Professional Documents
Culture Documents
كتاب الماكس
كتاب الماكس
كتاب الماكس
مقـــدمــــــــــــــــة
كتاب مراد للماكس من اإللف الى الياء
تأليف وإعداد /أحمد مراد
السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته
اتشرف بتقديم اول كتاب الكترونى تعليمى مكتوب باللغة العربيه لبرنامج
3D Studio MAX
يعتبر الكتاب مرجع اساسى فى برنامج الماكس الذى يعتبر بمثابة من
أقوى البرامج فى عالم ثالثى اإلبعاد
ويشكل الكتاب االجابة على جميع االسئلة التى قد تدور فى ذهنك سواء
كنت مبتدىء او محترف مثل من اين تبدأ فى تعليم البرنامج وكيفية بناء
المجسمات وطرق التصميم واالكساء واالضاءة والحركة حتى الوصول
بيك لعمل فيلم أو مشروع متحرك كامل ولقد قمت بهذا العمل المتواضع
لتكامل مجهود مصممى الماكس فى كتاب يسهل على المتعلم سواء مبتدأ
أو محترف تعلم الماكس دون العناء فى البحث والكتاب مفهرس بشكل
يسهل على المتعلم البدايه فى الماكس الى الوصول لمستوى االحتراف
مستوى الكتاب :ثالثة مستويات للمبتدئين والمتوسطين والمحترفين
لبرنامج الثرى دى ماكس ويمكن تطبيق الكتاب على مختلف اصدارات
الماكس من االصدار الثالث واالصدار الرابع واالصدار الخامس
واالصدار السادس واالصدار السابع وباقى االصدارات التى سوف
تصدر فى البرنامج النه يحتوى على اسس ومبادىء هامة فى برنامج
الماكس
إهداء هذا الكتاب الى روح ابى رحمة هللا عليه
ويتم تدريس محتويات الكتاب من خالل دورات تدربيه يتم تنظمها فى
محافظة القاهرة والمحافظات المجاورة لها ولألشتراك فى هذه الدورات
او اإلستعالم عنها قم باالتصال بى 0121518320 :
أو االيميالت
mourad3d@hotmail.com mourad3d@yahoo.com
مع تحيات االستاذ احمد مراد
www. mourad3d.com
www.geocities.com/mourad3d
النسخة االولى
الصفحة الفهرس
الجزء االول 6 -------------------------------------------
الباب االول تثبيت البرنامج وشرح واجهة البرنامج 7 -----------------
الفصل االول تثبيت البرنامج 8 ----------------------------------
تثبيت االصدار الثالث للماكس 8 ---------------------------
تثبيت االصدار الرابع للماكس 11 ---------------------------
تثبيت االصدار الخامس للماكس 15 -------------------------
تثبيت االصدار السادس للماكس 22 ------------------------
الفصل الثانى شرح واجهة البرنامج 27 ----------------------------
التعرف على واجهة البرنامج 27 ---------------------------
الباب الثانى اإلضاءة 34 ---------------------------------------
كيفية وضع الكاميرا فى المشهد 34 -------------------------
خصائص الضوء 36 -----------------------------------
37 كيفية وضع اإلضاءة فى المشهد وتكوين الظالل ------------
42 إخراج العمل بهيئة صورة ----------------------------
45 الباب الثالث طرق رسم االشكال االسطوانية -------------------
كيفية استخدام أمر التعديل Lathلرسم المجسمات األسطوانية— 45
طريقة استخدام Loft Objectsلرسم المجسمات األسطوانية51 --
الباب الرابع من أهم طرق التصميم فى الماكس 59 -------------------
التصميم بطريقة line Extrudeوكيفية النسخ بطرق مختلفة59 ---
كيفية عمل Booleanللمجسمات وانتاج االشكال منها64 --------
التصميم باستخدام أسطح Surface --------------------- 69
الباب الخامس تصميم البيئة78 ----------------------------------
تصميم الجبال 78 --------------------------------------
تصميم شالل 81 ---------------------------------------
تصميم عشب 88 --------------------------------------
110 تصميم السماء بالسحب -----------------------------
112 كيفيه عمل شمس حقيقه ----------------------------
116 إنشاء مسطح مائى --------------------------------
الجـزء الأول
الباب االول
تثبيت البرنامج
وشرح واجهة البرنامج
بعد ذلك سوف تاتيك لوحة تطلب منك الرقم السري ورقم المفتاح ادخل االرقام
الموضحة في الشكل التالي
بعد ذلك دع البرنامج يكمل عملية تنزيل الملفات وسيطلب بعد االنتهاء اعادة تشغيل
الكمبيوتر وافق على ذلك
وعندما يقوم الجهاز باعادة التشغيل جرب ان تشغل البرنامج سوف تظهر لك
الرسالة المعروفة التالية
سبب ظهور هذة الرسالة ان البرنامج يطلب تشغيل ملف الكرك وسوف تجدة مع
البرنامج
وعندما تحاول تشغيل البرنامج الول مرة سوف تظهر لك شاشة مثل الشاشة التالية
اذا كانت لديك نفس الخيارات التى في الصور التي باالعلى اذا اضغط موافق واال
عدلها مثل الصورة التى باالعلى ثم اضغط موافق
ثم <Next
ثم <Next
ثم <Next
ثم <Next
ثم تشغل برنامج يظهر لك رقم التسجيل وهو مرفق مع االسطوانات المنسوخة
((موجود عندي في دليل اسمه ))Keygen
او تجده هنا
http://maxforums.net/showthread.php3?postid=24233
ولكي نصل الي البرنامج يجب ان نقوم بتنفيذ الخطوات التالية وهي ايضا
موضحة بالصورة التالية
من قائمة startثم نختار Programsثم منها نختار القائمة الفرعية الخاصة
بالبرنامج discreetثم بعد ذلك نختار 3d max 4ثم من القائمة
الفرعيه نختار . 3ds max 4
ثم بعد ذلك تظهر الشاشة األساسية والعامة للبرنامج وتكون كالتالي
وفي الخطوات التالية سوف نقوم بشرح اجزاء هذة الواجهة بالتفصيل لكي
نعرف كل جزء فيها .
وهو عبارة عن شريط يوجد فى أعلى الشاشة مكتوب بداخله اسم البرنامج وبجانبه
كلمة Untitledأى أن الملف المفتوح ليس له اسم او لم يتم حفظة بعد وان تم
حفظة يتم كتابة اإلسم المحفوظ به .
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من القوائم المنسدلة والتى من خاللها تتحكم فى
البرنامج من خالل األوامر التي بداخلها ويكون شكلة كالتالي
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من األزرار كل زرار يؤدى وظيفة من
الوظائف التى يمكن تأديتها من خالل القوائم والكن تكون بطريقة سريعة حيث ان
األزرار تكون ظاهرة دائما .
-4على يمين الشاشة توجد مجموعة من الرموز كل رمز من هذه الرموز عند
الضغط عليها يظهر مجموعة من النوافذ التى تحتوى على مجموعة أوامر التى
تمكننا أما من إنشاء مجسمات جديدة أو أشكال جديدة أو إنشاء كاميرات أو
إضاءة أو عمل تصوير وتكون كالشكل التالي .
-5كما يوجد أسفل هذة النوافذ المذكورة سابقا مجموعة من الرموز التى
تتحكم فى طريقة عرض الرسومات أو المجسمات الموجودة ورؤيتها من
إعداد /أحمد مراد 28
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
( Zoom Extents All )1ويستخدم هذا الزرار إلظهار أجزاء العناصر أو
العناصر التى ال تظهر بالكامل فى كل المساقط .
( Zoom Extents )2ويستخدم هذا الزرار مثل الزرار السابق اإل أن تأثيره
قاصر فقط على المسقط النشط فقط .
( Zoom All )3ويستخدم لتكبير المسقط أو تصغيره وذلك باالقتراب أو البعد
ويتم ذلك بالضغط على زر Zoom Allثم الضغط فى آت مسقط
واالستمرار فى عملية الضغط فيتم تكبير المسقط أو تصغيره وكذلك فى
كل المساقط .
( Zoom )4نفس فكرة الزرار السابق ولكن الفرق بينهما أن هذا يتم تأثيره
على مسقط واحد فقط .
( Min Max Toggle )5ويستخدم هذا الزرار لجعل المسقط يأخذ الشاشة
بالكامل ويتم ذلك بالضغط عليها فيآخذ الشاشة بأكملها ثم الضغط
عليها مرة ثانية فيعود إلى وضعه السابق .
Arc Rotate Select )6( ويستخدم هذا الزرار لعمل أدارة للمشهد بالكامل
وذلك بالضغط عليها ثم الضغط بالمؤشر فى المسقط الذى نريد أن نتعامل
معه فيتم أدارة المشهد بالكامل ويتحول المسقط فى هذه الحالة إلى مسقط
User
Zoom Region )8( ويستخدم لتكبير جزء معين من المسقط والتعامل معه
كما نريد .
وعند الضغط علي اي جزء في األزرار او اماكن الحركة بزر الماوس األيمن
تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Viewport Configurationوتكون بالشكل
التالي
وعند الضغط علي الجزء Layoutمن هذة القائمة تظهر لنا قائمة اخري تكون
بالشكل التالي وتمكننا من اختيار عدد المساقط التي نريدها وتحديدهم والتحكم
في خصائصهم وتحديد ترتيبه واشكالهم .
وهى المقصود بها األماكن التى يتم رؤية األشكال أو المجسمات فيها أو
المساقط منها ويقصد بكلمة المسقط المكان الذى يتم النظر من خالله إلى الجسم
المرسوم .فمثال المسقط الرأسى يستخدم لرؤية األجسام من أعلى المسقط
إعداد /أحمد مراد 30
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
المسقط االختصار
العلوى Top T
الخلفى Back K
األمامى Front F
السفلى B
Bottom
األيسر Left L
األيمن Right R
المستخدم User U
Prespective P
وهذة الصورة بها األزرار واألوامر التي تمكننا من التحكم في تسجيل الحركة
وتحويلها الي فيلم فعند الضغط علي زر animateيقوم البرنامج تلقائيا
بتسجيل كل األوامر التي تجري علي األجسام واالشكال المنشئة من حركة
وتكبر وتصغير ودوران الخ ..
كما ان باقي األزرار ال نحتاج الي تعريفها في تشبة الي حد كبير ازرار
الكاسيت المسجل فمنها من يقوم بالتشغيل واخر للترجيع واخر للتقديم وواحد
للف السريع الي الوراء واالخير للف السريع الي األمام .وعند الضغط علي اي
جزء في األزرار او اماكن الحركة بزر الماوس األيمن تظهر لنا قائمة فرعية
تسمي Time Configurationوتكون بالشكل التالي
وتستخدم هذه القائمة لكي تمكننا من ضبط اعدادات التسجيل من نوع الفيلم
المنتج وعدد الفريمات لكل ثانية و..الخ ..
والي هذه الخطوة نكون قد تعرفنا علي الواجهة الرئيسية للبرنامج لكي نتمكن
من الدخول في شرح النوافذ واألوامر وتقنيات عمل البرنامج
ثم أضغط وأسحب الكاميرا إلى أتجاه المجسم المراد وضع الكاميرا أمامه
ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Fontوأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
المنفذ
ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح Cلتحويل المنفذ الى كاميرا
واالن بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع االضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد
خصائص الضوء
كما تشاهد اخي الكريم يوجد في ماكس 5انواع من االضاءة لكل منها مميزاتةكما
في الجدول التالي
بارومترات االضاءة
هذة بارمترات عامة لجميع انواع الضوء وهناك بارمترات خاصة لكل نوع
لوضع اإلضاءة
عند الضغط على Saveبجانب الرقم 4وفي حال كان نوع الملف هو JPEG
File
بعد ذلك اضغط على Renderالموجود تحت الرقم 5لكي يتم عمل تصيير
للصورة وستجد الملف في المجلد الذي اخترته وباالسم الذي كتبته
يوجد هناك صيغ ملفات افضل في حالة أردت اكبر قدر من الوضوح شاهد الصور
التالية
-الخطوة الثانية هو تخيل المقطع العرضي للكوب ،ثم محاولة رسمه بواسطة
أداة ، Lineوعملية التخيل هذه ضرورية جد ًا بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار
بكيفية البدء بإنش اء مجس ماتك ،انتق ل بع د اختي ار ه ذه األداة إلى منف ذ الرؤية
Frontوح اول اآلن رس م الخ ط الت الي مبت دئ ًا من النقط ة العلي ا ،ويمكن ك
الحص ول على خ ط منح ني بالض غط المس تمر على زر الم اوس األيس ر أثن اء
التحريك ،وعند الوصول للنقطة األخيرة والرغبة في انه اء الخ ط اض غط على
زر الماوس األيمن ..
-هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ،والذي نريد فعله هو محاولة
تدوير هذا الخط بزاوية 360درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ،
ولكن قبل فعل ذلك الب د كم ا في الحقيق ة تمام ًا من إنش اء جس م له ذا المقط ع ،
وبعب ارة اخ رى الب د من انش اء س طحين داخلي وخ ارجي للك وب ،لنتمكن من
الحصول على تجويف حقيقي عندما نق وم بت دوير ه ذا المقط ع ،ولعم ل ذل ك ،
انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panelأو أوامر التع ديل ،ومن ثم
انتقي أداة التعديل في الخطوط .. Edit Spline
-الحظ أن الخط المرسوم في األعلى يحتوي على ثالث كائن ات فرعي ة وهي :
النقاط Vertexوالمقطع Segmentوالخط كامالً ، Splineوبما أننا نريد
عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ،فإننا س نختار العم ل على مس توى الخ ط
ك امالً ،ولفع ل ذل ك إض غط على زر Sub-Objectوال ذي س يتحول لون ه
لألصفر ،ومن القائمة المجاورة Selection Levelاختار المستوي الفرعي
الثالث Spline
-وعلى الفور س تظهر مجموع ة من أوام ر التع ديل المتاح ة في األس فل ،من
قائمة Edit Splineاختار أمر Outlineأو الخط الخارجي ،سيتحول لون
مربع األمر إلى الل ون األخض ر للت دليل على اختي اره ،وعملي ات التل وين ه ذه
لألوامر النشطة هي من احدى روائع ، maxواآلن تحرك إلى الخ ط في منف ذ
الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول ل ون الخ ط إلى الل ون األحم ر ،
ارج ع إلى أداة الخ ط الخ ارجي وقم بوض ع القيم ة 3في مربع Outline
Widthثم أكبس زر اإلدخال ، Enterالحظ كيف أن MAXقام بعمل خ ط
أخر موزاي للخط األول
-أختار الخط ،ثم من نفس لوحة Modify Panelانتقي أمر Latheأو أداة
التغشية ،في الصف الثالث ،وبمج رد الض غط على ه ذا األم ر س يقوم MAX
بتدوير الخط حول محوره األفتراضي 360درجة ،لينشأ شكل مشابه للتالي :
-به ذه الطريق ة انتق ل الخ ط ثن ائي األتج اه المرس وم س ابق ًا إلى ش كل ثالثي
األبعاد ،الحظ كيف ان MAXيق وم بإض افة إح داثيات تناس ب الك ائن الجدي د
وذلك بمالحظة األسهم الحمراء ثالثية األتجاه والتي تساعد على تحدي د وض عية
الك ائن ،وإلكم ال المهم ة والحص ول على الك وب المطل وب ال تحت اج إال إلى
إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ،ولفعل ذل ك انتق ل إلى
مجموعة Alingأو المحاذاة في أسفل القائمة ،وقم بإختيار زر Min
-ليتحول الشكل ف ور ًا إلى الوض ع الص حيح ،وتس تطيع رف ع كثافت ه الس لكية
المقطعي ة للحص ول على اس تدارة سلس لة له ذا الك وب وذل ك بتغي ير ال رقم
األفتراضي في خانة Segmentsمن القيمة اإلفتراضية وهي 16مقط ع إلى
32مثالً ،م ع مالحظ ة أن ه كلم ا تم رف ع ه ذه الكثاف ة كلم ا ط ال زمن تص يير
المجسم .
-وبما أننا ال زلنا ننظ ر إلي الك وب من زاوية Frontفإنن ا س نقوم باالرتف اع
قليالً وتغيير زاوي ة الرؤي ة ،ل نرى المجس م بإبع اده الحقيقي ة ،وه و م ا ي وفره
منظر Perspectiveوالذي يعم ل بش كل افتراض ي في منف ذ الرؤي ة األيمن
السفلي
-وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ،وبإضافة جسم أخر يمثل األرضية
،وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ،ثم عمل
تصيير Renderللمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي :
-توجه إلى أمر إنشاء Create Panelوهو األمر األول في لوحة األوامر
الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجه ة البرن امج ،ثم
اخت ار األم ر الث اني من ه ذه اللوح ة وه و أمر Shapesالخ اص بتص ميم
األشكال ثنائية األتجاه ،وفي هذا المثال أختار أداة رسم الدائرة أو Circleفي
الص ف الث اني من القائم ة ،وقم برس م دائ رة في منظر ، Frontقم بع د ذل ك
بإختيار أداة Lineوقم برسم خط في منظر Topليشكل المسار بعد ذلك ..
-الخطوة الثانية وهي اختيارية تتعلق برسم مقطع داخلي له ذه ال دائرة ،وذل ك
عند الرغبة في الحص ول على جس م إس طواني مج وف ،كم ا ان ذل ك مناس ب
لمثالنا هذا عن د العم ل على أدوات ، Loft Deformationsوللقي ام ب ذلك ،
انتقل إلى اللوحة الرئيسية الثانية Modify Panelأو أوامر التعديل ،ومن ثم
انتقي أداة التع ديل في الخط وط Edit Splineعلى مس توى الخ ط ك امالً
، Splineولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Objectوال ذي س يتحول لون ه
لألصفر ،ومن القائمة المجاورة Selection Levelاختار المستوي الفرعي
الثالث Spline
-ومن قائمة Edit Splineاخت ار أمر Outlineأو الخ ط الخ ارجي ،
س يتحول ل ون مرب ع األم ر إلى الل ون األخض ر للت دليل على اختي اره ،واآلن
تحرك إلى خط الدائرة في منفذ الرؤية وقم باختياره وعلى الف ور س يتحول ل ون
الخط إلى اللون األحمر ،ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوض ع القيم ة 10
في مربع Outline Widthثم أكبس زر اإلدخ ال ، Enterالحظ كي ف أن
MAXقام بعمل خط دائري أخر موزاي للخط األول
-في الخطوة الثالثة سنعتمد في بناء هذا المجسم على فك رة تولي د ه ذا المقط ع
على طول مسار نقوم بإختياره ،وفي هذا المث ال س يكون الخ ط المس تقيم ال ذي
قمنا بإنشائه في البداية ،هو المس ار أو الـ ، pathوللقي ام ب ذلك إض غط على
األيقون ة األولى Geometryمن اللوح ة األم ، Createثم افتح القائم ة
المنسدلة ،وقم بإختيار أمر Loft Objectsالرابع في القائمة ...
