Professional Documents
Culture Documents
Thesis in Filipino Online Games
Thesis in Filipino Online Games
KALIGIRAN NG PAG-AARAL
1.1 PASIMULA
rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang teknolohiya sa buhay ng tao.
pindutin ang mga buton sa computer at ikaw ay maaari nang makakita ng kalaro sa
karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay
mga computer shops. Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay
nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa
mundo ng ating mga alalahanin. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang
gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang paglalaro ng computer ang nagbibigay
2
sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang nagwawaldas
mga isipan para maging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan.
katanungan.
1.3.1. Edad
1.3.2. Kasarian
1.3.3. Baitang
3
3.2.2. Gawaing Bahay
3.3.3. Pag-aaral
Online Games ay may malaking epekto sa mga mag-aaral, maaaring ito ay maging
negatibo o positibo.
Kung kaya’t nais namin itong pag-aralan para narin makatulong sa mga mag-
aaral na malaman ang mga masama at mabuting epekto ng paglalaro nito sa kanila.
Nais din namin na malaman ng mga guro ang mga positibo at negatibong epekto
ng Online Gaming sa mga mag-aaral upang maagapan ng mga guro ang mga
estudyanteng na aadik sa paglalaro nito. At para narin maipaunawa sa mga guro ang
ng pag-aaral.
Mahalagang malaman ng mga mag-aaral ang mga epekto nito kung ito ba ay
Montessori School.
upang mas lalong higpitan ang seguridad ng paaralan dahil maaaring lumiban ng klase
masamang epekto ng Online games sa mga kabataan lalo na sa mga mag-aaral, kung
paglalaro nito upang hindi maapektuhan ang anak sa maaaring maging epekto nito.
Cavite. Ito ay itinatag noong Oktubre 1994 at mayroon itong preschool, elementary at
highschool na mag-aaral.
Maribelle Del Rosario Macam ang unang guro rito. Kinalaunan, pinaltan ang pangalan
bilang De Roman Montessori School. Noon, preschool lamang ang mayroon ito
binuo ang bagong gusali para sa elementarya at lumipat ang baitang isa sa nasabing
gusali. Nagsimula na rin ang baitang dalawa at tatlo habang ang nasa baitang apat
hanggang anim ay unti unting dinaragdag sa tatlong magkakasunod na taon. Ang mga
taong 2009-2010.
5
Ang saklaw sa pag-aaral na ito ay ang mga epekto ng Online gaming sa mga
susuriin ng mga mananaliksik ang positibo at negatibong epekto nito sa mga mag-aaral.
1.6 TERMINOLOHIYA
Online game - isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.
subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago
ang alkoholismo, pagkakalulong sa nikotina, suliraning pagsusugal, krimen, salapi, labis
Paaralan/eskwelahan - ay isang pook kung saan nag-aaral ang isang mag-aaral.
6
Mag-aaral o estudyante (student sa Ingles) - ay siyang taong nag-aaral at maaring
iskwela.
7
Ayon kay Henry Kofsman “ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa
kung ano ang mga nagiging epekto ng paglalaro ng Online games silbi at kung ano ang
Personal na impormasyon
Nakasusunod at
nakagagawa parin ang
1.1 Edad mag mga-aaral ng mga
gawaing bahay kahit na
1.2 Kasarian 2.Gawaing Bahay sila ay naglalaro ng
Online games.
1.3 Baitang Pagbaba ng marka ng
mga maag-aaral dahil
sa paglalaro ng Online
games.
3.Pag-aaral
KABANATA II
8
MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL
mga sulatin sa internet na may kinalaman sa pag-aaral. Ang mga konsepto at teorya ay
Lokal na Pag-aaral
mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,
telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero
hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online
katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang
faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
hanggang dalawampung (10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-
na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa bababe.
9
Banyagang Pag-aaral
hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay
ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig
ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami
pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy,
Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,
pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan
ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip
10
KABANATA III
11
Sa bahaging ito ay inilalahad ang pamamaraang ginamit sa pag-aaral ng
Games malalaman natin kung ano ang maaaring maging epekto nito sa atin kapag tayo
mga mag-aaral na naglalaro nito dahil sila mismo ay nakaranas nito, halimbawa na nito
ay ang pagbaba ng kanilang marka dahil sa pag kaadik sa mga laro sa Online.
mula sa iba’t ibang aklat at higit ay ang pagtingin ng mga mananaliksik sa internet na
kung saan ay nabuksan pa lalo ang mga nais na mapalutang sa pag-aaral at higit sa
ang mahalagang epekto at maging ang masamang epekto nito sa mga sumusunod:
baitang, tulad ng Dota2, LOL, Clash O Clans, Special Force, at iba pa.
