Professional Documents
Culture Documents
CRN
CRN
- Nội dung chính của giáo trình cũng ngắn gọn như phần chú ý này, không đi sâu
vào giải thích các vấn đề một cách dài dòng, mà chỉ tập trung đưa ra các kết luận
dễ hiểu nhất giúp học viên hệ thống lại kiến thức và có thể áp dụng dễ dàng vào quá
trình thực hành. Các phần giải thích dài dòng liên quan sẽ được truyền đạt tại các
buổi học.Chúc học viên sử dụng tốt giáo trình.
- Giáo trình sử dụng tốt khi đang làm việc với 3dsmax trên máy tính.
Chức năng
Dùng để tạo các loại vật liệu.
Cách mở
Nhấn phím M để mở.
Chú ý: Vì bảng vật liệu này có hai option gồm Compact và Slate. Nên có thể click vào Modes
để chuyển đổi qua lại giữa hai bảng làm việc Compact hoặc Slate. Tại bảng làm việc Slate
người dùng có thể lấy ra không giới hạn bất kỳ map hoặc vật liệu nào để tạo ra những vật
liệu cần dung và thao tác cũng dễ hình dung hơn nên chúng ta sẽ ưu tiên nghiên cứu bảng
Slate, sau đó có thể dễ dàng suy ra tương tự với bảng Compact.
- Pick material from Objects: Hút vật liệu từ model vào bảng vật liệu. Từ đó người dùng có
thể chỉnh sửa hoặc tận dụng và gán vào đối tượng khác.
- Assign Material to selection: Gán vật liệu vào đối tượng được chọn.
- Show shaded material in viewport: Hiện thị map của vật liệu lên bề mặt đối tượng trong
vùng nhìn. Click chọn map nào nhấn show thì map đó sẽ hiện ra.
- Bảng Material/ Map Browser: Tại bảng này có chứa tất cả các vật liệu và map ở dạng mặc
định .người dùng có thể kéo ra bất kỳ map hoặc vật liệu nào để thực hiện thao tác chỉnh sửa,
chế tạo ra vật liệu mới.
- Bảng Material Parameter Editor: Bàng hiển thị tất cả các thông số của vật liệu được chọn.
khi điều chỉnh thông số của vật liệu thì ta làm việc trên bảng này.
═════════════════════════════════════════════════════
2. ENVIRONMENT AND EFFECTS | Bảng môi trường và hiệu ứng
Cách mở
Nhấn phím 8.
Chức năng
Dùng để thiết lập các loại môi trường như CoronaSky hay VrayHDRI (Xem thêm ở bài Corona
Sky hoặc VrayHDRI )
Chức năng
Hiển thị hình ảnh trong quá trình render, tại cửa sổ này ta có thể điều chỉnh các tùy chọn liên quan
đến độ sáng, độ tương phản, các hiệu ứng đặc biệt để có thể tạo ra được hình ảnh ưng ý nhất ngay
cả khi hình ảnh đang được render.
Thanh Menus
Save Lưu hình ảnh.
Tools Bật tắt bảng tùy chỉnh bên phải.
Region Khoanh vùng render khi bạn muốn chỉ render một vùng nào đó trên
ảnh.
Chanels Chọn kênh hình ảnh hiển thị khi render. Kênh hình ảnh chính đó là
BEAUTY Hoặc sau này có dùng thêm LightMix thì kênh hình ảnh
chính có thể đổi qua thành kênh LightMix.
Stop Kết thúc quá trình render.
Render Bắt đầu quá trình render.
Bảng Tools
TONE MAPPING Exposure Chỉnh sáng/tối.
Highlight Điều chỉnh độ dịu của vùng bị
Compression cháy. Thường để giá trị từ 4.0
White Bal- Khử ám vàng/Khử ám xanh.
═════════════════════════════════════════════════════
Chức năng
Khi sử dụng thư viện của Vray ta cần dùng Corona Converter để chuyển đổi
chúng sang Corona.
Cách dùng
Tại thanh Menu vào MAXScript chọn RunScript / Vào Corona Render chọn Corona Con-
verter / Tích và điều chỉnh một số thông số đáng chú ý / Chọn Start Conversion
Convert VrayHDRI Nên hủy tích tùy chọn này để map HDRI không bị convert thành
CoronaBitmap.
999 fresnel IOR to Nhập giá trị 1.52
Bitmap to CoronaBit- Chọn để chuyển đổ từ Bitmap thong thường sangCoronaBitmap.
map
Switch renderer to Co- Chuyển setting của bảng F10 sang Corona nếu đang ở Vray.
rona
START CONVER- Click để thực hiện chuyển đổi.