-بعد اختيار الـ ، Loft Objectsإضغط على المقطع الدائري إلختياره ،ثم
إضغط على زر loftمن المجموعة Object Typeلتنفتح لك مجموع ة من
األوامر المتعلقة بأداة Loftأسفل القائمة ..
-اآلن أختار أداة إحضار المسار بالض غط على زر ، Get Pathثم تح رك
إلى منظر الرؤية ، Topوقم بإختيار الخط المرسوم سابق ًا ،ليقوم MAXبعد
ذلك بتوليد هذا المقطع على ط ول المس ار أو الـ Pathال ذي قمت بإختي اره ،
الحظ الصورة التالية ،في الجزء األيمن المقطع والـ Pathقبل تطبيق الوظيفة
،وفي الجزء األيسر المجسم الناتج بعد تحريك المقطع على الـ .. Path
يمكنك رؤي ة الجس م الن اتج في مناف ذ الرؤي ة عن طري ق ال ذهاب إلى
مجموعة Skin Parametersفي نفس القائم ة ،ومن المجموع ة
الفرعية ، Displayفعّل الخيار .. Skin
كخط وة متقدم ة يمكن ك عم ل إس قاط لجس م جدي د على مس ار الـ Path
الموجود وفي أي نقطة من المسار ،بمعنى أن يبدأ الشكل كروي كما في
مثالنا وينتهي أخير ًا إلى شكل سداسي مثالً ،وهذا يستدعي عم ل مجس م
آخر ،ثم أختيار نقطة األدراج المناسبة في الـ Pathعن طريق تغي ير
قيمة اإلدراج في خانة الـ Pathفي مجموعة ، Path Parameters
وبعد ذلك تكرار جميع الخطوات السابقة بداية بـ .. Get Pathالحظ
الصورة التالية
-واآلن اخت ار المجس م اإلس طواني ،ثم توج ه إلى لوح ة التع ديل Modify
، Panelثم تحرك إلى القائمة السفلية إلى مجموعة ، Deformationsوهنا
ستجد خمسة من أوامر التعديل المتاحة وهي Scale ، Twist ، Teeter ،
، Bevel ، Fitوبجوار كل أمر من هذه األوامر عالمة مصباح صغير للتدليل
على اختيار أو الوظيفة أو تعطيلها ..
-قم بإختيار األمر األول Scaelالخاص بتغي ير حجم الك ائن ،س تنفتح ناف ذة
عائمة جديدة
-اآلن الحظ الخ ط األحم ر األفقي ،إن ه يش ير إلى المجس م ،والخ ط األس ود
الب اهت في المنتصف ه و المس ار ،بإمكان ك األن التالعب في مس توى تمثي ل
الك ائن على خ ط المس ار ،تح رك األن إلى النقط ة الس وداء في ط رف الخ ط
األحمر من الجهة اليمنى ،حرك مؤش ر الم اوس على النقط ة ،ثم قم بتحريكه ا
إلى األسفل قليالً ،والحظ ما يحدث للكائن ..
-بإمكانك أيض ًا القيام بما يشبه الرسم على هذا المسار ،اخت ار أيقونة Insert
Corner Pointوهي اإليقونة الثالثة من اليمين ،ثم المس الخط األحمر وفي
منتصفه تقريب ًا قم بالضغط على الماوس إلدراج نقطة جديدة سنس تخدمها للتحكم
بتغيير المقياس ،ويمكنك إض افة نق اط أخ رى إذا ش ئت ،واآلن ع اود الض غط
على أيقونة التحريك Moveاأليقون ة ذات الس همين المتق اطعين ،قم بتحري ك
هذه النقطة إلى األعلى أو األسفل قليالً والحظ النتائج على المجسم ..
التحكم للحصول على انحناءات مناسبة للشكل ،والحظ المجسم في منفذ الرؤية
..
-إن هذه األدوات الراقية تكشف شيء من القوة الحقيقية التي يمتلكها .. MAX
-بقي أن نق ول بأن ه فيم ا إذا ق ررت إلغ اء بعض ت أثيرات ه ذه الوظ ائف على
مجسمك ،فبإمكانك فعل ذلك بإطفاء المصباح الفعال بج وار الوظيف ة المطل وب
تعطيلها ..
وفى هذا الدرس سنقوم بشرح أكثر من طريقة من طرق النسخ المختلفة التصميم
بطريقة line Extrude
اوال قم بتصميم أى مجسم تريده لتطبيق طرق النسخ عليه او تسترشد بالمجسمات
التى فى األمثلة
وهى من أشهر الطرق لسرعتها وسهولتها و سنحاول تصميم مجسم السور األتى
عن طريقها :
أوال قم بتصميم lineعن طريق قائمة األنشاء Createثم جزء األشكال ثنائية
األبعاد Shapesأختر Lineثم قم بتصميم الشكل االتى :
ثم من قائمة التعديل Modifyأختر أمر Extrudeحتى نعطى بعد أو سمك للخط
الذى أنشأناه وليكن قيمة . Aount = 15
واألن نجىء لموضوع النسخ :أختر المجسم الذى أنشأته ثم أضغط من لوحة
المفاتيح زر + Shiftسحب المجسم بالماوس الى اليمين مسافة قليلة (الحظ أن
زر shiftمضعوط عليه بأصبعك مع سحب المجسم بزر الماوس ) ستجد أن
مجسما أخر يتتبع الماوس بجانب المجسم األول حرك المجسم الثانى حتى يحازى
المجسم االول كما بالشكل االتى :
ثم حرر أصبعك أو أبعده عن زر الماوس ستجده يظهر لك الرسالة األتية :
وفيها يمكنك أختيار عدد النسخ التى تريدها عن طريق كتابة العدد الذى تريده
بجانب القيمة Number of copiesومن الجزء Objectستجد ثالث
أختيارات أولها وهو Copyوهو يقول لك ان النسخ الجديدة من المجسم ستكون
مستقلة بذاتها عن المجسم االول األصلى ،أما األختيار Instanceفهو يقول لك
أن أى تعديل فى المجسم االول األصلى سوف يتبعه نفس التعديالت على
المجسمات االخرى ولكن العكس غير صحيح أى أن تعديل فى المجسمات الجديدة
سوف ال تؤثر فى المجسمات األخرى ،أما األختيار Referenceفهو يقول لك
ان أى تعديل فى أى مجسم من المجسمات سواء األصلى أو المنسوخ سوف يؤثر
على باقى المجسمات االخرى والعكس صحيح .
هذا كله اذا كان تحريك moveفى بعدين فقط ولكنك يمكنك تنفيذ نفس الخطوات
مع كل من التدوير rotateأو التحجيم Scalaولكن كل على حدى واذا كنت تريد
عمل كل هذه العمليات فى امر واحد فقط وايضا التحريك فى االتجاهات الثالثة
فذلك بالطريقة القادمة .
أعلم أن الكالم السابق كثير لكنك اذا جربت ما كتبته فستجد أنه ال يستغرق األربع
ثوانى فقط ،واليك الطريقة الثانية :
الطريقة السابقة وان كانت بسيطة وسريعة وفعالة فى معظم االحوال اال أنه توجد
طريقة أخرى تتيح لك التحكم أكثر ،فاذا كنت تريد مثال المسافة بين النسخ الجديدة
فى اتجاهات Xو Yو Zفى نفس الوقت أو أنك تريد أن تكون النسخ الجديدة يقل
حجمها بالتدريج أو يدور بمعدل معين كل هذا فى وقت واحد .
أنشىء أى مجسم تريد ليكون هو محور الشرح التالى وليكن كمثل المجسم السابق
أو أى مجسم أخر .
الحظ األرقام ألننا سوف نقوم بشرح هذه النافذة باألرقام :
( )1فى الرقم واحد ستجد أنه أمامه ثالث خانات تحت كل من Xو Yو Zوهذه
الخانات مسئولة عن التحريك فإذا كتب قيمة فى الـ Xمثال 100فالمجسمات
الناتجة ستكون كلها فى األتجاه Xوبمسافة بينهم وبين بعض مقدارها ، 100وذلك
أيضا بالنسبة لكل من Yو Zفأذا كتبت فى كل من Xو Yو Zالقيمة 100ثم
وضعت فى القيمة ( 1D COUNT =10رقم خمسة فى الصورة السابقة) ستجد
الشكل االتى :
( )2القيم الموجودة أمام الرقم 2هى خاصة بتدوير المجسمات المنسوخة الجديدة
بمقدار معين وذلك التدوير يكون على حسب المحور ،هل هو تدوير حول محور
Xام محور Yأم محور Zفى كل من القيم الثالث التى أمامه حيث أنه اذ كتبت
50فى القيمة Xامام الرقم 2وكانت عدد المجسمات المسوخة 10مثال فأن
المجسم الثانى سوف يلف أو يدور على محور Xبمقدار 50درجة عن المجسم
األول األصلى اما المجسم الثالث فسوف يلف 50درجة عن المجسم الثانى ،
والمجسم الرابع 50درجة عن الثالث ،والخامس 50درجة عن الرابع ......
وهكذا
ويجب أن تعطى قيمة فى مقدار التحريك رقم ( )1فى الـ Xحتى ال يتم انشاء
المجسمات الجديدة فى نفس مكان المجسم األصلى (فوقه):
( )3فى الخانات التى بجانب الرقم 3هى خاصة بتحجيم المجسمات الناتجة
وستجدها كلها Xو Yو Zالتى بجانب الرقم 3قيمهم تساوى 100اى أن
المجسمات الناتجة ستكون %100من المجسم االول األصلى أى مثله تماما
ولكن اذا غيرت القيم الى 90أو 80مثال ماذا يحدث ؟ ،يحدث أن المجسمات
الناتجة ستكون أصغر فأصغر بالتدريج والحظ أنه اذا غيرت القيمة فى Xفقط
سيحدث التصغير فى محور Xفقط ولذلك ستصبح المجسم الناتجة "مشحوطة"
الى أعلى و لكى تكون المجسمات الجديدة مثل المجسم االصلى ولكن صغيرة يجب
أن تغير القيم فى كل من Xو Yو Zمعا بنفس القيمة :
وهكذا يمكنك صنع المجسمات وعمل أكثر من نسخة منها كما أشرنا فى الدرس
كما يمكنك عمل خليط من قيم التحريك والتدوير والتحجيم كيفما تشاء
االداهshift+
ثم بنفس االسلوب النشاء الشكل االول اصنع مقعده للكنبه وطبعا ضبط الموقع
وباختيار االبعاد المناسبه ووضع الوسادات في المكان المناسب يصبح الشكل هكذا
لم يبقي غير ان نضع الخامه المناسبه والبيئه المناسبه لوضع الكنبه وهي عاده
غرفه استقبال الضيوف
فى هذا الدرس يقوم بأنشاء البشره بطريقة ال Splineوهذه الطريقه يمكنك عمل
االوجه بها :
.3أختر أداة التكبير Uniform Scale.وهذا االمر تقوم بتكبير المجسم على
جميع المحاور بنفس المقدار.
.4االن قم بتكبير المجسم مع الضغط على مفتاح ". "Shiftسوف يقوم البرنامج
بعمل نسخه جديدة ولتكن ":"2
.5قم بعمل الشكل " "3و " "4بنفس الطريقة وأظبط موقعها كما في الشكل:
.11أختر من قائمة. Modifyè Surfaceو هذا االمر يقوم بعمل سطح بين
القطع المستقيمه". "segmentثم قم بأختيار Filp NormalوRemove
.interior patchesكما في الشكل:
.14االن أرجع الى lineمن . Modify listوهذه القائمه فيها جميع االوامر
المطبقه على الجسم ويمكنك العوده كما تشاء الى الخلف الجراء تعديل.وهنا نريد
تغير مالمح البشره"الجسم" :
.15قم بتغير الموقع على المحور " "Yللجسم " "4كما هو مبين:
.18االن سافترض انك تعرف كيف تضع الخامات على المجسم .والخامات
موجودة هنا العين و البشرة:
تصميم الجبال
Length : 500
-3اآلن انتقل إلى الــ Material editorوانقر على Get materialومن الــ
Map browserالظاهر أنتقي Mask
Size : 50
Size : 65
Levels : 10
Size : 105
High : 0.705
Low : 0.42
-10يمكنك وضع كاميرا للمشهد وسيصبح المشهد شبيها بهذا إلى حد كبير
يمكنك اآلن وضع خامة مناسبة لعمل منظر شبيه بالقارة القطبية أو صنع منظر
للجبال والسهول حسب الرغبة
تصميم شالل
اوال .اعد تشغيل الماكس و بعد ذلك من ال createاختار geometryو من
هناك قم بتغير و الذهاب الى particle system
إعداد /أحمد مراد 83
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
و بجانب كلمة diffuseكما ترون سوف تجدون المربع اضغطوا عليه و من
هناك اختاروا particle age
و بهذا نكون انتهينا من الخامه و كل ما عليك االن ان تطبقها على الشاللين.
للشالل الثاني لكي نضع عليه blurنختاره و نضغط الزر االيمن عليه و من هناك
نقم بعمل التالي :
و بهذا نكون قد انتهينا من الشالل الثاني و االن الشالل االول نقم بنفس الطريقه
السابقه و لكن نغير
و االن و بعد االنتهاء من كل هذا نستطيع ان نقوم بأضافة اضاءه طبعا و كاميرا و
كل واحد على ذوقه
تصميم عشب
قم بتشغيل البرنامج إذا لم يكن يعمل أو افتح صفحة جديدة إذا كنت تعمل على
البرنامج وذلك من Fileاختر Resetثم اضغط Yesلحفظ عملك السابق No
لعدم الحفظ ثم أضغط Yes
اآلن سنقوم بتغيير وحدة القياس المستخدمة في هذا المشروع أضغط على قائمة
Customizeتجدها في شريط القوائم في أعلى البرنامج ثم أضغط على Units
Setup
عندها ستشاهد النموذج التالي عدل الوحدة المستخدمة إلى Metricثم اختر
Centimetersثم أضغط OK
وذلك لكي تكون نافذة Frontبملء الشاشة لمزيد من الدقة
اآلن من Createاختر Shapesثم اضغط على Lineثم من الجزء المسمى
Generalغير قمة Stepsإلى 4ثم أزل عالمة االختيار من أمام Optimize
كما تشاهد الحظ األسهم باللون األحمر
اآلن انتقل إلى األسفل عند الجزء المسمى Keyboard Entry
ثم ادخل القيم التالية
X=-3
Y=0
Z-0
ثم اضغط على Add Point
عند هذه الخطوة ستحصل على الشكل التالي
اآلن من أدوات التعديل Modifyاضغط على More
ثم من القائمة التي ستظهر لك اختر وتحت المجموعة OBJECT -SPACE
MODIFIERS
اختر Edit Meshثم اضغط OK
اآلن يجب أن تغير اسم الشكل إلى "العشبه ): "1التضحك على االسم يمكنك
تسميته ما تشاء لكي تميزه في الخطوات التالية عموما تغيير االسم يتم كالتالي
األداة المسماة Select objectتجدها في شريط األيقونات اضغط على
العلوي تحت Main Toolbarثم اضغط على الشكل ومن أدوات التعديل
Modifyوفي الجزء المقابل للون الشكل امسح الموجود
واكتب بدالً منه " العشبة " 1كما تالحظ هنا
األداة اآلن وأنت في وضع اختيار للشكل المرسوم "العشبة "1اضغط على
المسماة Arrayتجدها في شريط األيقونات العلوي تحت Main Toolbar
عندها ستشاهد النموذج المسمى Arrayوالذي عن طريقة سنقوم بتوليد ثالث نسخ
من شكل "العشبة "1بمسافة 200وحدة على المحور األفقي Xليصبح لدينا 4
أشكال ادخل القيم التالية
تحت الجزء Incrementalادخل 200كقيمة لـX
تحت الجزء Array Dimensionsعند 1Dادخل 4
ثم اضغط على OKكما تالحظ هنا
ولتشاهد النتيجة من أدوات التحكم في منافذ العرض
ViewportNavigationControlsوالموجودة في الزاوية اليمنى اسفل من
البرنامج اضغط على Zoom Extents All
اآلن قم بالضغط على "العشبة "1والموجودة في أقصى اليسار ثم من أدوات
التعديل Modifyاضغط على Bend
ومن الجزء Parametersوتحت Bendأدخل القيم التالية
Angle=20
Direction=90
ثم من Bend Axisانقل االختيار إلى Y
كم تشاهد هنا
اآلن اختر "العشبة "03الثالثة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل
Modifyاضغط على Bend
ومن الجزء Parametersوتحت Bendأدخل القيم التالية
Angle=70
Direction=90
ثم من Bend Axisانقل االختيار إلى Yثم من الجزء المسمى Limitsاضغط
على المربع الصغير أمام Limit Effectالختياره ثم ادخل القيمة التالية
Upper Limit=150
كما تالحظ هنا
اآلن اختر "العشبة "04الرابعة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل
Modifyاضغط على Bend
ومن الجزء Parametersوتحت Bendأدخل القيم التالية
Angle=130
Direction=90
ثم من Bend Axisانقل االختيار إلى Y
كما تالحظ هنا
تجدها في اآلن قم بتشغيل محرر الخامات Matrial Editorبالضغط على
مجموعة Renderingضمن شريط األيقونات العلوي المجموعة األولى من
اليمين أو بالضغط على حرف Mفي لوحة المفاتيح أو من قائمة Toolsاختر
Matrial Editor Jزودتها حبتين صح
سيظهر لك نموذج محرر الخامات قم بالضغط على الخامة األولى من اليسار ثم في
خانة االسم قم بتغيير االسم إلى "العشبة "1ثم اختر الخامة الثانية الموجودة في
الوسط ثم غير اسمها إلى "العشبة "2ثم اختر الثالثة وغير اسمها إلى "العشبة"3
ثم اختر الرابعة األولى من اليسار في السطر الثاني ثم غير اسمها إلى "العشبة"4
كما تشاهد هنا
لن تشاهد األسماء المكتوبة على الخامات فوجودها هنا للتوضيح فقط
اآلن اختر الخامة األولى "العشبة "1ثم من الجزء المسمى Blinn Basic
Parametersاضغط على مربع اللون األوسط أمام الكلمة Diffuseسيظهر
لك نموذج تعديل اللون ادخل القيم التالية
Red=50
Green=130
Blue=50
ثم أضغط Close
كما تشاهد هنا
اآلن من الجزء المسمى Shader Basic Parametersاضغط على المربع
الصغير لوضع عالمة االختيار عند Sided-2ثم من الجزء المسمى
Specular Highlightsادخل القيم التالية
Specular Level=40
Glossiness=50
كما تشاهد هنا
اختر الخامة الثانية "العشبة "2ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم
بالنسبة للون
Red=110
Green=150
Blue=0
ثم أضغط Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير الختياره أمام Sided-2
إعداد /أحمد مراد 96
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
اآلن وأنت داخل محرر الخامات Matrial Editorأضغط على حرف Hعلى
لوحة المفاتيح سيظهر لك عندها نموذج االختيار المسمى Select Objects
أشر على "العشبة "1ثم اضغط على زر األمر Selectكما تشاهد هنا
ستعود إلى محرر الخامات مرة أخرى اضغط على الخامة األولى "العشبة "1ثم
اضغط زر األمر المسمى Assign Material to Selectionكما تشاهد هنا
أعمل نفس الخطوة السابقة بالنسبة للخامات الثالث المتبقية مع األشكال الثالثة
المتبقية
إعداد /أحمد مراد 98
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
أي اضغط Hثم اختر "العشبة "02ثم اضغط الخامة الثانية "العشبة "2واضغط
االمر Assign Material to Selectionوهكذا حتى تنتهي من الخامة
الرابعة.
