libertad dirigida –
estructura, avataridad y diégesis–, con menciones a otros elementos si resulta necesario). Para
certificar este éxito, establezco un método de validación propio que suma valoraciones de crítica
y usuario, tanto con datos cuantitativos como cualitativos. No es una herramienta infalible y
definitiva (arrastra males endémicos tanto del funcionamiento de la crítica como de las
comunidades de usuarios) pero está diseñado para poder superar posibles sesgos y desviaciones
y ofrecer una impresión realista de la recepción de la obra.

El resultado del estudio de la muestra se presenta en la tercera parte de esta tesis. Los 4
juegos que la componen tienen todos un factor narrativo destacado para facilitar su
comparación y cada uno de ellos presenta un modelo de libertad diferente según la
combinación de dos tipos generales de estructura y dos de avataridad:
· representación cerrada y estructura cerrada: 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' (Kojima
Productions, 2004), que apuesta por una estructura dirigida e inevitable, en lo que se podría
etiquetar como “reconstrucción” (o “reenactment”) de unos sucesos fijos,
· representación cerrada y estructura abierta: ‘Catherine’ (Atlus, 2011), que ofrece una
estructura con ramificaciones basada en las preferencias vitales y morales del jugador,
· representación abierta y estructura abierta: ‘Mass Effect 3’ (Bioware, 2012), que incluye
detalladas posibilidades de personalización y comportamiento del avatar, modulando la
narrativa en base a las decisiones del jugador,
· representación abierta y estructura cerrada: ‘3D Dot Game Heroes’ (SouthPeak Studio,
2009), que sigue una narrativa fija basada en tropos de su género pero permite modificar
nombre, género, clase y el total de la apariencia del personaje controlado.
Con el estudio de estos casos pretendo mostrar la gran cantidad de posibles
configuraciones del sistema jugable y de experiencias ofrecidas posibles; así como poner a
prueba un par de asunciones frecuentes: que la estructura de todo videojuego ha de aspirar a
tener una alta flexibilidad y que el avatar definido limita la representación y libertad del
jugador.

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Por último, la parte 4 de esta tesis comprende las conclusiones extraídas de todo el
estudio.

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PARTE 1. DESARROLLO TEÓRICO

En esta primera parte ofrezco una panorámica de la literatura existente, a la vez que la
ordeno estableciendo nuevas relaciones y aporto conceptos y reflexiones propias. Esto da como
resultado un desarrollo teórico del videojuego como sistema, con especial atención a la libertad
dentro de él.

En el primer capítulo ofrezco una definición de videojuego con la que pretendo sentar las
bases del resto. Es una descripción de los elementos básicos que componen el videojuego,
entendido éste como un sistema de elementos interrelacionados. Estos elementos incluyen el
reglamento lúdico (reglas, objetivos, mecánicas...) y los aspectos ficcionales que se desarrollan
sobre él (mundo, personajes...), y dependen del contexto en el que se ubica el videojuego
(remediación, círculo mágico...). Es el jugador quien, al interactuar con el sistema, produce una
combinación concreta que da forma a una partida específica de la que obtiene una experiencia
jugable diferenciada. Así, el capítulo 2 se dedica al sistema exterior (el entorno), el 3 al sistema
central, el 4 al jugador y el 5 a la experiencia. Estos primeros capítulos componen un primer
bloque temático.

El segundo bloque se corresponde con la ampliación del estudio del sistema para
describir la libertad dirigida dentro de él. La libertad estructural es el margen de acción que el
sistema jugable permite al jugador. El videojuego exige un comportamiento activo determinado
y ofrece una ficción y una gama de experiencias. Este conjunto se puede estudiar mediante el
análisis de dos elementos concretos: la flexibilidad estructural y la avataridad.
Tanto la avataridad como la flexibilidad estructural se ubican en un punto de contacto
constante entre los diferentes niveles de diégesis del videojuego: su ficción, su reglamento y el
mundo real al que pertenece el jugador. El estudio de estas relaciones diegéticas, al que dedico
el capítulo 6, establece un punto de partida para la comprensión de la libertad dirigida.
La estructura del juego, que trato en el capítulo 7, es la manera en que se ordena y
ramifica el progreso de la partida, incluyendo las elecciones que se le plantean al jugador y sus
consecuencias. La flexibilidad estructural, en consecuencia, es el grado en que las acciones del
jugador transforman su recorrido concreto a través del mapa estructural.
La avataridad es el modo y el grado en que los objetos y sujetos del juego encarnan al
jugador dentro del gameworld. A ella dedico el capítulo 8. Se integran aquí las diferentes

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configuraciones de los sujetos jugables, la agencia que permiten, su caracterización y el nivel de


control que el jugador tiene sobre ella.

1 – DEFINIENDO EL VIDEOJUEGO

Tal vez por proximidad o familiaridad, pueda parecer innecesario explicar qué es un
videojuego. Su gran exposición dentro de nuestras sociedades hace que sea un objeto
ampliamente conocido de la cultura popular pero, sin embargo, debemos sospechar de lo obvio.
La definición exacta de videojuego ha causado varios problemas a los académicos de los
Game Studies. Muchas de las primeras discrepancias que surgieron en el ámbito, como el
debate entre ludología y narratología3, nacieron de ahí. Por lo tanto, en este apartado se expone
una definición detallada que habrá de servir de referencia al resto de la investigación.

1.1 – ¿Qué es el videojuego? Una definición

Fuera del marco académico, encontramos que la definición proporcionada por la Real
Academia Española hace referencia al aparato tecnológico remediador:
“1. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular
juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.”
Mientras tanto, el diccionario de Merriam–Webster alude al objeto ejecutado por el
dispositivo electrónico, no el dispositivo en sí:
“: an electronic game played by means of images on a video screen and often
emphasizing fast action”
Es una distinción semántica imprescindible. El videojuego, como apunta Eskelinen
(2001), es un “juego remediado” (“remediated games”) y esta remediación es llevada a cabo por
dispositivos electrónicos (a partir de ahora, “plataformas”). Galloway (2007: 24), incluso, suma
el dispositivo remediador al conjunto del videojuego, aunando las dos definiciones de
diccionario planteadas arriba: “Un videojuego es un objeto cultural, ligado a la historia y la
materialidad, formado por un dispositivo informático electrónico y un juego simulado en
software”.

3 Resumido, por ejemplo, por Gonzalo Frasca en 'Ludologists Love Stories Too: Notes From A Debate That
Never Took Place' (Frasca, 2003).

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La naturaleza de la remediación ha de ser tenida en cuenta. Para que se pueda hablar de


videojuegos no basta con que sea “electrónica”: ha de permitir cálculos complejos en tiempo
real (mediante procesos informáticos) y una representación audiovisual suficiente. Los juegos
electrónicos portátiles de los 70 (por ejemplo, de Mattel o de Coleco) no suelen ser considerados
“videojuegos”, como tampoco lo son las máquinas de pinball o de pachinko japonés4.
Del mismo modo, la complejidad de la remediación hace que la diferencia entre los
videojuegos y sus contrapartidas tradicionales sea algo más que una cuestión de grado. La
capacidad tecnológica integra a los videojuegos en el marco de las tecnologías audiovisuales y
les otorga características de lenguaje propias de estas tecnologías, posibilidades narrativas y de
ficción incluidas.

El videojuego, por lo tanto, se forma a partir de herencias múltiples: juegos tradicionales,


lenguajes audiovisuales, narrativas... Este origen múltiple y aglutinante suele presentar
problemas, como he dicho, a la hora de definirlos. Tal fue el caso de la cuestión sobre
narratología y ludología planteada a finales de los 90: ¿debían los videojuegos ser estudiados
como formas narrativas o como juegos?5 Esta dualidad se ha conciliado en aportaciones como la
de Linderoth (2002), quien habla de dos partes complementarias: “sistema” (“system”) y
“apariencia” (“guise”). El primero es el conjunto de reglas del juego, producido por el trabajo
procesal de la remediación tecnológica, y el segundo es el conjunto del mundo jugable
(gameworld), la narrativa y los personajes construidos sobre el sistema.

Incluso como objeto analizable, el videojuego es indivisible de su jugador (aunque éste


sea hipotético, como en el caso de los zero–player games). Aranda y Sánchez–Navarro lo
destacan en su definición, hablando de “esfuerzo” y “vínculo emocional”:

“[…] los videojuegos son sistemas basados en reglas con objetivos que se logran superar
con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así como con su vínculo emocional, que
se ponen en práctica a través de un software informático y mediante ordenadores,
consolas y otras plataformas tecnológicas”. Aranda y Sánchez–Navarro (2009: 25)

4 Podría argumentarse que los juegos electrónicos son una supracategoría dentro de la cual se enmarcan los
videojuegos. Ciertamente, están emparentados y comparten una evolución común.
5 Ver Murray (1997), Frasca (1999) o Juul (2001).

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Aún sin profundizar tanto, la definición de videojuego ha de incluir la participación del


jugador. Pese a ello, considero importante poner en perspectiva la cuestión de la interactividad.
Puede parecer apetecible definir el videojuego como “producto audiovisual interactivo”, pero
como se ha visto en la introducción, la interactividad no es exclusiva de los videojuegos. Al
contrario, es un factor cada vez más presente en todo tipo de códigos de la comunicación; tanto
que algunos productos, como las aplicaciones para smartphones, pueden resultar difíciles de
diferenciar de un videojuego.
Aranda y Sánchez–Navarro (2009: 29) también matizan este aspecto:

“El concepto de interactividad se ha convertido en una palabra emblemática dentro del


contexto de los nuevos medios digitales. Su abuso lo ha vaciado en buena parte de
significado: actualmente todo presume de interactividad. […] los videojuegos necesitan
de la participación del jugador para hacerse realidad: el jugador es quien da vida a los
personajes y hace avanzar la narración. No obstante, también es verdad que no todos los
juegos o todas las fases por las que el jugador circula dentro de una propuesta
determinada necesitan de un mismo nivel de participación o interactividad.” Aranda y
Sánchez–Navarro (2009: 29)

Toda obra interactiva ha de definir los márgenes de acción del usuario; el videojuego lo
hace según su aspecto lúdico. Las secciones no interactivas del videojuego también forman
parte de su sistema y contribuyen a la experiencia jugable. El reglamento propio de su
naturaleza como juego modula la interactividad y en base a él los diseñadores pueden anticipar
tendencias de acción de los jugadores e incorporar experiencias posibles. A lo largo de esta tesis
recorreré lo relativo a esta modulación de la interactividad desde una perspectiva formal.

Por ahora, y en base a lo expuesto, ofrezco esta definición de videojuego, de elaboración


propia en base a lo visto: el videojuego es un sistema compuesto de un reglamento lúdico y un
apariencia ficcional ejecutados por una plataforma remediadora con capacidades de proceso
complejo y representación audiovisual y puestos en movimiento por un jugador.

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1.2 – El supra–sistema del videojuego

Esta definición ha de ser ampliada y justificada para conocer los diferentes elementos del
sistema jugable. En primer lugar, he señalado el videojuego como sistema de elementos
interrelacionados. ¿Qué quiere decir esto? ¿Cuáles son sus divisiones principales?

La catalogación del videojuego como sistema parece tener un consenso generalizado. Así
lo definen Salen y Zimmerman (2003): “A set of parts that interrelate to form a complex
whole”. Järvinen (2007) añade que los sistemas son todos dinámicos que partes que
interactúan y que cualquier tipo de juego puede ser identificado a través de un número limitado
de rasgos estructurales llamados “elementos de juego” (“game elements”). Aarseth (1997)
afirma que los videojuegos deben ser analizados como sistemas en lugar de narrativas. Al
contrario de éstas o de otros discursos audiovisuales, el videojuego no tiene una forma lineal y
cerrada, sino que permite múltiples combinaciones. A lo largo de esta tesis, detallaré la
importancia de la incertidumbre en estas combinaciones, tal como la defienden Hunicke,
LeBlanc y Zubek (2004), los creadores del marco MDA.6 Para ellos, el diseño de las
interdependencias dentro del sistema es el centro del videojuego:

“Designers and researchers must consider interdependencies carefully before


implementing changes, and scholars must recognize them before drawing conclusions
about the nature of the experience generated. […] Systematic coherence comes when
conflicting constraints are satisfied, and each of the game’s parts can relate to each
other as a whole.” Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004)

David Parlett (1999: 3) declara que los juegos son “sistemas de fines y medios”. En su
análisis de ‘Wario Ware’, Gingold (2003) afirma que se pueden componer juegos complejos a
partir de componentes simples. Para Salen y Zimmerman, estos componentes son cuatro:
objetos, sus atributos, sus relaciones internas y el entorno en el que éstas tienen lugar.
Grünvogel (2005) complementa esto:

6 Mecánicas–Dinámicas–Estéticas. Un marco teórico para el diseño de videojuegos basado en esos tres


apartados.

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“A game consists of objects which change their state during the play, where the
evolution of their state is governed by the rules and influenced by the players or other
objects.” Grünvogel (2005)

Por lo tanto, el dinamismo del sistema del videojuego se encuentra en una serie de
“estados cambiantes” que pertenecen a los objetos dentro del juego. Y el estado de esos objetos
cambia por el jugador, otros objetos y las reglas que gobiernan el sistema.

Para Sicart (2008), los juegos son estructuras formales que crean “jugabilidad”
(“gameplay”). Enumera tres elementos que constituyen esta estructura formal: el sistema, el
jugador y el sistema en contexto (esto es, el mundo). Para él, el proceso de diseño se entiende
como la creación de un sistema, y las posibilidades de interacción que el jugador tiene con ese
sistema. Salen y Zimmerman (2003) tratan las reglas formales como un sistema que a su vez
genera una partida (“play”) como efecto, la cual tiene lugar dentro de un contexto cultural. Así,
enumeran estos tres conceptos:
− Reglas (“rules”), la organización del sistema designado
− Partidas (“play”), la experiencia humana de ese sistema
− Cultura (“culture”), los contextos mayores implicados en el sistema

Gráfico 1.1 – El proceso jugable. Fuente: elaboración propia.

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Los juegos son sistemas de fines y medios interdependientes con los que el jugador
interactúa para crear una experiencia ubicada en un contexto mayor. Por lo tanto, encontramos
aquí cuatro elementos: juego, jugador, contexto y partida o experiencia. Todos se combinan en
un proceso como el mostrado en la figura 1.1.

En lo expuesto hasta ahora, se observa el reconocimiento de la importancia del jugador y


de su contexto real, pero cuando se habla de sistema jugable siempre es en referencia a las
reglas y elementos internos. Esto es, lo que podemos encontrar codificado en el software.
Järvinen (2007) responde a esto defendiendo un modelo “más sensible a los jugadores y
los contextos de juego”. También lo hace Cook:

“You end up with a set of fragmented pieces that tell you almost nothing about the
meaningful interactions between the game as a simulation and the player as an active
and evolving participant. Games are not mathematical systems. They are systems that
always have a human being, full of desires, excitement and immense cleverness, sitting
smack dab in the centre.” Cook (2007)

Aunque el sistema jugable (con reglamento y ficción) necesite una lógica interna clara,
también ha de permitir la incertidumbre y la agencia del jugador. Un análisis completo del
sistema jugable no ha de limitarse a sus elementos internos sino que ha de incluir, de alguna
manera, las interrelaciones a nivel externo: un supra–sistema que incluye el sistema central, el
jugador, su entorno (contexto real, círculo mágico, remediación) y la experiencia que resulta de
todo ello.

Este mapa del supra–sistema del videojuego comprende lo que Pérez Latorre (2010: 67)
llama “sistema” y lo que llama “proceso”: los elementos diseñados, como “estructuras
orientadas a la generatividad”, y la partida generada por la interacción del usuario o estructura
generada. Pérez Latorre relaciona esta dualidad con la esencia del “cibertexto” y la dicotomía
aristotélica clásica de “potencia” contra “acto”. El videojuego es tanto el objeto diseñado, que
incluye un jugador y un contexto “modelos” implícitos, como los procesos activos y concretos al
que da lugar.

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El jugador, en el mismo momento en que comienza a jugar, se convierte en la fuerza


propulsora del sistema, ubicado en un entorno y combinando los elementos del sistema central.
La experiencia es el resultado de esta combinación (la partida concreta) y a su vez vuelve al ciclo
modulando el comportamiento del jugador, sus conocimientos y sus expectativas. La
experiencia no es un producto visible y delimitado que se obtiene al final de una sesión de juego
sino una corriente de información, emociones y placeres proporcionadas constantemente al
jugador. Las experiencias anteriores pasan a forman parte del perfil del jugador y de su
entorno, por lo que el supra–sistema del videojuego se puede resumir en un ciclo que se
retroalimenta.

1.3 – El videojuego como juego

El estudio académico del videojuego comienza mucho antes de la aparición de los


primeros videojuegos. A finales del siglo XIX, el antropólogo y sinólogo Stewart Culin empezó a
investigar su importancia y funciones dentro de diferentes culturas. Sobre él, el también
antropólogo W. H. Holmes (1907) escribió:

“The popular notion that games ...are trivial in nature and of no particular significance
as a subject of research soon gave way, under the well–conducted studies of Mr. Culin,
to an adequate appreciation of their importance as an integral part of human culture.
[…] [Mr. Culin] creates the science of games and for the first time gives this branch its
proper place in the science of man.”9 W. H. Holmes (1907)

Décadas más tarde, Roger Caillois fue uno de los primeros académicos en estudiar el
funcionamiento interno de los videojuegos. Caillois (1958) afirmó que el juego es una actividad
ficcional, impredecible e improductiva con reglas, límites de tiempo y espacio y sin obligación.
El juego necesita, como ya he señalado, un margen suficiente de impredecibilidad y como
proceso no se ejecuta para producir nada externo, sino que es un fin en sí mismo.
Caillois distinguía entre paidia y ludus, o actividades lúdicas de esparcimiento y recreo y
juegos con reglas elaboradas. Lo primero parece referirse a una actitud (comportamiento libre,

9 (Holmes, W. H. Twenty–Fourth Annual Report at the Bureau of American Ethnology. Washington, D.C.:
United States Government Printing Office, 1907, pp. 39–40.) Uno de los primeros textos académicos sobre el tema.

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improductivo e inconsecuente10) mientras que lo segundo alude a unas restricciones. Aunque


pueden verse como términos opuestos (libertad y restricción), su complementariedad queda
más clara en la explicación que ofrece Huizinga (1938), otro pionero del ámbito, sobre el juego:

“Play is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time
and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in
itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it its
‘different’ from ‘ordinary life’”. Huizinga (1938)

Para Huizinga (1938), la libertad no surge de la falta de reglas sino de la naturaleza


superflua y provisional del juego. Las reglas de éste son “aceptadas libremente pero
absolutamente vinculantes”. El jugador sabe que el juego no tiene consecuencias ni efectos en el
mundo real y que acepta sus reglas voluntariamente, pero al mismo tiempo entiende que una
vez aceptadas éstas han de regir su comportamiento. De otro modo, no habría juego. Se
establece así un pacto lúdico, que implica:
− a) que las condiciones (las reglas) están expuestas con claridad y aceptadas por
ambas partes
− b) que ambas partes se rigen por estas reglas y por esta razón el pacto es obligatorio
para la existencia del juego.
Como jugadores, aceptamos seguir las reglas y experimentar las sensaciones de “tensión”
y “júbilo” a las que alude Huizinga (1938). El juego es una actividad constructora de significado:
según Huizinga, donde hay juego, hay significado. Tenemos libertad dentro del juego porque
tiene reglas que permiten el comportamiento de todas las partes, definen un significado y los
medios para alcanzarlos. Así, las reglas parecen necesarias para la creación de significado y la
construcción de espacios de libertad. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre paidia y ludus?
Kramer (2000) establece dos conjuntos de de criterios para diferenciar “juegos sin
reglas” de “juegos con reglas”, que bien podrían hacer referencia al paidia y al ludus:
− El primero, el conjunto básico, es común a todos los juegos: experiencia común,
igualdad, libertad, actividad e inmersión en el mundo del juego.
− El segundo es particular de los “juegos con reglas”: reglas de juego, cambio (el
desarrollo del juego nunca es igual) y competición.

10 Existen circuitos con transacciones económicas y ligas deportivas, pero en este caso estaríamos hablando
de una profesionalización o uso económico del proceso jugable. El resultado es algo distingo al juego construido
sobre éste y habría de ser analizado en otra investigación.

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No resulta tan claro que el primer tipo carezca de reglas. Salen y Zimmerman (2003)
distinguen entre “play” y “game”, equiparables a paidia y ludus, y definen el primero de este
modo:

“Play is the free space of movement within a more rigid structure. Play exists both
because of and also despite the more rigid structures of a system.” Salen y Zimmerman
(2003)

Anteponen la estructura formal (“formal structure”) al movimiento de la partida


(“movement of play”): los juegos, dicen, tienen una lógica formal interna; su naturaleza
legislativa es lo que los distingue como fenómeno.
Las “estructuras rígidas” donde el jugador tiene “libre espacio de movimiento” son las
que delimitan las actividades de paidia. Así, el paidia no es un territorio salvaje y sin ley sino
uno en el que las reglas sólo definen el comportamiento del entorno y los sujetos. ¿Qué añade el
ludus? Salen y Zimmerman (2003) definen “game” del siguiente modo:

“A game is a voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules
that constrain their behaviour, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable
outcome.” Salen y Zimmerman (2003)

De esto se pueden extraer varias ideas relevantes:


− Los jugadores representan (“enact”) el conflicto artificial. Esta idea de
representación, interpretación o reinterpretación será de utilidad en futuras
argumentaciones de esta tesis.
− Hay un conflicto artificial. La ficción del juego necesita estar desequilibrada, tener
cierta dosis de caos y descontrol. El reglamento presenta un estado final ideal
diferente al mostrado y que el jugador debe conseguir con sus acciones.
− Este conflicto acaba en un resultado cuantificable. Este resultado, cuyo valor se indica
claramente, es fundamental para diferenciar ludus de paidia.
Lo que el ludus añade es un conflicto artificial con un fin marcado y unos medios para
alcanzarlo. O, dicho de otro modo, una valorización de las acciones del jugador y una
cuantificación de su resultado. Como en el caso del “play”, la libertad de movimiento existe

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gracias y pese a las estructuras: las reglas crean una lista de acciones posibles, por lo tanto,
crean capacidad de acción.
Así, podemos hablar de paidia y ludus como dos niveles de reglas: las primeras relativas
al entorno y el comportamiento de los objetos y las segundas relacionadas con los objetivos y la
valorización de las acciones del jugador. Mientras una actividad lúdica, recreativa (como el
juego fantástico – “make–believe” – de unos niños) sólo cuenta con las primeras, el juego tal y
como se diferencia en su estudio académico incluye ambas.

1.4 – La remediación tecnológica

Como he dicho antes, un videojuego es un juego remediado por una plataforma


electrónica, y esta remediación no es simplemente cosmética sino que amplía y transforma todo
el sistema jugable. En palabras de Harpold (2007), “[…] las reglas y los objetos que definen las
características del mundo jugable están vinculadas a estados de hardware y software que no
tienen correlación directa en otras formas de juego”. Por lo tanto, es importante conocer con
detalle la naturaleza de esta remediación.

Klever (2001) habla sobre el aporte de la tecnología:

“A computer game offers both an interface to the world and an interface to a specific
procedural logic, and is therefore both a representational medium and an action
machine”. Klever (2001)

Por lo tanto, se puede señalar que la remediación provoca la existencia de dos procesos
paralelos: el que incluye todas las acciones relativas al juego y el de los cálculos lógicos de la
máquina. Murray (1997: 71) habla de “digital environments” y les atribuye cuatro rasgos: son
procedimentales, participativos, espaciales y enciclopédicos. Klevjer (2001) toma esas
categorías y cambia las dos primeras por “performatory” (la máquina ejecuta procesos) y
“responsive” y considera “espacial” como una propiedad demasiado estrecha como para ser
esencial; según él es una parte de las capacidades representacionales de la máquina, que
permite y estructura movimientos y acciones.

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Aarseth (1997: 40) también hace referencia a esta dualidad. Diferencia los elementos
textónicos del juego (“strings of signs as they exist in the game”) de los elementos scriptónicos
(“strings of signs as they are presented to the player”).
Por ello, los videojuegos añaden un segundo nivel de procesos al sistema. ¿Qué aporta
este nivel? Según Juul (2003), son cuatro los elementos nuevos: tiempo,
automatización/complejidad, rejugabilidad y niveles. Como elemento extra añade la narración,
que ocurre “mayormente entre niveles”.
En mi opinión, estos elementos se pueden resumir en la automatización y la complejidad
que lleva implícita, ya que los otros son un resultado de ésta. Gracias a la automatización, los
videojuegos pueden representar y gestionar tiempos y espacios totalmente diferenciados del
contexto real.

1.5 – Ficción, agencia y experiencia

El “guise” al que hace referencia Linderoth (2002) puede ser fácilmente confundido con
formas narrativas; sin embargo, es más correcto decir que consiste en una apariencia ficcional.
Esta apariencia es posible gracias a la remediación tecnológica y permite usos narrativos, pero
no se trata de una narrativa tradicional ni ha de estar presente en todos los videojuegos. Por
ello, aconsejo hablar de “ficción”, un concepto más modesto y más acertado.
La ficción del juego, como explica Rhody (2005: 3) no es binaria sino que consiste en los
grados en que diferentes géneros de juegos usan mecanismos de ficción como elementos
nativos del juego para incorporar al jugador en una partida significativa (“meaningful play”).
Gingold (2003) hace una aportación a este respecto. En su análisis de 'WareWare Inc:
Mega Microgame$' (Nintendo, 2003), define el videojuego como “un mundo con su propia
ficción, nombres, verbos, objetivos y controles”. Todo videojuego tiene su propia ficción, sea
esta más abstracta o concreta, más cercana a la simulación del mundo real o alejada de él.
Aunque no intenten contar una historia, todo videojuego contiene elementos ficcionales (un
mundo con reglas propias, objetos y/o sujetos que lo habitan, un tiempo propio...).
Gingold divide el videojuego en tres partes:
− Ficción, como por ejemplo “soy un lagarto y como cosas”, “soy un hombre y
camino”...
− Objetivo, como “atrapa”, “salta” o “evita”,

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− Agencia, como “pulsar el botón A para atrapar”, “utilizar la cruceta para


desplazarse”...
Aunque estos elementos provienen del análisis de un videojuego concreto, todos son
extrapolables en mayor o menor medida, con mayor o menor intensidad, a todos los demás. Los
jugadores necesitan una ficción que les dé sentido y contexto, un objetivo más o menos fuerte y
medios para perseguirlo y lograrlo.

Tosca (2009) y otros autores (Nielsen/Smith/Tosca, 2008; Kücklich, 2003; Jenkins,


2003) defienden un modelo que prima la ficción como “categoría de referencia”, en lugar de la
narrativa:

“Es decir, integrar en la teoría narrativa el hecho de que en un medio en el que el jugador
toma decisiones sobre la acción es imposible controlar una secuencia de eventos
totalmente fija […] Pero es ciertamente posible crear un universo de ficción a través de
los escenarios, los personajes, los diálogos, etc., de manera que las acciones del jugador
cobran sentido en una historia–marco que las contiene.” Tosca (2009: 81)

La ficción, pues, actúa de marco de referencia a la presencia activa del jugador. El


diseñador Chris Crawford (2003) propone centrarse en la agencia, el control y la
experimentación. Otro diseñador, Richard Rouse (2004) ubica la jugabilidad (“gameplay”) en
primer lugar y la describe de esta manera:

“The component of the computer games that is found in no other art form:
interactivity. A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the
game includes.” Rouse (2004)

Sin una agencia definida y delimitada no habría videojuego. Estos diseñadores hablan de
ofrecer herramientas para la experimentación al jugador, de manera que pueda descubrir el
proceso y perseguir el objetivo según sus propios intereses. Aarseth (2003) también sitúa al
jugador en el corazón del videojuego: “Dado que el juego es un proceso en lugar de un objeto,
no puede haber juego sin jugadores jugando”. Juul (2000) opina en la misma línea: “Todo es
relevante para la experiencia del jugador. Crear un juego implica todos los sentidos”.

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Así, el videojuego se presenta como un sistema en el que todas las piezas contribuyen a
crear una experiencia para el jugador. Aarseth (2003) habla de tres niveles complementarios en
el análisis de videojuegos:
− “Gameplay”: las acciones, estrategias y motivaciones del jugador.
− “Game–structure”: las reglas del juego y de la simulación.
− “Game–world”: el contenido ficcional del videojuego, su topología y diseño de
niveles.
En este sistema de análisis, las motivaciones del jugador se encuentran en primera fila.
Sicart (2008) propone un modelo de análisis similar que, de nuevo, otorga una gran
importancia a la experiencia del jugador. Su esquema se divide en otros tres niveles:
− “Game system”, es decir, la estructura legislativa.
− “Game hardware”, es decir, la plataforma remediadora.
− “Player experience”.

La relación entre agencia, motivaciones, reglas y ficción es estrecha y casi inseparable.


Los jugadores actúan en base a las reglas pero también al contexto creado por los elementos
ficcionales. Como se verá en los siguientes capítulos, las reglas definen el “qué”, el objetivo,
mientras la ficción aporta el “por qué” perseguirlo.

1.6 – Ampliando la definición

Habiendo analizado el conjunto del supra–sistema jugable, la naturaleza del juego, la


remediación tecnológica, la ficción, la agencia y la experiencia, puedo aventurarme a construir
una definición en diferentes puntos que sirva de base a la idea de videojuego defendida en esta
tesis, no sin antes tener en cuenta algunos análisis previos.
Recapitulando lo expuesto hasta ahora, se puede decir que los videojuegos:
− Son juegos de cualquier tipo,
− Están remediados por un dispositivo electrónico (plataforma) que crea un espacio
virtual (ficcional),
− Tienen ficción, suceden en un espacio ficcional que presenta alguna suerte de
conflicto artificial con límites espaciotemporales propios,
− Están basados en reglas y estas reglas son aceptadas de manera libre y voluntaria
pero absolutamente vinculantes una vez que el jugador inicia el proceso,

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− Este proceso es impredecible, improductivo y sin obligación,


− Permiten al jugador tener agencia dentro de su espacio, a la vez gracias y limitada
por las reglas, y esta interacción crea una experiencia para el jugador.

Estos cinco puntos pueden expandirse con los elementos que cita Järvinen (2007):
− Componentes, los recursos para el juego,
− Entorno, el espacio para el juego,
− Reglas, los procesos con los que el sistema de juego limita y modera la partida, con
jerarquía de objetivos,
− Mecánicas, las acciones de las que el jugador dispone como medios para alcanzar sus
metas,
− Tema, materia del juego que funciona como metáfora para el sistema y las reglas,
− Información, lo que los jugadores necesitan saber y lo que el juego almacena y
presenta en sus estados,
− Interface, además de medios físicos y directos para acceder a los elementos del juego,
− Jugadores, con formaciones y motivaciones varias
− Contexto, dónde, cuándo y por qué tiene lugar el encuentro jugable.
Según Järvinen, como mínimo, un juego ha de tener componentes, entorno y al menos
una mecánica. Puedo relacionar sus elementos con los cinco puntos que he resumido
previamente:
− El entorno, el tema y los componentes encajan en la ficción (“guise”).
− La información y el interface se pueden vincular a las reglas: el juego necesita
comunicar éstas de manera detallada e inequívoca así como mantener un registro de
los estados de la partida. El jugador, por su parte, necesita un espacio en el que
comunicarse de vuelta con el juego, diferenciado del entorno y las mecánicas.
− Las mecánicas son los elementos básicos de la agencia.
− El contexto incluye los límites espaciotemporales dentro del mundo real y, según
Järvinen, también las motivaciones por las que el jugador participa del pacto jugable.

En estas observaciones se puede ver un triángulo entre juego, jugador y mundo real.
Según Juul (2003), una “buena definición de juego” ha de incluir:
− 1) Los tipos de sistemas establecidos por las reglas de un juego (el juego)
− 2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador)

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− 3) La relación entre la partida y el resto del mundo (el mundo real)

Juul elabora su propia definición a partir de las dadas por académicos anteriores al
estudio de los videojuegos y que hablan, por tanto, sobre juegos analógicos. Considero útil
reproducir aquí tanto la definición a la que llega como las que le sirven de guía.
Comienza con Avedon y Sutton Smith (1981), quienes definen “juego” del siguiente
modo:

“At its most elementary level then we can define game as an exercise of voluntary
control systems in which there is an opposition between forces, confined by a procedure
and rules in order to produce a disequilibrial outcome.” Avedon y Sutton Smith (1981:
7),

Destaca la relevancia del control voluntario y el concepto de sistema, así como la


“oposición entre fuerzas” y el “desequilibrio”: el juego necesita conflicto. Crawford (1981)
también lo entiende así y divide el juego en 4 apartados:
− Representación (“a closed formal system that subjectively represents a subset of
reality”)
− Interacción
− Conflicto
− Seguridad (“the results of a game are always less harsh than the situation the game
models”)
Juul también tiene en cuenta la definición de David Kelley (1988: 50):“A game is a form
of recreation constituted by a set of rules that specify an object to be attained and the
permissible means of attaining it.” Bernard Suits (1978) escribe:

“To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific
state of affairs (prelusory goal), using only means permitted by rules (lusory means),
where the rules prohibit more efficient in favour of less efficient means (constitutive
rules), and where such rules are accepted just because they make possible such activity
(lusory attitude).” Suits (1978: 34)

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Las reglas del juego deben “prohibir los medios más eficientes en favor de los menos”: si
se otorga demasiado poder al jugador, no existirá reto. Las reglas han de crear este reto. Con
todos estos apuntes, Juul (2003) reúne diez ítems: Reglas, Resultados, Objetivos, Interacción,
Conflicto artificial (objetivos, reglas y el mundo), “Separate”, “Not work”, Medios menos
eficientes, “Social groupings” (de acuerdo con la afirmación de Huizinga de que el juego
“promociona la formación de grupos sociales”) y Ficción.
De todo esto Juul extrae que el contrato jugable se basa en tres componentes:
− La valorización de los resultados posibles,
− El esfuerzo del jugador y
− El vínculo (“attachment”) del jugador respecto a un aspecto del resultado. El jugador,
entrando en el juego con una actitud lusoria, acuerda otorgar diferentes significados a
cada resultado posible.
El jugador negocia los significados de cada resultado al establecer el pacto jugable. Por lo
tanto, la partida es un proceso de construcción de significado.
Así, Juul establece seis puntos comunes a todos los juegos:
− 1) Reglas,
− 2) Resultados variables y cuantificables,
− 3) Valor asignado a los resultados posibles,
− 4) Esfuerzo del jugador,
− 5) Vinculación del jugador con los resultados posibles,
− 6) Consecuencias negociables.

De todo esto, extraigo la conclusión de que todo juego ha de tener, cuanto menos,
estados deseables y deseados: un estado con una valorización óptima superior a otras, y por lo
tanto preferible, y que exige un esfuerzo al jugador para ser alcanzada.

1.7 – Mi definición ampliada de videojuego

He escrito que el videojuego es un supra–sistema que incluye el sistema central, el


jugador, su entorno (contexto real, círculo mágico, remediación) y la experiencia que resulta de
todo ello. Con todo lo visto, estoy listo para complementar esta definición con 10 puntos
comunes a todo videojuego y que conforman la naturaleza del mismo:
− 1) Los videojuegos son juegos de cualquier tipo.

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− 2) Están remediados pos una plataforma electrónica capaz de crear, gestionar y


representar un espacio virtual y que añade automatización y complejidad.
− 3) Tienen ficción, suceden en un espacio ficcional con componentes que presentan
algún tipo de conflicto artificial.
− 4) Existen en un contexto delimitado en el mundo real, con límites
espaciotemporales.
− 5) Son impredecibles, improductivos y sin obligación.
− 6) Jugados por un jugador con una actitud lusoria y con un vínculo con el estado de la
partida.
− 7) Basados en reglas, y estas reglas crean un reto que demanda esfuerzo al jugador.
− 8) Con varios estados valorizados posibles, y entre ellos estados deseados.
− 9) Otorgan agencia al jugador mediante mecánicas.
− 10) Forman un supra–sistema complejo donde el sistema jugable, el contexto, la
plataforma y el jugador interactúan para crear un contínuo de experiencia.

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2 – EL ENTORNO: SISTEMA EXTERIOR

En el proceso del videojuego participan multitud de elementos, desde los estrictamente


relacionados con el sistema jugable (reglas, mecánicas...) a la cultura y espacio del jugador.
Todos ellos forman un supra–sistema cuyos elementos se entretejen durante la partida. Por el
bien de la claridad, distinguiré el sistema jugable como “sistema” o “sistema central” (“core
system”) y los elementos del entorno del jugador como “sistema exterior” (“outer system”). En
este apartado se detalla este sistema exterior, dividido en contexto, círculo mágico y canal de
remediación.

2.1 – El contexto

El sistema exterior es el lugar donde se ubica el jugador, en el que se establecen las


condiciones del pacto jugable y de la partida. Sus condiciones afectan al jugador y al sistema
central desde su mismo origen: ningún objeto cultural existe en el vacío; el contexto concreto en
el que se diseña un videojuego afecta al propio diseño. La tecnología, las tendencias, los
mercados y la producción previa han de tenerse en cuenta a la hora de estudiar un videojuego
específico.
El contexto de un juego, por lo tanto, no es más que las condiciones del mundo real en el
que se desarrolla el proceso, sus aspectos sociales y culturales, su desarrollo tecnológico. Motte
(1995: 26) habla de tres articulaciones en el juego: de jugador a jugador, de jugador a juego y de
juego al mundo. Esta última articulación es la que se estudia en el contexto.

El contexto (y todo el sistema exterior) tiene una relación directa pero distante con el
jugador. Es vital para el proceso de la partida, pero la atención del jugador, como afirma
Harpold (2007), está, en su mayor parte, “en los acontecimientos y existentes del gameworld”.
El contexto es el marco del jugador y afecta a su perfil, por ello resulta difícil separarlo de
sus conocimientos y habilidades previas. Sin embargo, para este modelo he preferido ceñirlos al
estudio del perfil del jugador, tercera pieza en el supra–sistema. No por ello ha de dejar de
observarse la vinculación entre ambos: se trata, al fin y al cabo, de un sistema, y como tal sus
elementos están interconectados.

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La cultura es también parte del contexto del videojuego. Utilizo aquí el término “cultura”
como conjunto compartido de actitudes, metas, valores, creencias, prácticas... Podemos hablar
tanto del papel del videojuego dentro de la cultura humana como del lugar que ocupa un
videojuego concreto en la cultura de una sociedad específica.
Rodríguez (2008) resume así el pensamiento de Huizinga sobre el juego y la cultura:

“In his view, play is immensely valuable. His point is not that, in the course of human
evolution, play was eventually transformed into culture: this thesis would still imply
that culture and play are two different phenomena. Rather, Huizinga claims that
culture is playful from the start.” Rodríguez (2008)

El juego es inherente a nuestra cultura en su sentido más amplio. Los videojuegos, en su


raíz, son una forma concreta de uno de los fenómenos humanos básicos. Podría aventurarse
que los videojuegos, como otros ejercicios creativos, satisfacen nuestra curiosidad y necesidad
de experimentar en un ambiente cerrado, seguro y controlado.

El contexto ha de ser entendido de una manera doble: por un lado, el del momento de la
creación del videojuego analizado, por el otro, el de la partida o el análisis en sí mismo. Un
juego lanzado en 1986 debe su creación a factores que existían en ese momento, sigue en cierto
modo sus tendencias y responde a los perfiles de jugadores del momento. El mismo juego,
jugado en 2012, se desarrolla dentro de un contexto social muy diferente: pueden cambiar las
modas, las tendencias, las convenciones de desarrollo, los perfiles de los jugadores, las
comunidades, la remediación tecnológica e incluso el mismo medio del videojuego.
Las mecánicas, los usos, los géneros y las tendencias en diseño cambian y evolucionan
con el tiempo, por lo que resulta necesario especificar siempre este doble contexto al comienzo
del análisis para evitar posibles malinterpretaciones y vacíos en el estudio. También es útil, en
el caso de observar una partida concreta, comparar los conocimientos y habilidades previas del
jugador con este doble contexto.

‘Megaman 9’ (Capcom, 2008)

Pese a que fue lanzado en 2008, ‘Megaman 9’ recupera el estilo de los juegos de la saga
publicados durante los 80 y los 90 para NES. Tanto los gráficos como los patrones jugables son

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fieles a las primeras entregas. El juego es un anacronismo voluntario centrado en la nostalgia y


el revival retro.

Imagen 2.1 – La estética retro de ‘Mega Man 9’

Dentro del contexto se pueden incluir también lo que Tosca (2009: 83), recuperando la
idea de Eco (1996), engloba en los “paratextos”: ilustraciones, material promocional,
packaging... Un paratexto que ha tenido una importancia destacada en la historia de los
videojuegos es el manual de instrucciones: muchas obras antiguas incluían en él, a modo de
introducción, una historia de transfondo que aportaba una ficción y motivaciones no explícitas
en el sistema central.

‘A boy and his blob: Trouble in Blobolonia’ (Imageneering, 1989)

En el manual de este juego de NES puede leerse lo siguiente:

“Like many boys in the twenty–first century, the boy has a buddy from outer space.
This one’s from Blobolonia –a place where an evil emperor makes every–one eat only
marshmallows and chocolate. In fact, for the emperor, healthy things like vitamins are
poisonous. Blob (his full name is Blobert) came to Earth looking for someone to help him
defeat the evil emperor. That’s how he met the boy.”

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Este transfondo argumental no aparece en ningún lugar dentro del juego.

Konzack (2002) presenta un método de análisis de videojuegos que ayuda a comprender


la articulación entre juego, jugador y contexto. Dicho método se estructura en siete capas que se
levantan unas sobre otras, comenzando por una descripción general previa del espacio virtual y
el terreno de juego, esto es, del espacio del mundo real en el que se desarrolla el proceso del
juego.
La quinta capa de Konzack (tras hardware, código del programa, funcionalidad y
jugabilidad) es significado: la semiótica, el sentido semántico del videojuego. Esto, afirma,
ayuda a poner el videojuego en perspectiva. Harpold (2007) ofrece lo que él considera un
axioma de los videojuegos:

“Gameplay is the expression of combinations of definite semiotic elements in specific


relations to equally definite technical elements”. Harpold (2007)

El proceso del videojuego empareja significados del mundo real con elementos técnicos. Según
Harpold, el plano semiótico es “el material cultural común disponible para diseñadores y
jugadores”. Harpold (2007) ofrece algunos ejemplos de este material: mitos compartidos,
convenciones de género y forma narrativa, comprensión de los cánones intertextuales
relevantes...

Los videojuegos son parte de la cultura e incluyen referencias a ella, voluntaria o


involuntariamente. Estas referencias son esenciales para entenderlos. En su sexta capa,
Konzack (2002) ubica la “referencialidad”. Para él, el elemento principal de esta referencialidad
es el género del videojuego, tanto jugable como narrativo: “[Los géneros] nos ayudan a
entender lo nuevo al proporcionarnos referencias a lo antiguo, y en ese respecto todos los
géneros son referenciales.”
De nuevo, encontramos un vínculo directo entre el contexto y el perfil del jugador: el
conocimiento de los géneros forma parte de los conocimientos y habilidades previas, tal como
se verá más adelante. El sistema jugable se puede configurar en multitud de maneras, dando
lugar a géneros y subgéneros diferenciados, que compartirán mecánicas, usos y patrones
jugables. Gingold (2003) alcanza la misma conclusión en su estudio del primer 'WarioWare':

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“The meta–game of Wario Ware is identifying the game on the screen, and mapping it
to your knowledge of video games. […] By adding a historical dimension, one could
map out a family tree of games.” Gingold (2003)

Brown (2007) escribe sobre la clasificación de los géneros, afirmando que es afectada por
“la forma en que jugamos al juego”. Para él, los videojuegos no deben analizarse como
productos aislados ya que lo que caracteriza a la experiencia jugable es la “interconectividad”
(“interplay”): “Los juegos necesitan ser leídos en su totalidad junto a intertextos y contextos
históricos”.

En la séptima y última capa de Konzack (2002) encontramos “socio–cultura”, que puede


ser estudiada principalmente mediante la observación del terreno de juego. Los encuentros
jugables y las relaciones entre jugadores son parte de esta capa, así como el cuándo, dónde y por
qué tienen lugar. En mi opinión, se podría añadir otro concepto a esta capa: la difusión y
penetración de los videojuegos en una cultura. ¿Cómo los percibe el público? ¿Cuál es el perfil
del jugador medio, si lo hay?

El contexto ayuda a entender las peculiaridades del sistema jugable y de la partida


específica y también ofrece las claves para entender la dimensión semiótica de los videojuegos.
Dentro del contexto se establece el pacto que delimitará un espacio y un tiempo separados, lo
que se conoce como “círculo mágico”.

2.2 – El círculo mágico

La importancia del terreno de juego (“playground”) ha sido reconocida desde los


primeros días de los estudios del juego. Huizinga (1955) lo describe de esta manera:

“All play moves and has its being within a play–ground marked off beforehand either
materially or ideally, deliberately or as a matter of course. Just as there is no formal
difference between play and ritual, so the ‘consecrated spot’ cannot be formally
distinguished from the play–ground. The arena, the card–table, the magic circle, the
temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc, are all in form

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and function play–grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed,
within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary
world, dedicated to the performance of an act apart.” Huizinga (1955: 10)

Aquí Huizinga lista diferentes tipos de terrenos de juego, entre ellos el “magic circle”.
Más tarde, Salen y Zimmerman (2003) amplían el concepto:

“In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To
play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game
begins.” Salen y Zimmerman (2003: 95)

Rodríguez (2008) también reflexiona sobre lo escrito por Huizinga. Para él, el círculo
mágico es la separación creada por cualquier acto de juego, y frecuentemente consiste en un
precinto físico literal: un tablero de ajedrez, un ring, un campo, un estadio... De este modo, el
terreno de juego es el espacio formado por el círculo mágico.
Dentro del círculo mágico, afirma Rodríguez, las reglas del juego tienen validez absoluta.
En su crítica de 'Rules of Play' de Salen y Zimmerman (2004), Järvinen define “partida
significativa” (“meaningful play”) como “las acciones y resultados dentro de un círculo mágico
que contribuyen a la experiencia emocional y psicológica de jugar al juego”. El círculo mágico
crea un espacio en el que el juego puede existir y el jugador puede construir significado con él.

El círculo mágico, entonces, puede entenderse como una membrana imaginaria que
encierra el proceso del videojuego y lo diferencia del mundo real. Castranova (2005: 147) afirma
que este círculo mágico puede ser considerado una suerte de escudo que protege el mundo de la
fantasía del mundo exterior.
Esta membrana, de todos modos, no es estanca. Castranova sostiene que es “porosa” y
que los “mundos sintéticos” (expresión con la que se refiere al espacio virtual del videojuego)
“no pueden ser sellados completamentes; la gente los cruza todo el tiempo en ambas
direcciones, cargando sus asunciones de comportamiento y actitudes con ellos”.

La noción abstracta de círculo mágico, así, hace referencia a todo aquello que delimita el
proceso del juego y lo separa del mundo real, incluyendo el espacio físico y el tiempo de la
partida y las condiciones del pacto jugable. Esta separación es permeable y, en principio, la

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validez y las consecuencias de las reglas del juego nunca traspasan sus límites en dirección al
mundo real11.

2.3 – El canal de remediación

La interacción entre jugador y juego no es directa sino que se lleva a cabo a través de otro
elemento del sistema exterior: una plataforma electrónica que sirve de intermediario y crea un
canal de comunicación directa basado en la remediación tecnológica. Esta remediación facilita,
a su vez, la creación del círculo mágico.
La plataforma es un dispositivo electrónico que procesa los inputs del jugador y los
outputs representacionales del sistema, dando lugar al proceso jugable. Esposito (2005) habla
de “un sistema electrónico con capacidades de computación, dispositivos de input (mandos,
ratón, teclado, etc.) y de output (pantalla, altavoces, etc)”. La plataforma carga con la
responsabilidad mecánica y matemática de las interacciones entre humano y ordenador y
articula todo el conjunto tecnológico que describe Esposito. En este apartado analizo el canal de
remediación de cerca, sus componentes y funcionamiento.

2.3.1 – El doble proceso de la remediación

La remediación tecnológica añade automatización y complejidad; así, los videojuegos,


como afirma Juul (2004) pueden sostener y calcular reglas de juego por sí mismos, permitiendo
por lo tanto mundos más ricos y manteniendo el ritmo. Los videojuegos tienen complicadas
abstracciones que los jugadores muchas veces no perciben. Juul, por ejemplo, menciona las
disonancias entre el tiempo del juego y el tiempo real, paralelos pero no obligatoriamente
coincidentes gracias a la automatización.
Pearce (2005) explica que la tecnología digital permite añadir rasgos a la jugabilidad
como animación de alta calidad, lo cual amplía las oportunidades para construir personajes. La
remediación hace posible el videojuego, lo transforma y diferencia de los juegos tradicionales.
Harpold (2007) describe esta remediación como el “plano técnico”: “los sistemas
computacionales, electrónicos y mecánicos que soportan la jugabilidad”. El plano técnico,
afirma, necesita “consistencia” y “estabilidad”.

11 En el capítulo 6, sin embargo, expongo algunos apuntes que matizan esta separación. El contexto puede
alcanzar una gran importancia como parte del proceso general de un videojuego, como sucede con muchos MMOs.

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He citado previamente la interpretación que Klevjer (2001) hace de los “entornos


digitales”, que para él son interpretativos, responsivos y enciclopédicos. Estos rasgos, a mi
parecer, son consecuencia de la remediación:
· Interpretativos (“performatory”): la remediación ejecuta procesos, es reponsable del
comportamiento mecánico del proceso jugable.
– Responsivo (“responsive”): la plataforma puede recibir inputs del jugador,
identificarlos y relacionarlos con reacciones fijadas y consistentes que representará mediante
outputs.
– Enciclopédico (“encyclopaedic”): la plataforma almacena todos los datos necesarios
para el proceso del videojuego y gestiona su disponibilidad en todo momento.
Tal como Aarseth (1997: 40) afirmaba, se dan dos líneas de proceso paralelas durante el
curso de una partida: la de los elementos textónicos (“textonic”) y la de los scriptónicos
(“scriptonic”). Mientras que esta última corresponde al sistema jugable, la primera se podría
identificar con los procesos maquinales y el código del juego o software, la estructura lógica
escondida que se halla detrás de toda acción dentro del videojuego.

2.3.2 –Un mapa del canal de remediación

El canal de remediación es un cauce para la comunicación constante y funciona de esta


manera: la plataforma, activada por los inputs del jugador, ejecuta el código del juego y produce
el sistema central (reglamento y apariencia, “system” y “guise”) mediante outputs de
representación.

Por lo tanto, el canal de remediación consta de las siguientes partes:


· El jugador, que percibe el sistema central a través de los outputs de representación y
actúa en consecuencia. Según Galloway (2007: 24), “el jugador, u operador, es un agente
individual que se comunica con el software y hardware de la máquina enviando mensajes
codificados a través de los dispositivos de entrada y recibiendo mensajes codificados a través de
los dispositivos de salida”.
· Una unidad central o “procesador” que recibe los inputs y ejecuta el código. Es la parte
principal de la plataforma y puede entenderse, en sinécdoque, como “la plataforma”. Actúa de
centro o hub central al que todos los demás componentes se conectan.

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· Un dispositivo de input (“input device”), que traduce las acciones del jugador en el
contexto en inputs que la unidad central puede entender. Sicart (2008) relaciona el diseño de
estos dispositivos con las acciones del jugador. Esto es, las acciones del jugador son posibles
gracias a, y a la vez limitadas por, las posibilidades de este dispositivo.

Gráfico 2.1 – El triángulo básico de la remediación. Fuente: elaboración propia.

Las habilidades del jugador, los input devices y las mecánicas dependen unos de otros y
al final crean “inputs posibles”: las acciones que el jugador puede hacer dentro del sistema
central. Según Sicart, estos inputs posibles pueden ser tanto acciones simples (pulsar un botón)
como cadenas de acciones (secuencias complejas que activan una mecánica y el jugador
aprende como una unidad y como “movimientos no necesariamente conscientes”). Es el caso de
los juegos de lucha.
Järvinen (2007) afirma que los juegos necesitan tanto habilidades cognitivas como
psicomotrices, pero también cada vez más “habilidades físicas”. Cita el ejemplo de los
“exergaming”, como 'WiiFit' (Nintendo, 2007). Los dispositivos basados en control de
movimiento (sean mandos como en Wii o cámaras como en Kinect de Xbox 360) requieren que
el jugador ejecute ciertos movimientos físicos para utilizar mecánicas del juego. Por lo tanto, los
input devices relacionan habilidades del jugador (cognitivas, psicomotrices y físicas) con
mecánicas.

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Imagen 2.2 – El mando–guitarra de ‘Guitar Hero’ (Harmonix, 2005)

Por lo tanto, los dispositivos de input pueden ser los tradicionales mandos o ratón y
teclado pero también otros muchos que determinan la manera en que jugamos: instrumentos
musicales basados en la mímica, como la guitarra de 'Guitar Hero' o la batería de 'Rock Band'
(Harmonix, 2007), micrófonos que detectan la voz, pistolas de luz...
· Dispositivos de representación que muestran los outputs al jugador y forman el sistema
central. Por ello, forman el “espacio representacional” del videojuego. Las capacidades
tecnológicas de la unidad central y de los dispositivos de output suelen necesitar ir a la par.
Algunos dispositivos de input incluyen tecnología háptica: mecanismos que se
comunican con el jugador mediante el sentido del tacto (vibración, resistencia...). Éste es otro
tipo de output y, por lo tanto, convierten a lo dispositivos de input en dispositivos de
input/output, aunque esta segunda función siempre es secundaria.
· Un medio de almacenamiento de datos que guarda la totalidad del código. Puede ser un
disco duro integrado en la unidad central, una memoria externa como un cartucho o un disco,
una memoria remota accedida a distancia “en la nube”... La mayoría de plataformas utilizan sus
propios medios, como discos magnéticos, ópticos, cartuchos…
· El código, que contiene la estructura lógica y las instrucciones del proceso del
videojuego. Es una estructura de lógica pura que funciona como el estrato más profundo del
sistema del videojuego y ha de ser ejecutado por la plataforma para generar el proceso jugable.
“El software”, escribe Galloway (2007: 24), “se carga en la memoria de la máquina. El software

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son datos: […] da instrucciones a la máquina para que simule las reglas del juego a través de
acciones con sentido”.

Imagen 2.3 – El cartucho dorado de ‘The Legend of Zelda’ (Nintendo, 1986) para NES.

Toda acción y reacción posible está contenida dentro de las líneas de código del
software. Tal vez por ello, fuera del marco académico es frecuente que las palabras “videojuego”
y “software” se utilicen de manera intercambiable. En la práctica, el código existe como los
cimientos invisibles del sistema central y del canal de remediación, articula el proceso jugable y
sirve de bisagra entre el sistema exterior y el central.
Como líneas de lógica pura, el código ha de tener la consistencia y la estabilidad
mencionadas por Harpold (2007). Es en el canal de remediación donde la plataforma cumple
estas instrucciones.

El jugador envía los inputs a la unidad central, donde el código se ejecuta, vía un
dispositivo de inputs. La unidad central ejecuta y envía señales a los dispositivos de output. Así,
el jugador y la plataforma se envían constantemente señales en un ciclo de acciones
relacionadas y/o consecuenciales.
El canal de remediación genera el sistema central y el proceso de juego en base a las
instrucciones del código. Gracias a ello, el jugado queda libre de tener que realizar y supervisar
la ejecución del proceso, y puede centrar su atención en el sistema central.
Como explicaré más adelante, esto no impide que el jugador sea consciente de los
procesos remediadores y en determinadas circunstancias su naturaleza y sus límites quedan
expuestos.

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Gráfico 2.2 – El canal de remediación al completo. Fuente: elaboración propia.

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2.3.3 – Tipos de plataforma

No existe un objeto único que podamos llamar “plataforma”, ni siquiera un diseño


estándar que se repita en los diferentes fabricantes. En su lugar, encontramos una serie de
convenciones interpretadas libremente por numerosos dispositivos electrónicos diseñados para
(o que son capaces de) trabajar como remediadores de videojuegos. En el modelo de siete capas
de Konzack (2002), el hardware está en el primer nivel. No podemos entender el sistema del
videojuego sin él, ni tampoco un caso de estudio concreto.
Algunos dispositivos tienen los videojuegos como función única, otros pueden
ejecutarlos pese a no haber sido diseñados con esa intención. Otros tantos fueron pensados
para el videojuego pero amplían su oferta con otras funciones y canales mediáticos y de
comunicación. Los ordenadores personales, por ejemplo, son máquinas multifuncionales que
han acabado considerándose una plataforma de juego tradicional.
Pese a esta disparidad, propongo cinco tipos básicos de plataforma para videojuegos:
– Mueble de arcade, máquinas coin–op (operadas con monedas) de salones recreativos,
diseñadas para un sólo videojuego o con placas intercambiables y piezas móviles para adaptarse
al juego instalado. Los jugadores tienen que pagar por cada sesión de juego. Todo lo necesario
para la remediación está integrado en el mueble: la pantalla o monitor, la unidad central y el
panel de control (“input device”). Dado que el mueble suele estar fabricado para un juego en
concreto, permite una mayor adaptación de los controles: desde pistolas de luz a volantes,
pasando por una plataforma de baile.

Imagen 2.3 – El mueble de ‘Dance Dance Revolution X’ (Bemani/Konami, 2008). El jugador introduce inputs
pisando los paneles del suelo.

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– Ordenador personal, máquinas multifuncionales diseñadas para multitud de


propósitos. Incluyen un sistema operativo que gestiona todos los procesos y desde el cual el
usuario ejecuta el resto de aplicaciones. Su historia y la de los videojuegos están ligadas de
forma casi inseparable. Sus principales input devices son el teclado y el ratón, pero pueden
soportar muchos otros, como mandos de juego. Pueden ser portátiles o de escritorio, con todos
los elementos del canal de remediación integrados en un solo objeto o presentados por
separado.
– Consolas de videojuegos, dispositivos diseñados específicamente para la ejecución de
videojuegos. Se componen de una unidad central y al menos un mando de juego (por regla
general permiten conectar algunos más para partidas multijugador). Necesitan conectarse a
dispositivos de representación externos, como televisores, monitores o altavoces, para
representar los outputs audiovisuales. Cada fabricante diseña sus consolas según sus propios
criterios, aunque por lo general incluyen un lector de medios de almacenamiento y, en tiempos
recientes, conexión a internet. Algunos ejemplos la Nintendo NES, Super Nintendo, Sega
MegaDrive, PlayStation...
– Consolas portátiles, dispositivos portátiles específicamente diseñados para la ejecución
de videjuegos (como función única o, al menos, principal). Aunque podrían ser consideradas
una subcategoría de la anterior, creo que es más correcto contemplarlas por separado. Tienen
todo lo necesario para la remediación integrado en una sola unidad: pantalla, controles,
altavoces... El ejemplo más famoso es la longeva GameBoy de Nintendo; otros son PlayStation
Portable (PSP) de Sony, Nintendo 3DS, GameGear, Atari Lynx...
– Dispositivos portátiles táctiles (smartphones y tablets), desde el lanzamiento del
iPhone y el iPad de Apple y el sistema operativo Android para dispositivos portátiles, estas
máquinas se han consolidado como plataformas de videojuego. Suelen contar con un control
táctil directo o mediante botones virtuales (simulados en la pantalla), prescindiendo de los
botones físicos, y los juegos se descargan a la memoria directamente desde mercados virtuales.
Además de estos tipos, los videojuegos pueden ejecutarse potencialmente en infinidad de
máquinas: basta con que tengan el potencial tecnológico suficiente. Prueba de ello, por ejemplo,
son los monitores individuales presentes en algunas aerolíneas de largo recorrido, con sencillos
videojuegos propios o emulaciones de máquinas como GameBoy.
La elección de la plataforma no es casual. Sus capacidades de cálculo y de
representación, su control y el modelo de negocio al que pertenecen influyen en el diseño del

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videojuego. Un juego para arcade, por ejemplo, favorece las partidas cortas, basadas en tablas
de puntuación que establecen una competición entre jugadores.

2.4 – Resumen del sistema exterior

El proceso del videojuego se desarrolla dentro de un supra–sistema amplio, compuesto


del sistema jugable en sí mismo y de un sistema exterior. Este último lo forman el contexto, el
círculo mágico y el canal de remediación.
El contexto del juego son todos los elementos del mundo real que tienen una influencia
directa o indirecta sobre él, que le sirven de referencia. Es, por lo tanto, un marco que varía
según el videojuego estudiado y que resulta difícil de fijar en una serie de elementos estándares,
aunque los más comunes son los géneros, las tendencias, los mercados, la tecnología y los
aspectos socioculturales.
El contexto ha de ser entendido de una manera doble: por un lado, el del momento de la
creación del videojuego analizado, por el otro, el de la partida o el análisis en sí mismo.
El círculo mágico es un espacio imaginario delimitado que encierra el proceso del
videojuego y lo diferencia del mundo real. A través de él se establecen las relaciones entre juego
y contexto y en su interior las reglas del juego se aceptan de manera voluntaria pero absoluta y
vinculante. Es una noción abstracta que se forma a través del pacto jugable, esto es, la
aceptación por parte del jugador de la ficción y el reglamento del juego como válidos.
El canal de remediación es el conjunto tecnológico que ejecuta el juego. Funciona de esta
manera: la plataforma o procesador, activada por los inputs del jugador, ejecuta el código del
juego (las instrucciones lógicas para la máquina) y produce el sistema central (reglamento y
apariencia) mediante outputs de representación. Existen cinco tipos principales de plataformas,
aunque cualquier aparato tecnológico suficientemente complejo puede, en potencia, ejecutar
videojuegos: mueble de arcade, ordenador personal, consola doméstica, consola portátil y
smartphones y otros dispositivos táctiles similares.

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3 – EL SISTEMA CENTRAL

El sistema central o “core system” es lo que comúnmente se conoce como “videojuego”


en sí mismo. Todos los demás elementos del supra–sistema se articulan en torno a él. Incluye el
reglamento y la apariencia o ficción (“system” y “guise” en palabras de Linderoth), entrelazadas
de tal manera que pueden resultar indivisibles.
Los elementos del sistema central son, por el lado del reglamento, los objetos, las
mecánicas, las reglas, los obstáculos, los objetivos, las recompensas y penalizaciones y el mundo
jugable o gameworld. Por el lado de la ficción encontramos los sujetos (ampliaciones de los
objetos), los aspectos ficcionales del mundo jugable y los espacios narrativos.
Según Järvinen (2007), todos los componentes del videojuego pueden pertenecer a
“uno” (“self”), “otro/s” (“other(s)”, otros jugadores) o al “sistema” (“system”).

3.1 – Objetos, sujetos y personajes

He escrito anteriormente que el videojuego presenta un espacio virtual con un conflicto


artificial. Según Frasca (1999), “el entorno incluye la topología, los objetos y otros personajes”.
Los personajes, en mi opinión, son la ampliación ficcional de estos objetos. Brown (2005)
afirma que los objetos son “players and playthings”. Como explicaré más adelante, el jugador
está representado en el gameworld mediante objetos o sujetos con un determinado nivel y tipo
de avataridad, pero no son objetos en sí mismos.

El equipo del Game Ontology Project14, una wiki gestionada por Zagal, Mateas y
Fernández–Vara, entre otros, detalla una categoría para “entities”, que describen como “los
objetos dentro del juego que el jugador gestiona, modifica o con los que interactúa a algún
nivel”. Para ellos, las entidades forman la realidad del gameworld y poseen atributos (los
“adjetivos” de ese objeto) y un conjunto de habilidades (los “verbos” que pueden modificar los
atributos). Las habilidades pueden ser ganadas permanente o temporalmente y permiten la
manipulación de entidades, que consiste en “alterar los atributos y habilidades de entidades del
mundo jugable”. Por lo tanto, se pueden identificar con las mecánicas.
En su estudio también hablan de “entidades estáticas”, que no tienen habilidades,
diferenciadas de las “dinámicas” (que sí las tienen). Esta distinción puede resultar
problemática, ya que algunos objetos tienen atributos débiles: una mesa en medio de una

14 http://www.gameontology.com/index.php/Main_Page

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habitación que no puede ser desplazada o alterada, ¿es puramente decorativa o sirve a la
jugabilidad de algún modo? ¿Es un rasgo del mundo jugable o un objeto estático? Aunque esta
distinción es útil, no está de más recordar, una vez más, que podemos encontrar límites y casos
confusos.

Al añadirse una capa de ficción compuesta de rasgos de inteligencia, personalidad y


voluntad, los objetos pueden convertirse en sujetos, personajes. Klevjer (2006: 116) enlaza los
personajes a la narrativa tradicional, afirmando que son “una categoría general que se aplica
igualmente a novelas o películas del mismo modo que a dramas o juegos de ordenador”. Los
describe como un sujeto independiente, “alguien que puede actuar [...] algún topo de ser
animado con objetivos e intenciones”.
Dado que el videojuego reúne reglamento y ficción, cabe hacer una pequeña distinción
entre sujeto y personaje:
· Un personaje, entendido al modo tradicional, puede aparecer en los espacios narrativos
del videojuego sin estar vinculado a ningún objeto funcional.
· Un sujeto reúne un objeto funcional con una capa de ficción en forma de personaje. O,
dicho a la inversa, es un personaje con rasgos funcionales (habilidades y posibles atributos).
Un sujeto siempre es (incluye) un personaje; un personaje sin objeto no es un sujeto. Por
lo tanto, se puede resumir en la siguiente suma:

OBJETO + PERSONAJE = SUJETO

Otra división que establece el Game Ontology Project (2005) en su wiki es entre
“entidades de representación de los agentes”, “entidades no–representacionales de los agentes”
e “ítems”.
Una entidad representa a un agente al estar enlazada con las mecánicas disponibles para
este agente, sea humano o artificial. En consecuencia, la primera hace referencia a los objetos y
sujetos controlables por el jugador, mientras que la segunda engloba a los objetos y sujetos
controlados por agentes artificiales (automatismos del sistema, inteligencias artificiales). Éstos,
sean objetos o sujetos, muestran una actitud respecto al jugador de entre estas tres categorías
principales: aliados, neutros u hostiles. En la jerga de la industria, los sujetos suelen separarse
en dos grupos de acuerdo a estas actitudes: “enemigos” (sujetos hostiles) o “personajes no

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jugadores” (PNJs o NPCs en sus siglas en inglés, por “Non–Player Characters”; sujetos neutros
o aliados).

Los ítems son conocidos, muchas veces, como simplemente “objetos”. Consalvo y Dutton
(2006), en su paquete de herramientas metodológicas para el estudio cualitativo de los juegos,
incluyen “inventario de objetos” (“object inventory”) entre las principales categorías a analizar.
Los describen como “objetos que se usan para mejorar el avatar o la jugabilidad, para ayudar a
resolver algunos puzzles o ayudar a “ganar” el juego”.
Si bien su descripción me parece correcta, añadiría también los objetos que tienen
efectos neutros o negativos en el jugador, tales como la comida envenenada o podrida en
algunos juegos de la saga 'Castlevania' (iniciada con el juego homónimo, Konami, 1986). En
juegos multijugador, además, los objetos de otros jugadores (“others”) pueden afectar
negativamente a uno (“self”), por lo que la distinción entre efectos positivos y negativos se hace
aún menos firme.
Los ítems modificadores alteran los atributos de la entidad a la que están vinculadas,
pertenezca ésta a “uno”, a “otros” o al “sistema”. También es posible encontrar ítems que
modifican otros ítems, especialmente en los juegos de rol. Todos ellos pueden ser usados de
manera temporal, fija, indefinida o tener un único uso.

Imagen. 3.1 – El menú de ítems en ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ (Nintendo, 1991)

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Como señalan Consalvo y Dutton (2006), algunos ítems pueden estar relacionados con la
solución de puzzles o problemas: una llave que abre una puerta, dos elementos que han de
combinarse para producir la solución a un acertijo, un requisito de un personaje para ceder el
paso al jugador... En este caso forman parte del conjunto de un obstáculo y no se les puede
considerar modificadores: es más correcto considerarlos piezas de un puzzle.
Algunos ítems no tienen un uso real o no afectan a los atributos de la entidad a la que se
vinculan. Es el caso de las piezas de vestuario en algunos juegos, pertenecientes más a la
apreciación y preferencia del jugador que al reglamento del juego. En ese caso, hablamos de
ítems estéticos u ornamentales. Pueden formar parte de la ficción (su diégesis) y ser
reconocidas e integradas, o suponer rupturas de ésta a modo de extras.
Un último tipo de ítem es el que podríamos llamar coleccionable (“collectible”): objetos
presentes en grandes cantidades en el mundo del juego que ofrecen recompensas al ser
reunidos en unas cantidades marcadas: reunir cien monedas en 'Super Mario Bros.' otorga una
vida extra al jugador, del mismo modo que cien anillos en 'Sonic the Hedgehog' (Sega, 1991).
Estos coleccionables pueden estar relacionados con el objetivo principal del juego o con
otros secundarios y pueden ofrecer recompensas más o menos directas (avanzar en el juego,
desbloquear partes opcionales del gameworld, mejorar los atributos de la entidad...). La
recompensa más indirecta es la del completismo: obtener los coleccionables no afecta al
transcurso de la partida, pero hace que el jugador “complete” todo lo que el juego le ofrece.

‘Vanquish’ (Platinum Games, 2010)

En este juego, cada nivel tiene 4 estatuas ocultas llamadas “estatuas de Pangloss” que el
jugador debe localizar para obtener un logro llamado “El mejor de los mundos posibles” (ambas
cosas, en referencia a la novela ‘Cándido’, de Voltaire). Este logro no es necesario para
completar el juego y tan sólo existe para ampliar la rejugabilidad y el completismo de la obra.

Los gameworlds tienen objetos que obedecen sus reglas, algunos de ellos con atributos,
otros también con habilidades para modificarlos. Estos atributos y habilidades, junto al estado
del gameworld, forman el estado de la partida (“game state”): los datos de la situación exacta
en un momento dado del conflicto artificial.

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Los objetos o entidades de un videojuego se dividen en objetos estáticos o dinámicos,


sujetos e ítems. Dentro de los ítems, encontramos modificadores (positivos negativos o
neutros), piezas de puzzle, ornamentales y coleccionables.

Presento aquí una serie de preguntas que el investigador puede hacerse acerca de un
objeto, sujeto o personaje para describirlo de manera detallada15:
· ¿Quién lo controla: un jugador o el sistema?
· ¿Qué atributos tiene?
· ¿Tiene habilidades?
· ¿Qué mecánicas, de las disponibles para el jugador, están vinculadas a él?
· Si lo controla el sistema (computer–controlled), ¿está su comportamiento prefijado
(scripted) o determinado por una inteligencia artificial?
· Si lo controla el jugador, ¿qué sucede cuando deja de hacerlo? ¿Una inteligencia
artificial toma el relevo, desaparece, muestra un comportamiento prefijado?
· ¿Qué posición tiene dentro del conflicto artificial? ¿Es hostil hacia el jugador, neutral o
aliado?
· ¿Qué relación tiene con el mundo jugable?
· ¿Y con otros objetos o sujetos?
· ¿Muestra iniciativa? ¿Es activo, reactivo o pasivo?
· ¿Qué rasgos narrativos presenta?
· ¿Cómo es su representación audiovisual?
· ¿Aparece en espacios narrativos? ¿Qué comportamiento tiene en ellos?

Con estas preguntas, se puede obtener un perfil certero del objeto, sujeto o personaje en
cuestión, yendo más allá de asunciones básicas.

3.2 – Mecánicas

Las acciones (o “verbos”) que el jugador puede llevar a cabo para interactuar con los
objetos y el mundo jugable son las mecánicas de juego. Estas acciones están configuradas en el
dispositivo de input y requieren habilidades físicas, cognitivas y psicomotrices del jugador.

15 Algunas de ellas se amplían en próximos apartados, como los relativos a los obstáculos y la representación
del jugador.

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Gráfico 3.1 – Los componentes de las acciones posibles del jugador. Fuente: elaboración propia.

Sicart (2008) describe “game mechanic” como “la acción invocada por un agente para
interactuar con el mundo jugable, tal como se define por las reglas del juego”.
Las mecánicas conectan las acciones del jugador “con el propósito del juego y sus retos
principales”. Sicart las relaciona con las reglas y los retos y afirma que definirlas requiere
reconocer las reglas, los retos y las emociones.
Sicart enumera varias definiciones de mecánicas, obra de diferentes académicos, en
busca de elementos comunes. Empieza con Avedon (1971), quien habla de una estructura
formal con operaciones específicas, modos de acción requeridos y métodos de juego,
identificada con el proceso de la acción (“procedure for action”) en contraposición a las reglas
que gobiernan la acción (“rules governing action”). Esta distinción, en un momento tan
temprano de los estudios de juego, ya separa en mi opinión mecánicas de reglas.
La siguiente definición contemplada por Sicart (2008) es la de Lundgren y Björk (2003),
quienes profundizan en la conexión entre reglas y mecánicas:

“[Game mechanics are] a part of the rule system of a game that covers one, and
only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it
general or specific […] mechanics are regarded as a way to summarize game
rules.” Lundgren y Björk (2003)

Para ellos, las mecánicas son parte del conjunto de reglas, un resumen específico de ellas
para una sola interacción. Las reglas gobiernan las acciones posibles en un juego pero, ¿son lo
mismo? Fullerton, Hoffman y Swain (2004) hablan de procesos de juego como “las acciones o
métodos de juego permitidas por las reglas. […] guían el comportamiento del jugador, creando
interacciones”. Las mecánicas son acciones permitidas por las reglas, establecen lo que el

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jugador puede y no puede hacer, pero no son reglas. El diseñador Richard Rouse (2005: 310)
ubica las mecánicas en las “entrañas del documento de diseño” y las entiende como “lo que los
jugadores son capaces de hacer en el mundo jugable, cómo lo hacen y cómo eso lleva a una
experiencia de juego atractiva”.
Järvinen (2008: 254) también separa reglas de mecánicas. Estas últimas, según él, son
“relaciones causales prescritas entre elementos del juego y sus consecuencias en estados de
juego particulares” y ponen el conjunto de reglas al alcance del jugador.
Sicart (2008) alcanza la siguiente conclusión:

“Game mechanics are concerned with the actual interaction with the game state, while
rules provide the possibility space where that interaction is possible, regulating as well
the transition between states. […] Rules are normative, while mechanics are
performative.” Sicart (2008)

Las mecánicas son las acciones que el jugador ejecuta y son posibles gracias a las reglas.
Vinculan objetos del videojuego con consecuencias para el game state de una manera prescrita,
fija y causal. Cuando el jugador ejecuta una mecánica, sabe que las reglas del juego
determinarán unas consecuencias particulares. Utilizar las mecánicas es modificar los atributos
de los objetos o incluso del gameworld.

‘Minecraft’ (Mojang, 2011)

‘Minecraft’ presenta un mundo abierto, sandbox, en el que los jugadores pueden utilizar
una herramienta (un pico) para convertir cualquier parte del mundo en materiales reutilizables
para construir nuevos ítems. El mundo jugable es, por lo tanto, simultáneamente mundo y
fuente de ítems.

Montfort (2003: 26) cataloga dos tipos de acciones que el jugador puede realizar en un
videojuego:
− Comandos (“commands”), instrucciones del jugador que afectan de algún modo al
gameworld.

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− Directivas (“directives”), que provocan cambios relacionados con las operaciones del
programa.
Se podría identificar los comandos con las mecánicas. Las directivas, por su parte, se
corresponden con las acciones de la interfaz o los “game shells” (menús, títulos principales).
Mientras que las primeras suceden mayormente dentro de la diégesis de la ficción del
videojuego, las segundas son extradiegéticas y son necesarias para el funcionamiento del
proceso: comenzar una partida, guardar o cargar una anterior, pausar, configurar los
controles...

'Gears of War' (Epic Games, 2006)


'Gears of War' es un juego de acción basado en tiroteos y mecánicas de coberturas. Las
reglas del gameworld establecen que cuando una bala alcanza una pared, ésta la detendrá, y la
pared nunca se derrumbará. Por lo tanto, el jugador puede cubrirse tras los muros para evitar el
fuego enemigo. El personaje puede pegarse al muro de modo que entre en modo “cobertura”:
ahí podrá caminar pegado a la pared y asomarse temporalmente.
La regla, por lo tanto, es “las paredes protegen del daño”. Para pegarse a ellas, el jugador
ha de pulsar el botón A cerca de una: ésta es una mecánica permitida por las propiedades del
gameworld (sus reglas internas) y una regla de juego.
Desde esa posición, el jugador puede despechar sus enemigos apuntando y
disparándoles: otra mecánica (“disparar”) permitida por una de las reglas de juego, “las armas
de fuego eliminan a los sujetos”.

Imagen 3.2 – Cubrirse y disparar en ‘Gears of War’.

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3.2.1 – Aprendizaje de mecánicas y patrones de acción

Las mecánicas son la manera en que el jugador se relaciona con el juego. Como
habilidades, requieren un aprendizaje y pueden ser dominadas (“mastered”). En este apartado,
estudio diferentes ideas derivadas de este aprendizaje: la incertidumbre, los “átomos de
habilidad” (“skill atoms”), los patrones de acción y las tendencias de acción.
Para ejecutar una mecánica, el jugador tiene que ser consciente de ella y entenderla,
reconocer qué habilidades se le requieren para hacerlo y enviar el input a través del dispositivo
correspondiente. El jugador tiene que aprender y dominar una habilidad (“skill”). Cook (2007)
afirma que una habilidad (“skill”) es “un comportamiento que el jugador usa para manipular el
mundo”.

Järvinen (2007: 139) declara que cualquier juego tiene que ofrecer oportunidades para
desarrollar las habilidades que requiere. El jugador ha de poder ser capaz de aprender y
dominar la acción mediante la práctica dentro del propio juego.
Aún así, como he dicho anteriormente, el sistema jugable ha de favorecer los medios
menos eficientes para alcanzar un objetivo y garantizar un mínimo de incertidumbre. El
aprendizaje ha de ir parejo a unas exigencias crecientes que aseguren estos niveles necesarios
de incertidumbre. Según Järvinen, las habilidades se vuelven “rutinarias” con el uso. Para evitar
este agotamiento, Järvinen (2007) recomienda identificar aquellas habilidades del jugador que
supongan “factores de incertidumbre”:

“It is relevant to identify the abilities that make a successful performance of the
mechanics uncertain. […] The uncertainty factors both regarding the core mechanics,
and their succession in pursuing the global goal, are the same.” Järvinen (2007: 140)

De este modo, afirma Järvinen, es posible detectar qué habilidades no se volverán


rutinarias rápidamente hasta el punto de resultar triviales. (En su disertación doctoral aporta
todo un catálogo de habilidades, mecánicas y objetivos que puede resultar útil a este efecto.)

Cook (2007) analiza cómo el proceso de aprendizaje y reconocimiento de las habilidades


activa la partida y la hace avanzar. Habla de “skill atoms”, una pequeña unidad en la progresión
de la partida. Estos átomos tienen como ingredientes básicos fichas (“tokens”), verbos y reglas

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estéticas, y estos ingredientes se remezclan en el “skill atom”, que es un “bucle de feedback


atómico autocontenido”. El bucle se divide en cuatro pasos:
· Acción, ejecutada por el jugador.
· Simulación, basada en la acción.
· Feedback del juego al jugador, puede ser auditivo, visual o táctil.
· Modelado (“modelling”), el jugador absorbe el feedback y actualiza sus modelos
mentales en base al éxito de su acción.
Esto encaja con bastante exactitud en lo que he defendido hasta ahora: el jugador ejecuta
una acción (input), que crea una reacción en el sistema central que a su vez envía un output al
jugador; el jugador ve modificados sus conocimientos y habilidades. En mi opinión, estas
habilidades no se limitan exclusivamente a las mecánicas, sino a éstas y sus aplicaciones
concretas.
Este modelo se repite constantemente y para cada acción del jugador. Al encadenar más
y más átomos, dice Cook (2007), se construye una red que describe el juego entero. Volveré a
esta idea en el apartado dedicado a las estructuras jugables y narrativas.
De acuerdo con Cook (2007), el átomo se repite a menudo varias veces antes de que el
jugador comprenda qué le está enseñando. Los jugadores aprenden por repetición y
experimentación. Estos procesos dentro de la partida, más o menos breves, mantienen el
interés del jugador: mientras las recompensas a medio plazo lleguen, éste asume que está
avanzando en la dirección correcta y que se acerca al objetivo final. Esto es, según Cook, porque
el juego es algo instintivo y jugador es una entidad “movida, consciente o inconscientemente, a
aprender nuevas habilidades con un valor percibido alto”. La diversión se deriva del acto de
dominar el conocimiento, las habilidades y las herramientas. Retomaré estas ideas en el estudio
del perfil del jugador y sus motivaciones.

Cook enumera cinco tipos de habilidades: “habilidades dominadas” (“mastered skills”),


“parcialmente dominadas” (“partially mastered skills”), “no ejercitadas” (“unexercised skills”),
“yet to attempt”), “activas” (“active skills”) y “quemadas” (“burnout skills”). En la “cadena de
átomos”, la adquisición de habilidades lleva a otras nuevas; tenemos habilidades dominadas
que están activas y llevan a la adquisición de habilidades parcialmente dominadas y otra que
esperan más adelante, todavía desconocidas y sin ejercitar. Una acción dominada y que ya no
ofrece ningún interés al jugador será una acción quemada.

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La imagen del proceso jugable como una cadena de “skill atoms”, afirma Cook, ayuda a
identificar problemas en el diseño del juego y su estructura. Una habilidad puede estar sin
ejercitar por cuestiones de diseño (aún no ha llegado su momento en la estructura) pero
también porque el jugador no entienda qué acciones le son requeridas.
Si la cadena no está bien diseñada (la habilidad es demasiado difícil de adquirir o el
átomo toma demasiado tiempo enseñando una habilidad ya dominada) el jugador se
“quemará”. Cuando el jugador “quema” un átomo particular, las consecuencias llegan a toda la
cadena:

“You can think of learning curves in terms of managing early stage burnout. […]
Burnout is a very clear signal that our game design is failing to keep the players
attention”. Cook (2007)

Cook presenta dos “elementos avanzados” de una cadena de átomos que enlazan con el
perfil del jugador y sus habilidades y conocimientos previos (que detallaré más adelante, en el
capítulo correspondiente). Primero, habla de “pistas falsas” (“red herrings”), átomos que no
tienen consecuencias reales reales en la cadena; con los que se pretende “evocar un estado de
ánimo particular y otros elementos intrigantes pero inútiles”. Cook vincula estas pistas falsas a
la dimensión semántica del videojuego.
El siguiente elemento es más relevante para el análisis formal de esta tesis: las
“habilidades preexistentes” (“pre–existing skills”). Los jugadores, explica Cook (2007), llegan al
juego con un conjunto inicial de habilidades. Estas habilidades pueden ser externas a los
videojuegos o haber sido adquiridas en otras obras jugadas previamente: el videojuego es un
sistema formal que puede derivar en multitud de géneros y subgéneros, pero sus elementos
básicos siempre son los mismos. Por lo tanto, existen una gran cantidad de usos y estrategias en
el diseño de videojuegos que se repiten de un juego a otro y el jugador puede aprender.
Esto es lo que podríamos llamar “patrón jugable17” (“game pattern”) o “de diseño”
(“design pattern”, como lo nombra Järvinen (2007)): una configuración concreta de los
diferentes elementos del juego (reglas, mecánicas, gameworld) pensada para demandar un
comportamiento determinado del jugador. Mientras que los átomos de habilidad hacen
referencia al uso de las mecánicas dentro de un proceso de aprendizaje, los patrones de diseño
las incluyen en configuraciones jugables concretas.

17 Más sobre patrones y tendencias de acción en el capítulo 7, dedicado a la flexibilidad estructural.

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Lindley (2002) habla de estos patrones jugables refiriéndose a ellos como “gameplay
gestalts”. Los describe como patrones de operaciones perceptuales, cognitivas y motoras y
afirma que “gameplay gestalts” recurrentes pueden ser identificadas a lo largo de juegos,
géneros y jugadores.
Los patrones jugables se repiten, con mayor o menor similitud, de juego a juego, y
forman un sustrato común. Para Lindley, cada vez que el jugador completa un juego aprende un
patrón de interacción, aprendiendo por lo tanto cómo interactuar de un modo que apoye el
progreso dado un subconjunto usable de reglas.
Así, los jugadores que se familiarizan con ellos pueden desarrollar estrategias y usos de
las mecánicas concretos que asociar a estos patrones jugables. Llamaré a estos modelos
“patrones de acción”: modelos de comportamiento ante configuraciones concretas del sistema
del videojuego.

Los diseñadores pueden prever estos patrones de acción. Se dan asi tendencias de acción
o “action tendencies”, que Järvinen (2007: 141) describe como “el curso de acción probable
activado por una emoción particular en una situación particular”. El teórico de las emociones
Nico H. Frijda (1986) las expone de este modo: “tendencias para establecer, mantener o
interrumpir una relación con el entorno”.
Las tendencias de acción son las posibilidades de que el jugador utilice un determinado
patrón u otro ante una situación jugable. Anticipándolas, un diseñador puede incluir reacciones
a ellas en su sistema jugable. También puede darse el caso, como explican Holopainen y Björk
(2004), de que el jugador se comporte de manera no prevista, dando lugar a patrones “no
pretendidos” (“unintentional”) y “emergentes”.

‘Dead rising’ (Capcom, 2006)

En este juego, el jugador se enfrenta a una horda de zombis encerrado en un


supermercado. Casi todos los objetos que aparecen en el escenario pueden ser recogidos y
utilizados como armas con diferentes comportamientos y eficacias. En la segunda entrega,
algunos de estos objetos se pueden combinar para dar lugar a nuevas armas.

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La experimentación es inherente a los videojuegos. Las mecánicas permiten al jugador


aprender al experimentar con el gameworld, librándole de tener que hacer complicados
cálculos mentales. El jugador aprende al hacer.
En este sentido, es similar a la explicación que el filósofo Mark Rowlands (2003) ofrece
acerca del problema mente/cuerpo. Rowlands plantea el hipotético diseño de una inteligencia
artificial avanzada en forma de red neural y la necesidad de tener un cuerpo físico que le
permitiese experimentar:

“We often act on the world to reduce the burden on our brains. If we couldn’t ever play
around with the world, use it to solve the cognitive tasks we need to accomplish, our
brains would have to be correspondingly more complex. But the result is that if we
find our neural network brain an appropriate cyborg body, one capable of
manipulating and exploiting the information contained in its environment –as we
do when we pick up jigsaw pieces, or use pen and paper to solve a multiplication
problem– then our neural network brain may have to be nowhere near as
complicated as we might have thought.” Rowlands (2003: 83)

Dentro del gameworld, el jugador es una mente sin cuerpo. Es a través de las mecánicas
que adquiere un “cuerpo virtual” para experimentar e interactuar con el mundo. Las mecánicas
suponen la “encarnación” del jugador dentro del mundo del juego.

3.2.2 – Tipos de mecánicas

La clasificación más útil e importante de las mecánicas para un estudio sistemático del
videojuego es de acuerdo a su disponibilidad y relevancia en los patrones de diseño y de acción.
Algunas acciones sólo están disponibles y son necesarias en momentos puntuales del juego.
Otras aparecen desde el principio y suponen el grueso de la interacción, mientras que otras
tantas se van desbloqueando a medida que el jugador progresa en la partida.
Sicart (2008) diferencia mecánicas centrales (“core mechanics”) de contextuales
(“context mechanics”) y divide las primeras en primerias y secundarias.
Las mecánicas centrales son “las mecánicas usadas (repetidamente) por los agentes para
conseguir un estado de fin de juego recompensado sistemáticamente”. Es decir, estas mecánicas

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se repiten en todo o la mayoría del juego y están directamente relacionada con el objetivo
principal del mismo.
Las mecánicas primarias, escribe Sicart, están disponibles desde los primeros momentos
del juego”: “Las mecánicas primarias puede ser entendidas como mecánicas centrales que se
pueden aplicar directamente a la solución de retos que llevan al estado final deseado”.
Estas mecánicas estructuran el proceso jugable, mientras que las secundarias les sirven
de apoyo, son “mecánicas centrales que facilitan la interación del jugador con el juego para
alcanzar el estado final”. Pueden estan disponibles ocasionalmente o requerir su combinación
con una mecánica primaria para ser funcionales.

'Gears of War'
Siguiendo con el ejemplo de 'Gears of War', disparar y cubrirse son las mecánicas en las
que se basa todo el proceso jugable: son mecánicas primarias. Este juego presenta una
mecánica llamada “recarga activa” (“active reload”): al recargar un arma, el HUD (“Heads–Up
Display”) muestra un medidor con áreas blancas y grises y un marcador desplazándose a lo
largo de él. Al pulsar un botón, el marcador se detiene: si lo hace en las áreas grises o blancas, el
tiempo de recarga del arma se reduce significativamente. Esto es una mecánica secundaria.

Imagen 3.3 – La barra de recarga activa en ‘Gears of War’

Además de las mecánicas centrales, Sicart (2008) menciona las contextuales: mecánicas
que se activan dependiendo del punto del mundo jugable en el que se posicione el jugador. Las
mecánicas contextuales pueden “expandir las interacciones posibles del jugador con el mundo
jugable, sin complicar abiertamente la disposición del dispositivo de control”.

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‘Resident Evil 4’ (Capcom, 2005)

En ‘Resident Evil 4’ y las siguientes entregas de la saga, la configuración del mando


incluye un botón asociado a una mecánica contextual que activa diferentes acciones según el
contexto: si el jugador está cerca de una escalera, la subirá, si está junto a una ventana, saltará a
través de ella…

Como afirma Sicart, de este modo los desarrolladores pueden incluir numerosas acciones
que sólo se utilizaran unas pocas veces (algunas de ellas, tan sólo una) sin complicar la
configuración de los botones o sin verse obligados a repetir esa acción a lo largo de la partida
para justificar su presencia. Esto, además, incremente la cantidad de objetos con los que el
jugador puede interactuar y las maneras de hacerlo, permitiendo una agencia más rica y amplia.

Las mismas mecánicas pueden encontrarse en diferentes juegos ocupando diferentes


clasificaciones. En 'Resident Evil 5' (Capcom, 2009), el mundo tiene puntos específicos donde
el jugador puede cubrirse de un modo no muy distinto al de 'Gears of War'. Estas
localizaciones, no obstante, son demasiado escasas y dispersas como para ser consideradas un
puntal del sistema de su juego. La mecánica de cobertura no es necesaria para progresar a lo
largo de la mayoría de la partida, tan sólo en secciones específicas. Su uso está asignado al
botón de mecánica contextual. Por consiguiente, la cobertura en 'Resident Evil 5' es contextual,
mientras que en 'Gears of War' es primaria.

Por último, Sicart (2008) menciona “mecánicas compuestas” (“compound game


mechanics”): “Un conjunto de mecánicas de juego relacionadas que funcionan juntas dentro de
un modo delimitado de interacción de agente”.
Como ejemplo de esto cita la mecánica de conducción: conducir en un videojuego
normalmente requiere mecánicas individuales más simples, como girar el volante, acelerar o
frenar. He citado antes la mecánica de disparar; esta es, en muchos casos modernos, una
mecánica compuesta que incluye apuntar y pulsar el gatillo.
Sicart admite que estas no son categorías rígidas, ya que el uso que den los jugadores y
los objetivos que ellos mismos se marquen pueden influir en la clasificación. Es una división
funcional, y como tal ha de entenderse.

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Järvinen (2007) también divide las categorías de acuerdo a su uso. Comienza con las
mecánicas centrales y cita a Salen y Zimmerman (2003) para definirlas: “[Las mecánicas
centrales] consisten en las combinaciones posibles de mecánicas de juego primarias y
submecánicas, posiblemente complementadas con mecánicas modificadoras”.
En la clasificación de Järvinen, las mecánicas primarias y las submecánicas están
disponibles de manera global, mientras que el tercer tipo, las mecánicas modificadoras
(“modifier”), pueden ser utilizables localmente. Por ejemplo, en el caso de los minijuegos
diferenciados del resto del sistema. Las dos primeras se corresponden sin problemas con las
identificadas por Sicart (primarias y secundarias) y mientras que resultaría tentador equiparar
las mecánicas contextuales con las modificadores, un vistazo atento desvela que no son lo
mismo.
Las mecánicas modificadores también están presentes únicamente en puntos concretos
del gameworld, pero su configuración y presentación al jugador es diferente al conjunto de las
mecánicas primarias y secundarias. Las mecánicas contextuales están englobadas bajo una
misma configuración (un botón contextual, por ejemplo) pero las modificadores suponen un
cambio en los patrones de diseño y de acción.

‘Alex Kidd in Miracle World’ (Sega, 1986)

Algunas secciones de este juego de plataformas (basado en dos mecánicas básicas: correr
y atacar) transcurren bajo el agua, dando prioridad a una nueva mecánica: nadar. U ofrecen
vehículos alternativos al jugador, como una moto y un helicóptero, cada uno con sus propias
mecánicas que transforman la manera de jugar.

‘Beyond Good & Evil’ (Ubisoft, 2003)

Al entrar en un bar en este juego de aventuras y acción, podemos retar a un personaje a


una partida de un juego similar al air hockey. Esta partida, lógicamente, tiene su propio
reglamento, objetivos y controles. Se trata, por lo tanto, de un minijuego dentro de un juego
mayor, que se controla y juega según sus propios patrones de diseño.

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Por lo tanto, considero útil listar estos tipos de mecánicas: primarias, secundarias,
contextuales y modificadoras, añadiendo un supra–tipo en forma de mecánicas compuestas.

3.3 – Reglas

Las reglas delimitan el comportamiento de los objetos, el estado del gameworld y el uso
de las mecánicas. Delimitan un objetivo (o estado deseado) y favorecen medios menos
eficiantes para alcanzarlo. Sicart (2008) las distingue de las mecánicas:

“Game mechanics are concerned with the actual interaction with the game state, while
rules provide the possibility space where that interaction is possible, regulating as well
the transition between states. […] Rules are modelled after agency, while mechanics are
modelled for agency.” Sicart (2008)

Para él, las reglas nos “normativas”, mientras que las mecánicas son “interpretativas”
(“performative”). Las mecánicas otorgan habilidades al jugador, las reglas dictan cómo ha de
utilizarlas. Frasca (2001) afirma que “si la narrativa tiene que ver con la descripción entonces la
simulación tiene que ver con la legislación”. Las reglas construyen la “estructura rígida” de la
que hablan Salen y Zimmerman (2004: 304) al afirmar que el juego es “movimiento libre
dentro de una estructura rígida”o Harpold (2007) cuando escribe que el juego es “libertad
dentro de sistemas de limitaciones definidas”.

Brown (2005) proporciona esta definición de “regla”:

“A rule is anything that defines an association or relationship between objects in a


system. […] The establishment of a rule creates a common context.” Brown (2005)

También cita a Salen y Zimmerman (2004), quienes escriben que las reglas son
directrices que guían y dirigen el comportamiento. Para ellos, las reglas limitan específicamente
la acción del jugador, son explícitas e inequívocas, compartidas por todos los jugadores, fijas,
vinculantes y repetibles.
Juul (2003) afirma que las reglas han de proporcionar diferentes resultados posibles y
que el juego ha de encajar con las habilidades del jugador o jugadores. Las reglas tratan la

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valorización: “Las reglas de un juego añaden sentido y permiten acciones al marcar diferencias
entre movimientos y acontecimientos potenciales”.

Las reglas han de ser consistentes entre ellas y con el gameworld y estar presentadas de
forma clara. Pueden o no simular reglas del mundo real. “Ser atrapado por una explosión daña
al jugador” es una regla muy común en los videojuegos. Define un acontecimiento (“ser
atrapado en una explosión”) y su resultado valorizado (“daña al jugador”).

'Splosion Man' (Twisted Pixel Games, 2009)

Imagen 3.4 – El personaje titular de ‘Splosion Man’

'Splosion Man' está elaborado alrededor de la habilidad del personaje principal de


explotar. Este personaje es un humanoide hecho de una materia similar a la lava que puede
explotar hasta tres veces consecutivas y estas explosiones le permiten saltar, rebotar en paredes,
acabar con enemigos y otras acciones contextuales. La regla “ser atrapado en una explosión
daña al jugador” no se cumple aquí, mientras que “tocar el agua mata al jugador” y “los
aspersores apagan al personaje y dejan al jugador indefenso” sí lo hacen.

Algunas reglas, como algunas mecánicas, pueden ser similares o incluso idénticas de
juego a juego. Por lo tanto, forman parte de los conocimientos y habilidades previas del jugador.
Una vez que el jugador ve un elemento que está asociado a una regla en un videojuego previo
(por ejemplo, un techo con pinchos) lo asociará a esa regla.

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'The Legend of Zelda' (Nintendo, 1986)

En la serie de juegos 'The Legend of Zelda', iniciada con el juego homónimo, hay un ítem
llamado “pieza de corazón”. Es un contenedor de cristal con forma de corazón con un relleno
rojo parcial, parecido a los que conforman la barra de energía del jugador. Si se recolectan
varios de ellos, esta barra aumentará en un corazón. Si un jugador familiarizado con estos
videojuegos encuentra un objeto similar en otro, lo asociará a la regla “recolectar piezas de
corazón aumenta la barra de vida”.

'Syobon Action' (autor anónimo, 2008)

Otro ejemplo que ilustra estas asociaciones mentales es 'Syobon Action', un videojuego
gratuito para PC diseñado con jugadores expertos de 'Super Mario Bros.' en mente. 'Syobon
Action' imita la apariencia de 'Super Mario Bros', desde la estética al diseño de niveles, pero
subvierte casi todas sus reglas. El reto está en no dar todo por sentado al jugarlo.
Al final de algunos niveles de 'Super Mario Bros', el jugador encuentra una bandera en
un asta y puede acumular puntos al saltar sobre ella. Saltar sobre el asta en 'Syobon Action'
mata instantáneamente al jugador. Este juego muestra cómo los jugadores interiorizan las
reglas.

Pérez Latorre (2010: 67) distingue dos tipos de reglas:


· las que vinculan acciones del usuario con determinados efectos,
· las que vinculan otros componentes del sistema entre ellos.
Todas ellas, aún así, son normativas. En el segundo tipo podemos encontrar las que rigen
el funcionamiento del mundo jugable, de lo que hablaré más adelante.

3.3.1 – Reglas y reto

A través de las reglas se establece la relación entre objetos, entre mecánicas, objetivos y
obstáculos: el reto. Klevjer (2001) escribe que una simulación que no ofrece reto, ni objetivos a

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conseguir, “no es un juego”. Para Sicart (2008), los diseñadores “crean las mecánicas básicas
para el jugador “correlacionando los retos centrales del juego con el conjunto de mecánicas
útiles para superarlos”.
El reto surge del desequilibrio entre mecánicas y obstáculos; el escenario para este
desequilibrio está construido por las reglas. Definiré reto como la lucha para superar obstáculos
usando un conjunto disponible de acciones con el fin de alcanzar un objetivo particular o un
estado deseado.

Juul (2003) recuerda que el jugador entra en la partida con una actitud lusoria,
aceptando estar emocionalmente vinculado con los resultados posibles. Según Juul, “los
resultados positivos son más difíciles de alcanzar que los negativos”.
Las reglas están diseñadas para exigir esfuerzo al jugador. Cuando ganar es más fácil que
perder, el juego no ofrece reto.

3.3.2 – Obstáculos

Un obstáculo es todo aquel elemento del sistema central que se interpone entre el
jugador y sus objetivos.
Los obstáculos pueden ser tanto objetos como elementos del gameworld como
acontecimientos del mismo: un enemigo que dispara contra el jugador, un foso, un muro que
impide su avance, un puzzle a resolver, un escenario que se derrumba, un personaje que exige
alguna compensación por ayudar al jugador en su avance...

Como objetos, los obstáculos pueden tener atributos y habilidades y por lo tanto mostrar
comportamiento propio. De este modo, podemos distinguir entre obstáculos activos (objetos
dinámicos) y pasivos (objetos estáticos y elementos del mundo): los primeros muestran
comportamiento y realizan acciones para impedir el progreso del jugador, los segundos se
limitan a dificultar el avance con su presencia.
Los obstáculos se rigen por las reglas del juego y del mundo jugable (físicas,
simulaciones...). Pueden sacar partido de ellas y acceder a las mismas mecánicas que el jugador
u otras diferentes. Recordemos que Järvinen (2007) especificaba que todos los elementos del
juego pueden pertenecer al jugador, a otros o al sistema: los obstáculos forman parte de este
último. Un obstáculo tiene reglas, mecánicas y objetivos propios, iguales o no a los del jugador.

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Los objetos y personajes hostiles actúan sin lugar a dudas como obstáculos. Algunos
neutros también pueden hacerlo, si exigen del jugador el cumplimiento de objetivos para
facilitarles el progreso. En algunos juegos, el comportamiento del jugador puede modificar la
actitud de los personajes, haciendo que pasen de neutros a hostiles, de hostiles a aliados, etc.

‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ (Kojima Productions, 2008)

Atrapado en un enfrentamiento bélico entre dos facciones, el jugador puede decidir


infiltrarse evitando a ambas, atacar a los soldados de una y otra indistintamente o ayudar a la
facción más cercana y convertirse en su aliado.

La simulación de inteligencia e intencionalidad que implica el sujeto o personaje puede


ser más o menos elaborada. En algunos videojuegos, las acciones de los personajes no
controlados por el jugador están a menudo guionizadas (“scripted”) o automatizadas. Un
goomba de 'Super Mario Bros' simplemente avanza hacia adelante. Un soldado enemigo de
'Contra' (Konami, 1987) dispara en línea recta sin importar nada más.
Otros muestran un comportamiento más detallado, como perseguir al jugador,
reaccionar a su presencia o a determinadas acciones suyas, defenderse de sus ataques... Aún así,
siguen siendo acciones automáticas.
Por último existen personajes más sofisticados que son capaces de analizar las acciones
del jugador y calcular las respuestas más adecuadas para alcanzar sus propios objetivos, incluso
coordinándose con otros personajes hostiles. Ajustan sus reacciones y muestran un
comportamiento más espontáneo e inteligente, analizando su entorno e identificando patrones:
son controlados por otras instrucciones del código, una inteligencia artificial.
Mientras que cualquier personaje tiene que imitar rasgos reconocibles de inteligencia e
intención para serlo, los que tienen inteligencia artificial van más allá de la imitación ficcional.
La inteligencia artificial, aunque ayuda a la caracterización en el apartado ficcional, pertenece al
aspecto legislativo, al objeto. Permiten un comportamiento más variado y rico del sistema,
añadiendo incertidumbre y reto.