SION
Show maps in Viewport Click vào On để hiển thị Map cho các đối tượng được chọn. Sau
khi convert xong thì đối tượng hay bị ẩn map, nên cần sử dụng
Show maps in Viewport để hiện map đối tượng lên.
Vị trí
Cách dùng
Đưa vùng nhìn công trình trở về mặt Top / Bấm chọn CoronaCam / Tại vùng nhìn click chuột
chọn điểm đặt sau đó kéo target về hướng muốn nhìn (Sau khi đặt xong nhớ Click chuột phải
để kết thúc lệnh). Nhấn C để vào vùng nhìn của Camera ( Chú ý nhấn Shift + F để hiển thị
size khổ ảnh khi render)
Sử dụng các lệnh ở phải dưới cùng của màn hình để hiệu chỉnh vùng nhìn sao cho đúng ý
mình. Trong đó có 3 lệnh chính:
- Dolly camera là lệnh dùng để dịch chuyển camera ra xa hay lại gần vùng nhìn.
- Orbit Camera dùng để xoay vùng nhìn sang hướng khác.
- Truck camera dùng để dịch chuyển vùng nhìn theo phương phẳng ngang dọc lên xuống.
DOF & Motion Các giá trị liên quan đến hiệu ứng nhiếp ảnh gần rõ xa mờ, xóa
blur phông..
Motion blur: Hiệu ứng chuyển động mờ ảo.
Depth of Field: Hiệu ứng xóa phông.
Bokeh Hiệu ứng các điểm sáng lấp lánh khi xóa phông
Tilt + Shift Thông số khử trục, khử tụ.
Environment & Camera clipping: Tùy chọn camera xuyên chướng ngại vật.
Clipping Enable: Kích hoạt
Near: Thiết lập vùng nhìn thấy của camera sẽ bắt đầu từ đâu.
Far: Thiết lập vùng nhìn thấy của Camera sẽ kéo dài cho đến đâu.
… …
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
B3: Tại bảng Material/ Map Browser tìm và chọn map CoronaSky.
B5: Copy (Instance) map VrayHDRI từ bảng Material Editorvà thả vào mục chứa
map(None) của bảng Environment.
B6: Quay trở lại bảng Material Editor điều chỉnh thông số của map HDRI
═════════════════════════════════════════════════════
8. CORONASUN | Ánh sáng mặt trời
Cách đặt CoronaSun
B3. Tại vùng nhìn Top của viewport → Click chuột trái chọn điểm đặt mặt trời rồi giữ chuột
và kéoTarget thả vào hướng muốn chiếu→Click chuột phải để hoàn thành lệnh→Quay sang
vùng nhìn phối cảnh rồi dùng lệnh Move để điều chỉnh lại cao độ cũng như hướng của mặt
trờiđến vị trị phù hợp.
Size Độ mềm/cứng của bóng đỗ. Càng tăng bóng đổ càng mềm.
Color Thiết lập màu ánh sáng mặt trời. Trong đó:
Realistic: Màu sắc ánh sáng mặt trời thay đổi theo cao độ của mặt trờ, mặt trời
càng thấp thì nắng vàng tối, mặt trời càng cao thì nắng xanh trắng.
Direct input: Màu sắc ánh sáng mặt trời thay đổi theo màu sắc thiết lập, chọn
màu gì thì sẽ phát ra màu đó.
Kelvin temp: Màu sắc ánh sáng mặt trời thay đổi theo chế độ nhiệt độ, Càng
giảm càng vàng nóng < 6500 ánh sáng trắng < Càng tăng cành xanh lạnh.
Exclude Loại trừ đối tượng nào đó khỏi sự ảnh hưởng của ánh sáng. Sau khi loại trừ thì
đối tượng sẽ không nhận ánh sáng từ nguồn sáng của đèn, cũng như không cản
trở đường đi ánh sáng của đèn. Nhấn vào dấu + sau đó click vào đối tượng nào
mà mình muốn loại trừ. Nếu muốn bỏ loại trừ một đối tượng nào đó thì làm
như hình bên dưới.
Visiblity (Xem minh họa ở bài CORONA LIGHT | Ánh sáng của các loại đèn )
═════════════════════════════════════════════════════
B1:Tại vùng nhìn ta xác định vị trí cần đặt đèn, cũng như loại đèn cần đặt.