اآلن اغلق محرر الخامات Matrial Editorبالضغط على حرف Xفي أعلى
النموذج يمين
اآلن اضغط على الحرف Tفي لوحة المفاتيح والحظ اختالف النافذة حيث
ستختفي نافذة المشهد األمامي Frontوستحل بدال منها نافذة المشهد العلوي Top
اآلن من أداة اإلنشاء Createأضغط على Geometryثم على Boxثم من
القسم المسمى Keyboard Entry
أدخل القيم التالية
X=200
Y=200
Z=0
Length=400
Width=400
Height=1
ثم اضغط على Create
كما تشاهد هنا
بهذا تكون قد عملت األرضية للعشب اضغط على Modifyثم غير اسم المربع
إلى "االرضية"
اآلن من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls
والموجودة في الزاوية اليمنى في األسفل من البرنامج اضغط على Arc Rotate
SubObectوتجد بالضغط المستمر على األداة الثانية من اليمين اسفل
اآلن توجه للمشهد واضغط باستمرار وحرك الفأرة حتى تشاهد مربع األرضية مع
األعشاب كما تشاهد
اختر "العشبة "1ثم اضغط على Utilitiesثم اضغط على اآلن بواسطة
Reset XFormثم اضغط على Reset Selectedكما تشاهد
اآلن اضغط على Modify
سيظهر لك النموذج المسمى Edit Modifier Stackومنه اضغط على زر
األمر Collapse Allسيظهر لك تحذير اضغط على . Yes
كرر عمل هذه الخطوات على باقي األعشاب بأن تختار "العشبة "02ثم اضغط
على Edit Stackثم اضغط على زر األمر Collapse Allوهكذا حتى تنتهي
من األعشاب المتبقية
اآلن اضغط حرف Hعلى لوحة المفاتيح ثم اضغط على "االرضية" الختيارها ثم
اضغط على زر األمر Select
اآلن اضغط على Createثم Geometryثم من مربع االختيار اختر
compound Objectsثم اضغط على Scatterكما تشاهد هنا
اآلن انزلق إلى اسفل اإلعدادات الخاصة عند الجزء المسمى Displayثم اضغط
على الدائرة الصغيرة أمام Proxyثم ادخل القيمة التالية
Display=10
ثم اضغط على المربع الصغير أمام Hide Distribution Objectالختياره كما
تشاهد هنا
اآلن انزلق لألعلى عند الجزء المسمى Source Object Parametersثم
ادخل القيم التالية
Duplicates=10000
Base Scale=10
ثم من الجزء المسمى Distribution Object Parametersأزل عالمة
االختيار من أمام Perpendicularثم من Distribute Usingاختر Area
كما تشاهد هنا
اآلن انزلق قليالً لألسفل عند الجزء المسمى Transformsعند Rotation
وادخل القيم التالية
X=10
Y=10
Z=360
ثم انزلق اسفل قليالً عند Scalingثم ادخل القيم التالية
X=20
Y=20
Z=20
اآلن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presetsثم في الفراغ
أمام Preset Nameاكتب grassثم اضغط على زر األمر SAVE
اختر "العشبة "2ثم اضغط على Scatterثم اضغط على اآلن بواسطة
Pick Distribution Objectثم اذهب لنافذة المشاهد واضغط على الشكل
المربع الذي أسميناه "االرضية" كما تشاهد هنا
اآلن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presetsثم اضغط
على كلمة grassثم اضغط على زر األمر LOADكما تشاهد هنا
اآلن انزلق قليالً إلى أعلى عند القسم المسمى Displayثم من الجزء المسمى
Uniquenessادخل القيمة التالية
Seed=12346
اعد الخطوات بالنسبة لـ "العشبة "03وادخل القيمة
Seed=12347
و "العشبة "04ادخل القيمة
Seed=12348
اآلن افتح محرر الخامات Meterial Editorبالضغط على حرف Mعلى لوحة
المفاتيح اضغط على الخامة األولى "العشبة "1أو كما سميتها اآلن اضغط حرف
Hعلى لوحة المفاتيح ثم اختر "االرضية" ثم اضغط على زر األمر Selectثم
ستعود لمحرر الخامات اضغط على زر األمر المسمى Assign Material
to Selection
ثم أغلق محرر الخامات
إعداد /أحمد مراد 105
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
اآلن سنقوم بإنشاء كمرة وذلك من Createاضغط على Camerasثم اضغط
على Targetكما تشاهد هنا
ثم توجه لنافذة المشاهدة واضغط مع السحب في أي مكان على النافذة كما تشاهد
هنا
اآلن اضغط حرف Hعلى لوحة المفاتيح ثم اختر " "Camera01.Targetثم
اضغط زر األمر Select
األداة المسماة Select and Moveتجدها في شريط اآلن اضغط على
األيقونات العلوي تحت Main Toolbarثم اضغط على نفس األداة بمفتاح الفأرة
األيمن عندها سيظهر لك نموذج Move Transform Type-In
ومن الجزء المسمى Absolute:Worldادخل القيم التالية
X=-150
Y=150
Z=20
ثم اضغط مفتاح اإلدخال Enterعلى لوحة المفاتيح
اعد هذه الخطوة واختر هذه المرة Camera01وادخل القيم التالية
X=20
Y=15
Z=20
ثم اضغط مفتاح اإلدخال Enterعلى لوحة المفاتيح
ثم أغلق النموذج الصغير المسمى Move Transform Type-In
آلن اضغط حرف Hعلى لوحة المفاتيح ثم اختر " "Camera01ثم اضغط زر
األمر Select
اآلن اضغط على Modify
اآلن انزلق إلى األسفل عند القسم المسمى Shadow Parametersثم قم
بالضغط على المربع الصغير أمام Onلتفعيله ثم انزلق اسفل إلى القسم التالي
Shadow Map Paramsثم غير قيمة Sizeإلى 1024
كما تشاهد أدناه
اآلن نحتاج لوضع مصدر إضاءة آخر كرر خطوات إنشاء اإلضاءة السابقة ثم من
نموذج التحريك أدخل القيم التالية
X=-220
Y=-4
Z=28
وشاهد النتيجة جرب اآلن عمل تصيير من Renderingأضغط على
الهدف
خطوات العمل
وتوجه الى أحدى منافذ الرؤيا وأضغط على الضوء Omni
أختار أحدى تأثيرات الشمس فمثال Sunثم أضغط على OPen
ثم أعمل Renderأو أضغط مفتاح F9من لوحة المفاتيح
ملحوظه
بعد المعالجة
الجزء الثانى
الخامات
التعرف على محرر الخامات
يتمتع ماكس بمحرر حرائط اكثر من رائع فو يعبر برنامج مستقال بحد ذاتة
وعملة هو اكساء االجسام المصصمة بالخرائط الجاهزة والتى يعملها المصمم نفسة
وحقيقة االمر بناء الخرائط من االعمال الشاقة ولكن العمل ككل يعتمد على
الخرائط
في اظهار جمالةوقبل البدا في الشرح اليك مثال يدل على قوة محرر الحرائط
وطبقنا علية خريطتين جاهزة ضمن مكتبة خرائط ماكس انظر الى النتيجة
الصندوق بدون خامة يظهر كانة جدار يظهر كانة لوح خشبي
يمكنك ان تفتح محرر الخرائك بعدة طرق منها فتحة من قائمة التحرير من شريط
القوائم العلوي او ضغط ايقونتة من الشريط العلوي لماكس ولكن االبسط هو
ضغط حرف
M
1 عينة للمادة وهي االن في الشكل االعلى قبل اجراء اي تعديل عليها
زر لجلب المواد الخرائط من مكتبة الماكس ووضعها على العينة
2
االفتراضية فتحل محلها
زر وضع المادة في المشهد وتستخدم الستبدال مادة تم نسخها ومن ثم
3
تحريرها عند وضع المادة في المشهد
4 تطبيق الخامة على الجسم عند الضغط على هذا الزر
5 اعادة ضبط الخامة
اجراء نسخة للمادة في محرر الخرائط وتعديل النسخة بدون ان تؤثر على
6
نفس الخامة المطبقة على الجسم في المشهد
هذة المعلومات انما هي مدخل للتعرف على محرر الخرائط وشرحة كامالً
مستحيالً الن المحرك الوحيد لة هو المستخدم نفسة ويكفي ان تعلم ان هناك مجالدات تتكلم عن
محرر الخرائط وحدة
خامة الزجاج
-بإمكانك مطالعة الخامة حتى هذه المرحلة ..راقب في منافذ الرؤية الخاصة
بش قوق الخام ات ، display previews of materialsالخام ة س وداء
المعة ..
-خطوات هذا العمل ستستدعي جعل الخامة شفافة وهذه الخط وة س نقوم به ا
بعد قليل ،وألننا نود رؤية الخامة وقد أصبحت شفافة سنقوم بتعيين خلفية لمنف ذ
الخام ة ليس هل العم ل معها ولنتمكن من اتخ اذ الق رار الص حيح أثن اء اكم ال
بناءها ..من مجموعة Material Editor Optionsإضغط على زر الخلفية
.. Background
-لنس تأنف اآلن العم ل ..تح رك إلى قسم Mapفي مح رر الخام ات
والخرائط ..
-اختر اح دى ه اتين الص ورتين ..ثم انقر .. Openوعن دما تع ود لمح رر
الخامات والخرائط ،إرجع ثانية لمستوى الخامة الرئيس ي بض غط زر Go to
.. Parent
-عد ثانية للوح .. Mapوفي هذه المرة انتقي الخريطة التالية الخاصة بعم ل
اإلنكسارات .. Refraction Mappingحدد قيمة لإلنسكار الضوئي بحدود
90في جزء .. Amountثم إضغط على زر Noneبجوارها ..
-طبق اآلن الخامة على المجس م ..تأك د أول من اختي ار الك ائن ،ثم انق ر زر
تعيين الخامة إلى المجسم .. Assign Material to Selectionبإمكانك
أيض ًا اس تخدام م يزة الس حب واإلفالت ..اس حب الخام ة وقم بإلقاءه ا على
المجسم ..
-ولعمل مشهد مقنع اكثر انت بحاجة الى إضافة بعض المجسمات والمصابيح
والخامات للمشهد ..
خامة االنعكاس
تخرج لك هذه الشاشة والتي تحدد عليها السطح االول المشابة للوح الشطرنج
والمعلم عليه برقم واحد
-4نوعية االنعكاس...
بعد الضغط على NONEسوف يخرج لك لوحة الختياؤات والتي تقوم انت
باختيار RETRACEمنها .كماهو موضح بالصورة..
ثم بعد ذلك نضغط على حرف Hمن الكيبورد لتحديد السطح المراد اكساءه
الخامة العاكسة...
بعد الضغط على SELECT سوف نرجع الى محرر الخامات لكي نكس الجسم
الذي حددناه ..
ولكي نخرج العمل نهائيا يتوجب علينا معالجة RENDERاالجسام نذهب الى
القائمة الرئيسيه ونختار RENDER
خامة المرايا
-في هذا المثال سنقوم بإنشاء مرآة عاكسة ،وقبل البدء سنفترض أن لديك هذه
المجموعة البسيطة من المجس مات ،عب ارة عن ل وح سيس تخدم الحق ًا كس طح
عاكس ،وشكل مكعب وكروي باإلضافة إلى أرضية تحمل المجسمات ..
من -أختار اللوح القائم وشغل محرر الخامات والخرائط ،بضغط اإليقونة
شريط األيقونات العلوي (األيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ،وإذا كنت تشغل
MAXفي نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب ش ريط الق وائم ه ذا لرؤي ة
أجزاءه المخفية ..
-ما نريد القيام به هو تجهيز خام ة عاكس ة تمث ل الم رآة ،الح ظ أنن ا نري د أن
يكون السطح عاكس تمام ًا ..
-الخطوة األولى في عملية تجه يز ه ذه الخام ة اليس يرة هي األنتق ال إلى ل وح
، Basic Parametersومن ثم الضغط على الشريط اللوني أمام خانة اللون
المنتشر ، Diffuseما نريده بالضبط ه و تغي ير الل ون اإلفتراض ي إلى الل ون
األسود الخالص ..لماذا ؟؟
-بعد الضغط على الشريط اللوني المنتشر ،سيقوم MAXبفتح اللوحة العائمة
الخاص ة بتحدي د الل ون المنش ر ..قم اآلن وللحص ول على ل ون أس ود ص افي
بتغيير درجات اللون في خانات الل ون Redو Greenو Blueإلى القيم ة
صفر ،ثم إضغط على ، OKوكما هو واضح في اللوحة التالية ..
-اآلن سنقوم بإضافة الخامة العاكسة ،تحرك إلى لوح Mapsفي األسفل ،ثم
توجه إلى الخامة العاكسة ، Reflectionوإضغط على الزر Noneالطويل
بجوارها ..
-وعلى الف ور س يقوم م اكس بنقل ك إلى المس توى الف رعي الخ اص بالخامة
، Raytraceوهنا يمكنك إجراء التع ديالت المناس بة والمتعلق ة باإلنعك اس ،
ول دواعي التم رين س نقبل بالخي ارات اإلفتراض ية وهي في الغ الب مناس بة في
معظم الحاالت ،واآلن سنعود للمستوى الرئيس ي للخام ة ،إض غط على أيقون ة
السهم المتجه لألعلى Go to Parentلألرتفاع إلى المس توى الرئيس ي من
الخامة ..
-اآلن جاء دور الخطوة األخيرة تركيب الخامة على المجسم المختار ،ولعم ل
ذلك بإمكانك اختيار الخامة من الشق الخاص به ا ومن ثم س حبها وإلقاءه ا على
الك ائن ،أو يمكن ك الض غط على زر Assign Material to Selection
وهو الزر الثالث من الجهة اليسرى أسفل منافذ الرؤية الخاص ة بالخام ات ..ثم
أغلق محرر الخامات والخرائط ..
طبع ًا ما سنقوم به ه و إكس اء المجس م بالخام ة الس ابقة ..اآلن انطل ق مس تعين ًا
باهلل مع الخطوات :
-توجه إلى المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ،وقم بإختياره ..
-كما تالحظ ،هناك ستة خامات تظهر في الوضع األفتراضي ،ببساطة لتطبيق
أي خامة من هذه الخامات على المجسم ،اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها
ليح اط الشق بح د أبيض للت دليل على اختي اره ،ثم إض غط زر Assign
Material to Selectionزر تعيين الخامة إلى الكائن ،وهو الزرالثالث من
اليسار أسفل نوافذ الخامات ،إضغط عليه ليتم ص بغ المجس م المخت ار بالخام ة
المختارة ،وهن اك طريق ة أخ رى وهي اس تخدام الس حب واإلفالت ،فبإمكان ك
اختيار الخامة ثم سحبها خارج ًا وإلقاءها على المجسم ...
-اآلن سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماد ًا على ملف الص ورة الس ابق ،،وللعلم
فهناك أكثر من طريقة ،وسأذكر هنا الطريقة السهلة
-اآلن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuseأو خريطة اللون المنشر ،
إضط على زر Noneبجوارها ،فتنفتح لك القائمة التالية :
-بإمكانك إذا أردت اإلعتماد على خرائط مكتبة ماكس األفتراضية ،ولفعل ذلك
إضغط على زر Get Material -Material/Map Browserليفتح لك
MAXنافذة مس تعرض الخام ات والخرائ ط ،قم بإختي ار الخام ة المطلوب ة ثم
إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر لتطبيق الخامة الجاهزة على المجسم ..
-لكن انتظر ،م اذا تفع ل ل و أردت أن تظه ر الخريط ة على المجس م بطريق ة
أخ رى ،يع ني مثالً ك ل وج ه من أوج ه المكعب س يحتوي الش كل األص لى 8
مرات مثالً ،إن ما أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجس مات
أو ، Mappingوهذه ميزة في غاية األهمية من أج ل الحص ول على محاك اة
صحيحة للخرائط على المجسمات ..وإليك الخطوات ..وتابع المثال :
-ستحتاج هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifierويمكنك الوص ول
إليه من خالل لوحة ، Modify Panelوستجد األم ر في الص ف الراب ع في
الجهة اليمنى من قائمة التعديل
-ولتط بيق ه ذا المع دل ،اخت ار المجس م أوالً ،ثم إض غط على زر المع دل
، UVW Mapوعلى الفور سيقوم MAXبعمل محاذاة غير صحيحة للخامة
على الكائن ،لكن ال تك ترث ألنن ا س نقوم بالتع ديل بأنفس نا ،بع د الض غط على
، UVWستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parametersخاصة بهذا المعدل في
أسفل هذه اللوحة ..
-بما أننا هنا نتعام ل م ع مجس م ه و عب ارة عن ص ندوق ،قم في البداي ة ومن
مجموعة Mappingبإختيار نوع تطبيق الخامة Boxوعلى الفور سيص حح
MAXوضع الخامة على المجسم ،وستعود لحالتها األولى ..الح ظ أن هن اك
أنواع أخرى تص لح ألن واع أخ رى من المجس مات مث ل المجس مات ال تي على
شكل مسطح أو اسطواني أو كروي ..
-اآلن توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خالل قيم Length
و Widthو Heigthالطول والعرض واالرتفاع ،،بطبيعة الحال مجسمنا ال
يحت اج ألي تع ديل من ه ذا القبي ل ،لكن ال م انع من أن تق وم بالتجرب ة ألج ل
التعلم .
الكائن ،لقد قام ماكس بتكرار الخريط ة 3م رات على كال المح ورين ،ج رب
اآلن التالعب في تلك القيم ..
-إذا كنت تجد أن الخامة تعاني من تش ويه على منف ذ الرؤي ة ،فتح رك بمؤشر
الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي الكلمة الباهتة اللون والموج ودة في
الطرف العلوي األيسر من منف ذ الرؤي ة ،ثم إض غط على زر الم اوس األيمن ،
وأختار من القائمة المنبثقة أمر ، Texture Correctionوعلى الفور سيقوم
MAXبعرض الخرائط على منفذ الرؤية بشكل صحيح ...
-إذا كانت الخام ة تختفي من من اظر الرؤي ة ،ف أنت بحاج ة إلى تفعي ل وظيفة
Degradation Overrideوذل ك بض غط األيقونة في ش ريط الق وائم
السفلي ،لتتيح ل ك ه ذه الوظيف ة إجب ار MAXعلى أبق اء الخام ات في مناف ذ
الرؤية ظاهرة دوم ًا ،وإخفاء MAXاألفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عن د
تحريكها هو بس بب محاولته الحف اظ على س رعة معقول ة ألداء البرن امج بوج ه
عام ..
