Warhammer - W Poszukiwaniu Dawnej Wiary

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Spis treści: Alfabetyczny indeks


Wstęp.........................................................................................3 darów Dawnej Wiary
Historia.....................................................................................3 Chmura mgły.........................................12
Magiczne Ŝyły a linie mocy....................................................3 Chmura pary..........................................15
Z południa...............................................................................3 Cierniowy Ŝywopłot................................16
Prześladowanie Dawnej Wiary..............................................4 Czerpanie mocy z ziemi........................15
Dawna Wiara dzisiaj..............................................................4 Kroczenie bez śladów............................13
Druidzi Jadeitowego Kolegium.............................................4 Leczenie choroby...................................13
Druidzi i magia.......................................................................5 Leczenie obraŜeń...................................12
Profesje....................................................................................5 Leczenie roślin.......................................13
Nowa zdolność: Wykrywanie linii mocy...............................8 Odtruwanie............................................12
Kult Matki...............................................................................8 Odwszawienie........................................12
Magiczne tradycje................................................................10 Oplątanie................................................16
Tradycja Dawnej Wiary.......................................................12 OŜywienie drzewa..................................15
Pomysły na przygody..........................................................18 Plaga wszy..............................................14
Kiedy spotyka się zło...........................................................18 PodróŜowanie po linii mocy..................14
Tajemnica w Dorchen..........................................................18 Popłoch...................................................14
Podsumowanie.....................................................................20 Promień słońca......................................17
Przywołanie deszczu..............................13
Przywołanie księŜycowej mocy.............16
Wersja oryginalna: Przyzwanie roju......................................15
Lost in Translation: In Search of the Old Faith Rozkład...................................................14
Alfred Nuñez Jr Splątanie cierni......................................14
Anthony Ragan Strefa czystości......................................14
Tęczowy most.........................................16
Tworzenie bagna....................................16
Wersja polska: Tworzenie roślin.....................................15
Tłumaczenie i redakcja: Tworzenie świętego gaju (rytuał) .........17
Zbigniew „hallucyon” Jasienica Ukrycie....................................................12
Ilustracje: Wezwanie ducha opiekuńczego............13
Władanie gigantycznymi zwierzętami..13
Jakub „paskud” Redys,
Władanie zwierzętami...........................12
Piotr „CE2AR” Stachurski Wyczucie natury....................................12
Korekta merytoryczna i techniczna: Zmiana postaci......................................15
Daniel „karp” Karpiński,
Jakub „paskud” Redys
Karolina „Viriel” Bujnowska
Skład i łamanie:
Marek „Mar_cus” Szumny (mark6)

Za zgodą A. Nuñeza polską wersję opatrzono grafikami własnymi. Wszelkie prawa do


przekładu polskiego zastrzeŜone. Niniejsza publikacja jest udostępniona zainteresowanym
nieodpłatnie i nie moŜe być przedmiotem sprzedaŜy w jakiejkolwiek formie. Opublikowano
w lipcu 2008.
WWW: http://wfrp.polter.pl

Nota prawna
Niniejsze publikacja jest całkowicie nieoficjalna i w Ŝaden sposób nie jest autoryzowana przez
Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device,
Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games
Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer
of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord
of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh,
the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch,
the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf,
the White Dwarf logo oraz wszystkie powiązane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci,
pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera, Warhammera 40000
są ®, ™ lub © naleŜącymi do Games Workshop Ltd. UŜyto ich bez pozwolenia, bez zamiaru
naruszenia praw autorskich, które naleŜą do Games Workshop Ltd i są róŜnie zarejestrowane
w Zjednoczonym Królestwie i innych państwach świata.

2
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

WSTĘP
W pierwszej edycji gry Warhammer
Fantasy Roleplay Dawna Wiara była
W drugiej edycji WFRP Dawna Wiara nie
istnieje, ustąpiwszy miejsca kultowi Taala
najstarszą religią człowieka, której zasięg i Rhyi oraz, w mniejszym stopniu, religiom
i znaczenie drastycznie skurczyły się wskutek innych bóstw. UwaŜa się, Ŝe druidzi
agresywnego rozprzestrzeniania się nowych i wyznawcy opuścili Stary Świat, udając się
kultów. W czasach, w których osadzono do Albionu.
oryginalne wydanie systemu, praktykowało ją
jedynie chłopstwo i ta część mieszkańców A co, jeśli nie porzucili ziem Imperium? Co,
miast, która niedawno tam przybyła. W ciągu jeśli wyznawcy Dawnej Wiary zamieszkują
tysiącleci swej historii ongiś jednolita Dawna jego najodleglejsze zakątki, starając się nie
Wiara rozszczepiła się na wiele odrębnych rzucać w oczy? Jak obecnie dają sobie radę,
zgromadzeń, które były związane wspólnym Ŝyjąc w obawie przed kolejną Wielką Czystką?
dziedzictwem i czczeniem Matki Ziemi pod
róŜnymi postaciami.

HISTORIA
ISTORIA Magiczne Ŝyły a linie mocy
Zarówno Mistrzowie Gry, jak i gracze wiedzą, Ŝe
wszelka magiczna moc pochodzi z Chaosu

D awna Wiara jest najstarszą religią czło-


wieka, która przybyła wraz z nim
do krain Starego Świata. Wielu uczonych
i przyjmuje formę Wiatrów Magii, którymi
manipulują czarodzieje poszczególnych
Tradycji. W pełni zgodna z koncepcją magii
błędnie wierzy, Ŝe Dawna Wiara jest spad- ośmiu kolorów, teoria ta traci na znaczeniu
kiem po religii leśnych elfów. Nie mogą być w przypadku innych rodzajów magii. Niniejsza
bardziej w błędzie, bowiem pomimo istnienia praca zakłada właśnie, Ŝe w uniwersum
takich podobieństw, jak szacunek dla natury Warhammera istnieją inne, mniej zrozumiałe
rodzaje magii.
czy wznoszenie obelisków, Dawna Wiara
wyróŜnia się cechami obcymi przekonaniom Moc Matki Ziemi przenika świat, przyjmując
religijnym leśnych elfów, czyli sypaniem postać linii mocy. RóŜnią się one od magicznych
kurhanów i stawianiem kamiennych kręgów Ŝył, widocznych dla istot praktykujących magię
jako miejsc oddawania czci, czy istnieniem Chaosu (czarodziejów Tradycji, elfich czarodzie-
jów, skaveńskich szarych proroków itd.): mają
ścisłej hierarchii kleru. grubość około pół metra, nie więcej niŜ trzy
metry wysokości i bez względu na ukształtowa-
Z południa nie terenu biegną w liniach prostych. W miej-
Około 1500 lat przed koronacją Sigmara scach, w których krzyŜują się co najmniej dwie
krasnoludzcy kronikarze odnotowali obecność takie linie, powstają punkty mocy. Choć tym
pierwszych plemion pasterskich na ziemiach pojęciem posługuje się takŜe Kolegium Jadeitu,
w niniejszym znaczeniu odnosi się ono do magii
późniejszego Imperium. Te pokojowo nasta-
wywodzącej się od Matki Ziemi, a nie do magii
wione gromady ludzkie oddawały cześć Chaosu.
Ishernos, Matce-Ziemi, a takŜe duchom
lasów, rzek, wiatrów, ognia czy nawet skał. W zamierzchłych czasach starsi druidzi odnaj-
Krasnoludzkie zapiski stwierdzają, Ŝe ci dywali takie miejsca i wznosili w nich budowle
mające za zadanie ogniskować moc Matki.
nieśmiali ludzie, określani mianem Belthan,
SłuŜyły one innymi celom niŜ magiczne obeliski
zniknęli w głębokich kniejach wraz z zakoń- stawiane przez Pradawnych i elfów
czeniem wojny krasnoludzko-elfiej, tuŜ przed (patrz: Królestwo magii). Tam, gdzie krzyŜowały
najazdem zielonoskórych ze wschodu. się dwie lub trzy linie mocy sypano kopce albo
stawiano pojedyncze megality, zaś tam, gdzie
Podczas pierwszych lat krasnoludzko-orczego przecinały się przynajmniej cztery, wznoszono
konfliktu Belthanie byli niepodzielnymi wład- kamienne kręgi.
cami ziem, które dziś naleŜą do Imperium. To Istniejący układ uległ drastycznym zmianom
wtedy druidzi, kapłani Dawnej Wiary, wznieśli wskutek Wielkiego Najazdu Chaosu w 2303 K.I.
tysiące kamiennych kręgów i kurhanów. Gwałtowne rozrastanie się Pustkowi Chaosu
Dawna Wiara była u szczytu swej potęgi, a jej połączone z nadzwyczaj obfitą emanacją magii
przywódcy, druidzi, czerpiąc zgromadzoną z Bram Chaosu wpłynęło nawet na linie mocy,
w tych budowlach moc, pochodzącą powodując ich niestabilność: jedne osłabły,
z magicznych Ŝył, potrafili skutecznie inne zostały wzmocnione, w wyniku czego
chronić ziemie Belthan przed zalewem z setek kurhanów powstały upiory, stwory
niemal nieznane przed czasami Magnusa
zielonoskórych.
PoboŜnego.