B3: Tại mục Shape kích chọn hình dạng của đèn tương ứng với loại nguồn sáng định đặt sau
Shape Sphere:Dành cho các nguồn sáng hình cầu phát sáng360o
Disk:Nguồn sáng dạng hình tròn phẳng, chiếu sáng theo1 hoặc cả2 mặt phẳng hình tròn.
Visible di- Bỏ tích thì ẩn đi nguồn sáng, mặc dù không thấynguồn sáng trực tiếp hiển thị nhưng ánh
rectly sáng do đèn tạo ra vẫn duy trì.
Visible Bỏ tích thì ẩn đi nguồn sáng phản xạ in trên bề mặt đối tượng.
inreflec-
tions
Occlude Ngăn nguồn sáng tạo bóng đổ khi nguồn sáng khác chiếu vào.
other lights
Chức năng
Dùng để gán vào đối tượng, làm cho đối tượng phát sáng. VD: Màn hình TV, màn hình điện
thoại, Đèn Neon, biển quảng cáo…
Chú ý: Vật liệu phát sáng dễ sinh noise.
Thiết lập
B1: Nhấn phím M mở bảng Material Editor . Lấy ra một vật liệu phát sáng CoronaLightMtl.
___________________________________________________________________________
B3: Tiến hành hiệu chỉnh các thông số cần thiết để đạt được kết quả như ý muốn.
Emit Light Bật/tắt tác động ánh sáng lên đối tượng xung quanh.
Visible directly Bỏ tích thì không nhìn thấy trực tiếp nguồn sáng. Tất nhiên ánh sáng
vẫn duy trì.(Xem minh họa ở bàiCORONA LIGHT | Ánh sáng của
các loại đèn)
Visible in Bỏ tích thì ẩn đi nguồn sáng phản xạ in trên bề mặt đối tượng.(Xem
reflections minh họa ở bài CORONA LIGHT | Ánh sáng của các loại đèn )
Visible in Bỏ tích thì ẩn đi khối cầu sáng phía sau bề mặt đối tượng trong
refactions suốt.(Xem minh họa ở bài CORONA LIGHT | Ánh sáng của các
loại đèn )
Occlude other Ngăn nguồn sáng tạo bóng đổ khi nguồn sáng khác chiếu vào nó.(Xem
lights minh họa ở bài CORONA LIGHT | Ánh sáng của các loại đèn )
11. CORONA BITMAP | Đưa một texture từ bên ngoài vào trong vật
liệu.
═════════════════════════════════════════════════════
12. CORONAMTL | Vật liệu chính của Corona .Sử dụng để tạo hầu hết
các vật liệu có trong thực tế thông qua việc điều chỉnh các thông số mặc
định trong bảng.
Thiết lập
B1. Nhấn M mở bảng Material Editor.
Khống chế độ đen của màu hoặc texture. Càng giảm về gần 0 thì màu hoặc texture của
vật liệu sẽ càng đen. Khi để bằng 0 thì diffuse của vật liệu sẽ đen tuyệt đối.
Diffuse Color
Cho phép thiết lập màu sắc của vật liệu. Ví dụ nhựa màu xanh, tường màu vàng
Diffuse Map
Cho phép dùng texture để mô tả bề mặt hiển thị của vật liệu có họa tiết, vân hoặc các
Điều chỉnh cường độ đen của màu hoặc texture, từ đó làm mạnh hoặc yếu cường độ phản
xạ. Đi từ 0 đến 1 thì phản xạ tăng mạnh dần lên.
Color
Màu đen thì không phản xạ, càng về trắng thì phản xạ càng mạnh. Khi thiết lập một màu
nào đó bất kỳ thì phản xạ sẽ chịu ảnh hưởng của màu đó.
Map
Có thể sử dụng texture đen trắng chuyển từ diffusse map để tăng độ chi tiết cũng như mô
tả chính xác phản xạ của bề mặt vật liệu, vùng nào của texture càng trắng sáng thì phản xạ
tại vùng đó càng mạnh, ngược lại vùng nào càng đen thì phản xạ tại vùng đó càng yếu,
vùng nào xám thì phản xạ trung bình.
Glosiness
Kiểm soát độ nét hoặc nhòe của hình ảnh phản xạ trên bề mặt vật liệu. Giá trị mặc định là
1.0, giá trị càng giảm thì hình ảnh phản xạ càng nhòe và ngược lại. Có thể sử dụng tex-
ture đen trắng để tăng độ chi tiết của glossiness, vùng nào của texture càng trắng sáng thì
hình ảnh phản xạ tại vùng đó càng nét, vùng nào càng tối đen thì hình ảnh phản xạ tại
vùng đó càng nhòe.