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‘Max Payne 3’ (Rockstar, 2012)

Los tiroteos son el patrón de diseño básico de esta saga, que en su tercera entrega ofrece
mecánicas de cobertura. Si el jugador pasa demasiado tiempo detrás del mismo parapeto, no
obstante, los enemigos buscarán maneras alternativas de rodearle y sorprenderle. Si les ataca
desde el mismo lugar y del mismo modo, se coordinarán para actuar en grupo y derrotarle. El
comportamiento de los enemigos, por lo tanto, es adaptativo y coordinado.

3.4 – Objetivos

Los obstáculos bloquean el acceso a los objetivos, que están delimitados por las reglas, y
para superarlos el jugador debe utilizar las mecánicas disponibles. Las mecánicas, en
consecuencia, están directamente relacionadas con los objetivos, como dice Järvinen (2003):

“Game mechanics are the means to attain goals and, thus, by necessity directly related
to goals”. Järvinen (2003)

¿Cómo podemos definir “objetivo”? El equipo del Game Ontology Project, o GOP (2005),
en su wiki, lo hace como “las condiciones que definen el éxito en un juego”. Afirman que los
objetivos han de ser considerados al nivel en que afectan a las decisiones que el jugador toma.
En 'Splosion Man', el jugador intenta superar obstáculos constantemente para alcanzar
el final del nivel y así llegar al nivel siguiente y más allá: juega para superar el final del último
nivel. Haciendo esto, supera con éxito el juego (o al menos, su modo principal para un jugador).
Juul (2007) entiende los objetivos (“goals”) como “imperativos”:

“To say that a specific game has a goal is to say that it is an activity which contains an
imperative: in a game, some of the possible outcomes are assigned positive values,
and players should work towards these positive outcomes.” Juul (2007)

La mecánica delimita lo que el jugador puede hacer, mientras que el objetivo lo hace con
lo que el jugador debe hacer. Para Järvinen (2007), cada mecánica está vinculada a un objetivo
y, por lo tanto, estos pueden ser locales o globales. Una mecánica primaria puede tener un
objetivo en apariencia final pero que sólo es una parte de una meta mayor definitiva: por

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ejemplo, acumular puntos, cuyo objetivo superior sería conseguir la puntuación máxima en el
ránking general del juego. Järvinen llama a estas metas “glocal goals”, las cuales representan
una jerarquía de objetivos que está “anidada dentro de objetivos de un orden superior”.
Esta noción de jerarquía de objetivos, con subtareas intermedias, es de gran
utilidad para cualquier análisis formal. El equipo del Game Ontology Project (2005), en su wiki,
afirma que las metas pueden ser a corto plazo o a largo plazo. Salen y Zimmerman (2005: 343)
también hablan de “short–term goals”, “cada uno de ellos proporcionando un tipo de placer
que es menos inmediato que la gratificación instantánea de la mecánica central, pero obtenido
más rápidamente que el resultado demorado del juego”.
Una meta inmediata puede abrir el camino a las siguientes y así sucesivamente hasta
crear toda la estructura jugable. La superación de cada obstáculo individual es una meta en sí
misma.
La superación de un obstáculo en 'Splosion Man' es una meta local a corto plazo,
mientras que completar la partida es global y a largo plazo. El juego entero se divide en 50
niveles (agrupados en 3 bloques), que a su vez se subdividen en diferentes secciones (marcadas
por checkpoints) e incluyen un número determinado de obstáculos.

En conclusión, es importante identificar cada objetivo, así como los obstáculos y


mecánicas que implica, y señalar si se trata de:
· Un objetivo global del juego. Por ejemplo, “salvar a la princesa Zelda y el reino de
Hyrule” en 'The Legend of Zelda'.
· Un sub–objetivo del global u objetivo glocal, que es instrumental para alcanzar la meta
última. En 'The legend of Zelda', sería la recolección de las 8 piezas del Triforce.
· Un objetivo local, relacionado con mecánicas contextuales o modificadoras. Por
ejemplo, el minijuego en Spectacle Island en 'The Legend of Zelda: Wind Waker' (Nintendo,
2002), disparar a las naves piratas con 10 bolas de cañón o menos.
Los objetivos son estados del juego particulares que el jugador aspira a alcanzar. Pero
¿son siempre obligatorios?

3.4.1 – Estados finales y estados deseados

Los videojuegos han de contener algún reto, ofrecer algún tipo de resistencia a las
acciones del jugador. El conflicto artificial es inherente a cualquier mundo jugable. Sin

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embargo, algunos juegos como 'Animal Crossing', 'The Sims' o 'Noby Noby Boy' no tienen un
final en su estructura o exhiben un objetivo claro. Esto no es una contradicción del sistema sino
una muestra de su flexibilidad: no todos los videojuegos han de presentar objetivos definitivos,
pero todos han de contener estados deseados.

‘Animal Crossing’ (Nintendo, 2001)

Las recompensas y penalizaciones en este juego no lo son tanto a un nivel funcional


como estético: el jugador puede comprar objetos para coleccionar y decorar su casa, mantener
su pueblo limpio, tener buenas relaciones con sus vecinos… Si falla o ignora estos objetivos, las
penalizaciones no afectan a la jugabilidad pero se muestran con claras repercusiones estéticas
(suciedad, mal estado) y actos ficcionales como vecinos marchándose de la población.

Imagen 3.5 – El avatar y la casa del jugador en ‘Animal Crossing’

‘Noby Noby Boy’ (Namco Bandai, 2009)

Sin recompensas ni penalizaciones visibles ni apenas reglas, cuesta catalogar esta obra
como videojuego en un sentido tradicional. Sin embargo, ofrece un mundo jugable, reglas de
comportamiento y un supraobjetivo común a todos los jugadores: estirar sus personajes
controlables para sumar las medidas y alcanzar la distancia entre los planetas del sistema solar,
desbloqueándolos así como escenarios jugables. Este estado deseado (incrementar la distancia

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acumulada entre los jugadores de todo el mundo y desbloquear nuevos planetas) amplia la
acción del producto, que de otra forma se limitaría a una actuación experimental y sin objeto
dentro de un entorno muy limitado.

El concepto de “estado deseado” es utilizado por Sicart (2008), quien define el reto como
“una situación en la que el resultado deseado por el jugador requiere un esfuerzo para ser
cumplido”. Dado que las reglas otorgan un valor a los diferentes resultados, algunos de ellos
resultarán más atractivos que otros. En algunos juegos este estado deseado puede ser llegar al
final de su estructura; en otros, como indica Juul (2007), puede ser alcanzar la puntuación más
alta posible. Ambos son objetivos claro. El primero es un estado final (“end state”, la partida
acaba ahí), mientras que el segundo no: el jugador puede batir su récord anterior, o el de otro
jugador, y alcanzar de nuevo ese estado deseado.
Sicart (2008) afirma que videojuegos sin un estado final, como 'SimCity' (Maxis, 1989) o
'EverQuest' (Sony Online Entertainment, 1999), tienen estados deseados: el jugador quiere
alcanzar un game state particular y, si el juego no acaba, prolongarlo.

Juul (2007) examina el juego de arcade tradicional:


· Los objetivos son comunicados explícitamente.
· Hay objetivos duales: progresar en el juego y conseguir una puntuación alta.
· El juego castiga severamente al jugador que no persigue esos objetivos, acabando la
partida.
· El abanico de estilos de juego (patrones de acción) ofrecidos por el juego es
relativamente estrecho.
Ésta es la naturaleza orientada a objetivos de los videojuegos en su forma más cruda y,
debo añadir, más exigente. No existe nada más que hacer en el juego que perseguir su meta.
Salen y Zimmerman (2004: 255) utilizan la noción de “umbral de suma cero” (“zero–sum
threshold”), “un juego donde las ganancias igualan las pérdidas generales”. Brown (2005)
considera ese umbral como lo que define el resultado: “en una actividad de ludus las acciones
de un jugador se cuantifican hacia un resultado designado tal como se define en una regla o
conjunto de reglas de suma zero”. De esta manera siempre está claro lo que está en juego y,
como Juul (2007) afirma, los “objetivos claros también significan fracaso claro”. Las
condiciones para ganar y perder se presentan de una manera altamente comprensible.

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Un videojuego es un sistema complejo que crea muchas posibilidades. En ocasiones, el


jugador puede querer explorar esas posibilidades más allá del objetivo marcado. En esos casos,
los objetivos pueden llegar a ser contrarios a la voluntad del jugador. Juul (2007) escribe:

“Players may care more about the aesthetic or sentimental value of game choices than
about the optimal way of playing the game.” Juul (2007)

Algunos videojuegos no son totalmente estrictos con sus objetivos o no los estructuran
de forma lineal. Los juegos sin metas obligadas, dice Juul, generalmente tienen un gran
potencial expresivo y ofrecen un abanico amplio de experiencias posibles. Cita 'Grand Theft
Auto: San Andreas' (Rockstar, 2004), que tiene lugar en un mundo abierto (open world) que el
jugador puede explorar más o menos libremente e interactuar con él de maneras abundantes
que se desvían del objetivo principal. Juul llama a estos desvíos incluidos en la propia
estructura del videojuego “objetivos opcionales”.
También analiza 'The Sims 2' (Maxis, 2004), el cual, en su opinión, “no tiene imperativo”
pero aún así presenta personajes que “generalmente se convierten en miserables si el jugador
no hace nada”. Esto quiere decir que mientras que el juego no ofrece un end state ni resultados
claros, tiene estados valorizados, y algunos de ellos serán más llamativos para el jugador que
otros. Para Juul, 'The Sims 2' no es “una casa de muñecas” sino “un juego con muchas
restricciones y resistencias a los planes del jugador”. La resistencia ofrecida por esos juegos
“también es un reto”.
En 'The Sims 2' el jugador puede jugar “basado en consideraciones estéticas”: decorar la
casa a su gusto puede ser un estado deseado. Este videojuego, afirma Juul, puede ser usado
para una variedad de actividades “orientadas a objetivos y sin objetivos”. En los juegos de 'The
Sims', los jugadores pueden definir sus propios estados deseados y, dado que el juego siempre
ofrecerá algo de resistencia (el jugador necesitará ganar dinero para comprar muebles, por
ejemplo), la persecución de estos estados deseados aún proporcionará un reto.

3.4.2 – Objetivos externos

Videojuegos con reglas amplias y laxas, como 'The Sims 3', ofrecen la posibilidad de que
el jugador defina sus propios objetivos a perseguir. Esto se puede llevar aún más lejos: como
hemos visto, algunos jugadores pueden crear patrones de acción “emergentes”, es decir, no

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contemplados por los diseñadores. Esta jugabilidad emergente puede incluir la persecución de
objetivos igualmente emergentes, no planteados por los diseñadores.
En estos casos, el sistema externo cobra aún más importancia. Los nuevos patrones de
acción y objetivos pueden acordarse en comunidades de jugadores y pueden autoimponerse
reglas no existentes en el juego que determinen nuevos objetivos (completar el juego
prescindiendo de una determinada mecánica o por debajo de un tiempo fijado). Así, el objetivo
no forma parte del sistema central sino que ha sido establecido en un nuevo pacto jugable
externo, ubicado en partes más alejadas del supra–sistema jugable. Un ejemplo de esto son los
speedruns, partidas completas a juegos cuyo principal objetivo es completarlo en el menor
tiempo posible. Los usuarios graban estas partidas y las comparten online, comparando así sus
actuaciones y marcas.

3.4.3 – Logros

Algunos servicios online de distribución e interacción social, como Steam, Xbox Live o
PlayStation Network, han incorporado un nuevo tipo de objetivos intermedios, localizados a
medio camino entre el sistema central y el sistema externo: los logros, trofeos o medallas.
Para Jakobsson (2011), los logros (“achievements”) y las puntuaciones del jugador
(“gamerscores”) se han convertido en una parte integral del juego:

“Xbox live achievements and gamerscores have become an integral part of Xbox 360
gaming. Based on the framework provided by Microsoft, the community has developed
intriguing gaming practices where the individual games become pieces of a larger
whole.” Jakobsson (2011)

Estos logros consisten en un listado de objetivos, a veces explícito y a veces oculto, que el
jugador tiene la opción de cumplir dentro del juego. Pueden estar relacionados con los objetivos
del sistema central sean del tipo que sean pero nunca son imprescindibles para ellos, o incluso
alentar los patrones emergentes.
Jakobsson detalla los componentes de un logro: una tarea, una descripción de la tarea y
una recompensa. Al observar estos tres elementos, se aprecia que el primero (tarea) existe
dentro del sistema central, el segundo puede existir dentro o fuera de él (o incluso no estar
explícito en ningún lugar) y el tercero (recompensa) existe fuera del sistema central.

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Los logros obtenidos son mostrados dentro del propio juego pero también en el servicio
o incluso en webs relacionadas (como Xbox.com en el caso de Xbox 360), donde pueden ser
consultados y comparados por otros jugadores. Así, se establece una capa superior que une
todos los videojuegos y plantea un supra–objetivo común.
Como indica Jakobsson (2011), los desarrolladores deciden cómo distribuir los 1000
puntos de “gamerscore” que cada juego de Xbox 360 ha de incluir; incluso creando “premios al
peor” (“booby prizes”) que no suman puntos. De este modo, los logros pueden servir como
comentario o comunicación unilateral de los diseñadores hacia el jugador.

Los puntos de un juego computan en una suma total: la puntuación del jugador o
“gamerscore”, que contiene la historia entera del jugador en ese servicio. Como señala
Jakobsson (2011), este gamerscore se puede plasmar en una gamercard que exhibir en páginas
web, blogs, foros y otras firmas online. Taylor (2006:1) lo relaciona con la “covigilancia”
(“coveillance”), un término popularizado por el sociólogo Barry Wellman (2003) para referirse
a la observación (voluntaria o involuntaria) lateral entre miembros de una comunidad. Moore
(2011) afirma que los logros se han convertido en una parte del “yo intercomunicativo”
(“intercommunicative self”) de los jugadores, quienes gestionan sus identidades online a través
de “una forma multicapa de comunicación que mezcla formas mediadas con conversación”
(Marshall, 2010: 42).

Como he dicho, los logros se ubican a medio camino entre el sistema central y el sistema
externo. Jakobsson (2011) se plantea si son recompensas extrínsecas, esto es, signos de
reconocimiento que funcionan como motivaciones (Hecker (2010) y Schell (2010)) o
motivaciones intrínsecas, que emergen del interés y el disfrute de la tarea en sí misma.
Responder a esta pregunta sería adentrarse en cuestiones de psicología social, terreno al que no
pertenece esta tesis. Además, tal como apunta Jakobsson (2011), no existe consenso respecto a
la fina línea que separa a ambas opciones.
No obstante, sí parece haber cierto consenso dentro de los Estudios del Videojuego
respecto a la ubicación de los logros. Järvinen (2009) los describe como “objetivos extraños que
rara vez están vinuclados al tema y la ficción del juego” y Bogost (2010) se refiere a los logros de
Xbox 360 como un “programa de lealtad” (“loyalty program”). Jakobsson (2011) también está
de acuerdo:

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“Achievements in some significant ways exist outside of the experience of the game they
come bundled with”. Jakobsson (2011)

En algunos de estos servicios, además, se ofrecen logros por acciones realizadas dentro
del mismo, como participar en la comunidad, puntuar los juegos, votar, comprar o regalar
juegos... Estos logros asociados al servicio encajan con las tendencias de gamificación
(gamification) de las aplicaciones y espacios virtuales. La suma de los logros propios del
sistema con los de los juegos crea un conjunto de todos ellos, un macro–juego donde lo que se
baraja es la competición entre jugadores y el estatus en la comunidad.
Jakobsson coincide en esta valoración:

“The Xbox Live achievement system only partially functions as a reward system. More
importantly, in terms of impact on player practices, it is an invisible MMO that all
Xbox Live members participate in, whether they like it or not.” Jakobsson (2011)

Según él, los logros configuran un “segundo juego” que los miembros de la red Xbox Live
juegan al mismo tiempo que lo hacen con los videojuegos individuales. Jakobsson llama a este
juego “Xbox Live Massively Multiplayer Online Game (XLMMO)” y compara los logros con las
misiones (“quest”) de 'World of Warcraft' (Blizzard, 2004).
Moore (2011) describe el caso de una jugadora, conocida como CRUx360a, que estaba
entre las 5 mejores de Xbox Live según su gamerscore. CRUx360a describía su acumulación de
puntos primero como una “carrera” (“race”), después como una “adicción” (“addiction”) y
finalmente como una “carrera profesional” (“career”) de la que planeaba “retirarse” al alcanzar
la cifra de 200.000 puntos (Good, 2009). Para alcanzar este objetivo, CRUx360a llegaba a jugar
a videojuegos de los que no disfrutaba: “I definitely play more games I don’t enjoy than games
I do...Like, maybe 65 percent of the games I play I don’t enjoy.” (CRUx360a, citada en Good,
2009). Su objetivo no estaba en el sistema central de los juegos a los que jugaba, sino en el
supra–juego del servicio.

3.5 – Recompensas y penalizaciones

Un objetivo es el conjunto de condiciones que definen el éxito en la partida, esto es, un


estado del juego (final o no) con valorización positiva. Para alcanzarlo, el jugador ha de superar

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los obstáculos que lo bloquean. He señalado que existen objetivos globales, sub–objetivos de
éstos y objetivos locales: cada uno de ellos puede alcanzarse con éxito o no, dando lugar a toda
una serie de resultados intermedios entre el principio y el final de la partida que también han de
tener valorización.
Esta valorización positiva o negativa se traduce en recompensas y penalizaciones. Según
los diseñadores Dille y Platten (2007: 138): “Las recompensas y las penalizaciones son
verdaderamente la compulsión central de la jugabilidad. Son la zanahoria y el palo que o te
atrae o te empuja a través de la experiencia.” Junto a los resultados absolutos (completar la
partida, alcanzar el estado deseado, fracaso definitivo) existen toda una serie de recompensas y
penalizaciones intermedias que “conducen al jugador a través de la experiencia” y proporcionan
un estándar métrico (“metrics”) con el que evaluar el progreso.

Una recompensa es todo aquel elemento del sistema central que ayude al jugador a
acercarse al estado deseado, sea de modo directo o indirecto, o que simplemente el jugador
perciba de modo positivo y deseable. La más obvia es el avance en la partida. Björk y
Holopainen (2005: 184) hablan de “incentivos” para hacer que los jugadores ejecuten acciones
y se dirijan hacia sus objetivos.
En esta tesis distingo recompensa de placer: la primera es un elemento del sistema
central concreto, observable, cuantificable y comparable; la segunda es una satisfacción
experimentada por el jugador ante resultados y estados del juego (hablaré de ella en el apartado
dedicado al jugador).

Hallford y Hallford (2001: 158–160) enumeran cuatro tipos generales de recompensas


en videojuegos de rol:
· Recompensas de gloria (“glory”), todas las cosas que no tienen impacto en la
jugabilidad misma pero son las que se acaban extrayendo de la experiencia.
· Recompensas de sustento (“sustenance”), con las que el jugador puede mantener el
status quo de su avatar y todas las cosas que ha ganado en el juego hasta ese momento.
· Recompensas de acceso (“access”), con impacto directo en las oportunidades espaciales
dentro del juego.
· Recompensas de habilidad (“facility”), que pueden abrir nuevos espacios y ser
transitorias o permanentes.

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Björk y Holopainen (2005: 191) hablan de recompensas ilusorias (“illusionary”), que no


proporcionan ventajas jugables sustanciales pero son percibidas como recompensas por el
jugador. Gazzard (2011) identifica las recompensas de gloria y las ilusorias con recompensas
sociales (“social”), que son las que se pueden discutir y comparar entre jugadores y llevan al
reconocimiento entre pares (“peer recognition”). Para Gazzard, las recompensas sociales
enfatizan el contexto amplio de los videojuegos. Newman (2008) también señala la importancia
de este contexto común entre jugadores (como ya se ha visto aquí, por ejemplo, en los servicios
online con logros):

“Playing videogames is not an activity undertaken in a vacuum but rather is one that is
informed by and situated within the contexts of other players and their analyses and
playing”. Newman (2008: 12)

Gazzard (2011) añade algunas recompensas más, repartidas entre recompensas de


tiempo y de espacio:
· De tiempo (“time”), más tiempo en la partida. Algunos juegos centran su jugabilidad en
límites temporales.
· De regeneración (“regeneration”), aumentar las capacidades de sustento. Esta
recompensa extiende el juego y, por lo tanto, lleva a la de tiempo. En mi opinión, se puede
considerar una ampliación de la de sustento.
· De narrativa (“narrative”), como consecución de unos ciclos designados dentro del
tiempo ficcional del juego. También relacionado con la de tiempo.
· De exploración (“exploration”), que permiten al jugador moverse por sendas
desbloqueadas en el mundo jugable. Es una recompensa de espacio
· De entorno (“environment”), que facilitan el posicionamiento de nuevos obstáculos en
estas sendas. Pertenece a las recompensas de espacio.
· De personaje (“character”), proporcionando el control sobre nuevas entidades que
pueden relacionarse de forma diferente con el mundo jugable y su espacio.
Gazzard añade también recompensas extra (“bonus”), como nuevos objetivos o nuevos
modos de juego, que transforman las estructuras de recompensas del juego, y recompensas
falsas (“false”), sin consecuencia real pero que permiten el aprendizaje de las mecánicas y las
reglas del juego.

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Dille y Platten (2007: 140) proponen otro listado práctico de recompensas:


· Recursos (“resources”), como vidas, salud, fuel, munición o armas. Similar, pues, al
sustento.
· “Power ups”, incrementos (normalmente temporales) en las habilidades de la entidad.
Similar a las habilidades (“facility”) temporales.
· Información (“information”), que puede estar relacionada con el reglamento del juego o
simplemente ampliar la ficción.
· Llaves (“keys”), ítems o datos que permiten el progreso en el gameworld, sean llaves
literales o no. Una contraseña, por ejemplo, es una llave. Son equiparables a las piezas de puzzle
que detallé en el apartado dedicado a los objetos. Comparable con las recompensas de acceso.
· Habilidades (“skills”), de desplazamiento, lucha o interacción (escalar, sigilo, golpes...).
Relacionado con “subir de nivel” (“leveling up”): mejoras permanentes de la entidad que
permiten explorar mejor el mundo, interactuar de maneras más variadas con los objetos o
otorgan más poder para superar los obstáculos. Equiparable con las recompensas de
habilidades (“facility”) permanentes.
· Puntos (“points”), si el juego registra una puntuación.
· Mejoras y añadidos (“upgrades and add–ons”), que enriquecen las habilidades de
ítems asociados a la entidad, como armas o equipamiento. Similares a las recompensas de
“facility”, sean temporales o permanentes.
· Coleccionables (“collectibles”), similares a los que he descrito en la sección dedicada a
objetos.
· Desbloqueo de niveles de dificultad (“difficulty level unlockables”), que amplían el reto
normalmente una vez superado el juego. En mi opinión, esta recompensa pertenece
directamente al nivel global de la estructura del juego, del que daré más detalles en el apartado
correspondiente.
· Revelar áreas o personajes ocultos (“reveal hidden areas or characters”), asociado al
descubrimiento.
· Nuevas alianzas y aliados (“new alliances and allies”). (El ejemplo citado previamente
de las facciones armadas en ‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ ilustra este tipo.)
· Guardado de partida (“game saves”): algunos videojuegos crean tensión al ubicar los
puntos de guardado (“save points”) en lugares estratégicos que requieren un esfuerzo para ser
alcanzados.

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· Huevos de pascua (“Easter eggs”), como ítems con valor añadido, jugabilidad oculta,
códigos especiales, bromas internas... A mi parecer, estas recompensas pertenecen
mayoritariamente al nivel global que he mencionado antes y se suelen situar en los límites del
juego, la frontera entre ficción, reglamento y sistema exterior. Daré más detalles de estos límites
en el apartado reservado para la metalepsis.

Una penalización, a su vez, es todo elemento del sistema central que castiga al jugador
por fallar ante un obstáculo y le aleja del estado deseado. La penalización principal es la
interrupción definitiva de la partida sin haber alcanzado su conclusión o el estado deseado.
Juul (2009: 238) distingue cuatro tipos de penalizaciones ante el fracaso:
· Penalización de energía (“energy punishment”), que se puede considerar contraria al
sustento.
· Penalización de vida (“life punishment”), más severa que la de energía.
· Penalización de terminación del juego (“game termination punishment”), fin definitivo
de la partida.
· Penalización de regresión (“setback punishment”), vuelta a un estado anterior de la
partida.

Dille y Platten (2007: 142) añaden algunas más:


· Progreso (“progress”), que puede ser una interrupción definitiva de la partida, como ya
he nombrado, o también temporal (reiniciar el nivel o desde el último punto de guardado).
Comparable con las penalizaciones de terminación y de regresión.
· Capacidad (“capability”), restar capacidad para avanzar en el juego. Por ejemplo, daño
en la salud o la protección. Esta reducción en la vitalidad de la entidad puede afectar a su
comportamiento o no, por ejemplo limitando su velocidad o su capacidad para apuntar. La
reducción de capacidades, añado, puede dirigirse directamente al jugador: limitar su visión
“ensuciando” la pantalla, bloquear el control... Equiparable a las penalizaciones de energía o de
vida.
· Tiempo (“time”), restando tiempo en una situación contrarreloj, por ejemplo.
· Recursos (“resources”), normalmente privando al jugador de un recurso que ya había
conseguido previamente. Este recurso puede perderse de forma definitiva, ser recuperado o ser
sustituido.

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· Nuevos enemigos (“new enemies”), convirtiendo entidades neutrales en hostiles, que a


su vez pueden arrastrar a todo un grupo.

Siguiendo la clasificación y la lógica de Dille y Platten (2007), se puede concluir que toda
mejora ganada puede perderse como penalización: los puntos, los power ups, las mejoras y
añadidos, incluso las alianzas y aliados. En la saga 'Fire Emblem', iniciada con ‘Fire Emblem:
Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi’ (Nintendo, 1990), la muerte de un miembro del equipo es
irreversible durante todo el desarrollo de la partida.
Así, las penalizaciones y recompensas pueden verse como modificaciones de unos
mismos puntos comunes. Por lo tanto, puedo señalar diez elementos que están en juego según
el éxito o el fracaso del jugador:
· Progreso, acercarse o alejarse del estado deseado o el objetivo final.
· Mejoras que facilitan el avance, como recursos, power ups, llaves, puntos, mejoras y
añadidos...
· Características de las entidades controlables, incluyendo sustento y habilidades.
· Equilibrio en el conflicto virtual, con una mayor o menor presencia de enemigos, de
obstáculos, más o menos tiempo disponible en secciones contrarreloj...
· Información relevante para el reglamento y los patrones de acción más adecuados a
ella.
· Conocimiento de la ficción.
· Desbloqueables dentro de la estructura global del videojuego: nuevos modos, nuevas
dificultades...
· Completismo. Colección de ítems opcionales y ocultos, exploración del mundo...
· Regalos. Material externo a la partida pero que amplía el videojuego desde su interfaz
principal. Por ejemplo, museos y galerías, bocetos y making ofs, artworks, easter eggs, acceso
directo a diferentes elementos y partes de la estructura del juego...
· Otros elementos externos, como logros o indicadores de estatus en la comunidad de
jugadores, aprendizaje del reglamento del juego o elementos ornamentales.

‘Super Smash Bros. Brawl’ (Nintendo, 2008)

Las principales recompensas en este juego de lucha se centran en los elementos


desbloqueables, desde aspectos funcionales (nuevos modos, dificultades, misiones…) a otros

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más estéticos y de completismo y regalos (trofeos, ilustraciones, cortes de música…). Estos


últimos añaden un componente museístico al juego acorde a su carácter de antología histórica.

‘Journey’ (Thatgamecompany, 2012)

Tras localizar una serie de elementos ocultos en el mundo jugable, el jugador es


recompensado con un atuendo especial para su personaje: una túnica blanca. Este atuendo, por
un lado, proporciona una fuente infinita de energía y por el otro sirve como referente de estatus
en encuentros con otros jugadores (el usuario con la túnica blanca conoce el juego al detalle, lo
ha completado en su totalidad).

3.6 – Gameworld

El sistema central del videojuego se compone de reglamento (system) y ficción (guise),


que no son dos mitades separadas sino atributos del mismo conjunto. Tal vez el elemento en
que esto se muestre de manera más clara el mundo jugable o “gameworld”, el espacio ficcional
donde se desarrolla la partida: presenta reglas propias, una arquitectura funcional y navegable y
espacio para distribuir los objetos y configuraciones de obstáculos, reglas y objetivos, a la vez
que obedece a la topografía, las caracterizaciones y los requisitos expresivos de la ficción. Dicho
de otro modo: el mundo jugable es a la vez un tablero donde ubicar elementos y reglas, un
escenario ficcional con puesta en escena y el espacio donde se suceden los acontecimientos de la
partida.

Diversos investigadores destacan la importancia del mundo jugable como aspecto


diferencial del videojuego. Newman (2004) escribe:

“Typically, videogames create 'worlds', 'lands' or 'environments' for players to explore,


traverse, conquer, and even dynamically manipulate and transform.” Newman (2004:
108)

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Flynn (2003) considera la navegación del espacio virtual como “integral para la
experiencia del jugador”. Para ella, la navegación opera como “un lenguaje con su propia
estructura y atributos formales” e incluye tanto “una forma representacional de lenguaje” como
otra “simbólica, asociativa”.

3.6.1 – Construcción y naturaleza del gameworld

Los videojuegos crean mundos integrales para la experiencia del jugador, pero ¿en qué
consisten estos mundos? ¿Cómo son creados?

Frasca (2003) considera que los videojuegos son “simulaciones”. Una simulación, según
Lindley (2003), es “una representación de la función, operación o rasgos de un proceso o
sistema a través del uso de otro”. Por lo tanto, toda simulación es una representación de un
modelo. Klevjer (2001) afirma que del mismo modo que jugamos con la máquina, también
jugamos con el mundo, “poruqe un juego de ordenador ofrece algún tipo de representación del
mundo”.
Esto puede comportar problemas aparentes, como en el caso de los videojuegos que se
desarrollan en espacios abstractos, disociados de cualquier ejemplo, sin tratar de simular nada
perteneciente al mundo real. Gracias a la complejidad y la automatización de la remediación,
los videojuegos no están obligados a ceñirse a las reglas y características del mundo real. Es el
caso de muchos juegos de puzzles, como el clásico 'Tetris' (A. Pajitnov, 1984), que se desarrolla
en un espacio vacío al que caen piezas de formas variadas.

Imagen 3.6 – ‘Tetris’ para GameBoy.

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En apariencia, “abstracto” y “simulación” son dos conceptos opuestos. Klevjer (2001)


separa los videojuegos en abstractos (“abstract”) o miméticos (“mimetic”), imitaciones de un
modelo real. Koster (2005) opina que rara vez vemos “verdaderas simulaciones abstracta” en
los videojuegos. Yo llevo mi lectura aún más lejos: toda representación tiene un modelo; no
existe la abstracción pura, entendida como mundo sin modelo.
La palabra clave para entender la naturaleza del gameworld no es ni “simulación” ni
“abstracción”, sino “representación”: un mundo jugable es una representación de un espacio
modelo. Dicho espacio (y ahí reside la clave) puede ser totalmente imaginado o totalmente real,
pasando por todos los puntos intermedios. Klastrup (2009) describe los mundos jugables como
“marcos de interpretación” que representan una “comprensión mediada de cómo es o cómo
debería ser un mundo”: el gameworld describe mundos que son o cómo deberían ser los
imaginados.

Català (2010) escribe sobre la “interfaz”, “un nuevo tipo de imagen que representa el
modo de exposición característica de un modelo mental”. Para él (2012: 286–287), la interfaz
juega un “papel primordial” en el diseño de los videojuegos:

“[...] la representación de los mismos es, más que realista, hiperrealista: la realidad que
en ellos se muestra y con la que se puede interactuar […] excede las cotas de lo real y, por
lo tanto, hace que esa realidad representada en el videojuego sea experimentada no
como una réplica, sino como una duplicación que se sitúa sobre las formas
representadas”. Català (2010: 12)

El jugador, en opinión de Català, actúa sobre una “realidad hipotética activada por una
capa de hiperrealidad efectiva […] Lo imaginario se produce en el videojuego por la confluencia
de lo real y lo simbólico”.
La representación siempre partirá de unos códigos de navegación y comportamiento
compartidos por diseñadores y jugadores: el mismo concepto de espacio ya parte de un
conocimiento de la realidad, de “lo real”. Se antoja muy difícil imaginar un mundo que no
contenga ningún rasgo de estos códigos espaciales comunes, de ahí mi escepticismo sobre las
abstracciones puras sin modelo. Incluso 'Tetris' presenta un espacio con objetos que ocupan un
lugar determinado y caen de acuerdo a una noción de gravedad.

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La abstracción sí tiene sentido entendida como separación y elevación de un rasgo literal,


una reducción del modelo para centrarse sólo en lo que interesa. Así, se puede decir que el
entorno modelo puede construirse mediante imitación (intentar reproducir, o elevar a lo
hiperreal, características del mundo real), ampliación (añadir rasgos ficticios, nuevas reglas y
nuevos contextos espaciotemporales) y reducción (abstracción)19.

Juul (2003) separa dos formas diferentes de representación del entorno modelo:
· Implementación (“implementation”), donde hay una correspondencia 1:1 entre el
modelo y su representación. Por ejemplo, el ajedrez, como otros juegos de tablero, puede ser
reproducidos en un videojuego con todos sus componentes y comportamientos inalterados.
· Adaptación (“adaptation”), donde muchos detalles se pierden en el reglamento del
juego y su estado. Un videojuego de tenis tiene que transformar todas las acciones posibles en
algo que se pueda ejecutar desde un dispositivo de input, y su gameworld tiene que codificar
toda una serie de características del entorno modelo: físicas, comportamiento de la pelota,
fuerza de los golpes, efecto del terreno en el bote...

Para Flynn (2003), la navegación opera como un lenguaje, como “una forma cultural por
derecho propio”. Cita a Manovich (2002), quien escribe que en los nuevos medios, “el espacio
mismo se ha convertido en un tipo de medio” y amplía la explicación: la clave es la agencia y la
capacidad de interacción con el espacio:

“Now that space has a digital form that allows agency and interaction it operates as a
cultural form in its own right [...] The pleasure of aesthetic interaction is derived from
having agency in this imaginary world of representation and pictorial illusionism”.
Flynn (2003)

Por lo tanto, el gameworld, como representación manipulable de un modelo, es el que


distingue a los videojuegos y suma reglas con ficción:

“It is the representations of space and movement through that space rather than
narrative that function as the organising principle around which ludic and aesthetic

19 De nuevo, observamos puentes entre los aspectos formales (construcción del mundo como espacio
navegable) y los aspectos semióticos (signos y significados del juego).

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experiences takes place […] It is only throught navigation that gameplay acquires a
language and this language then operates at the level of a central organising device”.
Flynn (2003)

La navegación del espacio sirve de acción vertebradora de la interacción y crea un marco


organizador para todos los elementos de la partida20. El historiador de la cultura David Harvey
(1997), a partir de Lefebvre (1991), sugiere que las “prácticas espaciales” se pueden analizar en
tres niveles:
· Prácticas espaciales materiales (“material spatial practices”), experiencias,
· Representaciones de espacio (“representations of space”), percepciones,
· Espacios de representación (“spaces of representation”), imaginación.
El primer nivel, bajo mi punto de vista, corresponde al recorrido concreto de un espacio,
el viaje experimentado en primera persona; el segundo, a la representación del entorno modelo;
el tercero, a la ficción del mundo tanto presente como sugerida en su apariencia (“guise”).

Eskelinen (2001) afirma que la esencia de la “situación jugable” está en “la manipulación
o la configuración de relaciones temporales, espaciales, causales y funcionales y las propiedades
en diferentes registros”. La manipulación espacial y temporal es la manipulación de los mundos
jugables, que son “espacios cambiantes, reactivos pero sólidos y fiables”.
Eskelinen cita a Burch (1973:17) para hablar de las características espaciales y de los
cuatro factores que afectan al espacio:
· Posicionamiento (“positioning”), lugar que ocupa el jugador.
· Movimiento (“movement”), desplazamiento del jugador en el mundo jugable,
incluyendo libertad, velocidad y dirección.
· Punto de vista (“point of view”) desde el que el jugador percibe el mundo jugable y su
propia posición.
· Acceso a la información (“access to information”), con canales de interacción para
información, como mínimo, de audio, visual y textual.
También cita una serie de convenciones de las representaciones espaciales: fiabilidad
(“reliability”), subjetividad (“subjectivity”) y normalidad (“normality”).

20 Volveré a esta navegación en el capítulo 8.

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El gameworld, por lo tanto, es una representación navegable y manipulable de un


entorno modelo, que se comporta de manera estable y definida y vertebra la configuración de
los elementos del sistema central.

3.6.2 – Las reglas del gameworld

Además de contener el reglamento que delimita la partida, el mundo jugable ha de


contar con reglas propias sobre su propio funcionamiento. Frasca (2001: 9) divide las reglas en
“reglas de paidia”, que definen “cómo funciona la simulación” (o, como he escrito más arriba,
relativas al enterno y el comportamiento de los objetos) y “reglas de ludus”, que definen “el
ganador o el resultado de una partida” (o relacionadas con los objetivos y la valorización de las
acciones del jugador).
Las reglas del mundo, entonces, se ubican en el primer nivel legislativo. El equipo del
Game Ontology Project (2005) también las distingue en su wiki21:

“This world, not necessarily the same as the physical world we inhabit, is still subject to
its own constraints and has a consistency that allows the player to recognize it as
a world. These constraints, or these characteristics that make it identifiable as such
are what we call the gameworld rules.”

Los gameworlds son mundos con reglas espaciales y temporales. La segunda capa
legislativa, la de las reglas y resultados de la partida, dependen de estas reglas del gameworld:
si las leyes físicas han sido adaptadas en la representación, el jugador puede utilizar la inercia y
la aceleración para saltar más alto y durante más tiempo. Algunos videojuegos incluso llegan a
situar estas reglas del gameworld en el centro de su diseño.

'Portal' (Valve, 2007)

En 'Portal', el jugador dispone de un arma que crea portales interespeciales conectados entre sí,
modificando sus posibilidades de desplazamiento a través del espacio. Los obstáculos del
sistema requieren calcular dónde y cuándo abrir esos portales.

21
http://www.gameontology.com/index.php/Gameworld_Rules

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Imagen 3.7 – Los portales conectados en ‘Portal’

El tiempo en el videojuego, gracias a la remediación tecnológica, puede ser diferente al


del contexto real en el que se desarrolla la partida. Es lo que Juul (2005) llama “tiempo
ficcional” (“fictional time”). Pérez Latorre (2010: 113) distingue los usos del tiempo como
“temporalidad céntrica” (que gira alrededor del jugador y depende de sus acciones) y
“temporalidad excéntrica” (autónoma respecto a la actuación del jugador).
Siguiendo estas ideas, el uso del tiempo en el sistema jugable se puede separar en
diferentes categorías:
· Tiempo estancado, que presenta una misma situación que no se modifica nunca.
· Tiempo detenido (céntrico), en el que la situación ficcional no se modifica hasta que el
jugador cumple los requisitos correspondientes.
· Tiempo autónomo (excéntrico) cíclico, que se repite en bucles estandarizados.
· Tiempo autónomo (excéntrico) lineal, que sigue una línea de tiempo fija y prediseñada.
· Tiempo autónomo (excéntrico) real, vinculado al reloj interno de la plataforma. En este
caso, suele incluir también ciclos.
· Tiempo limitado obligatorio, en el que se establece un tiempo concreto como límite
para superar un fragmento del mundo jugable (nivel, mundo, etc.). Si el jugador supera este
límite, se le penaliza.

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· Tiempo limitado opcional, en el que se premia al jugador por superar el nivel en el


menor tiempo posible (modos “time attack” y similares) ya sea con marcas prefijadas o
mediante ránkings.
· Tiempo como recurso, normalmente asociado al tiempo limitado: el jugador gana
segundos al completar objetivos y los añade a su tiempo disponible total.
· Tiempo como elemento manipulable, en el que el transcurso del tiempo y la secuencia
de acontecimientos se convierten en un “espacio” explorable y se sitúa, en consecuencia, en la
base del reglamento.

‘Braid’ (Number None, Inc., 2009)

En este juego, el jugador debe manipular el tiempo de varias maneras para resolver
diferentes puzzles: rebobinándolo a voluntad, ralentizándolo a su alrededor o incluso
sincronizando su avance con la secuencia temporal (avanzar hacia la derecha hace que
transcurra el tiempo, avanzar hacia la izquierda hace que retroceda).

‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’ (Nintendo, 2000)

Siguiendo unos ciclos de día–noche simplificados y acelerados, ‘Majora’s Mask’ plantea


un límite de tiempo de tres días para completar su historia. Sin embargo, a partir de cierto
punto del juego el jugador tiene acceso a un conjuro que reinicia el ciclo y le sitúa en el primer
momento del primer día. Algunos de sus avances se mantienen, mientras que otros se pierden y
han de volver a completarse. El manejo de este ciclo constituye el principal reto del juego.

Por último, el mundo jugable tiene reglas concernientes a su navegabilidad;


emparentadas, por lógica, con las habilidades de navegación asignadas al jugador. Estas reglas
definen los caminos transitables, los lindares o bisagras entre ellos así como la transición de un
espacio a otro22 e incluyen herramientas diegéticas y extradiegéticas. Gazzard (2011), por
ejemplo, destaca el mapa como una herramienta vital de exploración.

22 Hablaré más de estas reglas de navegación en el capítulo dedicado a la metalepsis y los límites del juego.

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3.6.3 – El gameworld como espacio ficcional

Según Flynn (2003), el mundo jugable incluye tanto un lenguaje formal representacional
como uno simbólico y asociativo; Harvey (1997) habla de representaciones de espacio
(percepciones) y espacios de representación (imaginación): aspectos legislativos y ficcionales.
Detallo aquí las características de este lado ficcional (del “guise”) del mundo jugable.

Frasca (1999) afirma que “la habilidad para llevar a cabo actividades de paidia está
determinada por el entorno y las acciones” y compara el mundo jugable con el marco o
escenario narrativo (“narrative setting”) de Prince (1987), “las circunstancias
espaciotemporales en las que ocurren los acontecimientos de una narrativa”.
He señalado que para Flynn (2003), es la representación de espacio y movimiento, y no
la narrativa, la que organiza la experiencia jugable. Klastrup (2009) se pregunta si los mundos
jugables son ficciones, narrativas o ambos. Describe ficción como “un concepto que describe un
mundo imaginario, “no real”, mientras que narrativa es un término que describe la
presentación de una serie de acontecimientos”. En su opinión, los mundos jugables online
comparten con la narrativa su papel de marcos simbólicos para una implicación emocional:

“[…] they function as symbolic frames for a special form of experience which we
associate with the promise of ‘immersion’, emotional engagement of flow we have come
to expect from the engagement with narrative […] which is brought about by the
filtering out of what is irrelevant or uninteresting.” Klastrup (2009)

El término “inmersión” siempre me ha resultado problemático en cuanto resulta difícil


de observar y cuantificar. Por cuestiones prácticas, lo considero como la coherencia de la ficción
del juego y su aceptación por parte del jugador, una combinación de agencia con fantasía23. Aún
así, comprendo y comparto lo expuesto por Klastrup: el mundo jugable ofrece la posibilidad de
experiencia similares a las que asociamos con la narrativa. Como detallaré más adelante, todo
elemento ficcional contiene la posibilidad inherente de servir a una narrativa, y el mundo
jugable es (junto a los personajes) el centro de la ficción en el juego. Klevjer (2001) cita a
Kirksaether (1998) y afirma que el mundo del juego es un “marco ficcional” (“fictional

23 Más sobre esto en el capítulo 5, dedicado a la experiencia jugable.

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framework”), en el que elementos cruciales de la narrativa se usan para “enmarcar la acción del
juego dentro de un mundo–historia”.
Klastrup (2009), como he señalado previamente, considera al gameworld un “marco de
representación” que puede añadir valor a los elementos y sucesos que contiene:

“They are frameworks of interpretation which allows us to judge whether events in the
world are, for instance, ‘moral’ or ‘immoral’, ‘good’ or ‘bad’ according to the ‘world
rules’, the designated morals of that particular world”. Klastrup (2009)

El mundo jugable está relacionado con las reglas y las valorizaciones de las diferentes
acciones posibles en el juego.

‘Doshin the Giant’ (Param/Nintendo, 1999)

Doshin es un gigante amarillo en una isla habitada por tribus primitivas. Mediante
buenas acciones puede ayudarles y ganarse su aprecio (en forma de corazones) y crecer. Con la
pulsación de un botón, Doshin se transforma en Jashin, un gigante rojo que destruye y crece
con el odio de las mismas tribus. Las consecuencias de las acciones del jugador son la base
directa de la jugabilidad del título, en función a un sencillo esquema moral fácilmente
cuantificable.

El mundo jugable es un “escenario narrativo” que sirve de “marco de referencia” a los


elementos del sistema central. Todo rasgo representacional (auditivo, visual, textual) del
mundo y de los objetos que contiene que vaya más allá de la función, pertenece a la apariencia o
ficción.
Jenkins (2001) sugiere que ciertos videojuegos de aventuras enclavan la narrativa en su
puesta en escena (“mise–en–scene”). Esto encaja con lo afirmado por Manovich (2002) de que
el espacio en sí mismo “se ha convertido en un tipo de medios”. La puesta en escena narrativa
es también la disposición y configuración funcional de los elementos del sistema central
(obstáculos, entidades, ítems, objetivos...). Así, puesta en escena y patrón de diseño se revelan
como complementarias e inseparables.
Pearce (2005) considera que los videojuegos tienen mucho en común con formas de
narrativa arquitectónicas (“architectural storytelling forms”) y utiliza el concepto de “narrativa

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espacial” (“spatial narrative”). La escritora Rebecca Solnit (2001) argumenta en 'Wanderlust, a


history of walking' que “el caminante viajando por un camino se implica en el despliegue de un
registro o rastro de aquellos que han pasado antes”. Recorrer un espacio es leer su historia
pasada además de su navegabilidad: como escribe Flynn (2003), “el espacio mismo tiene
significados asociativos y simbólicos además de su sistema formal de postes indicadores
visuales”.

A la idea de “escenario” y “narrativa espacial” añadiría el tiempo, que también forma


parte de la funcionalidad y la ficción simultáneamente. De este modo, el aspecto ficcional del
gameworld se puede entender como un escenario narrativo espaciotemporal con una diégesis
propia24.

3.7 – Espacios narrativos

El último componente del sistema central y de su ficción es diferente a los demás, en


tanto que no se trata de un componente nuevo y delimitado sino de los espacios que los ya
nombrados y la estructura del juego dejan para la narrativa. He escrito antes que todo rasgo
ficcional tiene la capacidad inherente de servir a una narración y, por lo tanto, crea
posibilidades narrativas.
En mi opinión, el sistema del videojuego puede ser utilizado para crear una gran
variedad de discursos y narrativas de un modo más o menos tradicional. Los videojuegos
pueden contar historias, tal y como las define Church (1999): “The narrative thread, whether
designer–driven or player–driven, that binds events together and drives the player forward
toward completion of the game.”

3.7.1 – Narrativa dentro de una estructura sistémica

Al tratar de identificar los rasgos narrativos en un videojuego, el principal problema


suele ser la misma definición de narrativa. Hemos visto que Klastrup (2009) la explica como “la
presentación de una serie de acontecimientos”. Eskelinen (2001) cita la definición de Prince
(1987):

24 Más adelante, en el capítulo 6, ampliaré lo referente a los límites del juego y sus fronteras entre lo
diegético y lo extradiegético.

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“[Narrative is] the recounting (as product and process, object and act, structure and
structuration) of one or more real or fictious events communicated by one, two or
several (more or less overt) narrators to one, two or several (more or less overt)
narratees.” Prince (1987)

La narrativa, pues, no son los acontecimientos sino su recuento. Esto encaja con la idea
de “trama” (“plot”) presentada por Lindley (2002), que considera “típicamente construida de
acuerdo con el modelo movido por el conflicto de narrativa dramática” y diferencia de “historia”
(“story”):
· Historia es el conjunto de acontecimientos significativos dentro del mundo narrativo.
· Trama es el subconjunto de esos acontecimientos que se representan explícitamente, en
su orden de presentación.

Según este modelo, la trama es la ordenación concreta de los acontecimientos de una


historia. Esta ordenación es fija, estática y coherente en todas las lecturas que de la narrativa se
puedan hacer. Dado que los videojuegos se están interpretando (ejecutando) en tiempo real
durante la partida, no podemos decir que sean narrativas en el sentido tradicional. La narrativa
es el recuento fijo de acontecimientos pasados, el videojuego es la reinterpretación flexible de
estos. Eskelinen (2001) afirma que los videojuegos contienen una “serie abierta de
acontecimientos”, al contrario de las “secuencias cerradas de acontecimientos” de la narrativa
tradicional.
Kirksaether (1998) declara que los videojuegos, a nivel de trama, nunca se juegan en una
línea recta sino “en círculos”, con un grado de aleatoriedad (los videojuegos, al fin y al cabo, han
de ser impredecibles). Cuando el jugador juega una partida, accede a un sistema con numerosas
piezas que puede combinar de diferentes maneras, y una de estas combinaciones se cristaliza en
la sesión. Frasca (1999) distingue el juego de la partida (sesión):

“The first is a set of possibilities, while the second is a set of chained actions. […] Our
ludus scheme represents the possibilities of the game (wining or losing), but not a
particular session of ludus. […] The session is not the ludus, it is just a product of it.”
Frasca (1999)

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Para un observador externo, la sesión puede parecer una secuencia cerrada (más aún si
se observa a posteriori, en grabaciones almacenadas). Así, siguiendo la clasificación de Lindley
(2002) de “historia” y “trama”, podríamos añadir un tercer nivel, la “trama de la partida”: el
subconjunto de acontecimientos ordenados y representados en una ejecución (partida) concreta
del juego, seleccionados de entre todos los presentes en su sistema y estructura.

Eskelinen (2001) profundiza en la noción de “acontecimiento” (“event”). Para ello


recurre a la narratología de la mano de Chatman (1978: 32–45) quien los divide del siguiente
modo:
· Según la agencia (causados o no por un agente), en acciones (“actions”) o sucesos
(“happenings”)
· Según la importancia relativa, en núcleos (“kernels”) o satélites (“satelites”)
· Según la duración, en actos puntuales (“punctual”) o más duraderos (“durational”).
Según Eskelinen (2001) en los videojuegos los satélites no son importantes, en lugar de
acciones y sucesos encontramos “acontecimientos del usuario” y “acontecimientos del sistema”
y los acontecimientos son o bien dependientes o bien independientes del jugador. Pueden ser
considerados exitosos o infructuosos.

Klevjer (2001) estudia las capas de narrativa en los videojuegos. Afirma que un marco
narrativo complejo tiene muchas capas; las internas son “más centrales para el significado de la
acción que las externas”. Identifica tres:
· Primera capa: objetos, acciones, reglas (disparo a los enemigos con armas y ellos atacan
a su vez, pueden ser eliminados). Equiparable, en mi opinión, al nivel legislativo del sistema
central.
· Segunda capa: narratividad (“narrativity”): personajes, localizaciones, objetos y
situaciones de conflicto básicas. Proporcionan motivación y razón de ser. En mi opinión, se
corresponde con la ficción del sistema central.
· Tercera capa: una cadena narrativa de acontecimientos completa que enmarca la
jugabilidad. En mi opinión, se identifica con la información contenida en los espacios
narrativos.

Dada la naturaleza explorable y no lineal de los videojuegos, estos espacios narrativos


pueden contener elementos de trama pero también de historia: historia de trasfondo

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(“backstory”) o información adicional sobre la historia, el entorno y los personajes (que


enriquece la ficción).

3.7.2 – Listado de espacios narrativos

Un espacio narrativo, según lo visto, es cualquier parte del sistema central que permite a
las posibilidades narrativas de sus elementos desarrollarse. La correcta integración de estos
espacios narrativos en el sistema es una preocupación común entre diseñadores y
continuamente se presentan nuevas ideas para hacerlo sin fisuras. Elaborar una lista definitiva,
entonces, resulta complicado, pero enumero aquí los consensos y capacidades del sistema más
frecuentes:
· Escenas cinemáticas o “cut scenes”, una secuencia no jugable a menudo con una
presentación audiovisual similar a la del cine o la televisión. Dado que son fragmentos
cinematográficos, este es el espacio más cercano a la narrativa tradicional.
· Viñetas, ilustraciones estáticas que pueden presentarse al modo de las cinemáticas o
como elementos consultables por el jugador a voluntad y por lo tanto ser imprescindibles u
opcionales.
· Escenas automáticas, con la presentación estética de los momentos controlables pero
privando al jugador de dominio sobre su entidad, que actuará de manera cerrada y guionizada.
· Acontecimientos guionizados (“scripted events”), acciones que suceden mientras el
jugador juega pero sin que tenga control sobre ellas. Serían los “acontecimientos de sistema”
nombrados por Eskelinen (2001).
· Diálogos, conversaciones entre personajes. Pueden suceder mientras el jugador tiene el
control o no e implicar al avatar o darse entre uno o más personajes no controlables. En el caso
de interrumpir el control, pueden tener su propio interfaz. También pueden ser automáticas,
guionizadas, activadas por el jugador o incluso convertirse en una mecánica, con el “árbol de
conversación” presente en muchos videojuegos de aventura y rol.
· Registros, textos o grabaciones de audio que complementan la narrativa del juego o
incluso cuentan historias paralelas. Pueden ser imprescindibles u opcionales, llegando a ser
recompensas ocultas. Pueden simular notas, cartas, diarios... A menudo utilizados para
construir el trasfondo.

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· Elementos del mundo jugable, como pósters, textos escritos en las paredes, estatuas,
murales o pantallas con piezas audiovisuales. Normalmente no obligan al jugador a leerlos, por
lo que añaden exposición de una manera ágil.

Imagen 3.8 – El códec en ‘Metal Gear Solid’

‘Red Dead Redemption’ (Rockstar, 2010)

En algunos momentos de este juego, el jugador ha de acompañar a personajes


secundarios hasta alguna localización del mapa. Durante estos viajes, los personajes tienen
conversaciones que aportan caracterización y exposición sobre la historia y objetivos. El jugador
tiene el control (aunque el avance se automatiza hasta cierto grado), a diferencia de otros
sistemas como el códec de ‘Metal Gear Solid’, donde las conversaciones tienen lugar en un
interfaz propio separado de las secciones jugables.

‘Alone in the Dark’ (Infogrames, 1992)

La misión del jugador en esta aventura es investigar una mansión abandonada. A lo largo
de su desarrollo, encontrará fragmentos del diario del anterior propietario que, además de
contribuir al marcado tono literario “lovecraftiano”, ayudan a resolver el misterio.

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‘Alan Wake’ (Remedy, 2010)

El mundo jugable de este título presenta televisores y radios en los que se emiten
diferentes contenidos: boletines de noticias locales del pueblo donde transcurre la historia,
entrevistas televisivas que amplían la ficción e incluyen referencias metaficcionales e incluso
una serie, ‘Night Springs’, de la que el propio Alan es guionista. El jugador puede decidir
detenerse y atender a estos contenidos o no, sin perder el control en ningún momento.

Imagen 3.9 – Alan Wake frente a un televisor que emite la serie ficcional

Como se pueden observar, estos espacios pueden ser obligatorios, opcionales o incluso
estar ocultos. Por lo tanto, los videojuegos presentan la posibilidad de distribuir la narrativa a lo
largo de espacios con muy variado consumo: además de reconstruir la trama de la partida según
sus acciones, el jugador puede decidir cómo y cuándo consumir la historia enclavada en el
sistema jugable.
Además, la variedad de espacios narrativos hace que el videojuego muestre una vez más
sus múltiples herencias: fragmentos puramente audiovisuales, grabaciones de audio, textos
escritos, ilustraciones… Todas las formas de la Comunicación tienen cabida en el sistema
jugable.

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3.8 – Resumen del sistema central

El sistema central es el conjunto de reglamento y ficción que da lugar a la partida, el


videojuego en sí mismo. Está formado por objetos, sujetos, mecánicas, reglas, obstáculos,
objetivos, recompensas, penalizaciones, mundo jugable y espacios narrativos.
Los objetos son las entidades que habitan el mundo jugable. Tienen, como mínimo,
atributos, y posiblemente habilidades. Pueden estar controlados por el jugador o por el sistema,
y en tal caso mostrarán una actitud hostil, neutral o favorable al primero. Otro tipo de objetos
son los ítems, complementos para otros sujetos: modificadores (positivos, negativos o neutros),
piezas de puzzle, ornamentos y coleccionables.
Las mecánicas son las acciones que el jugador puede ejecutar dentro del juego. Están
configuradas en el dispositivo de input y requieren habilidades físicas, cognitivas y
psicomotrices del jugador. Se distinguen de las directivas, acciones de configuración y manejo
de interfaces. Hay mecánicas primarias (las imprescindibles para superar la partida),
secundarias (que complementan y auxilian a las anteriores), contextuales (que dependen del
entorno, modificadoras (que cambian el funcionamiento del juego) y compuestas.
Las reglas delimitan el comportamiento de los objetos, el estado del mundo jugable y el
uso de las mecánicas. Definen una asociación o relación entre objeto dentro del sistema,
creando un contexto común. Delimitan un objetivo (o estado deseado) y favorecen medios
menos eficientes para alcanzarlo.
Un obstáculo es todo aquel elemento del sistema central que se interpone entre el
jugador y sus objetivos. Pueden ser objetos y acontecimientos.
Los objetivos son los estados de juego que definen el éxito o que el jugador aspira a
alcanzar. Se dividen en objetivos globales, sub–objetivos del global y locales (relacionados con
mecánicas contextuales o modificadoras). Aunque un juego no establezca objetivos claros y
finales, siempre tiene estados deseados que el jugador puede perseguir. Los jugadores también
pueden fijarse sus propios objetivos externos. Los servicios online proporcionan muchas veces
logros que amplían los objetivos del juego y lo conectan con un supra–juego en comunidad.
Las recompensas y penalizaciones son las consecuencias de las acciones del jugador,
vinculadas a los obstáculos y objetivos. Son modificaciones de unos mismos puntos comunes:
progreso, mejoras que facilitan el avance, características de las entidades controlables,
equilibrio en el conflicto virtual, información relevante para el reglamento, conocimiento de la

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ficción, desbloqueables dentro de la estructura global del videojuego, completismo, regalos y


otros elementos externos.
El mundo jugable o gameworld es una representación navegable y manipulable de un
entorno modelo, imaginario o real, reconstruido mediante implementación directa o
simulación. Este mundo jugable se comporta de manera estable y definida y vertebra la
configuración de los elementos del sistema central, además de presentar reglas propias acerca
de su funcionamiento interno.
Los espacios narrativos son todos aquellos elementos del sistema central que pueden
contener aportaciones a la narrativa: escenas cinemáticas, viñetas, escenas automáticas,
acontecimientos guionizados, diálogos, registros y elementos del mundo jugable.

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4 – EL JUGADOR

Resulta difícil elaborar un análisis del jugador desde una aproximación puramente
sistémica y formal. El jugador es la pieza que activa y articula la ejecución del sistema del
videojuego, y tiene motivaciones, intereses, actitudes y estados de ánimo; condiciones
sociológicas, antropológicas y psicológicas que marcan su relación con este sistema.
Jugador y experiencia son dos partes del supra–sistema de difícil descripción, y sin
embargo se articulan con y son producto de, respectivamente, el sistema central. La partida
surge de un proceso de comunicación constante y directo entre jugador y sistema. Por lo tanto,
a lo largo de este capítulo y del siguiente intentaré describirlos en términos observables y
relativamente medibles, recurriendo a otras disciplinas en la medida de lo necesario.
Presento en este capítulo un modelo de análisis y descripción del jugador; en el
siguiente, un equivalente para la experiencia jugable. Son modelos con categorías y
evaluaciones cuantitativas pero también espacio para datos cualitativos. Entre ambos, creo
ofrecer una herramienta para comprender el conjunto del videojuego y de su ejecución (tanto el
objeto general como una obra concreta) y para responder una de las preguntas claves de los
Estudios del Videojuego: ¿por qué jugamos?

Como he dicho, los aspectos sociales, psicológicos e incluso biológicos forman parte del
acto del juego, pero el estudio de la experiencia se puede llevar a cabo más allá de ellos, dentro
de un marco formal centrado en el sistema del videojuego y su diseño. De un modo similar lo
plantea Rodríguez (2008):

“The study of play as play is directed towards the experience of the player, rather than
the social, psychological or biological functions that playing performs.” Rodríguez
(2008)

Para Cook (2007), la comprensión del jugador está en el centro del diseño:

“It is my belief that a highly mechanical and predictable heart, built on the foundation
of basic human psychology, beats at the core of every single successful game.” Cook
(2007)

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Según Cook, “los humanos no son criaturas de lógica pura”. El sistema del videojuego
está construido sobre una reglamento lógica pero que permite un margen de impredecibilidad
en sus resultados. Es en esta impredecibilidad donde se encuentran jugador y reglamento.
Basta recordar el pacto jugable mencionado anteriormente: el videojuego proporciona algún
tipo de conflicto, de problema a resolver con esfuerzo y según una lógica interna, y el jugador
acuerda amoldar su actitud e intereses a esta propuesta.
Por lo tanto, si el jugador sigue las reglas del sistema e interactúa con él usando las
herramientas que le proporciona, en un proceso de comunicación definido y observable, ha de
ser posible estudiarlo de un modo formal y sistemático. Para Cook, una “ciencia del diseño de
juegos” trata sobre “modelos testables de psicología humana”. Trato aquí de identificar los
aspectos del jugador que le definen y le hacen jugar, en relación al sistema y al pacto jugable.

4.1 – Delimitando al jugador

Para comprender el papel exacto del jugador en el sistema es útil preguntarse qué le
convierte en eso mismo, en jugador. Para ello, resultan esclarecedores dos conceptos: los “zero–
player games” (o videojuegos sin jugador) y el jugador secundario.

4.1.1 – El videojuego sin jugador

Björk y Juul (2012) proponen comenzar el estudio del jugador desde el punto mínimo
posible: los “zero–player games” o juegos sin jugador, un concepto introducido por Carlisle
(2009) para hablar de 'Game of Life' de John Conway (J.H.Conway, 1970). Así, parten de las
preguntas “¿de qué hablamos cuando hablamos de jugadores?” y “¿necesitan gente los juegos?”.
La advertencia es clara: no debemos tomar nada por sentado. Del mismo modo que la
definición de videojuego necesita explicitarse al detalle para evitar asunciones, también
podemos caer en errores preconcebidos al hablar del jugador. Björk y Juul comparan la
confusión entre juego y partida (“the artifact” y “the activity”) con la confusión sobre la palabra
“jugador”.

Björk y Juul (2012) enumeran cuatro tipos de “zero–player games”:

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· Juegos de configuración (“setup–only games”), en los que el input del jugador sólo es
posible en la configuración inicial y a partir de ahí el juego se desarrolla automáticamente de
acuerdo con patrones preestablecidos. Ponen como ejemplo 'Game of Life' de Conway.
· Juegos jugados por IAs (“games played by AI”), en los que el jugador es sustituido por
una inteligencia artificial. Discuten que estas inteligencias han de tener agencia y simular
intencionalidad y las comparan con los jugadores ficticios (“fictive players”) descritos por Von
Neumann y Morgenstern (1990).
· Juegos solucionados (“solved games”), resueltos a través de análisis de modo que cada
sesión de juego posible está capturada en una única descripción atemporal. Esto elimina la
necesidad de los jugadores como “exploradores del sistema de juego”. Ponen como ejemplo la
demostración de Schaeffer (2007) de que una partida de damas perfecta por ambas partes
acaba en empate.
· Juegos hipotéticos (“hypothetical games”), juegos propuestos pero no desarrollados
para examinar una cuestión. Los describen como “comentarios” ilustrativos: “La razón de ser de
los juegos hipotéticos no es proporcionar experiencias de juego, sino ilustrar argumentos sobre
los juegos a los observadores y estos argumentos pueden en muchos casos ser expuestos sin
jugar”.

En su descripción, Björk y Juul (2012) también consideran importante distinguir entre


potencialidad (“potentiality”) y realidad (“actuality”) del juego:

“A game is something that can be potentially played; sometimes players will actually
play them; sometimes players will exhaust them by analysis”. Björk y Juul (2012)

Comparado con lo que he expuesto hasta ahora, el primer paso haría referencia al
sistema, el segundo a la partida y el tercero sería un nuevo nivel, el agotamiento por análisis de
modo que la impredecibilidad del sistema queda anulada.
Aunque la complejidad que proporciona la remediación hace que el agotamiento sea muy
difícil de alcanzar, los jugadores pueden conocer el sistema a fondo y predecir su
comportamiento:

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“Even so, the different experiences from the same game usually have enough
similarities for players to build expectations for what future game instances will
bring”. Björk y Juul (2012)

Esto lleva a unas preferencias que Lundgren (2009) llama ideales estéticos (“aesthetic
ideals”).

A partir de su análisis de los “zero–player games”, Björk y Juul (2012) afirman que los
jugadores y los juegos dependen unos de los otros en maneras sutiles y que, al eliminar a los
jugadores, “podemos, quizá paradójicamente, mostrar lo que ha sido eliminado”. Lo que se
elimina son estos 5 rasgos separables:
· Es humano, al contrario que las inteligencias artificiales que lo pueden sustituir.
· Tiene agencia continuada, al contrario que en los “setup–only games”.
· Es un ser temporal; cuando un juego se resuelve, o si es puramente hipotético, no
requiere un jugador que lo juegue ni, por lo tanto, el proceso de la partida.
· Tiene intencionalidad, sigue las reglas con la voluntad de perseguir el resultado óptimo
y tener un buen desempeño (lo contrastan con el concepto de “aguafiestas” o “spoilsports”).
· Tiene preferencias estéticas, prefiere ciertas experiencias jugables a otras, compara
juegos, los categoriza en géneros...

Con esto último, contradicen el argumento instrumentalista de que “los juegos


pertenecen al jugador” y de que el juego, “el acto expresivo, interpretativo de implicarse con un
juego, contradice el mismo sentido de autoría en los juegos”, como afirma Sicart (2011).
Muchos autores, como Church (1999), defienden el diseño como la oferta de poder al
jugador:

“I believe the challenge and promise of computer game design is that our most
important tools are the ones that involve and empower players to make their own
decisions”. Church (1999)

Sin embargo, para Björk y Juul (2012), los juegos “no pertenecen a los jugadores al
contrario de la creencia popular”. Los jugadores “no creen que estén creando los juegos por sí
mismos”. Los jugadores discuten los méritos de diferentes juegos y variaciones de reglas, como

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señala Bergström (2010) y llegan a afirmar preferir un juego específico “por las experiencias
que piensan que el juego puede darles”.
Los juegos y los jugadores dependen unos de los otros de modos sutiles. Los jugadores
tienen preferencias de acuerdo a sus experiencias previas y se acercan a un juego u otro con
expectativas. El jugador, durante el proceso de la partida, no se limita a realizar lo que está
codificado en el sistema pero tampoco lo ignora en busca de una libertad expresiva absoluta. La
partida se desarrolla en base a la intencionalidad y las preferencias del jugador, puestas frente a
frente con las propuestas del videojuego.
Éste es el punto medio entre procesalidad e instrumentalidad. Los jugadores se acercan a
la partida con una experiencia esperada (predicciones en base a conocimientos previos) y una
experiencia deseada (expectativas en base a sus conocimientos, habilidades y preferencias) que
comparar con la experiencia propuesta o pretendida por los desarrolladores.

4.1.2 – El jugador secundario

Uno de los rasgos del jugador es que tiene agencia continuada, ejerce un control estable
sobre la partida. Sin embargo, Newman (2002) cuestiona este principio y duda de la
importancia de la interactividad:

“Quite simply, videogames are not interactive, or even ergodic. […] It is a mistake to
consider that they present only one type of experience and foster only one type of
engagement.” Newman (2002)

Si bien su declaración puede parecer radical, lo que pretende es reivindicar la necesidad


de los momentos de la partida en que el jugador no tiene agencia alguna. Según él, al jugar a un
juego una parte importante del tiempo se dedica a actividades triviales e incluso no
controlables. Volveré a este enfoque al tratar la avataridad; de momento, considero necesario
destacar un perfil que Newman describe como argumento a favor de su caso: el jugador
secundario.

Newman (2002) se cuestiona las implicaciones de lo que significa ser jugador y afirma
que existen roles no controladores (“non–controlling roles”) dentro de los jugadores. Cita a
Jessen (1995, 1996, 1998), quien afirma que los videojuegos no son experiencias

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exclusivamente solitarias. Para Newman (2002), esto va más allá de los obvios juegos
multijugador y describe al jugador secundario de este modo:

“[…] interested, engaged with the action, but not actually exerting direct control
through the interface, performing tasks like map–reading, puzzle–solving and looking
out for all the things that the principal player does not have time for.” Newman (2002)

Según Newman, este rol no está planeado por los desarrolladores: “El rol del jugador
secundario es frecuentemente asumido por jugadores a los que les gusta la idea de los juegos
pero los encuentran demasiado difíciles”.
Esta apreciación se puede relacionar con lo vista hasta ahora sobre dedicación,
exigencias del juego y nivel de implicación. Existen jugadores con preferencias por un juego,
con implicación con él, pero que no desean tener el control directo sobre éste. Estos jugadores
actúan como una suerte de “copilotos” y desde su perspectiva pueden percibir aspectos del
sistema central que se escapan al jugador primario. Newman argumenta que la riqueza
audiovisual del mundo sirve al jugador secundario, que no es un mero espectador sino que
participa de la partida de forma activa:

“The level of secondary players’ participative engagement during play sequences can
be seen to be greater than in the primary–player during standard cut–scenes.”
Newman (2002)

El jugador secundario participa del análisis del sistema central y de la toma de


decisiones. Puede trabajar también como guía del jugador principal. La observación del juego y
sus mecánicas se puede sumar al proceso de aprendizaje de un videojuego y de sus patrones
jugables.
Este perfil amplia el alcance de la agencia y destaca la necesidad de agencia directa para
ser considerado un jugador en el sentido estricto de la palabra. El jugador secundario actúa
como compañía y apoyo del jugador principal desde una posición intermedia entre éste, el
sistema central y el sistema exterior.

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4.2 – La configuración del encuentro jugable

El rol del jugador secundario demuestra que incluso cuando sólo hay un jugador
controlando la partida podemos encontrar la participación de otros jugadores. Los videojuegos
se vinculan a dinámicas sociales ya sea con juegos multijugador o con la presencia indirecta de
una comunidad (dentro del sistema exterior). Según Huizinga (1938) los juegos promueven la
formación de agrupamientos o conjuntos sociales (“social groupings”). Järvinen (2007) cita a
Goffman (1972), quien habla de “encuentros de juego” (“gaming encounters”), una idea
derivada de su propia noción de “reunión centrada” (“focused gathering”):

“[Focused gatherings are] “social arrangements that occur when persons are in one
another’s immediate physical presence. […] Gaming encounter is a concept that
emphasizes the behaviour of players and the contexts where the game takes place.”
Goffman (1972)

Ofrezco aquí una clasificación de cinco tipos de encuentros de juego de acuerdo al


número de participantes:
· Juego individual (“single play”), donde hay un único jugador con un rol controlador.
Un jugador secundario puede participar de la sesión.
· Grupo limitado de juego asincrónico (“asynchronous limited group play”), donde dos o
más jugadores se turnan el control de la partida, de acuerdo a condiciones del sistema central
(que identifica dos jugadores diferentes) o a pactos propios (en cuyo caso el sistema no
distingue entre jugadores). Si los turnos están reglados por el sistema, pueden tener un límite
de tiempo o ser abiertos.
· Grupo limitado de juego sincrónico (“synchronous limited group play”), donde hay un
número limitado de jugadores participando de forma activa y simultánea, normalmente de dos
a cuatro.
· Juego basado en equipos (“team–based play”), con dos o más equipos de jugadores
enfrentándose entre ellos, normalmente con un número mayor de participantes que la sesión de
grupo limitado.
· Juego en comunidad (“community play”), donde hay numerosos jugadores habitando
simultáneamente el mismo mundo jugable, incluso si no interactúan entre ellos de modo
directo. Este mundo (que suele ser persistente, es decir, que existe de forma continua en un

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servidor más allá de las partidas individuales) sirve de contexto para la configuración del resto
de encuentros. La persistencia permite dinámicas asincrónicas entre los jugadores, que pueden
utilizar elementos del juego para comunicarse incluso cuando no coinciden en el tiempo.

‘World of Warcraft’ (Blizzard, 2004)

Con más de 9 millones de usuarios26, este MMO RPG es el ejemplo paradigmático de


comunidad. Dentro de su mundo persistente, los jugadores pueden organizarse en diferentes
configuraciones e interactuar de manera sincrónica y asincrónica.

‘Apalabrados’ (Etermax, 2012)

Este juego para dispositivos móviles y redes sociales (iOS, Android, Facebook) se basa en
los enfrentamientos uno contra uno (grupo limitado), con una dinámica de turnos que favorece
una sincronía a gusto de los jugadores. Ningún elemento del juego apremia a realizar la
siguiente jugada, por lo que la partida puede llevarse a cabo de forma sincrónica (“en tiempo
real”) o con largas pausas entre jugadas.

En los encuentros entre varios jugadores, especialmente cuando se realizan a distancia


(con conexiones en red), las herramientas de comunicación del videojuego pasan al primer
frente de importancia. Sea sincrónico o asincrónico, el encuentro jugable se articula gracias a
estas herramientas, que en muchas ocasiones son idénticas a las que podemos encontrar fuera
de los videojuegos: salas de chat, mensajes, perfiles personalizados, chat de voz,
videollamadas… En el capítulo 6 amplío lo referente a estos métodos de comunicación entre
jugadores, así como a la comunicación entre sistema y jugador.

Los encuentros mencionados son directos entre jugadores. Además de ellos, la noción de
comunidad (como marco de encuentros, muchos de ellos indirectos) puede tener también una
fuerte importancia dentro del contexto y el sistema exterior. Estas comunidades entran
directamente en el ámbito global de la Comunicación; pertenecen más a éste que al exclusivo de
los videojuegos, del que participan como contexto. Gracias a los servicios online, las redes

26 http://wow.joystiq.com/2012/08/02/world–of–warcraft–currently–down–to–9–1–million–subscribers/

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sociales, foros y otras formas de encuentros virtuales, muchos videojuegos cuentan con
comunidades enteras de jugadores detrás de ellos. En esas comunidades se discute el juego, se
intercambian estrategias, comparan estadísticas o incluso se organizan torneos competitivos.
Los torneos entre jugadores pueden tener lugar también en espacios físicos, como ferias,
convenciones u otros tipos de acontecimientos dedicados. Muchos videojuegos de lucha
favorecen estas dinámicas: están diseñados para ser jugados por dos jugadores enfrentados en
un combate pero pueden dar lugar a encuentros de juego con más de dos participantes
(turnándose el control del juego mediante reglas pactadas entre ellos o establecidas por el
sistema central) y suelen dar lugar a comunidades físicas u online dedicadas a su jugabilidad.
Algunas de estas comunidades indirectas, además, pueden ser más amplias y estar
dedicadas no a un sólo videojuego sino a un género, una plataforma, un estudio de diseño, una
época... Estas ideas pertenecen ya a dinámicas sociales como el fenómeno fan y el fandom y
escapan del enfoque social de este texto, pero merecen ser reconocidas como elementos del
sistema exterior.

El siguiente punto en la configuración del encuentro jugable es el posicionamiento de los


jugadores, que da lugar a dos modos de interacción:
· Competición, cuando los jugadores se enfrentan entre ellos, disputándose un resultado
final con valorización positiva y, por lo tanto, acabando con perdedor/es y ganador/es.
· Cooperación, cuando los jugadores cooperan entre ellos para alcanzar un objetivo
común.
En ambos modos de interacción vuelve a ser muy importante el uso de las herramientas
de comunicación, internas o externas, para coordinar las acciones de los jugadores,
especialmente si participan equipos de más de un jugador. El juego ha de incluir usos y
elementos que faciliten la comprensión entre ellos (sobre todo si juegan a distancia) y permitan
un desarrollo ágil y natural de la partida27.

Estos dos modos pueden parecer autoexcluyentes, pero pueden combinarse dentro del
mismo sistema central, ya sea en secciones diferenciadas del mismo modo de juego, en modos
diferentes o como parte de una reglamento complejo que los combina en paralelo.

27
De nuevo, remito a lo expuesto en el capítulo 6 sobre esta cuestión.

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‘The Legend of Zelda: Four Swords Adventures’ (Nintendo, 2004)

En este juego para GameCube, hasta cuatro jugadores deben colaborar para progresar en
la partida (algunos obstáculos sólo puede salvarse mediante acciones sincronizadas) mientras
compiten entre ellos por alcanzar el final del nivel con el mayor número de rupias (el objeto
coleccionable básico del juego). Al llegar allí, un gráfico de barras muestra esta recolección y
declara un ganador sobre los otros jugadores.

Imagen 4.1 – Los 4 Links en formación en ‘The Legend of Zelda: Four Swords Adventures’

Por último, el tercer factor del encuentro jugable es la simetría: las exigencias, en forma
de reglas, mecánicas, obstáculos y objetivos que el sistema central demanda a cada jugador.
Algunos videojuegos pueden pedir lo mismo a todos los participantes, estén o no en el mismo
bando, mientras que otros modifican los objetivos, las partes explorables del gameworld, las
mecánicas disponibles... En este caso, se trata de una configuración asimétrica.
El productor Matt Richetti (2012) afirma que en una configuración asimétrica la toma de
decisiones puede ser exclusiva de una de las partes y que la relación, incluso, puede ser formada
unilateralmente. Es el caso de algunos juegos enmarcados dentro de redes sociales, que utilizan
el perfil de miembros vecinos de forma asincrónica para el desarrollo de una partida.

Richetti, que también escribe sobre sincronicidad, añade un tercer factor a su lista de
dinámicas sociales: los vínculos, que pueden ser fuertes (“strong ties”) o débiles (“loose ties”).

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Esto se enmarca en un nivel superior al encuentro de juego puntual y tiene que ver con la
relación entre jugadores (si es repetida u ocasional) y su pertenencia a un mismo grupo o
facción dentro de un mundo persistente.
Como ejemplos de juegos con vínculos fuertes, Richetti señala juego cooperativo entre
dos jugadores o grupos en juegos de rol (relaciones de escala 1:1) y gremios, alianzas y ligas (de
escala grupal). Como ejemplos de vínculos débiles, señala vecinos de juego o de red social (1:1)
o facciones, clases y torneos (grupales).

Por lo tanto, el encuentro jugable se define por su número de participantes, su modo de


interacción, su simetría y los vínculos que crea y gestiona.

4.3 – Análisis del jugador

El jugador tiene un conjunto de características reconocibles y variables que pueden ser


utilizadas para trazar un perfil. Estas características pertenecen a su pericia (relacionada con la
agencia), sus conocimientos y sus preferencias. Podemos encontrar tantos tipos de jugadores
como posibles combinaciones de ellas. Algunas características relacionadas con las
preferencias, además, pueden cambiar según el momento y el estado anímico del jugador.
En este apartado incluyo un modelo para el análisis de este perfil del jugador,
incluyendo:
· La jerarquía de estilos de juego preferidos por el jugador
· La descripción de los conocimientos y habilidades del jugador basados en siete
categorías
· El nivel juzgado de pericia o competencia del jugador
· Las preferencias e implicación del jugador

4.3.1 – Estilos de juego

Cada jugador prefiere unos patrones de acción y, por lo tanto, buscará juegos con
patrones de diseño que se adapten a sus gustos. Aarseth (2003) cita los cuatro tipos de
jugadores que enumera Bartle (1996) según su manera de jugar:
· Socializadores (“socialisers”), que disfrutan de la compañía de otros.

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· Asesinos (“killers”), que disfrutan atacando y acosando a otros jugadores. Prefiero el


término “atacantes”, menos violento, con menos connotaciones negativas y más amplio:
muchos juegos no representan el asesinato de otros jugadores sino sencillamente su derrota.
· Triunfadores (“achievers”), quienes gustan de ganar y triunfar.
· Exploradores (“explorers”), que disfrutan descubriendo los secretos del juego y sus
mecánicas ocultas.

Aarseth (2003) añade un quinto tipo: los tramposos (“cheating”). A mi parecer, hacer
trampa generalmente es un medio para triunfar en cualquiera de las categorías anteriores. El
jugador que busca alcanzar el objetivo sin pasar por el esfuerzo que le pide el sistema,
incumplirá las normas y aprovechará las trampas posibles. Kucklich (2004) cree que “el estudio
de las trampas pone de manifiesto el hecho de que los juegos están integrados en un contexto
social y cultural mayor, con vínculo innegables con el mundo que habitamos”.
Consalvo (2007) distingue tres categorías de tramposos, repartidos a lo largo de un
continuo en el que en el extremo más reacio a las trampas están los puristas: jugadores para los
que cualquier cosa que no sea un esfuerzo individual es inaceptable. Estos jugadores rechazan
el uso de guías, trucos y hacking. La segunda categoría son los que aceptan el uso de guías,
consejos y material externo de ayuda, pero marcan la línea en el código: los trucos, vengan del
desarrollador (cheat codes) o de los usuarios (hacks) son trampa. El código es la ley. Entre el
segundo y el tercer grupo están los que aceptan los cheat codes pero rechazan los hacks
externos. Por último, en la tercera categoría, se encuentran aquellos jugadores que sólo
consideran que algo es trampa cuando afecta a otro jugador, en tanto que se rompe lo pactado
con él.
Así, Consalvo ofrece una visión amplia de las trampas, en las que se incluyen también la
reinterpretación de las reglas y su “doblegación” para el beneficio del jugador. Hacer trampa
crea una experiencia diferente y encaja con un perfil diferente de jugador; no sólo es una vía
rápida para alcanzar otros objetivos. Además de modificar la experiencia de juego, esta clase de
trucos y detalles ocultos (“easter eggs”) supone una vía para que los desarrolladores rompan la
diégesis del juego y se comuniquen directamente con el jugador, mostrando los entresijos de la
creación de su obra, entre otras cosas. Aranda y Sánchez–Navarro (2009) opinan en la misma
línea:

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“Cabe señalar que romper las reglas es algo que no paraliza el juego, sino que, por el
contrario, puede añadir dimensiones de complejidad, emoción y placer. Tanto es así
que la mayoría de los videojuegos actuales incorporan en su propio diseño elementos
que permiten obtener ventajas, ya estén estos ocultos y disponibles para el jugador, o
impliquen explorar determinadas “puertas traseras” del sistema.” Aranda y Sánchez–
Navarro (2009: 27)

‘Doom 2: Hell on Earth’ (id Software, 1999/2000)

Este juego incluye numerosos trucos diseñados por sus creadores: escribir “iddqd” para
ser invencible, “idkfa” para tener todas las armas, llaves e ítems, “idclip” para atravesar
paredes… Con este último, el jugador puede acceder a zonas ocultas, como al final del juego: si
activa el truco y atraviesa la pared donde se encuentra el final boss, encontrará la cabeza
empalada de John Romero, uno de los creadores de la obra. Disparar a esta cabeza hace que el
jugador supere el nivel (y, por lo tanto, el juego): por lo tanto, es posible superar ‘Doom 2’ de
dos modos diferentes, el “oficial” y el oculto por los trucos.

Imagen 4.2 La cabeza de John Romero, uno de los creadores de ‘Doom 2’, oculta tras el enemigo final.

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En consecuencia, algunos jugadores pueden querer hacer trampa sin motivo alguno, sólo
porque sí. En ese caso, hacer trampa da lugar a un nuevo tipo de juego que propongo como:
· Anarquistas, quienes disfrutan retorciendo y sobrepasando las reglas del sistema y
gustan de descubrir y sobrepasar sus límites.
En este sentido, los anarquistas son muy similares a los exploradores, excepto en que no
cumplen las reglas y su exploración está fuera de la ficción del juego: la mayor parte de su
atención se sitúa en los límites del sistema central, en su construcción formal29.

Una actividad de los jugadores ligada al anarquismo jugable es el “modding”, la


modificación del juego como producto, de su sistema central. Especialmente entre los usuarios
de PC, donde el código del videojuego es más fácil de conseguir y manipular, muchos jugadores
comenzaron a deconstruirlo, comprenderlo y modificarlo, creando nuevos contenidos e incluso
reglas.

‘Counter–Strike’ (Valve, 1999/2000)

Uno de los mods más famosos de la industria, ‘Counter–Strike’ fue diseñado por fans
utilizando ‘Half–Life’ de base. Más tarde, Valve (los creadores de ‘Half–Life’), dieron apoyo a la
obra y a su desarrollo y compraron los derechos para lanzarla como un juego independiente.

‘Doom 3’ (id Software, 2004)

La tercera entrega de la saga aumenta la importancia del terror, con pasillos estrechos y
oscuros como base de su arquitectura. Para moverse en la oscuridad el jugador cuenta con una
linterna, pero no puede utilizarla a la vez que las armas (cosa que sí permiten otros juegos del
género). Esta decisión de diseño supuso una ruptura de la coherencia con los referentes y
también con la ficción del juego, como manifestaron algunas críticas. Es el caso del usuario
Ergates_Antius30 en los comentarios de una noticia al respecto:

29 Veremos más sobre estos límites en el capítulo 6, en el apartado dedicado a la metalepsis.


30
http://www.rockpapershotgun.com/2012/05/30/pinky–doom–3–gets–bfg–edition–mounted–
flashlight/#comment–998993

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“Whilst it kind of worked as a gameplay mechanic (adding tension/atmosphere/etc),


people didn’t like it because it simply didn’t make sense. There was no logical in–game
reason your marine couldn’t hold a torch and fire a pistol at the same time, or tape the
torch to a rifle. If it had been a magic wand that could either emit light or launch
fireballs, nobody would have batted an eyelid. However, when you model things after
real–world objects, people expect them to behave like real–world objects.”

El usuario Glen Murphy fue más lejos y creó un mod, de nombre ‘Duct Tape’31, que sí
permitía el uso conjunto de linterna y armas. Lo explica así en su web:

“Under the crazy presumption that a roll of duct tape has to exist somewhere on the
Mars facility, the Duct Tape mod sticks flashlights to your machinegun and shotgun. In
order to preserve the atmosphere, these new lights are much narrower (and a little
brighter) than the standard flashlight, and are only available on the basic weapons.
The pistol is not equipped with a flashlight, so as not to spoil the early sections of the
game.”

Recientemente se lanzó una nueva edición del juego, ‘Doom 3: BFG Edition’ (id
Software, 2012) que incluye numerosos cambios, entre ellos la combinación de linterna y
armas. Glen Murphy hizo modificaciones en los atributos de la linterna para mantener el
equilibrio en el diseño y la ‘BFG Edition’ incorpora otros con el mismo fin: en este caso, la
linterna tiene una batería limitada y ha de mantenerse apagada de vez en cuando para
recargarse.

Algunas compañías desarrolladoras, como id Sofware o Valve, han proporcionado


herramientas oficiales para la creación de contenido generado por el usuario (“user generated
content”, “UGC”). Otros juegos incorporan estas herramientas como parte de su sistema central
e incluso hacen de ellas parte importante de sus patrones y objetivos. La personalización y la
creación de contenido se ha convertido en un punto de venta para algunos videojuegos.
Esta faceta vuelve a relacionar de manera directa los videojuegos con el resto de la
Comunicación. La evolución del campo ha aumentado progresivamente la importancia de los

31 http://ducttape.glenmurphy.com

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contenidos generados por los usuarios, su participación activa no ya sólo como actores sino
como creadores. De hecho, ésta es una de las bases de la llamada “web 3.0” y los “social media”.

Wirman (2009) habla de 5 tipos de productividad en los videojuegos: en la práctica (a la


hora de jugar), la instrumental (el conocimiento que se comparte), la expresiva (las
modificaciones al juego hechas por los usuarios de manera externa), la de los juegos como
herramientas de autoexpresión y la “co–creatividad” de los “juegos 3.0”, que ofrecen editores de
contenido y herramientas como toma de fotos, grabación de vídeos y enlaces para compartirlos
en redes como YouTube.
Los tres últimos tipos son los más cercanos al concepto de instrumentalidad y muestran que la
creación puede ser un fin en sí misma. Por lo tanto, añado una sexta categoría a la lista:
· Creadores, quienes disfrutan comprendiendo los fundamentos del videojuego y creando
su propio contenido y reglas. Modifican el juego de acuerdo a sus preferencias y voluntad
expresiva, siendo la creación un fin en sí mismo.

‘Little Big Planet’ (Media Molecule, 2008)

Uno de los casos de mayor éxito en los juegos basados en el UGC, esta obra presenta una
estética artesanal, imitando manualidades hechas con tela y cartón, e incorpora un editor de
personajes y niveles plenamente funcional con físicas realistas y complejas. Los jugadores
pueden compartir sus creaciones con el resto de la comunidad, puntuarlas, intercambiarlas…

Imagen 4.3 – El editor de niveles de ‘Little Big Planet’

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La lista resultante incluye seis tipos de estilos de juego: socializadores, atacantes,


exploradores, anarquistas y creadores. Estos estilos no son mutuamente exclusivos: para ser
preciso, debería hablar de estilos de juego dominantes dentro de una jerarquía.
Un jugador puede disfrutar dos o más de estos estilos, incluso los que parecen chocar
entre ellos como socializador y atacante: recordemos que el videojuego es improductivo y sin
consecuencias en el mundo real.

4.3.2 – Jugadores experimentados o casuales

Aarseth (2003) continúa su clasificación hablando de “posiciones del jugador” (“player


positions”), obtenidas al combinar los estilos de juego con otro criterio: el “eje de experiencia”
(“experience axis”), que incluye las habilidades prácticas y el conocimiento adquirido mediante
la observación o la participación directa.

En este eje de experiencia encontramos tres categorías posibles: novato (“newbie”),


“casual” y “hardcore”. Aarseth parece partir de una dualidad ampliamente debatida entre
jugadores, diseñadores y críticos en los últimos años pero difícil de especificar: el binomio
casual/hardcore.
Esta distinción se ha hecho popular desde la proliferación de videojuegos (e incluso
plataformas) dirigidos a usuarios no familiarizados con los videojuegos. La palabra “casual” se
usa por jugadores experimentados que quieren distinguirse de los novatos recién llegados,
todavía hoy con cierto sentido peyorativo y desdén. El significado exacto de los términos
“hardcore” y “casual” está poco claro: a veces parece referirse al diseño del juego y otras al
jugador, a la exigencia y dificultad o a la dedicación. En todo caso, responde a la irrupción de un
nuevo tipo de jugador en una comunidad que se percibía a sí misma como dedicada y
experimentada.

Este cambio entre los usuarios de videojuegos es una de las claves del sector en los
últimos años. Juul (2010: 8) escribe sobre la “revolución casual” y afirma que jugar a
videojuegos “se ha convertido en la norma” y no jugar, en “la excepción”.
Esta revolución casual ha comportado numerosos cambios en los jugadores, las
comunidades y el diseño. Juul habla, por ejemplo, de la tensión entre diseñadores y jugadores y

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la paradoja de las expectativas de estos últimos, que simultáneamente quieren tener nuevas
experiencias innovadoras y experimentar la competencia asociada con juegos conocidos.
Para Juul, la distinción entre casual y hardcore se encuentra, entre otras cosas, en tres
puntos: lo social (cuánto tiempo exige el juego y cuan necesario es pertenecer a una comunidad
o cultura jugable), el tema (“theme”, el tono general y cómo se presenta en el juego) y la
jugabilidad (“gameplay”, la dificultad del juego y sus penalizaciones). Esto lleva a Juul a
algunas observaciones interesantes, como que algunos jugadores casuales antes fueron
hardcore y que muchos casuales prefieren juegos difíciles y están dispuestos a invertir una gran
cantidad de tiempo en ellos. Como él afirma:

“A casual game is sufficiently flexible to be played with a hardcore time commitment,


but a hardcore game is too inflexible to be played with a casual time commitment”.
Juul (2010: 10)

Juul identifica cuatro características del diseño de los juegos con interfaces miméticas:
fáciles de comenzar a jugar (dado que el jugador puede sacar ventaja de sus experiencias
previas en las actividades emuladas), proporcionan una sensación de competencia (dado que la
actividad jugable es más fácil que la representada), convierten el espacio del jugador en el
centro de atención (en lugar del sistema central y el mundo jugable) y se centran en las
relaciones sociales entre jugadores.
Al discutir los elementos del diseño casual, destaca la “valencia ficcional positiva” y la
“usabilidad intuitiva”, el diseño en bloques “interrumpibles” (haciendo que los juegos se puedan
jugar en sesiones cortas) y con penalizaciones indulgentes y un feedback positivo excesivo. Juul
se refiere a este feedback como “jugosidad” (“juiciness”).

Por lo tanto, la diferencia entre hardcore y casual parece venir de dos aspectos: por un
lado, la combinación de conocimientos y habilidades del jugador con su actitud y expectativas
(que forman parte del modelo de perfil planteado en este capítulo) y por el otro, las exigencias
que los diseñadores incluyen en el videojuego: las experiencias deseadas por unos y las
experiencias pretendidas por otros. Un mismo jugador y un mismo juego puede presentar
tendencias y elementos que se pueden catalogar como hardcore y como casual, lo que hace
difícil utilizar los términos como categorías absolutas y autoexcluyentes.

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4.3.3 – Conocimientos previos y habilidades

La distinción entre casual y hardcore (añadiendo un nivel inferior, “newbie” como


novato absoluto) que establece Aarseth (2003) no parece suficiente para medir los
conocimientos y habilidades previas del jugador.

Cook (2007) afirma que el jugador llega al juego con un conjunto inicial de habilidades.
Para Rodríguez (2008), jugar es una cuestión de aprender, dado que cada juego implica un
proceso de aprendizaje. También añade que los jugadores analizan el juego todo el tiempo: ese
análisis sirve para comprender y aprender cómo funciona. Cita a Huizinga (1955):

“Play presupposes a conscious player who understands the aims, rules, strategies,
conventions and resources involved.” Huizinga (1955)

De este modo, los jugadores aprenden todo lo que juegan con cada experiencia, y cada
experiencia aumenta sus conocimientos y habilidades32. El historial como jugador es a la vez el
historial de la formación del jugador.
Antes de medir la pericia del jugador, debemos considerar una serie de factores que
conforman sus conocimientos y habilidades:
· Dedicación a jugar, el tiempo medio que el jugador dedica a jugar a diario, a la
semana...
· Dedicación sin jugar, el tiempo medio que el jugador dedica a informarse sobre
videojuegos, analizarlos, discutirlos en comunidades online, con otros jugadores, etcétera, de
manera diaria, semanal...
· Historia personal, cuándo empezó el jugador a jugar, su relación, dedicación y opinión
de los videojuegos, los videojuegos jugados...
· Conocimiento de la tecnología, dado que los videojuegos son juegos remediados, el
conocimiento de la tecnología remediadora proporciona ventaja al jugador.
· Hábitos de compleción, cómo de lejos normalmente progresa el jugador en un
videojuego, si completa muchos videojuegos, si persigue objetivos adicionales o contenido
oculto... No se trata de un porcentaje de compleción de los juegos jugados: esto, además de
inabarcable, resultaría inexacto, ya que un jugador puede probar muchos juegos diferentes sin

32 La semántica, después de todo, vincula ambos significados de “experiencia”.

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pretender dedicarles tiempo. Lo relevante es el hábito, la costumbre y las aspiraciones una vez
establece una relación con el juego. Aarseth (2003) describe siete estratos de implicación que
pueden utilizarse tanto para este hábito como para un estado temporal puntual: juego
superficial (“superficial play”), juego ligero (“light play”), compleción parcial (“partial
completion”), compleción total (“total completion”), juego repetido (“repeated play”), juego
experto (“expert play”) y juego innovativo (“innovative play”).
· Patrones jugables asimilados; como he señalado, muchos videojuegos, particularmente
los del mismo género, comparten numerosos patrones jugables. Cuando un jugador ha
aprendido e interiorizado uno de estos patrones, es capaz de asociarlo una estrategia de acción,
reconocerlo y repetirlo en un nuevo videojuego.
· Conocimientos externos, información externa al videojuego y las comunidades
asociadas que puede ser útil para comprender el mundo jugable, la ficción o las reglas del
videojuego. Puede provenir del mundo real (por ejemplo, leyes físicas o acciones simuladas en
juegos de control mimético), cultura general (geografía, historia...) o datos sobre la franquicia a
la que pertenece o en la que está basada el juego, en caso de hacerlo. La comparación entre los
conocimientos externos y el sistema central puede llevar a engaño si la representación y la
implementación o simulación no se han hecho como predice el jugador, pero aún así aporta una
ventaja de partida que no se puede ignorar.

‘Super Mario Sunshine’ (Nintendo, 2002)

Imagen 4.4 – Mensaje al obtener un “shine” en ‘Super Mario Sunshine’

La base del progreso de este juego está en la recolección de soles o “shines” mediante la
superación de misiones, la exploración y otros métodos complementarios. Para superar el juego

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no es necesario conseguir todos los soles, tan sólo un porcentaje de ellos, pero el jugador puede
continuar jugando hasta alcanzar los 120 soles disponibles, una tarea mucho más larga y
complicada que la mera superación del juego.

Con esta información, un “eje de experiencia” o de “maestría” ha de ser necesariamente


más complicado que el que describe Aarseth (2003). Su catalogación no es el resultado de una
ecuación matemática, siempre será tarea del investigador recopilar información sobre estos
siete apartados previos, reflexionar sobre ellos y juzgar el nivel de pericia del jugador.
Para describir la pericia o maestría (“proficiency”), propongo una escala inspirada en la
CEFR (Common European Framework of Reference for Languages: Learning, Teaching,
Assessment):
· Principiante absoluto. No tiene prácticamente conocimientos sobre videojuegos. No
está familiarizado ni con la tecnología ni con los patrones jugables más comunes. Necesita
asistencia para jugar, en forma de tutoriales o ayuda de otros jugadores.
· Jugador básico. Tiene un conocimiento básico de videojuegos. Es capaz de reconocer
patrones jugables básicos e interpretar con facilidad casi cualquier tutorial. Puede completar
juegos poco exigentes.
· Jugador independiente. Tiene un conocimiento razonable de los videojuegos y su
historia. Es capaz de interpretar cualquier tutorial y aprender nuevos patrones jugables en un
corto período de tiempo. Puede dominar lo suficiente cualquier videojuego para lograr un
progreso significativo y completar la mayoría de videojuegos.
· Jugador avanzado. Tiene un conocimiento amplio de los videojuegos y su historia, tanto
en lo práctico como en lo teórico. Es capaz de reconocer y/o deducir virtualmente cualquier
patrón jugable. Puede detectar los límites del sistema y sus errores y explotarlos a su favor.
· Jugador experto. Tiene un conocimiento muy amplio y diverso de los videojuegos y su
historia tanto en lo práctico como en lo teórico. Es capaz de reconocer y/o deducir virtualmente
cualquier patrón jugable al instante. Puede detectar los límites del sistema y sus errores y
explotarlos a su favor. Analiza activamente el sistema del videojuego y lo deconstruye para
dominarlo al nivel más alto. Puede crear y ejecutar patrones de acción innovadores y
emergentes y fijarse sus propios retos.

Estos niveles pueden ser utilizados como mediciones de la pericia general o en relación a
un género, subgénero o incluso videojuego en concreto. Un jugador puede ser independiente

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por lo general pero dedicar mucho tiempo a un juego en particular, alcanzando por lo tanto
unas habilidades expertas en esa obra. Por otra parte, un jugador experto puede no haber
probado nunca un género pese a conocerlo. En esto, como en todo el perfil del jugador, influyen
las preferencias personales.

4.3.4 – Preferencias e implicación

Ya he apuntado que Björk y Juul (2012) señalan que los jugadores tienen preferencias
que influyen en su relación con el juego. Mientras que el estudio académico y las reseñas
críticas suelen asumir un “jugador modelo” (“model player”) neutro, que acepta los objetivos
del juego y conoce sus convenciones, la ejecución real del sistema depende de jugadores
parciales que aceptan o rechazan la propuesta jugable en base a sus predilecciones personales.
Estas preferencias afectan al jugador de manera individual pero también colectiva. Así,
según Lundgren (2009), recomendar un juego a alguien es “simplemente el acto de emparejar
la comprensión de la jugabilidad del juego con la percepción de los ideales estéticos de otra
persona”. Los conceptos de experiencia esperada (o prevista) y experiencia deseada se vuelven
claves en la relación y el intercambio entre jugadores.
En consecuencia, las preferencias del jugador y sus experiencias esperadas y deseadas
son una parte muy importante de su perfil, especialmente a la hora de estudiar su relación con
un videojuego en concreto.

Mientras que las características observadas hasta ahora tienen una naturaleza más o
menos fija y estable (a lo sumo, ampliable, como las habilidades y conocimientos), existe un
último factor que afecta a la partida y que puede variar entre sesión y sesión: la implicación o
entrega (“engagement”) del jugador.
Esta implicación, al contrario de las preferencias y los hábitos, es un factor puntual,
vinculado al momento concreto de la partida y afecta al perfil del jugador. Como expone Juul
(2010) al tratar los juegos casuales, la dedicación que está dispuesto a alcanzar el jugador y las
exigencias del sistema central son factores clave para la partida, y por lo tanto afectan al nivel
de implicación concreto.
La implicación es, tal vez, la característica más difícil de describir. Muchos elementos
impredecibles (algunos que escapan al ámbito del análisis formal) pueden influir en él: el ánimo
del jugador, la configuración social de la partida (jugadores implicados, grupos, juego a

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distancia...), el contexto, la cantidad de tiempo disponible para la partida, el interés por el


mundo jugable representado, los logros externos... Por lo tanto, este es un elemento que cabalga
entre la psicología del jugador, su perfil como jugador y el sistema exterior.
La implicación del jugador con la partida depende de sus preferencias y los otros
elementos de su perfil pero puede modificar cómo juega. Aquí los siete estratos de Aarseth
(2003) (juego superficial, juego ligero, compleción parcial, compleción total, juego repetido,
juego experto y juego innovativo) se presentan ya no como pasos secuenciales en un avance,
sino como aspiraciones y maneras de comunicarse y relacionarse con el sistema central.
La implicación puede verse modificada voluntariamente (el jugador decide perseguir un
tipo de experiencia u otro, jugar para relajarse, entrenar, competir, completar el juego,
experimentar...) o involuntariamente (factores no controlados por el jugador, como su estado
de ánimo, afectan a sus aspiraciones y manera de jugar).
Veamos, por ejemplo, una discusión en foros online acerca del estado de ánimo y su
influencia en la manera de jugar a 'Street Fighter IV' (Dimps/Capcom, 2008). El usuario
KINGR1P33 describe cómo su estado de ánimo afecta involuntariamente a sus estrategias:

“I've noticed that when I'm really depressed I tend to play like **** since I have a lot of
things on my mind to keep me from focusing. Thus, I end up doing a lot of stupid things
like jumping into random Ultras or dropping the EASIEST links during a fight. I've
noticed that when I'm relaxed I tend to over think things too much. […] It's hard for me
to dumb it down when I'm in this state.”