3
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Pięć wieków później agresywne plemiona bitwy, prowadzono oblęŜenia, rozpalano stosy
ludzi, przodków załoŜycieli Imperium, i stawiano szubienice, zaś tam, gdzie śmier-
wkroczyły na ziemie znajdujące się na północ telnicy nie mają wstępu, bogowie wspomagani
od Czarnych Gór i wschód od Gór Krańca przez swe sługi walczyli z Matką, która
Świata. JeŜdŜący na rydwanach przybysze musiała ustąpić pola. Jej boscy słudzy stali
dysponowali bronią z brązu, która przewyŜ- się podwładnymi Taala i Rhyi, bądź ukryli się
szała obsydianowy i krzemienny oręŜ z garstkami wyznawców w odległych
Belthan. zakątkach Imperium.

Pomiędzy najeźdźcami a Belthanami wybu- Dawna Wiara dzisiaj


chła wojna, w wyniku której przybysze zagar- Dawna Wiara, choć nigdy nie była scentrali-
nęli większość ziem. Przegrana i zbezczesz- zowaną religią, uległa z czasem jeszcze
czenie przez najeźdźców świętych gajów tak większemu rozdrobnieniu. Podobnie, jak jej
osłabiły druidów, Ŝe nie byli juŜ w stanie po- liczni boscy słudzy, wielu wyznawców czci
wstrzymywać zielonoskórych – wojna między Matkę pod przykrywką religii Taala i Rhyi
krasnoludami a orkami rozlała się na ziemie Niektórzy teolodzy uwaŜają, Ŝe boscy słudzy
leŜące na zachód od imperium Karaz Ankor. (np. Rubezähl ze Wzgórz Färlic w Talabeklan-
Dla dobra swego ludu wodzowie Belthan dzie) i miejscowi bogowie (Bogenauer
zawarli pakt z przybyszami, zgodnie z którym z Bögenhafen) są przykładami duchów
w zamian za trybut pienięŜny wyznawcom Dawnej Wiary, które przetrwały do
Dawnej Wiary dane było cieszyć się pokojem dzisiejszych czasów.
i tolerancją. To porozumienie przetrwało do
czasów Imperium. Wierzą równieŜ, Ŝe koczownicze plemię
Strzygan, które około 1583 K.I. przybyło
Prześladowanie Dawnej Wiary z Księstw Granicznych do Imperium, czci
Powstanie kościoła Sigmara i wzrost znacze- jedną z mrocznych odmian Dawnej Wiary.
nia imperialnych miast zwiastowały coraz Strzyganie powszechnie wyznają Écate,
bardziej ekspansywną politykę nowych Boginię Białego KsięŜyca, która roztacza
kultów, a Dawna Wiara pozostawała opiekę nad ich klanami i mści się
na marginesie Ŝycia społeczno-politycznego na wrogach.
ze względu na rozdrobnienie wyznawców.
PoniewaŜ przywódcy Dawnej Wiary zbyt Niemal w kaŜdym zakątku Imperium moŜna
wolno reagowali na zachodzące zmiany, znaleźć kamienne kręgi, kopce, święte
zostali przechytrzeni. gaje czy inne miejsca będące świadkami
niegdysiejszych ceremonii odprawianych
Ponad piętnaście wieków temu Imperium ku czci Matki. Z wieloma wiąŜą się miejscowe
wypowiedziało wojnę Dawnej Wierze, znanej przesądy.
takŜe jako Kult Matki. Na ziemi toczono

Druidzi Dawnej Wiary i druidzi Jadeitowego Kolegium


W drugoedycyjnych Królestwach magii magistrowie Jadeitowego Kolegium noszą miano druidów
(patrz: Królestwa magii).

Zgodnie z oficjalną historią Teclis dotarł do rozsianych po świecie druidów i ukazawszy im „czystą”
energię Ghyran, skłonił większość do wstąpienia w szeregi Kolegium Jadeitu.

Z powyŜszą historyjką wiąŜe się jednak jeden problem: zakłada ona, Ŝe przybyły znikąd elf z łatwością
przekonał druidów, ludzi bardzo religijnych, oddanych zwyczajom i tradycji, do sprzeniewierzenia się
własnym przekonaniom. Jest to tym bardziej niewiarygodnie, Ŝe niektórzy twierdzą wprost, iŜ Teclis
nie ukrywał swej pogardy dla tych, których magiczna moc pochodziła – jak wierzyli – od Bogini. Byli
oni w jego oczach nikim innym, jak gromadą zwykłych guślarzy, którzy dumnie zwali się druidami.

O wiele bardziej prawdopodobnym jest to, Ŝe elf nigdy nie odnalazł druidów Dawnej Wiary, bo czemuŜ
by mieli oni usłuchać jego wezwania i uczyć się bluźnierstw, które głosił?

4
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

DRUIDZI I MAGIA
awna Wiara to nie tylko religia sięgająca powiązanie najlepiej odzwierciedlają podwójne
D zamierzchłych czasów, to takŜe sposób role, jakie druidzi odgrywają wśród wyznaw-
Ŝycia, który nierozerwalne związany jest ców Dawnej Wiary: będąc zarówno religijnymi
z kultem Matki i przyrody. W gruncie rzeczy przywódcami, jak i starszymi wiosek, mają
trudno znaleźć wyznawcę, który będzie ogromny wpływ na ludzi, nad którymi
potrafił rozdzielić sacrum od profanum. To roztaczają troskliwą opiekę.

Profesje
Akolita druidzki
(profesja podstawowa) WW US K Odp Zr Int SW Ogd
Zwykle niepiśmienni i pochodzący z terenów +5 +5 - +5 +10 +10 +10 -
wiejskich, akolici druidzcy mają wiele wspól- A śyw S Wt Sz Mag PO PP
nego z nowicjuszami innych kultów – są - +2 - - - - - -
w próbnym okresie, który z czasem przeradza
się w doŜywotnią posługę. Tak jak druidzi,
którym pomagają, akolici druidzcy mają za
zadanie rozpalać płomień wiary w sercach
wyznawców i chronić ich przed agresją inno-
wierców. Ze względu na czasochłonność nauki
i stawiane wymagania, jedynie niewielu
kończy szkolenie i osiąga samodzielność
w odprawianiu obrzędów. Z uwagi na niegdy-
siejsze prześladowania druidów i wyznawców
Dawnej Wiary, akolici druidzcy zdradzają się
ze swym powołaniem jedynie przyjaciołom.

Umiejętności:
Leczenie
Nauka (zielarstwo),
Opieka nad zwierzętami,
Wiedza (Dawna Wiara),
Znajomość języka (staroświatowy)

Zdolności:
Twardziel
Wędrowiec
Wyczucie kierunku

WyposaŜenie:
Symbole religijne
Ubiór domowej roboty
Broń jednoręczna
Torba na ramię
Garść leczących ziół

Profesje wstępne:
Chłop
Guślarz
Leśnik
Łowca
Rybak
StraŜnik pól
Węglarz

Profesje wyjściowe:
Druid
Karczmarz
Medyk
PodŜegacz
Szarlatan
Zwiadowca
5
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Druid
(profesja zaawansowana) WW US K Odp Zr Int SW Ogd
Druidzi są tymi akolitami, którym +10 +10 +5 +10 +15 +15 +15 +10
wystarczyło siły i samozaparcia, by A śyw S Wt Sz Mag PO PP
przetrwać trudy nowicjatu i uzyskać - +4 - - - +1 - -
samodzielność w odprawianiu
obrzędów. Są przywódcami swych
społeczności, troszczą się o nie,
nieraz reprezentując je przed
władzami. Do ich obowiązków naleŜy
takŜe roztaczanie opieki nad okolicz-
nymi ziemiami, które wymagają
ochrony tak przed bezmyślnym
karczowaniem i uprawianiem, jak
przed licznymi bandami orków,
z którymi druidzi bezlitośnie się
rozprawiają, sprowadzając w niebez-
pieczne ostępy leśne.