Càng tăng thì vật liệu sẽ càng cứng và phản xạ càng giống kim loại. Làm vật liệu kim loại
thì tăng thông số này.
Anisotropy
Tạo ra các dạng phân tán phản xạ, lan rộng theo phương ngang hoặc dọc như vật liệu
xoong nồi inox, hoặc các vật dụng inox brushted.
Điều chỉnh cường độ đen của màu hoặc texture, từ đó làm mạnh hoặc
yếu mức độ trong suốt. Đi từ 0 đến 1 thì trong suốt càng mạnh dần lên.
Color
Màu đen thì không trong suốt, càng về trắng thì trong suốt càng mạnh.
Có thể sử dụng texture đen trắng để phân chia vùng trong suốt và vùng
không suốt cho bề mặt vật liệu.
Glossiness
Caustics (slow) Mô phỏng đầy đủ tính chất vật lí của vật liệu trong suốt thực tế, tích
vào sẽ có hiệu ứng caustics.
Thin(no refrac- Mô phỏng không đầy đủ tính chất vật lí của vật liệu trong suốt thực tế,
tion) thời gian render nhanh hơn.
Opacity | Tạo vật liệu trong suốt dạng không khúc xạ.
Level Điều chỉnh cường độ đen của màu hoặc texture, từ đó làm mạnh hoặc
yếu cường độ phản xạ. Đi từ 1 đến 0 thì độ trong suốt tăng dần.
Map Tùy từng vùng của map khi đưa vào, vùng nào của map màu đen thì
vùng đó trong suốt (bị ẩn) vùng màu trắng thì giữ nguyên. Riêng các
vùng màu xám thì tùy vào mức độ mà trong suốt nhiều hay ít.
Min level Điều chỉnh độ nhấn chìm của tại vùng map có màu tối.
Max level Điều chỉnh độ đẩy nổi của vùng map có màu sáng.
Volumetric and Áp dụng cho đối tượng dạng khối thể tích trong suốt như thủy tinh,
SSS(scattering) - kính, mây, nước ép trái cây.
Sự hấp thụ và tán
xạ.
Ví dụ: Muốn làm vật liệu thủy tinh, kính màu xanh, ta thiết lập toàn
bộ như các vật liệu trong suốt bình thường, sau đó tại Volumetric and
SSS(scattering) ta chọn chế độ Volumetric scattering , mục Absortion
color ta thiết lập màu của thủy tinh xanh của tinh, Chú ý tăng giá trị
Distance ở bên cạnh, càng tăng thì màu thủy tinh càng loãng.
Maps
Bump
Sử dụng map đen trắng để tạo độ lồi lõm cho bề mặt vật liệu, vùng
màu đen của map bề mặt vật liệu bị chìm xuống, vùng màu trắng của
map bề mặt vật liệu nổi lên.
═════════════════════════════════════════════════════
13. MATERIAL LIBRARY | Thư viện vật liệu tạo sẵn
Vị trí
Bảng Setting F10 / Vào tabScene / tại thẻGeneral setting / Click Open Material Library để
mở bảng thư viện vật liệu.
Cách dùng
Chọn vật liệu thông qua các hình xem trước sau đó kéo và thả vật liệu vào bảng Material Edi-
tor (M) rồi gán bình thường hoặc chọn đối tượng cần gán vật liệu sau đó click phải vào vật
Chú ý: Khi sử dụng vật liệu từ thư viện thì người dùng vẫn có thể thay đổi thông số hoặc tex-
ture theo ý mình.
═════════════════════════════════════════════════════
14. CORONALAYEREDMTL |Vật liệu cho phép trộn hai hay nhiều
vật liệu khác lại với nhau.
Chức năng
Trộn hai hay nhiều vật liệu CoronaMtl lại với nhau tạo thành vật liệu mới.
Cách dùng
Tạo một tấm plane có diện tích vừa khít lỗ cửa sau đó Gán vào CoronaPortalMtl tấm plane.
Vị trí
Material Editor |Materials | Corona | CoronaRayswitchMtl
═════════════════════════════════════════════════════
17. CORONAVOLUMEMTL | Thiết lập hiệu ứng Ray sáng.
Cách dùng
Tại bảng F10 / tab Scene / thẻ Scene Environment / Tích chọn Global volume material và
load vào CoronaVolumeMtl và tùy chỉnh các thông số đáng chú ý.