-أخير ًا ...أود اآلن أن أريكم مثاالً قمت بعمله إعتماد ًا على ما سبق ذكره ،فقد
قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرض ية وس قف وج دران ..وقمت باإلس تعانة
بهذه الصور الثالث التالية ( األولى لعمل خامة لألرض ية -والثاني ة للج دران -
والثالثة للسقف )
-ثم قمت بإضافة خرائط نتوء لها ،لتظهر مجسمة ،لعلنا نتناول خرائط النت وء
هذه مستقبالً ،وقمت بإضافة معدل UVW Mapالسابق شرحه لعمل محاذاة
مناسبة للخرائط على األجس ام ،،وعقب ذل ك تمت إض افة بعض الم ثرات على
الخامات مثل تأثير األنعكاس على أرضية الغرفة ،وأخ ير ًا تم إض افة مجموع ة
من المص ابيح لتض يء الغرف ة بش كل واقعي ،ولمزي د من الت أثير تم إض افة
مصباحين يشعان بالض وء في أعال الج دار المواج ه ،وأخ يرا إنش اء ك اميرا ،
مسلطة بزواية منطقية ،وكان هذا المشهد ..
اإلكساء المتعدد
-ما نريد فعل ه ه و إكس اء مكعب ع دة خام ات مختلف ة وعلى ك ل وج ه من
أوجهه ،ليصبح كالتالي :
-في البداية سنفترض بأن لديك المكعب التالي ،وهذا من متطلبات المثال ..
مالحظة :بما أننا نود إكساء المكعب بعدة خامات وليس خامة واحدة ،فإننا لن
نلجأ للطريقة القياسية في إنشاء الخامات والتي سبق أن أشرنا إليها ،وعوضاً
عن ذلك سنستخدم أكثر أنواع الخام ات تق دم ًا ،إال وهي خامة Multi/Sub-
، Objectهذه الخامة التي تسمح للمستخدم بتركيب خامة واح دة مكون ة من
خامات فرعية متعددة إلكساء مجسم واحد ..واصل اآلن مع الخطوات ..
عند ذلك سيقوم MAXبإضافة المادة الجديدة ( األب ) في النافذة النشطة من
لوحة محرر المواد الخرائط ..
إعداد /أحمد مراد 146
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
-اآلن سنشرع في خطوة مهمة ،وهي إنش اء ثالث خام ات فرعي ة ( أبن اء )
تحت الخامة الرئيسية ..وسنستعين بالصور التالية ،والموجودة على الق رص
الصلب كملفات .. Bmp
-توجه اآلن إلى لوح Mapوهو اللوح الثالث األفتراضي في مح رر الم واد
والخرائط ،وأنقر على الشريط الذي يحت وي التس مية ،ليق وم م اكس بتوس يع
القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
-اآلن توج ه إلى الخريط ة الثاني ة المعنونة Diffuseأو خريط ة الل ون
المنشر ،إضط على زر Noneبجوارها ،فتنفتح لك القائمة التالية :
- تم اآلن إعداد الخامة األولى ،وللعودة إلى مستوى المادة الرئيس ي إض غط
مرتين وكما ه و واض ح في الص ورة العلوي ة على أيقون ة الس هم المتج ه إلى
أعلى Go to Parentللعودة لمستوى الخام ة الرئيس ية ( األب ) ،وعلى
الفور ستالحظ كيف أن MAXقد قام بتركيب الم ادة األولى وال تي أص بحت
جزئية في منفذ الخامة ،وهو اآلن بإنتظارك لتقوم بتركيب المادتتين المتبقيتين
بعد االنتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثالث
..
لقد قام MAXبتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي
..
ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثالث ..فما
هو الحل ؟؟
الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوي ًا ،ولفعل
ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدالت والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي
(المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ،حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى
داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط واألوجه
والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه .. Face
-الطريقة الثانية هي بتحويل المكعب بشكل نهائي إلى كائن شبكي قابل
للتعديل ،مع مالحظة أن هذا الخيار يعني عدم إمكانية التراجع عنه الحق ًا (
وعموم ًا عند إجراء تغييرات جوهرية على مجسمك تتضمن مثالً عمليات نقل
أو تحريك أو قص أو إضافة ألي كائن فرعي فيه فعليك بالطريقة األولى ،
وإما إذا كان التعديل طفيف ًا وال يمس بنية الكائن األساسية أو الفرعية كما في
مثالنا هذا فعليك بالطريقة الثانية ) وكال الطريقتين تعمل بطريقة متشابهة ،
وسنتناول في مثالنا هذا الطريقة الثانية ..
-بعد اختيار المكعب ،توجه إلى لوحة التعديل Modify Panelثم انتقل
إلى قسم ، Modifiers Stackمنه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack
في أقصى اليمين ،ومن خالل القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر
التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Meshوسيقوم MAX
وفور ًا بتنفيذ المهمة لتصبح اآلن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه
يمكنك اآلن التعامل مع أجزاءه الداخلية ،وكما سيتضح في الخطوات
الالحقة ..
-اآلن سنقوم بالتوجه لمنافذ الرؤية لنقوم بتجهيزها قبل الشروع في إتمام
العمل ،ولو تأملت منافذ الرؤية جيد ًا لوجدت أنه ومن الصعوبة تحديد مكان
دقيق إلختيار األوجه في كل المناظر بإستثناء منظر ، Perspectiveوبما
أننا في حاجة لهذا المنظر لمعاينة الخامات ، فسنقوم بتغيير أحد منافذ الرؤية
الثالث اآلن لوضع يسمح لنا بمعاينة التحديد بشكل أفضل ..طبق التالي قبل
اإلستمرار :
-بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ،
بالتوجه إلى المنظر األيمن العلوي منظر Topسابق ًا وPerspective
حالي ًا ،وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ،ومن ثم الضغط على زر
الماوس األيمن ومن خالل القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe
،وبالنسبة للمنظر في Perspectiveفي األسفل فسنختار له الخيار األول
Smooth+Highlightsليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا
المنفذ ..اآلن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي :
-انت اآلن في وضع العمل على مستوى الوجوه ،إنتقل اآلن إلى منظر
Perspectiveفي األعلى ،وحاول مالمسة الكائن بمشيرة الماوس ،على
الفور ستدرك أن MAXينتقي األوجه فقط وسيقوم MAXتلقائي ًا بإحاطة
الوجوه المختارة بحد ذو لون أحمر ،حاول اآلن اختيار أحد األوجه ثم إضغط
زر الماوس لتثبيت التحديد ..أنظر الصورة .. ..
-اآلن أترك وجه المكعب المختار كما هو ،وعد إلى القائمة الخاصة بأوامر
التعديل على مستوى الوجوه في لوحة التعديل ،تحرك اآلن إلى اللوحة
الفرعية Edit Surfaceومن قسم Materialتوجه إلى الخانة ، IDوضع
القيمة واحد ..إن واحد يعني ببساطة الخريطة األولى من مجموعة الخرائط
الثالث التي تم تركيبها سابق ًا في أول هذا التمرين ..
-اآلن انتقي كال الوجهين المتبقيين كل على حدة ،وفي خانة IDضع لألول
رقم الخريطة ، 2والثاني رقم الخريطة 3
-هذا شيء بسيط جد ًا مما يمكنك القيام به في لوح التعديل هذا وعلى مستوى
الوجوه كما الحظت ،ناهيك عن ما يمكنك فعله بأدوات التحكم الموجودة على
مستوى النقاط والمقاطع ..
-إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمر ًا
حيوي ًا جد ًا ،في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ،ويمكنك وفق هذا
المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ،ليس فقط
في مجال إضافة الخامات كما مر ،وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت
الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد ..
-3اآلن طبق الخامة على مجسم طائرة بانقر على الزر Assign to sellection
ومن ثم انقر على الزر إلظهار الخامة في منافذ الرؤية
الحظ أن الخامة التظهر ولكن يظهر اللون األبيض بدال عنها ال تقلق لذلك
-4انتقل إلى الــ Modify panelومن القائمة والظائرة محددة انتقي UVW
Unwrapوالحظ ظهور الخامة في منافذ الرؤية ولكنها ليست مرتبة في مواضعها
مهمتنا اآلن ترتيب الخامة في مواضعها وذلك كالتالي :
ب -أضغط على الزر Ctrlفي لوحة المفاتيح وابقيه مضغوطا ثم اختر الوجوه
المكونة للوجه العلوي ألحد الجناحين كما في الشكل :
جــ -انقر اآلن على الزر وذلك إلظهار نقاط األوجه المحددة فقط وستالحظ
ظهور الشكل السابق
حــ -اآلن والنقاط محددة انقر على وذلك لقلب الجناح بحيث يصبح الوجه
العلوي هو الوجه الحاوي على المثلث والوجه الحاوي على الرقم 24هو الوجه
السفلي و باستخدام الزر المحدد في الشكل السابق وهو زر التحريك حاول تحريك
النقاط السابقة لتنطبق على األجنحة وأذا لزم األمر استخدم زر التدوير أو التكبير
وهذه األزرار لن تؤثر على الشكل األصلي وإنما ستؤثر على الخامة فقط
واستخدم الشكل التالي لمساعدتك
خــ -اآلن انتقل إلى منفذ الرؤية وانتقي وجه الزيل التالي :
د -انقر على الــ Planar Map ومن ثم انقر على الزر Edit وحاول تطبيق
النقاط كما في الشك التالي
ر -انقر على الزر Planer mapومن ثم على الزر Editوحاول اإلستعانة
بالشكل لتطبيق النقاط
س -اآلن انتقي الوجوه الداخلية للمدخنة الخاصة بالطائرة وانقر على الزر
Planer Mapومن ثم على الزر Editوحاول تقليد التالي
و -اآلن حاول تطبيق السابق على القسم الثاني من الطائرة وال تنسى النقر على
الزر Planer mapبعد تحديد الوجوه المطلوبة وقبل النقر على الزر Edit
ومن ثم انتقل إلى القسم السفلي واستخدم القسم الثاني من خامة الطائرة والحاوي
على الرقم 24وبهذا يكون الدرس قد انتهى بحمد هللا وقد تجد بعض الصعوبة في
البداية ولكنك ستتعود عليها وتجدها من أسهل الخصائص في الماكس ولكنها تحتاج
إلى التجربة ولذلك حاول استخدامها على مجسمات أخرى
ثم قم بتشغيل زر الحركة Animateفى االصدار اللى قبل الثالث للماكس ام
اللى بعد االصدار الثالث اسمه Auto key
بعد ذلك اسحب المزالج كما في الشكل التالي الى االطار 60
حاول عمل مافي الشكل التالي الحظ ان ماكس وضع مفتاح حركة عند االطار 60
االن اطفي زر التحريك ثم اضغط زر التشغيل الذي لونة ازرق وتجدة بجانب زر
التحريك وشاهد كيفية الحركة حاول ان تجرب اي عمل تقوم بة ثم سجلة وشاهد
النتيجة
سوف يظهر لك لوحة كما في الشكل التالي طبق مافي الشكل بدقة
بعد ان تختار الدائرة راقب ماذا سوف يجري انظر الى الشكل التالي وسوف
تعرف
هل عرفت ماذا تغير نعم لقد قام ماكس بجعل الدائرة مسار لالبريق ولذلك
انتقلموقع االبريق اليا الى الدائرة شغل زر التشغيل وشاهد ماعملتة سوف تجد
ان االبريق في وضع غير صحيح
فعل الخيارين المحاطين باالطار االحمر ثم شغل زر التشغيل وشاهد كيف ان
حركة االبريق قد تعدالت الى وضعية صحية
عندما ننشئ النار ،فأن اتجاهها دائما يتبع المحور Zللـ .ShpereGizmo
وكيفية تصميم األجسام في برنامج ماكس تحدد المحور األساسي لها .والنافذة التي
نبدأ تصميم الجسم بها تحدد المحور السيني والصادي Xو Yوالمحور الثالث Z
للجسم .وبما أننا أنشأنا ShpereGizmoفي النافذة العلوية إذا فأن المحور
الثالث Zلهذا الجسم سيكون متجها لألعلى (إلى خارج الشاشة في النافذة العلوية و
لألعلى في النافذة األمامية) .هذا كذلك سيعني أن المحور الثالث Zسيكون متجها
لألعلى في النافذة الخاصة ( -Perspective View-النافذة الخاصة هي النافذة
التي نستطيع تحريك وجهة نظرنا بها للجسم وكل نافذة تتحول إلى نافذة خاصة إذا
غيرنا وجهة نظرنا بها) وهو ما نريده في هذا المثال ألننا نستخدم وجهة نظرنا
كمرجع لشكل الجسم وبهذه سوف نكتشف أن المحور الثالث Zللجسم هو في
الحقيقة المحور Yفي النافذة العلوية.
Stretch 1.2
Regularity 0.4
Density 8.0
-8نتحرك إلى آخر إطار للحركة (عن طريق مسطرة الحركة في اسفل شاشة
ماكس) ثم نتأكد بأننا شغلنا زر الحركة Animateبعد ذلك نختار قيمة الـ Drift
لتكون نفس قيمة نصف قطر الـ .SphereGizmo
Drift -9هو عبارة عن وحدة قياس عدد الشعل التي سوف تتحرك قياسا بعدد
إطارات الحركة .إذا جعلنا قيمة Driftضعف قيمة قطر SphereGizmoفأن
الحركة ستكون مترددة بشكل سلس .مثالً إذا كان قطر SphereGizmoيساوي
200فإننا نستطيع أن نضع قيمة Driftلتكون 200أو 400أو 600لتردد
الحركة (تردد الحركة يعني أنها تبدأ من حيث انتهت وبذلك تظهر كأنها ال نهائية).
-10بعد أن تأكدنا أنا زر الحركة Amimateفي وضع التشغيل نقوم بتغيير قيمة
الـ Phaseإلى رقما صحيح مثل الرقم 2أو الرقم 5وكلما زادت القيمة أصبحت
الشعلة اكثر احتراق ًا.
إعداد /أحمد مراد 168
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
اآلن لدينا حركة لنار غير متوقفة .تذكر انك لن تستطيع تراها حتى ترى النتيجة
النهائية .Renderingوتذكر كذلك أن االختيار Combustionيعمل فقط في
النافذة الخاصة أو في نافذة الكاميرا ولن يعمل في باقي النوافذ (العلوية ،اليمنى ،
اليسرى ،السفلى … الخ).
هل تود استخدام انفجار في إحدى األلعاب التي تصممها أو هل تحب أن تستخدم
انفجار في مشهد معين تصممه .المسألة في منتهى السهولة مع ماكس .ونستطيع أن
نلخص هذه العملية في ستة خطوات فقط.
-5نقوم بتعليم صندوق Explosionثم نتحرك إلى آخر إطار للحركة (عن طريق
مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس) ثم نتأكد بأننا شغلنا زر الحركة
Animateبعد ذلك نختار قيمة الـ Phaseلتكون .300
Phase -6هو عبارة عن وحدة قياس حجم االنفجار وتتراوح قيمته ما بين 0و
، 300فعندما تزيد القيمة بالتدريج من 0إلى 100فإن حجم كرة االنفجار يزيد.
وعندما نقوم بتعليم صندوق الدخان Smokeوالقيمة تصبح ما بين 100و 200
فإن الكرة النارية تتحول إلى دخان وعندما تصبح القيمة ما بين 200و 300فإن
الدخان يبدأ في التشتت ثم االختفاء.
اآلن لدينا انفجار مقنع جدا .تذكر انك لن تستطيع تراه حتى ترى النتيجة
يعمل Combustionوتذكر كذلك أن االختيار Rendering.النهائية
فقط في النافذة الخاصة أو في نافذة الكاميرا ولن يعمل في باقي النوافذ
(.العلوية ،اليمنى ،اليسرى ،السفلى … الخ)
في هذا الدرس سنتعرف علي كيفية إنشاء البخار وتنطبق نفس القاعدة على
.الدخان أو السراب .سنحاول أن نجعل هذه العملية مختصرة ومباشرة
-1أوال نقوم بإنشاء البريق ،وهو بالسهولة بمجرد اختيار القائمة Createثم
الضغط على Geometryثم الضغط على الزر .Teapot
-4عن طريق تحريك مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس نستطيع أن نرى
حركة جزيئات البخار تتطاير لألعلى.
-5نتحرك إلى اإلطار 30للحركة (عن طريق مسطرة الحركة في اسفل شاشة
ماكس) ونقوم بترتيب نوافذ المشاهدة (النافذة الخاصة ،اليمنى ،اليسرى ،العلوية
… .الخ) بحيث نستطيع رؤية البريق ومصدر البخار .ثم نغير المتغير Spread
إلى 20و . 90اآلن نستطيع أن نرى البخار يتطاير بشكل عشوائي.
Speed 2
-10في الخطوات الثالث القادمة سنقوم بإعطاء الدخان لونه .ونقوم بذلك طبعا
عن طريق Material Editorوهو المكان المسؤول عن األشكال الخارجية
لألجسام ثالثية األبعاد في برنامج ماكس .فيه سنقوم ببعض التغييرات تحت
الخرائط Mapسوف نضغط على المستطيل المعلم علية بـ Noneوالمقابل لـ
.Opacityثم نختار الخريطة Gradientوالتي ستجعل من الجزيئات تظهر
بشكل غامق في المنتصف ثم بتدريج تبدأ في االختفاء من الجوانب.
-15و أخيرا نقوم بـ Renderالحركة .اآلن لدينا بخار يرتفع من البريق ويختفي
حالما يصل ألعلى الشاشة.
الجزء الثالث
الباب العاشر
تصميم جسم االنسانـ
وتحريكه
-2من أي منفذ قم بإنشاء Boxبأي قيم للطول والعرض واإلرتفاع وقم بتغيير قيم
الــ Segsإلى 1فقط ومن ثم قم بتوضيعه قرب القدمين وذلك كما في الشكل :
-3قم بالنقر بالزر اليمين على البوكس ومن ثم أنتقي Convert toومن ثم
Editable Polyوقد شرحت سابقا سبب اختيارنا لإليديتابل بوالي وعدم
اختيارنا لإليديتابل ميش
-5انتقل إلى مستوى التحديد Verticesوقم بتعديل شكل المكعب كما في الشكل
التالي :
-7انتقل إلى مستوي التحدي Polygonمرة أخرى ومن ثم حدد السطح العلوي
وقم بعمل Extrudeخمس مرات وبعذها انتقل إلى مستوى التحديد Vertices
وقم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي (:كل التعديل قم به من الجهة الجانبية فقط حيث أننا
سنقوم بالتعديل من الجهة األمامية بعد قليل )
- 10اآلن وبعد أن عدلت في وضعية المربع األصفر كما في الشكل السابق أنقر
على Sliceوذلك لتطبيق القطع
-11اآلن قم بتحديد األسطح كما في الصورة التالية ومن ثم طبق نفس األمر
السابق عليها وذلك لقطعها من المنتصف :
(أختر المسطحات من الجهة األمامية وبذلك تتحدد مسطحات الجهة الخلفية أيضا)
طبعا ستجد صعوبة في بادئ األمر ولكنك ستأخذ على ذلك وسيكون ذلك من أحب
األشياء إلى قلبك
-15انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم قم بتعديل الشك ليبدو كما في
الصورة التالية :
-16قم باإلنتقال إلى مستوي التحديد Polygonومن ثم حدد المسطحين كما في
الشكل التالي وقم بعمل Extrudeله كما في الصورة التالية:
-17قم بحذف المسطحات المحددة في الصورة السابقة (طبعا بعد عمل الخطوة
السابقة .............