En el mismo foro, el usuario climhazzar99 responde con una valoración similar:

“But yes to answer your question mood effects me a big deal. When i'm angry, i charge
in like a bull. no defense When i'm normal, you see a mix of defense and offense when
i'm down, i'll just resort to being lazy and do block and punish.”

‘Plants vs. Zombies’ (PopCap Games, 2009)

Este juego de estrategia (perteneciente al subgénero de los tower defense) incluye un


modo complementario llamado Zen Garden: un jardín virtual en el que coleccionar y cuidar

33 http://www.gamefaqs.com/boards/975212–/56061044

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plantas (el principal recurso estratégico del juego). Es un modo no competitivo, sin
posibilidades de fracaso, que se desbloquea al completar cierto punto del modo “aventura” o
principal (concretamente, el nivel 5–4). En este modo, el jugador puede obtener recursos
complementarios y su gestión requiere de cierta estrategia, pero ante todo es una ruptura con el
ritmo de tensión constante presente en el resto del juego. Ofrece, por lo tanto, una alternativa
“anímica” a la experiencia principal.

Imagen 4.5 – El Zen Garden de ‘Plants vs. Zombies’

4.4 – Un perfil del jugador

Un perfil completo y relevante para el análisis del jugador, por lo tanto, consiste en:
· La jerarquía de estilos de juego preferidos por el jugador, entre socializador, atacante,
explorador, triunfador, anarquista y creador.
· La descripción de los conocimientos y habilidades previas del jugador basada en su
dedicación a jugar, dedicación sin jugar, historial personal, conocimiento de la tecnología,
hábitos de compleción, patrones jugables asimilados y conocimientos externos.
· La valoración de su pericia según se le juzgue principiante absoluto, jugador básico,
independiente, avanzado o experto.
· Sus preferencias personales y nivel de implicación puntual con la partida.

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Un perfil completo del jugador, de todos modos, es difícil de lograr, y el investigador


siempre deberá reconocer sus necesidades de antemano y aportar información complementaria
que considere relevante.
Los servicios online como Steam, PlayStation Network o Xbox Live, como he explicado
previamente, incluyen información detallada sobre el jugador, incluyendo los juegos a los que
ha jugado, los logros conseguidos, el tiempo dedicado o incluso la interacción social. Cabe
recordar que estos servicios comparten muchos puntos en común con redes sociales (y pueden,
incluso, vincularse con ellas) y que algunos juegos, a su vez, utilizan redes sociales como
Facebook a modo de servicio de juego. Así, los resultados pueden publicarse directamente en
estos medios, lo que lleva el estudio del jugador al estudio de la Comunicación, las redes
sociales y los perfiles online: una serie de conexiones merecedora de ser el centro de un
desarrollo teórico propio. De todos modos, esta información es útil para trazar el perfil del
jugador pero nunca será suficiente por sí sola: el investigador ha de completarla con
observación directa y entrevistas con el mismo jugador.
Como investigadores, este perfil puede ser usado de dos modos: como un estudio
concreto de un jugador real, relacionándolo o no con una partida o un juego, y como parte del
diseño de un videojuego, identificando el jugador modelo a partir del cual se construye su
reglamento y ficción.

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5 – LA EXPERIENCIA JUGABLE

La experiencia es el resultado de la partida, de la comunicación entre sistema y jugador,


un conjunto de emociones y placeres asociados que resultan de una serie consecutiva de estados
de juego. A su vez, la experiencia es el motivo por el que se inicia la partida, que articula y
contrasta experiencias previstas y deseadas por los jugadores en base a sus conocimientos y
preferencias y pretendidas por los diseñadores en base a tendencias de acción. La experiencia es
la respuesta a la pregunta “¿por qué jugamos?”.

Para Rodriguez (2008), jugamos por la “calidad vivida que se adjunta con el acto de
jugar”. La experiencia jugable, afirma, es indivisible de la estructura: “La experiencia del
jugador se desenvuelve esencialmente dentro de una situación estructurada. […] La experiencia
es inseparable de la acción estructurada”.
El diseñador Stéphane Bura (2008) afirma que los jugadores juegan para sentir
emociones:

“Players do not play to complete games, just as readers do not read to finish books.
Players play to feel emotions. […] Player’s emotions influence how he interacts with the
game.” Bura (2008)

Aranda y Sánchez–Navarro (2009) también hablan de las motivaciones del acto de jugar
en sí mismo, más allá del objetivo final:

“Es evidente que los jugadores están motivados inicialmente por el objetivo final de
acabar el juego. Asumiendo que esto es así, no conviene olvidar que casi siempre, las
recompensas no están sólo en terminar el juego. […] El simple hecho de vagar por las
diferentes localizaciones del juego, disfrutar de la libertad de movimiento que posibilita
pilotar una nave, o simplemente divertirse resolviendo los diferentes puzzles, provocaba
la motivación y el placer suficiente como para avanzar en la historia sin que el objetivo
propuesto el juego fuera lo más importante.” Aranda y Sánchez–Navarro (2009: 28)

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Jugar es un acto autotélico, tal y como lo describen Salen y Zimmerman (2003: 332): los
videojuegos tienen motivaciones intrínsecas y son un fin en sí mismos. En consecuencia, la
experiencia es un fin en sí misma.

5.1 – Diversión y reto

Pese a que en el ámbito académico la asunción de que los jugadores juegan motivados
únicamente por una idea de diversión (“fun”) ha sido reemplazada por descripciones más
complejas, nunca está de más recordar que aún puede llevarnos a error. Decir que el jugador
juega por el reto y la diversión no es suficiente en un análisis académico. El reto y la diversión
son parte del sistema y la experiencia jugable y por ello es necesario recordar su lugar y función
exacta.

Para Rodriguez (2008), hablar de experiencia implica un vocabulario de descripción


cualitativa: “tensión”, “liberación”, “reto”, “esfuerzo”, “incertidumbre”, “riesgo”, “equilibrio”,
“oscilación”, “contraste”, “variación” y “ritmo”. Algunos de estos términos han aparecido ya en
este texto y todos ellos apuntan a un sistema en desequilibrio, que apunta a un orden específico
pero necesita ser ordenado. Rodriguez (2008) ve la experiencia como la necesidad de
estructurar el caos34: “Siempre hay una interacción dinámica entre movimiento y
contramovimiento. […] La función esencial del juego es la modulación de la experiencia.”
El filósofo Has–Georg Gadamer (1989) coincide en esta idea:

“The purpose of the game is not really the solution of the task, but the ordering and
shaping of the movement of the game itself.” Gadamer (1989:97)

Los acontecimientos de un videojuego emergen del movimiento entre caos y orden.


Como jugadores, somos responsables de ordenar este caos. Es dentro de este contexto reglado,
altamente estructurado, donde podemos atravesar la experiencia y es el diseño de esta
estructura el que favorece una experiencia u otra.

34 Entendido como caos estructural, no ficcional. Un videojuego podría presentar una ficción cuyo objetivo
fuera “provocar el caos”, pero eso haría que el jugador tuviera que ordenar el sistema en esa dirección. Hasta la
locura tiene sus métodos.

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El jugador es responsable de equilibrar el sistema. Los videojuegos presentan un


conflicto virtual (más o menos intenso) y sus reglas favorecen los medios menos eficientes para
resolverlo. Siempre demandan esfuerzo al jugador. En los cimientos del sistema central siempre
encontramos esta lucha, esta brega o, como dice Rodriguez (2008), el reto (“challenge”). Como
he escrito con anterioridad, el reto se establece a través de las reglas y es la relación entre
objetos, mecánicas, objetivos y obstáculos.
El reto es una parte indispensable de lo que entendemos como videojuego. Es de dónde,
supuestamente, proviene la diversión. Juul (2007) habla de una “teoría completa de los
videojuegos” que describe la conexión completa entre “el artefacto del juego, la jugabilidad del
juego y la experiencia de los jugadores”. Visto que también teoriza sobre juegos sin objetivo o
con objetivos secundarios, se puede entender que habla de un modelo clásico que delinea así:
· Los juegos tienen objetivos
· Los juegos proporcionan un reto al jugador
· Es el reto mental de un juego lo que proporciona diversión
· Si el reto es correcto, el jugador entra en un estado de flujo (“flow”). (Si el reto es
demasiado fácil, el jugador se aburre; si es demasiado difícil, se frustra.)

El “flujo” al que se refiere Juul es un concepto propuesto por el psicólogo Mihály


Csikszentmihalyi (1990) para referirse a un estado mental altamente positivo que la persona
alcanza cuando encuentra una situación con una “actividad retante que requiere habilidades”
(1990: 49) y “objetivos y feedback claros” (1990: 54). El reto tiene que ser correcto para crear
un estado de flujo: si es demasiado duro, genera ansiedad, si es demasiado fácil, aburrimiento.

‘Pac–man’ (Namco, 1980)

La base de esta obra es sencilla: la meta es “comer” todas las pastillas y el reto consiste
en hacerlo mientras se evitan a los fantasmas. Las “power pellets” equilibran la asfixiante
persecución mediante una inversión temporal de poderes.

Todo esto es una ampliación de lo visto en capítulos anteriores sobre el reto y muestra
cómo éste y el esfuerzo del jugador funcionan a su nivel más básico. Resulta difícil negar su
relevancia dentro del sistema jugable. Algunas opiniones van más allá y afirman que eso es todo
lo relevante en la experiencia jugable. El sociólogo Erving Goffman (1972) habla sobre las

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“reglas de irrelevancia”: la ficción del juego es irrelevante, el interés primario del jugador está
en dominar sus reglas:

“[Games] illustrate how participants are willing to forswear for the duration of the
play any apparent interest in the aesthetic, sentimental, or monetary value of the
equipment employed, adhering to what might be called rules of irrelevance. For
example, it appears that whether checkers are played with bottle tops on a piece of
squared linoleum, with gold figurines on inlaid marble, or with uniformed men
standing on colored flagstones in a specially arranged court square, the pairs of
players can start with the “same” positions, employ the same sequence of strategic
moves and countermoves, and generate the same contour of excitement.” Goffman
(1972: 19)

El peligro de estas interpretaciones está en el salto de los juegos analógicos a los


digitales: Goffman escribió su análisis en un momento en que los juegos digitales aún estaban
en sus primeras etapas; su mira estaba puesta, de manera lógica, en los juegos analógicos.
Como ya he escrito más arriba, la naturaleza de la remediación tecnológica hace que el
videojuego no sea una simple adaptación de los juegos analógicos sino todo un sistema nuevo
con diferentes posibilidades. No obstante, algunos académicos y diseñadores actuales
mantienen un pensamiento similar. Para Brathwaite y Sharp (2010), “las mecánicas son el
mensaje” (en clara referencia a McLuhan):

"The rule set of this game, of any game, is the single most important thing a designer
crafts. The rules of the game are the game. The pieces, the parts, the board? The table,
computer or console? The graphics, the viewpoint, the angle of the camera? They are
all there for one reason only – to allow us to play out the rules. They embody the game,
they help to immerse us, but they are not the game. The rules are." Brathwaite y Sharp
(2010: 317)

Goffman explica la atención del jugador, mientras Brathwaite y Sharp hablan desde una
perspectiva procesalista y destacan el papel de las reglas por su capacidad de construir
discursos. La relevancia que otorgan a las reglas no tiene las mismas connotaciones en un caso
y en otro, pero la conclusión es la misma: los jugadores juegan por las reglas.

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Otros investigadores entienden el reto como algo instintivo. Es el caso de Cook (2007),
que ve el dominio de un juego como un instinto:

“Play is instinctual. […] The player is entity that is driven, consciously or


subconsciously, to learn new skills high in perceived value. […] ‘Fun’ is derived from the
act of mastering knowledge, skills and tools.” Cook (2007)

Para Cook, jugar es una “actividad profundamente pragmática” y la diversión, el


aburrimiento y la frustración son “fenómenos biológicos”. Afirma que, como humanos, estamos
hechos para “ansiar nueva información constantemente” y cita al neurocientífico cognitivo
Edward A. Vessel (2006): “Estos momentos “ahá”, cuando un concepto o mensaje se entiende e
interpreta completamente, llevan a una inundación de productos químicos en el cerebro y el
cuerpo que experimentamos como placentera”.
Según esto, encontramos placer en el juego porque tenemos un instinto biológico para
aprender y dominar habilidades. Ansiamos las endomorfinas que esto produce en nuestros
cerebros. Koster (2005) también contempla los aspectos físicos del juego y habla de reacciones
viscerales, relacionadas con el dominio físico de un problema.

Los videojuegos, de acuerdo con estos académicos, se basan en obtener y ejercer control.
Torben Kragh Grodal (1998: 249) define la experiencia jugable como una “estética del control”,
una “estructura orientada al sujeto y basada en el poder”. Los juegos, en su opinión, ofrecen el
placer de la maestría, tanto visual–motora como intelectual. Para Newman (2002) los aspectos
representacionales del sistema no influyen en los placeres que ofrece: “Los placeres de jugar a
videojuegos no son principalmente visuales, sino cinestésicos”.
Koster (2005) escribe sobre la “apreciación estética” (“aesthetic appreciation”),
admitiendo que no siempre es divertida pero sí ciertamente disfrutable: “La belleza está unida a
la tensión entre nuestras expectativas y la realidad”. Dado que los humanos somos
identificadores de patrones, afirma, las estéticas se basan en este reconocimiento de patrones.
Se centra en la diversión como “el acto de dominar problemas mentalmente.
Habla del acto de dominar los problemas, no de la maestría en sí misma:

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“Fun is primarily about practicing and learning, not about exercising mastery. […] The
lesson here is that fun is contextual […] Fun is about learning in a context where there
is no pressure, and that is why games matter.” Koster (2005)

Todas estas visiones ofrecen otros prismas, una relación interdisciplinar desde la que
comenzar a entender algo tan complejo y difícil de cuantificar como la experiencia jugable.
Aunque en mi opinión llegan a conclusiones reduccionistas, reivindican una noción vital en las
motivaciones del jugador y la razón de ser de todo el sistema jugable: el reto, el esfuerzo, el
aprendizaje y la maestría están en los cimientos de todo el sistema.

5.2 – Videojuegos y emociones

No podemos reducir la experiencia jugable a una vaga idea de diversión provocada por la
superación de un reto. Ya he señalado autores (Rodríguez, 2008; Bura, 2008; Aranda y
Sánchez–Navarro, 2009) que hablan de una motivación intrínseca más elemental. Desde los
primeros estudios académicos sobre juegos ya se destacó que el reto era sólo una parte de la
motivación. Así, Caillois (1962) distingue cuatro tipos de juegos:

“After examining different possibilities, I am proposing a division into four main


rubrics, depending upon whether, in the games under consideration, the role of
competition, chance, simulation, or vertigo is dominant. I call these agôn, alea,
mimicry and ilinx, respectively. All four indeed belong to the domain of play.” Caillois
(1962: 12)

Aquí Caillois está utilizando el concepto de “juego” más amplio posible, el juego como
fenómeno humano. Pone como ejemplos (1958: 130) de competición o “agôn” el fútbol, el billar
o el ajedrez; de azar o “alea” la ruleta o la lotería; de simulación o “mímica” interpretar
personajes como un pirata, Nerón o Hamlet; de vértigo o “ilinx” la sensación autoproducida por
el movimiento giratorio rápido, un estado de mareo y desorden.
Estos cuatro elementos pueden formar parte del sistema del videojuego de una manera u
otra: aunque el agôn pueda ser el elemento vertebrador, la ficción remediada siempre tiene un
toque de mímica, el azar puede formar parte de el reglamento (a la hora de generar objetos de
mejora, por ejemplo, en un enfrentamiento entre jugadores) y el vértigo puede estar integrado

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en el sistema, entendido como la entrega voluntaria de control o el pasatiempo. Considero


importante destacar aquí esta distinción, más que por sus aportaciones formales, por la
variedad de experiencias reconocidas y por los términos que utiliza Caillois para describirlas,
como el dominio “imaginativo” de la mímica o la “experiencia jubilosa” del vértigo. Caillois
parece centrarse tanto en la estructura formal de los diferentes tipos como en sus asociaciones
emocionales. Como Juul (2007) afirmará más tarde, “el camino para alcanzar los objetivos del
juego está marcado por emociones”.

La experiencia jugable, dado que pertenece al ámbito subjetivo y personal del jugador, es
el factor más difícil de describir del sistema jugable y el que más necesita un enfoque
multidisciplinar. Klastrup (2007) escribe que tiene que ver con “aspectos de diseño, jugabilidad
y estéticas, así como el marco social y cultural del jugador” y que surge de la interacción entre
“las cualidades y características del objeto digital (en sentido amplio) a mano, experiencias
similares previas y el entorno cultural y social en el que el usuario individual se mueve”. Cada
jugador tiene un perfil, unas preferencias y un contexto diferente; la combinación de éstos con
el sistema jugable crea una experiencia única y personal.
En este capítulo pretendo ofrecer un modelo útil, práctico, que no requiera al
investigador en videojuegos adentrarse en complejas cuestiones biológicas, sociológicas o
psicológicas, pero que le proporcione un vocabulario y unos patrones aptos y coherentes con los
que describir (o ayudar al jugador a describir) las experiencias resultantes de un videojuego. La
primera pieza relevante e ineludible de este modelo, como adelanta Juul, son las emociones.

Lazzaro (2004) analiza las emociones del jugador basadas en sus expresiones faciales y
las divide en 4 categorías:
· Diversión difícil (“hard fun”), que relaciona con los retos y la maestría
· Diversión fácil (“easy fun”), vinculada a la curiosidad, la intriga, la exploración, la
sorpresa y el sentido de la maravilla,
· Diversión social (“people fun” o “the people factor”), asociada al trabajo en equipo, a la
cooperación y la admiración pero también a la competición, la derrota y el schadenfreude.
· Diversión seria (“serious fun” o “altered states”), provocada por la creación de sentido y
los estados internos como la relajación o la excitación. En palabras de Lazzaro, los jugadores
“atesoran el disfrute de sus experiencias internas en reacción a las propiedades viscerales, de

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comportamiento, cognitivas y sociales”. Estos jugadores juegan “por sensaciones internas tales
como excitación o alivio” pertenecientes a sus pensamientos y sentimientos.
No resulta difícil establecer lazos entre la diversión difícil y el reto, algunas partes de la
diversión fácil con la mímica y algunos factores de la diversión seria y el vértigo. Se añade
también un factor social, diversión proporcionada por la interacción entre iguales. Comienza a
aparecer una línea con diferentes factores que definen la experiencia, pero para ampliarla,
profundizaré primero en lo que implica el término “emociones”.

Las emociones son un proceso subjetivo. Percibimos información que nos hace tener una
reacción emocional y sentirnos acordemente. La palabra “emoción” proviene del latín “movere”
o “emovere”, “mover”. Cuando experimentamos una emoción, nuestro ánimo se “mueve” en
una dirección.
Por el bien de la simplificación, utilizaré aquí la distinción entre emociones y
sentimientos que propone el neurocientífico Joseph LeDoux (2006), entre emociones como
“comportamiento emocional” (“emotional behaviour”) y sentimientos como un proceso
reflexivo (“emotional feelings”): “¿Qué hay de los sentimientos? Mi opinión es que un
sentimiento es lo que sucede cuando un sistema de emoción, como el sistema del miedo, se
activa en un cerebro que puede ser consciente de sus propias actividades”. Los sentimientos son
la reflexión consciente de las propias emociones.
Ortony, Clore y Collins (1990) estudian la estructura cognitiva de las emociones y
plantean un modelo, el “modelo OCC”, que afirma que las emociones son “reacciones con
valencia” (“valenced reactions”), evaluaciones positivas o negativas de tres aspectos del mundo:
agentes, acontecimientos y objetos. Cada uno de ellos está relacionado con acciones,
consecuencias y el objeto en sí mismo, respectivamente:

"When one focuses on events one does so because one is interested in their
consequences, when one focuses on agents, one does so because of their actions, and
when one focuses on objects, one is interested in certain aspects or imputed properties
of them qua objects." Ortony, Clore y Collins (1988: 18)

Uno puede estar satisfecho o no con las consecuencias de un acontecimiento, aprobar o


rechazar las acciones de un agente y le pueden gustar o no determinados aspectos de un objeto.
Además, las consecuencias pueden afectar a uno mismo o a otros, del mismo modo que las

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acciones pueden ser de uno mismo o de otros. Por lo tanto, puede concluirse que el sujeto
puede tener un rol pasivo o activo en el origen de las emociones.

Gráfico 5.1 – Las emociones como reacciones. Fuente: Ortony et al. (1988: 19).

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En el modelo OCC, las emociones son fásicas: primero está el reconocimiento de un


agente, acontecimiento u objeto como significante, lo cual produce planes para reaccionar ante
la situación. Después, entramos en un estado de “disposición para la acción” (“action
readiness”), seguido de efectos corporales y expresivos de las emociones, como expresiones
faciales y acciones.
Esta noción de las emociones como un proceso recuerda al “flujo PECMA” o “PECMA
flow” (abreviatura de “Perception, Emotion, Cognition and Motor Action”) propuesto por
Grodal (2006) dentro de los estudios de cine. La diferencia es que en los videojuegos el sistema
también es reactivo y ofrece recompensas o penalizaciones y modifica su comportamiento de
acuerdo a las acciones del jugador.
Norman (2004) amplía la naturaleza reactiva de las emociones y describe tres niveles de
proceso de la experiencia:
· Visceral, cómo hace que se sienta la persona que tiene la experiencia.
· De comportamiento (“behavioural”), como encaja con el propósito o función de esta
persona.
· Reflexiva (“reflective”), cómo afecta a la auto–imagen de la persona.
Las emociones son un proceso en el que percibimos un estímulo y reaccionamos de
manera visceral ante él, lo que da lugar a un comportamiento. La reflexión sobre estas
reacciones da forma a los sentimientos, que dejo fuera de este modelo por el bien de la
sencillez.

Dado que las emociones son reactivas y fásicas, el modelo OCC (1990) afirma que tienen
condiciones provocadoras (“eliciting conditions”): las condiciones bajo las que un proceso
emocional es activado por un individuo. Esto me lleva de nuevo a la idea de tendencias de
acción y la consecuencia de que un diseñador que las conozca puede planear una experiencia
pretendida para el jugador. Järvinen (2007) señala que está generalmente aceptado que ciertas
emociones tienden a provocar “similares tipos de disposición para la acción” (“action
readinesses”) y que esto abre el reto de analizar condiciones provocadoras específicas del juego
y las emociones que es probable que activen. El estudio académico y el diseño de videojuegos
dependen en gran parte de la capacidad de identificar las emociones que componen la
experiencia y las condiciones del sistema que las provocan.
Para Järvinen, estas condiciones provocadoras se centran en los estados de juego
(“game states”), “el estado en el que todos los elementos del juego en activo están configurados

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en un momento específico, o durante un periodo definido de tiempo”. Estos estados de juego


pueden ser esperados o temidos y se presentan con incertidumbre: “La incertidumbre de las
experiencias del jugador es incertidumbre hacia el o los prospectos que el estado o estados de
juego encarna”.
Järvinen ve dos puntos cruciales que extraer del modelo OCC:
· Los juegos privilegian las llamadas emociones de prospección que se centran siempre
en acontecimientos y sus resultados.
· La emoción de suspense es una emoción fundamental en la experiencia del jugador. “
Esta prospección con incertidumbre está vinculada al concepto de “proximidad”
(“proximity”), que Järvinen nuevamente recupera del modelo OCC y propone como una
variable que debe ser entendida a través de la incertidumbre de los objetivos, “cómo de cerca en
el espacio psicológico se siente el jugador de la confirmación o desconfirmación de un objetivo”.
Según Järvinen, la sensación de proximidad modula la concentración del jugador, lo que
intentará hacer a continuación: “su disposición a la acción y su tendencia”. La proximidad como
condición provocadora tiene dos vertientes: proximidad a la condición de fin (“end condition”),
esto es, al fin de la partida, y proximidad a la condición de victoria (“victory condition”).

El diseñador Stéphane Bura (2008) escribe sobre la relación entre emociones y diseño y
propone un método de “ingeniería de emociones” (“emotion engineering”). Se basa en un ciclo
entre interacciones, variables de jugabilidad y emociones: las emociones influyen en las
interacciones, que cambian las variables de jugabilidad y éstas inducen emociones. A su vez, el
diseño jugable atraviesa de las emociones a las variables hasta terminar en las interacciones.
Según Bura, un diseñador se puede mover “hacia atrás en el bucle de
interacciones/variables de juego/emociones y diseñar sistemas de juego que puedan inducir
emociones seleccionadas”. Este proceso consta de tres pasos: primero, el diseñador elige las
emociones que aspira a implantar (o evitar) en el juego de entre una tabla de emociones y
descubre qué variables de juego están implicadas en ellas; segundo, elige de entre una tabla de
variables de juego y variables de jugador las que puedan generar esos valores y variables;
finalmente, instancia esos elementos elegidos en el contexto de la emoción deseada. En
resumen, se trata de descubrir qué elementos y en qué configuración provocan una
determinada emoción e implantarlos en el diseño del juego. En mi opinión, su propuesta es
demasiado complicada, rígida y matemática, pero sirve para destacar la importancia de la
relación entre configuraciones del sistema y emociones.

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Frome (2007) describe 8 maneras en que los videojuegos generan emociones, basadas en
la combinación de 2 roles del jugador y 4 tipos de emociones.
El jugador puede relacionarse con el juego como:
· Observador–participante (“observer–participant”), quien puede interpretar los inputs
del sistema de diferentes modos pero no puede cambiarlos.
· Actor–participante (“actor–participant”), quien puede cambiar la forma material de
una obra.
Los 4 tipos de emociones catalogados pro Frome son:
· Emociones del juego (“game emotions”), como las emociones de competición,
generadas por la victoria, la derrota, el logro o la frustración.
· Emociones narrativas (“narrative emotions”), basadas en los personajes, escenarios y
acontecimientos del videojuego.
· Emociones de artefacto (“artifact emotions”), generadas por las respuestas a la obra
como artefacto u objeto de arte manufacturado. (Situadas, por lo tanto, en el terreno no
diegético del juego.)
· Emociones ecológicas (“ecological emotions”), generadas cuando el jugador responde a
un videojuego en la misma medida que responde al mundo real.
Con esto, Frome ofrece el siguiente cuadro de estímulos:

AUDIENCE ROLES
TYPES OF Observer– participant Actor– participant
EMOTIONS
Ecological Sensory environment Proprioception

Narrative Narrative situations Roleplay

Game Game events Gameplay

Artifact Design Artistry

Gráfico 5.2 – Inputs para las emociones en el videojuego. Fuente: Frome (2007: 834)

Estas 8 categorías generales ofrecen una manera sencilla, práctica y significativa de

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localizar el origen de las emociones dentro del juego. Elliot (1998), siguiendo a Ortony et al.
(1988) propone una lista de objetos de origen para las emociones:
· Bienestar (“well–beign”), evaluación de una situación como acontecimiento que afecta
a uno mismo.
· Fortuna de otros (“fortunes–of–others”), valor presumido de una situación como
acontecimiento que afecta a otro.
· Prospecto (“prospect–based”), valoración de una situación como acontecimiento
prospectivo.
· Confirmación (“confirmation”), valoración de una situación como confirmación o
desconfirmación de una expectativa.
· Atribución (“attribution”), valoración de una situación como un acto contable de algún
agente.
· Atracción (“attraction”), valoración de una situación como contención de un objeto
atractivo o no atractivo.
Además, la atribución puede combinarse con el bienestar y la atracción, dando lugar a
emociones compuestas como la gratitud, la ira, el remordimiento, el amor o el odio.

Por todo esto, una manera práctica de analizar las emociones como parte de la
experiencia jugable es entenderlas como reacciones valenciadas a elementos concretos del
sistema y de la partida. La emoción, así pues, se describe con esta ecuación:

E=O+S+R+V
En la que:
· O es el origen de la emoción dentro del videojuego, según el modelo de Frome (2007)
· S es el origen de la emoción según la situación valorada, de acuerdo con el modelo de
Elliot (1998)
· R es el rol (pasivo o activo) del sujeto que experimenta las emociones en su origen
· V es el valor (positivo o negativo) de la reacción.

5.3 – Una lista de emociones

Järvinen (2007) utiliza “esperanza”, “miedo”, “incertidumbre” y “suspense” como


emociones. Bura (2008) también emplea una gran cantidad de términos para enumerarlas,

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pero muchos son sentimientos, sensaciones, ideas o estados de ánimo. La descripción de las
emociones implica un alto grado de subjetividad; la semántica puede convertirse fácilmente en
una trampa. Ortony y Turner (1990: 316) se refieren a esto como “un problema de la vaguedad
del lenguaje, especialmente en lo que respecta a términos que refieren a estados psicológicos”.
Manejar una lista cerrada de emociones puede facilitar la investigación y la descripción,
pero también limitar su alcance. Muchos académicos han intentado elaborar un catálogo de
emociones básicas pero, como Ortony y Turner (1990) critican, sin alcanzar un acuerdo de
cuántas lo son, cuáles lo son ni por qué lo son:

“The problem is not just that investigators cannot find the basic emotions; we do not
even have, and probably cannot have, a satisfactory criterion of basicness that is
generally acceptable to emotion theorists.” Ortony y Turner (1990: 315)

Ortony y Turner (1990) reúnen en una tabla los principales catálogos de emociones
básicas elaborados hasta su momento. Las diferencias quedan expuestas en la comparación, por
lo que concluyen que el enfoque en la idea de “emociones básicas” limita el alcance de los
estudios:

“We conclude that the study of emotions is no more dependent on the existence of a
nontrivial subset of basic emotions in terms of which all other emotions can be
explained than is the study of language dependent on the existence of a small subset of
elemental languages, or the study of animals on a set of basic animals. To believe
otherwise is to adhere to an unsubstantiated and probably unsubstantiatable dogma—
an air, earth, fire, and water theory of emotion. At the same time, a reluctance to accept
the notion of basic emotions does not mean that it is unreasonable as a research
strategy to classify emotions in certain ways […]” Ortony y Turner (1990: 329)

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Gráfico 5.3 – Una lista de emociones. Fuente: Ortony y Turner (1990: 316)

En anteriores fases de la construcción del modelo presentado en esta tesis, opté por
utilizar una única teoría como base. La elegida fue la teoría psicoevolutiva de las emociones
básicas del psicólogo Robert Plutchik (1980), por suponer un mapa suficientemente completo,
ordenado y conciso. En ella se incluyen 8 emociones básicas, agrupadas en pares opuestos, que
pueden ser combinadas o derivadas en otras 24 separadas por grados de intensidad. En total,
32 emociones.

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Gráfico 5.4 – El mapa de las emociones de Plutchik. Fuente: Plutchik (1980).

Es un modelo lógico, comprensible y amplio. Sin embargo, tomar éste o cualquier otro
como referente cerrado y matemático crea un problema ineludible de sesgo, como señalan
Ortony y Turner (1990): todo listado que pretenda resultar manejable es incompleto por
necesidad y favorece la eliminación de lo que excluye.
Ekman (1992), en respuesta a Ortony y Turner (1990), defiende la utilidad de los
catálogos de emociones básicas, siquiera a un nivel instrumental. Ellos mismos están de
acuerdo en su exposición en que, si bien los listados no son absolutos, sí presentan un valor
funcional.

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La idea de las emociones básicas se ha mantenido hasta textos más modernos, como
Parrot (2001). Parrot estructura su vasto listado de emociones en una jerarquía en forma de
árbol en tres niveles, emociones primarias, secundarias y terciarias. El primero incluye 6
emociones, el segundo 25 y el tercero alcanza las 135. Los dos primeros niveles son éstos:
· Amor: afecto, lujuria, anhelo
· Júbilo: jovialidad, entusiasmo, contentamiento, orgullo, optimismo, embeleso, alivio
· Sorpresa: sorpresa
· Ira: irritación, exasperación, rabia, disgusto, envidia, tormento
· Tristeza: sufrimiento, tristeza, decepción, vergüenza, negligencia, compasión
· Miedo: horror, nerviosismo

De nuevo, esta tesis no pretende adentrarse en el terreno de la psicología sino incorporar


algunos de los hallazgos de esta ciencia para enriquecer un modelo que ha de ser forzosamente
interdisciplinar. Por ello, y vista la dificultad (acaso imposibilidad) de elaborar un listado
completo y manejable de emociones, la mejor opción es partir siempre de una descripción
personal y recurrir a un listado cerrado como complemento o ayuda, admitiendo siempre sus
limitaciones y dando prioridad a la descripción de la emoción según la fórmula que he
presentado con anterioridad. El catálogo de emociones puede servir de apoyo, pero jamás ha de
ser la única fuente de información.
Por lo tanto, incluyo aquí una lista de emociones que utilizar como ejemplo y
complemento en la investigación. Para su elaboración, parto de la citada teoría de Plutchik
(1980), del árbol de emociones de Parrot (2001) y de los listados de emociones básicas
recopilados por Ortony y Turner (1990), eliminando las posibles redundancias y dividiendo los
términos en valoraciones positivas, negativas o variables:
· Reacciones emocionales positivas: júbilo, aceptación, anticipación, coraje, deseo,
esperanza, felicidad, asombro, ternura, elación, placer, lujuria, anhelo, jovialidad, entusiasmo,
orgullo, embeleso, alivio, agrado, regodeo, satisfacción, admiración, gratitud, amor, serenidad,
éxtasis, confianza, interés, anticipación.
· Reacciones emocionales negativas: tristeza, disgusto, miedo, ira, aversión, abatimiento,
desesperación, odio, desprecio, angustia, culpa, vergüenza, dolor, ansiedad, pánico, irritación,
exasperación, envidia, tormento, sufrimiento, decepción, desagrado, resentimiento, celos,
remordimiento, melancolía, pesar, aburrimiento, desaprobación, agresividad, compasión
(sufrir con).

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· Reacciones emocionales variables o inconclusas: sorpresa, expectación, distracción,


vigilancia, sobrecogimiento.

La experiencia jugable se compone de emociones y de la percepción que de ellas tienen el


jugador. Por lo tanto, el resultado final no es una suma exacta de los factores, sino que se crean
unas jerarquías entre lo que se podría llamar “emociones a corto plazo” (las que marcan el
progreso de la partida) y “emociones maestras” (las que definen la experiencia y la
reconstrucción que de ella hace el jugador).

'Silent Hill 2' (Konami/Team Silent, 2001)

'Silent Hill 2' pertenece al género del survival horror, juegos centrados en la emoción
básica del terror. Sus patrones de diseño incluyen la exploración, la resolución de puzzles y en
menor medida el combate contra criaturas extrañas. Este combate siempre es con recursos
escasos y en clara desventaja para el jugador.

Imagen 5.1 – La linterna es una herramienta vital en ‘Silent Hill 2’

La ficción del juego destaca por unos efectos de sonido abruptos e incómodos, de fuente
desconocida, una música melancólica e inquietante, una trama ambigua y con temas

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perturbadores como el asesinato, el abandono o la locura, y laberínticos escenarios con


visibilidad limitada por una espesa niebla o la oscuridad. Los espacios vacíos y la pérdida
personal dominan todos los aspectos del conjunto; es fácil comprobar que las emociones
dominantes o maestras de su experiencia son el disgusto, la vigilancia, la tristeza y el terror.
Así lo define el crítico Doug Perry (IGN.com, 25 de septiembre, 200135).

“The whole game is like this, creepy, eerie, creating lingering doubts in your mind
about your character, and what you believe has happened to you. It is creates internal,
psychological fear. […] And finally, no matter how settled you might feel, you still feel
so incredibly lost and rudderless, that it is almost uncanny that you’re merely playing a
videogame”. Perry (2001)

5.4 – Placeres

Una lista manejable y precisa de emociones es una herramienta muy importante para
describir la experiencia del jugador, pero no es suficiente. Para completar la experiencia, es
necesario un elemento que reconozca la valoración que el jugador hace de los diferentes
elementos que le presenta el juego, desde el aprendizaje y el reto al apartado audiovisual. Esta
segunda “capa” de experiencia está a medio camino entre el juicio de valor y lo emocional; se
compone de elementos que pueden confundirse con emociones si el catálogo es demasiado
amplio y permisivo, y que, intuyo, es a lo que apuntan algunos autores al hablar de “diversión”.
Estos elementos son los placeres.
Pérez Latorre recupera las tres dimensiones de la experiencia de juego referenciadas por
Ruiz Collantes (2008: 35): la lúdica, la narrativa y la audiovisual. En su opinión, cada
videojuego tiene una de esas dimensiones “implícita”, diseñada para un “jugador diseñado” o
modelo. Con mi listado de placeres pretendo aportar una herramienta que comprenda las
posibilidades de esas tres dimensiones.

Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004), creadores del enfoque MDA (“Methods, Dynamics,
Aesthetics”) se fijan la meta de ir más allá de términos como “diversión” o “jugabilidad” y

35 http://ps2.ign.com/articles/164/164904p1.html

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utilizan la palabra “estéticas” para referirse a respuestas emocionales deseables evocadas en el


jugador cuando interactúa con el sistema de juego.
Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) defienden un diseño guiado por la experiencia, creado
con el jugador en mente, y establece la siguiente taxonomía de estéticas:
· 1) Sensación (“sensation”), como placer de los sentidos
· 2) Fantasía (“fantasy”), como acto fingido e imaginado (“make–believe”)
· 3) Narrativa (“narrative”), como drama
· 4) Reto (“challenge”), como carrera de obstáculos
· 5) Compañerismo (“fellowship”), como marco social
· 6) Descubrimiento (“discovery”), como territorio inexplorado
· 7) Expresión (“expression”), como autodescubrimiento
· 8) Sumisión (“submission”), como pasatiempos

No resulta difícil identificar algunos elementos que he citado previamente en esta


taxonomía: fantasía y narrativa emparentan con la ficción, compañerismo con la interacción y
comunicación entre jugadores, sumisión con formas suaves de vértigo...
Aunque esta lista merece consideración, el término “estéticas”, en mi opinión, no es el
más acertado. Implica creación y apreciación de belleza y tiene connotaciones artísticas y
filosóficas que pueden dificultar la comprensión de lo referido. En anteriores versiones de esta
investigación, opté por utilizar el término “gratificación”, pero en el momento de escribir esto
también lo encuentro problemático: sigue refiriendo, de una manera u otra, a un premio
externo, a algo obtenido. Las recompensas son externas y objetivas, los placeres asociados a
ellas son internos y subjetivos.
Por ello, la palabra que mejor refleja esta segunda categoría es “placer”, voz que la Real
Academia Española define, en su segunda acepción, como “Satisfacción, sensación agradable
producida por la realización o suscepción de algo que gusta o complace.” Placer como gozo,
como deleite o satisfacción experimentada por el jugador ante resultados y estados del juego.
Recordemos que el juego es improductivo y sin consecuencias en el mundo real, por que lo que
afirmar que jugamos por placer es una reafirmación de su naturaleza.

Los placeres son las sensaciones y valoraciones positiva que el jugador extrae de los
estados de juego y las emociones experimentadas. Un juego de survival horror como 'Silent Hill
2', que produce sensaciones en principio negativas, provee placeres de sensación

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representacional, de fantasía, de logro (como catarsis), de narrativa o descubrimiento, entre


otros.
Para describir con corrección la experiencia jugable, debemos identificar las emociones
producidas y los placeres, así como sus orígenes exactos dentro del sistema.

Bajo esta luz, la clasificación de Lazzaro (2004) encaja mejor en los placeres que en las
emociones, en tanto que todas surgían de la satisfacción de un interés. Recordemos: la
diversión difícil, producto de la maestría y los retos, la fácil, satisfacción de la curiosidad y la
intriga, la social, asociada al trabajo en equipo y la seria, provocada por la creación de sentido.

Esposito (2005) estudia las aportaciones al jugador del juego usando diferentes fuentes.
Primero, cita a los hermanos LeDiberder (1998) y su lista de placeres del juego:
· Competición (“Competition”)
· Logro (“Accomplishment”)
· Maestría del sistema (“System mastering”)
· Disfrute narrativo (“Narrative enjoyment”)
· Experiencia audiovisual (“Audiovisual experience”)
Comparado con la taxonomía de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004), el logro y la maestría
del sistema parecen resolver el problema de lo que en ellos llaman reto: el reto en sí mismo no
es un placer, sino la superación y aprendizaje de sus requisitos. La competición es el resultado
de un reto que implica a más de un jugador, pero como placer tiene el mismo problema que
reto: la interacción da lugar a un placer, pero no es un placer en sí mismo. En todo caso,
hablaríamos de logro colectivo, compañerismo como comunidad o, en caso de enfrentamiento,
derrota del igual. La experiencia audiovisual recuerda a la apreciación estética de Koster (2005)
y podría ser una categoría gemela de la sensación de Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004).

Esposito (2005) añade dos placeres de cosecha propia: descubrir elementos ocultos
(como secretos o easter eggs) y hacer trampa. Ya he discutido las trampas en el capítulo
anterior: la ruptura de las reglas puede ser parte del descubrimiento (como meta–exploración,
la búsqueda de los límites del sistema) o de la expresión. El descubrimiento de elementos
ocultos parece también una parte más profunda del descubrimiento.

Finalmente, Esposito cita a Newman (2004) quien enumera tres condiciones:

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· Reto (“challenge”)
· Inmersión (“immersion”)
· Los jugadores esperan hacer, no mirar (“players expect to do, not to watch”)
Esta última categoría no es más que la agencia y está relacionada con la expresión: una
vez dentro de un entorno virtual, especialmente uno nuevo e inexplorado, los jugadores querrán
interactuar con él y hacer las cosas a su modo.
Respecto a la “inmersión”, confieso que siempre he tenido problemas con ese término.
Pese a que algunos autores ofrecen descripciones muy claras y funcionales, siempre me ha
parecido vago y difícil de delimitar. Para Murray (1997) se corresponde con “la experiencia de
ser transportado a un lugar elaboradamente simulado” y ofrece incluso una explicación
semántica:

“ Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being


submerged in water. […] the sensation of being surrounded by a completely other
reality, as different as water is from air, that takes over all of our attention, our whole
perceptual apparatus. We enjoy the movement out of our familiar world, the feeling of
alertness that comes from being in this new place, and the delight that comes from
learning to move within it.” Murray (1997: 98)

Pese a esta explicación, el término sigue utilizándose de manera muy vaga. El diseñador
Luca Breda (2008) admite que no siempre está claro qué se quiere decir con inmersión ni si el
significado se usa de manera consistente. Para él, se trata de experimentar “una emoción
profunda vinculada al medio” y depende de tres factores:
· la suspensión de la incredulidad (“suspension of disbelief”), tal como la describió
Coleridge y popularizó Eco (1997: 86): apartar mientras se lee la tendencia a verificar,
comprobar y razonar de acuerdo con la realidad lo que ofrece el texto.
· el flujo (“flow”), presentado por Csikszentmihalyi (1990),
· la presencia (“presence”), definida por Lombard y Ditton (1997). Está más relacionada
con la tecnología que con la experiencia humana, implica un entorno mediado que recrea los
estímulos a percibir. Cuando la percepción de la mediación desaparece, surge la presencia: una
sensación física de localización y participación, caracterizada por la naturalidad y el realismo.
Tanto la explicación de Murray como la de Breda están bien argumentadas y son lógicas,
pero ambas parecen más preocupadas por definir el correcto funcionamiento de lo diegético y la

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omisión de los límites del videojuego que la inmersión en sí misma. Por lo tanto, volveré a
discutir sus aportaciones en el capítulo dedicado a estos límites.
La inmersión, a mi parecer, se corresponde con la ilusión de ser parte de la ficción del
videojuego, la aceptación de su ficción y su mundo jugable como verosímiles y con espacio para
una agencia significativa. Es la suma de agencia, flujo y ficción: resulta más útil y claro
considerarla un factor destacado del placer de la fantasía, como verosimilitud y accesibilidad de
la ficción del videojuego.

Tras este repaso, puedo elaborar mi propia lista de placeres jugables (que no pretende
ser definitiva sino útil , precisa y manejable), que incluye 10 categorías:
· Sensación, como apreciación de la representación audiovisual, su técnica y estilo
· Fantasía, como verosimilitud de la ficción y aceptación de sus propuestas
· Narrativa, como satisfacción con la historia y la trama del videojuego
· Logro, como superación de un reto y consecución de un objetivo
· Maestría, como la adquisición de habilidades y conocimiento y el desarrollo de
estrategias para dominar el sistema
· Derrota de pares, como triunfo sobre otros jugadores
· Compañerismo, como la pertenencia al mismo bando o equipo y compartir vivencias
· Descubrimiento, como la exploración de territorio desconocido, incluyendo el mundo
jugable, sus secretos y también los elementos del supra–sistema jugable
· Expresión, como agencia dentro del sistema con más o menos libertad
· Sumisión, como pasatiempos
Estos placeres no son autoexcluyentes; al contrario, pueden darse ante el mismo estado
de juego en correlación o incluso combinación. Pueden describirse según su faceta, origen e
intensidad y combinarse entre ellos: en un enfrentamiento entre equipos, la victoria comporta
compañerismo y derrota de pares. En un videojuego multijugador cooperativo, superar un reto
puede describirse con logro y compañerismo.

5.5 – Una definición de experiencia

Definiré experiencia como la suma particular y subjetiva de emociones y placeres


creados por la percepción de acciones, acontecimientos y estados del sistema jugable.
Sobre esta idea, es necesario hacer algunas consideraciones:

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· La experiencia parte de un proceso cíclico de acciones y reacciones entre el jugador y el


sistema.
· El jugador asimila y experimenta cada estado de juego de una manera concreta,
reaccionando con respuestas emocionales y obteniendo un placer de él.
· La experiencia, por lo tanto, está en constante formación durante la partida.
· El conjunto sucesivo de reacciones a estos estados, que podríamos llamar hilo de
experiencia, crea una experiencia global percibida.
· La percepción es subjetiva, única en cada partida y no se reduce a la suma de los
diferentes estados.
· Las emociones experimentadas se dividen en emociones a corto plazo (que determinan
el progreso de la partida) y emociones maestras o dominantes (que definen la experiencia a
nivel global).
· Algunas emociones y placeres surgen de manera acumulativa y se pueden relacionar en
conjuntos y subconjuntos, correspondientes o no con la estructura del juego.
· Las emociones son reactivas, siempre tienen un objeto y son procesos que pueden
resultar en expresiones emocionales y comportamiento.
· Por lo tanto, el comportamiento del jugador dentro del sistema estará marcado en parte
por el hilo de experiencia.

El modelo que propongo para exponer la experiencia incluye la enumeración de las


emociones experimentadas (descritas a través de su origen en el videojuego, su objeto, el rol del
sujeto y el valor que tienen) y de los placeres obtenidos (de entre una lista de 10 propuestos más
arriba).
Dado que, como he dicho previamente, no se trata de una cuestión formal o fácilmente
cuantificable, el investigador hará bien en completar este perfil con la información que
considere relevante, tanto de lo expuesto por el jugador como de sus propias valoraciones.

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6 – LAS FRONTERAS DEL SISTEMA JUGABLE

La partida es el proceso del supra–sistema jugable, que incluye el sistema central (lo que
comúnmente llamamos videojuego), el jugador y su contexto. Se trata de un diálogo, como dice
Sicart (2011), entre las dos primeras partes, videojuego y jugador, enmarcado en el tercero, un
contexto real. En definitiva, un proceso de comunicación completo.
Al tener el jugador un papel activo, el juego adquiere por naturaleza un carácter auto–
referencial casi constante, creando una relación entre lo diegético (lo que pertenece a la ficción)
y lo extradiegético (lo que queda fuera) única y compleja. La ficción bordea con el sistema del
reglamento y ambos lo hacen con el contexto real del jugador.
Es en esas fronteras múltiples donde encontramos las claves de la interacción entre
jugador y sistema. Comprender éstas, sus niveles diegéticos y su carácter metalingüístico es
comprender las bases de la partida como proceso. En base a estas fronteras se definen la
representación del jugador y la estructura del sistema.

6.1 – Niveles diegéticos del videojuego

La partida se desarrolla dentro de un círculo mágico, un espacio y un tiempo separados


del mundo real dentro del cual las reglas tienen validez absoluta. Este círculo mágico se forma
gracias a un pacto jugable y las fronteras que delimita no son estancas sino porosas, como
afirma Castranova (2005).
La realidad de la ficción del videojuego constituye su diégesis, y la forma, el jugador y su
contexto real son extradiegéticos. Existe aún otro nivel que bordea con estos dos: el reglamento
que sirve de base al sistema central. Este nuevo nivel extradiegético, exclusivo de los
videojuegos, es lo que llamo antediégesis.

6.1.1 – El pacto jugable como nexo

He señalado anteriormente que el jugador se acerca al videojuego con una actitud lusoria
(Suits, 1978), esto es, aceptando la actividad del juego y las condiciones que la hacen posible.
Surge así un pacto jugable, no muy diferente al pacto ficcional defendido por Eco (1996): una
aceptación de la actividad y de su lógica interna y un acuerdo de no ponerla en duda mientras
mantenga la coherencia consigo misma.

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El pacto en los juegos analógicos se centra en las reglas, en que están expuestas por
claridad y aceptadas por ambas partes y ambas partes se rigen por ellas. El juego proporciona
algún tipo de conflicto a resolver mediante esfuerzo y según una lógica interna y el jugador
acuerda amoldar su actitud e intereses a esta propuesta.
Algunos juegos analógicos, como los tradicionales de rol de papel y lápiz (“pen and
paper”) demandan también la aceptación de una ficción como marco de acción dominante. El
jugador acepta la lógica interna del reglamento y también de la ficción. Así, el pacto con el juego
se acerca al pacto ficcional de las narrativas. La remediación tecnológica añade nuevos matices
a la ficción, que pasa a ser automatizada y, por lo tanto, potencialmente mucho más compleja:
el pacto jugable supone entonces la aceptación de reglamento y ficción (“system” y “guise”,
según Linderoth, 2002) como espacios autogestionados.
Esta automatización añade una última peculiaridad al pacto entre jugador y juego: al ser
el sistema una parte autónoma, con sus propios mecanismos automáticos ejecutados por la
plataforma, se convierte en una de las partes en la conversación entre jugador y juego. Es decir,
ya no se trata de un jugador (o varios) y unas reglas, o de ambas partes y un maestro de partida
que vele por la correcta relación entre ambos, sino que el pacto implica aceptar la existencia de
un canal de comunicación completo y complejo (el canal de remediación mencionado), neutro y
predominante. El pacto jugable, por lo tanto, crea el canal.

Volviendo a la ficción, es útil recordar el pacto ficcional “clásico” para entender mejor el
pacto jugable de un videojuego. Coleridge ya hablaba de la “suspensión de la incredulidad”; Eco
(1997) recupera esta línea y explica la relación entre lector y obra: “el lector tiene que saber que
lo se cuenta es una historia imaginaria, sin por ello pensar que el autor está diciendo una
mentira”. El autor “finge” que hace una afirmación verdadera; el lector finge que lo que le
cuenta es verdad. Aceptar el pacto es aceptar el hecho de que sus parámetros de evaluación del
mundo no operan en esta instancia.
El autor pide al lector que colabore sobre la base de su competencia del mundo real,
incluso cuando no tiene esta competencia, y que crea en la existencia lógica de cosas que no
existen. De este acuerdo surgen “mundos posibles”, espacios imaginarios cuyos límites están
definidos y aceptados por ambas partes. En estos mundos posibles tienen lugar los “falsos
sucesos reales” de la narración.
El autor del texto, para cumplir su parte del pacto, debe hacer que las elecciones
presentadas en él sean siempre razonables, y debe contar con el lector como colaborador

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incluso cuando pretende despistarle (o, precisamente, aún más cuando quiere hacerlo: el lector
desea descubrir el texto y acepta la narración del autor, que puede incluir la sorpresa).

Dada la amplitud de posibles configuraciones del sistema jugable, es obvio que no todos
los videojuegos tienen rasgos narrativos. Sin embargo, sí tienen ficción en mayor o menor
medida y una estructura más o menos fijada. Para Murray (1997), entrar en un mundo ficcional
es un proceso activo:

“When we enter a fictional world, we do not merely “suspend” a critical faculty; we


also exercise a creative faculty. We do not suspend disbelief so much as we actively
create belief”. Murray (1997: 110)

Al aceptar el pacto jugable, el jugador acepta el reglamento pero también la ficción y la


estructura del videojuego y el canal de comunicación que establece con éste y adquiere un papel
activo dentro del sistema, adaptando su comportamiento a sus márgenes. El pacto jugable sirve
de nexo entre el mundo real y el sistema del videojuego, de canal de comunicación entre
jugador y juego.

6.1.2– Diégesis, extradiégesis y antediégesis

El concepto de diégesis es propio de la narratología pero, como he presentado arriba, el


pacto jugable implica una aceptación del reglamento y la ficción que establece un paralelismo
entre formas y disciplinas. Los videojuegos también cuentan con niveles diegéticos similares a
los de la narrativa pero con diferencias reseñables.

El término “diégesis” fue propuesto por Souriau (1951) y recogido por Genette (1972)
para referirse a la situación narrativa (junto con el tiempo y la persona de la narración). Genette
distingue tres niveles narrativos:
· Extradiegético, la narración, la forma, todo aquello externo al mundo de la ficción.
· Diegético o intradiegético, lo narrado, el mundo y los acontecimientos presentes en la
narrativa.
· Metadiegético, la narrativa dentro de la narrativa, el mundo y los acontecimientos
narrados por un personaje de la diegésis que ejerce de narrador.

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Bal (1977: 24) cambia este último término por “hipodiegético” (“hypodiegetic”) para
evitar la confusión con una narrativa que hace referencia a sí misma.

Cada vez que un personaje, dentro de un mundo (real o de ficción), crea una narración,
está dando lugar a una nueva relación diégesis/extradiégesis. Mientras que esta idea de
hipodiégesis es necesaria, lo relevante para este texto es la distinción entre los dos primeros
niveles.
Los videojuegos tienen ficción propia que sirve de marco de referencia a la acción del
jugador. Esta ficción (que establece una diégesis) ha de ser coherente consigo misma.
Para Galloway (2007), “la diégesis de un videojuego es el mundo total de acción
narrativa del juego […] un espacio separado, semiautónomo, que se separa de la vida cotidiana”
y “siempre existe alguna clase de escenario o situación de juego elemental –la “segunda
realidad” de Caillois– que funciona como diégesis”.
El campo de lo extradiegético en un videojuego incluye el resto de elementos del supra–
sistema. Sin embargo, el aspecto legislativo presenta las suficientes peculiaridades para que sea
considerado en un nivel aparte. Así, encontramos tres niveles de relación con lo ficcional:
· Ficción (guise) del sistema central, que marca el nivel diegético: el gameworld, los
personajes y los acontecimientos relacionados con ellos y su realidad.
· Jugador, remediación y contexto, esto es, supra–sistema, ubicados en el nivel
extradiegético: quedan inmediatamente fuera del mundo de la ficción.
· Reglamento (system) del sistema central, que sienta la estructura sobre la que se erige
la ficción y necesita una relación de coherencia mínima con ella. Me referiré a este nivel
extradiegético, que necesariamente se encuentra bajo la diégesis del videojuego, como
antediégesis.

¿Por qué separar reglamento de supra–sistema y distinguir dos capas extradiegéticas?


Podría argumentarse que en las formas narrativas (como el cine, la literatura o la televisión) lo
extradiegético también incluye la forma, los determinismos marcados por el medio y el papel
del lector/espectador. Sin embargo, en ningún otro medio el papel del usuario es tan activo y
sigue un sistema de normas tan definido. En ninguno la distinción entre “lo que queda fuera de
la ficción pero dentro del objeto” y “lo que queda fuera del objeto” es tan marcada.
El videojuego necesita la participación activa del jugador. La partida es un proceso de
comunicación constante desarrollado en un canal de comunicación, el canal de remediación. A

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raíz de esto, necesita hacer referencia a este intercambio de información, a las formalidades del
proceso: ahí se ubica lo antediegético. Esta capa de la diégesis es la más cercana a la
Comunicación y un rasgo distintivo del videojuego.

Gráfico 6.1 – Los tres niveles de la diégesis en el videojuego. Fuente: elaboración propia.

Harpold (2007) argumenta que los videojuegos tienen una “base medial” (“medial
basis”) para sus metalepsis (rupturas y contactos entre diégesis). Puede argumentarse que esta
base medial es tanto tecnológica como funcional. El mismo Genette (1988: 84) explica que lo
que distingue los niveles narrativos son los “umbrales” (“thresholds”) en la transición de un
universo a otro.
No se trata solamente de separar lo que está dentro o fuera de la ficción sino de
distinguir la sutil relación entre reglamento, ficción y jugador dentro de un contexto. Si la
partida es un proceso de comunicación, lo antediegético funciona como vertebrador del
proceso, como gestión del canal de la comunicación y nexo entre ambas partes. Los tres niveles
se comunican entre ellos e intervienen unos en los otros. Es precisamente en los umbrales entre
ellos donde surgen la partida.

‘Metal Gear Solid’ (Konami, 1998)

El ya mencionado códec de este juego (y las demás entregas de su saga) presenta


múltiples capas de diégesis y sirve, a su vez, de puente entre ellas. En lo diegético se encuentran
las conversaciones entre personajes, mientras que el interfaz presenta elementos antediegéticos

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que explican su uso. El componente extradiegético más evidente está en una pista: en un
momento dado, el jugador necesita la frecuencua para contactar con un personaje y otro le
indica que “el número está detrás de la caja del CD”. La caja a la que hace referencia es el propio
packaging del juego; el número de frecuencia aparece ahí en una captura de pantalla.

Para Galloway (2007: 26) “tanto la máquina como el operador trabajan juntos en una
relación cibernética para efectuar las distintas acciones del videojuego en su totalidad”. Lo no
diegético, según Galloway, “es mucho más común en los juegos que en el cine y la literatura” y
suele estar conectado directamente con la jugabilidad. Distingue cuatro momentos del proceso
de la partida:
· 1) Actos diégeticos del operador (jugador), “como el movimiento y la expresión dentro
del mundo del juego”.
· 2) Actos no diegéticos del operador “como el juego codificado y basado en esquemas
que se da en lo que el autor denomina “espacios de configuración” (por ejemplo, menús de
visualización o de configuración inicial”.
· 3) Acciones diegéticas de la máquina “como el comportamiento de PNJ (personajes no
jugadores) y los entornos inmersivos y ambientales”.
· 4) Acciones no diegéticas de la máquina, “como fallos y otros efectos técnicos”.

Como se puede ver, lo no diegético tiene en el videojuego una complejidad inusual. Los
actos no diegéticos del jugador, en la exposición de Galloway, “son acciones de configuración”
que “suceden en el exterior del mundo del juego pero siguen formando parte del software del
juego y son totalmente esenciales para jugarlo”. Estas acciones no diegéticas del jugador
pueden formar parte de la jugabilidad, en cuyo caso estarían dentro de lo claramente
antediegético: Galloway pone como ejemplos la gestión de recursos, los juegos de estrategia en
tiempo real (RTS en sus siglas en inglés), los menús de los juegos de rol... Esto demuestra que
“el jugar puede, aunque sea sólo unos instantes, evitar totalmente lo diegético”.
Otras acciones no diegéticas del jugador pueden darse en los game shells (menús y
espacios de configuración). Esto se corresponde con las directivas que he explicado
previamente (en contraposición a los comandos o mecánicas): pausar el juego, guardar la
partida,cargar una partida guardada...
Para Galloway también pertenecen a esta categoría las trampas o los trucos. Aquí cabría
hacer una distinción: como él señala, “muchos juegos tienen trampas incorporadas en su

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interior” por decisión de los diseñadores, pero también hay jugadores de perfil anarquista que
encuentran los límites del juego (bugs, configuraciones de las reglas...) y los explotan a su favor,
dando lugar a un juego emergente no contemplado por el diseñador. Estas acciones se
encuadran dentro de lo antediegético, mientras que el uso de emuladores (también mencionado
por Galloway) es extradiegético, al ejecutar el juego bajo un entorno diferente al pretendido por
su diseño que puede incorporar funciones adicionales como automatismos o guardado de
estados.
Como apunte, Galloway enlaza estos usos con la tecnología actual: “hoy en día vivir es
aprender a usar menús. Los actos de configuración en los videojuegos no son sino una nota al
pie de esta transformación general”. Como muestra la gamificación, los videojuegos están
modificando a su vez el uso de menús y la interacción.

En esta clasificación, los actos no diegéticos de la máquina “son acciones realizadas por
la máquina y que participan de la experiencia completa del juego, pero que no están contenidas
en una concepción limitada del mundo de la jugabilidad”. Esto incluye fuerzas internas como el
efecto de los power–ups, estadísticas, puntuaciones, ajuste dinámico de la dificultad o el HUD
(“Heads–Up Display”, los indicadores que aparecen superpuestos en pantalla), pero también
“fuerzas externas ejercidas (a sabiendas o no) por la máquina, como fallos de software,
recuentos bajos de polígonos, suspensiones temporales, caídas del servidor y retrasos en la red”.
Siguiendo con mi distinción de dos niveles no diegéticos, las primeras serían paradiegéticas
mientras que las segundas son consecuencia de la remediación, y por lo tanto extradiegéticas.
Normalmente, según Galloway, las “fuerzas internas” son “actos de habilitación” con los
que “la máquina concede algo al operador” (información, puntos, mejora de las habilidades, del
sustento...) y las “externas” son “actos de inutilización”, “todas aquellas agresiones o
deficiencias del juego procedentes de fuera de su mundo y que de alguna manera influyen
negativamente en él”. Sin embargo, como ya he señalado, algunos jugadores anarquistas
pueden localizar estas fuerzas externas y aprender a utilizarlas a su favor.
Galloway añade una categoría adicional: las “encarnaciones maquinales que emanan del
juego hacia el exterior para ejercer su propia lógica sobre la forma de juego”. Pone como
ejemplo el diseño gráfico de los aliens en 'Space Invaders' (Taito, 1978), marcado por la
capacidad representacional de la tecnología en que se basaba el juego. Las capacidades de
remediación afectan tanto al reglamento como a la ficción del juego, un “determinismo medial”
en palabras de Harpold (2007) que muestra una relación directa entre los diferentes niveles de

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diégesis. Los límites de los tres niveles se influyen entre sí y determinan lo que es posible no
sólo en su capa sino en las demás.

Galloway (2007) detalla los actos diegéticos de la máquina hablando de “estado


ambiental” o “acto ambiental”, un equilibrio con repetición de movimientos y diálogos que
sucede cuando se deja de jugar a ciertos juegos como 'Shenmue' (Sega AM2, 1999). Estos actos
ambientales no son bucles grabados ni saltos, sino estados de descanso. “Las cosas continúan
cambiando cuando se está en un acto ambiental”, escribe Galloway, “pero no cambia nada
importante”. Para él, estos “micromovimientos” constituyen una “experiencia del ambiente, del
no–juego”.
Sin embargo, Heide Smith (2000) critica los videojuegos de aventura precisamente por
estos actos ambientales, que clasifica como “falta de coherencia narrativa”, dado que, en su
opinión, “la historia fácilmente cae en la inercia a menos que el jugador active su continuación a
través de alguna acción (a menudo insignificante)”. Esta “espera” del mundo diegético, que
Galloway (2007) ve como una invitación al jugador a retomar su actividad, lo convierte para
Heide Smith (2000) en un disparo de salida (“starting gun”).

En los actos diegéticos del jugador Galloway (2007) incluye todo lo que cambie “la
posición u orientación física del entorno del juego”, sea la posición del personaje o de su
mirada. Estos movimientos o cambios se dan en juegos con “personaje del jugador” pero
también en juegos “en los que el jugador no tiene un avatar”, como 'Tetris'. Son diegéticos
también los movimientos de “expresión del jugador”: “acciones como seleccionar, recoger,
coger, rotar, desbloquear, abrir, hablar, examinar, usar, disparar, atacar, arrojar, aplicar,
escribir, exteriorizar emociones”.

La partida, por lo tanto, implica un conjunto constante de acciones por parte del jugador
y del aparato remediador tanto a nivel diegético como no diegético (en la antediégesis y la
extradiégesis). Estas acciones no se dan de forma aislada sino que atraviesan las diferentes
capas de realidad, se conectan entre ellas y determinan lo que es posible y lo que no en todo el
conjunto.

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6.1.3 – Círculo mágico y niveles diegéticos

El círculo mágico es una idea abstracta que incluye todo aquello que delimita el proceso
del juego y lo separa del mundo real: el tiempo y el espacio físico de la partida y las condiciones
del pacto jugable que lo crea. Si las consecuencias del juego nunca traspasan al mundo real es
porque el jugador sólo acepta unas reglas arbitrarias pero absolutas en su interior. Podría
argumentarse, por lo tanto, que actúa de “membrana” entre las diferentes realidades del juego,
entre sus niveles diegéticos.

No obstante, algunos autores como Lehdonvirta (2010) escriben en contra de esta


separación entre mundos virtuales y el mundo real. Para Lehdonvirta, “los mundos virtuales no
existen” y el juego extiende sus implicaciones al mundo real. Lehdonvirta critica la idea de
Castranova (2004) de la protección del círculo mágico, argumentando que muchos jugadores de
juegos MMO (multijugador masivo online) como 'World of Warcraft' (Blizzard, 2004) o 'EVE
Online' (CCP Games, 2003) extienden su actividad a foros, chats y otras formas de distribución
de contenidos online.
Lehdonvirta (2010) cita el ejemplo de Avatars United, una red social para jugadores de
MMO y sus personajes que no es “parte del servidor del MMO, y aún así es claramente una
extensión de su campo de juego social”. También habla de cómo algunos jugadores de 'EVE'
prefieren establecer relaciones con sus posibles aliados fuera del mundo del juego, donde los
riesgos son menores. Algunos clanes y gremios de MMOs trascienden un juego concreto y
mantienen una actividad amplia en diferentes frentes, como es el caso de las “trans–game
megaguilds” chinas que pueden alcanzar la cifra de 100.000 miembros: “Sus disputas y
alianzas transcienden cualquier juego único, convirtiendo MMOs individuales en partes de un
metajuego más grande”. Así, algunos espacios de comunicación participativos pasan a formar
parte del contexto del videojuego.
Johnson y Toiskallio (2005) describen cómo los usuarios del servicio social 'Habbo'
amplían su actividad a fansites y fanzines. Para Lehdonvirta (2010), si los investigadores
limitan sus observaciones sólo al servidor del MMO, “ciertamente se pierden mucho del espacio
donde la acción se desarrolla”. La noción de “espacio virtual”, para él, “es útil, pero también
ambigua y multifacética en oposición a una contrapartida monolítica del espacio físico”.

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Estoy de acuerdo con Lehdonvirta y los demás autores críticos con la separación entre
mundos virtuales y mundo real. O, dicho de otro modo, entre lo diegético y lo no diegético del
videojuego. De hecho, ya he citado cómo algunos servicios online crean supra–juegos en base a
logros y otras estrategias propias del videojuego, en un proceso no muy diferente a la
gamificación de la comunicación, a menudo vinculando incluso algunos espacios comunicativos
como redes sociales. Por eso, mi modelo del videojuego como sistema incluye y reconoce el peso
del supra–sistema, al cual pertenece el contexto del jugador.
Insisto, una vez más, en la porosidad del círculo mágico y lo abstracto del concepto.
Insisto en que el círculo mágico, esto es, el espacio de la partida, surge de un pacto jugable entre
jugador (o jugadores) y juego. Un modelo de videojuego como los MMO, con un fuerte
componente social y comunitario, incluye por necesidad en su círculo mágico el contexto social
y comunitario asociado a él en el mundo real. Un foro especializado en MMOs tiene una
influencia mayor en la configuración de las partidas que uno dedicado a videojuegos de lucha o
a juegos narrativos para un jugador.
El círculo mágico es una realidad separada y permeable cuya amplitud se define caso a
caso mediante una negociación. No se trata de que los mundos virtuales no existan, sino de que
un videojuego como un MMO demuestra la complejidad de la extradiégesis del sistema jugable
en todo su esplendor. El mundo diegético de 'World of Warcraft' es extenso, elaborado y
coherente, pese a que muchas de las interacciones significativas para su funcionamiento se den
fuera de su espacio. Los encuentros extradiegéticos en foros, fansites o incluso convenciones
físicas forman parte indirectamente de una macro–partida comunitaria. Incluso lo
antediegético (el reglamento del juego) se ve afectado por la negociación entre jugadores, que
pueden designar alianzas, rivalidades o misiones propias.
Las tendencias “trans–juego” demuestran, por un lado, la madurez y expansión del
sistema (que llega a incorporar de manera natural herramientas establecidas de la
Comunicación de masas), y por otro, la complementariedad entre las posturas instrumentalista
y procesalista: los jugadores acatan el reglamento de los videojuegos pero también crean sus
propias dinámicas dentro de ellos. Incluso deciden a cuál jugar en función a sus preferencias,
llegando a trasladar toda su actividad de uno a otro si encuentran propuestas más atractivas.
Algunos usos del sistema jugable pueden dar lugar a transgresiones de sus principios,
como la improductividad y la falta de consecuencias en el mundo real. Existen ligas de
competición de videojuegos, paralelas en todo a una competición deportiva, premios y
remuneraciones económicas incluidos. Es el caso de servicios como Cyber–Sports Network, que

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se encarga tanto de la gestión de competiciones de este tipo como de su cobertura mediática. Es


decir, son un medio especializado. En su web definen así su actividad:

“The Cyber Sports Network (CSN) is a dedicated organization of gaming enthusiasts


and professional administrators working to support and provide for the fast–growing
esports community. […] Built from the ground up, CSN’s online tournament platform
has been designed, tested, and fine–tuned to facilitate competitive game play with
integrity and ease. […] CSN’s media coverage includes interviews, house tours, event
showcases, player and personality profiles, headline investigations, and more36.”

‘Starcraft 2’ (Blizzard, 2010)

El videojuego de estrategia en tiempo real 'Starcraft 2' ha dado lugar a todo un


fenómeno en Korea del Sur, como explica este texto del blog Ask a Korean!37 (2010):

“StarCraft enabled the world’s first pro gaming league to happen in Korea – Korea Pro
Gaming League (KPGL), established in 1998. (However, this league no longer exists.) There is
not one but two cable television channels dedicated to broadcasting matches between pro
gamers, often playing StarCraft. There are live matches in a specially built studio/stadium,
which sometimes draw as many as 100,000 people. To answer Lance’s question, pro gaming
in Korea is about as popular as pro poker leagues in America.”

Este fenómeno, conocido como cybersports o e–sports, es una de las apropiaciones


instrumentalistas más claras y transformadoras que se pueden encontrar. Los jugadores añaden
dinámicas, condiciones de configuración del encuentro jugable e incluso consecuencias que no
están en el sistema central. Sin embargo, estas nuevas condiciones se añaden al sistema central,
que sigue siendo el eje de toda la partida. Su proceso está en la base, y en función a él se
negocian nuevos añadidos.

¿Hasta qué punto un videojuego que se utiliza con fines deportivos y económicos sigue
siendo un juego? ¿No pierde así su carácter inconsecuente e improductivo? La respuesta es

36 http://cyber–sports.net/about
37 http://askakorean.blogspot.com.es/2010/02/why–is–starcraft–popular–in–korea.html

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esquiva, pero sirve para analizar de nuevo las relaciones entre jugador y juego, entre
procesalidad e instrumentalidad, entre diégesis, antediégesis y extradiégesis.
El sistema central determina la diégesis y la antediégesis del juego y guía la experiencia,
dentro de una libertad dirigida. Las amplias posibilidades del sistema jugable, no obstante,
permiten configuraciones que alcanzan niveles de complejidad crecientes. En el terreno
extradiegético del círculo mágico, la negociación puede añadir consecuencias inesperadas. No
sin cierta cautela, me atrevo a afirmar que mientras el sistema central (reglamento y ficción) no
incluya como elemento esencial estas consecuencias reales (sociales, económicas, deportivas) la
naturaleza improductivo e inconsecuente del videojuego seguirá primando.
Por ahora, se trata de una cuestión de matiz, pero conviene mantener un ojo en este tipo
de videojuegos en los que lo extradiegético ocupa un lugar tan predominante y expansivo.

‘Diablo III’ (Blizzard, 2012)

El intercambio y la venta de objetos del juego es una constante entre los usuarios de la
saga ‘Diablo’. En su tercera entrega, los desarrolladores incluyen una “casa de subastas” virtual
desde la que gestionar estas ventas de manera regulada y estandarizada. Los hábitos y pactos
entre usuarios, así, pasan a formar parte del sistema de juego.

6.2 – Umbrales entre tecnología y juego

Los videojuegos tienen límites debido a la remediación tecnológica, a cuestiones de


producción o de diseño. Sus mundos jugables son representaciones de mundos modelo, reales o
imaginarios, y por lo tanto todos sus componentes han de ser reconstruidos de manera
consciente. En ese sentido, enlazan con los mundos de ficción que describe Eco (1997):

“En realidad, los mundos de ficción son, sí, parásitos del mundo real, pero ponen entre
paréntesis la mayor parte de las cosas que sabemos sobre éste, y nos permiten
concentrarnos en un mundo finito y cerrado, muy parecido al nuestro, pero más pobre.
Puesto que no podemos salir de sus límites, nos sentimos empujados a explorarlos en
profundidad.” Eco (1997: 88)

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El videojuego y su mundo jugable son finitos y cerrados. Sus límites empujan al jugador
a explorarlo en profundidad y, por lo tanto, guían la experiencia jugable dentro de una libertad
dirigida.

6.2.1 – Los límites del gameworld

Como representaciones reconstruidas, los mundos jugables nunca están completos. Las
capacidades de representación de la tecnología y las cuestiones prácticas de producción
imponen limitaciones, pero aunque éstas no existieran, el reglamento seguiría marcando su
forma. Los gameworlds han de ser funcionales, navegables y estar diseñados para contener
todos los elementos del sistema central y articular la partida. Necesitan ser comprensibles,
legibles, presentar lugares y configuraciones donde el jugador haya de usar sus habilidades de
una manera exigente y, en definitiva, albergar el conflicto artificial.
Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004) hablan de una “carrera de obstáculos”; el gameworld,
en su esqueleto, se parece más a ésta que a una localización real. Murray (1997: 107) habla de
los parques de atracciones como reconstrucciones de narrativas, comparándolos con los
videojuegos: “Una casa de atracciones (“fun house”) es una película convertida en máquina en
la que se viaja”. Un gameworld es un mundo convertido en sistema que se puede explorar.

‘Wheelman’ (Tigon Studios, 2009)

Imagen 6.2 – Un Vin Diesel virtual en una Barcelona virtual en ‘Wheelman’

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La acción de este juego tiene lugar en una representación virtual de Barcelona. Los
lugares icónicos de la ciudad son fácilmente reconocibles, pero las calles, su orden y otros
elementos importantes de su urbanismo han sido modificados para permitir una experiencia de
conducción más satisfactoria y acorde con el reglamento del juego.

Los mundos jugables no son naturales sino creados. Cualquier parte del mundo modelo
que no sea relevante para la experiencia jugable será, probablemente, dejada fuera de la
representación. Como explica Harpold (2007), estos límites pueden disimularse para
“recapturar” la diégesis del mundo y no romper su unidad. Aún así, los límites siempre
existirán, no importa lo grande que sea el gameworld.

Los límites del mundo jugable se reflejan tanto en la flexibilidad estructural del juego
como en la representación del jugador. En la primera, se pueden encontrar necesidades y
convenciones a la hora de estructurar las diferentes zonas que lo componen: se define cómo es
el mundo. En la segunda, la navegabilidad se encarga de establecer los márgenes de la relación
entre el jugador y el mundo: se define cómo puede explorarse.
Es frecuente que el gameworld se divida en fragmentos manejables, tanto por
limitaciones tecnológicas como decisiones de diseño. En este sentido, la evolución histórica de
los videojuegos muestra un crecimiento claro: desde los laberintos en pantallas únicas de 'Pac–
Man' a los vastas extensiones del Lejano Oeste americano en 'Red Dead Redemption' (Rockstar,
2010), las maneras de construir el espacio de la ficción se han ampliado enormemente.
Los primeros videojuegos, como 'Pong' (Atari Inc., 1972) solían mostrar tan sólo una
única pantalla con todos los elementos del sistema central en ella. Más tarde, juegos como
'Berzerk' (Stern Electronics, 1980) añadieron más pantallas que el jugador podía visitar
desplazándose a los bordes del espacio, que servían de umbrales. El siguiente salto importante
fue el scroll (como, por ejemplo, en 'Super Mario Bros.'), una técnica de navegación que
desplaza el encuadre del mundo jugable a medida que el jugador lo recorre. Esto permitió la
creación de áreas largas y continuas (lo que demuestra, una vez más, que navegación y
representación están íntimamente ligadas). Otros juegos, como 'Alone in the Dark'
(Infogrames, 1992), simularon encuadres cinematográficos que cambiaban con el movimiento
del jugador, mientras que el salto definitivo a las 3 dimensiones añadió todas las posibilidades
de la dimensión extra a la representación y estructuración de los mundos jugables.

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Las divisiones del gameworld pueden agruparse en categorías superiores y ser accesibles
de forma lineal o no lineal, estar enlazadas mediante un espacio central y tener transiciones
entre ellas explícitas (no diegéticas) u ocultas para ampliar la diégesis. Analizaré estas
divisiones y estructuras posibles en profundidad en el capítulo dedicado a la flexibilidad
estructural.
La navegación, como señalan Murray (1997) o Galloway (2007), es una de las principales
acciones del jugador dentro del sistema central. Flynn (2003: 1) considera el movimiento como
“un rasgo definitorio de los juegos”.
La navegación requiere un objeto controlable. Flynn (2003: 2) escribe: “experimentar la
geografía del espacio requiere un navegador”. Ya he afirmado que las posibilidades de
navegación influyen en la representación del mundo jugable y viceversa. Así, los espacios
representados en 3 dimensiones permiten tanto el desplazamiento del objeto o personaje como
la manipulación de su mirada. Esto, que detallaré en el apartado dedicado a la navegación
dentro de la avataridad, es lo que llamo “navegación dual”: los espacios tridimensionales
requieren tanto un navegador como una cámara, que pueden ser o no el mismo objeto y
controlarse de forma unitaria o por separado, o incluso ser automática. Manovich (2002)
afirma que dirigir la cámara virtual se vuelve tan importante como controlar las acciones del
héroe.
El objeto controlable forma parte de la diégesis del gameworld; la cámara de la
navegación dual, dependiendo de su diseño, estará dentro o fuera de ella.

6.2.2 – Agencia y muros invisibles

La forma básica de relación entre el jugador y el mundo jugable es la navegación. Pese a


que el diseño del mundo obedece en primer lugar a cuestiones de funcionalidad, puede suceder
que el jugador quiera explorarlo más allá de lo inmediatamente útil y relacionado con la
partida. Murray (1997) afirma:

“Because we experience ourselves as present in these immersive worlds, as if we are on


the stage rather than in the audience, we want to do more than merely travel through
them.” Murray (1997: 110)

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El problema es que si el jugador se desvía de los caminos marcados (y si el diseñador no


ha tenido en cuenta estos desvíos) acabará encontrando, tarde o temprano, los límites del
mundo. El mundo jugable puede tener límites absolutos (puntos a partir de los cuales no se
puede navegar) o relativos (puntos de carga en los que preparar la información referente a la
zona a la que se está accediendo).
Estos límites técnicos son lo que Harpold (2007) llama “determinismos mediales”
(“medial determinisms”). La diégesis en los videojuegos tiene una base medial:

“Rules and objects that define characteristics of the gameworld are bound to states of
hardware and software that have no direct correlates in other forms of play”. Harpold
(2007)

El gameworld depende de remediación y siempre muestra puntos de contacto entre los


elementos técnicos y semióticos del juego. La representación del mundo jugable siempre tendrá
puntos a partir de los cuales la navegación es imposible; estos puntos se conocen con frecuencia
como “muros invisibles” (“invisible walls”) y marcan tanto en el reglamento como en la ficción.

Breda (2008) explora estos muros. Según él se consideran a menudo errores de diseño
de niveles que son “impredecibles, irritantes y sin sentido”. Extiende el significado de “muros
invisibles” para incluir todas las barreras que, en apariencia, limitan la inmersión: las
mencionadas paredes invisibles pero también puertas cerradas o caminos cortados, el HUD,
visiones más allá de lo inmediato, puntos de contacto (“hit points”) y obstáculos repetidos.
Para Murray (1997), estos límites revelan la fragilidad de la diégesis:

“Because the liminal trance is so inherently fragile, all narrative art forms have
developed conventions to sustain it. One of the most important ways they have done
this has been to prohibit participation.” Murray (1997: 100)

Pero los videojuegos requieren la participación activa del jugador, lo cual plantea un
problema. Murray (1997) escribe:

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“Participatory narrative, then, raises several related problems: […] The answer to all
of these questions lies in the discovery of the digital equivalent of the theater fourth
wall.” Murray (1997: 103)

La solución, en opinión de Murray (1997) pasa por un aprendizaje del comportamiento


dentro de los límites del “teatro virtual”:

“We are gradually learning to do what actors do, to enact emotionally authentic
experiences that we know are not “real”. […] Little by little we are discovering the
conventions of participation that will constitute the fourth wall of this virtual theater,
the expressive gestures that will deepen and preserve the enchantment of immersion.”
Murray (1997: 125)

Esta idea remite a la fragilidad de la diégesis e implica, de forma voluntaria o


involuntaria, una necesidad excesiva de cautela por parte del jugador, quien ha de aprender a
moverse dentro de unos márgenes con miedo a “romper” la ilusión. El jugador, en una clara
concepción procesalista del juego, ha de aprender a mantener el proceso. Breda (2008), siendo
diseñador, ofrece una visión más pragmática: para él el “realismo” surge del control. Las
acciones se perciben como reales aún cuando se lleven a cabo en un mundo ficcional:

“Realism arises in part from the player controlling a character or other on–screen
representation of himself. If his actions render the expected result in the game, the
player feels in control and perceives the game as real. […] If the player feels immersed
and present in the world, his actions matter more than the mechanisms of the game.
The player begins to act in the environment consistent to what he perceives in that
environment. The environment becomes real per se and is no longer viewed as a set of
stimuli and an interface.” Breda (2008)

Mientras que para Murray (1997) la agencia era en sí misma una amenaza a la diégesis,
para Breda (2008) construye y da verosimilitud a lo diegético. Así, escribe:

“Although other studies have (correctly) indicated that certain barriers can shatter
immersion, my theory proposes a different perspective that shows unexpected counter–

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results. Once achieved, immersion may help the player overcome other usability issues
in video games.” Breda (2008)

La consistencia, afirma Breda, no es siempre suficiente para mantener la inmersión.


Propone que la “credibilidad” es más relevante: “la credibilidad pertenece a la historia del
mismo modo que las acciones del jugador. Las acciones han de ocurrir en un contexto capaz de
tolerar cierta cantidad de improbabilidad antes de que el “presupuesto” de crebilidad se agote”.
La usabilidad favorece a la agencia y ésta solidifica la credibilidad de la ficción.
De este modo expone que el HUD (los indicadores superpuestos en pantalla, que
normalmente no pertenecen a la diégesis del mundo jugable) no ayuda a la inmersión pero
tampoco la daña. El jugador tiene una consciencia implícita de estos elementos y su atención se
centra en la acción. Del mismo modo, una puerta cerrada no rompe la representación del
mundo, ya que el jugador está acostumbrado a encontrarlas en el mundo real. Incluso cuando
se puede distinguir visualmente si una puerta puede ser abierta o no (y, por lo tanto, forma
parte de la función del gameworld o es ornamental) esto sólo ayuda a mejorar la usabilidad:

“Players of the genre have become so inured to this incident and others like it that the
loss of immersion is minimal. They simply accept, implicitly, that this is a law of a
magical world”. Breda (2008)

Todo videojuego tiene límites debido a su diseño o a la tecnología que utiliza. Todo
gameworld tiene fronteras que encapsulan su diégesis. La agencia permite explorar estos
mundos y descubrir sus fronteras, es tarea del diseñador dirigir la experiencia y ofrecer una
agencia funcional y rica al jugador.
La visión de “diégesis frágil” de Murray (1997) puede llevar a temer precisamente aquello
que distingue el proceso jugable. La idea más modesta de Breda (2008) subraya un
pragmatismo por parte del jugador que encaja con el pacto jugable: una vez establecido, el
jugador acepta tanto la ficción como el reglamento, acepta comportarse según estas reglas y, de
manera implícita, acepta encontrar ambas partes del sistema central en su partida.

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6.3 – Tratamiento de los límites

El sistema central, tanto en la diégesis de la ficción como en la antediégesis del


reglamento, tiene límites fijados por diferentes cuestiones, entre ellas un importante
determinismo medial. Pero estos límites pueden ser “salvados”, escondidos o incluso ampliados
con ciertas conjugaciones formales y el auxilio de elementos externos.

6.3.1 – Metalepsis y recaptura

Murray (1997: 105) contempla una manera posible de tratar las fronteras diegéticas:
“Otra manera de explorar la frontera es dramatizarla explícitamente”. Breda (2008) se refiere a
esto como “estilo”, que puede ser otro tipo de barrera invisible. Admite, como hace Murray, la
dificultad añadida para mantener la diégesis al “romper la cuarta pared” en un medio con
agencia (“es más fácil romper el “pacto” que mantenerlo)” pero señala que esta ruptura puede
enriquecer la jugabilidad y la funcionalidad:

“Breaking the fourth wall […] permits us to explore the nature of fiction.
Postmodernism seems to break the narrative immersion, but it can make the gameplay
more engaging by the very act of breaking immersion.” Breda (2008)

Pone como ejemplos 'Metal Gear Solid' y sus numerosas referencias extradiegéticas,
'Silent Hill' (Konami, 1999) con sus controles “torpes” que aumentan la frustración y el miedo o
la visibilidad limitada en algunas secciones de 'Call of Duty 4': “Este tipo de rupturas pueden
contribuir a un estilo más cinemático, y prueban que la inmersion no necesita ser siempre
constante”.

Este cambio de enfoque de lo diegético a lo no diegético enlaza con dos placeres


expuestos en la experiencia jugable: la Sensación, como admiración de la representación
audiovisual y su estilo, y la Fantasía, como verosimilitud y aceptación de la ficción. Esta figura
se conoce en narratología como “metalepsis”.
El concepto de metalepsis pertenece a la narratología y fue planteado por Gérard Genette
(1980, 1988), a quien Harpold (2007) cita para adaptarla a los videojuegos: “A metalepses
occurs when the ostensible boundary between two narrative worlds is breached.”

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Galloway (2007) también se refiere a la metalepsis y explica que los actos no diegéticos
de la máquina crean “agitación o ambigüedad generativa […] entre el interior y el exterior del
juego, entre lo que constituye el núcleo esencial del juego y lo que provoca que la ilusión
(literalmente, lo que está “en juego”) se despliegue.”

Algunos jugadores pueden querer transgredir las reglas del juego y los límites del mundo
jugable (basta recordar el perfil anarquista). Harpold (2007) explica que la metalepsis,
entendida como ruptura voluntaria o aceptación de los límites del videojuego, puede servir
como recordatorio del “poder absoluto” de las reglas dentro del videojuego. La ficción se
“desactiva” temporalmente para recordar las reglas de manera clara o establecer cierta
complicidad con el jugador. Sería el caso de 'Metal Gear Solid', que Galloway (2007) cataloga
de “exaltación de la agitación interior–exterior”.
Harpold (2007) compara esto con el teatro de la alienación de Brecht:

“Metalepses may draw attention to the fact that a story is being narrated by someone,
signalling thus her control over elements of the narrative.” Harpold (2007)

La extensión y los tipos de metalepsis son tan variados como las condiciones de
narración en las que suceden. Para Harpold, la metalepsis es una figura independiente del tipo
de medio en el que sucede, pero en los juegos la metalepsis, “sea cual sea su grado de violencia,
ha de tener una base medial”. La dependencia de los videojuegos respecto a su medialidad
causa que la metalepsis suceda en los puntos de contacto entre “elementos técnicos y
semióticos”. Mateas y Stern (2005) y Fernández–Vara (2010) ofrecen una visión similar,
argumentando que el diseño de videojuegos implica la relación entre la arquitectura del juego y
el espacio del diseño, entre la tecnología y el sistema jugable.

Como indicaba Breda (2008), los límites del juego pueden adaptarse a la ficción,
“camuflándose” de algún modo o cuanto menos presentándose de un modo más funcional al
jugador. Harpold (2007) llama a los puntos de contacto entre planos “enredos”
(“entanglement”) y plantea dos formas en que el sistema puede tratarlos: explicitándolos con
una metalepsis o escondiéndolos con una “recaptura” (“recapture”).

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El mundo jugable presenta “estructuras de umbral comunes” que lo representan y


enmascaran los requisitos técnicos que cumplen. Estos umbrales emparejan el rasgo del
programa con el rasgo del mundo jugable de manera concurrente. Esto es: hay una
correspondencia entre lo que el canal de remediación puede generar y lo que el mundo jugable
presenta, y en los “enredos” entre ambos hay “umbrales” que esconden la remediación hasta un
grado variable. Harpold escribe así sobre la recaptura:

“The gameworld recaptures traits of hardware or software, repurposing them to its


own ends and masking their potential disruption of the world with information that is
notionally distinct from it. […] Recapture takes place on the cusp of a sort of crisis in
representation: exactly at the moment where entanglmenet threatens to bring forward
the game’s determinism by its definite technical situation, that determinism is turned
back intro the gameworld, so as to seem to be another of its (arbitrary but consistent)
rules.” Harpold (2007)

Una puerta cerrada pertenece al mundo del juego, un muro invisible (de manera literal)
es una desviación de éste. Tener una razón lógica dentro de la ficción para no poder hacer algo
mantiene su coherencia, no tenerla revela los límites de la agencia.
De todos modos, es preciso recordar una vez más la compleja realidad diegética de los
videojuegos y el constante contacto entre capas. Para Galloway (2007), “siempre se debería
hablar de agitaciones menguantes o crecientes” incluso en los actos diegéticos del jugador. “El
despliegue temporal de un juego”, afirma, “nunca es fluido o coherente sino que está marcado
por una amplia varianza en la agitación del movimiento”.

6.3.2 – Mundo y agencia ampliados

Del mismo modo que la metalepsis puede hacer visibles los límites del juego, la
recaptura puede aparentar que son más amplios de lo que en realidad son. La ficción puede
mostrar un mundo mucho más grande del que existe en el sistema central. Según Harpold
(2007), con las estrategias de recaptura los diseñadores pueden “convencernos de que hay más
en el mundo jugable de lo que se ve cuando no hay, exactamente, nada más”.
Esta percepción del mundo jugable como más grande y rico de lo que realmente es
encaja con la noción de “worldness” propuesta por Klastrup (2009).

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Klastrup estudia el mundo de 'EverQuest' (Sony Online Entertainment, 1999) y define


los gameworlds en línea como una nueva forma de “universos ficcionales atractivos”. El
encanto de estos mundos es que cuando el jugador entra en ellos, participa en un juego de
fantasía (“make–believe”); es cuestión de una suspensión voluntaria de la incredulidad:
aceptamos creer lo que el mundo jugable nos plantee siempre y cuando sea coherente y estable.
Según Klastrup, el “worldness” emerge de la compleja interacción entre:
· a) las estéticas del juego como universo explorable y mentalmente imaginado.
· b) las experiencias y medios de expresión que el mundo como sistema de juego permite.
· c) la interacción social en y sobre el mundo.
Así, define “worldness” de la siguiente manera:

“Worldness in general seems to be the sum of our experiences within the framework
provided by the gameworld in its instantiation as a particular and new genre of a
fictional universe that you can actually inhabit and share with others, and of our
experiences with it as particular game design, which both enables and restricts our
possibilities of performing and interacting in and with the world. However, the
importance of also taking into account the time lived in the world cannot be
emphasized often enough. […] And as in real life, it is the sum of your experiences.”
Klastrup (2009)

Klastrup (2009) enfatiza los aspectos sociales del mundo jugable, centrándose sólo en
MMOs. Sin embargo, su idea de un “worldness” o “mundo completo” como la suma de lo
presentado y lo sugerido, añadiendo también la experiencia vivida por el jugador, me parece
extrapolable a todos los espacios virtuales.
La ficción puede recapturar los puntos de contacto entre niveles diegéticos y ampliar el
mundo sin necesidad de construirlo realmente. Se entra así en un terreno complejo y ausente
en el sistema formal: lo imaginado por el jugador. Pero no se debe menospreciar, y en algunos
casos sí resulta observable. Brown (2007) explica que 'World of Warcraft' tiene contenido
inédito o que nunca ha sido completado: según sus diseñadores, hace que el mundo parezca
más grande a los jugadores. Brown llama a estos elementos “narrativas sustitutas” (“surrogate
narratives”). Breda (2008) mencionaba los vistazos más allá de lo inmediato: imágenes del
mundo jugable a través de miradores, ventanas, horizontes... que muestran elementos
navegables o no.

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Por lo tanto, en la ficción se encuentran elementos que forman parte del reglamento y
otros cuya única función es actuar como partes implícitas o sugeridas del mundo jugable. La
suma de ambos, recogiendo el “worldness” de Klastrup (2009) y adaptándolo a lo que he
expuesto, es lo que llamaré “mundo ampliado” o “mundo completo”.

‘Bioshock’ (2K Games, 2007)

Rapture, una ciudad submarina, es el escenario de este juego. Más allá del mapa
estrictamente navegable, el jugador encuentra muestras de un espacio mayor, como
señalizaciones, anuncios y vistas de otras zonas de la ciudad a través de ventanales. Por lo tanto,
el espacio ficcional se percibe como una ciudad completa, mucho más grande que el mapa
funcional.

Si la ficción puede hacer que el mundo parezca más grande de lo que es, también puede
hacer lo mismo con la agencia. Brown (2007) habla de “agencia ilusoria” (“illusory agency”) y
cita a Parsler (2007) para describirla:

“[…] a feeling of potential player agency and world scope which is implied through the
game but not necessarily present in the mathematical bones of the object itself.” Parsler
(2007)

Los personajes pueden ayudar a ampliar la ficción. El jugador puede percibir que tiene
más agencia de la que realmente tiene debido a las habilidades potenciales de su personaje y la
ficción a la que pertenece. La agencia ilusoria es a la agencia lo que el mundo ampliado es al
mundo: la percepción de que hay más en esos elementos de lo que vemos (cuando, de hecho, no
hay nada más). Por lo tanto, por favorecer la unidad, prefiero hablar también de “agencia
ampliada”.

6.3.3 – Los paratextos

La diégesis del videojuego puede verse afectada por elementos que no participan
directamente de ella, como los menús, o que incluso no están dentro del sistema central, como
el manual de instrucciones. Estos elementos son lo que suelen conocerse como “paratextos”.

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“Paratexto”, como indica su etimología, es todo lo que acompaña o rodea al texto sin ser
éste. Genette (1988) lo define como lo que hace que se transforme en una propuesta a los
lectores, “un discurso auxiliar, al servicio del texto, que es su razón de ser”. La misma idea de
paratexto es ambigua y vasta. Genette se refiere a ella como “la zona indecisa”; una zona que
constituye un espacio de transacción entre autor y lector. El paratexto habita unas veces en lo
extradiegético (en el contexto del juego), algunas en lo diegético y otras hace referencia a un
nivel desde el interior del otro. Es un concepto aplicable a todas las formas de discurso,
incluidas la ficción y la Comunicación.
Eco (1997) utiliza el concepto del mismo modo y pone como ejemplo el título de la obra o
incluso su autor, como personalidad y vínculo con un cuerpo literario, un movimiento, un
pensamiento... Genette (1987) lista elementos escritos como notas o prólogos, ilustraciones o
cuestiones de diseño como la tipografía.

Tosca (2009) recupera el concepto para incorporarlo a los videojuegos. En su análisis de


'Castlevania: Symphony of the Night' (Konami, 1997), destaca las ilustraciones de Kojima
Ayami como un elemento externo del videojuego pero decisivo para su ficción: “Kojima ha
creado un mundo gráfico extremadamente sugestivo, que se utiliza como marco de la acción en
todo el material promocional y las páginas web dedicadas al juego”.
Según su observación, los jugadores no tienen problemas en identificar la representación
audiovisual en el sistema central con las ilustraciones externas: “El universo gráfico ni siquiera
requiere formar parte del juego propiamente dicho, ya que es suficiente su presencia en los
paratextos para estimular la imaginación de la comunidad de jugadores”.
También vuelve a hablar de paratextos en su estudio sobre 'Blade Runner' (Westwood,
1997). Allí Tosca (2005) afirma que para avanzar en la trama, el jugador necesita tener
conocimientos básicos del género de aventuras38 (al que pertenece el juego) pero también de la
película original. 'Blade Runner' desarrolla una trama paralela a la de la película homónima de
Ridley Scott (1982), por lo que las reglas de su ficción son las mismas. Para Tosca, conocer el
universo de la película ayuda a entender el reglamento y la ficción del juego: qué son los
replicantes, quiénes son los blade runner, cuáles son las implicaciones de su trabajo... Incluso
afecta a un nivel más avanzado: los fans de la película están acostumbrados a debates en torno a
la naturaleza del protagonista (¿es Deckard un replicante?), por lo que al jugar al videojuego no

38 Una idea con la que estoy de acuerdo, tal y como he expuesto en el perfil del jugador.

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tardarán en hacerse la misma pregunta. Esta pregunta, por cierto, resulta ser el puntal de toda
la partida y de la estructura de la obra.

Como demuestran los casos estudiados por Tosca, la noción de paratexto es fácilmente
extrapolable a los videojuegos. Es más: el videojuego, como sistema formal pero también como
objeto consumible, tiene algunos paratextos que le son exclusivos.
El primero que me gustaría destacar pertenece al sistema central y se conoce en la jerga
del diseño como “game shell” (podría traducirse por “armazón de juego”): los menús que
articulan la partida, ya sean el menú principal, de gestión de partidas guardadas, de
configuración... Estos menús funcionan mediante directivas de naturaleza abiertamente
práctica, son extradiegéticos pero también pueden incluir elementos antediegéticos (referencias
al reglamento jugable) e incluso diegéticos (personajes, escenarios...).
Con el lanzamiento del DVD–Vídeo y el BluRay, estos menús se han extendido a otras
producciones audiovisuales, además de ser una constante de la Comunicación actual (páginas
web, redes sociales, aplicaciones de móvil…).

‘Conker: Bad Fur's Day’ (Rare, 2001)

Los logos de producción de este juego incluyen al personaje protagonista, Conker,


rompiéndolos con una motosierra. Se establece así el tono y el carácter cómico e iconoclasta del
personaje. El menú principal tiene como fondo un bar, lugar donde arranca la ficción. Es, por lo
tanto, un espacio diegético sobre el que se han impuesto elementos no diegéticos.

‘IloMilo’ (SouthEnd Interactive, 2011)

Al cambiar de una opción a otra en el menú principal de este juego se reproducen una
serie de sonidos que, ordenados, forman una melodía. Completar esta melodía otorga un logro
al jugador, lo que añade elementos antediegéticos a este apartado.

Ya he mencionado previamente, al referirme al contexto, los manuales de instrucciones.


Estas publicaciones que suelen acompañar al videojuego (en formato físico o digital) a menudo
incluyen textos que amplían la ficción con el trasfondo de la historia, las motivaciones de los

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protagonistas o información adicional sobre los personajes. Estos elementos ficcionales,


especialmente en videojuegos antiguos, a menudo no aparecían en el sistema central. El manual
actúa así como paratexto que suma y desarrolla la diégesis. Es un elemento muy similar a otras
formas impresas de la Comunicación, como libretos de contenido audiovisual en formato físico.
Los logros de servicios online como Xbox Live o Steam también pueden ejercer de
paratextos. Dado que consisten siempre en un objetivo y un título, ese título puede hacer
referencia a la ficción o a su forma, añadiendo explicaciones adicionales o comentarios de los
diseñadores. Es común, por ejemplo, otorgar un logro al jugador al completar el juego, lo cual
crea expectativas y sirve de signo de puntuación similar al tradicional 'The End' de algunas
películas o los títulos de crédito.

‘Dead Space 2’ (Visceral Games, 2011)

En este juego, el mencionado logro al completar la partida ejerce de pista falsa en la


narrativa. Tras derrotar al enemigo final, la ficción muestra al protagonista atrapado en un
escenario a punto de destruirse. Se sienta a esperar, resignado, y aparece el último logro. Acto
seguido, un personaje secundario llega al rescate y la narración acaba con el verdadero final.

Similar a los menús, pero con menos necesidad funcional y menos interacción del
jugador, encontramos las pantallas de carga. Estas pantallas llenan el hueco creado por una
necesidad de remediación y pueden, además de servir de metalepsis o de recaptura, ofrecer
información y consejos al jugador sobre el reglamento (pistas sobre estrategias jugables,
tutoriales sobre las mecánicas...), mostrar ilustraciones o animaciones o recapitular lo sucedido
en la historia hasta ese punto.

‘Batman: Arkham City’ (Rocksteady, 2011)

Las pantallas de carga de esta obra son utilizadas para refrescar la memoria del jugador,
ofreciendo imágenes y frases que reconstruyen los últimos pasos de la historia, en una suerte de
recapitulación a la manera de las series televisivas.

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Los videojuegos también comparten algunos paratextos con el cine y otras formas
audiovisuales de la Comunicación. Las especificidades del medio (remediación, agencia, etc.)
aportan diferencias notables.
Es el caso de los logos de producción (production logo), también llamados a veces logos
de vanidad (vanity logo): imágenes (en ocasiones animadas y acompañadas de sonido) que
identifican a las empresas y estudios responsables de la obra. Estos logos de vanidad son
frecuentes en el cine y en televisión y son formas más desarrolladas del clásico logotipo
identificativo. Aunque suelen ser cerradas, algunas se adaptan al tono o a la ficción del juego en
cuestión, incorporando estilemas de los creadores, rasgos distintivos de la franquicia,
personajes u otros elementos que pueden articularse en diferentes niveles de diégesis.

‘Donkey Kong Country’ (Rare, 1994)

Tras muchos años de inactividad, este juego supuso el regreso por todo lo alto de su
personaje titular. Se trataba, sin embargo, de un descendiente del Donkey Kong original y la
transición ficticia se mostraba, a modo de chiste, en los logos de producción: el primer Kong, ya
anciano, escucha una gramola en el escenario de su juego, para ser sustituido (de manera
agresiva) por su relevo, que da paso a una música mucho más enérgica.

Imagen 6.3 – Cranky Kong, el Donkey Kong original, al arrancar el juego

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Como señala Tosca (2009), el material promocional como ilustraciones o pósters


también puede formar parte de los paratextos. La portada del juego, tanto en ediciones físicas
como digitales, es un paratexto similar.
También encajan en esta categoría algunos vídeos promocionales, como trailers o virales
que amplían la ficción del juego.
No es extraño encontrar obras complementarias en otros medios creadas para la
promoción del videojuego, como cómics o vídeos. De hecho, diría que ésta es una tendencia
creciente atendiendo al auge de lo transmediático. Estas obras paralelas, que incluyen en sí
mismas sus propios niveles diegéticos, sirven de paratextos al videojuego al que complementan.

