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edizione originale

GAme design: Robert J. Schwalb


Editing: Jennifer Clarke Wilkes e Miranda Horner Proofreading: Carlos Danger e Kim Mohan
Art Direction e Graphic Design: Hal Mangold Cover Design: Patrick Parker & Hal Mangold
Logo Design: Elizabeth Fisher Peterson
illustrazione di copertina: Svetoslav Petrov Cartografia: Andy Law
illustrazioni interne: Ivan Dixon, Olga Drebas, Eric Lofgren, Britt Martin,
Jack Kaiser, Biagio D'Allessandro, Mirco Paganessi e Andrey Vasilchenko
Design scheda del personaggio: Dan Heinrich e Andrew Follet

Alpha Team: Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles,
Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost
Beta Team: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton,
Bill Benham, Jacob Battius Bates, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker,
David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua,
Scott Fitzgerald Gray, E Foley, Andrew Follett, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett,
Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison,
Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat,
Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks,
Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas,
Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Evan
Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith,
Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe,
Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward,
Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost
Ringraziamenti speciali Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games,
Excelsior!, Game Keep, Geek Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con, G*M*S Magazine, Green Lake
Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys
Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, The RPGAcademy, Winter Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Also, big thanks to the peo-
ple of Black Industries and Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast,
the members of BEDLAM!, all the fantastic backers who made this project happen, the makers of Amstel Light, and the makers of Claritin-D.

edizione italiana
Direttore editoriale: Massimo Cranchi supervisione: Elisabetta albini e roberto pecoraro
revisione testi: roberto pecoraro traduzione: Tommaso castagnoli, Alessandro Nosenzo,
roberto pecoraro, Luca pitocchi, Michela Pompei, Lucia Radici e Marco Ricco

Ringraziamenti speciali Ai 159 fantastici backer che hanno partecipato al KS e hanno reso possibile l’avanzata
dell’Ombra del Signore dei Demoni. A tutti loro va il nostro più sentito ringraziamento per aver creduto in questo progetto!

Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, e i loghi associati sono TM di
Schwalb Entertainment, LLC. Edizione italiana ©2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni e il suo logo sono TM 2017
di WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale,
se non autorizzata, è severamente vietata.

Schwalb Entertainment, LLC


www.schwalbentertainment.com www.wyrdedizioni.com

2 shadow of the demon lord


preFazione............................................. 4 Chierico................................................ 64
Combattente........................................65 Predone.................................................95
introduzione...................................... 5 Sapiente................................................95
Druido.................................................. 66
capitolo 1: Ladro......................................................67 Sentinella..............................................95
creazione dei personaggi...... 9 Mago..................................................... 68 Signore delle Fiere............................ 96
Ascendenze......................................... 9 Oracolo................................................. 69 Taumaturgo......................................... 96
Umani.....................................................11 Paladino............................................... 70 Tecnomante........................................ 96
Automi................................................... 13 Ranger................................................... 71 Templare...............................................97
Goblin.................................................... 15 Scout......................................................72 Tenebrista.............................................97
Mutaforma .......................................... 17 Sortilego................................................73 Teurgo................................................... 98
Nani........................................................ 19 Strega.....................................................74 Tiratore Scelto.................................... 98
Orchi...................................................... 21 Vincolaincantesimi............................75 Trasformista........................................ 98
Professioni..........................................23 Warlock.................................................76 Trasmutatore...................................... 98
Professioni Iniziali.............................23 Vendicatore......................................... 98
Usare le Professioni...........................25 capitolo 5: Viaggiatore.......................................... 99
Alterare le Professioni.......................25 percorsi da maestro.................77 Zelota.................................................... 99
Equipaggiamento Benefici da Maestro...........................77
Sviluppo della Storia da Maestro....77 capitolo 6:
Iniziale............................................. 25 Equipaggiamento.................... 100
Cose Interessanti................................27 Percorsi da Maestro..........................79
Abiuratore............................................79 Prezzi................................................... 100
Immedesimazione............................27 Disponibilità..................................... 100
Immedesimarsi...................................27 Acrobata................................................79
Aeromante...........................................80 Limiti di Carico................................. 101
La vostra Prima Avventura...............28 Spese di Mantenimento................. 101
Creare un Gruppo............................. 29 Ammaliatore.......................................80
Apocalista............................................80 Armature e Indumenti.................... 101
Avanzare di Livello............................ 29 Armi.....................................................103
Arcanista..............................................80
capitolo 2: Astromante...........................................81 Attrezzatura da Avventuriero........105
regole del gioco........................30 Avvelenatore........................................81 capitolo 7: Magia...........................111
Prendere Decisioni........................... 30 Bardo......................................................81
Tempo................................................... 30 Bruto......................................................82 Tradizioni della Magia...................112
Tirare i Dadi......................................... 31 Campione.............................................82 Attributi Associati.............................112
Attributi.................................................33 Cappellano...........................................82 Scoprire Tradizioni...........................112
Caratteristiche.....................................34 Carnefice...............................................82 Incantesimi.......................................112
Danno..................................................39 Cavaliere...............................................83 Imparare Incantesimi.......................112
Subire Danni.......................................39 Cavaliere Magico................................83 Lanciare un Incantesimo................112
Effetti del Danno...............................40 Cronomante.........................................83 Descrizione degli Incantesimi.......113
Guarigione del Danno.....................40 Conquistatore......................................83 Tradizioni..........................................116
Morte.....................................................41 Derviscio.............................................. 84 Acqua................................................... 116
Afflizioni.............................................41 Difensore............................................. 84 Alterazione..........................................117
Diplomatico........................................ 84 Ammaliamento................................. 118
L’Ambiente........................................ 42 Arcano..................................................119
Oggetti.................................................. 42 Distruttore............................................85
Divinatore.............................................85 Aria.......................................................120
Raggio d'Azione e Distanza.............43 Battaglia...............................................121
Oscuramento.......................................43 Duellante..............................................85
Esorcista............................................... 86 Canzone.............................................. 122
Immedesimazione........................... 44 Caos...................................................... 123
Prendere Decisioni........................... 44 Esploratore.......................................... 86
Evocatore..............................................87 Celestiale............................................ 125
Fortuna..................................................45 Distruzione........................................126
Interazioni Sociali..............................45 Factotum...............................................87
Fattucchiere.........................................87 Divinazione........................................ 127
Combattimento................................ 46 Forestale............................................... 88 Evocazione.........................................128
Il Campo di Battaglia....................... 46 Forgia Rune......................................... 88 Fuoco...................................................129
Consapevolezza e Sorpresa............ 46 Geomante............................................ 89 Illusione..............................................130
Anatomia di un Round.................... 46 Gladiatore............................................ 89 Maledizione....................................... 132
Movimento...........................................47 Guaritore............................................. 89 Natura.................................................. 134
Azione................................................... 49 Idromante............................................ 89 Necromanzia ..................................... 135
Effettuare Attacchi............................ 50 Illusionista...........................................90 Ombra................................................. 136
capitolo 3: Infiltrato...............................................90 Primordi.............................................. 138
percorsi da neoFita..................53 Ingegnere..............................................91 Proibito ............................................... 139
Inquisitore............................................91 Protezione.......................................... 140
Addestramento da Neofita...............53 Rune..................................................... 141
Canaglia................................................55 Lama..................................................... 92
Latore di Morte.................................. 92 Tecnomanzia.....................................142
Guerriero..............................................56 Teletrasporto..................................... 143
Magio.....................................................57 Macchina da Guerra......................... 92
Maestro d’Arme..................................93 Tempesta............................................ 145
Sacerdote..............................................58 Tempo..................................................146
Magus....................................................93
capitolo 4: Miracolista...........................................93 Terra..................................................... 147
percorsi da esperto................... 59 Mirmidone...........................................93 Teurgia................................................148
Descrizione dei Percorsi.................. 61 Necromante........................................ 94 Trasformazione.................................149
Artefice..................................................61 Piromante............................................ 94 Vita.......................................................150
Assassino..............................................62 Pistolero............................................... 94 Indice..................................................152
Berserker...............................................63 Porta Tempesta...................................95 Scheda del Personaggio..................156

shadow of the demon lord 3


Circa un miliardo di anni fa, presi in mano una copia di
Warhammer Fantasy Roleplay®. D&D® era il mio gioco,
almeno finché non si decise che tra le sue pagine c’era
troppo Satana perchè io lo potessi giocare e mantenere
intatta la mia anima, quindi fui costretto a trovare altri
giochi per farmi passare questa fissazione. Il Vecchio
Mondo di Warhammer si rivelò un posto molto più
oscuro e spaventoso di qualsiasi cosa D&D avesse da
offrire, quindi mi ci tuffai. Era un mondo di avventure
difficili e pericolose, fango, follia e sangue traboccavano
dalle sue pagine. Il gioco aveva molti segreti spaventosi,
svelava orde di demoni che chiedevano a gran voce
di fare a pezzi il mondo e presentava un assortimento
di mostri sia familiari che insoliti. Warhammer mi ha
insegnato molto sul fantasy, e le sue lezioni hanno
suscitato in me un appetito duraturo per l’avventura
oscura, ardua e malevola.
Come primo tema della mia azienda di giochi di ruolo
avrei potuto scegliere qualsiasi cosa: un futuro oscuro di
veloci fuoriserie guidate da psicopatici, coloni bloccati
su un pianeta lontano, microbi senzienti che vivono all’interno di un corpo umano malato. Il fantasy è sempre stato il mio
primo vero amore e la fonte alla quale mi rivolgo per prima quando gioco o scrivo giochi di ruolo cartacei. Potreste pensare
che la mia fissazione per la creazione di divertimento fantasy potrebbe esserne uscita piuttosto intaccata dopo aver
trascorso ben tre anni nel team di progettazione di D&D quinta edizione, ma non è così e questo libro lo dimostra.
Vedete, D&D non è mai stato mio, né di proprietà di chiunque altro del team. D&D è un gioco molto più grande di chi
ha avuto il privilegio di lavorarci. Lavoravamo all’ombra di giganti, quegli dèi del gioco che ci hanno preceduto e donato
ore infinite di avventura. Come custodi di questo gioco, il nostro compito era quello di produrre qualcosa di degno di
essere incluso nel pantheon delle sue edizioni e che avrebbe catturato i momenti migliori e più divertenti di ognuna.
Per complicare ulteriormente le cose, abbiamo lavorato allo scoperto, sollecitando feedback da parte di quegli entusiasti
playtester dall’occhio acuto che avrebbero frenato alcune delle nostre ambizioni più radicali mentre ne abbracciavano
altre. Il risultato, come sicuramente avete visto, è stato un successo straordinario e la gente è tornata su D&D a frotte.
Ho scoperto, dopo, che il mio tempo su D&D si era concluso, che avrei voluto qualcosa da chiamare mio, un gioco
di ruolo cartaceo libero da vincoli e nato dalla mia immaginazione, modellato sui miei gusti e sui miei interessi, che
producesse un’esperienza di gioco pari a quelle a cui avevo assistito nei negozi hobby, alle convention, al mio tavolo da
gioco e ai tavoli dei miei amici. Per appagare questa brama ho iniziato a progettare quello che sarebbe diventato Shadow
of the Demon Lord, sottoponendo il progetto a test rigorosi, progettando e riprogettando, chiarendo, limando, ripulendo e
altro ancora fino ad arrivare a questo prodotto che vedete ora davanti a voi.
Shadow of the Demon Lord è un distillato di tutto ciò a cui tengo nei giochi fantasy, presentato in un formato stringato e
ordinato. Vi fornisce gli strumenti per raccontare storie dell’orrore ambientate in mondi fantasy che si trovano sull’orlo
dell’annientamento. Svela le cose orribili e terrificanti che strisciano sotto il manto della notte. Presenta magia che è sia
strana che potente. E vi dà i mezzi per creare protagonisti imperfetti che potrebbero avere un’unica possibilità di fare la
differenza nel mondo prima che sia troppo tardi.
È servita una strada lunga e tortuosa per raggiungere questo punto. Ci sono state sorprese meravigliose e terribili battute
d’arresto. Ho messo questo gioco nelle sue diverse incarnazioni sui tavoli da gioco da Seattle (Washington) a Lake Geneva
(Wisconsin), da Nashville (Tennessee) a Indianapolis (Indiana). Lungo la via ho incontrato tante persone meravigliose,
brillanti, divertenti, immaginative e strane quanto me. Questi sono stati gli amici, nuovi e vecchi, che hanno reso la
campagna di kickstarter un successo e hanno trasformato quelle parole in un prodotto finito. Quindi, prima di chiudere,
ringrazio tutti. Grazie per il vostro sostegno alla campagna, per il vostro incoraggiamento via email o posta, e per il tempo
e l’immaginazione che avete impiegato per giocare questo mio umile gioco.

—Robert J. Schwalb
Luglio 2015

4 shadow of the demon lord


Il Signore dei Demoni indossa molte maschere. È il Predet- morte per le terre civilizzate.
to, il Distruttore di Mondi, il Bramoso, Colui che Fa Trema- Anche se le cose vanno così male, non tutto è ancora
re, Colui che Sussurra, l’Ombra del Vuoto, L’Oscurità tra le perduto. Uomini e donne eccezionali hanno la possibi-
Stelle e l’Innominabile. Da solo spegnerà le stelle e la sua lità di ritardare o magari scongiurare il disastro incom-
ombra porrà fine alla realtà. bente. Provengono da ogni dove. Sono mercenari caparbi,
Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo ambientato stregoni affamati di potere e sacerdoti di divinità imper-
negli ultimi giorni di un mondo fantasy. Il tessuto della realtà scrutabili. Sono gente che vive nelle viscere della terra e
si logora mentre il tempo e lo spazio si disgregano, indebolen- nei quartieri poveri delle città. Si innalzano dalle arene
do le leggi che regolano cosa è possibile e cosa no. In conse- da combattimento, emergono dalle accademie e vanno
guenza di questo deterioramento, da oltre i confini dell’uni- all’avventura lasciando le fattorie e i campi che sostenta-
verso si infiltrano terribili minacce, empi demoni generati nel no le grandi città. Queste persone, provenienti da tutte le
Vuoto senza fine, bramosi di distruggere ogni cosa. Ovunque regioni, si uniscono nell’ora in cui il mondo ha bisogno di
si scatenino per le terre mortali, portano morte e rovina. loro per essere i suoi campioni, i suoi difensori e, forse, i
Questi sono i tempi oscuri predetti da oracoli e profeti, suoi salvatori.
gridati dai predicatori sui loro pulpiti e sussurrati dai caldi
venti vorticosi che vengono delle porte dell’Inferno. Tutta
questa inquietudine del mondo, la sofferenza, la rovina e il
GiOCARE
declino esalano dall’ombra del Signore dei Demoni che stri- Shadow of the Demon Lord è un gioco di narrazione cooperati-
scia per il mondo mortale. Tutto questo corrompe ciò che va. Avete bisogno di qualche amico per giocarci, quanti vole-
tocca, pervertendolo a fini malvagi, fomentando la follia e te, ma dovranno essere almeno due per formare un gruppo.
accelerando la rovina che questo essere esige. Il caos risul- Uno di voi diventa il Game Master, mentre gli altri fungono
tante ha visto orrori a lungo dimenticati alzarsi dalle tombe da giocatori. Insieme ai vostri amici raccontate una storia di
e calcare la terra come facevano un tempo. Si radunano eser- vostra creazione focalizzata sui personaggi che avete creato
citi per la minima offesa, portando guerra, carestia, peste e e che state impersonando.

shadow of the demon lord 5


I Introduzione
formato dipende dalle ragioni per cui i suoi membri stanno
il Game Master insieme. Una banda di avventurieri potrebbe cercare fama
Il Game Master (GM) funge da narratore e arbitro delle re- e fortuna, arrischiandosi in luoghi pericolosi per strappare
gole. Il GM decide quali ostacoli devono essere superati, tesori ai mostri. Una società mercenaria potrebbe protegge-
crea le trame, fa progredire la storia e, soprattutto, stabili- re un territorio, indagare su qualche minaccia incombente,
sce cosa accade, cosa no e cosa potrebbe accadere con un intraprendere missioni di combattimento e stanare traditori
po’ di fortuna. e spie infiltrati tra i suoi ranghi. I gruppi al servizio di un
Il GM stabilisce quello che i personaggi giocanti (PG) de- patrono svolgono missioni per conto del loro signore, come
vono affrontare, combattere o superare per raggiungere i recarsi in terre lontane per recuperare una reliquia vitale o
loro obbiettivi. Il Game Master controlla i mostri che i PG un tomo antico contenente l’unica copia di un potente in-
affrontano in battaglia, decide quali trappole sono in aggua- cantesimo, oppure sabotare cultisti che usano la magia a fini
to, escogita le diaboliche trame degli antagonisti e stabilisce indicibili.
tutte le altre sfide che i personaggi fronteggiano. Tutto ciò
potrebbe suggerire che il GM sia contrapposto ai personag- Ambiguita' morale
gi, ma non è così. Il GM non è un avversario da battere, ma
una controparte nella narrazione di buone storie, e agisce Né i personaggi né le persone che si incontrano in gioco ri-
come avvocato dei giocatori entro i parametri stabiliti dalle entrano efficacemente nelle categorie buono e malvagio. Per
regole del gioco. lo più essi si collocano da qualche parte tra le due. Un indivi-
duo potrebbe essere gentile e generoso nonostante abbia uc-
ciso diverse persone. Un tiranno crudele e vizioso potrebbe
i giocatori essere amabile con gli animali. I personaggi sono complessi.
Chiunque altro nel gruppo è un giocatore. In qualità di gio- I “bravi ragazzi” hanno difetti fatali e i “cattivi ragazzi” han-
catori, bisogna interagire con il gioco usando un personag- no qualità redentrici o, quantomeno, una ragione per il loro
gio. Il GM può fornirvi un personaggio o chiedervi di crear- comportamento malvagio.
ne uno usando le regole in questo libro. In ogni caso, siete
voi a controllare il vostro personaggio e a prendere tutte le la Fine e' vicina
decisioni riguardanti come agisce, reagisce e si comporta in
gioco. Durante il gioco vestite i panni del vostro personaggio In Shadow of the Demon Lord, i personaggi vivono gli ultimi
e prendete decisioni basate sulla sua personalità. giorni della loro terra, alle frontiere di una civiltà che sta ca-
dendo in rovina, tutto a causa di empi cultisti al servizio di
un folle e mostruoso essere desideroso di farsi largo attra-
il Gioco verso il Vuoto e saccheggiare il mondo e l’intero creato delle
Per giocare a questo gioco dovete parlare tra voi. Il GM pre- sue anime. Qui, la morte si annida ovunque. È possibile sen-
senta le situazioni e i giocatori descrivono come i propri per- tire le grida balbettanti e squillanti dei pazzi come un empio
sonaggi reagiscono in tali contesti. I giocatori dicono al GM coro nelle ore più buie della notte. Draghi rapaci solcano i
dove vanno e cosa tentano di fare i loro personaggi, e il GM cieli, mentre i diavoli, perversi esseri fatati, strisciano fuo-
dice loro cosa accade di conseguenza. Il GM interpreta le at- ri dalle profondità dell’Inferno per tentare i mortali e così
tività descritte usando il buonsenso, considerando le impli- portarli verso le tenebre. Tutte queste minacce e altre ancora
cazioni che ognuna di esse ha sulla storia o, quando tutto il sono in agguato per ghermire ignari e incauti.
resto fallisce, piegando le regole.
pericolo ovunque
la Storia Il mondo è un luogo pericoloso. Il
Il gioco si focalizza su un gruppo di perso- gioco non ha aspettative riguardo la
naggi che si unisce per raggiungere obiet- sopravvivenza dei personaggi gio-
tivi comuni. I personaggi fanno squa- canti. L’audacia eccessiva e la scar-
dra per caso o per un fine. Un gruppo sa cautela portano a fini rapide ed
potrebbe iniziare come banda di pelle- improvvise. I personaggi potrebbe-
grini determinata a posare gli occhi sul ro non vincere ogni combattimento, e non tutte
luogo dell’ascensione del Nuovo Dio. Un le battaglie si possono vincere. A volte la solu-
altro potrebbe provenire dai ranghi di una zione migliore è scappare. Shadow of the Demon
compagnia teatrale, oppure i vari perso- Lord può essere un gioco duro e spietato, in cui
naggi si sono uniti per sopravvivere a un la morte dei personaggi può avvenire in qualsiasi
attacco di selvaggi ferali. Un altro ancora momento.
potrebbe essere formato da amici d’in-
fanzia, soldati che servono nella stes-
sa unità militare o schiavi al servizio le Regole
di un padrone comune. Shadow of the Demon Lord usa delle regole a
Quello che fa il gruppo una volta supporto della narrazione. Queste regole de-

6 shadow of the demon lord


Introduzione I
scrivono cosa si può fare e cosa no. Indicano corrompendo i locali, costringendoli a vol-
anche come risolvere quelle situazioni gersi gli uni contro gli altri in un’orgia di
in cui non si è certi se qualcosa acca- violenza. Nell’ultima sessione il grup-
de o meno, come quando si attacca un po ha scoperto l’esistenza di un po-
mostro con un’arma o un incantesimo. tente incantamento in grado di rispe-
Tuttavia, per quanto le regole possano dire il demone nel Vuoto. È rimasta
essere utili, esse esistono per sup- un’unica copia dell’incantamento e
portare il gioco. Forniscono soluzio- si trova nel Tomo della Lingua Inchio-
ni per affrontare quello che avviene data, che si ritiene sepolto all’inter-
nella storia. no della Tomba dell’Ingannatore. Il
gruppo ha appena trovato la tomba
i Dadi e il personaggio di Tommaso, Gar-
rison, ha appena spinto la porta che
Avrete bisogno di almeno un set di
chiude l’ingresso.
dadi per giocare a Shadow of the De-
Roberto (il GM): La porta fa un
mon Lord. Un set include almeno un
terribile baccano mentre si apre nel
dado a 20 facce (d20) e almeno tre dadi
buio dell’anticamera. La luce dall’e-
a 6 facce (d6). I dadi fisici sono i migliori
sterno rivela un pavimento di pietra rot-
e sono disponibili nella maggioranza dei
to e incrinato disseminato di frammenti di
negozi di giochi o su wyrdedizioni.com, ma
vasellame e ossa infrante. È troppo buio per vedere
potete anche usare una delle tante applicazioni
più in là nella stanza. Cosa fate?
di dadi disponibili per smartphone e tablet.
Alessandro (Gunter, nano guerriero): Io ho scurovisione.
gergo dei dadi Vedo altro?
Roberto: Vedi che la stanza è un quadrato di circa 8 metri
Queste regole usano un’abbreviazione per tutti i tiri di dado: di lato. Ci sono delle larghe colonne allineate lungo le pareti
“xdy”. La “x” è un numero che indica quanti dadi tirare. La da entrambi i lati, ciascuna scolpita in modo che sembri vi
“d” sta per dado o dadi. La “y” è un numero che indica quale sia arrotolato sopra un serpente. Ci sono due sedie dall’al-
tipo di dado tirare. Questo numero può essere 6 o 20. to schienale accanto a una serie di doppie porte proprio di
Quindi se vedete “2d6”, tirate due dadi a 6 facce e som- fronte a te. Ammassato su ogni sedia distingui un mucchio
mateli. Se vedete “1d6 + 2”, tirate un d6 e aggiungete 2 al di interiora fresche e lucide.
risultato. Marco (Mara, umano canaglia): Bene, io non riesco a ve-
1d3 dere nulla. Accendo la mia lanterna.
Roberto: OK. Sembra una buona idea. Che fa il resto di
Quando le regole dicono di tirare un d3, tirate un d6 e con- voi?
siderate un risultato di 1 o 2 come un 1, un 3 o 4 come un 2 e Luca (Cecil, goblin sacerdote): Mmm… Mi piacerebbe
un 5 o 6 come un 3. ispezionare il pavimento per vedere se c’è qualche trappola,
delle tracce o altro.
arrotondare Lucia (Rene, automa magio): E io lancerò vista arcana per
vedere se qui c’è qualcosa di magico.
Ogni volta che avete a che fare con una frazione, come per
Roberto: Capito. Alessandro e Tommaso, cosa fate voi
i danni dimezzati, dovete sempre arrotondare per difetto al
due?
numero intero inferiore.
Alessandro: Io estraggo il martello da guerra e preparo il
mio scudo. Non mi piace l’aspetto di quelle interiora.
aLtrO Di CUi AVREtE BiSOGNO Roberto: Tommaso?
Oltre ai libri delle regole e ai dadi, avete bisogno di qualcosa Tommaso (Garrison, umano guerriero): Io estraggo il
per scrivere e una copia della scheda del personaggio. Pote- mio arco lungo e incocco una freccia.
te usare quelle che trovate nella scatola o scaricarne una da Roberto: Ottimo. OK. Marco, tu accendi la tua lanterna e
wyrdedizioni.com. la luce riempie la camera. Potete vedere che dipinte sulle pa-
reti, tra le colonne, ci sono immagini di demoni che divorano
esempio di gioco persone. È roba disgustosa.
Luca, fammi un tiro di sfida in Percezione.
I personaggi giocati da Lucia, Alessandro, Luca, Marco e Luca: Subito. (Tira un d20.) Ho ottenuto 12. Il mio modifi-
Tommaso si sono uniti per formare un gruppo che lavora catore a Percezione è +2, quindi il risultato è 14.
per un potente mago di nome Astronicus. Il mago li ha in- Roberto: Fantastico. Esamini il pavimento e vedi un filo
viati a investigare sui disordini che affliggono il minuscolo sottile che attraversa l’entrata quasi all’altezza delle caviglie.
villaggio di Thorpe. Qui, un demone chiamato il Principe Non l’avresti notato se non fosse stato per tutta quella polve-
Fremente si è insinuato silenziosamente nel mondo e sta re. Lucia, gli occhi ti si rivoltano nelle orbite mentre l’incan-

shadow of the demon lord 7


I Introduzione
tesimo ha effetto. Percepisci un’aura tremolante intorno alle Lucia: Io farò un turno lento. Mi muovo in posizione e lan-
sedie, in particolare sulle budella. cio dardi infallibili. Li scaglio tutti e sette sull’ultimo sacco di
Lucia: Mmm… Ne capisco un po’ di magia da quando ho budella. Ognuno infligge 1 danno quindi 7 danni in tutto.
professione accademico (magia). So nulla dell’aura? Roberto: I dardi lacerano i tessuti molli, facendo fuoriu-
Roberto: Sei abbastanza sicura che sia magia proibita. scire sangue e feci che si spargono ovunque. Il mostro è an-
Roba oscura e disgustosa. cora in piedi, però. Qualcun altro?
Lucia: Probabilmente demonica. State attenti ragazzi. Marco: Al diavolo. Tiro fuori la mia pistola e sparo agli
Luca: Mara, potresti fare qualcosa per questa trappola? intestini.
Marco: Spiacente. Non sono quel genere di canaglia. Pos- Roberto: Fammi un tiro di attacco...
siamo scavalcare il filo di innesco, però, giusto? ...E il gioco continua.
Roberto: Sì.
Alessandro: Ora basta chiacchiere. Io entro nella stanza.
Oh, e scavalco il filo di innesco.
Usare i libri
Roberto: OK. Cosa fa il resto di voi? Quale libro usare dipende dal fatto che siate giocatori o GM.
Tommaso: Io copro il nano.
Lucia: Io entro. giocatori
Marco: Io resto con Garrison. A meno che il Game Master non vi fornisca i personaggi,
Luca: Io mi muovo lungo il filo di innesco fino a una delle avrete bisogno di un personaggio per poter giocare. Inizia-
colonne. te dal Capitolo 1 e seguite le istruzioni per creare un vostro
Roberto: Capito. Gunter, fai un passo nella stanza, sca- personaggio.
valchi il filo, ma quando lo fai, le interiora cominciano a Quando avete finito con il vostro personaggio, familiariz-
tremolare e a raccogliersi su se stesse finché non assumono zate con il Capitolo 2, che presenta tutte le regole di questo
forme umanoidi. Una spettrale luce verde lampeggia attor- gioco. Dovete tenere a portata di mano questo capitolo men-
no a questi grassi organi e si vedono escrementi scivolare at- tre giocate così da poter fare riferimento alle regole quando
traverso la carne. Si muovono barcollando verso di voi! Sono ne avete bisogno. Man mano che il vostro gruppo aumenta
orribili, quindi mi dovete fare tutti un tiro di sfida in Volontà. di livello, dovrete usare altre parti di questo libro.
(Tutti i giocatori tirano un d20.)
Alessandro: 12 Game Master
Marco: 8
Lucia: 10 Se intendete essere il GM, iniziate creando un personaggio,
Luca: 15 utilizzando le regole nel Capitolo 1. Avere familiarità con
Tommaso: Ho ottenuto 20! questo processo rende più facile aiutare gli altri a creare i
Roberto: L’avete superata tutti tranne Marco. Mi spiace. propri personaggi. Quando siete diventati pratici nel creare
Questa scena è troppo per te. Ottieni 1 a Follia e diventi spa- personaggi, passate al Capitolo 2 per dare uno sguardo alle
ventato per un numero di round pari alla tua Follia totale. regole e al Capitolo 2 del Libro del Game Master per una
Marco: Sono già pazzo. Ho 4 punti. Accipicchia! Chi vuole guida su come fare il Game Master e creare avventure. Non
correre? c’è bisogno che abbiate una perfetta conoscenza di come
Lucia: Rassegnati. funziona il gioco, ma avere familiarità aiuta quando arriva il
Roberto: Chi vuole effettuare un turno rapido? momento di gestirlo. Potete trovare delle avventure già pron-
Alessandro: Io. Sono abbastanza vicino per attaccare? te su wyrdedizioni.com.
Roberto: Certo. Fammi un tiro di attacco contro la Difesa
del bersaglio.
Alessandro: OK. (Tira un d20.) Ho ottenuto 14 con il d20,
più il mio modificatore di Forza di +3 arrivo a 17. Prendi que-
sto, mostro!
Roberto: È più che sufficiente. Quanto è il danno?
Alessandro: Lasciami tirare. (Tira 2d6.) Dovrebbero esse-
re 8 danni.
Roberto: Un duro colpo! Qualcun altro? No? OK. Le inte-
riora animate si apprestano ad effettuare i loro turni. Ales-
sandro, entrambe emettono verso di te una sorta di corda ge-
neraldola dai loro corpi. Una ottiene 17 e l’altra 13. Ti hanno
preso?
Alessandro: Dannazione! Sì, il primo mostro ci è riuscito.
Roberto: Subisci 5 danni mentre queste interiora scivolo-
se ti si avvolgono intorno al corpo stringendoti in una morsa
di ferro. Io ho fatto. Qualcun altro vuole fare un turno?

8 shadow of the demon lord


Avrete bisogno di un personaggio per giocare a Shadow of the merose civiltà, culture ed etnie. Sono il popolo dominante
Demon Lord, il vostro alter ego che impersonerete durante il nel mondo. Gli umani eccellono in qualsiasi percorso.
gioco, l’individuo che fingerete di essere nel mondo travaglia- • Automi: Sono esseri creati vincolando anime rapite dal
to del Signore dei Demoni. Il Game Master può fornirvi un Sottomondo a corpi meccanici. Gli automi hanno varie for-
personaggio o potrete crearne uno usando le regole di questo me e le loro origini determinano il percorso che seguiranno.
capitolo.
Quando create un personaggio, prenderete ogni decisione • Goblin: Sono stati esiliati dai reami fatati, obbligati a vive-
riguardante il suo aspetto, il suo modo di pensare, il suo at- re tra l’umanità ai margini delle terre degli umani. Sono
teggiamento e come si integra nell’ambientazione di gioco. esseri sporchi dalla personalità debole e malevola. I go-
Queste scelte pongono le basi della storia che vi attende e vi blin possono essere ottime canaglie e magi.
aiutano a immedesimarvi nel personaggio con coerenza. • Mutaforma: Nascondono il loro aspetto terrificante dietro
identità rubate ad altre creature così da muoversi liberamen-
te nel mondo. I mutaforma sono ottimi magi e canaglie.
ASCENDENZE
La prima cosa da fare per creare un personaggio è scegliere
• Nani: Sono una razza antica maledetta dagli dèi per la loro
vanità e condannata a bramare tesori e a scavare per tro-
la vostra ascendenza. Le ascendenze raccontano qualcosa varli. I nani sono ottimi guerrieri e sacerdoti.
sulla terra natia, sulla cultura, sulle inclinazioni religiose e • Orchi: Sono stati creati dalla magia oscura al fine di cre-
sull’aspetto del vostro personaggio. Allo stesso modo indica- are potenti soldati schiavizzati tra le armate dell’Impero.
no le competenze in cui eccelle e le sue lacune. Brutali, forti e violenti, hanno onorato le aspettative e aiu-
Le ascendenze seguenti sono tra le più comuni nelle ter- tato i loro padroni a conquistare il continente. Di recente
re delle Distese Settentrionali. Altre ascendenze potrebbero si sono liberati delle loro catene e hanno ripreso in mano
essere disponibili a discrezione del GM. il proprio destino. Nati per combattere, gli orchi sono
• Umani: Sono una pluralità eterogenea che abbraccia nu- guerrieri possenti e mortali canaglie.

shadow of the demon lord 9


1 Creazione del PersonaGGio
il vostro goblin potrebbe rifiutare lo sporco e lo squallore in cui
BENEFiCi DELLE ASCENDENZE questi esiliati sembrano a proprio agio. Invece, il vostro goblin
Le ascendenze vi forniscono spunti di storia, che suggerisco- potrebbe essere ossessionato dall’igiene personale. Così, seb-
no come immedesimarvi nei vostri personaggi, e i loro tratti bene gli spunti di storia forniscano un personaggio pronto per
iniziali. essere giocato, sentitevi liberi di espanderli, modificarli o igno-
rarli per creare il personaggio che voi volete giocare.
StORiA DELL'ASCENDENZA
In ogni ascendenza troverete consigli su come ci si possa calare tRAtti DELL'ASCENDENZA
nel gioco, sulle tendenze comportamentali del personaggio e su Le statistiche sono i numeri che descrivono le capacità dei
come interagire con gli altri. Questi elementi della storia offro- vostri personaggi. Segnate le informazioni negli appositi
no generalizzazioni per aiutarvi a comprendere l’ascendenza spazi della vostra scheda del personaggio. Queste meccani-
e a fornirvi idee su come immedesimarvi nel personaggio, ma che includono quanto segue.
sono dei semplici suggerimenti. Solo perché gran parte degli
orchi è violenta e irascibile non significa che non potrete gio- Attributi
carne uno compassionevole, gentile e nobile. Allo stesso modo,
Quattro attributi descrivono le capacità fondamentali del
vostro personaggio. Sono Forza, Agilità, Intelletto e Volontà.
Per ogni attributo, avete un punteggio e un modificatore.
LiNGUAGGi DELLE DiStESE SEtteNtRiONALi Per informazioni sul significato degli attributi e su come usa-
I seguenti linguaggi sono quelli utilizzati tra le terre delle Di- re punteggi e modificatori, si veda il Capitolo 2.
stese Settentrionali.
pUNtEGGi
• Lingua Comune: Il linguaggio dominante nelle terre in Un punteggio è un numero tra 1 e 20. Le persone normali
rovina dell’Impero, i mercanti hanno creato la Lingua hanno un punteggio di 10. Riportate i punteggi iniziali della
Comune (o semplicemente Comune) mescolando i linguag- vostra ascendenza negli spazi previsti sulla vostra scheda del
gi locali per facilitare i commerci. Utilizza un suo alfabeto. personaggio.
• Lingua Oscura: Un linguaggio gutturale con molte conso- • Modificare i Punteggi: Potete aumentare un punteggio di
nanti dure, la Lingua Oscura nacque secoli fa nel Gog, il re- 1 riducendone un altro di 1. Potete compiere questa modi-
gno maledetto che si espanse nelle terre del Rûl e fu sconfit- fica una sola volta.
to e distrutto dai fondatori dell’Impero. Ferali, cultisti e altri
in cerca di conoscenze perdute apprendono e usano questo • Aumentare i Punteggi: I vostri punteggi aumentano
linguaggio. mano a mano che il vostro gruppo sale di livello.

• Nanico: Il linguaggio dei nani ha un suono duro, un lessico MODiFiCAtORE


preciso e parole lunghe e sontuose. Usa un alfabeto runico. Il vostro punteggio determina il vostro modificatore. È pari
• Elfico: Il linguaggio usato dagli elfi e dagli altri fatati ha un al punteggio meno 10. Così, se avete Forza pari a 12, il vostro
suono morbido e musicale, perfetto per cantare e recitare modificatore di Forza è +2. Segnate i modificatori di ogni at-
poesie. L’elfico ha una sua forma scritta i cui caratteri flui- tributo negli appositi spazi.
scono l’uno nell’altro.
CARAtteRistiCHE
• Alto Arcaico: Il linguaggio dell’erudizione e della magia,
pochissime persone usano l’Alto Arcaico per conversare. Oltre agli attributi, il vostro personaggio ha molteplici carat-
Utilizza lo stesso alfabeto della Lingua Comune. teristiche che includono Difesa, Salute, fattore di guarigio-
ne, Percezione, Taglia, Velocità, Potere, Danno, Follia e Cor-
• Trollesco: Il linguaggio dei troll è orribile quanto l’elfico
ruzione. La vostra ascendenza indica i valori da assegnare a
è affascinante. Appartiene per lo più ai troll e ai giganti, e
ogni caratteristica. Per informazioni sull’utilizzo delle carat-
suona come un insieme di ruggiti e latrati. Usa un alfabeto
teristiche si veda il Capitolo 2.
runico simile a quello del -nanico.
.
• Lingua Segreta: Molte organizzazioni comunicano attra-
verso linguaggi segreti. Druidi, assassini, criminali e persi- SCHEDA DEL pERSONAGGiO
no i ranger usano questi linguaggi.
Una scheda del personaggio, come quella che trovate nella
• Lingue Morte: Molti linguaggi non rientrano nell’uso co- scatola, ha vari spazi in cui riportare tutte le meccaniche im-
mune. Il GM può introdurre linguaggi di popoli estinti e portanti dei vostri personaggi. Potete usare una copia della
altri che sono caduti in disuso. Questi linguaggi potreb- scheda fornita o annotare le informazioni importanti riguar-
bero risultare importanti per decifrare antichi tomi e per- do il vostro personaggio su un foglio di carta. In ogni caso, fate
gamene. riferimento a tali informazioni durante il gioco.

10 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1

LinGUAGGi E pROFESSiONi umani


La vostra ascendenza suggerisce i linguaggi che potete par- Determinazione, risolutezza e superiorità numerica hanno
lare così come quelli che sapete leggere e scrivere. Si veda il aiutato l’umanità a elevarsi dalle sue umili origini primitive
riquadro Linguaggi delle Distese Settentrionali per le de- per ergersi a popolo più diffuso e numeroso del mondo. Po-
scrizioni. Inoltre, la vostra ascendenza potrebbe fornirvi una chissimi luoghi sono sfuggiti all’espansione umana ed esi-
professione aggiuntiva. Le professioni sono descritte dopo le stono insediamenti su montagne e nelle paludi, fra le distese
ascendenze in questo stesso capitolo. desolate e le verdeggianti pianure. La civiltà umana ha carat-
terizzato l’ultimo millennio di storia e persiste anche con il
talenti calare dell’ombra.
Riportate qualsiasi talento fornito dalla vostra ascendenza • Molte Varianti: Gli umani comprendono molti gruppi et-
sulla vostra scheda del personaggio, segnando il suo effetto. nici diversi. Hanno tonalità di pelle che variano dal nero
al bianco albino, al verde, blu, arancio, rosa o qualche al-
BENEFiCi DEL LiVELLO 4 tro colore. Alcuni umani hanno la pelle tatuata, altri han-
no una folta peluria, altri ancora sono glabri. Gli umani
Guadagnate i benefici del livello 4 quando il vostro gruppo differiscono anche in forma e taglia. La loro altezza varia
raggiunge il livello 4. dai 90 cm ai 2,1 m, il loro peso tra i 25 e i 250 kg. La maggior
parte degli umani vive per circa settant’anni.
tABELLE DELL'ASCENDENZA
• Forza nel Numero: La comunità gioca un ruolo fonda-
La vostra ascendenza ha diverse tabelle che potete usare per de-
mentale nella civiltà umana. Le persone sono più forti
terminare il background, l’aspetto, la personalità e gli altri ele-
quando collaborano rispetto a quando lavorano da sole. Il
menti della storia del vostro personaggio. Potete tirare i dadi e
tribalismo che ne consegue è stata sorgente di forza e so-
determinare a caso questi fattori, sceglierli o semplicemente in-
stegno concreto per l’espansione umana, ma anche fonte
ventarne di vostri. Quando consultate le tabelle, tenete presen-
di conflitti che sono sfociati in violenze tra gruppi rivali.
te che le descrizioni sono relative alla vostra ascendenza, quin-
di il vostro personaggio potrebbe essere basso per un goblin o • Nature Contrastanti: Nobili o rudi, virtuosi o perversi, co-
essere un orco che trova ripugnante l’aspetto degli altri orchi. raggiosi o vigliacchi, avari o disinteressati, gran parte degli

shadow of the demon lord 11


1 Creazione del PersonaGGio
umani ricade cade tra questi estremi e agisce per proteg- d20 Background
gere i propri interessi e quelli dei propri cari. Avete viaggiato a lungo. Parlate un linguaggio
13 aggiuntivo.
• Inclinazioni Religiose: Pochi umani mettono in discussione
14 Avete studiato. Sapete leggere la Lingua Comune.
l’esistenza degli dèi e molti trovano il senso della propria vita
15 Avete salvato la vostra città da mostri terribili.
venerando una o più divinità. Nelle Distese Settentrionali gli
Avete sventato un piano per uccidere qualcuno di
umani potrebbero appartenere al Culto del Nuovo Dio, se- 16 importante o consegnato un assassino alla giustizia.
guire i dettami della Vecchia Fede o praticare la stregoneria. Avete compiuto un’impresa epica e siete
Si veda il Capitolo 1 del Libro del Game Master per maggio- 17 considerato un eroe dai vostri concittadini.
ri dettagli sulle religioni. 18 Avete trovato una vecchia mappa del tesoro.
• Nomi Comuni: Aengus, Agnes, Aine, Alice, Anselm, 19 Qualcuno di importante e potente vi deve un favore.
Beatrice, Breandan, Caitlin, Cormac, Ella, Fiona, Geoffrey, 20 Avete accumulato del denaro e iniziate il gioco con
2d6 dr.
Giselle, Henry, Joan, John, Kane, Kiera, Margery, Richard,
Roisin, Rordan, Saraid, Seamus, Walter, Yvonne.
pERSONALita' DEGli UMANi
CREARE UN UMANO 3d6 Personalità
Siete crudeli, perversi ed egoisti. Vi piace far
Attributi iniziali Forza 10, Agilità 10, Intelletto 10, Volontà 10. 3 soffrire gli altri.
Scegliere un attributo e incrementarlo di 1. Siete scostanti e imprevedibili. Trovate difficile
Percezione è pari al punteggio di Intelletto 4 mantenere la parola data e tendete a un
Difesa è pari al punteggio di Agilità comportamento capriccioso.
Salute è pari al punteggio di Forza Il potere è sempre nel giusto. L’obbedienza
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro- 5-6 all’autorità è l’ideale più elevato.
tondato per difetto
Taglia 1/2 o 1, Velocità 10, Potere 0 Pensate prima a voi stessi. Siete inclini ad amicizie
7-8 a doppio fine.
Danno 0, Follia 0, Corruzione 0
Linguaggi e professioni Parlate la Lingua Comune e potete Ponete i vostri interessi e quelli dei vostri amici al di
9-12
scegliere se parlare un linguaggio addizionale o aggiun- sopra ogni altra cosa.
gere una professione casuale. 13-14 Aiutate gli altri perché è la cosa giusta da fare.
Cercate di fare quel che ritenete giusto, anche se
15-16
ESpERtO UMANO Di LiVELLO 4 va contro la legge e le convenzioni sociali.
17 Onore e senso del dovere guidano ogni vostra azione.
Caratteristiche Salute +5
Siete incline al bene e alle cause nobili, e non
Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare De- 18 deviate mai dalle vostre convinzioni, anche se
terminato. insistere dovesse costarvi la vita.

Determinato Quando esce 1 sul dado di un vantaggio, ritira-


te il dado e scegliete se usare il nuovo risultato.
RELigioni DEGli UMANi
3d6 Religione
BACKGROUND DEGLi UMANi 3 Appartenete a un culto dedicato a un potere oscuro.
d20 Background 4 Appartenete a una setta eretica.
Siete morto e tornato in vita. Iniziate il gioco con Siete stato cresciuto con gli insegnamenti della
1 5-6
1d6 a Follia. stregoneria.
Siete stato brevemente posseduto da un demone. 7-10 Seguite i dettami della Vecchia Fede.
2 Iniziate il gioco con Corruzione 1. 11-15 Appartenete al Culto del Nuovo Dio.
3 Avete trascorso 1d6 anni prigioniero in un dungeon. 16-18 Non seguite alcuna religione.
Avete assassinato qualcuno a sangue freddo.
4 Iniziate il gioco con Corruzione 1.
Eta' DEGLi UMANi
Siete stato afflitto da una terribile malattia da cui
5 poi siete guarito. 3d6 Età
Avete fatto parte di uno strano culto e visto molte 3 Siete un bambino di 11 anni o meno.
6 cose insolite. Iniziate il gioco con 1 a Follia.
4-7 Siete un adolescente, dai 12 ai 17 anni.
7 I fatati vi hanno tenuto prigioniero per 1d20 anni.
8-12 Siete un giovane adulto, dai 18 ai 35 anni.
Avete perso la persona amata e la sua mancanza vi
8 13-15 Siete un adulto maturo, dai 36 ai 55 anni.
tormenta ancora.
Avete perso un dito, alcuni denti o un orecchio, 16-17 Siete un adulto anziano, dai 56 ai 75 anni.
9 oppure avete una cicatrice. 18 Siete un adulto venerabile di 76 anni o più.
Vi guadagnavate da vivere svolgendo la vostra
10 professione. CORpORAtURA DEGLi UMANi
Vi siete innamorato e la relazione è finita bene o
11 3d6 Corporatura
continua tuttora.
12 Avete un coniuge e 1d6 -2 figli (minimo 0). 3 Siete basso e magro.
4 Siete basso e pesante.

12 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
3d6 Corporatura CREARE UN AUtOMA
5-6 Siete basso.
Attributi Iniziali Forza 9, Agilità 8, Intelletto 9, Volontà 9
7-8 Siete slanciato. Percezione è pari al punteggio di Intelletto
9-12 Siete di altezza e peso medi. Difesa 13
13-14 Siete leggermente sovrappeso. Salute è pari al punteggio di Forza
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro-
15-16 Siete alto. tondato per difetto
17 Siete alto e magro. Taglia 1, Velocità 8, Potere 0
Danno 0, Follia 0, Corruzione 0
18 Siete molto alto e pesante.
Linguaggi e Professioni Parlate la Lingua Comune.
Immunità danno da malattie e veleno; addormentato, affati-
ASpetto DEGLi UMANi cato, avvelenato, malato.
3d6 Aspetto
Chiave C’è una chiave da qualche parte sul vostro corpo che
non riuscite a raggiungere da soli. Quando la chiave è ca-
Siete orribile. Sembrate un mostro. I bambini rica e gira, siete considerati una creatura. Quando smette
piangono quando vi incontrano, i deboli di cuore di girare, diventate un oggetto. La vostra chiave si ferma
3 si sentono male alla vostra vista e una persona ha
vomitato dopo avervi guardato in volto. quando diventate incapacitati. Si ferma anche alla fine di
ogni round in cui avete ottenuto un totale di 0 o meno in
Siete brutto e le persone trovano i vostri lineamenti un tiro di attacco o un tiro di sfida.
disgustosi a causa di una cicatrice, una piaga, delle
4 vostre sopracciglia folte, di bolle, bozzi, di un occhio Fintanto che siete un oggetto non potete usare azio-
strabico o mancante, o di qualsiasi altra cosa di simile ni, muovervi, parlare o percepire l’ambiente circostante.
impatto. Qualsiasi creatura che vi abbia entro portata può usare
Molti vi considerano sgraziato: non così brutto, ma un’azione per caricare la chiave. Se non siete incapacitati
5-6 tornate ad essere una creatura. Se siete incapacitati tirate
un po’ sotto la media.
1d6. Con un risultato pari o inferiore a 3 non accade nulla.
Siete ordinario e insignificante. Le persone vi notano,
7-8 Con un 4 o più vi guarite 1 danno e diventate una creatura
ma il vostro aspetto non lascia alcuna impressione.
alla fine del round.
Siete perfettamente nella media come aspetto. Siete Anche se siete un oggetto quando siete incapacitati,
9-12 come chiunque altro.
siete comunque soggetti alle regole per le creature inca-
Avete una qualità fisica che vi rende attraente. pacitate.
13-14 Potreste avere begli occhi, belle labbra, bei capelli, Corpo Meccanico Non mangiate, non bevete, non respira-
bell’aspetto o qualcos’altro.
te. Non invecchiate e non potete essere trasformati in una
Avete varie qualità fisiche che vi rendono piuttosto creatura non morta. Il vostro corpo meccanico rende im-
15-16 affascinante. possibile nuotare, quindi colate a picco fino a toccare il
Siete una delle maggiori bellezze delle vostre terre, fondo se immersi in un liquido.
17 un individuo dal fisico e dall’aspetto impareggiabili. Riparare i Danni Quando siete una creatura guarite come
Le persone vi notano. qualsiasi altro. Se siete un oggetto potete essere riparati
Fate vergognare i belli. Siete così affascinante che da una creatura che usi un’azione per iniziare a farlo con
tutti si voltano a guardarvi al vostro passaggio. Le un kit di attrezzi. La creatura deve lavorare per almeno 4
persone tendono ad infatuarsi di voi, a mangiarsi ore. Alla fine di questo periodo, effettua un tiro di sfida in
le parole e a sentirsi a disagio quando mostrate Intelletto con 1 svantaggio. Se ha successo, vi cura danni
18 di prestar loro attenzione. C’è una linea sottile tra
l’amore e l’odio. Dovreste respingere le persone pari al vostro fattore di guarigione.
che si innamorano di voi, il loro affetto potrebbe
tramutarsi in risentimento e perfino in odio.
AUtOMA ESpERto di Livello 4
automi Caratteristiche Salute +5
Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare For-
Gli automi sono esseri meccanici fatti di placche di metallo, zare gli Ingranaggi.
marchingegni, cavi, molle e ingranaggi cui viene vincolata Forzare gli Ingranaggi Potete aumentare di 1 il numero di
un’anima strappata al Sottomondo. Il legame magico vinco- azioni che potete effettuare nel vostro turno. Alla fine del
la l’anima all’automa, ma le consente di manipolare il corpo vostro turno, tirate 1d6. Con un risultato dispari, diventate
solo mentre i suoi meccanismi interni sono in movimento. un oggetto alla fine del round.
Tutti gli automi hanno delle chiavi da qualche parte nel cor-
po e, fintanto che queste chiavi girano, gli automi si muovono, Eta' DEGLi AUtomi
pensano e agiscono come le altre creature. Se la chiave doves- 3d6 Età
se fermarsi, un automa diventerebbe dormiente: un oggetto 3-8 Siete nuovo, di 5 anni o meno.
inanimato. 9-12 Siete veterano, dai 6 ai 10 anni.
• Nomi Comuni: Solitamente, gli automi usano i nomi at- 13-15 Siete vecchio, dagli 11 ai 50 anni.
tribuitigli dai loro creatori. Potrebbe trattarsi di sopranno- 16-17 Siete molto vecchio, dai 51 ai 150 anni.
mi o stringhe alfanumeriche. Gli automi potrebbero sce- 18 Siete antico, di 150 anni o più.
gliere nomi che trovano interessanti o usare nomi emersi
dai ricordi delle loro anime.

shadow of the demon lord 13


1 Creazione del PersonaGGio
Scopo DEGli Automi
d20 Scopo
Siete stato costruito per la guerra. Aumentate di 2
1-4 Forza o Agilità.
Siete stato creato per lavorare. Aumentate di 2
5-8 Forza.
Siete stato creato per usare la magia. Aumentate di
9-12 2 Intelletto o Volontà.
Siete stato creato per raccogliere informazioni o
13-16 assassinare. Aumentate di 2 Agilità o Intelletto.
Siete stato creato per uno scopo imperscrutabile.
17-20 Aumentate di 2 un attributo a vostra scelta.

Forma degli automi


3d6 Forma
Siete un automa alato piccolo. Riducete di 5 la
vostra Salute e la vostra Taglia a 1/2. Potete volare,
3 ma dovete atterrare alla fine del vostro movimento
o cadete. Siete alto 90 cm e pesate 25 kg.
Siete un automa aracnide piccolo con mani
funzionali. Riducete la vostra Taglia a 1/2. Ignorate
4-5 gli effetti del terreno difficile quando scalate. Siete
alto 90 cm e pesate 25 kg.
Siete un automa umanoide piccolo. Riducete la
6-9 vostra Taglia a 1/2. Siete alto 1,20 m e pesate 37,5 kg.
Siete un automa umanoide. Siete alto 1,80 m e
10-15 pesate 150 kg.
Siete un automa umanoide grande. Aumentate la
16-17 vostra Taglia a 2, ma riducete di 2 Velocità e Difesa.
Siete alto 2,40 m e pesate 375 kg.
Siete un automa enorme con la parte inferiore del corpo
di un cavallo. Aumentate la vostra Taglia a 2 e riducete
18 la vostra Velocità di 2. Riducete la vostra Difesa di 3.
Siete lungo 1,80 m e alto 1,80 m, e pesate 375 kg.

ASpetto degli AUtomi


3d6 Aspetto
3 Avete un aspetto strano e inquietante.
4 Sembrate rozzo e deforme.
5-6 Sembrate trasandato, rotto e malridotto.
7-8 Non avete lineamenti facciali o tratti distintivi.
9-12 Avete dei lineamenti appena percettibili.
13-14 Sembrate ben fatto e in ottime condizioni.
15-16 Avete un corpo ben definito e decorato.
Avete un corpo adorno di pietre preziose e rifiniture
17 elaborate.
Avete un corpo adorno di pietre preziose e
18 rifiniture elaborate, ricavate da materiali preziosi. Se
smontate, le parti del vostro corpo valgono 1d6 lo.

background degli AUtomi


d20 Background
La vostra anima proviene dall’Inferno. Iniziate il gioco
1 con 1d3 a Corruzione.
La vostra anima è stata strappata dal Sottomondo
prima che potesse dimenticare la sua vita originale.
2 Iniziate il gioco con 1d6 a Follia e ottenete una
professione aggiuntiva.
3 Avete speso 1d20 anni in stato dormiente.
Il vostro creatore vi maltrattava. Siete fuggito e ora
4 temete che possa rintracciarvi.

14 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
d20 Background ando le proprie case in cumuli di detriti o nelle fogne, dove,
Fuoco, malattia o mostruosità hanno distrutto la sorprendentemente, sembrano felici di svolgere quei lavori
5 vostra casa e ora siete l’unico sopravvissuto. che nessun altro si sognerebbe di fare. Scavare tra i rifiuti
6 Siete stato rapito dal laboratorio in cui vi hanno per trovare tesori o immergersi nelle acque fetide dei tunnel
creato e avete vissuto come schiavo per 1d6 anni. sotterranei per un po’ di oro o una moneta caduta è tutto ciò
Siete stato catturato dai goblin e per poco non di cui i goblin hanno bisogno per evitare di creare problemi
vi hanno smontato per i pezzi. Avete sostituito le
7 componenti mancanti con un po’ di legno, vecchie ai propri vicini.
armi e altri scarti.
• Aspetto Vario e Bizzarro: Tutti i goblin sono bassi ri-
Siete rimasto da solo a scoprire i misteri del mondo
8 quando il vostro creatore è morto. spetto alla media umana, ma la loro altezza è l’unico ele-
mento che li accomuna. Non esistono due goblin che si
Siete caduto da una nave e avete impiegato 2 anni
9 per raggiungere la riva. somiglino. Hanno tutti caratteristiche fisiche insolite che
Avete lavorato per raggiungere la vostra meta per li rendono distinguibili l’uno dall’altro, come nasi porcini,
10 1d6 anni. zanne, corna, una moltitudine di verruche e altre manife-
Scegliete un membro del gruppo. Quel personaggio stazioni minori della loro corruzione fisica.
11 vi ha trovato e ha girato la vostra chiave. Gli dovete
un favore. • Strane Abitudini: Gran parte dei goblin ha abitudini
Siete uno di 1d6 altri automi creati nello stesso piuttosto bizzarre. Alcuni conservano la sporcizia delle
12 momento. Sperate di trovare gli altri, un giorno. unghie o i propri escrementi in piccole ampolle o bottiglie
13 Siete stato creato per essere un traduttore. Potete per impedire alle streghe di rubare i loro nomi. Altri bus-
parlare un linguaggio aggiuntivo. sano sui tronchi per propiziare la sorte, conservano rifiuti
14 Siete stato creato per essere uno scriba. Sapete come porta fortuna o evitano di lavarsi per paura di per-
leggere e scrivere la Lingua Comune.
dere la loro essenza vitale.
Il vostro creatore vi ha reso libero per permettervi di
15 trovare il vostro destino. • Nomi Comuni: I goblin hanno un singolare senso dell’u-
Non riuscite a ricordare il vostro passato. Non sapete morismo che traspare da alcuni loro nomi come Abbaglio,
16 da dove venite o come siete giunto dove siete ora. Accetta, Bubbone, Cacca, Goccia, Fanga, Moccio, Pisello,
17 Avete costruito un monumento nella vostra comunità. Pustola, Rigurgito, Scatarro, Sollazzo, Tosse e Vomito.
Avete trovato un messaggio criptico nel vostro
18 corpo. Non siete ancora riuscito a decifrarlo. Creare un Goblin
19 Avete una spada innestata su una delle braccia.
Attributi Iniziali Forza 8, Agilità 12, Intelletto 10, Volontà 9
20 Avete trovato del denaro e iniziate il gioco con 2d6 dr. Percezione è pari al punteggio di Intelletto +1
Difesa è pari al punteggio di Agilità
pERSONALita' DEGli automi Salute è pari al punteggio di Forza
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro-
3d6 Personalità tondato per difetto
Detestate le cose viventi e provate piacere nel Taglia 1/2, Velocità 10, Potere 0
3 Danno 0, Follia 0, Corruzione 0
distruggerle.
Linguaggi e Professioni Parlate la Lingua Comune e l’Elfico.
4 Siete terrorizzato dal diventare dormiente.
Immunità danni da malattia; affascinato, malato.
5-7 Il vostro corpo vi dà forza e potere. Lo usate per Vulnerabilità al Ferro Siete indeboliti dal contatto con il ferro.
imporre la vostra volontà sugli altri. Ombravisione Vedete nelle aree ombrose come se fossero
Non avete chiesto voi di esistere, ma cercate di rischiarate.
8 Furtivo Quando tirate per nascondervi o muovervi silenziosa-
trarne il massimo.
mente, effettuate un tiro di sfida in Agilità con 1 vantaggio.
Cercate un significato in un mondo che non sembra
9-13 avere posto per voi.
Siete stato creato per servire. Impiegate la vostra Goblin esperto di livello 4
14 intera esistenza ad aiutare gli altri.
Caratteristiche Salute +4
Non sapete ancora qual è il vostro posto nel mondo,
15 Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare Scatto.
ma spenderete la vostra vita cercando di scoprirlo.
Obbedite alle istruzioni di chiunque riconosciate Scatto Quando una creatura che siete in grado di vedere
16-17 autorevole. fallisce un tiro di attacco contro la vostra Difesa o Agilità,
Il vostro creatore vi ha impartito tre direttive e potete usare un’azione attivata per ritirarvi.
18 dovete seguirle.
eta' dei Goblin
3d6 Età
Goblin 3 Siete un bambino di 6 anni o meno.
La Regina dei Fatati ha esiliato i goblin molto tempo fa, per 4-7 Siete un adolescente, dai 7 ai 10 anni.
un crimine che solo lei ricorda. Come parte dell’esilio, li ha 8-12 Siete un giovane adulto, dagli 11 ai 25 anni.
privati dell’immortalità e condannati a vivere nel mondo 13-15 Siete un adulto maturo, dai 26 ai 50 anni.
mortale. I goblin si sono infiltrati nelle società umane, cre-

shadow of the demon lord 15


1 Creazione del PersonaGGio

3d6 Età d20 Aspetto Peculiare


16-17 Siete un adulto anziano, dai 51 ai 75 anni. 6 Avete il naso porcino.
18 Siete un adulto venerabile di 76 anni o più. 7 Avete lunghe dita sottili.
8 Avete un dente che vi spunta dalla fronte.
corporatura dei Goblin 9 Avete la coda.
3d6 Corporatura 10 Avete del pelo folto su braccia e gambe.
3 Siete basso e smilzo. 11 Siete completamente glabro.
4 Siete basso e paffuto. 12 Avete verruche ovunque.
5-6 Siete basso. 13 Avete una grossa ciste sulla schiena.
7-8 Siete asciutto. 14 Avete un mento insolitamente lungo e appuntito.
9-12 Siete di altezza e peso medi. 15 Avete un singolo corno su un lato della testa.
13-14 Siete grassoccio. 16 Avete un occhio solo.
15-16 Siete alto. Avete 1d6 dita in più, piazzate sul corpo, ovunque
17
17 Siete alto e dinoccolato. desideriate.

18 Siete molto alto e pesante. 18 Avete orecchie enormi.


19 Avete le gambe piccole e tozze.
aspetto peculiare dei Goblin 20 Inventate qualcosa!
d20 Aspetto Peculiare
1 Avete un lungo naso a punta.
strane abitudini dei Goblin
2 Avete la pelle verde chiaro o arancione. d20 Abitudine
Conservate tutte le vostre secrezioni in
3 Avete la testa di cane. 1 bottigliette che donate alle persone alle quali
Avete un aspetto da rettile con piccole corna che vi volete bene.
4 spuntano dalla testa. 2 Non fate mai il bagno.
5 Avete un ghigno ampio e sbilenco. 3 Sottolineate le vostre frasi sputando.

16 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
d20 Abitudine d20 Background
Siete soggetti ad una terribile flatulenza eppure Avete trovato del denaro e iniziate il gioco con
4 20
non vi accorgete quando emettete peti. 2d6 dr.
5 Mangiate solo caramelle.
Collezionate i genitali delle creature che uccidete personalita' dei Goblin
6 e li indossate come gioielli.
3d6 Personalità
7 Leccate le cose per rivendicarne il possesso.
Siete un bullo e vi diverte tormentare le cose più
3
8 Vi vestite in modo bizzarro. deboli di voi.
9 Vi rifiutate di indossare scarpe. Vi piace la violenza, specie quando è casuale e
4 insensata.
10 Tenete degli scarafaggi come animali domestici.
Tentate di elevarvi al di sopra dello squallore del
Ispezionate sempre i vostri escrementi, 5-6
11 vostro popolo facendo del bene nel mondo.
spargendoli con le dita.
Amate fare scherzi alle persone e trovate
12 Tenete sempre un pezzo di ferro sulla vostra persona. 7-8 esilarante il loro dolore.
13 Parlate cantando. 9-12 Pensate solo a voi stessi. All’inferno tutti gli altri!
Mangiate un pezzo della carne di qualsiasi cosa 13-14 Cercate solo di restare vivo!
14 vivente uccidiate.
La vostra gente non meritava l’esilio, ma è ciò che
15 Piangete molto. avete subito. Credete che sarete capaci di creare
15-16
Raccontate barzellette sconce in momenti dei luoghi vostri per dimostrare ai quei fetenti degli
16 elfi che si sbagliavano.
inappropriati.
Indossate un costume da bambino e vi rifiutate di 17 Vivete per servire i forti e i potenti.
17 toglierlo. Sperate di redimere il vostro popolo agli occhi
18
18 Avete una vasta collezione di cucchiai. della Regina dei Fatati.
19 Vi piace nascondervi.
20 Inventate qualcosa! mutaForma
I fatati creano i mutaforma per nascondere l’assenza dei
Background dei Goblin bambini che rapiscono. Generano i mutaforma da materia-
d20 Background li naturali e usano la magia per conferire loro l’aspetto dei
1 Avete trascorso gli ultimi 1d6 anni in stato di bambini scomparsi. La magia spesso svanisce dopo alcune
ebbrezza. Non ne siete orgoglioso.
settimane, ma a volte persiste e fa sì che il mutaforma cresca
Il Re dei Goblin vi ha trasformato in rospo. Siete
sfuggito a quel destino convincendo una fanciulla
e diventi una persona normale.
2 elfica a baciarvi. Quando lo ha fatto ha urlato e l’avete
uccisa. Iniziate il gioco con Corruzione 1. • Molte Maschere: I mutaforma possono usare la loro na-
3 Avete sterminato la vostra tribù per sbaglio.
tura magica per assumere la forma di chiunque vedano.
Assumono forme diverse per celare la propria natura, forme
4 Siete orfano e siete stato cresciuto da ratti giganti.
che molti descrivono come inquietanti e sinistre. Quando
5 Avete accidentalmente liberato un demone.
vengono privati del loro camuffamento, i mutaforma appa-
Avete passato due giorni pensando di essere un
6 cane orribile. Iniziate il gioco con Follia 1. iono come umanoidi fatti di terra, legno e roccia, con occhi
Una strega vi ha reso suo schiavo d’amore per 1d6
verde brillante in contrasto con volti privi di lineamenti. I
7 anni. mutaforma nella loro forma naturale sono alti circa 1,5 m e
I nani hanno quasi sterminato la vostra tribù. Siete pesano 45 kg.
8 uno degli 1d6 sopravvissuti.
• Identità Mutevoli: Cambiare costantemente identità ha
Siete quasi annegato quando le fogne hanno
9 straripato. un effetto deleterio sulle personalità dei mutaforma. Molti
Vi guadagnavate da vivere con la vostra imitano i modi e le sembianze delle persone attorno a loro,
10 professione. senza avere una cognizione particolare di se stessi o, se ce
11 Scegliete un membro del gruppo. Quel personaggio l’hanno, la seppelliscono così in profondità che alla fine
vi ha salvato la vita e siete in debito con lui. non ricordano chi sono stati o chi vorrebbero essere.
Siete uno spietato criminale. Aggiungete
12 una professione criminale alla vostra lista di • Nomi Comuni: Quando non usano i nomi della gente che
professioni. impersonano, i mutaforma usano soprannomi come Schivo,
13 Avete viaggiato a lungo. Parlate un linguaggio Buffone, Nebbia, Ombra, Macchia o Losco.
aggiuntivo.
14 Avete rubato un pugnale a un cavaliere irascibile. Creare un mutaForma
Vi siete infiltrato ad Alfheim e avete rubato una
15 ciocca di capelli alla Regina dei Fatati. Attributi iniziali Forza 9, Agilità 10, Intelletto 10, Volontà 10
16 Avete ucciso e mangiato 100 ratti malati. Percezione è pari al punteggio di Intelletto +1
Difesa è pari al punteggio di Agilità
17 Eravate lo scagnozzo di un potente magio.
Salute è pari al punteggio di Forza.
18 Avete trovato un anello con sigillo in una fogna. Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro-
19 Siete il diciassettesimo figlio del Re dei Goblin. tondato per difetto

shadow of the demon lord 17


1 Creazione del PersonaGGio
Taglia 1, Velocità 10, Potere 0
Danno 0, Follia 0, Corruzione 0
Linguaggi e professioni Parlate la Lingua Comune.
Immunità danni da malattia; ammaliato, malato.
Vulnerabilità al Ferro Siete indeboliti dal contatto con il ferro.
Ombravisione Vedete nelle aree ombrose come se fossero
rischiarate.
Rubare Identità Potete usare un’azione per alterare la vostra
forma e renderla uguale a quella di una creatura vivente
che potete vedere entro raggio corto. Il bersaglio deve ave-
re Taglia pari a 1 o 1/2 e una forma umanoide di carne e
sangue. Il vostro corpo muta fino a rendervi simili al bersa-
glio, anche se i vostri vestiti e i vostri averi restano invariati.
L’effetto dura finché non usate di nuovo questo talento. Se
diventate incapacitati o toccate un oggetto di ferro, tornate
immediatamente alla vostra forma normale.

mutaForma esperto di livello 4


Caratteristiche Salute +4
Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare Van-
taggio del Mutaforma.
Vantaggio del Mutaforma Potete usare un’azione attiva-
ta nel vostro turno per usare Rubare Identità. Inoltre,
quando rubate l’identità di una creatura, i vostri attacchi
contro di essa hanno 1 vantaggio finché ne mantenete la
forma.

VERA eta' dei mutaFORMA


3d6 Età
3 Siete un bambino di 8 anni o meno.
4-7 Siete un adolescente, dai 9 ai 14 anni.
8-12 Siete un giovane adulto, dai 15 ai 25 anni.
13-15 Siete un adulto maturo, dai 26 ai 40 anni.
16-17 Siete un adulto anziano, dai 41 ai 60 anni.
18 Siete un adulto venerabile, di 61 anni o più.

SESSO Apparente dei mutaForma


d6 Forma Iniziale
1-3 Sembrate un maschio.
4-6 Sembrate una femmina.

ascendenza Apparente dei mutaForma


3d6 Forma Iniziale
Sembrate un goblin. Si veda l’ascendenza Goblin per
3-4 determinare età, corporatura e aspetto.
Sembrate un nano. Si veda l’ascendenza Nano per
5-7 determinare età, corporatura e aspetto.
Sembrate umano. Si veda l’ascendenza Umano per
8-15 determinare età, corporatura e aspetto.
Sembrate un orco. Si veda l’ascendenza Orco per
16-17 determinare età, corporatura e aspetto.
18 Il GM vi assegna ascendenza, età, corporatura e aspetto.

background dei mutaForma


d20 Background
Avete scoperto solo di recente la vostra vera
natura ed avete difficoltà ad adeguarvi a questa
1 nuova consapevolezza. Iniziate il gioco con 1 a
Follia.

18 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
d20 Background d20 Bizzarria
Non immaginate di essere un mutaforma. Pensate 10 Tendete a perdere le cose piccole e insignificanti.
di essere un membro dell’ascendenza da cui siete
2 stato adottato. Aggiungete una professione casuale. 11 Una notte l’anno, perdete il vostro talento Rubare Identità.
Finché non diventate incapacitato o toccate del ferro 12 Potete assumere solo la forma di persone defunte.
per la prima volta, non potete usare Rubare Identità.
13 Parlate sussurrando.
Siete stato schiavizzato da una strega che vi ha
3 obbligato a compiere atti inenarrabili. Iniziate il 14 Emanate uno strano odore di terra.
gioco con Corruzione 1.
15 Non riuscite mai a tenere puliti i vostri vestiti.
Avete ucciso la persona cui avete rubato l’identità
4 e vi siete appropriato della sua vita. Iniziate il 16 Non riuscite ad ubriacarvi.
gioco con Corruzione 1.
17 Dovete sempre dire la verità per come la conoscete.
Quando i vostri “genitori” hanno appreso chi
5 eravate davvero, vi hanno allontanato da casa e 18 Avete una repulsione per la carne.
siete stato costretto a cavarvela da solo nel mondo. 19 Ridete in momenti inopportuni.
Siete fuggito da casa quando avete appreso ciò che 20 Le forme che assumete non hanno né peli né unghie.
6 eravate e siete vissuto tra i fatati per molti anni.
Vi siete inimicato un cacciatore di streghe. Questo
7 nemico vi perseguita e tenterà di uccidervi se i personalita' dei mutaForma
vostri cammini dovessero incrociarsi.
3d6 Personalità
La gente spaventata del vostro villaggio vi ha
8 cacciato. Siete cresciuto odiandoli e progettate Rubate le identità altrui così da agire senza
vendetta. 3 preoccuparvi delle conseguenze. Non vi importa
come ciò si ripercuota sugli altri.
La prima volta che avete rubato l’identità a
9 Vi diverte assumere forme che vi consentono di fare
qualcuno, avete carpito anche alcuni suoi ricordi. 4-5 dispetti.
10 Vi guadagnavate da vivere con la vostra professione.
Assumete forme che vi conferiscono potere sugli
6
Vi siete innamorato e il vostro amato\a non altri. Il potere garantisce la vostra sicurezza.
11 conosce la vostra vera identità.
Assumete altre forme per puro guadagno, di norma
Dopo che siete stato esiliato dal vostro paese 7-10 per ottenere l’accesso a luoghi che vi sarebbero
natale, un druido o una strega si sono presi cura di normalmente proibiti.
12 voi. Troverete sempre accoglienza presso questo
personaggio. State molto attento alle forme che assumete.
11-13 Tentate di tenervi fuori dai guai e di mantenere i
13 Avete lavorato come informatore per l’Inquisizione. vostri segreti al sicuro.
14 Avete studiato. Sapete leggere la Lingua Comune. Vi impegnate per fare la cosa giusta e usate i vostri
14 camuffamenti per aiutare gli altri così come per
Avete appreso un terribile segreto mentre proteggervi dai nemici.
15 impersonavate qualcun altro. Studiate la natura del
segreto con il vostro Game Master. La vostra natura è un dono e la usate per fare ciò
15-16 che ritenete giusto, anche se significa turbare gli
I vostri genitori vi hanno cresciuto nonostante altri lungo il cammino.
sapessero ciò che eravate. Il loro amore e il loro
16 Tendete a mantenere una singola forma il più a lungo
incoraggiamento vi hanno fornito la stabilità di cui
avevate bisogno per crescere e maturare. 17 possibile; aspirate alla stabilità e fareste qualsiasi cosa
pur di essere “normale”.
L’elfo che vi ha trovato di recente è diventato
vostro amico. Potete ottenere da lui un favore Usate i vostri talenti per aiutare gli altri, rendere il
17 18
sussurrandolo a una conchiglia che vi ha donato. mondo un posto migliore e punire chi sbaglia.
L’entità del favore è a discrezione del GM.
Avete assunto la forma di qualcuno famoso,
18 potente e importante.