-18قم بتحديد المسطحات العلوية جميعها بعد اإلنتقال إلى مستوي التحيد
polygonكما في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Extrudeخمس مرات كما
في التالي :
-21انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم عدل في الشكل ليبدو كما في
الصورة التالية :
-25سنقوم اآلن بإنشاء اليد ولعمل ذلك يجب علينا اإلعداد إلنشائها وذلك كما في
التالي :
أ -قم باإلنتقال إلى مستوي التحديد Edges ومن ثم ومن الــ Edit
Geometryالخاص بها انتقي Cutومن ثم قم بعمل قطعين كما في الشكل
التالي :
ب -انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم حاول التعديل في النقاط التي
ستخرج منها اليد لجعلها تبدو دائرية أكثر كما في الشكل :
اآلن وبعد اإلنتهاء من إعداد مكان خروج اليد لنبدأ بصنع اليد كما في التالي ....
-29اآلن انتقل إلى مستوي التحديد Polygonومن ثم حدد المسطحات كما في
الشكل وبعدها قم بعمل Extrude اربع مرات كما في الشكل التالي :
-30انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم قم بتعديل الشكل ليبدو كما في
الشكل :
-31ونقوم بإكمال الساعد وبقية اليد ولعمل ذلك أتبع التالي انتقل إلى مستوي
التحديد Polygonومن ثم حدد األسطح كما في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل
Extrudeخمس مرات كما في الشكل التالي :
-32انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم عدل في الشكل ليبدو كالتالي :
وبهذا نكون قد شكلنا الجسم بشكله البدائي وجاء اآلن دور إضافة التقطيعات
Cutsإلى المجسم إلعطائه بعض التفاصيل كالعضالت والظهر وغيرها من
التقطيعات ولكن قبل ذلك سنقوم بحذف بعض المسطحات الزائدة كما في
الصورتين التاليتين:
-34انتقل إلى مستوي التحديد Edgesومن ثم ومن الــ Edit Geometry
انتقي Cutوابدأ بعمل التقطيعات كما في الصورة التالية :
-38قم بتحديد النقاط كما في الصورة وقم بدفعهم قليال إلى األمام:
-39قم بتحديد النقاط كما في الصورة التالية ومن ثم قم بخفضهم قليال كما في
الشكل ....
وبهذا نكون قد شكلنا الجسد بأقل وقت ممكن وببعض التفاصيل المهمة والتي
تعطي الجسد الصبغة الحقيقية إذا ماتم اإلستفادة منها بالطريقة الصحيحة
-40اآلن سوف نقوم بعمل القسم الثاني من الجسد ولكن قبل ذلك سنقوم بتبعيد
الساق عن مركز الجسد كما في التالي :
-41انتقل إلى مستوى التحديد Verticesومن ثم عدل في الساق كما في التالي :
-42اآلن أغي مستويات التحديد جميعها ومن ثم حدد المجسم كامال ومن شريك
ومن مربع الحوار الظاهر انتقي اإلدوات قم بإختيار اآلدات Mirror
الخيارات كما في الصورة التالية :
-44من الــ Edit Verticesانقر على المربع الصغير بجانب الــ Weldومن
ثم حدد قيمة الــ Weldولكتن 1ومن ثم انقر على Okكما في الشكل .....
-45يجب عليك التأكد من أن النقاط الظهر ق دمجت أيضا ويمكنك ذلك باإلنتقال
إلى منفذ Backومن ثم تحديد النقاط الغير مدموجة ومن مث دمجها مع نظيراتها
وفي النهاية سيظهر لديك شكل يشبه التالي نوعا ما :
-3افتح برنامج 3دي ستوديو ماكس وأنشى boxفي منفذ الرؤية األمامي وأعطه
القيم التالية .
length = 259
width = 200
hight = 0
-4قم باإلنتقال إلى أدات التدوير واضغط على مفتاح Shiftفي لوحة المفاتيح
ومن ثم قم بتدوير الشكل بقيمة 90درجة (باختاصر قم بعمل نسخة طبق اإلصل
عن األولى واجعلها عمودية على البوكس في المنفذ األمامي ) بحيث يصبح لديك
شكل كالتالي :
-5انقر على الحرف Mفي لوحة المفاتيح وذلك لتشغيل الماتيريال ايديتور
Material Editor
-6حدد السامبل األول من الماتيريال ايديتور ومن ثم انقر على المربع بجانب
Diffuseومن الماب براوسير انتقي Bit mapومنها اختر صورة الوجه
األمامي التي قمت بإنشائها من الصورة السابقة .......كما في الشكل :
-7اآلن حدد السامبل الثاني وقم بنفس الخطوات السابقة ولكن قم باختيار الصورة
الجانبية ولتكن الصورة الخاصة بالجهة اليسرى للوجه .......وهذه هي الصورتان
المطلوبتان إذا لم تقم بتقسيم الصورة األساسية بالفوتوشوب :
-8قم اآلن بتحديد الــ Boxمن المنفذ األمامي (األصلي ) وانتقل إلى الماتيريال
إيديتور وطبق عليه الخامة األولى (التي قمت بوضعها في السامبل األول)
وبعدها قم بتحديد المربع اآلخر (النسخة ) وطبق عليه الخامة الثانية ( التي قمت
بوضعها في السامبل الثاني )
واآلن بعد اإلنتهاء من اعداد المجسم الذي نريد تصميمه نبدأ بالخطوة األولى
للتصميم بهذه الطريقة وهي كالتالي .
-9في منفذ الرؤية األمامي أنشئ Planeبأبعاد انتقائية وبدون تقطيعات أي
length segas = 1و width segas = 1وبعد أن تقوم بإنشاؤه انقر
عليه بالزر اليمين وأنتقي من القائمة الظاهرة Convert toومنها Editable
Polyوقد اخترناها ألنها أسهل من Editable Meshفي التعامل مع الـــ
Edgsوالتقطيعات وغيرها من المزايا .......
-10واآلن انتقل إلى مستوى التحديد Verticesو حاول أن تصنع التالي :
وهي أول خطوة في تصميم الرأس وسوف نقوم بعدها باإلنتقال إلى مستوي التحديد
Edgesونقوم بعمل اإلضافات في هذا المستوى
-12اآلن قم بتحديد زوج النقاط داخل الدائرة العلوية ومن ثم ومن Edit
Geometryالخاص بال Editable Polyانقر على ( Weldيجب أن تنمزج
النقطتان وإذا لم تمزجا فحاول زيادة قيمة الــ Weld
واآلن حدد النقطتان في الدائرة السفلية وقم بعمل نفس السابق لهما
سوف تجد صعوبة في بادئ األمر ولكن ال تقلق فستتعود على األمر بعد تطبيقك
للدرس مباشرة .......
-15انتقل إلى مستوي التحديد Edgesوقم بعمل نسختين للحافة المحددة في
الصورة التالية ومن ثم انتقل إلى مستوي التحدي Verticesوحاول تطبيق التالي
من المنفذ األمامي واأليسر .
-16تابع عمل نسخ للحواف ليتشكل لديك شكل كالتالي (حوال أن تنتقل إلى
مستوي النقاط وأن تعدل بالشكل من المنفذ األمامي و الجانبي ):
-17حاول التقيد بعدد الحواف وحاول أن ال تزيد أو أن تنقص منها ألن لعددها
أهمية عند الجمع بين أقسام الوجه كما سنرى وستالحظ بأن كل حافة لها مهمة وال
موضع مخصص لها .........
-19اآلن حدد الحافتين الرابعة والخامسة من الفم كما في الشكل وانسخهما وعدل
فيهما كما في الشكل :
-21اآلن حدد الحافة المشار إليها في الصورة التالية وقم بنسخها وتعديلها وقم
بعمل Weldللنقاط المشار إليها في هذه الصورة :
-22حدد الحواف المشار إليها في الصورة القادمة وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى
مستوي التحديد Verticesوعدل في الصورة كما في الشكل التالي :
-27قم بتحديد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى
مستوي التحديد Verticesوعد في الصورة كما في التالي :
-28اآلن قم بتعديل الشكل وقم بعمل Weldللنقاط المحددة بالدوائر كما في
الشكل التالي :
-29عد وحدد الحواف الجديدة التي قمت بإخراجها في المرحلة السابقة وقم
بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Verticesوعدل فيها وقم بعمل Weld
للنقاط المحددة بدائرة كما في الشكل التالي:
-30قم اآلن بعمل نسخة للحواف المحددة في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل
Weldللنقاط المحددة بالدوائر كما في الشكل :
-32سننتقل اآلن للعمل على األنف ولتقوم بذلك حدد الحواف المحددة في الصورة
التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Verticesوعدل في الشكل
ليبدو كالتالي :
انتقل إلى مستوي التحديد Verticesومن ثم عدل في الشكل وقم بعمل Weld
للنقاط في كل دائرة كما في الشكل :
36-قم بتحديد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى
مستوي التحديد الخاص بالنقاط وعدل في الشكل ليبدو كالتالي :
-37حدد الحواف المحدد في الصورة التالية وقم بنسخهما مرتين ومن ثم انتقل إلى
مستوى التحديد الخاص بالنقاط وعدل في الشكل ليبدو كالتالي :
-39آلن من منفذ الرؤية الجانبي حدد الحواف المحددة بالصورة التالية ومن ثم قم
بعمل 7نسخ لها وبعدها قي باإلنتقال إلى مستوي التحديد Verticesوعدل في
الصورة لتبدو كما في الشكل التالي :
-40حدد الحواف المحدد في الصورة التالية ومن ثم قم بنسخها سبع كرات كما
في الشكل ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وقم بتعديل الشكل
ليبدو كالتالي :
-41اآلن قم بعمل Weldللنقاط المشار إليها بدوائر كما في الشكل :
-42حدد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها اربع مرات ومن ثم
حاول أن تعدل في الشكل كما في التالي :
اآلن من منفذ الرؤية األيمن حدد الحواف التالية وقم بعمل نسخة لهم كما في
:الشكل
-46من منفذ الرؤية الجانبي حدد النقاط الناتجة من القطع Cutوعد موضعها
كما في الشكل :
- 47من منفذ الرؤية الجانبي حدد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بعمل
اربع نسخ لها كما في الشكل وحاول تعديل شكلهما :
- 48عد إلى مستوي التحديد Edgesوتابع النسخ وذلك حسب الشكل التالي :
-49قم بعمل التالي كما هو موضح في الصورة التالية وقم بعمل Weldللنقاط
المحددة بالدوائر :
50-من منفذ الرؤية الجانبي قم بالتالي كما هو موضح بالصورة وال تنسى أن
تعمل Weldللنقاط المحددة بالدوائر :
-52حدد الحافة المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها وال تنسى القيام بعمل
: Weld
-53من منفذ الرؤية األمامي أضف التقطيعات التالية Cutكما في الصورة :
-55من منفذ الرؤية األمامي وأنت تعمل في مستوي التحديد Edgesانقر على
Insert Verticesمن Edit Geometryوقم بالنقر في وسط الحافة المحدد
في الصورة التالية :
-56حدد الحواف كما في الصورة التالية وقم بنسخها كما في الصورة قم بعمل
Weldأيضا
-59من منفذ الرؤية األمامي أضف القطع كما في الصورة التالية : Cut
من منفذ الرؤية األيمن أضف القطع Cutالتالي كما في الصورة :
61-من حدد النقطتان المحاطتان بالدائرة في الصورة التالية وقم بسحبهما قليال
إلى خارج األنف كما في الشكل :
اآلن لنجرب عمل ريندر للمشهد وذلك بعد إضافة القيم الثاني باألمر Mirror
ويكون النسخ من نوع Instanceوبعدها أضف معد Mesh smoothوالحظ
النتيجة :
-64من منفذ الرؤية األمامي والجانبي قم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي (انتقل إلى
مستوي التحديد Verticesأوال)
-67بعمل Extrudeللمسطح بقيمة ناقصة مثال 5- طبعا هذا يعتمد على حجم
الرأس عندك ;p وحاول أن يكون كما في الصورة :
أ -قم بعمل نسخ للحواف المحدد في الصورة التالية ومن ثم انتقل إلى مستوي
التحديد الخاص بالنقاط وعدل بالمجسم كما في الشكل :
جــ -من منفذ الرؤية األمامي اضف القطع التالية كما في الشكل :
د -من منفذ الرؤية الجانبي عدل في مجسمك كما في الشكل التالي :
انتهينا اآلن من الفم وسننتقل إلكمال شكل العين من أحد المنافذ قم بتحديد الحواف
الداخلية للعين كما في الشكل :
اآلن من منفذ الرؤية الجانبي قم بعمل نسخ للحواف المحدد باتجاه الداخل كما في
الشكل :
من منفذ الرؤية األمامي اضف القطع كما في الشكل التالي :
وبهذ النكون قد انتهينا من العينين وبقي لنا بعض التتمات التي سنكملها اآلن :
حدد الحواف كما ي الصورة التالية وقم بنسخها كما في الصورة أيضا :
اآلن قم بعمل Weldالمحددة بالصورة التالية وذلك بعد تقريبها من نظيراتها (أي
بعد تقريبها من النقاط التي ستجمعها معها حتى اليتغير موضع النقاط )
أيضا قم بتحديد الحافة الواقعة تحت الحواف السابقة وقم بنسخها ومن ثم قم بعمل
Weldللنقاط كما في الشكل :
قم األن بتحديد الحواف كما في الصورة وقم بعمل ما جاء في الصورة كما في
الشكل :
حدد اآلن الحواف كما في الصورة وقم بعمل نسخ لها كما في الصورة :
قم اآلن بعمل نسخ للحواف كما في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Weld
للنقاط :
أيضا من منفذ الرؤية perspectiveقم بعمل قطع كما في الصورة التالية :
أضف قطع آخر كما في الصورة وقم بعمل Weldللنقاط المحددة:
وبهذا يكون الرأس قد تم وبقي األذن التي سأقوم بشرح طريقة صنعها في
الصفحات التالية بإذن هللا
- 70اآلن سوف نبدأ بإضافة تقطيعات لنقوم برسم األذن ولعمل ذلك انتقل إلى
مستوي التحديد Edgesومن Edit Geometryانتقي Cutومن ثم أضف
التقطيعات كما في الشكل التالي :
-72اآلن حاول أن تعدل في الشكل لديك ليبدو كالتالي (طبع بعد اإلنتقال إلى
) Vertices
مالحظة يمكنك إلغاء الخطوة الثالثة ولكن يجب أن تعود إليها فيما بعد .......
74-عد إلى مستوي التحديد Verticesوعدل في الشكل ليبدو كما يلي :
75 -انتقل إلى مستوي التحدي Vrticesوقم بإضافة التقطيعات التالية كما في
الشكل:
-76انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وقم بالتعديل بالشكل ليبدو كالتالي :
األن عدل في الشكل وقم بتحديد المسطحات ومن ثم قم بعمل Extrudeكما في
الشكل :
اآلن حدد المسطحين كما في الشكل وقم بعمل Extrudeلهما ومن ثم عدل فيهما
وذلك حسب الشكل التالي :
اآلن من منفذ الرؤية األمامي قم بتحديد الطبقة األخيرة من األذن ومن ثم قم
بتحريكها باتجاه الرأس قليال وبعدها على الطبقة الوسطى كما في الشكل :
اآلن حاول تحديد كامل نقاط األذن ومن منفذ الرؤية العلوي قم بعمل Rotate
تدوير للنقاط بزاوية صغيرة كما في الشكل :
وبهذا يكون الدرس قد انتهى بإذن هللا تعالى طبعا باقي نقطة واحدة وهي كيفية
صنع النصف الثاني من المجسم وكيفية وصله مع القسم األصلي ولعمل ذلك نتبع
مايلي :
من منفذ الرؤية األمامي حدد الرأس ألغي جميع مستويات التحديد وعد إلى األصل
ومن مربع الحوار الخاص بها من شريط األدوات انقر على زر Mirror
انتقي نوع النسخة Copyومن ثم انقر على Ok
إذا بقيت بعض النقط لم تندمج كما في الصورة السابقة في منطقة الرقبة فال بأس
من منفذ الرؤية Perspectiveحدد النقطتين ومن ثم قم بعمل Weldخاص
بهما بقيمة كبيرة كما في الشكل :
-2اآلن أختر الصورة األولى وهي الصورة األمامية ومن ثم اختر أداة التحديد
وابدأ بتحديد الرأس والرقبة فقط وال تقم بتحديد األذنين ومن ثم قم بالنقر على
Ctrl +Cمن لوحة التحديد لنسخ المقطع المحدد ومن ثم Ctrl +N لفتح ورقة
جديدة
ومن قيم العرض والطول في مربع حوار الصفحة الجديدة قم بزيادة العرض
Widthإلى ثالثة أضعاف أي أجعله يساوي 9وال تقم بتغيير قيمة االرتفاع
Heightومن ثم انقر على Ok
-3اآلن انقر على Ctrl + Vللصق المقطع الذي قمت بنسخه على الصفحة
الجديدة وبعد أن تقوم بلصقه قم بوضعه في منتصف الصفحة الجديدة كما في
الشكل :
-4انتقل إلى إلى الصورة الجانبية التي قمت بفتحها ومن ثم قم بتحديد الرأس
والرقبة أيضا ومن ثم قم بنسخه ولصقه بجانب الصورة السابقة كما في الشكل :
مالحظة :ال تقم بقص كامل الرأس من على الجانب ولكن الحظ كيف قمت بقصه
وحاول أن تقلد ما قمت به ....