Umiejętności:
Język tajemny (Dawna Wiara)
Nauka (teologia)
Nawigacja
Sekretne znaki (Dawna Wiara)
Skradanie się
Splatanie magii
Spostrzegawczość
Tresura
Ukrywanie się
Warzenie trucizn
Wiedza (Imperium)
Wykrywanie magii
Zastawianie pułapek

Zdolności:
Czarnoksięstwo albo zmysł magii
Magia kapłańska (Dawna Wiara)
Medytacja
Niezwykle odporny
Twardziel albo wyostrzone zmysły
Wędrowiec

WyposaŜenie:
Broń jednoręczna
Sierp i miska
Symbole religijne
Woreczek z ziołami i magicznymi
składnikami

Profesje wstępne:
Akolita druidzki

Profesje wyjściowe:
Demagog
Herszt banitów
Starszy druid
Szarlatan, zwiadowca

6
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

Starszy druid
(profesja zaawansowana) WW US K Odp Zr Int SW Ogd
Starsi druidzi wstąpili na najwyŜszy szcze- +20 +20 +15 +20 +25 +20 +30 +20
bel hierarchii Dawnej Wiary. Niekoniecznie A śyw S Wt Sz Mag PO PP
wiekowi, zdobyli szacunek przez mądrość +1 +7 - - - +3 - -
i poświęcenie, jakie okazywali. W kaŜdej
prowincji, gdzie przetrwała Dawna Wiara,
istnieje tajemna rada starszych druidów,
której zadaniem jest sprawowanie pieczy
nad ludem i ziemiami, a takŜe utrzymywa-
nie w tajemnicy istnienia kultu. W czasach
prześladowań nieraz starsi druidzi jednak
się ujawniają, mszcząc się na tych, którzy
krzywdzą dzieci Matki.
Nieliczni starsi druidzi wykazują na tyle sił,
Ŝe rezygnują z zasiadania w radzie na rzecz
innego rodzaju posługi. Niektórzy z nich
podróŜują po Imperium, ostroŜnie szerząc
swą wiarę, a inni poświęcają Ŝycie walce
z nieumarłymi, których istnienie uwaŜają
za obrazę naturalnego porządku rzeczy.
Podobno niejeden nieumarły był zmuszony
zaszyć się w krypcie, niemal drŜąc
ze strachu na myśl o zbliŜającym się
spotkaniu z depczącym mu po piętach
starszym druidem.

Umiejętności:
Czytanie i pisanie
Nauka (astronomia)
Nauka (dowolna)
Nauka (teologia)
Nawigacja
Przekonywanie
Splatanie magii
Spostrzegawczość
Sztuka przetrwania
Wiedza (dowolne dwie)
Wykrywanie magii
Zastraszanie
Znajomość języka (dowolnego)

Zdolności:
Czarnoksięstwo albo zmysł magii
Magia kapłańska (dawna wiara)
ObieŜyświat albo szczęście
Przemawianie
Szósty zmysł
Twardziel albo wyostrzone zmysły
Wędrowiec
Wykrywanie linii mocy

WyposaŜenie:
Relikwia religijna

Profesje wstępne:
Druid

Profesje wyjściowe:
Demagog
Łowca wampirów
Nawigator
Odkrywca

7
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Nowa zdolność mocy do wiecznego odpędzenia najeźdźców,


Wykrywanie linii mocy choć byłoby to równoznaczne ze śmiercią
Dzięki tej zdolności druid wykrywa linie wszystkich Ŝyjących istot, w tym ich dzieci,
mocy, które znajdują się w odległości nie Młodszych Bóstw. Odmowa Matki doprowa-
większej niŜ pół kilometra. Ponadto, druid dziła do konfliktu między nią a małŜonkiem,
potrafi przemieszczać się wzdłuŜ linii czego skutkiem jest niezaleczona do dziś
z normalną szybkością, bez względu na rodzaj zadra w obopólnych stosunkach.
terenu, który pokonuje, a zatem idzie przez
bagno lub gęsty las z tą samą szybkością, Większość wyznawców Dawnej Wiary jest
z jaką poruszałby się po płaskim, twardym przekonana, Ŝe z czasem dzieci Matki zwróciły
gruncie. Zdolność ta nie umoŜliwia pokony- się przeciw niej, a ona, nie chcąc walczyć ze
wania takich przeszkód jak pnie drzew, swymi ukochanymi dziatkami, ustąpiła. Ten
szerokie rzeki, jeziora czy ściany. mit znalazł odzwierciedlenie w powziętej za
namową druidów decyzji wodzów Belthan, by
nie podejmować walki z napierającymi
z południa ludzkimi agresorami.

W przeciwieństwie do wyznawców Młodszych


Bóstw, czciciele Dawnej Wiary wierzą, Ŝe
boskie dzieci są po prostu potęŜniejszymi
odmianami innych naturalnych duchów,
wcieleniem jednego z aspektów Matki,
a zatem i jej częścią.

W niektórych miejscowych zgromadzeniach


panuje przekonanie, Ŝe pewnego dnia
Ishernos powstanie, aby odebrać to, co się jej
naleŜy. Co więcej, wierzy się, Ŝe śmiertelne
dzieci Matki, potomkowie Belthan, powrócą
kiedyś na ziemie przodków. Nim to jednak
nastąpi, jej wyznawcy Ŝyją w zgodzie
z przyrodą, broniąc świętych miejsc przed
dalszym bezczeszczeniem i czcząc Ŝyjące
wokół nich duchy.
Kult Matki
Jeszcze przed przybyciem na ziemie dzisiej- Inne miejscowe kulty wierzą, Ŝe Ishernos
szego Imperium wszyscy wyznawcy Dawnej wiedziała, iŜ jej boskie dzieci będą starały się
Wiary czcili Matkę Ziemię Ishernos i jej dzieci: zgładzić Matkę, aby niepodzielne zapanować
duchy lasów, strumieni, gór itd. Dziś jest to nad światem. Według tych wyznawców Matka
jedynym aspektem łączącym obecnie istnieją- w tajemnicy przed innymi powiła córkę-
ce rozdrobnione, miejscowe zgromadzenia. boginię, która zajmie miejsce Ishernos po jej
Wśród nich są zarówno takie, których śmierci z rąk Pierworodnych. Wspomniane
członkowie ze względu na dobrotliwą naturę kulty wyróŜniają się oddawaniem czci
i wrodzoną łagodność są określani przez igno- noszącej róŜne imiona bogini, przewrotnie
rantów mianem „drzewolubów”, jak i takie, nazywanej nieraz nawet Matką, oraz róŜnego
których członkowie składają krwawe ofiary. stopnia wrogością wobec oficjalnych
kościołów Imperium i ich wyznawców.
Wyznawcy postrzegają Matkę jako dającą
Ŝycie personifikację mocy ziemi, wierząc Symbole
jednocześnie, Ŝe jest potęŜniejsza niŜ Bóg Wszechobecne na zamykających wejścia do
Słońce Oermath, jej oschły małŜonek. pradawnych kopców głazach i ustawionych
Owocem dawnego związku obojga jest trójca w kamienne kręgi menhirach płaskorzeźby
najpotęŜniejszych Młodych Bóstw: Rhya, Taal przedstawiające spirale i zwierzęta świadczą
i Ulryk. W zamierzchłych czasach, gdy świat o tym, Ŝe w zamierzchłej przeszłości Dawna
był młody, a ludzkość nieliczna, pięcioro Wiara była o wiele bardziej jednolitą religią.
bogów wraz ze swymi boskimi dziećmi Dzisiaj jej symbole bardzo się róŜnią. Wiele
i wspierającymi ich istotami ponadnatural- zgromadzeń uŜywa symbolu zielonego
nymi połączyło swe siły w walce przeciw człowieka, a konkretnie ludzkiej twarzy
mrocznym najeźdźcom z innych światów. z liśćmi dębu lub wiązu zamiast włosów,
PoniewaŜ Wojna Bogów zakończyła się patem, wąsów i brody, do przedstawienia leśnych
Oermath zaŜądał, by małŜonka uŜyła swych duchów. Nieliczne uŜywają symbolu snopu
8
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

pszenicy wkomponowanego w kobiecą postać Nastawienie


do przedstawienia Pani śniw – ma to miejsce Matka otacza troskliwą opieką swe dziatki,
zwłaszcza w południowych zakątkach lecz jej stosunek do przybyszów, w zaleŜności
Imperium. Inne znane symbole obejmują od charakteru miejscowych zgromadzeń,
stylizowane Ŝołędzie lub bratki przedstawiają- waha się między przyjaźnią a wrogością.
ce Panią Wiosnę, dzbany z wodą dla oddania
Pani Rzek, a takŜe sierpy dla odzwierciedlenia Przykazania
plonów-darów Matki oraz niekończącego się Druidzi muszą postępować zgodnie
cyklu rodzenia i umierania. z następującymi nakazami i zakazami:
• Chroń poświęcone Matce miejsca przez
Zasięg kultu zbezczeszczeniem.
Choć oficjalnie zakazana, Dawna Wiara • Oddawaj cześć duchom ziemi, bo są one
istnieje w róŜnych formach w odległych boskimi dziećmi Matki.
zakątkach Imperium. NajwaŜniejsze ośrodki • Posługuj duchom, traktując to jako
kultu mieszczą się w Sollandzie, będącym zapłatę za ich troskę.
częścią Wissenlandu, Sudenlandzie, północ- • Z łona Matki bierz tylko to, co plemię
no-zachodnim Nordlandzie, wzgórzach potrzebuje, aby przeŜyć.
środkowego Talabecladu, środkowym • Nie krzywdź zwierzęcia, chyba Ŝe
Averlandzie, a takŜe zapadłych częściach w obronie własnej lub dla poŜywienia.
bogatego Reiklandu i przeklętej Sylwanii. • Nie marnuj darów Matki.
• Chroń swe plemię przed wrogami Matki.
Uczeni zgłębiający tajemnice Dawnej Wiary
• Przyjmuj gościnnie przybyszy.
utrzymują, Ŝe odkryli ośrodki kultu mieszczą-
• Zawsze bądź czujny względem obcych,
ce się w innych częściach Starego Świata.
bo nieraz to oni są siewcami zła.
Wśród nich wymienia się północno-zachodnią
Bretonię, wyspiarski Albion, zakątki Gór
Poświęcone miejsca
Irrana, a takŜe wschodnie i środkowe ziemie
W przeciwieństwie do obecnych kultów
Księstw Granicznych.
Starego Świata wyznawcy Dawnej Wiary nie
wznosili świątyń, kapliczek czy podobnych
budowli. Ich świątynią jest przyroda, a jej
sercem święte gaje, kamienne kręgi
i kurhany, z powodu wyjątkowych związków
z pradawnymi mocami Matki. Największą
czcią otaczane są jednak właśnie kurhany
znajdujące się wewnątrz kamiennych kręgów
lub pośród świętych gajów, a to ze względu
na symbolizowane przez nie nierozerwalne
więzy Ŝycia i śmierci, podstawowych
atrybutów Matki.