19 Avete legami con un’organizzazione criminale dopo


essere stato reclutato per le vostre capacità
nani
I nani vivono sotto le montagne in elaborate città sotterra-
Avete trovato delle monete e iniziate il gioco con
20 2d6 dr. nee. Da lì fanno partire spedizioni nelle profondità della
terra per ricavare oro e argento dalla roccia antica. Accumu-
bizzarrie dei mutaForma lano i loro tesori in cripte immense e osservano gli altri con
sospetto, timorosi di essere privati delle loro ricchezze. I nani
d20 Bizzarria
hanno pochi amici e non ottengono grandi aiuti quando le
1 Parlate sempre in terza persona.
forze dell’oscurità assaltano le loro fortezze per rivendicarne
2 I vostri occhi brillano nell’oscurità. i tesori. Così molti nani vagano, senza casa né amici, in cerca
3 Gli animali si innervosiscono vicino a voi. di un qualche nuovo posto da chiamare casa.
4 Potete assumere forme solo maschili o solo femminili. • La Barba: I nani hanno corpi solidi e massicci, arti mu-
5 Siete selvaggio e impulsivo. scolosi e ventri sporgenti che rivelano la loro passione
6 Tornate sempre alla prima forma che avevate assunto. per alcol e cibo. Tutti i nani, maschi e femmine, hanno
7 L’odore del ferro vi dà la nausea. la barba, intrecciata secondo lo stile del proprio clan,
8 Avete incubi terribili. decorata con anelli d’argento e d’oro o unta al fine di
farle assumere forme inusuali. Alcuni hanno baffi grot-
9 A volte sentite delle voci.

shadow of the demon lord 19


1 Creazione del PersonaGGio
teschi o folte basette che scendono aleggiando fino alla 3d6 Corporatura
vita. 4-6 Siete basso e grasso.
• Bassi ma Compatti: I nani sono alti tra i 90 cm e gli 1,20 7-8 Siete leggermente più basso degli altri nani.
m, e possono pesare fino a 125 kg. Hanno le colorazioni 9-12 Siete di altezza e peso medi.
tipiche degli umani, anche se tendono ad essere sudici e 13-15 Avete una magnifica pancia.
rugosi a causa del costante lavoro in forge e miniere.
16-17 Siete alto.
• Cupi e Sospettosi: Cupi, critici e sospettosi, i nani si fan- 18 Siete alto e pesante.
no pochi amici al di fuori della loro specie. Accumulano
tesori ma moderano la loro cupidigia con la certezza aspetto dei nani
che gli avi li osservino sempre. Di conseguenza, i nani
3d6 Aspetto
si comportano con onore per evitare di portare vergogna
ai loro clan. Avete sembianze mostruose, probabilmente a causa
di una vita difficile e per le molte volte in cui avete
sfiorato la morte. Il vostro volto è un crogiolo di
• Nomi Comuni: Anise, Brunhild, Doogan, Erika, Franz, Grete, 3-4 cicatrici, magari vi manca un orecchio, un occhio o
Guntur, Heida, Helmut, Ilse, Martok, Oda, Ragnar. il naso. Avete anche abitudini insolite, come inserirvi
aghi nel cranio o ungere il corpo con grasso di troll.
CreaRE UN NANO Avete molte peculiarità interessanti che
nell’insieme vi rendono uno sgradevole bruto.
Attributi Iniziali Forza 10, Agilità 9, Intelletto 10, Volontà 10 Lurido a causa degli scavi, capelli infestati da
5-6 parassiti e pelle costellata da cicatrici e un ricco
Percezione è pari al punteggio di Intelletto +1 aroma di vomito: tutto ciò contribuisce allo stile
Difesa è pari al punteggio di Agilità che vi contraddistingue.
Salute è pari al punteggio di Forza +4
Avete l’aspetto di un tipico nano, essendo peloso,
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro- 7-8 corpulento e sporco.
tondato per difetto
Taglia 1/2, Velocità 8, Potere 0 Vi prendete cura di voi stessi più della maggior parte
9-11
Danno 0, Follia 0, Corruzione 0 dei nani e tenete la peluria facciale ben pettinata.
Linguaggi e Professioni Parlate la Lingua Comune e parla- Siete orgoglioso del vostro aspetto. Vi mantenete
te, sapete leggere e scrivere il Nanico. 12-15 pulito, ungete la barba e magari la intrecciate con
Scurovisione Potete vedere nelle aree ombrose o buie en- anelli di metallo.
tro raggio medio come se fossero rischiarate. Oltre que- Siete piuttosto attraente per essere un nano.
sta distanza, considerate le aree buie come ombrose e Avete lineamenti nobili, un buon portamento e
16-18
quelle ombrose come rischiarate. la voce profonda. Siete orgoglioso del vostro
Creatura Odiata Scegliete un tipo di creatura dalla tabella aspetto.
Odio dei Nani. Il vostro odio vi concede 1 vantaggio ai tiri
di attacco contro le creature prescelte. odio dei nani
Costituzione Robusta Subite la metà dei danni dal veleno.
Effettuate i tiri di sfida con 1 vantaggio per evitare o ri- d20 Creatura Odiata
muovere l’afflizione avvelenato. 1-2 Ogre
3-4 Trogloditi
NANO ESperto di livello 4 5-6 Ferali
Caratteristiche Salute +6 7-8 Orchi
Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare 9-10 Goblin
Scrollarsi di Dosso.
11-12 Elfi
Scrollarsi di Dosso Potete usare un’azione per curarvi danni
pari al vostro fattore di guarigione e rimuovere una delle 13-14 Troll
seguenti afflizioni: affaticato, avvelenato o indebolito. 15-16 Giganti
17-18 Draghi
eta' dei nani 19-20 Demoni
3d6 Età
3 Siete un bambino di 20 anni o meno. Background dei nani
4-7 Siete un adolescente, dai 20 ai 30 anni. d20 Background
8-12 Siete un giovane adulto, dai 31 ai 50 anni. Avete venduto l’anima al diavolo per la ricchezza. Il
1 diavolo vi ha tradito e lasciato senza uno spicciolo.
13-15 Siete un adulto maturo, dai 51 ai 100 anni. Iniziate il gioco con Corruzione 1.
16-17 Siete un anziano, dai 101 ai 150 anni. I vostri avi vi sono apparsi in una visione
2
18 Siete un anziano venerabile, di 151 anni o più. incaricandovi di recuperare una reliquia leggendaria.
3 Avete accidentalmente ucciso qualcuno che vi era vicino.
corporatura dei nani 4 Avete rubato dell’oro da un clan rivale e il furto vi ha
gettato nel disonore.
3d6 Corporatura
Avete combattuto contro creature che odiate e siete
3 Siete basso e magro. 5 stato sconfitto.

20 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1

personalita' dei nani


d20 Background 3d6 Personalità
Avete portato vergogna a voi e al vostro clan. Il vostro odio è qualcosa di vivo. Vi guida, vi dona
6 Vivete da esiliato, cercando redenzione, anche se 3 forza e vi aiuta ad avere la meglio sui nemici.
dovesse giungere con una morte gloriosa.
4 Anelate a una morte gloriosa uccidendo i vostri nemici.
Siete stato prigioniero delle creature che odiate.
7 Avete vissuto come schiavo per 2d6 anni. Bramate l’oro più di ogni altra cosa. Amate com’è
5-6 fatto, il suono che fa, il suo sapore.
Le creature che odiate hanno distrutto la vostra
8 terra natia e sterminato il vostro clan. Credete che gli altri ambiscano alle vostre ricchezze.
7-8 È vostro dovere proteggere ciò che è vostro, a
Siete sopravvissuto a un crollo e vi sentite a disagio qualsiasi costo.
9 sottoterra.
Il vostro onore è la vostra vita. Non fareste mai nulla
10 Vi guadagnavate da vivere con la vostra professione. 9-12 per portare vergogna alla vostra gente.
11 Siete un servitore giurato del Re dei Nani. Vi arrendete alla volontà dei vostri avi, agli usi della
13-14
Siete un abile artigiano. Aggiungete artigiano vostra gente e al bene comune.
12 (qualsiasi) alla vostra lista di professioni. Credete che la vostra gente debba abbandonare
Avete viaggiato a lungo. Parlate un linguaggio 15-16 cupidigia e sospetti. In questi tempi bui, dovete unirvi
13 per sopravvivere al destino che vi attende.
aggiuntivo.
Avete ereditato un’ascia da battaglia o un martello Non vi fidate delle altre razze e non vi piacciono, ma
14 17
da guerra da un avo. possono comunque essere utili.

Avete scoperto una vena d’oro sotto la vostra Non siete molto incline agli usi della vostra gente. È
15 18 tempo di lasciarsi alle spalle le caverne polverose e
montagna natia.
cercare fortuna altrove.
Avete cacciato e contribuito a uccidere una creatura
16 che odiate.

17 Avete compiuto una grande impresa e siete un eroe


del vostro clan.
Orchi
Da sempre visti come soldati perfetti, gli orchi hanno spezzato
Avete la chiave di un’antica volta del tesoro perduta
18 dai nani molto tempo fa. le catene da schiavi e si sono ribellati ai loro padroni imperiali
in una guerra che minaccia di annegare l’Impero nel sangue.
Siete l’erede legittimo di una fortezza invasa dai
19 nemici della vostra gente. • Temibili e Potenti: Sagome possenti e minacciose, gli Orchi
20 Avete trovato del denaro e iniziate il gioco con 26 dr. troneggiano sugli umani. Molti hanno il corpo ricoperto di
una peluria folta e ispida. Altri la acconciano in forme oscene

shadow of the demon lord 21


1 Creazione del PersonaGGio
o grottesche, per accentuare il loro aspetto inquietante. La pel-
le chiazzata, di sfumature che vanno dal bianco osso fin quasi
al nero, segnata e ferita dagli effetti della magia che li ha creati,
contribuisce a conferire loro l’aspetto spettrale che in parte ha
contribuito alle loro caratteristiche brutali ed eccessive. Gran
parte degli orchi ha un naso corto e schiacciato, bocche larghe
colme di denti aguzzi e un paio di zanne. Gli Orchi sono alti tra
gli 1,80 e i 2,40 m e pesano tra i 90 e i 270 kg.
• Creati per Uccidere: I maghi oscuri al servizio dell’Impero
crearono gli orchi da prigionieri portati dal gelido sud per af-
frontare il giudizio del Trono di Alabastro. Usando empia ma-
gia, i maghi strapparono ogni cosa dai guerrieri sangue-di-gi-
gante fino a ridurli a poco più che animali selvaggi. L’Impero
usò questi nuovi soldati nelle guerre di conquista che avrebbe-
ro assicurato la loro egemonia per migliaia di anni.
• Rivolta degli Schiavi: Dopo secoli di schiavitù, gli orchi si
ribellarono ai loro padroni. Secondo alcune dicerie il Re
degli Orchi, Giumento, strangolò l’imperatore e rivendicò
il trono. Altri sostengono che gli orchi abbiano stretto patti
blasfemi con l’Avversario e che tutt’ora si oppongano alle
altre province. Vere o meno, le dicerie hanno un fondo di
verità e tutti gli orchi dell’Impero hanno abbandonato le
loro prigioni e massacrato i propri padroni.
• Nomi Comuni: Alluce Valgo, Bastardo, Brutta Faccia, Ciuccia
Pollice, Coso, Odio, Omicida, Pinza, Pugno Fetente, Schifoso,
Suonato.

Creare un Orco
Attributi Iniziali Forza 11, Agilità 10, Intelletto 9, Volontà 9
Percezione è pari al punteggio di Intelletto +1
Difesa è pari al punteggio di Agilità
Salute è pari al punteggio di Forza
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro-
tondato per difetto
Taglia 1, Velocità 12, Potere 0
Danno 0, Follia 0, Corruzione 1
Linguaggi e Professioni Parlate la Lingua Comune e la Lin-
gua Oscura.
Ombravisione Vedete nelle aree ombrose come se fossero
rischiarate.

Orco esperto di livello 4


Caratteristiche Salute +6
Scegliete se apprendere un incantesimo o guadagnare Furia
Improvvisa.
Furia Improvvisa Quando subite danni, effettuate il vostro
prossimo tiro di attacco prima della fine del prossimo
round con 1 vantaggio.

eta' degli orchi


3d6 Età
3 Siete un bambino di 8 anni o meno.
4-7 Siete un adolescente, dagli 8 ai 12 anni.
8-12 Siete un giovane adulto, dai 13 ai 18 anni.
13-15 Siete un adulto maturo, dai 19 ai 26 anni.
16-17 Siete un adulto anziano, dai 27 ai 32 anni.
18 Siete un adulto venerabile, di 33 anni o più.
22 shadow of the demon lord
Creazione del PersonaGGio 1
corporatura degli orchi d20 Background

3d6 Corporatura Avete viaggiato a lungo. Parlate un linguaggio


13 aggiuntivo.
3 Siete basso e asciutto.
14 Avete studiato. Sapete leggere la Lingua Comune.
4 Siete basso e muscoloso.
Avete combattuto con orgoglio per l’Imperatore
5-6 Siete basso. 15 e siete stato ricompensato con una medaglia al
valore.
7-8 Siete magro.
16 Avete salvato un nobile influente da un attentato.
9-12 Siete di altezza e peso medi.
Un umano ha spezzato le vostre catene e vi ha liberato
13-14 Siete corpulento. 17 per permettervi di trovare il vostro destino nel mondo.
15-16 Siete alto. Avete preso la spada dal cadavere di un guerriero
18 che avete ucciso.
17 Siete alto e scarno.
Gli Dèi del Sangue e del Ferro vi sono apparsi in
18 Siete un gigante tra gli orchi. 19 sogno. Iniziate il gioco con Follia 1.
20 Avete trovato del denaro e iniziate il gioco con 2d6 dr.
aspetto degli orchi
3d6 Aspetto personalita' degli orchi
Siete grottesco. Il vostro volto è un cumulo di 3d6 Personalità
cicatrici. Queste ferite vi costellano il corpo, ricucite
3-5 da un ruvido filo di cuoio. Siete coperto di pustole Combattete per liberare la vostra gente dalla
aperte che essudano rivoli di pus e puzzate di rifiuti, 3 schiavitù.
escrementi, sangue e putrefazione.
Gli orchi sono molto di più degli assassini che li ha
Siete mostruoso, con tratti grossolani e rudi, strane resi l’imperatore. Sono persone, con cuore e anima,
6-8 escrescenze vi spuntano dalle carni e ferite disgustose 4 sogni e ambizioni. Credete di dover abbandonare la
disegnano linee irregolari sulla vostra pelle. vostra ferocia e trovare il vostro posto nel mondo.
Siete brutto. Grosse zanne vi spuntano dalle enormi 5-6 Il mondo sta andando all’Inferno. Che ci finisca, dite voi.
9-12 mascelle, avete fronte sporgente e piccoli occhi
affossati nel cranio. Pensate solo ai vostri bisogni, prendete ciò che
7-8 volete e fate ciò che vi aggrada.
Avete il tipico aspetto degli orchi, sporco e
13-15 9-12 Pensate solo a uccidere.
trasandato.
I vostri tratti sono un po’ meno rudi della media, Non discutete mai gli ordini. Fate sempre ciò che
13-14
16-17 anche se potreste avere la pelle di uno strano vi viene ordinato.
colore, peluria in eccesso o essere un po’ grasso.
15-16 Volete vendetta e uccidereste chiunque vi intralci.
Siete diverso dagli altri orchi. Il vostro corpo è
18 insolitamente privo delle cicatrici e ferite che Credete di essere stato creato per un fine. Senza
17
storpiano i vostri simili e godete di buona salute. le vostre catene non avete più alcuno scopo.
Credete che la vostra gente abbia compiuto
18 immani atti di malvagità in nome dell’Impero.
Background degli orchi Lottate per raddrizzare i torti.
d20 Background

2
Avete assassinato persone indifese. Iniziate il gioco
con Corruzione 2.
Siete stato brevemente posseduto da un demone.
proFessioni
Le professioni sono lavori, passatempi e aree di conoscenza
Iniziate il gioco con Corruzione 1.
Avete trascorso 1d6 anni nelle fosse di combattimento, concepiti in modo ampio per darvi la possibilità di definire il
3 mettendo alla prova le vostre abilità contro altri orchi vostro personaggio insieme agli altri elementi descrittivi otte-
per il divertimento delle folle.
nuti durante la sua creazione. Di conseguenza, sta a voi deci-
4
Siete stato leale all’Impero e avete combattuto
contro gli altri orchi. Siete stato marchiato come
dere quel che ha fatto il vostro personaggio all’interno della
traditore ed esiliato. sua professione, come l’ha ottenuta e che ruolo essa riveste
5 Siete andato in cancrena perdendo naso e orecchie. nel contesto di altre informazioni che avete appreso su di lui.
Siete stato incatenato ai remi di una nave schiavista
6 per 1d6 anni. proFessioni iniziali
7 Siete diventato eunuco e guardia scelta delle
concubine dell’imperatrice.
Iniziate il gioco con due professioni. Potete scegliere una
qualsiasi professione o lasciare che siano i dadi a decidere.
Avete cicatrici su metà del corpo per essere stato
8 preso nel raggio di esplosione di un incantesimo. In questo caso, tirate 1d6 e consultate la tabella Tipi di Pro-
Siete sfuggito alla schiavitù e da allora avete
fessione, seguendo le istruzioni.
9 vissuto nelle terre selvagge
10 Vi guadagnavate da vivere con la vostra professione. Linguaggio
11 Vi siete innamorato di un umano\a e siete stato respinto.
Potete rinunciare a una professione per parlare un linguag-
12
Avete generato o partorito 3d6 bambini. Tirate
di nuovo 3d6 e sottraete il totale dal numero dei
gio aggiuntivo od ottenere la capacità di leggere un linguag-
vostri figli per scoprire quanti sono ancora vivi. gio che già conoscete.

shadow of the demon lord 23


1 Creazione del PersonaGGio
tipi di proFessioni proFessioni accademiche
d6 Professione d20 Area di Studi d20 Area di Studi
Accademico. Siete un erudito. Sapete leggere 1 Architettura 11 Magia
e scrivere un linguaggio che sapete parlare.
Tirate 1d20 e consultate la tabella “Professioni 2 Astrologia 12 Medicina
1 Accademiche” per determinare la vostra area di 3 Ingegneria 13 Navigazione
studi. Potete richiamare alla mente informazioni sul
vostro campo di studi. 4 Galateo e costume 14 Occulto
Comune. Avete un mestiere. Tirate 1d20 e consultate 5 Folclore 15 Filosofia
la tabella “Professioni Comuni” per determinare
il vostro mestiere. Potete richiamare alla mente 6 Geografia 16 Politica
2 informazioni relative al vostro campo di lavoro e,
se include la manifattura, sapete come produrre le 7 Araldica 17 Natura
relative merci da materiali grezzi. 8 Storia 18 Religione
Criminale. Svolgete attività illegali o illecite. Tirate 9 Legge 19 Scienza
3 1d20 e consultate la tabella “Professioni Criminali”
per determinare la vostra professione. 10 Letteratura 20 Guerra
Marziale. Siete entrato nell’esercito, in un ordine di
4 guardie o nella milizia locale. Tirate 1d20 e consultate proFessioni criminali
la tabella “Professioni Marziali” per determinare la
vostra professione. d20 Professione d20 Professione
Religiosa. Appartenete a un’istituzione religiosa. 1 Agitatore 11 Informatore
5 Tirate 1d20 e consultate la tabella “Professioni
Religiose” per determinare la vostra professione. 2 Mendicante 12 Omicida
Terre selvagge. Vivete oltre i confini della civiltà. 3 Scassinatore 13 Borseggiatore
Tirate 1d20 e consultate la tabella “Professioni
6 4 Beone o libertino 14 Pirata
delle Terre Selvagge” per determinare la vostra
professione. Ciarlatano o artista
5 15 Prostituta
del raggiro
6 Cultista 16 Ribelle o terrorista
proFessioni comuni
7 Ricettatore 17 Sabotatore
d20 Professione
8 Falsario 18 Spia
1 Addestratore di animali
9 Giocatore d’azzardo 19 Malvivente
2 Guaritore o speziale
10 Tombarolo 20 Scagnozzo
Artigiano. Scegliete un settore manifatturiero. Per
esempio calzolaio, candelaio, carpentiere, conciatore,
3 fabbro, fornaio, gioielliere, mescitore, muratore,
rilegatore, sarto, soffiatore di vetro, stampatore, tintore
proFessioni marziali
e vasaio. d20 Professione d20 Professione
Artista. Scegliete un genere, per esempio pittore, 1 Conestabile 9-10 Miliziano
poeta, scrittore e scultore. Se scegliete poeta o
4 scrittore, sapete leggere e scrivere un linguaggio che 2 Investigatore 11-12 Pattugliatore
conoscete.
3-4 Guardia 13-15 Popolano coscritto
5 Barcaiolo o traghettatore.
5 Carceriere 16 Schiavo
6 Macellaio
7 Cuoco 6 Ufficiale 17-18 Soldato

8 Mandriano o Allevatore 7 Fante di marina 19 Scudiero

Intrattenitore. Scegliete uno stile, per esempio 8 Mercenario 20 Torturatore


attore, accompagnatore, atleta, ballerino,
9 burattinaio, cantante, cantastorie, commediante,
oratore. proFessioni delle terre selvagge
10 Contadino d20 Professione d20 Professione
11 Pescatore o baleniere Bandito, brigante Bracconiere o ladro di
12 Stalliere 1 o rapinatore di 12 bestiame
strada
Lavorante. Scegliete un mestiere, per esempio becchino,
13 2 Barbaro 13 Prospettore
facchino, spazzacamino, spazzino e scaricatore.
Mercante. Scegliete una merce: le opzioni includono 3 Esiliato 14 Fuorilegge
14 armi, granaglie, bestiame, schiavi, spezzi e tessuti.
4 Raccoglitore 15-16 Rifugiato
15 Minatore
5-6 Guida 17 Speleologo
Musico. Scegliete uno strumento, per esempio
16 7 Eremita 18 Segugio
strumenti a corda, a fiato e a percussione.
17 Marinaio 8-9 Cacciatore 19 Trapper
18 Servo o valletto Nomade o
10 20 Taglialegna
vagabondo
19 Negoziante
11 Pioniere
20 Caposquadra

24 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
proFessioni religiose
d20 Professione
Devoto. Siete credente e seguace dei dettami della vostra fede. Sapete leggere e scrivere un linguaggio che
1-2 conoscete.
Evangelista. Viaggiate di luogo in luogo predicando la vostra fede a chiunque ascolti e si affidi ai credenti. Sapete
3-4 leggere e scrivere un linguaggio che conoscete.
Flagellante. Vivete nella privazione per avvicinarvi ai vostri dèi. Potreste flagellarvi, privarvi di cibo e acqua o trovare
5 altri modi creativi per provocarvi sofferenza.
6 Eretico. Seguite credi religiosi considerati pericolosi ed eretici dai superiori della vostra fede.
7-8 Iniziato della Vecchia Fede. Siete stato iniziato alla Vecchia Fede.
9-10 Ministro. Siete una guida religiosa per la vostra comunità. Sapete leggere e scrivere un linguaggio che conoscete
Accolito del Nuovo Dio. Studiate per diventare un sacerdote del Culto del Nuovo Dio. Sapete leggere e scrivere un
11-12 linguaggio che conoscete.
13 Assistente di un inquisitore. Servite un inquisitore o un cacciatore di streghe.
14-16 Pellegrino. Viaggiate per i luoghi considerati sacri dai membri della vostra religione.
Predicatore di strada. Predicate agli angoli delle strade, supplicando i passanti di trovare la redenzione ora che la
17-18 fine è vicina.
19-20 Guardia del tempio. Siete cresciuti in un tempio. Probabilmente eravate un orfano cresciuto dal clero.

UsAre le proFessioni RiCCHEZZA


3d6 Stile di Vita
Le professioni descrivono quel che il vostro personaggio sa fare e
come si integra nell’ambientazione. Sono indizi per aiutarvi a de- 3-4 Indigente Non avete un soldo e vivete per strada.
cidere come si comporta il vostro personaggio, quel che sa fare e le 5-8 Povero Vivete in condizioni squallide e non avete
mai la certezza del pasto successivo.
cose che conosce. Il Game Master a volte userà le vostre professioni
9-13 Precario Guadagnate abbastanza da coprire le spese.
per giudicare se un’attività da voi descritta risulta in un successo o
un fallimento. Una professione potrebbe garantirvi un successo o 14-16 Agiato Vivete bene e guadagnate abbastanza da
risparmiare qualcosa.
concedervi 1 o più vantaggi al tiro se il risultato non è chiaro.
Abbiente Vivete molto bene. Possedete dei bei
17 vestiti e una bella casa, e probabilmente non siete
Alterare le proFessioni mai stati a lungo senza di ciò.
Ricco Non avete bisogno di nulla. Probabilmente
Visto che le professioni possono essere qualsiasi cosa che in- discendete da una famiglia nobile, avete dei
cluda uno stile di vita od occupazione, potete sostituire altre 18 servitori e una tenuta, un castello o una magione
nella zona migliore della città. I vostri averi vi
professioni con quelle qui elencate. Anziché diventare un com- hanno portato molti amici e altrettanti nemici.
mediante, per esempio, potreste essere un clown o un mimo.
Potete sostituire spazzacamino con bracciante o pasticcere con
cuoco. Prima di compiere una sostituzione, parlatene col vostro povero
GM per accertarvi che sia appropriata al gioco.
Avete un bastone, una mazza o una fionda con 20 pietre, ve-
stiti rattoppati, una sacca, del pane, una borraccia, una scatola
Equipaggiamento con acciarino, esca e pietra focaia, una candela e un borsello
con 2d6 pezzi.

iniziale
Iniziate il gioco con un equipaggiamento basato sulla ric-
precario
Avete un pugnale, un bastone, una mazza o una fionda con
chezza del vostro personaggio. Per determinare la ricchezza, 20 pietre, vestiti normali, uno zaino, razioni per una setti-
tirate 3d6 e sommate i risultati, poi consultate la tabella Ric- mana, una borraccia, una scatola con acciarino, esca e pietra
chezza. Tenendo a mente le sue professioni e la sua ascen- focaia, 1d3 torce e un borsello con 1d6 dr.
denza, trovate una storia che spieghi come il vostro perso-
naggio abbia acquisito un certo stile di vita. agiato
Il vostro equipaggiamento iniziale indica gli oggetti che
avete all’inizio della storia. Per ulteriori dettagli sull’equi- Avete un pugnale, un bastone, una mazza o una fionda con
paggiamento, si veda il Capitolo 6. 20 pietre, abiti raffinati, uno zaino, un mantello, razioni per
una settimana, una borraccia, un rotolo di corda, una scatola
indigente con acciarino, esca e pietra focaia, 2 torce, una pozione di gua-
rigione e un borsello con 2d6 mr. In aggiunta: un scudo picco-
Avete una mazza o una fionda con 20 pietre, degli stracci e lo, un incantamento di un incantesimo di rango 0 a scelta del
un borsello con 1d6 pezzi.

shadow of the demon lord 25


1 Creazione del PersonaGGio
GM scritto su una pergamena, oppure un kit del guaritore, tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 2
un kit di attrezzi o un kit da scrittura.
d20 Cose Interessanti
abbiente 1 Un flauto, una siringa o un altro strumento musicale.
2 Un reliquiario contenente un piccolo osso.
Avete un pugnale, abiti da cortigiano, un mantello, uno zai-
3 Un minuscolo idolo di un demone in pietra verde.
no, razioni per una settimana, una borraccia, un rotolo di
4 Un dono di un ammiratore o di un amante.
corda, una scatola con acciarino, esca e pietra focaia, una
lanterna, 2 fiasche d’olio, una pozione di guarigione e un bor- 5 Un topo, uno scoiattolo o un coniglio addomesticato.

sello con 1d6 sa. In aggiunta a uno scudo, un incantamento 6 Un monocolo o un paio di occhiali pesanti.
di un incantesimo di rango 0 a scelta del GM scritto su una 7 Una collana d’argento con un medaglione.
pergamena, oppure un kit del guaritore, un kit di attrezzi o 8 Una tabacchiera piena di tabacco da fiuto.
un kit da scrittura. 9 Una scaglia di drago brillante.
10 Un uovo delle dimensioni di un pugno coperto di punti blu.
Ricco
11 Un amore non corrisposto.
Avete un pugnale, abiti da nobile, un mantello, razioni per 12 Un calderone di ferro nero pieno d’ossa.
una settimana, una borraccia, una pozione di guarigione e un 13 Una scatola di 1d20 chiodi di ferro.
borsello contenente 2d6 ma. In aggiunta, un servitore perso- Una fiala di profumo dolce o una bottiglia di liquore
nale, una guardia e tre cavalli dotati di sella. 14 disgustoso.
15 Una piuma di bronzo.
tabella delle cose interessanti 16 Una moneta di ferro con un graffio su un lato o una
moneta d’acciaio con una testa di drago su entrambi i lati.
d6 Tabella d6 Tabella
17 Una scatola contenente 1d6 + 1 pennelli.
1 Tabella 1 4 Tabella 4 18 Una bambola macchiata di sangue.
2 Tabella 2 5 Tabella 5 19 Un anello di fidanzamento d’argento del valore di 1 sa.
3 Tabella 3 6 Tabella 6 20 Una spazzola, un pettine o un ombrello.

tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 1 tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 3


d20 Cose Interessanti d20 Cose Interessanti
Una minuscola scatola di metallo senza apertura che 1 Una saponetta o un asciugamano.
1 emette un ticchettio.
2 30 m di spago arrotolato.
2 Un teschio fatto di cristallo trasparente.
Un minuscolo ritratto, una ciocca di capelli o qualche
Una boccia di vetro piena d’acqua in cui nuota un 3
3 altro dono di un amato\a.
piccolo pesce dorato vivente.
4 Un piccolo barilotto di birra.
Un odore curioso, un lezzo pungente o una condizione
4 della pelle che non guarisce mai del tutto. 5 Un sacco pieno di padelle e pentole.
5 Una bottiglia piena di lacrime di fanciulla. 6 Una freccia o un quadrello con la punta di argento.
6 Un fiore che non appassisce mai. Metà di una mappa del tesoro, una mappa di una terra
7 sconosciuta o una grande mappa blu coperta di cerchi
7 Un piccolo magnete o uno specchio d’argento. in cui ci sono strane scritte.
8 Un invito a una festa o a un ballo in maschera. 8 Un’arma a scelta del GM.
9 Un fazzoletto monogrammato che non si sporca mai. 9 Uno scudo leggero o pesante con uno strano simbolo araldico.
10 Un coltello a serramanico che è sempre affilato. 10 Dei vestiti sfarzosi di una strana tinta.
11 Un paio di scarpe da ballo. 11 Un servitore personale.
12 Un minuscolo ragno metallico inerte. 12 Un simbolo sacro d’argento o una raffinata icona religiosa.
13 Una testa rinsecchita. Un sacco con 2d6 pietre, ghiande, teste mozzate o
13
14 Un occhio di vetro o un bezoario. funghi deliziosi.

Un libro scritto in un linguaggio sconosciuto o un Un carillon che suona una musica molto triste quando
14
15 libro contenente cose che non avreste mai voluto viene aperto.
sapere. 15 Una borsa con 100 pezzi di marmo.
16 Un mazzo di carte da indovino. Una giara di vetro piena di saliva, un sacco colmo di
16
17 Un paio di dadi truccati. pezzi di pollo marci o una cicatrice indecente.

Sei piccole torte, ognuna delle quali può sfamare chi la Un sacchetto contenente 3d6 denti, una collana di 1d6
18 17
mangia fino all’alba del giorno dopo. orecchie o 1d6 teste legate insieme per i capelli.

Un filatterio contenente un frammento di carta su cui è 18 Un neonato che potrebbe essere vostro o meno.
19 scritta una singola parola. 19 Una scatola di sei candele bianche.
20 Una reputazione da tipo tosto. 20 Un piccolo cane con tendenze feroci.

26 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 4 tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 6
d20 Cose Interessanti d20 Cose Interessanti
Una giara di vetro contenente uno scarafaggio coperto di 1 Una reputazione di amante eccelso\a.
1 puntini luminosi (che emanano luce come una candela).
2 Un halfling mummificato.
Un paio di stivali che concedono 1 vantaggio ai tiri per
2 agire furtivamente o un mantello grigio che concede 1 3 Dei vestiti che cambiano aspetto ogni giorno, al tramonto.
vantaggio sui tiri per nascondersi.
4 Un barile di barbabietole.
Una giara di vetro contenente uno strano organo
3 Un persecutore alle calcagna, ma che fugge ogni volta
conservato nell’alcol. 5 che vi avvicinate.
4 Una minuscola gabbia di vetro.
6 Un passato di cui vergognarvi.
Una scatola contenente 1d6 boccette d’inchiostro, ognuna
5 di un colore diverso. 7 Un sogno ricorrente e disturbante.
6 Un piccolo gufo meccanico inerte. 8 Un baule colmo di pezzi di cadavere.
7 20 m di corda che non può essere tagliata. 9 Un carro o carretto trainato da un asino triste.
8 Il distintivo di una compagnia mercenaria.
Tre piccoli gatti bianchi che vi sussurrano strane cose
10
9 Una scatola di sigari o una pipa e una sacchetta di tabacco. mentre dormite.
10 Un medaglione raffigurante il volto inquietante di una donna. 11 Un tremore, un tic facciale o una risata irritante.
11 Un collare appuntito, morsetti per pelle e un flagello. 12 Un termometro.
12 Una borsa con 5 kg di farina. 13 Un’asta retrattile lunga 3 m.
13 Una piastra di bronzo con un nome inciso sulla superficie. 14 L’ombra che proiettate non risponde mai ai vostri movimenti.
Una bottiglia di cristallo contenente un fluido che emette 15 Paura e dio.
14 luce nel raggio di 2 m quando viene rimosso il tappo.
16 Una certa passione per la bottiglia.
15 Una piccola scatola con sei bastoncini di gesso.
16 Una lettera di presentazione di una persona influente. Un piccolo giaco di maglia che conta come armatura
leggera e può essere indossato sotto i vestiti normali
17
Un frammento di specchio che mostra uno strano luogo (funziona come la cotta di maglia e non si cumula con
17 altre armature).
sulla sua superficie riflettente.
Una piccola gabbia dorata contenente un fatato che non 18 Un feticcio bizzarro.
18 può parlare.
19 Un coniuge esigente.
19 Una bottiglia la cui etichetta recita “Occhi di Tritone.”
20 Un segreto terribile che fate bene attenzione a non rivelare.
20 Un sacco di fagioli.

tABELLA DELLE COSE iNtERESSANti 5 cose interessanti


d20 Cose Interessanti Il vostro personaggio inizia il gioco con una cosa interessante.
1 Una giara d’olio o una bottiglia di colla. Una cosa interessante dovrebbe essere un oggetto insolito, un
2 Un globo di vetro pieno di nebbia vorticante. tratto del personaggio o una curiosità ereditata da un avo mi-
3 Un mantello con 2d20 tasche nascoste nel tessuto.
sterioso o qualcos’altro che renda unico il vostro personaggio.
Per determinare la vostra cosa interessante, tirate 1d6 per
Un paio di occhiali che a volte consentono di vedere
4 attraverso 2,5 cm di roccia solida. vedere quale tabella delle Cose Interessanti dovete consul-
Una piccola scatola blu che è più grande all’intero (il tare. Quindi tirate 1d20 e consultate la tabella appropriata.
5 doppio della capacità normale).

immedesimazione
6 Una piccola palla di acciaio.
7 Una mano pietrificata che si contrae alla luce della luna piena.
8 Il vero nome di un diavolo minore.
Il vostro personaggio occupa un suo posto nel mondo imma-
9 Lo scheletro animato di un topo. ginario dell’ambientazione. Lui o lei è una persona con sogni
10 Un’arma a scelta del GM che emette sempre luce nel
raggio di 1 metro.
e speranze, paure e pregiudizi, una storia e un futuro, tutti ele-
menti che contribuiscono a formare la sua personalità. Sta a
Un borsello contenente 1d6 +1 grumi di polvere che,
11 quando vengono cosparsi sulla pietra, rendono soffice voi decidere come rappresentare il personaggio in gioco, ma
argilla 765 dm3 di materiale.
qualsiasi cosa stabiliate, dovrete sempre giocarlo in modo co-
12 Un’ampolla di vernice che si riempie ad ogni sorgere del sole. erente con le decisioni che avete preso durante la creazione.
13 Una piccola sfera di metallo che, quando viene rilasciata,
fluttua a 2,5 cm da qualsiasi superficie solida.
Per aiutarvi a giocare il vostro personaggio in modo coerente, tro-
vate un paio di tratti positivi e almeno un tratto negativo, segnando-
14 Un borsello contenente 1d6 +1 cumuli di polvere di diamanti.
li da qualche parte sulla scheda del personaggio. Potete tirare sulla
15 Un cervello in un contenitore.
tabella Tratti della Personalità se avete bisogno di ispirazione.
16 Una borsa colma di bastoncini curiosamente carnosi.

17 Una mazza fatta di metallo purpureo con un nome


scolpito sul manico.
Un enorme pezzo di carbone che irradia un’aura di
immedesimarsi
18 minaccia. Rispondere ai seguenti quesiti di immedesimazione come se
19 Un pezzo d’ambra contenente una mosca dal volto umano. foste il vostro personaggio può darvi un’idea su come pensa
20 Una vita di rimpianti. e si comporta, e su ciò in cui crede.
shadow of the demon lord 27
1 Creazione del PersonaGGio
tratti della personalita' a grandi concetti come tirannia, schiavitù, ingiustizia o sofferenza.
Oppure potrebbe trattarsi di una persona o un’organizzazione.
d20 Positivo Negativo
Pensate a una ragione per cui odiate quella cosa. Vi ha influenzato
1 Benevolo Distaccato
direttamente? Avete sofferto a causa sua? O semplicemente ciò che
2 Allegro Arrogante detestate riflette uno dei vostri ideali?
3 Coraggioso Presuntuoso
4 Affidabile Codardo AMORE E DESiDERiO
5 Determinato Ingannevole
Come ognuno ha le proprie paure, ognuno ha i propri desi-
6 Rispettoso Impulsivo deri. Un desiderio può essere qualsiasi cosa vogliate. Potreb-
7 Empatico Pigro be essere una condizione, una relazione, un oggetto o un’e-
8 Giusto Malizioso sperienza. Potreste desiderare l’amore, la pace o la sicurezza.
9 Incline al perdono Detestabile Oppure, potreste essere in cerca di una reliquia leggendaria
10 Gentile Rissoso o della vittoria sui vostri nemici.
11 Generoso Rude Inoltre, cosa amate? Potreste amare la vostra famiglia, de-
12 Disponibile Sarcastico gli amici, un amante, un compagno animale, un oggetto im-
13 Onesto Egocentrico portante per voi, o persino la vostra nazione. Considerate le
ragioni del vostro amore. Derivano da un obbligo, un dovere
14 Onorevole Trasandato
o qualcosa di più profondo e misterioso?
15 Umile Taccagno
16 Idealista Scontroso Segreti
17 Fantasioso Burbero
Avete almeno un segreto. Qual è la cosa che il vostro personag-
18 Cortese Spregiudicato
gio è l’unico a sapere? Quindi, pensate a un segreto che potreste
19 Nobile Ostile
conoscere solo voi e forse un altro paio di persone. Condividete
20 Disciplinato Volgare
questo segreto con il Game Master, perché questa informazio-
ne potrebbe essere importante per un’avventura futura.
Relazioni
Come vi fanno sentire le altre persone? Vi piace essere al centro conseguimenti
dell’attenzione? Fate amicizia facilmente? Nel vostro caso, essere Avete fatto qualcosa degno di nota? Come vi sentite per aver-
un estraneo va bene ma non troppo? Vi piace essere riservati ma lo fatto? Lo condividete con gli altri o lo tenete per voi?
non troppo? O vi sentite a disagio in mezzo a grandi numeri di
persone? Preferite stare soli o avere una piccola cerchia di amici? Autorita'
Che tipo di persone vi divertono maggiormente? Vi piace la Preferite essere il capo? Vi piace prendere decisioni o siete a
gente estroversa o preferite tipi quieti più introversi? Che genere di vostro agio a lasciar decidere gli altri? Stabilire come vi rap-
persone evitate? Chi sono i vostri amici? Quali sono i vostri nemici? portate all’autorità cambia il modo in cui il personaggio si
rapporterà al gruppo.
Valori
Date un nome alla cosa a cui tenete di più. Quindi date un nome a OBBLiGHi E RESpONSABilita'
una cosa che potreste perdere. Le cose a cui date più o meno valore Mantenete le vostre promesse? Completate gli incarichi che
dovrebbero essere ideali come amore, onore o carità, connessioni vi vengono assegnati appena potete o rimandate? Vi sentite
con altre persone come amici e familiari, oppure cose fisiche quali colpevoli quando non adempite ai vostri obblighi?
un’arma preziosa, un cimelio o un pegno d’amore. Pensando alla
cosa cui date maggior valore, cosa la rende davvero importante? bene e male
Cosa fareste per metterla al sicuro, preservarla o ottenerla?
Riguardo la cosa cui date meno valore… perché non la ri- Il mondo è diviso rigidamente tra bene e male? O è fatto di sfuma-
tenete importante? Quanto facilmente vi arrendereste? ture di grigio? Dove vi collocate? Aiutate gli altri, agite ignoran-
do i vostri stessi bisogni e dando tutto di voi? O semplicemente
pAURA E ODio ponete le vostre necessità al primo posto, occupandovi del resto
solo quando è necessario per migliorare la vostra posizione?
Tutti hanno paura di qualcosa. Cosa temete? La fonte della vostra
paura può essere un problema. Potreste temere di restare soli o
indifesi. Potrebbe anche trattarsi di qualcosa di fisico come ragni, LA VOStRA pRiMA
serpenti o demoni. Perché queste paure vi influenzano? Come con-
trollate le vostre paure quando vi trovate al loro cospetto?
AVVENtURa
Cosa odiate? La fonte della vostra paura potrebbe essere proprio Dopo aver creato il vostro primo personaggio, siete pronti a
la cosa che detestate, in particolare se si tratta di una preoccupazio- giocare la vostra avventura iniziale. Giocherete quest’avven-
ne costante. Come le paure, le cose che detestate possono applicarsi tura con un gruppo di amici, uno dei quali è il Game Master.
Giocare un’avventura iniziale comporta molti benefici.

28 shadow of the demon lord


Creazione del PersonaGGio 1
iMpARARE LE REGOLE AVANZARE Di LiVELLO
L’avventura vi fornisce l’opportunità di imparare le regole Dopo aver completato la vostra prima avventura, il vostro
del gioco, così come risolvere i combattimenti, le interazioni gruppo guadagnerà un livello. Come mostrato nella tabella di
sociali e la velocità, senza dovervi preoccupare delle varie Avanzamento, a livello 1 scegliete un percorso da neofita tra
eccezioni ottenute dal giocare un personaggio in gruppi di quelli descritti nel Capitolo 3. Può essere un qualsiasi percor-
alto livello. Per la fine dell’avventura, dovreste avere una di- so che di vostro gradimento, ma sarebbe meglio sceglierne uno
screta comprensione di come funzionano le regole di base. che rifletta ciò che è accaduto nella vostra prima avventura. Se,
per esempio, avete attaccato con un’arma, guerriero o sacerdote
DECisioni E CONSEGUENZE potrebbero essere delle scelte azzeccate. Se lanciate un incanta-
Mentre giocate, tenete traccia di ciò che il vostro personag- mento, potreste voler scegliere magio o sacerdote.
gio fa e di come si comporta. Ciò che farete durante la vostra Man mano che proseguirete nel gioco, il livello del gruppo
prima avventura dovrebbe guidare le scelte che compirete aumenterà ogni volta che il Game Master ve lo dirà. Tipica-
dopo che il gruppo si sarà formato e salirà di livello. Quindi, mente, il livello del vostro gruppo aumenta quando insieme
se trascorrete molto tempo a combattere, aggirarvi furtiva- ai vostri amici raggiungerete obiettivi di storia importanti.
mente, lanciare incantesimi dagli incantamenti che trovate o Ogni volta che il vostro livello aumenta, controllate la tabella
a fare qualsiasi altra attività degna di nota, segnatevela. per scoprire come potrete beneficiare dell’avanzamento.

CREARE UN GRUppO Livello Istruzioni


AVANZAMENTO
La prima avventura rappresenta la storia da cui hanno origine
Scegliete un percorso da neofita tra quelli
i personaggi del vostro gruppo. Il proprio personaggio potrebbe 1 presentati nel Capitolo 3 e guadagnate i benefici
conoscere uno o più personaggi che faranno parte del gruppo, o del percorso per questo livello.
potrebbe trattarsi di estranei. A prescindere da questo, questa av- 2 Guadagnate i benefici del vostro percorso da
neofita per questo livello.
ventura esplora i conflitti, le sfide e le rivelazioni che legheranno
Scegliete un percorso da esperto tra quelli
i vostri personaggi per il resto del gioco. Di seguito trovate alcune 3 presentati nel Capitolo 4 e guadagnate i benefici
cose che dovreste fare durante la vostra prima avventura. del percorso per questo livello.
Guadagnate i benefici della vostra Ascendenza per
4
Cooperare questo livello.
Guadagnate i benefici del vostro percorso da
Imparare a collaborare è un aspetto cruciale affinché il vo- 5 neofita per questo livello.
stro gruppo sopravviva ai pericoli che vi attendono. Trovate Guadagnate i benefici del vostro percorso da
6
dei modi per aiutare gli altri giocatori per creare legami più esperto per questo livello.
forti. Quando giocate, annotate le relazioni che coltivate con Scegliete un percorso da maestro tra quelli
gli altri personaggi. Alcuni vi saranno amici, con altri entre- 7 presentati nel Capitolo 5 e guadagnate i benefici
del percorso per questo livello.
rete in conflitto. Queste relazioni diventeranno importanti
Guadagnate i benefici del vostro percorso da
una volta che il gruppo si sarà formato. 8 neofita per questo livello.
Guadagnate i benefici del vostro percorso da
9
EVitaRE iL CONFLittO esperto per questo livello.
Guadagnate i benefici del vostro percorso da
I personaggi inizialmente sono fragili e hanno risorse limi- 10 maestro per questo livello.
tate. Dal momento che uno o due colpi possono stendervi o
persino uccidervi, dovreste essere cauti con il combattimen-
to e considerarlo come l’ultima risorsa. iNiZiARE Ad UN LiVELLO piu' alto
Potete iniziare a giocare a un livello più alto se vi unite a un
REpERiRE L'EQUipAGGiAMENTO gruppo preesistente o se il GM decide che il livello del grup-
Il vostro equipaggiamento iniziale non vi condurrà lontano. po sia superiore a 0. Create un personaggio come di norma,
Avrete bisogno di armature, armi e risorse migliori se vorre- ma alla fine, consultate la tabella di avanzamento e seguite le
te proseguire. Potrete migliorare il vostro equipaggiamento istruzioni per ogni livello fino a quello del gruppo.
accettando ingaggi a pagamento, perquisendo i cadaveri e
depredando i vostri nemici. EQUipAGGiAMENtO Ad alti livelli
I personaggi di alto livello hanno più risorse di quelli di livello bas-
RAGGiUNGERE iL VOStRO OBiEttiVO so. Per ogni livello, aggiungete 2d6 sa ai vostri averi. Potete spen-
Ogni avventura ha un obiettivo, un fine o una missione che dere queste monete per acquistare armi e armature migliori ed
guiderà la storia. A volte il GM ve lo esporrà, altre dovrete equipaggiamento aggiuntivo dagli oggetti descritti nel Capitolo 6.
scoprire da soli la natura dell’obiettivo giocando. Raggiun- Inoltre, ogni volta che scegliete un percorso, ai livelli 1, 3 e 7,
gere il vostro obiettivo vi conduce alla fine della storia, quin- guadagnate un’altra cosa interessante dalle tabelle delle Cose
di cercate di perseguirlo durante il gioco. Interessanti elencate sotto Equipaggiamento Iniziale.

shadow of the demon lord 29


Questo capitolo include tutto ciò di cui avete bisogno per gio- se dite al GM che trascorrete la serata a bere in una taverna, a
care a Shadow of the Demon Lord. Le regole forniscono le basi meno che un evento interessante interferisca con tale attività,
su come i personaggi e le altre creature compiono azioni nel questa si svolge come avete dichiarato e la storia prosegue.
gioco. Sia i personaggi in cui vi immedesimate che le creature Se cercate di fare qualcosa di impossibile, il GM vi dirà
che incontrerete possono avere capacità speciali che modifi- che quell’attività non ha luogo e quali sono i risultati del
cano il modo in cui normalmente funzionano le regole. Que- tentativo (se applicabili). Per esempio, provare a camminare
ste eccezioni prevaricano sempre le regole generali descritte attraverso un muro solido è un’azione destinata a fallire sen-
qui. za l’ausilio di magia o altre abilità straordinarie: il GM vi ri-
Durante il gioco, dovreste sempre usare il buon senso fa- ferisce che sbattete sul muro e non riuscite ad attraversarlo.
cendo riferimento al mondo reale per decidere ciò che è possi- A volte un’azione che descrivete potrebbe richiedere che
bile o meno. Fenomeni sovrannaturali, magia e altre stranezze il GM giudichi se sia possibile o meno. Le regole aiutano a
possono superare le leggi della realtà, piegandole o addirittu- prendere una decisione, spesso richiedendo un tiro di dado
ra infrangendole. Eccezion fatta per questi eventi miracolosi, i per determinare il risultato dell’attività.
personaggi possono fare qualsiasi cosa potrebbe fare una per-
sona nel mondo reale: scalare, accendere un fuoco, cammina-
re, stare in equilibrio su una superficie stretta, parlare, usare i
tempo
propri sensi e così via. Il più delle volte non avrete bisogno di Tenere conto con precisione dello scorrere del tempo è rara-
regole per queste azioni. Dite al Game Master (GM) cosa fa il mente necessario durante il gioco. Se non avete fretta, non
vostro personaggio e procedete con il gioco. c’è alcuna ragione di valutare quanto tempo impiegate a ef-
Per semplicità, queste regole usano il “voi” per descrivere fettuare degli acquisti al mercato o a raggiungere una città
le azioni del vostro personaggio nel gioco. sulla frontiera. Decide il GM quanto tempo trascorre. Un
viaggio di un mese sull’oceano potrebbe essere riassunto
con una descrizione di pochi minuti, o potreste voler giocare
prendere Decisioni un’intensa contrattazione in tempo reale.
Le azioni semplici e ordinarie accadono e basta. Per esempio, Ci sono occasioni in cui lo scorrere del tempo è importan-

30 shadow of the demon lord


regole del gioco 2
te. Quando un ogre salta fuori dalla sua caverna e attacca, potrebbero usare modificatori di attri-
quando attivate una trappola e dovete correre per salvarvi buti diversi. Alcuni tipi di incantesimi ri-
dal muro d’acqua che rilascia, oppure quando state inse- chiedono di compiere un tiro di attacco:
guendo un assassino psicopatico per le vie affollate di una la descrizione dell’incantesimo indica
città, avrete bisogno di sapere quando è il vostro turno per quale modificatore utilizzare quando ne-
agire. In questi casi il GM può passare ai round, segmenti di cessario.
tempo lunghi 10 secondi. Si veda la sezione Combattimen- • Numero bersaglio: Il numero
to, più avanti in questo stesso capitolo, per uno sguardo più bersaglio di un tiro di attacco gene-
dettagliato al funzionamento dei round. ralmente è il punteggio di Difesa della
creatura per gli attacchi con le armi, oppure il
tirare i Dadi punteggio di un attributo per altri tipi di attacco.
Come indicato nell’introduzione, il gioco usa due tipi di • Successo: In generale, un successo infligge danni al
dado: un dado a venti facce e un dado a sei facce (il normale bersaglio, impone un’afflizione o lo costringe a muo-
dado cubico che trovate in molti giochi). versi o a comportarsi in un certo modo. Per esempio, se
Tirate un dado a venti facce (un d20) ogni volta che tentate usate un’arma per attaccare una creatura e ottenete un
di intraprendere un’attività il cui risultato è incerto. Il tiro di successo, tirate i dadi di danno dell’arma. La creatura su-
dado determina se il tentativo è un successo o un fallimento. bisce danni pari al totale del tiro di danno.
Tirate uno o più dadi a sei facce (d6) per vari effetti. La • Fallimento: Il bersaglio evita l’attacco. Mancate con la vo-
situazione più comune è determinare il danno inflitto da un stra arma, il vostro colpo arriva lontano dal punto che ave-
attacco. te preso di mira o l’incantesimo non riesce a danneggiare
o sopraffare il bersaglio.
tirare un d20
Tirate un d20 per determinare il risultato di un’azione, effet- esempio di tiro di attacco
tuando un tiro di attacco o un tiro di sfida. Ogni volta che
Il personaggio di Chiara, Anise, scocca una freccia con il
tirate un d20, seguite i passi seguenti:
suo arco contro un orso. Attacca con un’arma a distanza,
• Tirate il dado: Annotate il numero ottenuto. così aggiunge il suo modificatore di Agilità al tiro di attacco.
• Applicate i modificatori: Aggiungete o sottraete ogni Chiara tira un d20 e ottiene un 4. Aggiunge il suo modifica-
modificatore derivante da attributi o caratteristiche del tore di Agilità (+3) al numero sul dado, per un totale di 7. La
personaggio al numero ottenuto. Le regole o il GM deter- Difesa dell’orso è 14, quindi il risultato del tiro di attacco è
minano quali modificatori utilizzare, a seconda della pro- un fallimento e la freccia manca.
va che tentate.
• Applicate ogni altra variabile: Aggiungete o sottraete
tiri di sFida
qualsiasi altra variabile al tiro di dado, come un bonus o Effettuate un tiro di sfida quando tentate di compiere un’at-
una penalità, un vantaggio o uno svantaggio. tività che non trova diretta opposizione da parte di un’altra
creatura e il suo risultato non è certo. In alcuni casi un’azio-
• Determinate il risultato: Comparate il totale finale con il
ne apparentemente semplice diventa complessa sotto stress o
numero bersaglio del tiro. Se il totale è pari o superiore al
quando il tempo è limitato. Esempi di tiri di sfida includono
numero bersaglio, il risultato è un successo. Se il totale è
scalare, nuotare, scassinare serrature, ascoltare un suono leg-
inferiore al numero bersaglio, il risultato è un fallimento.
gero, ridurre il danno che subireste da un incantesimo palla di
fuoco, saltare indietro da una trappola a botola o aggrapparvi
tiri di attacco alla vostra sanità mentale di fronte a qualcosa di terrificante.
Effettuate un tiro di attacco ogni volta che tentate di influen- • Modificatore: Il tipo di modificatore dipende dall’azio-
zare o colpire un’altra creatura o un oggetto. Esempi di tiri ne intrapresa. Per esempio, effettuate un tiro di sfida in
di attacco includono attaccare un combattente nemico con Forza per sfondare una porta, applicando il modificatore
una spada, lanciare un incantesimo per sopraffare la men- di Forza. Se ascoltate attraverso una porta, effettuate un
te di una creatura o usare una mazza per distruggere una tiro di sfida in Percezione e usate il vostro modificatore di
statua. Si veda la sezione Combattimento per ulteriori in- Percezione. Se volete balzare fuori dalla traiettoria di un
formazioni. fulmine arcano, effettuate un tiro di sfida in Agilità e usate
• Modificatore: I tiri di attacco con un’arma da mischia, il vostro modificatore di Agilità.
come un’ascia da battaglia o una spada, normalmente • Numero bersaglio: Il numero bersaglio dei tiri di sfida è
aggiungono il vostro modificatore di Forza. Quando effet- sempre 10.
tuate un attacco con un’arma a distanza, come una pistola
o una balestra, di solito aggiungete il vostro modificatore • Successo: L’attività ha luogo come desiderato.
di Agilità al tiro di attacco. Alcuni tiri di attacco speciali • Fallimento: L’attività non ha luogo, oppure non ottenete

shadow of the demon lord 31


2 Regole del gioco
esempio di tiro di sFida 1
Il personaggio di Jari, Helmut, tenta di sfondare con un calcio
una porta chiusa a chiave. Il GM decide che Jari deve effet-
tuare un tiro di sfida in Forza. Jari tira un d20 e ottiene un
9. Aggiunge il suo modificatore di Forza (+2) al numero sul
dado, per un totale di 11, il che produce un successo visto che
Jari aveva bisogno di un 10. Helmut sfonda la porta.

esempio di tiro di sFida 2


Un vile piromante scaglia un’esplosione di fuoco dalle dita
cogliendo il personaggio di Lucia, Jasper, nell’area. Ogni cosa
nell’area dell’incantesimo subisce danni per le fiamme, ma le
creature possono tentare un tiro di sfida in Agilità per subire
solo la metà del danno. Lucia tira un d20 e ottiene un 9. Ag-
giunge il suo modificatore di Agilità (+1) al numero sul dado,
per un totale di 10. Dal momento che il totale è pari o superio-
re a 10, ottiene un successo e subisce solo metà danni.

Bonus e penalita'
Molte situazioni di gioco possono conferire un bonus o una
penalità al tiro di un d20, a rappresentare una posizione favore-
vole o una sfavorevole. Un bonus è sempre un numero positivo
(+) da aggiungere al tiro; una penalità è sempre un numero ne-
gativo (−), da sottrarre. Un singolo tiro di dado potrebbe ricevere
bonus e penalità da fonti diverse. Questi sono cumulativi, quin-
di dovete sommarli e aggiungerli al totale del vostro tiro.

vantaggi e svantaggi
Alcune circostanze possono rendere i tiri del d20 più semplici o
più difficili. Circostanze positive forniscono uno o più vantaggi,
mentre circostanze negative impongono uno o più svantaggi.

vantaggi
I vantaggi incrementano i vostri tiri d20. Allo stesso tiro po-
trebbero essere applicati uno o più vantaggi. Per ogni van-
l’esito desiderato. Se tentate di nuovo la stessa attività sotto taggio, tirate un d6 e aggiungete al tiro d20 il numero più alto
circostanze identiche, ottenete automaticamente un falli- ottenuto tra tutti i dadi vantaggio. Per esempio, se effettuate
mento. Per esempio, se tentate di scalare un dirupo ripido un tiro d20 con 3 vantaggi, dovete tirare 3d6. Immaginate di
senza alcun sostegno e ottenete un fallimento, non potete ottenere 1, 4 e 6 su quei dadi. Il 6 è il numero più alto e lo
più scalare quella parete sotto le medesime circostanze. Per aggiungete al vostro tiro d20.
arrivare in cima, dovete cambiare la situazione in qualche
modo. Potreste usare corda e rampino, trovare una scala,
svantaggi
piantare grossi chiodi sulla superficie con un martello o in- Gli svantaggi ostacolano i tiri d20. Uno o più svantaggi po-
dossare artigli da scalata. trebbero essere applicati allo stesso tiro. Per ogni svantaggio,
Come ulteriore esempio, immaginate di dover scassinare tirate un d6 e sottraete al tiro d20 il numero più alto tra tutti
una serratura per aprire una porta chiusa a chiave. Se avete i dadi svantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con
tempo e non siete sotto stress, potete riuscire nell’intento 4 svantaggi, dovete tirare 4d6. Immaginate di ottenere 1, 3,
senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, se siete sotto 5 e 5 su questi dadi. Il 5 è il numero più alto e lo sottraete al
pressione potreste dover effettuare un tiro di sfida. Se ot- vostro tiro d20.
tenete un fallimento, non potete tentare di nuovo di scassi-
nare la serratura nelle stesse circostanze, sebbene possiate Combinare vantaggi e svantaggi
riuscire a farlo quando il tempo non sarà più un fattore rile- Vantaggi e Svantaggi si annullano a vicenda, uno a uno. Se do-
vante. vete applicare 2 vantaggi e 1 svantaggio a un certo tiro d20, effet-
tuate il tiro con 1 vantaggio (1 svantaggio annulla 1 vantaggio).
32 shadow of the demon lord
Regole del gioco 2
Similmente, se applicate 2 vantaggi e 4 svantaggi, dovete effet- ASSOCiazioni tRA AttRiBUti
tuare il tiro con 2 svantaggi (2 vantaggi annullano 2 svantaggi). E CARAtteRiStiCHE
Attributi Attributo
Forza
Caratteristica
Salute
Gli attributi descrivono le capacità base di una creatura in Agilità Difesa
gioco. La maggior parte delle creature hanno quattro attributi: Intelletto Percezione
Forza, Agilità, Intelletto e Volontà. Ogni attributo ha due va-
Volontà Follia
lori: un punteggio e un modificatore. Insieme, questi numeri
riflettono il talento naturale e l’addestramento formale di una
creatura quando tenta di compiere azioni in gioco. SOLLEVARE pESi CON LA FORZA
• Punteggio: Il punteggio di un attributo va da 1 a 20. I perso- Forza Normale Successo
naggi giocanti solitamente hanno punteggi iniziali tra 8 e 13. 1 0,5 kg 1 kg

• Modificatore: Il modificatore di un attributo è pari al suo 2 1 kg 2 kg


punteggio − 10. Applicate questo valore ai tiri d20 quando 3 2,5 kg 5 kg
usate l’attributo. 4 5 kg 20 kg
5 10 kg 15 kg
Usare gli Attributi 6 15 kg 30 kg
Seguono alcune linee guida su come usare comunemen- 7 20 kg 40 kg
te gli attributi dei vostri personaggi durante il gioco. Ogni 8 25 kg 50 kg
attributo è associato a una o più caratteristiche, descritte 9 37,5 kg 75 kg
successivamente.
10 50 kg 100 kg

Forza 11
12
75 kg
100 kg
150 kg
200 kg
La Forza descrive capacità muscolare, costituzione, prestan-
13 125 kg 250 kg
za fisica e robustezza.
14 175 kg 350 kg
• Punteggio: Il vostro punteggio di Forza è il numero ber-
15 250 kg 500 kg
saglio per qualsiasi attacco che dovrebbe colpire diretta-
16 500 kg 1.000 kg
mente il vostro corpo.
17 1.000 kg 2.000 kg
• Salute: Misura la vostra capacità di sopportare i danni. La
18 2.000 kg 4.000 kg
vostra salute iniziale è pari al vostro punteggio di Forza
19 4.000 kg 8.000 kg
e potrebbe essere modificato dalla vostra ascendenza (si
veda il Capitolo 1). Se il vostro punteggio di Forza aumen- 20 8.000 kg 16.000 kg
ta, la vostra Salute aumenta dello stesso valore.
• Tiri di attacco: Effettuate un tiro di attacco in Forza quan- sollevare. Per esempio, una creatura di taglia 2 con Forza
do attaccate con un’arma da mischia o usate la forza bruta 10 può sollevare senza problemi fino a 100 kg o fino a 200
per spingere, afferrare o atterrare un’altra creatura. kg con un successo in un tiro di sfida in Forza.
• Tiri di sfida: Effettuate un tiro di sfida in Forza quando • Trascinare e spingere: Una creatura può trascinare fino a 5
tentate di intraprendere un’attività atletica, come scalare, volte il peso che può normalmente sollevare. Usando un’a-
correre per lunghe distanze o nuotare. Effettuate tiri di sfi- zione (si veda Combattimento), una creatura può trascina-
da in Forza anche per resistere agli effetti del veleno, alle re o spingere un oggetto di tale peso fino a 2 metri lungo
malattie e a sostanze o situazioni similmente pericolose. una superficie sufficientemente piatta, fino a 1 metro su una
• Sollevare pesi: Il vostro punteggio di Forza determina superficie irregolare o a 3 metri su una superficie in discesa.
quanto peso potete sollevare normalmente, come indica-
to nella tabella Sollevare Pesi con la Forza. La colonna Agilita'
“Normale” indica quanto potete sollevare al di sopra del- L’agilità determina la rapidità, la grazia e i riflessi.
la testa senza dover effettuare un tiro di sfida. La colonna
• Punteggio: Il tuo punteggio di Agilità è il numero bersa-
“Successo” indica il peso massimo che potete sollevare ot-
glio per un qualsiasi tipo di attacco che richieda solo un
tenendo un successo con un tiro di sfida in Forza.
contatto o che potrebbe intrappolarvi.
• Taglia: Le creature più grandi possono sollevare pesi mag-
• Difesa: Il vostro punteggio di Difesa è il numero bersaglio
giori, mentre le creature piccole non possono sollevare
per i tiri di attacco dei nemici che usano un’arma. È pari al
molto. Moltiplicate il peso sollevabile da una creatura con
vostro punteggio di Agilità quando non indossate armatu-
la sua Forza per la sua taglia per determinare quanto può
re né usate scudi.

shadow of the demon lord 33


2 Regole del gioco
• Tiri di attacco: Effettuate un tiro di attacco in Agilità quan- Intelletto anche quando dovete resistere ad effetti che in-
do attaccate con armi a distanza o con armi da mischia deboliscono o danneggiano la vostra mente, ingannano i
con la proprietà aggraziata (si veda Combattimento). vostri sensi o vi confondono.
• Tiri di sfida: Effettuate un tiro di sfida in Agilità quando
tentate di compiere attività fisiche che coinvolgano la vo- volonta'
stra rapidità e la destrezza, come saltare, balzare, liberarsi La Volontà descrive il coraggio, la disciplina e il senso di sé.
da vincoli o stringersi per infilarsi in uno spazio angusto.
• Punteggio: Il vostro punteggio di Volontà è il numero ber-
Effettuate tiri di sfida in Agilità anche quando tentate di
saglio per qualsiasi attacco che vi obbligherebbe ad agire
ridurre il danno subito da un’esplosione o di evitare un
contro la vostra volontà, come l’essere affascinato, domi-
pericolo improvviso, come una trappola a spuntoni.
nato o spaventato.
intelletto • Follia: Esperienze spaventose e sovrannaturali possono
far impazzire i vostri personaggi. Il vostro punteggio di
L’intelletto descrive l’astuzia, la scaltrezza, la memoria e la Volontà è il valore massimo di Follia che potete sopporta-
cultura. re prima di impazzire.
• Punteggio: Il vostro punteggio di Intelletto è il numero • Tiri di attacco: Effettuate tiri di attacco in Volontà quando
bersaglio per qualsiasi attacco che dovrebbe ingannare o lanciate certi incantesimi o tentate di persuadere o intimi-
confondervi la mente, i pensieri e i sensi. dire un’altra creatura.
• Percezione: Usate la Percezione per notare e interagire • Tiri di sfida: Effettuate tiri di sfida in Volontà quando
con ciò che vi circonda. Il vostro punteggio di Percezione usate la determinazione per superare una situazione.
base di solito è pari al vostro punteggio di Intelletto, ma la Effettuate tiri di sfida in Volontà anche per resistere ad ef-
vostra ascendenza può modificare questo valore. fetti che modificherebbero la vostra capacità di agire o per
• Tiri di sfida: Effettuate tiri di sfida in Intelletto quando evitare di acquisire Follia.
cercate di ricordare informazioni vaghe, usate la logica per
risolvere un problema o tentate una qualsiasi altra attività
che richieda conoscenza o cultura. Effettuate tiri di sfida in
Caratteristiche
Le creature hanno delle caratteristiche che ne descrivono
altri tratti. Alcune (Salute, Difesa, Percezione e Follia) sono
associate agli attributi.

salute
La Salute descrive il danno massimo che una creatura o un
oggetto può sopportare. Rappresenta la combinazione di
durevolezza, fibra, fortuna e capacità di tramutare una ferita
letale in una di minore entità.
Il vostro valore iniziale di Salute è pari al vostro punteggio
di Forza, ma può essere modificato dalla vostra ascenden-
za. Se il punteggio di Forza cambia, la Salute cambia dello
stesso ammontare. Le creature potenti possono avere Salute
molto elevata.
Per la maggior parte delle creature o degli oggetti, la Sa-
lute è una costante. Magia e altre situazioni particolari pos-
sono conferire bonus o penalità alla Salute, rappresentando
potenziamenti o indebolimenti di vitalità e durabilità. Soli-
tamente, questi bonus o penalità sono temporanei.
Salire di livello aumenta la vostra Salute.
Se la sua Salute si riduce a 0 per una qualsiasi ragione,
una creatura muore.

Ferito
Siete feriti fintanto che i danni subiti sono pari o
superano la metà della vostra Salute. Essere fe-
riti normalmente non modifica le vostre capacità,
ma certi effetti, talenti e tratti possono interagire con
questo stato.

34 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
Fattore di guarigione stro Intelletto. La vostra ascendenza può aumentare que-
sto valore. Altre creature potrebbero avere punteggi di
Tutte le creature possono guarire dai danni, se viene loro con-
Percezione aumentati in base alla loro natura. Il punteg-
cesso abbastanza tempo. Il fattore di guarigione di una crea-
gio di Percezione di una creatura non può essere maggiore
tura indica di quanti danni guarisce dopo aver completato un
di 25.
riposo o quando è bersaglio di un effetto in grado di guarire
danni. Il fattore di guarigione di una creatura è pari a un quarto • Tiri di sfida: Effettuate una sfida di Percezione quando
della sua Salute (minimo 1). Se la Salute della creatura aumen- cercate di ascoltare dei suoni, notare un dettaglio ambien-
ta, il fattore di guarigione aumenta di conseguenza. tale o riconoscere un’illusione.

diFesa Follia
La Difesa rappresenta la protezione di una creatura o un og- I personaggi rischiano di impazzire quando si imbattono in
getto contro gli attacchi con le armi. ciò che è alieno, inquietante e terrorizzante. Essere influen-
zati da magia oscura, incontrare demoni orribili emersi dal
• Punteggio: A meno che la vostra ascendenza non indichi
Vuoto e assistere ad atti di violenza improvvisa e brutale può
diversamente, fintanto che non indossiate armature, la vo-
stressare o persino mandare in pezzi la mente. La Follia mi-
stra Difesa è pari al vostro punteggio di Agilità.
sura questo stress.
Di norma, gli oggetti hanno Difesa 5.

DiFesa massima Follia totale


La maggior parte dei personaggi inizia con Follia 0. Non po-
La Difesa di una creatura non può essere superiore a 25, anche se
tete ottenere più Follia del vostro punteggio di Volontà.
armi, armature e altri effetti la aumenterebbero oltre quel valore.
ottenere Follia
percezione Certe situazioni comportano l’ottenimento di Follia, come
La Percezione funziona come ogni altro attributo. Ha sia un indicato dalle regole o a discrezione del GM. Ogni volta che
punteggio che un modificatore. Un’elevata Percezione indica ottenete Follia, diventate spaventati per un numero di round
sensi acuti, mentre un numero più basso indica che una cre- pari alla vostra nuova Follia totale. Se siete già spaventati,
atura ha scarse possibilità di vedere o ascoltare, o che i suoi diventate invece storditi per la durata.
sensi sono limitati in qualche modo. Quando la vostra Follia raggiunge il vostro punteggio di
• Punteggio: Il vostro punteggio di Percezione è pari al vo- Volontà, diventate pazzi.
pazzia
d20 Pazzia
1 Morte. Il cuore si ferma e morite.

2 Catatonia. Cadete proni e diventi indifesi. Alla fine di ogni ora, tirate un d6. Un risultato pari o superiore a 4 pone
termine alla pazzia.
Automutilazione. Dovete usare un’azione nel vostro prossimo turno per strapparvi gli occhi dalle orbite a meno che
3 qualcuno non vi impedisca di farlo. Diventate accecati finché i vostri occhi devastati non potranno essere ripristinati
magicamente. La pazzia termina alla fine del minuto successivo.

4-5 Prostrazione. Diventate storditi. Alla fine di ogni minuto, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia
termina.

6-7 Infermità. Avete una violenta infermità, iniziate a vomitare e defecare senza controllo fino al termine della pazzia. Mentre
siete infermi, siete frastornati. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Allucinazioni. Credete che dei vermi infestino il vostro corpo. Finché la pazzia persiste, dovete usare un’azione per
7-8 tagliarvi o graffiarvi a meno che qualcuno non vi fermi. Ogni volta che usate quest’azione, subite 1 danno. Alla fine di
ogni round, tirate un d6. Con risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Violenza. Siete sopraffatti dall’odio. Finché la pazzia persiste, dovete intraprendere un turno rapido ogni round e
9-10 usare un’azione per attaccare la creatura più vicina, che si tratti di un amico o un nemico. Alla fine di ogni round,
tirate un d6. Con risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Panico. Diventate spaventati finché la pazzia persiste. Mentre siete spaventati in questo modo, dovete usare
12-13 un’azione per allontanarvi precipitosamente dalla fonte della pazzia. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un
risultato pari o superiore a 4, la pazzia termina.

14-15 Confusione. Diventate confusi finché la pazzia persiste. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o
superiore a 5, la pazzia termina.

16-17 Ira. Finché la pazzia persiste, effettuate i tiri di attacco con le armi con 1 vantaggio e i vostri attacchi con le armi da
mischia infliggono 1d6 danni extra. Alla fine di ogni turno, tirate un d6. Con un risultato di 4 o superiore, la pazzia termina.

18-19 Risolutezza. Effettuate tutti i tiri di attacco e i tiri di sfida con 1 vantaggio fino al termine del round successivo,
quando la pazzia termina.