═════════════════════════════════════════════════════
18. CORONA AO |Nhấn rõ hoặc thiết lập màu sắc cho các vùng giao cắt,
các vết nứt.
Công dụng
Sử dụng chủ yếu làm map diffuse, phản xạ cho CoronaMtl.
Thông số đáng chú ý
Occluded col- Thiết lập màu sắc tại vùng giao cắt hoặc vết nứt. Có thể thiết lập bằng
or màu hoặc texture.
Unoccluded Thiết lập màu sắc tại vùng giao cắt hoặc vết nứt. Có thể thiết lập bằng
color màu hoặc texture.
Max distance Kiểm soát độ lan rộng của Occluded color. Có thể dùng texture để quy
định.
Color spread Độ đậm và lan tràn của vùng nhấn.
═════════════════════════════════════════════════════
Công dụng
Trộn 2 map khác nhau lại với nhau ạo thành map mới.
Thông số đáng chú ý
Base layer Map thứ 1 (Map dưới).
Top layer Map thứ 2 (Map trên).
Mix Opera- Các chế độ hòa trộn.
tion
Mix amount Cường độ phối trộn.
═════════════════════════════════════════════════════
20. CORONAMULTIMAP |Cho phép sử dụng nhiều map sau đó phân
bổ những map này map tương ứng với ID của đối tượng.
Thông số đáng chú ý
Mode Material ID: Cho phép tự động gán map dựa theo ID của map và ID của bề mặt
vật thể.
Item Số lượng map muốn trộn.
count
Color Màu sắc của mỗi slot.
Map slot Vùng chứa map cho mỗi slot.
═════════════════════════════════════════════════════
Công dụng
Gán vào phần Bump của CoronaMtl.
Thông số đáng chú ý
Radius Bán kính bo cạnh. None: Ô chứa map đen trắng thiết lập mức
bán kính dựa theo sắc độ.
Samples Độ mềm góc bo.
Additional bump map- Ô chứa map đen trắng tạo bump bề mặt vật liệu như vẫn làm
ping thông thường.
═════════════════════════════════════════════════════
23. SETTING | COMMON |Thiết lập các thông số tổng quát.
Common Parameters
Out size Thiết lập kích thước hình ảnh muốn render.
Assign Renderer
Production Mục này dùng để kích hoạt trình render Corona
Save/Load Setting Phần này cho phép lưu lại các thiết lập của setting.
═════════════════════════════════════════════════════
24. SETTING | SCENE |Thiết lập tính toán liên quan đến khung cảnh.
General settings
Show VFB Hiển thị cửa sổ render.
Starinteractive Làm việc trực tiếp với khung cảnh trong khi đang render.
Open Material Mở kho thư viện vật liệu
Library
Reset setting Đưa toàn bộ setting về trạng thái mặc định.
Progressive ren- Pass limit: Thiết lập số pass render.
dering limit Time limit: Thời gian render.
Giới hạn noise muốn đạt được.
Save/Resume Save CXR : Lưu quá trìnhrender.
rendering Resume from file : Load file đã lưu trước đó để rendertiếp
Resume last render : Rander tiếp quá trình render vừa dừng trước đó.
Render Overides Render hidden lights: Render với ánh sáng ẩn.
Render Only Marks: Chỉ render ảnh masks(Mặt nạ). Có thể lấy ảnh
Masks nhanh chóng.
Mtl. Overides: Chuyển toàn bộ vật liệu trong khung cảnh về một vật
Scene Evermotion
Use 3ds Max set- Chịu ảnh hưởng bởi các thiết lập môi trường từ 3dsmax trong bảng
ting (Enviroment Environment phím 8.
Tab)
Use Corona: Chịu ảnh hưởng bởi các thiết lập môi trường của Corona.
Enviroment over- Bao gồm các thiết lập khống chế thay đổi ảnh hưởng cảu môi trường
rides gốc.Ta có thể sử dụng các map môi trường khác nhau để thay đổi
phản xạ và khúc xạ tác động trực tiếp lên khung cảnh. Ví dụ, ta có thể
sử dụng một HDRI bầu trời trong xanh(1) để tạo ra nguồn sáng mạnh
cho khung cảnh nhưng ta lại tạo một HDRI khác có nhiều mây chỉ để
thay thế phản xạ và khúc xạ của HDRI(1).
═════════════════════════════════════════════════════
25. SETTING | CAMERA |Thiết lập tính toán liên quan đến Camera
Postprocessing
Tùy chọn chỉnh sửa độ sáng của ảnh theo một trong hai cách Tone mapping hoặc Basic pho-
tographic settings.