Miejscowe zgromadzenia
W Starym Świecie istnieją setki czy tysiące
zgromadzeń, lecz nawet ich przeogromna
liczba nie oddaje pierwotnej potęgi Dawnej
Wiary.

Bardzo popularna, choć zwykle uwaŜana za


odrębny kult, jest wiara w Écate, strzygańską
Boginię Białego KsięŜyca. Przemierzający
w wozach gościńce Imperium Strzyganie kryją
się ze swoją religią do tego stopnia, Ŝe swe
druidki (nie ma strzygańskich druidów)
nazywają „babkami”. Przywódczynie religijne
Écate roztaczają bardzo troskliwą opiekę nad
swoimi podopiecznymi, a obcych traktują,
jakby co najmniej pochodzili z nizin społecz-
nych. Strzyganie są otwartym na innych,
skorym do okazywania emocji ludem, który ze
względu na swoją odmienność jest uwaŜany
przez podejrzliwych, zamkniętych
w sobie rdzennych mieszkańców Imperium
9
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

za prowadzący się niemoralnie. Mimo Święta religijne


to niejeden młody męŜczyzna, oczarowany Mondstille, Mitterfruhl, Sonnstill i Mitter-
egzotycznymi wdziękami strzygańskich kobiet herbst są dniami, które mają specjalne
i spragniony przygody, porzucił dom, znaczenie dla wszystkich wyznawców Dawnej
aby przemierzać z nimi świat. Jedni zostali Wiary. Ponadto większość kultów świętuje
przyjęci jak swoi, a inni okupili swą w Hexensnacht i Geheimnisnacht: młodzi
lekkomyślność krwią, kiedy Écate zaŜądała przebierają się wtedy za duchy ziemi i odwie-
od wyznawców ofiary. dzają kolejne domostwa, błogosławiąc ich
mieszkańcom w zamian za drobne upominki.
W przeciwieństwie do Strzygan, mieszkańcy Członkowie niektórych zgromadzeń biorą
Unterbaum, połoŜonego w południowo- udział w prowadzonych przez druidów proce-
zachodnim Talabeklandzie, są wręcz uosobie- sjach, które mają na celu wyproszenie
niem boskiego spokoju i cierpliwości. Wioska u duchów ziemi ochrony przed czyhającym
leŜy nieco na północ od spływu rzek Narn w noce wiedźm i tajemnic złem. Poza tym,
i Stir, otacza ją pierścień staroŜytnych kaŜde zgromadzenie ma kalendarz swoich
megalitów. Choć Stir jest często uŜywana własnych, pomniejszych świąt religijnych,
przez kupców i handlarzy do przewozu dóbr, z których większość jest w jakiś sposób
mało kto zatrzymuje się w Unterbaum. Ci, związana z fazami Mannslieba. Dwa
którzy tak kiedykolwiek uczynili, zgodnie najbardziej znane takie święta to Beltain,
twierdzą, Ŝe mieszkańcy są równie przyjaźni 18 Sigmarzeit, i Samhain, 18 Kaldezeit.
co dziwni. Jedynymi ofiarami, jakie wieśniacy
z Unterbaum składają duchom ziemi, są Magiczne tradycje
pojedyncze kłosy zbieranych podczas Ŝniw Podobnie, jak przywódcy innych kultów,
zbóŜ oraz garść zdobytego innym sposobem druidzi mogą czerpać moc Matki, korzystając
poŜywienia. z jej darów i rytuałów. Zyskanie tych umiejęt-
ności wymaga szczególnego poświęcenia
Umiejętności i zdolności czasu i wysiłku na i tak juŜ niełatwej drodze
PoniewaŜ druidzi nie podąŜają zwykłą ścieŜką rozwoju druida.
kapłańską, poszczególne profesje posiadają
odrębne zestawy umiejętności i zdolności, co Aby otrzymać dar, przez dwa tygodnie druid
opisano juŜ wcześniej. jedna się z Matką w poświęconym jej miejscu.
Aby odzwierciedlić to w zasadach, druid musi
Znaczące postaci kultu pomyślnie wykonać prosty test Ogłady –
Biorąc pod uwagę tajemny charakter Dawnej sukces oznacza, Ŝe po wydaniu 100 Punktów
Wiary, nie istnieją osoby, którym by przypi- Doświadczenia postać nabywa zdolność
sywano jakieś szczególne znaczenie lub magia kapłańska (Dawna Wiara), umoŜliwia-
pozycję w strukturze kultu. Druidzi są znani jącą korzystanie z jednego daru. Jeśli test
tym, którymi się opiekują. kończy się poraŜką, musi spędzić kolejne dwa
tygodnie na pojednaniu z Matką.

Otrzymanie kolejnego daru jest równoznaczne


z koniecznością ponownego pojednania się
z Matką, pomyślnego wykonania wspomnia-
nego testu Ogłady i wykupienia kolejnej
zdolności magia kapłańska (Dawna Wiara).

Wysoki koszt otrzymywania darów jest


równowaŜony przez fakt, Ŝe w przypadku
wyrzucenia na więcej niŜ jednej kości tej
samej ilości oczek (dubletu lub trypletu)
podczas testowania poziomu mocy druidzi do
określenia konsekwencji korzystają z tabeli
Gniewu Matki zamiast z zamieszczonej
w Księdze zasad tabeli Gniewu Bogów.
Podobnie jak inni posługujący się magią,
druidzi ponoszą automatyczną poraŜkę, kiedy
na wszystkich kościach wypada jedno oczko
(patrz: Księga zasad).

10
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

Tabela efektów Gniewu Matki


Rzut k100 Efekt
UŜyte składniki tracą swe właściwości. Dar udaje się tylko wtedy, jeśli uzyskany
01-25 przez druida poziom mocy równa się wymaganemu poziomowi mocy, z pominię-
ciem modyfikatorów związanych z uŜyciem składników.
Matka zsyła druidowi ostrzeŜenie, powodując bardzo silny ból głowy i krwawie-
26-50 nie z nosa, w efekcie czego druid traci jeden punkt śywotności, bez względu na
posiadaną Wytrzymałość.
Druid zostaje ogłuszony na rundę. Będąc ogłuszonym, nic nie moŜe robić i jest
51-75
uwaŜany za cel nieruchomy.
Druid staje się bardzo pobudzony przez kolejne 1k10+4 rund, tracąc w tym
76-85
czasie 10% Inteligencji i Siły Woli.
Po wymówieniu słów daru, druida przeszywa palący ból, w skutek czego traci
86-95
1k10 punktów śywotności, bez względu na posiadaną Wytrzymałość.
Druida nawiedzają dręczące wizje, które ogłuszają go na 1k10 rund. W tym
czasie druid jest traktowany jak cel nieruchomy, a takŜe traci tyle punktów
96-99
śywotności, ile wynosi jego Wytrzymałość. Po ocknięciu się druid nie moŜe
uŜywać darów do najbliŜszego świtu.
Druid zostaje naznaczony przez miejscowe Wiatry Chaosu, wobec czego wynik
00 Gniewu Matki naleŜy odczytać w tabeli Większych Manifestacji Chaosu
(patrz Księga zasad lub Królestwa magii).