20 Rivelazione. Riducete la vostra Follia totale di 1d6. Ottenete di effettuare permanentemente tutti i tiri di sfida in
Volontà per resistere alla Follia con 1 vantaggio.

shadow of the demon lord 35


2 Regole del gioco
eFFetti della corruzione impazzire
Punteggio di Quando impazzite, rimuovete l’afflizione spaventato ottenu-
Corruzione Effetto ta dalla Follia e tirate un d20, poi consultate la tabella della
0-3 Nessun effetto. Pazzia per determinare cosa vi accade. La maggior parte del-
Effettuate tutti gli attacchi per le forme di pazzia sono temporanee. Una volta che la pazzia
interagire con le altre creature in termina, riducete la vostra Follia totale di 1d6 + il vostro mo-
4-6 contesti sociali con 1 svantaggio. Inoltre,
gli animali attorno a voi diventano ostili dificatore di Volontà (minimo 1).
e i bambini potrebbero piangere.
Subite penalità -1 ai tiri d6 per decidere manie
il vostro fato quando siete incapacitati
(si veda Danno). Inoltre, mostrate un Potete rimuovere Follia ottenendo manie. Una mania è un
7-8 segno fisico di Corruzione, come una
ferita che non guarisce mai, strani
comportamento compulsivo, una fobia o un’altra condizione
marchi sulla pelle, perdita delle unghie che colpisce il vostro personaggio permanentemente. Potete
o altri cambiamenti estetici. acquisire una mania in qualsiasi momento, anche se una volta
Morite se diventate incapacitato e fatto non potete ottenerne un’altra prima di aver completato
9 o più non potete essere riportato in vita – la
vostra anima è intrappolata all’Inferno. un riposo. Il GM sceglie una mania appropriata alla fonte più
recente della vostra Follia e poi riducete la vostra Follia totale
Marchio dell'oscurita' di 1d6 + il vostro modificatore di Volontà (minimo 1).
Tiro d20 Marchio dell’Oscurità
1 Non avete riflesso.
Corruzione
Avete una tosse costante e spesso espettorate Il male lascia un segno sulle anime mortali che può essere
2 vermi sanguinolenti in un ascesso di tosse. rimosso solo dai diavoli che infestano le profondità dell’In-
La vostra ombra appare enorme e mostruosa e ferno. Questi fatati devianti si cibano dell’oscurità che af-
3 raramente segue i vostri movimenti. fligge l’essenza immortale. La maggior parte delle persone
4 Potete mangiare solo cibo marcio e avariato; crede che le azioni malvagie abbiano conseguenze spirituali,
vomitate qualsiasi altra cosa entro pochi minuti.
anche se molti non se ne preoccupano.
5 I simboli sacri vi bruciano la pelle, infliggendovi I personaggi giocanti hanno un punteggio di Corruzione
1 danno per round di contatto.
che riflette il male che commettono. Più un personaggio di-
I nomi al contrario degli dèi della Vecchia
Fede appaiono appena sotto la superficie della venta corrotto, maggiore è l’influenza del male sulla sua ani-
6 vostra pelle, in una fascia attorno al vostro ma, finché non viene consegnata all’Inferno.
braccio sinistro.
7 Un paio di corna vi crescono sulla fronte. Corruzione iniziale
Un piangente occhio rosso appare sul palmo di
8 ciascuna delle vostre mani. La maggior parte dei personaggi inizia con Corruzione 0.
Quando parlate, un flebile lamento
9 accompagna le vostre parole, come di Guadagnare Corruzione
un’anima in pena.
Il vostro punteggio di Corruzione può aumentare durante il
10 Piangete sangue.
gioco, di solito come risultato di un atto di grande malvagità,
11
Sviluppate una ferita disgustosa che emette
una melma nerastra e puzza quando vi
come indicato dalle regole o dal GM. Esempi includono:
arrabbiate. Questa ferita non guarisce mai. • Omicidio.
12 Avete sei dita in ogni mano e sei dita in ogni piede.
• Fare del male a qualche innocente diffondendo una malattia,
Il vostro naso marcisce, lasciando un cratere
13 oscuro sul vostro volto che emette muco avvelenando o usando la magia in modo sconsiderato.
sanguinolento.
• Rubare per il proprio tornaconto.
I vostri occhi diventano pozze di oscurità; al
14 buio emettono una malevola luce rossa. • Imparare incantesimi di tradizioni oscure come
Gli animali vi sono sempre ostili e vi attaccano Necromanzia o Proibito.
15 quando siete entro 6 metri da loro.
• Usare certe reliquie.
I vostri organi riproduttivi avvizziscono e
16 cadono.
Quando il vostro punteggio di Corruzione aumenta, subi-
Avete una seconda fila di denti in bocca e una
17 nuova fila di denti in un posto inaspettato. te effetti spiacevoli di entità crescente.
Un pentacolo argenteo appare al centro della Inoltre, ogni volta che guadagnate Corruzione, tirate
18 vostra fronte. un d20. Se il numero ottenuto è inferiore al vostro nuo-
La vostra pelle si gonfia e diventa febbricitante vo punteggio di Corruzione, tirate un d20 e consultate la
19 al tocco. Quando sudate, emettete un
disgustoso odore dolciastro.
tabella dei Marchi dell’Oscurità. Se doveste guadagnare
un marchio dell’oscurità che già possedete, ottenete inve-
Una volta a settimana, un bambino entro 1,5
20 chilometri da voi si ammala e muore. ce 2d6 a Follia.

36 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
espiazione movimento per andatura
La Corruzione, una volta ottenuta, è difficile da rimuovere ————————— Andatura —————————
senza le attenzioni dei diavoli che se ne cibano. La magia più Tempo Passo Passo
potente può purificare solo un’anima appena macchiata e Circospetto Camminata Svelto Corsa
tali magie sono comunque molto rare e difficili da reperire. I Minuto 30 m 90 m 120 m 240 m
mortali pentiti possono rinnegare in parte o persino per in- Ora 1,5 km 4,5 km 6 km 12 km
tero la Corruzione, dedicando la propria vita a opere buone,
Giorno 12 km 36 km 48 km —
facendo ammenda per le malefatte passate e agendo secon-
do carità e altruismo, virtù e compassione per il prossimo.
Al di fuori del combattimento, le creature possono coprire
potere distanze più ampie nel corso del tempo.
Il Potere descrive la capacità di una creatura di imbrigliare e
dirigere il potere magico. Il punteggio di Potere di una crea-
Distanza percorsa
tura determina il più elevato rango di incantesimi che può A volte potreste voler sapere quanto velocemente si può
imparare e con quanta frequenza può lanciare gli incantesimi muovere una creatura in un certo periodo di tempo. La ta-
che conosce. Per maggiori dettagli sulla magia si veda il Ca- bella Movimento per Andatura indica la distanza che una
pitolo 7. creatura può percorrere in base alla sua andatura (passo cir-
La maggior parte delle creature ha Potere 0. I PG possono cospetto, camminata, passo svelto o corsa). La tabella presu-
aumentare il proprio potere in base ai percorsi scelti. me una Velocità di 10, tipica per umani e creature simili.

taglia Creature piu' o meno veloci


La Taglia è un numero che descrive approssimativamente Per ogni punto di Velocità oltre il 10, aumentate la distanza
quanto una creatura è grande rispetto a un umano di taglia percorsa del 10%. Per esempio, la Velocità base di un orco è
media. Una creatura di Taglia 1/2 è grande la metà di un 12, quindi un personaggio orco che si fa una camminata può
umano medio, mentre una creatura di Taglia 2 è grande circa percorrere 108 metri in 1 minuto.
il doppio di un umano medio.

Spazio
Lo spazio occupato da una creatura è importante in com-
battimento in certe situazioni (come per stringersi per attra-
versare un passaggio stretto). Una creatura occupa di norma
uno spazio orizzontale e quadrato all’incirca pari alla sua
Taglia su ogni lato. Quindi, una creatura di Taglia 1, occu-
pa un quadrato con lato di 1 metro, mentre una creatura di
Taglia 3 occupa un quadrato con lato di 3 metri. La creatu-
ra non riempie lo spazio per intero in modo letterale, ma si
muove in quell’area che si considera sotto il suo controllo.
La Taglia di una creatura non tiene conto della sua altezza,
che varia da un individuo all’altro.

portata
Le creature più grandi possono raggiungere cose più lontane
rispetto a quelle più piccole, il che consente loro di attaccare
o interagire con oggetti a distanza. La portata di una creatu-
ra è pari alla sua Taglia arrotondata per eccesso all’intero più
vicino. Per esempio, una creatura di Taglia 1 o inferiore può
compiere un attacco con un’ascia da battaglia contro un ber-
saglio o aprire una porta chiusa entro 1 metro da sé, mentre
una creatura di Taglia 2 può fare lo stesso entro 2 metri da sé.

velocita'
La velocità è un numero che indica quando rapidamente
può muoversi una creatura. Nel suo turno di combattimen-
to, una creatura può muoversi fino alla sua Velocità in metri.

shadow of the demon lord 37


2 Regole del gioco
Spazi ristretti
EFFetti di Movimento Una creatura può muoversi liberamente attraverso qualsiasi
A meno che non sia indicato diversamente, quando un effetto, apertura ampia abbastanza per la sua Taglia o superiore.
come quello di un tratto o incantesimo, parla di movimento, Una creatura può muoversi alla metà della suo fattore at-
l’andatura predefinita è pari alla camminata sul terreno. traverso un’apertura che si restringa fino a metà del suo spa-
zio, ma non più piccola. Per esempio, una creatura di Taglia
1 può passare attraverso un tunnel ampio mezzo metro, ma
Per ogni punto di Velocità sotto il 10 diminuite la distanza non attraverso un pertugio di 30 cm. Se lo spazio ristretto
percorsa del 10%. Per esempio, un nano ha una Velocità base include terreno difficile, gli effetti sono cumulativi come de-
di 8, quindi un personaggio nano a passo svelto può coprire scritto in Terreno Difficile.
96 m in 1 minuto.
essere mossi
• Passo circospetto: A questa andatura vi muovete silenzio-
samente stando attenti all’ambiente. Quando vi muovete Le creature possono essere mosse, consenzienti o meno,
a passo circospetto, effettuate tutti i tiri di Percezione con dalle azioni di altre creature o da effetti. La fonte del movi-
1 vantaggio. mento specifica la distanza e la direzione in cui si muove e la
creatura deve immediatamente muoversi come indicato. Il
• Camminata: Vi muovete a passo costante. Generalmente terreno difficile influenza comunque questo movimento: se
potete camminare per 8 ore senza difficoltà. Camminare una creatura vi trascina di 2 metri attraverso delle macerie,
per distanze più lunghe è considerata una marcia forzata. vi muovete solo di 1 metro.
• Passo svelto: Vi muovete speditamente. Ogni ora trascorsa
a passo svelto conta come 2 ore di camminata. Effettuate Muoversi verso un pericolo
tutti i tiri di Percezione con 1 svantaggio quando vi muove- Se l’essere mossa dovesse mettere una creatura in perico-
te con questa andatura. lo, come sul ciglio di un dirupo o in un muro di fiamme, la
• Corsa: Scattate, muovendovi il più veloce che potete. Ogni creatura deve effettuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di
ora di corsa conta come 4 ore di camminata. Effettuate tut- successo, la creatura cade prona appena prima del perico-
ti i tiri di Percezione con 2 svantaggi quando vi muovete lo, per esempio sul bordo del dirupo, e cessa il movimento
a questa andatura. Generalmente non è possibile correre dell’effetto che l’ha provocato.
per 8 ore consecutive senza fare qualche pausa.
• Marcia forzata: Se viaggiate per più dell’equivalente di 8
MUOVERSi attrAVERSO CREAtURE
ore di camminata senza prendervi una pausa di 1 ora o più, Una creatura non può muoversi attraverso uno spazio occu-
rischiate lo sfinimento. Alla fine di ogni ora addizionale di pato da un’altra creatura (amica o nemica) senza stringersi, a
viaggio (a prescindere dall’andatura), effettuate un tiro di meno che l’altra creatura non sia molto piccola o molto gran-
sfida in Forza. Questo tiro va effettuato con 1 svantaggio se de. Qualsiasi creatura può muoversi liberamente attraverso lo
andate a passo svelto o 2 svantaggi se siete in corsa. In caso spazio di una creatura di Taglia 1/4 o di una la cui Taglia sia più
di fallimento, subite 1d6 danni e diventate affaticati finché grande di 2 o più rispetto alla sua. Per esempio, una creatura
non completate un riposo. Per maggiori dettagli sul riposo di Taglia 1 potrebbe muoversi attraverso lo spazio occupato da
si veda Guarigione del Danno. una creatura di Taglia 1/4 o una di Taglia 3 o superiore.
Le creature possono inoltre muoversi liberamente attra-
terreno DiFFicile verso gli spazi delle creature prone.
Alcune forme di terreno sono difficili da percorrere. Mace-
rie, detriti, pendenze ripide, scale, sottobosco e simili pos-
Forme di Movimento speciali
sono rallentare il movimento e sono da considerarsi terreno Solitamente una creatura si muove camminando, corren-
difficile. Una creatura può muoversi in una zona di terreno do o strisciando sul terreno. Certe creature possono usare
difficile alla metà del suo fattore normale. Spostarsi attraver- alcune o tutte le seguenti forme di movimento speciali, si
so 4 metri di terreno difficile equivale a muoversi percorren- veda il Movimento nella sezione Combattimento di que-
do 8 metri di terreno normale. sto capitolo.
Se un’area contiene varie tipologie di terreno, i loro ef- Il buon senso dovrebbe sempre prevalere quando si deve
fetti si cumulano. Per esempio, muoversi attraverso un fitto determinare quali forme di movimento una creatura può
sottobosco su una collina ripida dimezzerebbe il vostro fat- tentare. Elefanti e cavalli non riescono a scalare e le melme
tore di movimento due volte: muoversi di 2 metri su questo tendono a essere pessime saltatrici. Il GM può far sì che certi
terreno equivarrebbe a muoversi di 8 metri su un terreno tipi di movimento non siano possibili per alcune creature, in
normale. base alla loro natura e anatomia.
Potete sempre muovervi di almeno 1 metro, a prescindere
dal terreno difficile, ammesso che la vostra Velocità sia pari cadere
almeno a 1. Quando cadete da un’altezza maggiore di 5 metri, subite

38 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2

DANNi DA CADUTA
Distanza in Metri
—Danni per Superficie—
Danno
Tutti i tipi di effetti nocivi possono infliggere danni a creatu-
Solida Liquida
re e oggetti. Un’arma che penetra la carne priva di protezio-
4 o meno — — ne, una trappola che si attiva o un terribile incantesimo che
5–9 2d6 1d6 spruzza acido. Anche effetti ambientali pericolosi, cadute e
10–14 4d6 2d6 altre situazioni inattese possono infliggere danni.
15–19 6d6 3d6 Il danno è un numero che indica ferite e stanchezza. L’am-
20–24 8d6 4d6 montare di danni inflitti può essere un numero specifico, la
somma di uno o più d6 o la somma del risultato di uno o più
25–29 10d6 5d6
d6 e di un numero.
30–34 12d6 6d6
35–39 14d6 7d6 Fonti di danno
40–44 16d6 8d6
Il danno può provenire a diverse fonti. Le armi, le fiamme
45–49 18d6 9d6
create da un incantesimo palla di fuoco e il veleno del mor-
50 o più 20d6 10d6 so velenoso di un serpente sono tutte fonti di danni. Alcune
creature hanno immunità, resistenza o vulnerabilità a certe
fonti di danno, non subendo danni, dimezzando il danno o
danni quando atterrate. Usate la tabella Danni da Caduta raddoppiandolo. Di solito, la fonte di danno è resa palese dal
per determinare l’ammontare del danno, in base alla super- nome dell’effetto o dell’incantesimo: il danno da un fulmine
ficie su cui atterrate. è danno da fulmine. Se il danno non è palese per il nome
dell’incantesimo, il GM decide la fonte in base all’effetto.
Cadere a terra proni
Se subite danni da caduta, cadete a terra proni. subire danni
cadere su altre creature e Oggetti Quando una creatura o un oggetto subiscono dei danni, ag-
giungono l’ammontare del danno inflitto al danno totale del-
Se atterrate su un’altra creatura o su un oggetto diverso dal la creatura o dell’oggetto.
terreno, sia voi che la creatura o l’oggetto su cui cadete subite Quando una creatura o un oggetto subiscono la metà del
la metà del danno da caduta. danno, dividono il totale per 2 e arrotondano per eccesso

shadow of the demon lord 39


2 Regole del gioco
all’intero più vicino. Dimezzate il danno una sola volta, a inabile
prescindere da quante volte vi viene richiesto di farlo.
I personaggi inabili sono indifesi.
tirare il danno
tiro di Fato
Tirate il danno una volta per attacco. Se un singolo attacco o
effetto infliggono danni a più di un bersaglio, applicate l’am- Alla fine di ogni round in cui siete inabili, tirate un d6. Con
montare del danno a ognuno di essi. un risultato di 1, diventate morenti. Con un risultato di 6, vi
curate 1 danno e diventate indeboliti per 1 minuto. Qualsiasi
danni aggiuntivi altro risultato non produce alcun effetto.
Se dopo 3 round consecutivi siete ancora inabili, diventate
Alcune situazioni possono far sì che un attacco infligga dan- svenuti per 1d3 ore e smettete di effettuare tiri di fato. Alla
ni aggiuntivi. Qualsiasi danno aggiuntivo si applica solo se fine di questo periodo, vi curate 1 danno e diventate indebo-
l’attacco infliggerebbe danni normalmente. Il danno ag- liti per 1 minuto.
giuntivo concesso da fonti diverse è cumulativo.
morente
EFFetti del danno I personaggi morenti sono svenuti.
Una creatura o un oggetto non subiscono effetti negativi dal
subire danni fintanto che il danno totale non è pari alla loro tiro di Fato
Salute. Se il danno totale di una creatura è pari alla sua Salu- Alla fine di ogni round in cui siete morenti, tirate un d6. Con
te, la creatura diventa incapacitata (si veda sotto). Se il danno un risultato di 1, morite. Con un risultato di 6, diventate ina-
totale di un oggetto è pari alla sua Salute, esso viene distrutto. bili. Qualsiasi altro risultato non produce effetti.
Il danno totale non può mai eccedere la Salute della cre-
atura o dell’oggetto: ogni danno in eccesso viene ignorato.
guarigione del
morte istantanea danno
Una creatura muore se subisce un ammontare di danni pari Le creature guariscono dai danni riposando o grazie ad equi-
alla sua Salute da una singola fonte come un attacco o danni paggiamento, talenti e magia curativa. Quando una creatura
da caduta. guarisce danni, riduce il danno totale dell’ammontare guarito.
incapacitato
riposare
Una creatura diventa incapacitata quando il suo danno tota- Potete beneficiare di un riposo una volta ogni 24 ore. Un riposo
le è pari al suo punteggio di Salute. Quando diventa incapa- è un periodo di inattività che dura circa 8 ore. Durante questo
citata, una creatura cade prona. Una creatura resta incapa- periodo potete dormire, meditare, leggere, mangiare e bere, o
citata finché il suo danno totale è pari alla sua Salute. Se la effettuare altre azioni non faticose. Quando completate il ripo-
creatura subisce un qualsiasi ammontare di danni mentre è so, guarite un numero di danni pari al vostro fattore di guarigio-
incapacitata, muore. ne. Potete estendere il periodo di riposo fino a un massimo di 24
Le creature diverse dai personaggi giocanti che diventano ore. Alla fine di questo periodo, guarite di un numero di danni
incapacitate muoiono o cadono prive di sensi per 1d3 ore, a pari al doppio del vostro fattore di guarigione.
discrezione del GM. Se qualcosa interrompe il riposo per più di 1 minuto, il
I personaggi giocanti, tuttavia, diventano inabili ed effet- tempo speso è sprecato e dovete ricominciare il riposo dall’i-
tuano tiri di fato per determinare cosa accade loro. nizio per goderne i benefici.

Reincarnazione
Il tempo che un’anima mortale impiega per tornare nel mondo dipende da molti fattori. Una forte personalità, una vita lunga e una volontà
potente possono far sì che un’anima vaghi nel Sottomondo per anni o persino decenni. Anime corrotte possono impiegare un tempo ancora
maggiore per tornare dall’Inferno, dal momento che i diavoli si prendono il loro tempo per tormentare le anime condannate alle loro cure.
Ovunque l’anima sia diretta, il suo tempo nell’aldilà trascorre lentamente, facendole smarrire la sua identità mortale. Memorie e personali-
tà svaniscono finché l’anima non si riduce alla sua forma più pura, una pagina bianca su cui una nuova vita può essere scritta.
Sebbene molti mortali non abbiano alcuna memoria delle loro vite precedenti, alcune esperienze potrebbero restare impresse
nell’anima: ricordi, relazioni e sentimenti di grande intensità. I mortali possono sperimentare flashback sulle proprie vite passate
quando incontrano una circostanza simile: un profumo particolare, il volto di un mostro terrificante o il posto in cui sono morti. Il
Game Master stabilisce quali memorie permangono e voi decidete come questi ricordi influenzano il vostro personaggio.

40 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
svegliarla. A meno che non sia indicato diversamente, subire
morte danni rimuove quest’afflizione.
Quando una creatura muore, diventa un oggetto. Le creature
AFFASCiNAtO
morte non possono essere riportate in vita guarendo i loro
danni. Una creatura affascinata vede la fonte dell’afflizione come
Quando le creature mortali muoiono, le loro anime si libe- amico e alleato fidato. La creatura affascinata non può sce-
rano dalle spoglie mortali del cadavere, restano ad aspettare gliere la creatura che ha conferito l’afflizione come bersaglio
per un po’ e poi si allontanano verso qualsiasi cosa li attenda dei suoi attacchi.
nell’aldilà. Molte sprofondano nel Sottomondo, dove riman-
gono finché le loro memorie e le loro identità non svaniran- AFFAtiCAtO
no. Le anime macchiate dalla Corruzione discendono invece
all’Inferno. Una creatura affaticata effettua tutti i tiri di attacco e i tiri di
Le creature immortali non hanno anime. La loro essen- sfida con 1 svantaggio.
za è vincolata ai loro corpi fisici così che, quando muoiono, AFFERRAtO
la loro essenza diventa dormiente dentro di loro, marcendo
con la loro carne. Se il corpo viene riportato in vita, anche Gli effetti dell’afflizione dipendono dalla Taglia della crea-
l’essenza viene ripristinata. tura. Se la Taglia della creatura afferrata è pari o inferiore
a quella della creatura afferrante, la creatura afferrata non
tornare dalla morte può allontanarsi da essa senza rimuovere l’afflizione.
Magie di grande potere possono riportare in vita le creature Se la Taglia della creatura afferrata è più grande della cre-
defunte. Quando una creatura morta torna in vita nel suo atura afferrante, ogni volta che la creatura afferrata si muo-
corpo originale, ha tutti i punteggi di attributo e caratteri- ve, la creatura afferrante può scegliere di muoversi con essa
stica che aveva prima del momento della morte, tranne per (appendendosi al suo corpo) o lasciarla andare. (Si veda Af-
i danni che seguono quanto indicato nell’effetto che riporta ferrare per maggiori informazioni su come afferrare, e Sfug-
in vita la creatura, che ottiene inoltre 1d6 a Follia. Se questo gire su come sfuggire a un afferramento.)
dovesse farla impazzire, la creatura permarrebbe invece in
un perpetuo stato vegetativo, intrappolata nel suo corpo fino
alla morte. Mentre è in questo stato, la creatura è svenuta.

creare un nuovo personaggio


Se siete morti e non venite riportati in vita, il vostro pros-
simo personaggio inizia il gioco con una pozione di cura per
compensare il fato crudele che ha posto fine prematuramen-
te all’esistenza del vostro ultimo personaggio.

AFFlizioni
Le afflizioni descrivono una certa varietà di effetti nocivi che
modificano o limitano le azioni che le creature possono intra-
prendere normalmente. L’effetto imposto dall’afflizione vi in-
dica la sua durata e come rimuoverlo. A meno che non venga
indicato diversamente, l’afflizione è permanente.

ACCECAtO
Una creatura accecata non può vedere. Considera ciò che la
circonda come se fosse oscurato totalmente (si veda Oscura-
mento). Le altre creature effettuano tiri di attacco con 1 van-
taggio contro la Difesa o l’Agilità di una creatura accecata. I
tiri di sfida in Percezione legati alla vista falliscono automati-
camente. Inoltre, la Velocità della creatura accecata diventa 2
a meno che la sua Velocità normale non sia inferiore.

ADDORMENtAtO
Una creatura addormentata è prona e svenuta. Un’altra cre-
atura che ce l’abbia entro portata può usare un’azione per

shadow of the demon lord 41


2 Regole del gioco
ASSORDAtO Le creature che ce l’hanno entro portata effettuano tutti i tiri di
attacco contro la creatura prona con 1 vantaggio, mentre le altre
Una creatura assordata non può sentire. I tiri di sfida in Per- effettuano i tiri di attacco contro la sua Difesa con 1 svantaggio.
cezione legati all’udito falliscono automaticamente.
RALLENtAtO
AVVELENAtO
Una creatura rallentata può effettuare solo un turno lento
Una creatura avvelenata effettua tutti i tiri di attacco e i tiri di (si veda Combattimento), la sua Velocità è dimezzata e non
sfida con 1 svantaggio. può beneficiare di incrementi alla Velocità.
COMpULSO SORpRESO
Una creatura compulsa non può intraprendere azioni o muo- Una creatura sorpresa non può intraprendere azioni, non può
versi. Invece, durante ogni turno rapido (si veda Combatti- muoversi e fallisce automaticamente qualsiasi tiro di sfida.
mento), la creatura che ha conferito l’afflizione può forzare
la creatura dominata a muoversi fino alla sua Velocità o a usa- SpAVENtAtO
re un’azione. La creatura che ha conferito l’afflizione prende
ogni decisione comportamentale della creatura dominata. Una creatura spaventata effettua tutti i tiri di attacco e i tiri
di sfida con 1 svantaggio. Inoltre, le creature spaventate non
Frastornato possono effettuare turni rapidi (si veda Combattimento).

Una creatura frastornata non può intraprendere azioni. StORDitO


iMMOBiLiZZAtO Una creatura stordita non può muoversi o intraprendere
azioni. La creatura fallisce automaticamente ogni tiro di sfi-
Una creatura immobilizzata ha Velocità 0 e non può benefi- da che effettua. Le altre creature effettuano tutti i tiri di attac-
ciare di bonus alla Velocità. Le altre creature effettuano tutti i co contro la creatura stordita con 1 vantaggio.
tiri di attacco contro la creatura immobilizzata con 1 vantaggio.
SVENUtO
iNDEBOLitO
Una creatura svenuta non può agire, muoversi o percepire
Una creatura indebolita effettua tutti i tiri di attacco e i tiri di l’ambiente circostante. La Difesa della creatura è 5. Non può
sfida con 1 svantaggio. intraprendere azioni o muoversi e fallisce automaticamente
tutte le sfide.
iNDiFESO
Una creatura indifesa non può difendersi. La sua Difesa è AFFLizioni Multiple
5, non può intraprendere azioni e i suoi tiri di sfida che usa- Se ottenete un’afflizione che già avete, solitamente non si
no attributi falliscono automaticamente. La creatura può producono effetti aggiuntivi, ma dovete comunque rimuove-
comunque percepire ciò che la circonda ed effettuare tiri di re ogni istanza dell’afflizione per poter porre termine al suo
sfida in Percezione come di norma. effetto. Per esempio, se siete avvelenati dal morso velenoso
iNFERMO di un serpente e venite di nuovo avvelenati dal morso vele-
noso di un ragno, restate avvelenati finché non rimuovete
Una creatura inferma effettua tutti i tiri di attacco e i tiri di entrambe le istanze dell’afflizione avvelenato.
sfida con 1 svantaggio.

pRONO l'ambiente
Il gioco si svolge in un ambiente immaginario, colmo di cre-
Una creatura giace a terra. Le altre creature possono muover-
si attraverso il suo spazio. Mentre è prona, una creatura può ature, ostacoli e pericoli visibili e non.
muoversi strisciando o usare il suo movimento per alzarsi. La
creatura prona effettua tiri di Forza e Agilità con 1 svantaggio. oggetti
Gli oggetti sono cose inanimate come porte, pareti, statue,
Oggetti Senzienti scalinate e persino personaggi defunti. Gli oggetti possono
essere danneggiati e distrutti.
Gli oggetti senzienti, come esseri animati, sono di fatto creatu-
re e sono soggetti alle regole che governano le creature. Questi Attributi
oggetti potrebbero avere punteggi di Intelletto e Volontà, la
caratteristica Percezione e altre capacità. Gli oggetti hanno Forza 0 e Agilità 0. Non hanno punteggio di
Intelletto o Volontà, quindi sono immuni ai tiri di attacco con-
tro questi attributi e agli effetti che prevedono tiri di sfida che

42 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
usano questi attributi. Gli oggetti sono immuni alle afflizioni. • Corto: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto devono
• Percezione: Gli oggetti generalmente non hanno essere entro 5 metri da voi.
Percezione. • Medio: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto devo-
• Difesa: Gli oggetti generalmente hanno Difesa 5. no essere entro 20 metri da voi.

• Taglia: Gli oggetti hanno una Taglia proprio come le cre- • Lungo: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto devo-
ature. no essere entro 100 metri da voi.

• Velocità: Gli oggetti incapaci di muoversi hanno Velocità 0. • Estremo: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto de-
vono essere entro 500 metri da voi.
salute e danni • Vista: Dovete poter vedere il bersaglio o il punto d’origine
La Salute di un oggetto dipende dalla sua Taglia e compo- dell’effetto.
sizione e la sua Salute base è pari a 10 volte la sua Taglia.
Gli oggetti fatti di materiali fragili hanno metà della Salute
base, mentre oggetti di pietra o metallo moltiplicano la pro-
oscuramento
Illuminazione insufficiente, precipitazioni e nebbia riduco-
pria Salute base per 2 o più.
no la visibilità. Un’area, e le creature e gli oggetti al suo in-
Un oggetto subisce danni come le creature. Il danno appare
terno, possono essere oscurati parzialmente, pesantemente
come crepe nell’oggetto, segni di urti e simili. Quando il suo dan-
o totalmente.
no totale è pari alla sua Salute, l’oggetto è distrutto o comunque
reso inutilizzabile. Alcuni oggetti sono resistenti o immuni ad • Oscurato parzialmente: Pioggia, neve leggera, nebbia e
alcune fonti di danno a seconda della propria Taglia o composi- ombre oscurano parzialmente un’area. Ogni elemento in
zione. Per esempio, un galeone è immune al danno di una daga e un’area oscurata parzialmente è visibile, ma gli osservato-
una spada è difficile da danneggiare con freddo o ghiaccio. ri non possono determinarne i dettagli.
• Oscurato pesantemente: Pioggia intensa, neve e nebbia
oggetti indossati e trasportati
fitta oscurano pesantemente un’area. Ogni cosa al suo in-
Gli oggetti indossati e trasportati solitamente non rischiano terno è appena visibile.
di subire danni dagli attacchi a meno che non siano scelti Qualsiasi tiro che coinvolga la vista di una creatura ve-
specificamente come bersaglio. dente in un’area oscurata pesantemente viene effettuato
con 2 svantaggi.
rompere oggetti
• Oscurato totalmente: Creature e oggetti in un’area oscu-
Anziché infliggere danni per distruggere un oggetto, potre- rata totalmente non possono essere visti, dato che sono
ste voler usare la forza bruta per romperlo. Esempi inclu- avvolti dall’oscurità o da condizioni accecanti, come quel-
dono sfondare a calci una porta, spaccare a pugni il vetro di le di una tormenta.
una finestra o strappare legacci di corda. • Una creatura in un’area oscurata totalmente è accecata.
Quando cercate di rompere un oggetto, effettuate un tiro
di sfida in Forza. Per ogni punto di Taglia che l’oggetto ha illuminazione
più di voi, effettuate il tiro con 1 svantaggio. A seconda della
composizione dell’oggetto, a discrezione del GM, al tiro pos- Il gioco usa tre livelli di illuminazione.
sono essere applicati ulteriori svantaggi o vantaggi. • Rischiarato: Sole, luna, torce, candele e altre forme di
illuminazione rendono l’area rischiarata. Una creatura
raggio d'azione e dotata di vista in un’area rischiarata può vedere qualsiasi
cosa non nascosta entro il suo campo visivo. Buio diventa
distanza ombroso entro una distanza da una fonte di luce pari al
doppio del suo raggio.
Alcune vaghe categorie descrivono il raggio d’azione delle
armi e degli incantesimi, allo scopo di scegliere i bersagli e • Ombroso: Le ombre che si formano al limitare tra luce
centrare gli effetti ad area. e oscurità. Illuminazione indiretta, luminescenze e luce
lunare creano aree ombrose. Un’area ombrosa è oscurata
• Voi: Il bersaglio siete voi, oppure l’effetto si origina da voi
parzialmente.
o da un punto nel vostro spazio. Siete sempre entro questo
raggio ai fini della scelta del bersaglio. • Buio: La totale assenza di luce. Un’area buia è oscurata
totalmente.
• Portata: Il bersaglio o il punto da cui ha origine l’effetto
deve essere entro la vostra portata e dovete poterlo toc-
care. Se tentate di toccare una creatura non consenzien- invisibilita'
te, dovete effettuare un tiro di attacco in Forza o Agilità Un oggetto o una creatura invisibile non possono essere visti da
contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, riuscite altre creature usando i sensi normali. Sono da considerarsi total-
a toccare il bersaglio.

shadow of the demon lord 43


2 Regole del gioco

mente oscurati, quindi possono nascondersi ovunque. Una cre- cosa sta accadendo in gioco e prendere decisioni migliori ba-
atura invisibile effettua i tiri di attacco con 1 vantaggio contro la sandovi sui dettagli del vostro personaggio e sulla storia di cui
Difesa o l’Agilità di una creatura bersaglio che non può vederla. siete protagonisti. Potete ispirarvi a diverse fonti per prendere
Una creatura invisibile fa comunque rumore, lascia im- decisioni, alcune delle quali sono descritte di seguito.
pronte e smuove liquidi. Nubi di polvere e fumo possono rive-
lare queste creature. In queste condizioni, la creatura invisibi- Background
le è trattata come se fosse in un’area oscurata pesantemente.
Determinate il vostro background in sede di creazione del perso-
naggio. Un background descrive i tipi di esperienze che il vostro
immedesimazione
L’immedesimazione copre tutte le decisioni che il Game Ma-
personaggio ha avuto prima che la storia avesse inizio, cosa che
può guidare il modo in cui ve lo raffigurate. Per esempio, un per-
sonaggio che ha iniziato la sua carriera come popolano potrebbe
ster e gli altri giocatori prendono riguardo creature e personag- essere superstizioso, scettico o nervoso in merito alla magia.
gi che controllano. Queste decisioni possono essere semplici
come stabilire quello che un personaggio dice o fa o scegliere personalita'
il bersaglio di un attacco. In altri casi, un giocatore potrebbe far
sì che dettagli di background, personalità e altri eventi di gioco Il vostro personaggio dovrebbe avere una personalità rico-
passati guidino le azioni del proprio personaggio. noscibile. Tenete presente che la personalità può aiutarvi a
Le persone hanno diversi livelli di confidenza con l’imme- decidere come si comporta in certe situazioni, sebbene sia al-
desimazione. Alcuni amano immergersi nel gioco, parlando trettanto valido farlo agire in modo contrario, di tanto in tan-
come i propri personaggi e rappresentandoli con miniature to. Per esempio, un personaggio descritto come “spesso serio”
dipinte. Altri sono meno coinvolti e descrivono quello che i potrebbe non trovare gli scherzi di un gremlin così divertenti.
loro personaggi fanno e dicono. Non esiste un modo “corret-
to” riguardo l’immedesimazione: se tutti si stanno diverten- relazioni
do, lo state facendo nel modo giusto. Interagite con gli altri giocatori, così come con i loro perso-
naggi durante il gioco. Potreste esser amici o estranei nella
prendere decisioni vita reale, ma in gioco dovreste tenare di sviluppare relazio-
ni tra personaggi. Anche se siete i migliori amici di un altro
Sebbene durante le sessioni possiate fare tutto quello che vo- giocatore, il vostro personaggio potrebbe detestare il suo.
lete (o almeno provarci), potete immaginare con più facilità

44 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
Potreste aver appena conosciuto un giocatore, ma i vostri per aiutarvi. Similmente, un legame positivo può diventare
personaggi potrebbero essere amici di lunga data. neutrale o negativo se il personaggio vi tradisce, vi mette in im-
Quando vi immedesimate nelle relazioni dei personaggi, barazzo o respinge le vostre attenzioni.
rispettate il livello di tollerabilità degli altri giocatori. Se il
vostro personaggio ha una relazione amorosa con un altro SViLUppO DELLA StORiA
personaggio, giocatelo solo fin dove quel giocatore vuole Il mondo immaginario del gioco è pronto per essere esplora-
seguirvi. Allo stesso modo, se il vostro personaggio ne odia to, ma voi e gli altri giocatori dovreste cooperare per raccon-
un altro, rischiate di rovinare l’esperienza di gioco operan- tare una storia e realizzarne gli obiettivi. Le vostre decisioni
do attivamente contro di esso, a meno che il suo giocatore di gioco dovrebbero far avanzare la storia. Potete tranquilla-
non desideri prendere parte a quel tipo di relazione. Prima mente abbandonare la trama più ampia quando volete, ma
di giocare, tutti dovrebbero discutere delle relazioni tra i loro non quando questo frustra gli altri giocatori che tentano di
personaggi per trovare i modi migliori per rappresentarle. raggiungere l’obiettivo primario. Anche se il vostro perso-
naggio ha relazioni negative con altri membri del gruppo,
Opzionale: siete sempre uniti da uno scopo comune.
legami tra i personaggi
I personaggi che formano il vostro gruppo hanno legami l’u- Fortuna
no con l’altro. Il vostro personaggio potrebbe essere amiche- Il Game Master assegna Fortuna per un’immedesimazione
vole verso alcuni di loro e in contrasto con altri. Identificare eccezionale, se avete una buona idea e la condividete col
con esattezza cosa il vostro personaggio prova nei confronti gruppo, se il vostro personaggio si rende protagonista di una
degli altri membri del gruppo vi aiuterà a giocare meglio grande impresa o se fate qualsiasi cosa che renda il gioco più
quando il vostro personaggio interagisce coi compagni. divertente. Una volta che avete guadagnato Fortuna, potete
Quando il personaggio si unisce al gruppo, potete scegliere al- spenderla in uno dei seguenti modi:
tri due suoi membri. Potete avere un legame positivo con uno e
negativo con l’altro. Avere un legame neutrale con tutti gli altri. • Quando il risultato di un tiro d20 è un fallimento, potete
Potete condividere le relazioni con gli altri giocatori o mantenerle spendere Fortuna per renderlo un successo.
segrete, a vostra scelta. Tuttavia, dovete rivelarle al Game Master. • Quando un altro giocatore tira un d20, potete spendere
Fortuna per concedergli 2 vantaggi.
pOSitiVO
• Quando un qualsiasi giocatore (inclusi voi) tira un d6, potete
Un legame positivo riflette ammirazione, amicizia, fiducia e in spendere Fortuna per sostituire il numero ottenuto con un 6.
certi casi amore. Quando ottenete un 1 a un vantaggio ottenuto • Una volta spesa, non riotterrete Fortuna finché il GM non
dal personaggio con cui avete un legame positivo, potete ritirare vi ricompenserà nuovamente.
il vantaggio. Usate il nuovo risultato, anche se è un altro 1.

NEGAtiVO interazioni Sociali


Un legame negativo indica che il vostro personaggio pro- Le interazioni sociali solitamente sono gestite attraverso l’im-
va forti sentimenti di antipatia, gelosia, sdegno e sfiducia. medesimazione. Quando volete parlare a un altro personag-
Quando ottenete un 6 a un vantaggio ottenuto dal personag- gio, parlate come farebbe il vostro o descrivete cosa dice il vo-
gio con cui avete un legame negativo, ritirate il vantaggio. stro personaggio. Il GM e gli altri giocatori fanno altrettanto.
Usate il nuovo risultato, anche se è un altro 6.
ConFlitto Sociale
NEUtRALE
Il GM può richiedere un tiro di attacco quando tentate di
Un legame neutrale indica che non ci sono sentimenti parti- modificare il comportamento o le convinzioni di un’altra
colari che vi legano agli altri. Potete essere amichevole verso creatura attraverso la conversazione in situazioni sociali.
un personaggio con cui avete un legame neutrale o litigarci Questi tiri solitamente non hanno luogo in combattimento,
e discuterci. Che vi relazioniate in modo positivo o negativo a meno che il GM non dica diversamente. Intelletto e Volon-
con quel personaggio, la vostra opinione su di lui non è ab- tà sono gli attributi usati nelle situazioni sociali. Effettuate il
bastanza forte da modificare le vostre interazioni. tiro di attacco contro l’attributo che meglio descrive come la
creatura resisterebbe alla vostra influenza.
CAMBiARE i LEGAMi Generalmente, quando interagite con una creatura, que-
sta deve potervi comprendere. Se non avete un linguaggio in
Ogni volta che il livello del vostro gruppo aumenta, potete cam-
comune, il GM può lasciarvi effettuare un tiro per cercare di
biare i vostri legami. Una qualsiasi modifica ai legami dovrebbe
comunicare un concetto base, magari con 1 o più svantaggi.
riflettere gli sviluppi della storia. Per esempio, potreste avere
Quando effettuate un tiro di attacco in una situazione
un legame negativo con un personaggio che improvvisamente
sociale e il risultato ottenuto è pari o inferiore a 0, il vostro
muta in neutrale o positivo se quest’ultimo ha corso un rischio
tentativo produce l’effetto opposto a quanto voluto. Una cre-

shadow of the demon lord 45


2 Regole del gioco
atura che cercate di farvi amica diviene ostile, una che state il tempo di gioco si rallenta per far sì che tutti i partecipanti
cercando di persuadere diventa incorruttibile e una che vor- abbiano la possibilità di contribuire.
reste intimidire ride alle vostre minacce. Ulteriori tentativi
di interagire con la creatura in questo modo potrebbero ri-
sultare in un fallimento automatico, o il tiro andato storto
il campo di battaglia
potrebbe imporvi 1 o più svantaggi, a discrezione del GM. Prima che il combattimento abbia inizio, il GM descrive la sce-
na e vi comunica i dettagli importanti sul campo di battaglia,
• Ingannare: Tentate di far passare per vera una falsità, ren- l’area in cui ha luogo il combattimento. Il GM può disegnare
dere plausibile qualcosa che non lo è o mentire. Per ingan- rapidamente il campo di battaglia su un foglio o una superficie
nare una creatura, effettuate un tiro di attacco in Intelletto cancellabile, usare una mappa o semplicemente descriverlo.
contro il suo Intelletto. In caso di successo, la creatura crede Le esatte posizioni sono più importanti per alcuni gruppi
al vostro inganno finché non gliene dimostrano la falsità. che per altri, ma tutti dovrebbero quanto meno avere un’idea di
• Intimidire: Usate minacce, dolore fisico o linguaggio del dove si trova il proprio personaggio quando ha inizio un com-
corpo per assoggettare qualcuno e spingerlo a cooperare. battimento. Il GM potrebbe decidere dove si trovano tutti, ba-
Effettuate un tiro attacco in Volontà (o Forza se state inflig- sandosi sugli accadimenti da cui scaturiscono le ostilità oppure
gendo dolore fisico) contro la Volontà della creatura. In caso chiedere ai giocatori. Alcuni gruppi utilizzano miniature, pedi-
di successo, la creatura si comporta nel modo desiderato. ne, segnalini o monete per tenere traccia delle posizioni, men-
• Mostrarsi amichevoli: Cercate di migliorare l’opinio- tre altri lasciano che il tutto avvenga nella loro immaginazione.
ne che un altro ha di voi, incoraggiando benevolenza o
mettendo a proprio agio una persona che sta provando
disagio. Per mostrarvi amichevoli verso una creatura, ef-
consapevolezza e
fettuate un tiro di attacco in Volontà contro Volontà. In sorpresa
caso di successo, la creatura diventa amichevole verso di In molti casi, le creature attaccate sono consapevoli degli
voi. Potete effettuare altri tiri sociali contro quella creatura attaccanti. Se le creature di una fazione sono nascoste alle
con 1 vantaggio, a discrezione del GM. altre o colgono la controparte nel sonno o impegnata in altre
• Persuadere: Cercate di convincere una creatura a rischia- attività, c’è possibilità di una sorpresa.
re, rivelare un segreto o fare qualcosa contro la sua natura, Quando il GM decide che la sorpresa è un’opzione, ogni
come accettare una tangente. Effettuate un tiro di attacco membro del gruppo che potrebbe essere sorpreso effettua
in Volontà contro la Volontà della creatura. In caso di suc- un tiro di sfida in Percezione. In caso di fallimento, la creatu-
cesso, la creatura è persuasa e si comporta come volevate. ra diventa sorpresa fino alla fine del primo round.
• Schernire: Cercate di far infuriare una creatura e spingerla
alla violenza. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto con- Anatomia di un Round
tro la Volontà della creatura. In caso di successo, la creatura Il combattimento viene risolto in unità di tempo di 10 secon-
si adira contro di voi e chiunque o qualsiasi cosa vogliate. di, chiamate round. Un round è composto da tre parti: turni
La creatura agisce nel modo che il GM ritiene più appro- rapidi, turni lenti e fine del round.
priato in base allo scherno. Una creatura schernita potreb- Durante ogni round, i giocatori che vogliono svolgere un
be attaccare, urlare o semplicemente diventare ostile. turno (repido o lento) lo fanno in quella fase del round, in
qualsiasi ordine desiderino. Una volta che un giocatore ha

Combattimento
Il Combattimento ha luogo quando una o più creature attac-
terminato il proprio turno, non può giocarne un altro prima
della fine del round in corso. Se i giocatori non riescono a
decidere chi agisce per primo, il GM potrebbe stabilirlo o far
cano un’altra creatura o un gruppo di creature. Dal momen- tirare a tutti i giocatori in conflitto un d6, con la priorità che
to che i rischi raggiungono il loro picco in combattimento, va al giocatore che ha ottenuto il numero più alto.

segnalini dei turni


Per i turni potete usare un segnalino a due facce come una moneta, una fiche da poker o una carta per tenere traccia della fase del
round in cui siete. Un lato rappresenta i turni rapidi ed è a faccia in su all’inizio del round, l’altro rappresenta i turni lenti. Una volta
che tutti quelli che lo desiderano hanno intrapreso un turno rapido, il GM effettua tutti i suoi turni rapidi e gira il segnalino. I gioca-
tori rimanenti e le creature controllate dal GM fanno altrettanto durante i turni lenti. Dopo aver risolto qualsiasi effetto alla fine del
round, il GM rimette a faccia in su il lato dei turni rapidi.
Potreste trovarvi meglio se tutti i giocatori hanno un loro segnalino. Quando i giocatori effettuano i propri turni, tengono davanti a
loro il proprio segnalino rivolto al lato che indica rapido o lento a seconda di quando viene svolto il loro turno.

46 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
Una volta che tutti i giocatori hanno terminato i loro tur- tURNi LENti
ni durante un round, le creature sotto il controllo del GM
possono effettuare i propri, in qualsiasi ordine. Quando una Di nuovo, i giocatori agiscono per primi. Visto che Angela e
creatura termina il proprio turno, non può giocarne un altro Alberto non hanno ancora agito, lo fanno ora. Angela si muo-
fino alla fine di quel round. ve verso il ratto che combatte con Sonia e lo attacca con la sua
spada corta. Alberto si muove verso lo stesso ratto e lo attacca
turni rapidi con la sua ascia da battaglia. Il ratto muore.
Ora gli ultimi due ratti impiegano i propri turni per muoversi
Una creatura che effettua un turno rapido sceglie se usare e attaccare Angela e Alberto. Sfortunatamente, il personaggio di
un’azione o muoversi fino alla sua Velocità. Alberto subisce danni sufficienti a renderlo incapacitato e inabile.

turni lenti FiNE DEL ROUND


Una creatura che effettua un turno lento può usare sia un’a- Alberto deve effettuare un tiro di fato (tirando un d6) per
zione che muoversi fino alla sua Velocità. Può usare un’azio- vedere cosa accade al suo personaggio. Ottiene un 3. Il suo
ne in qualsiasi punto durante il movimento. personaggio resta inabile.
Non c’è nessun altro in attesa di risoluzione alla fine del
Fine del Round round, quindi si inizia un nuovo round.
La fine del round segna la transizione tra un round e l’altro.
Certi effetti vengono risolti alla fine del round. Come per le
altre parti di un round, i giocatori risolvono qualsiasi effetto
Movimento
che hanno creato o che li affligge. Poi il GM risolve gli effetti Quando effettuate il vostro turno, potete muovervi fino alla
di fine del round per le creature e gli effetti che controlla. vostra Velocità in metri. Durante un turno rapido, potete
Quando un effetto specifica che dura per 1 round, dura per muovervi o usare un’azione, ma non entrambi. Durante un
1 round completo, il che implica che durerà fino alla fine del turno lento, potete muovervi e usare un’azione, cosa che po-
prossimo round. tete fare in qualsiasi punto durante il movimento.
Il combattimento termina quando tutte le creature di uno Durante il vostro movimento, potete usare qualsiasi forma
schieramento si arrendono, fuggono o muoiono. In caso con- di movimento speciale possiate usare normalmente, come
trario, inizia un nuovo round e il combattimento prosegue. mantenere l’equilibrio, scalare, nuotare, cavalcare e via di-
cendo. Le regole per queste forme speciali di movimento
primo Round sono descritte di seguito.

Prima che il primo round inizi, risolvete qualsiasi effetto già CAVALCARE
attivo e che normalmente finirebbe alla fine di un round. Poi,
il combattimento procede come di norma. State cavalcando quando siete su una cavalcatura.
• Cavalcature: Una cavalcatura è una creatura più grande
ESEMpio di UN ROUND di voi e che vi consente volontariamente di cavalcarla.
Sonia (che gioca un guerriero umano), Angela (un umano ca- • Montare e smontare: Usate il vostro movimento per mon-
naglia), Giuseppe (che gioca un magio umano) e Alberto (che tare e smontare da una creatura entro la vostra portata.
gioca un sacerdote umano) formano un gruppo. I loro perso- • Spazio condiviso: Voi e la vostra cavalcatura condivide-
naggi stanno esplorando un’antica rovina. Quattro ratti gigan- te lo stesso spazio. Qualsiasi effetto che abbia origine da
ti emergono dalle ombre per attaccarli. Nessuno è sorpreso e il voi ha comunque origine nel vostro spazio e non in quello
combattimento ha inizio. della creatura.
tURNi RApiDi • Creature separate: Anche se condividete lo spazio, voi e la
vostra cavalcatura siete creature separate.
I giocatori scelgono se agire prima. Giuseppe decide di effet-
• Azioni: Voi e la vostra cavalcatura effettuate turni insieme
tuare un turno rapido e usa un’azione per attaccare un ratto
e condividete una singola azione. Se usate un’azione per
con un incantesimo, uccidendolo.
attaccare, voi o la vostra cavalcatura effettuate l’attacco.
Sonia effettua un turno rapido, usa un’azione per attacca-
Potete scegliere di attaccare entrambi nella stessa azio-
re un ratto in carica. Come indicato nella descrizione della
ne, ma entrambi dovete effettuare il tiro di attacco con 2
Carica più avanti in questo capitolo, Sonia può muoversi e
svantaggi. Voi e la vostra cavalcatura potete attaccare con-
attaccare, ma con 1 svantaggio sul tiro di attacco.
temporaneamente solo una volta durante ogni round, a
Angela e Alberto attendono i turni lenti.
prescindere dal numero di attacchi che potete effettuare.
Ora che tutti i giocatori che hanno deciso di agire l’hanno
fatto, il GM può effettuare turni rapidi con uno o più ratti. • Se non potete usare azioni, la cavalcatura usa un’azione in
Il ratto caricato da Sonia usa un’azione per attaccare il suo modo appropriato alla sua natura. Se la cavalcatura non può
personaggio. Gli altri ratti attendono i turni lenti. usare azioni, agite indipendentemente dalla cavalcatura.

shadow of the demon lord 47


2 Regole del gioco
• Velocità: Usate la Velocità della vostra cavalcatura al posto rate in sicurezza sulla superficie a meno che non sia a più
della vostra. di 5 metri di distanza al di sotto di voi. Se tentate di saltare
• Attacchi gratuiti: Se il movimento della vostra cavalcatura oltre questa distanza, cadete.
attiverebbe un attacco gratuito (si veda Combattimento), la Potete saltare per un numero di metri pari a 0,3 per la
creatura attaccante sceglie se attaccare voi o la cavalcatura. metà del vostro modificatore di Agilità (minimo 30 centi-
metri) o il vostro modificatore di Agilità se vi siete mossi per
• Cadere proni: Se un attacco o un effetto vi rendono proni almeno 2 metri prima di saltare. Se tentate di saltare più in
mentre cavalcate, cadete dalla cavalcatura e atterrate proni alto, il GM potrebbe richiedervi un tiro di sfida in Agilità.
in uno spazio entro 1 metro da essa. Lo spazio in cui atterrate Potete saltare come parte del vostro movimento durante
è nella direzione opposta alla fonte dell’attacco o dell’effetto. il combattimento. Riducete il vostro movimento del nu-
Se la vostra cavalcatura cade prona, siete entrambi proni mero di metri che percorrete in verticale. Atterrate proni o
nello stesso spazio. Dovete anche effettuare un tiro di sfida in cadete se raggiungete il vostro limite di movimento prima
Agilità. In caso di fallimento, subite 1d6 danni + la Taglia del- di completare il salto.
la cavalcatura, diventate immobilizzati e non potete rialzarvi
finché la cavalcatura non si rialza o viene spostata. Mentre sie- • Saltare attraverso: Potete saltare orizzontalmente un nume-
te immobilizzati potete usare un’azione per effettuare un tiro ro di metri pari a 2 + il vostro modificatore di Agilità (minimo
di sfida in Forza o Agilità con 1 svantaggio per ogni punto di 1 metro). Se vi muovete di almeno 2 metri prima di saltare,
Taglia che la creatura ha in più della vostra. In caso di successo, incrementate la distanza di 2 metri. Se tentate di saltare più
non siete più immobilizzati in questo modo e potete rialzarvi. lontano, il GM potrebbe richiedervi un tiro di sfida in Agilità.
Potete saltare come parte del vostro movimento in com-
EQUiLiBRiO battimento. Sottraete il numero di metri saltati in oriz-
zontale dalla distanza totale che potete coprire durante il
Vi mantenete in equilibrio quando vi muovete su un terre- vostro turno. Atterrate proni se raggiungete il vostro limite
no pericoloso, come ghiaccio o una superficie stretta. Queste di movimento prima di completare il salto.
superfici contano anche come terreno difficile. Quando vi Potreste cadere se tentate di superare uno spazio aperto
muovete su una superficie pericolosa, dovete effettuare un come una fossa.
tiro di sfida in Agilità (la natura della superficie potrebbe
imporvi 1 o più svantaggi). In caso di fallimento, terminate il SCALARE
movimento per quel turno. Se il totale ottenuto è pari o infe-
riore a 0, atterrate proni o cadete da una sporgenza precaria. Scalate quando salite, scendete o vi muovete su una superfi-
cie verticale usando una corda, una scala o degli appigli. La
FURtiVita' superficie conta come terreno difficile.
Il GM potrebbe richiedervi un tiro di sfida in Forza per
Tentate di muovervi senza fare rumore quando siete furtivi. Per vedere se potete scalare una superficie con pochi appigli o
farlo, dovete effettuare con successo un tiro di sfida in Agilità. coperta di grasso o comunque scivolosa, oppure se tentate di
In caso di fallimento, le creature vicine possono sentirvi. Se il scalare mentre siete distratti o in fuga. È possibile applicare
risultato del vostro tiro è pari o inferiore a 0, fate molto rumore. 1 o più svantaggi ai tiri di sfida per scalare. Se il risultato del
Vantaggi e svantaggi si applicano al tiro di Agilità a seconda del- tiro risulta un fallimento, vi fermate per quel turno. Se il ri-
la superficie su cui vi muovete. È più difficile essere furtivi su un sultato ottenuto è pari o inferiore a 0, cadete.
sentiero di vetri rotti, che imporrebbe 1 o più svantaggi al vostro
tiro. Se c’è molto rumore ambientale nell’area, come tra i ronzii di StRiSCiARE
una fabbrica in attività, potreste ottenere 1 o più vantaggi.
Se siete proni, potete muovervi solo strisciando. Strisciate alla
NUOtARE metà della vostra Velocità, che può essere ulteriormente ridotta
da terreno difficile e spazi ristretti (fino a un minimo di 1 metro).
Mentre vi muovete, potete nuotare attraverso i liquidi. Nuotare
• Stendersi: Potete stendervi volontariamente a terra.
conta come muoversi attraverso terreno difficile. Il GM può ri-
Potete diventare proni in combattimento senza usare il
chiedere un tiro di sfida in Forza per vedere se riuscite a nuotare
vostro movimento.
in acque pericolose. In caso di fallimento, non riuscite a muo-
vervi. Se il totale del tiro è pari o inferiore a 0, affondate. (Per • Rialzarsi: Potete rialzarvi da proni usando un’azione o
maggiori informazioni sul nuotare si veda la sezione Armatura mentre vi muovete in combattimento.
e Indumenti del Capitolo 6 e la voce automi del Capitolo 1.)
tELEtRASpORtO
SALtARE
La magia può consentirvi di muovervi istantaneamente da
Saltate per muovervi fino a una superfice sotto di voi o per rag- un punto a un altro. Quando vi teletrasportate, scompari-
giungere qualcosa più in alto di voi. Saltate anche ogni volta te dallo spazio che occupate e riapparite immediatamente
che tentate di superare un ostacolo senza scalare o camminare. nello spazio di destinazione. Questo movimento ignora ogni
ostacolo e terreno difficile tra voi e la vostra destinazione.
• Saltare in alto o in basso: Quando saltate in basso, atter-

48 shadow of the demon lord


Regole del gioco 2
VOLARE
altre Attivita'
Se potete volare, potete muovervi alla vostra Velocità in
qualsiasi direzione, restando in aria finché lo desiderate. Potete cercare di fare qualsiasi cosa che non è descritta qui. Il
Precipitate al suolo se cadete proni, se la vostra Velocità di- vostro unico limite è la vostra immaginazione. Quando tentate
venta 0 o se vi viene impedito di usare azioni. qualcosa che è al di fuori delle regole, il GM decide se l’attività
Il GM potrebbe richiedere un tiro di sfida in Forza per ve- è possibile e quanto tempo richiede.
dere se riuscite a restare in aria in condizioni turbolente. In
caso di fallimento, cadete.
attacco) e ne risolvete gli effetti. Si veda il Capitolo 7 per
maggiori dettagli sul lancio degli incantesimi.
Azione NASCONDERSi
Potete usare un’azione durante un round per svolgere un’at-
tività. Le attività comuni includono le seguenti: Potete tentare di nascondervi quando non siete osservati e
Aiutare • Attaccare • Concentrarsi • Correre • quando siete in un’area oscurata pesantemente o siete co-
Difendere • Lanciare un Incantesimo di Utilità • perti per tre quarti o più da un oggetto (si veda Copertura).
Nascondersi • Porre Termine a un Effetto • Effettuate un tiro di sfida in Agilità. In caso di successo, diven-
Ricaricare • Ritirarsi • Stabilizzarsi • Trovare • tate nascosti. Restate nascosti finché le condizioni che vi hanno
Usare un Oggetto consentito di nascondervi non possono più essere applicate o
se fate qualcosa che rivelerebbe la vostra posizione (come urla-
AiUtARE re, effettuare un attacco o lanciare un incantesimo). Per esem-
pio, se siete al buio, non sareste più nascosti se l’area venisse
Scegliete una creatura entro 5 metri da voi che potete vedere e che
rischiarata. Similmente, se siete nascosti dietro una parete, non
può comprendere ciò che dite. Effettuate un tiro di sfida in Intel-
sareste più nascosti se qualcuno si spostasse in una posizione
letto. In caso di successo, il bersaglio effettua il suo prossimo tiro di
da cui la parete non rappresenterebbe più una copertura.
attacco o tiro di sfida entro la fine del round con 1 vantaggio.
Fintanto che siete nascosti, le altre creature non possono
AttACCARE percepirvi. Generalmente, ciò significa che una creatura non
può scegliervi come bersaglio di un attacco, anche se siete
Usate un’arma, un incantesimo di attacco o qualcos’altro per comunque soggetti agli effetti ad area. Una creatura può ten-
ferire od ostacolare un’altra creatura od oggetto. Si veda Ef- tare di indovinare la vostra posizione, effettuando il tiro di
fettuare Attacchi per come risolvere questa attività. attacco con 3 svantaggi. Anche in caso di successo, l’attacco
vi colpirebbe solo se il punto indicato si rivelasse esatto.
CONCENtRARSi Inoltre, quando siete nascosti, effettuate tutti i tiri di attac-
Alcuni effetti degli incantesimi e dei talenti vi richiedono di co con 1 vantaggio contro la Difesa o l’Agilità dei bersagli dai
concentrarvi per far sì che permangano. Se vi concentrate su quali siete nascosti.
un effetto, questo si estende fino alla fine del prossimo round, pORRE tERMiNE A UN EFFEttO
fino all’ammontare massimo consentito dall’incantesimo.
Scegliete un effetto che avete creato con un incantesimo che ave-
ROMpERE LA CONCENtRAZiONE te lanciato o con un talento che avete usato. L’effetto termina.
Se subite danni o ottenete Follia mentre vi concentrate, do-
vete effettuare un tiro di sfida in Volontà. In caso di fallimen- pREpARARSi
to, la concentrazione termina e con essa l’effetto. Vi preparate a compiere una certa attività quando ha luogo
CORRERE un evento specifico. Scegliete un’attività che normalmente
richiederebbe un’azione, come un attacco o la ritirata. Poi,
Vi muovete al doppio della vostra Velocità. descrivete quale evento deve accadere affinché intraprendia-
te l’azione indicata. Questa è l’attivazione.
DiFENDERE Se l’evento di attivazione avviene prima della fine del round,
potete usare un’azione attivata per intraprendere l’attività. Ef-
Quando difendete, fino alla fine del round, tutti gli attacchi
fettuate qualsiasi tiro di attacco o tiro di sfida richiesto dall’at-
compiuti contro di voi hanno 1 svantaggio e voi effettuate tut-
tività con 1 vantaggio. In caso contrario, non accade nulla.
ti i tiri di sfida per resistere agli attacchi con 1 vantaggio. Que-
Per esempio, Emma effettua un turno rapido e usa un’a-
sti benefici terminano se vi viene impedito di usare azioni,
zione per preparare un attacco contro il primo nemico che si
come quando diventate frastornati, storditi o svenuti.
muove entro la sua portata. Quando un warg ostile si muove
LANCiARE UN iNCANtESiMO Di UtiLita' per attaccare un personaggio, Emma usa la sua azione attiva-
ta per attaccarlo con la sua spada, effettuando l’attacco con
Lanciate un incantesimo di utilità (uno che non conti come 1 vantaggio.

shadow of the demon lord 49


2 Regole del gioco
RiCARiCARE esempio di attivazione
Scegliete un’arma che potete raggiungere con la proprietà Barbara ha l’opportunità di usare un attacco gratuito durante
ricarica (come una balestra). Se avete una munizione ade- il turno rapido, ma visto che pianifica di usare Rivelare Debo-
guata, ricaricate l’arma. lezze (un talento dello scout) come azione attivata durante il
suo turno lento, sceglie di non effettuare l’attacco gratuito.
RitiRARSi
Vi muovete alla metà della vostra Velocità. Questo movi- Attivita' minori
mento non attiva attacchi gratuiti. Alcune attività sono così trascurabili da poter essere svolte durante
il vostro turno senza usare un’azione, un’azione attivata o movi-
StABiLiZZARE
mento. Esempi includono lasciar cadere o raccogliere un oggetto,
Scegliete una creatura incapacitata entro portata. Effettuate estrarre o rinfoderare un’arma e aprire o chiudere una porta.
una sfida di Intelletto, con 1 svantaggio se la creatura è mo- Come regola generale, potete effettuare un’attività minore
rente. In caso di successo, il bersaglio guarisce 1 danno. durante un turno rapido o due durante un turno lento. Pote-
te effettuarne di più se non vi muovete o non usate un’azione
tROVARE durante il vostro turno, o a discrezione del GM.
Tentate di localizzare una creatura o un oggetto nascosti. Effettuate
una sfida di Percezione per cercare un oggetto nascosto o un tiro di eFFEttuare attacchi
attacco in Percezione contro l’Agilità di una creatura nascosta. In Effettuate un attacco ogni volta che tentate di ferire o in-
caso di successo, la creatura o l’oggetto non sono più nascosti da voi fluenzare una creatura o di danneggiare un oggetto. Solita-
e da ogni altra creatura con cui condividete l’informazione. mente, determinate il risultato di un attacco effettuando un
tiro di attacco. Seguono i vari tipi di attacco.
USARE UN OGGEttO
Interagite con un oggetto che state tenendo, o indossando, Attaccare con armi da
o con un oggetto entro la vostra portata. Esempi includono mischia
scassinare una serratura, estrarre un oggetto da una borsa o
Attaccate con un’arma da mischia che state impugnando at-
da uno zaino o accendere una torcia.
traverso fendenti o lanciandola verso il bersaglio.
Azioni attivate SCEGliERE UN BERSAGLiO
Oltre ad effettuare azioni, molte creature possono usare un’a- Scegliete una creatura o un oggetto bersaglio. Il bersaglio deve
zione attivata in ogni round. Le creature usano azioni attiva- essere entro la vostra portata o, se usate un’arma con la pro-
te per reagire a specifici eventi che le attivano, da qui il loro prietà da lancio (come un giavellotto), entro il raggio dell’arma.
nome. Pressoché tutte le creature possono usare azioni atti-
vate per compiere un attacco gratuito, descritto nella sezione EFFEttUARE iL tiRO Di AttACCO
seguente. Le creature possono anche usare azioni attivate per
effettuare altre attività derivanti da talenti e incantesimi. Effettuate il tiro di attacco contro la Difesa del bersaglio. Solita-
mente, usate la Forza per i tiri di attacco con armi da mischia. Le
l'attivazione armi con la proprietà aggraziata (come i pugnali) vi consento-
no di usare l’Agilità al posto della Forza per il tiro di attacco. Si
Qualsiasi attività che includa l’uso di un’azione attivata specifica
veda Opzioni di Attacco in Mischia per ulteriori scelte.
anche la condizione in cui il personaggio può usarla. La condi-
zione, chiamata attivazione, può essere vaga, come “durante il vo- RiSOLVERE L'AttACCO
stro turno”, o specifica, come “quando una creatura si muove vo-
lontariamente entro la vostra portata”. Ammesso che soddisfiate In caso di successo, l’attacco colpisce e tirate i dadi di danno
le condizioni per intraprendere un’azione attivata, potete farlo, a (si veda il Capitolo 6). Il bersaglio subisce danni pari al risul-
meno che non ne abbiate già effettuata una durante il round. tato totale dei dadi di danno.
Quando usate un’azione attivata, svolgete l’attività indica- In caso di fallimento, l’attacco manca.
ta immediatamente, anche se farlo interromperebbe il turno
di un’altra creatura. Attaccare con armi a
Attacco gratuito distanza
Effettuate un attacco con un’arma a distanza che state impu-
Quando una creatura entro la vostra portata si muove volon- gnando scagliando la sua munizione contro il vostro bersaglio.
tariamente fuori dalla vostra portata, potete usare un’azione
attivata per effettuare un attacco contro quella creatura usan- SCEGLiERE UN BERSAGLiO
do un’arma da mischia che state impugnando.
Scegliete una creatura o un oggetto bersaglio che non sia più
50 shadow of the demon lord
Regole del gioco 2
distante del doppio del raggio della vostra arma. (Si veda Tiro
distante per attaccare oltre il raggio standard dell’arma).
opzioni di Attacco in mischia
EFFEttUARE iL tiRO Di AttACCO Quando effettuate un attacco con un’arma da mischia, potete
scegliere una delle seguenti opzioni. Dovete farlo prima di ef-
Effettuate il tiro di attacco contro la Difesa del bersaglio. Solita-
fettuare il tiro di attacco.
mente, usate l’Agilità per i tiri di attacco con armi a distanza. Si
veda Opzioni per gli Attacchi a Distanza per ulteriori scelte. • Attacco irruento: Effettuate il tiro di attacco con 1 svantag-
gio. In caso di successo, voi e il vostro bersaglio vi muovete
RiSOLVERE L'AttACCO di un numero di metri pari al vostro modificatore di Forza
nella stessa direzione.
In caso di successo, l’attacco colpisce e tirate i dadi di danno
dell’arma (si veda il Capitolo 6). Il bersaglio subisce danni • Attacco sulla difensiva: Effettuate il tiro di attacco con 1
pari al risultato totale dei dadi di danno. svantaggio, ma la prossima creatura che attacca la vostra
In caso di fallimento, l’attacco manca. Difesa prima della fine del round lo fa con 1 svantaggio.
• Attacco in affondo: Potete incrementare di 1 la vostra porta-
Copertura ta, ma effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio.
Terreno ed oggetti sul campo di battaglia possono fornire • Attacco mutevole: Effettuate il tiro di attacco con 1 svan-
protezione contro gli attacchi con armi a distanza o gli in- taggio. In caso di successo, il vostro movimento non attiva
cantesimi che colpiscono bersagli da lontano. attacchi gratuiti del bersaglio fino alla fine del round.
COpERtO pER MEta' • Attacco sbilanciante: Effettuate il tiro di attacco con 1 svan-
taggio. In caso di successo, se il bersaglio ha Taglia pari o in-
Se un oggetto tra voi e l’attaccante copre almeno metà del
feriore alla vostra, deve effettuare un tiro di sfida in Agilità.
vostro corpo, gli attacchi a distanza contro di voi vengono
Se fallisce, il bersaglio cade prono.
effettuati con 1 svantaggio.

COpERtO pER tRE QUARti Opzioni di attacco a distanza


Se un oggetto tra voi e l’attaccante copre almeno tre quarti Quando effettuate un attacco con un’arma a distanza potete
del vostro corpo, gli attacchi a distanza contro di voi vengono scegliere una delle seguenti opzioni.
effettuati con 2 svantaggi. • Tiro distante: Potete attaccare un bersaglio che si trova ol-
tre il raggio della vostra arma, ma non oltre il doppio del suo
COpERtO tOtALMENtE raggio. Effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio.
Se un oggetto tra voi e l’attaccante copre il vostro corpo per • Tiro mirato: Attaccate un punto specifico sul corpo del ber-
intero, non potete essere bersaglio di attacchi o effetti. saglio. Potete usare questa opzione solo se il bersaglio ha
un corpo fisico. Effettuate il tiro di attacco con 2 svantaggi.
Attaccare con due armi In caso di successo, l’attacco ha un effetto addizionale a di-
Se state impugnando un’arma in ogni mano e nessuna di loro è screzione del GM. Per esempio, attaccare gli occhi di una
ingombrante (si veda il Capitolo 6), potete usare un’azione per creatura potrebbe imporle 1 svantaggio a tutti i tiri effettuati
attaccare con entrambe nello stesso momento. Potete usarle per che coinvolgano la vista.
attaccare un unico bersaglio o due bersagli diversi. • Tiro sconcertante: Effettuate il tiro di attacco con 2 svan-
Se attaccate un unico bersaglio, attaccate con l’arma nella taggi. In caso di successo, un bersaglio la cui Taglia sia pari
mano primaria, effettuando il tiro di attacco con 2 svantaggi. In o inferiore alla vostra effettua un tiro di sfida in Agilità. In
caso di successo, infliggete il danno normale dell’arma più dan- caso di fallimento, il bersaglio cade prono.
ni extra pari al danno dell’arma nella vostra mano secondaria.
Se attaccate due bersagli, attaccate con l’arma nella vostra
mano primaria contro un bersaglio e attaccate l’altro con l’ar-
ma nella mano secondaria. Effettuate entrambi i tiri di attacco
con 3 svantaggi. Attaccare con un
In ogni caso, se attaccate con uno scudo, lo scudo perde la sua incantesimo
proprietà difensiva (si veda il Capitolo 6) fino alla fine del round.
Potete lanciare un incantesimo di attacco. Si veda il Capitolo
7 per i dettagli sul lancio degli incantesimi.
Attaccare con un oggetto
Potete effettuare un attacco con un oggetto dannoso che non sia Attaccare un Attributo
un’arma, come una bomba o una fiasca di acido od olio. Le regole
Potete effettuare attacchi con i vostri attributi contro gli attributi o
per usare questi oggetti descrivono come risolvere questi attac-
le caratteristiche di altre creature per eseguire mosse e manovre.
chi. Per le regole sulle armi improvvisate si veda il Capitolo 6.

shadow of the demon lord 51


2 Regole del gioco
AFFERRARE attacco in Forza o Agilità contro la Forza della creatura che vi ha
afferrato. Un successo rimuove l’afflizione afferrato e vi consen-
Dovete avere almeno una mano libera per afferrare e non potete te di muovervi fino a metà della vostra Velocità. Questo movi-
stare già afferrato un’altra creatura. Scegliete una creatura bersa- mento non attiva attacchi gratuiti da parte della creatura che vi
glio entro la vostra portata che abbia un corpo fisico (quindi non aveva afferrato. (Consultate Afferrato per maggiori informazio-
uno spirito, per esempio) ed effettuate un tiro di attacco in Forza o ni sugli effetti di questa afflizione e Afferrare per come farlo.)
Agilità contro la sua Agilità. Se scegliete una creatura che state già
afferrando, ottenete automaticamente un successo. SpiNGERE
In caso di successo, il bersaglio diventa afferrato fino alla fine del
round successivo. Se vi viene impedito di usare azioni (come se siete Scegliete una creatura bersaglio entro la vostra portata. Ef-
frastornati, storditi o svenuti), l’afflizione afferrato termina. L’affli- fettuate un tiro di attacco in Forza contro la sua Forza. Se
zione termina anche se vi muovete o siete mossi in una posizione il bersaglio è più grande di voi, effettuate questo tiro con 1
da cui il bersaglio non è più entro la vostra portata. (Si veda Affer- svantaggio per ogni punto di Taglia che ha più di voi. Se il
rato per maggiori informazioni sugli effetti dell’essere afferrato, e bersaglio è più piccolo di voi effettuate questo tiro con 1 van-
Sfuggire per come sfuggirvi). taggio. In caso di successo, muovete il bersaglio di 1 metro
lontano da voi, più un numero di metri pari al vostro modifi-
AttERRARE catore di Forza (per distanza totale minima di 1 metro).