‘Portal 2’ (Valve, 2011)

Para enlazar la ficción de la primera y la segunda entrega de esta saga, sus creadores
ofrecieron en su página web39 un breve cómic titulado 'Portal: Rat Lab' que aclaraba los hechos
intermedios. 'Max Payne 3' también tuvo un cómic recordatorio/precuela en tres entregas
como antesala a su lanzamiento. Otras sagas, como 'Mass Effect', cuentan incluso con novelas
que amplían su universo ficcional.

‘Deus Ex: Human Revolution’ (Eidos Montreal, 2011)

Ubicado en un futuro relativamente cercano, este juego tiene como elemento central los
implantes cibernéticos. Para promocionarlo durante su lanzamiento se crearon un par de vídeos
mostrando avances reales en el mundo de las prótesis y los implantes, con casos médicos y
declaraciones de usuarios de estas mejoras médicas.

A menudo se diseñan páginas web para promocionar el videojuego que incluyen


información adicional sobre su ficción (como, por ejemplo, líneas temporales en el caso de una
saga) o su jugabilidad o imitan su tono y estilo. Por lo tanto, muchos productos de la
comunicación actual pueden trabajar como paratextos del videojuego, ampliando su ficción y

39 http://www.thinkwithportals.com/comic/

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estética. Aperture Science, la (malvada) compañía tras los hechos de la saga ‘Portal’, cuenta con
una web propia40 en la que se ofrece más información sobre ella y sus productos, siguiendo la
diégesis de los juegos.
Las redes sociales también ofrecen posibilidades para ampliar la diégesis del videojuego.
Del mismo modo que con el cine o las series, pueden crearse perfiles y páginas de usuarios,
asociaciones o empresas que sólo existen dentro de la ficción del juego. Por ejemplo, Duke
Nukem, protagonista de los juegos que llevan su nombre, tiene su propia cuenta en Twitter41,
@actualdukenukem.
Estas webs y perfiles de redes sociales permiten proponer “retos” o “metajuegos” a los
usuarios en forma de “ juego de realidad alternativa” (“alternate reality games”, ARG),
narrativas interactivas transmediáticas que se basan en (o utilizan en gran parte) el mundo real
como escenario y requieren de una participación masiva de sus usuarios para avanzar y
desvelar sus misterios42. Son, por lo tanto, un punto intermedio entre videojuego y
comunicación, un uso paratextual de herramientas comunicativas que implica “gamificarlas”.

‘Halo 2’ (Bungie, 2004)

Uno de los ejemplos paradigmáticos de esta estrategia es el ARG 'I love bees', vinculado
al lanzamiento de 'Halo 2'. Los fans de la saga fueron dirigidos, mediante pistas en los
elementos promocionales, a la web www.ilovebees.com, que incluía mensajes ocultos de una
inteligencia artificial. Su origen y sus intenciones formaban parte de un misterio que había de
ser desvelado mediante la colaboración de todos los usuarios.

Por último, los títulos de crédito iniciales o finales forman parte del sistema central y
rinden un papel similar al de otras formas audiovisuales, con la diferencia añadida (y opcional)
de la agencia. El jugador puede modificar su ritmo o interactuar con ellos, incluso en forma de
minijuegos con reglas propias (entrando así de manera directa en lo antediegético).

40
http://www.ApertureScience.com
41
https://twitter.com/actualdukenukem. No he podido verificar que sea oficial, pero la biografía contiene un
enlace a su último juego. Parece, pues, una herramienta promocional.
42 Estos ARGs abren todo un campo de la Comunicación que resulta inabarcable en este texto, amén de que
pueden desviar mucho el foco. Baste con reconocer su existencia como paratexto y apuntar que requieren, por sí
mismos, un estudio académico detallado.

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Antonio Oria de Rueda, profesor de narrativa audiovisual y autor de 'Para crear un


cortometraje' (2010), suele referirse a los paratextos que aparecen al principio de un film (logos
de producción, créditos iniciales, etc.) como “dinteles”, ya que ejercen de puerta de entrada a la
obra. Según él, desde el momento en que aparecen “la película ya ha comenzado”. Algo similiar
podría argumentarse respecto a los videojuegos.
Los paratextos pueden proporcionar una parcela enorme al videojuego para ampliar sus
elementos diegéticos y antediegéticos y superar las limitaciones de sus márgenes. Ya sea desde
el interior del sistema central o desde el contexto del jugador (en el marco del supra–sistema),
su importancia no puede ser descuidada en un análisis completo.

6.4 – El videojuego como herramienta de comunicación

El proceso del videojuego implica un intercambio constante entre el jugador y el sistema


central a través del canal de remediación. El jugador tiene agencia dentro del sistema según
unas reglas estables que le han de ser comunicadas de manera precisa y explícita. Como señala
Galloway (2007), lo no diegético es mucho más común en los videojuego que en otras formas de
ficción, y la partida implica un intercambio constante de acciones que atraviesan las diferentes
capas de diégesis.
Podría entenderse que el jugador y el videojuego han de establecer una comunicación
constante y efectiva. En este sentido, el videojuego presenta herramientas y procesos que no
distan mucho de algunos medios y aplicaciones de comunicación. Esto se ve de forma mucho
más clara en los juegos que permiten varios jugadores: estos participantes, si están a distancia,
han de comunicarse entre ellos utilizando herramientas que enlazan las diferentes capas
diegéticas.

6.4.1 – Comunicación entre jugador y juego

Ya he hablado de las señales que el jugador envía al videojuego para interactuar con él a
través del canal de remediación: directivas (para configurar el proceso) o mecánicas (acciones
que obedecen al reglamento y la ficción). Estas señales se codifican a través de un dispositivo de
input que puede tomar multitud de formas, desde los tradicionales joystick, mando de control,
teclado o ratón a mandos con detección de movimiento, cámaras, micrófonos o sensores.

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La capacidad para enviar inputs depende de la tecnología disponible. Cualquier acción


física del jugador en el mundo real puede convertirse en un input si el canal de remediación es
capaz de captarla y codificarla, de tal manera que se pueda computar en el sistema central de
forma inequívoca.
Así, podemos encontrar videojuegos que nos permiten (o que requieren) comunicarnos
con ellos con algo más que la pulsación de botones. Los sistemas con pantalla táctil simulan el
contacto físico: el jugador “acaricia” a sus mascotas virtuales en juegos como 'NintenDogs'
(Nintendo, 2005) o 'Kinectimals' (Frontier Developments, 2010). La captación y
reconocimiento de voz permite dar órdenes dirigidas al propio sistema o a personajes no
jugadores, como compañeros de equipo. Las cámaras y sensores convierten los gestos del
jugador en acciones dentro del juego. Las posibilidades de diseño y proceso de inputs son tan
amplias como la tecnología que remedia el juego.

‘Tom Clancy's EndWar’ (Ubisoft Shanghai, 2008)

Este juego de estrategia en tiempo real incluye un método de control basado en órdenes
de voz que el jugador da siguiendo unos esquemas prefijados (las palabras y sus combinaciones
se enseñan en tutoriales internos). El juego reconoce las órdenes y las tropas las llevan a cabo,
reforzando el rol ficcional de general militar.

La tecnología que procesa los inputs, en muchas ocasiones, no es exclusiva de los


videojuegos: la base tras el reconocimiento de voz o de imágenes es la misma que se encuentra
tras las videollamadas o los chats de voz. O dicho de otro modo: algunos juegos permiten al
jugador comunicarse con su sistema central (con su diégesis) mediante herramientas que
existen en su contexto, en el mundo real (su extradiégesis).
A medida que aumentan las capacidades de proceso del lenguaje en las interacciones
entre humano y máquina, los videojuegos tienen una mayor facilidad para utilizar este lenguaje
como input. Es el caso de videojuegos educativos en el ámbito de la adquisición de segundas
lenguas, que implementan la escritura (con teclado o a manual en el caso de los dispositivos
táctiles) o la voz como inputs y mecánicas.

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El sistema central, a su vez, dispone de todas estas herramientas para “responder” al


jugador, por lo que la comunicación entre ambos puede adoptar la forma de una “conversación”
literal. Es el caso de las aventuras de texto, uno de los géneros pioneros en la industria.
'Colossal Cave Adventure' (W. Crowther, 1976) o 'The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy'
(Infocom, 1984) se basan solamente en textos como inputs y outputs.

‘Façade’ (M. Mateas, A. Stern, 2005)

Una visita a una pareja de amigos sirve de base a este juego experimental. Poco después
de llegar a casa de sus anfitriones, el jugador asiste a una discusión entre ellos. Mediante el
teclado, puede escribir frases y comunicarse con los personajes para intervenir en la
conversación, que puede desarrollarse por vías muy diversas.

Con la mejora del procesamiento lingüístico (semántica, gramática, etc.) en las


interacciones humano–máquina y el desarrollo de las inteligencias artificiales, estas formas de
“comunicación” con el sistema central se vuelven más accesibles. Si la ficción las representa
dentro de un canal compartido, pueden tender un puente entre el interior y el exterior de la
diégesis que difumine las fronteras entre ambos lados.

6.4.2 – La necesidad de información

El videojuego ha de comunicar su reglamento al jugador de manera explícita e


inequívoca. Para ello dispone de todo un conjunto de espacios que van desde el armazón o
game shell (por ejemplo, con un apartado “Tutorial” o “Cómo jugar” en su menú principal) al
propio diseño del mundo jugable.

La relación entre diégesis y antediégesis en el videojuego (entre su ficción y su


reglamento) provoca que el mundo jugable cumpla dos papeles, ficcional y funcional. Los
gameworlds necesitan ser legibles: los elementos con los que el jugador puede interactuar y que
son necesarios para su progreso han de ser fácilmente identificables. Para ello, la
representación audiovisual puede incluir elementos no diegéticos como marcas o guías (en
'Bioshock' (2K Games, 2007), una flecha en la pantalla señala el camino hacia el siguiente

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objetivo) o elementos diegéticos como señales en las puertas (que distinguen las que se pueden
abrir y las que no), marcas en las paredes, salientes...

‘Mirror’s Edge’ (EA Dice, 2008)

Este juego incluye un elemento llamado “runner’s vision”, justificado en su ficción y con
aplicaciones funcionales: la corredora protagonista es capaz de identificar de un vistazo los
elementos que facilitan su avance (mediante técnicas de free running y parkour), esto es, los
elementos con los que el jugador puede interactuar. Estos elementos del escenario aparecen
destacados en un color rojo intenso.

‘Uncharted: Drake’s Fortune’ (Naughty Dog, 2007)

Esta otra obra muestra el camino de un modo más sutil: grietas, salientes y otras partes
del escenario que el jugador puede utilizar para su avance tienen un aspecto visual diferenciado
(mediante texturas, colores…) pero que encaja en todo momento con la realidad del mundo
jugable.

Imagen 6.4 – Un jugador entrenado en ‘Uncharted’ sabrá reconocer las marcas del camino a seguir

Aparte de la información física del mundo jugable (su cardinalidad) hay más
información que el jugador necesita conocer. Järvinen (2007) escribe sobre “información” (lo

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que el jugador necesita saber y lo que el sistema almacena y presenta en los estados de juego) e
“interfaz” como partes imprescindibles del sistema jugable. Consalvo y Dutton (2006) incluyen
el estudio de la interfaz en su modelo metodológico para el estudio cualitativo de los
videojuegos:

“Any on–screen information that provides the player with information concerning the
life, health, location or status of the character(s)”. Consalvo y Dutton (2006)

Esta información referente al estado de juego se puede presentar en menús y pantallas


separadas del mundo jugable (pausando el juego o pulsando algún botón) o sobreimpresa sobre
éste en una capa aparte. Esta segunda opción es lo que se conoce como HUD (Heads–Up
Display) e incorpora, por norma general, la información que el jugador necesita conocer de
manera constante, como energía, munición, tiempo (si es determinante para las reglas)... Es,
por lo tanto, una de las herramientas de comunicación básicas que tiene el sistema para
comunicarse con el jugador.
El diseño de la representación puede convertir este HUD no diegético en diegético, si
distribuye su información en elementos que formen parte del gameworld.

‘Metroid Prime’ (Retro Studios, 2002)

Imagen 6.5 – El HUD diegético de ‘Metroid Prime’

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El HUD de este juego es, a la vez, el visor del casco de la protagonista, Samus Aran. El
jugador y el personaje ven la misma información: se trata de un HUD diegético.

‘Dead Space’ (Visceral Games, 2008)

De un modo similar, el inventario y otros menús de ‘Dead Space’ se representan como


hologramas a los que accede el personaje protagonista. La acción no se detiene mientras el
jugador los consulta. Otros datos que necesitan mostrarse de manera continuada, como la
energía o el oxígeno restante, se integran en el traje del personaje.

Imagen 6.6 – La barra de vida sigue la línea de la columna vertebral en el traje en ‘Dead Space’

Breda (2008) expone la tendencia de eliminar o reducir al mínimo posible este HUD,
poniendo de ejemplo 'Peter Jackson's King Kong' (Ubisoft, 2005). La idea, afirma, es que esta
información distrae al jugador y crea una capa que le “separa” de la diégesis.
En su opinión, esta tendencia presenta algunos escollos: los jugadores están
familiarizados con el HUD y necesitan la información allí expuesta. El HUD, argumenta, es un
componente del juego aceptado y reconocido de manera implícita que no evita que la atención
se centre en la acción.
El diseño de este HUD, su relación con la diégesis y la información expuesta en él
participan de la representación del jugador y la avataridad, por lo que volveré a él en el capítulo
correspondiente.

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Para Brown (2007) otra manera coherente y satisfactoria de comunicarse con el jugador
es aprovechar los espacios narrativos del sistema. Afirma que la narrativa sirve para explicar las
reglas y las modificaciones en las configuraciones jugables sin obligar al jugador a aprender
mediante ensayo y error. Volveré a esta idea al hablar de narrativa y ficción en la estructura del
juego.

La enseñanza del reglamento, como he indicado al comienzo de esta sección, se puede


relegar a un tutorial separado de la partida principal, incluido en el arranque de ésta (como
sección opcional u obligatoria) o integrarla en la ficción (bajo la forma de una primera “misión”
con la que el juego ejerce una función didáctica “camuflada”).

‘The binding of Isaac’ (E. McMillen, 2011)

La primera habitación que el jugador atraviesa en este juego de mazmorras contiene


unos sencillos dibujos que detallan el método de control. El jugador es libre de detenerse a
observarlos y volver a la habitación cuando quiera, sin tener que superar un tutorial obligatorio.

Imagen 6.7 – El sencillo tutorial de ‘The binding of Isaac’, impreso en el suelo de su primera sala.

La información ha de ser dosificada: un mapa puede mostrar la cardinalidad de aquellas


zonas del gameworld que ya han sido exploradas mientras oculta el territorio desconocido; una
recompensa puede ofrecer información sobre la ubicación de un objeto importante o de un

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enemigo... Para Consalvo y Dutton (2006) lo importante es tanto la información y las elecciones
que se ofrecen al jugador como las que se le esconden. La información puede ser un objetivo y
una recompensa dentro del reglamento.

Sea como fuere, el jugador tiene una necesidad constante de información tanto acerca
del funcionamiento del juego como de su estado o de las interacciones posibles. El videojuego
ha de utilizar todas las posibilidades de su sistema para satisfacer y gestionar esta necesidad.
En este sentido, las distancias entre el videojuego y otras formas de la Comunicación
moderna se minimizan notablemente. Tanto el HUD como los menús (e incluso los tutoriales)
se emparentan con otras herramientas funcionales e interactivas de la comunicación actual,
como las páginas web, las redes sociales, los programas de mensajería, las aplicaciones para
móvil o los menús de vídeo y audio digital. En todos ellos, además, prima la legibilidad, la
eficacia como proveedores de información imprescindible y la navegabilidad.

6.4.3 –La comunicación entre jugadores

Los videojuegos diseñados para más de un jugador suelen incluir herramientas que
favorecen la comunicación entre ellos: chats de texto, de voz, emoticonos, frases
preestablecidas, sonidos, animaciones expresivas...
Estas herramientas pueden ser diegéticas o no diegéticas, ser propias del sistema central
o incorporarse desde un servicio externo y funcionar de manera sincrónica o asincrónica.

Algunos videojuegos están enmarcados dentro de servicios online (como Steam o


PlayStation Network) o redes sociales (como Facebook). En estas ocasiones, no es extraño que
utilicen las herramientas propias de estos servicios para ofrecer comunicación entre jugadores.
Se trata, por lo tanto, de herramientas de comunicación extradiegéticas, integradas en el
sistema central pero ajenas a él. Pueden permitir una comunicación sincrónica (mediante chats
de texto o de voz) o asincrónica (mediante mensajes e invitaciones).
Aunque un juego no se englobe dentro de una red social, puede incorporar integración
con éstas para aprovechar sus herramientas de comunicación. Muchos juegos (especialmente
para smartphones) permiten al jugador publicar sus resultados en Twitter o Facebook,
compartir capturas de pantalla con sus amigos o incluso retarlos.

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Las redes sociales, en casos como éstos, no forman parte del sistema central pero ejercen
un papel muy importante en su proceso.

Algunas herramientas, como los chats, son claramente extradiegéticos y pueden incluso
tener lugar fuera del mundo jugable (por ejemplo, en salas de espera en las que se configura la
partida). Otras, sin embargo, pueden integrarse en la diégesis del juego: animaciones, sonidos o
frases preestablecidas, puestas al alcance del jugador mediante combinaciones de botones.
En todo caso, estas herramientas de comunicación ponen en contacto a jugadores que se
encuentran en el nivel extradiegético del juego pero también coinciden, mediante sus
representaciones, en la diégesis y comparten reglamento (antediegésis). Por lo tanto, la
comunicación entre jugadores siempre sucede, por necesidad, en una suma de todos los niveles
diegéticos del juego.

‘Left 4 Dead’ (Valve, 2008)

Los métodos de comunicación de este juego cooperativo son múltiples: chat de texto en
la sala de espera, voz durante la partida si dispone de los medios para ello e incluso frases
preestablecidas que los jugadores dicen de manera automática al encontrar ciertas condiciones.

Manninen (2003) estudia las diferentes formas de interacción entre jugadores en juegos
online. Esta comunicación siempre será menos completa que la que se pueda dar en encuentros
jugables locales:

“The reduced set of intuitive non–verbal cues is one of the distinctive features that
separates computer–mediated communication settings from face–to–face encounters.”
Manninen (2003)

En su estudio define “formas de interacción” como:

“[...] actions that can potentially be perceived by players […] used to convey the actions
of the player to oneself, as well as to others. Interaction forms enable awareness of

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actions by offering mutually perceivable visualisations and auralisations within the


game world”. Manninen (2003)

La riqueza de la interacción dentro de la situación comunicativa, afirma Manninen, varía


dependiendo del medio disponible: el número de canales (auditivo, visual, táctil), sus dinámicas
y el alcance y la complejidad de las características implementadas.
De todos modos, los jugadores no se limitan a las posibilidades de comunicación
ofrecidas por el sistema central:

“Players constantly seek work–arounds and external support in order to fulfill their
need to socialize. […] The lack of more complex interactions is, thus, compensated using
artistic and narrative elements”. Manninen (2003)

‘Journey’ (Thatgamecompany, 2012)

El sistema de comunicación de este juego muestra limitaciones impuestas


voluntariamente por sus creadores. El jugador inicia una partida y el sistema se conecta al
servidor para asignarle un compañero aleatorio. Los dos jugadores no ven ningún dato del otro
(ni nombre, ni origen); tampoco es obligatorio que avancen juntos para superar el juego. El
único método de comunicación es una mecánica consistente en emitir “pitidos”, pequeñas notas
musicales que desprenden energía. Algunos críticos han destacado la aportación de este sistema
limitado a la relación entre jugadores, como en este análisis en GameSpot.com (2012)43:

“By withholding his or her identity, Journey makes your only friend a perfect stranger,
simultaneously more anonymous and more immediately companionable than anyone
you've met in an online multiplayer match–up. Huddling together keeps your scarves
charged up and, in the absence of chat, your musical piping is surprisingly expressive.
Though he or she is far from vital to making progress, the company is invariably
welcome; it's a powerful contrast to the solitude of voyaging alone through a mostly
empty desert, and when you drift apart forever, it's curiously sad.” Douglas (2012)

43 http://www.gamespot.com/journey/reviews/journey–review–6363693/

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Manninen (2003) cita algunos ejemplos de herramientas de comunicación: chats


textuales, gestos comunicativos o el uso de herramientas externas. Lista algunos elementos del
sistema central que pueden utilizarse para establecer comunicación entre jugadores: la
apariencia del avatar, sus expresiones faciales, la kinésica (el movimiento), la oculésica (señales
visuales), acciones autónomas o de inteligencia artificial, audio no verbal, comunicación basada
en el lenguaje, comportamiento espacial, contacto físico, detalles del entorno (su manipulación
o señalización) y la cronémica.

En su estudio, observa el comportamiento de diferentes jugadores en videojuegos online.


Anota que la mayoría de las formas de interacción no se basaron en el lenguaje sino en acciones
y comportamiento no verbal. Así, llega a la conclusión de que los jugadores aprovechan todas
las herramienta del juego para comunicarse, incluso aquellas que no han sido diseñadas para
ello (en una apropiación instrumentalista):

“Rich interaction does not necessarily require rich interfaces. […] There is evidence that
people meaningfully collaborate with each other despite, for instance, the simple
representational nature of the MUD environments.” Manninen (2003)

La comunicación entre jugadores supone uno de los puntos en que más claramente se
ven las posibilidades del videojuego como herramienta de comunicación. Pese a sus
limitaciones, los jugadores pueden alcanzar una “interacción rica” que sucede casi en un
espacio “transdiegético” que enlaza y suma todos los niveles del videojuego.

6.5 – Resumen de las realidades diegéticas del videojuego

El pacto jugable supone la aceptación del reglamento y la ficción del videojuego,


estableciendo un vínculo entre éste y el mundo real al que pertenece el jugador. Se podría
equiparar al pacto ficcional de Eco y articula tres niveles de realidades: la diégesis de la ficción,
la extradiégesis del jugador y su contexto y el nivel del reglamento, sobre el que se erige la
ficción, que aquí llamo antediégesis. La partida, por lo tanto, implica un contacto constante
entre estos niveles, con elementos y acciones que los traspasan y conectan.
El videojuego tiene unos límites marcados, en gran parte, por sus determinismos
mediales. El mundo jugable se forma de acuerdo a estos determinismos, que pueden quedar

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expuestos, ser reconocidos como elementos de estilo (mediante la metalepsis, la ruptura de la


cuarta pared ficcional) o camuflados mediante recapturas. Al esconder los límites, la ficción
puede hacer que tanto el mundo como la agencia del jugador parezcan más amplios de lo que
realmente son.
El nivel extradiegético del videojuego incluye multitud de paratextos. Algunos son
similares a otros productos culturales, como los títulos de crédito, la portada, el material
promocional o los logos de producción, mientras que otros son exclusivos de este lenguaje,
como los game shells, las pantallas de carga o los logros.
El videojuego necesita establecer una comunicación clara y constante con el jugador para
articular la partida. En esta comunicación se da la conjugación más visible de los tres niveles de
realidad diegética, ficción, reglamento y mundo real. Los videojuegos para más de un jugador,
además, suelen incluir herramientas que favorecen la comunicación entre ellos: chats de texto,
de voz, emoticonos, frases preestablecidas, sonidos, animaciones expresivas... Estas
herramientas pueden ser diegéticas o no diegéticas, ser propias del sistema central o
incorporarse desde un servicio externo y funcionar de manera sincrónica o asincrónica. La
comunicación en los videojuegos, por lo tanto, supone un ejemplo claro de la combinación de
niveles diegéticos que crea el pacto jugable.

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7 – FLEXIBILIDAD ESTRUCTURAL

Un videojuego tiene una estructura interna en base a la cual se articula la partida. Esta
estructura consiste en la configuración del reglamento y la ficción en situaciones concretas y la
ordenación de estas situaciones. Como afirma Rodriguez (2008), la experiencia jugable es
indivisible de la estructura.

La configuración concreta del reglamento da lugar a patrones de diseño que ofrecen


elecciones al jugador. El jugador, por su parte, desarrolla y utiliza estrategias para superar estas
situaciones y puede llegar a crear algunas que no estén contempladas en el diseño del juego (lo
que se llama jugabilidad emergente).
Para Holopainen y Björk (2005) la suma de todos los patrones resulta en la jugabilidad
posible (“possible gameplay”) del juego. La jugabilidad, de acuerdo con estos autores, es:

“[…] the structure of player interaction with the game system and with the other
players in the game. Thus, gameplay incluyes the possibilities, results, and the reasons
for the players to interact within the game”. Holopainen y Björk (2005)

Este concepto no dista mucho de mi idea de estructura y flexibilidad estructural, que se


compone de las interacciones posibles, las consecuencias y las ramificaciones de la estructura.

La superación ordenada de las situaciones jugables forma una progresión. Esta


progresión depende en parte de la división del gameworld y de la ramificación estructural: en
algunos juegos es lineal y única, mientras que otros ofrecen bifurcaciones voluntarias o
involuntarias.
La ramificación de la estructura afecta tanto al reglamento como a la ficción, por lo que
los espacios narrativos cobran una importancia destacada en ella y pueden cumplir diferentes
funciones.

Todos estos factores (ordenación de las situaciones jugables, estrategias permitidas,


consecuencias de las acciones del jugador y ramificaciones de la estructura) contribuyen a la
flexibilidad estructural del videojuego, uno de los dos componentes de la libertad dirigida.

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7.1 – Patrones de diseño y de acción

Los patrones de diseño son configuraciones de los diferentes elementos del juego (reglas,
mecánicas, objetos...), que pueden dar lugar desde el sustento del jugador (su salud o energía) a
los requisitos del progreso.
Holopainen y Björk (2004) los describen como características identificables que pueden
encontrarse en diseños, por lo demás, diferentes. Cada patrón representa “una colección de
decisiones de diseño posibles” y describe una parte de la interacción posible en el juego. La
suma de todos los patrones produce, en su modelo, la jugabilidad posible (“possible gameplay”)
del juego. Como he señalado, este concepto es muy similar a mi idea de flexibilidad estructural,
por lo que ésta también resulta de la suma de patrones de diseño.

‘Sonic the Hedgehog’ (Sonic Team, 1991)

Los patrones de sustento de este juego son peculiares, al ofrecer una alternativa a los dos
dominantes en su época: las vidas “únicas” (que se pierden con un solo golpe) y las barras de
energía (que disminuyen con cada golpe hasta agotarse y perder una vida). El protagonista de
este juego, el erizo Sonic, tiene vidas y continuaciones como en otros juegos, pero los requisitos
para perderlas son diferentes. Sonic recoge unos anillos (objetos coleccionables) que le sirven
de protección: si recibe un golpe, pierde los anillos, que puede volver a recoger; si recibe un
golpe sin tener anillos, morirá.

Holopainen y Björk defienden el uso del término “patrón” (“pattern”) no como un


modelo fijo y repetitivo sino como “hipótesis” de diseño. Admiten que el término puede llevar a
error pero mantienen su uso por estar afianzado en el terreno profesional. Bajo esta
interpretación, “las colecciones de patrones puede ser consideradas un lenguaje que puede, y
debe, evolucionar con el tiempo”.
Los patrones de diseño no son un listado cerrado sino un concepto básico, una “unidad
estructural básica” en el diseño de videojuegos.

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7.1.1 – Tipos de patrones de diseño

La observación de los patrones de diseño de Holopainen y Björk (2005) los divide en


cuatro tipos:
· Componentes holísticos (“holistic components”), que describen cómo la actividad del
juego se separa de otras actividades. Como ejemplo, encontramos las “vidas”o las tablas de
puntuación (“high score list”) en 'Pac–man'.
· Componentes de límites (“boundary components”), que limitan la acción del jugador
dentro del juego. En el ejemplo de 'Pac–man' sería la colección de pastillas (pellets), los niveles
y la inversión de roles (role reversal) al utilizar la pastilla de poder (power pellet).
· Componentes temporales (“temporal components”), que describen el flujo del juego.
En el mismo juego, el límite temporal o el movimiento.
· Componentes estructurales (“structural components”), que definen los elementos
físicos y lógicos necesarios para contener y manipular los estados de juego. Manteniendo el
ejemplo, tenemos los enemigos, los power–ups y las áreas inaccesibles.

Mientras que esta catalogación resulta, en mi opinión, apropiada para comprender los
patrones jugables, he optado por establecer una diferente en mi modelo según un criterio
unificador: una jerarquía de configuraciones. Así, estos diferentes niveles se unen para formar
la estructura global.
Parto de una apreciación de los propios Holopainen y Björk (2005): “A typical template
of a pattern consists of its name, a description of a problem and its solution together with the
consequences of having or applying the pattern.”

Los patrones de diseño incluyen, en su raíz, un problema, una solución y unas


consecuencias.
De este modo, distingo cinco niveles:
· Patrones de configuración global. Similar a los componentes holísticos de Holopainen y
Björk, definen las bases constantes de toda la partida como sustento, ideas centrales de la
agencia del jugador o jerarquía de objetivos. Normalmente se corresponden con los principales
rasgos del género jugable.

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· Patrones de problema–solución. Configuración del principal problema o problemas que


se presentará al jugador durante la partida y el comportamiento que se espera de él. Por
ejemplo: resolución de puzzles, gestión de recursos, combate uno a uno...

‘Metal Gear Solid: Peace Walker’ (Kojima Productions, 2010)

En este juego de infiltración, los principales problemas que se le plantean al jugador


consisten en llegar de un punto a otro superando a los enemigos. Para ello puede entablar
combate, infilitrarse sin ser visto utilizando diferentes técnicas de sigilo o sedar a los enemigos
y capturarlos para que pasen a formar parte de sus recursos (el juego tiene un componente
estratégico de gestión de recursos, maquinaria, personal…).

· Escenas o situaciones. Modelos base para las diferentes configuraciones de los


elementos del sistema central, aplicando de manera práctica los problemas y soluciones. Suele
corresponderse con una meta local a nivel inmediato. Por ejemplo: los enemigos se presentan
en oleadas, un enemigo final cierra el nivel...

‘Max Payne’ (Remedy, 2001)

La acción de este juego se estructura en base a tiroteos con una o varias oleadas de
enemigos. Cada tiroteo tiene lugar en un lugar del escenario concreto y se marca con un punto
final en forma de plano a cámara lenta mostrando la derrota del último enemigo abatido. Este
plano lleva se conoce como “kill cam”; cuando el jugador lo presencia sabe que el tiroteo (la
situación) ha acabado.

· Patrones espaciotemporales. Definen los límites y función del espacio y el tiempo en la


partida y su relación con el jugador, cómo se integran las escenas en el gameworld y cómo se
agrupan para formar bloques mayores: pantallas, niveles, mundos, fases...
· Patrones de progreso. Las condiciones para el progreso y la ordenación de los diferentes
bloques jugables, incluyendo posibles bifurcaciones.

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Estos cinco niveles presentan, de menor a mayor escala, la estructura del videojuego.

7.1.2 – Patrones y géneros

He hablado de los patrones jugables y de su papel en los conocimientos y habilidades


previas del jugador, y de los géneros jugables como parte del contexto. El concepto de patrón es
central en la idea de género.

Normalmente, el diseño de un videojuego incluye patrones base que se repiten dentro de


un grado determinado de variabilidad. Como he citado al hablar del jugador y de sus
habilidades, Lindley (2002) considera que estos patrones se pueden encontrar de forma
recurrente entre videojuegos y géneros jugables. En opinión de Holopainen y Björk (2004), el
conocimiento e identificación de estos patrones es clave tanto en el análisis como en el diseño
de videojuegos, al establecer un conjunto de conceptos comunes entre autores: “Muchos
patrones de diseño se forman alrededor de conceptos ya existentes en comunidades de
jugadores y de diseñadores de juegos”.
Las convenciones en cuanto a conjuntos de patrones dan lugar a los géneros jugables.
Konzack (2002), como he citado antes, ubica los géneros como principal elemento de la
“referencialidad”. El sistema jugable se puede configurar en multitud de maneras, dando lugar
a géneros y subgéneros que comparten patrones jugables. Su conocimiento crea un marco
común y ayuda a formar el pacto jugable y las expectativas del jugador, incluso cuando se
mezclan patrones de diferentes géneros.
La suma de patrones asociados a un género crea también unos márgenes de libertad
propios. Si se incorporan a un juego perteneciente a un género acciones o patrones que
normalmente no están contemplados en este género, esa misma catalogación cambia. Un juego
de acción que permite y fomenta el uso del sigilo deja de ser exclusivamente de acción. Pérez
Latorre (2010: 163) habla de libertad y conminatoriedad como conceptos opuestos: si una
acción es obligatoria en un juego, esto afecta a su catalogación genérica; si no está permitida, le
hará pertenecer a otro género; si es posible pero no obligatoria, a otro.

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‘Castle Crashers’ (The Behemoth, 2008)

Este juego pertenece al género de los “beat–em–up”, también conocidos familiarmente


como “yo contra el barrio”, en el que el jugador avanza por el escenario luchando contra todo
tipo de enemigos en combate físico. Su principal aportación es incorporar un patrón típico de
los juegos de rol: los niveles y las mejores (“leveling up”). El jugador gana puntos de habilidad
con cada actuación y con ellos sube de nivel y decide cómo construir su personaje. La mezcla de
patrones de diferentes géneros enriquece la jugabilidad y añade posibilidades.

La catalogación por géneros de los videojuegos aún no presenta un consenso amplio y


cambia con el tiempo: su doble naturaleza hace que se pueda hablar de género jugable (el del
reglamento) y género ficcional (a la manera tradicional de otras narrativas). Sí parece haber un
acuerdo en primar el género jugable: el agredador Metacritic.com tan sólo destaca éste (first–
person shooter, puzzle...), del mismo modo que algunas páginas de prensa especializada como
IGN.com (fighting...). Gamerankings.com, otro agregador, separa los juegos según un detallado
sistema de categorías y subcategorías. El nivel más alto pertenece siempre al diseño (action,
action adventure, driving, sports, strategy...) y no es hasta llegar a la subdivisión más baja
cuando aparecen criterios de marco ficcional (modern, fantasy, sci–fi, historic...).

7.2 – Estrategias de acción

En el análisis del jugador he escrito sobre los patrones o estrategias de acción y las
tendencias de acción. Los primeros son modelos de comportamiento ante configuraciones
concretas del sistema jugable, normalmente desarrollados tras un aprendizaje y un proceso de
familiarización. Las segundas son las previsiones que los desarrolladores incluyen en sus
juegos; las posibilidades de que el jugador utilice un determinado patrón u otro. Desarrollo aquí
estas ideas en relación a la estructura del juego.

Järvinen (2008: 258) afirma que la intersección de reglas y mecánicas lleva a la creación
de “estrategias del jugador” (“player strategies”). Son la forma en que el jugador utiliza las
mecánicas en cada situación definida, sea para lograr un objetivo o no: según Sicart (2008),
también hay “interacciones placenteras con (y dentro de) un juego que no están determinadas

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por ningún objetivo in–game”. Como ya he señalado, los jugadores pueden fijarse sus propios
objetivos de manera más o menos firme.
Pérez Latorre (2010) define así las estrategias:

“En lo esencial, una estrategia es un plan global de acción vinculado a un determinado


objetivo que conlleva una decisión del jugador (con al menos otra alternativa posible), y
que suele emerger a partir de reglas transformacionales complejas en el sistema de
juego. A nivel semántico, toda estrategia se caracteriza por su vinculación a un objetivo
determinado y, al mismo tiempo, a una articulación específica de oportunidades vs.
riesgos en la búsqueda de dicho objetivo.” Pérez Latorre (2010: 165)

En su texto sobre la instrumentalidad, Sicart (2011) defiende que la partida es una


conversación entre diseño y jugador44. Esta idea de conversación se ve de forma clara en la
relación entre los patrones jugables o de diseño y las estrategias de acción, lo que el diseñador
plantea hacer y lo que el jugador quiere hacer.
La predicción e integración de las tendencias de acción en el sistema jugable sirve para
definir y equilibrar la flexibilidad estructural. Cada acción que el jugador intenta llevar a cabo
dentro del sistema podría entenderse como una pregunta y el diseñador puede haberla
anticipado, respondiendo con una interacción posible, una recaptura o incluso una metalepsis.
La partida consiste en un bucle de acciones y reacciones en el que ambos lados piden un
comportamiento al otro.
En este sentido, no es arriesgado pensar que todo juego incluye en su diseño un “jugador
modelo”, un perfil o rango de perfiles concretos pretendidos como activadores y configuradores
de la partida. Pérez Latorre (2010: 323) asocia el análisis del jugador modelo a las “huellas
dinámicas” del usuario implícito del texto según Scolari (2004: 57): el jugador modelo deriva de
“la interacción entre el sistema de juego y la búsqueda de un determinado objetivo en un juego”
y está estrechamente relacionado con la “experiencia de juego diseñada” en tanto que “jugador
diseñado”.

44 Ya he afirmado que estoy de acuerdo con él, pero considero que pone demasiado acento en el jugador.
Ambos “conversantes” sin importantes para el proceso y de haber algún lado dominante, éste se negocia en el pacto
jugable.

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‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ (Kojima Productions, 2008)

Esta obra incluye reglas sobre camuflaje, infiltración, combate, distracción… El jugador
puede experimentar e intentar diferentes respuestas a los problemas planteados y, en muchos
de esos casos, el reglamento contempla esa vía de acción. El conjunto de reglas de un
videojuego ha de ser suficientemente amplio para proporcionar elecciones interesantes y
variadas.

7.2.1 – Elecciones

En el diálogo entre patrones de diseño y estrategias de acción, el sistema “responde” a las


acciones del jugador pero también hace propuestas. Es famosa la afirmación del diseñador Sid
Meier de que “un juego es una serie de elecciones interesantes” (Rollings & Morris, 2000: 38;
“a game is a series of interesting choices”). Bura (2008) vincula esta idea a la libertad: las
elecciones implican “que el jugador tiene cierto nivel de libertad”.

‘The Legend of Zelda’ (Nintendo, 1986)

El concepto de elección no se refiere exclusivamente a las ramificaciones y las decisiones


múltiples explícitas: cualquier acción que el jugador pueda hacer dentro del sistema es una
decisión que puede tomar. En este ejemplo clásico, nada más comenzar el jugador puede
caminar en cualquier dirección, entrar en cuevas, huir de los enemigos, explorar… Existe un
camino correcto para progresar, pero es el jugador quien ha de decidir tomarlo.

Para Bura, las elecciones tienen que ser “interesantes” (“interesting”) y “desafiantes”
(“challenging”) y tienen que reunir tres condiciones para ser consideradas elecciones reales:
· ser informada (“informed”): “Para ser capaz de tomar una decisión, el jugador tiene que
disponer de un sistema de reglas cuya lógica pueda entender y en cuya consistencia pueda
confiar”.

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· ser significativa (“meaningful”): “El jugador ha de tener datos suficientes para describir
el contexto de su elección, los objetos de su deseo, sus opciones y los costes asociados con cada
uno de ellos”.
· ser irreversible (“irreversible”): tiene que tener un coste, “un alto grado de
persistencia”.

Los dos primeros puntos no resultan difíciles de relacionar con el pacto jugable: las
condiciones de la partida han de ser expuestas con claridad. El reglamento y la ficción han de
ser coherentes. El último punto, a mi parecer, debería matizarse: mientras algunas
consecuencias son totalmente irreversibles dentro de la partida, otras pueden deshacerse o
compensarse con mayor o menor esfuerzo por parte del jugador. Por eso, prefiero cambiar el
adjetivo “irreversible” por “con consecuencias reales”, que requieran un esfuerzo al jugador
(volver a superar una misión, buscar un suministro, etc).

Jugar un videojuego es un proceso continuo de toma de decisiones, en el que al jugador


se le presentan continuamente elecciones informadas, significativas y con consecuencias reales.
Consalvo y Dutton (2006) hablan de un “mapa de interacción”:

“[The interaction map] involves examining the choices that the player is offered in
regards to interaction –not with objects, but with other player characters, and/or with
Non–Player Characters (NPCs).” Consalvo y Dutton (2006)

Aunque Consalvo y Dutton se limitan a la interacción con jugadores o personajes45, la


noción de “mapa de interacción” puede ampliarse a un mapa general de elecciones relevantes
que afecten al resultado y a la progresión de la estructura.

Las elecciones, entendidas como emparejamientos de patrones de diseño con estrategias


de acción, forman el entramado básico de la estructura. Bura (2008) cita al diseñador Noah
Falstein (2000), quien afirma que puede asignarse la disponibilidad de elecciones durante un
reto dato (un obstáculo, una escena) a una “convexidad”: pocas elecciones al principio, más en
el medio, menos de nuevo al final.

45 Volveré a estas interacciones en el siguiente capítulo para analizar la avataridad.

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Gráfico 7.1 – El gráfico de Bura para la convexidad durante un reto. Fuente: Bura (2008).

Dado que los objetivos tienen una jerarquía, esta pauta puede repetirse para cada
objetivo local. En consecuencia, Bura (2008) habla de “convexidades fractales”, con piezas
dentro de otras.

Gráfico 7.2 – La secuencia de convexidades fractales en un videojuego según Bura. Fuente: Bura (2008)

El trabajo de diseño del videojuego es, en una parte importante, el diseño de este mapa
de interacciones y elecciones. De este modo, el diseñador construye su experiencia pretendida;
según Bura, éste debe buscar modos de obtener los rangos en que procurar la experiencia que
quiere diseñar.

No cabe olvidar que el videojuego se sustenta sobre la experimentación (la agencia, el


contacto directo, aprender al hacer). Frasca (2001) habla sobre esto:

“If videogames are to become a space for experimentation, their rules should be open
enough to allow players to try different possible approaches.” Frasca (2001)

Aunque esta afirmación vuelve a mostrar un sesgo teleológico (“los videojuegos han de
convertirse en...”), considero destacable la relación que establece entre las reglas y las
“diferentes aproximaciones”.

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Para que el jugador pueda diseñar y probar diferentes estrategias de acción, las reglas del
juego han de permitirlas. Esto contradice una idea errónea sobre el videojuego (normalmente,
asociada a la instrumentalidad): la de que mientras menos reglas presenta un videojuego,
mayor libertad tiene el jugador. La libertad no es jugador sin reglas u objetivos, sino jugar con
tantas como sean necesarias para poder elegir el estilo de juego preferido.
Las reglas definen lo que se puede hacer en un videojuego. El diseño del reglamento
amplía la libertad de acción del jugador: mientras más reglas existan, más cosas podrá hacer
éste. Tanto los usos estructuralistas como los instrumentalistas dependen del diseño, ya que el
mundo jugable es una representación construida. Por lo tanto, incluso cuando el diseñador
aspira a ofrecer libertad expresiva ha de definir los límites de la estructura y de la agencia.

La flexibilidad estructural depende del diseño del sistema central y nunca podrá ser
infinita. Como afirma Sid Meier, no se trata de ofrecer todas las elecciones posibles, sino de
proporcionar las que sean interesantes.
A este respecto, Heiden Smith (2000) añade un apunte que enlaza con la idea incluida en
esta tesis de “agencia ampliada”: el diseñador no sólo ha de ofrecer elecciones importantes, sino
hacer que lo parezcan (incluso cuando no lo son):

“A designer who wants to tell the story of how A leads to B while maintaining an
interactive element will start going to great lengths to ensure the interactor that the
choices he makes are important while making absolutely sure that they are not.”

7.2.2 – Jugabilidad emergente

Es posible que el jugador desarrolle estrategias de acción que no estaban previstas en los
patrones de diseño. Esto puede deberse a una explotación de las reglas o incluso de defectos del
sistema central o de su remediación, como he mostrado en el estilo de juego anarquista del
jugador. También es posible incluir aquí la definición de objetivos propios, diferentes a los
planteados por el juego, e incluso la reconfiguración radical del círculo mágico y de las
dinámicas extradiegéticas, como en el citado caso de los e–sports.
A estas estrategias se las suele llamar “jugabilidad emergente” (“emergent gameplay”).
Sicart (2008) las define así:

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“In the act of playing, players will appropriate agency within the game world and
behave in unpredicted ways”. Sicart (2008)

Juul (2002) habla de estructuras de emergencia, por las que un número relativamente
pequeño de reglas producen una gran cantidad de combinaciones y estados de juego posibles.
El diseñador, por lo tanto, puede fomentar esta emergencia con su diseño del sistema central.

‘Deus Ex’ (Ion Storm, 2000)

En este juego se combinan patrones de acción y de infiltración sencillos y avanzados,


como por ejemplo hackear terminales informáticos para manipular obstáculos o lograr que el
entorno actúe a favor del jugador. La gran cantidad de acciones posibles permite que el jugador
experimente e incluso construya estrategias nuevas y propias.

La jugabilidad emergente es parte de las estrategias de acción; tal vez el apartado de


éstas que presenta una mayor apropiación instrumentalista. Una vez que un jugador se ha
acostumbrado a un juego, su gameworld, sus mecánicas y reglas, será capaz de experimentar
en mayor profundidad y descubrir nuevas maneras de jugar.

‘Quake III Arena’ (id Software, 1999)

En este juego, muchos jugadores disparan un cohete al suelo mientras saltan para
propulsarse en el aire. Esta técnica se conoce como “rocket jump”, una mecánica compuesta
inventada por jugadores expertos y habilidosos, no propuesta por los diseñadores. Con el
tiempo, se ha convertido en un estándar de comportamiento y de diseño en el género.

La jugabilidad emergente es el caso más extremo en el espectro definido por la


“conversación” entre juego y jugador, pero no cabe olvidar que siempre, incluso cuando se trata
de errores, surge del reglamento.

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7.3 – División del gameworld

El gameworld es a la vez funcional y ficcional, es el espacio en el que se recoge la ficción


del juego y en el que se aplica su reglamento de forma práctica. Esta aplicación viene marcada
por los patrones de diseño46: de escena, espaciotemporales y de progreso.

Uno de los primeros límites que se observan en un videojuego es la separación (o no) de


su gameworld en fragmentos manejables. Esto corresponde a los patrones espaciotemporales y
se puede resumir en dos modelos básicos:
· El gameworld se presenta como una unidad continua.
· El gameworld se presenta dividido en particiones y subparticiones claras.
Cada videojuego ofrece unas unidades básicas propias, aunque siguiendo ciertas
convenciones de diseño (etapas, mundos, pueblos, mazmorras...). Estas unidades están
vinculadas a la navegabilidad, presentan una o más escenas y suelen compartir un desarrollo
similar entre ellas.
Las combinaciones entre ellas dan lugar a multitud de modelos: por ejemplo, un
videojuego puede presentar un mundo central continuo, en una sola unidad, desde el que
acceder a particiones separadas. O ese mundo continuo puede estar compuesto, en realidad, de
diferentes porciones de mapa conectadas mediante transiciones que enmascaran (recapturan)
la división.
Por ello, el conocimiento de las convenciones estándares es necesario pero puede llevar a
error. El investigador no debe tratar de amoldar lo observado al modelo, sino al contrario. La
descripción de la cardinalidad de un gameworld y su partición siempre entraña una
combinación de conceptos.

‘The Legend of Zelda: Skyward Sword’ (Nintendo, 2011)

El mundo de este juego es especialmente amplio y complicado para el análisis, pese a su


aparente sencillez. Se divide en dos grandes bloques: lo que hay sobre las nubes y lo que existe
bajo ellas. El mundo sobre las nubes se compone de islas flotantes que el jugador puede visitar
volando a lomos de su pájaro gigante; dentro de ellas se encuentra el interior de los edificios. El
mundo bajo las nubes se divide en diferentes zonas a las que se accede por separado (utilizando

46 Y delimitada, como señala Harpold (2007), por los determinismos mediáticos de la remediación
tecnológica.

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el mundo sobre las nubes como central), cada zona dividida en otras zonas más pequeñas. Estos
emplazamientos incluyen mazmorras, divididas a su vez en habitaciones.

La relación entre estas unidades se marca con los patrones de progreso, que determinan
las relaciones entre ellas y las condiciones para el avance. Estos patrones giran en torno a
cuatro variables:
· Tras superar una partición, ésta se vuelve inaccesible (progreso lineal) o puede volver a
ser visitada (backtracking).
· Las particiones han de completarse en un orden fijo o seleccionable por el jugador. Es
posible que este orden sea totalmente lineal o dividido en bloques que ofrezcan libertad de
selección en su interior.
· El orden de los objetivos limita la navegabilidad del mundo o el jugador puede decidir
explorarlo más allá de lo marcado.
· El desbloqueo de nuevas particiones del juego presenta una o más alternativas.

‘Super Mario Galaxy’ (Nintendo, 2007)

El mundo de este juego se organiza alrededor de un mundo central. Desde él, en


diferentes puntos, se accede a galaxias, conjuntos de niveles. Cada nivel está formado de uno o
más planetas y puede ser visitado siempre que el jugador quiera. Aunque existe un orden de
progresión general, el jugador tiene cierto margen de libertad para completar sus objetivos.

Con estas variables, algunas de las principales convenciones en cuanto a división del
mundo jugable son:
· Los niveles, pantallas o etapas (levels o stages), particiones del mundo en las que se
presentan una o más escenas o situaciones con un principio y un final claros. Son una de las
divisiones básicas del videojuego y pueden mostrarse de un vistazo o ser explorables. Por
ejemplo, la acción de 'Pac–man' sucede en una sola pantalla, presentada en su totalidad en todo
momento, en la que se presenta una escena con el problema de la recolección de pastillas y la
huida constante de los fantasmas.

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‘Donkey Kong’ (Nintendo, 1981)

Cada pantalla de este juego se muestra de un solo vistazo. El jugador comienza en un


punto determinado y tiene un objetivo físico claro: la localización de la princesa. Para llegar
hasta ella habrá de superar los obstáculos que se le interponen.

· Los enfrentamientos con jefes (boss fights) suelen ser problemas más exigentes que
requieren estrategias de acción avanzadas por parte del jugador. Pueden presentarse en un
espacio separado o como puntuaciones en un nivel (a medio camino, en cuyo caso suelen
llamarse “mini–bosses”, o al final del mismo). Normalmente, este problema suele tener la
forma de un enemigo con habilidades más desarrolladas que los comunes, aunque también
puede ser una versión más compleja de los problemas básicos del juego (puzzles, carreras, etc).

‘Sonic Generations’ (Sonic Team, 2011)

En este juego, que repasa la historia de la saga, aparecen bosses al final de cada conjunto
de niveles (las llamadas, en el juego, “eras”) y mini–bosses a los que se puede acceder en
cualquier momento. Estos mini–bosses toman forma de carreras contra personajes rivales y es
imprescindible superarlos para llegar al jefe final de todo el juego.

· Los niveles pueden agruparse en bloques comúnmente conocidos como mundos


(worlds). Estos bloques suelen ser coherentes a nivel temático y de reglamento, presentando
unos problemas y unas situaciones similares y una estructura modelo con cierto sentido de la
progresión. Normalmente, están puntuados al final por un enfrentamiento con un boss. Es el
caso de 'Super Mario Bros. 3' (Nintendo, 1988), que incluye una sucesión de escenarios o
etapas (stages) de duración variable agrupadas en 8 mundos principales con un enfrentamiento
con un jefe al final de cada uno de ellos.
· Los niveles y los mundos pueden ser superados de manera lineal (como en 'Super
Mario Bros.'), esto es, que un nivel ha de ser completado para acceder al siguiente. También
pueden ser completados en grupos: el jugador tiene acceso a un conjunto de niveles y ha de
superarlos todos o un porcentaje de ellos, en el orden que elija, antes de pasar al siguiente.

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Otros niveles pueden estar ocultos, como ramificaciones opcionales de la estructura, y ser
accesibles solamente tras haber cumplido ciertas condiciones. Por último, todos los niveles
pueden ser accesibles desde el principio.

‘Mega Man’ (Capcom, 1987)

En este juego y consiguientes entradas de la serie, el jugador ha de superar una serie de


pantallas y derrotar a sus pertinentes jefes. Puede hacerlo en el orden que prefiera (aunque
existen órdenes estratégicos más favorables para la curva de dificultad) y una vez superados
todos, tendrá acceso al nivel final del juego.

Imagen 7.1 – La pantalla de selección de bosses (y stages) en ‘Mega Man’

‘Sonic the Hedgehog 2’ (Sonic Team, 1992)

En algunos juegos de esta saga, aparecen objetos ocultos (esmeraldas) que el jugador
puede recolectar en niveles especiales (a los que accede, a su vez, reuniendo determinadas
condiciones) o explorando el escenario. Superar el juego sin reunir todas las esmeraldas lleva a
un final incompleto; si se obtienen, se añade un último nivel con el verdadero final.

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· Los videojuegos que permiten una progresión no lineal (o, al menos, backtracking) a
menudo incluyen un mapa central (o hub map) desde el que seleccionar nivel.

‘Castlevania: Lords of shadow’ (Mercury Steam, 2010)

Los niveles de este juego se acceden desde un menú con estética de libro con grabados
antiguos. Se desbloquean en orden lineal pero el jugador puede volver a jugarlos en cualquier
momento.

· Este mapa central puede reemplazarse por algo más complejo: un mundo central (hub
world) que explorar y desde el que acceder a los diferentes niveles.

‘Super Mario 64’ (Nintendo, 1996)

De un modo similar a ‘Super Mario Galaxy’ (sucesor suyo), este juego estructura sus
niveles alrededor de un mundo central. En este caso, un castillo explorable con rincones
ocultos.

· Otros videojuegos presentan la totalidad de sus mundos jugables como una unidad que
puede ser navegada sin interrupciones por el jugador. Estos juegos pueden presentar un orden
de objetivos lineal con objetivos secundarios (como 'Grand Theft Auto IV', Rockstar, 2008) o no
marcar ningún objetivo en concreto, dejando su elección a gusto del jugador (como 'Animal
Crossing' o muchos MMOs). Esta estructura suele llamarse open–ended y anima a la
exploración.
· Algunos videojuegos relacionan zonas del mundo jugable, estados de juego y
acontecimientos a las acciones y elecciones del jugador. Por lo tanto, el comportamiento del
jugador puede abrir el acceso a una u otras zonas en determinadas encrucijadas.

La estructura del videojuego, en resumen, presenta siempre matices y variaciones que


hace difícil encajarla en un modelo predefinido y requiere un análisis exhaustivo.

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‘New Super Mario Bros. Wii’ (Nintendo, 2009)

Este juego incluye una sucesión de niveles de duración variable agrupados en 8 mundos
principales (más un mundo oculto que se desbloquea al recolectar ciertos objetos). Estos
mundos se presentan en un mapa que incluye minijuegos y otros espacios alternativos.

‘Metal Gear Solid: Peace Walker’ (Kojima Productions, 2010)

Las misiones en este juego se organizan en diferentes bloques: por un lado, está el
espacio central, Mother Base, cuya jugabilidad se centra en la gestión de recursos a modo de
juego de estrategia. Por otro, están las misiones de acción, divididas en las principales (“main
ops”), las opcionales (“extra ops”) y las preparadas para el juego cooperativo (“co–ops”).
Algunas de las opcionales son misiones ocultas que deben ser desbloqueadas siguiendo
complicados pasos. Desde Mother Base, además, se pueden realizar misiones de combates por
turnos (al modo, también, de un juego de rol) llamadas “outer ops”. Todas estas misiones se
combinan para crear una progresión común.

7.4 – Estructura y bifurcaciones

Los patrones jugables crean una estructura que se puede imaginar como un diagrama de
progresión o un mapa estructural. En esta progresión, la libertad del jugador se refleja en dos
cuestiones relativas a las elecciones:
· La capacidad de utilizar diversas estrategias para resolver un problema.
· La capacidad de tomar decisiones que afecten a la estructura y modifiquen su avance
por unas ramificaciones preestablecidas.
Las primeras elecciones hacen que el jugador avance por el mapa estructural; las
segundas, que lo haga por una de sus ramificaciones concretas (en caso de que las tenga). Las
primeras están más relacionadas con lo que Pérez Latorre (2010: 389) llama variabilidad
“configurativa”, que brota del proceso entre “un sistema subyacente” (las reglas) y “la
intervención del usuario”. Las segundas pertenecen, según Pérez Latorre (2010), a la existencia
de “varias historias posibles”, algo que no es parte imprescindible del sistema jugable:

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“Algunos videojuegos permiten al usuario modificar el enunciado en su nivel


macroestructural, no sólo a nivel superficial: son los videojuegos que contienen “varias
historias posibles” (que pueden ser sólo unas pocas –como en algunas aventuras
gráficas– o prácticamente ilimitadas –como en Los Sims –). Por el contrario, otros
muchos videojuegos contienen una única “historia” (macro–estructura) posible, y por
tanto todas las acciones y decisiones del jugador afectan en todo caso a la configuración
micro–estructural del enunciado (el “argumento”), no a su estructura profunda.” Pérez
Latorre (2010: 65)

Pérez Latorre (2010: 67) distingue entre “hipertextos convencionales” y “cibertextos


interactivos”: los primeros tienen varias vías e “historias” posibles, mientras que los segundos
son más complejos, con un sistema de reglas generativas y una interactividad configurativa. Los
videojuegos pertenecen al segundo tipo y, en consecuencia, no necesitan definirse por la
presencia de multiples “historias posibles”.

Las elecciones relativas a encrucijadas (e historias posibles) se pueden presentar de


cuatro formas diferentes:
· Explícitas, expuestas en una mecánica de toma de decisiones normalmente separada a
nivel formal del resto del juego. Suele ir acompañada de algún patrón de configuración global
como barras o escalas móviles.

‘InFamous’ (Sucker Punch, 2009)

En el rol de un hombre que recibe superpoderes, el jugador puede decidir utilizar éstos
para el bien o para el mal. Los momentos en los que se presentan estas decisiones están
señalizados con indicadores y estética propia; el resultado de ellas se recoge en una barra de
“karma” que se orienta hacia un lado u otro.

· Implícitas, no diferenciadas del resto de situaciones jugables pero con cierto


sobreentendimiento de su relación con el mapa estructural. Atacar a ciertos personajes, por

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ejemplo, es una manera de provocar estas ramificaciones. El jugador, en consecuencia, puede


querer experimentar con estos cambios.
· No conscientes, tal como las expone Tosca (2005). Dependientes de acciones y estados
de juego cuyo efecto el jugador descubre a posteriori, como no haber recogido un objeto oculto
o completado el 100% de los objetivos.
· Penalizadoras; no se trata tanto de una elección como de una consecuencia irreversible
de haber fracasado en la solución de un problema. Puede ser el cierre de una zona opcional, la
muerte permanente de un personaje aliado...

‘The House of the Dead 2’ (Sega AM1, 1998)

En este juego de disparos sobre raíles (shooter on–rails) se le presenta, de tanto en


tanto, al jugador la ocasión de salvar a algunos civiles del ataque de monstruos. Si consigue
hacerlo, además de obtener recompensas como vidas extra, el avance sigue (en algunas
ocasiones) por una ruta alternativa. Esto puede entenderse como una ramificación implícita o
incluso penalizadora.

‘The House of the Dead III’ (Sega AM1, 2002)

En la siguiente entrega de la saga, sin embargo, las ramificaciones se muestran de


manera explícita: al llegar a alguna encrucijada (normalmente, al final de un nivel) el jugador
puede elegir una vía u otra disparando sobre una ilustración. No ha de cumplir ningún requisito
para tener acceso a ambas opciones.

Cuando el jugador identifica que el videojuego tiene ramificaciones, adapta sus


expectativas y estrategias en función a sus preferencias.
Tosca (2005) analiza 'Blade Runner' (Westwood, 1997), un juego que conduce su
estructura en base a acciones clave del jugador. Según ella (2000), esta obra ofrece cierta
complejidad narrativa gracias a la eficacia de la ramificación de decisiones y los diferentes
finales: “Sugiere que la ilusión de libre albedrío se logra mejor a través de la orquestación

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inteligente de puntos de decisión que mediante el aumento de las posibilidades de manejar la


acción”.
Este diseño, a su parecer, produce una “ramificación conceptual” (“conceptual
branching”): “nuestra percepción y expectativas sobre la historia y su ethos”. Así, el
comportamiento del jugador se produce en relación a la diégesis (el mundo y los hechos del
juego) pero también a la antediégesis (la estructura planteada por su reglamento). El jugador
puede adaptar su comportamiento a sus expectativas y tomar las decisiones con un plan a largo
plazo: dirigir su avance por el mapa estructural. Se forma así un “meta–juego” a nivel
extradiegético, consistente en explorar las posibilidades del mapa.
De nuevo, el diseño y las expectativas del jugador entablan un pacto jugable y una
conversación continuada.

‘Star Wars: Knights of the Old Republic’ (BioWare, 2003)

Al ambientarse en el universo de ‘Star Wars’, este juego otorga una gran importancia al
duelo entre el lado luminoso y el lado oscuro de la Fuerza, una suerte de energía mística. Las
acciones del jugador le llevarán a adentrarse en uno u otro lado. Los jugadores pueden decidir
de antemano qué vía desean recorrer antes de comenzar el juego y tomar todas las decisiones
con el objetivo de afianzar esa posición.

7.4.1 – Tipos de estructura

Dille y Platten (2007) elaboran una tipología de las ramificaciones en cinco categorías:
· Ramificación limitada (limited branching), que tiende a girar alrededor de decisiones
binarias (“sí/no”, “blanco/negro”). En función del resultado o de la elección del jugador, la
estructura se ramifica por uno de los caminos posibles. Normalmente, este mapa estructural
vuelve rápido a su eje principal. Los juegos con elecciones al final de su desarrollo que dan lugar
a varios finales encajan en este tipo.
· Estructura abierta (open–ended), que son “la versión compleja y ambiciosa” del tipo
anterior. El jugador se enfrenta a una multitud de líneas (storylines) a seguir, cada una de ellas
con múltiples permeaciones.

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· Narrativa canalizada, con cuellos de botella (funneling narrative, chokepoints), que


supone un modelo más controlable y definible. Permite devolver al jugador al arco narrativo
principal de manera clara y “elegante” a la vez que le permite libertad para explorar. Se trata de
ubicar “cuellos de botella” jugables y narrativos en forma de problemas a resolver o “set pieces”
(momentos clave) que limitan un entorno pero manteniendo la libertad dentro de ese entorno.
Mientras más tiempo pase en él el jugador, más se canaliza la estructura hacia el cuello de
botella.
· Caminos críticos (critical paths), similar a la ramificación limitada: incluye un eje
principal o camino al éxito (succes path) mientras que permite al jugador desviarse de él de
maneras leves. Nada con consecuencias reales ocurre fuera de este eje principal.
· Narrativa nodal (nodal storytelling), que se puede encontrar en muchos juegos de
mundo abierto. Cada nodo del juego es una pieza auto–contenida, con un principio, un medio y
un final. En total, cada uno de los nodos puede llevar a una revelación mayor, formando una
estructura global, o ser inconexos. En el segundo caso, los autores dudan al catalogarlo de
ramificación, pero en el primero la progresión de nodo a nodo depende de elementos previos en
la estructura (y por lo tanto funcionan como ramificación).

A esta clasificación cabría añadir una estructura básica, centrada en un eje principal sin
ofrecer ningún tipo de ramificación. Con estos 6 modelos, se dispone de una buena descripción
de los tipos de mapa estructural posible en el videojuego.

7.4.2 – Actuación y reconstrucción

En lo expuesto hasta ahora se aprecia una dualidad clara: juegos cuya estructura permite
ramificaciones significativas y juegos que se ciñen a un eje principal invariable.
Como ya he señalado, la visión instrumentalista de los videojuegos suele considerar los
segundos como menos completos o evolucionados. Bajo mi punto de vista, sin embargo, todos
los tipos de mapa estructural son correctos y cada uno de ellos exige unas claves al diseño para
funcionar y establecer un pacto exitoso con el jugador. Todos estos tipos han dado lugar a
videojuegos de éxito según medidores de crítica, usuarios y ventas, como se observa en los casos
analizados en esta tesis.

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La libertad del jugador, por lo tanto, no es una meta evolutiva ni un objetivo teleológico
del videojuego, sino una consecuencia del modelo estructural elegido. Sea como fuere, esta
libertad siempre es dirigida y cada modelo presenta y exige unos márgenes.
En ocasiones, el jugador no ha de tener control sobre acontecimientos relativos al
reglamento o a la ficción. Algunos videojuegos, como 'Silent Hill 2', incluyen múltiples finales
en base a las elecciones tomadas por el jugador. Otros, como 'God of War' (SCE Santa Monica,
2005), tienen un solo final que es parte de la experiencia. Esto son decisiones de diseño y los
diseñadores tienen que ser conscientes de cómo afectan a la experiencia resultante.

Lövlie (2005) utiliza 'Max Payne' (Remedy, 2001) para proponer un modelo de narrativa
basada en la estructura fija (con un eje principal inamovible). Este juego presenta un hilo
narrativo que arranca con el final de la historia y continua con un largo flash–back (la mayor
parte de su estructura). Lövlie afirma que el jugador está motivado por “el deseo de presenciar
la secuencia dramática de acontecimientos”.
El jugador, para Lövlie, es más que un espectador pero no es el autor de la narrativa. Es
un “enactor” (un ejecutor o reconstructor):

“[The enactor] has less freedom than what is normally associated with the role of a
player in a game. […] While the actor is acting out a script, the enactor is reacting to a
script.” Lövlie (2005)

Lövlie propone este modelo de reconstrucción (“reenactment”) en contraposición a la


propuesta de Aarseth (2004), quien, citando a Tronstad (2001), se refiere a los juegos como
“quests”: “una práctica que ocurre en el presente, con un resultado indeterminado”, en
contraposición a la narrativa, que es contada en retrospectiva.
Todos los videojuegos, dado que ofrecen una libertad dirigida, convierten al jugador en
reconstructor de su estructura en mayor o menor medida. Aún así, considero que la división es
útil y por lo tanto podemos hablar de dos tendencias:
· Reconstrucciones, en las que el jugador recorre un eje principal inamovible.
· Actuaciones, en las que el jugador tiene influencia sobre determinados hechos de la
ficción y puede afectar a la resolución final de la misma.

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‘Assassin’s Creed’ (Ubisoft Montreal, 2007)

Este juego justifica la reconstrucción dentro de su ficción. El jugador controla a


Desmond, un hombre del presente conectado a una máquina que le permite revivir los
recuerdos de sus antepasados. Desmond está “sincronizado” con ellos (en el caso del primer
juego, con Altair): recibir heridas o actuar de manera diferente a los sucesos que revive provoca
que la sincronización se pierda (y el jugador encuentre una muerte funcional).

Lövlie (2005) alaba las mecánicas de 'Max Payne'. El jugador tiene acceso a elecciones
interesantes en cuanto a las estrategias de acción; estas mecánicas son suficientes para
proporcionar al jugador “jugabilidad significativa, pero no para dejar que el jugador tenga
ninguna influencia real en el resultado del juego”.
Utiliza como ejemplo las secuencias del juego que ocurren dentro de las pesadillas y
alucinaciones del protagonista, relacionadas con eventos centrales de la ficción. En estas
situaciones apenas hay reto (no hay obstáculos; en todo caso el problema consiste en
orientarse).

Imagen 7.2 – Los ángulos de cámara distorsionados y filtros antinaturales crean una atmósfera enrarecida en las
secuencias de sueño de ‘Max Payne 2’.

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Estos pasajes, en palabras de Lövlie, son “una experiencia que pueden potencialmente
sumergir al jugador en la experiencia de Max de un modo que los medios más antiguos no
podrían haber hecho”. La reconstrucción sirve para enfrentar al jugador con acontecimientos
inevitables que influyen en la experiencia final.

Lövlie se refiere a 'Max Payne' como “un recorrido (“traversal”) de una serie de
laberintos unicursales, donde el jugador encuentra contínuamente oponentes que deben ser
conquistados para poder seguir”. La diseñadora Ammy Hennig (2007), autora de 'The legacy of
Kain: Soul Reaver' (Crystal Dynamics, 1999) y la saga 'Uncharted' utiliza el mismo término,
“traversal”, para referirse a estos últimos:

"I think that 'Jak' is a platformer, I think 'Ratchet [& Clank'] is more of a
platformer, but I'm not sure what we should call games like ours and 'Prince of
Persia' and 'Tomb Raider' because it's not technically a platformer –– not in the
classic sense. We tend to call it 'traversal' because at least what it conveys is
exploration, navigation and moving through the environment [...] I'm talking
about all the different dimensions –– vertical as well as horizontal –– and all that
that entails in those kind of games and all the environmental and architectural
interactions that you have, as well as folding together the gunplay and using the
environment in combat...” Hennig (2007)

Los juegos de la saga 'Uncharted', por lo tanto, son conocidos popularmente como
“traversals” (“recorridos”). Murray (1997) habla de dos modelos contrastados, el “modelo de
parque de atracciones” (“amusement park model”) y el modelo de “visita exploratoria”
(“exploratory visit”).
“Uncharted”, “Max Payne” y otros videojuegos con un eje único parecen encajar en el
primer modelo, que se podría vincular también a la reconstrucción. La idea de “visita
exploratoria”, por otra parte, muestra paralelismos con la actuación. Así describe Murray
ambas:

“In environments based on the amusement park model, the story and the visit can be
tightly meshed. Objects can perform for us as we pass in front of them, their
performance triggered by our presence. But if the interactor is not allowed to step off in
the moving platform, the visit will have to be short and full of intense stimulation to

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hold our attention and keep us from wanting to go off to explore the space. A more
exploratory visit, on the other hand, can feel very lonely without other characters to
engage with or a drama that unfolds in real time.” Murray (1997: 109–110)

Cada modelo de mapa estructural, por lo tanto, presenta unas ventajas y unos requisitos.
Los videojuegos tienen que ofrecer elecciones al jugador y construir una libertad dirigida. Los
márgenes de esta libertad han de estar trabajados y ser coherentes con todo el sistema.
Algunos acontecimientos forman parte de la experiencia pretendida y no pueden ser
cambiado. Como ejercicio final a modo de resumen, imaginemos un videojuego centrado en el
hundimiento del Titanic: el control para poder evitar el hundimiento o no daría lugar a dos
obras muy diferenciadas.

7.4.3 – Estructura y narrativa

El mapa estructural del videojuego está ligado a su reglamento y a su ficción; las


bifurcaciones, afectan tanto a los estados de juego como a lo narrado. En este mapa estructural
vemos la relación de dependencia entre system y guise de la que hablan Linderoth (2002) o
Klevjer (2001), quien afirma que en los videojuegos “también hay una relación de dependencia
entre estos dos modos de discurso”. En este apartado analizo las funciones que los espacios
narrativos pueden cumplir dentro del mapa estructural y el desarrollo de la partida.
Brown (2007) expone que la narrativa y la jugabilidad no compiten sino que “se ayudan
una a la otra a lo largo del desarrollo del juego”:

“Sometimes one gestalt is recessive while the other is dominant, but elements of the
weaker persist in the stronger and characterise the experience through unity.” Brown
(2007)

Para él, es una cuestión de equilibrio. La narrativa sirve como “espacio para respirar”
(“breathing space”), una “recompensa” y una forma de cubrir “las deficiencias (inadequacies)
de la jugabilidad” y viceversa. La narrativa y la jugabilidad (el reglamento y la ficción, las
situaciones o escenas jugables y los espacios narrativos) han de trabajar juntos para crear
unidad.

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La narrativa, en opinión de Brown, permite comunicar tanto el reglamento como sus


posibles modificaciones. La jugabilidad “ha de ser continuamente ajustada y alterada” para no
hacerse aburrida (se han de presentar nuevos patrones de problema o de situación) y la
narrativa ayuda a establecer estos cambios y dar pistas de la jugabilidad:

“Narrative and context takes on the role of explicating what the game has to offer in
terms of content and gestalt features.” Brown (2007)

Gingold (2003) también ve la narrativa como un modo de unificar y expresar las reglas
del juego:

“Continuity is usually used to create coherent and playable games. […] While the fiction
for a particular game may seem arbitrary, the relationship between each game’s
fiction and its rules is not. […] While fiction has a certain amount of free play, it is
ultimately grounded in a need to explicate rules.” Gingold (2003)

La ficción y lo narrado en los espacios narrativos aligeran la complejidad del sistema


jugable. Galloway (2007: 29) apoya esta noción: “Los elementos cinemáticos de un juego son
muy útiles y pensados, ya que llevan el peso del desarrollo de los personajes o desplazan el
argumento de maneras que no pueden lograrse a través de la jugabilidad normal”.

‘Half–Life’ (Valve, 1998)

Los elementos narrativos actúan, en ocasiones, como herramientas de información. En


este juego, el jugador está atrapado en unas instalaciones subterráneas en las que un
experimento ha salido mal y ha abierto las puertas a otra dimensión. Los supervivientes
esperan la llegadas del ejército para que les rescate, pero cuando los rescatadores llegan atacan
a toda forma de vida del complejo, extraterrestre o humana. En ese momento, un nuevo
enemigo pasa a ocupar la acción del juego y su reglamento. Eso queda claro gracias a la
narrativa: los militares están ahí para atacar al jugador.

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La remediación permite altos niveles de automatización y complejidad; gracias a ella el


videojuego puede crear experiencias únicas. Como afirma Brown (2007), “la nueva dimensión
narrativa de los juegos es el coste de empujar experiencias de jugabilidad más complejas hacia
los jugadores”. El contenido de los espacios narrativos es parte de la experiencia aunque no
sean interactivos. Según Galloway (2007: 29), “los interludios cinemáticos se dan en el mundo
del juego y de alguna manera extienden el espacio o narrativa del mismo. Están fuera de la
jugabilidad, pero no están fuera de la narrativa de la jugabilidad”.

En su manual de diseño y escritura de videojuegos, Dille y Platten (2007) listan algunos


usos posibles de las secuencias cinemáticas (cutscenes) como parte del sistema formal (y, por lo
tanto, más allá de su aportación a la historia narrada). Estas funciones formales son aplicables a
todos los espacios narrativos enumerados en esta tesis:
· Planteamiento (“setup”), presentar los retos a superar en un nivel o situación particular.
· Desenlace (“payof”f), el premio por superar el reto planteado, las consecuencias de la
acción. Además de resolver los problemas con la historia, los desenlaces también sirven para
reafirmar al jugador que está avanzando en la dirección correcta.

‘Legacy of Kain: Soul Reaver’ (Crystal Dynamics, 1999)

En este juego, el personaje protagonista, Raziel, tiene largas conversaciones con los jefes
principales antes (y después) de los combates. Los enfrentamientos se plantean y resuelven en
estas secuencias cinematográficas que muestran los diálogos.

· Autopsia (“autopsy”), utilizada para mostrar al jugador dónde ha cometido un fallo,


mostrando los peligros del obstáculo y tal vez repitiendo las acciones del jugador.

‘Dead Space’ (Visceral Games, 2008)

Las animaciones mostrando la muerte del personaje principal cada vez que el jugador
falla son extremadamente detalladas en este juego (con momentos de violencia gráfica). Uno de
los efectos conseguidos es que el jugador tenga claro, en todo momento, dónde y por qué falla.

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· Avance (“advancement”), similar a los desenlaces pero normalmente a mayor escala.


Establecen nuevos mundos, objetos, personajes, habilidades... que el jugador ha conseguido al
progresar en la partida.
· Viajes de personaje (“character journeys”); el jugador crea (actúa o reconstruye) el
viaje del personaje a medida que juega. Los cambios en el personaje controlable, de haberlos,
pueden mostrarse en los espacios narrativos. Estos cambios pueden ser funcionales o
ficcionales (descubrimientos, viajes emocionales...).
· Comunicar información, informe de la misión (“impart information, mission
briefing”), proporcionar los objetivos al jugador de manera funcional y ficcional, ya sea a corto
o a largo plazo. La narrativa también puede utilizarse para hacer saber al jugador que algo
importante ha cambiado dentro del juego (un camino se ha cerrado, un nuevo obstáculo ha
aparecido...).
· Establecer reglas y expectativas (“establish rules and expectations”), ayudar al jugador
a comprender las reglas del juego, así como establecer el tono y generar expectativas. Es, según
los autores, una de las funciones más importantes de la narrativa.

En mi opinión, la categoría “impartir información” debería separarse en dos nuevas


categorías, similares pero con diferencias significativas: “informe de la misión”, de carácter más
general y centrada en los objetivos, y “comunicar cambios”, de carácter más inmediato y
centrada en cambios que afectan a toda la jugabilidad (la aparición de nuevos problemas, un
nuevo tipo de situaciones jugables...).

‘Uncharted: Drake’s Fortune’ (Naughty Dog, 2007)

De un modo similar a la llegada de los militares en ‘Half–Life’, este juego añade un


nuevo tipo de enemigo muy entrado su desarrollo. Diversas pistas narrativas anticipan su
llegada y cuando lo hacen, se presentan mediante secuencias que dejan claras sus
características y el peligro que suponen.

Estas ocho categorías muestran las funciones de los espacios narrativos desde una óptica
formal, su papel en el mapa estructural.

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7.5 – Resumen de la estructura y su flexibilidad

La estructura del videojuego es el orden prefijado de sus acontecimientos y situaciones.


Su flexibilidad viene determinada por las variables y ramificaciones que permite. Esta
estructura se organiza en patrones de diseño de diferente tipo: de configuración global, de
problema–solución, de situación, espaciotemporales y de progreso. Dentro de su diseño, el
videojuego puede incluir diferentes tendencias de acción (acciones que se prevé que ejecutará el
jugador ante un determinado patrón) y por lo tanto permitir un mayor margen de acción. Cada
acción que el jugador intenta llevar a cabo dentro del sistema es una pregunta que el diseñador
puede haberla anticipado, respondiendo con una interacción posible, una recaptura o incluso
una metalepsis. La partida consiste en un bucle de acciones y reacciones en el que ambos lados
piden un comportamiento al otro.
El videojuego plantea elecciones constantemente al jugador. Estas elecciones han de ser
informadas, significativas y con consecuencias reales. Existen dos tipos: las relativas a la
utilización de diferentes estrategias para solucionar un problema y las que permiten afectar a la
estructura y modificar el avance por unas ramificaciones preestablecidas. El conjunto de estas
elecciones y sus consecuencias define el mapa estructural, que por naturaleza siempre será
limitado, creando una libertad dirigida.
El jugador puede desarrollar estrategias de acción no previstas en los patrones de diseño,
mediante una explotación de las reglas, de defectos del sistema central o de su remediación, o a
través de la definición de objetivos propios, diferentes a los planteados por el juego. De todos
modos, estas dinámicas emergentes parten del diseño del juego y pueden acabar integrándose
en él. Son usos instrumentalistas pero dependientes de un proceso concreto; no menguan la
importancia del diseño del sistema.
Una de las partes más visibles de la estructura es la división del gameworld. Esta
división responde a muchas decisiones de diseño y puede presentar multitud de combinaciones,
pero sus rasgos generales se pueden describir según una serie de factores. En primer lugar, está
la partición, con el mundo presentado como una unidad continua o en particiones y
subparticiones claras. En segundo lugar, los patrones de progreso: la accesibilidad de las zonas
superadas, el orden de compleción de las particiones, la posibilidad de exploración alternativa
más allá de los objetivos principales, el desbloqueo de nuevas particiones alternativas. En este
último caso, se muestran ramificaciones preestablecidas que se deciden a través de encrucijadas

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explícitas, implícitas, no conscientes o penalizadoras.


En base a las ramificaciones (o a la ausencia de ellas), se pueden establecer seis tipos de
estructuras: básica, de ramificación limitada, abierta, narrativa canalizada con cuellos de
botella, caminos crítico y narrativa nodal. A nivel de ficción y narrativa, si el juego presenta un
único camino es una reconstrucción; si permite recorrer diversas ramificaciones, una actuación
en la que se puede afectar al progreso y a la resolución de lo narrado.
La narrativa, dentro del sistema jugable, cumple varios papeles funcionales:
planteamiento, desenlace, autopsia, avance, viaje del personaje, informe de la misión,
comunicar cambios y establecer reglas y expectativas.

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8. LA AVATARIDAD

La libertad de acción del jugador dentro del videojuego siempre estará dirigida por el
diseño. Los dos indicadores de esta libertad dirigida son la flexibilidad estructural y la
avataridad, íntimamente ligados el uno al otro.
En este capítulo analizo la representación del jugador (su “encarnación” en el mundo
jugable) y expongo el concepto de “avataridad”: un conjunto de indicadores que describen cómo
se representa al jugador tanto en el reglamento como en la ficción, de acuerdo a múltiples
decisiones de diseño.

8.1 – La representación del jugador

La “encarnación” (“embodiment”) o representación del jugador es uno de los elementos


más estudiados en la investigación en videojuegos. El jugador tiene a su disposición una serie
de herramientas para interactuar con el juego, que le sirven de representación dentro de éste y
usualmente coinciden con (pero no están limitadas a) el avatar.
La voz “avatar” proviene del original sánscrito “avatâra”, que el Diccionario de la Real
Academia Española define así:
2. m. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú.

De ahí, su significado se extrapola a uno más amplio:

3. m. Reencarnación, transformación.

En los Estudios del Videojuego y de otros entornos virtuales, se entiende por “avatar” la
representación virtual del jugador. Pese a todo, es difícil encontrar un consenso en cuanto a los
matices exactos de esta representación: para Frasca (1999, 2001), el avatar es el “personaje” que
el jugador controla, para Newman (2002) es una “herramienta” o una marioneta, para Klevjer
(2006) ha de representar al jugador a nivel ficcional, mientras que Burn y Schott (2004)
concilian ambos aspectos, el funcional y el ficcional.

Esta multitud de visiones provoca confusiones y lleva a algunas asunciones incorrectas o


incompletas (en mi opinión) que aún subyacen en muchas interpretaciones. Antes de ampliar el
concepto de avataridad, considero aclarador repasar y contrastar lo que ya se ha escrito sobre el
avatar.

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8.1.1 – El avatar en servicios de comunicación

Además de las dificultades que pueden surgir de la amplitud del término, hay que tener
en cuenta que en otras formas de la Comunicación también se habla de “avatares”. En foros
online, comentarios de webs y otros servicios de comunicación similares el término “avatar” se
suele utilizar para la imagen que representa al usuario. Esta es una forma de encarnación
virtual del usuario mucho más sencilla, pero que se puede ubicar en el mismo espectro que la
representación en los videojuegos.
De hecho, mientras más complejo es el servicio, más se acerca a las peculiaridades del
“avatar” de videojuegos: en mundos virtuales y “webs 3D”, como ‘Habbo’ o ‘Second Life’, el
avatar es una representación física del jugador con capacidad para explorar e interactuar con el
mundo y rasgos estéticos propios. Lo único que le falta respecto a su homónimo de videojuegos
es todo aquello relativo al reglamento jugable y su uso en objetivos, obstáculos, recompensas y
penalizaciones.
Por lo tanto, el estudio del avatar en los videojuegos puede arrojar luz también sobre el
de mundos virtuales, webs 3D y otras formas de comunicación interactivas. Es, en la mayoría de
los casos, una cuestión de sustracción.

8.1.2 – Héroe o marioneta

Las dos posturas principales que se suelen tomar al estudiar el avatar es considerarlo,
como dicen Burn y Schott (2004), o bien un “héroe fuerte” (“heavy hero”), al estilo de la
narratología, o un “maniquí digital” (“digital dummy”), una herramienta para interactuar con
el juego como conjunto de reglas.
Esto puede provocar que se vincule al avatar con la flexibilidad estructural en una suerte
de vasos comunicantes: de un lado, la libertad; del otro, la “personalidad” del personaje. Frasca
(2001), por ejemplo, afirma que “mientras más libertad se otorga al jugador, menos
personalidad tiene el personaje”. Fullop (1993), a quien cita Frasca, ve al personaje controlable
como un mero “cursor”.
Cuando el jugador controla un personaje, la relación entre ambos se vuelve ciertamente
ambigua. Frasca (2001) afirma que es fácil “ver que la distancia entre e el jugador y el personaje
de videojuego es mínima”. Parece haber un vínculo profundo entre el jugador y el personaje que
controla, una relación de identificación y proyección. Pero, ¿realmente no hay distancia entre

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ellos? ¿La identificación conlleva la pérdida de la libertad? La realidad, como muestra una
observación atenta de una ludografía general, es mucho menos sencilla. La relación con el
personaje no siempre es tan directa; su caracterización puede favorecer las bifurcaciones de la
estructura y, por ende, la libertad del jugador.

‘Deus Ex: Human Revolution’ (Eidos Montreal, 2011)

Call (2012) escribe sobre las mecánicas y cómo los jugadores pueden mejorarlas al
construir sus avatares. La función y la ficción se elaboran en paralelo, según preferencias del
jugador, en juegos como éste, donde el jugador puede tomar decisiones sobre el
comportamiento (y la moral) del protagonista y también modificar sus habilidades con
diferentes añadidos que favorecen determinados comportamientos (sigilo, interacción social,
lucha cuerpo a cuerpo…).
La personalidad del protagonista, Adam Jensen, está definida más allá de que el jugador
decida comportarse de manera altruísta, egoísta, ética o inmoral. Su actor de voz, Elias
Toufexis, habla en una entrevista sobre su trabajo a la hora de elaborar todas las opciones47:
“Recuerdo leer algunas frases y pensar que Jensen (tal como yo lo conocía) nunca haría eso.
(¡Como pedirle dinero a la madre de Megan por investigar la muerte de su hija!) Aún así, tuve
que poner la misma convicción en lo que decía o hacía e inventarme razones para que actuara
así.”

Otros autores, como Newman (2002), ven a los personajes como parte de una ficción
separada del resto del videojuego. Mientras el jugador tiene control sobre el personaje, éste es
“un complejo de toda la acción contenida en el mundo jugable” y una “suite de características o
equipamiento utilizado y encarnado por el jugador al control”. La relación entre ambas partes
es de “encarnación vehicular” (“vehicular embodiment”).
El personaje controlable por el jugador no necesita evitar la “caracterización”, sino que
ésta pertenece a los apartados narrativos como las secuencias cinemáticas. Sencillamente, el
personaje desaparece en cuanto el jugador toma el control, separando ambas parcelas del
sistema. Todas las mecánicas disponibles para el jugador se ordenan alrededor de una única

47 http://www.lainercia.com/archives/5308

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unidad que éste controla. Gingold (2003) comparte esta opinión: “Los personajes de jugador
organizan controles, objetivos y ficción en paquetes consistentes y coherentes”.
El jugador, en consecuencia, no se identifica tan sólo con el personaje que controla, sino
con todo el mundo jugable a la vez, según escribe Newman (2002): “El jugador encuentra el
juego al identificarse con todo dentro del mundo jugable simultáneamente”.

Ya he argumentado que el videojuego tiene una naturaleza doble, con reglamento y


ficción que se complementan y entrelazan en multitud de modos. La separación que establece
Newman, pese a tener cierta utilidad, es artificial: es cierto que el personaje controlable reúne
las mecánicas, pero puede seguir mostrando caracterización mientras el jugador lo controla.
Ficción y función trabajan a la vez.
Al controlar a un sujeto, el jugador es un testigo de sus acciones, el agente detrás de estas
acciones y el sujeto en sí mismo. La representación del jugador no se limita a la presencia o
ausencia de un personaje controlable.

‘Uncharted 2: Among Thieves’ (Naughty Dog, 2009)

En este juego, el protagonista, Nate Drake, está hablando casi constantemente, con otros
personajes o consigo mismo. Gran parte de sus diálogos son reacciones a los hechos inmediatos,
como enfrentamientos con otros personajes. Estos comentarios enriquecen la personalidad de
Drake y le acercan al jugador, ya que parece verbalizar lo que un jugador “modelo” pensaría al
jugar: por ejemplo, “No…no, oh God, no!” cuando un enemigo le lanza una granada.

Durante las secciones controlables, el jugador se centra en las mecánicas pero el


personaje no desaparece. Los jugadores tienen preferencias y los personajes entran dentro de
ellas.
Tal es el caso de 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' (Konami, 2001), en el que el
jugador empieza controlando a Solid Snake (el héroe de la entrega anterior) y pronto descubre
que la mayor parte del juego ha de ser jugada con otro personaje llamado Raiden. Snake, en ese
momento, pasa a aparecer solamente en los espacios narrativos.

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Muchos usuarios se quejaron, como el miembro hot114 de los foros de GameSpot.com


(2007)48:

Everyone has the hots for snake. well raiden was a newbie that spend most of his time
playing VR gameswhile snake was an hardcore genetically engineered super soldier /
veteran. hard to choose?

En lo funcional, Raiden y Snake reunían las mismas mecánicas. Este usuario de foros
está utilizando razones relacionadas con la ficción para explicar sus preferencias (y el motivo de
su enfado). Los personajes controlables no son solamente vehículos. Durante las secciones
controlables, el jugador actúa a través de ellos, pero no desaparecen. Por eso, los personajes
controlables unifican reglamento y ficción en lugar de separarlos.

La representación del jugador en el juego (y su consecuente identificación con esta


encarnación) es el resultado de múltiples factores combinables. Burn y Schott (2004), en su
reflexión sobre la dialéctica “heavy hero/digital dummy”, llegan a la conclusión de que el
avatar reúne ambas cosas. Ésa es precisamente la clave de su naturaleza. Esta dualidad
complementaria crea estructuras de oferta y demanda: “El juego no sólo está ofreciendo una
afirmación narrativa sino diciendo al jugador que haga algo”. El avatar forma parte de un
sistema dual (system y guise), que exige acción al jugador y le ofrece una ficción.
En palabras de Burn y Schott (2004), “el avatar es una estructura en dos partes,
parcialmente diseñada en términos narrativos convencionales como un protagonista de
narrativa popular, y parcialmente como vehículo para la jugabilidad interactiva”. Las dos
mitades del videojuego (el system y guise de Linderoth) se complementan también en el avatar,
“produciendo un sentido de juego dinámico y de implicación con un personaje ficcional”. Call
(2012) escribe sobre cómo los jugadores puede mejorar las mecánicas en algunos juegos al
construir el avatar.

8.1.3 – Agencia funcional y ficcional

El concepto de agencia funcional se explica bastante bien por sí mismo: la capacidad del
jugador de actuar dentro del sistema del videojuego, de interactuar con y modificar los estados

48 http://www.gamespot.com/forums/topic/25819411/why–do–you–hate–raiden–so–much?page=0

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de juego. La agencia ficcional, por su parte, es fruto de la otra mitad del avatar, la ficcional, y
juntas crean la representación o encarnación dual del jugador.

Murray (1997) compara los personajes del videojuego con los héroes homéricos, en el
sentido de que estos últimos eran vehículos para que el poeta construyese su narración a partir
de ellos; anclas en el mundo ficcional desde las que explorarlo.
Klevjer (2006) sostiene que para que un objeto controlable sea un avatar tiene que
establecer el “marco” o “encuadre” (“framing”) del mundo ficcional para el jugador. Klevjer usa
el ejemplo de la pala de 'Breakout' (Atari, 1976): reúne las mecánicas disponibles para el
jugador, pero no le permite actuar como agente de la narrativa del juego. Klevjer (2006)
escribe:

“The avatar is not a cursor or a mere instrument, but gives the player a meaningful
embodied presence and agency [It] is not just significant because of what it can do, but
because of what happens to it. [...] Through the avatar, instrumental agency is replaced
with fictional agency and fictional destiny; the player is incarnated as a fictional
body–subject who belongs to and is exposed to the environment that it inhabits.”
Klevjer (2006: 130)

¿Significa esto que el avatar ha de permitir libertad ficcional y, por lo tanto, modificar la
estructura? ¿Sólo existe el avatar si hay actuación y no reconstrucción? Pese a que sería
tentador establecer esta conexión, creo que lo expuesto por Klevjer esconde algo más. Habla de
“destino ficcional”, una noción fatalista que de hecho parece más relacionada con la
reconstrucción (estructura cerrada) que con la actuación (estructura abierta).
En mi opinión, la agencia ficcional consiste en compartir el mismo punto de vista
narrativo. Éste no debe confundirse con la cámara o el punto de vista visual (la solución visual
para mostrar la acción): el punto de vista narrativo define, entre otras cosas, dónde en la
narrativa está el jugador o a qué información tiene acceso. Esto es, jugador y personaje
atraviesan los acontecimientos del mismo modo. Ambos han de resistir y superar los mismos
obstáculos juntos, tienen los mismos objetivos e intereses y se rigen por las mismas normas.
Frasca (1999), pese a defender la inexistente distancia entre personaje y jugador, admite
que es difícil forzar al jugador a aceptar los márgenes de su personaje: “Es casi imposible crear

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una marioneta de una monja tímida y tranquila y pretender que los jugadores se comportarán
de acuerdo a esos rasgos”.
Puede que este sea un ejemplo extremo, pero prueba el argumento. Sólo porque el
jugador controle un personaje no significa que haya una transferencia inmediata de
comportamientos y valores. En caso de conflicto, y si el juego no tiene reglas que definan
límites, las intenciones del jugador siempre prevalecerán.
Este hecho, por sí mismo, contradice las posturas que muestran el procesalidad de
manera absoluta, pero dado que las acciones posibles están definidas por el sistema, tampoco
prueba que la instrumentalidad rija al completo la partida. De nuevo, la clave es la coherencia y
la solidez del pacto ficcional. Si la ficción requiere que el avatar se comporte de una
determinada manera, el reglamento ha de exigir el mismo comportamiento al jugador.

‘Battletoads’ (Rare, 1991)

En este beat–em–up, si dos jugadores juegan a la vez han de tener cuidado, ya que
pueden dañarse mutuamente. Su objetivo común es progresar en el juego y dañarse, de hecho,
lo entorpece. El juego pide que se comporten al unísono, colaborando, pero no elimina la otra
posibilidad. Otros juegos del mismo género sí lo hacen.

La representación del jugador se construye en el reglamento y en la ficción. Como explica


Jörgensen (2009: 2), el avatar es un “cuerpo virtual” que debe ser una extensión funcional del
jugador dentro del mundo jugable tanto “emocionalmente y al permitir al jugador acción
directa en él; ha de haber una relación continua y en tiempo real entre el jugador y el avatar”.
Rehak (2003: 110) investiga la relación entre el avatar y el jugador combinando los roles
de la cámara (punto de vista visual), la narrativa y el avatar. Escribe sobre la “intención” detrás
de sus usos, que para él es “producir un sentido de encarnación diegética”.
Taylor (2002) explica esta “encarnación diegética”:

“I will define it here as diegetic immersion, where the player is immersed in the act of
playing the videogame, and as intra–diegetic or situated immersion, where the player
is immersed in playing the game and in the experience of the game space as a spatial
and narrated space”. Taylor (2002: 12)

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Su distinción podría compararse a la que he hecho previamente entre antediégesis y


diégesis (inmersión diegética e intradiegética, respectivamente). La encarnación ficcional (o
agencia ficcional) debería proporcionar la implicación intradiegética.

8.2 – Construcción de la representación

La representación del jugador dentro del juego le proporciona agencia funcional y


ficcional. Como ya he dicho, es más compleja que la presencia o ausencia de un personaje
controlable: se construye mediante diferentes combinaciones de mecánicas, objetos
controlables y personajes.
Las mecánicas (y la interacción en general) no son constantes a lo largo del juego, sino
que se modulan a lo largo de un continuo. En base a este continuo se elabora la representación
del jugador.

8.2.1 – El continuo de interacción

Para comprender mejor la construcción de la doble encarnación del jugador, estimo


necesario volver un momento a la cuestión de la interactividad. Como he argumentado
previamente, los videojuegos no son siempre interactivos y sus segmentos no interactivos
participan también del desarrollo de la partida y de la experiencia resultante.
Newman (2002) considera a estos segmentos partes integrales del juego. No se trata sólo
de situaciones jugables contra espacios narrativos: cada momento del proceso de un videojuego
en que el jugador no puede enviar inputs al sistema es, para Newman, un “non–ergodic
moment”.

‘Super Mario Kart’ (Nintendo, 1992)

En este seminal juego de carreras, la cuenta atrás antes del inicio de la carrera muestra a
los corredores listos en sus puestos. El jugador ve a su personaje pero aún no puede controlarlo.
Sí puede, sin embargo, pulsar el acelerador en el moment en que quiera: sincronizarlo con
determinado momento del semáforo le otorgará un “turbo” especial que mejorará su salida. Es

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un momento, en principio, no–ergódico, pero con una pequeña (pero importante) interacción
permitida.

Imagen 8.1 – El arranque de la carrera en ‘Super Mario Kart’

Newman (2002) distingue ambos estados:


· On–line, cuando se permite la participación ergódica del jugador y éste puede enviar
inputs a través del dispositivo correspondiente.
· Off–line, los períodos en los que no está permitido enviar inputs.
Los límites entre estos estados, reconoce, son difusos:

“Ergodic punctuations can interrupt and break otherwise Off–line sections. […] On–
Line and Off–Line engagement should be thought of as the polar extremes of an
experiential or ergodic continuum.” Newman (2002)

Algunos videojuegos permiten al jugador una interacción limitada durante las secuencias
cinemáticas, como movimientos de cámara restringidos o cambio de ángulos. Otros piden una
participación más sustancial durante estas secuencias, como los QTE (Quick Time Events),
pulsaciones en el orden y momento exacto para que la narrativa pueda seguir avanzando.
También se da el caso de videojuegos que limitan temporalmente algunas mecánicas primarias

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para crear nuevos patrones de problema o de situación o presentar un acontecimiento


narrativo. La interacción permitida, en todos estos casos, se reduce sin llegar a desaparecer.

‘Shenmue’ (Sega AM2, 1999)

Los primeros QTE fueron introducidos en este juego para Dreamcast. Consistían en
breves momentos (normalmente durante escenas con un gran contenido de acción) en los que
el jugador tiene que pulsar rápidamente un botón para continuar. Si el jugador falla, tiene que
volver a repetir la secuencia o acatar algún otro tipo de penalización. Este patrón es un heredero
directo de las antiguas películas interactivas como ‘Dragon’s Lair’ (Advanced Microcomputer
Systems, 1983).

Imagen 8.2 – Un QTE en ‘Shenmue’

‘God of War 2’ (SCE Santa Monica, 2009)

En ciertos momentos de este juego, el protagonista, Kratos, está derrotado anímica o


físicamente. El control sobre él se reduce de manera drástica: se mueve lentamente, rechaza
levantar los brazos y luchar, no acierta en sus mandobles… La ficción condiciona la interacción
y la reduce.

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Newman habla de un continuo experiencial o ergódico (“experiental or ergodic


continuum)” al que, por el bien de la claridad, me referiré aquí como un “continuo de
interacción permitida”.
Los videojuegos son interactivos, pero el alcance de esta interacción varía
constantemente. La avataridad se construye en base a este continuo y algunos de sus rasgos,
como la caracterización de los personajes, se extiende como un puente de una punta a la otra,
de lo interactivo a lo no interactivo.

8.2.2 – Mecánicas y objetos controlables

El jugador necesita algún medio para interactuar con el videojuego, sea un “cuerpo
virtual” o un conjunto de mecánicas. Newman (2002) afirma que el jugador se identifica con
todos los elementos del juego a la vez. Para él, los personajes controlables no son más que un
paquete de herramientas.
Aunque esto es una simplificación, esconde cierta parte de verdad: en un sentido
funcional y a nivel inmediato, el jugador está “encarnado” por las mecánicas, las acciones que
puede hacer dentro del videojuego. Como apunta Jörgensen (2009: 1), los jugadores tienden a
aceptar “todos los elementos que les ayuden a entender cómo jugar el juego”.
Las mecánicas pueden organizarse alrededor de un objeto controlable; de este modo, se
le presentan al jugador de manera comprensible y compacta. Estos objetos controlables pueden
ser desde elementos de la interfaz (el cursor del ratón, por ejemplo, en aventuras point–and–
click o juegos de estrategia) a personajes de ficción altamente detallados.
Esta asignación de las mecánicas no ha de limitarse a un solo objeto por videojuego.
Algunos, como 'Eternal Darkness' (Silicon Knights, 2002), presentan múltiples sujetos
controlables. Otros, incluso, permiten controlar más de un sujeto a la vez, como 'Kirby: Mass
Attack' (HAL Laboratory, 2011). En los videojuegos de lucha, la convención es presentar un
planteal amplio al jugador, que puede elegir un personaje diferente en cada combate. El “cuerpo
virtual” del jugador dentro del gameworld, a nivel inmediato, son las mecánicas, y estas
mecánicas pueden repartirse entre múltiples objetos y sujetos.

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Imagen 8.3 – La pantalla de selección de personaje de ‘Street Fighter IV’. El jugador puede elegir cualquier sujeto
de la tabla en la derecha.

Jörgensen (2009: 7) presenta un experimento sobre la relación entre el jugador y los


sujetos dentro de diferentes géneros: 'Crysis' (Crytek, 2007), un FPS (First–Person Shooter),
'Command and Conquer 3: Tiberium Wars' (EA, 2007), un RTS(Real–Time Strategy), 'Diablo
2' (Blizzard, 2000), un RPG (Role Playing Game) y 'The Sims' (Maxis, 2000), de simulación o
estrategia. En todos ellos, la relación cambia y ésta afecta a la misma idea de avatar.
Por ejemplo, en 'Crysis' el jugador comparte el punto de vista visual con el sujeto, al que,
por lo tanto, no ve. Algunos participantes en el experimento asumieron sin problemas su papel
pero tuvieron problemas cuando el sujeto mostró caracterización, como por ejemplo al hablar.
Dos participantes compararon 'Diablo 2' con un teatro de marionetas. Posicionar el
cursor del ratón como el principal punto de acceso en el juego implica, según este experimento,
“una relación más cercana entre jugador y cursos que entre jugador y figura”. El cursor se
interpone en la relación: “todas las acciones del jugador, por lo tanto, se distancian un paso del
mundo jugable”.
En 'Command and Conquer 3', apunta Jörgensen, el juego “addresses the players even
though they have no avatar or representation in the gameworld”. Poole (2000) también habla
sobre los RTS afirmando que no hay “una relación emocional continua, en tiempo real, entre
jugador y unidades”. El jugador parece asumir un rol implícito e invisible en la ficción.
En 'The Sims', según Jörgensen (2009: 6), los personajes son “aún más autónomos” y
tinenen “intenciones clara que perseguirán incluso sin la ayuda del jugador”. Explica que

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algunos jugadores utilizaron los Sims como “activos” (“assets”) mientras que otros intentaron
crear una versión virtual de ellos mismos y proyectas narrativas en ella.

La encarnación, por lo tanto, es el resultado de un diseño complejo que permite al


jugador relacionarse con el mundo jugable y sus elementos proporcionándole marcadores de
referencia en forma de objetos controlables. Como afirma Rhody (2005: 1), jugar a videojuegos
requiere “la negociación de múltiples puntos de vista sincrónicos activados mediante el uso de
cámaras, avatares, interfícies y viñetas”. Parece difícil ceñirse a un único modelo de
representación que bautizar como “avatar”.