12
3.4 PAGPILI NG TAGATUGON
kalahok sa pag-aaral na ito. At ito ay binubuo ng mga piling mag-aaral mula sa ika-pito
hanggang ika-labing isang baitang. Ang mga tagatugon sa ikapitong baitang ay binubuo
ng limang lalaki at limang babae, ang mga tagatugon sa ikawalong baitang naman ay
binubuo ng apat na babae at walang lalaki, ang mga tagatugon sa ika-sampung baitang
naman ay binubuo ng isang lalaki at limang babae. Ang mga tagatugon sa ika-labing
talatanungan.
aaral na nabanggit para masuri ang mga positibo at negatibong epekto ng Online
games sa mga mag-aaral. Ang unang bahagi ay ang personal na Impormasyon, ang
Ikalawang bahagi naman ay binubuo ng mga Online games na nilalaro ng mga mag-
13
Gamit ang mga nalikom na ideya mula sa mga talatanungan na maayos na
sinagutan ng mga tagatugon ang maingat na sinabi ang mga kasagutan gamit ang mga
sumusunod na pamantayan.
4 - Oo
3 - Minsan
2 - Hindi
1 - Hinding- hindi
P= f/n × 33
P = ang bahagdan
Wm = Ʃ f x
n
kung saan:
14
Wm = weighted mean
x = bilang ng kalahok
KABANATA IV
15
Personal na impormasyon ng mga sinaliksik
babae na katumbas ng 64% mula sa may 33 kabuuang kasali. May 12 na lalaki o may
16
Minecraft 14
Counter Strike 8
League o Legends 1
Special Force 1
Dota 2 1
Clash o Clans 7
Crossfire 2
tagatugon. Napili namin ang mga larong ito dahil karamihan sa mga mag-aaral ay ito
ang naglalaro ng League of Legends. Ang ikaapat na hanay naman ay mayroong isang
tagatugon ang naglalaro ng Special Force. Sa ikalimang hanay ay isang tagatugon ang
tagatugon ang naglalaro ng Role Playing Games o RPG. Sa huling hanay, makikita na
isa sa mga tagatugon ang sumagot ng iba pa, ang larong Mobile Legends at Grand
17
Ikatlong Talaang Paghahanay
18
Minecraft 7
Counter Strike 3
League o Legends 4
Special Force 4
Dota 2 4
Clash o Clans 5
Crossfire 2
tagatugon. Napili namin ang mga larong ito dahil karamihan sa mga mag-aaral ay ito
ang nilalaro. Isinasaad sa unang talahanayan na pito sa mga tagatugon ang naglalaro
Counter Strike. Sa ikatlong hanay naman ay mayroong apat na tagatugon ang naglalaro
tagatugon ang naglalaro ng Role Playing Games o RPG. Sa huling hanay, makikita na
dalawa sa mga tagatugon ang sumagot ng iba pa, ang larong Mobile Legends at Grand
19
Ikaapat na Talaang Paghahanay
A. Panahon ng Pag-aaral 4 3 2 1 Wm
A. Panahon ng Pag-aaral 4 3 2 1 Wm
B. Gawaing-bahay 4 3 2 1 Wm
maayos ang mga utos ng kanilang magulang (3.48 WM). Sa ikalawang katanungan,
sinasabi na minsan ay natatapos nila ang mga gawain sa bahay bago sila naglalaro ng
Online games (3.43 WM). Sa ikatlong katanungan naman, sinasabi ng mga tagatugon
na minsan ay hindi nila nasunod ang utos sa kanila kapag naglalaro sila (2.71 WM).
para sa kanila ang pasasagawa ng mga gawing bahay dahil sa paglalaro (2.86 WM).
Minsan nagawa muna ang mga mag-aaral sa gawaing bahay bago sila maglaro ng
23
Ikapitong Talaang Paghahanay
B. Gawaing-bahay 4 3 2 1 Wm
24
Ang ikapitong talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na
ng oo na kung saan nasusunod nila nang maayos ang utos sa kanila (3.58 WM). Sa
saan ay natatapos nila ang mga gawain sa bahay bago sila naglalaro (3.67 WM). Sa
kapag naglalaro sila (2.83 WM). Sa ikaapat na katanungan, sinasabi ng mga tagatugon
na hindi nila nakalilimutan ang mga utos sa kanila para lang makapaglaro (2.33 WM).
para sa kanila ang paggawa ng mga gawing bahay dahil sa paglalaro (2.83 WM).