Scegliete una creatura bersaglio entro portata. Effettuate un tRASCiNARE


tiro di attacco in Forza contro la sua Agilità. Se il bersaglio è
più grande di voi, effettuate questo tiro con 1 svantaggio per Scegliete una creatura bersaglio che state afferrando di Ta-
ogni punto di Taglia che ha in più di voi. Se il bersaglio è più glia pari o inferiore alla vostra. Effettuate un tiro di attacco
piccolo effettuate questo tiro con 1 vantaggio. In caso di suc- in Forza contro la sua Forza. In caso di successo, vi muove-
cesso, il bersaglio cade prono. te fino a metà della vostra Velocità e la creatura afferrata si
muove con voi così che resti entro la vostra portata.
CARiCA
Quando usate un’azione per caricare, effettuate i tiri di attacco
Attaccare oggetti
e i tiri di sfida con 1 svantaggio fino alla fine del round. Muo- trasportati o indossati
vetevi fino alla vostra Velocità. In qualsiasi punto durante il Potete attaccare un oggetto trasportato o indossato da un’al-
movimento, effettuate un attacco con un’arma da mischia o tra creatura. Effettuate l’attacco con 2 svantaggi. Il GM po-
con un attributo per atterrare o spingere una creatura. trebbe stabilire che alcuni oggetti siano immuni o resistenti
a certe forme di attacco. Una freccia non può essere spezzata
DiSARMARE da una spada, per esempio.
Scegliete una creatura bersaglio entro la vostra portata che stia
tenendo un oggetto. Effettuate un tiro di attacco in Forza o Agi- svantaggi situazionali ai
lità contro la più alta tra Forza e Agilità del bersaglio. Se siete tiri di attacco
disarmati, effettuate questo tiro con 2 svantaggi. In caso di suc- Ai vostri attacchi possono essere applicati uno o più svantaggi, a
cesso, il bersaglio lascia cadere un oggetto a vostra scelta. seconda delle circostanze in cui effettuate l’attacco. Questi sono in
DiStRARRE aggiunta a qualsiasi altro vantaggio o svantaggio incluso nell’attac-
co. La tabella seguente riassume le situazioni più comuni.
Scegliete una creatura bersaglio entro raggio corto che po-
tete vedere. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro
SVANtAGGi SitUAZiONALi
l’Intelletto del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio ef- Il bersaglio è… Effetto
fettua il suo prossimo tiro di attacco o di sfida prima della Coperto per metà 1 svantaggio
fine del round con 2 svantaggi. Coperto per tre quarti 2 svantaggi
Fallimento
FiNtARE Coperto totalmente automatico
Oscurato parzialmente: in un’area
Scegliete una creatura bersaglio entro raggio corto che potete ve- oscurata parzialmente 1 svantaggio
dere. Effettuate un tiro di attacco in Agilità contro la Percezione del
Oscurato pesantemente: in un’area
bersaglio. In caso di successo, effettuate il prossimo tiro di attacco oscurata pesantemente 2 svantaggi
contro la Difesa o l’Agilità del bersaglio entro la fine del round suc- Oscurato totalmente: in un’area
3 svantaggi*
cessivo con 2 vantaggi. In alternativa, il vostro movimento non attiva oscurata totalmente
attacchi gratuiti da parte del bersaglio per 1 round. Tempo atmosferico, terreno: in
condizioni precarie di tempo atmosferico 1 svantaggio o più
SFUGGiRE o terreno che fornisca copertura
*Dovete
indovinare la posizione del bersaglio (si veda
Potete usare quest’azione se siete afferrati. Effettuate un tiro di Nascondere).

52 shadow of the demon lord


Chapter 3:

Novice Paths

Dopo aver completato l’avventura iniziale, il vostro gruppo il vostro punteggio, che di conseguenza aumenta il vostro
si raduna e avanza al livello 1. Ognuno nel gruppo sceglie un modificatore.
percorso da neofita tra i quattro presentati in questo capito- • Caratteristiche: Aumentate le vostre caratteristiche del
lo. I percorsi da neofita descrivono la strada che ognuno può valore indicato.
percorrere per realizzare il proprio destino. Potete scegliere il
percorso che preferite, ma assicuratevi di tener presente quel- • Linguaggi e Professioni: Il vostro percorso potrebbe con-
lo che è successo durante l’avventura iniziale. Quegli eventi e cedervi uno o più linguaggi, la capacità di leggere e scrive-
come avete reagito ad essi dovrebbero guidare le vostre scelte. re in uno o più linguaggi, oppure un’altra professione. Si
veda il Capitolo 1 per i linguaggi e le professioni.

addestramento da neoFita • Magia: Il vostro percorso da neofita potrebbe portarvi a


scoprire tradizioni e a imparare incantesimi. Quando sco-
I diversi percorsi da neofita includono tabelle che mostrano i prite una tradizione, imparate automaticamente uno dei
possibili addestramenti o le circostanze che vi hanno condotto suoi incantesimi di rango 0. Se il vostro percorso vi indica
a scegliere un particolare percorso da neofita. Potete sceglierne di imparare un incantesimo, sceglietene uno da una del-
uno che si abbini o che completi quello che i vostri personaggi le tradizioni che avete scoperto. Il grado dell’incantesimo
hanno fatto fino a questo punto o potete determinare il vostro ad- deve essere pari o inferiore al vostro Potere.
destramento in modo casuale tirando un dado. Se nessuno è ade-
guato al vostro personaggio, potete sempre inventare qualcosa. • Talenti: Il vostro percorso potrebbe anche concedervi uno
o più talenti. Alcuni talenti vi permettono di fare cose che
BeneFici da neoFita normalmente gli altri non possono fare. Altri vi permetto-
no di compiere attività con maggiore precisione o efficacia.
Il livello del gruppo determina i benefici che ottenete dal
vostro percorso. Avanzando di livello, otterrete benefici ag- Opzionale: identita' del gruppo
giuntivi, come descritto nella Tabella degli Avanzamenti.
Ora che il vostro gruppo si è formato, che fare? Gli eventi della vo-
• Attributi: Quando aumentate un attributo, incrementate stra prima avventura possono fornirvi una risposta, oppure po-

shadow of the demon lord 53


3 percorsi da neofita
percorsi da neoFita FAtO
Percorso Descrizione Le circostanze hanno creato il vostro gruppo. Probabilmente pro-
Un percorso adatto a chi è astuto e sveglio, le
venite da origini, professioni e ascendenze differenti. Se non fosse
canaglie usano tecniche scorrette per raggiungere stato per il caso, le vostre strade forse non si sarebbero mai incon-
i propri obiettivi. Sono imbroglioni e furfanti,
avventurieri e buoni a nulla, e possiedono un
trate. In quali circostanze si sono incontrati i membri del vostro
Canaglia
arsenale di trucchi che li aiuta a superare quasi gruppo? Il fato spesso opera in maniera distruttiva e violenta. Ma-
ogni ostacolo. Le canaglie sviluppano talenti che
riflettono le loro tecniche, diventando pericolosi
gari siete naufragati su un’isola, avete vissuto insieme come schiavi,
assassini, incantatori dilettanti o ciarlatani abili nel siete stati coscritti a servire sulla stessa nave o siete gli unici soprav-
manipolare gli altri. Se avete Agilità e Intelletto alti,
avrete successo come canaglie.
vissuti a una terribile calamità. Cosa vi tiene insieme?
Addestrati all’uso delle armi e delle armature, i
guerrieri dipendono sulla robustezza e dall’abilità
Citta' NAtALE
di combattimento per rimanere in vita. I guerrieri
usano una varietà di tecniche, dall’eliminare Tutti nel vostro gruppo vengono dallo stesso posto. Potreste ave-
Guerriero
il bersaglio a distanza con una pistola o un re legami di sangue tra voi, nel qual caso avrete anche gli stessi
arco lungo, a scagliarsi a capofitto in mezzo ai
nemici, facendosi largo a fendenti. Qualunque ascendenti, o aver vissuto nello stesso villaggio, città o quartie-
sia il metodo usato, i guerrieri sono i migliori in re. Una patria comune suggerisce che vi conosciate da molto
battaglia. Avete bisogno di Forza o Agilità alte per
eccellere come guerrieri. tempo. Pensate a come vi siete incontrati e a che rapporti avete
L’accesso illimitato alle tradizioni e un accesso
tra voi. Spesso, i gruppi di compatrioti si formano in seguito a
massiccio agli incantesimi permettono al magio qualche avversità. Potreste esservi formati in risposta a un gran-
di esercitare la magia con abilità impareggiabile.
L’impegno nell’ottenere poteri magici richiede
de pericolo, una siccità, un’epidemia o un attacco di razziatori
Magio
molti sacrifici e per questo i magi tendono assassini. Potreste essere dei rifugiati in cerca di un luogo dove
ad essere più fragili di altri personaggi. Avete
bisogno di Intelletto e Volontà alti per eccellere
insediarvi, o in fuga da una minaccia terribile. Se condividete la
come magi. stessa ascendenza, potreste lavorare insieme per reclamare un
Fede incrollabile e devozione costante a una diritto di nascita rubatovi, togliere una maledizione che affligge
divinità o religione concedono ai sacerdoti il potere la vostra famiglia o vendicare un torto subito da un antenato.
di realizzare miracoli attraverso la preghiera.
Più resistenti dei magi, i sacerdoti portano la
Sacerdote MEStieRE
luce del loro credo nell’oscurità del Signore dei
Demoni, combattendo contro gli orrori che stanno
demolendo il mondo. Forza e Volontà alte aiutano Tutti nel vostro gruppo fanno lo stesso mestiere, oppure mestie-
ad eccellere come sacerdote. ri simili o tra loro collegati. Potreste essere artigiani nella stessa
città, un gruppo di artisti itineranti o membri dello stesso repar-
identita' del gruppo to militare. Il vostro lavoro vi unisce e le esperienze condivise vi
d6 Origine permettono di superare le differenze di origine. Svolgete ancora
1 Avete formato un gruppo di avventurieri. il vostro mestiere o ve lo siete lasciato alle spalle? Ci sono gruppi
2 Il fato vi tiene insieme.
rivali? Chi sono e quali sono i vostri rapporti con tali gruppi?
3 Avete protetto la vostra città natale. ORGANiZZAZiONE
4 Condividete un mestiere.
Tutti nel vostro gruppo appartengono alla stessa organizza-
5 Siete membri di un’organizzazione. zione. Potreste essere membri di una compagnia di merce-
6 Lavorate per lo stesso patrono. nari, agenti dell’Inquisizione, servitori della Casa della Gua-
rigione o criminali legati alla Gilda dei Ladri o agli assassini
della Mano Nera. L’organizzazione spiega come vi siete in-
treste dover trovare una ragione per stare insieme. Parlate con gli
contrati, ma perché siete ancora insieme? Avete mantenuto
altri giocatori e il GM per trovare un’identità per il vostro gruppo
legami con l’organizzazione o l’avete abbandonata? Se ve ne
che descriva cosa fate abitualmente insieme. In alternativa, uno
siete andati, in che circostanze lo avete fatto? Avete ancora
di voi tiri un d6 e consulti la tabella Identità di Gruppo.
contatti con l’organizzazione o siete considerati dei traditori?
GRUppO Di AVVENtURiERi
pAtRONO
In questi tempi incerti, con la guerra che incombe all’oriz-
Un patrono potente ha formato il vostro gruppo per uno scopo
zonte e mostri orribili che si riversano dalle terre selvagge,
preciso. Quel patrono potrebbe essere l’Arcimago, il Gran Dru-
le opportunità abbondano per coloro che possiedono talen-
ido, la Regina dei Fatati, la Dama Oscura o qualcun altro crea-
ti unici. Che andiate in cerca del brivido, a caccia di tesori
to dal GM. Il vostro datore di lavoro funge da collante che tiene
o amiate risolvere problemi, l’avventura ha un suo modo
unito il vostro gruppo e vi manda in missioni che promuovono i
di trovarvi sempre che la stiate cercando o meno. Il vostro
suoi fini. Il GM escogiterà un patrono adeguato, ma sta al vostro
gruppo probabilmente esplorerà le zone selvagge delle Di-
gruppo decidere perché siete stati scelti. Come immaginate il vo-
stese Settentrionali, setacciando antiche rovine per oggetti
stro patrono? Lo servite contro il vostro volere? Se è così, perché?
preziosi e curiosità di tempi ormai dimenticati. Oppure, po-
Oppure siete fedeli al vostro patrono, orgogliosi di servirlo in
treste proteggere villaggi da minacce mostruose e intrapren-
ogni maniera possibile? E come ha guadagnato la vostra fedeltà?
dere missioni in cambio di ricompense.

54 shadow of the demon lord


percorsi da neofita 3
canaglia d6
ADDEStRAMENtO DELLA CANAGLiA
Addestramento
Le canaglie hanno sempre un asso nella manica. Usando una
Le vostre tecniche vi hanno aiutato a sopravvivere
combinazione di fortuna e abilità, le canaglie riescono di solito 1 tra le squallide strade di una città o alle frontiere
a trovare una soluzione ai loro problemi. I loro talenti derivano della civiltà.
dall’ingegnosità, dall’astuzia, dall’addestramento e, ovviamen- 2 Vi siete uniti a una gilda di ladri o assassini e avete
te, dalla buona sorte che sono loro propri, tutte cose che le met- imparato le vostre tecniche dai maestri della gilda.
tono in grado di adattarsi a ogni situazione. Eravate un investigatore o un membro della
3 guardia, avete sviluppato i vostri talenti per
Nonostante molte canaglie abbiano origini criminali, non combattere i criminali.
tutte si danno al crimine. Le canaglie includono tutti coloro che
Avete imparato le vostre tecniche per aiutarvi a
traggono benefici dall’imbroglio e che riescono ad adattarsi a 4 diventare criminali migliori.
ogni aspetto della società. Mentre alcuni lavorano come bor- Vi siete addestrati con un gruppo di esploratori,
seggiatoti in affollate zone di mercato e banditi che assaltano 5 banditi o ribelli vivendo nelle terre selvagge.
carovane, altri sono investigatori che risolvono crimini, avan- Avete sempre avuto un dono per i sotterfugi e il
guardie che raccolgono informazioni per i propri alleati, o spie 6 vostro addestramento ha semplicemente raffinato
i talenti che avete sempre avuto.
in cerca di oscuri complotti.

CANAGLiA LiVELLO 1 CANAGLiA MAEStRA LiVELLO 8


Attributi Aumentatene due di 1. Caratteristiche Salute +3.
Caratteristiche Salute +3. Talento Canagliesco Scegliete un talento canaglie-
Linguaggi e Professioni Aggiungete un lin- sco tra quelli descritti più avanti.
guaggio alla lista dei linguaggi che parlate
oppure aggiungete una professione comune,
criminale o delle terre selvagge.
tALENti CANAGLieschi
Recupero Agile Potete usare un’azione per Colpire alle spalle Una volta per round, quando
guarire danni pari al vostro fattore di gua- attaccate con un’arma base o rapida ed effet-
rigione e poi muovervi fino a metà della tuate il tiro di attacco con almeno 1 vantaggio,
vostra Velocità senza attivare attacchi l’attacco infligge 1d6 danni extra. Se scegliete
gratuiti. Una volta usato questo talen- questo talento una seconda volta, il danno
to, non potete utilizzarlo di nuovo fin- extra aumenta a 2d6.
ché non avrete completato un riposo. Magia Il vostro Potere aumenta di 1 e sco-
Imbroglio Una volta per round potete ef- prite una tradizione. Quindi, effettuate due
fettuare un tiro di attacco o un tiro di scelte: in entrambi i casi dovete decidere
sfida con 1 vantaggio. Se attaccate con se scoprite una tradizione o imparate un in-
1 vantaggio di questo talento, il vostro cantesimo. Se scegliete questo talento una
attacco infligge 1d6 danni extra. seconda volta, aumentate il vostro Potere
di 1 e scoprite una tradizione o imparate un
incantesimo.
CANAGLiA LiVELLO 2 Minacce Potete usare un’azione o una azione
attivata nel vostro turno per effettuare un tiro di
Caratteristiche Salute +3. attacco in Intelletto contro la Volontà di una crea-
Approfittare delle Opportunità Una tura entro raggio corto che può sentirvi e vedervi.
volta per round, quando il totale del Se avete successo, la creatura diventa spaventata
vostro tiro di attacco è pari o superiore per 1 round. Se fallite, il bersaglio diventa immune
a 20 e supera la vostra soglia bersa- alle vostre Minacce finché non completa un ripo-
glio di almeno 5, potete giocare un so. Se scegliete questo talento di nuovo, i vostri
altro turno in qualunque momento attacchi con le armi infliggono 1d6 danni extra ai
bersagli spaventati in questo modo.
prima della fine del round.
Schermaglia Potete usare un’azione per muovervi
Talento Canagliesco Scegliete un
fino a metà della vostra Velocità. Questo movi-
talento canagliesco tra quelli mento non attiva attacchi gratuiti. Durante il mo-
descritti più avanti. vimento, potete sferrare un attacco. Effettuate l’at-
tacco con 1 svantaggio, ma infliggete 1d6 danni extra.
CANAGLiA esperta Se scegliete questo talento una seconda volta, potete
muovervi fino alla vostra Velocità, anziché alla metà.
LiVELLO 5 Sotterfugio Potete usare un’azione per effettuare un
tiro di attacco in Intelletto contro l’Intelletto di una cre-
Caratteristiche Salute + 3. atura entro raggio corto che può sentirvi e capire
Sporchi Trucchi Il vostro quello che dite. Se avete successo, il bersaglio
attacco infligge 1d6 diventa affascinato per 1 round o finché non
danni in più quando lo attaccate. Se fallite, il bersaglio
fate un tiro di attacco diventa immune al vostro Sotter-
con 1 vantaggio. fugio finché non completa un ri-
Astuzia della Canaglia poso. Se scegliete questo talen-
Potete usare Imbro- to una seconda volta, effettuate
glio due volte per l’attacco con 1 vantaggio e potete
round. colpire una creatura che non capisce
quello che dite.

shadow of the demon lord 55


3 percorsi da neofita

guerriero d6
ADDEStRAMENtO DEL GUERRiERO
Addestramento
Un lungo addestramento con le armi e lo studio di numerosi
Avete combattuto nelle fosse e nelle arene della vostra
stili di combattimento insegnano ai guerrieri come combattere 1 patria. Ogni combattimento ha affinato il vostro talento
e sopravvivere sul campo di battaglia. Le loro capacità dipendo- finché non siete diventati guerrieri veterani.
no dall’essere fisicamente in forma, veloci e agili, o da una com- Avete passato del tempo al servizio di un cavaliere
binazione delle tre. Dopo aver completato l’addestramento, i 2 come suo scudiero. Avete imparato a combattere,
cavalcare, prendervi cura del vostro equipaggiamento e
guerrieri possono brandire e combattere con pressoché qualsi- comportarvi in modo nobile e appropriato.
asi arma, colpendo con più forza e precisione di chiunque altro. Eravate un soldato, un membro di una milizia o
Nonostante tutti i guerrieri sappiano combattere, si distin- 3 parte della guardia. Avete imparato le tecniche di
combattimento base e scoperto di avere un talento
guono in base alle armi che maneggiano. Alcuni preferiscono per la battaglia.
il tiro con l’arco e si specializzano nelle armi a distanza. Altri
Avete vissuto ai margini della civiltà. Le avversità
combattono con spade e asce, usando la propria potenza per 4 che avete sopportato e i pericoli affrontati vi hanno
prevalere sui nemici. Altri ancora prediligono armi rapide, insegnato a sopravvivere.
piazzando un colpo di sciabola o stocco che attraversa le difese Avete imparato a combattere vivendo per strada.
dei nemici. Potreste essere stato un malvivente che prendeva
5 quello che voleva con la forza bruta, uno sgherro di
I guerrieri provengono da tutte le origini. Sono barbari urlan- una famiglia criminale o una guardia del corpo di
ti che emergono dal profondo delle terre selvagge, veterani che qualche pezzo grosso.
marciano negli eserciti dell’Impero, mercenari induriti, mistici Avete imparato le tecniche di combattimento da
un mastro guerriero. Potreste aver studiato in un
che trasformano i propri corpi in armi o chiunque altro sappia 6 monastero o essere andato in cerca di un maestro in
vincere battaglie attraverso la sua superiore abilità nelle armi. una terra lontana.

GUERRiERO LiVELLO 1
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +5.
Linguaggi e Professioni Aggiungete una professione comu-
ne, marziale o delle terre selvagge.
Riprendere Fiato Potete usare un’azione o un’azione attivata
nel vostro turno per guarire danni pari al vostro fattore di
guarigione. Una volta usato questo talento, non potete uti-
lizzarlo di nuovo finché non avrete completato un riposo.
Addestramento nelle Armi Quando attaccate con un’arma,
effettuate un tiro di attacco con 1 vantaggio.

guerriero livello 2
Caratteristiche Salute +5.
Prodezza nel Combattimento I vostri attacchi con le armi
infliggono 1d6 danni extra.
Colpo Poderoso Quando il totale del vostro tiro di attacco
è pari o superiore a 20 e supera il numero bersaglio di
almeno 5, l’attacco infligge 1d6 danni extra.

GUERRiERO ESpERtO LiVELLO 5


Caratteristiche Difesa +1, Salute +5.
Bravura nel Combattimento Quando usate un’azione per
attaccare con un’arma, infliggete 1d6 danni extra con l’at-
tacco o ne effettuate un altro contro un bersaglio diverso
in un qualsiasi momento prima della fine del vostro turno.

GUERRiERO MAEStRO LiVELLO 8


Caratteristiche Salute +5.
Determinazione Potete usare Riprendere Fiato due volte tra
i riposi.
Maestria nel Combattimento Quando usate un’azione per
attaccare con un’arma, infliggete 1d6 danni extra con l’at-
tacco o ne effettuate un altro contro un bersaglio diverso
in un qualsiasi momento prima della fine del vostro turno.
Questo talento si cumula con Bravura nel Combattimen-
to. Dovete scegliere un bersaglio diverso per ogni attacco
che effettuate.

56 shadow of the demon lord


percorsi da neofita 3
ADDEStRAMENtO DEL MAGiO
Magio d6 Addestramento
I magi si sforzano di raggiungere le vette del potere magico. Se Avete scoperto la magia da un libro o una
seguono questa via fino alla fine, intraprendendo strade per 1 pergamena.
portare a compimento quanto appreso, si uniscono alla cerchia Eravate il settimo figlio di un settimo figlio, siete
dei più potenti incantatori del mondo. 2 nato sotto una strana stella o avete il sangue di un
antenato magico che scorre nelle vostre vene.
Gli aspiranti magi devono prima scoprire una tradizione di
magia per iniziare a imparare incantesimi. La scoperta può es- Una strega o un mago vi hanno preso come
3 apprendista e vi hanno insegnato i rudimenti della
sere accidentale, risultare dall’essere stati colpiti da un incan- magia in cambio di un periodo al loro servizio.
tesimo o derivare dall’aver risvegliato dei poteri celati dentro Avete studiato in una grande scuola di magia,
di sé. Una scoperta, questa, che può anche essere appresa. An- 4 magari in una delle Nove Città o alla Torre Arcana
che vaga nel cielo sopra a Caecras, la capitale
tiche istituzioni sulla magia, maghi, streghe e altri rivelano le dell’Impero.
tradizioni di magia a studenti promettenti.
Avete fatto un patto con un essere di un altro
Dopo aver scoperto una tradizione, il magio ne impara gli 5 mondo. Avete offerto la vostra anima, un dono o il
incantesimi più basilari. Tutto questo prepara i magi al pro- vostro servizio in cambio della conoscenza magica.
cesso per imparare incantesimi superiori e più potenti. Dato Avete subito un incidente magico, come aver bevuto
che i magi scelgono liberamente le loro tradizioni, mostrano una strana pozione o essere stato esposto all’Ombra
6 del Signore Oscuro. L’incidente ha risvegliato il
una vasta gamma di capacità. Alcuni preferiscono la magia potere celato in voi.
distruttiva e imparano incantesimi che gli permettono
di imbrigliare le forze elementali del vento, della piog-
gia, del fuoco e della terra. Altri preferiscono forme PERCEPIRE MAGIA MAGIO UTILITÀ 0
di magia più sottili, preferendo ammaliamenti per Area Una sfera di 5 metri di raggio centrata su un
manipolare le menti altrui o illusioni per ingannare e punto interno al vostro spazio.
nascondere. I magi possono anche essere evocatori e
Sapete se ci sono effetti
liberare mostri che combattano al loro posto, o inge- magici nell’area e da quali
gneri e creare servitori e macchine con i pezzi che punti si originano.
trovano lungo il loro cammino.
Le possibilità che offre la magia presentano an- MAGiO LiVELLO 2
che molti pericoli. Più di un magio è caduto vittima
Caratteristiche Salute +2.
delle tentazioni della magia nera, dilettandosi nelle Magia Effettuate due scelte. Per ciascuna,
arti del Proibito, della Necromanzia o in tradizio- dovete decidere se scoprire una tradizione
ni ancora peggiori. Questa magia quasi sempre o imparare un incantesimo.
corrompe il magio, ma coloro che cercano il Recuperare incantesimi Potete usare un’azione
per guarire danni pari al vostro fattore di guarigio-
suo potere raramente se ne preoccupano. ne e riguadagnare il lancio di un incantesimo che
avete usato tra quelli che conoscete. Una volta
Magio usato questo talento, non potete utilizzarlo di
livello 1 nuovo finché non avrete completato un riposo.

Attributi Aumentatene due MAGiO ESpERtO LiVELLO 5


di 1.
Caratteristiche Salute +2, Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Potere +1. Magia Scoprite una tradizione o imparate un in-
Linguaggi e Professioni cantesimo
Leggete tutte le lingue Controincantesimo Quando una creatura che po-
che parlate. Inoltre, ag- tete vedere vi attacca con un incantesimo, potete
giungete un’area acca- usare un’azione attivata per contrastarlo. La creatu-
demica di conoscenza a ra attivante l’azione effettua il tiro di attacco con 1
vostra scelta. svantaggio e voi effettuate il tiro di sfida per resi-
Magia Effettuate quattro stere con 1 vantaggio.
scelte. Per ciascuna, do-
vete scegliere se scoprire
una tradizione o imparare un incan-
MAGiO MAEStRO
tesimo. LiVELLO 8
Trucchetto Ogni volta che sco-
prite una tradizione, impa- Caratteristiche Salute +2.
rate un ulteriore incan- Magia Scoprite una tradizio-
tesimo di rango 0 da ne o imparate un incantesi-
quella tradizione. mo.
Percepire Magia Im- Recuperare incantesimi mi-
parate l’incantesimo gliorato Quando usate Recu-
percepire magia, de- perare Incantesimi, riguadagnate
scritto più avanti. due incantesimi anziché uno.

shadow of the demon lord 57


3 percorsi da neofita
ADDEStRAMENtO DEL SACERDOtE
sacerdote d6 Addestramento
I sacerdoti traggono potere magico dal giuramento di fedeltà
Siete stati chiamati a rappresentare il vostro
a una creatura soprannaturale. Il servizio a queste creature 1 patrono divino nel mondo.
conferisce ai sacerdoti uno scopo nel mondo e una causa per Un druido o una strega vi hanno iniziato alla vostra
cui combattere. La fede nei loro patroni dà loro la capacità 2 fede.
di usare la magia, che compiono attraverso riti e preghiere. Avete studiato le scritture sacre, imparato le
Scoprire una tradizione è un’esperienza religiosa per i sa- 3 cerimonie sacre e siete stati ordinati sacerdoti in
una istituzione religiosa.
cerdoti. Vengono a contatto con l’immanenza della divinità
durante i loro viaggi, ne percepiscono la presenza sacra en- Le vostre convinzioni religiose vi hanno
4 ricompensato con il potere dalla divinità che
trare dentro di loro mentre studiano un testo religioso o fan- venerate.
no sogni in cui vengono scelti per diventare dei servitori del Avete stretto un’alleanza con la vostra divinità
divino. L’esperienza iniziale pone questi individui sul sentie- 5 dopo aver vissuto uno strano sogno o un incontro
misterioso nelle terre selvagge.
ro sacerdotale e conferisce loro il potere di cui hanno biso-
gno per promuovere gli interessi dei loro patroni immortali. Una presenza sovrannaturale è entrata nel vostro
6 corpo ed opera attraverso di voi per compiere
La religione è al centro dell’identità del sacerdote. Ne for- miracoli.
ma il comportamento, gli dà uno scopo e gli rivela
le tradizioni. I sacerdoti devoti al Nuovo Dio tRADiZiONi RELiGiOSE
usano magie diverse da coloro che seguono
Religione Tradizioni Associate
gli insegnamenti della Vecchia Fede. Per
Culto del Nuovo Dio Celestiale, Vita, Teurgia
maggiori informazioni sulle Distese Setten-
trionali, si veda il Capitolo 1 del Libro del Ascendenti Nanici Battaglia, Vita, Terra
Game Master. Vecchia Fede Vita, Natura, Primordiale
Stregoneria Maledizione, Incantamento, Vita
SACERDOtE LiVELLO 1
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +4,
Potere +1. SACERDOtE LiVELLO 2
Linguaggi e Professioni Leggete
una delle lingue che parlate op- Caratteristiche Salute +4.
pure aggiungete una lingua alla Magia Effettuate due scelte. Per ciascuna,
lista delle lingue che parlate. In dovete scegliere se scoprite una tradizio-
più, aggiungete una professione ne associata alla vostra religione o impa-
religiosa. rate un incantesimo.
Magia Scoprite una tradizione Preghiera Quando una creatura entro
associata alla vostra religione, raggio corto da voi effettua un tiro di
come mostrato dalla tabella attacco o di sfida, potete usare un’a-
Tradizioni Religiose. Quin- zione attivata per concedere 1 vantag-
di effettuate due scelte. Per gio al tiro attivante.
ciascuna, dovete decidere
se scoprite una tradizione
associata alla vostra religio-
SACERDOtE ESpERtO
ne o imparate un incantesi- LiVELLO 5
mo.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Recuperare condivi-
Magia Imparate un incantesimo da una delle
so Potete usare
vostre tradizioni.
un’azione per
Colpo divino Quando usate Preghiera per con-
guarire danni
cedere un vantaggio a un tiro di attacco, l’attac-
pari al vostro
co con le armi della creatura infligge 1d6 danni
fattore di gua-
extra.
rigione. Quin-
di, scegliete
una creatura SACERDOtE MAEStRO
oltre a voi che si LiVELLO 8
trovi entro raggio
corto. Il bersaglio Caratteristiche Salute +4.
guarisce danni pari Magia Imparate un incantesimo da una delle
al suo fattore di guarigio- vostre tradizioni.
ne. Una volta usato que- Preghiera Ispirante Quando usate Preghiera
sto talento, non potete su una creatura diversa da voi, avete 1 vantag-
utilizzarlo di nuovo finché gio sui tiri di attacco e di sfida per 1 round.
non avrete completato un Recuperare Condiviso Migliorato Potete usa-
riposo. re Recuperare Condiviso per due volte.

58 shadow of the demon lord


Chapter 4:

Expert Paths

Quando il vostro gruppo raggiunge il livello 3, ognuno di voi


sceglie un percorso da esperto. I percorsi descritti in questo ca-
BENEFiCi DA ESpERtO
pitolo rappresentano i percorsi scelti dagli abitanti delle Terre Come la vostra ascendenza e il vostro percorso da neofita, il vo-
del Nord. Altri possono disponibili a discrezione del GM. stro percorso da esperto vi concede dei benefici, a seconda del
I percorsi da esperto sono suddivisi in quattro gruppi, che livello attuale del vostro gruppo. Seguite le istruzioni nella de-
ricordano i quattro percorsi da neofita. Ciascuno descrive scrizione del percorso e annotate tutti i talenti che ottenete sulla
una strada che potete percorrere per far crescere il vostro vostra scheda del personaggio quando scegliete un percorso da
potere e le vostre capacità. Anche se il vostro percorso da esperto. Quando il vostro gruppo raggiunge il livello 6 o 9, otte-
neofita potrebbe suggerire un percorso da esperto, come il nete dei benefici aggiuntivi dal vostro percorso da esperto.
sacerdote che propone percorsi di fede, potete scegliere libe-
ramente il percorso che preferite, a patto che abbia senso nel SCEGLiERE UN OBiEttiVO
contesto della storia. I personaggi dei giocatori hanno degli obiettivi, fini che im-
pongono loro di proseguire con l’addestramento, correre ri-
SViLUppO DELLA StORiA schi ed esplorare il mondo. Un obiettivo può essere qualcosa
DA ESpERtO di indistinto o specifico, nobile o egoistico, buono o malva-
gio. Se avete giocato il vostro personaggio per un po’, dovre-
Il percorso da esperto che scegliete lega il vostro personaggio
ste avere un’idea di cosa lo spinge, a seconda di cosa è suc-
alla storia e al mondo. Ogni percorso include una tabella che
cesso nel gioco fino a questo punto. Inventate qualcosa che
presenta elementi di trama che potete aggiungere alla storia
il vostro personaggio vuole o spera di ottenere e appuntatelo
del vostro personaggio per spiegare come avete iniziato quel
sulla vostra scheda del personaggio.
percorso e come tale scelta influenzi la personalità, l’aspetto
Se non sapete ancora cosa voglia il vostro personaggio o
e il comportamento del vostro personaggio. Potete scegliere
ne state creando uno nuovo per unirvi a un gruppo formato-
qualsiasi opzione che si addica al vostro personaggio, tirare
si in quel momento o che già giocava a livelli più alti, potete
un dado per un elemento casuale o inventare qualcosa che si
usare la tabella seguente come ispirazione. Potete scegliere
addica al vostro personaggio per come lo avete ideato.
un obiettivo o tirare un d20 per uno casuale.

shadow of the demon lord 59


4 percorsi da esperto
pERCORSi Di FEDE obiettivi dei personaggi
Percorso Descrizione d20 Volete…
I chierici usano i simboli della loro fede per 1 ...far soffrire qualcuno.
Chierico respingere e distruggere i nemici dei loro dèi.
2 ...vendetta per un torto fatto a voi o ad una persona cara.
Devoti della Vecchia Fede, i druidi scoprono
Druido i misteri delle loro società segrete per 3 ...trovare una nuova patria o reclamarne una vecchia.
proteggere il territorio e i suoi abitanti. 4 ...tesori!
Entità sovrannaturali entrano nel corpo degli ...un castello, una torre, una nave o un altro tipo di
Oracolo oracoli per concedere loro forza, saggezza e 5 proprietà.
indizi sul futuro.
6 ...consegnare un criminale alla giustizia.
I paladini usano la loro fede per proteggere gli
Paladino 7 ...esplorare una nuova terra.
innocenti e trionfare sull’oscurità.
8 ...distruggere un terribile male.
pERCORSi Di pOtERE 9 ...essere ricordati dopo aver lasciato questo mondo.
Percorso Descrizione ...riabilitare il vostro nome per un crimine che potete o
10 meno aver commesso.
Artefice Gli artefici creano oggetti e servitori magici.
11 ...proteggere le terre e le persone.
Accademici della magia, i maghi conservano
Mago la loro conoscenza in grandi tomi chiamati 12 ...potere politico, magico o militare.
grimori.
13 ...risolvere un mistero importante per voi.
I sortileghi imbrigliano incredibili quantità di
Sortilego 14 ...trovare una specifica reliquia.
energia magica a grande rischio personale.
Le streghe brandiscono il potere dell’antica 15 ...schiacciare i vostri nemici e vederli trascinati davanti a voi.
Strega magia, appresa dal popolo fatato molto tempo fa. 16 ...rendere amico un nemico.
17 ...uccidere un drago o un’altra creatura pericolosa.
pERCORSi Di iNGANNO
18 ...conquistare il cuore di qualcuno che amate.
Percorso Descrizione
19 ...fare qualcosa di buono nel mondo.
Assassino Gli assassini studiano l’arte dell’omicidio.
20 ...dimostrare a tutti che, in effetti, siete dei duri.
Esperti nel nascondersi e nell’osservare, gli
Scout scout raccolgono informazioni per i loro alleati.
sull’aiuto degli altri personaggi del gruppo per raggiungere il
I ladri sviluppano doti utili per aiutarli a
Ladro portare a compimento i loro piani criminali. vostro obiettivo, e dovreste dedicare tempo ed energie ad aiu-
Ladri di magia, i warlock imparano a rubare tare i vostri amici a raggiungere i loro. Quindi, se avete obiettivi
Warlock incantesimi dalle menti degli altri incantatori. diversi, le vostre avventure possono essere dedicate a raggiun-
gerli. Oppure, se condividete lo stesso obiettivo, potreste impie-
pERCORSi Di GUERRA gare varie avventure impegnandovi per quello scopo.
Percorso Descrizione

Berserker
In battaglia, i berserker liberano la loro
furia per diventare selvagge macchine
SCEGLiERE UN SECONDO
assassine. pERCORSO DA ESpERtO
I combattenti si addestrano per Quando il vostro gruppo raggiunge il livello 7, potete scegliere
Combattente diventare esperti in un particolare stile
di combattimento. un secondo percorso da esperto al posto di un percorso da ma-
Esperti cacciatori, i ranger sanno come estro. Farlo vi permette di sviluppare una seconda area di espe-
Ranger scovare, inseguire e distruggere la loro rienza. Potreste aver scelto il combattente ma ritenete che le
preda.
esperienze religiose del vostro personaggio vi rendono inclini a
I vincolaincantesimi infondono le
Vincolaincantesimi proprie armi di magia per potenziare le diventare un chierico. Oppure potreste esservi addestrati come
loro capacità marziali. vincolaincantesimi e aver deciso di sviluppare ulteriormente la
vostra abilità in combattimento diventando un ranger. Se de-
cidete di scegliere un secondo percorso da esperto, può essere
RAGGiUNGERE iL VOStRO OBiEttiVO uno qualsiasi di quelli che non avevate scelto prima.
Il vostro obiettivo deve essere il vostro fine principale durante
tutto il periodo da personaggio esperto, e quello che fate e le talenti
decisioni che prendete dovrebbero avvicinarvi a raggiungerlo. Se il vostro secondo percorso vi concede un talento che già
Per realizzare ciò, dite al Game Master cosa sperate di ottene- avevate, scegliete una delle seguenti opzioni.
re e spiegate le ragioni che vi hanno spinto a scegliere il vostro
obiettivo. • Aumentate un attributo a vostra scelta di 1 e aggiungete
Anche se il vostro obiettivo motiva il vostro personaggio, ri- una professione alla vostra lista di professioni.
manete parte di un gruppo formato da altri personaggi, ciascu- • Scoprite una tradizione.
no con i propri obiettivi. Voi e gli altri personaggi potete con-
• Imparate un incantesimo.
dividere un obiettivo o perseguirne di diversi. Potete contare

60 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
BENEFiCi DEL SECONDO pERCORSO SViLUppO DELLA StORiA DELL'ARtEFiCE
Ottenete i seguenti benefici ai livelli indicati. d6 Sviluppo della storia
• A livello 7: Ottenete i benefici di livello 3 del vostro secon- Vi siete rivolti alla magia come supporto per costruire
1 le armi e le armature di cui voi e i vostri compagni
do percorso da esperto. necessitate per combattere i vostri nemici.
• A livello 9: Ottenete i benefici di livello 9 di uno dei vostri Siete stati ammessi alla Gilda degli Artefici nella
2 Città Libera di Lij e avete completato il vostro
percorsi da esperto. addestramento per diventare un artefice.
• A livello 10: Ottenete i benefici di livello 6 del vostro se- Avete rubato una borsa di parti a un artefice e
condo percorso da esperto. 3 scoperto di avere un talento per combinarle per
creare oggetti utili.
Avete trovato un complesso congegno magico e
DESCRiZiONi DEi pERCORSi 4 meccanico. Dopo averlo studiato a lungo, avete
iniziato a fare esperimenti e creare i vostri congegni.
I percorsi da esperto sono presentati in ordine alfabetico.
Vi siete uniti a un culto eretico devoto al Dio
5 Ingranaggio, una divinità meccanica a volte venerata
ArteFice anche dagli automi.
Avete scoperto i metodi degli artefici quasi per
Gli artefici si spingono oltre i confini della ricerca magica caso. Stavate facendo esperimenti in un altro campo
6 quando gli strumenti che stavate usando si sono
fondendo magia e scienza in qualcosa di nuovo. La maggior improvvisamente e inesplicabilmente assemblati in
parte degli artefici inizia la propria carriera come mago o una nuova e più utile forma.
ingegnere, ma chiunque abbia la passione per creare mera-
Se perdete la vostra Borsa dell’Artefice, potete crearne un
viglie meccaniche può seguire questo percorso. Gli artefici rimpiazzo. Vi costa un numero di lire d’oro pari al livello del
imparano a usare la loro magia per assemblare parti di equi- gruppo. Potete avere una sola Borsa dell’Artefice alla volta.
paggiamento e creare oggetti utili, dalle armature alle armi,
dalle bombe agli oggetti più semplici. Alla fine, arrivano a ARtEFiCE LiVELLO 6
infondere incantesimi in questi oggetti per creare equipag-
Caratteristiche Salute +2.
giamento ancora più potente.
Magia Scoprite una tradizione oppure imparate un incantesimo.
Conservare Incantesimi Potete usare un’azione per toccare un
ARtEFiCE LiVELLO 3 oggetto che avete creato con la vostra Borsa dell’Artefice.
Se vi concentrate per 1 minuto, durante il quale
Attributi Aumentatene due di 1. dovete mantenere il contatto con il bersaglio,
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. potete spendere il lancio di un incantesi-
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o mo e infondere il lancio di quell’incantesi-
aggiungere un’area di conoscenza accademica. mo nell’oggetto. L’incantesimo rimane
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo. nell’oggetto finché non completate
Borsa dell’artefice Avete una borsa piena di pezzi di un riposo o non viene utilizzato. Qua-
ricambio che usate per creare l’equipaggiamen- lunque creatura che tenga in mano
to di cui avete bisogno. Misurate il numero l’oggetto può usare un’azione per
di pezzi in lire d’oro, anche se questi non usare il lancio nell’oggetto e lanciare
hanno alcun valore per nessuno tran- l’incantesimo, indipendentemente dal
ne voi o un altro artefice. Il valore in Potere della creatura.
lo di questi pezzi è pari al doppio del
vostro livello di gruppo.
Potete usare un’azione per MAEStRO ARtEFiCE
iniziare ad assemblare pezzi di LiVELLO 9
ricambio dalla vostra borsa in
un’armatura, un’arma, muni- Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
zioni o un oggetto ingegne- Magia Scoprite una tradizione o impara-
ristico spendendo parti dalla te un incantesimo.
vostra borsa per un valore pari Servitori Meccanici Potete usare un’a-
al prezzo dell’oggetto. Serve 1 zione per creare uno o più costrutti
minuto per creare l’oggetto, piccoli usando i materiali contenuti
durante il quale dovete con- nella vostra Borsa dell’Artefice. Per
centrarvi e usare un kit di ogni lo di materiali che spendete, un
attrezzi. Trascorso questo piccolo costrutto vincolato appare in
periodo, avrete un oggetto uno spazio vuoto entro raggio
di equipaggiamento finito corto da voi. Potete concede-
che dura finché non avrete re il tratto volante a un qualsiasi
completato un riposo, do- numero di costrutti spendendo
podiché collassa di nuovo 1 lo extra della borsa per ogni
in pezzi di ricambio. costrutto che volete far volare.
Quando completate un Il costrutto permane finché non
riposo, rifornite la vostra Borsa viene distrutto o completate un
dell’Artefice di pezzi, fino al vostro riposo. Trascorso questo periodo, il
normale valore in lo. servitore meccanico collassa nelle sue parti.

shadow of the demon lord 61


4 percorsi da esperto

Assassino SViLUppO DELLA StORiA DELL'ASSASSiNO


d6 Sviluppo della storia
Gli assassini si specializzano nell’arte dell’omicidio. Impara-
Vi siete uniti a un culto della morte eretico e
no i metodi migliori per consegnare le loro vittime alla tomba, 1 vi è stato insegnato che ogni uccisione è una
che sia usare una garrota, del veleno versato in una coppa o un preghiera alla vostra divinità oscura.
coltello infisso tra le costole. Gli assassini evitano gli scontri Siete un assassino di professione. Stringete
contratti per eliminare specifici individui. Magari
leali, preferendo celarsi nelle ombre, da cui possono cercare 2 limitate i vostri obiettivi ai colpevoli, ai malvagi e
il momento migliore per colpire. Possono passare settimane o ai corrotti. Oppure uccidete chiunque se il prezzo
è giusto.
addirittura mesi a raccogliere informazioni sulle loro vittime,
imparando tutto il possibile su come superarne le difese e at- I vostri talenti omicidi provengono dalla vostra
reticenza a combattere lealmente. Vincete ad ogni
taccare quando i loro bersagli sono meno preparati. 3 costo, anche se significa colpire nell’ombra o lasciar
La maggior parte degli assassini stringe contratti per eli- cadere qualche goccia di veleno in una coppa.
minare bersagli specifici. Gli assassini possono essere liberi Vi siete unito alla Mano Nera, un’associazione
omicida con sede ad Azùl, la Città della Morte.
professionisti o parte di società segrete di assassini professio- 4 Lì, avete imparato varie tecniche per uccidere in
nisti, come la Mano Nera. Per loro, uccidere non è nulla più modo silenzioso e discreto.
che onorare la propria parte di una transazione d’affari. Ov- Vi siete avvicinati all’arte dell’omicidio per favorire
viamente, altri si ritrovano su questa strada per una miriade le vostre ambizioni, che cerchiate di eliminare i
5 vostri rivali, ottenere poteri proibiti, avere accesso
di ragioni. Alcuni sono semplicemente assassini dal sangue a un patrono oscuro o migliorare la vostra
freddo, spie o anche cecchini addestrati. Alcuni appartengono posizione sociale.
a culti della morte che vedono ogni uccisione come una pre- Vi siete sottoposto a un addestramento speciale
per compiere missioni riservate di omicidi e caos
ghiera offerta ai poteri sinistri che venerano. 6 per il vostro patrono. Siete stati incaricati di
eliminare avversari politici, detrattori e chiunque
altro intralci il vostro mandante.
ASSASSiNO LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1. Esperienza nel Travestimento Se avete un kit da camuffa-
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3. mento, potere usare un’azione per spenderne un uso per
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguag- indossare un travestimento.
gio o aggiungere una professione comune o crimi- Riflessi Rapidi Nel vostro turno potete usare un’azione
nale. attivata per nascondervi o ritirarvi.
Assassinare Quando una creatura sorpresa o una
creatura da cui vi state nascondendo subisce ASSASSiNO LiVELLO 6
danni da un vostro attacco, deve ef-
fettuare un tiro di sfida in Forza. Caratteristiche Salute +3.
Se fallisce, subisce danni pari Confezionare Veleno Potete usare un’azione e un
alla sua Salute. kit dell’alchimista per creare una dose di veleno.
Dovete passare almeno 1 minuto a concentrarvi,
durante il quale usate il kit e degli ingredienti spe-
ciali del valore di 5 dr. Passato questo tempo, avete
creato una dose di veleno (si veda il Capitolo 6).
Il veleno mantiene il proprio potere fino a che non
completate un riposo.

MAEStRO ASSASSiNO
LiVELLO 9
Caratteristiche Salute +3.
Occhio dell’assassino Potete usare un’a-
zione nel vostro turno per scegliere una
creatura, entro un raggio lungo, da
cui siete nascosti. Effettuate un
tiro di Percezione. Se è un suc-
cesso, sapete come attaccare
il bersaglio al meglio per 1
minuto. Finché l’effetto non
termina, quando attacca-
te il bersaglio, effettua-
te il vostro tiro di attacco
con 1 vantaggio e l’attacco
infligge 2d6 danni extra.

62 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
Berserker sViLUppO DELLA StORiA DEL BERSERKER
d6 Sviluppo della storia
Per i berserker, la rabbia è più di un’emozione: è una creatura
vivente che misura a passi rabbiosi la gabbia creata dall’au- C’è un demone dentro di voi. Potrebbe essere entrato
nel vostro corpo come risultato di un incantesimo
tocontrollo e ne scuote le sbarre. Dovesse vacillare il loro 1 lanciato male, di ricerche in materie occulte o di un
controllo, dovessero cedere i loro freni inibitori, la rabbia si incontro con una forza demoniaca. Quando andate in
berserk, il demone prende il controllo e vi appaiono
scatenerebbe trasformandoli in selvaggi massacratori che delle rune blasfeme sulla pelle.
avrebbero difficoltà a distinguere gli amici dai nemici, non ve- Troppo dolore e troppa morte si sono finalmente
drebbero le conseguenze dall’estrarre e usare le armi ed esul- 2 fatti sentire e siete usciti di senno. Ora, quando
combattete, sentite il controllo che vi abbandona
terebbero nella carneficina da loro creata. mentre tutta la rabbia e l’ira ribollono dentro di voi.
Molti berserker emergono dalle lande selvagge ben oltre Il vostro dio, l’anima di uno dei vostri antenati o lo
i confini della civiltà. Questi barbari rifiutano la puzza e la 3 spirito di un animale talvolta prende il controllo del
vostro corpo e vi fa andare in berserk. Non avete
decadenza delle città per la vita dura nella natura, dove la memoria di cosa succede mentre siete in berserk.
forza e il coraggio sono i sommi ideali. Altri scoprono la loro
Avete sempre avuto un caratteraccio, ma avete
rabbia dopo un ostacolo di troppo in battaglia, o per essersi 4 iniziato a perdere il controllo. Quando perdete le
dilettati nelle forze oscure o a causa di una terribile maledi- staffe, schiumate dalla bocca e vedete rosso.
zione che li condanna a una fine violenta. Siete stati maledetti da un essere fatato, una
strega o qualcos’altro in risposta a un torto
5 che avete fatto. Ora, quando combattete, la
maledizione vi trasforma in una feroce macchina
BERSERKER LiVELLO 3 assassina, brutale e quasi inarrestabile.
Cercate una morte gloriosa per guadagnarvi un
Attributi Aumentatene due di 1. posto al tavolo degli dèi nell’aldilà. In battaglia,
Caratteristiche Salute +6. 6 diventate un feroce selvaggio, un letale omicida
Berserk Quando subite danni e non siete affaticati, potete che esulta delle uccisioni.
scegliere di andare in berserk. Restate in berserk per 1 mi-
nuto o finché non cadete svenuti. Quando l’effetto termi-
na, rimanete affaticati per 1 minuto e dovete effettuare un
tiro di sfida in Volontà. Se fallite, ottenete 1 a Follia.
Mentre siete in berserk, avete i seguenti benefici e in-
convenienti:
• Ottenete bonus +10 alla Salute.
• Non potete essere affascinati, compulsi o spaventati.
• Effettuate i tiri di attacco con 1 svantaggio.
• I vostri attacchi con le armi infliggono 1d6 danni extra.
• Dovete usare un’azione a round per attaccare, carican-
do se necessario.
Furia Scatenata Quando impazzite, andate in berserk anche
se siete affaticati. Mentre siete in berserk, il Game Master
controlla il vostro personaggio e decide quando effettua-
te un turno e cosa fate nel vostro turno ogni round. Alla
fine di ogni round in cui siete in berserk, il GM tira un d6.
Con 5 o più, la pazzia finisce (si veda il Capitolo 2 per le
regole su cosa accade quando finisce la vostra pazzia) e
riprendete il controllo del vostro personaggio. Se eravate
affaticati quando siete entrati in berserk, subite 1d6 danni
quando la pazzia finisce.
Pelle di Ferro Quando non indossate un’armatura media o
pesante, avete bonus +1 alla Difesa.

BERSERKER LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +6.
Collera Feroce Quando siete in berserk, avete bonus +2 alla
Velocità. Inoltre, quando attaccate una creatura spaventa-
ta, effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio.
Collera Temibile Quando andate in berserk, ogni creatura
entro raggio corto che non fa parte del vostro gruppo
deve superare un tiro di Volontà o diventa spaventata per
1 round.

MAEStRO BERSERKER LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +6.
Colpo Avventato Quando attaccate con un’arma da mischia,
potete effettuare un tiro di attacco con 2 svantaggi per
infliggere 2d6 danni extra in caso di successo.

shadow of the demon lord 63


4 percorsi da esperto

chierico sViLUppO DELLA StORiA DEL CHiERiCO


d6 Sviluppo della storia
I chierici sono i campioni degli dèi nel mondo mortale difen-
Avete trovato la vostra fede dopo aver
dendone gli interessi, e attraverso di loro i mortali parlano recuperato una reliquia, importante per la vostra
al divino. I chierici indossano o brandiscono i simboli della 1 nuova religione, che era stata perduta o rubata.
La retta via che avete scelto vi conferisce doti utili
propria divinità per rappresentare il loro servizio e incana- per servire la vostra divinità.
lare la magia dai loro patroni immortali nei propri incan- Avete sofferto per colpa dei non morti. Avete
tesimi. Anche se alcuni credono che la qualità del simbolo visto un vostro caro rianimato da un necromante
o finire vittima di un vampiro, oppure avete perso
abbia rilevanza, come i simboli fatti di argento che sarebbero 2 la casa a causa di un’orda di zombie. Ora servite
superiori a quelli intagliati nel legno, è sempre la fede di chi il vostro dio estirpando la piaga della non morte
dalle vostre terre.
li porta e non il materiale ad essere importante.
Di tutte le religioni dell’Impero e oltre, il Culto del Nuovo Avete messo la vostra vita al servizio della vostra
religione. Siete un guerriero sacro, un campione
Dio è quello che è più probabile crei dei chierici. Tra i membri 3 della vostra fede e un crociato contro i nemici
di questa religione, i chierici sono capi della fede, guardiani della vostra religione.
delle antiche scritture e predicatori degli insegnamenti del Vi siete unito all’Inquisizione per sradicare
la corruzione tra i ranghi della vostra stessa
profeta. Questi chierici possono essere più militanti di altri sa- 4 religione. Lavorate per scovare gli eretici e
cerdoti, indossando armature e portando spade, scudi e altre cacciare gli adoratori di demoni.
armi da guerra. Inoltre, alla loro armatura fissano pergamene Avete stretto un patto con un potere superiore e
iscritte con parole sacre e preghiere affinchè esse li protegga- 5 ora agite come un agente della divinità nel mondo
mortale.
no nell’eterna lotta contro l’oscurità del Signore dei Demoni.
Avete assistito in prima persona agli orrori
Anche le altre religioni hanno dei chierici. Tra gli orchi, scatenati dai demoni. Voi o un vostro caro siete
per esempio, i chierici parlano con la voce di Grimnir il stati posseduti o potreste essere sopravvissuti
6 all’attacco da parte di un demone. Avete giurato
Guercio, il canuto dio dei jotun dal sangue di gigante da cui di combattere la corruzione del Signore dei
gli orchi sono stati creati. Solo la Vecchia Fede non ha ancora Demoni e rispedire i suoi servi indietro urlanti
nell’oscurità eterna da cui si sono generati.
prodotto dei chierici, anche perché i seguaci di questa antica
religione seguono strade diverse.

CHiERiCO LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro lin-
guaggio, aggiungere un’area di conoscenza acca-
demica o aggiungere una professione religiosa.
Magia Scoprite una tradizione associata alla
vostra religione, come mostrato nella tabella
Tradizioni Religiose nel Capitolo 3, o imparate un incan-
tasimo.
Convinzione Effettuate un tiro di sfida in Volontà con 1 vantag-
gio quando tirate per resistere agli effetti dei tratti orribile e
spaventoso (si veda il Capitolo 3 del Libro del Game Master).
Icona della Fede Scegliete una tradizione che avete già sco-
perto ed è associata alla vostra religione. Quando lancia-
te un incantesimo di attacco da quella tradizione mentre
brandite o indossate un simbolo sacro, effettuate il tiro di
attacco con 1 vantaggio e le creature che tirano per resiste-
re all’attacco provano il loro tiro di sfida con 1 svantaggio.

CHiERiCO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +4.
Magia Imparate un incantesimo.
Simbolo potente Quando lanciate un incantesimo dalla tra-
dizione che avete scelto per Icona della Fede che infligge
o cura danni, l’incantesimo cura o infligge 1d6 danni extra.

MAEStRO CHiERiCO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Magia Imparate un incantesimo.
Potere divino I benefici di Icona della Fede si applicano ad
ogni incantesimo di attacco che lanciate da una tradizione
associata alla vostra religione.

64 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
COMBAttENtE sViLUppO DELLA StORiA del
Dagli induriti mercenari agli arcieri dagli occhi di falco, combattente
dai valorosi cavalieri agli arditi moschettieri, chiunque si d6 Sviluppo della storia
affidi all’abilità con le armi può diventare un combatten- Avete deviato dalla strada che stavate
te. Anche se sanno utilizzare una vasta gamma di armi e percorrendo per diventare un combattente.
1 Potreste aver voltato le spalle alla magia, al furto
spesso lo fanno, la maggior parte dei combattenti preferi- o persino alla vostra fede per diventare un esperto
sce certe armi o combinazioni di armi. I combattenti pos- nell’uso delle armi.
sono impugnare archi lunghi, spade e scudi, una coppia di Siete un veterano di molti combattimenti
pugnali, e persino i fucili, ma concentrarsi su una singola 2 e diventare un combattente non è che
un’evoluzione delle vostre abilità preesistenti.
arma o stile di combattimento li aiuta a sviluppare talenti
Dopo averla scampata per un pelo più volte,
unici per sopraffare i nemici sul campo di battaglia. avete deciso di migliorare la vostra abilità in
3 combattimento così da poter sopravvivere alle
sfide più difficili che vi attendono.
COMBAttENtE LiVELLO 3
Avete cercato un maestro per affinare la
Attributi Aumentatene due di 1. vostra abilità in combattimento, perchè vi aiuti
4
Caratteristiche Salute +5. a sviluppare le vostre abilità preesistenti e a
scoprirne di nuove.
Linguaggi e professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione. Avete perso la fede nel vostro dio, nella vostra
Talento Combattivo Scegliete un talento combattivo dalla nazione o in voi stessi. Ora cercate un nuovo
5
lista seguente. percorso libero dalle vecchie inibizioni così da
poter plasmare il vostro destino dal futuro.
Volete primeggiare in battaglia. Gettarvi
COMBAttENtE LiVELLO 6 nell’addestramento al combattimento migliora la
6 vostra abilità in combattimento e affina le vostre
Caratteristiche Salute +5. tecniche preesistenti.
Durevole Il vostro fattore di guarigione è pari alla vostra Sa-
lute diviso 3.

MAEStRO COMBAttENtE LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +5.
Maestria con le Armi Quando effettuate un tiro di attacco
per un attacco con le armi e il risultato è pari o inferiore a
9, potere ritirare il d20. Dovete tenere il secondo risultato,
anche se è 9 o inferiore.

tALENti cOMBAttivi
Attacco Potente Quando attaccate con un’arma pesante,
potete effettuare il tiro di attacco con 1 svantaggio per
infliggere 1d6 danni extra se avete successo.
Attacco Preciso Quando attaccate con un’arma rapida, po-
tete sferrare un attacco preciso. Effettuare il tiro di at-
tacco contro l’Agilità del bersaglio, invece che contro la
Difesa.
Botta di Scudo Quando ottenete un successo con un attac-
co con uno scudo, la volta successiva in cui attaccate il
bersaglio dell’attacco prima della fine del round seguen-
te, effettuate il tiro di attacco con 2 vantaggi.
Combattere con due Armi Quando attaccate con due armi,
effettuate i tiri di attacco con 1 vantaggio.
Combattere con Tutto Ignorate 1 svantaggio imposto dal
non rispettare il requisito di un’arma o dall’effettuare un
attacco con un’arma improvvisata. Inoltre, quando attac-
cate con un’arma o un’arma improvvisata, incrementate
il dado di danno a 1d6 se è inferiore a 1d6.
Esperienza di Difesa Aumentate la vostra Difesa di 1.
Ricarica Rapida Potete usare un’azione attivata nel vostro
turno per ricaricare un’arma che ha la proprietà ricarica.
Se attaccate con quell’arma nello stesso turno, effettuate
il tiro di attacco con 1 svantaggio.
Tiro Rapido Quando attaccate con un’arma a distanza che
non ha la proprietà ricarica, potete usare un’azione atti-
vata per attaccare con la stessa arma. Effettuate il secon-
do attacco con 2 svantaggi.

shadow of the demon lord 65


4 percorsi da esperto

druido sViLUppO DELLA StORiA DEL DRUiDO


d6 Sviluppo della storia
I druidi appartengono alla Vecchia Fede, una delle religioni
Siete stati cresciuti nella Vecchia Fede e avete
più antiche dell’Impero. Con origini che risalgono ai primi vissuto ai confini delle terre selvagge per molti
popoli che abitarono queste terre, è una religione le cui ra- 1 anni, prendendovi cura del vostro gregge,
cacciando selvaggina o coltivando la terra.
dici sono segrete, creata per onorare divinità oscure, spesso La vostra dedizione per la natura vi ha fatto
violente, e impregnata di strani rituali. I druidi si considera- guadagnare un posto tra i druidi.
no amici di chiunque viva nelle terre selvagge o ai suoi con- Avete passato del tempo come iniziato della
Vecchia Fede, imparando le vecchie storie e
fini, ma custodiscono i segreti della loro religione, rivelan- 2 tradizioni del vostro popolo. Vi siete sottoposti al
done i misteri solo a coloro che si sono sottoposti ai riti che rito di passaggio e siete stati ordinati protettori
della terra.
aprono la strada per la loro enigmatica società.
Molti druidi usano magie di Natura e Primordi, anche se 3 Siete diventati amici di un fatato, che vi ha
insegnato le vecchie storie e tradizioni.
alcuni imparano magie da tradizioni elementali o associate
Per anni, avete sentito una connessione con la
ai fatati, Ammaliamento e Illusione. Nonostante i druidi ve- terra, un legame che dura da tutta la vostra vita.
4
nerino tutti gli antichi dèi, alcuni si allineano a uno o due in Avete cercato i druidi per imparare come curare
la terra e proteggerla.
particolare. Il Re Cornuto, la Fanciulla della Luna, e la Regi-
na d’Estate sono tutti patroni comuni. I ferali si sono riversati nelle vostre terre,
incendiando e massacrando al loro passaggio.
Soprattutto, i druidi si considerano i guardiani del mondo 5 Avete visto la distruzione portata dalle loro mani
naturale. Proteggono i boschi ancora intatti, le zone selvagge e avete fatto voto agli antichi dèi che vi sareste
vendicati.
incontaminate e le zone ben al di là della morsa della civil-
Vi siete uniti a un piccolo culto che venera uno
tà. Lavorano accanto a pionieri e colonizzatori per aiutarli a degli antichi dèi, come la Regina d’Estate o il
6
sopportare i rigori della frontiera al contempo instillando in Vecchio Inverno. Siete diventati druidi per servire
meglio il vostro dio.
loro il rispetto per la terra e per le sue risorse. I druidi proteg-
gono luoghi specifici, segnandoli con circoli di pietre, o viag-
giano per il mondo, dando una mano a chi ne ha bisogno.

DRUiDO LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o ag-
giungere una professione religiosa o delle regioni selvagge.
Magia Scoprite la tradizione di Vita, Natura o Primordi, oppure
imparate un incantesimo di quelle tradizioni.
Misteri del Druido Avete imparato gli antichi misteri druidici come
parte della vostra iniziazione. Potete fare tutto ciò che segue:
• Identificare ogni pianta o animale che vedete.
• Sapere se l’acqua e il cibo che vedete sono sicuri per il
consumo.
• Prevedere accuratamente il tempo fino a 24 ore dopo,
sempre che siate all’esterno e possiate vedere il cielo.
• Muovervi a Velocità piena attraverso terreno difficile crea-
to da particolarità del terreno naturale.
• Lasciare tracce quando vi muovete su terreno naturale
solo quando lo volete.

DRUiDO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +4.
Magia Imparate un incantesimo.
Pastore degli alberi Una volta per round, mentre vi state
muovendo, potete muovervi in uno spazio occupato da un
albero vivente e uscire immediatamente da uno spazio oc-
cupato da un albero entro raggio medio dall’albero nel cui
spazio siete entrati. Potete scegliere di uscire dall’albero in
cui siete entrati, muovendovi in uno spazio libero.

MAEStRO DRUiDO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Magia Imparate un incantesimo.
Resistere agli Elementi Non correte mai il rischio di essere
affaticati dall’esposizione. Subite metà dei danni da fred-
do, fulmini, tuono e fuoco.

66 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
Ladro sViLUppO DELLA StORiA DEL LADRO
d6 Sviluppo della storia
I ladri vivono prendendo cose che non gli appartengono. Han-
Siete un ladro di antichità rare, specialmente di
no l’abilità necessaria per farcela senza essere colti sul fatto. 1 oggetti religiosi. I vostri furti assicurano che quegli
Intascano oggetti, borseggiano le persone con cui si scontra- oggetti di potere rimangano nelle mani giuste.
no, scassinano lucchetti, manomettono trappole e scoprono Vi siete unito a una gilda di ladri che opera in una
grande città. Avete pagato il dovuto e in cambio
vie di accesso a luoghi che solitamente gli sono proibiti. No- 2 avete avuto un posto in cui vivere, ricevuto un
nostante molti ladri rubino per motivi egoistici o perché sen- addestramento e guadagnato un rifugio dalla
legge.
tono la necessità di farlo, altri sviluppano queste tecniche per
esplorare tombe, perlustrare rovine in cerca di reliquie perdu- Avete passato del tempo in prigione e avete
3 imparato le basi del ladrocinio dal vostro
te, o andare a caccia di altri ladri e consegnarli alla giustizia. compagno di cella.
Non avete mai dimenticato le abilità che avete
LADRO LiVELLO 3 4 dovuto imparare per sopravvivere da bambini
e trovate che abbiano applicazioni utili oltre al
Attributi Aumentatene due di 1. riempirvi le tasche di monete rubate.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3. La vostra abilità nella prestidigitazione
Linguaggi e professioni Potete parlare un altro linguaggio o mascherava i vostri intenti criminali. Potreste aver
5
aggiungere una professione criminale. avuto un vero addestramento magico o essere
Riflessi Rapidi Nel vostro turno potete usare un’azione atti- solo bravo nei giochi di prestigio.
vata per nascondervi o ritirarvi. Il vostro passato da scassinatore vi ha indirizzato
Talenti Ladreschi Scegliete due talenti ladreschi tra quelli 6 su questo percorso e le abilità che avete appreso
descritti più avanti. riflettono la vostra crescente bravura negli affari.

LADRO LiVELLO 6 quando siete in un’area ombrosa, anche se siete osservati.


Percepire Trappole Quando cercate trappole o provate a re-
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3. sistere agli effetti di una trappola, effettuate il tiro di sfida
Schivare Nel vostro turno potete usare un’azione o un’a- con 1 vantaggio.
zione attivata nel vostro turno per scegliere una creatura Scalare Pareti Ignorate gli effetti del terreno difficile quando
che potete vedere entro raggio corto. Fino alla fine del scalate ed effettuate i tiri di sfida per scalare con 1 vantaggio.
round, il bersaglio effettua i tiri di attacco contro di voi Sensi Acuti Effettuate tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio.
con 1 svantaggio e voi effettuate i tiri di sfida per resistere
ai suoi attacchi con 1 vantaggio.
Talento Ladresco Scegliete un talento ladresco tra quelli de-
scritti più avanti.

MAEStRO LADRO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +3.
Opportunista Quando una creatura entro la vostra portata
subisce danni dai vostri attacchi, potete usare un’azione
attivata per attaccarla.
Talento Ladresco Scegliete un talento ladresco tra quelli de-
scritti più avanti.

tALENti LADRESCHi
Aprire Serrature Se avete i grimaldelli, potete usare un’azio-
ne per aprire una serratura entro la vostra portata. Se il
GM vi chiede un tiro di sfida, lo effettuate con 1 vantaggio.
Artista della Fuga Quando siete afferrati, potete usare un’a-
zione attivata per scappare.
Quando corde o manette vi imprigionano, potete usa-
re un’azione per tentare di scappare. Dovete concentrarvi
per 1 minuto. Alla fine di questo periodo, effettuate un tiro
di sfida in Agilità. Se avete successo, vi liberate. Se fallite,
siete legati stretti e rimanete tali finché non venite liberati.
Borseggiare Potete usare un’azione o un’azione attivata nel vo-
stro turno per prendere un oggetto a una creatura entro la
vostra portata. L’oggetto preso deve essere qualcosa che po-
tete tenere in una mano e trovarsi da qualche parte sul corpo
della creatura, ma non deve essere tenuto nelle sue mani (o in
appendici simili). Se potete vedere l’oggetto, potete prender-
lo. Se non potete vederlo, perché rovistate in una tasca o una
borsa, il GM determina quale oggetto prendete.
Muoversi Silenziosamente Provate i tiri per muovervi furti-
vamente con 2 vantaggi.
Nascondersi nelle Ombre Potete provare a nascondervi

shadow of the demon lord 67


4 percorsi da esperto

mago sViLUppO DELLA StORiA del mago


d6 Sviluppo della storia
Fra tutti coloro che nel mondo impiegano la magia, i maghi
Avete iniziato il vostro addestramento in un
scelgono l’approccio più accademico alla comprensione e alla contesto religioso. Siete stato apprendista di una
maestria del potere magico. Nessuna forma di magia è oltre i 1 strega o accolito in un tempio dedicato al Nuovo
Dio. Avete scoperto presto che esisteva più magia
limiti della loro ricerca e perciò i maghi annoverano fra le loro di quanto dichiarava la vostra fede e questa
fila i più grandi eroi e i peggiori antagonisti che il mondo ab- conoscenza vi ha lasciato la voglia di approfondire.
bia conosciuto. I maghi tendono a ritenere che la magia non Il vostro approccio accademico alla conoscenza
2 magica vi ha reso facile allargare i vostri studi e
sia né buona né malvagia. Sono l’intenzione di chi la brandi- apprendere nuovi incantesimi.
sce e gli effetti che si desiderano che possono rendere la magia
Avete una mente acuta e una comprensione innata
pericolosa. per il funzionamento della magia. Potreste esservi
Il percorso dai maghi è lungo e faticoso. Passano ore im- 3 avvicinato tardi allo studio degli incantesimi, ma
il vostro acume e il talento naturale vi hanno reso
mersi nello studio, chini su polverosi manoscritti spulcian- semplice apprendere gli incantesimi.
done le pagine in cerca di nuovi spunti sul funzionamento Diventare un mago è sempre stato il vostro piano.
degli incantesimi, tutto per comprendere sempre più come 4 Un ideale che si incarna della vostra dedizione al
padroneggiare e comprendere la magia nelle sue
funziona il potere che detengono. I magi sono coloro che più molte forme.
probabilmente diventano maghi, dato che ricevono l’adde-
La magia è semplicemente un’altra area in cui
stramento necessario a poter apprendere una vasta gamma potete ottenere competenza. Avete già studiato
5
di incantesimi. Dei sacerdoti eruditi possono diventare ma- altre materie e ora vi rivolgete alla magia per
comprenderne il funzionamento.
ghi, specialmente se si rendono conto che la loro fede ha ini-
Siete stato invitato a unirvi ai maghi della Torre
ziato a vacillare. Arcana, una favolosa istituzione magica che vola
sopra la capitale dell’Impero. Come membro
6
MAGO LiVELLO 3 dell’organizzazione, vi vestite in abiti di un unico
colore a vostra scelta, che non sia il bianco. Il bianco
è riservato all’Arcimago.
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e professioni Potete parlare un linguaggio in più
o aggiungere un’area di conoscenza accademica
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo
Grimorio Ottenete un libro pieno di sapienza magica. Sce-
gliete tre incantesimi da qualunque tradizione e registra-
teli nel vostro grimorio. Gli incantesimi devono essere di
un rango che potete lanciare. Se imparare questi incan-
tesimi vi avrebbe dato Corruzione, ottenete Corruzione
come se li aveste imparati. Se tenete in mano il vostro
grimorio, potete spendere il lancio di un incantesimo che
conoscete per lanciare un incantesimo contenuto nel
grimorio che sia dello stesso rango o inferiore.
Ogni volta che imparate un incantesimo che avete
già scritto nel grimorio, potete anche aggiungere un
nuovo incantesimo dello stesso rango o inferiore agli
incantesimi contenuti nel vostro grimorio. L’incantesi-
mo che aggiungete deve essere di un rango che pote-
te lanciare ma può provenire da qualsiasi tradizione.

MAGO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Competenza negli Incantesimi Aumentate il numero di
lanci di incantesimi di rango 0 e 1 di uno.

MAEStRO MAGO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incante-
simo.
Maestria negli Incantesimi Padroneggiate l’arte del
lancio di incantesimi. Avete 6 punti incantesimo.
Quando lanciate un incantesimo, potete spendere
punti incantesimo pari a 1+ il rango dell’incantesimo
per lanciare l’incantesimo senza usarne un lancio o per
lanciare un incantesimo di cui non vi rimangono più
lanci. Riguadagnate i punti incantesimi spesi quando
completate un riposo.

68 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
Oracolo sViLUppO DELLA StORiA DELL'oRACOLO
Gli oracoli sviluppano una connessione speciale con gli es- d6 Sviluppo della storia
seri soprannaturali, e imparano come invitarli dentro i loro Avete fatto infuriare un potere soprannaturale
tanto che vi sta perseguitando. Fate strani sogni e
corpi per ottenere parte del loro potere e della loro saggez- 1 mostrate strani comportamenti, dato che l’essere
za. Questi esseri potrebbero essere dèi, come credono molti che vi possiede non vi abbandona mai del tutto.
oracoli, oppure spiriti, anime di defunti o altro ancora. Indi- L’entità che vi possiede è uno spirito che è
pendentemente dalla vera origine di questi esseri, ogni pos- 2
scappato dal Sottomondo o dall’Inferno e ora
condividete il vostro corpo. Quando usate i vostri
sessione affatica la mente, erodendo con il tempo la sanità talenti da oracolo, lo spirito prende il sopravvento
mentale dell’oracolo e le sue difese psichiche. sul vostro corpo.
Quando sono in preda alla loro possessione, gli oracoli ma- La vostra ricerca e sperimentazione della magia
ha lasciato entrare un’altra entità nel vostro corpo.
nifestano i segni fisici dell’essere che è dentro di loro. La ma- 3 Questa entità può essere un demone, un diavolo,
nifestazione dipende dall’entità. La possessione divina può un fatato o qualcos’altro.
causare la comparsa di scritture sacre sul corpo o una lingua Avete una forte connessione con un dio, un
infuocata che arde sul loro capo. Esseri più sinistri fanno dan- 4 legame che permette alla divinità di colmarvi di
potere sacro.
zare le ombre, spuntare corna dalla testa dell’oracolo o satura-
Credete di essere un tramite mortale per gli dèi. Vi
no l’aria di un odore pestilenziale. Non importa la forma che possiedono per mettere direttamente una mano
assumono questi segni, essi indicano sempre che qualcosa di 5 sul mondo. Ritenete un grande onore essere stato
prescelto e vi impegnate al massimo per essere
antico e potente risiede per un po’ nel corpo ospite. degno dei doni che avete ricevuto.
Un’esperienza di premorte ha aperto il vostro
ORACOLO LiVELLO 3 corpo a entità sovrannaturali. Credete (o sperate)
che queste entità siano dèi, ma le cose che
6
Attributi Aumentatene due di 1. dite, a volte, quando siete posseduti da questi
Caratteristiche Salute +3, Potere +1. esseri vi hanno fatto mettere in dubbio le vostre
convinzioni.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio
o aggiungere una professione.
Magia Scoprite una tradizione associata alla vostra religio-
ne, come indicato nella tabella Tradizioni Religiose nel
Capitolo 3, oppure imparate un incantesimo.
Estasi Divina Potete usare un’azione per entrare in uno
stato di estasi divina che dura per 1 minuto. Guadagnate
i seguenti benefici per l’intera la durata:
• Ottenete bonus +10 a Salute.
• Non potete essere affascinati, compulsi o spaventati.
• Non potete ottenere Follia.
• Effettuate i tiri di attacco e i tiri di sfida in Intelletto,
Volontà e Percezione con 1 vantaggio.
Quando finisce l’effetto, dovete effettuare con succes-
so su un tiro di sfida in Volontà o ottenete 1 a Follia.
Potete usare questo talento un numero di volte pari al
vostro Potere. Recuperate i vostri usi quando completa-
te un riposo.