‘Pikmin’ (Nintendo, 2001)

Imagen 8.4 – Olimar y los pikmin

En este juego, el jugador controla a un personaje, Olimar, que encarna diferentes


mecánicas, las más importantes relacionadas con dar órdenes a un grupo de criaturas llamadas
pikmin. Cada reto que el juego plantea tiene que ser resuelto utilizando a los pikmin, pero el
jugador tiene el control directo de otro personaje. Si Olimar no estuviera presente, las
mecánicas no se modificarían demasiado (lo más importante que se vería afectado sería el
desplazamiento y la “conquista” del terreno). El jugador aún tendría que dar órdenes a los
pikmin y utilizarlos para abrir caminos, derrotar enemigos y transportar ítems. ‘Pikmin’ se
juega como un híbrido entre un juego de estrategia en tiempo real (RTS) y una aventura con

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protagonista controlable. El jugador juega con Olimar tanto como lo hace con los pikmin,
aunque no tenga control directo sobre ellos.

Los objetos controlables, según Linderoth (2005), pueden servir de:


· Roles (roles) para la interacción social,
· Herramientas (tools) para manejar los estados de juego como extensión de la agencia
del jugador,
· Accesorios (props) para la presentación de uno mismo en el escenario social que
envuelve al juego.
Jörgensen (2009: 7) recupera la idea de “rol” con una connotación ligeramente diferente.
Según ella, en su experimento, en todos los juegos el jugador toma un rol, término que
diferencia de personaje:

“However, this is not to say that they take on the role of a character. A character needs
characterisation or a degree of personality, but a role is a social function and
behaviour associated with it”.

‘Drawn to Life’ (5th Cell, 2007)

El jugador asume el rol del “Creador”, al que los personajes del juego se dirigen
directamente. El personaje controlable, sin embargo, es otro: el “Héroe”, una suerte de
marioneta que el jugador puede diseñar a su antojo y que se justifica en la ficción como una
creación o un avatar del Creador. Por lo tanto, se establece un triángulo entre el jugador, el
Creador (su rol) y el Héroe (el personaje controlable).

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Imagen 8.5 – El editor de personajes de ‘Drawn to Life’

Por lo tanto, todas las encarnaciones parecen incluir un “rol” dentro del mundo jugable,
una función y un comportamiento. Este rol puede identificarse con un objeto concreto o no.
Cuando el jugador tiene control de un objeto, normalmente se le añaden rasgos ficcionales
(caracterización, voluntad, personalidad) para convertirlo en personaje.

8.2.3 – Sujetos y personajes

La agencia ficcional se corresponde con el punto de vista ficcional que aportan los
personajes. Como ya he dicho, éste implica que al controlar un sujeto, el jugador es a la vez
testigo de sus acciones, el agente detrás de ellas y el sujeto en sí mismo.

En el videojuego, los personajes se construyen sobre los objetos. Éstos, como he


explicado anteriormente, son las entidades que habitan el mundo jugable. Tienen al menos
atributos y posiblemente habilidades que el jugador gestiona, modifica o con las que interactúa

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de algún modo. Esto es, el objeto tiene rasgos funcionales. Si a estos objetos se les añade una
capa de ficción, compuesta de rasgos de inteligencia, personalidad y voluntad, se convierten en
sujetos o personajes.

‘Castlevania: Lords of shadow’ (Mercury Steam, 2010)

El protagonista de este juego es Gabriel Belmont, un sujeto controlable que también


aparece de manera autónoma en las secuencias cinemáticas. Picard, su guía, es un personaje
que aparece en estas secuencias y como narrador en off durante muchos pasajes; en ocasiones
también aparece como sujeto en el mundo jugable. Marie, la esposa de Gabriel, tan sólo aparece
como personaje en espacios narrativos, nunca como sujeto (asociada a un objeto funcional).

Los sujetos son objetos funcionales con una capa ficcional que hace más sólidos el
gameworld y la ficción del juego. Gracias a esta capa, la implicación del jugador y algunos
placeres como la fantasía se pueden ver reforzados.
En 'Super Mario Bros.', un tipo común de enemigos son los goombas. Estos enemigos
caminan en silencio hacia el jugador sin rutinas de ataque: su función podría ser cumplida por
cualquier objeto inerte. Pero presentan simples rasgos antropomórficos, como pies, grandes
ojos y cejas que forman una expresión facial enfadada: el jugador interpreta que estos seres son
malvados y que se acercan a él con intención de herirle. Además, los goombas forman parte del
mundo del juego (en este caso, el Reino Champiñón): los nativos de este mundo son distintos
de los de otros, haciéndolo más completo, definido y único.

Imagen 8.6 – Un goomba tal y como aparecen en ‘Super Mario Bros.’

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Víctor Manuel Navarro Remesal
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Al enriquecer el gameworld, los personajes contribuyen al mundo y la agencia


ampliados. Otra función que pueden cumplir los personajes es la de añadir posibilidades
narrativas. Los personajes, para Klevjer, son parte del mundo diegético del videojuego, por lo
que suponen un componente clave de su ficción:

“In other words, the primary function of character has to do with narrative; when we
play with characters, we play with a story.”

Aunque no es imprescindible ubicar a un personaje en una narrativa elaborada, el


apunte es pertinente. No hay historia sin personajes, y la presencia de personajes empuja a la
creación de una narrativa mínima. Pearce (2005) habla de la relación entre personajes y
narrativa y afirma que “la narrativa surge de la empatía”.

Los personajes, como el resto de la ficción, pueden ayudar a entender las reglas y
objetivos del juego. Si están construidos sobre un objeto, ayudarán a entender el papel y el
funcionamiento de éste. Está implícito en el concepto de personaje que éste tendrá la capacidad
de expresarse: por lo tanto, podrá comunicar información importante al jugador de manera
clara y directa. El jugador, por ejemplo, puede necesitar “capturar” un objeto. Si este objeto es
un personaje pidiendo ayuda, el jugador entenderá rápidamente que necesita ser rescatado.

8.3 – Análisis de la avataridad

La representación del jugador se construye en varios niveles: primero, a través de las


mecánicas, segundo, mediante objetos controlables, en tercer lugar, añadiendo una capa de
ficción en forma de personaje. Es cuando se reúnen los tres niveles cuando se suele hablar de
“avatar” como protagonista de la ficción controlable por el jugador, pero, como he señalado, las
combinaciones posibles presentan multitud de relaciones y no todas encajan con esta idea.
Por lo tanto, la representación del jugador es una construcción compleja que se resiste a
reduccionismos. Con el concepto de avataridad me propongo recuperar el significado básico de
“avatar” como “encarnación dentro del mundo”. Todo personaje controlable tiene avataridad,
esto es, la manera en que encarna al jugador dentro del mundo. Esta encarnación se puede
describir a través de una serie de indicadores que permiten una gran amplitud de diseños.

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Propongo aquí un modelo para describir estos indicadores y las peculiaridades de la


encarnación. Este modelo complementa al análisis de la flexibilidad estructural y ofrece una
panorámica real de la libertad dirigida ofrecida por un videojuego.

8.3.1 – La avataridad y el rol

Como he ido señalando, la variedad de representaciones posibles es enorme. Algunos


videojuegos tienen un sujeto controlable principal. Unos tantos, como en los FPS, pueden ser
relativamente invisible para el jugador. Otros juegos pueden presentar diferentes sujetos
controlables, repartidos en jerarquías o con igualdad de importancia. Otros pueden tener a los
sujetos y los objetos sólo como herramientas, como en los RTS. Ciertos elementos de ficción
pueden estar presentes, creando una agencia ficcional más o menos sólida.
Por ello, una idea cerrada y rígida del avatar excluye a la mayoría de sujetos controlables.
Si adaptamos la definición en base a un videojuego concreto, no servirá para otros. Por eso la
noción de avataridad puede ser de ayuda. El sujeto controlable presenta una representación
funcional y ficcional diferente en cada caso, que no se limita a lo inmediato a él sino que se
complementa con elementos externos como el punto de vista visual o el HUD.
Rhody (2005) defiende esta idea de la representación como suma de elementos:

“[…] the player's view of the screen, the avatar's role in a story, and the difference
between third and first–person cameras each provide a unique and separate point–of–
view into the game world”. Rhody (2005: 2)

No hay un solo tipo de avatar; no todos ellos tienen que compartir los mismos rasgos ni
hacerlo con la misma prominencia. Cada sujeto controlable tiene su propia avataridad.

Esta gran variedad de representaciones puede hacer complicado el estudio de la relación


con el jugador y la agencia ficcional. La clave, en mi opinión, está en la comparación entre
reglamento, rol y avataridad.
Todos los videojuegos establecen unos objetivos o estados deseados en su reglamento,
así como unos patrones de acción que favorecen un comportamiento determinado. A la vez,
como afirma Jörgensen (2009), todos los juegos dibujan un rol para el jugador dentro de su
ficción, tenga o no un objeto controlable. Es de lógica esperar que los objetivos y los

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comportamientos de este rol se correspondan con los del reglamento. En consecuencia,


mientras más se acerque la avataridad de un sujeto controlable a las características de este rol,
mayor será su relación con el jugador.

Propongo no una escala mesurable con una fórmula matemática, sino una lista de
aspectos que constituyen la encarnación dual ofrecida al jugador dentro de un juego. La
avataridad es cuestión de grado y de tipo.
Los siguientes once factores definen la avataridad de un sujeto y sirven como reglas
generales para el estudio de cada caso.

8.3.2 – Primer factor: sujetos controlables

El primer rasgo observable de la avataridad es el sujeto controlable. Para su estudio es


importante describir el objeto sobre el que se construye y las mecánicas que reúne, esto es, su
base funcional.
Los sujetos controlables son aquellos cuyas acciones son decididas por el jugador de
manera directa en mayor o menor grado. Un mismo juego puede presentar más de un sujeto
controlable en diferentes combinaciones:
· Alternancia prefijada (como en el caso de los mencionados 'Eternal Darkness' o 'Metal
Gear Solid 2: Sons of Liberty'), cuando la estructura es más o menos lineal y los cambios de
sujeto controlable son parte de ella.

‘Red Dead Redemption’ (Rockstar, 2010)

Hacia el final de este juego, el personaje protagonista, John Marston, es asesinado. Este
asesinato forma parte de la ficción y es inevitable en el progreso del juego. En ese momento, la
ficción da un salto temporal y el jugador toma el control de su hijo, Jack, en una última misión
para vengar a su padre.

· Alternancia a gusto del jugador en cualquier punto de la partida, cuando los sujetos
están disponibles en todo momento y el jugador puede intercambiarlos a voluntad.

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‘Rayman Origins’ (Ubisoft, 2011)

Tras reunir cierto número de objetos coleccionables, algunos personajes controlables se


desbloquean en este juego. Para cambiar entre ellos el jugador sólo ha de visitar un árbol que
sirve de escenario principal y elegir al personaje que quiere controlar.

· Control asignado en función de la sección jugable; similar a la alternancia prefijada: el


jugador puede decidir qué parte de la estructura recorre (en un mapa nodal u open ended, por
ejemplo) y cada una de estas partes está asignada a un sujeto diferente.

‘Batman: Arkham City’ (Rocksteady, 2011)

Batman es el protagonista controlable de la mayor parte del juego, pero el jugador puede
manejar a Catwoman en algunas misiones complementarias. En un capítulo adicional
descargable (‘La venganza de Harley Quinn’) el personaje controlable es Robin. Cada uno de
estos personajes tiene asignada una fracción de la narrativa y de la estructura del juego.

· Control simultáneo, cuando el jugador controla de manera simultánea las acciones de


varios sujetos que actúan como grupo.

‘Botanicula’ (Amanita Design, 2012)

En esta aventura, el jugador controla a un grupo de cinco criaturas con forma de vegetal.
En casi todo momento se desplazan y comportan como una sola unidad, pero en algunos el
jugador ha de aprovechar sus habilidades individuales.

Estos cuatro tipos no son excluyentes y estancos sino que pueden presentar estados
mixtos.
Cuando coexisten varios sujetos controlables en un mismo juego, afecta a la
representación y la avataridad. Los sujetos pueden reunir todos las mismas mecánicas (en cuyo

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caso, las diferencias entre ellos son a nivel estético y ficcional) o tener asignadas diferentes
mecánicas. Un juego con alternancia entre sujetos a voluntad del jugador puede incluir este
reparto en el planteamiento de los patrones de problema, requiriendo la combinación de las
habilidades de los diferentes personajes para superar los obstáculos.

‘Lost Vikings’ (Silicon & Synapse, 1992)

Tres vikingos secuestrados por extraterrestres son los protagonistas de esta obra que
combina puzzles con plataformas. Cada uno de ellos tiene una habilidad y han de ser utilizadas
de manera combinada para permitir que los tres progresen a lo largo de los niveles. El jugador
puede cambiar de personaje en cualquier momento.

La oferta de diferentes sujetos jugables puede afectar también a la estructura del juego.
Por ejemplo, si la selección sólo es posible al inicio de la partida, el mapa de recorrido para cada
personaje puede centrarse en diferentes zonas de la misma estructura, limitando el acceso al
gameworld y los acontecimientos en función de las mecánicas disponibles.

‘Maniac Mansion’ (Lucasfilm Games, 1987)

Imagen 8.7 – La pantalla de selección de sujetos controlables en ‘Maniac Mansion’.

Esta aventura permite elegir a un grupo de tres protagonistas de entre un listado mayor
de siete. Cada uno de ellos tiene diferentes habilidades; la combinación de éstas permitirá al

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jugador utilizar diferentes estrategias y alcanzar uno de los múltiples finales que contiene el
juego.

La ubicación de los sujetos en el gameworld también es importante. Como he señalado,


puede que cada sujeto esté limitado a una zona concreta, pero también es posible que el jugador
decida dividir los sujetos disponibles para explorar el mundo de manera más ágil y efectiva.

‘Day of the Tentacle’ (LucasArts, 1993)

En la secuela del ejemplo anterior, el grupo de tres protagonistas pasa a ser cerrado
(Hoagie, Bernard y Laverne). Los tres personajes se separan en los primeros compases de la
aventura y cada uno se encuentra en el mismo lugar pero en un momento temporal diferente. El
jugador puede cambiar de personaje y época con una pulsación. Sus acciones en una época
tendrán repercusiones en las siguientes.

Los sujetos sobre los que el jugador tiene un control indirecto también contribuyen a su
representación y, en consecuencia, también tienen cierto grado de avataridad. Un equipo que
acompaña al sujeto controlable y recibe órdenes de éste también encarna mecánicas. Muchos
juegos de rol se basan en la gestión de equipos de este modo. Por su parte, los sujetos
controlables no seleccionados pueden seguir presentes en el gameworld y recibir órdenes del
jugador.

‘Resident Evil Zero’ (Capcom, 2002)

La principal aportación de este juego al modelo de su saga fue la inclusión de dos


personajes controlables entre los que el jugador puede alternar en todo momento. El que no
controla pasa a recibir órdenes sencillas mediante botones y participar en la acción.

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‘Majin and the Forsakin Kingdom’ (Game Republic, 2010)

En un punto medio entre el juego anterior y ‘Pikmin’ se encuentra esta obra, en la que el
jugador controla a un joven acompañado de un gigante de comportamiento autónomo pero que
puede recibir órdenes. La gestión y colaboración entre ambos personajes es imprescindible para
el progreso.

8.3.3 – Segundo factor: método de control

Los dispositivos de input y las técnicas utilizadas para enviarlos al sistema también
afectan a la avataridad. Como Jörgen (2009) observa en su experimento, el control puede
reducir o aumentar la distancia entre jugador y sujeto, haciendo que éste se perciba como un
vehículo directo para el rol, una “marioneta” o incluso un sujeto con autonomía.
La selección del dispositivo o dispositivos, la asignación de las mecánicas a una
combinación de teclas, botones o gestos y la representación en pantalla de esas instrucciones
(mediante cursores, instrucciones textuales o control directo instantáneo) producen diferentes
tipos de sujetos y diferentes percepciones en el jugador.

‘Machinarium’ (Amanita Design, )

El control “point’n’click” (pulsar con un cursor sobre elementos del escenario) es la base
de muchas aventuras gráficas. Esta obra añade una variación: el jugador sólo puede pulsar
sobre aquello que queda al alcance de su personaje principal. Para ello tiene que desplazarlo,
encogerlo o alargarlo (para llegar a rincones escondidos o lugares altos, respectivamente).

El control del juego y los sujetos se puede complementar con dispositivos secundarios.
Por ejemplo, un videojuego puede requerir el uso de un mando y de instrucciones de voz
captadas por micrófono.

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‘The Legend of Zelda: Phantom Hourglass’ (Nintendo, 2007)

Una de las características técnicas de Nintendo DS es la presencia de un micrófono. Esta


obra lo utiliza pidiendo al jugador que grite o emita sonidos fuertes para asustar a unos
enemigos, similares a conejos de grandes orejas, que de otro modo resultan invulnerables.

8.3.4 – Tercer factor: comunicación con el jugador

La partida se desarrolla en base a las acciones del jugador, en un proceso constante de


contacto entre niveles diegéticos. Los videojuegos, como he mencionado en capítulos
anteriores, necesitan proporcionar instrucciones e información al jugador de manera explícita e
inequívoca. Esta necesidad, y las decisiones que se toman para saciarla, afectan a la avataridad.
Por ejemplo, la comunicación se puede hacer de forma indirecta, haciendo que
personajes no controlables o elementos del gameworld se dirijan al sujeto controlable, o se
puede llevar a cabo de manera directa, reconociendo la existencia del jugador y dirigiéndose a
él.
Esta comunicación directa puede venir de mensajes del sistema (instrucciones como
“pulsa el botón A para atacar”) o de elementos del mundo jugable, como otros personajes.
Cuando un personaje no jugable da instrucciones antediegéticas, la ficción puede disimular esta
transgresión o hacerla explícita, creando una recaptura o una metalepsis. En todo caso, el
trasvase entre niveles diegéticos es evidente.

‘Dráscula’ (Alcachofa Soft, 1996)

Muchas aventuras gráficas intentan esconder las acciones que no tienen reacción
concreta programada haciendo que el personaje principal las desprecie o ignore. Para ello, se
suele incluír una batería de frases genéricas, como “No veo qué utilidad tiene”, “No voy a hacer
eso”, etc. En esta aventura gráfica, por ejemplo, el protagonista afirma cosas como “Si quisiera
podría, pero es que me da pereza” o “No quiero”.

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En el experimento llevado a cabo por Jörgensen (2009: 6), los sujetos “no veían la
posición dual del jugador situado en el mundo físico a la vez que tiene el poder de actuar en el
mundo jugable como una paradoja, pero un modo de comunicación necesario en los juegos”.
Breda (2008) afirma, como he citado antes, que los jugadores naturalizan estas concesiones
funcionales mientras contribuyan al desarrollo de la partida.
La comunicación con el jugador es un determinismo medial que afecta al diseño de su
representación y de la avataridad y que obliga al diseñador a posicionarse en el mapa diegético.

‘Baten Kaitos’ (tri–Crescendo, 2003)

En este RPG, el jugador controla a un sujeto que se dirige a él de manera directa: el


jugador asume el rol de una deidad que guía al protagonista de manera directa. Esto permite
añadir multitud de explicaciones funcionales de manera más o menos justificada en la ficción.

8.3.5 – Cuarto factor: rasgos faciales y corporales

La representación audiovisual del sujeto controlable es otra de las piezas que construyen
la avataridad. La apariencia se muestra a través de unos rasgos faciales y corporales visibles (o
de la ausencia de ellos), que pueden ser fijos o modificados por el jugador.

La imagen global del sujeto puede formarse con la suma de múltiples representaciones
audiovisuales. Algunos videojuegos tienen más de una apariencia para cada personaje en
función del espacio en el que se muestran: el mundo jugable puede estar construido en tiempo
real, mientras que las cinemáticas están grabadas y utilizan un diseño o modelado distinto.
Otros videojuegos, como determinados RPG japoneses, llegan a cambiar la representación
audiovisual según el patrón de situación o espaciotemporal en el que se encuentre el sujeto: por
ejemplo, una apariencia en el mapa y otra en el mundo jugable. Otras obras permiten al jugador
observar una representación más detallada del sujeto en elementos de interfaz como menús o
galerías de arte. En juegos con una perspectiva visual en primera persona, el sujeto puede ser
totalmente invisible al jugador, mostrarse con trucos audiovisuales en el gameworld (como
reflejos) o aparecer sólo en interfaces como el HUD (al que volveré más adelante como factor de

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la avataridad) o menús. La representación visual del sujeto en paratextos, como indicaba Tosca
(2009), también forma parte de su imagen global.

‘Final Fantasy VII’ (Square, 1997)

En algunos juegos, como esta obra, el sujeto puede tener múltiples representaciones
dentro del juego. Aquí, cada personaje adopta un estilo visual (miniatura caricaturizada,
estilizado…) según el espacio: mapa general, secuencias cinemáticas, combates, exploración de
ciudades…

Asociada a esta representación audiovisual está la auto–percepción: la combinación de


las soluciones visuales con el aspecto del sujeto.
Los videojuegos en tercera persona necesitan un objeto para establecer la posición del
jugador y ejecutar mecánicas, pero esto no es obligatorio en los que utilizan la vista en primera
persona. La navegación y la interacción en esos juegos se llevan a cabo a través de una cámara
controlable y un punto de mira. El jugador, no obstante, tiene una sensación de presencia en el
mundo jugable y puede esperar, de manera razonable, algún tipo de representación física. En
'Wolfenstein 3D' (id Software, 1992) o 'Doom' (id Software, 1993) todo lo que el jugador puede
ver son armas o, en el mejor de los casos, manos que las sostienen49. Esto, de acuerdo con
Taylor (2002: 28), apenas se puede catalogar como representación corporal: “la mano es una
ayuda visual que muestra qué ítem sostiene, una ayuda para apuntar, o símplemente está ahí”.
Los primeros juegos en primera persona con navegación dual (esto es, control sobre la
posición y el encuadre de la cámara), como 'Quake' (id, 1996), permitían al jugador mirar al
suelo pero no mostraban piernas que representasen al sujeto50. La encarnación a través de una
cámara se hacía así más evidente, disminuyendo la avataridad (técnicamente, no había sujeto
controlable). Puede argumentarse que el reglamento de los videojuegos en primera persona no
necesita un cuerpo, pero la ficción sí.
Mohler y Bülthoff (2008) llevan a cabo un experimento sobre la relación entre el jugador
y el espacio y la conveniencia de un “cuerpo virtual”. En el título de su presentación exponen
sus conclusiones de modo inequívoco: “A full–body avatar improves distance judgments in

49 Aunque esta representación se complementa con caras visibles en el HUD y paratextos como las portadas.
50Elartículo '13 Stupid Video Game Questions We'll Never Have Answers To', en IGN.com, bromea con este lugar
común del diseño y el determinismo medial situando en primer lugar la pregunta “Where The Hell Are My Legs?”
http://uk.ign.com/articles/2012/08/10/13–stupid–video–game–questions–well–never–have–answers–to

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virtual environments”. Este “cuerpo virtual completo” puede proporcionar “una métrica para
escalar las dimensiones absolutas del espacio” y actuar como “un marco de referencia”. El
“cuerpo virtual” del sujeto controlable, sea cual sea la perspectiva visual, ayuda a crear una
suerte de “propiocepción virtual”, esto es, conocimiento de la posición del sujeto, su postura y
su movimiento.

‘Geist’ (N–Space, 2005)

Ignorar este cuerpo virtual puede beneficiar ciertas ficciones: crea un punto de vista
etéreo, fantasmagórico, que se relaciona con experiencias extracorpóreas o sujetos espectrales
como el de este juego, un fantasma que puede poseer personajes y objetos.

Casi cualquier juego en primera persona moderno muestra el cuerpo del sujeto hasta
cierto punto. Algunos lo utilizan para añadir caracterización física o rasgos de personalidad.
Esto, en principio, contribuye a la avataridad, aunque en el estudio de Jörgensen's (2009, 3)
uno de los participantes afirma que “rompe” su identificación: “En la experiencia de Eric […]
hacer que el avatar rompa su consistencia al permitirle hablar sin que el jugador lo inicie es una
desviación seria de esto”.

‘Mirror’s Edge’ (EA DICE, 2008)

Este juego es un plataformas de acción en primera persona. Su jugabilidad se basa en


técnicas de parkour y free running y enfatiza la presencia del cuerpo del sujeto controlable (la
corredora Faith) para ilustrar estas técnicas. Correr, saltar, agacharse, deslizarse o rodar
provoca que partes del cuerpo de Faith aparezcan en pantalla, dentro del encuadre en primera
persona. Sus movimientos se muestran de forma inequívoca, lo que fortalece la encarnación
ficcional y funcional. Ellison (2010) estudia el sujeto en este juego:
“Faith’s body is unusually visible for a videogame perspective character. […] The body
is visible in a perspective that matches the player’s proprioceptive map of their own
body, reinforcing the illusion that Faith and they are one.” Ellison (2010: 28)

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La caracterización audiovisual del sujeto permite ofrecer información acerca del


reglamento en forma de señales visuales, como el sustento del sujeto (su salud, energía, etc.), el
uso de power–ups que modifiquen sus atributos o incluso de sus habilidades (como, por
ejemplo, invisibilidad).

La apariencia del sujeto y su modificación presentan varias opciones:


· Aspecto fijo y consistente a lo largo de todo el juego.
· Aspecto que se modifica de acuerdo al reglamento, por ejemplo, mostrando heridas
como indicadores de la salud del sujeto.
· Aspecto que se modifica de acuerdo a acontecimientos de la ficción, como la edad del
personaje.
· Aspecto modificable por el jugador.

‘Assassin’s Creed 2’ (Ubisoft, 2009)

Ezio Auditore, el protagonista de este juego, aparece a lo largo de su desarrollo en


diferentes momentos de su vida: desde que es un recién nacido hasta que alcanza la madurez.
Su aspecto físico cambia en consecuencia.

El aspecto se puede dividir en dos campos: los rasgos corporales del sujeto y su vestuario
y complementos. Las modificaciones, sean funcionales, ficcionales o a criterio del jugador,
pueden hacerse en un campo, en el otro o en ambos.
Cuando el jugador tiene control sobre la apariencia del personaje, normalmente lo hace a
través de un editor. Los editores de personajes son una herramienta popular que se puede
encontrar en juegos como 'The Sims', juegos deportivos o de rol, entre otros. Esta edición puede
presentarse al principio de la partida, en forma de creación del sujeto controlable principal, o
utilizarse a discreción en cualquier momento de la misma. Como es obvio, cada diseñador
plantea su propio editor de personajes en base a los límites de la remediación y los requisitos
del sistema.
Los cambios en la apariencia del sujeto, tanto en su físico como en su vestuario, pueden
afectar a sus atributos y habilidades o ser meramente estéticos.

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‘Dead Space’ (Visceral Games, 2008)

Isaac Clarke, el protagonista de este juego, viste un traje de ingeniero o mecánico


espacial. A medida que avanza, el jugador consigue trajes nuevos, con una estética diferente y
funcionalidad mejorada. El progreso en las características del personaje se corresponde con su
cambio visual.

‘Soul Calibur V’ (Project Soul, 2012)

Este juego de lucha incluye un editor de personajes. Muchas de las modificaciones que se
le pueden hacer a estos personajes son puramente ornamentales, mientras que otras afectan a
sus características (protección, velocidad, fuerza…).

La representación audiovisual del sujeto crea una imagen global compleja que enriquece
tanto el reglamento como la ficción del juego y la representación del jugador en ambos.

8.3.6 – Quinto factor: autonomía del sujeto

Este factor hace referencia a la capacidad del sujeto de actuar por su propia cuenta, sea a
través de simples animaciones de espera (como en 'Sonic the Hedgehog', relacionadas con las
acciones diegéticas de la máquina que cataloga Galloway (2007) o comportamiento complejo.
En algunos casos, esto enlaza con los estados online/offline que describe Newman
(2002), con el sujeto comportándose de manera independiente en los espacios narrativos. En
consecuencia, la elección de un espacio narrativo u otro afecta a la avataridad: un
acontecimiento se puede mostrar a través de una secuencia cinemática (en la que el sujeto se
comporta de forma totalmente independiente) o a través de acontecimientos guionizados (en
los que el jugador mantiene el control). Es de lógica suponer que mientras más cerca de la
interacción total se esté dentro del continuo de interacción permitida, menos autonomía tendrá
el sujeto, pero como ya he señalado, esto no significa que desaparezca. El sujeto aún puede
mostrar gestos faciales y corporales que expresen sentimientos, pensamientos y reacciones
propias.

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De nuevo, cabe recordar que la agencia y la autonomía del sujeto se conjugan para crear
una relación multifacética, con el jugador haciendo de testigo, agente y sujeto al mismo tiempo.

‘Uncharted 3: Drake’s Deception’ (Naughty Dog, 2011)

El continuo de interacción permitida en esta saga es muy variado. Desde el control total a
las secuencias cinemátiacs, pasando por secciones jugables en la que los personajes hablan
mientras caminan (sin que el jugador pueda hacer otra cosa, como correr o disparar) o
reacciones verbales mientras el jugador tiene el control.

8.3.7 – Sexto factor: diálogo

Aunque relacionado con la autonomía y la interacción, este factor ha cobrado tal


importancia que merece ser analizado por separado. Se trata, sencillamente, de que el sujeto
hable o no, ya sea haciendo que no participe en diálogos o escondiendo sus frases (que quedan
implícitas en las reacciones de los demás personajes).
Esta decisión ha dado lugar a una convención que se suele bautizar como “el
protagonista silente” (“the silent protagonist”). En principio, el objetivo de diseño es aumentar
la identificación entre jugador y sujeto, evitando que el habla del segundo aliene al primero,
como sucedía en el experimento de Jörgensen (2009).
Uno de los referentes de este tropo es la serie de juegos 'The legend of Zelda'. En una
entrevista51 acerca de 'The legend of Zelda: Twilight Princess' (Nintendo, 2011), el compositor
Koji Kondo defendía así esta decisión:

"The most important thing about the Zelda series is that the player becomes Link. One
of the challenges with full voice is that if we’re trying to convey the player’s emotion
through Link, but you hear Link talking in somebody else’s voice, that creates a
disconnect between you and the role that you’re taking on." Kondo (2011)

51 http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/12/02/eiji–aonuma–and–koji–kondo–on–voice–
acting–and–zelda–39–s–future.aspx

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En la misma entrevista, el director del juego Eiji Aonuma clarifica: "si creas un juego
donde todos los demás en el juego hablen pero Link no lo haga, enfatiza el hecho de que es
silente y atrae más atención sobre él”.

‘Mario & Luigi: Superstar Saga’ (AlphaDream, 2003)

Los diálogos de Mario y Luigi, los protagonistas de este juego de rol, se omiten y se dan
por sobreentendidos en la exposición. Sus intervenciones se limitan a una gran gesticulación y
una serie de ruidos a modo de jerigonza o galimatías. Las intervenciones de otros personajes se
muestran por escrito, sin voces que las acompañen.

Algunas voces críticas se han pronunciado en contra de esta convención. Por ejemplo, el
redactor Super Game Geek, de la web especializada ScrewAttack.com52, se opone así:

“Some may think nothing of this since it is a technique used in many games, but I
actually find this really annoying. […] Yes, I know that the reason for this is to
"immerse yourself into the world" and "make you the character," but I don't feel that
when I play. [...] The characters, once given a voice, evolved into people with emotions
and desires, instead of mindless zombies taking orders without debate. Because of this,
I develop a deeper connection to the character and their plight.”

‘Dead Space 2’ (Visceral Games, 2011)

La primera entrega de esta saga cuenta con un protagonista silente, pero en la segunda
los creadores decidieron dotarle de diálogos, reacciones y personalidad propia. El productor
ejecutivo del juego, Steve Poputsis (2010), explica en una entrevista53 los motivos del cambio:

"The voice thing is really just about making the game believable [...] It was an evolution
based around what the story required, and just the fact that it's tough to stomach that

52 http://www.screwattack.com/news/silent–protagonists
53 http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703590/the–reason–dead–space–2s–once–muted–isaac–
clarke–suddenly–has–a–voice/

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some guy's not going to talk for another however many hours Dead Space 2 is." "We're
definitely planning on doing a really good job and nailing the character, but now he's a
much bigger character and he is a character and he's going to to be the one in charge,
bringing experience to bear and the story is going to revolve around him." Poputsis
(2010)

Los diálogos del sujeto, en vista de lo expuesto, son una de las principales herramientas
para convertirlo en un personaje completo y definido, que muestra cierto nivel de autonomía.
La decisión de incluirlos produce diferentes experiencias y relaciones entre jugador y sujeto.

Los diálogos, además, pueden convertirse en una mecánica cuando el jugador dispone de
una serie de respuestas entre las que elegir o un “árbol de diálogo” (“dialog tree”) que explorar.
Este es el caso de géneros como el rol o las aventuras gráficas tradicionales.

‘Mass Effect’ (BioWare, 2007)

Los diálogos de esta saga utilizan este sistema. Muchas de las decisiones y
correspondientes ramificaciones de la estructura se asignan a estos árboles de diálogo.

Imagen 8.8 – Un árbol de diálogos en ‘Mass Effect’.

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‘L.A. Noire’ (Team Bondi, 2011)

Esta aventura detectivesca otorga una gran importancia a los interrogatorios. El jugador
debe interrogar a sospechosos y decidir, en función de los diálogos y la expresión facial y
corporal del sujeto interrogado, si está mintiendo, dice la verdad o duda. Es una forma diferente
de ramificación, vinculada a la deducción y a la observación de la representación ficcional.

8.3.8 – Séptimo factor: interacción con otros objetos y sujetos

Una manera eficaz de mostrar la personalidad de un sujeto es hacerlo interactuar con


otros. Mientras más amplias sean las posibilidades de estas interacciones, mayor solidez tendrá
la ficción y la agencia ficcional. El jugador obtendrá un mayor placer de fantasía y agencia si el
mundo jugable y los objetos en él reaccionan ante sus acciones de manera creíble.
Las interacciones con otros sujetos se pueden limitar a las imprescindibles para superar
el juego o añadir otras opcionales, que actúan como ornamentaciones, pistas falsas (de gran
importancia en géneros como las aventuras gráficas) o ensayos de las interacciones obligatorias.
Estas interacciones pueden enriquecer el mundo ficcional, haciendo que éste y la agencia se
amplíen, o servir de base para presentar metalepsis voluntarias. Si el jugador intenta
interactuar con un objeto esperando una reacción y no la obtiene, los límites mediales del juego
quedan expuestos.
Por lo tanto, este séptimo factor de la avataridad considera las interacciones posibles, las
relaciones entre el sujeto controlable y otros sujetos y las reacciones de éstos ante las acciones
del primero.

‘InFamous’ (Sucker Punch, 2009)

Dependiendo del estado de la mencionada barra de karma del protagonista, los


transeúntes con los que se cruza el jugador le temerán o admirarán, atacarán o ayudarán.
Incluso cuelgan carteles en las paredes ensalzándolo o rebelándose contra él.

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La mayor parte de mecánicas de un videojuego implican la interacción con objetos, sean


hostiles, aliados o neutrales. Muchos videojuegos utilizan enemigos como los obstáculos
principales, por lo que las mecánicas de acción (como derrota del enemigo) son comunes en el
medio. Estas mecánicas, como el combate físico, requieren ciertos rasgos en el sujeto
controlable que influyen en su diseño: por ejemplo, animaciones o aspecto físico.

‘Condemned’ (Monolith, 2006)

Este juego utiliza el combate cuerpo a cuerpo desde una perspectiva en primera persona.
La lucha cuerpo a cuerpo requiere de modo obligatorio, al contrario que la navegación o
disparar, la representación de un cuerpo físico para llevarla a cabo.

Como parte de la interacción con otros sujetos, sean enemigos o no, está la posibilidad de
que el jugador los elimine. Esto sucede especialmente en juegos de acción y puede ser
representado o no dentro de la ficción como un asesinato; es decir, el jugador puede afectar a la
mortalidad de otros sujetos. El diseño de la muerte como factor de un sujeto se describe en el
onceavo factor de esta lista.

Muchos juegos modernos tienden a polarizar la interacción en dos bloques: ataque y


acciones contextuales. En la mecánica contextual, un único botón sirve para abrir puertas,
recoger objetos, hablar con otros sujetos o cualquier otra interacción no hostil. Estas acciones
pueden ser funcionales o meramente ornamentales, sin producir consecuencias valorizadas. Es
el caso de Duke Nukem utilizando el lavabo en 'Duke Nukem 3D' (3D Realms, 1996) o Gordon
Freeman empleando la máquina de refrescos en 'Half–Life'. Estas acciones enriquecen la
ficción y su mundo (creando, en consecuencia, un mundo y una agencia ampliados) y añaden
personalidad al sujeto controlable.

Como he indicado previamente, el comportamiento de los objetos, y por lo tanto sus


reacciones ante el jugador, puede ser automático invariable, reactivo o estar guiado por un
agente ficcional en forma de inteligencia artificial. Frasca (1999) habla así de los personajes
controlados por el ordenador:

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“[They] have anthropomorphic behaviour, they seem to be independent, somehow


intelligent, perform different actions and communicate with the player.”

Las inteligencias artificiales son agentes incluidos en el sistema del videojuego que
pueden analizar su entorno, identificar patrones, hacer juicios y actuar de un modo que
maximice sus posibilidades de alcanzar su objetivo. Pueden tomar el control tanto de sujetos
hostiles como aliados y ejecutar mecánicas propias.
En ocasiones, un personaje está diseñado para representar a un agente humano en una
partida cooperativa que requiere la participación de más de un jugador, pero éste no existe. Es
el caso de juegos como 'Army of Two' (2008) o 'Resident Evil 5', en los que una inteligencia
artificial sustituye al segundo jugador cuando éste no está y trata de imitar su comportamiento
e intencionalidad. La interacción del sujeto controlable con este agente artificial contribuye a su
construcción y avataridad.

Imagen 8.9 – Chris y Sheeva en ‘Resident Evil 5’. En el modo de un jugador, el jugador controla a Chris y una AI se
encarga de Sheeva. Si un segundo jugador se une a la partida, toma el control de la chica.

8.3.9 – Octavo factor: navegación

La navegación (esto es, moverse a través del mundo jugable) puede ser considerada la
mecánica más básica y común. Es la manera en que se establece la relación directa entre el
jugador y el gameworld. Flynn (2003: 1) considera el movimiento como un rasgo definitorio de
los juegos y defiende el videojuego como lenguaje espacial, basado en “construir una
experiencia de perspectiva cambiante e ilusionismo ganado a través del proceso de navegación”.

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La navegación directa requiere un objeto controlable; como afirma Flynn (2003: 2),
experimentar la geografía del espacio requiere un navegante. El modo en que el objeto
controlable permite esta navegación modifica su avataridad: a fin de cuentas, el jugador y él
compartirán en mayor o menor medida el punto de vista visual.

Para comprender las posibilidades de la navegación, es útil hacer un breve repaso a su


desarrollo histórico. Los primeros videojuegos, como 'Pong' (Atari Inc., 1972), solían mostrar
una única pantalla con todos los objetos en ella. Más tarde, juegos como 'Berzerk' (Stern
Electronics, 1980) añadieron más pantallas, que el jugador podía visitar a través de conexiones
en el mundo jugable. A esta técnica se la conoce como “flip–screen”. El siguiente gran salto fue
el “scrolling” (como se ve en, por ejemplo, 'Super Mario Bros.'), una técnica que desplaza la
pantalla a medida que el jugador navega por el mundo jugable. Esto permitió la creación de
áreas largas y continuas que formaban mundos jugables más grandes. Por primera vez, existía
algo similar a una “cámara” que seguía el movimiento del jugador.
Los primeros juegos en utilizar motores tridimensionales solían hacerlo con una
perspectiva en primera persona. Esto resulta natural, ya que controlar una cámara en un
entorno 3D era una manera fácil e inteligible de navegarlo. Los desarrolladores no tenían que
lidiar con la presencia simultánea de un objeto controlable y una cámara compleja. Los
primeros esquemas de control, como en 'Catacomb 3D' (id, 1991), 'Wolfenstein 3D' (id, 1992) y
'Doom' (id, 1993), ofrecían lo que puede llamarse una navegación única (single navigation): el
jugador explora el entorno cambiando su posición en él. En ese aspecto, no se diferenciaba
mucho de los juegos en 2D.
Más tarde, un segundo tipo de movimiento fue añadido: en juegos como 'Hexen' (Raven
Software, 1995), el jugador puede cambiar simultáneamente su posición y el enfoque de su
punto de vista. La distinción entre dónde está el jugador y dónde está mirando crea lo que se
puede llamar navegación dual (dual navigation).
Subsiguientes juegos tridimensionales separaron el sujeto controlable de la cámara
controlable, como 'Super Mario 64' (Nintendo, 1996), aunque la segunda suele estar
subordinada al primero.
La navegación dual imita el movimiento humano del cuerpo y la cabeza (u ojos). En los
juegos en primera persona, estos dos movimientos se asignan a un solo objeto, mientras que en
los que tienen una presentación en tercera persona los separan en dos objetos. Como afirma
Manovich (2002), dirigir la cámara es tan importante como hacerlo con las acciones del héroe.

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Bates (2001) distingue ambas perspectivas y sus aportaciones:

“There is a great sense of being “in the world” as the player sees and hears along with
his character. Third–person games […] are less immersive but help the player build a
stronger sense of identification with the character he is playing”. Bates (2001: 48)

De nuevo, en el experimento llevado a cabo por Jörgensen (2009: 2), un participante


describe la navegación en 'Crysis' como “con un parecido más cercano a la experiencia de
moverse en el mundo real”. Jörgensen escribe sobre esta identificación: “crea la senasción de
que el jugador se convierte en el avatar mientras juega al juego”. Sin embargo, la información
relativa a la “propiocepción virtual” o asunciones de la percepción real como la visión periférica
se pueden perder en esta perspectiva.

La manera en que el sujeto controlable puede navegar el mundo y el papel de la cámara


virtual se pueden medir, en resumen, en esta serie de pares alternativos:
· El juego tiene una presentación audiovisual en dos o tres dimensiones.
· La perspectiva utilizada es en primera o tercera persona.
· La cámara virtual ofrece planos fijos o es dinámica.
· La cámara virtual (y su colocación y ángulo) es controlable o automática

8.3.10 – Noveno factor: percepción sensorial

Nuestros sentidos son la manera en que conocemos y nos relacionamos con el mundo. La
presentación audiovisual del juego puede coincidir o no con la representación de los sentidos
del sujeto. Mientras más se parezcan éstos a lo que percibe el jugador del mundo jugable, mayor
será su avataridad.

La percepción sensorial compartida es parte tanto del reglamento como de la ficción del
juego. Sin embargo, como expone Jörgensen (2009: 3), tan sólo dos sentidos pueden ser
correctamente recreados en un videojuego: la vista y el oído. El gusto y el olfato pueden ser
descritos, pero no recreados y transferidos. El tacto puede ser recreado de un modo limitado
con el uso de dispositivos hápticos.

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Jörgensen (2009: 3) afirma que en su experimento, “debido a la perspectiva en primera


persona de 'Crysis', los jugadores describen que se mezclan con la figura en el sentido de
compartir y tomar control sobre sus propiedades perceptuales”. Para Taylor (2010), al
contrario, algunas percepciones se pierden en la perspectiva en primera persona:

“Perception often includes the ability to sense when another presence moves right
behind or next to a person. In first–person games, this is lost.” Taylor (2010: 29)

Como ya he dicho, la visión periférica se pierde con facilidad en esta “traducción


sensorial”. La visión humana cubre un considerable arco hacia arriba, abajo y a los lados del
centro de atención; en los juegos en primera persona la vista se limita a los márgenes de la
pantalla. Algunos juegos tratan de compensar esto simulando un ángulo de cámara más amplio,
aunque esto puede acarrear perspectivas antinaturales. Otros juegos combinan ambas
perspectivas para ofrecer las ventajas de ambas.
El enfoque o centro de atención puede ser simulado mediante zooms o modificaciones
del encuadre en ambas perspectivas, como sucede en muchos juegos de acción al apuntar con el
arma. El empeoramiento de la salud del sujeto puede comportar pérdidas de visión, haciendo
que la imagen se oscurezca, se emborrone o pierda color.
El sonido puede contribuir a la percepción espacial, especialmente en sistemas de
remediación con varios altavoces y capacidad para sonido envolvente. En su estudio de
'Mirror's Edge', Ellison (2010: 28) detalla cómo el sonido contribuye a crear una sensación de
auto–percepción y presencia física del sujeto.

Los sentidos del sujeto controlable pueden diferir de los de un humano regular, ya sea de
forma natural o porque se ven ayudados por complementos como gafas termales o de visión
nocturna. Estas diferencias en los sentidos pueden cambiar el reglamento, como en 'The
Chronicles of Riddick' (Starbreeze/Tigon, 2004), donde el jugador toma control de Riddick, un
preso que puede ver en la oscuridad, o 'Alien vs. Predator' (Rebellion, 1999), donde al controlar
a un predator el jugador puede hacer uso de la visión termal popularizada por la película.
Esta relación entre percepción sensorial y jugabilidad amplía la identificación con el
sujeto y es un caso ejemplar de ficción y reglamento complementándose uno al otro.

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8.3.11 – Décimo factor: el HUD

El HUD (Heads–Up Display) es uno de los principales elementos que el videojuego


utiliza para comunicar información al jugador referente al estado de juego. Es, como he
explicado con anterioridad, toda información que aparece superpuesta a la acción del mundo
jugable en la pantalla, normalmente sin formar parte de la diégesis del mundo jugable.
El HUD es una herramienta de comunicación básica del videojuego (entre sistema y
jugador) y se utiliza para mostrar información a la que el jugador ha de tener acceso de forma
continuada: salud, puntuación, munición, tiempo…
Para Jörgensen (2009: 3), el HUD en 'Crysis' es un método para “integrar al jugador
perceptualmente en el mundo jugable”. Un participante en su experimento lo define como “una
abstracción de algo que puede ser interpretado como real en el universo del juego”.
El HUD puede incluir elementos relacionados con la geografía del mundo jugable. Para
Rhody (2005: 7), esto contribuye a la sensación de presencia: “Alongside the camera and
avatar, the use of radars and maps are fictive constructions that enable the game's creation of
a sense of presence”.
La coexistencia del HUD, como elemento no diegético, y del mundo jugable en la
pantalla crean, en opinión de Rhody, una separación entre sujeto y jugador: “[…] the point–of–
view of a camera or character, and the point–of–view of a player to the material screen, are
therefore synchronic and distinct.”

Ya he argumentado, sin embargo, que el HUD suele ser naturalizado por los jugadores
como una ayuda necesaria, e incluso puede ser convertido en un elemento diegético. Podría
argumentarse que un HUD diegético sirve de puente entre la ficción y el reglamento, entre lo
diegético, lo antediegético e incluso lo extradiegético, y tiene un impacto positivo en la
avataridad del sujeto.

8.3.12 – Undécimo factor: vida y muerte del sujeto

Tanto el sujeto controlable como los demás sujetos pueden ser mortales. Esta mortalidad
puede formar parte del reglamento, comúnmente reflejándose en las penalizaciones y
recompensas, e incluirse también en la ficción.

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La manera en que se integra en los sujetos del juego afecta a la representación del
jugador y la avataridad de estos sujetos.

La muerte ficcional es un acontecimiento narrativo, sobre el que el jugador puede tener o


no control, pero que se desarrolla siempre en espacios narrativos. Si es invariable, formará
parte del mapa estructural del juego como una vía única; si el jugador puede influir en ella,
creará diferentes ramificaciones del mapa.

‘Final Fantasy VII’ (Square, 1997)

Uno de los miembros del equipo protagonista, Aeris, es asesinada en una secuencia
cinemática que el jugador no tiene manera de evitar. Antes de este momento, el personaje podía
morir en combate y ser resucitado, de acuerdo al reglamento, pero esta muerte ficcional hace
que desaparezca del juego como sujeto.

‘Resident Evil’ (Capcom, 1996)

Si el jugador decide jugar con Jill, se encontrará en su aventura con un compañero de


escuadrón, Barry Burton. Las acciones del jugador pueden evitar que Burton muera en
determinado momento, haciendo que llegue vivo (o no) al final del juego. Esto da lugar a dos
finales diferentes para esta vía.

Más allá de su papel en la ficción y de su valor semiótico, la muerte tiene


tradicionalmente un rol funcional en los videojuegos. El sujeto jugable puede ser asesino y
mortal, matar y morir. Puede neutralizar, según las mecánicas y los patrones de problema, a
otros sujetos mediante mecánicas de ataque. La neutralización tiene dos formas generales:
temporal (inhabilitar temporalmente) o definitiva (eliminar de la situación jugable para
siempre). En algunos juegos, el jugador puede acabar tan sólo con los sujetos hostiles, mientras
que otros permiten hacerlo también con los aliados o neutrales. La reacción de éstos y su
consecuencia en los estados de juego afecta a la caracterización del personaje y su avataridad.

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‘Bioshock’ (2k Games, 2007)

El principal dilema moral de esta obra está en las “little sister”, niñas infectadas por un
parásito que el jugador puede curar o asesinar para aumentar sus poderes. Si toma la primera
opción, tanto las niñas como su protectora le ayudarán.

El asesinato, en consecuencia, es la representación ficcional y audiovisual de un hecho


funcional; el jugador puede acabar definitivamente con otros sujetos sin que el juego lo muestre
como una muerte.
Del mismo modo, la muerte como penalización depende de un hecho funcional que no
obligatoriamente se ha de representar en la ficción como muerte. Klastrup (2007) afirma:

“[…] grounding the staging of death in a corporeal experience may help inform the
emotional identification with an imagined “real” death experience”. Klastrup (2007)

En su estudio de los MMOs, Klastrup afirma que la visibilidad de la muerte afecta tanto
al jugador que la experimenta como a los testigos. El acto de muerte y los cadáveres recuerdan
constantemente a los jugadores que otros jugadores también mueren y morirán, que la muerte
“es posible y pasa a todo el mundo”. Así, la muerte se convierte en “parte de la atmósfera
narrativa del mundo”.
Juul (2009: 238), como he citado, escribe sobre penalizaciones relacionadas con la
interrupción del progreso: de energía, de vida, de terminación de juego... Mostrar estas
penalizaciones como muertes del sujeto controlable explica el reglamento de manera rápida y
clara, a la vez que indica los peligros del obstáculo ante el que se ha fallado y modifica la ficción
(como en el mencionado caso de ‘Dead Space’).

Por lo tanto, la muerte funcional se presenta como una penalización temporal, la pérdida
de un estado de juego recuperable con más o menos esfuerzo. Klastrup (2007) estudia la muerte
en MMOs y afirma que en los mundo online, “morir es una actividad similar a un número de
otras actividades repetibles que ocrreun como parte de la vida diaria en el mundo jugable”.
Galloway (2007) afirma que el “acto de muerte” es un “acto de inutilización” y lo explica así:

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“El acto no diegético de la máquina más emblemático es el “game over”, el momento de


la muerte en el juego. Aunque está determinado en parte por la actuación del operador, o
ausencia de la misma, los actos de muerte son impuestos fundamentalmente por el
propio juego, como respuesta a sus acciones y por encima de la capacidad competitiva
del operador. Un acto de muerte es el momento en el que el controlador deja de aceptar
la jugabilidad del usuario y básicamente se apaga (al menos temporalmente, hasta que el
juego pueda pasar a un menú o vuelva directamente a la jugabilidad)”. Galloway (2007)

Las penalizaciones de avance (de vida, de terminación de la partida) suelen coincidir con
la muerte ficcional del sujeto controlable, pero no siempre es así: también puede deberse a la
violación de ciertas reglas, como ser descubierto o no lograr un objetivo bajo un límite marcado
de tiempo. Pérez Latorre habla de “condición de fallo” y cita el caso de ‘XIII’ (Ubisoft, 2003), un
juego de acción que incluye un tiroteo en un espacio público en el que hay ciudadanos
inocentes. Si el jugador dispara a algún civil, “muere”. En opinión de Pérez Latorre, esto
“proyecta valores como “responsabilidad” y “civismo” sobre el carácter del protagonista”.

Algunos juegos incluyen muertes funcionales que no actúan como penalizaciones de


terminación de la partida: es el caso de los juegos de rol en los que se controla a todo un equipo.
La muerte de un miembro del equipo lo inhabilita hasta que el jugador tenga acceso a medios
para “resucitarlo”. En este caso, se penaliza a los recursos. Otros juegos utilizan la muerte
ficcional con otras funciones penalizadoras, limitando el progreso pero sin afectar al sustento
general del sujeto ni terminar la partida.

‘Legacy of Kain: Soul Reaver’ (Crystal Dynamics, 1999)

Raziel, el protagonista de este juego, es un espectro que puede pasar del mundo de los
vivos al de los muertos en cualquier momento. Si en el mundo de los vivos pierde toda su
energía, pasa automáticamente al segundo. Para volver en el orden inverso, ha de recargar su
energía al máximo absorviendo almas y encontrar un punto de cruce. Por lo tanto, la muerte
(tanto ficcional como funcional) funciona de forma muy diferente a la habitual dentro de esta
obra.

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La muerte funcional suele ser algo reversible, una penalización temporal que entorpece
el avance en la partida, pero no siempre ha de ser así. Una tendencia minoritaria pero relevante
en el diseño de videojuegos es la muerte permanente (“permanent death” o “permadeath”):
una vez que un sujeto fallece, no vuelve a aparecer en la partida. Ante esta circunstancia, si el
sujeto eliminado era el que controlaba el jugador, existen dos opciones: otorgarlo el control de
otro personaje o terminar la partida de manera definitiva.
La muerte permanente también puede afectar a otros sujetos, como en el citado caso de
la saga 'Fire Emblem', juegos de estrategia en los que si un personaje muere durante un
combate, nunca vuelve a estar disponible en la partida. El jugador pierde un recurso y un
elemento importante de la ficción.

‘Aliens Infestation’ (WayForward, 2011)

Este juego de acción y exploración en dos dimensiones incluye la muerte permanente


como un elemento central de su sistema. El director, Adam Tierney, explica así el
funcionamiento y los motivos detrás de esta decisión en el blog oficial54:

“One of the really standout features of the game is the notion of true death. Unlike most
action games, where death means (at worst) a brief wait to respawn, or getting kicked
back to the previous checkpoint, we decided that this game would feature a true death
mechanic, rarely seen in modern games […] we knew we could create a group of
memorable Marines by giving them individual names, faces, dialogue, and backstories.
But that wouldn’t really mean anything if players could hold onto their favorite
characters indefinitely. We needed to make it tough so that players would have to
really WORK at keeping their favorite Marines alive. […] This is potentially a very
tough choice; you want to select the characters you enjoy playing as, but at the same
time you know that using them could result in losing them. So there’s an interesting
‘play vs. save’ dynamic that we noticed as people played the game.” Tierney (2011)

Con lo visto, queda patente que la muerte del sujeto afecta a la dificultad del juego. Para
Klastrup (2007), los diseñadores han de tomar decisiones importantes al implementar sus

54 http://blogs.sega.com/2011/10/13/aliens–infestation–developer–diary–death–rescue/

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efectos a corto y largo plazo: han de crear una penalización que “en una mano ha de ser lo
suficientemente severa como para resultar en cierta excitación” pero “en la otra, no han de
hacerla tan dura que asuste y aleje a los jugadores del juego en un punto temprano”. Es una
cuestión de equilibrio, como explican los diseñadores Rollings y Adams (2003: 525):

“As with other games, avatar death must be accompanied by a disincentive of some
kind, or players won’t care if they die. The trick is to find a disincentive that is
appropriately proportional to the likelihood of their dying.” Rollings y Adams (2003:
525)

El diseñador Edmund McMillen, autor de 'Super Meat Boy', comparte esta opinión. En
un artículo en su blog oficial55 (2010), relaciona muerte y dificultad de manera directa.
McMillen presenta la siguiente fórmula:

“(Percent chance the player will die) X (Penalty for dying) = Difficulty”

El sustento y, en consecuencia, la mortalidad, suelen ser los primeros factores que se


modifican en videojuegos con dificultad adaptable. Algunos juegos, como 'Dead Space 2' o
'Diablo III', incluyen la muerte permanente en un modo desbloqueable “extremo” o “hardcore”
que supone el nivel de dificultad más alto.

‘Amnesia: Dark Descent’ (Frictional Games, 2010)

El capítulo adicional ‘Justine’ de esta obra, descargable por separado como contenido
adicional (DLC), presenta una forma propia de muerte permanente: ha de ser superado en una
sola sesión. El jugador cuenta con tan sólo una vida y no puede guardar su progreso en ningún
momento.

En el extremo contrario, encontramos lo señalado por Fernández Vara (2010):

55 http://supermeatboy.com/13/why_am_i_so____hard_/

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“Eliminating the death of the player character encourages players to complete the
game, rather than abandoning it after dying in the same area several times in a row
for no clear reason”. Fernández Vara (2010)

Fernández Vara escribe sobre el modelo SCUMM, nombrado así por las aventuras
gráficas de LucasArts que utilizaron este motor (“Script Creation Utility for Maniac Mansion”).
En los juegos con el modelo SCUMM, la muerte funcional no forma parte del sistema. Esta
decisión de diseño era algo muy consciente por parte de sus creadores y la defendían
abiertamente, como se podía leer en sus manuales. Fernández Vara cita el de 'Loom' (Lucasfilm
Games, 1990):

“We believe that you buy our games to be entertained, not to be whacked over the head
every time you make a mistake. […] We think you’d prefer to solve the game’s mysteries
by exploring and discovering, not dying a thousand deaths.”

Para Klastrup (2007), la muerte puede ser un factor de aprendizaje. Es una penalización
“por no cuidar de sus avatares o jugar de manera imprudente”, por lo que puede ser vista como
“una manera de enseñar a los jugadores simplemente a jugar mejor”, llegando a hacer de ella
algo “lúdico y exploratorio” (“playful and explorative”).

‘Super Meat Boy’ (Team Meat, 2010)

McMillen, en el artículo mencionado anteriormente, elabora más su opinión sobre la


muerte, la penalización y la recompensa. Escribe así:

“The player should always feel good about completing something hard, so what better
a reward then a reminder of just how hard that level was? Early in development
Tommy implemented the replay system, a replay mode that would start when a level
was completed showing the player's past 40+ attempts all playing at once. This simple
visual reward for taking a beating not only reminds the player of just how hard they
tried but also shows a time line of how they learned and got better as they played.”
McMillen (2010)

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Las muertes anteriores, vistas en retrospectiva una vez superado el reto, sirven de
muestra del aprendizaje y como recordatorio del valor de lo alcanzado.

La mortalidad (o falta de ella) del sujeto controlable crea un tipo de experiencia muy
diferente según se trate. Afecta al reglamento, a los patrones de problema y de situación, al
mapa estructural y a la ficción, así como a la representación del jugador dentro del gameworld.

8.4 – Resumen de la avataridad

La avataridad es la medida en que el o los sujetos controlables “encarnan” al jugador


dentro del videojuego, tanto en su reglamento como en su ficción. Este concepto incluye una
serie de indicadores que describen cómo se construye la agencia funcional y la ficcional, de
acuerdo a múltiples decisiones de diseño. La agencia funcional es la capacidad del jugador de
actuar dentro del sistema del videojuego; la ficcional consiste en el punto de vista narrativo,
dónde en la narrativa está el jugador o a qué información tiene acceso. Un sujeto que
proporcione agencia ficcional comparte objetivos, intereses y normas con el jugador.
La agencia proviene de un continuo de interacción que varía según el momento del
juego, ofreciendo más o menos control al jugador. La primera capa de encarnación del jugador
son las mecánicas, que pueden organizarse alrededor de uno o más sujetos controlables. La
ficción del juego puede presentar un protagonista o no, pero siempre adjudica un rol al jugador.
Este rol puede identificarse con un objeto concreto o no. Cuando el jugador tiene control de un
objeto, normalmente se le añaden rasgos ficcionales (caracterización, voluntad, personalidad)
para convertirlo en personaje.
Los personajes del videojuego se construyen sobre objetos, añadiéndoles una capa de
ficción compuesta de rasgos de inteligencia, personalidad y voluntad. En este caso, pasan a ser
sujetos. Un sujeto tiene funcionalidad y ficcionalidad, mientras que un personaje puede
aparecer sólo en los espacios narrativos y no tener funcionalidad. Un sujeto es un personaje, un
personaje no ha de ser forzosamente un sujeto.
La avataridad de un sujeto se define mediante once factores. El primero son los sujetos
controlables al alcance del jugador; si hay más de uno pueden alternarse de manera prefijada, a
voluntad del jugador, según la sección del mundo jugable o con control simultáneo. También
forman parte indirecta de este factor los sujetos secundarios que reciben órdenes. El segundo

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factor es el método de control. El tercero, la comunicación con el jugador. El cuarto son los
rasgos faciales y corporales, incluyendo la auto–percepción (combinación de representación
con la solución audiovisual práctica para la navegación). La apariencia del sujeto puede ser fija
y consistente, modificarse de acuerdo al reglamento o a la ficción o ser editable por el jugador.
El aspecto se divide en dos apartados: los rasgos físicos y el vestuario y complementos. Las
modificaciones pueden afectar a la función o ser ornamentales. El quinto factor de la avataridad
es la autonomía del sujeto. El sexto, su capacidad de diálogo, definiendo si el personaje es
silente o habla, si el jugador tiene control sobre los diálogos y si éstos forman parte de una
mecánica. El séptimo factor es la interacción con otros sujetos y objetos. El octavo, la
navegación: la manera en que el sujeto controlable se desplaza por el mundo y el papel de la
cámara virtual. Se mide en una serie de pares alternativos: presentación audiovisual en dos o
tres dimensiones, perspectiva en primera o tercera persona, cámara virtual fija o dinámica,
controlable o automática. El noveno factor es la percepción sensorial, atendiendo a la función y
la ficción del juego, y el décimo es el HUD. La mortalidad (o falta de ella) del sujeto controlable
es el undécimo y último factor de la avataridad. También afecta, en general, al diseño y la
dificultad del juego. La muerte puede ser un acto ficcional y funcional y representarse
audiovisualmente como tal o no. Por lo general, es un acto reversible pero también puede darse
de modo permanente.
Al analizar y describir estos once factores de un sujeto controlable, el investigador
obtiene una idea clara de qué tipo de agencia funcional y ficcional proporciona el juego y puede
predecir las relaciones e identificaciones que el jugador experimentará al jugar.

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PARTE 2. METODOLOGÍA

Como he indicado en la introducción, los objetivos de esta tesis son dos: establecer una
fundamentación teórica y metodológica para un modelo de análisis de la libertad dentro del
videojuego como sistema y observar y describir esta libertad en una muestra de 4 casos de éxito
que ofrecen sendos tipos de libertad dirigida.
Dado que no he encontrado una metodología de análisis establecida que encajara con
estos objetivos, la he construido a partir de los hallazgos del desarrollo teórico anterior. Dado
que este desarrollo incluye todas las facetas del videojuego como sistema para poder llegar
hasta la libertad dirigida, la metodología de análisis incluye también la aplicación de lo relativo
a todas estas facetas. En otras palabras: presento aquí una guía para analizar la cuestión que me
ocupa, pero también para acercarse al resto de partes del videojuego que he estudiado. Es, por
lo tanto, una metodología con una vocación global.
Esta metodología consiste entonces en 11 plantillas que sirven de guía al análisis del
mismo número de elementos del videojuego: el sistema exterior, el sistema central, los objetos,
sujetos y personajes (en una sola plantilla, pues son variaciones de lo mismo), los ítems, el
jugador, el encuentro jugable, la experiencia, la diégesis, los paratextos, la estructura y la
avataridad. Complemento esta metodología con lo propuesto por Björk y Holopainen (2004):
combinar la ejecución directa del videojuego con el análisis de fuentes de información sobre él
que sirvan de “disección” de sus elementos.
La finalidad de esta metodología, en consecuencia, es que sirva de base al trabajo
empírico de esta tesis pero también ofrecer un conjunto de herramientas al resto de
investigadores del ámbito.

Así, cumplo lo planteado en el primer objeto. Para alcanzar el segundo aplico las
plantillas relativas a la avataridad, la estructura y la diégesis (y elementos de otras cuando
resulta necesario para establecer un contexto o ampliar información) a una muestra de 4 juegos
de éxito. Estos juegos tienen un marcado carácter narrativo y representan 4 combinaciones de
la libertad dirigida. Con la guía de las plantillas mencionadas, puedo hacer una descripción
detallada, con datos cuantitativos y cualitativos, de su diseño, centrándome en su libertad
dirigida.
Con el desarrollo teórico y la aplicación de esta metodología en el modo indicado
obtengo como resultado una imagen detallada del funcionamiento de la libertad dirigida y su

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aplicación práctica en propuestas jugables, lo que me ayuda a verificar o desmentir mis


hipótesis.

9. PLANTILLAS PARA EL ANÁLISIS FORMAL DEL VIDEOJUEGO

Todas las plantillas aquí presentadas resumen lo visto en el desarrollo teórico en un


conjunto que facilita su descripción. Algunos de sus puntos son opciones excluyentes (sólo
puede ser una de ellas), mientras que otros son referencias a apartados a describir. Para
comprenderlas al completo, por lo tanto, es necesario consultar el desarrollo metodológico.
Ambas partes son complementarias y componen el conjunto del modelo de análisis.
Algunos elementos de estas plantillas presentan una lista de opciones excluyentes; otros
son aspectos diferentes a analizar. En todo caso, su uso siempre está detallado en la explicación
que acompaña a cada plantilla.
Estas 11 fichas son guías para una descripción detallada del juego, y como tales han de
ser utilizadas. Cada obra presenta unas especificidades diferentes que harán que unas de ellas
resulten más necesarias que otras, o incluso que algunos de sus apartados internos tengan más
relevancia. Aconsejo a los investigadores no utilizarlas como listados de datos sino como
esqueleto para una exposición redactada y detallada del diseño de la obra, así como de las
relaciones sistémicas entre sus diferentes elementos.
También ha de entenderse que las 11 partes componen un mapa general del videojuego
como sistema, están interconectadas y se solapan en ciertos puntos. Algunas plantillas son
ampliaciones de puntos de otras, como es el caso de la de Objetos, sujetos y personajes y la de
Ítems, elementos que ya están contemplados, de manera más superficial, en la de Sistema
Central.
Por lo tanto, insisto, recomiendo al investigador utilizarlas de manera ordenada pero
combinada, construyendo el discurso del análisis en base a las necesidades que plantea cada
obra.

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9.1 – SISTEMA EXTERIOR

GÉNEROS Y REFERENTES
SOCIOCULTURAL
DE CREACIÓN TECNOLOGÍA
MERCADOS Y SERVICIOS ONLINE
COMUNIDADES
PARATEXTOS
CONTEXTO GÉNEROS Y REFERENTES
SOCIOCULTURAL
DE EJECUCIÓN TECNOLOGÍA
MERCADOS Y SERVICIOS ONLINE
COMUNIDADES
PARATEXTOS

ESPACIO Y TIEMPO DE LA PARTIDA

PLATAFORMA O PROCESADOR
DISPOSITIVOS DE INPUT
REMEDIACIÓN
DISPOSITIVOS DE OUTPUT
ALMACENAMIENTO

La plantilla 1 repasa el sistema exterior del videojuego: su contexto, tanto en el momento


de su creación como de su ejecución, el espacio y tiempo de la partida y las características de la
remediación tecnológica. Los paratextos, como elemento inmediato y común de uno u otro
modo a todos los juegos, quedan ampliados en otra plantilla.
Incluyo los principales elementos de referencialidad del contexto en 6 categorías
amplias, a las que pueden añadirse otras adicionales si el investigador las considera relevantes.
Todos los puntos de esta plantilla son un listado de elementos a describir.
Mediante la descripción de este sistema exterior se obtiene una mejor idea del abstracto
círculo mágico: lo que participa en la partida y lo que queda fuera de ella.

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2 – SISTEMA CENTRAL
OBJETOS
ENTIDADES
SUJETOS
ÍTEMS
PRIMARIAS
SECUNDARIAS
MECÁNICAS CONTEXTUALES
MODIFICADORAS
COMPUESTAS
REGLAS DE RELACIÓN ENTRE ELEMENTOS
DEL MUNDO JUGABLE
GLOBALES
SUB–OBJETIVOS GLOBALES
OBJETIVOS Y
ESTADOS LOCALES
DESEADOS
LOGROS
EXTERNOS
OBJETOS Y SUJETOS
OBSTÁCULOS
ELEMENTOS Y CONFIGURACIONES DEL MUNDO
ACONTECIMIENTOS
PROGRESO
MEJORAS
CARACTERÍSTICAS DE LAS ENTIDADES CONTROLABLES
EQUILIBRIO EN EL CONFLICTO VIRTUAL
RECOMPENSAS Y INFORMACIÓN SOBRE EL REGLAMENTO
PENALIZACIONES CONOCIMIENTO DE LA FICCIÓN
DESBLOQUEABLES
COMPLETISMO
REGALOS
OTROS ELEMENTOS EXTERNOS
MUNDO MODELO
GAMEWORLD
DIVISIÓN
CARACTERIZACIÓN FICCIONAL
ESCENAS CINEMÁTICAS
VIÑETAS E ILUSTRACIONES
ESPACIOS ESCENAS AUTOMÁTICAS
NARRATIVOS
ACONTECIMIENTOS GUIONIZADOS
DIÁLOGOS
REGISTROS
ELEMENTOS DEL GAMEWORLD

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En esta tabla se resumen los elementos principales del videojuego. Las reglas del mundo
jugable se incluyen bajo la categoría general “reglas”. Las recompensas y penalizaciones quedan
englobadas en un mismo apartado, ya que son adiciones o sustracciones a una misma serie de
categorías comunes.
El mundo modelo del gameworld se diferencia de la caracterización ficcional. En
algunos juegos esta distinción será poco significativa, mientras que en otro ayuda a la
comprensión del espacio virtual; por ejemplo, en videojuegos deportivos.
Todos los puntos son elementos posibles a describir y no todos han de aparecer a la
fuerza en el sistema: por ejemplo, algunos juegos pueden no tener recompensas de regalos, de
conocimiento de la ficción, penalizaciones de mejoras o escenas cinemáticas.
Las entidades se presentan aquí de forma simplificada, ya que requieren un análisis por
separado para describirlas al completo.

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3 – OBJETO, SUJETO Y PERSONAJE

JUGADOR
COMPORTAMIENTO AUTOMÁTICO
I.A. (INTELIGENCIA
AGENTE ARTIFICIAL)
HOSTIL
ARTIFICIAL POSICIÓN
NEUTRAL
OBJETO
ALIADO
SUJETO PASIVO
INICIATIVA
REACTIVO
ACTIVO
ATRIBUTOS
HABILIDADES
CARACTERIZACIÓN
PERSONAJE
REPRESENTACIÓN AUDIOVISUAL
APARICIÓN EN ESPACIOS NARRATIVOS

En esta plantilla presento los pasos a seguir para describir objetos, sujetos y personajes.
Si se trata del primero, sólo es necesario utilizar la primera mitad de la plantilla. La segunda
mitad está dedicada a la descripción de los personajes. Un sujeto, en consecuencia, necesita
analizarse con el total de los elementos de esta tabla.
Si la entidad estudiada representa al jugador, las habilidades se identifican con las
mecánicas disponibles para éste que se vinculan a dicha entidad.
Esta plantilla sirve para el análisis tanto de entidades controlables por el jugador como
gestionadas por agentes artificiales. En este último caso, las posibilidades de comportamiento,
posición e iniciativa son, en principio, excluyentes: un sujeto con comportamiento automático
no es una inteligencia artificial, una posición hostil es incompatible con una aliada… Sin
embargo, algunos de ellos (especialmente la posición) pueden cambiar en determinados juegos
como respuesta a modificaciones en los estados de juego, sobre todo causadas por el jugador.
Esto es: las acciones del jugador pueden cambiar, en muchos juegos, la posición o alineación de
otros sujetos artificiales.

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4 – ÍTEMS
VINCULADOS OBJETOS O SUJETOS
A
OTROS ÍTEMS
MODIFICADORES POSITIVOS
EFECTOS
NEGATIVOS
NEUTROS
PIEZAS DE PUZZLE
ORNAMENTALES DIEGÉTICOS
EXTRADIEGÉTICOS
OBJETIVOS PRINCIPALES (GLOBAL, SUB–OBJETIVOS)
SECUNDARIOS (LOCALES, LOGROS)
COLECCIONABLES DIRECTAS
RECOMPENSA
INDIRECTAS
S
COMPLETISMO

Los ítems complementan a otras entidades, a obstáculos (en el caso de los puzzles) o
sirven al diseño de objetivos (en el caso de los coleccionables), sean principales o secundarios.
Describiendo las características de un ítem de acuerdo a estos elementos y su ordenación, el
investigador obtiene un perfil completo de su funcionamiento dentro del sistema.
Por lo general, un ítem sólo puede pertenecer a una categoría (si es ornamental implica
que no tiene función real). Las posibilidades de efectos de un ítem modificador son excluyentes,
aunque un coleccionable sí puede relacionarse con más de un objetivo y una recompensa a la
vez.

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5 – JUGADOR

SOCIALIZADOR
ATACANTE
JERARQUIA DE
ESTILOS DE JUEGO TRIUNFADOR
EXPLORADOR
ANARQUISTA
CREADOR
DEDICACIÓN A JUGAR
DEDICACIÓN SIN JUGAR
CONOCIMIENTOS Y HISTORIA PERSONAL
HABILIDADES
CONOCIMIENTO DE LA TECNOLOGÍA
PREVIAS
HÁBITOS DE COMPLECIÓN
PATRONES JUGABLES ASIMILADOS
CONOCIMIENTOS EXTERNOS AL VIDEOJUEGO
PRINCIPIANTE ABSOLUTO
JUGADOR BÁSICO
COMPETENCIA
JUGADOR INDEPENDIENTE
JUGADOR AVANZADO
JUGADOR EXPERTO
PREFERENCIAS E IMPLICACIÓN

Esta plantilla sirve de base a una descripción cualitativa del jugador, tanto si se estudia
un caso concreto como si se deduce el jugador modelo al que se dirige un videojuego.
Las jerarquías son compatibles; de hecho, lo normal es que un jugador responda a varios
perfiles. Por ello hablo de jerarquías y no tipos. Lo que sí resulta esclarecedor es ordenar los 6
tipos en función de las preferencias.
Los conocimientos y habilidades previas son elementos a describir de manera más o
menos detallada, como las preferencias e implicación (como tendencias generales).
Sin embargo, la competencia general es excluyente: recomiendo asignar una sola al
jugador valorando su nivel global. Sí se puede hablar de competencias dentro de géneros,
modelos o incluso juegos concretos. Un jugador puede tener un nivel general avanzado, ser
experto en juegos de estrategia y simplemente independiente en conducción. Sin embargo, al
compartir la mayoría de juegos patrones jugables básicos, estos niveles se relacionan entre sí y
es difícil encontrar jugadores que pasen de un extremo al otro.

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6 – ENCUENTRO JUGABLE
JUEGO INDIVIDUAL
GRUPO LIMITADO ASINCRÓNICO
NÚMERO DE
PARTICIPANTES GRUPO LIMITADO SINCRÓNICO
JUEGO BASADO EN EQUIPOS
JUEGO EN COMUNIDAD
PRESENCIA LOCAL
A DISTANCIA (ONLINE)
TIPO DE COMPETICIÓN
INTERACCIÓN
COOPERACIÓN
SIMETRÍA JUEGO SIMÉTRICO
JUEGO ASIMÉTRICO
VÍNCULOS FUERTES
DÉBILES
HERRAMIENTAS DE HERRAMIENTAS CHAT TEXTUAL
COMUNICACIÓN DIRECTAS
CHAT DE VOZ
MENSAJES
ANIMACIONES
SONIDOS
FRASES PREESTABLECIDAS
ICONOS
VIDEOCHAT
HERRAMIENTAS EXTERNAS AL JUEGO
INDIRECTAS
COMPORTAMIENTO

Si en la plantilla anterior ofrezco un modelo de estudio del jugador individual, con ésta
pretendo facilitar lo propio con el encuentro jugable, que normalmente pone en relación a más
de un agente humano en diferentes condiciones.
Añado una categoría para la presencia física de los jugadores: local si se encuentran en el
mismo espacio y tiempo, a distancia si juegan desde distintos puntos físicos a través de sistemas
online. El número de participantes, la presencia, la simetría y los vínculos presentan opciones
excluyentes: marcar una de ellas excluye a las otras. Los dos tipos de interacción, no obstante,
pueden darse de forma simultánea (como se ha visto en ejemplos citados).
Incluyo también un apartado dedicado a las herramientas de comunicación entre
jugadores, basado en lo propuesto por Manninen (2003). Contemplo el uso de herramientas
directas (diseñadas en el juego con una función comunicativa) e indirectas (comportamientos
concretos con la finalidad de comunicar algo, como correr hacia un punto o saltar
repetidamente en el sitio, o herramientas externas como videochat con un ordenador). La gran

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cantidad de herramientas disponibles y su constante evolución hacen que sea difícil resumirlas
todas en una tabla como esta, por lo que animo al investigador a ampliar las opciones si
encuentra alguna en el juego analizado que no esté aquí.
Por supuesto, un mismo juego puede ofrecer diferentes herramientas de comunicación
que se combinen entre ellas, por lo que no son excluyentes.

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7 – EXPERIENCIA

ECOLÓGICO AMBIENTE SENSORIAL


PROPIOCEPCIÓN
NARRATIVO SITUACIONES
NARRATIVAS
INTERPRETACIÓN DE
ORIGEN EN EL
ROL
JUEGO
JUEGO ACONTECIMIENTO DE
JUEGO
JUGABILIDAD
ARTEFACTO DISEÑO
APARTADO ARTÍSTICO
BIENESTAR
FORTUNA DE OTROS
EMOCIONES
OBJETO PROSPECTO
EXPERIENCI CONFIRMACIÓN
A
ATRIBUCIÓN
ATRACCIÓN
ATRIBUCIÓN + BIENESTAR
ATRIBUCIÓN + ATRACCIÓN
ROL DEL ACTIVO
JUGADOR
PASIVO
VALOR POSITIVO
NEGATIVO
PLACERES SENSACIÓN
FANTASÍA
NARRATIVA
LOGRO
MAESTRÍA
DERROTA DE PARES
COMPAÑERISMO
DESCUBRIMIENTO
EXPRESIÓN
SUMISIÓN

Para analizar la experiencia, propongo listar las emociones dominantes de ésta según su
origen en el videojuego, su situación objeto, el rol del jugador y el valor que se le otorga (O + S +
R + V). Esta lista se complementa con una valoración del papel y grado de los 10 placeres que
he descrito en esta tesis, su contribución juzgada a esa experiencia concreta.

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Recomienda centrar la descripción en un número manejable de emociones maestras o


dominantes: aquellas que el jugador considera que definen la experiencia global. En todo caso,
pueden complementarse con otras emociones de menor importancia en el global pero que el
jugador considere destacable.
No todos los juegos han de proporcionar los 10 tipos de placeres. Por ejemplo, el
compañerismo y la derrota de pares no tienen lugar en un juego para un solo jugador. Por lo
general, los jugadores tienden a destacar entre 1 y 3 placeres como los más importantes. El
estudio de éstos no consiste tanto en un ránking sino, como ya he dicho, en una descripción
valorada de su contribución a la experiencia de juego.

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8 – DIÉGESIS

DIEGÉTICO
NIVELES
EXTRADIEGÉTICO
DIEGÉTICOS
ANTEDIEGÉTICO
MUROS INVISIBLES
PUNTOS DE
METALEPSIS
CONTACTO
RECAPTURA MUNDO AMPLIADO
AGENCIA AMPLIADA

Los diferentes niveles de realidad diegética del videojuego muestran su naturaleza


remediada y la relación entre reglamento y ficción. Su estudio facilita un primer acercamiento a
la representación del jugador y su papel como unificador de las distintas realidades. Por ello,
incluyo aquí esta plantilla dedicada a su descripción.
Los tres niveles de diégesis han de describirse por separado pero también como tres
capas interrelacionadas y complementarias. Los muros invisibles, las metalepsis y las
recapturas han de describirse también si los hay. Estas últimas pueden dar lugar a dos
percepciones: el mundo ampliado y la agencia ampliada. El investigador habrá de valorar su
presencia en base a lo observado y a lo expuesto por el jugador, en caso de que forme parte del
estudio.
Esta plantilla supone un patrón que puede extenderse al resto de partes del análisis, de
plantillas: todos los elementos del supra–sistema jugable se ubican en uno de los tres niveles de
diégesis y entre todos ellos habrá puntos de contacto. Por ello, aconsejo dos usos para esta
plantilla:
· Por separado, especialmente si solamente se analiza la diégesis del juego.
· Integrada en las plantillas que se utilicen, como criterio a mantener en el estudio de las
diferentes partes del sistema. Es decir: destacando la naturaleza diegética, antediegética o
extradiegética del elemento en cuestión y sus puntos de contacto con otros elementos.

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9 – PARATEXTOS
GAME SHELL Y MENÚS
LOGROS
DENTRO DEL PANTALLAS DE CARGA
JUEGO
LOGOS DE PRODUCCIÓN
TÍTULOS DE CRÉDITO
FRANQUÍCIA
HUD
OTROS PRODUCTOS CULTURALES
MANUAL
FUERA DEL JUEGO MATERIAL PROMOCIONAL
WEBS Y ARGS (JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA)
PACKAGING

Los paratextos suponen una ampliación compleja de los distintos niveles de realidad
diegética del videojuego (y, en ocasiones, única del medio). Los separo aquí en los que se
encuentran dentro y fuera del sistema central, aunque ésto no establece un paralelismo directo
con lo diegético y lo no diegético: algunos elementos que están en el interior del juego no
forman parte de su diégesis, mientras que otros que se encuentran fuera sí lo hacen. El nivel de
complejidad y la importante aportación que estos elementos pueden hacer al videojuego
justifica que dedique una plantilla entera a su análisis.
Esta plantilla no es más que un listado de los principales paratextos observados en el
desarrollo teórico. Todos son posibilidades, no obligatorios y complementarios y pueden
ampliarse con opciones no incluidas aquí.

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10 – ESTRUCTURA

DE CONFIGURACIÓN GLOBAL
DE PROBLEMA–SOLUCIÓN
PATRONES DE SITUACIÓN
JUGABLES
ESPACIOTEMPORALES
DE PROGRESO
SOLUCIONES A PROBLEMAS
EXPLÍCITAS
ELECCIONES Y
MODIFICACIÓN DEL AVANCE
TENDENCIAS DE IMPLÍTICAS
EN LA ESTRUCTURA
ACCIÓN
NO CONSCIENTES
PENALIZADORAS
ACCESO A PARTICIONES SUPERADAS
ORDEN DE COMPLECIÓN
PROGRESO CAMINOS LATERALES
MODELO RECONSTRUCCIÓN
ACTUACIÓN
BÁSICA
RAMIFICACIÓN LIMITADA
TIPOS DE ABIERTA
ESTRUCTURAS
CANALIZADA
CAMINOS CRÍTICOS
NODAL
PLANTEAMIENTO
DESENLACE
AVANCE
FUNCIONES DE LA
AUTOPSIA
NARRATIVA EN LA
ESTRUCTURA VIAJE DE PERSONAJE
INFORME DE LA MISIÓN
COMUNICAR CAMBIOS
ESTABLECER REGLAS Y EXPECTATIVAS

En esta plantilla incluyo los elementos necesarios para comprender y describir la


estructura del videojuego de una forma unificada, clara y comparable. En consecuencia, a través
de ella se describe también la flexibilidad de la estructura, incluyendo sus ramificaciones, su
modelo (actuación o reconstrucción), los patrones de su progreso, las elecciones que ofrece al
jugador y las funciones que la narrativa cumple en su formación.
Los patrones jugables definen la base del juego y han de describirse de acuerdo a esas 5
categorías. Las elecciones se dan en dos ámbitos: las posibles soluciones a un problema y las

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modificaciones a la estructura. Este segundo ámbito puede verse reducido a un solo camino
(por lo tanto, sin modificaciones posibles) en un tipo de estructura básico.
El progreso se describe con los puntos aquí señalados. El modelo de progreso es binario:
o se trata de una reconstrucción o de una actuación, por mínima que sea.
Los tipos de estructura pueden considerarse autoexcluyentes, aunque en realidad es
frecuente encontrar modelos híbridos que combinan uno o más. Sin embargo, la lógica dicta
que una estructura básica no puede coexistir con rasgos de las otras.
Por último, presento una lista de funciones posibles de los elementos narrativos dentro
de la estructura, esto es, su contribución al avance en el juego.
Esta plantilla, combinada con la siguiente, compone un retrato sistemático de la libertad
dirigida del videojuego.

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11 – AVATARIDAD

AGENCIA FUNCIONAL MECÁNICAS DISPONIBLES


CONTÍNUO DE INTERACCIÓN
ROL DEL JUGADOR EN LA FICCIÓN
SUJETO ÚNICO
PREFIJADA
VARIOS SUJETOS
SUJETOS VOLUNTARIA
CON
CONTROLABLES
ALTERNANCIA SEGÚN PARTICIÓN
CONTROL SIMULTÁNEO
SECUNDARIOS
MÉTODO DE CONTROL
COMUNICACIÓN CON EL JUGADOR
FACTORES DE LA
AVATARIDAD RASGOS FIJOS
MODIFICADO POR FUNCIÓN
RASGOS FÍSICOS
MODIFICADO POR FICCIÓN
MODIFICABLES
AUTONOMÍA DEL SUJETO
SILENTE
DIÁLOGOS
FIJOS
CONTROLABLES
INTERACCIÓN CON OTROS OBJETOS
NAVEGACIÓN SUJETO CONTROLABLE
CÁMARA VIRTUAL
PERCEPCIÓN SENSORIAL
HUD
MUERTE FICCIONAL
SIN MUERTE
MORTALIDAD
MUERTE FUNCIONAL
PENALIZACIÓN
PERMANENTE

En esta última plantilla incluyo todos los elementos que construyen la representación del
jugador, tanto en el apartado funcional como en el ficcional. El primero es la agencia funcional
(mecánicas asignadas según un continuo de interacción); el segundo, el rol que el juego otorga
al jugador. La relación entre el rol y las características ficcionales de los sujetos controlables
define la agencia ficcional.
Detallo, por último, 11 factores que afectan a la agencia funcional y ficcional y que sirven
para ofrecer una descripción sistémica y observable de la representación.

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El sujeto controlable puede ser o único o varios, y dentro de varios los tipos son
excluyentes. Ambas posibilidades pueden combinarse con la presencia de sujetos secundarios
(no controlados directamente por el jugador, pero sobre los que puede ejercer algún tipo de
control, como dar órdenes).
Los rasgos físicos fijos excluyen los tres tipos cambiantes, aunque éstos sí pueden
coexistir: modificable por el jugador, modificado por la función o por la ficción.
Los diálogos del sujeto pueden ser de tres maneras excluyentes: inexistentes, fijos o
controlables.
La muerte funcional también presenta tres posibilidades excluyentes: sin muerte, con la
muerte como penalización o como acto permanente. Estas tres opciones pueden coexistir con
diferentes tipos de muerte funcional para los sujetos secundarios y otros sujetos: pueden ser
inmortales, morir temporalmente o de manera irreparable independientemente del tipo de
mortalidad del sujeto controlable. Esto afecta al reglamento.

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10. INTRODUCCIÓN A LA MUESTRA

Las cuatro obras que forman la muestra son casos de probado éxito, según criterio de
crítica, público y ventas. Centro el estudio en sus modos principales (modo “campaña”,
“historia”, “un jugador”…); todos ellos cuentan con recorridos estructurales desarrollados para
un jugador con una destacada importancia de la narrativa y la ficción. Por lo tanto, todos se
pueden considerar variantes de éxito del modelo narrativo para un jugador.
Con su estudio, pretendo comprobar la hipótesis central de esta tesis: que la libertad
dirigida surge de la estructura y la avataridad y ha de ser coherente con el sistema (el
reglamento y la ficción) para que se establezca el pacto entre éste y el jugador. La “autoría” de la
partida se negocia indirectamente entre diseñador y jugador: el primero propone una serie de
experiencias, el segundo elige la obra en base a esas experiencias y se comporta de manera
expresiva y personal dentro de ellas. Cada caso analizado ofrece un modelo de libertad dirigida,
que se comunica al jugador y se manifiesta tanto en el reglamento (system) como en la ficción
(guise). Con estos estudios de casos, pongo a prueba unos fundamentos teóricos que se ubican a
medio camino entre el procesalidad y la instrumentalidad.
Los cuatro casos presentados aquí, en resumen, prueban que el videojuego puede crear
multitud de tipos de libertad correctos y exitosos. No hay un único modelo a perseguir o una
cuota de libertad que alcanzar: la clave de este éxito (en tanto que funcionamiento del sistema y
recepción) reside en la coherencia en el diseño, entre éste y el modelo de libertad dirigida
propuesto, entre la ficción y la función.

10.1 – Dos variables, cuatro combinaciones

Si la libertad dirigida surge de la avataridad y la estructura, sus diferentes tipos serán la


consecuencia de diferentes combinaciones entre ellas.
Para este estudio, he seleccionado una variable general de estos dos aspectos: la
capacidad del jugador de modificar su forma en la partida. Esto es, que presenten un diseño
único, invariable, o que el jugador pueda participar en él con sus decisiones.
En el caso de la estructura, estas dos posibilidades se identifican con las ya expuestas
reconstrucción y actuación: el jugador recrea, mediante sus acciones, una historia definida y

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única (cerrada), o conduce el desarrollo por un camino de entre varios posibles según su
actuación (estructura abierta).
En el caso de la avataridad, las dos variables son éstas: el jugador toma el control de un
personaje definido, con una caracterización (tanto en lo audiovisual como en lo ficcional)
inamovible, o puede editar dicha caracterización. Para esta dualidad avataridad abierta /
avataridad cerrada, me limito a los rasgos principales de la caracterización: nombre, sexo,
aspecto físico y otros rasgos adicionales (como clase o historia de fondo). Características
accidentales, como el vestuario, no forman parte necesariamente de la avataridad abierta.
Con la combinación entre estructura abierta y cerrada y avataridad abierta y cerrada, se
obtienen cuatro tipos generales de libertad dirigida. Cada una de las obras analizadas aquí se
corresponde con uno de ellos.

10.2. – Criterios de selección de la muestra

Para asegurarme de que los 4 casos seleccionados sean obras con un diseño correcto, de
calidad y con un éxito de crítica y público certificable, he utilizado diversos medidores.
Para empezar, las valoraciones de las críticas provienen de los dos principales
agregadores de la industria, MetaCritic.com y GameRankings.com. Ambos recogen las
puntuaciones y críticas de los medios más destacados y establecen una media propia. Presentan
criterios de equiparación entre los diferentes sistemas de puntuación (sobre 10, sobre 100,
sobre 5 estrellas, con letras) y elaboran medias ponderadas. Los medios considerados se
incluyen de acuerdo con criterios propios de calidad y su contribución a la media final varía
según estos mismos criterios. Según la explicación oficial en MetaCritic56:

“Metascore is a weighted average in that we assign more importance, or weight, to


some critics and publications than others, based on their quality and overall stature. In
addition, for music and movies, we also normalize the resulting scores (akin to
"grading on a curve" in college), which prevents scores from clumping together.”

GameRankings muestra en su web estos criterios de selección57: un mínimo de 300


críticas archivadas (o 100 si la web se centra en una sola plataforma o género), un mínimo de 15

56 http://www. com/about–metascores metacritic.

57 http://www.gamerankings.com/help.html

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críticas publicadas por mes, estética profesional, nombre de dominio dedicado y hosting
profesional, corrección formal en los textos y praxis profesional. Por su parte, MetaCritic insiste
en criterios de consistencia y de calidad antes que cantidad a la hora de elegir los medios
citados58.
Tanto MetaCritic como GameRankings incluyen en sus cálculos medios online y offline.
MetaCritic establece cinco categorías según la puntuación media:
· Universal acclaim, para notas entre 90 y 100, en color verde,
· Generally favorable reviews, entre 75 y 89, también en verde,
· Mixed or average reviews, entre 50 y 74, en color amarillo,
· Generally unfavorable reviews, entre 20 y 49, en color rojo,
· Overwhelming dislike, entre 0 y 19, también en rojo.
Esta catalogación, según MetaCritic, es un reflejo del consenso entre los medios
especializados. En su sección de FAQ, explican:

“Virtually all of the publications we use as sources for game reviews (a) assign scores
on a 0–100 scale (or equivalent) to their reviews, and (b) are very explicit about what
those scores mean. And these publications are almost unanimous in indicating that
scores below 50 indicate a negative review, while it usually takes a score in the upper
70s or higher to indicate that the game is unequivocally good.”

En consecuencia, para elegir los 4 casos a analizar en este estudio he fijado como primer
criterio de calidad que su puntuación en MetaCritic y GameRankings supere este 70% y, a ser
posible, entre dentro de las dos categorías en verde (75 y superiores).

Para medir la recepción por parte de los jugadores, utilizo diversas fuentes: la misma
MetaCritic, IMDb y GameSpot, siempre que tengan ficha disponible para esa obra.
Por desgracia, la valoración general del público resulta difícil de medir de manera fiable
y unívoca. Mientras que las críticas de los medios se pueden seleccionar con criterios de calidad
y presentar en paquetes manejables, para los usuarios no existe ningún indicador estándar y
definitivo, más allá de las opiniones en foros y otros espacios online y las puntuaciones en bases
de datos.

58 http://www.metacritic.com/faq

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Las primeras son muestras cualitativas pero no cuantitativas; no se pueden utilizar para
fijar un grado de aceptación general. Por lo tanto, las he utilizado en el propio estudio de casos
pero no como factor decisivo a la hora de seleccionarlos.
Las segundas, las bases de datos, presentan problemas de raíz: en primer lugar, es difícil
comprobar si el jugador ha jugado realmente al juego, si tiene más de una cuenta para votar
repetidas veces o si está movido por intereses diferentes a la valoración de la obra (ataques por
diferentes causas, penalización a los desarrolladores, incluso notas favorables otorgadas por
“infiltrados” de la industria). Además, en estas bases de datos las notas tienden a polarizarse
(dieces y ceros). Estos problemas, como señalaré ahora, suelen darse más a menudo en
MetaCritic.
Por lo tanto, resulta difícil tomar la media de las votaciones de los usuarios como un
indicador absoluto. A falta de un medidor mejor, he decidido utilizarlo pero siempre con cierta
distancia y juicio adicional en caso de que aparezcan anomalías (como es el caso con 'Mass
Effect 3' y MetaCritic), y comparando 3 visiones diferentes que se complementan y corrigen: la
de MetaCritic (con un sistema manipulable, pero demasiado grande como para no tenerla en
cuenta), la de GameSpot (con una comunidad menos anónima y más controlada) y la de IMDb
(con métodos avanzados para fijar las notas).

El caso de MetaCritic resulta particularmente destacable59. Este agregador no utiliza


filtros ni cálculos adicionales para hacer la media de las puntuaciones de los usuarios (como sí
lo hace con la prensa). Allí, muchos juegos muestran disparidades enormes entre unas
puntuaciones y otras, en muchas ocasiones como castigo o por motivos externos al juego. Un
ejemplo es ‘Resident Evil 6’ (Capcom, 2012), que en su versión para PS3 tiene una media de 76
sobre 100 según la prensa y de 1.2 sobre 10 según los usuarios60. Algunos de los jugadores que
lo puntúan con un 0, como KARIBITO, reconocen que es una penalización al cambio que ha
sufrido la saga, que comenzó dentro del género del terror para acercarse poco a poco a la
acción:

“By no means this is a 0 quality game. It really is an average action 3rd person game
that will probably please some people. The reason It gets a 0 from me, is because it has

59 Y serviría, a bien seguro, como base para un estudio centrado en las dinámicas de recepción de los
usuarios.
60 http://www.metacritic.com/game/playstation–3/resident–evil–6

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the misleading title of a numbered RE sequel but the product i ended up playing was
something like Gears of War meets CoD.”

El mismo usuario invalida su puntuación pero matiza su queja personal. ‘Call of Duty:
Modern Warfare 3’ (Infinity Ward, 2011) tuvo puntuaciones similares, en esta ocasión por la
poca innovación dentro de la saga. En un artículo de IGN.com sobre el asunto, se consulta al
doctor Daniel King (2011), investigador en Psicología, quien habla61 sobre esta polarización:

“The emotionally framed reviews are also generally dichotomous in their scoring, a
zero or ten, because it's hard to put numbers to our feelings. It's not a finely–grained
process for many people. We either feel angry or excited, or we don't.” King (2011)

Los usuarios penalizan a la obra sin aportar una valoración real de su calidad. ‘Mass
Effect 3’, uno de los casos analizados en este estudio, tuvo quejas similares. Algunas de ellas se
debían a sus finales (quejas que fueron atendidas por los desarrolladores, que lanzaron una
ampliación gratuita). Es el caso del usuario jclark123:

“I even loved Mass Effect 3. It was an epic tale that even made me choke up at certain
points. I've never had such an emotional response from a game. Then there was the
ending...Deus Ex Machina stolen crappy ending that leaves a sour taste in my mouth.”

Este usuario afirma en MetaCritic que “inclusó le encantó” el juego, pero lo penaliza con
un 0 por su final. De todos modos, estas quejas aún están relacionadas de manera más o menos
directa con las obras (aunque en ellas mismas se reconozca que la puntuación baja es una forma
de protesta), pero otras ni tan sólo entran a valorar el diseño. Una segunda polémica que afectó
a ‘Mass Effect 3’ tuvo que ver con la posibilidad de mantener relaciones homosexuales en el
juego. Esta trilogía se caracteriza por permitir relaciones elaboradas con sus sujetos no
controlables y una de las posibilidades es la de mantener romances. En la tercera entrega, se
añadieron posibles intereses románticos del mismo sexo; en cuanto el juego estuvo disponible
muchos usuarios lo votaron con un 0 quejándose manifiéstamente de esto, como el usuario
Trif:

61 http://uk.ign.com/articles/2011/11/20/metacritic–vs–modern–warfare–3–the–psychology–of–fanboys

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"This game now apparently is strongly for homosexuality while cutting off most
heterosexual actions."

O el usuario HET35:

"shepherd now can be sick=gay?! the game is a total fail”

Ambos puntúan el juego con un 0. Erik Kain, redactor de Forbes62, ofrece su visión sobre
la baja puntuación el mismo día del lanzamiento del juego:

“There is simply no way that this should be receiving so many 1 and 0 ratings. Many
sound oddly similar. And it’s, as I said, very strange that somehow so many people
have such a deep knowledge of a game that was only released today. […] But this
particular thing going on at Metacritic seems much more like a coordinated attempt to
give the game a really bad rating. I’m not sure why anyone would do this, but it’s not
even subtle. […] The reason so many people are giving such a low rating? You guessed
it: the gay sex scene.” Kain (2012)

Ray Muzyka y Greg Zeschuk, los fundadores del estudio creador del juego, explicaron
que esta opción (las relaciones homosexuales) se añadió en respuesta a la petición de los fans de
tener más opciones dentro del juego63.
Algunos periodistas han criticado el sistema de MetaCritic, como Ronald Keith de
Examiner.com64:

“However, it's clear Metacritic fails and fails miserably as a usable source of informed
gamer reviews. By allowing Mass Effect 3 user reviews to become an outlet for people
who want to spit hate, any usefulness others might have taken from the Mass Effect 3
User Score has been torpedoed. If Metacritic is really concerned about having
valuable user reviews, ones not motivated by hate, why don't they have a Code of
Conduct? Other, more professional sites have and enforce a Code of Conduct which

62 http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/03/06/mass–effect–3s–gay–romance–option–leads–to–
user–backlash–on–metacritic/
63 http://www.computerandvideogames.com/338691/features/mass–effect–3–gay–shepard–shows–
games–are–finally–growing–up/?page=2#top_banner
64 http://www.examiner.com/article/mass–effect–3–causes–mass–homophobia–on–metacritic

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include such novel ideas as no personal attacks, no threats of violence (Hello,


jackie_chan.), no racism, bigotry or hate speech.” Keith (2012)

Algunos usuarios se suman a las críticas. En los foros de Bioware, Lucy_Glitter65 escribe:

“Look, I wouldn't say giving it a 0 or a 1 is fair, but the honest criticisms about it being
changed into a full shooter, the hate for the auto–dialogue and so on are fair.”

En el mismo foro, el usuario Conduit0 critica abiertamente el uso del sistema:

“You might as well rename Metacritic to Metabridge for all the trolls that are attracted
to it. It doesn't help that its easy to create 4 or 5 Metacritic accounts so you can spam 0s
on a game.”

Por lo tanto, pese a que resulta difícil ignorar MetaCritic por su tamaño (y porque la
mayoría de casos no presenta estas anomalías visibles), sí es conveniente tomar las medias de
sus usuarios con cierta distancia crítica.
Para equilibrarlas, tengo también en cuenta las medias de dos sitios adicionales:
GameSpot.com e IMDb.com.
GameSpot.com es una web especializada que permite a los usuarios puntuar los juegos,
escribir críticas, tener blogs propios y participar en foros internos. Este sentido de comunidad
fija atenúa el anonimato y ofrece una visión alternativa a las votaciones de MetaCritic.
Por su parte, IMDb.com es una página especializada en cine, pero incluye también fichas
propias para muchos videojuegos. Sus criterios de elaboración de las puntuaciones medias son
secretos pero con una gran insistencia en la excelencia y se basan en una media ponderada, con
el objetivo de filtrar posibles sesgos y ataques. Por ello, he considero relevante tenerla en
cuenta: permite comparar y poner en perspectiva las votaciones de otros espacios menos
controlados, como MetaCritic. En las explicaciones de su funcionamiento, IMDb presenta este
texto66:

“IMDb publishes weighted vote averages rather than raw data averages. Various
filters are applied to the raw data in order to eliminate and reduce attempts at 'vote

65 http://social.bioware.com/www.ame–gda/forums/forum/1/topic/323/index/9670463/1
66 http://www.imdb.com/help/show_leaf?ratingsexplanation

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stuffing' by individuals more interested in changing the current rating of a movie than
giving their true opinion of it.The exact methods we use will not be disclosed. This
should ensure that the policy remains effective. The result is a more accurate vote
average.”

Por lo tanto, para incluir un juego en este estudio he fijado como criterio que supere el
70% de media fijado por MetaCritic como lindar de calidad, atendiendo a que las medias de los
usuarios tienden a acercarse a las de la prensa (si no hay condiciones excepcionales) a la baja.
En el caso de encontrar medias con gran disparidad (sucede con ‘Mass Effect 3’) he investigado
las causas antes de dar el criterio por bueno.