Minsan nagawa muna ang mga mag-aaral sa gawaing bahay bago sila maglaro ng
Pag-aaral (Babae)
C. Pag-aaral 4 3 2 1 Wm
25
6. Madalas mo bang nalilimutan ang mga 2 8 8 3 2.43
gawain mo sa paaralan lalo na kapag
naglalaro ka?
7. Nawawala ka ba sa konsentrasyon sa 5 4 7 5 2.43
pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online
Games?
8. Mas marami bang oras ang ginugugol 0 7 6 8 1.95
mo sa paglalaro kaysa sa pag-aaral?
9. Naranasan mo na bang lumiban sa klase 0 2 4 15 1.38
para lang makapaglaro ka ng Online
games?
10. Nagagawa mo ba nang maayos ang mga 10 7 4 0 3.29
proyekto na ibinibigay ng inyong guro sa
takdang oras kahit na naglalaro ka ng
Online Games?
Pamantayan 2.14
sinasabi ng mga tagatugon na hindi sila madalas maglaro kaysa mag-aral (2.15 WM).
ang naitutulong ng paglalaro upang masagutan ang kanilang mga takdang-aralin (1.95
ang mga gawain sa paaralan dahil sa paglalaro ng Online games (2.43 WM). Sa
katanungan, sinasabi na hindi nila paggugugulan ng oras ang paglalaro kaysa pag-
hinding-hindi nila naranasan ang lumiban sa klase para lang makapaglaro (1.38 WM).
ang proyekto nila sa takdang oras na ibinigay (3.29 WM). Ang mga mag-aaral ay hindi
Pag-aaral (Lalaki)
C. Pag-aaral 4 3 2 1 Wm
27
7. Nawawala ka ba sa konsentrasyon sa 2 6 2 2 2.67
pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online
Games?
8. Mas marami bang oras ang ginugugol 2 3 3 4 2.25
mo sa paglalaro kaysa sa pag-aaral?
9. Naranasan mo na bang lumiban sa klase 0 2 4 6 1.67
para lang makapaglaro ka ng Online
games?
10. Nagagawa mo ba nang maayos ang ang 3 4 2 3 2.58
mga proyekto na ibinibigay ng inyong
guro sa takdang oras kahit na naglalaro
ka ng Online Games?
Pamantayan 2.39
katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay pinili nilang maglaro kaysa mag-
aral (2.5 WM). Sa ikatlong katanungan, sinasabi na hindi nababa ang marka nila dahil
ang naitutulong ng paglalaro para masagutan ang kanilang mga takdang-aralin (2.33
nila ang mga gawain sa paaralan dahil sa paglalaro (2.75 WM). Sa ikapitong
28
sinasabi na hindi nila paggugugulan ng oras ang paglalaro kaysa pag-aaral (2.25 WM).
nakasaad dito na minsan ay nagagawa nila nang maayos ang proyekto nila sa takdang
oras na ibinigay (2.58 WM). Ang mga mag-aaral ay hindi nakakukuha ng maganda at
(Pamantayan 2.14).
KABANATA V
5.1 BUOD
29
babae na katumbas ng 64% mula sa may 33 kabuuang kasali. May 12 na lalaki o may
Minecraft.
minsan (3.04). Ipinapahiwatig dito na minsan ay minsan nagawa muna ang mga mag-
sinasabi rito na ang mga tagatugon o ang mga mag-aaral ay hindi nakakukuha ng
5.2 PAGPAPASYA
mayroong 12 naman lalaki. Ayon sa mga tagatugon, ilan sa kanila na ang nilalarong
aaral, at sa gawaing bahay. Mayroon ding masama at mabuting epekto ang Online
30
games sa mga kabataan tulad ng pagbaba ng grado ng mga mag-aaral at pagbibigay
kasiyahan sa mga mag-aaral, ang mabuting epekto naman nito ay ang epekto ng
minsan (3.04).
(2.39).
5.3 PAGPAPAYO
pagkakaibigan atbp.
31
4. Para sa mga magulang, kailangang makontrol ang kanilang mga anak sa
32