ORACOLO LiVELLO 6
Caratteristica Salute +3.
Magia Imparate un incantesimo.
Comunione con gli Dèi Quando usate Estasi Divina, pote-
te decidere di andare in trance. Se vi concentrate fino
alla fine degli effetti, potete porre alla presenza sovran-
naturale fino a 3 domande, che possono avere come
risposta sì, no o forse. Subito dopo effettuate un tiro di
sfida in Volontà con 1 svantaggio. Se avete un successo,
il GM deve rispondervi sinceramente. Se fallite, ottenete
1 a Follia.

MAEStRO ORACOLO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Imparate un incantesimo.
Avatar Quando siete sotto gli effetti di Estasi Divina, gua-
dagnate i seguenti benefici aggiuntivi:
• Guadagnate bonus +1 a Difesa.
• Effettuate i tiri di attacco e tiri di sfida in Forza e Agi-
lità con 1 vantaggio.
• I vostri attacchi infliggono 1d6 danni extra.

shadow of the demon lord 69


4 percorsi da esperto
sViLUppO DELLA StORiA del paladino
Paladino d6 Sviluppo della storia
Guerrieri sacri in possesso di grande coraggio e determi-
Le vostre ricerche in testi antichi e proibiti hanno
nazione, i paladini danno battaglia all’oscurità, nella loro rivelato verità indicibili sulla vicina apocalisse.
guerra eterna contro le forze del male e del disordine che 1 Avete accantonato gli altri vostri obiettivi per
imbracciare un’arma e combattere contro l’ombra
minacciano le fondamenta della realtà. La maggior parte dei che si sta spandendo sul mondo.
paladini sono chiamati al servizio dalla loro fede e si sen- Siete stato chiamato a combattere contro i nemici
tono spinti a prendere le armi e indossare le armature per 2 della vostra fede. Vi siete messo in cammino per
distruggere demoni, diavoli, non morti e altre
guidare la carica contro demoni e mostri abietti. Altri lo fan- creature che ingannano e corrompono.
no perché si sentono obbligati, sono preoccupati o sentono
Avete pronunciato giuramenti sacri per
il bisogno di vendetta verso coloro che non hanno portato completare un’importante ricerca per la vostra
niente altro che rovina e sofferenza al mondo. 3 fede. Potreste essere in cerca di una reliquia, di
un luogo sacro o di un individuo che giocherà un
Qualunque religione può produrre paladini. I paladini ruolo importante in futuro.
associati al culto del Nuovo Dio lavorano come guardiani Avete fatto voto di combattere i tiranni e
dei templi, crociati, cacciatori di streghe o persino inquisi- 4 sciogliere le catene dell’oppressione che pesano
sugli innocenti.
tori. Quelli che hanno legami con la Vecchia Fede evitano
gli intralci delle armature pesanti e usano la magia Avete provato una perdita importante per mano
5 del male. Bramate vendetta e nulla vi impedirà di
di Natura e Primordi per ottenere forza e potere. ottenerla.
Siete un nobile guerriero dalla fede e dalle
pALADiNO LiVELLO 3 6 convinzioni incrollabili. Difendete gli innocenti,
compite atti di carità, guarite gli infermi e accudite
Attributi Aumentatene due di 1. i feriti.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione associata
alla vostra religione, come indicato
Guarigione della Fede Potete usare un’azione
nella tabella Tradizioni Religiose nel
per toccare una creatura vivente entro la vostra
Capitolo 3, oppure imparate un in-
portata e spendere un lancio di incantesimo per
cantesimo.
ottenere uno dei seguenti effetti:
Punizione Divina Quando effettuate
• Il bersaglio guarisce danni pari a metà del suo
con successo con un tiro di attacco
fattore di guarigione.
con armi, potete spendere un lancio
• Rimuovete una malattia dal bersaglio.
di incantesimo. L’attacco infligge 1d6
• Rimuovete un veleno dal bersaglio.
danni extra per rango dell’incantesi-
mo di cui avete speso il lancio (mini-
mo 1d6 danni extra). Se il bersaglio è pALADiNO LiVELLO 6
un demone, un diavolo, un fatato, uno
spirito o un non morto, aumentate i dan- Caratteristiche Salute +4.
ni extra di 1d6. Magia Imparate un incantesimo.
Vigore Divino Non potere diventare ammalati o av-
velenati. Non subite mai danni da malattie o veleni.
Percepire Nemici Potete usare un’azione o un’azione
attivata nel vostro turno per trovare i vostri nemici. Per
1 minuto, nessuna creatura entro raggio medio può
nascondersi da voi e i vostri tiri di attacco contro cre-
ature entro raggio medio ignorano gli effetti di oscu-
ramento. Potete usare questo talento un numero di
volte pari al vostro Potere. Recuperate i vostri usi
quando completate un riposo.

MAEStRO pALADiNO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Magia Imparate un incantesimo.
Splendore Sacro Potete usare un’azione o un’azione
attivata nel vostro turno per fare splendere luce da un
punto entro il vostro spazio fino a un numero di metri
pari al doppio del vostro Potere. La luce si muove
insieme a voi e dura per 1 minuto. Finché l’effet-
to non finisce, voi e i membri del vostro gruppo
nell’area di luce non potete essere spaventati ed
effettuate i tiri di sfida per resistere agli attacchi
con 1 vantaggio. Inoltre, demoni, diavoli, fatati, non
morti e spiriti nell’area di luce sono indeboliti finché vi
rimangono. Potete usare questo talento un numero di vol-
te pari al vostro Potere. Recuperate i vostri usi quando
completate un riposo.

70 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
sViLUppO DELLA StORiA DEL RANGER
Ranger d6 Sviluppo della storia
I ranger si aggirano nelle terre oltre i confini della civiltà, sem-
Avete sviluppato i vostri talenti andando a caccia
pre in movimento, non fermandosi mai in un luogo molto a 1 di ingredienti rari da usare per le vostre magie o
lungo. Esperti di sopravvivenza, i ranger sanno come cavar- vendere ad acquirenti interessati.
sela nella natura, dove trovare acqua, che cibo procurarsi e Disgustati dagli eccessi e dalla decadenza della
2 vostra patria, vi siete lasciato alle spalle la vostra
come cacciare e intrappolare prede. I ranger possono essere vecchia vita per farvi strada nelle terre selvagge.
lupi solitari che rifiutano i comfort e la decadenza delle città,
Da devoto della Vecchia Fede, usate i vostri
oppure protettori determinati che viaggiano in lungo e largo 3 talenti per proteggere la terra da distruttori e
per contenere gli orrori che si stanno riversando dalle terre saccheggiatori.
macchiate dall’oscurità che viene dal Vuoto. Siete un cacciatore provetto e usate i vostri talenti
4 per rintracciare e distruggere gli strani mostri nati
Molti ranger si vedono come la prima linea di difesa contro i in luoghi contaminati dall’oscurità.
mostri che scorrazzano per le terre selvagge. Si sentono spinti ad
Siete un viaggiatore esperto, avete tracciato piste
avventurarsi nei luoghi più pericolosi e perlustrare terre in cerca 5 per tutte le terre selvagge. Guidate i viaggiatori
di segni di ferali violenti, giganti stupidi e altre mostruosità che alle loro destinazioni e li proteggete dai pericoli.
scatenano lo scompiglio in paesi e villaggi delle terre di confine. I nemici della civiltà sono in agguato ai suoi
confini e voi avete deciso di proteggere la vostra
Altri ranger scelgono questa vita per sfuggire a un passato 6 patria portando il combattimento direttamente
doloroso, preferendo l’esilio al costante ricordo dei loro fal- alla soglia del nemico.
limenti e tragedie. La dimora che si sono scelti li espone agli
stessi pericoli e li obbliga a sviluppare quei talenti che pos- vostre prede con il vostro talento di Cacciare la Preda non
possono nascondersi da voi e subiscono 1d6 danni extra
sono aiutarli a combattere le varie minacce che infestano le dai vostri attacchi.
foreste e le colline incontaminate. Inseguimento Incessante Quando una creatura che avete
Nonostante molti ranger passino la vita ad aiutare e proteg- designato come vostra preda con il vostro talento di Cac-
gere gli altri, rimane uno sforzo ingrato. Banditi e cultisti han- ciare la Preda si muove, potete usare un’azione attivata
per muovervi fino a metà della vostra Velocità.
no reso la gente di frontiera guardinga e sospettosa. Anziché
vedere i ranger come alleati, la maggior parte di loro li consi-
dera vagabondi, girovaghi o briganti buoni a nulla.

RANGER LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +8.
Linguaggi e Professioni Aggiungete inseguitore alle vostre
professioni. Se avete già questa professione, potete parla-
re un altro linguaggio o aggiungere una professione delle
terre selvagge che ancora non avete.
Allerta Effettuate tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio.
Inoltre, non potete essere sorpresi se non siete svenuti.
Cacciare la Preda Potete usare un’azione o un’azione attiva-
ta nel vostro turno per scegliere una creatura che potete
vedere. Il bersaglio diventa la vostra preda finché non usa-
te di nuovo questo talento, diventate svenuti o completate
un riposo. Quando tirate per attaccare, trovare o seguire la
creatura che avete designato come vostra preda, effettua-
te il tiro di attacco o il tiro di sfida con 1 vantaggio.

RANGER LiVELLO 6
Caratteristiche Percezione +1, Salute +4.
Guida Esperta Sapete sempre in che direzione si trova il
nord e siete sempre in grado di tornare sui vostri passi.
Inoltre, quando viaggiate via terra, tutti i membri del vo-
stro gruppo che hanno una Velocità più bassa della vostra
si muovono alla vostra Velocità.
Inseguitore Esperto Ogni volta che trovate delle tracce, po-
tete effettuare un tiro di sfida in Intelletto. Se avete suc-
cesso, apprendete una cosa vera in più sulla creatura o
sulle creature che hanno lasciato le tracce. Se fallite, non
scoprite informazioni utili dalle tracce.

MAEStRO RANGER LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +4.
Maestro Cacciatore Le creature che avete designato come

shadow of the demon lord 71


4 percorsi da esperto

Scout sViLUppO DELLA StORiA dELLO SCOUT


d6 Sviluppo della storia
Gli scout possiedono vari talenti che li aiutano ad avanzare
Avete sviluppato i vostri talenti scappando da
furtivamente, raccogliere informazioni cruciali e sgatta- qualcuno o qualcosa. Per la giustizia siete latitanti
1
iolare via senza rischiare di essere scoperti. Nei gruppi, si e potreste aver attirato l’attenzione di cacciatori
di streghe o di taglie.
sobbarcano il compito di esplorare da soli, muovendosi tra
Avete imparato ad essere uno scout lavorando
le ombre, facendo a mala pena rumore, mentre si avven- 2 come spia. Avete spiato per il vostro governo o
turano fra rischi ignoti per scoprire ciò che li attende. Per lavorato come agente per un patrono privato.
quanto i loro metodi possano essere pericolosi, gli scout si Avete vagato per le terre di confine tra il mondo
affidano ai loro sensi acuti e al loro ottimo istinto per anti- 3 dei mortali e i reami nascosti dei fatati. Siete
diventati piuttosto bravi a osservare senza essere
cipare i problemi prima che si verifichino. Dovessero tro- visti.
varsi in difficoltà, in genere riescono a sgattaiolare via per Avete passato del tempo a fare guerriglia contro
cercare aiuto nel gestire il pericolo scoperto. 4 i ferali che si riversavano sulla vostra patria.
Avete raccolto informazioni sui loro movimenti,
Abilità, astuzia e fortuna permettono agli scout di fare messo trappole e teso imboscate contro di loro.
quello che fanno e per questo molti tra loro iniziano il
Avete tracciato il sentiero per i vostri compagni,
proprio addestramento come canaglie. I trucchi e i talenti prendendo il comando e accollandovi i rischi per
5
appresi da canaglie li aiutano molto quando sgattaiolano aiutarli ad evitare problemi e a prepararsi per
quando i guai sarebbero stati inevitabili.
avanti per tracciare i percorsi. Molti guerrieri rimangono
Di natura solitaria, lavorate al meglio quando
affascinati dal percorso dello scout perché permette loro di siete da soli. Avete sviluppato i vostri talenti per
6 aiutarvi a stare lontano dal pericolo, individuando
i nemici in avvicinamento e evitandoli prima che vi
scoprano.
.

differenziare i propri talenti oltre a darsi da fare sul campo


di battaglia e sono abbastanza robusti da incassare un paio
di colpi se la situazione dovesse volgere al peggio. I
sacerdoti della Vecchia Fede potrebbero seguire
questo percorso perché i suoi talenti sono utili nel
proteggere i loro territori e per controllare i confini
e i movimenti nemici.

SCOUt LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3, Velocità +2.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione delle terre selvagge.
Allerta Effettuate tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio.
Inoltre, non potete essere sorpresi se non siete svenuti.
Osservatore Avanzato Quando effettuate un tiro di sfida
per nascondervi o essere furtivi e siete oltre raggio corto
dai membri del vostro gruppo, tirate con 1 vantaggio.
Riflessi Rapidi Potete usare un’azione attivata nel vostro
turno per nascondervi o ritirarvi.
Senza Traccia Quando vi muovete su terreno solido, lasciate
tracce solo se lo volete.

SCOUt LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +3.
Rivelare Debolezze Potete usare un’azione o un’azione at-
tivata nel vostro turno per scegliere una creatura entro la
vostra portata. Per 1 round, ogni membro del vostro grup-
po che attacca il bersaglio effettua il tiro di attacco con 1
vantaggio.

MAEStRO SCOUt LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +3.
Colpo Basso Quando il bersaglio del vostro Rivelare Debo-
lezze subisce danni, potete usare un’azione attivata per
attaccarlo.

72 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
Sortilego sViLUppO DELLA StORiA dEl SORtiLEGO
d6 Sviluppo della storia
I sortileghi imparano i metodi del sortilegio, una tecnica di magia
Siete nato con i doni del sortilegio. Scegliere
pericolosa che amplifica gli effetti degli incantesimi catturando questo percorso probabilmente segna il risveglio
1
grandi quantità di energia magica dall’ambiente. Il sortilego po- del vostro potere potenziale e riflette la vostra
mancanza di controllo sulla magia.
tenzia in modo rilevante gli incantesimi che modifica, ma l’energia
Bramando ancora più potere, usate il sortilegio
residua permane nell’incantatore, controllata solo dalla pura forza per aumentare le vostre capacità magiche. La
2
di volontà. Se il controllo dell’incantatore dovesse allentarsi, tutta vostra ambizione vi spinge ad usarle sempre più,
spesso con effetti disastrosi.
l’energia repressa si scaricherebbe in un’esplosione distruttiva.
Il sortilego è presente fin dall’alba dell’Impero, dove i primi Avete trovato un oggetto incantato che vi ha
infuso la capacità di usare il sortilegio e lanciare
sortileghi fungevano da poco più che artiglieria vivente. I disor- 3 incantesimi. Potreste avere con voi quell’oggetto
dini che la loro magia scatenavano portarono infine l’Impero ad o averlo perso. In ogni caso, beneficiate ancora
degli effetti che ha avuto su di voi.
abbandonare questa pratica. Nonostante siano stati fatti tentativi
Un incidente con un incantesimo che avete
per eliminarlo, il sortilego rimane sempre parte del mondo. lanciato vi ha rivelato la via del sortilegio.
4 Potevate vedere le correnti di energia magica
SORtiLEGO LiVELLO 3 che scorrevano intorno a voi e avete imparato a
raccoglierle per dare potere ai vostri incantesimi.
Attributi Aumentatene due di 1. Siete stati esposti a magia grezza e incontrollata
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. che ha risvegliato capacità dentro di voi o distorto
5
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo. quelle che avevate in modi che non avreste mai
immaginato.
Sortilegio Quando lanciate un incantesimo, potete usare
questo talento per effettuare il tiro di attacco con 1 van- Avete scoperto il sortilegio attraverso la vostra
taggio e imporre 1 svantaggio ai tiri di sfida delle creature 6 ricerca magica. La tentazione di aumentare i vostri
che tentano di resistere all’incantesimo. Dopo aver risol- poteri era troppo grande per ignorarla.
to l’effetto dell’incantesimo, guadagnate stress 1. Questo
stress permane finché non completate un riposo.
Stress da sortilegio Alla fine di ogni round in cui avete gua-
dagnato stress 1 o più, dovete effettuare un tiro di sfida
in Volontà. Effettuate questo tiro con svantaggio pari al
vostro stress. Se fallite, dell’energia esplode da un punto
entro la vostra portata fino a un numero di metri pari al
vostro stress. Tutto nell’area tranne voi subisce 1d6 danni
per ogni punto del vostro Potere. Le creature nell’area che
superano un tiro di sfida in Agilità subiscono la metà dei
danni. Il vostro stress scende a 0.

SORtiLEGO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Sortilegio Superiore Quando lanciate un incantesimo, po-
tete usare questo talento per potenziarne gli effetti. Otte-
nete stress 1 e applicate uno dei seguenti potenziamenti
all’incantesimo:
• Se l’incantesimo vi richiede di effettuare un tiro di attac-
co, lo fate con 2 vantaggi.
• Le creature che effettuano tiri di sfida per resistere
all’incantesimo lo fanno con 2 svantaggi.
• Aumentate il raggio dell’incantesimo da portata a corto, da
corto a medio, da medio a lungo e da lungo ad estremo.
• Raddoppiate la dimensione dell’area dell’incantesimo.
• Un bersaglio che subisce danni dall’incantesimo subisce
2d6 danni extra.
• Un bersaglio che guarisce danni grazie all’incantesimo
guarisce 2d6 danni extra.

MAEStRO SORtiLEGO LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Esplosione sortilega Mentre avete stress, potete usare un’a-
zione per rilasciare un’esplosione di energia sortilega contro
una creatura o un oggetto entro raggio medio da voi. Ridu-
cete il vostro stress di 1 ed effettuate un tiro di attacco in In-
telletto o Volontà contro l’Agilità del bersaglio. Se avete suc-
cesso, l’esplosione colpisce e il bersaglio subisce 2d6 danni.

shadow of the demon lord 73


4 percorsi da esperto

strega sViLUppO DELLA StORiA DELLA StREGA


d6 Sviluppo della storia
La stregoneria è vecchia come l’umanità. Con radici nella
Vi siete innamorati di una strega e avete appreso
magia del popolo fatato, la stregoneria rappresenta il pri- 1 dalla vostra amata i rudimenti della stregoneria.
mo tentativo di comprendere e addomesticare la magia nel Uno dei vostri genitori era una strega e voi siete
mondo. I primi praticanti mescolavano i tentativi di control- 2 cresciuto imparando la stregoneria. Avete deciso di
mantenere gli usi dei vostri ascendenti e seguire i
lare la magia con credenze religiose, e questa confusione ri- loro passi.
mane anche nei praticanti odierni.
Avendo mostrato del talento a una strega, siete
Le streghe comandano un grande potere magico ma lo 3 stato invitato a unirvi a una congrega e avete
fanno attraverso tradizioni religiose e cerimonie tramandate appreso dai suoi membri i segreti della loro religione.
nei secoli. Le streghe che iniziano il proprio addestramento 4 La stregoneria vi dà il potere di aiutare gli altri, di
guidarli e di impedire che prendano decisioni insensate.
come sacerdoti vedono la loro arte come espressione di fede,
mentre chi ha iniziato come magio spesso sceglie un approc- Avete rubato a una strega malvagia un Libro
delle Ombre, un tomo pieno della sapienza della
cio più accademico alle pratiche religiose. 5 Stregoneria, e avete divinato dalle sue pagine
Le streghe adottano uno stile di abbigliamento particolare. macchiate di sangue e piene di maledizioni
scarabocchiate i segreti di quest’arte.
Streghe e stregoni prediligono abiti scuri tessuti a mano, mantel-
Il rancore e l’amarezza vi hanno volto verso il lato
li, robusti stivali per camminare comodi e alti cappelli a punta. oscuro della stregoneria. Avete imparato maledizioni,
6 incantesimi proibiti e altra magia spregevole per far
StREGA LiVELLO 3 soffrire i vostri nemici.

Attributi Aumentatene due di 1. Legame Duraturo Potete usare un’azione per creare un lega-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. me con una creatura entro raggio corto che vi può vedere e
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio, sentire. Se il bersaglio è consenziente, siete connessi fintanto
aggiungere un’area di conoscenza accademica o aggiun- che non muore uno dei due o usate di nuovo questo talento.
gere una professione comune o delle terre selvagge. Fino al termine dell’effetto, voi e il bersaglio effettuate
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo. tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio, finché siete entro
Guida Quando una creatura che vi sente e comprende quello raggio medio l’uno dall’altro. Ogni volta che uno dei due
che dite dovrebbe effettuare un tiro di sfida, potete usare guarisce dei danni, l’altro cura metà di quei danni, purché
un’azione attivata per offrirle guida. La creatura effettua il siate entro raggio medio l’uno dall’altro.
tiro con 2 vantaggi. Infine, potete usare un’azione per far apparire un’imma-
Fuoco della Strega Imparate l’incantesimo fuoco della stre- gine del bersaglio su una superficie riflettente che potete
ga, descritto sotto. vedere entro raggio corto, che permane in posizione fin-
ché vi concentrate. L’immagine mostra il bersaglio e l’area
che lo circonda entro raggio corto da esso.
FUOCO DELLA STREGA STREGONERIA ATTACCO 1
Bersaglio Voi
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto.

Per la durata, diventate invisibili e appare una palla di fuoco


verde, centrata in un punto entro la vostra portata. Quando
l’effetto termina, vi teletrasportate in uno spazio vuoto
a vostra scelta entro 1 metro dalla palla di fuoco.
Quando lanciate questo incantesimo e di nuovo
ogni volta che usate un’azione per concentrarvi su
di esso, potete muovere la palla di fuoco fino a 10 m
e attaccare 1 creatura entro 1 m da essa. Effettuate un
tiro di attacco in Intelletto o Volontà contro l’Agilità del
bersaglio. Se avete successo, il bersaglio subisce 2d6 danni.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.

StREGA LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Scopa Volante Usate un’azione per toccare una scopa e
spendete un lancio di incantesimo. Infondete la scopa di
magia che permane per un numero di ore pari al vostro
Potere più il rango dell’incantesimo di cui avete speso il
lancio. Fino alla fine dell’effetto, quando vi sedete sul ma-
nico, potete muovervi volando. Potete portare uno o più
passeggeri, la cui Taglia totale non superi 1.

MAEStRO StREGA LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.

74 shadow of the demon lord


percorsi da esperto 4
ViNCOLAiNCANtESiMi sViLUppO DELLA StORiA DEL
ViNCOLAiNCANtESiMi
I vincolaincantesimi imparano a vincolare l’energia magica alle
d6 Sviluppo della storia
loro armi per potenziarne gli attacchi. Il fulcro dei loro talenti è
Avete rubato un’arma incantata con l’incantesimo
l’apprendimento dell’incantesimo arma vincolaincantesimi, che 1 arma incantata e l’avete tenuta abbastanza a
permette loro di infondere magia in un’arma. L’incantesimo lungo da capire come funziona l’incantesimo.
non solo rende i loro attacchi più accurati, ma permette anche Avete contrattato con una strega o un mago per
ai vincolaincantesimi di richiamare le armi nelle proprie mani 2 ottenere il segreto del vincolaincantesimi, e grazie
a quell’incantesimo ne avete appresi altri per
da grandi distanze e di ripararle quando si rompono. Con la migliorare le vostre tecniche di combattimento.
crescita del loro potere, i vincolaincantesimi possono incanala- Dei filamenti di energia magica degli incantesimi
re più energia nelle loro armi per conferire loro potere arcano. 3 che lanciavate si sono infusi nelle vostre armi,
rivelandovi come lanciare arma vincolaincantesimi.
La magia usata dai vincolaincantesimi proviene dai fatati. In-
capaci di sopportare il contatto con il ferro e trovandosi di fronte 4
Servite o avete servito un potente incantatore e
dal vostro patrono avete imparato le tecniche di
nemici con armature di acciaio e ferro, i fatati crearono degli in- questo percorso.
cantesimi per infondere in armi di osso, legno, e bronzo poteri Gli dèi vi hanno concesso la conoscenza
che avrebbero permesso loro di penetrare le difese dei nemici. Da 5 dell’incantesimo per promuovere il vostro lavoro
in loro nome.
allora, questa magia è sopravvissuta e si è diffusa per tutto l’Impe-
ro e coloro che la studiano solitamente diventano guardiani che 6
Il vostro talento naturale nel lavorare con la magia
si è rivelato nella vostra capacità di potenziare le
proteggono le istituzioni del sapere magico o gente che si diletta vostre armi.
di magia per potenziare le proprie abilità in combattimento.

ViNCOLAiNCANtESiMi LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo
Arma vincolaincantesimi Imparate l’incantesimo arma vin-
colaincantesimi, descritto di seguito.

ARMA VINCOLAINC. VINCOLAINC. UTILITÀ 0


Bersaglio Un’arma entro portata
Durata 4 ore

Infondete il bersaglio di energia magica che perdura per


la durata dell’incantesimo. Quando attaccate con l’arma
bersaglio, effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio.
Il bersaglio funziona come vostro catalizzatore (si veda il
Capitolo 7).
Potete usare un’azione per teletrasportare l’arma nella
vostra mano, a patto che sia entro 1,5 km da voi.
Potete usare un’azione per toccare l’arma e rimuovere tutti
i danni ad essa causati, anche se era stata distrutta, a patto
che ne abbiate almeno un frammento.

ViNCOLAiNCANtESiMi LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +3.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Investire Potere Potete usare un’azione o un’azione attivata
nel vostro turno per investire più potere nel bersaglio del
vostro incantesimo arma vincolaincantesimi. Spendete il
lancio di un incantesimo di rango 1 o superiore. Per 1 minu-
to, fiamme mistiche danzano sull’arma, illuminando l’area
entro 10 m da essa. Fino alla fine dell’effetto, i vostri attac-
chi con quell’arma infliggono 1d6 danni extra.

MAEStRO ViNCOLAiNCANtESiMi
LiVELLO 9
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Arma Magica Quando attaccate con un’arma sotto gli effetti
di arma vincolaincantesimi, effettuate il tiro di attacco con
1 vantaggio e il vostro attacco infligge 1d6 danni extra.

shadow of the demon lord 75


4 percorsi da esperto

Warlock sViLUppO DELLA StORiA dei warlock


d6 Sviluppo della storia
I warlock rubano la magia che usano piuttosto che impa-
Avete ceduto la vostra anima in cambio dei vostri
rarla. Tutti i warlock hanno una certa capacità di lanciare 1 poteri magici. Avete raggiunto i limiti del vostro
incantesimi, ma spesso sono autodidatti e poco più che di- contratto e ora rubate incantesimi agli altri.
lettanti. Rubano incantesimi per compensare ogni difetto Una strana statua scoperta durante le vostre
avventure vi ha bisbigliato oscuri segreti mentre
nel loro addestramento e per sventare gli sforzi di coloro che 2 stavate dormendo. Da questi segreti avete appreso
cercano risarcimento per i loro furti. come rubare la magia agli altri.
Chiunque abbia un qualche addestramento magico può Cacciati da un’istituzione magica, avete comunque
diventare un warlock, ma la maggior parte di coloro che scel- 3 imparato abbastanza per rubare gli incantesimi dalle
menti altrui.
gono questo percorso lo fanno perché hanno ottenuto la loro
Vi siete fatto nemico un potente incantatore e avete
conoscenza con mezzi illeciti. 4 appreso le tecniche del warlock per proteggervi.
Contrattare con i fatati, imparare incantesimi da grimori
Siete stato colpito da un incantesimo di troppo e
rubati o scoprire questo talento dopo aver letto ad alta voce avete cercato di trovare un modo per proteggervi
un incantamento, genera una certa brama e fa desiderare di 5 dalla magia. Rubare gli incantesimi e rispedirli a chi li
ha lanciati insegnerà ai vostri nemici a usare la magia
averne sempre di più. Questa bramosia spinge i warlock a ot- con più attenzione.
tenere incantesimi con i soli mezzi che hanno a disposizione. Bramate il potere magico, ma vi manca
I metodi usati dai warlock attirano sia l’inimicizia dei magi 6
l’addestramento per ottenerlo. Avete imparato
abbastanza per rubare incantesimi agli altri e
che dei sacerdoti. La maggior parte dei warlock vive la propria ottenere la loro magia per voi stessi.
vita guardandosi sempre alle spalle, non sapendo mai quan-
do un vecchio avversario arriverà a pareggiare i conti. Per
essere sempre un passo avanti al ne- WARLOCK LiVELLO 3
mico, i warlock usano la magia per Attributi Aumentatene due di 1.
nascondersi da incantesimi e altre Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
forme di magia che rivelerebbero Linguaggi e Professioni Potete parlare un linguaggio
in più o aggiungete una professione criminale.
la loro posizione. Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Rubare Incantesimi Quando una creatura entro raggio
medio lancia un incantesimo, potete usare un’azione
attivata per effettuare un tiro di attacco in Intelletto
contro l’Intelletto della creatura attivante. Se avete suc-
cesso, l’incantesimo non ha effetto. Se il vostro Potere è
abbastanza alto da poter lanciare quell’incantesimo, gua-
dagnate un lancio dell’incantesimo che era stato lanciato.
Mantenete questo lancio finché non lo spendete per lan-
ciare l’incantesimo o completate un riposo, momento in
cui svanisce dalla vostra mente. Una volta che avete usa-
to questo talento, non potete usarlo di nuovo finché non
completate un riposo.
Svanire Quando subite dei danni, potete usare un’azione
attivata per diventare invisibili per 1 round o finché non
attaccate. Se avete un lancio di incantesimo da Ruba-
re Incantesimi, potete usarlo per diventare invisibili per
1 minuto.

WARLOCK LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Eludere Divinazione Non potete essere individuati
da incantesimi di Divinazione.
Ladro di Incantesimi Esperto Potete usare Rubare
Incantesimi due volte.

MAEStRO WARLOCK LiVELLO 9


Caratteristiche Salute +2, Potere +1
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incan-
tesimo.
Ladro di Incantesimi Magistrale Potete usare Rubare
Incantesimi tre volte. Rubate sempre l’incantesimo e
lo potete lanciare indipendentemente dal vostro Potere.
Fuggire Svanendo Quando usate Svanire, potete anche tele-
trasportarvi in uno spazio libero entro raggio corto.

76 shadow of the demon lord


Chapter 5:

Master Paths

Quando il vostro gruppo raggiunge il livello 7, ogni membro


sceglie un percorso da maestro tra le opzioni presentate in SViLUppO DELLA
questo capitolo, ovvero seleziona un secondo percorso da
esperto. Il Capitolo 4 spiega come funziona quando sceglie-
StORiA DA MAEStRO
te un secondo percorso da esperto. I percorsi da maestro descrivono delle aree in cui potete specializ-
I percorsi presentati qui sono organizzati in due ampi zarvi. Seguendoli, potreste diventare maestri di una tradizione di
gruppi per aiutarvi ad orientarvi tra le opzioni. I percorsi di magia, di uno stile di combattimento o di una specifica attività. Ti-
magia vi permettono di padroneggiare una tradizione magi- picamente, sceglierete in base a una tecnica o ad una capacità che
ca o un metodo di lancio degli incantesimi, mentre i percorsi già avete. Se siete ranger, per esempio, potreste migliorare le vostre
di abilità vi permettono di migliorare capacità preesistenti o abilità di sopravvivenza nelle terre selvagge diventando esplorato-
ve ne rendono disponibili di nuove. re. Comunque, la scelta di un percorso da maestro può riflettere
sviluppi delle avventure iniziali, talenti nascosti o sforzi per diver-
sificare le vostre opzioni. Oltre che esploratore, il vostro ranger po-
BENEFiCi trebbe diventare signore delle fiere per stringere un legame con un
DA MAEStRO animale con cui ha fatto amicizia o sviluppare un particolare stile
di combattimento diventando latore di morte o derviscio.
Come per gli altri percorsi, il vostro percorso da maestro vi Potete scegliere il percorso che preferite, ma dovreste sem-
garantisce dei benefici a dati livelli. Quando scegliete il vo- pre effettuare la scelta basandovi su ciò che è successo fino a
stro percorso da maestro, ottenete i benefici del livello 7 del quel momento. Quando trovate un’opzione adatta, pensate a
percorso. Come per i percorsi precedenti, seguite le istru- come il vostro personaggio può aver mosso i primi passi su quel
zioni nella descrizione del percorso per aggiungere talenti percorso in base a quanto accaduto finora. Se avete bisogno di
e incantesimi, ed effettuate ulteriori aggiustamenti come in- aiuto, consultate la tabella Sviluppo della Storia da Maestro,
dicato. Ottenete benefici aggiuntivi quando il vostro gruppo che può essere applicata a tutti i percorsi. Scegliete un’opzione
raggiunge il livello 10. o tirate un dado per selezionarne una a caso.

shadow of the demon lord 77


5 percorsi da maestro
pERCORSi Di MAGiA pERCORSi Di ABiLita'
Percorso Maestria Percorso Maestria
Abiuratore Incantesimi di Protezione Acrobata Movimento e manovrabilità
Aeromante Incantesimi di Aria Avvelenatore Utilizzare veleni
Ammaliatore Incantesimi di Ammaliamento Bruto Forza e robustezza
Apocalista Incantesimi di Proibito Campione Combattere per una causa
Arcanista Incantesimi di Arcano Cappellano Autorità spirituale
Astromante Incantesimi di Celestiale Carnefice Omicidio
Bardo Incantesimi di Canzone Cavaliere Combattere in sella
Cavaliere magico Incantesimi di Battaglia Conquistatore Tattiche
Cronomante Incantesimi di Tempo Difensore Proteggere gli altri
Distruttore Incantesimi di Distruzione Derviscio Combattere con due armi
Divinatore Incantesimi di Divinazione Diplomatico Negoziazione e persuasione
Evocatore Incantesimi di Evocazione Duellante Duello
Fattucchiere Incantesimi di Maledizione Esorcista Scacciare entità malvagie
Forestale Incantesimi di Natura Esploratore Sopravvivenza
Forgia rune Incantesimi di Rune Factotum Nessuna
Geomante Incantesimi di Terra Gladiatore Combattimento sleale
Guaritore Incantesimi di Vita Infiltrato Spiare
Idromante Incantesimi di Acqua Ingegnere Creare servitori meccanici
Illusionista Incantesimi di Illusione Inquisitore Svelare debolezze e corruzione
Magus Catalizzatori Lama Combattere col coltello
Necromante Incantesimi di Necromanzia Latore di morte Armi pesanti
Piromante Incantesimi di Fuoco Macchina da guerra Armature pesanti
Porta tempesta Incantesimi di Tempesta Maestro d’arme Combattere armato
Signore delle fiere Incantesimi di Primordi Miracolista Fare miracoli
Sapiente Magia Mirmidone Combattere con gli scudi
Taumaturgo Incantesimi di Caos Pistolero Pistole e fucili
Tecnomante Incantesimi di Tecnomanzia Predone Fare stragi
Tenebrista Incantesimi di Ombra Sentinella Percezione
Teurgo Incantesimi di Teurgia Templare Creare e proteggere luoghi sacri
Trasformista Incantesimi di Trasformazione Tiratore scelto Archi e balestre
Trasmutatore Incantesimi di Alterazione Vendicatore Ottenere vendetta
Viaggiatore Incantesimi di Teletrasporto Zelota Follia

SViLUppO DELLA StORiA DA MAEStRO esempi di cerca


d6 Sviluppo della storia d6 Cerca
Avete scoperto un oggetto incantato, un 1 Sconfiggere un importante nemico.
1 incantesimo o una reliquia che vi hanno condotto
sulla strada verso la vostra maestria. 2 Trovare o distruggere una reliquia.
Avete richiesto e ricevuto un addestramento Fondare un tempio o un monastero, oppure
2 3
speciale da un maestro realmente esistente. costruire o conquistare una fortezza.
I talenti che avete ottenuto sono sempre stati dentro 4 Fondare o impadronirsi di un’organizzazione.
3 di voi. Le difficoltà che avete superato hanno rivelato
la strada per sviluppare il vostro potenziale. 5 Ottenere un titolo nobiliare.

L’esperienza è stata la vostra insegnante e il vostro 6 Radunare un esercito.


4 percorso da maestro è un’evoluzione dei vostri
talenti preesistenti.
Uno dei vostri compagni o il vostro patrono vi ha
5 spinto a intraprendere questo percorso. SCEGLiERE UNA CERCA
Un incidente, una tragedia o qualche altro evento Quando sarete pronti a scegliere il vostro percorso da mae-
6 negativo vi ha fatto cambiare rotta e condotto su
un percorso diverso da quello che immaginavate. stro, avrete già completato numerose avventure e raggiunto
il vostro obiettivo principale. Mentre vi avvicinate all’apice

78 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
del vostro potere, vi ponete un ultimo obiettivo: una cerca
che dovrà assicurarvi un posto nella storia. Può trattarsi di Acrobata
un conseguimento personale che intendete ottenere o un Gli acrobati comprendono tutti i generi di tipi avventurosi,
qualcosa che condividete con uno o più dei vostri compagni. dai ladri acrobati agli artisti che deliziano le folle con sal-
Potete inventare una vostra cerca o scegliere una di quelle ti, capriole e altri trucchi acrobatici. Gli acrobati si allenano
della tabella Esempi di Cerca che meglio si adatta alla storia per padroneggiare i loro movimenti, aumentarne la velocità
del vostro personaggio. e superare in abilità i loro avversari. Il risultato di tutta que-
sta pratica è la capacità di muoversi senza restrizioni, scalan-
COMpLEtARE LA VOStRA CERCA do muri, facendo una capriola sopra la testa del nemico o
La cerca del vostro personaggio forma le storie che raccon- scorrere come l’acqua sul terreno più impervio.
tate mentre il vostro personaggio rimane sul suo percorso da
maestro. Per questa ragione, dovreste discutere la scelta con ACROBAtA LiVELLO 7
il vostro Game Master. Gli altri personaggi nel vostro gruppo Attributi Aumentatene tre di 1.
hanno le proprie, quindi probabilmente vi troverete a lavo- Caratteristiche Salute +3, Velocità +2.
rare al completamento di più cerche in contemporanea. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Acrobatica Ottenete tutti i seguenti benefici:

percorsi da • Potete muovervi attraverso spazi occupati da altre cre-


ature.
• Vi muovete a Velocità piena su ogni tipo di terreno diffi-

maestro
I percorsi da maestro sono presentati in ordine alfabetico.
cile, anche quando vi arrampicate o nuotate.
• Se la vostra Velocità è maggiore di 0, potete alzarvi sen-
za usare il vostro movimento.

ABiURAtORE
Gli abiuratori puntano a padroneggiare la magia
di Protezione. Una tale focalizzazione sugli incan-
tesimi difensivi potrebbe derivare da una radica-
ta paranoia o da un’amarezza per una vecchia
violenza subita. La maggior parte di coloro che
diventano abiuratori sono sospettosi di natura e
scoprono che la loro profonda comprensione
di questa tradizione genera in loro ancor più
diffidenza. Molti abiuratori fanno di tutto per
proteggersi. Possono mascherare il proprio
aspetto, cancellare le proprie storie, adottare
personalità diverse o semplicemente mante-
nersi isolati.

ABiURAtORE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro
linguaggio o aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Protezione o impa-
rate un nuovo incantesimo di Protezione
Lancio Guardingo Quando lanciate un incan-
tesimo di Protezione, ottenete un bonus alla
vostra Difesa pari a 1 + il rango dell’incantesimo
per 1 minuto o finché non usate di nuovo questo
talento.

ABiURAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2
Magia Imparate un incantesimo.
Protetto Le creature effettuano i tiri di attacco contro
di voi con 1 svantaggio, mentre voi effettuate i tiri di
sfida per resistere agli attacchi con 1 vantaggio.

shadow of the demon lord 79


5 percorsi da maestro
• Quando subite danni da atterraggio dopo una caduta,
potete usare un’azione attivata per effettuare un tiro di
AMMALiAtORE LiVELLO 10
sfida in Agilità. Se avete successo, riducete i danni da Caratteristiche Salute +2.
caduta del risultato del vostro tiro. Se riducete i danni a Magia Imparate un incantesimo.
0, atterrate in piedi. Controincantesimo Quando una creatura che potete vedere en-
tro raggio medio viene affascinata o compulsa, potete usare
ACROBAtA LiVELLO 10 un’azione attivata per effettuare un tiro di sfida in Intelletto.
Se avete successo, rimuovete l’afflizione dalla creatura.
Caratteristiche Salute +3. Ammaliamento Persistente Raddoppiate la durata di tutti
Mobilità Quando scegliete un turno rapido, potete usare gli incantesimi di Ammaliamento che lanciate che durano
un’azione e muovervi. Il vostro movimento, in qualsiasi almeno 1 minuto.
turno, non attiva mai attacchi gratuiti.

Aeromante Apocalista
Il potere che la magia del Proibito offre attira molti studenti
Gli aeromanti rafforzano il legame che stringono con geni di magia alla loro condanna. Gli apocalisti si immergono nel-
del vento per ottenere un potere persino maggiore da questi le profondità di questa tradizione oscura, incuranti dell’alto
esseri. Una conseguenza della loro connessione è un’irre- prezzo pagato dai loro corpi e dalle loro anime. Nulla di buo-
quietezza dell’aria che li circonda. Abiti e capelli non sono no può venire dalla magia del Proibito, quindi quasi tutti gli
mai immobili. C’è una brezza che gli agita sempre polvere apocalisti sono personaggi dalla malvagità sbalorditiva, de-
intorno, spargendo carte e fogli e facendo tremolare e dan- diti alle più abiette cause nel mondo che si crogiolano negli
zare le fiamme non protette. orrori creati dalla loro corruzione.

AEROMANtE LiVELLO 7 ApOCALiStA LiVELLO 7


Attributi Aumentatene tre di 1. Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Velocità +2, Potere +1. Caratteristiche Salute +2, Corruzione +1, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione. aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione dell’Aria o imparate un incante- Magia Scoprite la tradizione Proibito o imparate un incante-
simo di Aria. simo di Proibito.
Camminare nell’aria Ogni volta che lanciate un incantesimo Lancio Spaventoso Quando lanciate un incantesimo di Proi-
di Aria, dopo aver risolto i suoi effetti potete volare un nu- bito, scegliete una creatura bersaglio entro raggio corto
mero di metri pari a 1+ il rango dell’incantesimo. Atterrate che vi può vedere. La creatura deve effettuare con succes-
al sicuro dopo questo movimento. so un tiro di sfida in Volontà o diventa spaventata per un
numero di round pari al vostro Potere.
AEROMANtE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2
ApOCALiStA LiVELLO 10
Magia Imparate un incantesimo. Caratteristiche Salute +2, Corruzione +1.
Volo Potete volare. Magia Imparate un incantesimo.
Accelerare l’Apocalisse Quando lanciate un incantesimo

AMMALiAtORE di Proibito, potete usare un’azione attivata per rilasciare


un’onda di disgustosa luce verde da un punto entro la vo-
stra portata fino a un numero di metri pari a 1+ il rango
I manipolatori definitivi, gli ammaliatori padroneggiano la
dell’incantesimo lanciato. Il suolo nell’area diventa terreno
magia che dà loro controllo sugli altri, facendo danzare le difficile e gli oggetti di Taglia 1/2 e inferiore non indossati
loro vittime come marionette appese a fili magici. Molti am- o portati subiscono danni pari alla loro Salute. Ogni crea-
maliatori imparano le loro tecniche come risultato dell’aver tura nell’area oltre a voi deve effettuare con successo un
tiro di sfida in Forza o subisce 1d6 danni e cade prona.
praticato la stregoneria o scoperto i segreti dell’Ammalia-
mento dai fatati con cui hanno stretto amicizia.

AMMALiAtORE LiVELLO 7
Arcanista
La tradizione Arcano è apprezzata dagli studenti di magia.
Attributi Aumentatene tre di 1. Gli arcanisti approfondiscono i segreti della magia per co-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. mandare al meglio il suo potere e migliorare gli effetti degli
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
incantesimi che lanciano. Come i maghi, gli arcanisti tendo-
aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Ammaliamento o imparate un no a essere eruditi e accademici.
incantesimo di Ammaliamento.
Difesa Antiammaliamento Se siete affascinati, compulsi o ARCANiStA LiVELLO 7
spaventati alla fine del round, potete effettuare un tiro di
sfida in Intelletto e, in caso di successo, rimuovete tutte Attributi Aumentatene tre di 1.
queste afflizioni da voi. Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Fascino Sottile Le creature affascinate dai vostri incantesimi Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
non hanno ricordo di essere state affascinate da voi quan- aggiungere una professione.
do termina l’effetto.

80 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Magia Scoprite la tradizione Arcano o imparate un incante-
simo di Arcano.
AVVELENAtORE LiVELLO 7
Maestria Arcana Potete usare un’azione per spendere un Attributi Aumentatene tre di 1.
lancio di un incantesimo di Arcano che conoscete per lan- Caratteristiche Salute +2.
ciare un incantesimo diverso di rango pari o inferiore che Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
avete imparato senza spendere un lancio di quell’incante- aggiungere una professione.
simo, anche se non avete più lanci per esso a disposizione. Maestria nei Veleni Potete usare un’azione e un kit dell’alchimista
per creare una dose di veleno (si veda il Capitolo 6 per i detta-
ARCANiStA LiVELLO 10 gli). Dovete passare almeno 1 minuto concentrandovi, durante
il quale usate il kit e ingredienti speciali del valore di 5 dr.
Caratteristiche Salute +2. Le creature effettuano i tiri di sfida con 3 svantaggi per
Magia Imparate un incantesimo. resistere ai veleni creati da voi e subiscono 3d6 danni ex-
Richiamare Arcani Quando usate un lancio di un incantesi- tra dai vostri veleni.
mo di Arcano, tirate un d6. Con un 6 recuperate il lancio
dell’incantesimo.
Arcano Rapido Potete usare un’azione attivata nel vostro
AVVELENAtORE LiVELLO 10
turno per lanciare un incantesimo di Arcano che avete im- Caratteristiche Salute +3
parato. Tocco Velenoso Potete usare un’azione o un’azione attivata
per attaccare una creatura entro la vostra portata con un
Astromante ago nascosto in un anello o sulla punta del dito.
Effettuate un tiro di attacco in Agilità o Forza contro l’A-
Gli astromanti studiano e padroneggiano la magia del reame gilità del bersaglio. Se avete successo, il bersaglio subisce
1 danno più 2d6 danni extra dal veleno sull’ago. Un bersa-
celeste, chiamando la luce del sole, della luna e delle stelle glio che subisce i danni extra deve effettuare con successo
a obbedire al loro comando. Mostrano il loro ineguagliabile un tiro di sfida in Forza o diventa avvelenato per 1 minuto.
potere quando lanciano incantesimi di Celestiale, che bril- Quando è avvelenato in questo modo, è anche stordito e
lano come fari. rallentato. Se il bersaglio è già avvelenato in questo modo,
subisce 3d6 danni extra. Alla fine di ogni round, un bersa-
glio avvelenato in questo modo deve effettuare un tiro di
AStROMANtE LiVELLO 7 sfida in Forza. Se fallisce, subisce 1d6 danni extra. Una volta
che infliggete danni con Tocco Velenoso, non potete usare
Attributi Aumentatene tre di 1. di nuovo questo talento finché non passate 1 minuto a lavo-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. rare con un kit dell’alchimista per preparare un altro ago.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Celestiale o imparate un incan-
tesimo di Celestiale.
BARDO
Splendore interiore Quando lanciate un incantesimo di Ce- I bardi sono molto abili come intrattenitori, ma non sono sempli-
lestiale, potete usare un’azione attivata per emettere luce ci menestrelli. La loro padronanza della magia della Canzone dà
da un punto entro il vostro spazio fino a un numero di
metri pari al vostro Potere. La luce si muove con voi, rima-
loro molti benefici nell’interagire con gli altri. Possono attingere
nendo centrata in quel punto e dura per 1 minuto o finché dalle canzoni e dalle poesie che imparano per ricavare indizi sul
non lanciate un altro incantesimo di Celestiale. mondo che li circonda, e sanno come infondere magia nella loro
Luce Intensa I vostri incantesimi di Celestiale di attacco in- musica per manipolare il pubblico, che sia per ispirarlo o demora-
fliggono 1d6 danni extra.
lizzarlo. I bardi sono molto ricercati nel mondo per le loro abilità
e competenze, e trovano accoglienza pressoché ovunque vadano.
AStROMANtE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2. BARDO LiVELLO 7
Magia Imparate un incantesimo
Corona Accecante Quando usate il talento Splendore Interio- Attributi Aumentatene tre di 1
re, ogni creatura entro 1 metro da voi deve superare un tiro Caratteristiche Salute +3, Potere +1
di sfida in Forza o rimane accecata fino alla fine del round. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Potere del Sole Ogni volta che lanciate un incantesimo di aggiungere la professione intrattenitore o musicista.
Celestiale di attacco, effettuate il tiro di attacco con 1 van- Magia Scoprite la tradizione Canzone o imparate un incan-
taggio e le creature effettuano i tiri di sfida per resistere tesimo di Canzone.
all’incantesimo con 1 svantaggio. Conoscenza Esoterica Sapete un po’ di tutto. Effettuate i tiri
di sfida in Intelletto per ricordare informazioni utili con 1 van-
taggio.
AVVELENAtORE BARDO LiVELLO 10
Pochi mestieri sono malfamati quanto la creazione di vele-
ni, quindi gli avvelenatori raramente mostrano onore o virtù Caratteristiche Salute +3.
quando hanno a che fare con gli altri. Padroneggiando una Magia Imparate un incantesimo.
conoscenza estesa di tutto ciò che è tossico, sono in grado Fascino Disarmante Quando una creatura diventa affasci-
nata per un incantesimo che avete lanciato, potete anche
di produrre i veleni più pericolosi per affrontare quasi ogni rendere la creatura incapacitata finché l’afflizione affasci-
tipo di creatura. Gli avvelenatori hanno sempre un qualche nato non viene rimossa.
tipo di tossina a portata di mano per proteggersi quando la Canzone Rapida Potete usare un’azione attivata nel vostro turno
giustizia bussa alla loro porta. per lanciare un incantesimo di Canzone che avete imparato.

shadow of the demon lord 81


5 percorsi da maestro
CAMpiONE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +5.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Posizione da Battaglia Potete usare un’azione o un’azione
attivata nel vostro turno per assumere una posizione da
battaglia e mantenerla finché non vi muovete o cadete
svenuti. Mentre mantenete la posizione, effettuate i tiri di
attacco con 1 vantaggio e le creature che vi attaccano ef-
fettuano i tiri di attacco con 1 svantaggio.

CAMpiONE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +5.
Risolutezza del Campione Quando dovreste diventare inca-
pacitati, potete usare un’azione attivata per effettuare un
tiro di sfida in Forza. Se avete successo, guarite un numero
di danni pari al vostro fattore di guarigione e, per 1 round, i
vostri attacchi con armi infliggono 1d6 danni extra.

CAppELLANO
I cappellani offrono una guida spirituale ai loro alleati in bat-
taglia. Molti vengono dalle fila dei sacerdoti, nonostante alcu-
ni scoprano la religione tardi nella loro carriera e abbandoni-
no i propri percorsi per diventare leader religiosi. I cappellani
solitamente portano con sé i propri libri sacri assicurati alla
cintura e recano i simboli della loro fede sugli scudi.

CAppELLANO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +4.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione militare o religiosa.
Canto di Battaglia Potete usare un’azione o un’azione atti-
vata nel vostro turno per cantare per 1 round. Ogni round,
BRUtO potete usare un’azione attivata nel vostro turno per esten-
derne l’effetto per un altro round. L’effetto termina imme-
I bruti diventano forti e duri attraverso infinite ore passate a diatamente se non potete più parlare.
Fino al termine dell’effetto, voi e i membri del vostro
costruire muscoli e vigore. Possono ignorare ferite che fareb- gruppo entro raggio corto che possono sentirvi effettuate
bero crollare creature più deboli. i tiri di attacco con 1 vantaggio e non potete essere affa-
scinati o spaventati.
BRUtO LiVELLO 7 Potete usare questo talento tre volte. Recuperate gli usi
spesi quando completate un riposo.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +8. CAppELLANO LiVELLO 10
Braccio Effettuate i tiri di attacco e i tiri di sfida in Forza con
1 vantaggio. Caratteristiche Salute +4.
Canto di Incitamento Gli attacchi con armi delle creature
BRUtO LiVELLO 10 che beneficiano del vostro Canto di Battaglia infliggono
1d6 danni extra.
Caratteristiche Salute +8. Soccorso Potete usare un’azione per toccare una creatura e
Muscoli Possenti Aggiungete il vostro modificatore di For- spendere un uso del vostro talento Canto di Battaglia. Se
za ai tiri di danno degli attacchi con armi semplici, militari il bersaglio è incapacitato, guarisce 1 danno. Se vi concen-
o pesanti. trate per 1 minuto, periodo nel quale parlate alla creatura e
vi occupate delle sue ferite, il bersaglio guarisce invece un
numero di danni pari al suo fattore di guarigione.
CAMpiONE
I campioni imparano tecniche di combattimento che sono
loro di aiuto nel lottare per le cause che ritengono importan-
CARNEFiCE
I carnefici elevano l’uccisione a forma d’arte. Uno studio
ti. I campioni difendono persone, ideali o nazioni.
estensivo dell’anatomia gli rivela come attaccare al meglio

82 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
così che ogni colpo sia potenzialmente devastante, abba- non sanno mai se dovranno affrontare un colpo da un’arma
stanza forte da piegare anche il più potente degli avversari. o l’impatto di un incantesimo.
Per quanto molti carnefici inizino il propria addestramento
come assassini altri scelgono questo percorso dopo essere CAVALiERE MAGiCO LiVELLO 7
stati boia, torturatori o devoti di bizzarri culti della morte. I
Attributi Aumentatene tre di 1.
carnefici, indipendentemente dal loro passato, preferiscono Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
abiti scuri e cappucci neri per nascondere le proprie fattezze. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione militare.
CARNEFiCE LiVELLO 7 Magia Scoprite la tradizione Battaglia o imparate un incan-
tesimo di Battaglia.
Attributi Aumentatene tre di 1 Violenza Crescente Quando lanciate un incantesimo, effet-
Caratteristiche Salute +3 tuate i tiri di attacco con 1 vantaggio quando attaccate
Linguaggi e Professioni Potere parlare un altro linguaggio o con un’arma. Questo effetto dura 1 round.
aggiungere una professione.
Giustiziare Una volta per round, quando usate un’azione per CAVALiERE MAGiCO LiVELLO 10
attaccare con un’arma un bersaglio entro la vostra portata,
effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio e infliggete 1d6 Caratteristiche Salute +2.
danni extra se avete successo. Se il danno derivato dall’at- Magia Imparate un incantesimo.
tacco ferirebbe il bersaglio, questi deve superare un tiro di Tattiche del Cavaliere Magico Quando attaccate con un in-
sfida in Forza o subisce un danno pari alla propria Salute. cantesimo, potete usare un’azione attivata per attaccare
Quando usate questo talento, le creature effettuano i con un’arma in un qualunque momento prima della fine
tiri di attacco contro di voi con 1 vantaggio per 1 round. del vostro turno.

CARNEFiCE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +3.
CONQUiStAtORE
Colpo Gravoso Quando effettuate con successo un tiro di
I conquistatori prendono il comando in battaglia. La vasta
attacco con un’arma, potete usare un’azione attivata per esperienza nel comandare soldati conferisce loro la mae-
infliggere il danno massimo dell’arma stria tattica per manovrare gli alleati nelle formazioni e nei
modi più efficaci. Per quanto siano certamente capaci di fare
CAVALiERE la loro parte in combattimento, i conquistatori tendono a
rimanere indietro, analizzare la situazione e dare le indica-
I cavalieri sfruttano ogni occasione che si presenta loro per zioni necessarie, dando ai propri compagni un margine di
combattere in sella alle loro cavalcature. Nonostante molti vantaggio sui nemici.
siano veri e propri cavalieri di reame, fra di loro si trovano
anche cavallerizzi barbari, razziatori e chiunque voglia com-
battere dalla groppa di una bestia. CONQUiStAtORE LiVELLO 7
CAVALiERE LiVELLO 7 Attributi Aumentatene tre di 1
Caratteristiche Salute +5
Attributi Aumentatene tre di 1. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Caratteristiche Salute +5. aggiungere una professione militare
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Comandare Attacco Potete usare un’azione nel vostro turno
aggiungere una professione comune, militare o delle terre per scegliere una creatura entro raggio corto. Se il bersa-
selvagge. glio può sentirvi e comprendervi, può usare un’azione atti-
Combattere in Sella Quando siete in sella a una creatura, vata per attaccare. Il bersaglio effettua i suoi tiri di attacco
effettuate i tiri di attacco contro creature più piccole della con 1 vantaggio.
vostra cavalcatura con 1 vantaggio. Dirigere Truppe Potete usare un’azione o un’azione attivata
per scegliere una creatura entro raggio corto. Se il ber-
saglio può sentirvi e comprendervi, si muove fino a metà
CAVALiERE LiVELLO 10 della sua Velocità.
Caratteristiche Salute +5.
Carica Devastante Gli attacchi che effettuate come parte di CONQUiStAtORE LiVELLO 10
una carica infliggono 1d6 danni extra o 2d6 danni extra se
siete a cavallo. Caratteristiche Salute +5.
Maestro Cavalcatore La vostra cavalcatura ottiene bonus +2 Autorità sul Campo di Battaglia Quando effettuate con
a Difesa e Velocità. successo un tiro di attacco, potete scegliere una creatura
entro raggio corto. Prima della fine del round, il bersaglio
effettua il suo prossimo tiro di attacco con 1 vantaggio.
CAVALiERE MAGiCO Inoltre, le creature infliggono 1d6 danni extra con gli
attacchi concessi dal vostro talento Comandare Attacco.
La magia dalla tradizione Battaglia rende gli incantatori
guerrieri mortali. I cavalieri magici usano gli incantesimi
della loro tradizione preferita per migliorare il loro già for- CRONOMANTE
midabile addestramento da combattimento e aumentare le I cronomanti si immergono nei segreti della magia del Tem-
opzioni in battaglia. Gli avversari che si scontrano con loro po per padroneggiarli. Come risultato, imparano tecniche

shadow of the demon lord 83


5 percorsi da maestro
avanzate per manipolare il passaggio del tempo e possono DERViSCiO LiVELLO 7
anticipare il futuro in tutto quello che fanno.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +5.
CRONOMANtE LiVELLO 7 Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Ambidestria Potete impugnare armi a una mano come armi
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
secondarie.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Parata con la Mano Secondaria Quando impugnate un’arma
aggiungere una professione.
in ogni mano e nessuna di queste è uno scudo, ottenete
Magia Scoprite la tradizione Tempo o imparate un incante-
bonus +1 a Difesa.
simo di Tempo.
Accelerazione Quando lanciate un incantesimo di Tempo,
potete muovervi per un numero di metri pari al vostro Po- DERViSCiO LiVELLO 10
tere. Questo movimento non attiva attacchi gratuiti.
Caratteristiche Salute +5.
Maestria a due armi Quando attaccate con due armi, effet-
CRONOMANtE LiVELLO 10 tuate i tiri di attacco con 1 vantaggio. Se attaccate un ber-
saglio con entrambe le armi, il vostro attacco infligge 1d6
Caratteristiche Salute +2.
danni extra.
Magia Imparate un incantesimo.
Precognizione Quando lanciate un incantesimo di Tempo,
potete usare un’azione attivata per sbirciare qualche se-
condo nel futuro, ottenendo un’intuizione. Mantenete
DiFENSORE
questa intuizione finché non la spendete o completate un I difensori sviluppano abilità di combattimento per proteg-
riposo. Ogni volta che fallite un tiro di attacco o un tiro
di sfida, potete spendere un’intuizione per ripetere il tiro.
gere le persone attorno a loro e resistere agli attacchi che
subiscono al posto dei loro compagni. Quando vengono tra-
scinati in combattimento, i difensori si posizionano in prima
DERViSCiO linea, per bloccare gli avversari. Considerato che corrono i
Anche se chiunque può combattere con due armi, i dervisci rischi maggiori, i difensori preferiscono le armature pesanti
fanno sembrare semplice combattere con due armi. Veloci e e solitamente portano uno scudo.
agili, volteggiano sul campo di battaglia, le armi che si muo-
vono più veloci degli occhi che le seguono. I dervisci sono DiFENSORE LiVELLO 7
così bravi in quello che fanno che possono brandire armi di Attributi Aumentatene tre di 1.
uguale lunghezza in entrambe le mani, tenendo una di que- Caratteristiche Salute +6.
ste armi pronta per sviare un attacco incombente. Difendere Potete usare un’azione o un’azione attivata nel
vostro turno per difendere una creatura entro la vostra
portata. Fino alla fine del round, le creature che attaccano
il bersaglio effettuano i tiri di attacco con 1 svantaggio.
Questo effetto termina immediatamente se il bersaglio
esce dalla vostra portata o voi diventate svenuti.

DiFENSORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +6
Colpo Contenitivo Una volta per round quando effettuate
con successo un attacco con un’arma da mischia, il vostro
bersaglio rimane immobilizzato fino alla fine
del round.
Colpo Castigante Quando una creatura en-
tro la vostra portata attacca una creatura
che diversa voi, potete usare un’azione
attivata per attaccare la creatura atti-
vante.

DipLOMAtiCO
Maestri nell’arte della negoziazione, i diplo-
matici trovano soluzioni pacifiche ai conflitti che in-
contrano. Sanno orientarsi abilmente anche nelle situazioni
sociali più difficili, aiutando gli altri a trovare un terreno co-
mune e a superare le divergenze.

DipLOMAtiCO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.

84 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Caratteristiche Salute +3. rano come lanciare incantesimi massimizzandone gli effetti.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Ancora più importanti sono le visioni che ricevono sul futu-
Maestro della Diplomazia In contesti sociali, effettuate i tiri ro e che possono usare per sfuggire al pericolo od ottenere
di attacco in Intelletto e Volontà con 1 vantaggio. successi quando avrebbero altrimenti fallito.
Fermare la Mano Quando una creatura effettua con succes-
so un tiro di attacco contro di voi, potete usare un’azione DiViNAtORE LiVELLO 7
attivata per chiedere pietà. Se la creatura può sentirvi e
capire cosa dite, effettuate un tiro di attacco in Volontà Attributi Aumentatene tre di 1.
contro la Volontà della creatura. Se avete successo, tra- Caratteristiche Difesa +1, Salute +1, Potere +1.
sformate il successo della creatura in un fallimento e la Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
creatura diventa affascinata per 1 minuto o finché non vie- aggiungere una professione.
ne attaccata. Se fallite, la creatura diventa immune a que- Magia Scoprite la tradizione Divinazione o imparate un in-
sto talento finché non completa un riposo. cantesimo di Divinazione.
Presagio Quando effettuate un tiro di attacco o un tiro di
DipLOMAtiCO LiVELLO 10 sfida, potete spendere il lancio di un incantesimo di Divi-
nazione per effettuare il tiro con un numero di vantaggi
Caratteristiche Salute +3. pari al rango dell’incantesimo.
Parole Suadenti Potete usare un’azione per confortare una
creatura entro la vostra portata. Rimuovete una delle se- DiViNAtORE LiVELLO 10
guenti afflizioni dalla creatura: affascinato, compulso,
stordito o spaventato. Caratteristiche Salute +1.
Alleanze Inaspettate Quando effettuate con successo un Magia Imparate un incantesimo.
tiro di attacco usando il vostro talento Fermare la Mano, Premonizioni Ogni volta che completate un riposo, ricevete tre
la creatura diventa anche compulsa per 1 minuto o finché premonizioni. Per ciascuna, tirate 1d20 e segnate il risultato.
non viene attaccata. Le premonizioni durano finché non le usate o completate un
riposo. Quando una creatura che potete vedere effettua un

DiStRUttORE tiro di attacco o un tiro di sfida, potete spendere una delle


vostre premonizioni per scambiare il risultato con uno di quel-
La magia della Distruzione è una delle tradizioni più peri- li segnati. Una volta spesa una premonizione, cancellatene il
risultato. Mentre avete ameno una premonizione, non potete
colose, perché i suoi incantesimi sferzano chiunque li lanci, essere sorpresi quando siete coscienti, le creature che vi at-
facendo apparire lividi sulla loro pelle e aprendovi ferite. taccano effettuano i tiri di attacco con 1 svantaggio ed effet-
Padroneggiare questa magia aiuta i distruttori a lanciare in- tuate i tiri di sfida per resistere agli attacchi con 1 vantaggio.
cantesimi di Distruzione senza correre rischi focalizzando le
energie distruttive in un punto al di fuori del proprio corpo. DUELLANtE
DiStRUttORE LiVELLO 7 I duellanti sviluppano uno stile di combattimento che li aiu-
ta a concentrarsi su un nemico alla volta. In battaglia, isola-
Attributi Aumentatene tre di 1. no e sfidano a duello i nemici. Se i loro bersagli dovessero
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Scoprite la tradizione Distruzione o imparate un in-
cedere alla tentazione, i duellanti hanno l’abilità e la velocità
cantesimo di Distruzione. per mettere alle corde i propri avversari e infine sconfiggerli.
Rilasciare distruzione Quando lanciate un incantesimo di
Distruzione, potete scegliere di non subire danni dal lancio DUELLANtE LiVELLO 7
dell’incantesimo. Invece, le energie distruttive promanano
da un punto entro la vostra portata fino a un numero di Attributi Aumentatene tre di 1.
metri pari al vostro Potere. Ogni creatura e oggetto nell’a- Caratteristiche Salute +4.
rea tranne voi subisce danni pari a 1 + il rango dell’incan- Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
tesimo che avete lanciato. Una creatura che supera un tiro aggiungere una professione
di sfida in Forza non subisce danni. Sfida Potete usare un’azione o un’azione preparata nel vo-
stro turno per sfidare una creatura bersaglio entro raggio
DiStRUttORE LiVELLO 10 medio che vi può vedere e sentire. Effettuate un tiro di
attacco contro la Volontà del bersaglio. Se avete successo,
Caratteristiche Salute +3. il bersaglio diventa sfidato finché voi non cadete svenuti
Magia Imparate un incantesimo. o lui non è incapacitato. L’effetto termina anche se usate
Distruzione Totale Quando tirate i dadi di danno per un in- di nuovo questo talento o attaccate un altro bersaglio. Se
cantesimo di Distruzione che avete lanciato, sostituite gli fallite, il bersaglio diventa immune a questo talento finché
1 con dei 6. non completa un riposo.
Quando una creatura che avete sfidato prova ad attac-
care una creatura diversa da voi, effettua i tiri di attacco
DiViNAtORe con 1 svantaggio.
Replica Quando una creatura bersaglio che avete sfida-
La Divinazione svela il futuro e rende possibile vedere e sen- to effettua un tiro di attacco contro di voi, potete usare
tire luoghi lontani. I divinatori hanno un dono per la magia un’azione attivata per imporre 1 svantaggio sul suo tiro.
Se la creatura fallisce, effettuate una replica. Attaccate il
della Divinazione, una capacità derivata probabilmente da bersaglio con un’arma da mischia che state impugnando.
un’abilità psichica latente o dall’essere stati toccati dagli dèi. Effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio se brandite
Nell’esplorare il potere offerto da questa tradizione, impa- un’arma rapida.

shadow of the demon lord 85


5 percorsi da maestro

DUELLANtE LiVELLO 10 ESORCiStA LiVELLO 10


Caratteristiche Salute +4 Caratteristiche Salute +4
Maestria nel Duello Il vostro attacco armato infligge 1d6 Epurare gli Immondi Effettuate i tiri di attacco contro de-
danni extra ai bersagli che avete sfidato con il vostro ta- moni, fatati, non morti e spiriti con 1 vantaggio. Queste
lento Sfida. creature effettuano i tiri di sfida per resistere ai vostri at-
tacchi con 1 svantaggio.

ESORCiStA Volontà di Ferro Non potete essere affascinati, compulsi o


spaventati. Quando tirate per resistere all’ottenimento di
Follia, effettuate i tiri con 1 vantaggio.
Demoni, fatati malvagi e spiriti vendicativi fanno incursione
nel mondo mortale per tormentare gli innocenti, prendere pos-
sesso dei loro corpi e forzarli a compiere spregevoli atti di mal- ESpLORAtORE
vagità. Gli esorcisti dichiarano guerra contro nemici tanto igno- Per gli esploratori nessun orizzonte è troppo lontano, nessuna
bili e imparano magia specializzata nel cacciarli e distruggerli. spedizione abbastanza pericolosa, nessuna missione davvero
impossibile. Gli esploratori hanno le abilità di sopravvivenza
ESORCiStA LiVELLO 7 necessarie per sopportare le difficoltà e i disagi che incontrano
Attributi Aumentatene tre di 1. nei loro viaggi. Molti di quelli che diventano esploratori, come
Caratteristiche Salute +4, Potere +1. ranger e scout, hanno una vasta esperienza di ambienti naturali
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o e selvaggi.
aggiungere una professione religiosa.
Magia dell’esorcista Imparate l’incantesimo esorcismo, de-
scritto qui di seguito.
ESpLORAtORE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
ESORCISMO ESORCISTA ATTACCO 1 Caratteristiche Percezione +1, Salute +3, Velocità +2.
Bersaglio Una creatura affascinata, compulsa, posseduta o Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
spaventata entro raggio corto. aggiungere una professione delle terre selvagge.
Sensi Soprannaturali Effettuate tutti i tiri di Percezione con
Se il bersaglio è affascinato, compulso o spaventato 1 vantaggio.
rimuovete l’afflizione. Perseveranza Quando diventate ammalati, affaticati, avvele-
Se il bersaglio è posseduto, dovete concentrarvi per 1 minuto, nati o indeboliti, potete effettuare un tiro di sfida in Forza
durante il quale il bersaglio deve rimanere entro la vostra portata, e se lo superate rimuovete l’afflizione. Se fallite, non pote-
poi effettuare un tiro di attacco in Volontà contro la Volontà della te usare questo talento finché non completate un riposo.
creatura possedente. Se avete successo, la possessione termina e Pausa Potete passare 1 ora a rilassarvi. Alla fine di questo
la creatura che possedeva il bersaglio appare in uno spazio libero periodo, voi e ogni membro del vostro gruppo che si rilas-
entro raggio corto e diventa frastornata per 1 round. sa con voi guarite danni pari al vostro fattore di guarigio-
ne. Una volta che avete usato questo talento, non potete
Tiro di attacco 20+ La creatura possedente diventa invece
usarlo di nuovo finché non avete completato un riposo.
stordita per 1 round.

86 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Se fallite, non potete usare questo talento di nuovo finché
ESpLORAtORE LiVELLO 10 non completate un riposo.
Caratteristiche Salute +3 Epifania Magica Quando vedete una creatura lanciare un
Determinato Quando effettuate un tiro di attacco o un tiro incantesimo di rango 0 che non avete imparato, potete
di sfida e ottenete 5 o meno sul dado, potete tirare un spendere 1 punto attitudine per impararlo, ottenendo un
altro d20 e sommarne il risultato al primo. numero di lanci pari al vostro Potere. Mantenete la cono-
scenza dell’incantesimo finché non completate un riposo
o ne spendete l’ultimo lancio.
EVOCAtORE FACtOtUM LiVELLO 10
La magia dell’Evocazione produce oggetti e creature dal nul-
la. Gli evocatori imparano tecniche speciali che permettono Caratteristiche Salute +3.
loro di creare mostri potenti e spaventosi che gli obbedisco- Prodigio Quando completate un riposo, aumentate uno dei
vostri attributi di 1. L’aumento dura finché non usate di
no ciecamente. Nonostante gli evocatori possano decidere nuovo questo talento.
che forma prendono i loro mostri, la maggior parte preferi- Capacità Insolita Considerate ogni risultato di 1 in un van-
sce temi comuni. I loro mostri possono avere tentacoli, essere taggio come se aveste ottenuto 3. Considerate ogni risul-
piumati, volare o possedere strutture anatomiche bizzarre. tato di 6 in uno svantaggio come se aveste ottenuto 3.

EVOCAtORE LiVELLO 7 FAttUCCHiERE


Attributi Aumentatene tre di 1. La vile arte della magia della Maledizione fa da base al po-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. tere dei fattucchieri. Deliziandosi della sciagura e della sof-
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione. ferenza che creano, i fattucchieri usano gli incantesimi per
Magia Scoprite la tradizione Evocazione o imparate un in- piegare i propri nemici e rubarne la vitalità. Molti hanno
cantesimo di Evocazione.
Evoca Mostri Minuscoli Quando lanciate un incantesimo di
Evocazione di rango 0, potete evocare un mostro minu-
scolo in uno spazio libero entro raggio corto invece di usa-
re il normale effetto dell’incantesimo. La creatura evocata
rimane per 1 minuto o finché non diventa incapacitata.
Mostri spaventosi Potete dare ai mostri evocati dagli incan-
tesimi di Evocazione il tratto terrificante.

EVOCAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Mostri Potenti I mostri che avete creato con i vostri incantesimi
di Evocazione effettuano i tiri di attacco con 1 vantaggio e i
loro attacchi infliggono 1d6 danni extra. I vostri mostri evocati
rimangono per un numero di minuti pari al vostro Potere.

FACtOtUM
Perenni dilettanti, i factotum sanno poco di tutto ma mai
molto di una singola cosa. Un percorso attraente per imbro-
glioni e avventurieri, i suoi talenti aiutano a trovare soluzioni
a qualsiasi problema e trovare un modo per avere successo
quando si dovrebbe fallire.