Incluye en estos criterios de selección un tercer factor, que no es necesariamente


indicativo de la calidad de la obra pero sí representa cierto éxito de público (al menos a un nivel
superficial): las ventas.
Lo utilizo como factor complementario, no imprescindible pero sí ilustrativo. Las ventas
de un juego dependen de su categoría (juego de pequeño formato, gran producción…), del
márketing o de la distribución en distintos territorios. Basta aquí con señalar sus cifras y
observar que todos los juegos, dentro de sus márgenes, han tenido aceptación en el mercado.
Sorprendentemente, resulta difícil acceder a datos fiables y concluyentes de ventas en el
mercado de los videojuegos. De entrada, muchas veces no se separan las cifras de distribución
de las ventas reales. Tampoco se suelen incluir las descargas digitales. Por lo tanto, todas las
cifras de ventas citadas en esta tesis han de ser tomadas con cierto escepticismo, a falta de una
base de datos contrastada, abierta y completa. Lo más cercano a algo así es VGChartz.com, que
ofrece estimaciones de ventas en base a diferentes sistemas unificados de extrapolación67.
También he utilizado, cuando han estado disponibles, informes y noticias oficiales.

En conclusión, para seleccionar los 4 casos he utilizado criterios que avalan su éxito de
crítica y público:
· Media de la puntuación de la prensa superior a 70 (preferiblemente, superior a 75%)
según dos agregadores, MetaCritic y GameRanking, que funcionan según criterios y métodos
comprobables y fiables,

67 http://www.vgchartz.com/methodology.php

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· Media de las votaciones de los usuarios superior a 70%, que resultan menos fiables y
por ello he contrastado tres fuentes: MetaCritic (con alto riesgo de sesgo pero gran cantidad de
datos), GameSpot (una comunidad dedicada y menos anónima) e IMDb (una base de datos con
métodos de cálculo avanzados y fiables),
· Datos de venta como indicadores complementarios de la aceptación del público.

10.3 – Recepción de los juegos seleccionados

Los 4 juegos seleccionados para la muestra lo son porque superan sin problemas el
criterio de validación de su éxito, salvo el caso de ‘Mass Effect 3’ que muestra cifras
discordantes en uno de los indicadores, los usuarios de MetaCritic. Tras un análisis en
profundidad, que detallo en los resultados, concluí que los datos de MetaCritic estaban
“contaminados” por protestas como las citadas arriba. Los indicadores seleccionados para
comparar y verificar estos datos, GameSpot e IMDb, superan el criterio marcado. Por ello (y
porque los frutos de una de las polémicas que se vio reflejadas en MetaCritic aportan una
muestra clara de la comunicación entre diseñadores y jugadores) he decidido incluir la obra en
la muestra.

10.3.1 – Recepción de ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’

Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ (o 'MGS3', como es comúnmente conocido) tiene una
puntuación media según la crítica de 91% y de 9,1 según los usuarios en el agregador
Metacritic.com68. Las notas de 'Subsistence' son aún más altas69: 94% para la crítica y 9,2 para
los usuarios. El agregador GameRankings.com muestra cifras similares: 91,77%70 para la
primera versión y 92,97%71 para 'Subsistence', que se ubica en el puesto 96 del ránking general.
En GameSpot, la media de los usuarios para 'MGS3' es de 9,472, y para 'Subsistence'de
9,573. En IMDb, la primera versión recibe un 9,674 de media y la segunda, un 9,475.

68 http://www.metacritic.com/game/playstation–2/metal–gear–solid–3–snake–eater
69 http://www.metacritic.com/game/playstation–2/metal–gear–solid–3–subsistence
70 http://www.gamerankings.com/ps2/914828–metal–gear–solid–3–snake–eater/index.html
71 http://www.gamerankings.com/ps2/928437–metal–gear–solid–3–subsistence/index.html
72 http://www.gamespot.com/metal–gear–solid–3–snake–eater/
73 http://www.gamespot.com/metal–gear–solid–3–subsistence/
74 http://www.imdb.com/title/tt0365498/
75 http://www.imdb.com/title/tt0462422/

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La obra ha recibido multitud de premios, como el de Mejor Juego de PS2 en la Games


Convention de Leipzig (2004) o el Game Awards Future en los CESA Game Awards de 2004 y
200576. IGN.com le otorgó los galardones de Mejor Uso de Sonido y Mejor Historia en sus
Game of the Year Awards de 200477. Gamespot.com, en sus Best and Worst of 200478, lo
premió con Mejores Efectos de Sonido, Mejor Historia y Mejor Nuevo Personaje. Este último
premio fue para The Boss, enemigo final y eje de la historia, de la que escriben79:

“Although she actually receives relatively little screen time, the Boss will constantly
occupy your thoughts as you play. […] Unlike every other video game female, the Boss
is a mature and serious character. […] The Boss lends Snake Eater's story cohesion,
providing you with a consistent motive and a constant feeling of anticipation. These
things keep us playing. It's not the new cure system we're hooked on––it's the Boss.”

Según VGChartz.com, en la última consulta realizada para esta tesis (25 de septiembre
de 2012), 'MGS3' ha vendido 4,23 millones de unidades en todo mundo; 'Subsistence' 550.000
unidades y no se disponen de datos concluyentes para 'Metal Gear Solid HD Collection' ni de
las descargas digitales. Las cifras son inconclusas, pero parece seguro afirmar que el título ha
vendido en toda su historia cerca de 5 millones de copias.

10.3.2 – Recepción de ‘Catherine’

En el caso de ‘Catherine’, el agregador Metacritic muestra una puntuación de 79% para


la versión de PS380 y de 82% para la versión de Xbox 36081. La media del público es de 7.7 sobre
10 en el primer caso y 7.5 en el segundo. GameRankings82 muestra medias similares: 77,89%
para la versión de PS3 y 82,80% para la de Xbox 360. Los usuarios de GameSpot otorgan una
media de 8,3 a ambas versiones83.

76 http://www.konami.jp/gs/game/mgs3/english/topic_index.html
77 http://uk.bestof.ign.com/2004/
78 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2004/day2.html
79 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/bestof2004/day2w_24.html
80 http://www.metacritic.com/game/playstation–3/catherine
81 http://www.metacritic.com/game/xbox–360/catherine
82 http://www.gamerankings.com/browse.html?search=catherine&numrev=3&site=
83 http://www.gamespot.com/catherine/

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La critica destaca la originalidad del título, sus temas maduros y complejos y cita
frecuentemente como factor negativo (o, al menos, polémico) su elevada dificultad. El análisis
de IGN84, que le otorga un 9 sobre 10, afirma:

“For all of the old, tired ideas that plague our industry, it was really nice to play
something authentically different. And I mean reallydifferent, because Catherine is in
no way, shape or form like anything you've ever played. But what's even more exciting
about Catherine is that it's one hell of a game, too, and is wildly successful in most of
what it attempts to do.” Moriary (2011)

Game Revolution (puntuación: A–85) escribe así sobre los temas tratados:

“Its mature themes, both sexual and religious, never step beyond the bounds of
vulgarity and are treated respectfully and provocatively: It's actually mature.” Tan
(2011)

Para TheSixthAxis (nota: 9/1086), la dificultad y la implicación personal del jugador, con
preguntas y decisiones que cuestionan sus valores, son lo más relevante del título:

“Going through the story for the first time is an intriguing affair that ultimately makes
you question the type of person you truly are, maybe even more than you'd like to
admit. While the difficulty might be too much for some people to handle, it's an
experience that is just as rewarding as it is punishing.” Delriach (2011)

Index, la compañía madre de Atlus, publicó cifras de ventas en octubre de 201187: en ese
momento, 'Catherine' había vendido 500.000 copias y aún no se había lanzado en el mercado
europeo ni en el australiano. A fecha de 25 de septiembre de 2012, VGChartz.com88 muestra
unas ventas globales de 0,71 millones (0,21 millones de Xbox 360 y 0,5 millones para PS3).

84 http://uk.ign.com/articles/2011/07/26/catherine–review
85 http://www.gamerevolution.com/review/catherine
86 http://www.thesixthaxis.com/2011/08/03/review–catherine/
87 http://andriasang.com/comyo1/
88 http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=catherine

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'Catherine' ha recibido menciones como el premio a “Mejor Historia” y “Mejor Historia


de PS3” en los premios Best of 2o1189 de IGN.com. Vincent fue nominado a Mejor Nuevo
Personaje en los premios Game of the Year 201190 de GameSpot y los de GameZone91. La
originalidad del título ha sido reconocida con galardones como el “Biggest Surprise of 2011” de
TeamXbox92 y el “Best Original IP” de los mencionados premios de GameZone.

10.3.3 – Recepción de 'Mass Effect 3'

Las medias en el agregador GameRakings de este juego son de 91,73% para la versión de
PS393, 92,12% en Xbox 36094 y de 87,75% para PC95. En la última consulta para esta tesis (25 de
septiembre de 2012) estas medias ubican al juego como el segundo mejor valorado del año en
PS3, el primero de Xbox 360 y el quinto de PC; además, la versión de Xbox 360 es el segundo
juego mejor valorado del año en el ranking general. Las medias en MetaCritic son similares: 93
sobre 100 en la versión de PS396, la misma nota para Xbox 36097 y 89 en PC98.

En el momento de cerrar esta tesis, aún no se han entregado premios correspondientes al


año 2012, por lo que aún no se sabe qué galardones puede ganar esta obra. Sí se conocen los
premios concedidos a las entregas anteriores, que incluye el de Mejor Juego de Rol en los Game
Critic Awards99 de 2006 y el de Juego del Año100 del New York Times para la primera entrega y
el número 1 en la lista de Top 100 Modern Games101 de IGN.

89 http://uk.ign.com/wikis/best–of–2011/
90 http://www.gamespot.com/best–of–2011–special/awards/index.html?page=6
91 http://www.gamezone.com/editorials/gamezone–s–game–of–the–year–awards–day–1–
specialty–awards
92 http://features.teamxbox.com/xbox/2591/TeamXbox–Biggest–Surprise–of–2011–Catherine/p1
93 http://www.gamerankings.com/ps3/615759–mass–effect–3/index.html
94 http://www.gamerankings.com/xbox360/995452–mass–effect–3/index.html
95 http://www.gamerankings.com/pc/995487–mass–effect–3/index.html
96 http://www.metacritic.com/game/playstation–3/mass–effect–3
97 http://www.metacritic.com/game/xbox–360/mass–effect–3
98 http://www.metacritic.com/game/pc/mass–effect–3
99 http://www.gamecriticsawards.com/2006winners.html
100

http://www.nytimes.com/2007/12/23/arts/23schi.html?_r=5&th&emc=th&oref=slogin&oref=slogin&ore
f=slogin&
101 http://uk.ign.com/top/modern–games/1

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A fecha de 10 de abril de 2012, 'Mass Effect 3' había vendido 1.500.000 unidades en todo
el mundo102. En la última consulta para esta tesis, VGChartz indica un total acumulado entre
todas las versiones de 4 millones de copias vendidas103. En la misma consulta, la saga sumaba
11,61 millones de ventas104.

Los usuarios de GameSpot dan una media de 8,6 al juego en su versión de Xbox 360 y de
8,4 en sus otras versiones (PC y PS3)105. En IMDb, la media es de 9,3106.
En MetaCritic, las votaciones de los usuarios son inusualmente bajas. La versión de PC
recibe un 4,4107, la de Xbox 360 un 5,3108 y la de PS3 un 4,3109. Estas cifras no encajan con las
anteriores; una observación detallada revela que hay factores más o menos externos que las
modifican. Como he señalado antes, MetaCritic parece ser el lugar en el se reflejan las protestas
organizadas. Una de ellas afectó a 'Mass Effect 3' en el momento de su lanzamiento y por
motivos externos al sistema jugable: la posibilidad de mantener relaciones homosexuales110.
La segunda protesta importante tiene que ver con los finales que aparecían en la primera
versión del juego: una parte de la estructura que dio lugar a multitud de quejas y un
movimiento por parte de los usuarios para lograr que se cambiara. Finalmente, los
desarrolladores lo hicieron111. Doy cuenta de ello en los resultados.

10.3.4 – Recepción de '3D Dot Game Heroes'

'3D Dot Game Heroes' fue lanzado en 2009 en Japón y hasta el año siguiente no se
distribuyó a Norteamérica y Europa (es una producción modesta, muy lejos de grandes
proyectos como 'MGS3' o 'Mass Effect', y muchos juegos de este nivel no se lanzan fuera de su

102 http://www.gamespot.com/news/mass–effect–3–sold–15m–in–march–projects–analyst–
6370946
103 http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=mass+effect+3
104 http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=mass+effect
105 http://www.gamespot.com/mass–effect–3/
106 http://www.imdb.com/title/tt1839558/
107 http://www.metacritic.com/game/pc/mass–effect–3
108 http://www.metacritic.com/game/xbox–360/mass–effect–3
109 http://www.metacritic.com/game/playstation–3/mass–effect–3
110 Esta campaña de protesta se da por motivos externos al juego y por valoraciones éticas de ciertos
colectivos. Pese a que las bajas notas de los usuarios en MetaCritic me hicieron dudar sobre su éxito, ya he indicado
mi cautela ante estos indicadores. Las críticas no son al juego, y los demás indicadores sí avalan un éxito que
justifica la presencia de este juego en estos estudios de casos.
111 Por lo tanto, esta queja (que sí tiene que ver con el sistema jugable) está superada en la actualidad
y no impide considerar los demás indicadores de éxito. Como mostraré a continuación, muchos de los usuarios
implicados en el movimiento quedaron satisfechos con la versión corregida. No es mi función valorar la calidad de
estos finales sino comprobar si es un caso de éxito, merecedor de ser analizado, y de ser así comprobar el diseño de
su sistema, su libertad dirigida y su coherencia.

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mercado original o tardan en hacerlo). En octubre de 2010, la distribuidora en terreno


norteamericano, Atlus USA, confirmaba que el juego había vendido 6 veces más de lo previsto:
de 25.000 copias había pasado a 160.000112. En la última comprobación para esta tesis (25 de
septiembre de 2012) el juego ha acumulado 450.000 copias en todo el mundo, según
VGChartz113.

El agregador Metacritic muestra una media de 77 sobre 100114. En GameRanking es


ligeramente superior: 78,58%115. Los usuarios ofrecen valoraciones similares: 7,8 en Metacritic,
7,4 en IMDb116 y 8,2 en GameSpot117.

10.4 – Sobre las partidas y las fuentes de información utilizadas

Para estos estudios, complemento la metodología con lo propuesto por Björk y


Holopainen (2004): que el análisis de un videojuego se debe hacer de dos maneras: mediante
“play testing”, jugar y experimentar de manera directa con la obra, y “structural analysis”,
utilizando información sobre el juego externa a él.
Al probar el juego directamente, el investigador tiene la ocasión de buscar sus límites de
primera mano, experimentando con sus reglas y adaptándose a las preguntas que puedan surgir
sobre la marcha. Considero prácticamente imposible elaborar cualquier estudio académico sin
haber jugado al juego. Al tratarse el videojuego de un conjunto de normas sobre el
comportamiento, su comprensión será difícil si no se experimentan estas normas.

El play testing o prueba de juego puede complementarse con sujetos experimentales que
jueguen en lugar del investigador. Éste, en tal caso, adoptaría el papel de observador neutral, de
guía o de jugador secundario según las necesidades de la investigación.
En mi caso, he realizado el play testing de manera personal, sin recurrir a otros sujetos.
He completado cada videojuego analizado al menos una vez, recorriendo al menos una de sus
estructuras posibles en su totalidad.

112 http://www.siliconera.com/2010/10/21/3d–dot–game–heroes–sells–six–times–expectations–
demons–souls–does–double/
113 http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=3d+dot+game+heroes
114 http://www.metacritic.com/game/playstation–3/3d–dot–game–heroes
115 http://www.gamerankings.com/ps3/971481–3d–dot–game–heroes/index.html
116 http://www.imdb.com/title/tt1663305/
117 http://www.gamespot.com/3d–dot–game–heroes/

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El objetivo de estos estudios es el análisis formal, no la opinión personal ni la experiencia


obtenida. Por ello, todas mis anotaciones se limitan a lo observado en el sistema. Si añado
alguna apreciación personal o relativa a mi experiencia concreta como jugador, ésta se
especifica y señala de manera explícita.

En cuanto al análisis estructural, ofrece la posibilidad de conocer las ramificaciones no


recorridas sin necesidad de volver a jugar el juego. El material más útil son los desgloses del
juego en forma de guía práctica. Pese a que su objetivo es ayudar al jugador a completar el
juego, toda guía es, en esencia, una disección de éste; depende de su exactitud y detalle funciona
como inventario de sus elementos y de esquema de su estructura.
Además de las guías, son útiles los manuales de instrucciones, los análisis y los estudios
académicos previos. Todo material en el que se explique el funcionamiento del juego, se repase
su estructura y se aporten estrategias de acción ayuda a conocerlo sin jugarlo o a complementar
lo observado en la partida. Actualmente, no resulta difícil encontrar guías en vídeo, grabaciones
con fragmentos o el total de una partida con finalidades ilustrativas e incluso piezas que sirven
como marca de estatus en la comunidad, recogiendo actuaciones especialmente hábiles,
victorias sobre otros jugadores y demostraciones de maestría. Todos estos registros
audiovisuales sirven para enriquecer el análisis estructural.
En los estudios que nos ocupan, he utilizado guías oficiales (no elaboradas pero sí
aprobadas por los creadores) siempre que ha sido posible. En su defecto, me he basado en guías
confeccionadas por medios especializados y comunidades de fans. También he contemplado los
manuales de instrucciones, bases de datos oficiales y no oficiales, vídeos con partidas de otros
jugadores y material promocional. Como en el caso del play testing, el foco de atención está en
las descripciones del sistema formal y no en las opiniones o en las experiencias resultantes (que
requerirían un estudio completo sólo para ellas). Éstas sólo se han tenido en cuenta en casos de
necesidad profesa y a la hora de certificar la aprobación (el éxito) según los parámetros
definidos.

Así, he utilizado las fuentes de información que paso a detallar a continuación.


En el caso de ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, además del propio juego y su packaging
(en la edición 'HD Collection'), he consultado:
· el manual de instrucciones que incluye,

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· la versión británica de la guía oficial publicada por Piggyback Interactive en 2005, una
publicación de 230 páginas a color con mapas, fichas de personajes, listados de ítems y, en
general, desglose de todos los aspectos relevantes del reglamento del juego,
· la 'Metal Gear Solid 4 Database', una base de datos descargable para PS3 que se hizo
pública poco después del lanzamiento de 'MGS4' (capítulo que cierra la saga); esta base de
datos (una suerte de enciclopedia digital interactiva) incluye todo lo relativo a la ficción de la
saga: personajes, lugares, organizaciones, inventos y acontecimientos,
· en algunas consultas adicionales, la wiki colaborativa metalgear.wikia.com, elaborada
por aficionados,
· la web no oficial dedicada a la saga www.metalgearsolid.net.
En este caso, existe material oficial (creado directamente por Konami o aprobado por
ellos) más que suficiente para completar un análisis satisfactorio. En consecuencia, las
consultas a material creado por los fans han sido necesarias en muy pocas ocasiones.

Para el estudio de ‘Catherine’, he utilizado:


· la versión europea del juego para PS3,
· el manual de instrucciones y el packaging del juego,
· la wiki colaborativa catherinethegame.wikia.com,
· la guía de IGN (uk.ign.com/wikis/catherine),
· la web oficial, catherinethegame.com,
· diversas grabaciones de partidas y secuencias cinemáticas disponibles en YouTube y
portales de vídeo similares.

Para el análisis de ‘Mass Effect 3’, he utilizado, además de la versión para PS3 del juego y
su packaging:
· la edición inglesa de la guía oficial publicada por Prima,
· la web oficial de la franquicia, masseffect.com,
· el blog de los desarrolladores, blog.bioware.com,
· los foros oficiales creados por los desarrolladores para los fans, social.bioware.com,
· la wiki colaborativa elaborada por fans masseffect.wikia.com,
El juego, al menos en su edición inglesa, no incluye manual de instrucciones.

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Para este análisis de ‘3D Dot Game Heroes’, he utilizado, además de la versión europea
del juego y su packaging:
· el manual de instrucciones,
· la página web oficial americana, www.3ddotgameheroes.com,
· la página web oficial europea, www.3ddotgameheroes.eu,
· la wiki colaborativa hecha por fans 3ddotgameheroes.wikia.com,
· la guía wiki de IGN118,
· la wiki colaborativa de GameTrailers (Wikicheats)119,
· diversos sujetos creados por aficionados, personal de medios especializados o el propio
equipo de desarrollo, descargables online.

10.5 – Remediación común a la muestra

Los cuatro juegos que componen la muestra seleccionada utilizan el mismo canal de
remediación, por lo que paso a describirlo antes de entrar en los resultados finales.

El sistema utilizado es la videoconsola PlayStation 3 o PS3, perteneciente a la séptima


generación y lanzada por Sony en 2006 en Estados Unidos y Japón y 2007 en Europa. Es el
tercer producto de sobremesa de la compañía, que también ha comercializado dos consolas
portátiles: PlayStation Portable y PlayStation Vita.
Esta máquina tiene capacidad para gráficos avanzados en alta resolución, con modelados
3D complejos, texturas detalladas y efectos realistas de iluminación y ambiente (como
partículas). También puede reproducir imágenes estereoscópicas en los televisores preparados
para ello. Como sistema de almacenamiento utiliza discos BluRay, lo que la capacita para
reproducir películas en este formato. Cuenta con conexión a internet de serie y tiene una red
propia, la PlayStation Network (PSN), que incluye tienda virtual, patrones de comunidad y
juego en línea. En el momento de escribir esta tesis, se trata de uno de los sistemas más
avanzados en el mercado.

El dispositivo de input estándar del sistema es un mando inalámbrico (mediante


Bluetooth) llamado DualShock 3. Es la evolución del modelo utilizado en las máquinas
anteriores de Sony. Cuando PS3 fue comercializada, incluía un mando llamado Sixaxis, casi

118 http://uk.ign.com/wikis/3d–dot–game–heroes
119 http://wikicheats.gametrailers.com/3D_Dot_Game_Heroes_–_PS3

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idéntico al actual DualShock 3 pero sin las funciones de vibración que le caracterizan. Más
tarde, Sony lanzó el mencionado DualShock 3 y en la actualidad se considera el controlador por
defecto del sistema. A efectos prácticos, ambos conviven y pueden ser utilizados
indistintamente.

Imagen 10.1 – El SixAxis, uno de los mandos oficiales de PS3

Tanto el Sixaxis como el DualShock 3 cuentan con dos sticks analógicos, una cruceta
digital, cuatro gatillos (L1, L2, R1 y R2), cuatro botones principales (□, ∆, X, O) un botón Select,
otro Start y uno PS para acceder al menú principal de la consola. También incluyen una básica
detección de movimiento (que da nombre al primer modelo, Sixaxis, seis ejes de rotación), muy
poco utilizada en la actualidad. Las palancas analógicas pueden ser pulsadas hacia adentro y,
por lo tanto, se comportan como dos botones adicionales (L3 y R3).
En 2010 Sony puso a la venta el PS Move, un tercer modelo de mando centrado en la
detección de movimiento. Consiste en una varita principal y una pieza adicional con analógico y
otros botones, de modo muy similar al Wii Remote de Nintendo.
La mayor parte de la observación en este estudio la he hecho utilizando un mando
Sixaxis, con comprobaciones adicionales con DualShock 3.

Como dispositivo de output, he utilizado para este estudio un televisor de plasma de 42'
conectado a la PS3 con un cable HDMI. Para el sonido he utilizado el mismo televisor, aunque

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con sesiones adicionales con un sistema home cinema 5.1 para analizar el reparto del sonido y
su utilización funcional y estética.

El servicio online PSN ofrece juegos descargables en diferentes categorías: minis para
juegos pequeños, normalmente independientes, PSN Games para juegos descargables más
elaborados y Games on Demand para versiones descargables de juegos comercializados en
formato físico.
Los cuatro juegos utilizados en este estudio han sido lanzados en formato físico. 'Metal
Gear Solid 3: Snake Eater' es una adaptación con mejoras estéticas de un original de
PlayStation 2, el sistema anterior de Sony, incluido en el pack 'Metal Gear Solid HD Collection'
(Kojima Productions/BluePoint Games, 2012) para PS3. De manera alternativa, el juego está a
la venta en formato descargable desde la tienda virtual de la máquina.

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PARTE 3. RESULTADOS

Como he indicado en la introducción, el objetivo de esta tesis es analizar el videojuego


desde una óptica formal y proporcionar un modelo de análisis amplio, práctico y coherente con
lo observado. Dentro de este modelo, presto especial atención a la construcción formal de la
libertad dirigida, entendida como los márgenes de comportamiento del jugador definidos por el
diseño. Los dos aspectos en los que se concreta la construcción de la libertad dirigida son la
avataridad (la representación del jugador) y la estructura (y su flexibilidad).
Como comprobación de la validez de este modelo, y para examinar la aplicación del
diseño y de la libertad en la práctica, incluyo en esta tercera parte el estudio de cuatro
videojuegos concretos, que además se corresponden con cuatro tipologías generales de libertad
dirigida.

Presento cada caso con una introducción a la obra y a su modelo de libertad dirigida,
seguida de una mirada general al papel del contexto en la partida y a su diseño utilizando las
plantillas que correspondan de la metodología. Después, continúo aplicando las dos plantillas
relativas a la libertad dirigida (estructura y avataridad), además de proporcionar una
descripción de la diégesis y de su uso sistémico a lo largo de todo el estudio. Por último,
presento unas conclusiones individuales para cada obra.
Aunque sigo las plantillas para el análisis, presento los resultados en forma redactada
atendiendo a las peculiaridades de cada diseño y a las relaciones sistémicas entre los diferentes
elementos, tal y como aconsejo hacer en la metodología. Así, la estructura del discurso la dicta
la lógica del juego y su diseño: por ejemplo, incluyo lo referente al gameworld dentro de la
estructura y no en el sistema central, porque se repite en ambas plantillas y su aportación a un
discurso razonado y ordenado es mayor en la posición elegida.

11. PRIMER CASO: 'METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER'

11.1 – Introducción

'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' (Konami, 2004) (abreviado comúnmente como
'MGS3') es un juego del diseñador Hideo Kojima, una figura destacada dentro del medio.
Kojima suele aparecer entre los creadores más influyentes (por ejemplo, IGN lo situó como el

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6º desarrollador más importante de la historia120 ) y ha recibido premios como el Lifetime


Achievement Award de la Game Developer's Conference (en 2009). 'MGS3' presenta al agente
norteamericano Naked Snake en una misión a través de la selva rusa durante la Guerra Fría
para asesinar a su antigua mentora, The Boss, que ha desertado al bando soviético.

Imagen 11.1 – Portada de ‘MGS3’

En realidad, 'MGS3' es la quinta entrega de su saga. Las dos primeras son 'Metal Gear'
(Konami, 1987) y 'Metal Gear 2: Solid Snake' (Konami, 1990). Ambos juegos fueron diseñados
para MSX2 y su jugabilidad se basa en la infiltración. Desde una perspectiva aérea, el jugador
controla a Solid Snake, un soldado que ha de infiltrarse en una base utilizando el sigilo y
derrotar a su jefe y mentor, Big Boss.

120 http://uk.games.ign.com/top–100–game–creators/6.html

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Años más tarde, la saga fue relanzada con 'Metal Gear Solid' (Konami, 1998), un juego
para PlayStation con gráficos tridimensionales y elaboradas secuencias cinemáticas que fijaron
un nuevo estándar en el medio. En 2001 se publicó 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'
(Konami, 2001), en el que Solid Snake sólo aparecía como personaje controlable durante el
primer tercio de juego: el resto ponía al jugador al mando de un novato llamado Raiden.

Hasta este punto, la cronología ficcional de la saga siempre estaba ligeramente


adelantada a la real, creando un escenario de “futuro cercano”. El primer juego transcurre en
1995, el segundo en 1999, el tercero en 2005 y el cuarto en 2007 y 2009. Sin embargo, 'MGS3'
rompe esta dinámica y se desarrolla en 1964, en mitad de la Guerra Fría. Es, por lo tanto, una
precuela de todas las entregas anteriores. El protagonista de 'MGS3' es Jack, nombre clave
Naked Snake, quien más tarde se convertirá en Big Boss.
La ubicación temporal no es el único cambio respecto a las obras anteriores. Si en éstas
los entornos eran en su mayoría artificiales (bases militares, barcos, estaciones marítimas), el
principal decorado de 'MGS3' es la pluvisilva soviética. En consecuencia, el reglamento otorga
una gran importancia al camuflaje y a la supervivencia.

Un año después del lanzamiento original, se puso a la venta 'Metal Gear Solid 3:
Subsistence' (Kojima Productions, 2005), una versión mejorada y ampliada del título. Fue el
primer lanzamiento de Kojima Productions, un estudio interno de Konami dirigido por Hideo
Kojima que hasta el momento había trabajado bajo el nombre de la compañía madre.
'Subsistence' añade una nueva cámara 3D que sigue a Snake desde detrás y se puede controlar
libremente. También incluye un modo competitivo online y misiones adicionales llamadas
“Snake vs. Monkey”, en un cruce con el juego 'Ape Scape' (Sony Japan Studio, 1999). Además,
el paquete incorpora las dos primeras entregas de la saga, accesibles desde el menú principal.
Por último, la edición limitada añadía un disco adicional, 'Existence', con una edición de todas
las secuencias cinemáticas en una sola pieza de más de tres horas sin fragmentos interactivos.
'MGS3' se incluye en el recopilatorio 'Metal Gear Solid HD Collection' (Kojima
Productions, Bluepoint, 2012), para PS3. Esta versión está basada en 'Subsistence', aunque se
eliminan las misiones de “Snake vs. Monkey”, el modo online y el montaje 'Existence'. La
principal mejora es la adaptación de sus gráficos a alta resolución (con filtros adicionales en las
texturas y los efectos y una mayor fluidez de movimiento) y la incorporación de trofeos, creados
expresamente para la ocasión. Ésta es la versión utilizada para este estudio.

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La misma recopilación ha sido adaptada para la consola portátil PS Vita, con algunas
funcionalidades táctiles añadidas para aprovechar las características de la máquina. También se
ha creado una adaptación para Nintendo 3DS llamada 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D'
(Kojima Productions, 2012) que reserva la pantalla táctil del sistema para la gestión de menús y
ofrece gráficos estereoscópicos, además de un control renovado siguiendo las modificaciones de
'Metal Gear Solid: Peace Walker' (Kojima Productions, 2010) para PSP.

11.1.1 – La libertad dirigida de 'MGS3': reconstrucción del pasado

La saga 'Metal Gear', especialmente a partir de 'Metal Gear Solid' (Konami, 1997), se
caracteriza por su énfasis en la narrativa, con largos diálogos en códec e igualmente largas
secuencias cinemáticas. La estructura de estos juegos siempre es básica, única y lineal en
sentido narrativo, con una sola historia en la que el jugador progresa.

Imagen 11.2 – Big Boss en el ‘Metal Gear’ original

Como excepción a este modelo, 'Metal Gear Solid' incluye una bifurcación penalizadora
que da lugar a dos finales diferentes: en cierto momento, Snake es sometido a una sesión de
tortura que el jugador debe resistir pulsando rápidamente el botón X para evitar que una barra
de resistencia se agote. Si lo supera, Meryl, la co–protagonista e interés romántico de Snake,
sobrevivirá y Snake marchará con ella al final; si no lo hace, ella muere y Snake acaba el juego

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acompañado de Hal “Otacon” Emmerich, científico que le ayuda a lo largo de su misión. El final
canónico dentro de la saga parece ser el primero, ya que en los siguientes juegos ('MGS2' y
'MGS4') tanto Meryl como Otacon están vivos.

En las dos primeras entregas para MSX2 Snake era un personaje sin apenas
caracterización más allá de su representación visual (el sprite manejable y un retrato que se
mostraba en la radio). A partir de 'MGS', Snake tiene una gran cantidad de líneas de diálogo y
una caracterización elaborada; incluso se revela su nombre real (David).
La estructura cerrada y el protagonista definido, por lo tanto, podrían considerarse señas
de identidad de estos juegos. Los márgenes de libertad se encuentran en la resolución de
problemas: el jugador dispone de gran variedad de habilidades, arsenal y equipamiento para
utilizarlas a su favor. También es posible sacar partido del entorno. Aunque existen estrategias
más favorables que otras, no hay un único modo de jugar a los 'MGS' y cada jugador desarrolla
un comportamiento que le es útil y cómodo.

Este modelo de libertad dirigida se ve reforzado en el caso analizado. Los entornos de


'MGS3' son abiertos, mucho más amplios y completos que los de sus predecesores y con más
objetos que explotar. La narrativa, por otra parte, está sujeta a dos contextos pasados: por un
lado, la cronología de la saga misma, por el otro, a los acontecimientos históricos reales.
Los jugadores familiarizados con la saga conocen los acontecimientos que siguen a los
hechos narrados en esta entrega. Aunque no se afirma explícitamente, Naked Snake es Big
Boss, el padre genético de Solid Snake (quien es, en realidad, un clon suyo) y guarda un
inmenso parecido con él. Al comenzar a jugar, el jugador experimentado comprende que existe
un arco que lleva a Jack de ser Naked Snake a Big Boss, quien años más tarde será el ambiguo
villano de la saga.
Aunque no se haya jugado a otros 'Metal Gear' con anterioridad ni se conozca su historia
ficcional, los jugadores saben que la Guerra Fría nunca llegó a explotar. En el juego se deja claro
que si Snake falla en su misión, el conflicto central narrado derivará en una 3ª Guerra Mundial.
Por lo tanto, queda claro que de un modo u otro la misión finaliza con éxito.

Esta inevitabilidad de los sucesos (e inmovilidad de lo narrado) queda explícita cuando el


jugador muere. En una de las muchas metalepsis que caracterizan la saga, el menú de “game
over” cambia gradualmente la frase “Snake is Dead” por “Time paradox”. La misma pantalla

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resulta de matar a Ocelot (un enemigo que aparece en las anteriores entregas; es decir, en los
hechos futuros) y a Eva.

Imagen 11.3 – “The future will be changed! You’ll create a time paradox!!”

Los acontecimientos ya han sucedido, 'MGS3' es una precuela y el jugador se limita a


reconstruir el pasado sin posibilidad de cambiarlo lo más mínimo: el aviso de paradoja
temporal rompe la cuarta pared para recordárnoslo. La guía oficial del juego de Piggyback
(Tscherner, Price, 2005: 11) lo explica así:

“As MGS3 takes place in the past, before the events of previous Metal Gear games, it's
firmly established that Snake survived the mission –because if he didn't, the world we
know today (not to mention Snake's eventual progeny) could not exist. Your role is to
recreate the events that have, effectively, already occurred. You see? Elementary
causality.”

El hecho de que Naked Snake (futuro Big Boss) sea el protagonista del juego refuerza la
avataridad cerrada. Es una figura emblemática de la saga, prácticamente desconocido pese a su
relevancia, y esta precuela ofrece la oportunidad de conocerlo mejor, ver sus orígenes y su

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evolución. El jugador no puede cambiar a Snake porque está asistiendo a su historia personal.
En términos narrativos, 'MGS3' no está lejos de ser un estudio de personaje.

11.1.2 – Contexto del juego

El contexto de creación de 'MGS3' (2004) y el de su ejecución para este estudio (2012)


presentan notables diferencias. De entrada, el juego fue diseñado para PS2 y lanzado en 2004:
una máquina y un contexto social y de mercado diferentes al actual. Ahora el juego se ejecuta en
una máquina mucho más potente y saca partido de su tecnología, con un aspecto visual
notablemente mejorado. Los televisores también han evolucionado en este tiempo y la alta
resolución (sea LCD, LED o plasma) se ha convertido en la norma.
Además de las mejores audiovisuales, los videojuegos de PS3 incorporan trofeos, logros
adicionales externos que el jugador obtiene por cumplir una serie de requisitos. Para el
lanzamiento de la 'HD Collection' se han diseñado logros que no estaban en la versión original y
que amplían los objetivos del sistema jugable.
Las funcionalidades online son un estándar en la actualidad. Si bien 'Subsistence' incluyó
el modo en red 'Metal Gear Online', sus servidores dedicados se cerraron hace tiempo y no han
sido recuperados para el relanzamiento. Así, 'MGO' no está presente en esta versión de 'MGS3'.

Las modas y tendencias del mercado y las comunidades de jugadores también han
cambiado. Podría afirmarse que el género dominante en la actualidad son los juegos de acción,
en tercera y especialmente en primera persona (FPS). El ritmo más pausado y estratégico de la
jugabilidad de 'MGS3' puede resultar más alienante a un jugador moderno que a uno que lo
experimentó en su contexto de creación.
La saga también ha evolucionado desde 2005. Se han creado tres nuevas entregas: 'Metal
Gear Solid: Portable Ops' (Kojima Productions, 2006), una entrega para PSP no dirigida por
Kojima que continúa la historia de Naked Snake, 'Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots'
(Kojima Productions, 2008) para PS3, última entrega en la cronología ficcional, que pone fin a
la historia de Solid Snake y resuelve interrogantes sobre Big Boss y 'Metal Gear Solid: Peace
Walker' (Kojima Productions, 2010), de nuevo para PSP y que retoma al personaje de Big Boss
diez años después de los sucesos de 'MGS3'. Este último título está incluido en la versión
europea de 'HD Collection' junto a 'MGS2' y 'MGS3'. En la actualidad se encuentran en
desarrollo dos entregas más: 'Metal Gear Rising: Revengeance' (Kojima Productions, Platinum

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Games, 2013), spin–off protagonizado por Raiden tras lo acontecido en 'MGS4' y 'Metal Gear
Solid: Ground Zeroes' (Kojima Productions, 2013), que retoma a Big Boss como protagonista
años después de 'Peace Walker'.

Imagen 11.4 – Big Boss en ‘Peace Walker’, que tiene lugar 10 años después de ‘Snake Eater’

De esta evolución se pueden señalar dos datos importantes: tras 'MGS3', la saga se divide
entre capítulos “presentes” protagonizados por Solid Snake y capítulos “pasados”
protagonizados por Big Boss. En el contexto de creación, 'MGS3' era una precuela única; ahora
es el inicio de un arco narrativo aún en desarrollo (todo parece indicar que tras 'Ground Zeroes'
se anunciará un 'MGS5' con Big Boss, de nuevo, como personaje principal). El conocimiento
directo o indirecto de la saga que puede tener el jugador que se acerque al título estudiado por
primera vez en 2012 es potencialmente muy diferente al original.
Por otra parte, los patrones de diseño de la saga han cambiado con cada entrega. La
configuración de los controles en 'MGS4' toma elementos de muchos juegos de acción de su
momento. Estos controles se han mantenido en 'Peace Walker' e incluso en la reedición 'Snake
Eater 3D' para 3DS. Los métodos para desplazarse con sigilo, apuntar y disparar en 'MGS3'
pueden parecer arcaicos a muchos jugadores modernos.

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El espacio y el tiempo de la partida que requiere el juego no ha cambiado desde su


creación. 'MGS3' contiene numerosas secuencias cinemáticas de larga duración, numerosas
conversaciones y una estructura que dificulta las partidas cortas. El juego, como explicaré más
adelante, hace usos puntuales del tiempo real (extradiegético).

11.2 – El sistema jugable de 'MGS3'

El manual de instrucciones define así el sistema jugable de 'MGS3':

“Metal Gear Solid 3 es un juego de acción y aventura en 3D que te permite sentir la


emoción de infiltrarte frente al enemigo sin ser visto. […] Si el enemigo te descubre,
pedirá refuerzos y las cosas se complicarán. Deberás evitar la lucha siempre que sea
posible. Es crucial aprender a sobrevivir en un territorio hostil. […] Debes asaltar los
depósitos de provisiones para conseguir víveres con los que mantener la resistencia y
curar las heridas, manteniendo así a Snake en condiciones de combate.”

El sigilo y la acción son la base de este juego. Los objetivos son avanzar en el espacio
evitando o derrotando a los enemigos y vencer a una serie de bosses. Para superar el juego es
imprescindible dominar el camuflaje, la alimentación y las curas.

11.2.1 – Sujetos

El gameworld de 'MGS3' está poblado por soldados enemigos que atacan a Snake si lo
descubren. Estos enemigos patrullan sus zonas y pueden detectar al jugador por señales
visuales y sonoras (pasos, movimiento, golpes en las paredes...). Van armados y utilizan la
fuerza letal en todo caso. Los enemigos más avanzados forcejean y son capaces de resistirse y
librarse de las técnicas de combate CQC (cuerpo a cuerpo).
Los enemigos rigen su comportamiento por una regla que define diferentes estados de
atención. Si uno descubre a Snake, pedirá refuerzos por la radio y entrará en fase de alerta
como penalización al jugador. Hay tres tipos de fase de alerta:
· Alerta roja: los enemigos piden refuerzos, tienen localizado a Snake y disparan a
discreción.

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· Alerta naranja (evasión): el enemigo busca a Snake activamente pero sin conocer su
paradero exacto.
· Alerta amarilla (precaución): los guardas están más atentos y aún pueden tener
refuerzos en la zona. Si un enemigo en estado de patrulla detecta algo inusual pero no ve a
Snake, pasará a esta alerta.

Imagen 11.5 – Snake atrapa a un enemigo estando en fase de alerta

La alerta roja se acaba cuando Snake consigue despistar a sus enemigos. Las alertas
naranja y amarilla tienen una cuenta atrás antes de desactivarse.
Además de estos enemigos, el jugador encuentra otros obstáculos, como trampas y
accidentes naturales.

En determinados lugares del juego, Snake se encuentra con científicos o militares que no
están de patrulla. En estas secciones, el jugador ha de recurrir a disfraces para infiltrarse (una
bata de científico, un uniforme robado a un militar de alto rango llamado Raikov) y adecuar su
comportamiento para no llamar la atención. Estos sujetos son, en consecuencia, neutrales
mientras no descubran que Snake es un impostor; si lo hacen, pasarán a dar la voz de alarma e
incluso atacar de manera abierta.

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El juego también incluye sujetos aliados. Es el caso de Eva, que acompaña a Snake en
uno de los últimos momentos del juego. En esa sección, Eva está herida y necesitará de los
cuidados de Snake (el jugador puede utilizar los alimentos y las curas con ella), obedecerá sus
órdenes (detenerse y seguirle, dadas con pulsaciones de un botón) y ayudará a atacar a los
enemigos cuando se entre en fase de alerta.

El patrón de problema principal de este juego son las situaciones de infiltración, con un
mapa a atravesar poblado por enemigos. También existe un segundo tipo de problema con gran
relevancia: los enfrentamientos con bosses. Estos bosses son sujetos con una caracterización
más o menos elaborada que también aparecen en espacios narrativos: Ocelot, Volgin, los
miembros de la unidad Cobra (The Pain, The Fear, The End, The Sorrow y The Fury) y The
Boss, el enemigo final de la obra y centro de toda su narrativa.
Los enfrentamientos con los bosses son inevitables y cada uno plantea un problema
diferente, una configuración propia del reglamento. Pese a no poder evitarlos, es posible
superarlos con medios no letales. Por lo tanto, la totalidad del juego puede ser superada sin
asesinar a un solo enemigo.

Los personajes aparecen en dos tipos de espacio narrativo principales: las secuencias
cinemáticas y las conversaciones por radio. Algunos de ellos sólo aparecen en estos espacios,
como el equipo de soporte a Snake (Major Zero, Sigint y Para–medic), quienes cumplen con
funcionalidades concretas (como guardar partida) pero no tienen sujeto dentro del mundo
jugable. Otros sólo aparecen en las cinemáticas, como el cientifico Granin o los políticos y
militares que condecoran a Snake en la secuencia final.

11.2.2 – La importancia de The Boss

The Boss es el personaje más importante en 'MGS3' aparte de Naked Snake. En lo


ficcional, es una soldado americana legendaria, madre de las Fuerzas Especiales, mentora de
Naked Snake y una figura maternal para él. Su deserción a filas soviéticas pone en marcha los
acontecimientos de la narrativa.
Pese a aparecer en varias cinemáticas y ser el motivo y tema de muchas conversaciones,
The Boss sólo aparece como sujeto al final del juego, en su enfrentamiento como boss final. Es
hostil hacia el jugador y muestra rasgos de inteligencia e intención no sólo en su caracterización

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sino en su comportamiento: se puede afirmar que está controlada por una inteligencia artificial.
Tiene su propia barra de salud, varias mecánicas de ataque letales y cuerpo a cuerpo y se
comporta de manera activa. Mientras combate, tiene líneas de diálogo.

Imagen 11.6 – The Boss

En The Boss confluyen reglamento y ficción, mostrando cómo ambas partes son dos
mitades de una misma cosa. Si hubiera sido un bloque de acero sin trasfondo, caracterización ni
aparición en espacios narrativos, su papel como sujeto en la batalla final se podría haber
mantenido, pero ¿hubiera sido igual la motivación y el interés del jugador?
Como entidad, The Boss es el boss final del juego (su nombre es toda una meta–
referencia), pero su importancia en el sistema va más allá. Tiene un pasado, unas intenciones,
una personalidad y un fuerte vínculo emocional con el personaje principal.

Al convertir la entidad “final boss” en el personaje The Boss, el mundo y la agencia (por
todo lo que la une a Snake) se expanden. La presencia de The Boss crea una narrativa que
articula la estructura, expone las funciones y los objetivos y, a la vez, marca esos objetivos como
no deseables o agridulces.

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Muchos jugadores han señalado el impacto emocional del final de este juego, como
Parrot_Snake (2005) en el foro MGSForum134:

“Did you cry at the end of MGS3? I did when snake killed the boss I hardly ever cry at
anything like that.”

En el mismo foro, el usuario Register (2005) escribe:

“I was pretty upset when I was forced to kill The Boss. I mean, making you pull the
trigger by yourself? That's just awful. I broke down when I found she was not a traitor.
That, and the great song Debriefing in the background, made me cry manly
machotears.”

En un hilo de VidaExtra.com135, el usuario Ikaru (2011) escribe:

“Muchos juegos me han emocionado, pero llorar, lo que se dice llorar, el Metal Gear
Solid 3: Snake Eater. El final tan injusto, después de todo lo vivido: no querer apretar el
gatillo, y sin embargo tener que hacerlo porque se necesitaba poner una cara y un
nombre a la traición. El gesto de Snake de desaprobación ante los elogios del presidente.
Ese saludo militar frente a la tumba mientras se nos narraba por qué se había hecho lo
que se había hecho. Un final que me dejó muerto.”

En el mismo foro, otro usuario anónimo (2011) escribe:

“Y por favor, cómo no derramar una lágrima cuando Snake hace el saludo militar delante
de la tumba de The Boss. Toda la escena del final de Metal Gear Solid 3 es una auténtica
maravilla que riñe con las de las mejores películas y novelas del mismo estilo.”

El papel de The Boss, por lo tanto, va más allá del mero enemigo final en el reglamento.
Todo el diseño funcional y ficcional se construye alrededor de ella y de la misión para
asesinarla.

134 http://mgsforums.com/topic/278720/1/
135 http://www.vidaextra.com/respuestas/que–juego–te–ha–hecho–llorar

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11.2.3 – Ítems

Toda la saga 'MGS' se caracteriza por el gran arsenal y la variedad de equipamiento que
incluyen, la mayor parte basado en objetos existentes o variaciones imaginarias y avanzadas de
éstos. 'MGS3' no es una excepción, y cuenta, según el listado de la guía oficial, con:
· 16 armas de fuego,
· 8 tipos de explosivos,
· 9 armas de combate cuerpo a cuerpo y similares, como gas sedante, un pañuelo con
anestesia, un libro para distraer a los enemigos o un micrófono direccional.
· 5 ítems de salud, como medicina, pentacemina para evitar el temblor del pulso o una
pastilla de muerte falsa.
· 8 sensores y ayudas ópticas como prismáticos, gafas termales, gafas de visión nocturna
o detectores de movimiento.
· llaves (piezas de puzzle), baterías para dispositivos y cajas de cartón para esconderse.
· 11 componentes para las curas, como suero, antídotos, desinfectante y vendas.

11.2.4 – Entidades del ecosistema natural

Imagen 11.7 – Un cangrejo (comestible) visto en el menú de supervivencia

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El gameworld de 'MGS3' tiene como modelo la pluvisilva soviética. Aproximadamente


dos tercios de la acción tienen lugar en ella (el otro tercio sucede dentro de bases e instalaciones
militares). Esta selva cuenta con una fauna y flora variada que no sólo enriquece la
representación y el mundo ampliado sino que resulta imprescindible dentro del reglamento
jugable. Estas entidades del ecosistema selvático son, según la guía oficial:
· 34 especies animales, incluyendo cocodrilos, peces, pájaros, insectos o conejos.
· 7 tipos de hongos.
· 4 frutas.
Como entidades, todas tienen atributos y algunas de ellas tienen habilidades (las que
representan animales). Algunos animales tienen un comportamiento automático e ignoran al
jugador, otros son hostiles hacia él (como los cocodrilos).

11.2.5 – Mecánicas

Para superar el juego, el jugador cuenta con mecánicas que pueden dividirse en tres
bloques:
· Desplazamiento y sigilo: caminar, correr, caminar despacio (sneak), rodar, agacharse,
tumbarse, arrastrarse, pegarse a muros, desplazarse lateralmente pegado a estos muros,
golpearlos (para llamar la atención de los enemigos y despistarlos), escalar, colgarse de
salientes, nadar y bucear.
· Acción no letal: puñetazos y patadas, ataque al rodar, golpear con armas, apuntar (si
sorprende al enemigo, éste se rendirá), agarrary disparar con armas sedantes.
· Acción letal: apuñalar, apuntar y disparar, apuñalar.
Snake cuenta con un conjunto de técnicas de cuerpo a cuerpo llamadas CQC (Close
Quarters Combat), que puede usar tanto de manera letal como no letal. Todas estas técnicas
parten de agarrar al enemigo: tirarlo al suelo, estrangular, degollar (letal), utilizar al enemigo de
escudo humano, amenazar, arrastrar y lanzar.

11.2.6 – Reglas de supervivencia y camuflaje

Junto a las reglas que rigen la infiltración y los enfrentamientos, en 'MGS3' tienen un
papel central las que definen la alimentación, las curas y el camuflaje.

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Snake cuenta con una barra de vida y una de resistencia (stamina) que están vinculadas.
La resistencia se agota con el esfuerzo y dependiendo del entorno. Cuando es baja, apuntar
resulta más difícil y el personaje puede desmayarse al recibir heridas, entre otras
penalizaciones.
La salud se recupera poco a poco en función de la barra de resistencia. Al contrario que
otros juegos (incluidas otras entregas de la saga), en que todo ataque merma la energía de
forma uniforme, aquí Snake puede recibir 11 tipos de héridas diferentes: envenenamiento por
comida o veneno, resfriado, dolor de estómago, herida de bala, corte, rotura de huesos,
quemaduras, herida de flecha, agujas y sanguijuelas. Cada herida requiere un tratamiento
propio y si no se curan reducirá la salud de forma continuada.

Imagen 11.8 – El visor de supervivencia muestra las heridas por curar

Para ganar resistencia el jugador ha de cazar y alimentarse de la flora y fauna del


ecosistema. Al sedar o matar a un animal (o golpear una fruta o un hongo) éste pasa a tener un
aspecto de ítem funcional; su aspecto diegético pasa a ser antediegético. Cada alimento tiene
unos atributos propios y aporta una salud y resistencia diferentes. 6 de ellos, además, tienen
propiedades curativas y pueden ser utilizados para sanar heridas. Complementando a estos

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alimentos naturales, el jugador puede encontrar fideos instantáneos, Calorie Mate y raciones
militares enemigas con las que recuperarse.

Las curas y la alimentación forman parte de la supervivencia; el otro factor relacionado


con el entorno es el camuflaje. El juego presenta 21 pinturas faciales (más una máscara) y 14
uniformes (más 4 disfraces) que el jugador puede utilizar para confundirse con el fondo:
nevado, agua, urbano, negro, hojas... Además, existen 12 uniformes especiales con
funcionalidades antediegéticas que se consiguen como recompensa a condiciones concretas más
allá de superar la partida.
El HUD muestra un indicador de camuflaje en forma de porcentaje que representa la
integración con el entorno. Mientras más adecuados sean el uniforme y la pintura al tipo de
espacio, más alto será este porcentaje y más difícil será que los enemigos detecten a Snake.
Agacharse, tumbarse y esconderse entre la hierba también incrementan este índice.

Imagen 11.9 – Snake camuflado

Pulsando el botón START, el jugador accede a un menú llamado Visor de Supervivencia


(Survival Viewer). Este interfaz tiene diferentes submenús:
· Camuflaje, donde el jugador puede seleccionar uniforme y pintura facial para mezclarse
con el entorno.

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· Mochila, donde se guardan los ítems. El peso total influye en la velocidad y la


resistencia del personaje.
· Comida, desde el que gestionar el alimento.
· Cura, en el que se muestra un modelo de Snake con indicaciones antediegéticas
señalando las heridas (en forma de señalizaciones y radiografías) y donde el jugador puede
aplicar las terapias necesarias.

11.2.7 – Objetivos y recompensas

El objetivo principal del juego es superar todas las zonas y derrotar a todos los bosses.
Este objetivo funcional se corresponde con la misión de Snake: eliminar a The Boss (un nombre
muy metatextual).
'MGS3' tiene numerosos objetos ocultos, como una cámara de fotos o una serpiente
mítica japonesa llamada tsuchinoko muy difícil de encontrar. A lo largo del mundo jugable hay
repartidas 64 ranas de juguete llamadas kerotan a las que el jugador puede disparar para
conseguir recompensas adicionales.
Además del objetivo principal, existen dos conjuntos de objetivos adicionales:
· Títulos. Al finalizar la partida, y dependiendo de una serie de indicadores, el jugador
recibirá un título de entre una tabla de 55. Todos tienen nombre de animal y reconocen logros
del jugador (coleccionar todos los tipos de animales y plantas), señalan comportamientos
(acabar el juego con una sanguijuela en el cuerpo) o suponen burlas o premios de consolación
(ser descubierto por guardias más de 50 veces). Los títulos más difíciles de conseguir
(Foxhound, Fox, Doberman, Hound) tienen una serie de requisitos muy duros: completar el
juego en menos de 5 horas, sin usar continuaciones, causar alertas rojas ni matar enemigos,
entre otras.
· Trofeos. Exclusivos de la 'HD Collection' al ser una adaptación para PS3. Hay un total
de 46 y algunos tienen nombres con referencias paratextuales, como “If it bleeds, we can kill it”
al derrotar a The Fear, un enemigo inspirado en el extraterrestre de 'Predator' (John
McTiernan, 1986) a la que pertenece esa frase o 'PEACE WALKER' (el título de la siguiente
entrega de la saga) al completar el juego sin matar a ningún enemigo. Algunos trofeos coinciden
con el objetivo principal (cada boss tiene uno, por ejemplo), otros con los títulos existentes (al
disparar a todos los kerotan) y otros proponen objetivos nuevos, como “Ralph Called”, que
requiere hacer vomitar a Snake haciéndole girar sobre sí mismo en el Survival Viewer (otra

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metalepsis: el jugador puede rotar el modelado en el menú antediegético y al volver a la diégesis


Snake vomita).

Al completar el juego, sea como sea, se desbloquean dos modos de dificultad añadidos
(Extreme y European Extreme; en este último la partida acaba en cuando Snake es
descubierto). Si el jugador inicia una segunda vuelta, tendrá disponibles tres ítems especiales.
Algunos títulos otorgan también recompensas en forma de ítems, como la pintura facial Infinity
(título Tsuchinoko) o el camuflaje de sigilo (títulos Chameleon o Kerotan).

Como se puede ver en lo expuesto, 'MGS3' premia a los jugadores que no matan a ningún
enemigo. De hecho, el modo de dificultad más alto lo prohíbe expresamente. Además de los
ejemplos mostrados, si el jugador cachea a un enemigo sedado o noqueado en lugar de muerto
obtendrá el doble de ítems, y si derrota a los bosses agotando su resistencia en vez de matarlos,
conseguirá camuflajes especiales con funcionalidades propias.

11.3 – Niveles diegéticos en la obra

La saga ‘Metal Gear Solid’ ha hecho de la metalepsis y el contacto entre los tres niveles
de diégesis un elemento central de estilo, a veces como parte de la jugabilidad y otras como
simple guiño al jugador o metarreferencia a la ficción y su naturaleza.

11.3.1 – Tiempo diegético y no diegético de la partida

El juego hace uso del reloj interno de la consola (tanto en PS2 como en PS3) para
monitorizar el paso del tiempo. Si bien esto no afecta al desarrollo de la partida mientras se
juega, sí establece una diferencia según los lapsos de tiempo entre sesión y sesión (a veces, de
nuevo, en forma de metalepsis clara, una ruptura meta–referencial de la cuarta pared).
Mientras más tiempo pase desde que se guarda la partida hasta que se recupera el juego, más se
curarán las heridas de Snake, pero con un coste añadido: la comida que tenga almacenada se
pudrirá.

En un momento determinado, el jugador ha de enfrentarse a un centenario francotirador


llamado The End. Si guarda la partida, un personaje alertará del peligro de tardar demasiado en

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volver: tiene la sensación de que “algo malo puede pasar”. Efectivamente, si el jugador
abandona el juego por más de una semana, volverá a la partida para descubrir que el anciano
The End ha fallecido de muerte natural.

Imagen 11.10 – The End puede fallecer de muerte natural si pasa demasiado tiempo

11.3.2 – 'MGS3' y la cuarta pared

Las metalepsis, como he señalado varias veces, son una constante en el juego y una de las
señas de identidad de toda la saga. A los ya nombrados Time Paradox o la muerte de The End
se unen referencias a la entrega anterior: el coronel Raikov tiene el mismo modelado que
Raiden, protagonista de 'MGS2' y Snake puede utilizar una máscara con su cara, se pueden
cazar unas serpientes llamadas Solid, Liquid y Solidus (los tres descendientes de Naked que
aparecen en juegos previos), aparece un soldado llamado Johnny, antecesor de uno con el
mismo nombre que podía encontrarse en 'MGS' y 'MGS2'...

Las metalepsis relativas a las paradojas temporales cumplen una función más allá del
estilo: justificar y recordar la estructura básica, subrayando la “verdad” de los hechos narrados
dentro de la saga. Así, se destaca la naturaleza artificial de la ficción para reforzar su diégesis.
Estas metalepsis no impiden que el juego incluya numerosas recapturas. Todo el sistema
de curas y supervivencia es una integración detallada de elementos antediegéticos en la diegésis
de la ficción, por ejemplo.

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Imagen 11.11 – Raiden (izquierda) y Raikov (derecha)

11.4 – La estructura de 'MGS3'

Como obra de estructura y avataridad cerrada, el modelo estructural de 'MGS3' es básico.


Cuenta con una única bifurcación estructural que más que aportar un camino alternativo real es
otra metalepsis más (el enfrentamiento con The End, que se puede evitar de dos maneras:
dejando que pase el tiempo sin jugar y que muera por su avanzada edad o acabando con él en
un momento anterior en que aparece como sujeto en la lejanía).

Los sucesos y el mundo jugable de 'MGS3' no están divididos en capítulos, niveles o


mundos, aunque sí existe un prólogo con una primera misión, la operación “Virtuous Mission”,
que establece las claves de la narrativa. Al término de esta misión (entre 30 y 60 minutos de
juego) aparecen unos títulos de crédito con el tema principal y nuevas cinemáticas mostrando el
informe (mission briefing) de la nueva misión, la operación “Snake Eater”, que, ahora sí, ocupa
el resto de la estructura de forma continuada.

11.4.1 – Patrones jugables

Ya he descrito la mayoría de patrones jugables del juego, que se pueden resumir así:
· Los patrones de diseño centrales son, en la configuración global, los medidores de
salud, resistencia, camuflaje, las reglas de la acción y la infiltración (percepción de los
enemigos).
· Los dos problemas básicos son la superación de fragmentos del mapa (con sigilo o
acción; en ocasiones el juego fuerza a enfrentarse a los enemigos sin dejar opción para el sigilo)

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y los enfrentamientos con bosses. Los obstáculos del entorno, incluidos elementos naturales y
trampas, también son parte de estos patrones.
· Las situaciones son las aplicaciones concretas de los problemas anteriores en cada
punto del mapa y de la partida.
· Espaciotemporales son los que construyen el mundo jugable: una unidad explorable,
formada de pequeñas piezas interconectadas con una separación antediegética suave (nombres
de cada zona). También pertenece a esta categoría el uso del tiempo: contactos con el tiempo
real extradiegético y cuentas atrás puntuales.
· De progreso son aquellos patrones que controlan cómo avanza el jugador: el mundo se
puede explorar con cierta libertad pero el backtracking (volver sobre los propios pasos) se
bloquea al alcanzar ciertas zonas. La partida tiene un orden firme establecido para la
compleción de sus objetivos pero el mundo incluye numerosos caminos laterales con objetos
extra y secretos.

11.4.2 – Elecciones y estrategias de juego

Las principales elecciones que la obra ofrece al jugador tienen que ver con la resolución
de problemas. El jugador puede utilizar multitud de estrategias para superar a los enemigos:
matarlos, sedarlos, esquivarlos sin ser visto, noquearlos, capturarlos, esconder sus cuerpos para
no ser detectado, destruir sus radios de un disparo para que no pidan refuerzos, disparar a
nidos de avispas para que caigan sobre ellos, distraerlos, envenenarlos... Cada jugador puede
adoptar estrategias diferentes para superar los problemas planteados.
Pese a esta libertad, el conjunto del juego sí favorece un tipo determinado de estrategia,
como he señalado con los títulos y trofeos: el sigilo no letal. El objetivo final puede ser
completado usando cualquier medio disponible, pero si el jugador quiere obtener los
reconocimientos más altos, ha de optar por esta vía.

11.4.3 – La selva soviética: el mundo jugable de 'MGS3'

La reconstrucción de la selva soviética en 'MGS3' toma la forma de un enorme mapa


subdividido en fragmentos interconectados. Cada una de estas zonas tiene un nombre que se
muestra al acceder a ella y la transición se hace mediante pequeñas secuencias no interactivas
que muestran a Snake saliendo de una y entrando en otra, con un fundido a negro en el medio.

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Este gameworld no presenta muros invisibles notables. La subdivisión en fragmentos


manejables y el uso en el diseño estético de elementos naturales esconde (recaptura) los límites
del espacio navegable.

Imagen 11.12 – Un puente en la pluvisilva soviética

Aunque el orden de los sub–objetivos es lineal, el jugador puede explorar el mapa con
bastante libertad. Algunas zonas están bloqueadas para impedir el avance antes de completar
un objetivo o para que el jugador no pueda volver atrás, pero por lo general la libertad para
explorar es bastante amplia.
Los enfrentamientos contra bosses tienen lugares en terrenos más pequeños y cerrados
de los que el jugador no puede salir mientras dure el combate. El encuentro con The End es una
excepción hasta cierto punto: se trata de un enfrentamiento con un francotirador escondido en
un terreno mucho más vasto, compuesto de varios fragmentos conectados de mapa.
La exploración del mapa da lugar a desvíos jugables en los que el jugador puede
encontrar nuevas estrategias de acción, ítems ocultos u objetivos secundarios como los
mencionados kerotan.

11.4.4 – Funciones de la narrativa

‘MGS3’, como todos los juegos de su saga, contiene varias horas de secuencias
cinemáticas y diálogos en códec en las que la interactividad ofrecida al jugador es baja o nula.

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Este uso abundante de la narrativa es un rasgo de estilo a la vez que una parte central del
sistema jugable de la obra. En consecuencia, la narrativa guía la estructura del juego
constantemente, cumpliendo casi todas las funciones contempladas: planteamiento y
desenlace, avance, viaje de personaje (el desarrollo de Naked Snake es el centro de la ficción),
comunicar cambios y establecer reglas y expectativas.
Los informes de la misión tienen un papel destacado: tanto la Virtuous Mission como la
Snake Eater tienen uno detallado, compuesto de ilustraciones y vídeos históricos de imagen
real, que forman parte de la estructura y además pueden ser reproducidos en cualquier
momento desde el menú central del juego, apartado “Mission Briefing”.

11.5 – Big Boss y la avataridad en 'MGS3'

Naked Snake (el futuro Big Boss) es el único sujeto controlable en 'MGS3'. El manual de
instrucciones lo presenta así:

“Un discípulo del legendario héroe138 The Boss, entró a FOX después de servir en la CIA
y haber sido un Boina Verde durante muchos años.”

Imagen 11.13 – Naked Snake en ‘MGS3’

138 A todas luces, un descuido de traducción. The Boss es mujer.

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Todas las mecánicas disponibles para el jugador están asociadas a Snake; por lo tanto,
éste es su encarnación funcional en el juego. El rol del jugador le enfrenta a la misión de evitar
la 3ª Guerra Mundial: el objetivo de Snake y el del jugador coinciden en su totalidad. Además,
los espacios narrativos (en los que la interacción se reduce o directamente desaparece) siguen
siempre las andanzas de Snake y muestran los acontecimientos desde su óptica. Jugador y
personaje comparten punto de vista ficcional. Snake encarna al jugador en el reglamento y en la
ficción.

11.5.1 – El continuo de interacción y el asesinato de The Boss

El jugador toma el control de Snake en las secciones jugables. El contínuo de interacción


presenta poca gradación: o bien se tiene el control de Snake, o no se tiene. Sin embargo,
durante las charlas por radio se puede alternar entre diferentes diapositivas pulsando un botón
y en algunos momentos de las cinemáticas el jugador puede activar una cámara en primera
persona, viendo lo que ve Snake y moviendo el encuadre. Algunos de estos momentos están
señalados (aparece en pantalla la indicación R1, botón que cambia la perspectiva) pero otros no.
Algunas armas impiden a Snake utilizar técnicas de cuerpo a cuerpo, limitando así la
interacción, y algunos disfraces, como el de científico, limitan también sus capacidades. El
terreno modifica el desplazamiento de Snake: el agua y el barro, por ejemplo, le frenan,
mientras que las aguas profundas le obligan a bucear. Esconderse entre la hierba activa
automáticamente la vista en primera persona: el jugador pierde el control sobre la cámara. El
propio Kojima lo explica así en una entrevista con IGN139 (1 de diciembre, 2004):

“We did it because we wanted the player to feel fear while they're hiding in grass.
They're hiding in grass, but they can't see the enemy around them so I wanted them to
feel scared when doing that. […] If we did bring the camera up and you saw the enemy
while crawling in the grass, there's no tension in hiding from the enemy.” Kojima
(2004)

El continuo de interacción presenta otra variación destacable al final del juego. Cuando
Snake derrota finalmente a The Boss, aparece una secuencia cinemática que da paso a una
imagen fija: The Boss tumbada, su antiguo discípulo de pie junto a ella apuntándole con un

139 http://uk.ign.com/articles/2004/12/01/the–snake–eater–interview?page=3

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arma. La única opción que tiene el jugador es pulsar el botón de disparo; hasta que no lo haga,
el juego no avanzará.

Imagen 11.14 – Tras vencer a The Boss, el jugador ha de pulsar el gatillo para eliminarla

La misión, en todo momento, ha sido eliminar a The Boss para evitar la 3ª Guerra
Mundial. Tanto el reglamento como la ficción tienen este asesinato como su punto central y
hasta ese punto de la estructura se han encargado de dejar claro que es inevitable. En su
momento final, 'MGS3' obliga al jugador a cumplir esta misión.

11.5.2 – Comunicación con el jugador

La comunicación con el jugador se integra dentro de la narrativa, normalmente en las


conversaciones de códec. Algunas instrucciones se dan de forma directa, como los controles y
botones a pulsar, lo que rompe la diégesis integrando en ella elementos antediegéticos. Los
personajes reaccionan a estas rupturas con naturalidad (ignorándolas) o con desconcierto.

11.5.3 – Aspecto físico

Los rasgos físicos de Snake son inmutables, el jugador no tiene ningún control sobre
ellos. Su aspecto, así como su voz, son iconos de la saga. El jugador puede, no obstante, cambiar

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el vestuario y el maquillaje, como he indicado. El atuendo seleccionado se mantiene en las


cinemáticas, y algunas pinturas especiales (como las banderas de países) tienen un función
principalmente ornamental. Por lo tanto, el camuflaje también tiene un componente de
personalización o preferencia estética.
Algunos elementos de la representación audiovisual cambian según la función y la
ficción. Las heridas, por ejemplo, se muestran sobre el cuerpo de Snake de forma gráfica. Al
final de la operación “Virtuous Mission” Snake se hace con la bandana de su mentora y la lleva
puesta durante el resto del juego. (Esta bandana, además, es una constante en la caracterización
de Solid Snake.) En cierto punto, Snake es sometido a tortura y pierde un ojo; a partir de
entonces lleva un parche.

11.5.4 – Autonomía y diálogos

En los espacios narrativos Snake habla (y mucho). Su actor de voz es David Hayter,
intérprete que ya encarnó a su descendiente Solid Snake en los juegos anteriores. Sin embargo,
en las secuencias en las que el jugador tiene el control no pronuncia una sola frase, pese a que
otros personajes sí lo hacen (los bosses, por ejemplo, provocan y amenazan). Los diálogos de
Snake están limitados a sus apariciones no interactivas y el jugador no tiene control sobre ellos.
En los espacios narrativos, Snake muestra intenciones e intereses, diferentes relaciones
con los demás personajes e incluso bromea y habla de sus gustos. Su personalidad se construye
de forma explícita en lo ficcional.

11.5.6 – Snake y otros sujetos

Como ya he indicado, Snake puede interactuar con los enemigos de múltiples maneras.
Al detenerlos (apuntándoles por sorpresa) o agarrarlos y estrangularlos, éstos hablan con él, le
dan información útil (en muy pocas ocasiones) o ítems.
Los personajes neutrales suelen ignorar a Snake y siguen sus rutinas predefinidas a
menos que detecten algo sospechoso. Si Snake es descubierto y se entabla combate, los
científicos corren a esconderse.
En un par de ocasiones, el jugador ha de escoltar a personajes aliados (el científico
Sokolov al principio, Eva al final). Estos personajes obedecen las órdenes básicas de Snake
(esperar y seguir); en el caso de Eva, como ya he indicado, también colabora en los combates.

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Además de estos sujetos, Snake también interactúa con los personajes con los que puede
contactar por radio. Algunas llamadas son obligatorias y parte de la estructura, mientras que
otras quedan a decisión del jugador. Entrando al menú de la radio y seleccionando la frecuencia
de cada personaje, Snake entablará conversación con ellos.

11.5.7 – Navegación y percepción sensorial

'MGS3' cuenta con dos configuraciones de cámara: la estándar aérea y la cámara


tridimensional libre que se incorporó en 'Subsistence'. La segunda se desplaza con Snake,
siguiéndole por detrás, y permite que el jugador la manipule a su antojo (siempre con Snake
como centro).
Ambas configuraciones se compaginan con perspectivas adicionales:
· la “vista de esquina” (“corner view”) cuando Snake se pega a una pared, que se acerca al
personaje y permite espiar desde su posición,
· la vista en primera persona, a la que el jugador accede manteniendo pulsado el botón
R1 y que permite apuntar con mayor precisión (Snake no puede desplazarse con esta vista)
· la “vista de intrusión” (“intrusion view”), una vista en primera persona que se activa
automáticamente al tumbarse y esconderse entre la hierba o en espacios estrechos (permite
apuntar y arrastrarse).

Los diferentes gadgets relacionados con la vista modifican la imagen que se muestra al
jugador. Así, las gafas termales muestran manchas de calor y las de visión nocturna una imagen
verde entrelazada con manchas blancas para las fuentes de luz.
Tras el momento en que Snake pierde un ojo, si el jugador activa la perspectiva en
primera persona, la mitad de la pantalla correspondiente a ese ojo se muestra en negro. La
percepción sensorial del personaje y la representación que llega al jugador se igualan, haciendo
que “compartan” la limitación.

El HUD es funcional, antediegético, mostrando las mencionadas barras de salud,


resistencia e indicador de camuflaje, así como el arma y el objeto activos.

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11.5.8 – 'MGS3' y la muerte

La principal elección para el jugador en 'MGS3' es entre adoptar estrategias letales o no


letales a la hora de tratar con los enemigos. El único asesinato inevitable (así lo fija la ficción
desde un primer momento) es el de The Boss, y no contabiliza para los títulos y los trofeos.
Snake es mortal pero el jugador puede continuar la partida tantas veces como quiera una
vez derrotado, tan sólo habrá de continuar desde el inicio de la sección en la que cae. Además,
cuenta con un ítem para fingir su muerte (la “fake death pill”), que activa la misma pantalla de
“game over” que se muestra al ser abatido. Otro ítem, la “revival pill”, sirve de antídoto a la
anterior.

Imagen 11.15 – The Sorrow invoca a las víctimas del jugador

El enfrentamiento con The Sorrow es un boss atípico que gira alrededor de la muerte en
lo ficcional y lo funcional. The Sorrow es un espíritu, un fantasma que aparece ante Snake en
una secuencia con un estilo audiovisual onírico. Tras caer por una catarata, Snake despierta en
un río y lo único que el jugador puede hacer es caminar lentamente hacia delante. Ante él flota
The Sorrow, que lanza una suerte de tentáculos de agua que el jugador ha de esquivar. A lo
largo del río caminan los espectros de todos los enemigos que el jugador ha matado hasta ese
punto; si sólo ha usado técnicas no letales, el río estará vacío.

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La muerte tiene un papel central en la ficción y la función de 'MGS3': la misión central es


un asesinato inevitable, la muerte de Snake o de los personajes que ha de proteger crea un
“game over” en forma de paradoja temporal, el jugador puede fingirla para escapar de sus
enemigos, el reglamento permite (y premia) métodos de enfrentamiento no letales y un boss
está dedicado a “castigar” al jugador por sus asesinatos.

11.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'MGS3'

'MGS3', con su estructura cerrada y básica y su avataridad cerrada, es un ejemplo claro


de reconstrucción. El jugador reconstruye una historia pasada (una precuela de la saga) y asiste
y participa en la tragedia sin posibilidad alguna de modificarla. Toda la serie se apoya en una
narrativa elaborada, en protagonistas con caracterización detallada y largas secuencias
cinemáticas.
Esta entrega saca partido de estas señas de identidad y de otra, los constantes guiños y
metalepsis, para construir una versión aún más definida de la estructura modelo de la saga: se
está recreando en tiempo real una historia antigua y cualquier error del jugador al hacerlo
(morir, que un personaje importante muera) resulta en un recordatorio de los límites de la
estructura.

Entrando en lo ficcional, el personaje de The Boss está cargado de ambigüedad. Naked


Snake acepta su misión a regañadientes y todo el desarrollo es un camino hacia un final que ni
Snake ni el jugador modelo desean que suceda. El enfrentamiento con The Boss tiene una
representación audiovisual pacífica: en un campo de flores, en silencio, con la antigua mentora
incitando a Snake (y al jugador) a seguir adelante con su misión. En lo funcional y lo ficcional,
'MGS3' aprovecha la estructura cerrada para forzar al jugador a recorrer un camino incómodo.
En las cinemáticas finales, Snake descubre la verdad sobre su misión. The Boss nunca
desertó al bando soviético: estaba infiltrada y se vio atrapada en los hechos. Su asesinato es un
intercambio político, una manera de ocultar la verdad. Snake y el jugador descubren esta
manipulación a la vez: el punto de vista ficcional se mantiene hasta el último instante,
resaltando la magnitud de este episodio en la saga.

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Imagen 11.16 – Snake contra The Boss, el origen de toda la saga

El jugador no puede modificar a Snake porque éste es el centro de la historia narrada: el


origen de uno de los personajes centrales de la saga. A lo largo de toda la estructura, el jugador
comparte punto de vista ficcional con el que será más adelante el misterioso villano de la serie.
Visto en el contexto de ésta, 'MGS3' aporta una nueva luz y una nueva interpretación a la ficción
y la función del resto de juegos.

En conclusión, ‘MGS3’ es una clara muestra de un diseño que dirige la libertad de


manera estricta, por una estructura lineal y con un personaje definido y con autonomía propia,
y lo hace de manera justificada en el reglamento y la ficción, permitiendo que el jugador
desarrolle sus propias estrategias y resuelva los problemas a su manera dentro de una
coherencia definida y explícita. La falta de mobilidad dentro de la estructura (de elecciones que
afecten a ésta) se convierte en un activo y no en un inconveniente al ofrecer elecciones
estratégicas y basarse en la reconstrucción a posteriori de una inevitable tragedia del pasado.
'MGS3' es la reconstrucción de una tragedia que definió a un personaje central de la saga 'Metal
Gear Solid' en sus orígenes.

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12. SEGUNDO CASO: 'CATHERINE'

12.1 – Introducción

'Catherine' (Atlus, 2011) es un juego japonés para PS3 y Xbox 360 (ambas versiones son
esencialmente idénticas) que combina diversos géneros. Las secciones principales del juego son
fases de puzzle/plataformas, en las que el jugador toma el control de un personaje y ha de
escalar una torre que se derrumba reordenando los bloques que la componen. Intercalados con
estas secciones se encuentran pasajes de aventura en los que el jugador puede interactuar con
otros sujetos, eligiendo las respuestas en las conversaciones o a través de mensajes de texto.

Imagen 12.1 – Las dos portadas de ‘Catherine’ (reversibles)

El juego es obra de Atlus, un estudio japonés conocido por juegos como 'Trauma Center'
(Atlus, 2005) o 'Shin Megami Tensei: Persona 3' (Atlus, 2006). Este último ya mezclaba
géneros: es un juego de rol (RPG) con elementos de simulador social y dating.

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GameRanking lo incluye en las categorías “action–adventure” y “horror”140, ya que la


ficción incluye numerosos rasgos de terror e imaginería abstracta (similares a algunos
referentes del género como 'Silent Hill'). IGN lo cataloga como “adventure” pero también se
refiere a él como “puzzle/dating simulator”141. Este último es un género popular en Japón en el
que el jugador ha de lograr una relación romántica con otros sujetos, normalmente chicas. ¿Por
qué catalogar a 'Catherine' como “dating sim”?
La narrativa del juego trata sobre un triángulo amoroso entre Vincent, un hombre de
poco más de 30 años, su novia estable Katherine y una chica que conoce en un bar llamada,
también, Catherine. El manual lo explica así:

“Vincent Brooks no tiene grandes ambiciones en la vida, y tampoco parece importarle


demasiado. [Su guapa novia Katherine] insiste más en que se convierta en alguien de
provecho, con el que merezca la pena sentar la cabeza, y eso está empezando a
preocuparlo, sobre todo a medida que la palabra “matrimonio” va saliendo más y más en
sus conversaciones. Vincent siempre ha sido un novio fiel a Katherine, pero un rollo de
una noche tras una borrachera pone su vida patas arriba. […] Para empeorar las cosas,
tras su aventura, Vincent empieza a tener unas horribles pesadillas, en las que tiene que
escalar una interminable torre de bloques. Al mismo tiempo, una serie de muertes
misteriosas tiene a la ciudad en vilo.”

Por lo tanto, la ficción de 'Catherine' plantea dos líneas aparentemente relacionadas: el


triángulo amoroso en el que Vincent (y el jugador) ha de elegir una mujer u otra y la maldición
que le provoca pesadillas cada noche y que afecta también a otros sujetos del juego.

12.1.1 – Contexto, configuración y tiempo de la partida

'Catherine' tardó meses en ser localizado y llegar a los mercados norteamericano y


europeo. Un detalle pequeño pero relevante de la traducción es la distinción en la escritura del
nombre de las dos mujeres, Catherine y Katherine. En el original japonés ambos nombres se
escriben igual, utilizando el silabario katakana (frecuente en nombres y palabras extranjeras):

140http://www.gamerankings.com/ps3/605302–catherine/index.html
141“Catherine is the new puzzle/dating simulator game made by the guys behind the Persona series.”, de su Wiki

Guide (http://uk.ign.com/wikis/catherine).

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キャサリン. Por lo tanto, el título del juego es ambiguo, así como las menciones a las mujeres en
los diálogos, mientras que en las versiones occidentales sí se las distingue.
El juego había sido criticado en su lanzamiento original en Japón por su excesiva
dificultad y los creadores lanzaron un parche que añadía un nuevo modo “Very Easy”; las
versiones occidentales incluyen este modo de serie155 y algunas modificaciones en los otros
modos de dificultad para hacerlos más asequibles. Muchos juegos quitan o añaden modos de
dificultad o la cambian completamente al adaptarse a otros mercados, sin un criterio común
coherente.
Esta obra tiene una marcada estética anime o de animación japonesa. De hecho, incluye
cinemáticas creadas por el Studio 4ºC, un famoso estudio de animación. Los jugadores
familiarizados y con preferencia por esta estética y tipo de narrativa pueden mostrar
preferencia por este juego. El conocimiento de los trabajos previos de sus creadores, Atlus,
también crea un referente a nivel de estilo que facilita la comprensión para el jugador.

Además de las peculiaridades de los mercados y de su estilo, 'Catherine' incorpora a su


contexto al propio jugador y sus opiniones de una forma directa. En algunos momentos se le
hacen preguntas personales que afectan a la estructura, como “Is it ok to live with your partner
without ever intending to to marry them?” o “Does life begin or end at marriage?”.

Imagen 11.2 – Respuesta de los jugadores en su primera partida a la pregunta “Does life begin or end at
marriage?”

155 http://www.destructoid.com/catherine–difficulty–set–to–match–post–patch–jp–version–204931.phtml

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Pese a que el juego, en su modo principal, es para un jugador, tras contestar cada
pregunta se muestra un gráfico con el porcentaje de jugadores que ha optado por cada una de
las dos respuestas posibles en su primera partida. Si no se dispone de conexión a internet, se
muestran los resultados de una encuesta con las mismas preguntas hecha con anterioridad en la
web oficial (estas preguntas son lo primero que aparece al acceder a ella, el visitante debe
contestar para entrar). Las respuestas de los demás jugadores crean un contexto global, una
noción vaga de comunidad sin interacción.

Los géneros mezclados crean también un marco de referencia, aunque con matices.
Muchos juegos de puzzle tienen un ritmo reposado, pero las secciones de este tipo en
'Catherine' son aceleradas, siempre con una cuenta atrás (la torre se derrumba bajo los pies de
Vincent) que apremia al jugador. Las secciones de aventura son más relajadas y en ellas el
tiempo de juego no se corresponde con el real, sino que funciona por turnos: cada charla es un
turno y los clientes del bar donde tiene lugar la aventura entran y salen siguiendo un número de
turnos determinado no especificado.

12.1.2 – La libertad dirigida de 'Catherine': ¿a quién elegir?

'Catherine' combina dos líneas: la maldición que afecta a Vincent (y, aparentemente, a
todo hombre infiel) y que le hace tener pesadillas cada noche y el triángulo amoroso. Además de
los puzzles de las pesadillas, el reglamento está construido alrededor de reforzar la relación con
una u otra mujer.
El juego cuenta con un medidor con un extremo rojo (con la palabra “Chaos” y un dibujo
de un pequeño demonio) y otro azul (con un dibujo de un querubín y la palabra “Law”) que
aparece con frecuencia en el HUD. Las decisiones y respuestas que tome el jugador inclinarán el
indicador de esta “barra de karma” hacia una u otra parte y, en última instancia, conducirán la
estructura por un camino u otro. El lado azul se corresponde a decisiones compasivas,
empáticas y sociables y refuerza la relación con Katherine (la novia formal), mientras que el
rojo es para los comportamientos egoístas, crueles y antipáticos, y refuerza la relación con
Catherine (la amante).
La estructura acaba en tres finales principales, cada uno de ellos con diferentes variables:
Vincent se queda con Catherine, con Katherine o con ninguna de las dos. Ninguno de ellos se

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señala abiertamente como bueno o malo: de hecho, dentro de las tres vías hay una variante
“bad”, una “good” y otra “true” (salvo la tercera, que no tiene variante mala). En total, pues, son
ocho finales: dos malos, tres buenos y tres verdaderos (los finales “true” son versiones
extendidas de los “good”).

Imagen 12.3 – La barra de karma: caos o ley

El jugador tiene control sobre las decisiones que toma Vincent, pero la caracterización
audiovisual y ficcional de éste es fija: una vez tomada la decisión, sus acciones se muestran en
secuencias cinemáticas o diálogos reflejando su personalidad. Si, por ejemplo, el jugador decide
ser infiel, Vincent se comportará de forma nerviosa y manifestando dudas. Vincent es un
personaje cerrado que se adapta a las situaciones que crea el jugador; su carácter indeciso abre
la posibilidad de que el jugador lo empuje hacia un lado u otro.
Por lo tanto, además de los ocho finales, también varía a lo largo de la estructura el
comportamiento de Vincent y del resto de personajes, sus acciones y diálogos.

Además, el jugador encuentra una serie de personajes en el bar que Vincent visita de día
con los que coincide en las pesadillas. A través de conversaciones en uno y otro lugar, el jugador
puede ayudarles y conseguir que se salven o, por lo contrario, dejar que caigan víctimas de la
maldición. Estos personajes secundarios afectan a la barra de karma pero sus arcos son
autoconclusivos, no participan de la estructura general. Algunos finales requieren salvarlos a
todos mientras que otros sólo necesitan un número mínimo o nada en absoluto, por lo que el
jugador puede completar el juego varias veces con el mismo final centrándose en secundarios
diferentes.

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Imagen 12.4 – Vincent puede hablar con los personajes que pueblan el bar cada noche.

Al reunir cierto número de premios de oro se desbloquea el modo Babel, un conjunto de


niveles de puzzle con secuencias cinemáticas propias al principio y al final que redefinen la
diégesis del juego, establecen una nueva avataridad y desembocan en un nuevo final único y
cerrado. Este modo, su estructura y su avataridad están separados en este estudio ya que no
pertenecen al mapa estructural principal y, por lo tanto, suponen más un añadido extra que la
forma central del sistema. Como he escrito en la introducción, la comparativa entre los cuatro
casos se centra en sus modos principales para un jugador; el estudio del modo Babel es un
añadido enriquecedor que aporta un modelo de libertad complementario.

12.2 – Las diégesis en 'Catherine'

En el modo principal, la ficción asigna un doble papel al jugador: por un lado, está
“interpretando” a Vincent, a quien se toma por protagonista y centro de los sucesos; por el otro,
se reconoce la existencia de un jugador diferente al personaje: ciertos mensajes (en especial, los
SMS de “The Midnight Venus”) dirigen directamente a él. Las preguntas, además, se plantean al
jugador, quien puede decidir responderlas de acuerdo a su propia opinión, a su idea de Vincent
y su personalidad o a la estructura que ha planeado recorrer de antemano.

Toda la ficción tiene un marco de referencia llamado Golden Playhouse: un programa de


televisión en el que una presentadora llamada Trisha, The Midnight Venus, introduce la historia

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de Vincent, Catherine y Katherine. Es, por lo tanto, una diégesis por encima de la diégesis, dos
niveles de ficción diferentes. Este marco se mantiene en otros modos y en el último que se
desbloquea, Babel, pasa a definirse como la ficción principal: de repente, Trisha se dirige
directamente al jugador y revela que todo el juego no era sino un ensayo para ponerlo a prueba.
Se define en ese momento un nuevo objetivo que relaciona directamente al jugador con Trisha;
Vincent pasa a ser una mera marioneta para alcanzar ese objetivo.
En mi estudio, he contado la diégesis de Vincent como la principal, ya que es así en el
modo principal de juego, pero reconozco también el papel de Trisha y su diégesis y la
aportación que hace a la estructura. Este modo principal lleva por nombre, apropiadamente,
Golden Playhouse: Trisha aparece en él al principio y al final, además de enviar SMS dirigidos
al jugador.

Imagen 12.5 – Trisha presentando Golden Playhouse

Por lo tanto, la diégesis de Trisha y su programa televisivo vertebra todos los modos de
juego e interfiere en la diégesis de ellos. Este juego entre diégesis concéntricas se puede
considerar una metalepsis constante para crear cierto estilo propio. El juego nos narra una
historia pero nos recuerda constantemente que es eso, un juego, de un modo no muy diferente
en lo esencial a como lo hacía 'MGS3'.

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12.3 – El sistema jugable de 'Catherine'

La web oficial incluye en el apartado “Game System” tres categorías: Nightmare, Drama
y Stray Sheep. Este último es el nombre del bar donde Vincent pasa el tiempo cada noche antes
de dormir. La primera categoría corresponde a las secuencias de puzzle, la segunda a las
cinemáticas (en las que el jugador también ha de tomar decisiones en momentos concretos) y la
tercera a las secuencias de aventura. En la wiki hecha por la comunidad, el apartado
“Gameplay” se ordena en dos categorías: “Daytime” y “Nighttime”. La primera incluye las
cinemáticas y el bar y la segunda, las pesadillas.

Imagen 12.6 – Una torre durante las pesadillas

Sea como fuere, el sistema jugable de 'Catherine' consiste en superar secuencias de


puzzle, tomar decisiones e interactuar con otros sujetos en espacios de aventura.

12.3.1 – Entidades

Las entidades de 'Catherine' siguen diferentes patrones de diseño en las secciones de


puzzle y las de aventura.
En los espacios de aventura (el bar Stray Sheep y los “landing”, recesos entre torres de
puzzle) Vincent encuentra personajes que se ubican en un punto fijo y con los que puede

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conversar pulsando un botón. Estos sujetos tienen árboles de diálogo que determinan sus
siguientes apariciones. Algunos de ellos necesitan ser salvados mediante los diálogos; si el
jugador toma la opción equivocada o no habla con ellos, mueren víctimas de la maldición.
En los rellanos (“landings”) de las pesadillas, todos los personajes adoptan la apariencia
de ovejas antropomórficas. Ciertos elementos de vestuario, no obstante, permiten identificarlos
como las personas que Vincent conoce en el Stray Sheep.
Todos estos sujetos tienen un comportamiento típico de los juegos de aventura, en el que
las posiciones (hostil, aliada o neutra) son más vagas y ambiguas al no haber mecánicas de
acción y enfrentamiento. En todo caso, se pueden catalogar como sujetos neutrales cuya
posición se manifiesta especialmente en la ficción y depende de la interacción con el jugador.

Imagen 12.7 – Vincent llega a un rellano (landing)

En las torres de las pesadillas (puzzle), los objetos y sujetos tienen un diseño más
cercano a los juegos de acción. Mientras escala, Vincent puede encontrar:
· Otras ovejas, de diseño estándar (sin vestuario distintivo) que escalan a la vez y
entorpecen su avance. No se corresponden con las ovejas de los rellanos. A medida que los
niveles progresan, su representación audiovisual se vuelve más oscura y demoníaca y su
comportamiento más hostil hacia el jugador; en los últimos niveles le atacan abiertamente.
Vincent las ataca, a su vez, de forma automática: basta con acercarse a ellas para que las golpee

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con su almohada y las aparte. Si la oveja está en el piso superior, bloqueará el paso. El jugador
también puede utilizar ítems o el entorno para deshacerse de estas ovejas demoníacas.
· Ítems, objetos que ayudan a progresar y que se almacenan de distintas maneras. Las
almohadas otorgan intentos adicionales (vidas extra) y el resto de ítems se guardan para que el
jugador los use con la pulsación de un botón. Incluyen, por ejemplo, una biblia que destruye a
los enemigos (otras ovejas), bebidas energéticas que permiten saltar varios bloques, una
campana que transforma los bloques cercanos en el tipo estándar o bloques extra que el jugador
puede crear para abrirse paso.
· Bosses, nueve enemigos finales que atacan al jugador mientras escala. Tienen torre
(nivel) propio, una al término de cada pesadilla. Cada uno tiene habilidades propias. El jugador
no puede herirles: para derrotarles ha de huir y llegar a la cima de la torre.

12.3.2 – Mecánicas y reglas

La configuración de control de 'Catherine' es diferente en los espacios de aventura y los


de puzzle. En los primeros, la acción principal se ejecuta con el botón X: Hablar / Examinar /
Avanzar diálogo. Es una mecánica contextual que da lugar a diferentes interacciones según el
contexto.
Mientras esté en el Stray Sheep Vincent puede también beber y consultar su móvil. Éste
es una especie de menú adaptado a la diégesis del juego desde el que el jugador puede elaborar
y enviar mensajes en respuesta a los sms de las dos mujeres centrales.
Las interacciones posibles, en estos espacios, están siempre indicadas con marcadores
antediegéticos que especifican la acción y el botón a pulsar.

Dentro de los puzzles las mecánicas y las reglas cambian. Si bien las reglas del mundo
son muy sencillas en las partes de aventura, las reglas del puzzle responden a un modelo
abstracto y muy elaborado con físicas propias. Vincent está en unas torres flotantes compuestas
de cubos, la mayoría móviles, algunos fijos y algunos con funciones especiales. Estos cubos se
conectan entre sí por los bordes: mientras alguno de sus bordes toque a otro cubo, se sostienen
en el aire. Los niveles inferiores de la torre se derrumban progresivamente y los cubos que los
componen caen al vacío. El reglamento del mundo jugable y el de los objetivos y obstáculos está
estrechamente ligados; el jugador debe aprender cómo funciona el mundo de las pesadillas y su
lógica interna antes de aprender a jugar.

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Imagen 12.8 – Un boss al final de las pesadillas

La mecánica principal que tiene el jugador en estos espacios es la de agarrar y estirar de


bloques. Vincent puede subir a los bloques (pero no saltar), descolgarse de ellos, avanzar y
dejarse caer cuando está colgado.
En los modos de dificultad Muy fácil, Fácil y Normal se añade una nueva mecánica:
deshacer. Con una pulsación del botón SELECT el jugador puede deshacer sus acciones hasta
diez veces seguidas.

12.3.3 – Objetivos y recompensas

El objetivo principal de 'Catherine' es superar todas las torres (incluidos todos los
bosses). Cada vez que el jugador supera una fase de puzzle obtiene una puntuación de acuerdo a
factores como su velocidad, las combinaciones usadas, las monedas recogidas... En base a esta
puntuación se le otorgan premios (bronce, plata y oro). Las puntuaciones se incluyen en dos
rankings: uno local (del archivo de partida en esa consola) y otro mundial online. Además, un
premio de oro en un nivel supone que ese nivel se puede saltar en consiguientes partidas.

Al completar la partida se desbloquean el modo extra Colosseum, así como juego


ilimitado (free play) en 'Rapunzel', un juego dentro del juego que imita las mecánicas
principales de 'Catherine' en una versión simplificada y que se encuentra, de manera diegética,
en el bar Stray Sheep. Además, al lograr medallas de oro también se desbloquean niveles

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adicionales en el modo Babel. Este modo puede ser jugado en solitario o en modo cooperativo
con otro jugador (el primero controla a Vincent y el segundo a Katherine) y tiene cinemáticas e
historia propia. En el segundo, dos jugadores se enfrentan en modo competitivo por ser el
primero en llegar a la cima controlando a ovejas.

El juego principal no favorece ninguna de las tres vías finales sobre las demás, aunque
cada una de ellas tiene una versión completa a la que aspirar. De hecho, uno de los principales
paratextos, su portada, sirve de referencia indirecta a esta libertad de decisión: se trata de una
portada reversible, con una versión que muestra a un Vincent encogido “atrapado” por
Catherine y otra que hace lo mismo con Katherine.
Dado que está claro a que extremo de la barra de karma pertenece cada mujer, el jugador
puede tomar sus decisiones de manera natural y ver a dónde le conducen o decidir de antemano
qué camino quiere recorrer (“law” o “chaos”), creando así objetivos externos para la partida
(“completar el juego quedándose con Katherine”, “completar el juego rechazando a ambas”...).

'Catherine' incluye 50 trofeos (“logros” en Xbox 360), otorgados por acciones muy
diversas y que animan al jugador completista a recorrer todas las posibilidades de la estructura.
Cada final recompensa con un logro y obtenerlos todos otorga otro más. Además, los logros en
'Catherine' tienen una recompensa directa dentro del juego: en el Stray Sheep hay una máquina
de música que el jugador puede utilizar libremente para cambiar las melodías de fondo y cada
logro desbloquea un nuevo tema.

Un grupo de objetivos secundarios, fuertemente vinculados al principal en función del


final que persiga el jugador, es salvar a otras víctimas de la maldición. En total hay 6 personajes
a los que alentar y ayudar mediante diálogos (tanto en los rellanos como en el bar) para que no
se rindan y sigan escalando. Hacerlo incrementa el indicador de “law” (y acerca al jugador a los
finales de esta rama, con Katherine).

12.4 – La estructura de 'Catherine'

Pese a contar con notables ramificaciones, la estructura de esta obra sigue una línea clara
y con un orden fijo muy visible. De hecho, el juego se estructura en ciclos de día y noche a lo
largo de nueve jornadas:

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· desde que Vincent despierta hasta el atardecer, se presentan cinemáticas con toma de
decisiones puntuales,
· al atardecer, Vincent se reúne con sus amigos en el bar y, tras unas conversaciones, el
jugador toma el control y puede explorar el espacio libremente e interactuar con los sujetos y
elementos del gameworld hasta que decide marcharse (puede permanecer en el bar
indefinidamente e irse tan pronto como lo desee, basta seleccionar la opción),
· al dormir, Vincent sufre pesadillas, cada una de ella compuesta de varias torres con
rellanos entre ellas y una torre final con un boss,
· el jugador puede permanecer en cada rellano cuanto desee, y para pasar a la siguiente
torre ha de entrar en un confesionario en el que una voz misteriosa le hará una pregunta que
afecta a su medidor de karma.

La estructura del juego es de ramificación limitada, con 8 finales posibles (más el


“Special” y el de derrota) y múltiples variaciones concretas en diálogos y líneas de texto del
desarrollo. En esta estructura, las pesadillas sirven de cuello de botella ineludibles que
canalizan el avance de una forma bastante lineal, con un orden de compleción claro.
Los personajes secundarios sirven de caminos laterales, misiones opcionales que afectan
a la principal. El juego es un perfecto ejemplo de actuación: las decisiones conscientes del
jugador llevan a Vincent a comportarse de un modo u otro y a tomar una decisión final, que está
en manos del jugador, sobre el rumbo de su vida.

12.4.1 – Patrones jugables

Esta estructura mencionada arriba resume los patrones espaciotemporales y de progreso


del juego, con algunas peculiaridades:
· Los niveles de puzzle superados pueden rejugarse en cualquier momento desde el móvil
en las secciones de aventura, pero las secciones de aventura no.
· El tiempo en las secciones de aventura pasa por turnos: cada diálogo es uno. El jugador
puede abandonar estas secciones cuando quiera. Las partes de puzzle tienen una cuenta atrás
externa al jugador: la torre se derrumba progresivamente.

Los patrones de configuración global del juego incluyen esta alternancia entre los dos
modos, así como la relación entre uno y otro y la importancia de las decisiones en la estructura.

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Los patrones de problema–solución son los que rigen los diálogos, decisiones y SMS en
el modo aventura y los puzzles en las pesadillas. Cada torre y cada noche en el bar es una
situación concreta.

Día y noche se alternan siguiendo un orden claro, como dos juegos diferentes con sus
patrones de diseño propios, incluyendo los requisitos de progreso. Los rellanos son espacios de
aventura que vinculan y entremezclan ambos tipos de juego, especialmente por la presencia de
los sujetos a salvar, que requieren la actuación del jugador en ambos mundos.
Existe otro elemento que conecta los mundos a la inversa, una aparición de los patrones
de las pesadillas en el espacio de aventura: el juego dentro del juego 'Rapunzel'.

12.4.2 – 'Rapunzel', el juego dentro del juego

En el bar Stray Sheep, el jugador puede utilizar una máquina de arcade con un juego
ficticio llamado 'Rapunzel', una versión simplificada, con perspectiva 2D y sencillos gráficos de
aire retro, de las torres de las pesadillas. Estas torres son más breves que las principales y no se
derrumban, aunque limitan el número de movimientos posibles, lo que afecta al conjunto de
reglas y ofrece una versión más reposada y estratégica del diseño principal.

Imagen 12.9 – Jugando a ‘Rapunzel’

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'Rapunzel' tiene dos modos (Normal y Extra) cada uno con 64 pantallas. Cuenta con
sencillas cinemáticas y cada modo tiene dos finales (“Bad” y “True”). Para desbloquear el final
“True” es necesario recolectar una serie de objetos repartidos por los niveles. En total,
'Rapunzel' otorga al jugador 3 logros diferentes.
Durante la primera partida, el jugador sólo puede acceder a 'Rapunzel' desde el Stray
Sheep y tiene un número limitado de intentos (créditos) por noche, pero una vez superado el
juego un nuevo modo Free Play se desbloquea y permite jugar de manera ilimitada.

El juego cuenta con su propia ficción, basada en el cuento del mismo nombre: está
protagonizado por un caballero (el sujeto controlable), que ha de escalar hasta una princesa (la
meta) para librarla de una bruja (la villana en la ficción). A su vez, está integrado dentro de la
diégesis principal como un juego de recreativa y su historia refleja la revelada en el modo Babel,
lo que superpone, como se ve a continuación, tres niveles diferentes de diégesis concéntricas.

12.4.3 – Babel y “Axis Mundi”, ampliación funcional y ficcional

Como ya he indicado, a medida que se obtienen medallas de oro en las pesadillas


principales se desbloquean niveles adicionales en un modo llamado Babel. Este modo puede ser
jugado por uno o dos jugadores e incluye 4 torres (niveles): Altar (requiere 1 medalla de oro),
Menhir (3 medallas), Obelisk (5 medallas) y Axis Mundi (9 medallas). Los bloques que
componen estas torres cambian cada vez que se juegan de manera aleatoria, lo que resulta en
un número ilimitado de niveles. Los espacios ficcionales en los que se ubican las torres
abandonan los motivos infernales y oníricos por otros mucho más abstractos, aunque esto no
tiene efecto en el reglamento.
La última torre, Axis Mundi, ofrece dos cinemáticas propias: una que sirve de
introducción y otra al completarla. En estas cinemáticas, el personaje narrador que establece un
marco ficcional, la presentadora Trisha, se dirige directamente al jugador e identifica a Vincent
como su avatar. En palabras textuales suyas:

“And, don't misunderstand, I don't mean “Vincent”. I'm talking about you, the one who
borrowed his form to make it here.”

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Trisha revela un nuevo contexto para la ficción y fija un objetivo y una recompensa
nuevos para el jugador. En esta ficción, la historia de Vincent ha sido un entrenamiento para el
jugador, quien ahora es digno de enfrentarse a la prueba final. Se utiliza la metalepsis como
juego formal y renovación de las relaciones entre juego y jugador.
Al completar el nivel Axis Mundi, se obtiene un nuevo final, el “Special”: este nuevo
tramo de la estructura (que podríamos llamar epílogo opcional) tiene una estructura básica
lineal sin ninguna bifurcación y un único final.
Como analizaré en breve, la ficción de Axis Mundi crea un segundo nivel de avataridad
que complementa e incluso transforma al primero.