-6اآلن انقر على Ctrl +Tستالحظ ظهور حد للطبقة الجانبية كما في الشكل :
-7انقر بالزر اليمن على الرأس الجانبي في الصورة السابقة ومن القائمة الظاهرة
انتقي Flip Horizontalوالحظ ما سيحصل كما في الصورة التالية :
-8اآلن انقل الطبقة المحددة إلى الجهة الثانية من الصورة ومن ثم عدل في
الطبقات جميعها لتبدو كالتالي:
(مالحظة :لقد قمت باستخدام الممحاة لمسح بعض األجزاء الغير ضرورية من
الصور الجانبية فقط )
-9قم اآلن بحفظ الصورة بصيغة Jpgومن ثم انتقل إلى الصورة المحفوظة
بصيغة Jpg
(يعني طفي كل الصور وبعدين رجاع شغل بس الصورة اللي بامتداد )Jpg
-10اآلن سنقوم بعملية المزج بين الصور وذلك باستخدام األداة ()Patch tool
أ -قم بالتحديد كما في الصورة التالية باستخدام األداة ( Patch toolال تستخدم
أداة التحديد ألن الباتش تول هي أداة للتحديد )
ب -قم بسحب منطقة التحديد إلى أحد الجانبين (ال تقم بإبعادها كثيرا ) وبعد ذلك قم
بترك زر الماوس وستالحظ عودة المنطقة المحددة إلى مكانها وقيامها بعملية مزج
للصورتين مع بعضهما كما في الشكل :
ج -اآلن تابع على كل المناطق التي تبدو فيها الصور غير منطبقة لتحصل على هذه
النتيجة:
ولعمل ذلك قم بملء هذه المناطق باللون الرمادي أو األسود الكاشف قليال كما في
الشكل :
هــ -اآلن حدد منطقة صغيرة من المنطقة الرمادية وذلك بأداة الباتش تول وبعدها
قم بنقل القطعة المحددة إلى منطقة قريبة من مكان التحديد يعني بما أننا سوف نمأل
هذه المنطقة بالشعر فعلك نقل المنطقة المحدد إلى الشعر كما في الشكل :
اآلن انقلها إلى الشعر ومن ثم دع زر الماوس وستالحظ عودة المنطقة المحددة إلى
مكانها وتلونها بلون الشعر كما في الشكل :
((مالحظة هامة جدا : التقم بتغيير األدوات أبدا كل الدرس يعتمد على أداة واحدة
وهي )) Patch Tool
اآلن تابع على كل منطقة الشعر أي المنطقة الرمادية لتحصل على نتيجة كالتالي :
و -سنتابع اآلن لعمل منطقة الرقبة حاول أن تقوم بتكرار الطريقة السابقة لتحصل
على شكل كالتالي ولكن بدال من اللون الرمادي استخدم لونا قريبا من لون جلده
وتابع العمل بالباتش تول إلى أن تحصل على نتيجة كالتالي :
بقي اآلن الشعر من على الجانبين تابع بنفس الخطوات السابقة إلكمال الشعر
استخدم اللون الرمادي بدال من األبيض ومن ثم Patch toolكما في الشكل :
وهذه هي النتيجة النهائية طبع أنا آسف ألنني لم أقم بتصميم الرأس لذلك لن
أستطيع تطبيق هذه الخامة على المجسم ولكن كما أريتكم في درس سابق أنه عند
تطبيق الخامة على المجسم سوف تظهر بشكل أفضل بكثير
بقي اآلن العينان حاول تلوينهما بأي لون ولكن حاول أن ال تأكل من الحواف وهذا
هو الشكل النهائي للخامة :
إكساء الوجه
في البداية ستكون بحاجة إلى مجسم للرأس سواء قمت بتصميمه أو أحضرته
جاهزا ويفضل أن يكون Low polyيعني بمسطحات قليله حتى يكون التحكم
بتوزع الخامة سهل...
-2اآلن قم بالنقر على الرأس بالزر األيسر للماوس (يعني قم بتحديد الرأس) ومن
ثم ومن لوحة الــ Modify Panelطبق األمر UVW Mappingكما في
الصورة :
ب -من القسم Alignmentانتقي المحور Xومن ثم أنقر على الزر Fitكما
يلي :
-5اآلن شغل الماتيريال إيديتور إما بالنقر على الزر Mفي الــ Key Boardأو
شغله من القائمة Renderingوعندما تظهر النافذه الخاصة به
انقر على المربع الصغير بجانب Diffuseأو من قسم Mapsانقر على الزر
Noneبجانب Diffuse Colorسيظهر لك الــ Material Map
Browserومنه أختر Bitmap
-6اآلن من المربع الظاهر بعد النقر على Okاختر الصورة المرفقة مع الدرس
ومن ثم انقر على .... Open
-7اآلن حدد الرأس ومن الــ Material Editorانقر على الزر Assign
ستالحظ ظهور الصور بشكل غير منتظم على المجسم كمافي الشكل التالي :
-8اآلن انتقل إلى لوحة التعديل Modify Panelومن ثم انتقل إلى مستوي
التحديد Gizmoالخاص باألمر UVW Mappingكما في الشكل :
اآلن في أسفل نافذة البرنامج ستالحظ وجود قيم -9اآلن انقر على
للمحاور الثالثة X,Y,Zكما في الشكل :
-10قم بالنقر على المربع بجانب Zومن ثم اكتب القيمة 90ومعنى ذلك أننا قمنا
بتدوير الخامة بمقدار 90درجة على المحور Z
مالحظة :هذه الخطوة ليست ضرورية في كل التطبيقات ولكننا قمنا بها ألننا عندما
طبقنا الخامة ظهرت وكأنها قد تم تدويرها كما في الشكل :
وعندما قمنا بتنفيذ الخطوة السابقة أي عندما دورنا الخامة على المحور Zنتج
التالي :
أي أن الخطوة 10ستقرر ما إذا كنت بحاجة لتطبيقها أوال حسب توزع الخامة
على المجسم ولكن ليس هناك تدوير إال على المحور...... Z
-12من البارامتر الخاص باألمر السابق انقر على زر Edit ستالحظ ظهور
المربع التالي :
-14بقي اآلن تصحيح أخطاء توزع الخامة على المجسم سأقوم بتصحيح بعضها
وقم أنت بتصحيح الباقي .....
-15حدد جميع النقاط في المربع السابق وذلك بفتح مربع حول جميع النقاط كما
في الشكل التالي :
-16بعد أن قمت بالتحديد انقر على زر في أعلى المربع السابق ومن ثم قم
بإنزال جميع النقاط إلى األسفل بحيث تصبح العيون من الصورة الخلفية على نفس
المستوى مع العيون المشكلة من النقاط كما في الشكل التالي (:يجب أن يكون
التنزيل على محور واحد فقط يعني حاول أال تأخذ النقاط يمنا أو يسارا ....فقط
لألسفل :
(مالحظة :إن التعديل في النقاط بشكل مفرد ال يؤثر في شكل المجسم وإنما فقط
في توزع الخامة على المجسم )
-17اآلن سنقوم بالتعديل في العين بحيث تصبح الخامة موزعة تماما على العين
كما في الشكل :
-18انتقل إلى العين األخرى وحاول تعديلها كما في الشكل التالي :
- 19قم اآلن بالتعديل في النقاط الخاصة باألنف ولتكن النتيجة كالتالي :
يمكنك مشاهدة نتائج التعديالت مباشرة وذلك من منافذ الرؤية أي جرب أن تعدل
في النقاط والحظ نتائج التعديل في المنافذ :
كما تالحظ يجب أن تنطبق الحواف الخاصة بالصورة مع الحواف الخاصة بالنقاط
أي أن حواف العين مثال يجب أن تنطبق على النقاط .........
بقي اآلن األذنين والرقبة حاول أن تقوم بتعديل نقاطهما بنفسك وقم وحاول أن
تصلح األخطاء فيهما ومن ثم يكون لديك رأس مكسي وهذه هي النتيجة النهائية بعد
إضافة معدل النعومة إلى المجسم :
إعداد /أحمد مراد 277
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
إكساء الجسم
هذا هو المجسم قبل اإلكساء
الطريقة األولى هي جمع األجزاء وعمل Attach لها ومن ثم تطبيق خامة تحوي
جميع خامات المجسم
والطريقة الثانية وهي إكساء كل قطعة لوحدها ومن ثم مزج األجزاء مع بعضها
باألمر Attachوهذه هي الطريقة التي سنتبعها ......
طبعا المجسم الذي لدي هو مجسم بمسطحات قليلة وذلك ليسهل إكساؤه ولكن ذلك
غير ضروري حيث بمكنك تطبيق معدل النعومة على المجسم ومن ثم تقوم بإكساؤه
ولكن بالنسبة لألجهزة ذات الذاكرة القليلة وكرت الشاشة القديم والمعالج القديم مثل
جهازي ( 256ذاركة وكرت شاشة 32ومعالج ) 1000فإكساء المجسم وهو
بحالة الخشونة يعني Low Polyيكون أسهل
على كل قم اآلن بفتح المجسم الذي تريد إكساؤه في برنامج الماكس وإذا لم يكن
مجزأ قم بتجزته .......بالنسبة للمجسم الذي لدي فهو مجزأ على النحو لتالي :
شرحنا في درسنا السابق طريقة إكساء الوجه والرأس بشكل عام واآلن سنشرح
طريقة إكساء األقسام الباقية ......
-1انتقي البلوزة (الكنزة -التي شيرت ) ومن ثم ومن القائمة Modify Panel
طبق األمر UVW Mapping ومن معدالته أنتقي األمر Planarكما في
الشكل :
-2انقر على الزر Mفي لوحة المفاتيح لفتح الــ Material Editorومن ثم
انقر على المربع الصغير بجانب Diffuseومن ثم أنتقي Bitmapومن ثم
انتقي الصورة الخاصة بالتي شيرت (البلوزة) كما في الشكل ......
((((مالحظة ::الزر األول هو لتطبيق الخامة على المجسم المحدد والزر الثاني هو
إلظهار هذه الخامة في منافذ الرؤية األربعة))))
-4الحظ ظهور الخامة بشكل غير منتظم على المجسم كما في الشكل :
وللتعديل في شكل الخامة انتقل إلى الــ Modify Panelومنها طبق األمر
Unwarp UVWكما في الشكل :
-5انقر على إشارة الــ +بجانب Unwarp UVWومن ثم انقر على Select
Faceكما في الشكل :
إعداد /أحمد مراد 283
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
-6من منفذ الرؤية األمامي قم بتحديد كافة الوجوه في القسم األمامي من المجسم
وذلك بفتح مربع حول المجسم بشكل كامل وبهذا يتحدد الوجوه األمامية فقط كما
في الشكل :
))
)))
-10اطفئ المربع ومن ثم ومن منفذ الرؤية الخلفي Backقم بتحديد كامل الوجوه
الخلفية كما قمنا بذلك بالنسبة للوجوه األمامية وذلك كما في الشكل :
-12اآلن من المربع الذي سفتح بعد النقر على Editحاول تطبيق النقاط كما في
الشكل التالي :
ليس من المهم توضيع النقاط بشكل دقيق ولكن كلما زادت الدقة كلما كان اإلكساء
أجمل .......
-14سنقوم اآلن بإكساء البنطال وذلك كالتالي ......انتقي البنطال ومن ثم أعد
الخطوات 3 - 2 - 1وفي الخطوة رقم 3انتقي الخامة الخاصة بالبنطال
-17 من منفذ الرؤية األمامي اختر جميع الوجوه األمامية وذلك كما قلنا بفتح مربع
بالماوس حول جميع الوجوه
-19من مربع الـــ Editقم بالنقر على المثلث الصغير لعرض نقاط الوجوه
المحددة ومن ثم عدل في النقاط كما في الشكل التالي :
-20اآلن حدد الوجوه الخلفية للبنطال وأعد ماقمنا به بالنسبة للوجوه األمامية
وعدل في النقاط كما عدلنا في نقاط الوجوه األمامية وعند اإلنتهاء ستكون النتيجة
كالتالي :
-21اآلن أعد الخطوات السابقة بالنسبة لليدين (أعد نفس ماقمنا به لكل من البلوزة
والبنطال ) وفي نهاية العمل سيبدو لك كالتالي :
اآلن طبق الدرس السابق (درس إكساء الرأس ) وبهذا ستحصل على على اإلكساء
الكامل وذلك كما في الصورة األولى
أ -مقبس الشعر shag hairب -كيان رأس ألي شخصية ( يمكن الحصول على
الكيان المستخدم في الدرس من الكيانات الموجودة في tutorialsمع الماكس في
الدليل ) Tutorials\intro_to_materials
_ سأقوم اآلن بأول خطوة هامة جد َا في تصميم الشعر ,وهي تحديد الرقعات من
فروة الرأس التي سيتم انتشار الشعر عليها و بالقدر الذي يكون فيه انتقاء هذه
الرقعات بشكل جيد بقدر ما تكون النتيجة مقنعة أكثر .وإلختيارهذه الرقعات يوجد
خمس طرق زودت بالمقبس وهي :
شرح:
:عن طريق اعطاء أسماء الوجوه المختارة وهي الطريقة التي سنستخد مها في
مثالنا ألنني أحب التعامل معها .يمكن اختيار أحد الطرق األخرى .
إعداد /أحمد مراد 291
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
نكرر العمل نفسه على القسم المعاكس وأعطي اسم لإلختيار الثاني وليكن . 2
توضيح ( ان لشكل ومكان الخط تأثير كبير على شكل الشعر الحق َا )
-7اآلن سأقوم بأخذ نسختين من هذ ا الخط وسأضعهم كما في الشكل حيث سأعدل
مكانهم الحقا .
( يمكن زيادة جودة الريندر على حسب الذواكر أكيد وتفعيل خواص تلقي الظالل
بين الشعر مع نفسه وبين الشعر وفروة الرأس )
شرح:
أختار الرقم 1وهو األسم الذي أعطيته للوجوه على القسم األيمن من الرأس
أضغط pickمرة واحدة وأقوم باختيار الخطوط الثالثة ,الخط األول والثاني و ....
شرح :
طول كل شعره ويفضل أن تكون القيمة 1لكي يأخذ الشعر طول الخط المشكل
للشعر كامل .
الكثافة في كل قسم.
سماكة الشعرة الواحده ومن المهم أن تكون القيمة صغيرة إلعطاء ايحاء الشعر
الناعم .
سنالحظ وجود تداخل بين الشعر .لذلك سأقوم بعمل شوية Moveوبعض
التالعب بال vertexللخطوط حتى تكون النتيجة مقنعة .
يوجد أمر حلو كتير وسيسهل العمل علينا وهو األمر copyومهمته هنا أخذ نسخة
من اعدادات ال shag hairوتطبيقهاعلى shag hairثاني.
-13أحدد على ال shag hairالثاني وأعود الى قسم restricting cutter
وأضغط . paste
( الذي حصل أني قمت بنسخ اعدادات ال shag hairاألول ولصقتها فوق ال
shag hairالثاني )
من جديد سأجد أن خلل ما قد لحق بالشعر وسبب ذلك أني بحاجة الى اعادة التقاط
الخطوط التي في الجهة الثانية مشان هيك سأعمل التالي .
( )1سأدخل الى ال face levelل shag hairالثاني وأعدل اسم اإلختيار من
1الى 2
الى من
بهذه الطرقة يكون الشعر في القسم األيمن قد تماثل مع نظيرة في القسم األيسر .
باقي اآلن اعطاء لون للشعر من محرر المواد أعطي مادة ولتكن , Gradiant
وأهتم بقيم Ambientو diffuseو specular
مالحظة :يمكن اعطاء لون لقاعدة الشعر ولنهاياته من تعديالت المقبس نفسه .
بعد أن تضغط على زر الوظيفة ،إنتق ل لمنف ذ الرؤي ة األم امي ، Frontوقم
برسم كائن Bipedبحجم مناسب في المنفذ ..هكذا ..
مجسم
Bipe
dهو
ك ائن
أساسي للحركة ،في وقت الحق ستستطيع تطويع الشكل الع ام للك ائن ليناس ب
تقريب ًا هياكل معظم الكائنات الحية سواء كانت إنسانية أو حيوانية .
قبل أن تقوم بتعطيل الوظيفة وح تى قبله ا بإس تطاعتك رؤي ة بعض الخص ائص
المكونة للكائن وتغيير قيمها بم ا يتواف ق م ع رغبات ك ،مثالً من قائمة Create
Bipedيمكنك التالعب في طول عنق الكائن Neck Linksوكذلك العمود
الفقري وع دد اجزائه Spine Linksوالس اق Leg Linksوأيض ًا ه ذا
المقبس يتيح لك إمكانية إنشاء ذيل لمحاكاة كائن حيواني معين وذلك بالتعديل في
قيمة .. Tail Links
تعديل هذا الكائن يتضمن عدة مستويات ،فبإمكانك تعديل ه على مس توى الش كل
العام أو تعديل الخطوات ..الخ ..
-اآلن سنشرع في محاولة اكتشاف بعض طرق التعديل على مس توى الش كل
العام ،تأكد من أن كائن Bipedمختار ،ومن لوحة Motion panelومن
قسم Generalأختر المستوى Figureوهو الخاص بالبنية والهيكل العام .
في األسفل ستجد قسم قيم الهيكل العام ، Structureحيث يمكنك المباشرة في
التعديل في الطول العام للمجسم ،أو طول الرقبة أوعدد فقرات العم ود الفق ري
وعدد اإلصابع ..الخ ..
على س بيل المث ال ،إنظ ر أث ر التع ديل في قيم Neck Linksعلى رقب ة
الكائن ..
وهنا شاهد ماذا حدث عندما تم تعديل Tail Linksالخاصة بإنشاء الذيل ..
بعد أن تختار ملف الحركة ،يتم اسناد مفاتيح الحركة التي يتضمنها ذلك الملف
إلى كائن Bipedالموجود ..سترى إنعكاس ذلك على كائن Bipedفي
منفذ الرؤية Perspectiveمثالً ..ولمعاينة الحركة قم بإدارة مشهدك
اآلن سنقوم بإستخدام الطريقة اليدوي ة إلجب ار ك ائن Bipedه ذا على اتب اع
خطي سيتم رسمها في الخطوات التالية ..
-اآلن تأكد أن قد قمت بتصحيح منفذ الرؤية Perspectiveلتش اهد الك ائن
من زواية صحيحة..
اآلن لتط بيق تل ك الخط وات لك ائن ، Bipedانتق ل لقس م عملي ات الخطى
Footstep Operationsوأنق ر على زر إنش اء المف اتيح Create
.. Keys
سيتم إنشاء مفاتيح جديدة لحركة ك ائن Bipedاألولى ،ولمعاين ة الحرك ة في
منافذ العرض كل ما عليك عمله هو ضغط زر Playمن قسم لوحة التحكم في
منافذ العرض .. Viewport Controls
الهدف
خطوات العمل
الحركة على الجهاز وبعد تحديد ملف الحركة أضغط Okلهذه النافذه
ثم أضغط على الرمز االول ثم الرمز الثانى ثم الرمز الثالث بالتوالى
ال يزال بإمكانك تعديل تلك الخطوات ح تى بع د إنش اءها ،لتع ديلها تأك د أن ك في
نمط التعديل على مس توى ، Footstep Modeومن ش ريط الق وائم العل وي
أختر أمر التحريك .. Move
يمكنك استخدام نظام اإلنشاء اآللي لوضع نظام خطوات محكم ودقيق ..لتط بيق
ذلك قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الخطوات اليدوية التي
تم رسمها في الخطوات السابقة ،استخدم منفذ الرؤية Topلفعل ذلك ..
-نتيجة لرسم منطقة التحديد سيتم إختيار جميع الخطوات المرسومة ..
-بعد ان تنتهي من تجاربك إلكتشاف مدى قوة وروعة هذا المقبس ،إضغط من
لوح ة المف اتيح على زر Deleteلح ذف تل ك الخط وات حيث س نقوم في
الخطوات التالية ببيان كيفية إنتاج خطوات بشكل آلي ..
-هناك الكثير من اإلمكانيات في هذا المج ال يمكن اكتش افها بس هولة ،وأيض ًا
توجد العديد من اإلمكانيات التي تجعل العمل اس هل وس نعرض للكث ير منه ا في
الصفحات القادمة من هذا الموضوع ..