FACtOtUM LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +3.
Linguaggi e Professioni Potere parlare un altro linguaggio e
aggiungete una professione.
Attitudine Avete un numero di punti attitudine pari al livello del
gruppo. Quando effettuate un tiro di attacco o un tiro di sfida,
potete spendere 1 punto attitudine per effettuare il tiro con 2
vantaggi. Ogni volta che ottenete due 6 a un tiro di vantaggio,
guadagnate 1 punto attitudine, fino al vostro massimo. Ripri-
stinate i vostri punti attitudine quando completate un riposo.
Professione Flessibile Quando svolgete una mansione lega-
ta a una professione che non avete, potete effettuare un
tiro di sfida in Intelletto. Se avete successo, venite con-
siderati come se aveste quella professione per 1 minuto.

shadow of the demon lord 87


5 percorsi da maestro
scoperto la tradizione Maledizione come warlock e streghe
ed esultano del potere che conferisce loro. FOREStALE
Avendo fatto voto di proteggere la terra, i forestali si appellano
FAttUCCHiERE LiVELLO 7 al potere del mondo naturale per adempiere ai loro doveri. I
Attributi Aumentatene tre di 1 forestali perdono gran parte dell’aspetto ottenuto dalle loro
Caratteristiche Salute +2, Potere +1 ascendenze, diventando nel tempo più simili a delle piante. La
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o loro pelle diventa come corteccia, i loro occhi brillano con la
aggiungere una professione luce degli smeraldi e foglie germogliano su tutto il loro corpo.
Magia Scoprite la tradizione Maledizione o imparate un in-
cantesimo di Maledizione
Malocchio Quando una creatura viene maledetta da un in- FOREStALE LiVELLO 7
cantesimo lanciato da voi, potete usare un’azione attivata
per applicare uno dei seguenti effetti al bersaglio, fino al Attributi Aumentatene tre di 1.
termine della maledizione: Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
• Desiderio: Il bersaglio diventa affascinato. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
• Letargia: Il bersaglio diventa rallentato. aggiungere una professione delle terre selvagge.
• Dolore: Il bersaglio subisce 2d6 danni. Magia Scoprite la tradizione Natura o imparate un incante-
simo di Natura.
Potere della Natura Quando siete sotto l’effetto dell’incan-
FAttUCCHiERE LiVELLO 10 tesimo di Natura corteccia di quercia, subite metà dei dan-
ni da fuoco.
Caratteristiche Salute +2. Inoltre, quando attaccate con un oggetto infuso dall’in-
Magia Imparate un incantesimo. cantesimo ghiande magiche, il vostro attacco infligge 1d6
Maledizione Esigente I bersagli sotto l’effetto dei vostri incan- danni extra.
tesimi di Maledizione subiscono 1d6 danni extra dai vostri Nascondersi nella Foresta Quando siete in un’area oscurata
attacchi. dal fogliame, potete usare un’azione attivata per spendere
il lancio di un incantesimo di Natura. Diventate invisibili
per un numero di round pari a 1+ il rango dell’incantesimo
il cui lancio avete speso.

FOREStALE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Legame con la Natura Potete usare un’azione per trasfor-
marvi in un albero, un arbusto o una pianta simile che so-
litamente si può trovare nel vostro ambiente. Rimanete in
questa forma finché non completate un riposo e durante
questo periodo siete considerati un oggetto della vostra
Taglia e indistinguibili da una pianta ordinaria. Rimane-
te consapevoli di quel che vi circonda e potete effettuare
tiri di Percezione. Non potete fare altro che porre termine
all’effetto, cosa che potete fare in un qualunque momento
usando un’azione attivata. Riassumete la vostra forma nor-
male se diventate incapacitati mentre siete in questa forma.
Se riposate in questa forma, guarite tutti i danni alla fine
del riposo.
Resilienza della Natura Quando lanciate un incantesimo di
Natura, ottenete un bonus alla Salute pari al vostro Pote-
re per 1 minuto. Il bonus è cumulativo con ulteriori usi di
questo talento.

FORGiA RUNE
I forgia rune scoprono i segreti del creare rune e infonderle
di potere magico. Tipicamente decorano le proprie armi e
armature con questi simboli, che brillano di potere quando
lanciano un incantesimo. La maggior parte dei forgia rune
apprende le proprie tecniche dai nani, che si dice abbiano
derivato questa tradizione dal linguaggio degli dèi.

FORGiA RUNE LiVELLO 7


Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potere parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.

88 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Magia Scoprite la tradizione Rune o imparate un incantesi-
mo di Rune.
GLADiAtORE LiVELLO 7
Sigillo di Potere Potete usare un’azione per inscrivere un Attributi Aumentatene tre di 1.
sigillo su un’armatura che indossate o un’arma che impu- Caratteristiche Salute +5.
gnate. Il sigillo dura per 1 minuto o finché non usate di Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
nuovo questo talento. aggiungere una professione marziale.
Fino al termine dell’effetto, ogni volta che lanciate un in- Combattimento Scorretto Potete usare un’azione o un’azio-
cantesimo di attacco di Rune, gli attacchi con l’arma che ne attivata nel vostro turno per effettuate un tiro di attac-
reca il sigillo infliggono 1d6 danni extra per 1 round. Inoltre, co in Agilità contro la Percezione di una creatura bersaglio
quando lanciate un incantesimo di utilità di Rune, l’armatura entro la vostra portata. Se avete successo, il bersaglio di-
recante la runa vi concede bonus +1d3 a Difesa per 1 round. venta indebolito per 1 round. Se fallite, il bersaglio diven-
ta immune agli effetti del vostro talento Combattimento
FORGiA RUNE LiVELLO 10 Scorretto finché non completa un riposo.
Vincere a Ogni Costo Le creature indebolite subiscono 1d6
Caratteristiche Salute +2. danni extra dai vostri attacchi.
Magia Imparate un incantesimo.
Sigillo Poderoso Quando usate il talento Sigillo di Potere,
il sigillo dura per 1 ora o finché non usate di nuovo quel
GLADiAtORE LiVELLO 10
talento. Caratteristiche Salute +5.
Colpo Finale Effettuate i tiri di attacco con 1 vantaggio con-
GEOMANtE tro i bersagli che soffrono di una afflizione e i vostri attac-
chi contro questi bersagli infliggono 1d6 danni extra.
Solo coloro che stringono legami con i geni della terra pos-
sono brandire il potere della magia della Terra. I geomanti
fanno un passo ulteriore, accorciando la distanza tra di loro
GUARitORE
e i propri compagni per ottenere ancora maggior potere su La tradizione Vita offre incantesimi che permettono di gua-
terra e pietra. Una tale connessione intensifica la trasforma- rire e curare. Per questo, la tradizione è ricercata da coloro
zione fisica che risulta dal loro legame: i geomanti perdono che desiderano portare aiuto e conforto ai bisognosi. I gua-
ogni peluria dal corpo e la loro pelle assume l’aspetto della ritori si dedicano a prendersi cura dei dolori altrui, fino a
pietra, liscia o acciottolata, integra o spaccata. ignorare ogni altra ricerca, e solitamente vengono da un
passato dedicato ad aiutare il prossimo. Tale è il loro potere
GEOMANtE LiVELLO 7 che quando entrano in una stanza le ferite si chiudono, le
malattie svaniscono e i veleni diventano innocui.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Magia Scoprite la tradizione Terra o imparate un incantesi-
GUARitORE LiVELLO 7
mo di Terra. Attributi Aumentatene tre di 1.
Difesa Terricola Potete usare un’azione per spendere un lan- Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
cio di un incantesimo di Terra di rango 1 o superiore. Tirate Magia Scoprite la tradizione Vita o imparate un incantesimo di Vita.
1d6 per ogni per ogni rango dell’incantesimo e sommate i ri- Guarigione a Distanza Quando lanciate un incantesimo di
sultati. Il totale diventa la vostra Difesa Terricola, una riserva Vita che ha come bersaglio una creatura entro la vostra
di punti usabili per assorbire danni. Finché la vostra riserva portata, potete invece prendere come bersaglio una crea-
di Difesa Terricola ha almeno 1 punto, quando subite danno tura entro raggio corto.
prima lo sottraete alla riserva e poi subite i danni rimanenti.
L’effetto dura finché la riserva non scende a 0 punti, usate
di nuovo questo talento o completate un riposo. GUARitORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +4.
GEOMANtE LiVELLO 10 Magia Imparate un incantesimo.
Guarigione Potenziata Quando una creatura guarisce dei
Caratteristiche Salute +4. danni grazie a un incantesimo di Vita lanciato da voi, gua-
Magia Imparate un incantesimo. risce danni extra pari al suo fattore di guarigione.
Viandante Terrigno Ignorate gli effetti del movimento su Vitalità inespugnabile Non subite mai danni da malattia o
terreno difficile composto di terra, sabbia o pietra. Inoltre, veleno, e non potete essere ammalati o avvelenati. Inoltre,
potete muovervi attraverso spazi occupati da terra, sabbia curate tutti i danni quando completate un riposo.
o pietra. Se finite il vostro movimento entro uno spazio
solido, venite spostati in uno degli spazi liberi più vicini al
punto da cui siete entrati. iDROMANtE
Aver sviluppato il proprio legame con i geni dell’acqua per-
GLADiAtORE mette agli idromanti di lanciare incantesimi dell’Acqua con
Nelle fosse e nelle arene di tutto l’Impero, i contendenti si maggiori effetti e ottenere più benefici dalle loro connessio-
impegnano in combattimenti all’ultimo sangue. I migliori ni. Lo studio di questa tradizione rivela il suo potenziale in
tra di loro diventano gladiatori, campioni disposti e capaci a battaglia, sia negli effetti creati dai suoi incantesimi che dalle
tutto per sopravvivere e combattere ancora. Per quanto siano sottili trasformazioni indotte. La maggior parte degli idro-
davvero abili nel combattimento, spesso ricorrono a tattiche manti ha un passato nautico o hanno trascorso molto tempo
scorrette pur di avere la meglio sugli avversari. sopra o sotto l’oceano.

shadow of the demon lord 89


5 percorsi da maestro
iDROMANtE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
iLLUSiONiStA
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
La linea tra realtà e illusione sfuma attorno agli illusionisti.
Magia Scoprite la tradizione Acqua o imparate un incante- Questi maestri della magia dell’Illusione fabbricano simu-
simo di Acqua. lacri realistici di creature e scoppi di energia, oppure rimo-
Flusso Ogni volta che lanciate un incantesimo di Acqua, po- dellano l’ambiente che li circonda per assecondare i propri
tete coprire il vostro corpo con una patina d’acqua che
dura per un numero di round pari al rango dell’incantesi-
bisogni. Molti illusionisti provengono dalle fila dei magi, an-
mo. Fino al termine dell’effetto, non potete essere afferrati che se alcuni iniziano come canaglie sviluppando le proprie
o immobilizzati, e potete muovervi liberamente attraverso abilità magiche per portare a termine piani audaci.
spazi occupati da altre creature.
Nuotatore Ignorate gli effetti del terreno difficile quando
nuotate.
iLLUSiONiStA LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1
iDROMANtE LiVELLO 10 Caratteristiche Salute +2, Potere +1
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Caratteristiche Salute +3. aggiungere una professione.
Magia Imparate un incantesimo. Magia Scoprite la tradizione Illusione o imparate un incante-
Forma Acquatica Potete usare un’azione e spendere un lan- simo di Illusione.
cio di un incantesimo di Acqua per assumere una forma Illusioni Convincenti Le creature effettuano i tiri di sfida
acquatica. Rimanete in questa forma per un numero di in Percezione per individuare le illusioni create da voi,
round pari al rango dell’incantesimo di cui avete speso il con 2 svantaggi. Inoltre, quando attaccate con un in-
lancio. Potete usare un’azione o un’azione attivata nel vo- cantesimo di Illusione, effettuate il tiro di attacco con 1
stro turno per ritornare alla vostra forma normale. Fino al vantaggio.
termine dell’effetto, avete tutti i seguenti benefici:
• Effettuate tutti i tiri di Agilità con 1 vantaggio. iLLUSiONiStA LiVELLO 10
• Vi muovete attraverso aperture ampie abbastanza da
Caratteristiche Salute +2.
permettere il passaggio dell’acqua.
Magia Imparate un incantesimo.
• Subite la metà dei danni dalle armi. Duplicati Illusori Quando subite danni da un attacco, potete
usare un’azione attivata per tirare un d6. Con un 6, riduce-
• Non potete essere afferrati, proni, immobilizzati o ral-
te il danno a 0 e vi teletrasportate in uno spazio libero a
lentati.
vostra scelta entro raggio corto.
• Siete invisibili quando immersi in acqua.

iNFiLtRAtO
Spie magistrali, gli infiltrati riescono a trovare modi per en-
trare anche nei luoghi più sicuri. Usano una combinazione
di travestimenti, recitazione e istinto per eludere la sicurez-
za. Anche se notati, non lasciano mai un’impressione dura-
tura: le persone faticano anche solo a ricordare di averli mai
visti. Se mai la loro messinscena venisse scoperta, gli infil-
trati saprebbero come sfuggire indenni ai loro inseguitori.

iNFiLtRAtO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione criminale.
Senza Volto Potete tentare di nascondervi ovunque; potete
essere osservati e non avete bisogno di essere in un’area
oscurata pesantemente o coperti per tre quarti. Rima-
nete nascosti grazie all’uso di questo talento finché non
usate un’azione o un’azione attivata, dopodiché dovete
aspettare almeno 1 minuto prima di poter usare di nuo-
vo il talento.
Mentre siete nascosti, le persone con cui parlate non
ricordano più i dettagli che vi riguardano dopo circa 1
minuto dalla fine della conversazione e dimenticano del
tutto di avervi parlato dopo 1 ora dopo la fine della con-
versazione.
Infine, durante il primo round di qualsiasi combattimento
in cui siete nascosti, effettuate i tiri attacco e i tiri di sfida
con 1 vantaggio. Se scegliete un turno rapido in questo
round, potete usare un’azione e muovervi.

90 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
iNFiLtRAtO LiVELLO 10
l'inquisizione
Caratteristiche Salute +3.
Colpo Insidioso I vostri attacchi con armi infliggono 1d6 danni Il culto del Nuovo Dio ha formato l’Inquisizione come baluar-
extra ai bersagli sorpresi e ai bersagli da cui siete nascosti. do contro le incursioni e l’infiltrazione nei ranghi del culto da
Svanire Quando siete oscurati o coperti in qualche modo,
parte dei demoni. Mentre l’Ombra del Signore dei Demoni si
potete usare un’azione attivata per usare il vostro talento
Senza Volto. allunga sul mondo, l’Inquisizione va a caccia degli individui
alla mercé del Signore dei Demoni, sradica i culti demoniaci

iNGEGNERE e cerca pericolose reliquie che esistono per solo seminare di-
struzione. Opera con piena autorità e approvazione da parte
Una carriera trascorsa a creare oggetti meravigliosi fa guada- del culto, quindi gli inquisitori hanno grande spazio di mano-
gnare agli ingegneri la loro fama. Il culmine dell’addestra- vra nel determinare le colpe e giudicare.
mento di un ingegnere è la creazione di un eidolon, un ser- Quando sono impegnati in affari ufficiali, gli inquisitori in-
vitore meccanico di taglia enorme che obbedisce ai comandi dossano vesti neri ricamante con i simboli della loro fede e
del suo creatore. Gli ingegneri fanno di tutto per mantenere maschere a forma di teschio bianco sui volti per mantenere
le proprie creazioni e apportano continuamente piccole mo- celata la propria identità.
difiche per aumentare la funzionalità dei loro servitori.

iNGEGNERE LiVELLO 7 propriata può entrare nell’abitacolo se non è occupato. Una


Attributi Aumentatene tre di 1. volta dentro, la creatura può controllarlo dall’interno. Finché
Caratteristiche Salute +3. rimanete all’interno, considerate i valori di Difesa e Salute del
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o costrutto come i vostri, vi muovete alla sua Velocità e potete
aggiungere un’area accademica di conoscenza. usare le sue opzioni di attacco e le sue azioni al posto delle
Eidolon Create un costrutto che ha forma umanoide ma può vostre. L’abitacolo contiene aria respirabile sufficiente per 4
avere qualsiasi aspetto desideriate. L’eidolon è alto 3,6 metri ore. Una creatura all’interno può usare un’azione per aprire il
e pesa 1 tonnellata. Potete avere un solo eidolon alla volta. portello, ventilare l’interno e richiuderlo per ottenere altre 4
Se il vostro eidolon viene distrutto, potete costruirne un ore di aria. Una creatura può lasciare il portello aperto quan-
altro per rimpiazzarlo. Farlo vi richiede di lavorare almeno to desidera, ma l’eidolon non funziona finché è aperto.
otto ore usando parti che avete costruito o recuperato dal Eidolon Possente Aumentate la Salute dell’eidolon di 25 e
vostro vecchio eidolon. Alla fine di questo periodo, avete la Difesa di 2.
un nuovo eidolon.
L’eidolon non è vivo. Non viene mai affetto da depri-
vazioni o esposizioni e ignora ogni effetto che lo farebbe
invecchiare. Quando viene incapacitato, l’eidolon cessa di
iNQUiSitORE
essere una creatura e diventa un oggetto. L’eidolon è sot-
Quasi tutti gli inquisitori servono il culto del Nuovo Dio, la-
to il vostro controllo. Decidete voi cosa fa in ciascuno dei vorando per scoprire la corruzione nei ranghi della religione
suoi turni. Seguono le statistiche dell’eidolon. e smascherare gli adoratori di demoni, i dannati e gli empi.
Centrale per il loro lavoro è la capacità di riconoscere la ve-
EIDOLON rità. Non solo sanno quando le persone stanno mentendo
Costrutto Taglia 2 loro, ma conoscono anche molte tecniche di tortura per far
sì che le loro vittime rivelino ogni loro segreto.
Percezione 10 (+0); scurovisione
Difesa 11; Salute 50
Forza 16 (+6), Agilità 8 (–2), Intelletto 5 (–5), Volontà 11 (+1) iNQUiSitORE LiVELLO 7
Velocità 6
Immunità danni da malattia e veleno; ottenere Follia; addor- Attributi Aumentatene tre di 1.
mentato, affascinato, affaticato, ammalato, avvelenato, Caratteristiche Salute +3.
spaventato Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione
OPZIONI DI ATTACCO Minaccia Terrificante Potete usare un’azione per minacciare
terribilmente una creatura bersaglio soggetta al vostro ta-
Appendice (mischia) +6 (2d6)
lento Scrutinio entro raggio corto. Effettuate un tiro di at-
Parti di ricambio Potete usare un’azione per toccare un co-
tacco in Intelletto contro la Volontà del bersaglio. Se avete
strutto (per esempio il vostro eidolon) o un oggetto entro
successo, il bersaglio diventa spaventato quando vi vede.
la vostra portata. Se mantenete il contatto con il bersaglio
L’effetto termina quando il bersaglio vi infligge danno o
e vi concentrate per 1 minuto, effettuate un tiro di sfida
completa un riposo.
in Intelletto. Se avete successo, il bersaglio guarisce 2d6
Maestro Torturatore Potete usare un’azione per iniziare a
danni. Se fallite, non potete usare di nuovo questo talento
torturare una creatura indifesa o fisicamente contenuta
finché non avete completato un riposo.
entro la vostra portata. Se vi concentrate per almeno 1 ora,
tempo nel quale usate i vostri strumenti di tortura sul sog-
iNGEGNERE LiVELLO 10 getto, effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la
Volontà del bersaglio. Se avete successo, potete rivolgere
Caratteristiche Salute +3. al soggetto 1d6 domande (il GM tira il dado e non rivela
Abitacolo Installate un abitacolo nel vostro eidolon. L’abitacolo il risultato) e il bersaglio deve rispondervi sinceramente
è un compartimento di Taglia 1 equipaggiato con control- e al meglio delle sue conoscenze. Se non sa la risposta,
li e un sedile confortevole. Qualsiasi creatura di Taglia ap- inventa qualcosa che vorreste sentire, anche se sta a voi

shadow of the demon lord 91


5 percorsi da maestro
interpretare quello che dice come verità o menzogna. Se
fallite, il soggetto diventa immune a questo talento finché
LAMA LiVELLO 7
non completa un riposo. Attributi Aumentatene tre di 1.
Scrutinio Potete usare un’azione per studiare una creatura Caratteristiche Salute +4.
che vedete entro raggio medio. Effettuate un tiro di attac- Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
co in Percezione contro l’Intelletto del bersaglio. Se avete aggiungere una professione.
successo, il bersaglio è soggetto al vostro scrutinio finché Sanguinario I vostri attacchi con pugnali, coltelli e altre armi
non completa un riposo, non può più vedervi o non usa- da mano secondaria possono lasciare ferite sanguinanti.
te di nuovo questo talento. Se fallite, il bersaglio diventa Quando il risultato del vostro tiro di attacco con queste
immune a questo talento finché non completa un riposo. armi è 20 o più e superate il numero bersaglio di almeno
Mentre una creatura è soggetta al vostro scrutinio, sa- 5, il soggetto subisce una ferita sanguinante che dura fin-
pete quando sta mentendo deliberatamente e, quando la ché la creatura non guarisce dai danni o usa un’azione per
attaccate, effettuate i tiri di attacco con 1 vantaggio. tamponare la ferita. Poichè soffre per la ferita, il bersaglio è
affaticato e subisce 1d6 danni extra alla fine di ogni round.
iNQUiSitORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +3.
LAMA LiVELLO 10
Giudizio dell’Inquisitore I vostri attacchi con armi contro le cre- Caratteristiche Salute +4.
ature soggette al vostro scrutinio infliggono 1d6 danni extra. Lama Rapida Potete usare un’azione attivata nel vostro tur-
no per attaccare con un pugnale o un coltello.
LAMA
Le lame sono maestre nel combattimento con i coltelli. Con LAtORE Di MORtE
colpi precisi e rapidi penetrano le difese nemiche e infliggono I latori di morte preferiscono armi pesanti e ingombranti per
ferite dolorose e sanguinanti. Molte lame hanno un passato cri- le carneficine che creano. Che stiano sollevando un possente
minale, e hanno sviluppato le proprie tecniche dopo lungo uso martello da guerra o menando fendenti con una spada lun-
di queste armi facilmente occultabili. ga, i loro colpi e affondi fanno saltare arti mentre si aprono
un passaggio sanguinolento tra i nemici. La grande forza ri-
chiesta per maneggiare queste armi implica che solitamente
i latori di morte provengono un passato militare, probabil-
mente avendo iniziato le loro carriere come guerrieri o sa-
cerdoti focalizzati sulla battaglia.

LAtORE Di MORtE LiVELLO 7


Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +6.
Rotazione Brutale Quando incapacitate una creatura con
un attacco con un’arma pesante, potete usare un’azione
attivata per attaccare con la stessa arma in un qualsiasi
momento prima della fine del vostro turno.

LAtORE Di MORtE LiVELLO 10


Caratteristiche Salute +6
Stragista Potete usare un’azione per tracciare con la vostra
arma pesante un arco letale. Scegliete un numero qualsiasi
di creature bersaglio entro 1 metro da voi. Un bersaglio con
Salute 20 o inferiore subisce danni pari alla sua Salute.

MACCHiNA DA GUERRA
L’armatura pesante rende le macchine da guerra pratica-
mente invulnerabili. La loro esperienza nel portare armatu-
re dà loro un vantaggio quando ne indossano, così da poter-
ne massimizzare le qualità protettive.

MACCHiNA DA GUERRA LiVELLO 7


Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute+5.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguag-
gio o aggiungere una professione militare
Corazzato Ignorate i requisiti per indossare armature pesanti
e avete bonus +1 a Difesa quando indossate armature pesanti

92 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Inamovibile Quando siete coscienti e state su una superficie
solida, non potete essere mossi contro la vostra volontà.
MAGUS LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
MACCHiNA DA GUERRA LiVELLO 10 Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Bastone di Potere Quando impugnate il vostro Bastone di
Caratteristiche Salute +5. Magia, ottenete i seguenti benefici:
Resistenza alle Armi Quando indossate un’armatura pesan-
• Guadagnate bonus +1 a Difesa.
te, subite metà dei danni da armi.
• Quando lanciate un incantesimo di attacco, effettuate i
tiri di attacco con 1 vantaggio e le creature effettuano i
MAEStRO D'ARME tiri di sfida per resistere all’incantesimo con 1 svantaggio.

Coloro che diventano maestri d’arme ottengono il loro


tanto decantato status concentrando tutto il loro addestra- MiRACOLiStA
mento sull’uso di un’arma preferita. Tale è la loro reputa- La fede negli dèi e nel loro potere è sufficiente per molti
zione che i guerrieri stolti li cercano per mettere alla prova mortali per brandire la magia. I miracolisti possiedono una
la loro tempra, mentre quelli saggi li cercano per imparare convinzione talmente forte che i loro miracoli vanno ben ol-
da loro. tre i semplici incantesimi, tanto da far manifestare sul loro
corpo segni della loro devozione religiosa. I miracolisti pro-
MAEStRO D'ARME LiVELLO 7 vengono da tutte le religioni e da tutti i percorsi.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +5. MiRACOLiStA LiVELLO 7
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Attributi Aumentatene tre di 1.
aggiungere una professione.
Caratteristiche Salute +6.
Arma preferita Quando completate un riposo, scegliete un’ar-
Stigmate Potete usare un’azione per invocare il potere di una
ma di cui rispettate tutti i requisiti. L’arma diventa la vostra
divinità. Ottenete 1 a Follia e penalità –5 a Salute che dura
arma preferita finché non usate di nuovo questo talento.
finché non completate un riposo. Prendete le sembianze
Mentre impugnate la vostra arma preferita, avete bonus
del dio che servite e mantenete questo aspetto per un nu-
+1 a Difesa. Quando attaccate con la vostra arma preferita,
mero di minuti pari a 1 + il vostro Potere. Quando prendete
effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio.
queste sembianze, ogni creatura che vi vede entro raggio
corto e non è membro del vostro gruppo deve effettuare
MAEStRi D'ARME LiVELLO 10 con successo un tiro di sfida in Volontà con 1 svantaggio o
diventa spaventata finché non termina l’effetto.
Caratteristiche Salute +5. Inoltre, finché l’effetto non termina effettuate i tiri di at-
Specializzazione nell’Arma Quando attaccate con la vostra tacco e i tiri di sfida con 1 vantaggio e guarite 1d6 danni
arma preferita, infliggete 1d6 danni extra. alla fine di ogni round.
Lingue Quando parlate, ogni creatura che conosce almeno

MAGUS un linguaggio capisce quanto dite. Inoltre, potete sceglie-


re di parlare con voce roboante che può essere udita fino
a 1,5 chilometri di distanza.
Membri di una cabala segreta di incantatori, i magus dichia-
rano la propria appartenenza con il bastone magico che por-
tano. L’ordine fa risalire le proprie origini alla fondazione
MiRACOLiStA LiVELLO 10
della Torre Arcana, che galleggia nel cielo sopra alla capitale Caratteristiche Salute +6.
dell’Impero, quando i membri si separarono dall’augusta Fare Miracoli Potete usare un’azione per toccare una cre-
atura e subire penalità –5 a Salute che dura finché non
assemblea per farsi strada nel mondo. Per potersi unire ai
completate un riposo. Scegliete uno dei seguenti effetti:
magus i potenziali candidati devono dimostrare la propria
• Il bersaglio guarisce danni pari al suo fattore di guari-
sapienza magica presentando una dissertazione sulla teoria gione.
della magia, dimostrando la propria capacità di lanciare un
• Rimuovete un’afflizione ammalato dal bersaglio.
incantesimo e, soprattutto, completando la costruzione di
un bastone magico. • Rimuovete un’afflizione avvelenato dal bersaglio.
• Rimuovete una maledizione dal bersaglio.
MAGUS LiVELLO 7 • Rimuovete riducete di 1d3 la Follia del bersaglio.

Attributi Aumentatene tre di 1.


Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
MiRMiDONE
aggiungere un’area di conoscenza accademica. I mirmidoni eccellono quando combattono con gli scudi.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo. Imparando nuove manovre in combattimento per migliora-
Bastone di Magia Create un bastone magico che funziona
come vostro catalizzatore. Quando attaccate con il basto-
re i loro colpi con queste armi e aumentarne le qualità pro-
ne, effettuate i tiri di attacco con 1 vantaggio e l’attacco tettive, i mirmidoni possono deflettere gli attacchi e schiac-
infligge 1d6 danni extra. ciare i loro nemici mentre si aprono la strada fra loro. Quasi
Se perdete o rompete il vostro bastone, potete crearne tutti i mirmidoni hanno un qualche addestramento da com-
un sostituto lavorando per 8 ore con un kit dell’alchimista
e usando materiali speciali del valore di 1 lo.
battimento e la maggior parte sono stati combattenti.

shadow of the demon lord 93


5 percorsi da maestro
non morte compulse che potete avere dai vostri incante-
MiRMiDONE LiVELLO 7 simi di Necromanzia.
Attributi Aumentatene tre di 1. Inoltre, le creature non morte che create con il lancio di
Caratteristiche Salute +5. incantesimi di Necromanzia effettuano i tiri di attacco con
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o 1 vantaggio e i loro attacchi infliggono 1d6 danni extra.
aggiungere una professione militare.
Scudo Energico Quando effettuate con successo un tiro di
attacco usando uno scudo, potete anche allontanare da piROMANtE
voi il bersaglio di 1d6 metri. Con un ineguagliabile potere sul fuoco elementale, i piro-
Bloccare con lo Scudo Quando una creatura vi attacca con
un’arma, potete usare un’azione attivata per bloccare l’at- manti creano e muovono le fiamme secondo la loro volontà.
tacco con uno scudo che impugnate. La creatura attac- La maggior parte dei piromanti accresce il proprio potere svi-
cante effettua il tiro di attacco con 1 svantaggio. luppando una connessione sempre più forte con i geni della
fiamma che hanno intrappolato. La forza di questo legame fa
MiRMiDONE LiVELLO 10 sì che i piromanti mostrino la propria influenza nelle fiamme
Caratteristiche Salute +5
nei loro occhi, nel calore della pelle e nelle ceneri che volano
Maestria con lo Scudo Mentre impugnate uno scudo, avete via dal loro corpo quando vengono colpiti da armi.
bonus +1 a Difesa.
Quando attaccate con uno scudo, effettuate il tiro di at- piROMANtE LiVELLO 7
tacco con 1 vantaggio, il vostro attacco infligge 1d6 danni
extra e non perdete la proprietà difensiva dello scudo. Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.

NECROMANtE Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o


aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Fuoco o imparate un incante-
Quello che attende tutti i mortali oltre la morte è materia di simo di Fuoco.
grande interesse e assicura che le varie religioni abbiano una Benedizione delle Fiamme Subite la metà dei danni da fuoco.
costante provvista di seguaci in cerca di significato e scopo
in questo mondo. Per i necromanti, la risposta a questo mi- piROMANtE LiVELLO 10
stero sta nell’oscura arte della Necromanzia. Padroneggiare
Caratteristiche Salute +2.
i suoi segreti può far superare la stretta della morte e dare Magia Imparate un incantesimo.
un potere indicibile sulla vita e la morte. I necromanti sono Fiamme immolatrici Quando una creatura subisce danni da
emarginati in tutto il mondo, temuti per la loro propensio- un incantesimo di Fuoco lanciato da voi, deve effettuare
ne a scrutare nei luoghi più oscuri e il loro accompagnarsi a un tiro di sfida in Agilità. Se fallisce, prende fuoco.
cose proibite che sarebbe meglio lasciare indisturbate.

NECROMANtE LiVELLO 7
piStOLERO
I pistoleri conoscono tutto quello che c’è da sapere sulle armi
Attributi Aumentatene tre di 1. da fuoco. Tiratori eccellenti e armaioli astuti, armeggiano con
Caratteristiche Salute +1, Potere +1. queste armi, modificandole per migliorarne la precisione e
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere un’area di conoscenza accademica. ridurre il tempo necessario a ricaricarle. I pistoleri provengo-
Magia Scoprite la tradizione Necromanzia o imparate un in- no da tutti i percorsi, anche se solitamente hanno un passato
cantesimo di Necromanzia. nell’ingegneria, da artefice o in altre professioni tecniche.
Assuefazione alla Morte Non subite mai danni da malattia
o veleno e non potete diventare ammalati o avvelenati.
Infine, quando tirate i dadi per determinare il vostro fato
piStOLERO LiVELLO 7
quando siete incapacitati, tirate il dado una volta extra e
Attributi Aumentatene tre di 1.
potete usare uno dei risultati.
Caratteristiche Salute +3.
Comandare Non Morti Imparate l’incantesimo comandare
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
non morti, descritto qui di seguito.
aggiungere una professione.
Revolver Potete usare un kit di attrezzi e materiali speciali per
COMANDARE NON MORTI NECROMANTE ATTACCO 1 un valore di 1 lo per trasformare una pistola in un revolver.
Bersaglio Una creatura non morta entro raggio corto Avete bisogno di 8 ore di lavoro per completare la trasfor-
Durata 1 minuto mazione. Le creature diverse da voi che attaccano usando
l’arma effettuano i loro tiri di attacco con 3 svantaggi.
Effettuate un attacco di Intelletto contro la Volontà del Il revolver funziona come una pistola, tranne che non ha
bersaglio. Se avete successo, il bersaglio diventa dominato la proprietà inceppamento. Quando caricate l’arma, pote-
per la durata dell’incantesimo. te inserire nel tamburo fino a sei proiettili. Potete attac-
care con l’arma una volta per ogni proiettile nel tamburo
Tiro attacco 20+ Riguadagnate il lancio dell’incantesimo. prima di doverla ricaricare.

NECROMANtE LiVELLO 10 piStOLERO LiVELLO 10


Caratteristiche Salute +2. Caratteristiche Salute +3.
Magia Imparate un incantesimo. Colpo da Cecchino Effettuate tiri di attacco con le pistole
Padrone dei Non Morti Raddoppiate il numero di creature

94 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
e il vostro revolver con 1 vantaggio, e i vostri attacchi con
queste armi infliggono 1d6 danni extra.
Ricarica Rapida Potete ricaricare la vostra arma come attivi-
SApiENtE
tà minore anziché con un’azione. Piuttosto che specializzarsi in una tradizione di magia, i sa-
pienti concentrano il loro addestramento sull’imparare in-
pORtA tEMpEStA cantesimi aggiuntivi. Come risultato, possiedono una più
ampia comprensione della magia, a spese dell’incremento
Maestri della magia della Tempesta, i porta tempesta del loro Potere.
brandiscono il potere delle tempeste, scagliando fulmi-
ni, assordanti tuoni e gli elementi stessi contro chiunque SApiENtE LiVELLO 7
sia sul loro passaggio. Molti porta tempesta sviluppano
Attributi Aumentatene tre di 1.
le loro tecniche come devoti della Vecchia Fede, anche
Caratteristiche Salute +2.
se sono comuni tra i magi in cerca di potete sugli ele- Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
menti. aggiungere una professione.
Magia Effettuate due scelte. Per ciascuna, dovete decidere
pORtA tEMpEStA LiVELLO 7 se scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Tradizioni Focalizzate Scegliete fino a due tra le tradi-
Attributi Aumentatene tre di 1. zioni che avete già scoperto. Quando attaccate con un
Caratteristiche Salute +2, Velocità +2, Potere +1. incantesimo di una delle tradizioni che avete quando
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o avete acquisito questo talento, effettuate i tiri di attac-
aggiungere una professione. co con 1 vantaggio. Le creature effettuano i tiri di sfida
Magia Scoprite la tradizione Tempesta o imparate un incan- per resistere agli attacchi di questi incantesimi con 1
tesimo di Tempesta. svantaggio.
Cavalcare il Fulmine Quando lanciate un incantesimo di
Tempesta, potete usare un’azione attivata per volare fino SApiENtE LiVELLO 10
alla vostra Velocità dopo averne risolto gli effetti. Dovete
atterrare alla fine di questo movimento o cadete. Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate due incantesimi delle tradizioni che avete
pORtA tEMpEStA LiVELLO 10 scelto per Tradizioni Focalizzate.

Caratteristiche Salute +2.


Magia Imparate un incantesimo.
Alimentato dalla Tempesta Ogni volta che dovreste subire
SENtiNELLA
Sensi superiori e un forte senso del dovere danno alle sen-
danni da fulmine o tuono, riducete il danno a 0 e ottenete
bonus +5 a Salute che dura per 1 minuto. Il bonus si cumu- tinelle capacità sensoriali soprannaturali. Poco sfugge alla
la con ulteriori bonus ottenuti da questo talento. loro attenzione, nemmeno le divinità riescono a coglierle di
Inoltre, quando attaccate con un incantesimo di Tempe- sorpresa. Molte sentinelle sviluppano i loro talenti facendo
sta mentre avete questo bonus, effettuate il tiro di attacco
la guardia a persone, reliquie o luoghi importanti. Possono
con 1 vantaggio e le creature che effettuano tiri di sfida
per resistere all’incantesimo hanno 1 svantaggio. provenire da passati religiosi, magici o marziali.

SENtiNELLA LiVELLO 7
pREDONE Attributi Aumentatene tre di 1.
Provenienti da terre barbariche e brutali, i predoni si precipi- Caratteristiche Percezione +1, Salute +5.
tano in battaglia, spazzandolo il campo con le loro armi pri- Consapevolezza Perfetta Possedete sensi superiori che non
ma di sopraffare i nemici. Combattono senza riguardo per la vi deludono mai. Finché siete coscienti, non potete essere
sorpresi o storditi. Effettuate i tiri di sfida in Percezione
propria sicurezza, perché molti credono di guadagnarsi un
con 1 vantaggio. Infine, riuscite a vedere vaghi contorni
posto tra gli dèi trovando una morte gloriosa in battaglia. attorno a creature e oggetti invisibili entro il vostro raggio
visivo come se fossero in un’area oscurata parzialmente.
pREDONE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
SENtiNELLA LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +5, Velocità +2. Caratteristiche Salute +5.
Carica Poderosa Quando usate un’azione per caricare, il Sorvegliare Potete usare un’azione per sorvegliare un’area in-
vostro movimento non attiva attacchi gratuiti. Inoltre, gli serita in una sfera con un raggio di 5 metri centrato in un
attacchi che effettuate durante il vostro movimento inflig- punto entro la vostra portata. L’effetto dura finché non usate
gono 1d6 danni extra. di nuovo questo talento, lasciate l’area o diventate svenuti.
Mentre siete nell’area, ottenete i seguenti benefici:
pREDONE LiVELLO 10 • Effettuate gli attacchi con 1 vantaggio.
Caratteristiche Salute +5. • Sapete la posizione di ogni creatura nell’area e le crea-
Sete di Sangue Quando una creatura viene incapacitata dal ture all’interno non possono nascondersi da voi.
vostro attacco, potete usare un’azione attivata per cari- • Non potete essere addormentati, affascinati, compulsi,
care. spaventati o sorpresi dalla magia.
Forza del Dolore Quando siete feriti, effettuate i tiri di attac-
co e i tiri di sfida in Forza con 1 vantaggio. • Non potete essere spostati fuori dall’area.

shadow of the demon lord 95


5 percorsi da maestro

SiGNORE DELLE FiERE SiGNORE DELLE FiERE LiVELLO 10


I signori delle fiere padroneggiano i segreti della magia dei Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Primordi per stringere legami con gli animali che affascina- Potere Primordiale Gli animali affascinati da voi effettuano i
no. La loro magia rende i loro compagni animali più potenti tiri di attacco e i tiri di sfida con 1 vantaggio. Inoltre, i loro
e migliora le loro stesse trasformazioni bestiali. attacchi infliggono 1d6 danni extra.

SiGNORE DELLE FiERE LiVELLO 7 tAUMAtURGO


Attributi Aumentatene tre di 1 La magia del Caos è talmente imprevedibile che molti tra
Caratteristiche Salute +2, Potere +1
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o coloro che imparano incantesimi evitano questa tradizio-
aggiungere una professione delle terre selvagge. ne e quanti la studiano. I taumaturgi gettano la prudenza
Magia Scoprite la tradizione Primordi o imparate un incan- alle ortiche e abbracciano il caos con tutto quello che ha
tesimo di Primordi. da offrire, incuranti dei rischi e pericoli generati dai loro
Bestia Primordiale Quando lanciate l’incantesimo bestia in-
teriore, il bonus alla Velocità aumenta di 2, e il danno extra incantesimi. Quasi tutti i taumaturgi sono un po’ squili-
dei vostri attacchi con colpi senz’armi e armi naturali au- brati.
menta di 1d6.
Legame Primordiale Stringete un legame con gli animali af- tAUMAtURGO LiVELLO 7
fascinati dal vostro incantesimo amicare animale. Ottene-
te i seguenti benefici: Attributi Aumentatene tre di 1.
• Quando siete bersaglio di un incantesimo, potete esten- Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
derne l’effetto a un animale che avete affascinato entro Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
raggio medio. aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Caos o imparate un incantesimo
• Mentre siete entro raggio medio da un animale che ave- di Caos.
te affascinato, voi e l’animale effettuate tutti i tiri di Per- Cogliere il Caos Ogni volta che effettuate un tiro di at-
cezione con 1 vantaggio. tacco o un tiro di sfida e ottenete un risultato che non
• Mentre siete entro 1,5 chilometri da un animale che ave- gradite, potete usare un’azione attivata per usare que-
te affascinato, potete comunicar telepaticamente con sto talento. Lanciate 2d20. Dovete sostituire il risultato
lui anche se non avete linguaggi in comune. originale con uno di quelli ottenuti e subire danni pari
all’altro.

tAUMAtURGO LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Magia Fluida Quando lanciate un incantesimo, potete spende-
re un lancio di un altro incantesimo di rango pari o superiore.

tECNOMANtE
I tecnomanti sfruttano la fusione della magia con la tecno-
logia resa possibile dalla tradizione Tecnomanzia per creare
congegni ancora più potenti come supporti per le proprie
spedizioni. Con pochi attimi di lavoro, riescono a costruire
invenzioni utili che li aiutano a svolgere certe attività e rie-
scono infine a creare perfino congegni automatici da oggetti
ordinari.

tECNOMANtE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione della Tecnomanzia o imparate
un incantesimo di Tecnomanzia
Invenzione Quando lanciate un incantesimo di Tecnoman-
zia, create anche un congegno che potete tenere in una
mano infuso di potere magico che dura finché non ne
spendete il potere o completate un riposo. Quando effet-
tuate un tiro di attacco o un tiro di sfida, potete spendere il
potere del congegno per effettuare il tiro con 1 vantaggio.

96 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
tECNOMANtE LiVELLO 10 aggiungere una professione.
Caratteristiche Salute +2. Magia Scoprite la tradizione dell’Ombra o imparate un in-
Magia Imparate un incantesimo. cantesimo di Ombra.
Animare oggetti Imparate l’incantesimo animare oggetti, Manto di Ombre Quando siete in un’area rischiarata, siete
descritto qui di seguito. considerati come se foste in un’area oscurata parzialmente.

ANIMARE OGGETTI TECNOMANTE UTILITÀ 1 tENEBRiStA LiVELLO 10


Bersaglio Un oggetto di Taglia 2 o inferiore entro raggio Caratteristiche Salute +2.
corto. Magia Imparate un incantesimo.
Durata 1 minuto Forma d’ombra Imparate l’incantesimo forma d’ombra, de-
scritto qui di seguito.
Il bersaglio diventa un costrutto compulso della sua Taglia
per la durata. Se l’oggetto era ancorato, la sua Velocità è 0.
FORMA D’OMBRA TENEBRISTA UTILITÀ 1

tEMpLARE Durata 1 minuto

Vi velate di ombre e divenite indistinti per la durata,


Scelti per la loro dedizione alla propria religione, i templa- guadagnando i seguenti benefici:
ri proteggono luoghi e reliquie importanti per la loro fede. • Le creature che attaccano la vostra Difesa o Agilità ef-
Come risultato del loro addestramento specializzato, pro- fettuano i tiri di attacco con 1 svantaggio e, se falliscono,
potete usare un’azione attivata per muovervi fino alla
nunciano preghiere segrete per supplicare che le divinità vostra Velocità. Questo movimento non attiva attacchi
proteggano i loro dintorni e tengano al sicuro tutto ciò che vi gratuiti.
si trova da razziatori e dissacratori. • Siete invisibili quando vi trovate in aree oscurate da om-
bre o buio.
• Quando vi muovete, potete muovervi attraverso aree
tEMpLARE LiVELLO 7 occupate da altre creature.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +4.
Linguaggi e Professioni Potere parlare un altro linguaggio o
ottenete una professione religiosa.
Tempio della Fede Imparate l’incantesimo tempio della
fede, descritto qui di seguito.

TEMPIO DELLA FEDE TEMPLARE UTILITÀ 0


Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata su un punto
entro la vostra portata. Se il punto si trova su un idolo, un
santuario o un altare collegato alla vostra religione, il rag-
gio aumenta a 10 metri.
Durata 1 minuto o finché non lasciate l’area.

Un potere sacro pervade l’area e vi rimane per la durata.


Quando una creatura si muove entrando l’area dall’esterno,
potete usare un’azione attivata per muovervi fino alla vostra
Velocità verso la creatura e attaccarla con un’arma. Se avete
successo, la creatura è anche immobilizzata per 1 round.

tEMpLARE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +4.
Guardiano del Tempio Il vostro attacco contro i bersagli en-
tro l’area del vostro Tempio di Fede infligge 1d6 danni extra.

tENEBRiStA
La tradizione Ombra, per quanto non sia tecnicamente ma-
gia oscura, ha la sinistra reputazione di contagiare i suoi pra-
ticanti con l’oscurità. Non scoraggiati dai rischi, i tenebristi
abbracciano tutto quello che l’Ombra ha da offrire. I suoi ef-
fetti si manifestano solitamente con un pallore cereo, ombre
scure negli occhi e una magrezza del corpo.

tENEBRiStA LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.

shadow of the demon lord 97


5 percorsi da maestro

tEURGO tRASFORMiStA
Presenti quasi esclusivamente tra i ranghi dei seguaci del Nuovo I trasformisti usano la loro superiore conoscenza della ma-
Dio, i teurghi reclamano una connessione diretta con la loro di- gia della Trasformazione per un aspetto più possente e pas-
vinità, invocando potere dal loro patrono per combattere contro sare da una forma all’altra con grande facilità. La maggior
il Signore dei Demoni e i suoi orridi servitori. La maggior parte parte dei trasformisti si trova più a proprio agio dietro la ma-
dei teurghi occupano posizioni di grande onore e prestigio nella schera che indossano e raramente vanno in giro con il loro
loro religione, anche se l’Inquisizione considera i pochi teurghi aspetto naturale.
rinnegati a piede libero pericolosi quanto i seguaci del Signore
dei Demoni per le posizioni eretiche che sostengono, la principa- tRASFORMiStA LiVELLO 7
le delle quali è la negazione dell’esistenza stessa del Nuovo Dio.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
tEURGO LiVELLO 7 Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Attributi Aumentatene tre di 1. Magia Scoprite la tradizione Trasformazione o imparate un
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. incantesimo di Trasformazione.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Trasformazione Superiore Quando lanciate un incantesimo
aggiungere una professione religiosa di Trasformazione e assumete una forma diversa, ottenete
Magia Scoprite la tradizione Teurgia o imparate un incante- uno dei seguenti benefici che dura finché non tornate nel-
simo di Teurgia la vostra forma normale:
Ristorazione Pia Potete usare un’azione per spendere un
lancio di un incantesimo di rango 1 o superiore di Teurgia • Bonus +1 a Difesa.
e guarire danni pari a 1d6 per rango dell’incantesimo il cui • Bonus +2 a Velocità.
lancio avete speso.
• Bonus +4 a Percezione.

tEURGO LiVELLO 10 • Bonus +5 a Salute.

Caratteristiche Salute +2. tRASFORMiStA LiVELLO 10


Magia Imparate un incantesimo.
Supplica Quando lanciate un incantesimo di Teurgia, potete Caratteristiche Salute +2.
usare un’azione attivata per invocare potere dalla vostra divi- Magia Imparate un incantesimo.
nità. Un impulso di energia si diffonde per un numero di metri Trasformazione Rapida Nel vostro turno potete usare un’a-
pari a 1 + il rango dell’incantesimo da un punto entro la vostra zione attivata per lanciare un incantesimo di Trasforma-
portata. Ogni creatura che scegliete entro l’area deve supe- zione che avete imparato.
rare un tiro di sfida in Volontà o diventa spaventata fino alla
fine del round. Se una creatura che fallisce è già spaventata,
diventa stordita fino alla fine del round. tRASMUtAtORE
I trasmutatori scoprono la natura mutevole di tutte le cose
tiRAtORE SCELtO attraverso lo studio avanzato della magia di Alterazione.
I tiratori scelti sono maestri nell’uso di archi e balestre. Con Come le loro capacità, sono mutevoli nelle loro credenze ed
occhi acuti e mani ferme sanno scagliare un colpo dopo l’al- emozioni, altalenando dall’amore all’odio, dalle risate alle
tro con estrema accuratezza. Anche se si prendono più tem- lacrime, con poco preavviso o ragione.
po per mirare, possono far passare il colpo nei pertugi più
angusti. I tiratori scelti hanno pochi rivali quando si tratta di tRASMUtAtORE LiVELLO 7
combattere con le loro armi preferite. Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
tiRAtORE SCELtO LiVELLO 7 Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Attributi Aumentatene tre di 1. Magia Scoprite la tradizione Alterazione o imparate un in-
Caratteristiche Percezione +1, Salute +4. cantesimo di Alterazione
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Ottimizzazione Quando completate un riposo, potete ridur-
aggiungere una professione. re un attributo di 2 per aumentarne un altro di 2. L’effetto
Mira Letale Potete usare un’azione per mirare a una creatura che dura finché non completate un riposo.
potete vedere entro raggio medio. Effettuate un tiro di sfida
in Percezione contro l’Agilità del bersaglio. Se avete successo,
individuate un’apertura. Per 1 round, quando attaccate il ber-
tRASMUtAtORE LiVELLO 10
saglio con un’arma a distanza, effettuate il tiro di attacco con Attributi Aumentateli tutti di 1.
3 vantaggi e il vostro attacco infligge 3d6 danni extra. Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
tiRAtORE SCELtO LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +4.
Centro perfetto Quando attaccate con un’arma a distanza, potete
VENDiCAtORE
usare un’azione attivata per cambiare il fallimento in successo. I vendicatori combattono l’ingiustizia ovunque la trovino

98 shadow of the demon lord


percorsi da maestro 5
nel mondo. Traggono potere dai giuramenti che pronuncia-
no, usandolo per spingersi oltre i propri limiti ed esigere ven- ZELOtA
detta dai malfattori. Gli zeloti vagano tra i paesi come predicatori itineranti e cro-
ciati della loro fede. Danno l’esempio, privandosi di tutte le
VENDiCAtORE LiVELLO 7 comodità della civiltà per avvicinarsi agli dèi. Spesso il loro
Attributi Aumentatene tre di 1. zelo si manifesta come pazzia e mostrano comportamenti
Caratteristiche Salute +5. autodistruttivi per purificare i loro pensieri.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Voto di Vendetta Quando una creatura che potete vedere
ZELOtA LiVELLO 7
infligge danni a voi o a un’altra creatura, potete usare un’a- Attributi Aumentatene tre di 1.
zione attivata per pronunciare un voto di vendetta con- Caratteristiche Salute +6.
tro la creatura attivante. Il bersaglio viene marchiato per 1 Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
minuto o finché non diventa incapacitato o voi diventate aggiungere una professione religiosa.
svenuti. Finché l’effetto non termina, non potete usare di Zelo Quando fallite un tiro di attacco o un tiro di sfida, po-
nuovo questo talento, ma avete tutti i seguenti benefici: tete scegliere di ottenete 1d3 a Follia per ignorare il falli-
• Effettuate tutti i tiri di attacco contro il bersaglio che mento e ripetere il tiro. Dovete tenere il secondo risultato.
avete marchiato con 1 vantaggio. Dopo che avete usato questo talento, non potete essere
affascinati, compulsi o spaventati fino alla fine del round.
• I bersagli che avete marchiato sono spaventati finché Pazzia Violenta Ogni volta che impazzite, ottenete sempre il
sono entro la vostra portata. risultato violenza (si veda Impazzire nel Capitolo 2).
• Se un bersaglio che avete marchiato si allontana da voi,
potete usare un’azione attivata per muovervi fino al ViAGGiAtORE LiVELLO 10
massimo della vostra Velocità verso di esso.
Caratteristiche Salute +6.
VENDiCAtORE LiVELLO 10 Potenza Divina Quando usate Zelo, effettuate il secondo tiro
con 1 vantaggio. Inoltre, se state tirando per un attacco,
Caratteristiche Salute +5. l’attacco infligge 1d6 danni extra.
Furia del Vendicatore I vostri attacchi infliggono 1d6 danni
extra ai bersagli che avete marchiato con il vostro Voto di
Vendetta.

ViAGGiAtORE
La magia del Teletrasporto permette il viaggio istantaneo da
un punto a un altro. I viaggiatori hanno studiato questa tra-
dizione così a fondo da potersi muoversi con velocità ancora
maggiore e arrivare con tale forza da perturbare i dintorni.

ViAGGiAtORE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Velocità +2, Potere +1.
Magia Scoprite la tradizione Teletrasporto o imparate un in-
cantesimo di Teletrasporto
Fuga Precipitosa Quando una creatura che potete vedere vi
attacca, potete usare un’azione per spendere un lancio di
un incantesimo di Teletrasporto di rango 1 o superiore. Vi
teletrasportate in uno spazio libero entro un numero di me-
tri pari a 1d6 per rango dell’incantesimo il cui lancio avete
speso e poi diventate frastornati per 1 round. Se il bersaglio
non può più attaccarvi, la sua azione viene sprecata.

ViAGGiAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Viaggiatore a Lunga Percorrenza Quando vi teletrasportate
per il lancio di un incantesimo di Teletrasporto, aumentate
il raggio dell’incantesimo da corto a medio, da medio a
lungo o da lungo a estremo.
Interferenza Spaziale Ogni volta che lanciate un incantesimo
di Teletrasporto, tutte le creature che vi possono vedere vi
considerano come se foste in un’area oscurata parzialmen-
te. L’effetto dura per 1 minuto.

shadow of the demon lord 99


Chapter 6:

Equipment

Dalle spade alle pistole, dai veleni agli incantamenti, pas- chiedono il loro valore pieno a un acquirente interessato. I
sando per le armature e altri strumenti, in questo capitolo personaggi possono vendere o scambiare anche altri tipi di
viene descritto tutto ciò di cui un personaggio ha bisogno beni. L’equipaggiamento usato vale la metà del suo valore
per sopravvivere in un mondo pericoloso. normale o meno.

pREZZi disponibilita'
Tutti gli oggetti sono prezzati usando le monete coniate La disponibilità indica quanto sia facile reperire un certo
nell’Impero e nelle regioni limitrofe. Si tratta dei prezzi co- oggetto.
muni per questi oggetti, che possono essere più o meno cari Comune (C) Gli oggetti comuni comprendono quelli da
in certe zone. Le denominazioni delle monete comprendono cui dipendono le comunità per la loro sopravvivenza. Questi
il denaro di rame (dr), il soldo d’argento (sa) e la lira d’oro oggetti si possono trovare pressoché in qualsiasi zona abi-
(lo). I popolani a volte spezzano i denari in pezzi. tata.
Insolito (I) Per produrre gli oggetti insoliti occorre avere
10 pezzi = 1 denaro di rame (dr)
competenze specifiche e per questo sono disponibili solo in
10 denari di rame (dr) = 1 soldo d’argento (sa)
comunità con una popolazione di 1.000 o più individui.
10 soldi d’argento (sa) = 1 lira d’oro (lo)
Raro (R) Gli oggetti rari sono costruiti con materiali
L’unità base della valuta è il soldo d’argento. Le persone costosi, richiedono abilità artigianale e sono disponibili
comuni utilizzano denari e pezzi, mentre gli aristocratici in comunità con una popolazione di 5.000 o più indivi-
usano le lire. dui.
Esotico (E) Gli oggetti esotici tendono a essere di natura
ALtRi BENi pECUNiARi magica, fabbricati con materiali inusuali o con una produ-
Gemme preziose, gioielli, cambiali, atti di proprietà e titoli zione che richiede una formazione avanzata e specializzata.
hanno tutti quanti un valore e possono essere usati al posto Questi oggetti si possono trovare in comunità con una popo-
delle monete o per commerciare in beni. Questi oggetti ri- lazione di 10.000 o più individui.

100 shadow of the demon lord


equipaggiamento 6
Le voci seguenti descrivono esempi tipici degli stili di vita
liMiti di CARiCO più comuni. Potrebbero comportare ulteriori benefici o in-
Potete ragionevolmente trasportare o indossare un numero di convenienti a discrezione del GM.
oggetti pari al vostro punteggio di Forza tenendoli in mano
iNDiGENtE
oppure assicurandoli al vostro corpo. Se superate questo li-
mite, ma non oltre il doppio del vostro punteggio di Forza, Vivete per strada o in zone selvagge. Fate fatica a tirare avanti,
diventate ingombri. Mentre siete ingombri, siete rallentati ed passando giorni senza cibo né riparo e conducete un’esistenza
effettuate tutte le prove di Forza e Agilità con 1 svantaggio. miserevole. All’inizio dell’avventura effettuate un tiro di sfida
in Forza con 1 svantaggio più 1 svantaggio per ogni avventura
• Indumenti e accessori: Gli oggetti che si possono indos-
consecutiva iniziata con questo stile di vita. In caso di fallimen-
sare come indumenti, collane, anelli, corone e così via
to, perdete un oggetto di valore pari o superiore a 1 sa a vostra
contano come un oggetto. Vestiti elaborati, indumenti pe-
scelta. Se non possedete alcun oggetto, diventate malato. Al ter-
santi e costumi contano come due oggetti.
mine di ogni giorno, effettuate un tiro di sfida in Forza con 1
• Monete e gemme: Dieci pezzi o monete sfusi, così come 5 svantaggio. In caso di successo, rimuovete l’afflizione.
gemme sfuse, contano come un oggetto.
pOVERO
• Contenitori: Un contenitore e tutto ciò che contiene
contano come un singolo oggetto. Per esempio, potete ri- Vivete in condizioni squallide, forse in una misera stanza
empire il vostro zaino con l’attrezzatura da avventuriero. in affitto condivisa con altri, e sopravvivete grazie a scarne
Fintanto che tenete gli oggetti nel vostro zaino, contano provviste. All’inizio dell’avventura, effettuate un tiro di sfida
come un oggetto. Potete infilare circa 500 monete o un in Forza. In caso di fallimento, perdete un oggetto di valore
cubo di 30 cm di spigolo di oggetti in una sacca o uno zai- pari o superiore a 1 sa. Se non possedete alcun oggetto, di-
no, 1.000 monete o un cubo di 60 cm di spigolo di oggetti ventate malato come descritto alla voce indigente.
in una cassetta e 5.000 monete o un cubo di 1,2 m di spigo-
lo di oggetti in un normale baule. Un baule o una casset- pRECARiO
ta sono piuttosto pesanti e lo sono ancora di più quando Guadagnate abbastanza per sopravvivere. Probabilmente
sono pieni. Contenitori di questo tipo contano come tre avete una stanza in affitto o un piccolo tugurio nella zona
oggetti anziché uno. povera della comunità.

SpESE Di AGiAtO
Vivete abbastanza bene e avete quanto basta per coprire le
MANtENiMENtO vostre spese vive. All’inizio dell’avventura, effettuate un tiro
Oltre che per armature, armi e altro equipaggiamento, i di sfida in Intelletto con 1 svantaggio. In caso di successo, ri-
personaggi devono affrontare anche delle spese di manteni- sparmiate fino a 1d6 dr.
mento per avere una dimora, del cibo, vestiti e divertimen-
ABBiENtE
to. Piuttosto che tenere traccia di ogni denaro speso, il gioco
astrae il concetto relativo a queste spese permettendovi di Godete di molte cose pregiate e possedete abbastanza ric-
scegliere uno stile di vita. All’inizio del gioco i personaggi chezze per vivere in una bella casa, avere bei vestiti e godere
determinano casualmente il loro stile di vita con il lancio dei di uno status che apre le porte ai ricchi e ai potenti. All’inizio
dadi (si veda il Capitolo 1 per ulteriori dettagli). Manterre- dell’avventura effettuate un tiro di sfida in Intelletto. In caso
te questo stile di vita per tutta la durata della vostra prima di successo, risparmiate fino a 1d6 sa.
avventura. Una volta terminata, dovete acquistare un nuo-
vo stile di vita. I benefici o gli inconvenienti del nuovo stile RiCCO
di vita perdurano fino al termine dell’avventura successiva, Vivete nel lusso. Probabilmente possedete una casa in centro
momento nel quale dovete pagare le spese di mantenimento o una tenuta nella regione con servitori al vostro servizio e
per mantenere il vostro stile di vita attuale o uno diverso. dotata di ogni comfort. All’inizio dell’avventura, effettuate
un tiro di sfida in Intelletto. In caso di successo, risparmiate
SpESE Di MANtENiMENtO fino a 2d6 sa.
Stile di vita Prezzo
Indigente — ARMAtURE E iNDUMENti
Povero 2 dr Le armature comprendono ogni indumento progettato per
Precario 1 sa proteggere chi lo indossa dai danni e possono essere fatte di
Agiato 2 sa pelle, maglia, scaglie sovrapposte o piastre pesanti. Indossa-
Abbiente 1 lo re armature influenza la vostra Difesa e ciò che può fare il
vostro personaggio. Si veda la sezione Indumenti per ulte-
Ricco 2 lo o più
riori informazioni.

shadow of the demon lord 101


6 equipaggiamento

SOStitUiRE L'EQUppAGGiAMENTO
Il gioco presume che teniate in buono stato il vostro equipaggiamento, rappezzando buchi negli indumenti, tenendo affilate e oliate
le vostre armi, rifornendo le vostre scorte di cibo e acqua con quanto raccolto durante i vostri viaggi e recuperando le munizioni. In-
dipendentemente da quanto sia spiacevole per voi abbandonare i vostri beni, gli oggetti vecchi e consumati vanno sostituiti. Quando
scegliete un percorso da esperto o maestro, il vostro equipaggiamento di natura non magica è consunto e va sostituito.

• Tipo: Un’armatura è un indumento, un’armatura leggera, iNDUMENti E ARMAtURE


un’armatura media o un’armatura pesante. Se indossate Nome Difesa Prezzo Disponibilità
un’armatura media, per nuotare dovete effettuare dei tiri Indumenti (non hanno requisiti di Forza)
di sfida in Forza con 1 svantaggio. Se indossate un’arma-
Indumento Agilità Diversi C
tura pesante, subite penalità -2 alla Velocità e per nuotare
dovete effettuare dei tiri di sfida in Forza con 2 svantaggi. Armatura di pelle Agilità + 1 2 sa C
Armature leggere (richiedono Forza 11 o più)
• Requisiti: Se indossate un’armatura per cui non posse-
Armatura di cuoio Agilità + 2 5 sa C
dete i relativi requisiti indicati in tabella, effettuate i tiri
dei tiri di sfida in Forza e Agilità con 1 svantaggio. Inoltre, Brigantina 13 5 sa C
subite penalità -2 alla Velocità. Gli effetti del mancato sod- Armatura medie (richiedono Forza 13 o più)
disfacimento dei requisiti di un’armatura sono cumulativi Armatura di maglia 15 1 lo I
con gli altri effetti dovuti all’indossare armature. Armatura a scaglie 16 2 lo I
• Difesa: Quando indossate un indumento o un’armatura, Armature pesanti (richiedono Forza 15 o più)
sostituite la vostra Difesa con il numero indicato. Armatura di piastre 17 5 lo R
e maglia
cREAtURE piu' GRANDi E piu' piCCOLE Armatura di piastre 18 25 lo E
completa
I prezzi delle armature indicati sono riferiti a creature di Ta-
glia 1 e Taglia 1/2. Per determinare il prezzo di un’armatura
per creature più grandi o più piccole dovete moltiplicarne poi modellata per conformarla al corpo di chi la indossa. Al-
il prezzo per la Taglia della creatura. Un’armatura di maglia cune armature presentano borchie o spuntoni.
per una creatura di Taglia 2 per esempio costerà 2 lo.
ARMAtURA Di MAGLiA
iNDOSSARE E tOGLiERE L'ARMAtURA La maglia è un intreccio di anelli o asole di metallo indossa-
Potete indossare e togliere un indumento usando un’azione, to sopra un indumento imbottito. L’armatura comprende un
ma occorre tempo per indossare e togliere un’armatura più cappuccio, un giaco a maniche lunghe e calzoni. Compren-
pesante. Le armature leggere richiedono 1 minuto, le arma- de anche un elmo.
ture medie 5 minuti e le armature pesanti 10 minuti. Se aiu-
tati, potete indossare e togliere un’armatura in metà tempo.

DESCRizionE DELLE
ARMAtURE
Le voci seguenti descrivono le forme più co-
muni di armatura all’interno del gioco. Un GM
può aggiustare queste descrizioni come desi-
dera in base a dove l’armatura è stata trovata
o acquistata.

ARMAtURA A SCAGLiE
L’armatura a scaglie è un intreccio di piccole
scaglie di metallo. Copre il busto, le braccia e la parte
inferiore del corpo. Comprende anche un elmo.

ARMAtURA Di CUOiO
Questa armatura è composta da un pettorale, spallacci, schi-
nieri, stivali e un cappuccio. Ogni parte è bollita nell’olio e

102 shadow of the demon lord


equipaggiamento 6
ARMAtURA Di pELLE Se attaccate con un’arma di cui non soddisfate i requisiti, ef-
fettuate l’attacco con 1 svantaggio.
Di fatto un indumento di pelle, l’armatura di pelle offre poca
protezione ma può essere indossata da chiunque. DANNO
ARMAtURA Di piAStRE COMpLEtA Quando sferrate con successo un attacco con un’arma, l’at-
tacco va a segno e dovete tirare il dado indicato per determi-
Questa armatura protegge il corpo con grandi piastre, strisce o
nare il danno inflitto.
spuntoni di metallo indossati sopra maglia e imbottitura. L’ar-
matura comprende un pettorale, schinieri, bracciali ed elmo.
MANi
ARMAtURA Di piAStRE E MAGLiA Questa voce indica come tenete l’arma. Se la voce è “secon-
Questa armatura completa di maglia è rinforzata con pia- daria” potete tenere l’arma con la mano secondaria o con
stre, bande e spuntoni di metallo. Un’armatura simile com- quella primaria. La voce “una” indica che potete tenere l’ar-
prende pettorale, bracciali e altre parti indossate sopra la ma con la vostra mano primaria o con entrambe le mani.
maglia, una sottoveste imbottita e un elmo completo. Infine, la voce “due” indica che dovete tenere l’arma con en-
trambe le mani.
brigANtiNA Le creature di Taglia 1/4 o inferiore non possono impugna-
re armi a due mani e devono tenere quelle a una mano con
Un’armatura brigantina è un indumento rinforzato con stri-
entrambe le mani. Se impugnate con due mani un’arma a
sce di metallo intervallate con strati di pelle o dotato di bor-
una mano adatta alla vostra taglia, ottenete bonus +1 ai vostri
chie di metallo. Tipicamente è formata da una veste a mani-
tiri di danno.
che lunghe con schinieri per le gambe.

iNDUMENti pROpRiEta'
Gli indumenti comprendono qualsiasi cosa dagli stracci da Molte armi hanno regole speciali, descritte qui di seguito.
contadino agli abiti raffinati adatti a un lord o una lady. Per • Aggraziata: Quando attaccate con questa arma, potete ef-
ulteriori informazioni sugli indumenti, consultate la sezione fettuare un tiro di attacco in Forza o un tiro di attacco in
Indumenti e Accessori. Agilità.
• Difensiva +#: Quando impugnate questa arma, aggiunge-
armi te il numero alla vostra Difesa.
La tabella Armi mostra varie armi disponibili nel mondo di • Inceppamento: Quando attaccate con questa arma e il to-
gioco. Molte armi sono state raggruppate. Nonostante diffe- tale del vostro tiro di attacco è pari a 0 o meno l’arma si
riscano per forma e costruzione, condividono le stesse sta- inceppa. Tirate un d6. Se il risultato è pari, l’arma sempli-
tistiche. cemente si inceppa e può sparare nuovamente dopo che
avete trascorso 1 minuto pulendone la canna e riparan-
tipO dola con degli attrezzi. In caso di numero dispari, l’arma
Le armi sono ordinate per tipo. Il tipo determina i requisiti esplode e subite 2d6 danni.
che dovete soddisfare per impugnare l’arma efficacemente. • Ingombrante: Quando attaccate con questa arma, effet-
tuate l’attacco con 1 svantaggio.
MAtERiALi SpECiALi • Lancio: Potete effettuare un attacco a distanza scagliando
l’arma.
Molti popoli, come quello fatato, non tollerano il contatto con
il ferro. Costruiscono quindi armature e armi con altri mate- • Portata +#: Quando attaccate con quest’arma, aggiungete
riali come bronzo, osso o legno. I prezzi per le armature e le il numero indicato alla vostra portata.
armi fatte con questi materiali sono gli stessi. • Raggio (corto, medio o lungo): Questa voce descrive la
• Armi frangibili: Quando attaccate con un’arma, che nor- normale gittata dell’arma. Per maggiori dettagli sui raggi
malmente è di metallo ma è fatta di un altro materiale, l’ar- utilizzati nel gioco, si veda la sezione Raggio e Distanza
ma rischia di rompersi. Se il totale del lancio è pari o infe- del Capitolo 2.
riore a 0, l’arma subisce un danno pari alla sua Salute e si • Ricarica: Potete attaccare con questa arma solo se è cari-
rompe. ca, si veda la sezione Ricarica del Capitolo 2.
• Armi argentate: Le armi rivestite d’argento sono utili quan- • Taglia 1: Dovete essere di Taglia 1 o superiore per poter
do si combatte contro certe creature mostruose. Potete rive- impugnare questa arma.
stire d’argento qualsiasi arma che abbia un componente di
• Utilizza [munizioni]: L’arma scaglia o spara un proiettile
metallo moltiplicandone il prezzo per 3. Le armi argentate
del tipo indicato. Dovete avere un proiettile per ogni attac-
contano come oggetto esotico.
co effettuato con l’arma.

shadow of the demon lord 103


6 equipaggiamento
armi
ARMi DA MiSCHiA SEMpLiCi

Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.


Accetta o martello 1d3 Secondaria Lancio, raggio (corto) 1 sa C
Ascia 1d6 + 1 Una — 1 sa C
Bastone 1d6 + 1 Due Aggraziata 5 dr C
Colpo senz’armi 1 Secondaria Aggraziata — —
Coltello o pugnale 1d3 Secondaria Aggraziata, lancio, raggio (corto) 5 dr C
Falcetto o lancia 1d6 Una Aggraziata 1 sa C
Dardo 1 Secondaria Aggraziata, lancio, raggio (corto) 1 dr C
Giavellotto 1d3 Una Abilità, lancio, raggio (medio) 1 sa C
Randello 1d6 Una — 5 dr C

ARMi A DiStANZA

Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.


Arco 1d6 Due Raggio (lungo), utilizza frecce 5 sa C
Arco lungo (richiede Forza 9+) 1d6 + 1 Due Dimensione 1, raggio (lungo), utilizza frecce 1 lo I
Balestra 2d6 Due Raggio (lungo), utilizza quadrelli 1 lo C
Balestra a mano 1d6 Secondaria Raggio (corto), ricarica, utilizza quadrelli 2 lo R
Cerbottana 1d3 Una Raggio (medio), utilizza aghi 1 sa I
Fionda 1d3 Secondaria Raggio (medio), utilizza pietre 5 dr C
Raggio (lungo), inceppamento, ricarica,
Fucile 3d6 Due 10 lo E
utilizza pallottole
Raggio (medio), inceppamento, ricarica,
Pistola 2d6 Secondaria 5 lo E
utilizza pallottole

SCUDi (RiCHiEDONO FORZA 9 O piu')

Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.


Scudo grande (richiede Forza 11+) 1d3 Secondaria Taglia 1, Difensiva +2 1 sa C
Scudo piccolo 1 Secondaria Difensiva +1 5 dr C

ARMi DA MiSCHiA MiLitARi (RiCHiEDONO FORZA 11 O piu')


Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.
Alabarda, azza o falcione 1d6 + 2 Due Portata +1 1 lo I
Ascia da battaglia, mazzafrusto, 1d6 + 2 Una — 5 sa I
morning star, piccozza o spada
Lancia 1d6 Una Abilità, lancio, raggio (corto) 1 sa C
Lancia da cavaliere 1d6 + 1 Due Una mano se si è a cavallo, portata +2 5 sa I
Mazza 1d6 Secondaria — 5 sa C
Picca 1d6 Due Taglia 1, portata +2 5 sa I
Martello da guerra o spada bastarda 2d6 Due Ingombrante 1 lo R
Tridente 1d6 Una Lancio, raggio (corto) 5 sa I

ARMi DA MiSCHiA RApiDE (RiCHiEDONO FORZA O AGiLita' 11 O piu')


Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.
Catena, coltello lungo, flagello, 1d6 Secondaria Aggraziata 5 sa I
sciabola da abbordaggio o spada corta
Frusta 1d3 Secondaria Aggraziata, portata +1 5 sa I
Sciabola, scimitarra o stocco 1d6 + 1 Una Aggraziata 1 lo I

ARMi DA MiSCHiA pesanti (RiCHiEDONO FORZA 13 O piu')


Nome Danno Mani Proprietà Prezzo Disp.
Ascia bipenne, maglio o spadone 3d6 Due Ingombrante 2 lo R
Martello da guerra o spada bastarda 2d6 Una Ingombrante 1 lo R

104 shadow of the demon lord


equipaggiamento 6
MUNizioni sposizione. Perché un oggetto possa diventare un’arma im-
provvisata, deve essere fatto di un materiale resistente come
Munizioni Prezzo legno, pietra o metallo. Se attaccate con un’arma improvvi-
Dardi (5) 5 dr sata, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio e il danno
Frecce (5) 5 dr inflitto è determinato da come la impugnate.
Pallottole e polvere nera (5) 1 sa
Pietre (5) 5 dr AttREZZAtURA DA
Quadrelli (5) 5 dr
AVVENtURiERO
I personaggi accorti trascorrono parte del tempo a rifornirsi
ARMi pER CREAtURE piu' GRANDi e a raccogliere equipaggiamento che ritengono possa servire
Se l’arma è stata create per una creatura di Taglia 2 o su- ai loro scopi mentre si riposano in una locanda o in altri luo-
periore, ne determinate il prezzo moltiplicando il prezzo ghi relativamente sicuri. Le sezioni seguenti vi presentano
dell’arma per la Taglia della creatura. Allo stesso modo, l’attrezzatura personale, le pozioni, gli indumenti e i servizi
un’arma per creature più grandi (compreso il colpo senz’ar- di cui potreste aver bisogno.
mi) infligge 1d6 danni aggiuntivi per ogni punto di Taglia
superiore a 1. Se l’arma normalmente infligge meno di 1d6 AttREZZAtURA pERSONALE
danni, prima aumentate il danno a 1d6 per Taglia 2 e quindi Gli oggetti seguenti sono utili per qualsiasi personaggio che
aumentate il danno di 1d6 per ogni punto di cui la creatura deve farsi strada in un mondo pericoloso. Qui sono descritti
supera Taglia 2. solo gli oggetti con regole speciali.

