Professional Documents
Culture Documents
UE4笔记
UE4笔记
数)节点
ctrl+左键可以拖尾。
矢量反向节点
按着 3 点左键,创建三维常量节点。
跟 BL 不同的是,UE4 往往后一个节点控制前一个节点。
C 打组。
将 CC-UE4 的插件复制到项目文件夹。
自动安装的插件位置。下载地址 https://www.reallusion.com/character-creator/unreal-engine-
auto-setup.html
绘制时受影响的通道。
可以避免黄色警告和 BUG
CC 导入成功的界面设置。
Ctrl+N 新建关卡
Ctrl+G 打组
FX:特效
MAP:关卡
帮助刷新光照
可移动为动态
可直接拖拽改变。
Ctrl+alt=框选
一定程度上可以改善骨骼匹配度,重新定
向的话。
不添加植物笔刷不显示
按着 shift 可以擦除选定植物。
蠕动
溶解贴图校正
Power 节点也可以调整色阶
后 期 的 眼 部 适 应 要 关 掉
自动曝光记得要关掉
右击用于定向的动画,记得重新定向蓝图。 然后复制 blueprint 给角
色就可以了。
UE4 骨骼导出设置。
导入 BL ,要点选自动骨骼坐标系
foot 扭转改成 0
光照贴图在详情内可以搜索“光照”通过索引来选择 UV。
选择玩家蓝图,在详情中搜索玩家,禁用控制玩家。将要使用的玩家选择成 0.
+武器
添 加 组 件 , 静 态 网 格 。 拖 到 mesh 上 ,
选好物体,选
对插槽。然后调整位置点
右击新建状态机。
拖 拽 拉 白 框
基本移动动画。
状态机下的节点。
Mesh 的碰撞设置参考。
根形体是运动学。其他需要摇动的形体是模拟
约束需要改成受限。
Scene capture
重定向规律
高广度似乎不会对金属感产生效果。高光系数
过滤器可以更改为最近使用像素
清晰的图片。
压缩设置可以使用 BC7,效果最佳但是优化最差。
场景捕获:
细节-纹理目标,渲染目标。
关于材质的 6 个重要工具。
常用节点。
黑是 0 白是 1 由此来计算图像。
类似色阶右拉,会减少通道值。改变色彩不同值的比例。
常用表达式
必学表达式。
快捷键就是 M、A、D,Lerp 同理 L。
翻转 限制数值范围。
平移和旋转。
对比度。 菲涅尔
红色节点始终用于纹理采样器左
侧。
加上偏差,
然后乘以比例。Bias(偏差)Scale(比例)
RGB 对应 XYZ
由于物体坐标值都是整数 1 的跳。所以想让变化在 0~1 之间需要除法。
在右方添加 hdr
像素法线和顶点法线。
像素法线,顶点法线,绝对世界位置都可以分出上下。
世界场景位移下,高度图要和顶点法线 WS 相乘使用。
利用顶点色来控制移动。
Append 其实是一个变量对应一个值。
旋转。
GROOM:
首先打开插件
关闭 tick 动画
勾选蒙皮缓存
BLENDER 导出设置.
导入设置。
ABC 的导入要先导入曲线文件,然后导出带网格和粒子文件来替换。
打开 niagara。 添加组件。
显示引擎和插件内容。
CC 导出可删除隐藏面。
IC7 和 UE4link 流程
首先打开 IC7-插件-UE live link
选择导入。
导入的时候可能会弹出下载自动安装的广告。
稍等片刻,人物摄像机灯光等会导入 UE4.
然后打开窗口实时连接。
增加一个源。点 IC link。
然后再次点击 IC 的插件,UE
LIVE LINK,点击。两者便产
生了链接。
CC 角色导入 UE4 直接使用 UE 骨骼的设置。
关于布料:右击创建以后,记得再右击使用。不然没效果
添加节点。
在细节中添加要给弹性的骨骼名称。
虚拟骨骼,用于最后骨骼末端
来控制前端,因为该插件默认控制骨骼上一级来摇动下级。
各类限制(胶囊,平面,球)。
限制是用于使该节点和胶囊产生碰撞的,记得填上包裹胶囊的骨骼名称,胶囊
可以在左上角视窗中调节。 。
但是胶囊体的设置如果想所有的骨骼产生一样的碰撞,需要像这样复制组元素,
然后粘贴给其他的节点的组元素。(记得点编译)。每个碰撞体只对一个骨骼
弹性有反应。
控制旋转
拉出的引脚常量的默认值中有内容。
透明强度和模糊强度。默认是(0.53 和 3)
序列录制的时候默认动画设置:移除跟动画不勾选。
选择动画,然后在动画设置中选择移除根动画。
景深,需要减少光圈到 1 以下。
天空大气在定向光源勾上
大气太阳光才有效果。
体积雾: 雾密度是可以突
破默认值的。记得调大。
勾上体积雾 消光范围可以
增加雾感。
体积散射强度也可以增加
雾感。 只有开启体积雾,体积散射强度才有效。
CC 角色导入 UE4 的眼睛阴影问题,打开眼球前透明膜的材质,调整 BLUR 的参数,
尤其是 BLUR 强度。