-في ثنايا هذا المشروع أو غيره يمكن ك على س بيل المث ال من لوح ة الع رض
Displayإظه ار أو تعطي ل إظه ار الخط وات Footstepsفي مناف ذ
العرض ..
-الحظ كيف أن تلك الخطوات المرقمة لم تعد تظهر في المنفذ ،هذا حل عملي
يساعد على التخفيف من وطأة الكائنات والعناصر المزدحمة في المشهد ..
-الحق ًا عندما تعمل على كائن شبكي ،ربما ستود إخف اء مجسم Bipedمن
مناف ذ الع رض ،لفع ل ذل ك وببس اطة إض غط على أيقون ة إخف اء الكائن ات
Objectsمن لوحة .. Display
-كائن Bipedلم يعد له أثر في منفذ الرؤية بالرغم من أنه موجود فعلي ًا ..
-وأيض ًا يمكنك إخف اء الهيك ل لمجسم Bipedوإظه اره على نم ط العظ ام
Bonesفقط ..
-كل ما سبق يتم عمله من خالل لوحة العرض .. Displayراقب ظهور نمط
العظام فقط في المنفذ ..
س نقوم بتحري ك المجس م الش بكي لك ائن الطف ل باالس تعانة بمقبس التحريك
.. Character Studio
يمكنك تطبيق على مجسم شبكي تمتلكه وبإمكان ك تطبيقه ا على مجس مك الفري د
الذي قمت انت بتصميمه ..
-ألننا سنقوم بعد قليل بانشاء كائن Bipedثم سنقوم بتعديله ،سنحتاج الى منع
الوصول لمجسم الطفل الشبكي حتى ال يتم انتق اءه او تحريك ه بطري ق الخط أ ،
سنطبق هنا احد وظائف MAXوهي تحييد الكائن واغالقه ..
-قم بتسمية التحديد الحالي بـ (المجسم كامالً ) ،وذل ك بكتاب ة االس م في خان ة
اس ماء االختي ار Named Selection Sets listفي ش ريط االيقون ات
العلوي ، هذه الطريقة ستتيح ل ك الحق ًا انتق اء ه ذا التحدي د بش كل تلق ائي عن
طري ق اختي ار اس مه من القائم ة ودون الحاج ة الى رس م منطق ة التحدي د م رة
ثانية ..
-بعد ان يتم تحدي د جمي ع اج زاء الك ائن الش بكي ،انتق ل ألدوات التحكم في
العرض ، Display panelومن قسم التجميد ، Freezeإضغط على زر
تجميد التحديد .. Freeze Selected
-
تبع ًا لذلك سيتم تلوين الك ائن في مناف ذ الع رض ب اللون االس ود ،وس يكون ه ذا
الك ائن من االن وص اعد ًا بمع زل عن اي عملي ات تحري ر س نجريها في مناف ذ
العرض بعد قليل ..
-في منف ذ الرؤية ، Forntح رك مؤش ر الم اوس الى منتص ف المس افة
الموجودة وأسفل القدمين ، إض غط واس تمر بالض غط ثم اس حب نح و االعلى ،
اثناء ذلك سيتبع مؤش ر الم اوس مس احة محاطة بح د ازرق ،اس حب الى قم ة
راس الطفل الشبكي وحاول ان يك ون ط ول المس احة متناس ب م ع ط ول قام ة
الطفل ،ثم حرر زر الماوس ..
-بعد تحري ر الم اوس س يكون ك ائن Bipedمس تقر ًا ومت داخالً م ع مجس م
الطفل ..
-قم االن بوضع تسمية اختيار اخرى ليتسنى لك في اي مرحلة من مراحل هذا
المشروع استدعاء كائن Bipedالكامل ،من شريط االيقونات العلوي اضغط
على زر اختيار الكائن وفق االسم.. Select by Name
-قم ومن خالل Named Selection Sets listفي ش ريط االيقون ات
العل وي بتس مية االختي ار الجديد ، Biped All اكتب االس م ثم اض غط على
إدخال Enterمن لوحة المفاتيح إلعتماده ..
-تح ول الى منف ذ الرؤية ، Frontوقم بإزاح ة ك ائن Bipedنح و االس فل
لتتطابق منطقة الحوض والمركز لكائن Bipedمع مساحة الحوض والمرك ز
لكائن الطفل الشبكي ..
-ال تكترث الختالف المحاذاة التي بدت االن مختلفة بين كائن Bipedوكائن
الطفل ألننا سنقوم بتعديلها في الخطوات التالية ..
-االن سنقوم بالتعديل على كائن Bipedعلى مستوى الهيكل العام ،من قائمة
Generalاختر نمط .. Figure
-وقم بعمليات المحاذاة الصحيحة من خالل العمل على منفذي الرؤية Front
و .. Top
-سيتغير الكائن المختار لل ون األبيض للت دليل على اختي اره ..ش اهد ذل ك في
منفذ الرؤية .. Front
إعداد /أحمد مراد 320
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
-توجه إلى شريط األيقونات العلوي وأختر وظيف ة تغي ير مقي اس الرس م غ ير
المنتظم ، Non-Uniform Scaleإضغط على األيقونة لحظي ًا ومن القائم ة
المخبئة التي ستنبثق أختر األيقونة المقصودة والموجودة في المنتصف ..
-من المحتمل أن يظهر MAXعقب ذلك رسالة تحذير ،بإختصار فعّل وظيفة
عدم إظهار رسالة التحذير هذه ثانية وأنقر Yesللمتابعة وال تكترث ..
-لتش ابه التع ديل ال ذي س نقوم بتطبيق ه على الفخ ذ األيمن م ع التع ديل ال ذي
سنجريه على الجهة اليسرى ،أنتقل إلى قسم Track Selectionومنه أختر
أمر .. Symmetricalليتم تحدي د الفخ ذ اآلخ ر بش كل تلق ائي اس تعداد ًا
للتعديل ..
-ومن منفذ الرؤية Frontغير المقياس على محور ، Xلتقصير طول الفخذ
قليالً لتحاذي ركبة الكائن ركبة الكائن الشبكي ،الحظ ..
-يمكنك أيض ًا تغيير مقياس الرسم لتقوم بضم األجزاء المحددة إلى بعضها قليالً
..
-اآلن لإلنتق ال إلى منطق ة الس اق ،إض غط من لوح ة المف اتيح على مفت اح
.. PAGE DOWNوقم بعدها بتقص ير ط ول الس اق لك ائن Bipedعلى
ط ول مح ور Xليتناس ب م ع قص ر س اق الطفل الش بكي ..الح ظ اللوح ة
التوضيحية ..
-راع التغييرات أيض ًا في منف ذ الرؤية ، Leftاس تخدم أوام ر تغي ير مقي اس
الرس م أو التحريك أو ح تى الت دوير لتض من أن ك ائن Bipedيتموض ع في
منتصف المجسم الشبكي تمام ًا ..
و -ه اهي التع ديالت الس ابقة كم ا س تبدو في منف ذ الرؤية Front
Perspective
اآلن لضبط الخيارات الخاصة بمنطقة القدمين ،قم بتغيير ع دد األص ابع بش كل
مؤقت إلى القيمة .. 1
-ومن منفذ الرؤية Leftقم بتغيير طول الكاحل ليتناسب مع طول كاحل الطفل
..
-أبذل قليالً من الجهد وقم بضبط تط ابق أص ابع الك ائن بع د رفعه ا إلى 5م ع
أصابع الطفل الشبكي ..
-اآلن سنقوم بتعديل منطقة العمود الفقري لكائن ، Bipedأختر أمر التحريك
، Moveوغير نظام اإلحداثيات إلى النظام ، Localوفعل المح ور Xفق ط
وكما هو واضح ..
-الحظ التعديل المستهدف ..كل هذا يتم بإستخدام وظيفة تغيير مقياس الرسم ..
-بالنسبة لليدين ، arms انتقي عظام الذراع اليمنى واليس رى بإتب اع الط رق
المذكورة سابق ًا ..
-تفقد مش هدك من منف ذ الرؤية ، Topواس تخدم أم ر الت دوير على المح ور
المناسب إن ل زم األمر ليص بح ال ذراعين متموض عين في منتص ف ذراع ك ائن
الطفل تمام ًا ،وكما تالحظ ..
-اآلن بذات الطريقة تقريب ًا إضبط عظ ام الس اعد لتك ون في المك ان المتوق ع ،
أوالً قم بإختيارهما ..
-قصّ ر طول الساعدين ،ليتط ابق الك ف في ك ائن ، Bipedم ع نظ يره في
الكائن الشبكي ..
-أمامك مهمة محاذاة أصابع كائن Bipedمع أصابع الطفل ،خذ وقت ك في
ه ذه العملي ة ،واس تخدم أمر ، Non-Uniform Scale وأم ر الت دوير
Rotateإن لزم األمر ..
-تأكد من تطابق كائن اليد في Bipedم ع الك ائن الش بكي ،للحص ول على
محاذاة صحيحة في وقت الحق يجب عليك األهتمام بهذه النقطة ..
-لتسهيل العمل قم بتطبيق تعديالتك على أحد الي دين فق ط ،وبع د ان تنتهي من
إجراء التعديالت الالزمة قم بتحدي د عظ ام الك ف مجتمع ة برس م منطق ة تحدي د
حولها ،ثم إذهب إلى لوحة ، Keyframing rolloutوأختر أوالً أمر النسخ
، Copy Postureوعندما يضاء الزران في األسفل أنقر على رم ز اللصق
Paste Postureلليد اليمنى أو اليسرى وال تي ت رغب في نس خ التع ديالت
إليها ..
-كل ما سبق يستلزم منك التمرس والمحاولة وتكرارها حتى تص ل إلى النت ائج
المثلى التي تبتغيها ..
-ولحفظ هذه الهيئة العامة لمجسم Bipedوإلس تخدمها مس تقبالً في كائن ات
مختلف ة مش ابهة ،قم بحفظه ا ،اس تخدم زر الحفظ Save Fileفي قائمة
.. General
-التق ط انفاس ك ،فأمن ا االن مهم ة جدي دة وهي اح داث الرب ط الفعلي بين
المجسمين استعداد ًا للتحريك المستهدف ..
-قم اآلن باخراج مجسم الطفل الشبكي االن من حال ة التجمي د ،ببس اطة انتقي
التحدي د المس مى ( المجس م ك امالً ) من قائم ة االختي ارات المحفوظ ة وه و
االختيار الذي قمت بحفظه في اول هذا المشروع ..
-انتقاء الكائن سيحوله تلقائي ًا وسيخرجه من حالة الجمود ..الحظ ذلك ..
-اآلن وكائن الطفل الش بكي في حال ة اختي ار ،اذهب لل وح التع ديل Modify
، panelواضغط على قائمة المعدالت اإلضافية .. More
-ومن قائمة المعدالت اختر المعدل العام الخاص ببنية الجسم .. Physique
-تحرك بمؤشر الماوس الذي سيتحول الى عالمة +ثخينة ،واخ تر إن اردت
المجسم مباشرة Bip01 pelvisمن قائمة التحديد بواسطة االس م في ش ريط
االيقونات العلوي ..
-سيتم خالل ثواني تجهيز الكائن الشبكي بنم وذج متناس ق للعظ ام سيس هم في
تحريك المجسم بفعالية وعقب القليل من التعديالت الالحقة ..
-سنقوم االن بتعيين ملف متحرك لك ائن ، Bipedل نرى اث ر التحري ك على
الكائن الشبكي ..
-سيس تجيب ك ائن Bipedلمف اتيح الحرك ة الموج ودة في المل ف ،وايض ًا
سيقوم المجسم الشبكي باالستجابة للتعديالت التي تط رأ على ك ائن Biped
بسبب انه قد تم إحداث الربط بينهما ،لكن في الغ الب س ترى تش ويهات تح دث
للمجس م الش بكي بس بب اخط اء في توزيع المس احات وه و م ا س نعمل على
اصالحه في الجزء المتبقي من هذا الموضوع ..
اآلن لتع ديل ذل ك اخ تر الطف ل الش بكي ،ثم اذهب الى ل وح التع ديل Modify
، panelواض غط أم ر التع ديل Sub-Objectعلى مس توى النق اط
.. Vertex
-اآلن واصل العمل ،اختر أمر Selectمن قسم .. Vertex Operation
-اآلن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيق ة
والموجودة في منتصف الرأس تقريب ًا ( head link العظم المماثل للرأس ) ..
-بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون األخض ر للت دليل على انض واءها تحت
تحكم هيك ل رأس مجسم .. Bipedأغل ق ه ذا االختي ار اآلن بض غط زر
.. Lock Assignments
-اآلن ج اء دور تص حيح ب اقي االخط اء الموج ودة في ب اقي اج زاء المجس م
الشبكي ..
-عوض ًا عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناس بة لتص حيح االخط اء
في منطقة الرأس والتي ال تتعرض للتشويه المباشر ،وبالتأكيد لن تكون مناسبة
مع باقي اعضاء الجسم االخرى ،سنستخدم طريقة أخرى فعالة للغاية ،الفك رة
تكمن في بناء غشاء Envelopeخارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم
بشكل منفصل ،وتلقائي ًا سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكون ة للمجس م الش بكي
والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقري بي لم ا يحاذيه ا من
العظ ام ،بمع نى انن ا س نعين به ذه الطريق ة النق اط ال تي س تتبع عظم الس اعد
والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل ..ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..
-ألن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة س ترى الغش اء يحي ط بمنطق ة
ال رأس ،الح ظ ان حجم ه اك بر من المف ترض حيث يت داخل م ع بعض النق اط
والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..
-اآلن لتغيير مقياس هذا الغش اء وتص غيره فق ط ليش مل منطق ة ال رأس فق ط ،
اذهب لقسم ، Envelope Parametersوأختر التعامل مع مستوى الغشاء
ككل ، Both وغير مقاسه وحجمه الكلي بالتعديل في قسم Radial Scale
غير الى القيمة 2مثالً ..
-فعل التع ديل على مس توى الغش اء ال داخلي .. Innerوقم برف ع أوخفض
تدريجي لمقياس الحجم الكلي Radial Scaleوالجزء الذي يتبع النقاط العليا
( األب ) ، Parentوكذلك النقاط التابعة .. ) Child (
-حاول الحصول على غشاء ومحاكاة شبيهة بما هو موجود في اللوحة ..
-اس تخدم مف اتيح االس هم لالنتق ال الى االج زاء التالي ة والس ابقة من مكون ات
المجسم الشبكي لتعديلها ..
-اس تخدم االوامر Inner, Outer, and Bothلتص حيح المنطق ة ح ول
الرقبة ..
-تابع اللوحات التالية ألخذ فكرة عامة ح ول طبيع ة التغي ير المطل وب إنج ازه
لجميع أعضاء الجسم ..استخدم على التوالي وظائف Inner, Outer, and
.. Both
-بعد ان تنتهي قم بتعطيل الوظيفة التي قمت بتفعيلها سابق ًا وظيفة االستثناء من
اثر الربط .. Initial Skeletal Pose
-إذا كانت األمور تسير على ما يرام ،وإال قم بمالحظة أماكن االخطاء وعاود
تصحيحها كما سبق ..
-بعد ان تنتهي سيمكنك رؤية المجسم الشبكي وهو يتراقص وكأنه طفل حقيقي
..
انك تريد أشخاص تتكلم والكاميرا تقفز مرة واحدة علي كل شخص عندما يبدأ
الكالم
خطوات العمل
ثم أعمل ريندر للكاميرا االولى من الزمن 0الى الزمن 50وبعد االنتهاء ينتج
ملف بالكاميرا االولى
ثم أعمل ريندر للكاميرا الثانيه من الزمن 50الى الزمن 100وبعد االنتهاء ينتج
ملف بالكاميرا التانيه
ثم أعمل ريندر للكاميرا الثالثة من الزمن 100الى الزمن 150وبعد االنتهاء ينتج
ملف بالكاميرا الثالثة
وبعد االنتهاء قم بالذهب الى أحدى برامج المونتاج منها Madia Studio
لجمع الملفات النتيجه فى ملف واحد بهذا تكون وصلت للهدف المطلوب
وبعدين ..
واآلن لم يبقى سوى انك تضغط على زر Add Image Outpput Event
وبعدها اضغط على الزر الرجل اللي يركض باللون األسود من أدوات الفيديو
بوست ..
تركيب الصوت
واختار ملف الصوت المراد تركيبة في العمل وبعد اختيار الملف الصوتي سوف
يظهر مسارة على اللوحة كما في الشكل التالي
اضغط موافق
وبعد ذلك عندما نقوم بعمل كل ما هو باالعلى نقوم بالنزول قليال من قائمة ال
environmentو هناك سوف يكون الشكل التالي :
و من الصوره التي باالعلى نقوم بأختيار pick emitterو بعد ذلك نذهب و
ختار الدائره .
و بعد ذلك نقوم بفتح قائمة particles and viewportsو االن سوف اقوم
بشرح وظيفة كل شيء موجود بهذه القائمه
اوال نذهب الى االسفل الى قائمة viewportsو سوف نجد كلمة build
shape nodeهذه االداءه سوف تريك النار بالمنافذ و عندمها تضعها
automatic updateشوف يقوم البرنامج بعمل تحديث لكل خطوه تعملها و
لكني انصحك ان تدعها manualو بعد ذلك اخاوني عندكم x,y,zهذه تجعلك
تتحكم بأتجاه النار و طبعا كلمة lenghtتجعلك تتحكم بطول اللهب من النار و
انا اجد ان بهذه القائمه هذه االشيااء المهمه لهذا الدرس .
اوال num of segsجرب التالعب بها و سوف تجد كمية النار تزيد مع
زياادة العدد و بالنسبه num of flamesفهي كمية النار التي تريدها .
و بعد ذلك اخاوني بعد التالعب بهم سوف يكون الشكل مثل هذا التصميم الذي
عملته انا
و بعد ذلك قوموا بعمل تصير اما على شكل صوره او على شكل فيلم الن النار
هنا ليست ثابته و انما تتحرك بشكل جميل.
مقبس splash
وظيفة المقبس جعل الماء يقوم بعمل تموجات و رذاذ للماء بالشكل التي تحتاجه
كيفية تشغيلة :ملف المقبس ()Splash
قم بتشغيل الماكس و من هناك نقم باختيار FLUID MECHANICS كما في
الصوره التاليه
.1
.2
و بعد ذلك نقوم بتحريك عداد الحركه الى الرقم 100و بعد ذلك نضغط على
ANIMATE
و بعد ذلك نقوم باختيار المسطح المائي و نذهب الى MODIFY PANNEL
و بعد ذلك تنزل الى اسفل الخيارات و تجد كلمة SETUPتضغط عليها
Mesh Density
Speed
Damping
Size
Strength
Duration
و تقوم بتغير االرقام التي بها و لكن ليكن بدرجه معقوله و بعد ذلك قم بتشغيل
المشهد و سوف ترى الماء يقوم بعمل تموجات و االختيارات االخرى الموجوده
هي لعمل رذاذ للماء بالشكل التي تحتاجه
برنامج TREEMAKER
البرنامج ممتاز و ال يعيبه إال شيئ واحد أنه ديمو و ال يحفظ هههههه
وبه جزء هام جدا أنه يمكنك من رسم الورق بنفسك وهذه ميزة له عن غيره و
البرنامج من أسهل البرامج في هذا المجال و أتمني من أحد الشباب يجد لنا نسخة
كاملة من اإلصدارة الموجودة و هذا ما يفعله البرنامج
Genesis البرنامج
تحميل للنسخة الجديدة منه وهو ديمو لكن يحفظ وال يسألك عن سريل
http://www.bionatics.com/Include/TelechargeFichier.php3?