Istnieją dwa przypadki, kiedy druid nie Korzystając z czystej magii Chaosu, ci druidzi
określa konsekwencji w powyŜszej tabeli, czerpią takie same korzyści, jak inni adepci
choćby tak wynikało z wyniku rzutu kośćmi. mrocznej sztuki: po wykupieniu zdolności
Dzieje się tak, gdy druid broni poświęconego magia tajemna otrzymują wszystkie dary,
miejsca oraz gdy korzysta z daru, stojąc a w przypadku wyrzucenia na więcej niŜ
w świętym gaju lub wewnątrz kamiennego jednej kości tej samej ilości oczek (dubletu
kręgu. lub trypletu) podczas testowania poziomu
mocy, określają konsekwencje, odnosząc
Wśród druidów są tacy, którzy szukają się do tabeli Przekleństwa Tzeentcha
łatwiejszej drogi. Osobnicy ci widzą wrogów (patrz: Księga zasad lub Królestwa magii).
wszędzie, zwłaszcza wśród wyznawców Rhyi
i Taala, kultu, który jakoby najwięcej zyskał
na wytrzebieniu Dawnej Wiary. Uznając,
Ŝe cel uświęca środka, sięgają po czarnoksię-
stwo (Dhar).

11
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Tradycja Dawnej Wiary Składnik: Ząb dowolnego zwierzęcia (+1)


Ze względu na ogromną róŜnorodność Opis: Na 1k10+5 minut druid nawiązuje
zgromadzeń wyznawców Dawnej Wiary, telepatyczny kontakt z nie-chaotyczną,
Tradycja Druidzka zawiera większą ilość nie-gigantyczną istotą o niskiej Inteligencji
darów, niźli druid jest w stanie otrzymać. (6—15%) znajdującą się w odległości nie
PoniŜsze dary są tymi, o które druidzi większej niŜ 6 metrów. Istota jest przyjaźnie
najczęściej proszą Matkę. nastawiona do druida, który moŜe się z nią
swobodnie komunikować, a nawet jej
Odtruwanie rozkazywać, choć poleceniom, których
Wymagany poziom mocy: 4 wykonanie wiąŜe się z niebezpieczeństwem
Czas rzucania: Podwójna akcja lub nienaturalnym zachowaniem, istota moŜe
Składnik: Gałązka jemioły (+1) przeciwstawić się, wykonując pomyślny test
Opis: PołoŜywszy dłonie na tej części ciała Siły Woli.
ofiary, przez którą wniknęła trucizna, druid
neguje efekt działania trucizny (patrz: Księga Chmura mgły
zasad), o ile od zatrucia nie minęła więcej niŜ Wymagany poziom mocy: 7
godzina. Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Kropla wody (+1)
Odwszawienie Opis: W odległości nie większej niŜ 50 metrów
Wymagany poziom mocy: 4 druid tworzy chmurę o promieniu 5 metrów.
Czas rzucania: Akcja Istoty inne niŜ druid i jego sprzymierzeńcy
Składnik: Szczypta pieprzu (+1) znajdujące się we mgle nic nie
Opis: Dotknąwszy postać lub nie-chaotyczną, widzą, poruszają się z połową szybkości,
nie-gigantyczną istotę, druid usuwa Ŝerujące a testy spostrzegawczości wykonują z modyfi-
na niej pasoŜyty. katorem -20.

Leczenie obraŜeń Ukrycie


Wymagany poziom mocy: 4 Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: Podwójna akcja Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Sieć pajęcza (+1) Składnik: Kawałek ubrania (+1)
Opis: Dotknąwszy lekko ranną postać lub Opis: Druid tworzy wokół siebie magiczną
nie-chaotyczną, nie-gigantyczną istotę, druid strefę o promieniu 6 metrów. Tak długo,
leczy ilość punktów śywotności równą jak pozostają nieruchomo, druid i inne
wynikowi rzutu 1k10 powiększonemu przebywające wewnątrz nie-chaotyczne,
o wartość swojego współczynnika Magia. nie-gigantyczne istoty są niewidoczne dla
JeŜeli postać lub istota jest cięŜko ranna, obserwatorów, którzy znajdują się w odległo-
druid leczy ilość punktów śywotności równą ści większej niŜ 12 metrów. Istota, która
wartości swojego współczynnika Magia zbliŜy się na odległość mniejszą niŜ
powiększonej o jeden. 12 metrów, zauwaŜy ukrywających się,
o ile wykona pomyślnie trudny test
Wyczucie natury spostrzegawczości (+10 za bystry wzrok,
Wymagany poziom mocy: 4 +10 za szósty zmysł).
Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Gałązka dowolnego ziela oraz włos
zwierzęcia (+1)
Opis: Druid określa, czy w obrębie rozciąga-
jącego się przed nim półkolistego obszaru
o promieniu 100 metrów znajduje się jakaś
„nienaturalna” flora lub fauna. Druid moŜe
w ten sposób wykryć obecność krwawca,
trujących pleśni, roślin i zwierząt stworzo-
nych przy pomocy zaklęcia iluzja, zwierzoła-
ków oraz istot Chaosu. Dar nie umoŜliwia
wykrycia obecności wnyków, dołów czy
innych pułapek, a takŜe obcej druidowi flory
i fauny. Czas trwania wynosi godzinę.

Władanie zwierzętami
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: Podwójna akcja

12
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

Wezwanie ducha opiekuńczego aŜeby oprzeć się efektowi daru. W przypadku


Wymagany poziom mocy: 10 poraŜki staje się przyjaźnie nastawiona
Czas rzucania: Podwójna akcja do druida, który moŜe się z nią swobodnie
Składnik: Kępka sierści gatunku zwierzęcia, komunikować, a nawet rozkazywać. Istota
którego formę przyjmie duch opiekuńczy (+1) moŜe przeciwstawić się poleceniom, których
Opis: Na godzinę druid przyzywa ducha wykonanie wiąŜe się z niebezpieczeństwem
opiekuńczego, który przybywając, informuje lub nienaturalnym zachowaniem, pomyślnie
druida o obecności „nienaturalnej” flory lub wykonując test Siły Woli.
fauny, wnyków, dołów lub innych pułapek
w promieniu 100 metrów. Duch opiekuńczy Leczenie roślin
przyjmuje, w zaleŜności od wyboru druida, Wymagany poziom mocy: 12
postać Ŝubra, niedźwiedzia, kruka, jelenia Czas rzucania: Podwójna akcja
albo wilka o białej lub jasnoszarej sierści Składnik: Garść odchodów tura, jelenia lub
(upierzeniu) i bursztynowych oczach. Ma konia (+1)
cechy odpowiednie dla danego gatunku Opis: W odległości nie większej niŜ 50 metrów
za wyjątkiem współczynnika Inteligencji, druid leczy rośliny, usuwając efekty suszy,
który wynosi 89. Duch opiekuńczy nie oddala pomoru, zatrucia, chorób czy pasoŜytowania,
się od druida na odległość większą niŜ nawet jeśli były spowodowane zaklęciami.
5 metrów, komunikuje się z nim telepatycz- Dar obejmuje swym działaniem obszar
nie, przenika przez ściany lub inne fizyczne o wymiarach 10 na 10 metrów.
przeszkody i tylko magia moŜe go skrzywdzić.
Kroczenie bez śladów
Przywołanie deszczu Wymagany poziom mocy: 12
Wymagany poziom mocy: 11 Czas rzucania: Podwójna akcja
Czas rzucania: Podwójna akcja Składnik: Pióro albo trochę sierści (+1)
Składnik: Kropla wody (+1) Opis: Przez godzinę druid moŜe iść pieszo
Opis: W odległości nie większej niŜ przez dziki teren, taki jak gęsty las czy łąka,
100 metrów druid przywołuje trwającą rundę, niemal nie pozostawiając śladów. Tropiąca
gwałtowną ulewę. Deszcz moŜna przywołać druida postać musi co rundę pomyślnie
w kaŜdym miejscu prócz pomieszczeń wykonać bardzo trudny test tropienia, aby za
i pustyni. Ulewa zmniejsza powodowane przez nim podąŜać.
ogień obraŜenia o 1k10 punktów, utrudnia
korzystanie z broni dystansowych na krótkim
zasięgu (czego odzwierciedleniem jest modyfi-
kator -10 do testów Umiejętności Strzelec-
kich) i uniemoŜliwia strzelanie na dalszych
zasięgach. Magia oparta na ogniu zostaje
rozproszona, magiczny, płonący oręŜ traci
swe właściwości, a broń palna staje się
niezdatna do uŜytku na czas trwania ulewy,
ponadto istnieje 10% szans, Ŝe ładunki
prochowe zamokną, stając się bezuŜyteczny-
mi do czasu wysuszenia.

Leczenie choroby
Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Gałązka jemioły (+1)
Opis: Dotknąwszy postać, druid leczy ją
z jednej choroby.

