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按 着 S 点 左 键 创 建 param ( 参

数)节点

ctrl+左键可以拖尾。

矢量反向节点
按着 3 点左键,创建三维常量节点。

跟 BL 不同的是,UE4 往往后一个节点控制前一个节点。

C 打组。

将 CC-UE4 的插件复制到项目文件夹。
自动安装的插件位置。下载地址 https://www.reallusion.com/character-creator/unreal-engine-
auto-setup.html
绘制时受影响的通道。

用于混合遮罩。黑色代表 A 的露出度,白色代表 B 的露出


度。

VRETEX 是物体的绘制通道。A 黑色 B 白色。Contrast 可以用参数增加对比。


迁移项目的唯一路径
一般来说下载素材都是放在 content 下面的。

可以避免黄色警告和 BUG
CC 导入成功的界面设置。

Ctrl+N 新建关卡

Ctrl+G 打组
FX:特效
MAP:关卡
帮助刷新光照

可移动为动态

可直接拖拽改变。
Ctrl+alt=框选

快捷改变坐标 按着 ctrl+右键是绿轴 +左键是红轴 一起按是蓝轴

一定程度上可以改善骨骼匹配度,重新定
向的话。
不添加植物笔刷不显示

按着 shift 可以擦除选定植物。
蠕动

溶解贴图校正
Power 节点也可以调整色阶

后 期 的 眼 部 适 应 要 关 掉

自动曝光记得要关掉
右击用于定向的动画,记得重新定向蓝图。 然后复制 blueprint 给角

色就可以了。
UE4 骨骼导出设置。

导入 BL ,要点选自动骨骼坐标系

foot 扭转改成 0
光照贴图在详情内可以搜索“光照”通过索引来选择 UV。

选择玩家蓝图,在详情中搜索玩家,禁用控制玩家。将要使用的玩家选择成 0.

在选项里面设置 启用虚拟纹理,可以使用 UDIM。


纹理格式:UE:uvim_None_Normal.1001.png
BL: XXX_1001_Basecolor.png
CC 从 SP 中导出贴图上传要用 CC 的输出预设。
世界场景中有控制器类型。细节内有玩家控制。

+武器

添 加 组 件 , 静 态 网 格 。 拖 到 mesh 上 ,
选好物体,选

对插槽。然后调整位置点

右击新建状态机。
拖 拽 拉 白 框

从中推出。(搜索 cast to ….)


拖出来和直接右击新建的节点是不一样的。

基本移动动画。
状态机下的节点。

and 布尔 和浮点<浮点 速度只有小于 10 才能蹲。


记得在组件中添加物理动画

在做过物理动画后所需要的节点设置。记得勾选 new simulate.


Bone name 是右击出来的变量节点,编译后内部要填上根骨骼的形状。
例:pelvis。

Mesh 的碰撞设置参考。
根形体是运动学。其他需要摇动的形体是模拟

约束需要改成受限。

Scene capture
重定向规律

高广度似乎不会对金属感产生效果。高光系数
过滤器可以更改为最近使用像素
清晰的图片。
压缩设置可以使用 BC7,效果最佳但是优化最差。

场景捕获:

细节-纹理目标,渲染目标。
关于材质的 6 个重要工具。

常用节点。
黑是 0 白是 1 由此来计算图像。

A-->B 相当于 0 到 1 的变化,也就是黑到白的变化。

当 Apha 接入的 UV 像素,相当一张 0 到 1 的灰度值,根据这张图每个 UV 像素的 0 到的 1


数值,去混合 A 与 B 的值
如果 Alpha

是 1(白),也就使用 B 输入,反之 Alpha 是 0(黑),也就使用 A 输入,如果 Alpha 是


0-1 之间的一个值(灰色),

那么就会去混合 A 和 B(Blend between the two inputs),按照你想要的去混合每一个通


道,所以,如果 Alpha 是一个 RGB 颜色的话,

Alpha 的红色通道值就定义 A 和 B 之间红色通道的混合而独立与 Alpha 的绿色通道的混合。


简而言之白 B 黑 A。
类似提亮,数值倍数增加。

类似色阶右拉,会减少通道值。改变色彩不同值的比例。

常用表达式
必学表达式。

快捷键就是 M、A、D,Lerp 同理 L。
翻转 限制数值范围。

平移和旋转。

mask 屏蔽通道 append 读取通道


相加。

Floor 向下取整。Ceil 向下取整

对比度。 菲涅尔
红色节点始终用于纹理采样器左
侧。

ConstantBiasScale(常量偏差范围)使 sine 的-1 到 1 之间的变换活动变成 0 到 1。

加上偏差,
然后乘以比例。Bias(偏差)Scale(比例)

RGB 对应 XYZ
由于物体坐标值都是整数 1 的跳。所以想让变化在 0~1 之间需要除法。

在右方添加 hdr

像素法线和顶点法线。
像素法线,顶点法线,绝对世界位置都可以分出上下。

世界场景位移下,高度图要和顶点法线 WS 相乘使用。
利用顶点色来控制移动。

Append 其实是一个变量对应一个值。
旋转。
GROOM:
首先打开插件

关闭 tick 动画

勾选蒙皮缓存
BLENDER 导出设置.
导入设置。
ABC 的导入要先导入曲线文件,然后导出带网格和粒子文件来替换。
打开 niagara。 添加组件。

显示引擎和插件内容。

设置习惯解决方式(custom solver)并定制 groomasset


体积如果有变化要重新设置头发尺寸
必须严格按照此表格。

CC 导出可删除隐藏面。

IC7 和 UE4link 流程
首先打开 IC7-插件-UE live link
选择导入。
导入的时候可能会弹出下载自动安装的广告。
稍等片刻,人物摄像机灯光等会导入 UE4.
然后打开窗口实时连接。

增加一个源。点 IC link。

然后再次点击 IC 的插件,UE
LIVE LINK,点击。两者便产
生了链接。
CC 角色导入 UE4 直接使用 UE 骨骼的设置。

关于布料:右击创建以后,记得再右击使用。不然没效果
添加节点。

在细节中添加要给弹性的骨骼名称。

记得勾上 advanced 高级物


理。

虚拟骨骼,用于最后骨骼末端

来控制前端,因为该插件默认控制骨骼上一级来摇动下级。
各类限制(胶囊,平面,球)。

限制是用于使该节点和胶囊产生碰撞的,记得填上包裹胶囊的骨骼名称,胶囊

可以在左上角视窗中调节。 。

公开为引脚,然后右击引脚变成常量,可以用该 kawaii 节点影响其他的同节点。


同时控制所有参数。

但是胶囊体的设置如果想所有的骨骼产生一样的碰撞,需要像这样复制组元素,
然后粘贴给其他的节点的组元素。(记得点编译)。每个碰撞体只对一个骨骼
弹性有反应。

控制旋转
拉出的引脚常量的默认值中有内容。

透明强度和模糊强度。默认是(0.53 和 3)

序列录制的时候默认动画设置:移除跟动画不勾选。
选择动画,然后在动画设置中选择移除根动画。

景深,需要减少光圈到 1 以下。

天空大气在定向光源勾上
大气太阳光才有效果。
体积雾: 雾密度是可以突

破默认值的。记得调大。

勾上体积雾 消光范围可以
增加雾感。

体积散射强度也可以增加

雾感。 只有开启体积雾,体积散射强度才有效。
CC 角色导入 UE4 的眼睛阴影问题,打开眼球前透明膜的材质,调整 BLUR 的参数,
尤其是 BLUR 强度。

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