Code=b377b3c8d2be1811fbbf6355860f1ec1&CheminFich
ier=Download/AMAP_Genesis_Demo.zip
و لمن لم يبدأ معه التحميل فليسجل و يحمل بعدها فليذهب لهذا العنوان
http://www.bionatics.com/Site/product/index.php3?
Community=4
-2مقابس للتشجير
Digimation Speedtree
وأهم ما يميز هذا المقتبس أنه بيه إمكانية تحريك اإلشجار عامل الهواء
-تركيب المقبس
هذا كل ما في األمر
بإنشاء الكائنات ثالثية البعد ..أفتح القائمة المنسدلة وأختر الوظيفة الجديدة AEC
.. Extended
-سيقوم ماكس في هذه اللحظة بعرض مجموعة األنماط المتاح ة للتش جير في
قائمة ستنفتح أسفل األمر .. Foliage
-ما ستفعله بعد ذلك هو أمر بغاية البساطة ،انتقي الشجرة الت تي ت روق ل ك ،
إضغط على زر الماوس إلختيارها وأستمر بالضغط وقم بسحب نموذج الشجرة
إلى منفذ الرؤية النشط ،وعندها حرر زر الماوس ..لتستقر الش جرة بع د ذل ك
في المكان الذي حددته ..
- -ليس هذا هو فقط ما تستطيع فعله ..كائن الشجرة يمتلك باراميترات يمكن
تعديلها للتحكم بمقدار أرتفاع الشجرة ،وعدد أوراقها (يمكنك تجريدها تمام اً
من األوراق) ،وإمالتها ،وغير ذلك من الخصائص ..ولتع ديل ذل ك وتمام ًا
وكما تفعل مع أي كائن في MAXأنتقي الشجرة وأنتقل إلى لوح
-هناك أمر آخر رائع في هذه الوظيفة ،فب الرغم من أن ك ائن كالش جرة يمتلئ
باألوراق والتي هي عبارة عن مجسمات والتي ب دورها ستس بب البطء في آداء
البرنامج ،إال أن ماكس س يقوم وف ور انتهائ ك من التع ديالت بإحاط ة الش جرة
بغش اء رم ادي الل ون وه ذا ب دوره ي ؤدي إلى توف ير م وارد ال ذاكرة ..عملي ة
اإلحاطة هذه ستتم بشكل آلي ..
الباب الثالث
عشر المصيرات
إعداد /أحمد مراد 377
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
الفصل االول
Brazil r/s – finalRender - الفروق االساسية بين افضل اربعة مصيرات
mental
ray - V-Ray
Dynamic
أيض ًا إذا أخذنا من ناحية أخرى أن هذه الصيغ تمثل الدرجات بين األبيض و
األسود ب 256درجة فقط ،و هل هكذا في الواقع؟ ال طبع ًا،كذلك هذه الصيغ ال
تستطيع تمثيل اللون الذهبي أو الفضي بصورة أصلية بل تحاكيهما .
نخلص إلى أن هذه الصيغ قاصرة في تمثيل اإلضاءة الطبيعية و لكنها مناسبة
لالستخدام في الكمبيوتر،و تسمى هذه الصيغ بصيغ الصور منخفضة المدى
.LDRI
إذ ًا فلنعرف صيغة HDRIأو صيغة الصور عالية المدى High Dynamic
،Range Imagesهي عبارة عن صور تستطيع تمثيل مدى كبير من درجات
اإلضاءة حتى Unclamped Colorsتستطيع تمثيلها وذلك ألنها تمثل ألوان
النقطة بأعداد حقيقية و بدون حد أقصى ألعلى قيمة من اإلضاءة عكس LDRIو
التي تحصرك في 256قيمة صحيحة فقط.
أيض ًا من الخواص الهامة في HDRIأنها تخزن قيم اإلضاءة للنقاط متناسبة مع
قيمة اإلضاءة ألي نقطة أخرى مما يعني أنك إذا زدت درجة سطوع الصورة أو
خفت السطوع ستبدو الصورة طبيعية عكس LDRIأنظر الصورة التوضيحية:
الصورة األصلية:
LDRI
LDRI
كذلك فإن HDRIهي دمج لعدة صور أخذت في درجات شدة إضاءة مختلفة
، Different Exposureمما يعني أنك تستطيع استخدام صورة واحدة إلضاءة
المشهد بشدة مختلفة في كل مرة تغير فيها قيمة شدة إضاءة صورة .HDRI
نموذج لصورة HDRIبشدة إضاءة مختلفة لنفس الصورة:
HDRI استخدامات
:تستخدم الستخدامين أساسيين و هما
في االنعكاس و االنكسار-1
في إضاءة المشاهد-2
HDRI مواقع للـ
http://www.debevec.org/Probes
http://www.wiredchild.net/hdri
http://www.akuratny.com/hdri.htm
http://www.debevec.org/Research/HDR/#probes
http://www.debevec.org/Probes/
http://www.yboo.net/hdri/
http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html
http://www.debevec.org/Research/HDR/
http://www.wiredchild.net/hdri/
http://home.comcast.net/~e_craft/hdr.html
http://www.avalonarts.co.uk/hdri/hdri.html
http://hdri.3dweave.com/library/
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=76542
وVray والمصيرات األخرى مثل ( البرازيل وHdri هناك عالقة وثيقة بين
)الفاينال رندر وغيرها
الفصل الثانى
تعريف Vray
الـ V-Rayعبارة عن مقبس يعمل على تنزيل اضاءات ..وريندر ..هذه
االضاءات والريندر لها امكانيات جبارة في محاكاة الواقع من خالل معالجه طويله
من ناحية الظالل والدقة .
فيراي بيعمل في ويندوز 98ماكس 5و ال يمكن تثبيت اإلصداره الخاصه بماكس
5من Vrayعلى ماكس6
============================================
قم بوضع هذه الملفات فى االماكن المخصصه ليها
VRay50.dll - in C:\3DMAX5.0
VRender50.dlr - in C:\3DMAX5.0\Plugins
libmmd.dll - in C:\3DMAX5.0
vraydummy.max - C:\3DMAX5.0
VRaySpawner50.exe C:\3DMAX5.0
DRWizard50.exe - C:\3DMAX5.0
VRayNet50.dlu C:\3DMAX5.0\Plugins
ثم قم بفتح ملف DR WIZARD 50
أفتح الماكس
باقى خطوات التسجيل قد ال تطلب منك
قم بفتح الكراك
vray parametersومن
اختر
smooth surface shadows
ستظهر لك النافذة
Material/Mao Browser
اختر منها
VRayHDRI
اضغط F10
ومن
Assign Renderer
اختر VRay Adv
مادة المجسم
Torus Knot
اختر المجسم الملفوف
ثم افتح محرر المواد واختر الخانة رقم 2
ثم حدد اختر تصنيف مواد
VRayMtl
والنتيجة هى
الخطوة االخيرة
اضافة
caustics Light
من Render
اختر القيم االتية
ثم
VRay:Caustics
Multiplier = 1.5
Max photons = 500
خامات V-ray
إضغط Mلتفتح محرر الخامات ...إنتقي أي خامة غير مستعملة وضع اللون الذي
تريد ..ثم ضع لهذه الخامة Specular level = 90
و ضع Glossiness = 90
إستخدم هذه الطريقة لتضفي على الخامة الشكل الزجاجي....باإلنعكاس ودقته....
إنزل إلى القائمة المنسدلة Mapsوفي Refractionإضغط على Noneوضع
خامة VRay Mapعندي ظهرت الخامة اآلن باللون
األسود...طبيعية.
داخل بارامترات الخامة ضغير من Reflectإلى Refractوفي ال
Refraction paramsضع اللون نفسه الذي أعطيته للخامة في بداية
األمر..
إعدادت ال Vray
إعداد /أحمد مراد 402
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
اآلن يمكنك ببساطة أن تقوم بعملية الرندر...وتأخذ قيلولة أو ربما تخرج لقضاء
حاجة أو حتى تلعب مع أخوك الصغير على بين ما يخلص رح ياخذ وقت..
بعض النصائح...
)1بدك يكون عندك زجاج صافي...؟ حط الـ Opacityللخامة = بين 15وال
40كلما زادت قل صفاء الزجاج واللون األبيض للزجاج العادي
)2أنصحك أثناء التجريب يكون حجم الصورة صغير نسبيا مشان إذا كان فيه غلط
تصلحه..لما ينتهي المشهد سوي الصورة على الكبير..
)3إذا كان بدك إنعكاس معدن بدل ما تحط الخامة بال Refractionحطها
Reflectionوداخل الخامة تكون الدائرة حول Reflection
جربها على أساس إنها مراية..أنا جربتها كانت النتيجة واقعية بنسبة . + 99.999
% 100.000 = 001
)4خل الكاميرا أو المنظور يكون بإتجاه الظل..مشان تشوف النتيجة كاملة...
)5بالنسبة لل إنعكاس المعدني....يجب أن يكون للجسم مقاطع كثيرة لكي ال يعكس
على مقطع واحد ويترك الباقي..
)6إذا بدت لك الصورة شديدة اإلضائة نسبيا ...فقلل قيمة Sizeبضوء Spot
عند Attenuation Parameters
الفصل الثالث
البرازيل
طريقة تركيب البرازيل لماكس الخامس
إذا كان الماكس محمل على القرص Cدع الملف وال تقم بتغير أي شئ فيه .
أما إذا كان الماكس محمل على القرص dقم بتغير السي إلى الدي ثم اخرج و قم
بحفظ التغيرات على الملف .
كاألتي -:
-لحظة بقيت خوة واحدة فقط وهي آخر خطوةو أهم خطوة -:
اذهب إلى إختصار الماكس على سطح المكتب ثم قم بعمل نسخة أخرى
اآلن اضغط الزر األيمن على نفس الرمز و اختر من الخانة المنسدلة ( خصائص )
.
اآلن في خانة( الهدف) امسح المكتوب و قم بنسخ الجملة بين الخطين وألصقها في
خانة الهدف .
اآلن اخرج واضغط موافق واذهب إلختصار الماكس اآلخ و افتحه لتسخدم في هذا
اإلختصار مقبس البرايزيل
:::::::::::::::::انتهى تثبيت البرايزل :::::::::::::::::
اليك الحل:
انسخ هذا السطر
باضافة هذا السطر تكون متأكدا تماما ان الماكس سيصل لملفات برازيل داخل
مجلد الماكس
فى السطر اللذى ستنسخه فى الملف plugin.iniيرمز الى رمز البارتيشن اللى
ستبت فيه ماكس 6يعنى تلصق السطر مباشرة اذا كان الماكس معمول له ست اب
عندك على بارتشن d
اما اذا كنت مستب الماكس على بارتشن تانى eمثال عدل فى السطر اللى هتنسخه
ليصبح بهذا الشكل:
Pure QMC-click image for larger view Photons Only-click image for larger view Regathered Photons-click image for larger view
الفصل الرابع
final render
تركيب final render
اذهب إلى مجلد 3dsmax5وانقل الملفات الموجوده فى final render
بداخل مجلد الماكس لديك وليكن c:\3dsmax5انتبه إلى المسار الن ذلك مرتبط
بالعديد من الملفات التي يتم تخزين المسار بها ومنها fr_stage1.iniو
fRServer.iniوغيرها لذا إن حصل مشاكل قم بإعادة تثبيت الماكس على مجلد
c:\3dsmax5والغي القديم.
أوال المجلدات:
cebas
UI
ثانيا الملفات:
CebasAbout.dll
DCPFLICS.dlu
fRServer.ini
fRserver.exe
fr_stage1.ini
libmmd.dll
TSRegisterNow.dll
-2ثم انقل محتويات المجلد scriptsإلى مجلد الماكس لديك بداخل مجلد
c:\3dsmax5\scripts\startup\delete_fr_node.ms
إعداد /أحمد مراد 418
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\frprop_rightclick.ms
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\fR-Startup.ms
-5االن نريد أن نقوم بتعديل رمز الماكس بحيث يرتبط بملفات الفاينال رندر أثناء
حملية البدء:
C:\3dsmax5\3dsmax.exe -p fr_stage1.ini
http://www.freelance3d.de/tut.htm
في وسط الصفحةtutorials اضغط على كلمة
وستجد درس في يوضح مفاهيم اإلضاءة ويقدم في النهاية تمرين لعمل إضاءة
داخلية
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen%20reb%20hdri%20tut/stephen%20reb%20hdri%20tut.asp
السيارات
نطبق على ال Planeأمر التعديل uvw mapونعدل فيها فقط في = V Tile
""25لمضاعفة الصورة 25مرة على ال"" Plane
" سنالحظ ظهور بثق لصورة واحدة مع أننا سجلنا في قسم v tileالرقم 25لذك
فنحن بحاجة الى اشعار أمر Displace
أننا لسن بحاجة الى ال uvwالخاص به لذلك :
-4نفعل من تعديالت Displ use existing mappingلكي يطبق uvw
mapخارجي.
-5نضع القيمة " Blur = 0.72وظيفتها عمل تدوير وتنعيم في أي مكان يوجد به
حواف "
بعد قبل
انشاء جوانب اإلطار:
نرسم بأداة Lineخط كما هو واضح
نطبق على الخط أمر Latheوندخل التعديالت التالية:
اإلكساء :
*نختار slotأول سيكون مادة القسم * نختار slotثاني سيكون مادة جانبي اإلطار
األوسط من العجلة حيث اإلنتفاخات نفس ادادات ال slotالسابق ولكن هنا أضفنا
صورة شعار الشركة snap 172
النتيجة النهائية
واالن جاء دور الخامات اختار خامة و انزل حتى تجد قائمة ال mapوعند خانة
ال bumpضع عالمة ثم اختار فى الرقم بجانبها واجعلة 325ومن امامها عند
noneاضغط عليها واختار bitmapواضغط عليها ثم حدد تلك الصور التى
تشبة تشققات االطار
منظر من Top
-4من Topقم بابعاد األختيار عن جميع النقاط عدا الصف العلوي و السفلي
باإلستعانة بزر Alt
-11نختار خاصية vertexونلغي تفعيل . ignore backfacingثم في قسم
weldنضع القيمة 2.5ثم نحدد على كل نقطتين مراد لحامهم
و نضغط select
نكرر العمل على باقي النقاط التي يجب التحامها لتبدو في النهاية
سنالحظ وجود بعض الوجوه الغير مرغوب بها في المركز .قم باختيار كل نقطة
لوحدها وانقلها الى الداخل
VIDEO FILES :
http://www.coldmind.dk/video/intro.zip 23mb
http://www.coldmind.dk/video/intro2.zip 78mb
http://www.coldmind.dk/video/bodymodellingpart2.zip 83mb
http://www.coldmind.dk/video/spoilers.zip 46m
التعديل على مستوى االضالع وسحب اضالع البالن اثناء الضغط على مفتاح
shiftلمحاكاة شكل السيارة
اتبع الخطوات التاليه
ستحتاج إلى سيارة جاهزة لتستخدمها في هذا الدرس ،لذلك يمكنك استخدام أي
سيارة تحلو لك ،كذلك فأنت بحاجة إلى المصير األساسي في هذا الدرس وهو
مقبس .Brazil r/s
تحرك إلى األسفل لتجد قائمة ،Brazil CSG Serverقم بتفعيل خيار
Ground Planeكما في الصورة ،Cفائدة هذا الخيار عمل أرضية للمشهد
دون أن تكون ،Planبحيث تستقبل هذه األرضية الظالل ،من قائمة Base
Colorقم باختيار لون لهذه األرضية وليكن رمادي فاتح كما في الشكل ،Cاذهب
إلى environment واختر خلفية بيضاء كما في الشكل ،Dهذه األلوان كما
ذكرنا سابقا ستكون هي األلوان االساسية لألرضية والخلفية الخاصة بالمشهد،
ربما نحتاج مستقبال لتغييرها..
احرص أن تكون السيارة موضوعه بشكل صحيح بحيث تكون أطراف العجالت
السفلية في المستوى ، 0,0,0ثم قم بانشاء صندوق فوق السيارة كما في الشكل
، Eوظيفة هذا الصندوق هو اعطاء نوع من اإلنعكاس للسطح الخارجي للسيارة
بحيث يشابة صورة انعكاس السماء والبيئة المحيطه في الواقع ،سنقوم باعطائه
اللون األبيض مستقبال ،ويمكن أن نتفق على أن نسميه (الصندوق األبيض).
أنت حر في اختيار اللقطة المناسبة للسيارة ألننا سننتقل اآلن إلى قسم تصنيع
المواد...
قسم المواد:
زجاج السيارة:
اآلن سنصنع زجاج السيارة ،اختر مادة زجاج السيارة وقم بتغيير اإلعدادات
كالتالي:
shader type : blinn, 2 sided
,Ambiant and diffuse color : black
,specular color : white
,opacity :40
Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84 , 104 ,
)107 (RGB
في قسم المواد اختر Falloff map من محرر االنعكاس واختر Fresnelمن
Falloff typeواترك قسمة اإلنعكاس .1.6
قم بإعطاء هذه الخامة لعناصر زجاج السيارة.
حسن ًا ..انه اآلن دورك لتصنع موادا أخرى ..لكن اآلن سنقوم ببعض التجاب في
عملية التصيير النهائية.
كما ترى فإن األرضية الرمادية الداكنة ( )CSG Server Moduleتصبح أفتح
بسبب السماء البيضاء والتي قيمتها ...1.6لكن حافة األرضية والتقائها مع خط
األفق يعطي تشوها للصورة ،ولمعالجة ذلك اضغط بالزر اليمين على صورة
السيارة في نافذة الرندر كما في الشكل Jلتظهر لك نافذة توضح بيانات الصورة،
حرك المؤشر أثناء الضغط عليه إلى منطقة خط األفق وخذ القيمة الظاهرة في
نافذة بيانات الصورة لأللوان RGBكما في الشكل التالي..
بعد تغيير اإلعدادات الخاصة بالمواد واإلضائة ستكون النتيجة مماثلة لما يأتي:
رابعا :قم بتطبيق األمر Optimizeمن خالل قائمة Modifyوقم بتعديل القيم
كما في الصورة
المراجع
إعداد /أحمد مراد 477
Mourad3d@hotmail.com
كتاب مراد للماكس من اإللف إلى الياء
http://alsaleh.8m.com/max/map/map.htm
http://www.desertgate.net/x2
http://www.p-site.net
http://maxforums.net
http://abobadr.net
http://www.geocities.com/mourad3d
http://www.mourad3d.com
http://www.my3dmax.to7fa.com
http://m-kezze.abobadr.net//
http://www.rsam3d.com/
أهداء
أهدى هذا الكتاب إلى روح أبى رحمة هللا عليه
مع تحيات
www.mourad3d.com