MUNizioni CANDELA
Avete bisogno di munizioni per attaccare con armi a proiet- Potete usare un’azione per accendere una candela. Una can-
tili come archi, balestre e pistole. dela accesa riempie di luce una sfera con raggio di 1 m cen-
trata sul suo spazio e brucia per 1 ora.
tENERE tRACCiA DELLE MUNiZiONi
FiAMMiFERi
L’importanza del tenere traccia delle munizioni dipende da
Potete sfregare un fiammifero contro una superficie solida
gruppo a gruppo. Verificate con il vostro GM se dovete utiliz-
come attività minore durante il vostro turno. Un fiammifero
zare una delle seguenti regole opzionali.
acceso volge il buio in ombra entro una sfera con un raggio
RECUpERO DELLE MUNiZiONi di 1 m centrata sul suo spazio. Brucia per 1 round.

Quando si usano munizioni diverse dalle pallottole, potete LANtERNA


recuperare circa la metà dei proiettili usati. Potete usare un’azione per accendere una lanterna piena di
SiStEMA AStRAttO olio. Una lanterna accesa riempie di luce una sfera con un
raggio di 10 m centrata sul suo spazio. Una lanterna riempita
Si presume che abbiate abbastanza munizioni per usare fino con un’intera fiasca d’olio brucia per 4 ore.
a cinque volte le vostre armi a distanza. Dopo, ogni volta che
attaccate usando un’arma che fa uso di munizioni e il totale LANtERNA A LENtE SpORGENtE
del vostro tiro è pari a 0 o meno, esaurite le munizioni per Potete usare un’azione per accendere una lanterna a lente
quell’arma e non potete più effettuare attacchi a distanza sporgente piena di olio. Una lanterna a lente sporgente acce-
con essa finché non ripristinate le vostre scorte. sa riempie di luce un cono lungo 20 m. Una lanterna riempi-
ta con un’intera fiasca d’olio brucia per 4 ore.
armi improvvisate OLiO
Potete anche attaccare con oggetti che trovate intorno a voi.
Una padella, una porta divelta dai cardini o un halfling pie- Potete attaccare con una fiasca d’olio lanciandola contro
trificato possono tornare utili quando non ci sono armi a di- una creatura o un oggetto entro raggio medio. Effettuate
un tiro di attacco in Agilità opposto all’Agilità del bersa-
glio. In caso di successo, l’olio ricopre il bersaglio finché
danni delle armi improvvisate quest’ultimo non spende 1 minuto per pulirsi. Se la crea-
Mani Danno tura o l’oggetto ricoperto d’olio subiscono danni da fuoco
Secondaria 1 o fulmine, l’olio prende fuoco e infligge 1d6 danni al bersa-
glio. Il bersaglio subisce 1d6 danni alla fine di ogni round
Una 1d3
per 1d6 round. Una creatura può utilizzare un’azione per
Due 1d6
estinguere le fiamme.

shadow of the demon lord 105


6 equipaggiamento
attrezzatura pERSONALE iNDUMENti E ACCESSORi
Oggetto Prezzo Disponibilità Oggetto Prezzo Disponibilità
Asta, 3 metri 1 dr Comune Abito estroso 5 sa+ Raro
Baule di legno 4 dr Insolito Abito semplice 5 dr Comune

Borsa 1 dr Comune Borsa da signora 1 sa Insolito

Botte 2 dr Comune Calze di seta 8 dr Insolito

Candela 1 pezzo Insolito Completo di sartoria 4 sa Insolito

Cassetta 5 dr Insolito Completo usato 1 sa Insolito

Coperta 1 dr Comune Cappello a cilindro 8 dr Insolito

Corda, rotolo (10 metri) 1 dr Insolito Cappello da signora 1 sa Insolito

Custodia per pergamene 2 dr Insolito Cappotto invernale 1 sa Comune

Dadi 2 pezzi Insolito Cappuccio 5 pezzi Comune

Faretra o astuccio per quadrelli 5 pezzi Comune Cappuccio raffinato 1 sa Raro

Fiammiferi 1 dr Esotico Cintura 1 dr Comune

Fiasca 1 dr Comune Costume elaborato 5 sa+ Raro

Giaciglio 2 dr Comune Costume semplice 5 dr Insolito

Lanterna 1 sa Insolito Giacca leggera 5 dr Comune

Lanterna a lente sporgente 5 sa Insolito Gioielli 1 sa+ Da raro a esotico

Manette 5 dr Insolito Guanti da lavoro 1 dr Comune

Mappa 1 sa Insolito Guanti raffinati 1 sa Raro

Martello e 10 chiodi 1 dr Insolito Indumenti da climi freddi 8 dr Insolito

Mazzo di carte 3 pezzi Insolito Indumenti da cortigiano 5 sa Raro

Olio, fiasca 1 dr Comune Indumenti da intrattenitore 7 dr Insolito

Otre 1 dr Comune Indumenti da nobile 5 lo Esotico

Pentola da cucina 1 dr Comune Indumenti regali 25 lo Esotico

Pipa 2 dr Insolito Indumenti semplice 5 dr Comune

Rampino 1 dr Insolito Maglia 1 dr Comune

Razioni (1 settimana) 1 dr Comune Maglia raffinata 1 sa+ Raro

Sacco 5 pezzi Comune Mantello 5 dr Comune

Scatola con acciarino, esca e pietra Occhiali 5 sa Raro


1 dr Comune
focaia Pantaloni semplici 2 dr Comune
Servizio di posate 5 pezzi Insolito Pantaloni raffinati 2 sa+ Raro
Sigari, scatola 1 dr+ Comune Paramenti 1 sa Insolito
Specchio piccolo d’argento 1 sa Raro Scarpe di pelle 2 dr Comune
Spuntone grande di ferro 1 dr Comune Scarpe raffinate 2 sa Raro
Tabacco da pipa 1 dr+ Comune Soprabito 1 sa Insolito
Tenda, 2 persone 5 dr Insolito Tuta da lavoro 3 dr Comune
Torcia 5 pezzi Comune Uniforme 5 dr Insolito
Zaino 1 dr Comune Veste 3 dr Comune
Zaino del perfetto avventuriero 1 sa Comune

tORCiA iNDUMENti E ACCESSOri


Potete usare un’azione per accendere una torcia. Una torcia Gli oggetti presentati qui si presumono di qualità e materiali
riempie di luce una sfera con un raggio di 5 m centrata sul standard. Gli abiti base comprendono ciò che la gente in-
suo spazio. Una torcia accesa brucia per 1 ora. dossa nella zona dove vengono acquistati. Potete descrivere i
vostri abiti in qualsiasi modo preferiate.
ZAiNO DEL pERFEttO AVVENtURiERO
Questo oggetto è composto da uno zaino, un giaciglio, un set
iNDUMENti
di posate, una scatola con acciarino, esca e pietra focaia, 3 Un set di indumenti comprende una maglia, un paio di panta-
torce, un rotolo di corda (10 metri), un rampino, razioni per loni o una gonna, biancheria intima, un paio di calze di lana, un
una settimana e un otre. paio di scarpe di pelle e una cintura o una fusciacca. Taglio e sti-

106 shadow of the demon lord


equipaggiamento 6
le differiscono da regione a regione. Qualità e materiali variano AttrEZZi
in base a prezzo e funzione. Ulteriori accessori potrebbero es-
sere compresi nel prezzo laddove plausibile. Si veda la sezione Oggetto Prezzo Disponibilità

Armature e Indumenti per le regole per indossare indumenti. Acqua santa 3 sa Raro
Agrifoglio e vischio 1 dr Comune

AttREZZi Attrezzi del torturatore 2 sa Insolito


Cannocchiale 100 lo Esotico
I personaggi hanno bisogno di attrezzi per svolgere alcune
Clessidra 1 sa Raro
professioni e talenti, così come per lanciare incantesimi di
Garrota 1 frammento Comune
certe tradizioni. Seguono le descrizioni degli attrezzi che
Grimaldelli 1 sa Raro
hanno note o regole speciali.
Kit da camuffamento (6 usi) 5 sa Raro
ACQUA SANtA Kit da scrittura 1 sa Raro

Potete attaccare con l’acqua santa lanciandola contro una cre- Kit del guaritore (6 usi) 5 sa Insolito

atura o un oggetto entro la vostra portata. Effettuate un tiro di Kit dell’alchimista 5 sa Esotico

attacco in Agilità opposto all’Agilità del bersaglio. In caso di Kit di attrezzi 1 sa Comune
successo, bagnate il bersaglio con l’acqua e quest’ultimo su- Lente d’ingrandimento 1 sa Esotico
bisce 1 danno per ogni punto di Corruzione. Se il bersaglio è Libro, stampato o tomo 1 lo Esotico
un demone, un diavolo, un fatato, uno spirito o un non morto, Paranco 1 sa Insolito
subisce 1d6 danni più 1 per ogni punto di Corruzione. Piede di porco 2 dr Comune
Rete 5 dr Comune
AttREZZi DEL tORtURAtORE Sfera di cristallo 1 lo Esotico
Potete usare un’azione per usare questi attrezzi su una creatu- Simbolo sacro 5 dr Comune
ra entro la vostra portata. Dovete concentrarvi per 10 minuti, Strumenti del navigatore 2 sa Esotico
durante i quali usate gli attrezzi per ferire il bersaglio, che deve Strumento musicale 1 sa+ Raro
essere presente per tutto il tempo, di solito immobilizzato in Tramite di magia 1 sa Insolito
qualche modo. Al termine dei 10 minuti, effettuate un tiro di Tirapugni 1 sa Comune
attacco in Volontà opposto alla Volontà del bersaglio. Potete Veleno 5 sa Raro
scegliere se infliggere danni al bersaglio durante la tortura. Il
bersaglio subisce 1d6 danni dagli attrezzi e voi effettuate il tiro
di attacco con 1 vantaggio. In caso di successo, potete porre tiro di sfida in Intelletto con 1 svantaggio o più a seconda della
una domanda al bersaglio, che deve rispondere sinceramente qualità della serratura. In caso di successo, la serratura si apre.
o inventarsi qualcosa se non conosce la risposta.
TRAMitE Di MAGiA
CANNOCCHiALE Un tramite di magia è un elemento usato per lanciare un in-
Guardare attraverso un cannocchiale ingrandisce fino a 5 cantesimo. Può trattarsi di un athame (un coltello mistico), un
volte gli oggetti distanti. calderone, un cristallo, un feticcio, un teschio con rune scara-
bocchiate, un medaglione con riprodotto un pentacolo o una
CLESSiDRA bacchetta. I tramiti di magia comprendono anche strumenti
per la divinazione come carte, dadi, legni intagliati e così via.
Un collo sottile connette i due bulbi di vetro di una clessidra
in modo che la sabbia possa scorrere da uno all’altro. Oc- Kit DA CAMUFFAMENTO
corre circa un’ora perché la sabbia svuoti del tutto un bulbo.
Potete usare un kit da camuffamento per creare un trave-
GARROtA stimento per voi stessi o una creatura consenziente entro la
vostra portata. Potete usare un’azione per spendere un uso
Potete usare una garrota quando afferrate una creatura la cui
del kit iniziando a camuffare la creatura bersaglio. Occorre 1
Taglia non è maggiore di 1 punto rispetto alla vostra. Dovete
minuto di lavoro per completare il travestimento.
impugnare la garrota con entrambe le mani. Se il vostro tiro di
Il travestimento può aumentare o diminuire di qualche
attacco ha successo, il bersaglio subisce 1d6 danni dalla corda
centimetro l’altezza del bersaglio, modificarne il peso fino al
stretta intorno al collo e diventa afferrato. Se il bersaglio tenta
25% del normale, cambiarne il colore dei capelli e della pel-
di liberarsi, effettua il suo tiro di attacco con 1 svantaggio.
le, aggiungere o nascondere dei lineamenti particolari e fare
GRiMALDELLi in modo che il bersaglio appaia di sesso diverso o membro di
un’ascendenza differente. Il travestimento non è sufficiente,
Potete usare un’azione per usare i grimaldelli e aprire una ser- tuttavia, affinché il bersaglio possa impersonare una perso-
ratura entro la vostra portata. Tipicamente, occorre 1 minuto na in particolare.
di lavoro continuo per effettuare un tentativo, durante il quale Una volta creato, il travestimento resta efficace finché in-
dovete concentrarvi. Quando finite di lavorarci, effettuate un dossato o fintanto che la creatura non viene esposta a qual-

shadow of the demon lord 107


6 equipaggiamento

cosa che lo rovini: acqua, fuoco o vento forte. Una creatura REtE
sospettosa potrebbe svelare il travestimento usando un’azio- Potete attaccare con una rete lanciandola a una creatura o
ne per effettuare e superare un tiro di sfida in Percezione. un oggetto di Taglia 2 o inferiore entro corto raggio. Effettua-
te un tiro di attacco in Forza opposto all’Agilità del bersaglio.
Kit DEL GUARitORE
In caso di successo la rete colpisce e il bersaglio diventa ral-
Potete usare un kit del guaritore per curare le ferite di una lentato. Mentre è rallentato in questo modo, il bersaglio ef-
creatura entro la vostra portata. Spendete un uso del kit ed fettua tiri di attacco e di sfida in Agilità con 1 svantaggio. Una
effettuate un tiro di sfida in Intelletto. Se il bersaglio sta mo- creatura bersaglio rallentata da una rete può usare un’azione
rendo, effettuate il tiro con 1 svantaggio. In caso di successo, per liberarsene tagliandola, cosa che la rovina, o superare un
il bersaglio recupera 1 danno. tiro di sfida in Agilità. Un’altra creatura può usare un’azio-
ne per rimuovere la rete, rimuovendo al tempo stesso anche
Kit DELL'ALCHiMiStA l’afflizione.
Utilizzate un kit dell’alchimista per mescere pozioni, pro-
durre veleni e creare altri oggetti speciali. SFERA Di CRiStALLO
Una sfera in cristallo o vetro di 7,5 cm di diametro, è impor-
Kit Di AttREZZi tante per l’uso di certi incantesimi di Divinazione.
Una collezione di attrezzi usati per svolgere una professione.
StRUMENti DA NAViGAtORE
LENtE D'iNGRANDiMENTO Questo astuccio contiene un sestante e un astrolabio più un
Una lente d’ingrandimento concede 1 vantaggio ai tiri di sfida in compasso, carte e altri strumenti utili per la navigazione.
Percezione effettuati per scoprire oggetti nascosti, tracce o indizi.
StRUMENtO MUSiCALE
piEDE Di pORCO Questo oggetto comprende una varietà di strumenti a per-
Il piede di porco concede 1 vantaggio ai tiri di sfida in Forza cussione, fiato o corda. Il GM decide il prezzo in base al
effettuati per aprire porte, contenitori e altri oggetti che pos- tipo di strumento cercato. Gli strumenti più esotici costano
sono essere aperti o chiusi. 1 lo o più.

108 shadow of the demon lord


equipaggiamento 6
tiRApUGNi
CiBO E ALLOGGiO
Oggetto Prezzo Disponibilità
I tirapugni d’ottone sono venduti sempre a coppie. Mentre li Alcolici comuni 5 dr Comune
indossate, i vostri attacchi senz’armi infliggono 1 danno aggiun- Alcolici pregiati 1 sa Insolito
tivo. Potete comprare tirapugni d’argento come se fossero armi. Alloggi 1 dr+/notte Comune
Birra chiara, pinta 1 pezzo Comune
VELENO
Birra scura, pinta 2 pezzi Comune
Potete usare un’azione per applicare il veleno a un’arma affi- Foraggio 4 pezzi Comune
lata o appuntita, cospargendone fino a tre frecce, proiettili o Idromele, pinta 4 pezzi Comune
dardi o mettendolo in cibi o bevande. Oppio 5 dr Insolito
Quando trattate con il veleno, armi e munizioni rimangono Pasto comune 5 pezzi Comune
velenose per 1 ora o finché infliggono danni. Una creatura che Pasto leggero 3 pezzi Comune
subisce danni da una tale arma o munizione deve effettuare Pasto raffinato 5 dr Raro
un tiro di sfida in Forza. In caso di fallimento, la creatura di- Torcibudella 2 dr Comune
venta avvelenata per 1 minuto. Se la creatura è già avvelenata, Vino buono 2d6 dr Insolito
subisce 1d6 danni aggiuntivi. Vino comune 4 pezzi Comune
Una creatura che ingerisce cibo o bevande avvelenate Vino raffinato 2d6 sa Raro
deve effettuare un tiro di sfida in Forza con 1 svantaggio. In
caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni e diventa Animali e relativo
avvelenata per 1 minuto. Se è già avvelenata a causa del cibo equipaggiamento
o della bevanda, subisce 3d6 danni aggiuntivi. Oggetto Prezzo Disponibilità
Una creatura avvelenata, con qualsiasi mezzo, deve effet- Cane (animale piccolo) 5 dr Comune
tuare un tiro di sfida in Forza alla fine di ogni round. In caso Cavallo da guerra 10 lo Raro
di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni. Tre successi ri- Cavallo, mulo o pony 2 sa Comune
muovono l’afflizione avvelenamento. Coperta da sella 1 dr Insolito
Falco (animale minuscolo,
cibo e alloggio volante)
1 sa Esotico

Finimenti 1 dr Comune
Le locande, le stazioni di posta e molte taverne offrono allog-
Morso e briglie 1 dr Comune
gio ai viaggiatori.
Sacca da sella 2 dr Insolito
Sella 5 dr Insolito
Animali e relativo
equipaggiamento Salariati
Potete comprare degli animali perché trasportino il vostro Salariato Prezzo a settimana
equipaggiamento, combattano al vostro fianco o siano vostri Popolano 5 dr
compagni. Gli animali da compagnia e quelli piccoli posso- Professionista 1 sa
no essere comprati per pochi pezzi. Mercenario 5 sa

Salariati pozioni
Potete assoldare compagni perché svolgano compiti al vo-
stro posto e, a volte, vi accompagnino nelle vostre avventure. Le pozioni sono liquidi magici distillati da speziali e alchimisti.
Il GM può trovare le meccaniche di gioco per questi perso-
naggi nel Capitolo 3 del Libro del Game Master.
USARE LE pOZiONi
Potete usare un’azione per bere una pozione o sommini-
pOpOLANO strarla a una creatura consenziente, indifesa o svenuta entro
Servitori, guide, lavoratori e stallieri eseguono i compiti per la vostra portata. La pozione ha effetto al termine del round
cui sono stati pagati. in cui è stata consumata.

pROFESSiONiStA iNiEttaRE LE pOZioNi


Alchimisti, fabbri, gioiellieri e studiosi eseguono solo i com- Potete comprare pozioni contenute in siringhe aumentandone
piti in cui si sono specializzati e se vengono pagati. il prezzo di 1 sa. Potete usare un’azione o un’azione attivata per
iniettare una pozione a una creatura consenziente, indifesa o sve-
MERCENARiO nuta entro la vostra portata. La pozione ha effetto immediato.
I mercenari sono soldati professionisti e combattono per sol-
di. Possono abbandonare il vostro servizio se vessati, costret- DESCRiZiONE DELLE pOZioNi
ti a correre rischi non necessari o maltrattati in altro modo. Seguono le descrizioni degli effetti delle pozioni.

shadow of the demon lord 109


6 equipaggiamento
pozioni iNCANtAMENti
Pozione Prezzo Disponibilità Rango Prezzo Disponibilità
dell’incantesimo
Allerta 5 sa Raro
Rango 0 1 sa Insolito
Antitossina 5 sa Raro
Rango 1 5 sa Insolito
Crescita 5 sa Esotico
Rango 2 1 lo Raro
Giovinezza effimera 1 lo Esotico
Rango 3 5 lo Raro
Guarigione 2 sa Insolito
Rango 4 10 lo Esotico
Invisibilità 1 lo Esotico
Rango 5 50 lo Esotico
Panacea 10 lo Esotico
Resistenza al fuoco 5 sa Raro Rango 6 100 lo Esotico

Visione notturna 5 sa Esotico Rango 7 250 lo Concesso dal GM


Rango 8 500 lo Concesso dal GM

pOZiONE Di ALLERtA Rango 9 1.000 lo Concesso dal GM


Rango 10 5.000 lo Concesso dal GM
Questa pozione è un liquido lattiginoso bianco che ha un sapore
speziato. Quando la pozione ha effetto, la creatura effettua tiri di
sfida in Percezione con 1 vantaggio per 2d6 ore. Finché la pozione
non esaurisce il suo effetto, la creatura non può riposare. pOZiONE Di RESiStENZA AL FUOCO
Questo liquido rosso brillante ha un odore acre. Quando la
pOZiONE Di ANtitOSSiNA pozione ha effetto, per 1 ora la creatura subisce la metà dei
Questo fluido verde brillante ha un cattivo odore. Quando la danni da effetti da fuoco e calore.
pozione ha effetto, la creatura rimuove da se stessa un’affli-
zione da veleno e, per 1 ora, effettua i tiri di sfida per resistere pOZiONE Di ViSiONE NOttURNA
al veleno con 1 vantaggio. Questo denso e catramoso liquido nero ha un odore sgrade-
vole e un sapore altrettanto schifoso. Quando la pozione ha
pOZiONE Di CRESCita effetto la creatura può vedere in aree ombrose o buie come
Questa densa pozione verde ha un odore di lievito e un sapore se fossero rischiarate al di là del suo raggio di visuale. L’effet-
amaro. Quando la pozione ha effetto, la creatura, insieme a to svanisce dopo 3d6 minuti.
tutto ciò che indossa e trasporta, cresce fino a Taglia 2 o di 1 se
aveva già Taglia pari o superiore a 2. Ottiene bonus alla Salute iNCANtAMENti
pari a 2d6 e i suoi attacchi con le armi infliggono 1d6 danni ag-
Un incantamento è una magia scritta su una pergamena, inci-
giuntivi. Se la creatura lascia cadere qualche oggetto mentre
sa su una tavoletta di cera o dipinta su un pezzo di ceramica.
è sotto l’influenza della pozione, questo torna all’istante alla
sua Taglia normale. L’effetto svanisce dopo 1d6 minuti. CREARE iNCANtAMENti
pOZiONE Di GiOViNEZZA EFFiMERA Potete creare l’incantamento di un incantesimo che avete
Questo liquido rosa ha un sapore floreale e un odore dolcia- imparato o copiare un incantamento che già possedete. In
stro. Quando la pozione ha effetto, la creatura guarisce un entrambi i casi, dovete avere un kit da scrittura, inchiostro
numero di danni pari al suo fattore di guarigione e sembra speciale di valore pari almeno alla metà del prezzo dell’in-
tornare giovane per 2d6 giorni. cantamento e una superficie su cui scrivere. Occorre 1 ora
per creare un incantamento.
pOZiONE Di GUARiGiONE
USARE iNCANtAMENti
Questo chiaro liquido magico odora leggermente d’alcool.
Quando la pozione ha effetto, la creatura guarisce un nume- Potete usare un incantamento leggendolo ad alta voce, cosa
ro di danni pari al suo fattore di guarigione. che lo consuma. Potete leggere l’incantamento indipendente-
mente dal linguaggio nel quale è stato scritto dal momento
pOZiONE Di iNViSiBiLita' che la magia rende il testo leggibile. Se il vostro Potere è più
Questo liquido chiaro non ha odore o sapore. Quando la po- alto del rango dell’incantesimo, spendete il lancio dell’incan-
zione ha effetto, la creatura diventa invisibile. L’effetto svanisce tesimo e ne risolvete l’effetto. Se il vostro Potere è pari o infe-
dopo 1d6 ore o immediatamente dopo che la creatura attacca. riore al rango dell’incantesimo, effettuate un tiro di sfida in
Intelletto. Avete 1 svantaggio per ogni rango di cui il Potere è
pOZiONE Di pANACEA inferiore al rango dell’incantesimo. Quindi, se il vostro Potere
è 1 e tentate di lanciare un incantesimo di rango 4, avreste 3
Questo fluido rosato ha un odore dolciastro. Quando la po-
svantaggi nel vostro tiro di sfida. In caso di successo, lanciate
zione ha effetto, la creatura rimuove tutte le afflizioni da ma-
l’incantesimo come illustrato sopra. In caso di fallimento, il
lattia e veleno subite e guarisce un numero di danni pari al
tentativo fallisce e l’incantamento è rovinato.
doppio del suo fattore di guarigione.

110 shadow of the demon lord


Chapter
Chapter74:

Expert
Magic Paths

La magia rende possibile l’impossibile. È il caos che si ribel- Dei E mOStRi


la alle costrizioni dell’ordine, il potenziale che risiede in ogni
cosa. La magia permea il creato, invisibile, impercettibile, Ammesso che gli dèi esistano, nella migliore delle ipotesi si
in attesa di individui in grado di brandirla. Questo capitolo tratta di esseri sovrannaturali del tutto disinteressati. Tutta-
descrive i modi più comuni in cui la magia si manifesta nel via, chi serve una o più divinità può ottenere potere dalla
mondo. fede. Quando lancia un incantesimo attinge alla fede per
Nella sua vera forma, la magia è selvaggia e imprevedibile. plasmare la magia e ottenere l’effetto desiderato.
Solo se manipolata da qualcuno in possesso di talento magico Anche altre entità sovrannaturali attirano servi devoti
si conforma al suo volere producendo gli effetti desiderati sot- al pari delle divinità. La Regina dei Fatati di Alfheim, la
to forma di un incantesimo. temuta Signora Oscura, il Grande Drago e ovviamente il
Tutte le creature possiedono il potenziale per usare la ma- Signore dei Demoni hanno tutti dei seguaci che si pro-
gia, misurato in termini di gioco dal Potere. L’origine del po- strano di fronte a loro e che, attraverso la loro devozione,
tere magico varia da individuo a individuo: un’antica reliquia, plasmano la magia nel nome di queste creature dall’im-
un talento innato, l’addestramento accademico, la fede in un menso potere.
dio distante o qualsiasi altra opzione.
OGGEtti Di pOtERE
AppRENDiMENtO Alcuni oggetti possono fornire potere magico a chi li impu-
Molti incantatori sviluppano le loro tecniche attraverso gna. Tra le altre cose, un oggetto di potere potrebbe essere
studio e addestramento. All’apice dell’Impero, le accade- un libro antico, una bacchetta o una verga, una sfera di cri-
mie magiche addestravano studenti in ogni grande città. La stallo, un giocattolo per bambini, una spada estratta da una
più importante di esse era la Torre Arcana, che ancora oggi roccia o una statuetta trafugata da una tomba. I loro portato-
si staglia nei cieli sopra Caecras, l’antica capitale dell’Im- ri prescelti ottengono potere e conoscenza necessari per lan-
pero. Nelle zone rurali maghi, streghe e altri scelgono degli ciare incantesimi o per supportare doni magici preesistenti.
apprendisti per trasmettere ciò che sanno a una nuova ge- A volte un oggetto di potere è una reliquia. Altre è solo la
nerazione. fonte del Potere di un personaggio.

shadow of the demon lord 111


7 Magia
REtAGGiO MAGiCO Se il vostro percorso vi consente di scoprire tradizioni
Alcuni individui scoprono dentro di sé il potenziale per con- magiche, la sua descrizione indica quando potrete farlo. La
trollare la magia. Questa capacità spesso resta sopita finché scoperta indica che avete appreso le tecniche fondamentali
non si rivela in un momento di forte stress emotivo come il richieste per lanciare gli incantesimi della tradizione, rap-
dolore, una perdita o il terrore. presentate da uno dei suoi incantesimi di rango 0.

tRADiZiONi DELLA
tradizioni MAGiA OSCURA
della Magia Alcune tradizioni svelano terribili se-
greti conosciuti come magia oscura. Quando scoprite una tradi-
zione della magia oscura ottenete 1 a Corruzione. Inoltre, quan-
Ogni incantesimo appartiene a una tradizione. Ogni tradi-
zione descrive una categoria di effetti magici che condividono do apprendete un incantesimo di una tradizione della magia
alcune caratteristiche. La tradizione Fuoco, per esempio, com- oscura tirate un d6. Se il risultato è inferiore al totale degli incan-
prende incantesimi che creano, manipolano o interagiscono in tesimi di magia oscura da voi appresi ottenete 1 a Corruzione.
altro modo con fuoco e calore. Gli incantesimi della tradizione Tuttavia, ogni incantesimo di magia oscura appreso vi concede
Vita medicano i feriti e curano chi è in preda a un’afflizione. 1 vantaggio ai tiri di sfida effettuati per evitare di ottenere Follia.

AttRiBUti ASSOCiAti
Le tradizioni descritte in questo libro sono associate a Intel-
incantesimi
Un incantesimo è un effetto magico codificato nel mondo il cui
letto o Volontà. Quando effettuate un tiro di sfida o un tiro di risultato è pevedibile o quasi ogni volta che viene lanciato. Chiun-
attacco, usate l’attributo associato alla tradizione come parte que abbia scoperto la tradizione di cui fa parte o legga l’incantesi-
del lancio di uno dei suoi incantesimi. La tabella Tradizioni mo come incantamento (si veda il Capitolo 6) lo può lanciare.
per Attributo elenca le tradizioni presentate in questo libro
e gli attributi associati.
iMpARARE iNCANtESiMi
scoprire tradizioni Se il vostro percorso vi permette di usare la magia, il testo
delle sue regole indica quando potete imparare un nuovo
Per lanciare gli incantesimi associati a una tradizione, dovete incantesimo. Al momento giusto, potrete scegliere un incan-
prima scoprire la tradizione. Potreste impararla da un polve- tesimo di una tradizione che conoscete con rango pari o in-
roso tomo in una biblioteca perduta, grazie all’istruzione di feriore al vostro punteggio di Potere.
un mastro mago o attraverso uno dei geni effimeri.

tRADiZiONi pER AttRiBUtO


SCAMBiARE iNCANtESiMi
Quando imparate un nuovo incantesimo, potete scambiare un
Intelletto Volontà incantesimo che già conoscete con un altro di rango pari o in-
Ammaliamento Acqua feriore. Questa modifica riflette la natura mutevole della magia
Arcano Alterazione e lo sviluppo delle capacità dei poteri del vostro personaggio.
Battaglia Aria
Divinazione Canzone LANCiARE UN
Evocazione
Illusione
Caos
Celestiale
iNCANtESiMO
Potete lanciare un incantesimo imparato seguendo questa se-
Maledizione* Distruzione
quenza.
Necromanzia* Fuoco
• Pronunciare le parole: A meno che la descrizione della tradi-
Ombra Natura zione non indichi diversamente, per lanciare un incantesimo
Proibito* Primordi occorre pronunciare una parola o una frase mistica. Se siete
Protezione Tempesta impossibilitati a parlare, non potete lanciare l’incantesimo.
Rune Terra • Impugnare il catalizzatore: Dovete avere un catalizzatore
Tecnomanzia Teurgia magico per lanciare un incantesimo. Un catalizzatore può es-
Teletrasporto Trasformazione sere una bacchetta, un simbolo sacro, un coltello sacrificale,
un tomo o qualcos’altro importante per voi. Per sintonizzarvi
Tempo Vita
con un oggetto, dovete concentrarvi per 1 ora mantenendo il
*Indica magia oscura. Si veda Tradizioni della Magia Oscura contatto con esso. Al termine, il catalizzatore è sintonizzato
per le regole speciali.
con voi finché non vi sintonizzerete con un altro.

112 shadow of the demon lord


Magia 7
LANCiO DEGLi iNCANtESiMi
—Lanci per rango degli incantesimi—
Potere 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 1 — — — — — — — — — —
1 2 1 — — — — — — — — —
2 3 2 1 — — — — — — — —
3 4 2 1 1 — — — — — — —
4 5 2 2 1 1 — — — — — —
5 6 3 2 2 1 1 — — — — —
6 7 3 2 2 2 1 1 — — — —
7 8 3 2 2 2 1 1 1 — — —
8 9 3 3 2 2 2 1 1 1 — —
9 10 3 3 3 2 2 1 1 1 1 —
10 11 3 3 3 3 2 1 1 1 1 1

• Usare un’azione: Per lanciare un incantesimo usate


un’azione. Alcuni incantesimi possono essere lanciati
prima riga
usando un’azione attivata, mentre altri possono richie- La prima riga di ogni incantesimo ne comprende il nome, il
dere che vi concentriate per un determinato periodo di tipo, la tradizione e il rango (un numero da 1 a 10).
tempo. Un incantesimo può essere di uno tra tue tipi: attacco o
utilità. Gli incantesimi di attacco possono avere effetti nocivi
• Spendere il lancio: Avete un numero limitato di lanci per
e lanciarli conta come effettuare un attacco. Gli incantesimi
ogni incantesimo imparato. Il vostro punteggio di Potere
di utilità hanno una serie di effetti utili.
determina il numero di lanci a disposizione per ogni in-
cantesimo in base al suo rango, come illustrato nella ta-
bella Lancio degli Incantesimi. Per esempio, se avete
Requisito
Potere 2 e conoscete due incantesimi di rango 0, uno di Se per lanciare l’incantesimo occorre del materiale specifico o
rango 1 e uno di rango 2, avete a disposizione tre lanci per bisogna fare qualcosa di particolare viene indicato in questa riga.
ciascun incantesimo di rango 0, due lanci per l’incante-
simo di rango 1 e un lancio per l’incantesimo di rango 2. bersaglio
Dovete avere a disposizione almeno un lancio di un in- Un incantesimo può prendere come bersaglio creature, og-
cantesimo per poterlo lanciare. Quando lanciate con suc- getti o altro, come un punto nello spazio. Questa riga indica
cesso un incantesimo, spendete uno dei suoi lanci. il bersaglio o i bersagli dell’incantesimo.
Se l’incantesimo prende come bersaglio solo voi, la sua
RipRiStiNARE i LANCi SpESi descrizione è priva della riga bersaglio.
Ogni volta che completate un riposo e trascorrete almeno 1
minuto a meditare, studiare o eseguire una cerimonia o un consapevolezza
rituale, ripristinate tutti i lanci spesi dei vostri incantesimi.
Dovete essere consapevoli della presenza una creatura o un
oggetto per prenderlo come bersaglio di un incantesimo; il
DESCRiZiONE degli bersaglio non può essere nascosto rispetto a voi. Alcuni in-
cantesimi richiedono che possiate vedere il bersaglio.
iNCANtESiMi
Ogni descrizione di un incantesimo utilizza il seguente for- PRENDERE COME BERSAGLiO VOi StESSi
mato o sue variazioni.
Quando un incantesimo specifica un bersaglio, potete sce-
NOME TRADIZIONE TIPO # gliere voi stessi a patto che rispettiate tutti i criteri stabiliti
per esserne bersaglio.
Requisito Ogni requisito necessario per lanciare l’incantesimo
Bersaglio o Area [numero e tipo] bersagli o [forma e dimen-
sione] area entro [raggio]
BERSAGLi NON CONSENZiENti
Durata # round/minuti/ore/giorni/altro/permanente
Anche se gli incantesimi di utilità generalmente sono bene-
Descrizione dell’effetto (tiro di attacco/sfida) fici, il bersaglio potrebbe non desiderare di esserne influen-
Attivazione/Sacrificio/Permanenza zato. Se tentate di lanciare un incantesimo su un bersaglio
Tiro di attacco 20+ Effetto aggiuntivo
non consenziente, dovete effettuare un tiro di attacco usan-
do l’attributo della relativa tradizione contro il punteggio di

shadow of the demon lord 113


7 Magia
Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio viene dell’incantesimo. Per esempio, se un incantesimo avrebbe
influenzato. effetto su un cubo con spigolo di 4 metri, potete invece fare
in modo che il cubo abbia uno spigolo di 2 metri.
OSCURAMENtO Quando le regole descrivono un’area di spazio, questa
deve essere aperta, cioè non deve essere completamente oc-
Se un incantesimo di attacco richiede che scegliate un
cupata da altre creature od oggetti.
bersaglio visibile e il vostro bersaglio si trova in un’area
oscurata, il vostro tiro di attacco subisce 1 o più svantaggi • Coni Si estendono dal loro punto di origine. Per ogni metro
in base al grado di oscuramento (si veda Oscuramento nel di lunghezza il cono ottiene 1 metro in larghezza e altezza.
Capitolo 2). Quindi, un cono lungo 3 metri sarà alto e largo 1 metro nel
primo metro, alto e largo 2 metri nel secondo metro e alto
COpERtURA e largo 3 metri alla sua lunghezza massima.
Quando lanciate un incantesimo attacco contro il punteggio di • Linee Si estendono dal loro punto di origine, mantenendo
Difesa o Agilità di una creatura al riparo, il vostro tiro di attacco una larghezza costante. Le linee potrebbero avere anche
è soggetto a 1 o più svantaggi a seconda del grado di copertura un’altezza creando una sorta di muro. Alcune linee sono
(si veda Attaccare con un’Arma a Distanza nel Capitolo 2). Do- modellabili, cosa che vi permette di piegarle ad angoli di
vete avere un percorso non sgombro fino al bersaglio, a meno 90 gradi. Per ogni metro di lunghezza della linea potete
che la descrizione dell’incantesimo non indichi diversamente. cambiarne la direzione una volta.
Se un incantesimo concede un tiro di sfida in Agilità per • Cilindri e sfere Si estendono in ogni direzione e sono cen-
resistere al suo effetto, il bersaglio potrebbe beneficiare di trati sul punto di origine.
una copertura intercorrente. Se è coperto per metà ottiene
1 vantaggio al tiro, mentre se è coperto per tre quarti ottie- • Cubi Si estendono dal punto di origine, che può trovarsi in
ne 2 vantaggi. Un bersaglio coperto totalmente non viene un angolo o uno spigolo del cubo.
influenzato dall’incantesimo a meno che l’effetto non si dif- COpERtURA E OSCURAMENtO
fonda intorno alla copertura e possa raggiungerlo. Materiali
fragili come stoffa, vetro e carta potrebbero non fornire co- Le creature e gli oggetti nelle aree influenzate da incantesimi
pertura, a discrezione del GM. non beneficiano dell’oscuramento.
Una creatura o un oggetto nell’area di un incantesimo
OGGEtti come BERSAGLiO può beneficiare della copertura per i tiri di sfida in Agilità
A meno che il testo dell’incantesimo indichi diversamente, un contro gli effetti dell’incantesimo se la copertura è tra di
incantesimo che specifica come bersaglio un oggetto può in- esso e il punto di origine. Se il bersaglio è coperto per metà
fluenzarne solo uno che state indossando o portando, oppure un si ottiene 1 vantaggio e se è coperto per tre quarti si otten-
oggetto che non sia indossato o portato da nessun’altra creatura. gono 2 vantaggi. Un bersaglio coperto totalmente non vie-
ne influenzato dall’incantesimo a meno che l’effetto non
si diffonda intorno alla copertura e possa raggiungerlo. Le
Area coperture fragili potrebbero non fornire protezione, a di-
Alcuni incantesimi non hanno un bersaglio ma influenzano screzione del GM.
lo spazio definito da un’area. Può essere una linea, un cono,
un cubo, un cilindro, una sfera o un’area speciale indicata diFFusione
nella descrizione.
Se la descrizione dell’incantesimo stabilisce che si diffonde
pUNtO Di ORiGiNE attraverso l’area, gli effetti aggirano gli ostacoli fino alla mas-
sima estensione dell’area. Le creature nell’area di tali incan-
Tutti gli effetti ad area hanno un punto di origine a vostra tesimi non beneficiano della copertura.
scelta, entro il raggio specificato dall’incantesimo. Questo
punto è dove si trova il centro dell’area o da dove si origina. RAggio
Se state usando una mappa a griglia per una rappresenta-
zione visiva, il punto di origine è sempre a un’intersezione. La riga del bersaglio o dell’area indica anche il raggio dell’in-
cantesimo, cioè la massima distanza tra voi e dove l’incante-
DiMENSiONE E FORMA simo può avere effetto. Si veda Raggio e Distanza nel Capi-
tolo 2 per maggiori dettagli sui raggi.
Questa voce descrive dimensione e forma dell’area dell’incan-
tesimo. L’area si conforma sempre allo spazio libero in cui viene DURAtA
lanciato l’incantesimo. Per esempio, se un incantesimo crea un
cubo di gas velenoso con spigolo di 8 metri e lanciate l’incante- Questa riga indica la durata degli effetti dell’incantesimo. Se
simo in uno spazio più piccolo, l’effetto dell’incantesimo riem- l’incantesimo agisce istantaneamente, questa voce è assente.
pirà tutto lo spazio disponibile e non si espanderà oltre. Alcuni incantesimi di attacco agiscono istantaneamente,
Potete sempre scegliere di ridurre la dimensione dell’area ma pur producendo anche effetti nel tempo non hanno una
voce Durata.

114 shadow of the demon lord


Magia 7

• Fine del round: L’effetto continua fino alla fine del round AttACCO
in cui è stato lanciato l’incantesimo.
Molti incantesimi di attacco indicano di effettuare un attac-
• 1 round: L’effetto continua fino alla fine del round succes- co usando un attributo specifico contro la Difesa o un attri-
sivo a quello in cui è stato lanciato l’incantesimo. buto del bersaglio. Quindi l’incantesimo illustra cosa accade
• Concentrazione: L’incantesimo di norma dura per 1 in caso di successo. Tipicamente, un fallimento non ha con-
round, ma potete usare l’azione concentrazione per esten- seguenze: l’energia magica fallisce nel colpire o influenzare
derne la durata come descritto nel Capitolo 2. il bersaglio. I tiri di attacco contro Difesa e Agilità sono sog-
getti a oscuramento e copertura.
pERMANENZA
DANNO
Le creature o gli oggetti evocati o creati, così come le illu-
sioni, persistono per la durata dell’incantesimo a meno che Se il tiro di attacco ha successo, il bersaglio subisce danni
non vengano distrutti prima e possono lasciare liberamen- come descritto nell’effetto dell’incantesimo. Il bersaglio po-
te l’area in cui sono apparsi a meno che non siano stazio- trebbe essere soggetto anche ad altri effetti.
nari. Una creatura subisce danni per effetto del lancio di uno
specifico incantesimo solo una volta per round. Per esem-
pORRE tERMiNE VOLONtARiAMENtE A UN EFFEttO pio, una creatura che si muove avanti e indietro attraverso
un muro di fuoco nello stesso round subisce il danno dovuto
Potete usare un’azione per porre termine all’effetto di un in-
all’area dell’incantesimo solo una volta in quel round.
cantesimo prima della fine della sua durata.
tiRO Di AttACCO 20+
EFFEttO
Alcuni incantesimi hanno un effetto aggiuntivo se il ri-
Questa voce descrive ciò che accade quando lanciate l’in- sultato del tiro di attacco è pari o superiore a 20 e supera
cantesimo. Si tratta essenzialmente di una serie di istru- il punteggio dell’attributo o della caratteristica di 5 o più.
zioni.

shadow of the demon lord 115


7 Magia
ALtRi EFFEtti Intorno al bersaglio la temperatura precipita. Effettuate un
tiro di attacco in Volontà contro la sua Agilità. In caso di suc-
cesso, il bersaglio subisce 1d3 danni e diventa immobilizzato
Se l’incantesimo ha altri effetti sul bersaglio è indicato qui. per 1 round.
La descrizione dell’effetto indica anche quanto dura se non è
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d3 danni extra.
istantaneo.
Alcuni effetti richiedono tiri di sfida per resistere all’effet- CREARE ACQUA ACQUA UTILITÀ 0
to dell’incantesimo. In questo caso, la descrizione dell’effet-
Bersaglio Una coppa, una scodella o un contenitore simile
to indica quale attributo usare per effettuare il tiro. entro la vostra portata

MUOVERE iL BERSAGLiO Toccate il bersaglio che si riempie di acqua fresca e limpida.

Alcuni incantesimi muovono il bersaglio come parte del loro ANNEGARE ACQUA ATTACCO 1
effetto. A meno che l’effetto non indichi diversamente, que- Bersaglio Una creatura entro raggio corto che respira aria
sto movimento avviene sul terreno o sul pavimento, non si fa
uso dei metodi di movimento speciali. Nei polmoni o in un organo simile della creatura si accumula
acqua. Il bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza;
COMBiNARE GLi EFFEtti DEGLi iNCANtESiMi in caso di fallimento subisce 1d6 + 2 danni e diventa indebo-
lito. Alla fine di ogni round in cui il bersaglio è indebolito in
Un bersaglio o un’area può essere soggetto a un qualsiasi nume- questo modo, deve effettuare un tiro di sfida in Forza con 1
vantaggio, rimuovendo l’afflizione in caso di successo. Dopo
ro di incantesimi differenti, ma viene influenzato a uno specifico tre fallimenti, il bersaglio soffoca e muore.
incantesimo solo una volta, anche se viene lanciato più volte, e
solamente dal suo lancio più recente. Per esempio, lanciare con ESPLOSIONE DI GHIACCIO ACQUA ATTACCO 1
successo l’incantesimo imposizione su un bersaglio già sotto l’effet- Area Un cono lungo 3 metri originato in un punto entro la
to di un altro incantesimo imposizione semplicemente sostituisce vostra portata
l’effetto del lancio precedente. Allo stesso modo, se una creatura
Scagliate frammenti di ghiaccio frastagliato che infliggono
si trova nel punto di intersezione delle aree di due incantesimi 2d6 + 2 danni a tutto quel che si trovi nell’area, danno che
pioggia acida, subisce solo gli effetti di quello lanciato per ultimo. può essere dimezzato effettuando con successo un tiro di
sfida in Agilità. Il terreno nell’area diventa terreno difficile
AttiVAtO che dura per 1 round.

Alcuni incantesimi possono essere lanciati usando un’azio- SORGENTE VITALE ACQUA UTILITÀ 1
ne attivata invece di un’azione. In questi casi, la descrizione Area Una semisfera con raggio di 2 metri centrata in un pun-
dell’incantesimo indica l’attivatore per lanciarlo in questo to del terreno entro raggio corto.
modo e ogni conseguente modifica dell’effetto. Durata 1 minuto

SACRiFiCiO Dell’acqua guaritrice oscura parzialmente l’area per la durata.


Qualsiasi creatura vivente nell’area non ha bisogno di bere ac-
qua finché non completa un riposo. Inoltre, quando una cre-
Alcuni incantesimi permettono di spendere il proprio lancio
atura nell’area guarisce del danno, guarisce 1d3 danni extra.
per lanciare un altro incantesimo, anche se questo non ha
lanci residui o se non lo avete imparato. Sacrificare un in- GEYSER ACQUA ATTACCO 2
cantesimo in questo modo richiede un’azione, proprio come Area Un cerchio con raggio di 5 metri centrato in un punto
il normale lancio di un incantesimo. sul terreno entro raggio medio.

permanenza Una colonna di acqua fumante prorompe nell’area, salendo


per 2d6 metri prima di ricadere sul terreno fino alla metà dei
Gli effetti di alcuni incantesimi possono essere resi perma- metri oltre l’area e spegnendo le fiamme non protette.
nenti effettuando azioni specifiche. La forza dell’acqua muove gli oggetti non fissati di Taglia
pari o inferiore a 1 di 1d6 metri più lontano dal punto di origi-
ne, mentre qualsiasi creatura nell’area subisce 2d6 +2 danni
acqua dall’acqua calda e deve effettuare un tiro di sfida in Agilità.
In caso di fallimento la creatura cade prona, mentre subisce
La magia dell’Acqua controlla e modella i liquidi, li muove e solo la metà dei danni se ha successo.
ne cambia lo stato.
Quando scoprite questa tradizione, di solito da un genio, ONDATA ACQUA ATTACCO 2
il vostro corpo viene ricoperto da scaglie sottili. Quando im- Area Una linea lunga 10 metri, alta 10 e larga 1 a partire da un
punto sul terreno entro raggio medio.
parate un incantesimo di Acqua di rango pari o superiore a 3, Durata 1 round
sotto le costole vi crescono delle branchie e potete respirare
l’acqua come se fosse aria. L’acqua sale fino a riempire l’area per la durata. L’acqua for-
nisce oscuramento parziale a ogni cosa entro il suo spazio e
CONGELARE ACQUA ATTACCO 0 al di là di esso e si è coperti per metà. L’acqua spegne anche
ogni fiamma nell’area.
Bersaglio Una creatura entro raggio corto Quando l’effetto termina, la linea d’acqua crolla disper-

116 shadow of the demon lord


Magia 7
dendosi, lontano o verso di voi a vostra scelta, per coprire Dato che la magia dell’Alterazione potenzia e trasforma,
un’area quadrata di 10 metri di lato. Qualsiasi creatura nell’a-
rea subisce 1d6 danni e deve effettuare un tiro di sfida in
si crede che attinga agli aspetti più caotici dell’energia magi-
Forza. In caso di fallimento cade prona, mentre subisce solo ca. Alcuni dei seguaci di questa tradizione la scoprono dopo
la metà dei danni se ha successo. l’esposizione una forma di magia grezza e incontrollata, raf-
L’acqua poi si sparge per ulteriori 10 metri in ogni direzio- forzando ulteriormente questa teoria.
ne, spegnendo ogni fiamma che tocca.
Studiare una magia del genere spesso genera cambiamen-
SFERA D’ACQUA ACQUA ATTACCO 3 ti fisici. All’inizio si tratta di cambiamenti sottili: una cicatri-
ce o una macchia che scompare e un connotato del viso che
Area Una sfera con raggio di 3 metri centrata in un punto
entro raggio medio. si attenua. Lo studio intensivo conduce a cambiamenti più
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto profondi: potreste perdere ogni pigmento del vostro corpo o
avere lineamenti indistinti. I più potenti maestri della magia
L’acqua riempie l’area e resiste per la durata. Ogni volta che dell’Alterazione sono completamente privi di volto.
usate un’azione per concentrarvi sull’incantesimo, potete
spostare la sfera e ogni cosa in essa di 5 metri lungo qualsi-
asi direzione. COMPRENSIONE ALTERAZIONE UTILITÀ 0
Qualsiasi creatura all’interno dell’area quando lanciate Bersaglio Voi e una creatura entro la vostra portata
l’incantesimo viene intrappolata nella sfera, così come una Durata Concentrazione, fino a 1 minuto
creatura nel cui spazio entri la sfera. Alla fine di ogni round
fino al termine dell’effetto, qualsiasi creatura che respira aria Toccate il bersaglio. Ammesso che conosca almeno un lin-
intrappolata in questo modo deve effettuare con successo guaggio, per la durata potete comunicare con il bersaglio
un tiro di sfida in Forza o subisce 2d6 danni. mentre mantenete il contatto fisico con esso, che condivi-
Una creatura intrappolata in questo modo può usare un’a- diate o meno qualche linguaggio.
zione per effettuare un tiro di sfida in Forza. In caso di suc-
cesso, si libera a nuoto e cade prona in uno spazio libero a SVISARE ALTERAZIONE UTILITÀ 0
sua scelta entro 1 metro dalla sfera.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 minuto
FORZA DELLA MAREA ACQUA ATTACCO 3
Area Un qualsiasi numero di creature entro raggio medio Toccate il bersaglio facendolo diventare indistinto. Per la
durata, quando il bersaglio cerca di nascondersi, effettua
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza con un tiro di sfida in Agilità con 1 vantaggio e le creature che
1 svantaggio. In caso di fallimento viene mosso di 2d6 metri possono vederlo e attaccano contro la sua Difesa o Agilità
verso di voi o più lontano da voi, a vostra scelta, e diventa effettuano i tiri di attacco con 1 svantaggio.
frastornato per 1 round. In caso di successo, il bersaglio per-
corre solo metà della distanza. ADATTAMENTO SUBACQUEO ALTERAZIONE UTILITÀ 1
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
SCHIOCCO GELATO ACQUA ATTACCO 4 Durata 1 ora
Area Un cono lungo 8 metri originato in un punto entro la
vostra portata Toccate il bersaglio. Per la durata, può respirare acqua
con la stessa facilità con cui respira aria, si muove a piena
Un freddo letale si diffonde lungo l’area, congelando immedia- Velocità quando nuota e non deve mai effettuare tiri di sfi-
tamente acqua e liquidi a base d’acqua, pozioni incluse. Il fred- da per nuotare.
do infligge 7d6 danni a ogni cosa entro l’area. Qualsiasi creatu-
ra nell’area che effettua con successo un tiro di sfida in Forza POTENZIARE I SENSI ALTERAZIONE UTILITÀ 1
subisce la metà del danno. Se questi danni rendono una crea-
tura incapacitata questa si congela e muore immediatamente. Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 ora
VINCOLA GENIO DELL’ACQUA ACQUA UTILITÀ 5 Toccate il bersaglio. Per la durata, ottiene bonus +5 a
Bersaglio Un cubo di ghiaccio, neve o acqua con spigolo di 2 Percezione e può vedere nelle aree oscurate da ombre o
metri originato in un punto entro raggio lungo buio come se fossero rischiarate; tuttavia, effettua i tiri di
Durata 1 minuto sfida per resistere a diventare accecato o assordato con 1
svantaggio.
Al termine del round in cui lanciate questo incantesimo, il ber-
saglio si trasforma in un genio dell’acqua di Taglia 2. Non pote- SCALATA DEL RAGNO ALTERAZIONE UTILITÀ 1
te porre termine volontariamente questo incantesimo. Quando
il genio appare, effettuate un tiro di attacco in Volontà contro Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
la sua Volontà. In caso di successo il genio diventa compulso Durata 1 ora
per la durata, mentre se fallite diventa ostile verso di voi.
Toccate il bersaglio. Per la durata, può muoversi lungo pa-
reti, soffitti e sporgenze alla sua Velocità e non deve mai
ALtERAZiONE effettuare tiri di sfida per scalare.

La magia dell’Alterazione cambia le capacità fondamentali RAFFORZA ATTRIBUTO ALTERAZIONE UTILITÀ 2


delle creature e concede nuove capacità, proprietà o tratti. Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Di solito sono gli incantatori eruditi a studiare questa tradi- Durata 1 minuto
zione: sia maghi che streghe apprezzano i benefici che i suoi
Toccate il bersaglio. Scegliete Forza, Agilità, Intelletto o
incantesimi concedono a loro e ai loro alleati. Volontà. Per la durata, quando il bersaglio effettua un tiro di

shadow of the demon lord 117


7 Magia
attacco o un tiro di sfida usando l’attributo prescelto, ottiene un servigio. Certe reliquie, in particolare diademi e meda-
1 vantaggio.
glioni, possono rivelare questa tradizione. Qualcuno la sco-
RAFFORZA DIFESA ALTERAZIONE UTILITÀ 2 pre invece grazie a facoltà psichiche ereditarie.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata AFFATTURARE AMMALIAMENTO ATTACCO 0
Durata 1 minuto
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto
Toccate il bersaglio. Per la durata, il bersaglio ottiene bonus
+5 a Salute e i tiri di attacco effettuati contro di esso subi- Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Intelletto
scono 1 svantaggio. del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio viene spostato
fino alla sua Velocità.
ALTERA TAGLIA ALTERAZIONE UTILITÀ 3 Tiro di attacco 20+ Recuperate il lancio di questo incantesimo.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 minuto PRESENZA AMMALIAMENTO UTILITÀ 0
Durata 1 minuto
Toccate il bersaglio, che si ingrandisce o si riduce e per la du-
rata rimane della nuova Taglia. Anche ogni cosa che indossa Per la durata, le creature che di solito sotto attratte da mem-
o trasporta si ingrandisce o riduce per adattarsi alla nuova bri della vostra specie effettuano il tiro di attacco contro di
forma, tuttavia se il bersaglio perde un oggetto questo torna voi con 1 svantaggio.
immediatamente alle sue dimensioni normali.
Se il bersaglio si ingrandisce, la sua Taglia raddoppia e ot- AFFASCINARE AMMALIAMENTO ATTACCO 1
tiene bonus +10 a Salute. I suoi attacchi con armi infliggono
1d6 danni extra se la nuova Taglia è pari o inferiore a 3, o 2d6 Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi
danni extra se è pari o superiore a 4. Se lo spazio che occupa
non è sufficiente a ospitare la sua nuova Taglia, il bersaglio Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà
subisce 5d6 danni e l’effetto termina immediatamente. del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo avete
Se il bersaglio si riduce, la sua Taglia si dimezza. Infligge attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete comple-
la metà dei danni con i suoi attacchi con armi, effettua i tiri tato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio.
di attacco e i tiri di sfida in Forza con 1 svantaggio, e i tiri di In caso di successo, il bersaglio diventa affascinato per 1 ora
attacco e i tiri di sfida in Agilità con 1 vantaggio. o finché non subisce danni.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa invece affascinato
RIGENERAZIONE ALTERAZIONE UTILITÀ 3 per 1d6 ore o finché non subisce danni.
Bersaglio Una creatura vivente entro la vostra portata
Durata 1 minuto COMANDO AMMALIAMENTO ATTACCO 1
Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può sentirvi
Toccate il bersaglio. Alla fine di ogni round della durata, il
bersaglio guarisce danni pari al suo fattore di guarigione. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà
del bersaglio. Se il bersaglio è affascinato, effettuate il tiro
MALLEABILITÀ ALTERAZIONE UTILITÀ 4 con 1 vantaggio. In caso di successo, il bersaglio diventa
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata compulso per 1 round.
Durata 1 ora Tiro di attacco 20+ Recuperate il lancio di questo incantesimo.

Toccate il bersaglio. Per la durata, può muoversi attraverso il DOMANDA AMMALIAMENTO ATTACCO 1
terreno difficile alla sua Velocità massima, attraverso spazi oc-
cupati da altre creature indipendentemente dalla loro Taglia e Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi,
liberamente attraverso aperture ampie almeno 2,5 centimetri. sentirvi e capirvi
Inoltre, per la durata, il bersaglio non può cadere prono ed
è immune alle afflizioni afferrato, immobilizzato e rallentato. Fate una domanda al bersaglio ed effettuate un tiro di at-
tacco in Intelletto contro la sua Volontà. In caso di successo,
il bersaglio deve rispondervi sinceramente e al meglio delle
RISVEGLIARE POTENZIALE ALTERAZIONE UTILITÀ 5
sue conoscenze.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa spaventato per 1 round.
Durata 1 ora

Toccate il bersaglio. Scegliete Forza, Agilità, Intelletto o ASSERVIMENTO AMMALIAMENTO


Volontà e tirate 1d6. Per la durata, il bersaglio ottiene bo- MENTALE ATTACCO 2
nus all’attributo prescelto pari al risultato del dado, fino a un
Bersaglio Una creatura entro raggio medio che può vedervi
punteggio massimo di 20. L’incremento influenza anche le
e sentirvi
caratteristiche associate all’attributo.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà
AMMALiAMENtO del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo ave-
te attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete com-
La magia dell’Ammaliamento muta le emozioni delle altre pletato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantag-
gio. In caso di successo, il bersaglio diventa frastornato per
creature per renderle servitrici obbedienti. 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre il bersaglio è
Alcuni scoprono la tradizione Ammaliamento dai fatati, frastornato in questo modo, effettuate i tiri di attacco per
che la usano per incantare i mortali. Tali esseri potrebbero interagire socialmente con lui con 1 vantaggio.
insegnare la tradizione a individui loro amici o in cambio di Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa stordito mentre è
frastornato in questo modo.

118 shadow of the demon lord


Magia 7
COMPULSARE AMMALIAMENTO ATTACCO 2 di successo, il bersaglio diventa compulso per 1 minuto.

Bersaglio Una creatura entro raggio medio che può vedervi Tiro di attacco 20+ Se il totale dell’attacco iniziale è pari o
superiore a 20 e supera di 5 il numero bersaglio, effettuate
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà il secondo tiro di attacco in Volontà contro il bersaglio affa-
del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo avete scinato con 2 vantaggi.
attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete comple-
tato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio.
In caso di successo, il bersaglio diventa compulso per 1 mi-
nuto o finché non subisce danni.
Arcano
La più vecchia forma di magia conosciuta dai mortali, l’Arca-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa invece compulso per no rappresenta la somma della ricerca magica condotta per
1 ora o finché non subisce danni.
anni dai maghi. Gli incantesimi di questa tradizione offrono
IMPIANTARE SUGGESTIONE AMMALIAMENTOATTACCO3 affidabilità, essendo stato affinati e perfezionati dai maestri.
Spesso i maghi apprendono per prima la tradizione Arcano.
Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi
e sentirvi
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto; si veda effetto ARMATURA ARCANA ARCANO UTILITÀ 0
Requisito Non dovete indossare armature
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del Durata 4 ore
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa stordito per
la durata o finché non subisce danni. Se vi concentrate per Un campo di forza invisibile compare intorno a voi, conceden-
l’intero minuto, descrivete una serie di attività che non siano dovi bonus +2 alla vostra Difesa per la durata. Inoltre, per la
evidentemente suicide e che possano essere sintetizzate in durata, le normali precipitazioni non vi toccano, il vento legge-
una o due frasi. Descrivete quindi che cosa può attivare que- ro non vi influenza e non siete a disagio per il freddo o il caldo,
ste attività, come raggiungere una specifica destinazione o sebbene possiate comunque subire danni da freddo e fuoco.
sentire una parola o una frase. Se l’attività suggerita potrebbe
essere potenzialmente dannosa per lui, i suoi amati o le sue DARDO MAGICO ARCANO ATTACCO 0
proprietà, il bersaglio può effettuare un tiro di sfida in Volontà
e se ha successo non viene influenzato. Altrimenti, deve svol- Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio lungo
gere l’attività descritta se l’evento attivante si verifica in un
qualsiasi momento entro le successive 8 ore. Una volta che il Dalla punta delle vostre dita parte un dardo magico. Il dardo col-
bersaglio ha effettuato l’azione, l’effetto termina. pisce automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vo-
stro bersaglio non sia ostruita. Il bersaglio subisce 1d3 + 1 danni.
INTIMORIRE AMMALIAMENTO ATTACCO 3
DARDI INFALLIBILI ARCANO ATTACCO 1
Bersaglio Una creatura entro raggio medio
Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio lungo
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa immobiliz- Sette dardi magici partono dalla punta delle vostre dita,
zato per 1 minuto. Mentre il bersaglio è immobilizzato in que- suddivisi a vostra scelta tra i bersagli. Ogni dardo colpisce
sto modo, è anche spaventato. Una volta per round, quando automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vostro
il bersaglio subisce danni, può effettuare un tiro di sfida in bersaglio non sia ostruita. Un bersaglio subisce 1 danno per
Volontà rimuovendo l’afflizione immobilizzato se ha successo. ogni dardo che lo colpisce.

Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche prono e non SCUDO ARCANO ARCANO UTILITÀ 1
riesce a stare in piedi finché è immobilizzato in questo modo.
Durata 1 minuto
ATTRARRE AMMALIAMENTO ATTACCO 4
Per la durata, una barriera di energia vi protegge, imponendo
Bersaglio Un qualsiasi numero di creature entro raggio corto 1 svantaggio ai tiri di attacco contro la vostra Difesa o Agilità.

Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Volontà Attivazione Quando una creatura esegue un tiro di attacco
con 1 svantaggio. In caso di fallimento, diventa affascinato contro la vostra Difesa o Agilità potete usare un’azione atti-
a meno che lo attacchiate o finché completate un riposo. vata per lanciare questo incantesimo. La creatura attivante
Mentre è affascinata in questo modo, la creatura diventa in- effettua il tiro di attacco con 3 svantaggi e l’effetto termina.
debolita se si trova oltre raggio corto da voi.
VISTA ARCANA ARCANO UTILITÀ 1
SCHIAVIZZARE AMMALIAMENTO ATTACCO 5 Durata 1 minuto
Bersaglio Una creatura entro raggio medio
Per la durata, vedete le aure delle creature, degli oggetti e
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà delle aree influenzate da magia. A discrezione del GM, potre-
del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo avete ste anche imparare la tradizione a cui appartiene la magia.
attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete comple-
tato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio. DARDI ESPLOSIVI ARCANO ATTACCO 2
In caso di successo, il bersaglio diventa affascinato. Il ber- Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio lungo
saglio non invecchia mentre è affascinato in questo modo.
Quando subisce danni, può effettuare un tiro di sfida in Tre dardi incantati partono dalla punta delle vostre dita,
Volontà rimuovendo l’afflizione se ha successo. suddivisi a vostra scelta tra i bersagli. Ogni dardo colpisce
Mentre vi trovate entro raggio lungo da un bersaglio affasci- automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vostro
nato in questo modo, potete usare un’azione per effettuare bersaglio non sia ostruita.
un tiro di attacco in Intelletto contro la sua Volontà. In caso Ogni dardo infligge 1 danno al bersaglio e poi esplode con

shadow of the demon lord 119


7 Magia
un raggio di 1 metro da un punto entro lo spazio del bersa- MAGIA RINFORZATA ARCANO UTILITÀ 4
glio. Ogni cosa entro l’area subisce 1d6 + 1 danni o la metà se
effettua con successo un tiro di sfida in Agilità. Durata Si veda effetto

Tirate 1d6 + 3 per determinare di quanti punti di ener-


MAGIA POTENZIATA ARCANO UTILITÀ 2 gia magica rinforzate. Mantenete questi punti finché non
Durata 1 minuto completate un riposo o li spendete. Mentre avete punti
rimanenti, non potete lanciare di nuovo magia rinforzata.
Per la durata, quando lanciate un incantesimo di attacco, Potete lanciare un incantesimo che conoscete spenden-
effettuate ogni tiro di attacco richiesto con 1 vantaggio e i do un numero di punti di energia magica pari al rango
tiri di sfida per resistere agli effetti dell’incantesimo vengono dell’incantesimo (minimo 1) senza spendere un lancio di
effettuati con 1 svantaggio. quell’incantesimo.

DISTRUGGI MAGIA ARCANO UTILITÀ 3 CASTIGO ARCANO ARCANO ATTACCO 5


Area Un cubo con spigolo di 5 metri originato in un punto Durata 4 ore; Si veda effetto
entro raggio medio
Per la durata ottenete bonus +5 alla vostra Difesa. La prossi-
Ogni effetto creato da incantesimi di rango pari o inferiore a ma volta che una creatura entro raggio corto effettuerebbe
3 che colpisce l’area termina immediatamente. con successo un tiro di attacco con un’arma contro di voi,
questo effetto termina e il successo diventa automaticamen-
FULMINE ARCANO ARCANO ATTACCO 3 te un fallimento. La creatura attivante deve effettuare un tiro
di sfida in Forza. In caso di fallimento, subisce 10d6 danni, si
Area Un cono lungo 5 metri originato in un punto entro la sposta di 2d6 metri da voi e cade prona. In caso di successo
vostra portata subisce la metà dei danni.
Il fulmine infligge 5d6 danni a ogni cosa entro l’area. Qualsiasi
creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Agilità
subendo la metà dei danni se ha successo.
Aria
Gli incantesimi della tradizione Aria imbrigliano il potere
del vento, permettendo agli incantatori di dirigerlo dove de-
siderano. Molti utilizzatori della magia dell’Aria scoprono la
tradizione formando un legame con geni del vento incon-
trati in zone d’altura o luoghi dove l’aria è sempre in movi-
mento. Altri ci arrivano studiando antichi scritti di esperti
elementalisti e padroneggiando le frasi mistiche necessarie
per controllare l’aria.
Una volta scoperta questa tradizione, intorno a voi l’aria
è in costante movimento. Agita i vostri capelli, fa fruscia-
re i vostri abiti e vi sussurra nelle orecchie. Alcuni trovano
esasperante questo movimento costante. Potreste ricavare
conforto dalla costante compagnia del vostro elemento pre-
ferito. Ogni volta che lanciate un incantesimo di Aria, l’aria
attorno a voi si muove più veloce, abbastanza da far tremola-
re le fiamme e vibrare gli oggetti più leggeri.

AGITARE L’ARIA UTILITÀ ARIA 0


Area Una sfera con raggio di 2 metri centrata in un punto
entro la vostra portata.
Durata 1 minuto

Create una brezza leggera nell’area, che si muove con voi


per tutto il tempo della durata. La brezza elimina odori e
polvere, fa vibrare oggetti leggeri come la carta, spegne le
candele e fa tremolare e danzare le fiamme più grandi. Le
creature nell’area che vi attaccano con armi da lancio o a
distanza effettuano i loro tiri di attacco con 1 svantaggio.

RAFFICA DI VENTO ATTACCO ARIA 0


Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio corto

Un vento possente assale il bersaglio. Effettuate un tiro di


attacco in Volontà contro la Forza del bersaglio. In caso di
successo, il vento muove il bersaglio di 1d6 metri più lontano
da voi.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio cade prono al termine di
questo movimento.

120 shadow of the demon lord


Magia 7
CHIAMARE BURRASCA ATTACCO ARIA 1 cade prona e viene spostata di 5d6 metri dal punto di origi-
ne. Se incontra una superficie solida prima di coprire tutta
Area Un cono lungo 3 metri originato in un punto entro rag- la distanza, sia la creatura che la superficie subiscono 1d6
gio corto danni più 1d6 danni extra per ogni 5 metri ancora da coprire
(arrotondati per difetto).
Un vento ululante disperde vapori, nebbia, fumo e gas dall’a-
rea. Le fiamme non protette vengono estinte e gli oggetti
leggeri vengono scagliati ai limiti dell’area. Qualsiasi creatura
CREA CICLONE ATTACCO ARIA 4
all’interno dell’area deve effettuare con successo un tiro di sfi- Area Una linea lunga 20 metri, alta 10 e larga 2 originata in
da in Forza o viene mossa di 1d6 metri più lontano dal punto di un punto entro raggio lungo.
origine. Le creature volanti effettuano il tiro con 1 svantaggio.
Un potente ciclone compare a un’estremità dell’area e si
SCORTICARE ATTACCO ARIA 1 muove lungo e attraverso di essa, infliggendo 3d6 danni
ogni cosa si trovi nello spazio in cui entra. Qualsiasi oggetto
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio corto non fissato che subisce questo danno viene mosso di 1d6
metri lungo una direzione a vostra scelta. Qualsiasi creatura
Un vento impetuoso graffia il vostro bersaglio. Effettuate un che subisce questo danno deve effettuare un tiro di sfida
tiro di attacco in Volontà contro la Forza del bersaglio. In caso in Forza. In caso di fallimento si sposta 1d6 metri lungo una
di successo, il bersaglio subisce 2d6 + 3 danni. Una creatura direzione a vostra scelta e cade prona. In caso di successo, il
vivente che diventa incapacitata a causa del danno muore im- bersaglio subisce la metà dei danni.
mediatamente, con la carne, se presente, strappata dalle ossa.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra. VINCOLA GENIO DEL VENTO UTILITÀ ARIA 5
Bersaglio Un cubo d’aria con spigolo di 2 metri originato in
PLANARE UTILITÀ ARIA 1 un punto entro raggio lungo
Bersaglio Una creatura entro raggio lungo Durata 1 minuto
Durata 1 minuto
Al termine del round in cui lanciate questo incantesimo,
Attivazione Usate un’azione attivata per lanciare questo in- il bersaglio si trasforma in un genio del vento di Taglia 2.
cantesimo quando vedete il bersaglio cadere. Per la durata, Non potete porre termine volontariamente questo incante-
il bersaglio non subisce alcun danno atterrando dopo una simo. Quando il genio appare, effettuate un tiro di attacco
caduta. Se continua a cadere al termine dell’effetto, subisce in Volontà contro la sua Volontà. In caso di successo il ge-
danni in base al punto da cui riprende la caduta. nio diventa compulso per la durata, mentre se fallite diventa
ostile verso di voi.
FERMARE L’ARIA UTILITÀ ARIA 2
Area Una sfera con raggio di 4 metri centrata in un punto
entro raggio medio.
BAttAGLiA
Durata 1 ora Gli incantesimi di Battaglia risvegliano e migliorano le ca-
pacità di combattimento. Armati di questi incantesimi, gli
Per la durata, nessun suono viene emesso o avvertito den-
tro l’area. Le creature nell’area diventano assordate e sono
incantatori della Battaglia combattono usando capacità in
immuni a qualsiasi attacco basato sul suono, come l’incan- grado di rivaleggiare con quelle dei più grandi guerrieri del
tesimo tuono. mondo. Si muovono con velocità e destrezza accresciute,
colpiscono con precisione insolita e spiazzano i nemici.
TUONO ATTACCO ARIA 2 Si pensa che questa tradizione sia giovane, sviluppata
Area Una sfera con raggio di 10 metri centrata in un punto durante il loro interminabile servizio per l’imperatore da
entro raggio medio. alcuni orchi che mostravano una predisposizione per la
Un’ondata di suono tonante si diffonde dal centro dell’area, magia. Anche se ora sono liberi dal giogo della schiavitù,
infliggendo 1d6 + 1 danni a ogni cosa al suo interno. Qualsiasi gli orchi studiano la magia della Battaglia per unire il suo
creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Forza potere alle loro considerevoli capacità guerresche. Alcuni
subendo la metà dei danni se ha successo. In caso di falli-
studiosi ritengono che la tradizione abbia radici ancora più
mento, la creatura diventa assordata per 1 minuto.
antiche, risalenti al popolo fatato che si oppose all’espan-
CONFERIRE IL VOLO UTILITÀ ARIA 3 sione umana nel proprio regno. Qualunque sia la sua ori-
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
gine, la magia della Battaglia trova praticanti tra quasi ogni
Durata 1 ora persona sul globo.
La scoperta della tradizione di norma avviene durante
Toccate il bersaglio, che può volare alla sua normale velocità l’addestramento al combattimento. Quando il coraggio
per la durata.
viene messo alla prova e il sangue ribolle nell’eccitazione
SCAGLIARE ATTACCO ARIA 3 della battaglia, a volte il colpo di un’arma porta con sé in
aggiunta del potere magico.
Area Un cilindro alto 4 metri e con raggio di 4 metri, centra-
to in un punto entro raggio lungo.
ATTACCO POTENZIATO BATTAGLIA ATTACCO 0
Una potente raffica di vento si sprigiona dal punto di ori- Come parte del lancio di questo incantesimo, effettuate un
gine. Qualsiasi creatura nell’area deve effettuare un tiro di attacco con un’arma. Effettuate il tiro di attacco con 1 van-
sfida in Forza. Le creature di Taglia 1 o inferiore effettuano taggio e potete usare Intelletto al posto del normale attribu-
il tiro con 1 svantaggio. In caso di fallimento, la creatura to dell’attacco.

shadow of the demon lord 121


7 Magia
ma non più di una volta per creatura. Per ogni attacco dopo
pAZZiA DELLA BAttaGLiA il primo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio e ogni
attacco infligge 1d6 danni extra. Potete usare Intelletto al
Se conoscete incantesimi della tradizione Battaglia, rischiate posto del normale attributo dell’attacco.
la pazzia della battaglia. Ogni volta che impazzite, soffrite del-
la pazzia della battaglia invece di tirare sulla tabella Pazzia. PRODEZZA IN BATTAGLIA BATTAGLIA UTILITÀ 3
Quando siete in preda alla pazzia della battaglia, dovete ef- Durata 1 minuto
fettuare un turno rapido ogni round e usare un’azione per at-
Migliorate la vostra abilità in combattimento. Per la durata,
taccare la creatura più vicina, effettuando una carica se neces- ogni volta che attaccate con un’arma, potete effettuare due
sario. Considerate ogni creatura come nemico, determinando volte il tiro di attacco tenendo il risultato migliore. Inoltre, per
casualmente il vostro bersaglio se ne è disponibile più di uno. la durata, i vostri attacchi con armi infliggono 1d6 danni extra.
Alla fine di ogni round, tirate un d6. Se il risultato è pari o su-
MURO DI SPADE BATTAGLIA ATTACCO 4
periore a 5, la pazzia della battaglia termina.
Area Una linea lunga 20 metri, alta 5 e larga 2 originata in un
punto entro raggio lungo.
Durata 1 ora
CELERITÀ BATTAGLIA UTILITÀ 0
Nell’area si forma un muro di spade taglienti che resiste per
Vi muovete al doppio della vostra Velocità. Questo movi-
la durata. Fornisce copertura a ogni cosa al di là della parete.
mento non attiva attacchi gratuiti.
Quando compare il muro, ogni cosa nell’area subisce 5d6
Attivazione Potete usare un’azione attivata nel vostro turno danni. Una creatura subisce la metà dei danni effettuando
per lanciare questo incantesimo. Se lo fate, vi muovete alla con successo un tiro di sfida in Agilità.
vostra velocità senza attivare attacchi gratuiti. Le creature possono muoversi attraverso l’area, conside-
randola terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area
ATTACCO PODEROSO BATTAGLIA ATTACCO 1 dall’esterno o vi si trova alla fine del round, deve effettuare
con successo un tiro di sfida in Agilità o subisce 3d6 danni.
Come parte del lancio di questo incantesimo, effettuate un
attacco con un’arma. Effettuate il tiro di attacco con 1 van-
taggio e potete usare Intelletto al posto del normale attribu- COLPIRE COME UN FULMINE BATTAGLIA ATTACCO 5
to dell’attacco. In caso di successo, il bersaglio subisce 2d6 Area Una sfera con raggio pari a metà della vostra Velocità
danni extra. centrata in un punto entro la vostra portata.