Basic photographic settings Khi tích chọn vào mục này hệ thống cân bằng ánh sáng sẽ
chuyển sang kiểu giả lập theo máy ảnh và Exposure ở bảng
Corona Frame Buffer sẽ bị khóa lại. Các thông số cần chú
ý:
ISO: Càng tăng càng sáng.
Shutter Speed: Càng giảm càng sáng.
F-Stop: Càng giảm càng sáng.
Motionblur Công dụng: Tạo hiệu ứng chuyển động mờ/nhòe theo hướng chuyển động
của đối tượng. Tham khảo bài CoronaCamera.
═════════════════════════════════════════════════════
26. SETTING | SYSTEM|Thiết lập tính toán hệ thống
Tùy chọn đáng chú ý
System settings
Previewquality Thông số kiểm soát chất lượng hiện thị của ôpreview vật
liệu.
Frame buffer
Imagefilter Bộ lọc ảnh, Corona cung cấp cho chúng ta các chế độlọc ảnh.
═════════════════════════════════════════════════════
27. SETTING | RENDER ELEMENTS | Hỗ trợ cho thêm cho quá
trình hậu kì với photoshop
LightSelect Cho phép đưa 1 hoặc nhiều đèn trong khung cảnh lại thành một nhóm rồi từ đó có thể
═════════════════════════════════════════════════════
28. CORONASCATTER | Nhân bản nhanh chóng hàng loạt đối tượng.
Vị trí
Create / Geometry / Corona / CScatter
Cách dùng
→ Chuẩn bị :
Mặt phẳng, địa hình…
Đối tượng được trồng: cây, cỏ, lá, sỏi….
___________________________________________________________________________
____________
→Chọn lệnh CScatter sau đó vẽ ra bất kỳ đâu trên vùng nhìn, click chuột phải để hoàn thành
lệnh, sau đó vào phần modifier để hiệu chỉnh các thông số đáng chú ý.
Objects
Distribute-on objects Cho phép chỉ định bề mặt(địa hình) phân bổ đối tượng.
Cách thêm đối tượng: Click vào dấu (+) sau đó click vào đối
tượng để thêm vào.
Cách loại bỏ bớt đối tượng: Chọn đối tượng trong bảng cần
loại bỏ sau đó click vào dấu (-).
Instanced objects Thêm và kiểm soát đối tượng(cây, cỏ) cần nhân bản .
Cách thêm đối tượng:
Click vào dấu (+) sau đó click vào đối tượng để them vào.
Cách loại bỏ bớt đối tượng: Chọn đối tượng cần loại bỏ trong
danh sách sau đó click vào dấu (-).
Scale Tạo sự khác biệt về kích thước giữa các đối tượng, giảm bớt sự
đồng đều về kích thướng, làm tăng thêm sự tự nhiên.
Ví dụ: From 80% To 120 %
Scattering
1D – On Spline Định dạng phân bổ đối tượng trên bề mặt đường line 1D.
2D – On Surfaces Định dạng phân bổ đối tượng trên bề mặt đối tượng 2D.
3D – In Bounding Box Định dạng phân bổ đối tượng trên bề mặt của khối 3D.
Viewport Display
Previez Type Hình dạng hiển thị ở chế độ xem trước.
Displayed Tổng số đối tượng muốn hiển thị trong chế độ xem trước.
Bounding Box Scattering
Count Điều chỉnh số lượng đối tượng nhân bản nhiều hay ít ở đây.
Cách dùng
B1. Chuẩn bị đối tượng muốn giảm bớt số lượng mặt.
B2. Chọn lệnh CProxy và vẽ ra ngoài vùng nhìn, click chuột phải kết thúc lệnh.
B3. Vào modifier của CProxy chọn Pick from scene và click chuột vào đối tượng muốn
giảm mặt sau đó lưu cẩn thận file .cgeo vào thư mục (Chú ý: ko được xóa hoặc làm mất
đường dẫn của thư mục này nếu không CProxy sẽ bị lỗi)
Sử dụng model vừa được tạo bởi CProxy như một model thông thường.
Ví dụ: Ta muốn tạo proxy cho một khối cầu. Xem hình bên dưới.
Pick from sce- Click vào và chọn đối tượng muốn chuyển đổi. Save lại proxy vừa tạo vào
ne một folder
Load from file Load một proxy vào trong khung cảnh làm việc.
Method Chọn chế độ hiển thị cho Proxy ở dạng xem trước.