12.4.4 – Ficciones concéntricas: las diégesis en 'Catherine'

Si la construcción de la diégesis ya es atípica en esta obra sin salir del modo principal, la
inclusión de 'Rapunzel' y el modo Babel dibujan un cuadro mucho más complicado que,
además, reconfigura el papel de lo no diegético.
'Rapunzel' tiene su propia diégesis pero a la vez existe como obra de ficción en la diégesis
principal del juego, el mundo de Vincent. Este mundo, a su vez, está incluido dentro de una
realidad diegética superior desde la que la presentadora Trisha observa la acción y se dirige al
jugador. Aunque la realidad de Vincent no se señala como obra de ficción, sí se reconoce el
papel del jugador como agente detrás de sus acciones.

El Golden Playhouse, espacio desde el que Trisha, The Midnight Venus, presenta el
modo principal, el Colosseum y Babel, supone el primer nivel de la diégesis. Dentro de él se
incluye la historia de Vincent (una hipodiégesis) y dentro de ésta, ‘Rapunzel’ (hipodiégesis de la
hipodiégesis). Todas se relacionan y entremezclan para formar una ficción mayor, la de la diosa
Ishtar (verdadero nombre de Trisha) en busca de un nuevo compañero, elegido a través de una
serie de retos (superar todos los modos del juego): el jugador (y no Vincent) obtiene esta
recompensa si los supera.

12.4.5 – Los mundos jugables de 'Catherine'

'Catherine' se desarrolla en dos espacios principales: el bar Stray Sheep y las torres en
las pesadillas de Vincent. Ya he explicado el funcionamiento de ambos: el primero pertenece a

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las secciones de aventura y tiene unas reglas sencillas, mientras que el segundo tiene un
reglamento propio abstracto que sirve de base a todo el sistema jugable de las secciones de
puzzle.
El Stray Sheep es un espacio pequeño, con elementos diegéticos (máquina de música,
arcade, cajero automático...) y sujetos con los que Vincent puede interactuar. Debido a su
diseño, recaptura con facilidad los límites mediales, sin necesidad de muros invisibles.

Imagen 12.10 – Mapa del Stray Sheep (de catherinethegame.wikia.com)

Las torres tampoco muestran muros invisibles notables, al tener unas reglas de
navegación propia. Cada pesadilla tiene su propio nombre: “Prison of Despair”, “Underground
Cemetery”, “Inquisition”, “Torture Chamber”... Las torres que las componen se numeran como
pisos de una torre mayor: “1st floor”, “2nd floor”... y también se conocen comúnmente en guías y
comunidades de jugadores por su orden: 1–1, 2–1, 2–2...
Cada conjunto de torres (noche o pesadilla) tiene sus propios motivos visuales, su propio
fondo común, siempre dentro de un conjunto coherente que mezcla terror, pesadillas y
simbología religiosa.
La composición exacta de las torres varía según el nivel de dificultad, ya que el orden de
los cubos que las forman influye directamente en ésta. Así, en un sentido estricto, cada torre (o
stage) es en realidad varias: tantas como niveles de dificultad.

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12.4.6 – Estrategias y técnicas: cómo escalar una torre

Los problemas planteados en los puzzles se basan en las particulares reglas físicas de las
torres y sus bloques. En los rellanos, muchas ovejas ofrecen consejo al jugador sobre cómo
escalarlas: al hablar con ellas, exponen la técnica (refiriéndose a ella expresamente como
“technique”) y se muestra una grabación a modo de ejemplo. Estas técnicas son estrategias de
uso de las mecánicas y explotación de las reglas. Con frecuencia consisten en crear
determinadas formas con bloques para acceder a niveles superiores. Todas, dentro de sus
explicaciones en el propio juego, reciben un nombre que las describe: Bridge, Tornado,
Pyramid, Spider...
A lo largo del juego se presentan 30 técnicas diferentes que, a menudo, han de utilizarse
para superar los niveles inmediatos. Los jugadores de la comunidad de
catherinethegame.wikia.com han creado y recopilado 16 técnicas adicionales, que engloban bajo
el nombre “user techniques157”. Son explotaciones más o menos elaboradas de las reglas, como
utilizar un bloque con un agujero negro para eliminar piezas de niveles superiores o utilizar la
acción de deshacer para librarse de los ataques de un boss. Estas 16 técnicas adicionales son un
ejemplo de la riqueza de las reglas y las mecánicas del juego, que además de incluir una gran
cantidad de usos oficiales dan lugar a estrategias de acción emergentes.

Imagen 12.11 – Una oveja explica la técnica “Inazuma”

157 http://catherinethegame.wikia.com/wiki/Techniques

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12.4.7 – Elecciones y bifurcaciones en 'Catherine'

Como he señalado, este juego permite al jugador tomar decisiones que afectan a su
estructura y, sin embargo, el recorrido por la misma es bastante lineal. Las torres se juegan en
un orden fijo y el jugador siempre ha de pasar por los rellanos y el Stray Sheep entre ellas.
El progreso en 'Catherine' tiene pocos desvíos, más allá de las misiones para salvar a las
víctimas. En el Stray Sheep, el jugador puede jugar a 'Rapunzel', explorar el bar y conversar con
todos los clientes o rejugar los niveles ya superados desde un menú en el móvil .

Es en los espacios de aventura donde el jugador ha de aprovechar para profundizar en


los patrones de diseño propios de este género y modificar la estructura. Las bifurcaciones
surgen a raíz de las decisiones tomadas en las cinemáticas, las respuestas dadas en los
confesionarios de los rellanos, los SMS enviados y los diálogos seleccionados al hablar con otros
sujetos. Las preguntas son modificaciones explícitas, mientras que el contacto con los
personajes secundarios, dependiendo de la información de la que disponga el jugador o de su
capacidad de deducción, es implícito o penalizador.

Imagen 12.12 – Una de las preguntas (obligatorias) en los confesionarios que hay en los rellanos

A su vez, las modificaciones en la estructura se manifiestan en diferencias en las


cinemáticas (las reacciones de Vincent), los diálogos con los sujetos, los SMS recibidos y la
supervivencia de las víctimas de la maldición. Si el jugador no logra salvarlos, dejaran de acudir
al bar y su muerte se anunciará en el televisor de éste.

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El lugar donde más visibles resultan las diferencias entre las ramificaciones del juego son
sus finales. A lo largo de la novena y última pesadilla, el confesionario presenta 4 preguntas: la
combinación de las respuestas que el jugador elija con el estado de la barra de karma en ese
momento determina que se alcance un final u otro.

Otros patrones espaciotemporales y de progreso menores incluyen el tiempo en el bar


(como he indicado, por turnos: cada conversación es uno) y las reglas de guardado. El guardado
es manual y puede hacerse desde el móvil en el Stray Sheep o en un libro en los rellanos. Las
torres, además, tienen checkpoints desde los que el jugador vuelve a comenzar si muere. El
avance en el Stray Sheep y en los rellanos queda a decisión del jugador: los abandona al salir
por la puerta del bar o entrar en el confesionario.
Los clientes del bar víctimas de la maldición siguen apareciendo en la historia mientras
el jugador logre mantener su ánimo alto mediante conversaciones. Si no lo hace, fallecen; si lo
hace hasta un punto marcado, se salvan definitivamente. Cada víctima tiene una duración
diferente y el jugador puede saber que ha salvado a esa víctima por indicadores antediegéticos:
se desbloquea un logro.

Imagen 12.13 – Responder mensajes afecta al karma

Además de las elecciones relativas a las bifurcaciones, 'Catherine' ofrece al jugador


numerosas elecciones relacionadas con las estrategias de acción y las soluciones a los
problemas. Basta recordar el alto número de técnicas que se enseñan dentro del mismo juego.

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El avance por las bifurcaciones es casi siempre explícito, pero a posteriori: cada decisión
se presenta abiertamente y el resultado en la barra de karma se muestra justo después de
tomarla. Algunas decisiones son obvias pero otras resultan más ambiguas. Las interacciones
con las víctimas casi siempre resultan claras, con una opción que las ayuda (“law”) y otra que
las ignora (“chaos”), pero el jugador nunca tiene un marcador explícito sobre el progreso en la
salvación de esa víctima en particular. Además, para salvarlas hay que hablar con otras ovejas
(que no requieren ser salvadas) en las pesadillas e incrementar el medidor de “law” con ellas.
En consecuencia, el avance en estos objetivos secundarios es en parte implícito y en parte no
consciente. Si el jugador falla al salvar a una oveja por inacción o mala decisión, la bifurcación
penalizadora se manifiesta en la muerte anunciada en las noticias del televisor.

12.4.8 – Funciones de la narrativa

Los espacios narrativos tienen un papel muy funcional en 'Catherine', ya que es en ellos
donde surgen y se manifiestan todas las bifurcaciones. El jugador no sólo ve las cinemáticas y
diálogos como espectador pasivo sino que interviene en ellas de forma destacada: jugar a
‘Catherine’ es hacerlo tanto con los puzzles como con la actuación en la ficción. El
planteamiento, el avance y el desenlace son funciones básicas de la narrativa, así como el viaje
de personaje (el jugador guía a Vincent por un arco u otro, con consecuencias muy diferentes
tanto externas como internas).

12.4.9 – Los jugadores y la decisión de Vincent

Como ya he indicado, el juego no favorece ni penaliza ninguna de las tres opciones


(Catherine, Katherine o la soltería, llamadas Cheater, Lover y Freedom respectivamente). Cada
jugador puede aspirar a uno de los finales durante su partida (o actuar según sus propios
criterios y ver a qué final le conducen sus acciones). Ninguno de los tres finales está
considerado “canon”, y en algunos foros se debate cual de ellos es el favorito de los jugadores.
Los argumentos que se aportan para respaldar las preferencias se basan en diferentes factores:
criterio personal (la voluntad del jugador), coherencia narrativa (con la historia) y coherencia
con el protagonista (con la descripción de Vincent).

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Imagen 12.14 – Katherine

En un hilo de GameSpot158, el usuario Bluzziku muestra preferencia por un final porque


es “al que llegó respondiendo sinceramente”:

“After seeing all the endings IMO my favorite is probably good lovers ending because
not only is it the first I got it is also the one I got from answering truthfully. I didn't
really like true lovers as much because it just felt so sudden even though it took place
awhile after him getting back with Kate.”

En el mismo foro, el usuario Giggins argumenta que todos los finales tienen una base
narrativa:

“I think both girls and Vincent's thoughts are shown with enough flexibility to make
all endings valid IMHO. Katherine, for example, has an undeniably mean, controlling
streak ("I'll be handling all of our bank accounts" painfully comes to mind"), one that
persists in the Normal Lovers ending, which is why I don't like that one much. Only in
the True Lovers ending do they seem more in harmony with each other, without
Vincent showing signs of backing down from Katherine. Catherine's endings, on the
other hand, are written with the precise meaning of throwing reason out the window,
acting against all expectations and fulfilling your craziest dreams. Catherine is

158 http://www.gamespot.com/catherine/forum/favorite–ending–spoilers–60137608/

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Vincent's dream girl from a perspective of pure fun and lust, and if he acts on his most
selfish desires throughout the game, that's what he gets with her endings. And I for
one love that the "Freedom" endings have such a positive title and presentation. Doing
your own thing can sometimes be the most fulfilling option, especially if you have a
once–in–a–lifetime experience like the space trip Vincent is finally able to afford.”

Imagen 12.15 – Vincent puede acabar solo, sin decantarse por ninguna chica, y cumplir su sueño: ser turista
espacial

La usuaria Selyna01 prefiere el final de la soltería por motivos personales (ninguna de las
chicas le convencía):

“I found all the true endings pretty satisfying, but I prefer the True Freedom ending.
That may stem from the fact that by the end, I didn't find either girl terribly appealing.
[…] I liked that he realized he wasn't ready for real commitment yet (which seems
patently true, in the story) and was okay just being on his own.”

Para Strife2, el objetivo de Vincent sólo puede ser aceptar sus responsabilidades:

“True Lovers gave me the sense of accomplishing Vincent's goal: awakening to


responsibility.”

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En otro foro159, un usuario llamado twilightdragon prefiere un final por lo divertido que
resulta:

“True cheater all the way, it was funny as hell.”

Imagen 12.16 – Vincent y Catherine

En el mismo foro, Qbalu establece como criterio un sentido de coherencia estilística:

“Definitely Lord of the Night. This is true anime style.”

Sus conocimientos previos sobre animación japonesa le producen unas expectativas a


nivel de narrativa, forma y tono según las cuales marca sus preferencias. Para el usuario
SpadesofDarkness, el factor emocional es el que prima:

“The true lover ending was the best for me. It showed that Vincent grew as a person
and is finally accepting responsibility. It was a touching ending.”

Ningún final de ‘Catherine’ es el correcto, ni ningún criterio es el único para preferir uno
u otro. Algunos jugadores muestran una voluntad expresiva (instrumentalista) y quieren

159 http://www.ps3trophies.org/forum/catherine/123472–what–best–ending.html

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obtener un final acorde a sus preferencias personales (lo que ellos harían); otros muestran una
voluntad de espectador (procesalista) y prefieren un desenlace u otro según la coherencia con lo
narrado, el estilo y lo que esperan del personaje (lo que Vincent haría).

12.5 – Vincent y la avataridad en 'Catherine'

Vincent es el único sujeto controlable en el modo principal. En la octava pesadilla,


Katherine acompaña a Vincent mientras escapan del boss, con un comportamiento automático:
escala los caminos abiertos por el jugador y necesita llegar a la meta con él para que éste supere
el nivel.
En Colosseum o Babel el jugador puede controlar a una oveja (en el primer caso) o a
Katherine si utiliza el segundo mano (en el segundo caso). Todas las mecánicas que encarnan al
jugador en lo funcional están asociadas a Vincent, salvo una: la de deshacer. Ésta es una acción
de manipulación de todo el estado de juego sin sujeto asociado y no está disponible en las
dificultades más altas.

12.5.1 – El continuo de interacción y el rol del jugador

Vincent tiene un tipo de movimiento diferente en cada uno de los dos tipos de juego. En
el Stray Sheep, camina poco a poco, apesadumbrado; en las pesadillas corre con actitud de
urgencia, y no sólo en los puzzles: también en los rellanos. Aunque encaja con los espacios y su
reglamento, se puede considerar que el ánimo de Vincent limita la interacción posible.
La interacción dentro de los espacios narrativos (cinemáticas y diálogos) es muy limitada
pero, a la vez, muy importante. Es ese pequeño margen de interacción el que conduce las
ramificaciones.

El rol que asume el jugador en 'Catherine' es doble. En primer lugar, asume el papel del
indeciso Vincent y sus objetivos: superar las pesadillas y decidir con qué mujer quedarse. Por
otro lado, el juego reconoce constantemente la existencia del jugador como alguien diferente a
Vincent, y no sólo en la ampliación de “Axis Mundi”: se le envían mensajes que le apelan de
forma directa al móvil de Vincent (éste no los entiende) y las preguntas de los confesionarios se
plantean de forma abierta: no requieren que el jugador esté “dentro del papel” para contestarlas

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sino que inquieren sobre sus propias opiniones. Son preguntas, de manera indirecta, para el
jugador, no para Vincent.

12.5.2 – Comunicación con el jugador

Una parte de la información relativa al reglamento se incorpora en la diégesis, mientras


que otros mensajes se dan de una manera funcional y tradicional, con mensajes sobreimpuestos
en la pantalla señalando las acciones posibles y el botón necesario.
El caso de los mensajes al móvil es especialmente destacable. Además de los de las dos
mujeres, que pertenecen a la diégesis y afectan a la estructura, Vincent recibe mensajes de “The
Midnight Venus”, la presentadora de Golden Playhouse, el espacio televisivo donde se muestra
la historia del protagonista. Estos mensajes van dirigidos directamente al jugador y Vincent
reacciona con desconcierto y estupor al leerlos. Trisha, la presentadora, lo aclara en la
cinemática de “Axis Mundi”:

“While I was watching the Golden Playhose, I was cheering you on, too. Vincent
thought I was just spam, but I'm sure you figured it out.”

Por lo tanto, el juego reconoce constantemente la existencia del jugador, como actor que
asume el papel de Vincent y como persona individual, y se dirige a ambos alternativamente.

12.5.3 – Aspecto y autonomía de Vincent

El aspecto físico de Vincent es fijo; el jugador no tiene control sobre sus rasgos ni su
vestuario. Durante el día, viste vaqueros, camiseta y chaqueta. En las pesadillas aparece en
calzoncillos y con cuernos de carnero y siempre carga con una almohada.

Pese a que el jugador toma decisiones claras durante las cinemáticas y los diálogos,
Vincent tiene una gran autonomía acorde a su personalidad, muy definida en la ficción. El
jugador toma la decisión pero la reacción es cosa del personaje. Además, en los puzzles Vincent
dice comentarios en voz alta como “I've got it!”, puntuando sus acciones y manifestando
opiniones sencillas (en consonancia con el jugador, en principio).

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Vincent es un protagonista parlante que se expresa a menudo y muestra su carácter y


estado anímico de manera continua, en su forma de hablar y en su lenguaje corporal.

12.5.4 – Interacción con otros objetos

Las interacciones en 'Catherine' son sencillas en lo formal pero capaces de crear un


mundo y una agencia ampliada. Vincent puede hablar con otros sujetos (en el bar y los rellanos)
o apartarlos a golpes (en los puzzles). Los bosses funcionan simplemente como una ampliación
del gameworld y basta con esquivar sus ataques; no hay interacción posible. Las dos mujeres
titulares, Catherine y Katherine, apenas participan en los espacios interactivos: Katherine
aparece como un sujeto sencillo en la octava pesadilla y Catherine ni siquiera aparece fuera de
los espacios narrativos.

Sin embargo, las conversaciones son lo suficientemente amplias como para mostrar
personalidad y desarrollo y las mujeres sí interactúan con el jugador: lo hacen a través del
móvil. Envían mensajes a los que el jugador puede responder seleccionando frases de un
conjunto y formando sms de dos o tres sentencias que afectarán a la relación. Con una
pulsación, el jugador escribe la primera frase. De ahí puede pasar a la siguiente o borrarla y
escribir una alternativa. Elegir una primera frase implica tener acceso a otro subconjunto para
la segunda, y así sucesivamente. El jugador “escribe” una respuesta a su gusto.

El mundo jugable es muy sencillo, pero ofrece elementos que crean un mundo ampliado.
El bar tiene una tele, un cajero automático, una recreativa, una máquina de música y unos
servicios con los que el jugador puede interactuar usando la mecánica contextual. También
puede ordenar una bebida (puede elegir entre varias) y beber. Además, tanto el bar como los
rellanos están poblados por personajes variados.

12.5.5 – Viendo el mundo: navegación, percepción y HUD

La cámara en 'Catherine' es automática, sigue al jugador y se reencuadra cuando éste


entabla conversación. En los puzzles se puede controlar aunque sin mucho margen: elevarla un
poco, bajarla o rotarla unos pocos grados a un lado y al otro. Está diseñada para mostrar la

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acción de forma clara y no para representar la percepción de Vincent: si el jugador se descuelga


y desplaza colgado por detrás de la torre, la cámara se mantiene en el frontal.

El HUD en este juego es bastante tradicional, con grafismos antediegéticos


sobreimpresos en la pantalla. Muestran un gráfico de la torre con la posición del jugador, el
porcentaje derrumbado y la presencia del boss, si lo hay; el total de intentos restantes
(almohadas), las monedas recolectadas y la puntuación y los combos hechos. Además, cuando
el jugador hace un buen movimiento o un combo de ellos, aparecen mensajes escritos como
“Good!”.

12.5.6 – Morir en sueños: la mortalidad en 'Catherine'

Vincent sólo puede morir en las secciones de puzzle, cuando el suelo se desploma bajo
sus pies y cae al vacío. En ese momento se muestra una imagen de su cadáver y la leyenda “Love
is Over”. Si el jugador no tiene más intentos o decide no continuar, pasa a una secuencia
cinemática animada en la que el cadáver desecado de Vincent es encontrado por la mañana en
su cama. Esta secuencia ampliada está más elaborada de lo que acostumbran a estarlo los
“game over” e incluso podría considerarse un final adicional (penalizador y muy negativo,
desde luego).

Imagen 12.17 – La pantalla que se ve cuando Vincent cae de una torre y no tiene más vidas

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Cuando el jugador se enfrenta a otras ovejas en los puzzles, puede eliminarlas utilizando
ítems o aprovechando el entorno para que caigan al vacío o las absorba un cubo con agujero
negro. Estas muertes no penalizan ni a la puntuación ni al karma.
Si el jugador ignora a las víctimas en el bar y en los rellanos o no elige las respuestas
adecuadas, éstas morirán y aparecerán al día siguiente en el televisor del bar. La explicación en
la ficción es que se rindieron y dejaron de escalar. Estas muertes son penalizaciones
irreversibles.

12.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'Catherine'

'Catherine' (en su modo principal y sin contar con “Axis Mundi”) es un claro ejemplo de
actuación. El jugador asume el papel de un personaje definido al detalle que se enfrenta a un
dilema; a través de sus decisiones acaba conduciendo la vida del personaje por unos derroteros
u otros.
El juego no plantea una dualidad del bien contra el mal, sino que ubica en los dos polos
la ley y el caos y equilibra ambos haciéndolos igualmente atractivos o, mejor dicho, haciendo
que el atractivo final dependa del criterio personal del jugador. Si bien existe un
comportamiento ético (ayudar a los demás), no se penaliza al jugador por no seguirlo.
El dilema central se articula de manera que implica tanto a Vincent como al jugador. Las
preguntas de los confesionarios se dirigen más al segundo que al primero, actuar como Vincent
impone restricciones prácticas (el número de finales es limitado, las decisiones clave respecto a
las relaciones llegan al final) pero exige al jugador que manifieste sus preferencias, sus ideas y
que acabe decidiendo en base a ellas. Vincent es a la vez un avatar cerrado, detalladamente
caracterizado, y un punto de partida para una pregunta hipotética: el jugador, en su lugar, ¿con
quién se quedaría? ¿la novia formal? ¿la amante? ¿preferiría estar solo? La ocasión de
responder a esta pregunta de manera indirecta (pues la respuesta es la suma de todas las
decisiones previas) se ofrece mediante una estructura abierta.

En conclusión, el personaje de Vincent y su dilema dirigen la acción en este juego. Al


partir de una pregunta abierta (¿con qué chica quedarse?) y utilizar las preguntas sobre el perfil
personal a lo largo de su estructura, el juego utiliza la ficción como escenario en el que el
jugador puede actuar. El hecho de que Vincent sea un personaje totalmente definido no limita

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la libertad, sino que aporta dirección y enfoque. ‘Catherine’ centra su diseño en ofrecer libertad
en aquellos lugares donde el sistema lo requiere (las decisiones de Vincent y el triángulo
amoroso) y la niega en todo lo demás.

13. TERCER CASO: 'MASS EFFECT 3'

13.1 – Introducción

'Mass Effect 3' (Bioware, 2012) es, como su título indica, la tercera entrega en la serie
'Mass Effect', iniciada con el juego homónimo en 2007 para Xbox 360 (y más tarde PC) y
continuada con 'Mass Effect 2' (Bioware, 2010), esta vez para Xbox 360, PS3 y PC160. Los tres
juegos forman una única narrativa cohesionada y entrelazada: de hecho, es posible jugarlos
todos con un solo archivo de guardado que se importa al iniciar el capítulo siguiente.

Imagen 13.1 – Carátulas de ‘Mass Effect 3’ (reversibles)

160 En el momento de escribir esta tesis, hay anunciada una próxima edición para la consola Wii U de
Nintendo (aún sin comercializar), que incluirá modificaciones en el reglamento para aprovechar su dispositivo de
input (un mando con una pantalla táctil).

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Son juegos de rol (RPG) con una ambientación ficcional de ciencia–ficción y un


destacado componente de acción que va refinándose y ganando importancia en cada entrega.
La guía oficial publicada por Prima (2012: 4) describe el juego así:

“The third game of the action role–playing game franchise that started in 2007, Mass
Effect 3 places players in the role of Commander Shepard, as he or she leads a squad
trying to fend off the greatest threat to galactic civilization ever seen. Using a wide
variety of weapons and special powers, players must fight their way through a
relentless enemy. […] You won't win the war through violence alone. A staple of the
franchise, some of the most important battles are won and lost based on your choices
made in the branching dialogue system. Also returning to the game is the morality
system, which determines your overall alignment and what special dialogue options
are available. Your choice of words and actions will help form a coalition that, with
luck, will be capable of striking back against the Reapers.”

En este título (y los anteriores) el jugador puede crear su propia versión del personaje
protagonista, el o la comandante Shepard (modificando aspecto, sexo, clase e incluso parte de
su historia personal) y, como indica la explicación citada, tomar decisiones que afectan a dicho
personaje, a otros e incluso al conjunto de la galaxia. Estas decisiones crean ramificaciones que
se extienden a lo largo de la partida y de un juego a otro.
A causa de esto, es difícil analizar 'Mass Effect 3' como un producto aislado. Es el tercer
acto tanto de una narrativa como de un reglamento jugable, el final de la trilogía. El CEO de
Bioware en el momento de lanzamiento, el doctor Ray Muzyka, se refirió a la obra como “a
thrilling and epic conclusion to the trilogy as we promised our fans we’d provide for
Commander Shepard161”.

13.1.1 – “Retake Mass Effect”

Tras el lanzamiento del juego, muchos jugadores protestaron por los finales disponibles,
alegando que eran opciones limitadas, poco claras y demasiado parecidas entre sí. Así lo

161 http://www.computerandvideogames.com/317167/mass–effect–3–will–say–goodbye–to–shepard–
bioware–confirms/

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explicaba en una entrevista a Forbes Krista Hauser181, la creadora de la web


RetakeMassEffect.org en la que se demandaba un cambio a estos desenlaces:

“Retake wants the ending of Mass Effect 3 to live up to the high standards Bioware has
built for itself. We want an ending to the trilogy that stays true to what has made the
series so amazing. Among other things, we want an ending that reflects the choices
made by the player throughout all 3 games but also respects the lore of the series.”
Hauser (2012)

Imagen 13.2 – Cabecera de retakemasseffect.tumblr.com

Con motivo de esta protesta, se recaudó dinero para la ONG Child’s Play182, se enviaron
cupcakes a Bioware de 3 colores distintos (rojo, azul y verde, los colores de los 3 finales) pero un
único sabor183, se crearon webs (como la citada RetakeMassEffect.org o HoldTheLine.com),
cuenta de Twitter (@RetakeME3), Tumblr (retakemasseffect.tumblr.com), una página de
Facebook (Facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3)… En esta última, abierta el 8
de marzo de 2012 y que a fecha de 25 de septiembre del mismo año contaba con 63.892
seguidores, se expone la siguiente petición:

“This is a horribly unfulfilling ending to what should have been the masterpiece of the
trilogy. We need to show Bioware that we are unhappy with the way they handled
this. Fans of the Mass Effect trilogy have put far too much time, effort, and money into

181 http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/04/09/what–do–the–fans–want–talking–with–retake–
mass–effect/
182 http://retakemasseffect.chipin.com/retake–mass–effect–childs–play
183 http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/03/27/mass–effect–3–protesters–sending–cupcakes–to–
bioware/

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the game to be abandoned with such a fate. Bioware desperately needs to resolve this
issue. New DLC (something long) to add a new, more satisfactory ending to the game,
or even a full expansion based as an epilogue to the trilogy.”

Se pedía abiertamente la creación de nuevo contenido que añadiera una nueva


conclusión al juego. En los foros oficiales de Bioware se repetían estas peticiones, como la del
usuario RagingCeltik184, que pedía, entre otros puntos:

“3. acknowledgement that end of Mass Effect 3 is incomplete. It was explicitly


promised in months leading up to the release that we would be treated to multiple
endings reflecting the structure of choice built into the series and allow fans to
complete the story on the same terms they created it. The current end of Mass Effect 3
removes meaningful choice, is one cutscene altered in minute ways, and breaks from
the context of established gameplay and plot in the Mass Effect universe. We want the
endings of Mass Effect 3 to accurately reflect the promises set forth in the media pre–
release.”

Se alude de forma directa a un paratexto importante en los momentos anteriores a la


publicación del juego: las declaraciones de sus creadores y sus promesas en entrevistas. Estas
declaraciones crearon expectativas que muchos jugadores consideraron falsas. Así le sucedió a
Spike Murphy, quien presentó una queja ante la Comisión Federal de Comercio estadounidense
(FTC, Federal Trade Commission)185, alegando que:

"After reading through the list of promises about the ending of the game they made in
their advertising campaign and PR interviews, it was clear that the product we got
did not live up to any of those claims."

El debate se enfocó hacia la integridad artística de los creadores, en un duelo


(inconsciente) entre posturas procesalistas e instrumentalistas. Ray Muzika, uno de los
fundadores de Bioware, defendió así la labor artística de su equipo186:

184 http://social.bioware.com/forum/1/topic/355/index/10160364/1
185 http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/03/17/mass–effect–3–ending–fighter–goes–to–
the–ftc.aspx
186 http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/

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“I believe passionately that games are an art form, and that the power of our medium
flows from our audience, who are deeply involved in how the story unfolds, and who
have the uncontested right to provide constructive criticism. At the same time, I also
believe in and support the artistic choices made by the development team. The team
and I have been thinking hard about how to best address the comments on ME3’s
endings from players, while still maintaining the artistic integrity of the game.”
Muzika (2012)

El feedback de los jugadores era necesario pero el equipo tenía la última palabra. En los
foros, algunos jugadores sugerían posibles mejoras, como DeinonSlayer187, que sugirió una
cuarta opción final:

“There should be a fourth option available at the end – and the beauty of it is that it
would naturally branch in a way that satisfies both of the outcomes people are asking
for. Right now, the Guardian presents us with three options – destroy, control, and
merge. Each are depressingly self–destructive in their own ways, and as we all know,
we have no choice but to pick one. DLC could add a fourth option: REFUSE.”

Esta propuesta no modificaba lo ya existente sino que permitía una opción adicional que
muchos jugadores echaban de menos (existen varios montajes en vídeo en YouTube con
reconstrucciones de este rechazo). Pese a estas sugerencias, muchos jugadores reconocían el
control como autores de Bioware sin dejar de pedir unos finales que pudieran considerar
mejores. RagingCeltik, en la entrada antes mencionada, añadía otro punto:

“4. to make clear that the people of the Retake Mass Effect movement do not want to
simply change the ending of Mass Effect to their tastes. The duties of writing fall
squarely in the hands of EA/Bioware. We do not ask that EA/Bioware write endings to
appease the fan base, but to write endings that resolve the story and respect the story–
telling mechanics the series is based upon.”

Finalmente, Bioware escuchó las peticiones de los fans y publicó una ampliación llamada
‘Mass Effect 3 Extended Cut’ (lanzada el 26 de junio de 2012 para PC y Xbo 360 y el 4 de julio

187 http://social.bioware.com/poll.php?user=1183972&poll_id=29101

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para PS3188), que cambiaba algunos detalles de los últimos momentos del juego (diálogos,
escenas breves) y reconstruía los 3 finales para explicarlos mejor, con una presentación
audiovisual más trabajada, larga y diferenciada, y añadía la cuarta opción pedida por los
jugadores, la de rechazar. Los acontecimientos de la narrativa se aclaran en esta versión pero no
se modifican: los desarrolladores siguen teniendo el control sobre el discurso, pero los
jugadores consiguieron que este discurso se correspondiera más con sus exigencias de calidad y
que les ofreciera la opción de rechazarlo.

Spike Murphy, el jugador que presentó una demanda a la FTC, se mostró satisfecho con
la ampliación189:

"Many plot holes were filled in, and a lot of the sequences seem so organic and natural
to the story that it seems shocking they didn't include them in the first place," he said.
"Most importantly, there's a real epilogue now, one which gives context and
consequence not just to our final choice, but to all the choices we had made to get
there. The ending feels complete, whereas before it seemed rushed, unfinished, and
frankly like they didn't know what to do."

La respuesta de la mayoría de los responsables de las campañas de protesta fue similar.


Cameron Fullerton, uno de los miembros de la campaña para recaudar dinero para Child’s Play
en señal de queja, lo explicaba así190:

“I found the new endings palatable and well done enough to let my rage die down and
enjoy the game again […] The series as a whole is playable once more. The endings
explain enough that I am not left depressed. It is the bittersweet ending we were
promised to begin with. Not simply bitter.”

Por lo tanto, todo esto matiza las protestas en MetaCritic citadas anteriormente (en la
Metodología, apartado dedicado a la recepción de las obras) y en cierto sentido invalida o al
menos pone en duda la media de los usuarios allí. El resto de indicadores sí muestran un éxito
constatable, por lo que incluyo el juego en este estudio. Además, el movimiento “Retake Mass

188 http://uk.ign.com/articles/2012/06/26/mass–effect–3–extended–cut–dlc–out–now
189 http://www.escapistmagazine.com/news/view/118223–BioWare–Reaps–Forgiveness–From–FTC–
Complainant
190 http://www.gamefront.com/mass–effect–3s–ending–dlc–restores–some–fans–trust/

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Effect” y la creación del ‘Extended Cut’ suponen un caso excepcional de comunicación entre
usuarios y desarrolladores, de equilibrio entre instrumentalidad y procesalidad. Esta
excepcionalidad hace que el caso sea casi prioritario para los objetivos del estudio que me
ocupa.

13.1.2 – Contexto y configuración del juego

'Mass Effect 3' está fuertemente enmarcado en su trilogía y en el universo ficcional


creado por ésta. Los jugadores que importen sus partidas desde las entregas anteriores tienen
en esta obra el capítulo final de una larga estructura en tres partes, con decisiones tomadas en
cada una de ellas que afectan a las otras. La familiaridad con la franquicia deja de ser un factor
externo para incorporarse al sistema central del juego. También es posible que el jugador
decida comenzar una nueva partida directamente en esta tercera entrega pese a haber
completado las anteriores o, como mínimo, estar familiarizado con la saga.
'Mass Effect 2' fue el primer juego de la franquicia lanzado en PS3. Para compensar la
falta de la entrega anterior en esta plataforma191 se incluyó un cómic interactivo que repasaba su
trama y, a la vez, permitía tomar algunas de sus decisiones clave (en una versión simplificada de
la estructura y la narrativa que contenía).
'Mass Effect 3', sin embargo, no aporta ninguna solución similar. Un jugador que
comience a jugar a 'Mass Effect 3' sin haber superado sus predecesores deberá enfrentarse a
una narrativa que arranca directamente en su tercer acto, así como aprender las mecánicas y
reglas del juego.
Si el jugador no importa una partida previa, el juego asume unos hechos y decisiones
por defecto en la historia correspondiente a las entregas anteriores (las alianzas conseguidas,
quién sobrevivió o no a la acción, los romances...).

'Mass Effect 3' es el último juego de su trilogía y de la historia de Shepard, su


protagonista, pero la compañía admite que ya está trabajando en nuevas obras dentro de su
universo: “The Mass Effect universe is vast, and Casey [Hudson, el director del juego] and our
teams have plans for another full game.”192

191 Durante la escritura de esta tesis (concretamente, el 26 de septiembre de 2012) se anunció la publicación
de la primera entrega en PS3, incluida en un pack de la trilogía o descargable por separado.
http://uk.ign.com/articles/2012/09/26/mass–effect–trilogy–set–announced
192 http://blog.bioware.com/2012/09/18/from–aaryn–flynn/

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El universo ficcional de 'Mass Effect' se ha expandido con libros, cómics, una película de
animación y juegos menores como 'Mass Effect: Infiltrator' (Iron Monkey Studios, 2012) para
iOs y Android. Aunque no son imprescindibles para comprender 'Mass Effect 3', estas obras
paralelas amplían y enriquecen el contexto ficcional y crean un mundo jugable expandido. En el
caso de 'Mass Effect: Infiltrator', además, los puntos conseguidos pueden exportarse a 'Mass
Effect 3' y aumentar uno de los indicadores del jugador.

Del mismo modo que el estilo y la trayectoria de Hideo Kojima o Atlus afectaban a las
expectativas sobre las obras anteriores, el perfil del estudio Bioware forma parte del contexto de
'Mass Effect 3'. Su prestigio como desarrolladores de RPGs les convierte en uno de los
principales referentes en el género. La web TheBottomLine, de la universidad UC Santa
Barbara, situó 4 títulos suyos entre los 10 mejores RPG de la década193 (2011). Obras como
'Baldur's Gate' (Bioware, 1998) o 'Star Wars: Knights of the Old Republic' (Bioware, 2003) se
consideran a menudo clásicos del medio. El prestigio de la compañía, por lo tanto, es un factor
importante para el contexto de la obra.

Bioware, además, mantiene un contacto directo con sus fans a través de sus blogs de
desarrollador y sus foros oficiales. En los foros, jugadores y representantes de la compañía
están en constante contacto. Es allí donde Casey Hudson, director de 'Mass Effect 3', escribe
sobre la importancia de la opinión de los jugadores en el diseño de la trilogía194:

“I am extremely proud of what this team has accomplished, from the first art concepts
for the Mass Effect universe to the final moments of Mass Effect 3. But we didn't do it
on our own. Over the course of the series, Mass Effect has been a shared experience
between the development team and our fans—not just a shared experience in playing
the games, but in designing and developing them. An outpouring of love for Garrus
and Tali led to their inclusion as love interests in Mass Effect 2. A request for deeper
RPG systems led to key design changes in Mass Effect 3. Your feedback has always
mattered. Mass Effect is a collaboration between developers and players, and we
continue to listen.” Hudson (2012)

193 http://thebottomline.as.ucsb.edu/2011/02/the–top–10–rpg%E2%80%99s–of–the–last–decade
194 http://social.bioware.com/forum/1/topic/324/index/10089946

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De nuevo, el proceso creativo tras la obra muestra el equilibrio en acción entre


procesalidad e instrumentalidad: los creadores diseñan una estructura con una experiencia en
mente pero escuchan las opiniones, usos y peticiones de los jugadores. En una estructura
caracterizada por las posibilidades adaptadas al comportamiento de cada jugador, los propios
jugadores influyen en la existencia de esas mismas posibilidades. Los hechos que esas
posibilidades provocan, sin embargo, suceden de acuerdo al criterio de los creadores.

Por último, es imposible no reconocer la importancia del género ficcional en el contexto


de 'Mass Effect 3'. La ciencia–ficción ha dado lugar a enormes universos llenos de detalles
dentro del cine, la literatura o los mismos videojuegos. Para una comprensión profunda de la
obra y su ficción, ésta habría de considerarse como parte de una conversación con los trabajos
de Isaac Asimov o Philip K. Dick, películas como 'Star Wars' (George Lucas, 1977) , 'Blade
Runner' (Ridley Scott, 1982), 'Alien' (Ridley Scott, 1979) o 'Terminator' (James Cameron,
1984), series televisivas como 'Star Trek' (Gene Roddenberry, 1966) o 'Babylon 5' (J. Michael
Straczynski, 1994) o juegos como 'Deus Ex' (Ion Storm, 2000).

Aunque 'Mass Effect 3' es un juego para un jugador, también incluye un modo
multijugador en el que cuatro participantes colaboran en red para enfrentarse a hordas de
enemigos. Los puntos conseguidos en este modo incrementan un indicador del modo principal,
como explicaré más adelante.
Bioware organiza periódicamente acontecimientos especiales en este modo, ofreciendo
puntos extra o condiciones especiales. Por lo tanto, crea una comunidad de jugadores que se
solapa y complementa con la existente en los foros oficiales de la compañía y otros espacios
online.

El paso del tiempo dentro de 'Mass Effect 3' está supeditado a las acciones del jugador: el
tiempo avanza con el progreso en la estructura y, salvo en las ocasiones en que aparece una
cuenta atrás visible o invisible, no está vinculado al tiempo real. La excepción a esto es el
indicador de Readiness Rating, que se incrementa jugando al modo multijugador y disminuye
lentamente con el tiempo.

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13.1.3 – La libertad dirigida en 'Mass Effect 3': historia de “mi Shepard”

'Mass Effect 3' coloca al jugador en el rol de un personaje que ha de salvar la galaxia del
ataque de un enemigo común invencible, los Reapers, y le permite tomar, por el camino,
multitud de decisiones sobre cómo hacerlo. El jugador puede buscar aliados, unificar fuerzas e
incluso poner fin a una guerra entre dos bandos enfrentados, o por el contrario actuar en
solitario y defender la galaxia como un renegado. El objetivo final siempre es el mismo, el
camino hasta él se adapta en gran parte a cada jugador. Es, en consecuencia, un juego con
estructura y avataridad abiertas, un ejemplo claro de actuación.

Imagen 13.3 – Una Shepard femenina

La o el protagonista de la obra es Shepard, que sirve en realidad como un arquetipo


sobre el que construir un personaje definido. El usuario The Milkman, en masseffect.wikia.com,
abre así un hilo titulado “Share your Shepard story”195:

“One of the things I loved most about this trilogy as a whole is that it really let us
roleplay. Through its moral dilemmas, space adventures, deep customisation, and
character interaction, I truly got the feeling I crafting a dynamic character.”

195 http://masseffect.wikia.com/wiki/User_blog:The_Milkman/Share_Your_Shepard's_Story

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La trilogía, en opinión de este usuario, destaca por permitir “interpretar un rol” y “crear
un personaje dinámico”. El jugador puede crear su propia Shepard, definiendo el nombre, el
lugar de nacimiento (de entre tres posibles), el transfondo personal (de entre otras tres
opciones), el sexo, el aspecto físico y la clase profesional. Esto permite al jugador establecer sus
propios criterios: crear al personaje a su imagen y semejanza, imitar héroes que le gusten,
buscar rasgos atractivos...
En los foros de Bioware196, la usuaria Ailantan explica que prefiere jugar con una
Shepard de su mismo género:

“I'm famale, so I play as FemShep. I replaying now ME2 as MaleShep to see if there is
any difference.”

En su segunda partida, explora las posibilidades de la estructura, comprobando si la


selección de género modifica detalles y añade nuevas vías. En el mismo hilo, el usuario
Megamedicman es más explícito y afirma que crea a “su” Shepard en base a sí mismo:

“I've never tried playing through as a fem Shepard because I've always had satisfaction
from seeing myself saving the galaxy.”

Sin embargo, Nix.Aeterna basa sus preferencias en otro criterio: la interpretación de los
actores de voz (hay uno para el Shepard masculino y otra para la Shepard femenina):

“If the voice–acting for FemShep was weak, I think I would have probably stuck with
MaleShep. I like role–playing capable, strong characters, so feeling competent is my
top priority.”

Para Meglivorn, la decisión se basa en una predilección por un cierto arquetipo (en su
caso, los personajes femeninos fuertes):

“And yep, somehow a female Shepard seem more natural through the game. And even
as a guy, I like strong female characters :)”

196 http://social.bioware.com/35168/polls/2829/

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Además de crear a su propio protagonista al inicio del juego, el jugador puede tomar
decisiones constantes que abren y cierran vías en la estructura, tanto en los hechos como en las
relaciones de Shepard con otros personajes. Un sistema de moralidad con puntos de Paragon
(“dechado”, “ejemplo”) y Renegade (“renegado”), así como una barra de reputación, hacen que
los demás personajes reaccionen de una manera u otra. El jugador puede incluso cortejar (y
dejarse cortejar) por algunos personajes y mantener relaciones románticas con ellos,
normalmente autoexcluyentes.

La gran cantidad de misiones y objetivos secundarios también afecta a la estructura,


modificando el estado de ciertas situaciones y personajes (si viven o mueren, su alineación) y
los recursos con los que el jugador cuenta para la batalla final. Mediante el sistema de recursos
bélicos TMS (Total Military Strength) y preparación para la guerra (Readiness Rating) se
calcula la capacidad bélica real (EMS, Effective Military Strenght) de la galaxia contra el
enemigo común, los Reapers.
En el último momento de la estructura, al jugador se le presentan varias opciones para
salvar la galaxia; estas opciones se desbloquean a partir de cierta puntuación EMS. El máximo
de opciones son 3 (4 con el Extended Cut) con ligeras modificaciones dentro de cada una
dependiendo de la preparación bélica conseguida.

Por lo tanto, 'Mass Effect 3' (y el conjunto de la trilogía) es un perfecto ejemplo de


actuación con un único objetivo final e incontables variables a lo largo de su estructura. El
proceso de la partida total es, virtualmente, diferente y único para cada jugador.

13.2 – El sistema jugable de 'Mass Effect 3'

La trilogía 'Mass Effect', a nivel de reglamento, se divide en tres tipos de patrones


generales. En primer lugar, hay secciones de acción en la que el jugador ha de atravesar un
escenario despachando a entidades enemigas con mecánicas de combate. En segundo lugar, en
otros espacios la prioridad es la exploración y la interacción con otros sujetos neutrales o
aliados. Por último, la navegación y exploración de la galaxia, a través de menús, es parte vital
del juego. Aquí se incluye también, por primera vez en la saga, la presencia de enemigos: los
Reapers patrullan el espacio y si el jugador es descubierto habrá de huir de ellos.

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Imagen 13.4 – Un enfrentamiento armado en el juego

13.2.1 – Las criaturas de 'Mass Effect 3'

La Vía Láctea de 'Mass Effect 3' está habitada por multitud de sujetos (personajes y
criaturas) con atributos, habilidades y actitudes propias.
En las secuencias de acción, el jugador se enfrenta a tres facciones de enemigos hostiles,
cada una de ellas con diferentes tipos de sujetos:
· los Cerberus, con 7 tipos de sujetos (assault trooper, centurion, combat engineer,
guardian, nemesis, phantom, atlas),
· los Reapers, con otros 7 tipos (husk, cannibal, brute, marauder, ravager and
swarmer, banshee, harvester),
· los Geth, con 5 tipos más (geth trooper, geth rocket trooper, geth pyro, geth hunter,
geth prime).
Cada tipo de sujeto tiene unos atributos propios (salud, velocidad, armadura, fuerza) y
unas habilidades (ataques, movimientos), además de ir equipado con un armamento específico.
Los combat engineer pueden desplegar otros objetos hostiles en forma de torretas automáticas.
Los ravager transportan otros enemigos pequeños que pueden separarse de ellos y atacar al
jugador por cuenta propia, los swarmer.

En las secuencias de aventura se encuentran sujetos neutrales o aliados con los que
interactuar mediante conversaciones. Las decisiones en estas conversaciones pueden cambiar
la alineación de los sujetos y definir complejas relaciones que matizan las tres categorías

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(aliado, hostil, neutral). Si un sujeto pasa a estar en malos términos con el jugador, no se
convertirá en hostil desde el punto de vista funcional: no atacará al jugador. La hostilidad o
simpatía se manifiesta en posibilidades que se abren o cierran dentro de las conversaciones. Así
mismo, el jugador no tiene acceso a las mecánicas de combate en estas secciones y no puede
atacar a ningún sujeto.

Imagen 13.5 – Shepard con algunos personajes aliados

En muchos de los planetas visitables, se encuentra fauna local no sapiente (lo que
podríamos catalogar como “animales”) que puede mostrarse hostil con el jugador o ignorarle.
Su comportamiento siempre es más básico que el de los sujetos enemigos: la inteligencia
ficcional y funcional se corresponden. El jugador puede atacarlos y matarlos
independientemente de su actitud.

13.2.2 – Escuadrón y romances

Entre los sujetos aliados, algunos pertenecen a la categoría de “miembros de escuadrón”


(“squad members”), sujetos que acompañan y ayudan al jugador en las misiones de acción. La
formación del escuadrón varía según la misión: en algunas es fija, en la mayoría el jugador elige
qué sujetos le acompañarán.
En total hay 7 sujetos (8 si se instala el capítulo adicional descargable 'In Ashes')
disponibles para el escuadrón una vez desbloqueados. Dos de ellos, Ashley y Kaidan, son

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autoexcluyentes: en un momento del primer 'Mass Effect' el jugador ha de salvar a uno o a otro,
sin poder evitar la muerte del que no elige. Aunque el jugador no importe una partida existente,
en la creación de personaje existe un apartado dedicado a las pérdidas en combate que obliga a
elegir quién murió.
James Vega es un miembro de escuadrón que aparece por primera vez en la saga aquí,
mientras que el resto regresan de los dos capítulos anteriores. Si el jugador importa una partida
en la que hubieran fallecido (además de la muerte de Ashley o Kaidan), no estarán disponibles
como miembros de escuadrón.
Además de estos miembros, David Anderson, un sujeto aliado, forma parte
temporalmente del escuadrón en una misión concreta.

La tripulación de la Normandy (la nave que capitanea el protagonista) incluye otros


sujetos aliados que no pueden incorporarse al escuadrón de combate. También en la Ciudadela
(una estación espacial central de la civilización galáctica) el jugador encuentra sujetos aliados
con los que puede interactuar a menudo y que le ayudan en su progreso.

Imagen 13.6 – ‘Mass Effect 3’ permite romances con otras razas del Universo

Algunos de estos sujetos (sean o no miembros de escuadrón) son potenciales intereses


románticos (love interests) con los que Shepard puede mantener una relación si el jugador elige
las interacciones adecuadas. En total 'Mass Effect 3' incluye 10 posibles romances, algunos de

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ellos heterosexuales exclusivos de la versión masculina o femenina, uno homosexual para cada
versión y otros disponibles para ambas.
Las relaciones mantenidas en los juegos anteriores, si se importa una partida, afectan a
las posibilidades en esta entrega.

13.2.3 – Ítems

Imagen 13.7 – Menú de selección de armas durante una secuencia de acción

Los ítems de 'Mass Effect 3' se centran en ampliar las posibilidades de combate directo.
Así, el juego incluye:
· numerosas armas divididas entre pistolas (8), escopetas (11), ametralladoras (7), rifles
de asalto (8) y de francotirador (8), cada arma con unos atributos como alcance, daño,
enfriamiento y peso,
· armas pesadas situacionales, presentes en una localización y que el jugador no puede
llevar consigo (ha de utilizarlas in situ),
· 6 tipos de munición con funciones diferentes (incendiarias, perforantes...),
· piezas modificadoras de armas que mejoran sus atributos (en incrementos por niveles:
5 en la primera partida y 10 al rejugar),
· 2 tipos principales de explosivos (granadas y minas),
· 5 armaduras de conjunto completo que protegen al sujeto de los ataques enemigos,

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· piezas de armaduras combinables que dan lugar a un equipo personalizado, divididas


en 12 cascos, 6 piezas de torso, 7 de hombros, 7 de brazos y 7 de piernas,
· medi–gel para recuperar salud y un pack de supervivencia (ops survival) que regenera
toda la salud y el escudo.

Como coleccionables (que no afectan al reglamento), el juego incluye:


· 5 tipos de peces que pueden ser comprados y observados en la pecera de la habitación
de Shepard,
· 6 maquetas diferentes que también se compran y exponen en la misma habitación.

13.2.4 – Mecánicas y reglas

La acción en 'Mass Effect 3' consiste en enfrentamientos armados y cuerpo a cuerpo con
la posibilidad de utilizar el entorno para cubrirse. El sujeto controlable, el escuadrón y los
enemigos tienen barra de energía y protección adicional, en forma de escudo de energía o de
armadura física. El jugador ha de eliminar a los enemigos para avanzar.
Para superar estos enfrentamientos, el jugador dispone de las siguientes mecánicas:
· de desplazamiento, que incluyen caminar, esprintar (sin límites), evadir y superar
obstáculos (una mecánica contextual),
· de cobertura, que permiten pegarse a un elemento del entorno tras el que protegerse y
pasar de una cobertura a otra,
· de ataque con armas de fuego, incluyendo disparar desde la cadera (menos preciso pero
que no limita el movimiento), apuntar, utilizar mirillas y disparar,
· de poderes especiales, divididos en cuatro tipos: de combate (combat), de tecnología
(tech), bióticos (biotic) y de munición (ammunition) y que se pueden combinar en cuatro tipos
de combos (mecánicas compuestas): combo biótico (biotic combo), explosión de llamas (flame
explosion), explosión eléctrica (electric explosion) y explosión criogénica (cryo explosion),
· de combate cuerpo a cuerpo (melee), repartidas en golpes con el arma, golpes fuertes,
golpes en movimiento y agarres.

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Imagen 13.8 – Combate cuerpo a cuerpo y con poderes

El jugador puede combinar esta variedad de mecánicas y armamento del modo en que
mejor se adapte a sus preferencias y habilidades. La guía oficial, por ejemplo, detalla varios
tipos de estrategias de acción (2012: 36):
· cubrirse, disparar y maniobrar,
· cargar de forma frontal,
· saltar o avanzar en oleadas (leapfrogging),
· atacar por los flancos,
· tomar una posición y atacar como francotirador.

Cuando el jugador va acompañado de su escuadrón, puede darle órdenes con la


pulsación de un botón, indicando a dónde desplazarse y a qué atacar. También puede cambiar
su equipación y hacer que utilicen un poder determinado desde el mismo menú que utiliza para
los poderes de Shepard (accesible con la pulsación de un botón).

En las secciones de aventura, el desplazamiento se vuelve mucho más limitado. Las


reglas hacen que esprintar y tomar cobertura no sean necesarios y dejan de estar disponibles.
El jugador dispone de una mecánica contextual para interactuar, que en la mayoría de
los casos se traduce en hablar con los diferentes sujetos que encuentra. Una vez entablada la
conversación, su gestión se lleva a cabo con dos mecánicas:

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· elección de las respuestas; en función de la reputación, la moralidad y la relación entre


los sujetos, se presentan una serie de reacciones al jugador y ha de elegir una (son bifurcaciones
en un árbol de diálogos complejo),
· interrupciones (interrupts), que como su nombre indica interrumpen la acción o el
diálogo del interlocutor con la pulsación de un botón; normalmente con una carga moral
asociada e indicada de forma explícita en el color del botón que aparece en pantalla (rojo para
renegado, azul para paragón).

La navegación de la galaxia se hace desde menús con diferentes estratos de mapa


(galaxia, sistema estelar, vista orbital y fragmentos – clusters – de galaxia). Las órdenes de
navegación se dan desde estos menús con el objetivo de inspeccionar y recolectar recursos y
evitar ser descubierto por los Reapers que patrullan el sector. Esto último se manifiesta en una
barra de “conocimiento” (“awareness”) de los Reapers: mientras más alta sea, más constancia
tienen de la presencia del jugador y más le persiguen y atacan. En tal caso, basta con abandonar
el sistema estelar para volver a estar a salvo.

13.2.5 – Objetivos

El objetivo principal de 'Mass Effect 3', y de toda la trilogía, es salvar la galaxia del
ataque inminente de los Reapers. Esto no se traduce en un enfrentamiento con un boss final,
sino que requiere llegar al final con el mayor potencial bélico posible (EMS, la multiplicación
del TMS por el Readiness Rating) para tener todas las opciones disponibles y que, dentro de
cada una de ellas, se muestre la mejor versión posible.
Como he explicado, las tres opciones disponibles para detener el avance de los Reapers
son ambiguas a nivel ficcional y quedan al gusto del jugador, pero dentro de cada una de ellas
hay variaciones de éxito: si el EMS es bajo, el jugador puede elegir una opción y ver como la
Tierra es destruida pese a lograr la victoria; si es más alto, la Tierra se salvará al elegir la misma
opción.

El camino al objetivo principal se compone de sub–objetivos en forma de misiones, cada


una con una justificación ficcional. Contando con el prólogo inicial jugable, existen 15 misiones
principales y obligatorias en 'Mass Effect 3'.

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Además de éstas, existen 53 misiones secundarias no imprescindibles para avanzar en la


estructura pero sí importantes para mejorar la preparación bélica. Para acceder a ellas el
jugador ha de hablar con determinados personajes (algunos en la Ciudadela, otros en la
Normandy) o escuchar ciertas conversaciones en la Ciudadela (sin necesidad de intervenir);
otras se desbloquean automáticamente al completar otras misiones. Una vez desbloqueadas
aparecen en el mapa y el jugador puede completarlas cuando quiera, aunque algunas
desaparecen tras un tiempo prefijado o una vez pasado un punto concreto de la estructura.
(Como complemento a estas misiones, se venden capítulos adicionales con nuevas
misiones, unidas dentro de un arco propio que se enmarca en la estructura principal. 'From
Ashes', 'Leviathan' y 'Omega' son los tres capítulos disponibles o anunciados hasta el momento
de terminar esta tesis.)

Imagen 13.9 – Menú de recursos bélicos

Así, las recompensas principales en 'Mass Effect 3' son el avance en la estructura, el
aumento del TMS y de la reputación y los marcadores morales de Shepard.
La reputación aumenta al completar misiones pero también al intervenir en
conversaciones y ayudar a determinados personajes. La moralidad contribuye a la reputación y
se obtiene del mismo modo, aunque a veces los puntos de reputación son neutros (ni paragón ni
renegado).

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Las opciones disponibles, las conversaciones, los sujetos presentes y los espacios
narrativos se modifican en base a la reputación y la moralidad.

El modo multijugador tiene sus propias reglas y objetivos y, dado que contribuye a la
capacidad bélica general, merece ser destacado. En él, hasta cuatro jugadores se enfrentan a
once oleadas de enemigos con el objetivo de aniquilarlos. En las oleadas tres, seis y diez se
añade un objetivo aleatorio de entre los siguientes:
· activar o desactivar cuatro dispositivos en un orden fijo,
· eliminar cuatro enemigos en un orden fijo,
· tomar un puesto y hackear un dispositivo (lo cual requiere un tiempo determinado),
· recuperar dos paquetes y transportarlos a una zona de extracción,
· escoltar una máquina mientras recolecta datos hasta una zona de extracción.
Tras la décima oleada, la misión se da por completada, pero aún queda una onceava
oleada adicional para sumar puntos extra que consiste en sobrevivir un tiempo fijo al ataque de
una oleada interminable de enemigos.

Imagen 13.10 – Mapa de la galaxia con el Readiness Rating

El modo multijugador también recompensa al jugador con dinero virtual para una tienda
específica de este modo y medallas que aumentan los puntos de experiencia para el juego

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principal. Hay 39 medallas individuales y 13 de escuadrón, cada una de ellas por cumplir un
requisito diferente.
La principal recompensa de este modo es el incremento del Readiness Rating, una
puntuación que tiene como mínimo el 50% y se incrementa con cada victoria. Este indicador se
reduce con el paso (real) del tiempo, de modo que el jugador ha de jugar a este modo
periódicamente si quiere mantenerlo alto.

Otros métodos para aumentar el Readiness Rating (y, en consecuencia, multiplicar el


TMS) son el juego 'Mass Effect: Infiltrator' y la aplicación 'Mass Effect: Datapad' (Electronic
Arts, 2012), ambos para iOs. El primero sigue los pasos de un personaje nuevo en el universo
ficcional de la saga y el segundo es un visor que permite comprobar el estado de la galaxia y
recibir mensajes de personajes de la saga. Son productos paralelos, paratextos que a la vez
amplían la ficción de la saga y complementan su reglamento.

'Mass Effect 3' cuenta también con 50 trofeos que se obtienen tanto en el modo principal
como en el multijugador.

13.2.6 – Espacios narrativos

Como he señalado, los principales espacios narrativos en 'Mass Effect 3' son las
cinemáticas y los diálogos, que muchas veces utilizan el lenguaje audiovisual de un modo muy
similar a las primeras.
Pero no son los únicos. Durante los segmentos jugables los personajes pueden hablar
entre sí, incluyendo a Shepard. En la Normandy y la Ciudadela es posible escuchar
conversaciones ajenas (algunas ornamentales y otras como activadoras de misiones
secundarias).
El mencionado Códice es un espacio narrativo para la ficción del universo del juego. No
resulta necesario para comprender la historia pero sí ayuda a enriquecer el contexto y aporta
credibilidad. Su consulta es, en todo momento, opcional.

A lo largo de los espacios recorridos el jugador encuentra unos dispositivos similares a


lectores de libros electrónicos, los datapads, que proporcionan información sobre hechos
previos a su llegada y detalles ficcionales del contexto. Aunque siguen siendo elementos

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secundarios, su información está más directamente relacionada con el reglamento (objetivos,


misión) que la del Códice.

Imagen 13.11 – Entrada del Códice sobre la raza Asari

13.3 – La diégesis y el universo de 'Mass Effect 3'

Como universo ficcional, la saga 'Mass Effect' presta una gran atención a los datos
enciclopédicos sobre las razas que habitan el universo, sus características físicas, historia y
cultura, así como las diferentes organizaciones y la historia de la galaxia. También se describe la
tecnología del universo y su funcionamiento. La mayor parte de estos datos se presentan en un
Códice (Codex) que el jugador puede consultar en cualquier momento.
En una entrevista con una web de la NASA197, el director del juego Casey Hudson habla
así de esta atención al detalle:

“Our approach has always been that we need to know how everything works in the
Mass Effect universe, but players shouldn’t be required to. That ensures that the
fictional world feels like it makes sense and is based on something real, but you don’t

197 http://astrophysics.gsfc.nasa.gov/outreach/podcast/wordpress/index.php/2012/07/31/explorin–
the–galaxy–with–mass–effect–3/

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need to understand all the science to appreciate the story. We try to keep the story’s
focus on classic human themes – love, betrayal, revenge, etc. – while setting those
intimate emotions against an epic and believable science–fiction backdrop. We then
provide lots of the scientific discussion through our in–game Codex and side
conversations, where people can enjoy them as fun additions to the experience.”
Hudson (2012)

De este modo, la mayor parte de elementos del reglamento (sujetos, ítems, lugares,
reglas...) tienen una explicación detallada dentro de la ficción. El Códice y la demás información
en el juego crean una coherencia entre función y ficción y ayudan a esconder los límites
mediales.
Del mismo modo, los marcadores principales del avance del jugador (reputación,
moralidad y EMS) están relacionados con decisiones y hechos dentro del juego y modifican el
comportamiento del entorno y las ramificaciones posibles. La modulación de la estructura
presenta también está coherencia trabajada entre función y ficción.

Los límites mediales rara vez quedan expuestos, ya sea por lo detallado de la ficción
como por el diseño de las representaciones audiovisuales. Los espacios no muestran muros
invisibles notables (siempre están recapturados por elementos del entorno) y utilizan ventanas
y otras soluciones similares para mostrar espacios que, en realidad, no existen como parte del
mapeado.
Toda esta atención al detalle crea un mundo y una agencia ampliados. Las acciones del
jugador afectan al mundo y a su relación con él y con otros sujetos y este impacto se ve
reforzado (y, en ocasiones, magnificado) por detalles de la función que en realidad no tienen
una repercusión funcional real. El universo y los mundos dentro de él se muestran como un
conjunto enorme, interminable, del que el jugador recorre tan sólo una pequeña parte (aunque,
en lo funcional, dedique tiempo a recorrer todo el espacio navegable).

Pese a esto, el juego no esconde ciertos elementos antediegéticos que sí revelan los
límites tecnológicos. El más destacable son los tiempos de carga, que en la primera entrega se
escondían con largos viajes en ascensor en los que los sujetos mantenían conversaciones al azar.
En el segundo capítulo y en el que ocupa este estudio, se muestran directamente imágenes del
espacio, de la Normandy o del lugar visitado con indicadores de la carga.

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Del mismo modo, los menús y el HUD son totalmente antediegéticos, sin nada que los
integre en la diégesis, aunque sí tienen una estética coherente (aspecto de hologramas, los
mismos tonos que utiliza el diseño visual del juego, etc.).
La navegación y las interacciones contextuales se indican con elementos antediegéticos
sobreimpuestos en el mundo jugable. Para indicar el objetivo en el espacio se utilizan
indicadores que marcan el camino de manera directa y que el jugador puede activar pulsando
un botón.
La versión de PS3 del juego vence un obstáculo medial que presenta la de Xbox 360. Al
utilizar la primera BluRay, todo el juego está contenido en un solo disco, mientras que la
segunda se divide en dos discos que el jugador ha de cambiar en función de la zona de la galaxia
que visite y la misión que lleve a cabo.

Para mantener un registro de todos los sucesos, las misiones cumplidas y las decisiones
tomadas, el juego incorpora un elemento diegético en forma de diario (journal) de Shepard. De
nuevo, la función y la ficción se presentan de manera unificada y coherente.

En resumen, toda la saga ‘Mass Effect’ presenta una diégesis muy trabajada con mucha
información opcional que la amplía y la enriquece, además de un uso pragmático de la
antediégesis y sin utilizar la metalepsis en ningún momento.

13.4 – La estructura de 'Mass Effect 3'

Para completar 'Mass Effect 3', el jugador tan sólo necesita superar las misiones
principales. En este sentido, la estructura del juego tiene un camino central sencillo. Sin
embargo, si quiere tener más opciones en la decisión final y lograr las mejores versiones de
estos finales, ha de completar misiones secundarias, hablar con personajes y explorar la galaxia,
con el objetivo de aumentar su reputación, moralidad y EMS. Estos indicadores determinan
también qué vías se abren en la estructura y cuáles no.

En conjunto, la estructura de esta obra es la más compleja de los casos analizados. No


sólo por sus finales disponibles y las condiciones para acceder a ellos, sino porque el jugador
tiene que tomar decisiones que afectan a la estructura (de manera importante o en pequeños
detalles) con una frecuencia alta y las repercusiones de estas decisiones se manifiestan en

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multitud de detalles funcionales y ficcionales. Pese a que puede considerarse de ramificación


limitada, con cuellos de botella que la canalizan, la estructura es tan amplia que escapa a la
conceptualización en un diagrama. Elaborar un mapa de las ramificaciones posibles de 'Mass
Effect 3', que rindiera cuenta de todas las ramificaciones, variables y repercusiones, sería harto
difícil y confuso. Para su análisis, es preferible observar cómo funcionan estas ramificaciones.

13.4.1 – Patrones jugables

Los patrones de configuración global son los que gestionan los puntos de experiencia y
los atributos de los sujetos, la moralidad y la reputación y la fortaleza bélica (TMS y Readiness
Rating). Los problemas que los mueven son los enfrentamientos bélicos, la diplomacia y las
relaciones personales, que se concretan en grupos de enemigos sucesivos en las partes de acción
y conversaciones en las de aventura.
La navegación es bastante lineal en las primeras y más libre y exploratoria en las
segundas, aunque sin centrar el problema en un diseño arquitectónico laberíntico. En las partes
de acción, además, se añaden indicadores antediegéticos para marcar el camino.
Las misiones principales se desbloquean en orden, al completar la que la precede, y las
secundarias al cumplir cierto requisito (conversaciones activas, escuchar conversaciones ajenas
en la Ciudadela o completar misiones principales). Algunas secundarias se bloquean
transcurridos ciertos “turnos” (misiones completadas) o al pasar un punto de la estructura, y
requieren un nivel de reputación o moralidad determinado para activarse. Una vez superadas,
las misiones no pueden volver a ser jugadas. El impacto de las decisiones y los diálogos en la
estructura tampoco puede ser deshecho.

13.4.2 – La Vía Láctea de 'Mass Effect 3'

'Mass Effect 3', y como éste toda su saga, es una historia de ciencia–ficción que tiene
lugar a lo largo de nuestra galaxia, la Vía Láctea. En su estructura aparecen numerosos
planetas, satélites, naves y estaciones espaciales visitables y navegables con Shepard como
sujeto controlable. Desde los mapas de navegación de la Normandy, el espacio se amplía
enormemente.
Haciendo uso de unos dispositivos interconectados llamados relés de masa (mass relays)
el jugador puede acceder a 29 clusters de la galaxia. Cada uno de ellos puede contener uno o

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varios sistemas estelares y cada estrella puede tener varios planetas, satélites, cinturones de
asteroides, estaciones espaciales... La mayoría de estos cuerpos aparecen tan sólo en el visor
espacial y pueden ser inspeccionados pero no navegados (cuando el jugador puede descender a
ellos, se especifica en el mapa de misiones).
La navegación se hace utilizando los relés entre los diferentes clusters y el mapa general
de la galaxia, aunque existe la alternativa de desplazarse directamente en el vacío entre
sistemas. Este método es poco aconsejable, ya que consume fuel (navegar entre relés y dentro
del sistema no lo hace) y el jugador quedarse perdido (en tal caso, vuelve al último relé que ha
cruzado).

Imagen 13.12 – Navegando la galaxia

La representación de la galaxia es ficcional pero utilizando elementos reales. En la citada


entrevista en una web de la NASA, Hudson lo explica así:

“We tried to include real–life locations wherever possible, such as famous nebulae,
stars, the moon etc. Part of the goal with the Mass Effect universe was to set it in the
real world, so that even as we created storylines of epic scale and exotic science–fiction
themes, it would all appear to be an extension of the astronomy that you can read

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about today. The underlying idea was that real–life scientific discoveries consistently
create imagery and concepts that blow away previous notions of what is possible, from
the surprising effects of dark matter on the universe, to the thick veils of purple
atmosphere around Titan. If real–life astronomy can reveal such stunning ideas and
imagery, that gives us a certain creative license to suggest that reality will continue to
be stranger than fiction.” Hudson (2012)

Los espacios navegables con Shepard durante las misiones están formados por mapas
continuos bastante lineales, por lo general sin grandes desvíos ni configuración laberíntica.
Además de estos dos espacios, existen dos lugares centrales que reúnen las secciones de
aventura y desde los que el jugador puede organizar sus recursos y decidir el orden en el que
completa las misiones:
· el interior de la Normandy, con 5 espacios diferenciados: la cabina del capitán, el centro
de información de combate, los cuartos de la tripulación, el hangar de la lanzadera y la zona de
ingeniería,
· la Ciudadela, con 6 espacios diferenciados: el puerto de la Normandy, el bar Purgatory,
el campo de refugiados, el hospital Huerta Memorial, las embajadas y la zona central Presidium
Commons (donde están la mayoría de las tiendas).

13.4.3 – Elecciones y consecuencias

La variedad de mecánicas de acción y de armamento facilita al jugador elaborar


estrategias propias para superar los enfrentamientos. Además, Shepard y los sujetos de su
escuadrón pueden pertenecer a una de entre seis clases, cada una con atributos diferentes que
influyen en sus posibilidades de acción: adept, engineer, soldier, vanguard, infiltrator y
sentinel. Algunas están más dotadas para el sigilo, otras para el enfrentamiento directo, para el
uso de poderes...
Estas posibilidades se reflejan en la guía oficial, que incluye al menos dos estrategias
para aproximarse a cada enfrentamiento armado. Lo explica así (2012: 3):

“This is to highlight the multitude of strategies that are possible throughout the game.
[…] Consider them recommendations; we encourage you to find a strategy that works

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best for you. After all, not all Shepard are created alike, so no two strategies will
always work for everyone”.

El uso de armaduras y la potenciación de los atributos y los poderes del sujeto (mediante
los puntos de experiencia logrados) también contribuyen a que cada jugador pueda crear
durante la partida un o una Shepard a su gusto.

Imagen 13.13 – Iconos de Renegado (izquierda) y Paragón (derecha)

El otro tipo de elecciones, las que afectan a la estructura, son la base del sistema de la
trilogía 'Mass Effect'. Se organizan de tres maneras:
· la disponibilidad de las elecciones; algunas de ellas están disponibles por defecto pero
otras dependen de los indicadores del jugador (reputación, moralidad...) y de la relación con los
otros personajes (la lealtad de los miembros de la tripulación, por ejemplo),
· la toma de decisiones activa, explicitada mediante opciones de diálogo e interrupciones;
se deja claro que el jugador está tomando una decisión pero el tipo y alcance de las
consecuencias no se explican al ofrecerlas, ni tampoco el efecto en la moralidad,
· las consecuencias automáticas en base a los indicadores del jugador; hechos que tienen
lugar (o no) según la reputación, moralidad, lealtad y fortaleza militar lograda por el jugador
hasta ese punto; entran en los tipos de elección no conscientes o, en ocasiones, penalizadores.

Las misiones principales se mantienen intactas, ejerciendo de cuellos de botella en la


estructura de manera más o menos firme, pero los detalles (grandes y pequeños) de la narrativa
se modifican en base a las elecciones y los indicadores del jugador. Las misiones superadas no

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pueden ser rejugadas ni las elecciones corregidas: en 'Mass Effect 3', los actos del jugador
tienen consecuencias directas e irreparables.

13.4.4 – Acción, historia o juego de rol

Al igual que los casos anteriores, 'Mass Effect 3' ofrece diferentes niveles de dificultad al
jugador. Al contrario que en ellos, la dificultad no se reduce o aumenta en niveles únicos que
afectan al total del juego, sino que se divide en dos factores:
· combate, con niveles de dificultad tradicionales,
· diálogos y toma de decisiones, que pueden automatizarse y seguir un patrón
preestablecido por los creadores.

Estos dos factores se combinan en tres opciones disponibles al principio de la partida:


· modo Acción (Action Mode), en el que las decisiones y los diálogos están
automatizados, por lo que la interacción se centra en los combates,
· modo Historia (Story Mode), que ofrece un nivel de dificultad bajo en los combates,
poniendo el acento de la interacción en los diálogos y decisiones,
· modo Rol (Role–Playing Mode), descrito por el juego como “the traditional Mass
Effect experience”. El jugador ha de encargarse de personalizar y aumentar los atributos de su
personaje, superar los enfrentamientos, tomar decisiones y controlar diálogos.
Una vez seleccionado cualquiera de los tres modos, el nivel de dificultad de los combates
y la opción de auto–dialog pueden modificarse en cualquier momento de la partida.
El modo Acción elimina la mitad de la interacción diseñada para el sistema jugable. Este
estudio de caso está basado en el modo Rol (aunque sus descripciones encajan también con el
modo Historia, que tan sólo reduce la dificultad de los combates pero no los automatiza: el
jugador aún ha de superarlos por sí mismo).

13.4.5 – Finales: tres maneras de salvar la galaxia

En función del EMS obtenido, el momento final del juego permite tomar tres decisiones
al jugador: Destruction, Synthesis y Control. Las tres detienen el ataque de los Reapers a la
galaxia y, pese a tener diferentes implicaciones morales en la ficción, pueden considerarse
exitosas. La guía oficial (2012: 323) describe así la manera de alcanzar estos finales:

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“All endings are dependent on two major factors: the total value of all War Assets
collected and the Readiness Rating percentage. There are hundreds of variables that
determine what War Assets you ultimately end up with. We cannot tell you exactly how
to get each one, since getting them depends on decisions made in Mass Effect 3,
decisions made within imported saves, game time, and even online connectivity. A
number of War Assets also change the scenes you witness over the course of the final
battle.”

La guía se publicó antes del lanzamiento del Extended Cut, pero las reglas y las variables
principales de los resultados se mantienen en los finales ampliados. Estos nuevos finales
amplían los diálogos y los sucesos mostrados en las cinemáticas y mejoran su presentación
audiovisual. El Extended Cut, además, reduce el EMS necesario para obtener la mejor versión
de los finales.

Imagen 13.14 – La decisión final: cada máquina (izquierda, centro o derecha) provoca un desenlace

Los aliados y los recursos conseguidos participan en la batalla final, modificando sucesos
y detalles de la ficción. Dentro de cada final, hay tres factores que pueden verse modificados
según el EMS (los requisitos para el EMS son más altos si el jugador tomó la decisión al final de
'Mass Effect 2' de no destruir un lugar llamado Collector's Base):

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· el destino de Shepard; en la opción Destruction es posible que Shepard sobreviva si el


jugador tiene un EMS alto,
· el destino de la Normandy y su tripulación, que puede ser destruida o sobrevivir en
cualquiera de los tres finales, dependiendo del EMS total,
· el destino de la Tierra, escenario de la batalla final, que puede ser destruida
completamente, devastada o sobrevivir en buenas condiciones según el EMS.

Además, los miembros de la tripulación que aparecen en las cinemáticas finales cambian
según si han sobrevivido a los acontecimientos previos en la saga o no, y el love interest de
Shepard aparece brevemente en una imagen antes del final.
Por lo tanto, existen 3 opciones que dan lugar a 7 finales principales, aunque otras
variables menores crean más versiones de estos 7:
· Destruction, con la Tierra y la Normandy destruidas y Shepard muerto,
· Destruction, con la Tierra devastada, la Normandy destruida y Shepard muerto,
· Destruction, con la Tierra devastada, la Normandy a salvo y Shepard muerto,
· Destruction, con la Tierra, la Normandy y Shepard a salvo,
· Control, con la Tierra devastada, la Normandy a salvo y Shepard muerto,
· Control, con la Tierra y la Normandy a salvo y Shepard muerto,
· Synthesis, con la Tierra y la Normandy a salvo y Shepard muerto.

De este modo, los finales ofrecen una combinación de preferencia personal en lo ficcional
con recompensa funcional (la efectividad de la defensa gracias al EMS).

13.4.6 – Elegir no elegir: la opción Refuse

El Extended Cut, además de añadir nuevas versiones de los finales ya existentes, añade
una cuarta opción: la de rechazar (refuse) tomar una decisión de entre las 3 ofrecidas al
jugador.
Nick Hornshaw (2012)199, redactor de Gamefront (medio que se posicionó abiertamente
a favor de las quejas de los fans), explica los motivos de esta adición:

199 http://www.gamefront.com/mass–effect–3s–refusal–ending–artistic–integrity–achieved/2/

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“So why was the Refusal Ending added? Because of the consensus among unhappy fans
that acquiescing to the Catalyst and its options seemed out of character for Shepard,
who has fought the Reapers at every turn. To many, the original three options seemed
much more in line with Reaper goals than with those of the rest of the galaxy […] Many
fans registered their distaste for the endings by literally shooting the messenger — that
is, opening fire with Shepard’s pistol on the Catalyst. Annoyed people have been doing
this for months and thanks to the numerous YouTube videos immortalizing the practice,
it’s quickly approaching meme status.” Hornshaw (2012)

Imagen 13.15 – Shepard puede rechazar las propuestas del Catalyst, el personaje que plantea los finales

Como Hornshaw explica, muchos fans pedían poder rechazar las opciones. Algunos,
como uno llamado Arkis200 en DeviantArt o DeinonSlayer201 en los foros oficiales de Bioware,
incluso escribían sus propias versiones alternativas:

“There should be a fourth option available at the end – and the beauty of it is that it
would naturally branch in a way that satisfies both of the outcomes people are asking
for. Right now, the Guardian presents us with three options – destroy, control, and
merge. Each are depressingly self–destructive in their own ways, and as we all know,
we have no choice but to pick one. DLC could add a fourth option: REFUSE.”

200 http://arkis.deviantart.com/art/Mass–Effect–3–Alternate–Endings–SPOILERS–289902125
201 http://social.bioware.com/poll.php?user=1183972&poll_id=29101

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No cabe duda de que Bioware tomó nota de las propuestas de sus fans: la opción Refuse
se integra en el Extended Cut y permite precisamente eso, rechazar las tres elecciones
planteadas al final del juego. Para activarla, tan sólo hace falta elegir el diálogo adecuado
(accesible con cualquier nivel de EMS) al comienzo de la conversación final. Si el jugador tiene
una puntuación de Renegado suficiente, también puede activar una interrupción que provoca
que Shepard dispare a su interlocutor y ponga fin a la conversación.
Exactamente del mismo modo en que los jugadores expresaban su malestar en los vídeos
de YouTube, pero mientras antes la acción no tenía consecuencia (los desarrolladores no habían
incluido una asociación de acción–reacción), ahora da lugar a un nuevo final: uno que, en lo
ficcional, es más bien un “game over”, ya que los Reapers logran su objetivo y destruyen la
galaxia, pero una cuarta alternativa al fin y al cabo.

Con el final Refuse, 'Mass Effect 3' presenta una posibilidad poco común en los
videojuegos: la de que el jugador decida voluntariamente perder. Le permite preferir la derrota
a una victoria con la que no está de acuerdo a nivel moral o como “lector” de una ficción.
Es un diálogo entre diseñador y jugador que muestra un intercambio activo entre
procesalidad e instrumentalidad. El diseñador afirma que la única manera de vencer dentro de
la ficción es tomar una de las tres opciones que ofrece al jugador, pero el jugador se puede negar
a tomarlas sin tener que interrumpir la partida202. Aquellos jugadores que no se sientan
cómodos con la moral de las elecciones, o piensen que no son coherentes con la definición de su
sujeto controlable y el rol que representa, pueden romper las reglas sin dejar de participar en la
partida. El aparente axioma de que los jugadores aspiran en todo momento a la victoria se pone
aquí en cuestión, de una manera aún más directa que en 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater'.

13.4.7 – Funciones de la narrativa

Como en el caso de ‘Catherine’, y aún con más relevancia, los espacios narrativos no
limitan en esta obra al jugador a un papel de espectador sino que le exigen que esté atento y
participe de ellas: se puede argumentar que las acciones y decisiones que éste toma en ellas son
más importantes para la estructura que los propios combates.

202 'Deus Ex: Human Revolution' (Eidos, 2011) presenta unas opciones similares al final de su partida, aunque
de forma más ambigua. La ficción del juego se articula entorno al dilema moral de los implantes biónicos en
humanos y hay 3 personajes poderosos que representan 3 posturas diferentes al respecto. Al jugador se le
presentan 4 posibilidades al final de la partida: alinearse con alguno de ellos o, por el contrario, autodestruir el
lugar donde él y estos 3 personajes se encuentran y no resolver el conflicto.

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Por lo tanto, la narrativa cumple casi todas las funciones posibles: planteamiento, avance
y desenlace, informe de la misión, comunicar cambios, establecer reglas y expectativas y viaje
de personaje. Esta última cobra una importancia central: Shepard arranca como arquetipo,
como una idea de héroe que el jugador desarrolla de acuerdo a sus propias preferencias. Este
desarrollo conduce el sistema y su estructura: jugar a ‘Mass Effect’ es asumir un rol y
desarrollarlo, crear nuestro propio personaje y guiarlo en su viaje hacia una meta definida (la
salvación de la Galaxia).

13.5 – Shepard y la avataridad en 'Mass Effect 3'

Shepard es el único sujeto controlable en 'Mass Effect 3' y reúne todas las mecánicas
disponibles para el jugador, salvo en los viajes galácticos, que se hacen a través de menús y
representaciones simplificadas de los objetos (la Normandy, los planetas, los Reapers...).
Shepard es el o la capitán de la nave, así que en estas secciones queda implícito que las órdenes
provienen de él.
En muchas secuencias de acción Shepard va acompañada de su escuadrón (a veces
determinado por la ficción, la mayoría elegido por el jugador). El jugador puede dar órdenes
concretas a estos sujetos pero nunca tiene el control directo sobre ellos.
El rol del jugador en 'Mass Effect 3' es el mismo que el de Shepard en la ficción, el de
salvador de la galaxia. El jugador puede definir los matices concretos de este rol a través de la
creación de personaje y sus decisiones. De este modo, Shepard funciona a la vez como personaje
de la ficción y como herramienta para “materializar” el rol del jugador a su gusto.

13.5.1 – Creando a Shepard

Al inicio de la partida, tras elegir el modo de juego (Acción, Historia, Rol), se presenta un
menú de creación de personaje. Aquí, el jugador ha de definir las siguientes variables:
· nombre de pila (en el juego siempre se hace referencia a Shepard por su apellido, que
no se puede cambiar),
· sexo, masculino o femenino,
· apariencia, incluyendo estructura facial, color de la piel, cabeza, ojos, mandíbula, boca,
nariz y pelo, cada uno de ellos con sub–variables como altura, tamaño, anchura, maquillaje
para las mujeres...,

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· nacimiento e historia personal, con tres posibilidades: spacer (nacido en el espacio de


padres militares), colonist (nacido en una colonia espacial asaltada por esclavistas) y Earthborn
(huérfano nacido en la Tierra y criado entre bandas en las calles),
· perfil psicológico, con tres opciones: superviviente solitario, héroe de guerra y sin
piedad,
· pérdidas en combate, con tres opciones: Kaidan Alenko, Ashely Williams y “numerosas
pérdidas”,
· clase, que afecta a las posibilidades en los combates: soldier, vanguard, adept,
infiltrator, sentinel y engineer.

Imagen 13.16 – El creador de personajes

Si el jugador importa una partida, continúa con el Shepard que creó previamente. El
editor de personajes es el mismo en las tres entregas, salvo la sección de pérdidas en combate,
añadida en este tercer capítulo para definir los hechos previos y qué aliados siguen con vida.
El nacimiento y orígenes y el perfil psicológico afectan a la moralidad y a los personajes
que el jugador encuentra a lo largo de la estructura (en el primer juego, cada lugar de origen
tenía asociada una misión secundaria).
Los personajes importados no se pueden editar, aunque sí puede cambiarse la clase. Una
vez concluida la creación de personaje, no podrá volver a ser editado en toda la partida.

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Como curiosidad, el merchandising de las dos primeras entregas hacia énfasis en el


Shepard masculino, pero para la tercera entrega se hizo uso de ambos géneros. La portada del
juego, igual que la de 'Catherine', es reversible: en este caso, un lado muestra al Shepard
hombre y el otro a la Shepard mujer. A través de estos paratextos se otorga la misma
importancia y validez a ambas opciones.

A lo largo de la partida, la apariencia de Shepard puede lucir modificaciones menores


debido a la función (las armaduras, por ejemplo) y a la ficción (en el final del juego Shepard
aparece llena de magulladoras). La moralidad también afecta al aspecto: un alto índice de
Renegado hace que aparezcan en Shepard cicatrices rojas y ojos brillantes.
En determinados momentos, los personajes llevan un casco que no afecta a la función.
Desde los menús de pausa, estos cascos pueden “desactivarse” para que siempre se muestren
los rostros de los sujetos. Su presencia es meramente ficcional (en ambientes irrespirables o de
peligro).

13.5.2 – Acciones que definen: construyendo a Shepard

Con cada decisión que el jugador toma a través de Shepard, sus indicadores de
moralidad (paragón o renegado) y de reputación se incrementan. Esto afecta a Shepard, a su
comportamiento y a su relación con los demás. Un índice alto de paragón hará que ciertas
respuestas y reacciones de renegado dejen de estar disponibles, y a la inversa.
La guía oficial (2012: 12) explica así la moralidad:

“During the course of Mass Effect 3, you'll often be asked to make some tough decisions
as a means to an end or decide on a appropiate dialogue response based on your own
feelings. […] It is important to stress that there is not a single “right” decision. You can
be the most ruthless and renegade Commander Shepard around, or you can be kind
and helpful, or you can be a little of both and still reach the end of the game based on
the decisions you've made.”

La reputación, según la guía (2012: 13), funciona así:

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“Reputation points are gained by engaging in conversation with squadmates,


intervening in conversations and debates between two NPCs, and by making tough
Renegade or Paragon decisions. Reputation is another variable that factors in to
whether you can successfully persuade others yo see your point of view or diffuse a
highly volatile situation.”

El jugador ha de tener, forzosamente, un comportamiento expresivo a través de Shepard.


Shepard es su encarnación funcional y ficcional y le permite tomar decisiones; dado que el
jugador y el sujeto comparten el punto de vista ficcional, las consecuencias de estas decisiones
afectan a ambos.

Imagen 13.17 – Un Shepard con alto índice de Renegado

La moralidad y la reputación encarnan al jugador tanto como lo hace Shepard en su


faceta de objeto y su representación audiovisual. Estos indicadores construyen al personaje: a
medida que juega, el jugador va definiendo a Shepard, va creando su propio rol. Y, dado que
Shepard es la encarnación del jugador, esta definición modula la agencia que tendrá disponible,
limitando y ampliando las posibilidades que se le ofrecen.

13.5.3 – La autonomía de Shepard

El jugador tiene control sobre Shepard y toma las decisiones importantes por ella, pero
esto no quiere decir que no tenga autonomía. El continuo de interacción de 'Mass Effect 3' tiene

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3 puntos principales: las secuencias de acción, donde el jugador tiene acceso a todas las
mecánicas, las de aventura, donde se eliminan las que no son necesarias en el reglamento y las
cinemáticas, donde sólo interviene mediante la rueda de diálogos y las interrupciones. En estas
últimas, Shepard se comporta de manera autónoma entre input e input del jugador.

Más allá de los aspectos editables, la representación audiovisual de Shepard tiene rasgos
comunes: las animaciones son las mismas para ambos sexos con ligeras modificaciones y cada
uno de ellos tiene un actor o una actriz de voz fija. Shepard cuenta con numerosas líneas de
diálogo, que resultan de las decisiones del jugador y las ramificaciones de la estructura.
Durante los diálogos y las cinemáticas, el comportamiento de Shepard es totalmente
autónomo, con muestras de inteligencia, intención y caracterización ficcional, y es tarea del
jugador conducirlo mediante elección de diálogos e interrupciones. En las secuencias de acción
Shepard habla con sus compañeros de escuadrón y aliado, con diálogos automáticos que
dependen de los indicadores pero sobre los que el jugador no tiene ningún control.
En las ruedas de diálogos se presentan reacciones generales, no frases literales, de modo
que la opción marcada por el jugador no se corresponde palabra por palabra con lo dicho por
Shepard. De este modo, se está conduciendo el comportamiento de un personaje preexistente y
no creándolo desde cero.
El jugador “crea” un rol pero también está “creando” un personaje sobre la marcha, a
través del cual se relaciona con el mundo y al que observa como espectador. No en vano, como
ya he mostrado anteriormente, muchos jugadores hablan de “mi Shepard” o “tu Shepard” al
comparar experiencias y no de “yo” o “tú”.

13.5.4 – Aspectos prácticos de la avataridad

Aunque en general 'Mass Effect 3' hace un gran esfuerzo por recapturar los elementos
del reglamento y los límites mediales dentro de la ficción, hay ciertos aspectos que se muestran
de manera antediegética con un diseño pragmático.
Es el caso del HUD y los menús (de poderes, de gestión de equipo, de pausa...).
Mantienen un aspecto estético uniforme y acorde con el resto del juego (hologramas futuristas
en tonos artificiales, azules, naranjas) pero no se integran en la diégesis ni se relacionan con el
sujeto controlable. La navegación, además, muestra ayudas en la pantalla como marcadores y
flechas que señalan el camino a seguir y los objetivos en el espacio.

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El juego da instrucciones al jugador (especialmente en sus primeros compases) de forma


directa y escueta, con breves instrucciones en pantalla acompañadas de grafismos e
indicaciones de los botones a pulsar. La existencia del jugador se reconoce desde el
pragmatismo, sin construir metalepsis ni hacer hincapié en ella.

13.5.5 – La muerte en 'Mass Effect 3'

La muerte en la saga 'Mass Effect' (y la tercera entrega no es una excepción) se presenta


de tres maneras:
· el asesinato de sujetos hostiles en las secuencias de acción para poder progresar,
· la muerte funcional del jugador,
· la muerte ficcional de algún personaje.

El jugador ha de aniquilar a los enemigos en las secuencias de acción para poder avanzar.
Si cae en estas secuencias, habrá de reiniciar desde el último punto de guardado automático. Si
un compañero de escuadrón es derrotado, quedará inconsciente hasta que el jugador lo
“resucite” (si tiene la habilidad) o hasta que acabe el enfrentamiento concreto (la situación
jugable).

Los aliados, especialmente los compañeros de escuadrón, pueden morir de forma


definitiva e irreparable en la ficción en determinados momentos clave. Estos momentos son la
consecuencia de las acciones del jugador, de sus decisiones y diálogos y de los puntuaciones
conseguidas.
Algunas muertes son inevitables pero la mayoría tienen condiciones (no explícitas) para
ser prevenidas. La moralidad Paragón, así como la lealtad de los compañeros, suele ser de
utilidad para salvarles, así como aprovechar una interrupción en un momento clave.
Las muertes de los aliados, por lo tanto, son uno de los puntos en los que el peso de las
decisiones se manifiesta de manera más clara y directa. Si se importa una partida anterior, es
posible que alguno de ellos ya haya muerto en los juegos anteriores y no aparecerá en toda la
estructura.

Shepard puede morir en la ficción, concretamente en el final, dependiendo de la opción


tomada y del EMS. Dentro de la ficción de la saga, Shepard ya moría inevitablemente al

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comienzo de 'Mass Effect 2' (para ser resucitada mediante ingeniería genética poco después) y
podía caer en la última misión del juego, junto a algunos de sus compañeros. Si Shepard moría
en este punto, su historia acaba aquí y esa partida no se puede importar a 'Mass Effect 3'.

13.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en 'Mass Effect 3'

‘Mass Effect 3’, y la trilogía a la que pone cierre, tiene en la actuación (como modelo de
libertad dirigida) una de sus principales señas de identidad.
El juego marca un rol claro para el jugador y un objetivo final igualmente claro: salvar la
galaxia. A partir de esos puntos, el jugador tiene libertad para crear su propio personaje y tomar
decisiones clave en (frecuentes) momentos señalados, cuyas repercusiones se extienden por
toda la estructura y forman un recorrido por ella, un “viaje”, prácticamente único para cada
usuario. El objetivo final se persigue y alcanza, sí o sí, mediante un camino principal que
vertebra la estructura (las misiones principales), pero todo lo demás queda en manos del
jugador. Puede ganarse la confianza de sus compañeros y tripulación, tener o no relaciones
sentimentales con potenciales intereses románticos, utilizar la diplomacia para poner fin a
conflictos bélicos entre dos facciones enfrentadas, ayudar a unir a dos personajes enamorados
con sus consejos, crear la concordia entre las diferentes razas de la galaxia y unir sus fuerzas,
actuar en solitario... El estado en el que Shepard y la galaxia se encuentren antes y después de
tomar la decisión final depende de las acciones y decisiones del jugador.

Imagen 13.18 – Tomar decisiones con un Shepard a la medida propia es la base del juego

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Cada jugador crea su propio personaje para ejercer el rol que le otorga el juego a la
manera que prefiera. Cada Shepard es único, pero siempre es “un Shepard”: funciona, de este
modo, como canalizador de este rol; sus rasgos inamovibles lo mantienen y encauzan las
acciones del jugador dentro de la estructura. A pesar de poder cambiar su apariencia, trasfondo
y decisiones morales, Shepard siempre se apellida Shepard, siempre es soldado de la Alianza
Galáctica, siempre se muestra tenaz y valiente y siempre persigue sin dudar la derrota de los
Reapers.

El hecho de que se pueda jugar la trilogía de 'Mass Effect' con una partida continuada, y
que las acciones y decisiones y sus consecuencias se extiendan de un juego a otro, es único en el
medio en cuanto a diseño y magnitud. Los tres juegos que componen esta saga permiten al
jugador actuar dentro de una narrativa amplia con un rol y un objetivo que nunca se pierden de
vista. La actuación es libre, pero el rol y el objetivo dirigen esta libertad.

14. CUARTO CASO: '3D DOT GAME HEROES'

14.1 – Introducción

'3D Dot Game Heroes' (Silicon Studios, 2009) es un juego para PS3 del género action–
RPG con un aspecto y unos patrones de diseño retro, abiertamente reminiscentes de obras
como 'Final Fantasy' (Square, 1987), 'Dragon Quest' (Enix, 1986) y, especialmente, 'The
Legend of Zelda' (Nintendo, 1986). De hecho, el juego utiliza como plantilla los juegos de la
saga creada por este último, especialmente sus primeras entregas bidimensionales, hasta tal
punto que es difícil analizarlo sin tener a ésta en cuenta.

El grueso del reglamento jugable, la estética y los tropos ficcionales aluden directamente
a la saga 'Zelda' y los RPG japoneses de la época de NES y otras máquinas de 8 bits. En un
contexto de fantasía heróica, el jugador controla a un aventurero que ha de salvar al reino de la
amenaza de un malvado mago. Para ello, ha de recuperar una serie de objetos (6 orbes)
escondidos en templos, viajar por todo el reino, visitar pueblos, luchar contra monstruos y
resolver puzzles. Esta obra es, en esencia, un juego de action–RPG de 8bits creado más de dos
décadas después de su contexto natural.

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Imagen 14.1 – Portada de ‘3D Dot Game Heroes’

Pese a seguir tan fielmente los dictados del género, '3D Dot Game Heroes' aporta una
serie de elementos propios. En primer lugar, su estética: todo el juego está recreado con vóxels
(píxels tridimensionales, pequeños cubos, los “3D dots” que le dan título). La cinemática de
introducción muestra unos gráficos similares a los juegos que referencia, en 2D, y explica que el
rey, viendo la decadencia del reino y su pérdida de valor turístico, decretó su paso a las 3D.
Según la web oficial europea (apartado historia):

“Ahora, lo que antes era un reino próspero, se había convertido en un reino sin brillo.
¿Dónde estaban todos? ¿Por qué habían perdido el interés en Dotnia? […] La
investigación finalizó y la respuesta era simple: ya nadie estaba interesado en el atractivo
2D de Dotnia. El rey quedó desconcertado. Entonces, se dirigió a la gente con una
atrevida declaración: “!Esta es la era del 3D!” Los nuevos planes del rey reactivaron el
reino. Empezaron las reformas, y el país en 2D obtuvo un espectacular aspecto en 3D”.

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La transformación es directa: todo lo que en un juego 2D en baja resolución hubiera sido


un píxel plano se convierte en un cubo tridimensional. Todos los píxels de un juego clásico
tienen aquí volumen y se añaden efectos modernos como brillos, luces y sombras, creando un
peculiar híbrido entre ambas estéticas.
En segundo lugar, y como ya se ha visto con la justificación para la estética, la ficción del
juego se fundamenta en la auto–referencia, en la consciencia de su propia naturaleza de juego
perteneciente a un género concreto. Todos los elementos ficcionales aluden, de manera más o
menos directa, a esta realidad, en una suerte de metalepsis constante que sirve de primer rasgo
de estilo. Las alusiones al paso a las 3D, a las claves del género y a la existencia del propio juego
como juego se combinan con guiños a otras obras clásicas. Los chistes en esta línea y la ruptura
de la cuarta pared son la base de la ficción, mucho más que la trama de la narrativa (que se
limita, explícitamente, a pasar punto por punto por las claves obligadas del género).
En tercer lugar, '3D Dot Game Heroes' presenta un editor de personaje que permite al
jugador modificar toda la apariencia de su sujeto controlable. Vóxel a vóxel, puede crear
cualquier cosa que entre dentro de las limitaciones del editor (de volumen, colores y frames de
animación, 6 en total). En su versión europea el juego incluye más de 50 diseños y no resulta
difícil encontrar más para descargar en internet, ya sea en las webs oficiales o creados por
aficionados. Este editor de personajes entra en la línea del contenido generado por el usuario
(UGC, User–Generated Content) y es uno de los elementos más destacados en el material
promocional.
Por último, el reglamento incluye una modificación (o ampliación) destacada de los
patrones clásicos. El jugador puede conseguir espadas nuevas y visitar a un herrero que las
forja, aumentando su largo y su ancho. Estas espadas son, desde los primeros compases del
juego, más grandes y poderosas que las que aparecían en los clásicos referenciados. Si se las
desarrolla al máximo, pueden llegar a ocupar toda la pantalla en altura y anchura. Este tamaño
(y consecuente capacidad de ataque) desmesurado contribuye, por una parte, al aspecto cómico
del juego y, por otra, hace del ataque poderoso una de las claves de la jugabilidad.

14.1.1 – Clásicos y moda retro: el contexto de '3D Dot Game Heroes'

'3D Dot Game Heroes' es una obra dirigida a un modelo de jugador fácil de identificar:
con conocimientos sobre los lugares comunes en los juegos de una época y un género concreto
(los RPG y action–RPG japoneses de 8bit publicados durante los 80), atraídos por estos

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modelos y estéticas clásicas y que participen del constante juego referencial. Así lo explica una
crítica en la web especializada GamesRadar211 :

“Any type player will probably have fun with 3D Dot, but at the very least you’ll need to
be familiar with the source material, or else so much of what the game does so well will
be completely lost on you. Otherwise, you probably don’t have the time or inclination to
play through thousands of hours of ancient games just to understand what’s awesome
about this one. […] Though 3D Dot Game Heroes is a fun game on its own, it’s
impossible to divorce it from the games it parodies. Your overall enjoyment will depend
on whether you’re in on the joke or not. But if you do “get it,” then it’s the perfect game
for the nostalgic fan looking for another taste of their childhood while getting a few
good laughs at the same time.” Gilbert (2010)

Por lo tanto, el contexto del propio medio y su evolución es vital para comprender esta
obra. Aunque en este caso el contexto de creación y el de utilización es casi el mismo (el estudio
se empieza a hacer poco más de un año después de su publicación), ha de añadirse un tercer
contexto a la distinción: el de la creación y relevancia histórica del género y las obras
referenciadas.

Imagen 14.2 – El primer ‘The Legend of Zelda’, lanzado en 1986 para NES

211 http://www.gamesradar.com/3d–dot–game–heroes–review

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'3D Dot Game Heroes' es un diálogo constante entre los patrones de diseño del género
en los 80 y las tendencias actuales, entre una y otra estética, incluso entre las tecnologías de
ambos momentos. El contraste entre los dos momentos del medio y el reconocimiento del paso
del tiempo están en el centro del reglamento y la ficción.

De entre todos los juegos referenciados, 'The Legend of Zelda' es el que más útil puede
resultar al jugador para aprender el reglamento de esta obra. '3D Dot Game Heroes' utiliza sus
patrones de diseño como plantilla hasta tal punto que, en su reglamento, podría considerarse
una secuela no oficial o, cuanto menos, un heredero directo. Un jugador familiarizado con el
primero sabrá qué esperar en todo momento del segundo.

El contexto de creación de este juego presenta una tendencia amplia en la que resulta
fácil enmarcarlo: la del aprecio por lo retro. En los últimos años han aparecido muchos juegos
que imitan detalles (o la totalidad) de la estética y los reglamentos de juegos antiguos
(especialmente de la época de los 8 y los 16 bits). Es el caso de 'VVVVVV' (Terry Cavanagh,
2010), 'Cave Story' (Studio Pixel, 2004) y su ampliación 'Cave Story +' (Studio Pixel, 2011),
'Superbrothers: Sword & Sworcery EP' (Capybara Games, 2011), 'Fez' (Polytron, 2012) o
'Megaman 9' (Capcom, 2008) y 'Megaman 10' (Capcom, 2010), que continúan la veterana saga
para NES años después manteniendo la estética y el reglamento. Estos juegos acostumbran a
ser obras de pequeño formato, normalmente distribuidas en plataformas digitales como Xbox
Live Arcade, PSN o Steam. Algunos juegos de formato más tradicional, como 'No More Heroes
2: Desperate Struggle' (Grasshoper, 2010), incluyen sencillos minijuegos con estética 2D de
baja resolución al margen de la estructura principal.
La mezcla entre estéticas 2D retro y tecnología 3D se ha hecho también en juegos como
'Minecraft' (Mojang, 2011) o el aún en desarrollo 'Cube World' (Wollay), que también utiliza
vóxels. '3D Dot Game Heroes' va más allá que estas obras y presenta un mundo compuesto de
cubos básicos, con objetos toscos, pero con efectos visuales modernos como brillos, reflejos,
sombreados o vaho saliendo de los personajes en cuevas heladas.
Además de esta recuperación de patrones antiguos, muchos juegos clásicos se han
recuperado gracias a las mencionadas plataformas de distribución digital, a sistemas como la
Consola Virtual de Wii (que permite descargar juegos de NES, Super NES, MegaDrive, NeoGeo
o N64) o a recopilaciones como 'Sega MegaDrive Ultimate Collection' (Sega, 2009).