Władanie gigantycznymi zwierzętami


Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Ząb albo inna dowolna część ciała
gigantycznego zwierzęcia (+2)
Opis: Na 1k10+5 minut druid nawiązuje
telepatyczny kontakt z nie-chaotyczną, gigan-
tyczną istotą o niskiej Inteligencji (6—18%)
znajdującą się w odległości nie większej niŜ
6 metrów. Istota wykonuje test Siły Woli,
13
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

Plaga wszy zwierzęcego i roślinnego, takie jak drewno,


Wymagany poziom mocy: 12 skórę czy ubrania. Dar nie oddziałuje na
Czas rzucania: Podwójna akcja postaci lub istoty Ŝyjące lub wskrzeszone
Składnik: Kropla krwi (+1) przez magię, za wyjątkiem zombiego, który po
Opis: Na postać lub grupę postaci znajdującą trafieniu zaczyna gnić, przemieniając się
się w zasięgu wzroku i w odległości nie w szkielet.
większej niŜ 25 metrów druid zsyła plagę
wszy, tak Ŝe ofiary zaczynają odczuwać
potworne swędzenie, które trwa przez 1k10
minut. Nieudany test Siły Woli oznacza, Ŝe
ofiara ściąga wszystko z siebie i drapie się
szaleńczo, stając się celem nieruchomym.
Postać lub istota, której powiedzie się test,
otrzymuje jedynie modyfikator -20% do
wszystkich testów na czas utrzymywania się
efektu daru.

Popłoch
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Szczęka węŜa lub czaszka
wilka (+1)
Opis: Druid wznieca u nie-chaotycznej,
gigantycznej istoty o niskiej Inteligencji
(nie więcej niŜ 15%) lub w grupie takowych
popłoch, którego efekty są podobne do
działania strachu: przez 1k10+5 rund istoty
Splątanie cierni
uciekają od druida z najwyŜszą moŜliwą
Wymagany poziom mocy: 16
szybkością. W przypadku istot jezdnych,
Czas rzucania: Podwójna akcja
takich jak wierzchowce, w drugiej i kolejnych
Składnik: Kolec ciernia lub jeŜyny (+1)
rundach jeździec moŜe wykonać test Ogłady
Opis: Druid częściowo oŜywia rośliny na
(opieka nad zwierzętami +10%, tresura
znajdującym się w odległości nie większej niŜ
+10%), aby opanować zwierzę. Istoty, które
25 metrów obszarze o powierzchni 2 metrów
nie wykonają pomyślnie testu Siły Woli,
kwadratowych. Rośliny, o ile są wyŜsze od
do najbliŜszego świtu nie zbliŜą się do druida
zwykłej trawy, na minutę oplątują wszystkie
na odległość mniejszą niŜ 50 metrów.
istoty lub postaci, które znajdują się na
obszarze działania daru, zadając co rundę
Strefa czystości obraŜenia powodujące utratę 1k10+5
Wymagany poziom mocy: 15
punktów śywotności, modyfikowanych
Czas rzucania: Podwójna akcja
z zwykły sposób. Oplątane postaci lub istoty
Składnik: Sztylet z brązu (+1)
muszą co rundę pomyślnie wykonać test
Opis: Druid tworzy wokół siebie strefę
Krzepy, w innym przypadku są uwaŜane za
o promieniu 5 metrów, która utrzymuje się
cel nieruchomy.
przez godzinę i przemieszcza wraz z druidem.
Druidzi, wyznawcy Dawnej Wiary i zwierzęta
PodróŜowanie po linii mocy
mogą swobodnie wkraczać do strefy czystości,
Wymagany poziom mocy: 16
natomiast inne istoty i postaci, aby to zrobić,
Czas rzucania: Podwójna akcja
muszą pomyślnie wykonać test Siły Woli
Składnik: Pióro jerzyka albo sokoła (+1)
z następującymi ujemnymi modyfikatorami:
Opis: W mgnieniu oka (w ciągu jednej rundy)
elfy i gigantyczne zwierzęta –0%, niziołki
druid przemieszcza się wzdłuŜ linii mocy na
i ludzie –10%, krasnoludy –20%, inne
odległość nie większą niŜ pół kilometra.
istoty –40%.
W przeciwieństwie do zdolności wykrycie linii
mocy, druid moŜe przenikać przez takie
Rozkład przeszkody, jak pnie drzew, szerokie rzeki,
Wymagany poziom mocy: 16
jeziora czy ściany. Obserwatorom wydaje się,
Czas rzucania: Podwójna akcja
Ŝe druid po prostu znika i pojawia się
Składnik: Suchy liść (+1)
w innym miejscu.
Opis: Z czubków palców ręki druida na
odległość nie większą niŜ 50 metrów tryska
promień ciemnozielonego światła, który
zamienia w pył przedmioty pochodzenia
14
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

Chmura pary straci przytomność, powraca do ludzkiej


Wymagany poziom mocy: 17 postaci. Efekt daru trwa 5 minut, chyba
Czas rzucania: Podwójna akcja Ŝe druid zechce wcześniej zakończyć jego
Składnik: Kropla wody i płonąca Ŝagiew działanie.
w odległości nie większej niŜ 10 metrów (+1)
Opis: W odległości nie większej niŜ 50 metrów Przyzwanie roju
druid tworzy chmurę pary, która zajmuje Wymagany poziom mocy: 18
obszar o promieniu 5 metrów. Istoty znajdu- Czas rzucania: Podwójna akcja
jące się wewnątrz chmury pary co rundę Składnik: Zakonserwowana część ciała
tracą 2 punkty śywotności, bez względu na istoty, której rój ma być przyzwany (+2)
posiadaną Wytrzymałość lub inne, magiczne Opis: Druid przyzywa rój chrabąszczy,
zabezpieczenia. Co więcej, aby opuścić mrówek, kleszczy, skorpionów, pająków, Ŝab,
chmurę, muszą pomyślne wykonać test ropuch, węŜy, jaszczurek, szczurów albo
Zręczności, w innym wypadku są zdezorien- nietoperzy, który pojawia się w odległości nie
towane i poruszają się w losowo wybranym większej niŜ 50 metrów i wykonuje proste
kierunku. Chmura pary utrzymuje się przez polecenia. Rój utrzymuje się przez godzinę
minutę, po czym rozwiewa się w nicość. i ma następującą charakterystykę:
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
Zmiana postaci 33 0 10 14 10 5 89 0
Wymagany poziom mocy: 17 A śyw S Wt Sz Mag PO PP
Czas rzucania: Dwie podwójne akcje 10 20 1 1 4 - - -
Składnik: Skóra zwierzęcia, w które druid Umiejętności: spostrzegawczość
chce się przemienić (+2) Zdolności: broń naturalna, latanie
Opis: Druid przyjmuje kształt (nietoperze), wyostrzone zmysły
nie-chaotycznego, nie-gigantycznego zwierzę-
cia, zyskując wszystkie jego cechy, umiejęt- Czerpanie mocy z ziemi
ności i zdolności za wyjątkiem Inteligencji, Wymagany poziom mocy: 18
która pozostaje bez zmian. Przebywając Czas rzucania: Minuta
w zwierzęcej postaci, druid nie moŜe Składnik: Kamienna miska z trzema
korzystać z darów, ani wykonywać czynności, kroplami krwi druida (+2)
które zwierzęciu byłyby obce. Jeśli druid Opis: Druid czerpie moc z ziemi, aby
wzmocnić działanie innych darów. Przez
godzinę dary mają obniŜone wymagane
poziomy mocy o 3 punkty i nie podlegają
automatycznej poraŜce. Aby skorzystać
z dobrodziejstw tego daru, druid musi
przebywać w świętym gaju lub wewnątrz
kamiennego kręgu.

OŜywienie drzewa
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: Dwie podwójne akcje
Składnik: Nasienie lub owoc drzewa, które
ma być oŜywione (+1)
Opis: Dotknąwszy drzewo, druid oŜywia je
i kontroluje. OŜywione drzewo ma charakte-
rystykę, umiejętności i zdolności drzewca
(patrz: Bestiariusz Starego Świata). Po
5 minutach lub wcześniej, jeśli druid oddali
się więcej niŜ 3 metry od swego podopieczne-
go, oŜywione drzewo wraca do zwykłej
postaci, wrastając korzeniami w miejscu,
gdzie stoi.