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Más allá de los videojuegos, el aprecio por la estética de los videojuegos antiguos se
traduce en movimientos como el pixel art, la creación de imágenes trabajando píxel a píxel en
formatos de mapas de bits. Lo que antaño fueron limitaciones mediales ha dado lugar en la
actualidad a una estética que se convierte en una decisión artística. Las limitaciones se imitan,
por lo que pueden eliminarse cuando se considere necesario ('Megaman 9', en realidad, utiliza
sprites más grandes de lo que hubiera permitido la tecnología de la NES; '3D Dot Game Heroes'
emplea efectos de luz modernos).

Otra tendencia en la que resulta fácil enmarcar a este juego es la del contenido generado
por el usuario (UGC). Esta práctica (la de proporcionar herramientas de creación al usuario y
utilizar sus productos) no es exclusiva de los videojuegos, sino que se da en todos los medios
digitales. En videojuegos tiene representantes destacados como el citado 'Minecraft' (un juego
sin objetivo principal claro, basado en mecánicas de recolección y construcción), 'InFamous 2'
(Sucker Punch, 2011) o 'Little Big Planet' (Media Molecule, 2008), que permite crear sujetos y
niveles dentro de un reglamento, unas reglas del mundo jugable (las físicas) y una estética
propios.

A nivel práctico, es destacable que las ediciones en los diferentes territorios (japonés,
norteamericano y europeo) no incluyen el mismo material de serie. La japonesa fue distribuida
por From (productor y publicador original del juego), la americana por Atlus USA y la europea
por SouthPeak Studios. En la edición americana se incluyó de serie contenido adicional
descargable de pago de la japonesa, se hicieron retoques menores al reglamento
(configuraciones de situaciones en algunos minijuegos) y los creadores añadieron nuevas
ilustraciones en las pantallas de carga. También se lanzó más tarde un pack descargable que
incluía a Sackboy, el muñeco de trapo protagonista de 'Little Big Planet', como sujeto
controlable.
La edición europea mantiene estos cambios (aunque el pack con Sackboy no está
disponible en este territorio) e incluye 42 diseños de sujetos controlables de entrada, algunos de
ellos presentes en la versión original pero bloqueados hasta que se completa el juego, otros
creados por los desarrolladores y otros por los fans y seleccionados en la web oficial.

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14.1.2 – Construir un héroe y reconstruir su aventura: la libertad dirigida en '3D


Dot Game Heroes'

'3D Dot Game Heroes' permite crear el aspecto y las animaciones del héroe desde cero,
ponerle nombre (con el que los otros sujetos se dirigirán a él durante el juego) y elegir el sexo y
una entre tres clases (Hero, Royal, Scholar). No existe un sujeto controlable estándar y los
paratextos (packaging, manual, material promocional) animan a crear uno propio.
Sin embargo, el sujeto no tiene ninguna influencia en la estructura. '3D Dot Game
Heroes' presenta un camino principal con una serie de templos a superar en orden lineal y
pequeñas desviaciones entre ellos (sidequests o misiones secundarias), que se mantienen fijos
independientemente de las acciones del jugador. Del mismo modo que los juegos en los que se
basa, la obra presenta una misión clara, una aventura (quest) arquetípica que el jugador ha de
reconstruir. Algunas de las metalepsis se encargan se recordar al jugador que la estructura tiene
un sólo camino y ha de avanzar a través de éste. Reconstruir la estructura de '3D Dot Game
Heroes' es reconstruir el viaje del héroe tal y como se mostraba en los RPG de 8 bits, un viaje
modelo con un héroe que puede ser (y, de hecho, es) cualquiera.

Imagen 14.3 – El rey de Dotnia encarga la misión principal al jugador

14.2 – El sistema jugable de '3D Dot Game Heroes'

'3D Dot Game Heroes' tiene el sistema jugable más sencillo de los 4 casos analizados. Del
mismo modo que el juego que lo inspira, 'The Legend of Zelda', se centra en la exploración y el

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combate, con interacciones limitadas con otros sujetos neutrales o aliados. El jugador ha de
recorrer un gran mundo interconectado (el supramundo u overworld) en busca de 6 templos
formados por habitaciones, en los que ha de derrotar a un boss final. Entre templo y templo
puede explorar el supramundo, hablar con otros sujetos, buscar o comprar ítems, mejorar su
equipamiento y cumplir algunas misiones secundarias menores.

14.2.1 – Criaturas pixeladas: las entidades de '3D Dot Game Heroes'

El reino de Dotnia, mundo jugable de esta obra, está habitado por enemigos y sujetos
neutrales o aliados (NPCs).
Los NPCs se encuentran en los pueblos, en el castillo del rey, en posadas o escondidos en
cuevas. Están inmóviles en un punto fijo (aunque con una animación de caminar constante,
otra broma con los juegos a los que referencia) o repitiendo trayectos sencillos en bucle. No
suelen aparecer en el supramundo. Con el botón de acción, el jugador puede hablar con ellos en
diálogos sencillos, de pocas frases y sin posibilidad real de elección (no hay árbol de diálogos).
Volver a interactuar con ellos normalmente repite el mismo diálogo. Los ataques del jugador no
les afectan.
El sujeto controlable va acompañado de un hada llamada Lee que le da consejos y
orientación en momentos puntuales e interviene en otros espacios narrativos, como las
conversaciones con los sabios. Las apariciones del hada suelen ocurrir en diálogos o secuencias
automáticas. Este sujeto, además de enriquecer la ficción, proporciona información al jugador
sobre el reglamento. Es una clara referencia al hada Navi, de 'The Legend of Zelda: Ocarina of
Time' (Nintendo, 1998), que cumple el mismo rol en su juego.
Los enemigos pueblan el supramundo y por lo general tienen patrones de
comportamiento muy básicos, ya sean automáticos, reactivos o activos. Su forma ficcional suele
corresponderse a los tropos del género: goblins, abejas gigantes, pulpos terrestres, golems,
árboles diabólicos...
El juego incluye 9 bosses (uno en la introducción, uno por templo y dos finales), con
atributos y habilidades más complejos que los de los enemigos normales pero también con
patrones de comportamiento cíclicos y reconocibles (a la manera de los juegos referenciados).
Tanto los enemigos normales como los bosses pueden ser capturados en un libro llamado
Bestiario, al que el jugador puede acceder desde el menú de pausa para ver una ficha de cada
captura.

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Imagen 14.4 – Los enemigos estallan en cubos al ser derrotados

14.2.2 – Armamento y otros ítems

'3D Dot Game Heroes' incluye un total de 24 espadas: algunas ocultas en cofres, otras
obtenidas como recompensas a misiones secundarias, otras fabricadas por un sujeto llamado
King Block. Estas espadas tienen atributos propios y algunas añaden funciones especiales, como
aumentar la velocidad del sujeto controlable, dar dinero al jugador con cada enemigo
aniquilado o reducir el coste de la magia.
Para fabricar estas espadas, King Block demanda unos bloques pequeños (small blocks)
que el jugador puede encontrar en cofres (36 en todo el juego), ganar en minijuegos u obtener al
azar al derrotar a algunos enemigos.
Cada espada tiene 7 atributos que pueden ser aumentados por el herrero: largo, ancho,
fuerza, giro, rayos (si puede dispararlos al atacar), atravesar objetos y habilidad especial.
Además de las espadas, armas principales, el juego incluye una serie de objetos que
funcionan a modo de armas secundarias:
· bombas, que el jugador deposita y explotan tras unos segundos,
· arco y flechas, para atacar o activar mecanismos a distancia (las flechas se agotan y
pueden recogerse),
· cable, un garfio arrojadizo para atacar a distancia y salvar vacíos,
· bumerán, arma arrojadiza que vuelve,
· vara incendiaria (flamerod), un bastón mágico que proyecta fuego.

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Estas armas secundarias se encuentran en los templos o escondidas en el supramundo y


también sirven para progresar en el mundo jugable: las bombas derrumban paredes agrietadas,
la vara incendia arbustos, el cable sirve de garfio para transportarse sobre vacíos...
Existe un arma adicional que se obtiene al completar una misión secundaria: el bestiario.
El bestiario es un libro en el que se registran los enemigos encontrados, sus atributos y
habilidades. Para “capturarlos”, el jugador ha de golpearlos con el libro como si se tratase de
una espada más.

Imagen 14.5 – Una espada en forma de pez gigante

Al final de cada templo, un sabio entrega una magia al jugador como recompensa por
completarlo; en total hay 6. Estas magias sirven como arma ofensiva o para facilitar el avance
en el mundo jugable y, en la ficción, hacen referencia a la tecnología moderna: se llaman
“shaders” (sombreadores en los programas de renderizado) y cada una representa un tipo de
efecto: “normal map”, “parallax”, “reflect”... Consumen unidades de magia y cada una aporta
un poder propio.

Para complementar a las armas defensivas existen escudos que el sujeto carga y puede
utilizar para protegerse de golpes y proyectiles. Hay un total de 6 que pueden conseguirse en las
tiendas o mediante misiones secundarias.
Para ganar la habilidad de correr, el jugador necesita encontrar unas botas llamada Dash
Boots (en el primer pueblo que visita). En uno de los últimos templos puede encontrar otras
botas, las Miracle Boots, que le permiten caminar por superficies previamente impracticables.

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Por todo el mundo jugable el jugador puede encontrar “gol”, la moneda oficial del reino
de Dotnia. Se presenta en tres tipos de moneda:
· bronce (1 gol),
· plata (10 gols),
· oro (100 gols).
El gol es el principal ítem coleccionable del juego. Puede acumularse un máximo de
9.999 gols. El gol aparece al derrotar enemigos, en cofres o como recompensa al cumplir ciertas
misiones secundarias. Con él, el jugador puede comprar ítems en las tiendas como:
· provisiones para las armas (flechas o bombas),
· pociones para regenerar vida, magia o ambas (poción roja, azul y elixir; requieren una
botella vacía),
· herramientas para iluminar estancias oscuras (velas, lámparas y piedra solar),
· herramientas para marcar un punto de guardado en el supramundo y regenerar vida
y/o magia (saco de dormir, saco mágico y tienda),
· ala de viento (wind wing), para transportarse al momento a otros puntos del
supramundo,
· polvo mágico (wonderdust), que regenera 4 unidades de vida cuando el sujeto muere.

Imagen 14.6 – En la tradición del género, los cofres repartidos por el mundo esconden ítems

Estos objetos también pueden encontrarse en cofres o como recompensa al derrotar a


enemigos. Los enemigos también pueden dejar tras de sí otros objetos de regeneración al ser
destruidos:

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· manzanas rojas, que recuperan una unidad de salud,


· manzanas verdes, que recuperan una unidad de magia,
· contenedor de magia, que recuperan también una unidad de magia.

En distintos puntos del mundo jugable se esconden fragmentos de vida (life shards) que,
al recolectar 4 de ellos, aumentan la capacidad del indicador de vida en una unidad. Del mismo
modo, unos aumentos de magia (magic up) incrementan en una unidad la capacidad del
indicador de magia.

En la tradición del género, los objetivos del juego están relacionados con la recolección
de objetos principales. Tras superar cada templo, el jugador obtiene un orbe. El objetivo central
del juego es reunir los 6 orbes disponibles y derrotar al boss final. Estos orbes son sub–
objetivos del central y no tienen uso propio más allá de su presencia en el inventario.
Del mismo modo, la mayoría de misiones secundarias o sidequests requieren que el
jugador consiga y entregue una serie de objetos llamados key items. Estos ítems no tienen uso
algo y tan sólo sirven como mercancia para completar estas misiones.
Para obtener el final completo del juego, el jugador ha de localizar dos objetos más: dos
hadas escondidas en el gameworld.

Dentro de las mazmorras, el jugador ha de conseguir llaves para abrir las puertas que se
interponen en su camino. El juego tiene además 3 tipos de llaves especiales de colores
(disponibles en una tienda del mundo jugable) y una “súper llave” que abre todas las puertas
(conseguida al superar una misión secundaria).

14.2.3 – Mecánicas y reglas

Como ya he indicado, las mecánicas de '3D Dot Game Heroes' son muy sencillas:
· el desplazamiento incluye caminar y correr una vez obtenidas unas botas especiales
(esta última acción se lleva a cabo en línea recta),
· con el botón X se ataca con la espada; algunas permiten también girarla con el stick y
atacar hacia los lados,
· con el botón O se usa el arma secundaria o magia seleccionada,

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· con el R1, se levanta el escudo para protegerse (permite caminar pero más despacio y no
correr).
Además, el jugador puede sacar el arma mientras corre y atacar así a la carga. En
resumen, el juego tan sólo requiere el desplazamiento, el ataque con la espada, el uso de armas
secundarias y magias y del escudo.

Imagen 14.7 – Congelando enemigos con la magia

Las magias otorgan los siguientes poderes:


· lighting, desvanecer las ilusiones (enemigos y partes del mundo falsos, creados para
confundir al jugador),
· parallax, revela información oculta en algunas superficies,
· freeze, congela el área que rodea al jugador y los enemigos en ella,
· normal map, crea una onda expansiva alrededor del jugador que hiere a los enemigos,
· slow down, ralentiza el tiempo (sirve para superar obstáculos y enemigos rápidos),
· reflect, desvía proyectiles mágicos.

Las reglas que dirigen las interacciones en este juego son igual de sencillas. A los
combates se añade la exploración y el uso de armas secundarias, magias y objetos para superar
obstáculos. Estos obstáculos se vuelven algo más complicados en las mazmorras, donde algunos
puzzles requieren pulsar botones en un orden determinado, reordenar elementos del escenario,
alcanzar elementos lejanos o utilizar magias como la de congelar para modificar el entorno y

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poder avanzar. Las mazmorras presentan puertas entre las habitaciones que se abren al
derrotar a todos los enemigos de la estancia, completar un puzzle con éxito o utilizar una llave.

14.2.4 – Objetivos y recompensas

El objetivo central de '3D Dot Game Heroes' es vencer al boss final; para ello el jugador
ha de completar cada mazmorra derrotando al boss que se encuentra al final de ella. Las
mazmorras son sub–objetivos del central. Si se cumplen estos requisitos, se obtiene una versión
incompleta del final. Para obtener el final completo, ha de lograrse un segundo objetivo:
encontrar las dos hadas ocultas antes de enfrentarse al boss final.

Las sidequests no son necesarias para el objetivo central ni tampoco modifican la


estructura. Son objetivos locales que suelen aportar ítems como recompensa: llaves, gol,
fragmentos de vida... El bestiario y la súper llave también se consiguen con estas misiones
secundarias. En general, sirven para mejorar los atributos y habilidades del jugador, ampliando
así sus posibilidades de acción y facilitando la misión principal.
Los 3 minijuegos disponibles se diferencian de las misiones secundarias en que tienen
lugar en un espacio cerrado con reglas propias, separadas del resto del juego. En ellos se
pueden conseguir fragmentos de vida y bloques pequeños.

Los jugadores completistas pueden aumentar los atributos del sujeto al máximo
obteniendo todos los cristales de vida y las mejores de magia, así como conseguir todas las
espadas y aumentar sus atributos al máximo.
Otro objetivo secundario, compuesto por coleccionables, es el de llenar el bestiario
capturando (derrotando con él) a todos los tipos de enemigos presentes en el juego, incluidos
los bosses. Hay un total de 47 criaturas.
Las pantallas de carga contienen recreaciones de portadas de otros juegos. Aparecen al
azar y son 105 en total. Una vez vistas, se incorporan a un menú recopilatorio propio accesible
desde el menú de pausa. Suponen un coleccionismo pasivo y al azar.

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Imagen 14.8 – Pantalla de carga que recrea la portada original de ‘Castlevania’ (Konami, 1987)

Por último, '3D Dot Game Heroes' contiene 50 trofeos. Como es habitual, algunos están
directamente relacionados con los objetivos del juego (derrotar un enemigo, superar una
mazmorra), otros obligan a profundizar en el sistema (completar el juego en el modo de
dificultad más alto o sin morir nunca) y otros son acciones específicas (como pasar la noche en
una posada con la princesa una vez rescatada).

14.2.5 – Espacios narrativos en '3D Dot Game Heroes'

La sencilla narrativa de esta obra se desarrolla principalmente en diálogos lineales y en


secuencias automáticas. Los diálogos son breves y escritos, sin voces, y requieren que el jugador
pulse el botón de acción para pasar a la siguiente frase. Los que tienen lugar en las secuencias
automáticas son irrepetibles, mientras que el resto tienen lugar cuando el jugador hablar con
otros sujetos y pueden repetirse tantas veces como quiera.
Las secuencias automáticas presentan la misma estética que los pasajes jugables pero el
sujeto controlable pasa a comportarse, como el nombre indica, de manera automática. Suelen
ser acciones sencillas, como entrar a un espacio o acercarse a otro personaje. Los diálogos en
estas secuencias también requieren que el jugador los haga avanzar. La línea que divide los
diálogos de estas secuencias, por lo tanto, es difusa; la principal diferencia es que las segundas
se activan al alcanzar cierto punto de forma preprogramada y los primeros requieren la
intervención del jugador.

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En muchas ocasiones estas secuencias automáticas se producen al aparecer el hada Lee


(que está “guardada” en el sujeto jugable, no suele aparecer en secciones jugables). En ese
momento, el jugador pierde el control y sólo puede pasar la conversación.
Al inicio del juego se presentan unas viñetas con la historia del reino y el paso de las 2D a
las 3D. Es lo más cercano a una escena cinemática que tiene el juego. Algunos diálogos y
secuencias automáticas, como el final del juego, modifican ligeramente el aspecto audiovisual,
acercando el encuadre de la cámara a los personajes y cambiando de plano.

Imagen 14.9 – Dotnia antes de dar el salto a las 3D

14.3 – Diégesis y metalepsis en '3D Dot Game Heroes'

La ficción de este juego alude constantemente a lo no diegético, hasta tal punto que hace
del espacio entre niveles diegéticos su escenario principal. Los personajes hacen referencia
constantemente a los límites mediales, a los aspectos antediegéticos (reglas, control, objetos...),
a los lugares comunes y requisitos del género e incluso a otros juegos del mismo. Todo esto,
sumado a la estética, crea un tono de humor auto–referencial y auto–consciente.
La narrativa misma es sencilla y formulaica: la adhesión a la fórmula clásica del género
forma parte del juego ficcional. El pacto jugable parece basarse en la reconstrucción de un
género, una época y unos patrones ya pasados. El placer narrativo toma un segundo lugar ante
el placer de la fantasía: la nostalgia, el humor y la referencia son las claves de la ficción de esta
obra, más que su trama o personajes.

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El reino de Dotnia y sus habitantes existen en su ficción. No se trata de un “teatro” o de


una diégesis que se niegue a sí misma, sino de una realidad en la que la tecnología y las normas
del género son un elemento más.

El estilo visual se reconoce como parte de la realidad literal del mundo jugable. La
representación estética y la realidad son lo mismo. Desde el decreto del rey de pasar de 2D a 3D
a las magias (shaders), '3D Dot Game Heroes' presenta un mundo consciente de su
construcción medial. Un sujeto, por ejemplo, se queja de que limpiar se ha vuelto mucho más
difícil ahora que el espacio es tridimensional. Los enemigos se desintegran en cubos (vóxels) y
King Block fabrica las espadas con los bloques pequeños (también vóxels) que el jugador
recopila.

Curiosamente, pese a la constante metalepsis en lo referente a su aspecto y tecnología, el


mundo de Dotnia no presenta muros invisibles notables. Las habitaciones se conectan mediante
puertas y las parcelas del supramundo están separadas por accidentes naturales como cuerpos
de agua o muros de tierra en los que se incorporan pasos muy definidos (estrechos, puentes,
collados).

Imagen 14.10 – “No answer… It seems he was a mere game developer.”

Los diálogos incorporan constantes referencias a otros juegos, hasta frases literales como
“It's a secret to everyone” o “It's dangerous to go alone”, de 'The Legend of Zelda', “An easy
prey approaches!” de 'Dragon Quest', 'Thanks to you my turn never even came up” de 'Final

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Fantasy' o un diálogo entero advirtiendo del peligro de unas trampas extraído, palabra por
palabra, del 'Metal Gear' original. Allí lo pronunciaba Big Boss; aquí, es un enemigo llamado
Little Boss quien lo dice. En las versiones occidentales, se llegan a parodiar los errores
gramaticales de algunas traducciones antiguas, como la expresión “You know prosses...” que
aparecía en la versión occidental de 'Castlevania II: Simon's Quest' (Konami, 1987).

En algunos momentos se presentan falsas elecciones al jugador. En el arranque, el rey le


pide que acepte salvar el reino y el jugador puede decidir responder “YES” o “NO”. Si toma la
segunda opción, el rey responde que es una buena broma pero que ambos saben que necesita
aceptar para que el juego pueda continuar. Este momento de aceptación de la aventura es un
lugar común en los clásicos del género y la mayoría incluyen circunloquios que acaban
obligando al jugador a aceptar, aunque no de manera tan directa. Una excepción es 'Golden
Sun' (Camelot, 2001) para GameBoy Advance: si el jugador rechaza la propuesta (“Will you
accept responsibility for the fate of the land?”), su personaje abandona el escenario en una
secuencia automática y aparece un texto que reza “And so the world began drifting towards its
fated destruction...”. Otra manera de resaltar la estructura única combinada con el fracaso
voluntario (aunque no tan claro ni significativo como en 'Mass Effect 3').
En otro momento, si el jugador rechaza la petición de un guarda repetidamente,
obtendrá una falsa pantalla de “game over” y un aviso del guarda diciendo que tenga cuidado:
otra vez la pantalla puede ser real. Estas metalepsis son alusiones a la naturaleza obligatoria y
lineal de la aventura del propio juego y del modelo clásico que reconstruye. Al negar al jugador
la posibilidad de elegir, se le recuerda el pacto jugable clásico del género y se elimina la misma
necesidad de elegir.

Las pantallas de carga muestran a personajes y escenarios creados con la estética del
juego en una composición que recrea las portadas de juegos famosos (105 en las versiones
occidentales). En una entrevista con los productores del juego212 , From Software, estos explican
el origen de estas pantallas:

“For quite some time, the project's director had been thinking about whether there was
anything interesting he could do with the loading screens. Parodying popular box art
was an idea that came up. At first, the director really wanted to try it out and see the

212 http://www.gamespot.com/special_feature/screens_3ddot/image–feature/index.html

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results, but when we made our first such parody artwork on a trial run, it turned out so
good that we decided to make a lot more.”

Las referencias a otros juegos sirven para profundizar en la metalepsis constante y, a la


vez, hacer más interesante y recapturar, según los códigos del juego, un límite medial.

14.4 – La estructura de '3D Dot Game Heroes'

Como ya he explicado, la estructura de este juego es muy sencilla, de tipo básico. El


jugador ha de localizar y completar 7 templos o mazmorras (al final de las cuales se encuentran
bosses) en un supramundo interconectado y, entre templo y templo, puede hablar con otros
sujetos, cumplir misiones secundarias y dedicarse a buscar objetos para mejorar sus atributos.

14.4.1 – Patrones jugables

Los patrones de configuración global en este juego definen los atributos y habilidades del
sujeto controlable, la forma progresiva de conseguir estas habilidades mediante la recolección
de ítems de todo tipo y los enfrentamientos con enemigos.

Imagen 14.11 – Luchando contra un boss al final de una mazmorra

Los problemas básicos planteados por el diseño son los enemigos comunes, la
exploración del supramundo, las mazmorras (con puzzles que requieren encontrar llaves,
utilizar las habilidades o completar secuencias definidas en una estancia) y los bosses. La

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distinción entre mazmorras y supramundo da lugar a dos tipos de situaciones en las que estos
problemas se aplican de manera concreta: una parcela poblada por enemigos, un cofre
aparentemente inaccesible en el supramundo, una cueva oculta, un mecanismo inalcanzable en
una mazmorra, una puerta cerrada, dos pulsadores que han de ser pulsados a la vez... Como
tercer tipo de configuración están los pueblos, zonas habitadas por sujetos neutrales en la que
no aparecen enemigos ni es necesario utilizar las mecánicas de acción.

Las soluciones a estos problemas siempre son las mismas. Sólo hay una forma de
resolver los puzzles planteados por los templos y una estrategia (con variaciones personales)
para derrotar a los enemigos. El jugador puede decidir qué espada, armas secundarias y magias
utilizar (o incluso atacar con el bestiario), tener un comportamiento ofensivo o defensivo,
esquivar al enemigo, protegerse o atacar de frente... pero siempre habrá de moverse dentro de
un rango limitado de acción.

Las configuraciones espaciotemporales son también sencillas. Todo el supramundo se


compone de parcelas interconectadas, creando así un mundo de una pieza. El jugador puede
utilizar un ítem (Wind Wing) para transportarse de un lugar a otro entre una lista de puntos
fijos. Aunque se puede explorar el supramundo a placer, la ficción se encarga de especificar
siempre cuál es el siguiente objetivo para el jugador (a través de diálogos con Lee u otros
sujetos). El supramundo, en apariencia, puede ser explorado en su totalidad desde el principio,
pero una serie de obstáculos convenientemente colocados hacen que haya caminos bloqueados.
Estos caminos no se pueden abrir hasta conseguir el ítem necesario para hacerlo (por ejemplo,
arbustos que hay que quemar, vacíos que salvar con el garfio...). Los templos, además, han de
completarse en el orden dictado por el juego.
El tiempo no tiene un papel muy destacado dentro de la estructura. El tiempo real se
utiliza en algunos minijuegos que dependen de él. Algunas sidequests, por su parte, sólo son
accesibles antes o después de completar determinados templos: así, los templos crean
“ventanas temporales” dentro de la estructura.
El jugador puede salir siempre que quiera de los templos y volver a ellos incluso una vez
completados. Incluso puede acceder directamente a la antesala del boss (mediante un
teletransportador que se activa entre esta sala y la entrada) y decidir rejugar la batalla contra
éste.

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14.4.2 – Minijuegos y sidequests

En total, '3D Dot Game Heroes' tiene 16 misiones secundarias. Estas misiones suelen
consistir en hablar con sujetos, localizar ítems y transportarlos de un punto a otro del
supramundo. Tienen este mismo supramundo como escenario y son mucho más sencillas que,
por ejemplo, las misiones secundarias de 'Mass Effect 3'.
Muchas de estas misiones sólo están disponibles tras completar un templo en concreto o
dejan de estarlo al completar otro. Tan sólo 2 de ellas afectan a la estructura (desbloqueando la
versión completa del final).

Imagen 14.12 – El minijuego Block defense

Además, el jugador puede acceder a 3 minijuegos que se desarrollan en un espacio


propio tras aceptar participar en ellos:
· Dash Circuit, un recorrido contrarreloj por un camino marcado utiliando la habilidad
de correr que proporcionan las dash boots,
· Blockout, una versión del clásico 'Breakout' (Atari, 1976) en la que el jugador ha de
devolver un cubo utilizando su escudo para que rebote en unos bloques y los rompa,
· Block defense, un minijuego del género “tower defense” en el que el jugador se enfrenta
a oleadas de enemigos que cruzan la pantalla de una punta a la otra siguiendo un camino fijo.
Es el minijuego más elaborado y añade nuevas mecánicas: el jugador puede comprar torres
defensivas y construirlas con la pulsación de un botón a lo largo del camino y estas torres

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atacarán a los enemigos. El jugador sólo podrá utilizar la espada básica y se le recompensa por
no intervenir en la acción: mientras más segundos pase sin enviar inputs al sujeto controlable,
más fuerte será el ataque de su espada.

14.4.3 – Dos variantes del final

En resumen, la estructura presente un único recorrido lineal con desvíos


complementarios que mejoran los atributos del sujeto pero no la modifican, como explorar el
supramundo, completar misiones secundarias o revisitar y rejugar mazmorras y bosses.
Las únicas misiones secundarias que sí afectan a la estructura son las relacionadas con
rescatar a las dos hadas ocultas. El jugador tiene acceso a estas misiones después del 6º templo
y deja de poder completarlas una vez obtiene el último orbe (uno adicional, el light orb).
La segunda hada está atrapada dentro de una mini–mazmorra oculta en el supramundo.
Una vez rescatada, aparecerá la princesa Iris, desaparecida en la ficción, y acompañará al
jugador hasta que éste vaya al palacio real. Después, el jugador ha de continuar hacia la última
torre y el último boss, del mismo modo que lo hubiera hecho si no hubiera rescatado a la
princesa.
Tras derrotar al boss final, el jugador regresa al castillo y se presenta la secuencia final. Si
no ha liberado a Iris, el rey y todos sus súbditos le agradecen su gesta; si lo ha hecho, la princesa
está presente y se muestran diálogos adicionales. La situación ficcional, no obstante, es
básicamente la misma. Son dos finales técnicamente diferentes pero, siendo estrictos, se trata
de una versión completa y otra incompleta del mismo destino (como los finales “good” y “true”
de 'Catherine' o las variantes con EMS alto y bajo de cada elección en 'Mass Effect 3'). Al
completar la versión incompleta se obtiene un logro llamado “The Adventure Still Continues!”:
aún falta una misión por completar. Al obtener el segundo final, el logro que se obtiene lleva por
título “Everybody is happy!”.
Los diálogos del final (así como otros a lo largo del juego) también cambian ligeramente
en función de la clase elegida por el jugador (Hero, Royal o Scholar).

14.4.4 – Construcción del gameworld

El reino de Dotnia se compone de un supramundo compuesto por parcelas


interconectadas. Hay un total de 35 parcelas: 5 filas y 7 columnas. Estas parcelas están

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subdivididas en pequeñas zonas en las que, al pasar de una a otra, la acción se congela y la
cámara se desplaza hacia la nueva en una transición suave. Entre parcela y parcela la transición
es más marcada, rompiendo la diégesis: se muestran pantallas de carga.
El supramundo está dividido en 10 zonas diferentes, cada una con un tema y una
ambientación: bosques, cementerios, playas, desiertos, volcanes...
También en el supramundo se encuentran 4 pueblos habitados por NPCs (y en los que no
hay enemigos): Raejack, Lajak, Colneria y Ortego. En estos lugares es donde el jugador recibe la
mayoría de encargos para las misiones secundarias. Otros lugares menores en los que se
pueden encontrar sujetos neutrales o aliados son las posadas o las cuevas distribuidas a lo largo
del supramundo. Por último, en el centro del mapa (parcela D3) se encuentra el castillo real,
otro espacio de sujetos neutrales o aliados.
Estas zonas “seguras” suelen estar bien delimitadas por elementos diegéticos del
gameworld como vallas o muros. En los pueblos el jugador puede acceder al interior de las
casas, sencillos espacios que se muestran de un vistazo en la pantalla.

Imagen 14.13 – Un pueblo con una posada a su entrada

Las mazmorras están compuestas de habitaciones mucho más pequeñas que los espacios
del supramundo. Cada habitación se muestra entera en la pantalla, sin scroll y con transiciones
menores entre ellas. El número de habitaciones por mazmorra varía (cada mazmorra es más
grande que la anterior) y hacia el final también presentan diferentes pisos conectados por
escaleras.

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La exploración y la orientación son partes vitales de esta obra. El jugador tiene en todo
momento un pequeño mapa en el HUD con la parcela o la habitación en la que se encuentra. En
el supramundo, puede acceder a un mapa general al pulsar un botón, con las zonas
inexploradas ocultas entre sombras. Dentro de cada mazmorra hay un ítem en forma de mapa
que facilita el mismo al jugador en un menú aparte (como el del supramundo), de nuevo con las
habitaciones inexploradas ocultas en negro.

Imagen 14.14 – El mini–mapa se muestra en la esquina superior derecha en todo momento

14.4.5 – Dificultades adicionales

Hay tres niveles de dificultad en '3D Dot Game Heroes', el estándar y dos adicionales.
Estos últimos añaden también metalepsis propias, ya sea en su nombre o en el sujeto
controlable que presentan:
· el modo FROM presenta una dificultad mayor a la normal, con gran cantidad de
enemigos en pantalla y de un tipo más duro del que aparece en el estándar. El nombre viene del
productor y publicador del juego en Japón, FROM Software, famosos por la alta dificultad de
sus juegos, como 'Demon's Souls' (FROM Software, 2009) o 'Dark Souls' (FROM Software,
2011). De hecho, no es la única referencia a la dificultad de las obras de FROM: un NPC del
juego ofrece cambiar al jugador “some demons game” porque es demasiado difícil.

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· el modo Spelunker se obtiene al rescatar al personaje del mismo nombre en el modo


FROM o al utilizar como nombre “spelunker” en cualquier partida. Este personaje es el
protagonista del juego homónimo, 'Spelunker' ((MicroGraphicImage, 1983), famoso también
por su elevada dificultad y por la debilidad del protagonista, que muere de un golpe de los
enemigos o al caer de cualquier altura. El Spelunker de '3D Dot Game Heroes' es el sujeto
controlable (obligatorio) de este modo y también cae con un solo golpe y al chocar corriendo
contra cualquier muro.

14.4.6 – Funciones de la narrativa

La narrativa en esta obra no tiene más función que la de recrear, en clave de humor y
autorreferencia, el arquetipo del género. Por lo tanto, además de los constantes guiños y
metalepsis, su función en la estructura es sencilla: plantear la misión al comienzo e ir marcando
el camino del jugador, guiándole de forma más o menos directa en su avance. Por lo tanto, los
espacios narrativos de este juego tienen como principal función estructural marcar el siguiente
objetivo para el jugador de modo lineal.

14.5 – Avataridad en '3D Dot Game Heroes': las mil caras del héroe

'3D Dot Game Heroes' incluye tres clases de sujetos controlables y dos diseños estándar
(uno por sexo) de cada clase, pero no tiene un protagonista “canónico”. Algunos paratextos,
como la portada, muestran al modelo por defecto de Héroe masculino, pero otros, como los
tráilers promocionales, enfatizan la creación por parte del usuario. Es el caso de tres vídeos
preparados por Atlus USA (2010) para el lanzamiento norteamericano, que llevan por título
“The hero you could be”, “The most interesting hero in 3D” y “Fan–made heroes” (con una
selección real de sujetos creados por los jugadores). El manual de instrucciones de la versión
española (2010: 8) del juego dice: “El héroe o heroína del reino de Dotnia aún no existe. ¡TÚ
debes crearlo o crearla!”.

14.5.1 – Mecánicas y continuo de interacción

Una vez creado el sujeto, éste reúne todas las mecánicas disponibles para el jugador. El
contínuo de interacción muestra grados bastante sencillos: o bien el jugador dispone de control

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completo, o el sujeto se comporta de manera automática en algunas secuencias. En los diálogos


la única interacción posible es avanzar a la siguiente frase con un botón o seleccionar entre
“YES” o “NO” para aceptar misiones o minijuegos (como he señalado, este recurso también se
utiliza para crear metalepsis).

14.5.2 – Rol y sujetos controlables

El sujeto creado no es el único sujeto controlable de '3D Dot Game Heroes'. La obra
arranca con un flashback (representado visualmente por colores sepia desaturados) en el que el
jugador controla al héroe legendario (Legendary Hero o Ancient Hero). Este sujeto sí es un
personaje fijo, no modificable, que se reconoce dentro de la ficción. Tras esta breve secuencia, el
jugador asume el control del sujeto que ha seleccionado o creado y puede cambiarlo cada vez
que retome la partida. Dentro de la ficción, sin embargo, estos cambios no se reconocen: se
mantiene el trato como si fuera un único personaje.
El jugador siempre viaja acompañado del hada Lee, que interviene en espacios
narrativos, y si rescata a la princesa ésta le acompañará durante un breve tramo sin modificar el
reglamento.
Otro personaje fijo, no modificable, es Spelunker, que tiene sus atributos y modo de
dificultad propios.

El rol del jugador en esta obra es el de salvador del reino. El sujeto controlable, por lo
tanto, es una encarnación de las mecánicas y de este rol. De los 4 juegos analizados, éste es el
que más se acerca al modelo de avatar como “herramienta” o “marioneta”. Más que un
personaje con caracterización definida, el sujeto encarna un arquetipo del género.

14.5.3 – Creando al héroe: nombre, clase y sexo

En la pantalla de selección y creación de personaje, el jugador puede determinar dos


rasgos no visibles del sujeto: el sexo y la clase.
El sexo afecta al reglamento: los sujetos masculinos son más fuertes con la espada y los
femeninos requieren menos magia para utilizar los poderes.
La clase viene marcada por tres tipos:

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· Héroe (Hero), o, según el manual (2010: 7), “The Descendant of the Legendary Hero”.
En la ficción, es un descendiente del héroe legendario que se controla en el flashback. En la
función, arranca el juego con 5 unidades de salud y ninguna de magia.
· Real (Royal), o “The Royal Heir of Dottano Kingdom”. En la ficción, es el heredero de
un reino vecino aliado que, por tradición, pasa un tiempo en Dotniaal cumplir los 16 años para
formarse. En la función, arranca con 4 unidades de salud y 1 de magia.
· Escolar (Scholar), o “The Wandering Scholar”. En la ficción, es un sabio e investigador
errante. En la función, arranca con 3 unidades de salud y 2 de magia.
A lo largo de la estructura hay algunas frases concretas en los diálogos (el comienzo y el
final incluidos) que cambian según la clase, aunque no modifican la estructura.
El personaje Spelunker podría considerarse una cuarta clase especial (exclusivamente
masculina) ya que tiene atributos propios y también modifica las líneas de diálogo
personalizadas.
El jugador ha de dar también un nombre al personaje, que será el que utilicen los demás
sujetos para referirse a él a lo largo de todo el juego.

14.5.4 – Creando al personaje: representación audiovisual

La herramienta de creación de personajes de '3D Dot Game Heroes' consiste en un cubo


vacío tridimensional de 16 vóxeles de alto por 16 de largo por 16 de ancho. El jugador desplaza
un marcador en su interior y coloca un vóxel en el punto marcado, seleccionando el color de
entre una paleta total de 77 (agrupados en 11 familias).

Imagen 14.15 – El editor de personajes

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Con la pulsación de otro botón, puede eliminar un vóxel colocado. Una señal en la
parrilla indica la dirección en que se posiciona el personaje (su frente). El jugador puede girar la
cámara para editar el sujeto desde todos los ángulos.

Cada sujeto tiene un total de 6 poses para la animación:


· Stand, la posición en reposo,
· Walk 1 y Walk 2, para caminar,
· Hurray, una pose de celebración para cuando se consiguen ítems y otros momentos
puntuales,
· Attack 1 y Attack 2, para los ataques.
Las poses se pueden copiar para editar el personaje desde otra anterior y no crear cada
una de cero. También se puede editar cualquier personaje disponible, sea creado por el usuario
propietario de la partida, otro jugador o los creadores.

Imagen 14.16 – Las 6 poses del sujeto controlable

Al ofrecer tanta libertad, el jugador puede crear cualquier cosa que queda en esos pocos
píxeles: ni siquiera hace falta que tenga forma antropomórfica. Puede ser un coche, un tanque,
un cartel andante, una nube… En este caso, el editor pone el concepto de “sujeto” al límite: es
posible crear piezas de ‘Tetris’ o la pala de ‘Breakout’. Sin embargo, los otros sujetos siempre se
dirigirán al protagonista como una entidad consciente, lo que lo reafirma también como sujeto.

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14.5.5 – Compartiendo héroes

En el packaging del juego, una de las frases destacadas es “¡Crea tus propios héroes
pixelados y cámbialos con tus amigos!”. A pesar de que no hay ningún menú dentro del juego
que facilite este intercambio, los sujetos creados se guardan en un archivo diferente al de la
partida. Según el manual español (2010: 19):

“Los personajes personalizados se guardan en el disco duro del sistema PlayStation©3 y


luego se pueden transferir a una memoria Memory Stick Duo™, Memory Stick PRO
Duo™ o una unidad USB para compartirlos con amigos.”

La web oficial norteamericana incluye una sección llamada “Hall of Heroes”214 en la que
los jugadores pueden añadir sus propias creaciones y descargar las de otros. La europea
incorpora una versión simplificada del editor de personajes215 a modo de muestra y 3 sujetos
descargables, lanzados antes de las elecciones británicas y que representan a los candidatos
principales: David Cameron, Gordon Brown y Nick Clegg216.
Atlus USA publicó un contenido descargable para la edición norteamericana que incluye
una representación del personaje Sackboy, el muñeco de trapo (también editable) de 'Little Big
Planet' y 50 personajes del “Hall of Heroes” de la web217. En la nota de prensa oficial (2010),
Aram Jabbari, mánager de relaciones públicas y ventas de Atlus, afirma:

"We can think of no more fitting a character to feature than one that has become
synonymous with creativity and imagination in gaming: Sackboy™"

Para el lanzamiento en Europa, Sony organizó un concurso oficial de creación de


personajes218. El requisito principal era que fueran original, no existentes y ya registrados.
Otras organizaciones, como webs no oficiales, no están sujetos del mismo modo a cuestiones de
copyright e intercambian recreaciones de personajes registrados. Es el caso de la web
HardcoreGaming101, que organizó un concurso limitado estrictamente a este tipo de

214 http://www.3ddotgameheroes.com/hallofheroes/
215 http://designer.3ddotgameheroes.eu/
216 http://www.3ddotgameheroes.eu/ Sección Vault, sub–sección Characters.
217 http://www.atlus.com/forum/showthread.php?t=8018
218 http://blog.eu.playstation.com/2010/05/14/3d–dot–game–heroes–competition–2/

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creaciones219. La web especializada GameSpy diseñó y comparte una versión tridimensional de


Link, el protagonista de 'The Legend of Zelda', tal y como aparece en el primer juego220. Es
frecuente encontrar foros que comparten creaciones de usuarios, sean originales o no.

En la versión europea utilizada en este estudio, se ofrecen personajes procedentes de


otros juegos, entre ellos los protagonistas de 'Metal Wolf Chaos' (FROM Software, 2004),
'Otogi' (FROM Software, 2002) o 'Armored Core' (FROM Software, 1997), y personajes
históricos como el guerrero japonés Okita Souji. Estos personajes están disponibles en el
contenido descargable de la edición americana.

Imagen 14.17 – Mega Man, creado por el miembro de Capcom Unity R. Case221

14.5.6 – La autonomía y el silencio del héroe

El sujeto controlable de esta obra no tiene apenas caracterización ficcional (rasgos de


identidad y de voluntad e intención propias) más allá de su clase y sexo. La apariencia y el
nombre son obra del jugador (o elegidas por él).
Este héroe es silente; no tiene líneas de diálogo del mismo modo que Link no las tiene en
la saga 'The Legend of Zelda'. Los diálogos con otros sujetos siempre omiten sus líneas, son
sencillos y lineales. La narrativa se desarrolla a través de estos diálogos y su principal cometido,

219 http://www.hardcoregaming101.net/DotHeroComp/3DHeroComp.html
220 http://uk.ps3.gamespy.com/playstation–3/fromsoftware–project/1089134p1.html
221 http://www.rockmancorner.com/2010/05/3d–dot–game–heroes–mega–man–tributes.html

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además de aportar toques de humor, es fijar los objetivos a seguir y dar pistas sobre el
reglamento. Es, por lo tanto, una narrativa pragmática cuyo peso cae casi siempre en el hada
Lee (que hace de guía) o en sujetos como el rey o los sabios (que “encargan” la misión). La
información y las instrucciones al jugador se dan a través de ellos, utilizando al sujeto
controlable de intermediario.
El silencio del sujeto se rompe tan sólo al final: el rey ofrece su trono al héroe y un texto
anuncia “Then, [nombre del héroe] spoke!”. La frase del sujeto es sencilla: “I humbly decline,
Your Majesty. I will rule a land I find on my own.” El héroe, por primera y única vez en el
juego, se pronuncia en la ficción para reivindicar su arquetipo: el aventurero errante que un día
se convertirá en rey.

Como consecuencia de la poca o nula caracterización, el sujeto controlable no tiene


apenas autonomía. En las secuencias automáticas se limita a desplazarse o seguir a otros
personajes. Es testigo de las conversaciones entre otros personajes (Lee y los sabios, por
ejemplo) pero no interviene. De nuevo, es el sujeto más cercano al concepto de “marioneta
virtual” de todos los estudiados.

14.5.7 – Navegación y percepción

La exploración es muy importante en este juego. El conocimiento del terreno, los


caminos y las rutas para alcanzar los puntos clave y la superación de las mazmorras es
imprescindibles para superarlo. El mapa, en consecuencia, es una herramienta vital y se
presenta de dos maneras: en un mini–mapa de la zona o la habitación que está siempre
presente en el HUD y en un mapa general que se va completando a medida que se visitan los
lugares, accesible con un botón que congela la acción.
El HUD, por su parte, es muy tradicional. Es un elemento antediegético que no se
interrelaciona con los demás y presenta una información y disposición muy similar al del juego
que lo inspira, 'The Legend of Zelda'. El menú de inventario sigue también el modelo del citado
juego y de su saga. Se divide en tres partes, tres pantallas separadas: menú de equipo (armas
secundarias y magias, llaves, ítems e ítems especials), menú de espadas y menú de aventura
(que muestra el progreso general: los orbes obtenidos, los ítems especiales de los sidequests, los
fragmentos de vida y las hadas).

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'3D Dot Game Heroes' cuenta con dos ángulos de cámara para mostrar la acción: uno
elevado, cenital, a la manera de los juegos clásicos de 8 bits, y otro un poco más bajo, más
cercano al personaje. Este segundo es el que se utiliza por defecto y añade un uso de la
tecnología moderna que imita el funcionamiento de una cámara real o (de manera muy vaga) la
percepción sensorial del sujeto: los fondos se muestran difusos, con poca profundidad de
campo en el enfoque.
Desde el menú de pausa, además, se puede modificar el ángulo de cámara libremente
alrededor de la acción detenida (pausada) y tomar una foto o captura. Estas imágenes se
almacenan como archivos individuales en la carpeta de fotos de la consola.

14.5.8 – La muerte en '3D Dot Game Heroes'

Morir en esta obra es un hecho funcional. Si el sujeto controlable muere, supone un


trámite: volver a aparecer en el último punto de regeneración (la entrada al templo, una posada,
un pueblo, la tienda o el saco de dormir). Si el jugador carga con un ítem Wonderdust y recibe
un golpe que vacíe su indicador de vida, éste se rellena (4 unidades) sin siquiera mostrar una
animación de derrota. La derrota de los enemigos es más significativa: explotan en un conjunto
de vóxels que rebotan contra el suelo. La materia que forma el mundo de Dotnia se mantiene en
este acto que refuerza la ficción (la fantasía de que el mundo está hecho de píxels con volumen)
y la función (explica que el enemigo ha sido abatido). Ningún sujeto aliado o neutral puede ser
asesinado.

Imagen 14.18 – Spelunker, un sujeto controlable que cambia las reglas de la mortalidad

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Spelunker añade un patrón de configuración global al juego: si los demás sujetos tienen
una barra de vida que se vacía hasta llegar a la muerte, él muere de un golpe. Son dos modelos
opuestos, muy presentes en la época de los juegos clásicos referenciados. Con esta inclusión, el
juego logra incorporarlos a ambos.
Si el jugador completa el juego sin morir, obtiene un logro llamado “A hero is never
defeated”. Evitar la muerte se convierte así en un objetivo indirecto, opcional, externo a la
diégesis de la obra pero que forma parte del conjunto.

14.6 – Conclusiones sobre la libertad dirigida en '3D Dot Game Heroes'

Como señalan algunos de los críticos citados en este análisis, para sacar todo el partido a
la propuesta de esta obra hay que conocer bien los originales que se referencian. O, cuanto
menos, saber de su existencia. La ficción de '3D Dot Game Heroes' no se basa en crear una
narrativa elaborada repartida en la estructura, sino en crear una imagen con humor y acaso
reverencia de un género y unos arquetipos clásicos. La sucesión constante de metalepsis crea
una realidad que es consciente de su naturaleza, que recupera patrones arcaicos y los actualiza
tan sólo lo justo como para tener sentido dentro de su contexto de creación. Todo esto no
serviría de nada si el reglamento no fuera fiel a los clásicos a los que sigue. De nuevo, función y
ficción trabajan en conjunto para crear un sistema jugable completo.

No es mi intención entrar en esta tesis en cuestiones narratológicas. Un estudio del juego


comparado con los arquetipos y lugares comunes de los mitos heróicos, del viaje del héroe y sus
formas en una época y un medio concreto (los videojuegos japoneses de los 80), aportaría con
seguridad lecturas más profundas. Mi objetivo, sin embargo, es observar el conjunto del
sistema, el papel pragmático de la ficción y su combinación con la función. Comprobar, en
definitiva, la coherencia del sistema y su diseño.
En este sentido, '3D Dot Game Heroes' muestra coherencia entre sus propuestas
jugables y ficcionales y su libertad dirigida. El arquetipo reconstruido aquí al detalle no
permitía desviaciones en la estructura y esta obra tampoco lo hace. Las metalepsis, además,
verbalizan y muestran los límites de esta estructura, su necesidad de ser lineal y única para
adherirse al arquetipo. La falta de libertad es un rasgo del género referenciado y de esta obra,

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no un defecto. Jugar '3D Dot Game Heroes' es reconstruir una aventura que es a la vez todas las
que fueron antes. Es la Aventura, al menos tal y como se entendía en los videojuegos clásicos.

Bajo ese planteamiento, el héroe se mantiene tal y como era en muchos de los originales
referenciados: como un vehículo, una herramienta silenciosa. Dado que la reconstrucción, más
que serlo de una historia concreta, lo es de todo un modelo ficcional, el héroe es también todos
los que fueron. Es una idea, un arquetipo. El héroe podría ser cualquiera y en esta obra lo es: la
forma de la marioneta queda a gusto del jugador. Esto, además, enlaza con prácticas modernas
que no estaban en los juegos originales (de nuevo, el diálogo entre contextos es relevante): las
del UGC, contenido generado por los usuarios. Esta faceta de la obra apela a los jugadores de
perfil creador y favorece una comunidad, situada en la extradiégesis del juego, que muestra,
compara e intercambia sus creaciones.

Como dato adicional, diré que esta combinación de la libertad dirigida (estructura
cerrada, avataridad abierta) parece ser la más inusual de las cuatro, o al menos fue la que más
me costó encontrar. Tan sólo '3D Dot Game Heroes' y 'Drawn to Life' (5th Cell, 2007) y sus
secuelas encajan abiertamente en este modelo.
En estos últimos, el rol del jugador y el sujeto controlable se separan: el jugador toma el
papel ficcional del “Creador”, una presencia etérea a la que los sujetos hablan directamente.
Para arreglar los problemas de su mundo, estos sujetos le piden que cree un “Héroe”, que el
jugador puede dibujar por piezas (cabeza, torso, brazos y piernas) y que se anima como una
marioneta de papel. El carácter de vehículo o herramienta del sujeto creado se hace aquí
explícito. Su creación también forma parte de la diégesis, mientras que en '3D Dot Game
Heroes' los sujetos son intercambiables y mantienen siempre el mismo papel, sin alusiones a su
forma.

En conclusión, ‘3D Dot Game Heroes’ limita voluntariamente la libertad del jugador para
adherirse a un género y a un arquetipo del pasado e incluso reflexiona, en “voz alta”, sobre la
falta de libertad de dicho arquetipo. Sin embargo, ofrece una libertad de creación formal (el
aspecto del sujeto controlable) que lo emparenta con los juegos modernos, el UGC y el 3.0. El
jugador es libre de crear su marioneta para recorrer una reconstrucción nostálgica de los
modelos del pasado, en la que la falta de libertad es una seña de identidad.

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PARTE 4. CONCLUSIONES

En esta tesis he defendido el videojuego como un sistema formal diseñado para producir
un abanico de experiencias posibles en el jugador, dependiendo del perfil de éste. Mis
aportaciones a nivel teórico se incluyen en un desarrollo teórico, basado en literatura existente y
en observaciones y relaciones propias, que supone un mapa de este sistema y del proceso que
produce (la partida).
Éste era mi primer objetivo: establecer una fundamentación teórica y metodológica para
un modelo de análisis de la libertad dentro del videojuego como sistema, de la avataridad y la
flexibilidad estructural.

Resumo a continuación el desarrollo teórico resultante.


El videojuego como objeto cultural consiste en este sistema, un conjunto de posibilidades
que toma una forma concreta (dentro de las permitidas en su diseño) en cada partida. Sus
diferentes combinaciones base dan lugar a diferentes géneros, subgéneros y obras: una
variedad de objetos amplia, que puede ir desde la simulación de juegos de mesa a complejos
mundos persistentes online.
Todo videojuego es, por lo tanto, un supra–sistema que cumple estos 10 puntos:
− 1) Los videojuegos son juegos de cualquier tipo.
− 2) Están remediados pos una plataforma electrónica capaz de crear, gestionar y
representar un espacio virtual y que añade automatización y complejidad.
− 3) Tienen ficción, suceden en un espacio ficcional con componentes que presentan
algún tipo de conflicto artificial.
− 4) Existen en un contexto delimitado en el mundo real, con límites
espaciotemporales.
− 5) Son impredecibles, improductivos y sin obligación.
− 6) Jugados por un jugador con una actitud lusoria y con un vínculo con el estado de la
partida.
− 7) Basados en reglas, y estas reglas crean un reto que demanda esfuerzo al jugador.
− 8) Con varios estados valorizados posibles, y entre ellos estados deseados.
− 9) Otorgan agencia al jugador mediante mecánicas.
− 10) Forman un supra–sistema complejo donde el sistema jugable, el contexto, la
plataforma y el jugador interactúan para crear un contínuo de experiencia.

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Este sistema del videojuego no está completo sin sumarle los elementos externos que
participan de la partida: el jugador, su entorno (contexto real, círculo mágico o condiciones del
pacto jugable, remediación tecnológica) y la experiencia resultante. Todas estas partes forman
un supra–sistema interdependiente: es de la comunicación entre sus diferentes piezas de donde
surge la experiencia, y todas ellas son necesarias y participan del proceso de creación.

Mi desarrollo teórico reconoce y se fundamenta en la naturaleza dual del videojuego a


causa de sus múltiples orígenes: como juego y como ficción. Ambas partes se complementan y
amplían. Utilizo el concepto de “ficción” por ser más amplio que el de “narrativa”: los
videojuegos siempre necesitan representar elementos no existentes, virtuales, ergo ficcionales,
mientras que no siempre han de narrar una serie de acontecimientos que formen una historia y
una trama.
El sistema central incluye objetos, sujetos, mecánicas, reglas, obstáculos, objetivos o
estados deseados, recompensas, penalizaciones, mundo jugable y espacios narrativos, donde
puede desarrollarse o no el potencial narrativo de los elementos ficcionales. De todos ellos
aporto una explicación detallada que sirve para el análisis aplicado.

La partida es la conjugación real y práctica de los diferentes elementos del supra–


sistema. El jugador, su perfil, sus conocimientos previos, su contexto y otros elementos
externos establecen un diálogo con lo diseñado por los desarrolladores para articular la partida.
Todas las partes de esta conversación (juego, jugador, contexto) son variables importantes. Se
puede argumentar que el diseño lleva implícito o explícito un jugador y contexto modelos y que
el jugador selecciona aquellos diseños que encajan con su perfil. De hecho, los videojuegos
suelen recurrir a patrones comunes que establecen una referencialidad (y dan lugar a géneros,
subgéneros, franquícias…): el jugador que conozca estos patrones con anterioridad tiene mayor
facilidad y predisposición para establecer la partida.
Es decir, no existe un modelo de jugador “universal”; el hecho de que un jugador
comience (y continúe) una partida implica una selección de acuerdo a sus preferencias. El
jugador busca aquellos juegos que cree que le pueden proporcionar las experiencias que le
interesan. El jugador, dicho de otro modo, crea la partida a partir de lo que le es dado, de lo ya
creado.

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A las condiciones previas a la partida las llamo “pacto jugable”: un pacto no muy lejano
al pacto ficcional de la narrativa, en el que el jugador acepta las reglas del sistema, su validez y
la ficción que las acompaña y acuerda comportarse de acuerdo a lo que ellas le permiten. El
pacto jugable crea un “círculo mágico”, un espacio que delimita la partida y dentro del cual la
realidad del juego tiene un valor absoluto.
El proceso creado por el sistema del videojuego (la partida), pues, es un diálogo
establecido en el interior de este círculo mágico por la comunicación entre diseño y usuario,
entre desarrollador y jugador, entre la experiencia propuesta por el primero y la esperada por el
segundo. El videojuego no es únicamente una herramienta de discurso de su creador
(procesalista) ni de expresión de su jugador (instrumentalista), sino un intercambio constante
entre ambos modos.

En esta tesis aporto un modelo de perfil del jugador aplicable tanto al análisis del
jugador modelo intuído en una obra como al de jugadores reales. Se compone de 4 categorías:
· La jerarquía de estilos de juego preferidos por el jugador, entre socializador, atacante,
explorador, triunfador, anarquista y creador.
· La descripción de los conocimientos y habilidades previas del jugador basada en su
dedicación a jugar, dedicación sin jugar, historial personal, conocimiento de la tecnología,
hábitos de compleción, patrones jugables asimilados y conocimientos externos.
· La valoración de su pericia según se le juzgue principiante absoluto, jugador básico,
independiente, avanzado o experto.
· Sus preferencias personales y nivel de implicación puntual con la partida.

El resultado del proceso jugable (la partida) es una experiencia personal que puede,
analizarse y resumirse en datos comparables. No existe una única manera de hacerlo y siempre
requiere una simplificación, por lo que aquí presento un modelo que no pretende ser absoluto,
sino útil. Así, defino experiencia como la suma particular y subjetiva de emociones y placeres
creados por la percepción de acciones, acontecimientos y estados del sistema jugable. En
consecuencia, la experiencia se puede describir de una manera práctica con el listado de
emociones experimentadas y de placeres obtenidos.
Mi modelo contempla no un listado único de emociones sino una ecuación para
definirlas, que es ésta: E = O + S + R + V. O es el origen de la emoción dentro del videojuego,
según el modelo de Frome (2007), S es el origen de la emoción según la situación valorada, de

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acuerdo con el modelo de Elliot (1998), R es el rol (pasivo o activo) del sujeto que experimenta
las emociones en su origen y V es el valor (positivo o negativo) de la reacción.
Para los placeres sí me ha sido posible elaborar una lista, comparando las creadas en la
literatura existente. Estos incluyen: sensación, fantasía, narrativa, logro, maestría, derrota de
pares, compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión.
La experiencia no es un resultado cerrado sino un hilo en constante expansión durante la
partida y el conjunto obtenido no ha de ser forzosamente igual a la suma de sus partes.
También es posible aplicar el modelo que presento a la inversa: deducir del diseño de un
videojuego la experiencia (o el rasgo de experiencias) que éste ofrece, la experiencia pretendida
por los desarrolladores.

El estudio del sistema central del videojuego y su supra–sistema confirman que éste
puede dar lugar a un rango amplio de libertad de acción al jugador. La libertad que el
videojuego ofrece, por amplia que sea, siempre estará dentro de los márgenes de lo diseñado, de
lo que el sistema ofrece (y lo que no). Por lo tanto, la libertad en los videojuegos siempre es una
libertad dirigida. La ausencia de libertad puede también contribuir a determinados diseños si es
coherente con ellos.
El grado y tipo de libertad dirigida de cada videojuego forma parte de la experiencia que
ofrece. De nuevo, el discurso del creador y la expresión del jugador no chocan sino que entablan
una comunicación pactada en el pacto jugable (y renegociada y puesta a prueba durante la
partida). El videojuego exige un comportamiento activo determinado al jugador, éste ha de
saber lo que se le exige y a su vez demanda una experiencia y unos márgenes de expresión al
juego.

Como adelantaba en mis hipótesis, la libertad dirigida depende principalmente de dos


factores formales: la flexibilidad estructural y la representación del jugador (la avataridad).
La estructura del juego es la manera en que se ordena y ramifica el progreso de la
partida, incluyendo las elecciones que se le plantean al jugador y sus consecuencias. La
flexibilidad estructural, en consecuencia, es el grado en que las acciones del jugador
transforman su recorrido concreto a través del mapa estructural.
La avataridad es el modo y el grado en que los objetos y sujetos del juego encarnan al
jugador dentro del juego, tanto en su reglamento como en la ficción. Se integran aquí las
diferentes configuraciones de los sujetos jugables (o ausencia de ellos), la agencia que permiten,

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su caracterización y el nivel de control que el jugador tiene sobre ella. Propongo este concepto
sobre el más común “avatar” por carecer este último de un significado compartido y estándar y
porque la “avataridad” es un conjunto de indicadores que pueden dar lugar a muchos modelos
de representación, de agencia funcional y ficcional.
La agencia funcional es la capacidad del jugador de actuar dentro del sistema del
videojuego; la ficcional consiste en el punto de vista narrativo, dónde en la narrativa está el
jugador o a qué información tiene acceso. Un sujeto que proporcione agencia ficcional comparte
objetivos, intereses y normas con el jugador.
En el modelo que presento aquí, la avataridad se compone de 11 factores: sujetos
controlables, método de control, comunicación con el jugador, rasgos faciales y corporales,
autonomñia del sujeto, capacidad de diálogo, interacción con otros sujetos y objetos,
navegación, percepción sensorial, HUD y mortalidad. Al analizar y describir estos once factores
de un sujeto controlable, se obtiene una idea clara de qué tipo de agencia funcional y ficcional
proporciona el juego.

Tanto la avataridad como la flexibilidad estructural se ubican en un punto de contacto


constante entre los diferentes niveles de diégesis del videojuego: su ficción, su reglamento y el
mundo real al que pertenece el jugador. Divido estos niveles diegéticos en tres categorías,
diégesis, antediégesis y extradiégesis, ya que el estudio en profundidad del supra–sistema del
videojuego muestra diferencias entre lo relativo al reglamento del juego (que está junto o
inmediatamente antes de la diégesis) y lo puramente extradiegético. La libertad dirigida se
revela en estos puntos de contacto en los que confluyen el reglamento, los límites mediales, la
ficción y el jugador. El diseño puede esconderlos (recapturarlos), dejar que se muestren o
hacerlos explícitos como señal de estilo (metalepsis).

La clave para entender lo diseñado y lo ejecutado por el jugador en la partida reside en el


pacto jugable y la naturaleza del supra–sistema del videojuego, que forma un todo indivisible.
En este supra–sistema y esta partida se ve la coexistencia de los dos paradigmas: la
instrumentalidad y el procesalidad.

Todos los modelos de análisis que surgen de esta investigación están resumidos en 11
plantillas elaboradas con la intención de que sirvan de guía y referencia a futuras

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investigaciones, propias o ajenas. Cumplo con ellas, por lo tanto, la segunda parte de mi primer
objetivo: establecer un conjunto metodológico para el análisis basado en mi modelo teórico.
Confío en que el conjunto del desarrollo teórico y la metodología que aquí presento
sirvan de base al análisis del videojuego como sistema en futuros estudios propios o ajenos o,
cuanto menos, como punto de partida para próximos debates.
Al analizar el sistema y estudiar 4 casos de éxito con diferentes variantes de libertad
dirigida, he podido comprender su papel dentro de la partida y los elementos concretos que la
componen, y construir con esta información una descripción detallada y un modelo de análisis
práctico.

He alcanzado el segundo objetivo, observar 4 variantes principales de libertad dirigida


dentro de una muestra de videojuegos considerados de éxito, con el análisis incluido en los
resultados. Gracias a este estudio empírico he podido comprender mejor el papel de la libertad
dirigida dentro de la partida y los elementos concretos que la componen. Así, he podido
confirmar mi segunda hipótesis: la representación y la flexibilidad estructural son un asunto
central en la comunicación entre videojuego y jugador, en el lenguaje del medio.

Los 4 casos que componen la muestra presentan modelos de libertad dirigida muy
dispares entre sí, pero todos ellos han obtenido éxito de crítica y público, por lo que pueden
considerarse sistemas jugables validados. En conjunto, prueban que el videojuego puede crear
multitud de tipos de libertad correctos y exitosos. No hay un único modelo a perseguir ni una
cuota de libertad a alcanzar. La clave para el correcto funcionamiento del sistema es la
coherencia entre todos sus elementos, tanto en sus aspectos funcionales como ficcionales.
‘Metal Gear Solid 3’ se reafirma desde sus primeros pasos como un flashback
inamovible, inalterable, que narra lo acontecido a un personaje definido. ‘Catherine’, pone al
jugador al cargo de una decisión de vital importancia para su protagonista, también definido.
‘Mass Effect 3’ fija un objetivo claro (salvar la galaxia) pero desde el principio deja al jugador
interpretar su rol a su manera, incluyendo decisiones sobre los rasgos narrativos y estéticos del
personaje. ‘3D Dot Game Heroes’ utiliza una ficción autorreferencial para revivir géneros y
estilemas del pasado, permitiendo al jugador crear el aspecto de su héroe a su gusto; un
ejercicio, nuevamente, de autorreferencia a la tecnología y a la vez una tendencia moderna, la
del UGC (User Generated Content), dirigida a los jugadores de perfil creador. Cada caso de la
muestra ofrece unos márgenes de libertad dirigida muy diferentes, permiten al jugador actuar

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libremente en unos aspectos y lo limitan en otros, pero siempre de acuerdo a la dirección de su


diseño.

En resumen, esta muestra confirma que el videojuego no ha de aspirar a ofrecer la mayor


interactividad posible sino una libertad dirigida coherente. Tampoco puede entenderse como
un discurso unilateral del diseñador hacia el jugador, ya que éste se expresará dentro de los
márgenes de libertad (que son, con anterioridad, uno de los motivos para que acepte el pacto
ficcional).
Otra posible asunción que deriva de la primera y se desmiente con este estudio empírico
es la de que la caracterización de los personajes controlables y la libertad del jugador son vasos
comunicantes: un personaje puede estar definido al detalle en la ficción (Vincent en
‘Catherine’) y no por ello impedir una estructura abierta y flexible.

Por lo tanto, con lo aquí expuesto he sometido a prueba y confirmado mi hipótesis


principal: la libertad dentro del videojuego está dirigida por el diseño de su estructura y su
avataridad, y ésta ha de ser coherente con todo el sistema para que la relación entre éste y su
jugador objetivo sea eficaz. En consecuencia, estos resultados desmienten la primera intuición
que tuve antes de dar forma a una hipótesis concreta: la idea de que “a mayor grado de libertad,
mejor diseño”. La libertad no es un objetivo teleológico al que se acerque el medio a medida que
avanza, sino un margen que se decide en función de las experiencias que quiere ofrecer cada
diseño.
El caso de ‘Mass Effect 3’ demuestra que los jugadores rechazan la falta de libertad
cuando esta libertad es parte del sistema, tienen poder sobre ella y sienten que le es negada en
puntos concretos. De manera consciente o inconsciente, los jugadores asumen un rol de
reconstructor (reenactor) o de actor según las indicaciones implícitas o explícitas del diseño y
rechazan la ruptura de la coherencia.

El desarrollo teórico confirma también mis hipótesis secundarias. La clave para entender
lo diseñado y lo ejecutado por el jugador en la partida reside en el pacto jugable y la naturaleza
del supra–sistema del videojuego, que forma un todo indivisible. En este supra–sistema y esta
partida se ve la coexistencia de los dos paradigmas: la instrumentalidad y el procesalidad.

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En resumen, en esta tesis he intentado construir una visión académica, analítica y formal
del videojuego. El videojuego es un sistema (central) enmarcado dentro de un supra–sistema;
todo esto es articulado en la partida por el jugador y produce una experiencia. El jugador
acuerda aceptar el juego y participar en la partida mediante un pacto jugable no explícito, en el
que encaja su comportamiento dentro de los márgenes de libertad dirigida del videojuego. En
estos márgenes se pone en contacto lo que el juego ofrece al jugador, su discurso, lo que le exige
hacer y lo que el jugador decide hacer (y cómo lo hace).
El videojuego establece una comunicación constante entre diseñador y jugador y su
sentido surge de ambas partes. Si bien es posible analizar su sistema central como objeto
cultural aislado, para comprender su totalidad hay que fijarse en su supra–sistema, que incluye
todas las piezas del diálogo.

Con esta tesis, en conclusión, presento tres aportaciones con las que espero contribuir al
campo de conocimiento:
· Un desarrollo teórico sobre el videojuego como sistema.
· Un modelo metodológico para el análisis de este sistema.
· Un estudio empírico sobre diferentes propuestas de libertad dirigida en juegos con un
factor narrativo destacado.

Futuras investigaciones

Confío en que las aportaciones de esta tesis a su tema principal, la libertad dirigida, sean
de interés y utilidad a otros investigadores. En el estudio empírico me he centrado en juegos
con un marcado componente narrativo (sin ceñirme a un género), para facilitar la comparación
y por limitaciones de tiempo, recursos y espacio. El siguiente paso sería analizar esta libertad
dirigida en otros géneros más abiertos, como juegos sandbox y experimentales como
‘Minecraft’ o MMOs donde los jugadores tienen más libertad para crear sus propias narrativas.
El modelo de análisis está diseñado con todos los géneros en mente y confío en que sería
aplicable y útil en estos casos.
Dado que la libertad fija los límites, las posibilidades y el orden de la experimentación,
considero que el modelo que propongo podría aplicarse a juegos de carácter educativo o, cuanto
menos, a analizar procesos de aprendizaje en el videojuego.

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El concepto de avataridad y el desarrollo que de él hago también pueden dar lugar a


futuros estudios. Cada vez es más frecuente contar con “yos digitales” diseñados por el usuario,
tanto en videojuegos como en servicios de comunicación u otras aplicaciones. Ésta sería una
buena línea de estudio. Otra que me resulta especialmente interesante es la adaptación de un
personaje existente en medios no interactivos a videojuegos, su proceso de “avatarización”. Con
las tendencias transmediáticas de la actualidad, este estudio puede resultar relevante.

Además, he elaborado un desarrollo teórico y una metodología de análisis completos, no


limitados a lo relativo a la libertad. Espero que contribuya de algún modo a investigaciones
variadas, ya sean dedicadas al contexto del juego y el jugador, al perfil del jugador, a la
experiencia jugable… En mi caso, me resultan especialmente atractivos los usos concretos de los
espacios narrativos, la construcción del gameworld y las variaciones en el continuo de
interacción.

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Games, 2003.
· Retro Studios. Metroid Prime. [GameCube] Nintendo, 2002.
· Silicon Knights. Eternal Darkness. [GameCube] Nintendo, 2002.
· Rockstar North. Grand Theft Auto: San Andreas. [Multiplataforma] Rockstar Games, 2004.
· Rockstar North. Grand Theft Auto IV. [Multiplataforma] Rockstar Games, 2008.
· Rockstar San Diego, Red Dead Redemption. [Multiplataforma] Rockstar Games, 2010.
· Rockstar Vancouver, Max Payne 3. [Multiplataforma] Rockstar Games, 2012.
· Rocksteady Studios. Batman Arkham City. [Multiplataforma] Warner Bros. Interactive
Entertainment, 2011.
· Sega. Alex Kidd in Miracle World. [Master System 2] Sega, 1986.
· Sega AM1. The House of the Dead 2. [Arcade] Sega, 1998.
· Sega AM1. The House of the Dead 3. [Arcade] Sega, 2002.
· Sega–AM2. Shenmue. [Dreamcast] Sega, 1999.
· Silicon Studio. 3D Dot Game Heroes. [PlayStation 3] From Software/Atlus/SouthPeak Games,
2009.
· Silicon & Synapse. Lost Vikings. [Multiplataforma] Interplay Entertainment, 1992.
· Sonic Team. Sonic the Hedgehog. [MegaDrive] Sega, 1991.
· Sonic Team. Sonic the Hedgehog 2. [MegaDrive] Sega, 1992.
· Sonic Team. Sonic Generations. [Multiplataforma] Sega, 2011.
· Sony CE Japan Studio. Ape Escape. [PlayStation] Sony, 1999.
· Sony Online Entertainment. EverQuest. [Windows/Mac OS] Sony, 1999.
· Sony Santa Monica Studio. God of war. [PlayStation 2] Sony, 2005.
· Sony Santa Monica Studio. God of war 2. [PlayStation 2] Sony, 2009.
· SouthEnd Interactive. IloMilo. [Xbox 360] Microsoft Game Studios, 2011.
· Square. Final Fantasy VII. [PlayStation] Square, 1997.
· Starbreeze/Tigon. The Chronicles of Riddick. [Xbox] Vivendi Games, 2004.
· Stern Electronics. Berzerk. [Multiplataforma] Stern Electronics, 1980.
· Sucker Punch. InFamous. [PlayStation 3]. Sony, 2009.
· Taito. Space Invaders. [Arcade] Taito, 1978.
· Team Bondi. L.A. Noire [Multiplataforma] Rockstar Games, 2011.
· Team Meat. Super Meat Boy. [Multiplataforma] Valve Corporation/Microsoft Game

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Studios, 2010.
· Thatgamecompany. Journey. [PlayStation 3] Sony, 2012.
· The Behemoth. Castle Crashers. [Multiplataforma] Microsoft Game Studios/Sony
CE, 2008/2010.
· The Sims Studio. The Sims 3. [Multiplataforma] Electronic Arts, 2009.
· Tigon Studios. Wheelman. [Multiplataforma] Midway, 2009.
· Tri–Crescendo. Baten Kaitos. [GameCube] Namco, 2003
· Twisted Pixel Games. ‘Splosion Man. [Xbox 360] Microsoft Game Studios, 2009.
· Ubisoft Montpellier. Beyond Good & Evil. [Multiplataforma] Ubisoft, 2003.
· Ubisoft Montpellier. Peter Jackson's King Kong. [Multiplataforma] Ubisoft, 2005.
· Ubisoft Montpellier. Rayman Origins. [Multiplataforma] Ubisoft, 2011.
· Ubisoft Montreal. Assassin's Creed. [Multiplataforma] Ubisoft, 2007.
· Ubisoft Montreal. Assassin's Creed II. [Multiplataforma] Ubisoft, 2009.
· Ubisoft Paris. XIII. [Multiplataforma] Ubisoft, 2003.
· Ubisoft Shanghai. Tom Clancy's EndWar. [Multiplataforma] Ubisoft, 2008.
· Valve Software. Counter Strike. [Multiplataforma] Valve Corporation, 1999.
· Valve Corporation. Half–Life. [Microsoft Windows] Sierra Entertainment, 1998.
· Valve Corporation. Left 4 Dead. [Multiplataforma] Valve Corporation, 2008.
· Valve Corporation. Portal. [Multiplataforma] Valve Corporation, 2007.
· Valve Corporation. Portal 2. [Multiplataforma] Valve Corporation, 2011.
· Visceral Games. Dead Space. [Multiplataforma] Electronic Arts, 2008.
· Visceral Games. Dead Space 2. [Multiplataforma]. Electronic Arts, 2011.
· W. Crowther. Colossal Cave Adventure. [PDP–10] 1976.
· WayForward. Aliens Infestation. [Nintendo DS] Sega, 2011.
· Westwood. Blade Runner. [PC] Virgin Interactive, 1997.

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APÉNDICE A
ESTUDIO DE UN JUGADOR Y SU EXPERIENCIA CON LOS CASOS DE ESTA TESIS

Como complemento a esta tesis, presento aquí la información obtenida en una entrevista
personal con un jugador que ha completado las cuatro obras analizadas. Estos resultados son
puramente ilustrativos, un complemento a lo expuesto. Han de entenderse como ampliación
cualitativa y no como información concluyente y extrapolable al resto de experiencias posibles.
Por ello los presento al margen de la investigación y sin conclusiones posteriores. Sirven
también como comprobación de la utilidad práctica de los modelos de análisis obtenidos en los
capítulos 4 y 5, correspondientes al jugador y la experiencia.

A.1 – Perfil del sujeto

El sujeto de este es un varón nacido en estudio Tarragona en 1983 (29 años en el


momento de la entrevista), con iniciales J.R.R. Tiene trabajo estable y es soltero independiente,
sin hijos ni otras personas a su cuidado. En la actualidad, juega principalmente con PlayStation
3, Xbox 360 y algún juego ocasional en PC.

A.1.1 – Jerarquía de estilos de juego

Realicé al sujeto una serie de preguntas abiertas sobre los diferentes estilos de juego,
como “¿prefieres jugar solo o con otros jugadores”? o “¿prefieres el juego cooperativo o
competitivo?”.
Así, sobre el estilo socializador afirma que disfruta con juegos cooperativos como ‘Gears
of War’ y ‘Resident Evil 5’ en los que prima la colaboración y el trabajo en equipo, pero a lo que
más juega, con un amplio margen de diferencia, es a juegos individuales. Juega regularmente a
juegos de lucha y valora que fomenten comunidades online, más allá del enfrentamiento, con
chats, salas de espera, personalizaciones… Cuando juega a modos cooperativos prefiere hacerlo
con conocidos, pero esta preferencia desaparece cuando lo hace con competitivos.
Se identifica con el perfil atacante cuando se dedica a juegos de lucha, aunque este
ataque se limita a lo inmediato: no consulta ránkings, ligas ni otras clasificaciones generales ni
le motivan demasiado. En juegos con campaña individual que incluyen modo multijugador,
suele ignorar este último o probarlo de manera anecdótica.

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Valora mucho la sensación de logro y “superación personal”, lo que encaja con el perfil
triunfador. Completa el modo principal de los juegos pero no persigue trofeos, modos ocultos o
dificultades extra si no ofrecen una recompensa tangible.
Se identifica con el perfil explorador, especialmente en lo diegético: le motiva
investigador “todo el mapa”, descubrir todo el mundo y sus secretos.
Prueba los trucos por curiosidad si sabe de ellos pero no los busca más que en contadas
ocasiones y no los utiliza para completar el juego ni de forma regular. No muestra mucho
interés por los rasgos del perfil anarquista.
Le atraen los rasgos del perfil creador, pero no dedica, por lo general, mucho tiempo a
estas actividades. En editores de niveles como los de ‘Little Big Planet’, no tiene la suficiente
motivación como para aprender a usar sus herramientas y profundizar en ellos. Sí disfruta y
dedica tiempo a los editores de personajes como el de ‘Soul Calibur V’.

Cuando se le presentan los 6 estilos de juego, los coloca en el orden siguiente, de menor
a mayor identificación con ellos: anarquista, creador, socializador, atacante, explorador y
triunfador.

A.1.2 – Conocimientos y habilidades previas

El sujeto juega a diario y dedica una media aproximada de 90 minutos al día. Las
plataformas que más usa son PlayStation 3 y Xbox 360. También juega ocasionalmente con Wii
y con PC, especialmente juegos independientes comprados en el sistema Steam. Compra una
media de 3 juegos al mes, entre novedades, descargables, ofertas y juegos de segunda mano.
Dedica unos 20 minutos diarios a informarse sobre videojuegos; consulta webs
especializadas como Vandal.net y Meristation.com y lee foros, aunque no participa en ellos.
También habla de videojuegos con varios amigos y compañeros de trabajo.
En su historia personal destaca que juega a videojuegos desde los 3 o 4 años, cuando
utilizaba máquinas recreativas. Su primera consola fue una Master System 2 y ha tenido o tiene,
además de ésta, diversos PCs, Dreamcast, GameCube, PSP, Nintendo DS, Saturn, PlayStation 2,
Wii, Xbox 360 y PlayStation 3. Ha comprado revistas especializadas de manera esporádica,
como Hobby Consolas o Superjuegos.

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Tiene un conocimiento suficiente de la tecnología como jugador: conoce sus


posibilidades y límites pero no las especificaciones técnicas. Sabe desenvolverse en menús y
configuraciones técnicas y audiovisuales de nivel medio.
Sus hábitos de compleción incluyen terminar, normalmente, el modo principal. Si el
juego le gusta lo rejuega y explora nuevos modos, sobre todo si le ofrecen recompensas directas
como nuevos objetos, armas, habilidades… Ocasionalmente persigue logros, con especial
atención a los que fomentan conductas y objetivos creativos. En casos contados busca el 100%
del contenido: destaca el caso del remake de ‘Resident Evil’ (Capcom, 2002), para GameCube,
del que completó todos los modos, incluido el modo “Invisible Enemy”, desbloqueado tras
completar el juego en dificultad “Hard” con los dos sujetos controlables y en el que todos los
enemigos son invisibles, como su nombre indica. Si el juego no le interesa de inmediato lo deja
a medias temporalmente; tampoco muestra preocupación por abandonar un juego
completamente si no le gusta durante sus primeras horas.
Ha asimilado con soluta patrones jugables típicos de juegos de lucha y de aventura y
acción, especialmente en 3ª persona. Está familiarizado con FPS no competitivos, RPGs,
action–RPGs, survival horror, plataformas, puzzles, juegos musicales y algunos géneros
táctiles de smartphone. Pone como ejemplo de juegos que conoce a fondo ‘Resident Evil’, ‘Silent
Hill’, ‘Street Fighter IV’, ‘Dead or Alive’, ‘Bioshock’, ‘The Legend of Zelda’, ‘Dead Space’ y las
sagas derivadas de todos ellos. No se considera hábil con juegos de conducción, de estrategia,
FPS “bélicos y multijugador” ni deportivos.

Una observación continuada del sujeto jugando a los casos analizados y a otras obras,
señala que es un jugador principalmente avanzado (como nivel de competencia general). Esto
es, según la definición que aporto en el capítulo 4:
Tiene un conocimiento razonable de los videojuegos y su historia. Es capaz de interpretar
cualquier tutorial y aprender nuevos patrones jugables en un corto período de tiempo. Puede
dominar lo suficiente cualquier videojuego para lograr un progreso significativo y completar la
mayoría de videojuegos.
Este nivel evaluado se aumenta en sus juegos, géneros y sagas favoritos, con los que
muestra en muchas ocasiones un nivel experto, puesto que es capaz de explotar los límites del
sistema a su favor, crear y ejecutar patrones de acción innovadores y emergentes y fijarse sus
propios retos.

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A.1.3 – Preferencias e implicación

El sujeto afirma que valora mucho la narrativa (“casi lo que más, si un juego tiene una
buena historia ya me ha convencido”), la diversión inmediata, el apartado artístico y un control
ajustado y “profundo”. También aprecia que el juego sea “rejugable”, que ofrezca recompensas
tangibles por hacerlo y contenga elementos desbloqueables y que permita variedad de
estrategias para resolver los problemas. No le importa que la narrativa sea lineal aunque le
molesta que le nieguen opciones cuando el juego incluye la toma de decisiones en sus patrones.
No es muy aficionado a los juegos tipo sandbox y con estructuras muy abiertas.
Su nivel de implicación suele encajar en dos tipos: juego ligero, como pasatiempos, sobre
todo cuando juega a juegos de lucha y similares, y compleción total si el juego es narrativo.
También disfruta profundizando en las mecánicas y experimentando en casos concretos, como
‘Dead Space’.

A.2 – Experiencia con ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’

Para describir su experiencia, pedí al sujeto que describiese su opinión general de cada
juego y que intentase describir esta experiencia con sus propias palabras, buscando hacerlo en
términos emocionales. También le pedí que seleccionara, de cada juego, los elementos que le
parecían más destacados (en un sentido general: dificultad, enemigos, apartado artístico…) y
los relacionara con las emociones experimentadas. Para ayudar a describir este apartado
emocional, le hice algunas preguntas adicionales y le presenté, por su propia petición, una lista
amplia de emociones para utilizar de ejemplo.

Con ‘MGS3’, su opinión general es que el juego es un “clásico” y uno de sus “juegos
favoritos”. Destaca, ante todo, la narración y los personajes, y también aprecia la riqueza
jugable, las mecánicas de sigilo e infiltración (con el camuflaje) y considera al juego “innovador
para su momento”. Lo jugó en su lanzamiento y lo ha vuelto a jugar con el lanzamiento de
‘Metal Gear Solid: HD Collection’; su opinión se mantiene. No se considera demasiado hábil
con sus mecánicas y patrones jugables (los enemigos le descubren con mucha frecuencia y
tiende al enfrentamiento directo). El juego le parece difícil, suele jugar en la dificultad más baja
y no ve esto como un obstáculo para disfrutarlo. De hecho, afirma que en las dificultades media

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y alta “no lo disfrutaría tanto”. Ha jugado a todos los juegos principales de la saga y se declara
“fan” de ella.

Los elementos que considera importantes (para bien y para mal) para la experiencia de
juego son la ambientación (la fauna y la flora, la recreación de la selva, el sonido ambiente, la
iluminación), las cinemáticas, los personajes (y, en especial, The Boss y Naked Snake), sus
diálogos, las rupturas de la cuarta pared, el sigilo, el sistema de camuflaje, curas y alimentación,
la dificultad, los bosses, la música, la estética cinematográfica y los actores de voz.

A.2.1 – Emociones con ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’

Como emociones maestras (principales, que dominan y definen la experiencia de juego)


menciona la tristeza, la culpa, la tensión, la expectación y el asombro.
La tristeza, siguiendo la fórmula E = O + S + R + V (Emoción = Origen + Situación + Rol
+ Valor), proviene de los aspectos narrativos del juego (la historia de The Boss y su relación con
Snake y también la de The Sorrow), la fortuna de otros (The Boss) y el bienestar propio (de
Snake, aunque también lo percibe como un personaje independiente y, por lo tanto, implica
fortuna de otros) desde un punto de vista principalmente pasivo y con valor negativo.
La culpa surge de los aspectos narrativos y jugables, también relacionados con la fortuna
de otros (en este caso, The Boss) pero desde un ángulo activo. También tiene un valor negativo:
el sujeto se siente culpable por asesinar a The Boss.
La tensión proviene de los aspectos jugables + bienestar propio + rol activo: el jugador
teme ser descubierto y este temor domina su actitud.
Sin embargo, la tensión y el temor se ven compensados con el orgullo al resolver los
problemas y, especialmente, al derrotar a los bosses: aspectos jugables + bienestar, prospecto y
confirmación + rol activo + valor positivo.
La expectación surge de la narrativa, del “saber qué pasará”, la prospección desde un rol
pasivo.
El sujeto relaciona el asombro con los aspectos de artefacto, tanto pasivos (apartado
artístico y estilo) como activos (diseño), que proporcionan una atracción con valor positivo.
Añade también un desconcierto marcado provocado por el enfrentamiento con The
Sorrow en el río, una ruptura de los patrones jugables que le provoca, además, sobrecogimiento.
Influyen los aspectos narrativos, jugables y de artefacto, tanto en lo pasivo como en lo activo (en

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tanto que es una consecuencia de sus acciones, sus asesinatos), con un valor emocional negativo
que, sin embargo, se convierte en positivo al describir el pasaje como sorprendente. Esto es: el
enfrentamiento con The Sorrow produce una emoción negativa en lo referente a lo jugable y
positiva en lo referente a la narrativa y al juego como artefacto.
La narrativa también le produce cierta melancolía, “por enseñar el pasado de la saga”, y
satisfacción, “por ampliar este pasado”: se trata de emociones surgidas de la prospección y la
confirmación pero también la fortuna de otros (lo que sucedió a personajes conocidos), visto
como espectador y con valor positivo.
El sujeto afirma no haberse aburrido en ningún momento, aunque sí sintió irritación al
comienza del juego, hasta que se acostumbró a las nuevas mecánicas y reglas. Esta irritación,
por lo tanto, proviene de los aspectos jugables, afecta al bienestar con un rol activo y un valor
negativo.

A.2.2 – Placeres con ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’

Al presentarle la lista de placeres al jugador, éste evaluó cada uno en base a su


experiencia con el juego y ofreció una descripción.
Afirma que la sensación (producida por el objeto estético) es alta, tanto en su momento
de lanzamiento como en el relanzamiento en HD, gracias al estilo cinematográfico, la música y
el trabajo de los actores de voz.
El placer de la fantasía también es alto, gracias a una construcción cuidada, plagada de
pequeños detalles a nivel visual y sonoro. El mundo le resulta muy verosímil.
La narrativa le ofrece el placer más alto del conjunto: descubrir la historia es su
motivación principal, disfruta de las cinemáticas y no tiene quejas respecto a su duración (larga
para los estándares del medio).
No obtiene el placer del logro al final del juego, dado que opina que el clímax (con el
último enfrentamiento contra The Boss) está planteado para hacer sentir mal al jugador, que se
sienta culpable.
Tampoco experimenta un gran placer de maestría porque encuentra el juego difícil, con
muchas variables que gestionar para progresar.
El placer del descubrimiento es importante, pero no el principal. Valora el trabajo del
mundo pero lo entiende como contexto y como fuente de sensación; en este caso no se detiene a
explorarlo a fondo.

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La expresión es un placer anecdótico, gracias en especial a los uniformes y maquillajes.


Considera que el juego requiere dedicación y no es apto para partidas breves, como
pasatiempos; por lo tanto, no proporciona el placer de la sumisión inmediata pero sí “atrapa”.
El juego no incorpora la derrota de pares en sus patrones. Sin embargo, el jugador
apunta, como curiosidad, que en su primera partida completa jugó con un amigo alternando el
control (y los roles de jugador principal y secundario), lo que proporcionó un placer leve de
compañerismo.

A.3 – Experiencia con ‘Catherine’

En opinión del sujeto, ‘Catherine’ es un buen juego, aunque demasiado difícil en sus
últimas fases. Le gustó la estética, sus toques surrealistas y oníricos y el apartado formal en
general. La narración le resultó satisfactoria pero no sorprendente, piensa que el tramo final
cambia de tono (“demasiado fantástico y rebuscado”) y que los finales son coherentes. Los
personajes le parecen interesantes, las elecciones tienen peso y motivan y las preguntas le
implican a nivel personal. En su partida, intentó salvar a todos los secundarios y no le
convencieron ninguna de las dos mujeres.

Los elemenos que considera importantes para la experiencia son la dificultad, la


narrativa, la complejidad de los puzzles y sus mecánicas, los personajes (principales y
secundarios), el estilo, los finales y el bar como espacio ficcional.

A.3.1 – Emociones con ‘Catherine’

Las emociones dominantes en la experiencia del sujeto con este juego son la “sensación
de superación”, el orgullo, la expectación, la irritación, la compasión y la incertidumbre.
El orgullo está vinculado a la “sensación de superación” que supone completar las torres,
esto es, surge del aspecto jugable + el bienestar, el prospecto y la atribución + un rol activo + un
valor positivo.
La historia le produce expectación e incertidumbre: la primera emoción es pasiva,
vinculada a la narrativa y el prospecto y la fortuna de otros; la segunda es activa, dado que el
sujeto se pregunta por las consecuencias de sus elecciones, y es tanto narrativa (roleplay) como
jugable (gameplay).

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La compasión es respecto a los personajes secundarios, por los que el sujeto se preocupa
y a los que intenta salvar: de nuevo, surge de los aspectos narrativos y jugables, esta vez
vinculados a la fortuna de otros con un rol del jugador activo.
La irritación está provocada por la dificultad del juego, que produce “nerviosismo” al
sujeto: jugabilidad + bienestar y prospecto + rol activo + valor negativo.
La ambientación de las pesadillas y el diseño de los bosses produce disgusto al sujeto,
una reacción emocional a la narrativa y el juego como artefacto relacionada con la atracción con
un rol pasivo y un valor negativo.
Respecto a las dos mujeres centrales, el sujeto afirma que Katherine le produce “rechazo
pero también pena” y Catherine “irritación, rabia y desconcierto”. No se siente vinculado a
ninguna de las dos y tampoco siente culpa: en ningún momento de la partida elige engañar a
Katherine con Catherine y cuando el protagonista lo hace es de una manera desconcertante,
onírica, sin que él ni el jugador sepan qué ha pasado ni hayan tomado la decisión activamente.

Emociones dominantes: superación, orgullo, expectación, irritación, compasión,


incertidumbre
− Superación por la dificultad de los puzzles y orgullo
− Expectación e incertidumbre por la historia
− Compasión por los secundarios
− Irritación por la dificultades, nerviosismo al jugador
− Katherine: rechazo pero también pena, no culpa (él no elige engañar)
− Catherine: irritacion, rabia, desconcierto
− Pesadillas: disgusto (también los bosses)

A.3.2 – Placeres con ‘Catherine’

El jugador describe el placer de la sensación como muy alto, sobre todo en el apartado
visual y los toques surrealistas, oníricos y macabros que presenta.
La fantasía es un placer muy alto en el bar, donde siente implicación con el entorno y los
otros personajes. En las pesadillas, el mundo funciona más como contexto, lo central son las
mecánicas para superar los puzzles.
La narrativa es el placer principal del juego, especialmente por la incertidumbre y la
implicación en el desarrollo de los acontecimientos y las elecciones que toma Vincent. El sujeto

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se muestra satisfecho con el final que alcanzó (Lovers Good) por ser coherente a nivel narrativo
pero una vez vistos todos, prefiere el Freedom True. Los finales Cheater le resultan demasiado
surrealistas.
El placer del logro es el segundo más importante, casi tan destacado como la narrativa.
Considera que el juego es muy difícil y un “gran reto”.
El juego le proporciona también el placer de la maestría, al aprender estrategias y
resolver los problemas se siente “hábil”.
No ha probado los modos multijugador, por lo que los placeres de la derrota de pares y
de compañerismo no entran en su experiencia.
El descubrimiento le parece un placer alto a nivel de estructura: el juego es rejugable en
lo narrativo y le gusta descubrir las diferentes variables y consecuencias de sus elecciones.
El placer de la expresión es poco importante en lo jugable pero afirma que le sorprendió
en lo referente a las preguntas, que son “muy personales” y que intentó responder con
sinceridad y de acuerdo a sus ideas, no interpretándolas desde el punto de vista de Vincent.
El juego le resulta muy exigente y requiere una gran concentración, no juega “por pasar
el rato” sino que aunque la partida sea corta necesita “centrarse”. En este sentido la sumisión es
un placer menor y comparable al que proporcionan otros puzzles y juegos de inteligencia.

A.4 – Experiencia con ‘Mass Effect 3’

El sujeto se declara “fan de la saga”, jugó a los anteriores y los ha completado varias
veces, la última de ellas con el objetivo de tener una partida única que se extienda desde el
primer juego hasta el tercero. Afirma que se siente “decepcionado por el final” pero todo lo
demás de los tres juegos le parece “impecable”. Jugó con un Shepard hombre potenciando las
decisiones de paragón. Mantuvo una relación sentimental con Ashley en el primer juego,
Miranda en el segundo y de nuevo Ashley en el tercero. Considera que lo mejor de estos juegos
es la personalización y la influencia en la historia, sobre todo de una entrega a otra. Lo que más
le gusta de la trilogía es la historia, los diálogos jugables; después los aspectos de rol y por
último la acción. Jugó a ‘Mass Effect 3’ en el modo rol. Considera esta tercera entrega como el
final de la saga e indivisible de la experiencia con los anteriores. El primer juego le parece el
mejor (en su opinión, tiene la mejor narrativa, el mejor rol y menos acción).

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Según su opinión, los elementos que más afectan a la experiencia son la libertad, los
personajes secundarios, las relaciones románticas, los finales, la creación de avatar, la acción, la
narrativa y la ambientación detallada y enciclopédica (“crea un mundo propio”).

A.4.1 – Emociones con ‘Mass Effect 3’

Para el sujeto, las emociones que definen la experiencia de esta obra son la compasión, el
suspense, la incertidumbre, el afecto, la alegría, la decepción y la frustración.
La compasión es una emoción central en la experiencia y surge de la relación con los
otros sujetos del juego: aspectos narrativos y jugables + fortuna de otros y atracción + rol activo
+ valor positivo. El desarrollo de estas relaciones es una de las principales motivaciones del
sujeto para jugar.
Esta vinculación con los personajes secundarios produce también afecto (“un vínculo
emocional”) y alegría al reencontrarse con los que han aparecido en entregas anteriores y están
vivos en la tercera gracias a las acciones previas del jugador. Estas emociones tienen el mismo
origen que la citada compasión.
La incertidumbre y el suspense están causados por la narrativa, respecto a la resolución
de la historia ya que la ficción presenta una batalla imposible y un futuro negro. El sujeto afirma
que esperaba “un final convencional”, acaso agridulce. Son, por lo tanto, emociones originadas
en la narrativa y la jugabilidad, relacionadas con el bienestar, la fortuna de otros (toda la
Galaxia), la prospección y la confirmación, con un papel tanto pasivo como activo.
La resolución en sí (o posibles resoluciones) resultaron decepcionantes para el sujeto:
una desconfirmación de sus esperanzas narrativas y de la prospección de un final a la altura de
sus expectativas narrativas y formales. Los finales le decepcionan tanto a nivel narrativo como
formal, desde un punto de vista pasivo. Además, como rol activo le frustran e irritan porque le
permiten “pocas opciones” y “confusas”: según el sujeto, el código de color (azul para elecciones
de paragón, rojo para renegado) se invierte en la elección final. Por ello, tomó
involuntariamente la opción que no quería y esto le resulto frustrante. El sujeto no ha vuelto a
jugar al tramo final con el Extended Cut pero sí ha visto grabaciones de los nuevos finales, que
considera satisfactorios a nivel formal y una mejora a nivel narrativo (aunque “el daño ya está
hecho”) y a nivel jugable, puesto que ofrecen una cuarta opción.

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A.4.2 – Placeres con ‘Mass Effect 3’

El placer de la sensación es muy alto para el sujeto, gracias a la cuidada producción, el


trabajo técnico y artístico del juego, los diseños visuales y la música.
El placer de la fantasía es el más alto de todo: el mundo jugable resulta muy creíble,
detallado y amplio. Cada elemento que lo forma está explicado y justificado en la diégesis. El
sujeto habla de la sensación de que la Galaxia es “más grande de lo que se ve en el juego” y de
que “visitas unos cuantos sitios pero hay un universo mayor” (es, por lo tanto, un mundo
ampliado). La navegación por la galaxia le resulta cómoda y agradable pero más secundaria,
aunque es más satisfactoria que en la entrega anterior.
La narrativa es un placer muy alto, el segundo en importancia, aunque sigue “muy
decepcionado con los finales” de la edición normal que le parecen breves, confusos y demasiado
parecidos. La opción Refuse le gusta.
Siente el placer del logro por conseguir cerrar la saga (como artefacto) pero no en lo
narrativo.
El placer de la maestría le parece algo más secundario, ya que las secciones de acción son
las que menos le interesan.
No ha probado el modo multijugador, por lo que el compañerismo no forma parte de su
experiencia.
El placer del descubrimiento es muy alto, tanto en la exploración del mundo jugable
como en la de las ramificaciones de la narrativa.
La expresión es un placer alto, de los más destacados en este juego gracias a la creación
de personajes y la toma de decisiones importantes con consecuencias claras (salvo, de nuevo, en
el final).
El placer de la sumisión se manifiesta en la exploración de la galaxia, de las relaciones
con otros personajes y los diálogos y la lectura del Codex para aprender más sobre el universo
ficcional del juego. Es un juego exigente, “profundo, detallado”, requiere sesiones largas y las
fases de acción le resultan “muy largas”.

A.5 – Experiencia con ‘3D Dot Game Heroes’

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LIBERTAD DIRIGIDA: ANÁLISIS FORMAL DEL VIDEOJUEGO COMO SISTEMA, SU ESTRUCTURA Y SU AVATARIDAD
Víctor Manuel Navarro Remesal
Dipòsit Legal: T. 615-2013

El sujeto afirma que disfrutó de este juego por ser un “homenaje” a juegos, géneros y una
época que le gustan y estar a su vez a la altura de lo referenciado. Ha jugado a muchos juegos de
la saga ‘The Legend of Zelda’, aunque no ha completado el primero. Le gusta el sentido del
humor, la creación de personajes y la colección y mejora de espadas (que considera la principal
aportación jugable respecto a los juegos que emula). No le molesta que el juego sea “demasiado
clásico”, ceñido al referente y por lo tanto anticuado en sus patrones jugables. Sí se queja del
salto en la dificultad a partir de cierto punto y la falta de orientación y ayudas en el avance: los
objetivos no son claros y hacen que deambule sin dirección, ralentizan el progreso.

Los elementos más destacados para su experiencia son las referencias (jugables y
estéticas), la sensación de poder, el humor, la dificultad, el apartado audiovisual y el
coleccionismo de objetos (de nuevo, principalmente de espadas; el resto resultan secundarios
para él).

A.5.1 – Emociones con ‘3D Dot Game Heroes’

Las emociones maestras en la experiencia del sujeto interrogado son la nostalgia, el


agrado o jovialidad, la curiosidad, la distracción y la irritación.
La nostalgia proviene de la rememoración de los referentes. Es, en consecuencia, una
emoción que surge del juego como artefacto y la atracción, con un papel tanto activo como
pasivo (se evocan estéticas y mecánicas) y un valor positivo.
El tono ligero, alegre, el homenaje a los clásicos, la estética colorida y sobre todo el
sentido del humor producen en el sujeto una emoción de agrado y de jovialidad. Son emociones
que surgen de casi todos los aspectos del juego, pues todos están plagados de referencias a las
obras que emulan, y vinculados a la atracción, con papel activo y pasivo y valoración positiva.
Los secretos, los guiños y las rarezas del juego producen curiosidad al sujeto, quien
destaca lo sorprendente e imaginativo de algunas espadas. De nuevo la emoción surge de todos
los aspectos del juego (ecológicos, narrativos, jugables y de artefacto), con valor positivo, papel
activo y pasivo y relacionada con la atracción.
La irritación proviene del aumento brusco de la dificultad (según la percepción del
sujeto) a partir de cierto punto. Hasta entonces, el juego le había resultado “muy fácil, casi un
paseo”. Por lo tanto la emoción viene del aspecto jugable, de la prospección y el bienestar con
un papel activo y un valor negativo.

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Por último, el sujeto habla de distracción por la sencillez del control y en los retos (hasta
el cambio brusco de dificultad), que le resulta agradable. Es una emoción que viene del aspecto
jugable, relacionada con el bienestar y la atracción (la jugabilidad resulta un “placer
inmediato”) con papel activo y valor positivo.

A.5.2 – Placeres con ‘3D Dot Game Heroes’

El placer de la sensación resulta central para el jugador, por la “estética diferente y


llamativa” del juego. La combinación de diseños 2D con tecnología 3D es lo que proporciona
identidad a la obra.
El mundo jugable no le resulta inmersivo porque la diégesis se rompe constantemente,
pero le ofrece un placer de fantasía rico por el humor, las referencias y la reflexión sobre el
género y la tecnología. No se implica en el mundo jugable como un lugar verosímil pero sí en el
juego metaficcional.
La narrativa le parece funcional, una excusa para jugar siguiendo los arquetipos del
género. Por lo tanto, no es un placer relevante.
El placer del logro sí destaca por el incremento de dificultad al final, que resulta
frustrante pero también ofrece, una vez superado, una gran “sensación de victoria”.
La maestría no es un placer destacado porque “el control es simple” y no permite
muchas estrategias, aunque agradece la familiaridad: desde el primer instante se sintió hábil
con el juego gracias a que reproduce patrones que ya tenía asimilados.
El descubrimiento sí es un placer destacado en esta obra, gracias al tamaño del mundo
explorable y los secretos que esconde, los chistes, guiños y referencias y los objetos
coleccionables.
El sujeto no siente el placer de la expresión al jugar pero sí lo considera “muy alto” en el
editor de personajes, con el que ha modificado y creado varios sujetos y le supone “otra fuente
de diversión en sí mismo”.
Considera el juego un estupendo pasatiempos por su ligereza, la sencillez de su control y
sus patrones y su baja dificultad (hasta el cambio final). Destaca, por lo tanto, el placer de la
sumisión.

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