Tworzenie roślin
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: Dwie podwójne akcje
Składnik: Garść nasion i odchodów roślino-
Ŝernego zwierzęcia (+1)
Opis: We wskazanym przez druida, znajdują-
cym się w odległości nie większej niŜ 50 me-
15
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

trów, obszarze o promieniu 6 metrów z ziemi do ognia ma Wytrzymałość równą 7 oraz


wyrasta gęsta roślinność. JeŜeli w glebie 25 punktów śywotności.
znajdowały się naturalnie zasiane nasiona,
kiełkują, puszczają pędy, a następnie liście i Tęczowy most
kwitną, tak Ŝe w ciągu 1k10 rund wyrastają Wymagany poziom mocy: 20
dojrzałe rośliny, przy czym drzewa osiągają co Czas rzucania: Podwójna akcja
najwyŜej kilka metrów wysokości, a nie pełne Składnik: Drewniana miniatura mostu
rozmiary. Gatunki roślin, które wykiełkują, są pomalowana w barwy tęczy (+1)
typowe dla otoczenia. Od tej chwili wzrost Opis: Druid przywołuje do swych stóp tęczę,
roślin następuje zgodnie z warunkami tere- na którą moŜe wejść, wprowadzając grupę
nowymi, porą roku i klimatem. JeŜeli gleba liczącą nie więcej niŜ siedem postaci lub zwie-
jest jałowa, wyrosną te rośliny, których na- rząt. Tęcza (wraz z podróŜującymi) zaczyna się
siona zasiał druid. Ze względu na niesprzyja- przesuwać w Ŝądanym przez druida kierunku
jące warunki rośliny zwiędną w 1k10 godzin z szybkością jednego kilometra na rundę,
po wyrośnięciu. KaŜdy, kto stoi w miejscu pokonując odległość nie większą niŜ
bujnego wegetowania roślinności, zostaje 20 kilometrów, przy czym druid wraz z towa-
uniesiony nad ziemię przez łodygi i gałęzie rzyszami moŜe zejść w dowolnej chwili. Aby
szybko rosnących roślin. wejść na tęczę, a takŜe w kaŜdej kolejnej run-
dzie przebywania na niej, wrogie druidowi
Oplątanie istoty muszą pomyślnie wykonać test Siły
Wymagany poziom mocy: 20 Woli. PoraŜka jest równoznaczna z, odpo-
Czas rzucania: Podwójna akcja wiednio, niemoŜnością wejścia na tęczę lub
Składnik: Szczypta odchodów i gałązka śmiertelnym upadkiem z wysokości ponad
krwawca (+1) 100 metrów. Druid moŜe skorzystać z daru
Opis: We wskazanym przez druida, znajdują- tylko wtedy, gdy na niebie jest widoczna
cym się w odległości nie większej niŜ tęcza, na co jest 10% szansy po deszczu.
100 metrów, obszarze o promieniu 12 metrów
z ziemi w mgnieniu oka wyrasta gęsta roślin- Tworzenie bagna
ność. Zarośnięty gąszczem obszar jest Wymagany poziom mocy: 24
traktowany jako teren trudny, nadto znajdu- Czas rzucania: Podwójna akcja
jące się na nim istoty muszą co rundę po- Składnik: Garść błota (+1)
myślnie wykonać wymagający test Krzepy, Opis: W odległości nie większej niŜ 50 metrów
aby się przemieścić. PoraŜka oznacza, Ŝe po- druid tworzy grzęzawisko o powierzchni nie
stać jest oplątana: nie moŜe się poruszać, większej niŜ 50 metrów kwadratowych. Grunt
rzucać zaklęć ani korzystać z magicznych pozostaje grząski przez 3 minuty, licząc się
przedmiotów w celu rzucania zaklęć, a jej jako teren trudny, po czym twardnieje, więŜąc
Walka Wręcz i Umiejętności Strzeleckie są znajdujące się w bagnie postaci i istoty, o ile
zmniejszone o 10% i 20%. Z daru moŜna nie wykonają pomyślnego testu Krzepy.
skorzystać na otwartej przestrzeni, przy czym Uwięzione w ten sposób ofiary do czasu
rodzaj gruntu nie ma znaczenia, a czas trwa- odkopania są uwaŜane za cele nieruchome.
nia efektu wynosi 5 minut. Z daru druid moŜe skorzystać jedynie na
otwartej przestrzeni, a teren, na którym ma
Cierniowy Ŝywopłot powstać bagno, moŜe być co najwyŜej
Wymagany poziom mocy: 20 porośnięty trawą.
Czas rzucania: Podwójna akcja
Składnik: Łodyga z krzaka dzikiej róŜy lub Przywołanie księŜycowej mocy
jeŜyny (+1) Wymagany poziom mocy: 24
Opis: W odległości nie większej niŜ 50 metrów Czas rzucania: Podwójna akcja
druid tworzy Ŝywopłot z cierni, który Składnik: Dwa kamienie księŜycowe (+2)
w mgnieniu oka wyrasta z ziemi na wysokość Opis: W srebrzystym świetle księŜyca druid
2 metrów, zajmując obszar o wymiarach sprowadza obłęd na istotę lub grupę istot,
25 na 2 metry albo promieniu 3 metrów. które znajdują się w odległości nie większej
Druid moŜe nakazać, Ŝeby Ŝywopłot wyrósł niŜ 100 metrów. Ofiary zostają skąpane świa-
przed, dookoła istoty lub grupy istot albo tłem księŜyca, co osłabia ich Siłę Woli (-10%)
wśród nich. Istota, która znajdzie się pośród oraz doprowadza do szaleństwa. Efekt daru
cierni, otrzymuje 3k10+6 obraŜeń, pomniej- trwa minutę, w trakcie której istoty mają
szonych jedynie o Wytrzymałość i noszony na omamy, tracą 10% Krzepy i Odporności
nogach pancerz, a jej szybkość jest obniŜona (-1 do Siły i Wytrzymałości) oraz 20% z Walki
o połowę. Po stworzeniu cierniowy Ŝywopłot Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Próbujący
nie moŜe zostać rozproszony w magiczny rzucić zaklęcie czarodzieje i kapłani muszą
sposób. Roślina jest łatwopalna i w stosunku pomyślne wykonać test Siły Woli (ze
16
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

wspomnianym modyfikatorem -10%). Kiedy


działanie daru ustąpi, cechy wracają do Tworzenie świętego gaju (rytuał)
zwykłych wartości, a ofiary otrzymują 2 Typ: Magia kapłańska
Punkty Obłędu, o ile nie wykonają pomyślnie Język tajemny: Dawna Wiary
wymagającego testu Siły Woli. Dar inaczej Magia: 3
działa na demony i nieumarłych, którzy co Punkty doświadczenia: 300
rundę otrzymują automatyczne trafienie Składnik: Złoty sierp, misa krwi (takŜe dru-
z Siłą 4. ida) oraz gałązka jemioły
Warunki: Rytuał musi się zacząć podczas
Promień słońca pełni Mannslieba na środku leśnej polany,
Wymagany poziom mocy: 24 która została uprzednio oczyszczona darem
Czas rzucania: Podwójna akcja strefa czystości
Składnik: Dysk z wypolerowanej miedzi Konsekwencje: śadne
o promieniu 1 centymetra (+1) Wymagany poziom mocy: 18
Opis: W odległości nie większej niŜ Czas rzucania: Pierwsza godzina po północy
100 metrów druid przyzywa spływający kaŜdej nocy aŜ do nowiu Mannslieba
z niebios słup światła o promieniu 4 metrów. Opis: Druid poświęca zagajnik Matce,
Znajdujące się w zasięgu działania promienia tworząc święty gaj. Rytuał moŜe być uŜyty do
postaci i istoty otrzymują 2k10+8 obraŜeń, ponownego poświęcenia zbezczeszczonego
modyfikowanych w zwykły sposób, natomiast świętego gaju, kamiennego kręgu lub kurha-
łatwopalne cele 4k10+8 obraŜeń, modyfiko- nu, przy czym w tym ostatnim wypadku
wanych w zwykły sposób. Dar jest szczególnie wykonuje się go na zewnątrz kopca. Ilość
skuteczny w walce z demonami i nieumarły- potrzebnej kaŜdej nocy krwi odpowiada
mi, którym zadaje 4k10+10 obraŜeń, modyfi- wartości 2 punktów śywotności. Jeśli druid
kowanych w zwykły sposób. Dar moŜna uŜywa własnej krwi, otrzymuje modyfikator
wykorzystać tylko podczas dnia na otwartej +3 do poziomu mocy tej nocy.
przestrzeni, o ile niebo nie jest zakryte
gęstymi, burzowymi chmurami.

17
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

POMYSŁY NA PRZYGODY
Kiedy spotyka się zło lecz wkrótce BG odkrywają, Ŝe swymi osoba-
W pierwszym tysiącleciu istnienia Imperium mi wzbudzili niemałe zainteresowanie ludzi
w jego odległych zakątkach zrodziło się wiele noszących emblematy Hrabiego Drakenhofu.
odłamów Dawnej Wiary. Jeden z nich,
poświęcony Gurheidowi, szczególnie rozpo- Dotarłszy do celu podróŜy, druŜyna odkrywa
wszechnił się wśród plemienia Fennone we w ruinach zamczyska ślady zamieszkania,
wschodnim Imperium, na ziemiach dzisiejszej choć nie spotyka Ŝadnej Ŝywej istoty. Postać
Sylwanii i południowego Ostermarku. Według posiadająca wyczucie magii kątem oka
niektórych uczonych nieurodzajna gleba była zauwaŜa bliŜej nieokreśloną sylwetkę, która
przyczynkiem, dla którego zaczęto wierzyć, jednak znika, gdy się na nią próbuje spojrzeć
Ŝe jedynie krew poświęconych ludzi moŜe wprost. Czy jest to niemogąca zaznać wieku-
uŜyźnić ziemię. Przez długi czas mroczna istego spokoju dusza jakiegoś mieszkańca
wiara w Gurdheida istniała pod rządami zamczyska? Kto pozostawił ślady zamieszka-
rodów von Teufelheim i von Drak. Gerhard nia? Co łączy nieznajomego z Siegfiedhofu ze
von der Lasa z Lyceum Streissen utrzymuje, słuŜącymi Hrabiego Drakenhofu? Dlaczego
Ŝe kult został wytrzebiony dopiero w latach BG wzbudzili zainteresowanie ludzi
1800—1850 K.I. przez będącą juŜ wtedy von Carsteinów? Kto jeszcze wie o przybyciu
u władzy rodzinę von Carstein. BG do ruin zamczyska? Czy wyznawcy
Gurdheida przeŜyli prześladowania
W karczmie w Nuln, Kemperbadzie lub innym von Carsteinów? Czy którekolwiek z tych osób
mieście sąsiadującym ze Stirlandem do BG lub zdarzeń mają związek z relikwią, której
podchodzi starszy męŜczyzna. Przedstawiwszy poszukują BG? A moŜe w ruinach zamczyska
się jako sekretarz barona Hermanna von czai się coś duŜo potęŜniejszego?
Schleichera, antykwariusza niemałej sławy,
proponuje udział w zadaniu, które wymaga
Tajemnica w Dorchen
zarówno dyskrecji, jak i duŜego stopnia Około półtora kilometra od Dorchen, niewiel-
„kreatywności”. Polega ono na wybraniu się kiej reiklandzkiej wsi, znajduje się tajemnicze
do Teufelheim, niewielkiego miasta wzniesienie. Wzgórze Heiligenhöhlen liczy
na wschodnich rubieŜach Stirlandu (Sylvanii) 60 metrów wysokości, ma strome zbocza
i odzyskaniu relikwii, która w zamierzchłych i płaski wierzchołek o wymiarach 10 na
czasach naleŜała do arcykapłana nieistnieją- 6 metrów. Choć dookoła wznosi się gęsta
cego juŜ kultu Gurheida. Relikwia, która ma knieja, wzgórze porasta tylko trawa. Według
spoczywać gdzieś w ruinach okolicznego miejscowych klechd w pradawnych czasach
zamku, jest wykonanym z czystego srebra pewien złowrogi duch próbował ukraść
trzydziestocentymetrowym posąŜkiem śpiącemu Taalowi płaszcz z niedźwiedzia.
kobiety. Od BG oczekuje się, Ŝe dostarczą Przypadkiem obudzony Taal stoczył z duchem
ją do leŜącej na przedmieściach Wurtbadu pojedynek, w trakcie którego został dźgnięty
posiadłości barona. Wynagrodzenie, jakie w udo zaklętym noŜem o rękojeści z poroŜa.
oferuje sekretarz, to 200 złotych koron Rozsierdzony bóg cisnął przeciwnikiem
dla grupy, choć targowaniem moŜna o ziemię i nim ten odzyskał animusz,
zwiększyć tę sumę do 100 złotych koron przygniótł go najbliŜszym wzgórzem, grzebiąc
dla kaŜdego z uczestników wyprawy. na wieki, a następnie przykrył wierzchołek
wzniesienia dyskiem z brązu, na którym
Atmosfera zaczyna gęstnieć, kiedy BG później powstała poświęcona mu świątynia.
docierają do Siegfriedhof, gdzie napotykają Tak naprawdę Wzgórze Heiligenhöhlen jest
oddział Rycerzy Kruka. Jako Ŝe obecność kopcem usypanym w zamierzchłych czasach
dobrze wyposaŜonej i dozbrojonej grupki przez Belthan. Powody wzniesienia budowli
przyjezdnych nie jest codziennością, templa- są znane jedynie garstce druidów zamieszku-
riusze szczegółowo wypytują druŜynę o cel jących zachodnie rubieŜe Talabeklandu.
przyjazdu, a następnie pouczają o zakazie
mieszania się w sprawy pozostające pod W poprzedzającą przyjazd BG do Dorchen noc
wyłączną jurysdykcją zakonu. Wkrótce po dął bardzo silny wiatr, który połamał wiele
rozstaniu z rycerzami BG odkrywają, Ŝe są gałęzi drzew i uszkodził niektóre chaty. Co
śledzeni przez czarno odzianego męŜczyznę więcej, przechodzący w pobliŜu wzgórza
(który jest wyznawcą Gurheida). Niestety, pasterz stwierdził, Ŝe wichura zdmuchnęła
jakiekolwiek próby zastawienia zasadzki na świątynię Taala (pasterz patrzył się z miejsca,
przybysza spełzają na niczym. Kiedy druŜyna z którego akurat nie mógł dostrzec ruin
dociera do Waldenhofu, nieznajomy znika, budowli).
18
Zagubione w przekładzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

Choć strachliwi i przesądni mieszkańcy wsi zewnętrznej powierzchni śladów niewielkiej


nie odwaŜą się sprawdzić doniesień pasterza, erozji stop nie jest nawet w najmniejszym
wykorzystają przybycie BG. Do druŜyny stopniu nadgryziony zębem czasu. JeŜeli BG
podchodzi sołtys z prośbą o zbadanie zagad- oczyszczą zewnętrzną powierzchnię pokrywy
kowego zniknięcia świątyni. Jakkolwiek z gleby, ujrzą wyrŜnięty tajemniczy glif. Nie
wieśniacy nie są w stanie wiele zapłacić, tylko przeznaczenie glifu pozostaje zagadką,
w zamian za pomoc przygotują BG zapasy ale takŜe rodzaj promieniującej z niego energii
Ŝywności na drogę, a takŜe obdarują jakimiś jest nieznany postaciom obeznanym
drobnymi upominkami. z magicznymi sztukami.

Przemierzenie odległości dzielącej Dorchen od BG, który nie poświęci całej uwagi oględzinom
Wzgórza Heiligenhöhlen zabiera druŜynie wejścia, zauwaŜy, Ŝe na skraju porastającego
około pół godziny. Dotarłszy na wierzchołek dookoła stóp wzgórza lasu stoi zakapturzony
wzniesienia, BG stwierdzają, Ŝe świątynia starszy męŜczyzna. Jeśli krzyknie do niezna-
wygląda, jakby zniszczyło ją uderzenie pałki jomego lub zacznie do niego schodzić, ten
tytana. Choć przeszukanie ruin nie pozwala zniknie wśród drzew.
odnaleźć Brata Ottara ani jego szczątków, BG
odkrywają właz z brązu, leŜący obok ciemne- Co się przydarzyło Bratu Ottarowi? Czy był
go otworu prowadzącego w głąb kopca. on kapłanem Taala, czy teŜ wyznawał jakąś
Dokładniejsze oględziny otworu ujawniają na zapomnianą religię? Kto lub co przesunęło
jego krawędzi dwa zespoły pięciu linijnych, pokrywę? Co znaczy wyrŜnięty na niej glif?
wzajemnie równoległych zagłębień ze skąpymi Czy coś było pogrzebane lub uwięzione
śladami krwi (ślady pozostawione przez palce wewnątrz wzgórza? Co to było? Kim jest owa
rąk). Masa włazu wydaje się wynosić zakapturzona postać? Czy była świadkiem
300 kilogramów, wymiary odpowiadać tego, co się przydarzyło Bratu Ottarowi?
otworowi, a prócz znajdujących się na A moŜe to uwolniony z wnętrza kopca duch?

19
Alfred Nunez Młodszy, Anthony Ragan

PODSUMOWANIE
ODSUMOWANIE
U sunięcie Dawnej Wiary z kanonu drugiej edycji WFRP nie powinno powstrzymywać MG
przed czerpaniem pełnymi garściami z jej tajemniczości i bogactwa tradycji. Dawna Wiara
otwiera przed prowadzącym rozliczne moŜliwości wzbogacenia gry: od okazji na spotkanie
przyjaznych ludzi z dziwnymi zwyczajami po wprowadzenie potęŜnych, nie-chaotycznych
adwersarzy, których moce i motywy będą przez długi czas wielką niewiadomą dla BG. ZróŜni-
cowana natura Dawnej Wiary i wielość miejscowych zgromadzeń mogą stać się potęŜnym
narzędziem w ręku MG i przyczynkami do przygód polegających na czymś więcej niŜ wyrŜnię-
ciu w pień kolejnej bandy orków.

POLECAMY TAKśE
Liber Fanatica – Tom 1: Kompendium Bohatera
Dodatek w pełni poświęcony Bohaterom Graczy. Zamieszczone
w nim artykuły mają za zadanie zgłębić procesy tworzenia
i odgrywania Bohatera poprzez dodanie tła i motywacji do liczb
i danych wygenerowanych zgodnie z zasadami umieszczonymi
w Księdze Zasad. Ich celem jest wskazanie sposobu, w jaki
moŜna sprawić, by pobudki i profesje wzbogacały zarówno
Bohaterów, jak i samą grę. Mając na uwadze, Ŝe wielu graczy
WFRP2 posiada doświadczenie oraz materiały ze starszej wersji
gry, niniejszy dodatek umoŜliwia takŜe konwersję pierwszoedy-
cyjnych postaci i profesji.

To oraz wiele więcej na http://wfrp.polter.pl .

20

You might also like