ATTACCO FRAGOROSO BATTAGLIA ATTACCO 1 Vi muovete come un fulmine, colpendo furiosamente duran-
te il movimento. Qualsiasi creatura a vostra scelta nell’area
Come parte del lancio di questo incantesimo, effettuate un deve effettuare un tiro di sfida in Agilità con 1 svantaggio. In
attacco con un’arma. Effettuate il tiro di attacco coni 1 van- caso di fallimento, subisce 4d6 + 3 danni. Dopo vi muovete
taggio e potete usare Intelletto al posto del normale attribu- fino alla metà della vostra Velocità. Questo movimento non
to dell’attacco. In caso di successo, il bersaglio subisce danni attiva attacchi gratuiti.
normalmente e diventa frastornato per 1 round.

CHIUDERE FERITE BATTAGLIA UTILITÀ 1


Guarite danni pari al vostro fattore di guarigione.
canzone
Gli incantesimi di Canzone intrecciano musica e magia per in-
Attivazione Potete usare un’azione attivata nel vostro tur- fluenzare le menti di coloro che ascoltano l’esibizione. Lanciare
no per lanciare questo incantesimo. Se lo fate, guarite danni
pari alla metà del vostro fattore di guarigione.
incantesimi di questa tradizione richiede che si canti o suoni.

ARCO DI MORTE BATTAGLIA ATTACCO 2 PROIETTARE LA VOCE CANZONE UTILITÀ 0


Durata 1 minuto
Bersaglio Qualsiasi creatura scelta da voi entro la vostra
portata.
Per la durata, ogni cosa che dite o cantate può essere udita
fino a 1,5 chilometri di distanza.
Colpite con la vostra arma da mischia in un arco mortale,
infliggendo 3d6 +3 danni a ogni bersaglio invece del danno
normale dell’arma. Ogni bersaglio subisce la metà dei danni CANZONE DELL’AMICIZIA CANZONE ATTACCO 0
se effettua con successo un tiro di sfida in Agilità. Bersaglio Qualsiasi creatura a vostra scelta entro raggio cor-
to che può sentirvi
CADUTA DELLA MONTAGNA BATTAGLIA ATTACCO 2
Dovete concentrarvi per 1 minuto, durante il quale cantate.
Volate in alto fino al doppio della vostra Velocità, poi atter-
Una volta finito, ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfi-
rate. Quando atterrate, nel terreno si propaga un’onda d’urto
da in Volontà. In caso di fallimento, il bersaglio diventa affa-
entro un raggio di 4 metri da un punto entro il vostro spazio.
scinato per 1 ora o finché non subisce danni.
Qualsiasi creatura a contatto con il terreno deve effettuare
un tiro di sfida in Agilità. In caso di fallimento, la creatura
subisce 2d6 danni e cade prona. CANZONE DEL CORAGGIO CANZONE ATTACCO 1
Bersaglio Qualsiasi creatura a vostra scelta entro raggio cor-
ASSALTO METEORITICO BATTAGLIA ATTACCO 3 to che può sentirvi
Durata 1 minuto
Vi muovete in linea retta fino al doppio della vostra Velocità.
Durante questo movimento, potete effettuare un attacco Per la durata, ogni bersaglio non può diventare affascina-
con armi contro qualsiasi creatura entro la vostra portata,

122 shadow of the demon lord


Magia 7
to, compulso o spaventato finché resta entro raggio corto sto modo, la creatura è anche rallentata.
da voi e può sentirvi. L’effetto termina immediatamente se
smettete di cantare o lanciate un altro incantesimo. CANZONE DEL SONNO CANZONE ATTACCO 4
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto
CANZONE DEL VALORE CANZONE ATTACCO 1
Durata 1 minuto Quando lanciate l’incantesimo e quando usate un’azione per
concentrarvi su di esso, scegliete una creatura entro raggio
Quando lanciate l’incantesimo e per ogni turno successivo corto che può sentirvi. Il bersaglio deve effettuare un tiro
della durata, scegliete una creatura entro raggio corto che sia di sfida in Volontà. In caso di successo diventa immune al
in grado di sentirvi. Il bersaglio infligge 1d6 danni extra quan- lancio di questo incantesimo, mentre diventa rallentato per
do attacca con armi per 1 round. L’effetto termina immediata- la durata se fallisce. Mentre rallentata in questo modo, la cre-
mente se smettete di cantare o lanciate un altro incantesimo. atura è anche affaticata. Se la creatura non può sentirvi alla
fine del round, rimuove queste afflizioni. Se il bersaglio è già
CANZONE DELL’ISPIRAZIONE CANZONE ATTACCO 1 rallentato, diventa invece addormentato per 1 ora.
Durata 1 minuto
CANZONE DEGLI EROI CANZONE ATTACCO 5
Quando lanciate l’incantesimo e per ogni vostro turno della Bersaglio Fino a tre creature entro raggio corto che posso-
durata, scegliete una creatura entro raggio corto che può no sentirvi
sentirvi. Il bersaglio effettua il prossimo tiro di attacco o tiro Durata 1 minuto
di sfida con 2 vantaggi. L’effetto termina immediatamente se
smettete di cantare o lanciate un altro incantesimo. Per la durata o finché non può più sentirvi, ogni bersaglio ot-
tiene bonus +20 a Salute e bonus +2 a Velocità, ed effettua
CANZONE DELLA FASCINAZIONE CANZONE ATTACCO 2 tiri di attacco e tiri di sfida con 2 vantaggi. L’effetto termina
immediatamente se smettete di cantare o lanciate un altro
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto incantesimo.
Quando lanciate l’incantesimo e quando usate un’azione per
concentrarvi su di esso, scegliete una creatura entro raggio
corto che può sentirvi. Ogni bersaglio deve effettuare con suc-
Caos
cesso un tiro di sfida in Volontà o diventa affascinato per la Gli incantesimi di Caos attingono alla magia distruttiva, il
durata. Mentre è affascinata in questo modo, la creatura può che li rende impresi vedabili e pericolosi.
usare solo turni lenti e deve muoversi verso di voi nel suo turno
se si trova a più di 10 metri da voi. L’effetto termina immedia-
tamente se smettete di cantare o lanciate un altro incantesimo.

CANZONE DELLA CANZONE


GUARIGIONE ATTACCO 2
Bersaglio Qualsiasi creatura a vostra scelta entro raggio cor-
to che può sentirvi

Dovete concentrarvi per 1 minuto, durante il quale cantate.


Una volta finito, ogni bersaglio che si trovava entro raggio
corto da voi per l’intera esibizione guarisce danni pari al suo
fattore di guarigione.

CANZONE DEL TERRORE CANZONE ATTACCO 3


Durata Concentrazione, fino a 1 minuto

Quando lanciate l’incantesimo e quando usate un’azione per


concentrarvi su di esso, scegliete una creatura entro raggio cor-
to che può sentirvi. Il bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in
Volontà. In caso di successo, diventa immune al lancio di questo
incantesimo, mentre diventa spaventato per la durata se fallisce.
Mentre spaventata in questo modo, ogni turno la creatura deve
usare la sua azione per precipitarsi lontano da voi seguendo il
percorso più sicuro possibile. Se la creatura non può sentirvi alla
fine del round, rimuove questa afflizione.

CANZONE DELLA CANZONE


TRIVIALITÀ ATTACCO 3
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto

Quando lanciate l’incantesimo e quando usate un’azione


per concentrarvi su di esso, scegliete una creatura entro
raggio corto che può sentirvi. Il bersaglio deve effettua-
re un tiro di sfida in Volontà. In caso di successo, diventa
immune al lancio di questo incantesimo, mentre diventa
indebolito per la durata se fallisce. Mentre indebolita in que-

shadow of the demon lord 123


7 Magia
DONO DEL CAOS CAOS UTILITÀ 0 round della durata, tirate un d6. Vi teletrasportate in uno
spazio libero entro un numero di metri pari al tiro di dado.
Durata 1 minuto Se il numero è dispari, il GM sceglie dove ricomparite. Se è
pari, scegliete voi.
Per la durata, lanciate un dado del caos (un d6) ogni volta
che effettuate un tiro di attacco o un tiro di sfida. Un risul-
tato dispari si applica come penalità al d20 e uno pari come
LANCIA CAOTICA CAOS ATTACCO 3
bonus al tiro. Area Una linea malleabile lunga 25 metri e larga 2 originata
in un punto entro la vostra portata.
SAETTA ERRATICA CAOS ATTACCO 0
Un fascio di energia colorata si diffonde nell’area. Qualsiasi
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Volontà.
In caso di fallimento subisce 5d6 + 5 danni, mentre guarisce
Dalla vostra mano parte una scintillante e spumeggian- 2d6 + 5 danni se ha successo.
te massa di colori. Effettuate un tiro di attacco in Volontà
contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio
subisce 1d6 danni. Dopo l’attacco, tirate un d6. Con un 6,
MAGIA SELVAGGIA CAOS UTILITÀ 3
ripetete l’attacco contro un bersaglio diverso, amico o ne- Area Una sfera con raggio di 1d6 metri centrata in un punto
mico, entro raggio medio dal precedente. Dovete scegliere il entro la vostra portata.
nuovo bersaglio se ve ne è più di uno.
Luci bizzarre, suoni insoliti e altre stranezze si diffondono
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
per tutta l’area. Tirate un d20 per vedere cosa succede.

DEVASTAZIONE CAPRICCIOSA CAOS ATTACCO 1


MAGiA SELVAGGiA
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio
d20 Effetto
Un globo di energia lampeggiante schizza via dalla vostra
1d6 demoni piccoli compaiono in spazi liberi
mano. Effettuate un tiro di attacco in Volontà contro l’Agilità 1 entro l’area. Non sono amichevoli.
del bersaglio e tirate un d6. Un risultato dispari si applica
come penalità al tiro di attacco e uno pari come bonus. In 2-3 Qualsiasi creatura nell’area ottiene 1 a Follia.
caso di successo, il bersaglio subisce 2d6 danni più 2d6 dan- Qualsiasi creatura nell’area effettua tiri di attacco
ni extra se il tiro di attacco aveva subito una penalità a causa 4-5 e tiri di sfida con 1 svantaggio per 1 round.
di questo incantesimo.
Qualsiasi creatura nell’area subisce 3d6 + 5
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio si teletrasporta di 1d6 metri 6-8 danni o la metà se effettua con successo un tiro
in uno spazio libero lungo una direzione a vostra scelta. di sfida in Forza.
9-13 Recuperate il lancio di questo incantesimo.
SCUDO IRIDESCENTE CAOS UTILITÀ 1
14-15 Qualsiasi creatura nell’area guarisce 3d6 + 5 danni.
Durata 1 ora; si veda effetto
Qualsiasi creatura nell’area effettua tiri di attacco
16-17 e tiri di sfida con 1 vantaggio per 1 round.
Intorno a voi compare un luccicante scudo colorato. Tirate
un d6 e aggiungete il risultato come bonus alla vostra Difesa. Qualsiasi creatura nell’area può svolgere di un
18-19
Ogni volta che una creatura effettua un attacco contro la turno extra prima della fine del prossimo round.
vostra Difesa, riduce questo bonus di 1 (fino a un minimo di Recuperate il lancio di un incantesimo di rango
0, quando l’effetto termina). 20 pari o inferiore a 3.

SPAZIO PORTATILE CAOS UTILITÀ 1 CAMPO SPECULARE CAOS UTILITÀ 4


Tirate 2d6. Vi teletrasportate in uno spazio libero di vostra Area Una linea malleabile lunga 10 metri, alta 5 e larga 1 ori-
scelta entro un numero di metri pari al totale del tiro di dado. ginata in un punto entro raggio medio.
Attivazione Potete usare un’azione attivata per lanciare questo Durata 1 minuto
incantesimo durante il vostro turno. Se lo fate, tirate 1d6 invece
di 2d6 per determinare la distanza a cui vi teletrasportate. Una barriera simile a uno specchio riempie l’area per la du-
rata, oscurando completamente l’area dietro essa. Quando
una creatura entra in questo spazio, tirate un d6. Un risul-
COLORE DELLA MAGIA CAOS ATTACCO 2
tato pari fa sì che la creatura si muova di 1 metro attraver-
Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio so la barriera uscendo in uno spazio libero dall’altra parte
(sceglie lei la direzione). Un risultato dispari teletrasporta la
Un globo colorato schizza dalla vostra mano verso il bersa- creatura in uno spazio libero a vostra scelta su una super-
glio. Quando lo raggiunge, oppure se incontra una creatura ficie orizzontale entro un numero di metri pari al risultato
o un oggetto solido, esplode. Colorata energia caotica si dif- ottenuto.
fonde in una sfera con raggio di 1 metro centrata sul bersa-
glio o in un punto entro lo spazio della creatura o dell’ogget- SINGOLARITÀ CAOS ATTACCO 5
to. Ogni cosa nell’area subisce 1d6 + 1 danni. Se avete otte-
nuto un numero dispari al dado di danno, ogni cosa nell’area Area Una sfera con raggio di 10 metri centrata in un punto
subisce 3d6 danni extra. nello spazio entro raggio lungo.
Durata 1 round
TREMOLIO CAOS UTILITÀ 2
Un grumo rotolante di colore appare nel punto di origine e vi
Durata 1d6 minuti rimane per la durata. Quando lanciate l’incantesimo, gli og-
getti nell’area non fissati vengono mossi di 2d6 metri verso
Andate e venite dal piano dell’esistenza. Alla fine di ogni il punto di origine.

124 shadow of the demon lord


Magia 7
Qualsiasi creatura nell’area quando lanciate l’incantesimo ALBA CELESTIALE UTILITÀ 2
o che vi entra deve effettuare un tiro di sfida in Forza con
1 svantaggio. In caso di fallimento, la creatura si muove di Area Una sfera con raggio di 10 metri centrata in un punto
2d6 metri verso il punto di origine e non può muoversi per entro raggio lungo.
la durata. Qualsiasi creatura od oggetto che raggiunge quel Durata 1 ora
punto subisce 10d6 danni. Se questi danni la rendono inca-
pacitata, viene completamente cancellata dall’esistenza e il Per la durata, nell’area si diffonde la luce del giorno, annul-
suo corpo e la sua anima svaniscono per sempre. lando ombre o oscurità magiche create nell’area da incante-
Quando l’effetto termina, il grumo esplode infliggendo simi di rango pari o inferiore a 2.
4d6 danni a ogni cosa nell’area dell’incantesimo. Qualsiasi
creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Forza. In RAGGI SOLARI CELESTIALE ATTACCO 2
caso di fallimento cade prona, mentre subisce solo la metà Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio medio
dei danni se ha successo.
Dalla vostra mano partono tre raggi luminosi, suddivisi a vo-

Celestiale stra scelta tra i bersagli. Per ogni raggio effettuate un tiro
di attacco in Volontà contro l’Agilità del bersaglio. In caso
di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni. Se può vedere,
Gli incantesimi della tradizione Celestiale si appellano alla diventa anche indebolito per 1 round.
luce e all’energia del sole e delle stelle per ricacciare l’oscu-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d3 danni extra.
rità che si sta diffondendo nel mondo.
RADIAZIONE CELESTIALE ATTACCO 3
RAGGIO BRUCIANTE CELESTIALE ATTACCO 0
Area Una sfera con raggio di 3 metri centrata in un punto
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio
entro raggio lungo.
Durata 1 minuto
Dalla vostra mano si propaga un raggio ardente. Effettuate
un tiro di attacco in Volontà contro la Forza del bersaglio. In
Un leggero bagliore verde si diffonde nell’area, trasforman-
caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni.
do il buio in ombre per la durata. Ogni cosa nell’area subisce
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche accecato per 1d6 danni quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni
1 round.

LUCE CELESTIALE UTILITÀ 0


Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata
Durata 1 ora

Toccate il bersaglio, per la durata da esso si propaga luce


per un raggio di 5 metri.

ESPLOSIONE ARCOBALENO CELESTIALE ATTACCO 1


Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio

Un puntino luminoso vola in linea retta dalla punta delle


vostre dita verso il bersaglio. Quando lo raggiunge, o se
incontra una creatura o un oggetto solido, esplode in un
insieme di luci luminose. Le luci si diffondono attraverso
una sfera con raggio di 1 metro centrata sul bersaglio o
in un punto entro lo spazio della creatura o dell’oggetto.
Qualsiasi creatura visibile nell’area deve effettuare con suc-
cesso un tiro di sfida in Percezione o diventa frastornata
per 1 round.

LAMPO CELESTIALE ATTACCO 1


Bersaglio Una creatura visibile entro raggio corto

Davanti al bersaglio appare un lampo di luce brillante.


Effettuate un tiro di attacco in Volontà contro la Percezione
del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa anche
accecato per 1 round.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio resta invece accecato per 1
minuto.

LUCE PERSISTENTE CELESTIALE UTILITÀ 1


Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata
Durata 8 ore

Toccate il bersaglio, per la durata da esso si propaga luce


per un raggio di 10 metri.

shadow of the demon lord 125


7 Magia
round successivo della durata. Qualsiasi creatura danneggia- diventa indebolito per 1 minuto. Se il bersaglio viene reso
ta in questo modo deve effettuare un tiro di sfida in Forza. In incapacitato da questo danno, muore immediatamente e si
caso di fallimento, diventa affaticata per 1 round e rallentata dissolve in poltiglia, lasciando ogni cosa che indossava o tra-
mentre è affaticata in questo modo. In caso di successo, la sportava sul terreno nello spazio che occupava.
creatura subisce la metà dei danni.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.

STELLA CADENTE CELESTIALE ATTACCO 3 LACERARE DISTRUZIONE ATTACCO 1


Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio medio
Un granello di luce bianca fa la sua comparsa ovunque entro
Subite 2 danni. Effettuate un tiro di attacco in Volontà con-
il raggio e si scaglia contro il bersaglio. Quando lo raggiun-
tro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio su-
ge o se incontra una creatura o un oggetto solido, esplode.
bisce 3d6 + 1 danni.
Fiamme si propagano in una sfera con raggio di 3 metri cen-
trata sul bersaglio o in un punto entro lo spazio della crea- Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.
tura o dell’oggetto, infliggendo 2d6 + 2 danni a ogni cosa
nell’area. Qualsiasi creatura nell’area deve effettuare un tiro SPEZZARE DISTRUZIONE ATTACCO 1
di sfida in Forza. In caso di fallimento diventa indebolita per 1
round, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo. Bersaglio Un oggetto di metallo, pietra o vetro che potete
vedere entro raggio medio
NOVA CELESTIALE ATTACCO 4 Subite 2 danni e il bersaglio subisce 3d6 danni. Se il danno
Area Una sfera con raggio di 8 metri centrata in un punto distrugge il bersaglio, questo esplode in un raggio di 1 me-
entro la vostra portata. tro da un punto entro il suo spazio, infliggendo 1d6 danni a
ogni cosa presente nell’area a causa di frammenti volanti.
Una luce brillante esplode avvolgendo l’intera area. Qualsiasi cre- Qualsiasi creatura nell’area che effettua con successo un tiro
atura nell’area tranne voi subisce 2d6 + 2 danni e deve effettuare di sfida in Agilità subisce la metà dei danni.
un tiro di sfida in Forza. In caso di fallimento diventa accecata per
1 round, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo. EROSIONE DISTRUZIONE ATTACCO 2
Bersaglio Una creatura dotata di corpo fisico che potete ve-
RAGGIO SOLARE CELESTIALE ATTACCO 5 dere entro raggio medio
Area Una linea lunga 25 metri e larga 1 originata in un punto
entro la vostra portata. Subite 3 danni. Effettuate un tiro di attacco in Volontà con-
tro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio
Dalla vostra mano parte un raggio di luce brillante e accecan- diventa indebolito per 1 minuto. Alla fine di ogni round du-
te, infliggendo 3d6 + 3 danni a ogni cosa nell’area. Qualsiasi rante il quale è indebolito in questo modo, il bersaglio su-
creatura danneggiata in questo modo deve effettuare un tiro bisce 1d6 danni.
di sfida in Forza. In caso di fallimento diventa accecata per 1 Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra alla
round, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo. fine di ogni round in cui è indebolito.

DiStRUZiONE POTERE ENTROPICO


Durata 1 minuto
DISTRUZIONE UTILITÀ 2

I possessori della magia della Distruzione ne sottomettono


la potenza grazie alla sola forza di volontà, facendo sì che Subite 3 danni. Per la durata, le creature che subiscono danno
creature e oggetti esplodano, ma danneggiando se stessi nel dai vostri incantesimi di attacco subiscono 1d6 danni extra.
processo. Il costo di questa padronanza è evidenziato dai Attivazione Quando lanciate un incantesimo di attacco che
molteplici lividi e ferite che costellano i loro corpi. infligge danni, potete usare un’azione attivata per lanciare
questo incantesimo, che termina alla fine del round. Se il
bersaglio subisce danno dal vostro incantesimo, subisce 2d6
ROMPERE DISTRUZIONE ATTACCO 0
danni extra.
Bersaglio Una creatura o un oggetto di Taglia pari o inferiore
a 1/2 entro raggio corto DETONAZIONE DISTRUZIONE ATTACCO 3
Subite 1 danno. Il bersaglio subisce danni pari alla sua Salute. Bersaglio Un oggetto di Taglia pari o inferiore a 1 che non è mai
stato una creatura che potete vedere entro raggio medio
ROVINARE DISTRUZIONE ATTACCO 0
Subite 4 danni. Il bersaglio subisce danni pari alla sua Salute e
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio corto poi esplode in un raggio di 2 metri da un punto entro il suo spa-
zio, infliggendo 6d6 danni a ogni cosa presente nell’area a cau-
Subite 1 danno. Il bersaglio subisce 1d6 danni. Se si tratta di sa di frammenti volanti. Qualsiasi creatura nell’area che effettua
una creatura deve effettuare un tiro di sfida in Forza, diven- con successo un tiro di sfida in Agilità subisce la metà dei danni.
tando affaticata per 1 minuto in caso di fallimento.
EVAPORAZIONE DISTRUZIONE ATTACCO 3
DISSOLVERE DISTRUZIONE ATTACCO 1
Bersaglio Una creatura dotata di corpo fisico o un oggetto
Bersaglio Una creatura dotata di corpo fisico entro la vostra entro la vostra portata
portata
Subite 4 danni. Effettuate un tiro di attacco in Volontà con-
Subite 2 danni. Effettuate un tiro di attacco in Volontà con- tro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio su-
tro la Forza del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio bisce 1d6 danni e inizia ad evaporare. Un oggetto distrutto
subisce 1d6 + 1 danni a causa del vostro tocco corrosivo e da questo danno evapora in una fine nebbiolina. Una creatu-

126 shadow of the demon lord


Magia 7
ra incapacitata da questo danno muore immediatamente e
diventa una nube cremisi che rende oscurato parzialmente
lo spazio occupato per 1 round.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.

DISTRUZIONE DISTRUZIONE ATTACCO 4


Bersaglio Una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore
a 3 che potete vedere entro raggio medio

Subite 5 danni. Il bersaglio subisce 30 danni.

DISINTEGRAZIONE DISTRUZIONE ATTACCO 5


Bersaglio Una creatura dotata di corpo fisico o un oggetto
che potete vedere entro raggio lungo

Subite 6 danni. Effettuate un tiro di attacco in Volontà con-


tro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio su-
bisce 9d6 danni. Una creatura incapacitata da questo danno
muore immediatamente ed è ridotta a un mucchietto di pol-
vere nello spazio occupato.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 3d6 danni extra.

Divinazione
La magia di Divinazione svela i futuri possibili e il passato
remoto. Coloro che scoprono questa tradizione spesso sono
nati con il talento di vedere gli eventi passati e futuri, o di-
ventano in grado di percepirli attraverso un potere psichico
latente. In casi davvero rari, la magia di Divinazione è il ri-
sultato di un dono sovrannaturale.

ORIGLIARE DIVINAZIONE UTILITÀ 0


Durata Concentrazione, fino a 1 minuto
Toccate l’oggetto e apprendete 1d6 informazioni che lo ri-
Scegliete un punto nello spazio che riuscite a vedere entro guardano, come l’identità del suo precedente proprietario,
raggio lungo. Per la durata, siete in grado di ascoltare come se sia o meno maledetto, posseduto o magico, come un
se vi trovaste in quel punto. precedente proprietario ne sia entrato in possesso o l’abbia
perso e dove è stato fatto.
EPIFANIA DIVINAZIONE UTILITÀ 0
LETTURA DIVINAZIONE UTILITÀ 2
Attivazione Usate un’azione attivata per lanciare questo
incantesimo quando effettuate un tiro di sfida o un tiro Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
di attacco. Tirate due volte il d20 e tenete il risultato mi- Durata Concentrazione, fino a 1 minuto
gliore.
Mentre vi concentrate, leggete il palmo della mano del bersa-
PREDIZIONE DIVINAZIONE UTILITÀ 1 glio. Al termine della durata, svelate indizi sul suo futuro. Il ber-
saglio ottiene sei intuizioni, che conserva per 1 ora o finché non
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto ha utilizzato l’ultima. Quando effettua un tiro di attacco o un
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto tiro di sfida, può spendere un’intuizione per avere 2 vantaggi.

Per la durata, quando il bersaglio effettua un tiro di attacco o ORECCHIO PER LA VERITÀ DIVINAZIONE UTILITÀ 2
un tiro di sfida e può sentirvi, ottiene 3 vantaggi.
Durata 1 ora
PRESAGIO DIVINAZIONE UTILITÀ 1
Per la durata, comprendete ogni linguaggio parlato che udi-
Requisito Dovete usare dei catalizzatori di divinazione come te e riconoscete quando viene detta la verità.
carte, dadi, foglie di tè o bastoncini intagliati.
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto LOCALIZZARE DIVINAZIONE UTILITÀ 3
Mentre siete concentrati, usate i vostri catalizzatori di di- Durata 1 ora; si veda effetto
vinazione per ottenere un’intuizione sul futuro. Alla fine di
questo periodo, ponete al Game Master una domanda la cui Dovete concentrarvi per 1 minuto, durante il quale visualizza-
risposta può essere “sì” o “no”. Il GM deve rispondere alla te una creatura o un oggetto. Potete visualizzare qualcosa di
domanda in modo veritiero. specifico, come la coppa da cui ha bevuto un monarca, o una
categoria generica, come una trappola. Una volta fatto, per la
PSICOMETRIA DIVINAZIONE UTILITÀ 1 durata conoscete l’esatta posizione della creatura o dell’og-
getto prescelto ogni volta che vi trovate entro raggio medio
Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata da esso, che per la durata non può nascondersi da voi. La

shadow of the demon lord 127


7 Magia
conoscenza rivela anche il percorso necessario a raggiunge- CHIAROVEGGENZA DIVINAZIONE UTILITÀ 5
re la creatura o l’oggetto. Se più soggetti corrispondono alla
stessa descrizione, conoscete la posizione di ognuno di essi. Bersaglio Una sfera di cristallo entro la vostra portata
Durata Concentrazione, fino a 1 ora; si veda effetto
VEDERE IL FUTURO DIVINAZIONE UTILITÀ 3 Toccate il bersaglio e vi concentrate per 1 minuto, periodo
Durata 1 minuto durante il quale visualizzate un luogo che avete visto almeno
una volta, che occupi all’incirca un cubo con spigolo di 5 me-
Per la durata, il vostro movimento non attiva attacchi gra- tri entro 1,5 chilometri da voi. Al termine di questo periodo,
tuiti, imponete 2 svantaggi ai tiri di attacco contro di voi ed la sfera di cristallo si riempie di nebbia che poi si dirada per
effettuate i tiri di sfida in Agilità per resistere ad attacchi ed svelare il luogo da voi visualizzato. La sfera di cristallo mo-
altri effetti dannosi con 2 vantaggi. stra il luogo a chiunque possa vederla per la durata.

VISIONE DIVINAZIONE UTILITÀ 4


Durata 1 ora; si veda effetto
EVOCAZiONE
Gli incantesimi di Evocazione creano oggetti e creature da
Per la durata godete dei seguenti benefici:
filamenti di energia magica. Questa tradizione richiede
• Vedete nelle aree oscurate da ombre e buio come se l’area
mente acuta e mani rapide. Molta della magia di Evocazione
fosse rischiarata.
è riportata su tomi e grimori, anche se comprenderla e sco-
• Vedete attraverso tutto ciò che occulta, camuffa o rende le
cose invisibili. prirne il potere richiede un insegnante esperto.
• Vedete le aure intorno agli oggetti sotto effetti di magia Non molto tempo dopo aver imparato il vostro primo in-
e riconoscete automaticamente ogni cosa creata da un cantesimo di Evocazione, iniziate ad avvertire un costante e
incantesimo di illusione per ciò che è. flebile mormorio. Il suono aumenta di intensità man mano
• Vedete le creature sotto gli effetti di Trasformazione per che imparate altri incantesimi della tradizione, manifesta-
ciò che sono veramente. zione della vostra capacità di percepire l’energia magica che
• Potete usare un’azione per focalizzare la vostra vista e ve- intessete in creature e oggetti. Il mormorio non interferisce
dere attraverso ostacoli solidi finché siete concentrati.
Potete vedere attraverso mezzo metro di legno, trenta con le vostre capacità ma è onnipresente.
centimetri di pietra o due centimetri e mezzo di metallo.
EVOCA OGGETTO UTILE EVOCAZIONE UTILITÀ 0
Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto
entro la vostra portata
Durata 1 minuto

Nell’area compare un oggetto di Taglia pari o minore a 1 non


magico di un valore superiore a 1 sa.

EVOCAZIONE DIRETTA EVOCAZIONE UTILITÀ 0


Bersaglio Una creatura creata tramite un incantesimo di
Evocazione entro raggio corto da voi

Muovete il bersaglio fino a metà della sua Velocità normale.

EVOCA ARMA EVOCAZIONE UTILITÀ 1


Durata 1 ora

Un’arma o un set di munizioni compare nella vostra mano o


nelle vostre mani, oppure ai vostri piedi nel caso non abbiate
mani libere.

EVOCA BANCHETTO EVOCAZIONE UTILITÀ 1


Area Un cubo con spigolo di 2 metri originato in un punto
entro la vostra portata
Durata 1 ora; si veda effetto

Su una superficie orizzontale all’interno dell’area compare


un banchetto sontuoso ed abbondante, sufficiente a sfama-
re per un giorno fino a cinque creature. Tutto quello che non
viene consumato svanisce al termine dell’effetto.

EVOCA MOSTRO PICCOLO EVOCAZIONE UTILITÀ 1


Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
Durata 1 minuto

Un mostro piccolo compulso compare nell’area.

128 shadow of the demon lord


Magia 7
EVOCA DESTRIERI EVOCAZIONE UTILITÀ 2
Bersaglio Un cubo con spigolo di 10 metri originato in un pun- evocare Mostri
to entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
Durata 2 ore I mostri creati dagli incantesimi di Evocazione possono avere
l’aspetto che scegliete voi, sebbene non possano essere spaven-
Un gruppo di 1d6 destrieri (come cavalli) compare nell’area. tosi od orribili. Si veda la voce Mostro del Capitolo 3 del Libro
Possono avere qualsiasi aspetto scegliate. I destrieri evocati
del Game Master. Un mostro può apparire come un lupo, un
sono amichevoli con voi e diventano compulsi verso qualsi-
asi creatura li cavalchi. albero animato o una chiazza di fluido catramoso senza che le
Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesi-
sue statistiche cambino. Quando l’effetto termina o il mostro di-
mo per lanciare evoca mostro piccolo. venta incapacitato, evapora in una nube di granelli scintillanti.

EVOCA MOSTRO MEDIO EVOCAZIONE UTILITÀ 2


Area Un cubo con spigolo di 2 metri originato in un punto
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
Durata 1 minuto
Fuoco
La magia del Fuoco crea e controlla fiamme. Scoprendo que-
Nell’area compaiono un mostro medio compulso o due mo- sta tradizione, spesso vincolando un genio, aumentate la vo-
stri piccoli compulsi. stra innata volubilità: la vostra pelle diventa calda al tocco, i
vostri occhi bruciano letteralmente di rabbia e siete sempre
EVOCA MOSTRO GRANDE EVOCAZIONE UTILITÀ 3
sul punto di perdere la calma.
Area Un cubo con spigolo di 2 metri originato in un punto
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida CONTROLLARE FIAMME FUOCO UTILITÀ 0
Durata 1 minuto
Bersaglio Un oggetto infiammabile di Taglia pari o inferiore
Nell’area compaiono un mostro grande compulso o due mo- a 1 entro raggio corto
stri medi compulsi.
Il bersaglio prende fuoco oppure ne estinguete le fiamme se
stava già bruciando.
EVOCA MURO EVOCAZIONE UTILITÀ 3
Area Una linea malleabile lunga 10 metri, alta 5 e larga 2 origina- DARDO INFUOCATO FUOCO ATTACCO 0
ta in un punto entro raggio lungo orientata in qualsiasi dire-
zione a patto che almeno due lati poggino su superfici solide Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio lungo
Durata 1 ora; si veda effetto
Scagliate un dardo ardente verso il bersaglio. Effettuate un
Un muro in pietra riempie l’area e resiste per la durata o tiro di attacco in Volontà contro l’Agilità del bersaglio. In
finché non viene distrutto. Il muro rende totalmente co- caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni.
perta ogni cosa dall’altra parte della parete. Ogni metro Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
cubo di muro ha Difesa 5 e Salute 50 e scompare quando
distrutto. ESPLOSIONE DI FUOCO FUOCO ATTACCO 1
EVOCA RIPARO EVOCAZIONE UTILITÀ 4 Area Un cono lungo 3 metri originato in un punto entro la
vostra portata
Area Un cubo con spigolo di 20 metri originato in un punto
entro raggio lungo e che poggia su una superficie solida Fiamme eruttano dalle vostre mani, infliggendo 3d6 danni a ogni
Durata 12 ore; Si veda effetto cosa entro l’area. Qualsiasi creatura nell’area subisce la metà dei
danni effettuando con successo un tiro di sfida in Agilità.
Dovete concentrarvi per 1 minuto, durante il quale visualizza-
te una costruzione o un’isola. Al termine di questo periodo, INDERDIZIONE ALLE FIAMME FUOCO UTILITÀ 1
la costruzione o l’isola visualizzata appare nell’area e vi resta
per la durata. Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Se evocate una costruzione, decidete ogni cosa del suo Durata 1 ora
aspetto come ingressi, finestre e numero di stanze. La co-
struzione comprende letti per un massimo di 10 persone, se- Toccate il bersaglio. Per la durata, subisce la metà dei danni
die, tavoli, abbastanza cibo e bevande per nutrire fino a 10 da fuoco.
persone e un focolare completo di fuoco acceso.
Se evocate un’isola, fornite una sistemazione per un mas- METEORITE FUOCO ATTACCO 1
simo di 10 persone come per l’edificio sotto forma di bunga-
Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio
low o capanne.
Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesimo Scagliate una roccia infuocata. Quando raggiunge il bersa-
per lanciare evoca mostro grande. glio o se incontra prima una creatura o un oggetto solido,
esplode. Fiamme si propagano in una sfera di 1 metro di rag-
EVOCA MOSTRO ENORME EVOCAZIONE UTILITÀ 5 gio centrata sul bersaglio o in un punto entro lo spazio del-
la creatura o dell’oggetto, infliggendo 2d6 + 2 danni a ogni
Area Un cubo con spigolo di 4 metri originato in un punto cosa nell’area. Qualsiasi creatura nell’area subisce la metà
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida dei danni effettuando con successo un tiro di sfida in Agilità.
Durata 1 minuto

Nell’area compaiono un mostro enorme compulso o due


SUDARIO FIAMMEGGIANTE FUOCO UTILITÀ 2
mostri grandi compulsi. Durata 1 minuto

shadow of the demon lord 129


7 Magia
Per la durata venite avvolti dalle fiamme, spandendo una PALLA DI FUOCO FUOCO ATTACCO 3
luce brillante in un raggio di 10 metri intorno a voi. Le fiam-
me sono calde ma non danneggiano voi o qualsiasi cosa tra- Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio lungo
sportiate. Per la durata, subite la metà dei danni da freddo e
non potete diventare affaticato a causa dell’esposizione alle Scagliate un globo di fuoco. Quando raggiunge il bersaglio
temperature fredde. Inoltre, quando una creatura vi tocca o o se incontra prima una creatura o un oggetto solido, esplo-
effettua con successo un tiro di attacco contro di voi usando de. Fiamme si propagano in una sfera con raggio di 5 metri
un’arma da mischia, subisce 1d6 danni da fuoco. centrata sul bersaglio o in un punto entro lo spazio della cre-
atura, infliggendo 5d6 danni a ogni cosa nell’area. Qualsiasi
creatura nell’area subisce la metà dei danni effettuando con
RAFFICA ARDENTE FUOCO ATTACCO 2 successo un tiro di sfida in Agilità.
Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio medio
MURO DI FIAMME FUOCO ATTACCO 4
Scagliate tre dardi ardenti, divisi tra i bersagli a vostro pia-
cimento. Per ogni dardo effettuate un tiro di attacco in Area Una linea malleabile lunga 10 metri, alta 5 e larga 1 ori-
Volontà contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il ginata in un punto entro raggio lungo.
bersaglio subisce 1d6 + 1 danni. Durata 1 minuto

Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d3 danni extra. Fiamme riempiono l’area per la durata, oscurando parzial-
mente ogni cosa al suo interno e dietro di essa. Creature e
IMMOLARE FUOCO ATTACCO 3 oggetti presenti nell’area al momento del lancio dell’incante-
simo o che vi entrano successivamente subiscono 3d6 danni.
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio
Alla fine di ogni round della durata, qualsiasi creatura e og-
Il bersaglio inizia a fumare e rischia di prendere fuoco. Effettuate getto infiammabile nell’area subisce 3d6 danni, e ogni cosa
un tiro di attacco in Volontà contro la sua Agilità. In caso di suc- entro raggio corto dai confini dell’area subisce 1d6 danni a
cesso, il bersaglio subisce 4d6 danni e prende fuoco. meno che non effettui con successo un tiro di sfida in Forza.

Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra. VINCOLA GENIO DELLA FIAMMA FUOCO UTILITÀ 5
Bersaglio Un cubo di fuoco con spigolo di 2 metri originato
in un punto entro raggio lungo
Durata 1 minuto

Al termine del round in cui lanciate questo incantesimo, il


bersaglio si trasforma in un genio della fiamma di Taglia 2.
Non potete porre termine volontariamente a questo incan-
tesimo. Quando il genio appare, effettuate un tiro di attacco
in Volontà contro la sua Volontà. In caso di successo il ge-
nio diventa compulso per la durata, mentre se fallite diventa
ostile verso di voi.

illusione
La magia di Illusione inganna i sensi.
Spesso la scoperta della tradizione avviene come risultato di
un addestramento formale in un’istituzione magica o dell’ap-
prendistato presso un maestro illusionista. Alcuni la scoprono
dopo essere caduti vittima di un incantesimo di Illusione o si
rendono conto di possedere già quel potere. Chi la studia usa
la magia di Illusione per costruire la propria realtà, preferen-
do quello che offre il suo mondo di illusione alla dura realtà
che lo circonda. Con un gesto della mano, può creare abiti
illusori dei materiali più pregiati. Con una parola, nasconde
imperfezioni oppure impersona qualcuno di completamente
diverso. Una volta che iniziate ad apprendere incantesimi di
questa tradizione, ogni cosa intorno a voi diventa sospetta, da-
gli abiti che indossate alle compagnie che frequentate.

CAMUFFARE ILLUSIONE UTILITÀ 0


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 ora

Toccate il bersaglio e gli conferite un camuffamento illusorio


che resiste per la durata. Decidete voi in cosa consiste il ca-
muffamento. Potete aumentare o diminuire l’altezza o il peso
apparente del bersaglio al massimo del 25%. Potete cam-
biare l’aspetto di abiti ed equipaggiamento del bersaglio,
sebbene l’effetto non mascheri i suoni emessi normalmente.

130 shadow of the demon lord


Magia 7
CLAMORE ILLUSIONE UTILITÀ 0 MANIFESTAZIONE ILLUSIONE UTILITÀ 2
Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio Area Un cubo di 2 metri per lato creato in un punto che po-
Durata 1 minuto tete vedere entro raggio corto
Durata 1 ora; si veda effetto
Per la durata, il punto bersaglio emette un suono a vostra
scelta. Può trattarsi di un rumore o un discorso in un lin- Nell’area appare un’illusione visiva e sonora di una creatura,
guaggio che conoscete e il suo volume può variare da lieve un oggetto o una forza. Se al termine del round non potete
come un sussurro a fragoroso come un tuono. Per la dura- scorgere l’illusione, l’effetto termina immediatamente.
ta, potete cambiare il suono a piacimento per imitare effetti Se create l’illusione di una forza pericolosa, come fuoco o
come il cozzare di lame, una conversazione o l’avvicinarsi o acqua bollente, una creatura che si muove entro il suo spazio
l’allontanarsi di passi. deve effettuare con successo un tiro di sfida in Percezione o
subisce 2d6 danni.
FINZIONE ILLUSIONE UTILITÀ 1 Se create l’illusione di una creatura, questa si muove e si
comporta come nella vita reale e usa il vostro punteggio
Area Un cubo di 2 metri per lato creato in un punto entro di Intelletto per i suoi attributi, Difesa e Salute. Ignora ogni
raggio corto che potete vedere tipo di afflizione e scompare quando diventa incapacita-
Durata 1 ora; si veda effetto ta, cosa che pone termine all’effetto. Per la durata, potete
usare un’azione per muovere l’illusione fino a 10 metri e
Nell’area appare un’illusione silenziosa visiva di una creatura, farle attaccare una creatura entro 1 metro che può vedere
un oggetto o una forza. Se create l’illusione di una creatura, l’illusione e la ritiene reale. Effettuate un tiro di attacco
questa si muove e comporta in modo realistico per la durata. in Intelletto contro la Percezione del bersaglio. In caso di
Se l’illusione viene attaccata o non potete vederla alla fine successo, il bersaglio crede di essere stato ferito, bruciato
del round, l’effetto termina immediatamente. o danneggiato in altro modo dall’illusione e subisce 2d6
danni.
INGANNO ILLUSIONE UTILITÀ 1
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra..
Durata 1 ora; si veda effetto
APPARENZA ILLUSIONE UTILITÀ 3
Quattro duplicati illusori appaiono in spazi aperti entro la
vostra portata. Per la durata, ogni duplicato si muove con Area Un cubo con spigolo di 4 metri originato in un punto
voi, scambiando di posto continuamente impedendo a un che potete vedere entro raggio lungo
osservatore di riuscire a distinguervi. I movimenti dei dupli- Durata 1 ora; si veda effetto
cati non attivano attacchi gratuiti.
Quando una creatura ottiene un successo con un tiro di All’interno dell’area appare l’illusione di una creatura, un
attacco contro la vostra Difesa, Forza o Agilità, tirate un oggetto o una forza che sembra reale in tutto e per tutto.
d20 per vedere se l’attacco colpisce voi o uno dei duplica- Se al termine di un round non potete vedere l’illusione,
ti. Se colpisce un duplicato, riducete di uno il numero dei l’effetto termina immediatamente.
duplicati. L’effetto termina quando scompare l’ultimo du- Se create l’illusione di una forza pericolosa, come fuo-
plicato. co o acqua bollente, una creatura che si muove entro il
suo spazio deve effettuare con successo un tiro di sfida in
Percezione o subisce 3d6 danni.
iNGANNO Se create l’illusione di una creatura, questa si muove e
Numero di duplicati Colpisce un duplicato con... comporta come nella vita reale e usa il vostro punteggio
di Intelletto per i suoi attributi, Difesa e Salute. Ignora ogni
4 16 o meno tipo di afflizione e scompare quando diventa incapacita-
3 15 o meno ta, cosa che pone termine all’effetto. Per la durata, potete
usare un’azione per muovere l’illusione fino a 10 metri e
2 14 o meno farle attaccare una creatura entro 1 metro o che può vede-
1 10 o meno re l’illusione e la ritiene reale. Effettuate un tiro di attacco
in Intelletto contro la Percezione del bersaglio. In caso di
successo, il bersaglio crede di essere stato ferito, bruciato
VERTIGINI ILLUSIONE ATTACCO 1 o danneggiato in altro modo dall’illusione e subisce 4d6
danni.
Bersaglio Una creatura entro raggio corto
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.
Il bersaglio percepisce l’ambiente intorno a sé come se stes-
se vorticando. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto con- ESCA ILLUSIONE UTILITÀ 3
tro la Percezione del bersaglio. In caso di successo, il ber- Attivazione Usate un’azione attivata per lanciare questo in-
saglio è afflitto da vertigini per 1 minuto. Se nel suo turno cantesimo quando una creatura effettua con successo un
si muove per più di 2 metri mentre è vittima dell’afflizione, tiro di attacco contro di voi. Il successo diventa invece un
deve effettuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di fallimento fallimento e vi teletrasportate in uno spazio libero a vostra
cade prono fino al termine del suo turno. scelta entro raggio corto.
Tiro di attacco 20+ Mentre afflitto da vertigini, il bersaglio
inoltre cade prono quando subisce danni. MIRAGGIO ILLUSIONE UTILITÀ 4
Area Un cilindro con raggio di 10 metri centrato in un punto
INVISIBILITÀ ILLUSIONE UTILITÀ 2 entro raggio lungo.
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro la vostra portata Durata Finché non riposate
Durata 1 minuto
All’interno dell’area compare del terreno illusorio che rima-
Toccate il bersaglio, che per la durata diventa invisibile. ne sul posto per la durata. Sembra vero sotto ogni aspetto.
Potete cambiare del tutto l’aspetto di un terreno preesi-

shadow of the demon lord 131


7 Magia

DiSCERNERE LE iLLUSiONi DOPPIO ILLUSORIO ILLUSIONE UTILITÀ 5


Area Un cubo abbastanza largo da contenere una creatura
Una creatura può tentare di capire se ciò che vede, sente o spe- della vostra Taglia, originato in un punto entro raggio corto
rimenta in altro modo sia un’illusione. Per farlo, usa un’azione Durata 1 ora; si veda effetto
per effettuare un tiro di sfida in Percezione. Effettua il tiro con
Una vostra copia illusoria appare all’interno dell’area. La
1 svantaggio per ogni punto di cui il suo punteggio di Potere è
copia sembra del tutto identica a voi sotto ogni aspet-
inferiore a quello del creatore dell’illusione o 1 vantaggio per to. Usa i vostri stessi attributi e caratteristiche. Tuttavia,
ogni punto di cui il suo punteggio di Potere è superiore a quel- ignora ogni tipo di afflizione e scompare quando diventa
lo del creatore dell’illusione. In caso di successo, la creatura incapacitata, cosa che pone termine all’effetto.
Quando vi muovete, potete spostare anche la vostra copia
percepisce che è un’illusione e non può esserne influenzata.
in qualsiasi direzione e modo in cui vi muovete di solito alla
Altri metodi potrebbero rivelare la falsa natura di un effetto vostra Velocità. Potete scegliere di lanciare incantesimi dal
a discrezione del GM. vostro spazio o da quello occupato dalla vostra copia.
Quando una creatura effettua con successo su un tiro di
attacco contro di voi, potete usare un’azione attivata per
stente o incorporarne le peculiarità nell’illusione. L’illusione scambiare immediatamente di posto con la vostra copia,
può occultare totalmente qualsiasi peculiarità di un terreno rendendola il bersaglio dell’attacco.
preesistente nella sua area e nasconderne l’effetto visivo.
Per esempio, potete rendere invisibile un fuoco e nascon-
dere del tutto la luce che emana, tuttavia continuerà a
emettere calore e infliggere danni alle creature che vi en-
MALEDiZiONE
trano in contatto. La magia della Maledizione, spesso studiata da megere e
Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesimo
streghe corrotte, diffonde sfortuna e sofferenza, strappando
per lanciare apparenza. alle vittime la vitalità, il coraggio e persino la forma.
Permanenza Se lanciate questo incantesimo sulla stessa
area ogni giorno per un mese e un giorno, l’effetto diventa RiMUOVERE MALEDiZiONi
permanente.
Ogni cosa in grado di porre termine all’effetto di un incantesi-

132 shadow of the demon lord


Magia 7
mo può rimuovere una maledizione creata da questa tradizione. VULNERABILITÀ MALEDIZIONE ATTACCO 2
Potete usare un’azione per rimuovere la maledizione se potete Bersaglio Una creatura entro raggio medio
vedere la creatura bersaglio e questa si trova entro raggio medio.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
ESANTEMA MALEDIZIONE ATTACCO 0 bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa maledetto
per 1 minuto. Mentre il bersaglio è maledetto, i tiri di attacco
Bersaglio Una creatura vivente entro raggio corto contro di lui vengono effettuati con 1 vantaggio ed effettua i
tiri di sfida per resistere agli attacchi con 1 svantaggio.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
bersaglio. In caso di successo, sul corpo del bersaglio fan- Tiro di attacco 20+ La maledizione dura fino alla vostra mor-
no la loro comparsa verdastre piaghe purulente. Il bersaglio te o finché non la annullate.
subisce anche 1d3 danni dalla malattia e diventa spaventato
per 1 round. MAIALE MALEDIZIONE ATTACCO 3
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa spaventato per 1 minuto. Bersaglio Fino a tre creature od oggetti che potete vedere
entro raggio medio
FATTURA MALEDIZIONE ATTACCO 0 Durata 1 minuto; si veda effetto

Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza.
In caso di fallimento, viene trasformato in un maiale (ani-
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del male piccolo) per la durata, insieme a tutto ciò che in-
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa maledetto dossa o trasporta. Mentre è trasformato in questo modo,
per 1 minuto o finché non viene ferito. Mentre è maledetto, il diventa spaventato e deve intraprendere un turno rapido
bersaglio è indebolito e i tiri di attacco che effettuate contro ogni round, usando un’azione per precipitarsi lontano da
di lui hanno 1 vantaggio. voi seguendo il percorso più sicuro disponibile. L’effetto
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche frastornato termina immediatamente quando il bersaglio subisce
per 1 round. danno.

DOLORE MALEDIZIONE ATTACCO 1 TERRORE MALEDIZIONE ATTACCO 3


Bersaglio Una creatura entro raggio corto Area Un cono lungo 5 metri originato in un punto entro la
vostra portata
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
bersaglio. In caso di successo, per 1 minuto, ogni volta che il Un’ondata di terrore si diffonde nell’area. Qualsiasi creatura
bersaglio subisce danni, subisce 1d6 danni extra. al suo interno deve effettuare con successo un tiro di sfida
in Volontà o diventa spaventata per 1 minuto. Mentre è spa-
Tiro di attacco 20+ Inoltre, per 1 minuto, ogni volta che il ventata in questo modo, la creatura deve intraprendere un
bersaglio subisce danni, diventa frastornato per 1 round. turno rapido ogni round, usando un’azione per precipitarsi
lontano da voi seguendo il percorso più sicuro disponibile.
SPAVENTO MALEDIZIONE ATTACCO 1 Alla fine di ogni round, se la creatura non ha un percorso
Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi libero verso di voi e non può vedervi, può effettuare un tiro
di sfida in Volontà e rimuovere questa afflizione in caso di
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà successo.
del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa spa-
ventato per 1 minuto. Mentre è spaventato in questo modo, il ROSPO MALEDIZIONE ATTACCO 4
bersaglio può usare un’azione per effettuare un tiro di sfida
Bersaglio Una creatura vivente che potete vedere entro rag-
in Volontà e rimuovere questa afflizione in caso di successo.
gio medio
Tiro di attacco 20+ Mentre è spaventato in questo modo, il Durata Concentrazione, fino a 1 minuto; si veda effetto
bersaglio è anche indebolito.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
STORPIO MALEDIZIONE ATTACCO 1 bersaglio, con 3 vantaggi se il bersaglio ha Salute pari o in-
feriore a 40. In caso di successo, il bersaglio si trasforma in
Bersaglio Una creatura entro raggio corto un rospo inoffensivo (animale minuscolo) e resta in questa
forma finché siete concentrati, fino a 1 minuto.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del Se vi concentrate ininterrottamente per la durata, la male-
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa rallentato dizione resta finché non morite o usate un’azione per rimuo-
per 1 minuto. verla. La maledizione termina anche se una vergine consen-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio cade anche prono e non rie- ziente bacia il bersaglio.
sce a stare in piedi finché rallentato in questo modo. Tiro di attacco 20+ La maledizione dura automaticamen-
te fino alla vostra morte o finché non usate un’azione per
DEBOLEZZA MALEDIZIONE ATTACCO 2 rimuoverla mentre la creatura si trova entro raggio me-
Bersaglio Una creatura entro raggio medio dio.

Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del PIETRIFICAZIONE MALEDIZIONE ATTACCO 5
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa maledetto Bersaglio Una creatura entro raggio medio dotata di corpo
per 1 minuto. Mentre è maledetto, il bersaglio subisce pe- fisico
nalità –10 a Salute ed effettua tiri di attacco e tiri di sfida in
Agilità e Forza con 1 svantaggio. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
Tiro di attacco 20+ La maledizione dura fino alla vostra mor- bersaglio, con 3 vantaggi se il bersaglio ha Salute pari o infe-
te o finché non la annullate. riore a 50. In caso di successo, il bersaglio subisce 7d6 + 10

shadow of the demon lord 133


7 Magia
CRESCITA INVASIVA NATURA UTILITÀ 1
BAMBOLE DEL CONtROLLO Area Un cerchio sul terreno con raggio di 10 metri centrato
in un punto entro raggio medio.
Potete creare una bambola del controllo vincolandola a una Durata 1 ora
creatura. Per creare una bambola dovete usare ingredienti
speciali di valore pari o superiore a 1 sa e qualcosa che pro- Rampicanti e viticci si propagano nell’area che per la dura-
ta diventa terreno difficile. Quando l’effetto termina, questa
viene dal corpo della creatura, come un frammento di unghia,
crescita avvizzisce e muore.
capelli o sangue. Occorre 1 ora per modellare la bambola.
Quando impugnate la bambola, effettuate i tiri di attacco con SHILLELAGH NATURA UTILITÀ 1
gli incantesimi di Maledizione contro quella creatura con 1 Bersaglio Un randello o un bastone che avete in mano
vantaggio ed essa effettua i tiri di sfida per resistere ai vostri Durata 1 ora; si veda effetto
incantesimi di Maledizione con 1 svantaggio.
Infondete l’arma prescelta con una magia che resiste per la
durata o finché lasciate la presa. Mentre impugnate l’arma
scelta, ottenete bonus +2 a Velocità e i vostri attacchi con
danni e diventa rallentato per 1 minuto. Se il bersaglio diven-
essa infliggono 1d6 danni extra.
ta incapacitato a causa del danno, muore immediatamente
trasformandosi in una statua di pietra.
PIGNE ARDENTI NATURA ATTACCO 2
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 3d6 danni extra.
Bersaglio Fino a cinque pigne, noci o semi entro la vostra
portata
Natura Durata 8 ore; si veda effetto

Una tradizione antica, la magia della Natura incoraggia la Toccate i bersagli, infondendo magia in ognuno per la
crescita e nutre la terra. Gli incantesimi di Natura fanno sì durata o finché una creatura non li usi per attaccare. Un
oggetto infuso emette luce in un raggio di 5 metri intor-
che l’incantatore comandi le piante e ne rafforzi il potere no ad esso. Una creatura può attaccare con una pigna
per difendersi. Un uso improprio della magia può portare il lanciandola contro una creatura o un oggetto bersaglio
mondo a non concedere il suo potere. entro raggio medio, effettuando un tiro di attacco in
I più comuni utilizzatori della magia della Natura sono i Agilità contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo,
il bersaglio dell’attacco subisce 1d6 danni e ogni cosa
devoti della Vecchia Fede, che considerano gli incantesimi entro 1 metro da esso subisce 1d3 danni da scintille vo-
di questa tradizione espressione della loro religione e li in- lanti.
corporano nei loro rituali. Tiro di attacco 20+ Il bersaglio dell’attacco subisce 1d6 dan-
ni extra.
GHIANDE MAGICHE NATURA ATTACCO 0
Bersaglio Fino a cinque ghiande, noci o semi entro la vostra VITICCI INCASTRANTI NATURA ATTACCO 2
portata
Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio medio
Durata 1 ora; si veda effetto
Da sotto i bersagli emergono dei viticci. Ogni bersaglio deve
Toccate i bersagli, infondendo magia in ognuno per la du-
effettuare con successo un tiro di sfida in Agilità o diventa
rata o finché una creatura li usa per attaccare. Una creatu-
immobilizzato per 1 minuto. Può usare un’azione per rimuo-
ra può attaccare con una ghianda lanciandola contro una
vere l’afflizione strappando via il viticcio.
creatura o un oggetto bersaglio entro raggio corto, effet-
tuando un tiro di attacco in Agilità contro l’Agilità del ber-
saglio. In caso di successo, il bersaglio dell’attacco subisce CAMMINARE SILVESTRE NATURA UTILITÀ 3
1d3 danni e diventa rallentato per 1 minuto. Se il danno lo Durata 1 minuto
rende incapacitato, mette radici nel terreno e si trasforma
in modo permanente in un alberello. Per la durata, voi e a tutto ciò che indossate o trasportate
diventate di un verde brillante. Per la durata, potete entra-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
re nello spazio occupato da un vegetale della vostra Taglia
o superiore e uscire immediatamente in uno spazio libero
NASCONDIGLIO DI QUERCIA NATURA UTILITÀ 0 emergendo da un altro vegetale della vostra Taglia o supe-
Durata 1 ora riore entro raggio medio dall’altro.

Per la durata, ottenete bonus +2 a Difesa e quando cercate ROVI NATURA UTILITÀ 3
di nascondervi in ambienti boschivi effettuate i tiri di sfida di
Agilità con 1 vantaggio. Area Un cerchio sul terreno con raggio di 10 metri centrato
in un punto entro raggio medio.
Durata 1 minuto
BACCHE GUARITRICI NATURA UTILITÀ 1
Bersaglio Fino a tre bacche fresche entro la vostra portata Rovi con spine affilate come rasoi si propagano nell’area che
Durata 8 ore; si veda effetto per la durata diventa terreno difficile. Quando l’effetto termi-
na, i rovi avvizziscono e muoiono. Qualsiasi creatura che entra
Toccate i bersagli, infondendo in ognuno una magia che nell’area o ci passa attraverso deve effettuare con successo
resiste per la durata o finché non la si consuma. Una crea- un tiro di sfida in Agilità con 1 svantaggio o subisce 1d6.
tura vivente può usare un’azione per consumare una delle
bacche bersaglio, guarendo danni pari al suo fattore di COLLERA DELLA NATURA NATURA ATTACCO 4
guarigione.
Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio medio

134 shadow of the demon lord


Magia 7
compulso della sua Taglia.
AVVERSiONE ALLE ARMATURE Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesimo
Coloro che hanno a che fare con la tradizione Natura devono per lanciare stretta spettrale.
mantenere una vicinanza con la natura. Le armature pesanti
MIETERE ANIMA NECROMANZIA ATTACCO 1
sono aborrite da questi incantatori. Se indossate armature pe-
Bersaglio Una creatura, uccisa da non più di 1 round, entro
santi non potete lanciare incantesimi di Natura.
raggio corto
Durata 4 ore; Si veda effetto

Viticci simili a fruste scattano infliggendo 3d6 danni a ogni Un globo di luce tenue di solleva dal bersaglio e vola verso
bersaglio. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in di voi, orbitando intorno al vostro corpo per la durata. Potete
Agilità. In caso di fallimento, il bersaglio si muove di 6 metri usare un’azione per porre termine subito all’effetto e guari-
lungo una direzione a vostra scelta e diventa immobilizzato re danni pari al vostro fattore di guarigione. Fino al termine
per 1 minuto. Il bersaglio può usare un’azione per effettuare dell’effetto, la creatura bersaglio non può essere riportata in
un tiro di sfida in Forza con 1 svantaggio, rimuovendo l’affli- vita con nessun mezzo.
zione in caso di successo.
STRETTA TOMBALE NECROMANZIA ATTACCO 1
FORMA DELLA QUERCIA NATURA Area Un cerchio sul terreno con raggio di 5 metri centrato in
GUARDIANA UTILITÀ 5 un punto entro raggio corto.
Durata 1 minuto Durata 1 minuto

Vi trasformate in un potente albero animato. Per la durata, Per la durata, l’oscurità si diffonde nell’area; dal terreno
non potete lanciare incantesimi ma ottenete questi benefici: spuntano artigli ossuti e mani in decomposizione rendendo-
lo terreno difficile. Qualsiasi creatura nell’area al momento
• Ottenete bonus +3 a Difesa e bonus +15 a Salute, e la del lancio dell’incantesimo o che vi si trovi al termine del
vostra Taglia raddoppia. round deve effettuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di
• Effettuate tiri di attacco e tiri di sfida di Forza con 1 van- fallimento, la creatura subisce 1d6 danni e diventa immobiliz-
taggio. zata per la durata. Se era già immobilizzata, subisce invece
• I vostri rami sono considerati armi da mischia che inflig- 1d6 danni extra. La creatura può usare un’azione per liberar-
gono 3d6 danni. si, rimuovendo l’afflizione immobilizzato.
• Potete usare un’azione attivata nel vostro turno per
spendere il lancio di un incantesimo di Natura. Se lo fate, SCHEGGE D’OSSA NECROMANZIA ATTACCO 2
estendete la durata dell’effetto di un numero di minuti Bersaglio Una creatura che abbia delle ossa in corpo entro
pari al rango dell’incantesimo. raggio medio

Necromanzia Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del


bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d6 + 5
danni. Se il danno la rende incapacitata, muore immediata-
La Necromanzia sovverte il ciclo della vita e della morte cre- mente e le ossa del suo corpo esplodono in un cono lungo 3
ando esseri a metà tra queste condizioni. I suoi misteri sono metri originato in un punto entro il suo spazio. Ogni cosa en-
nascosti in tomi blasfemi o incisi sulle pareti di antiche tom- tro l’area subisce 1d6 danni; le creature non subiscono alcun
be, quindi chi li cerca deve affrontare orde vibranti di non danno se effettuano con successo un tiro di sfida in Agilità.
morti e abbraccia la corruzione per poter padroneggiare una Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.
simile magia.
TESCHIO URLANTE NECROMANZIA ATTACCO 2
NASCONDERSI AI NECROMANZIA Bersaglio Un punto nello spazio entro la vostra portata
NON MORTI UTILITÀ 0 Durata 1 minuto; si veda effetto
Durata 1 minuto; si veda effetto Un teschio umano appare nell’aria centrato sul bersaglio.
Possiede il tratto volante, Difesa 20 e Salute 10. Quando i
Per la durata vi nascondete ai sensi delle creature non morte.
suoi danni totali sono pari alla sua Salute, il teschio si sgreto-
L’effetto termina immediatamente se effettuate un attacco.
la e l’effetto termina immediatamente.
Quando lanciate l’incantesimo, potete far volare il te-
STRETTA SPETTRALE NECROMANZIA ATTACCO 0 schio fino a 10 metri e farlo urlare; per la durata, potete
Bersaglio Una creatura entro raggio medio anche farlo usando un’azione o un’azione attivata nel vo-
stro turno. Il rumore si diffonde in una sfera con raggio di
Una mano evanescente sfreccia verso il bersaglio. Effettuate 3 metri centrata sul teschio. Qualsiasi creatura presente
un tiro di attacco in Intelletto contro la sua Agilità. In caso nell’area in grado di sentirlo deve effettuare con successo
di successo, il bersaglio subisce 1d3 danni ed effettua i tiri di un tiro di sfida in Forza o subisce 1d6 + 1 danni.
attacco con 1 svantaggio per 1 round.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
CANNIBALIZZARE MAGIA NECROMANZIA ATTACCO 3
Bersaglio Una creatura entro raggio medio
ANIMARE CADAVERE NECROMANZIA UTILITÀ 1
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
Bersaglio Un cadavere di Taglia 1/2 entro la vostra portata bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d6 dan-
ni e voi recuperate il lancio di un incantesimo di rango 1 o
Toccate il bersaglio. Se vi concentrate e mantenete il con- inferiore.
tatto per 1 minuto, il bersaglio diventa un cadavere animato

shadow of the demon lord 135


7 Magia

Tentacoli di energia necromantica si estendono nell’area.


LiMiti AL CONtROLLO Per la durata, i non morti nell’area effettuano tiri di attacco
e tiri di sfida con 1 vantaggio e le creature viventi nell’a-
Potete avere un numero di creature non morte compulse rea tranne voi effettuano tiri di attacco e tiri di sfida con 1
create dai vostri incantesimi di Necromanzia pari al vostro svantaggio. Inoltre, le creature viventi di Taglia 1 o 1/2 che
dovessero morire nell’area diventano un cadavere animato
punteggio di Potere. Se creare una creatura non morta si- compulso.
gnifica superare questo limite, l’afflizione compulso viene
rimossa automaticamente dal non morto che è influenzato ARMATA DEI MORTI NECROMANZIA UTILITÀ 5
da più tempo. Area Un cerchio sul terreno con raggio di 2 metri centrato in
un punto entro raggio medio.
Durata 1 ora
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra e
voi invece recuperate il lancio di un incantesimo di rango 2 Per la durata l’area diventa terreno difficile. Al termine del
o inferiore. round in cui lanciate l’incantesimo, 2d6 cadaveri animati
compulsi si fanno strada artigliando il terreno e si alzano
POZZO DI MAGIA OSCURA N
ECROMANZIA UTILITÀ 3 in piedi. Tutti i corpi animati creati dall’incantesimo con-
tano come una singola creatura allo scopo di determinare
Area Un cerchio sul terreno con raggio di 5 metri centrato in quante creature non morte compulse potete controllare.
un punto entro raggio medio. L’effetto termina quando l’ultimo di questi corpi animati
Durata 1 minuto viene distrutto.

Nel punto di origine compare un glifo. Per la durata, ogni volta


che una creatura nell’area subisce danno, subisce 2d6 danni extra. ombra
SIGILLARE I PORTALI NECROMANZIA La magia dell’Ombra crea e modella ombre e oscurità.
DEL SOTTOMONDO ATTACCO 4 La tradizione Ombra costella il confine di ciò che in molti
Area Una sfera con raggio di 10 metri centrata in un punto considerano magia oscura, sebbene la sua magia sia priva
entro raggio medio. dell’influenza corrompente di tali incantesimi. Gli studenti
Durata 1 minuto delle tradizioni della magia oscura spesso supportano i pro-

136 shadow of the demon lord


Magia 7
pri studi con incantesimi di Ombra per nascondere le loro Toccate il bersaglio, che per la durata ottiene scurovi-
sione.
attività e distruggere i loro nemici.
Alcuni credono che la tradizione sia nata nel Sottomon- MOSTRO D’OMBRA OMBRA UTILITÀ 2
do e i suoi primi utilizzatori ne appresero i segreti dal-
Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto
le ombre che infestano i confini di quel reame. La magia entro raggio medio
dell’Ombra ora ha praticanti in tutto il mondo, dai cultisti Durata 1 minuto
deviati ai ladri e agli assassini utilizzatori di magia, fino a
coloro che semplicemente desiderano evitare di attirare Filamenti di oscurità si raccolgono nell’area a formare un
mostro medio compulso con il tratto volante. Il mostro
l’attenzione. d’ombra può avere qualsiasi aspetto scegliate. Se diventa
Esplorare i segreti dell’Ombra vi risucchia gradualmente incapacitato l’effetto termina.
colore e vitalità. I vostri abiti sbiadiscono più rapidamente,
i vostri capelli perdono lucentezza e la vostra carnagione CALCARE L’OMBRA OMBRA UTILITÀ 2
diventa quasi biancastra. Trovate fastidiosa la luce e dovete Durata 1 minuto
proteggere i vostri occhi dalla dolorosa luminosità, di soli-
Per la durata, quando entrate in uno spazio ombroso o
to indossando mantelli con cappuccio. Sebbene troviate le buio, potete uscire immediatamente in uno spazio libero
aree rischiarate poco confortevoli, questa tradizione non vi ombroso o buio entro raggio medio da quello in cui siete
porta a subire danni dalla luce. entrati. Potete muovervi in questo modo una volta per
round.
LAMA DEL CREPUSCOLO OMBRA UTILITÀ 0
MAGIA D’OMBRA OMBRA UTILITÀ 3
Durata 1 minuto; si veda effetto
Scegliete uno dei vostri incantesimi di rango pari o inferiore
Filamenti di oscurità formano una lama solida nella vostra a 2 di una tradizione diversa da Ombra. Lanciate l’incantesi-
mano che resiste per la durata o finché non la lascia. La mo senza spendere un lancio, anche se non avete lanci resi-
lama funziona come un’arma rapida della mano secondaria dui per quell’incantesimo.
con la proprietà aggraziata che infligge 1d6 danni. Quando
ottenete un successo al tiro di attacco contro un bersaglio NERE SAETTE DEL SOTTOMONDO ATTACCO 3
in un’area ombrosa o buia infligge 1d6 danni extra.
Bersaglio Fino a tre creature entro raggio medio
MURO DI OSCURITÀ OMBRA UTILITÀ 0 Dalla vostra mano partono tre saette composte di fre-
Area Un cerchio con raggio di 2 metri, con qualsiasi orienta- mente oscurità, suddivise a vostra scelta tra i bersagli. Per
mento, centrato in un punto entro raggio medio. ogni saetta, effettuate un tiro di attacco in Intelligenza
Durata 1 minuto contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il ber-
saglio subisce 2d6 danni e viene mosso di 1d6 metri più
L’area diventa opaca per la durata e oscura totalmente ogni lontano da voi.
cosa al suo interno o dietro di essa bloccando ogni luce pro-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
veniente da fonti naturali.
PORTALI OSCURI OMBRA UTILITÀ 4
OSCURITÀ OMBRA UTILITÀ 1
Area Sei cubi, ognuno con spigolo di 1 metro, entro raggio
Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata in un punto
lungo
entro raggio corto.
Durata 1 minuto
Durata 1 minuto
L’oscurità riempie ogni cubo, il suo spazio oscurato to-
Oscurità nera come inchiostro riempie l’area, che diventa
talmente e bloccando ogni visione non magica eccetto
oscurata totalmente per la durata. L’oscurità cancella ogni
visione del vero. Assegnate a ogni cubo un numero tra 1
luce proveniente da fonti naturali e creata da incantesimi di
e 6. Quando una creatura entra in uno dei cubi, deve ef-
rango 0, e blocca ogni visione non magica eccetto visione
fettuare un tiro di sfida in Intelletto per poter scegliere
del vero.
da quale cubo esce. In caso di successo, la creatura
Se lanciate questo incantesimo su un oggetto che state
esce immediatamente in uno spazio libero emergendo
toccando, l’area di oscurità si muove con esso. Se coprite
dal cubo prescelto. In caso di fallimento, la creatura
completamente l’oggetto, l’effetto dell’incantesimo è sop-
lancia un d6 per determinare da quale cubo esce. In
presso finché non viene nuovamente scoperto.
entrambi i casi, la creatura sceglie la direzione in cui
uscire.
DARDO D’OMBRA OMBRA ATTACCO 1
Bersaglio Una creatura entro raggio medio INFIACCHIMENTO OMBRA ATTACCO 5
Bersaglio Una creatura vivente entro raggio lungo
Dalla vostra mano scatta un dardo di oscurità nera come
l’inchiostro. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro
Un raggio nero si propaga dal palmo della vostra mano.
l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subi-
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Agilità del
sce 2d6 danni ed effettua i tiri di sfida in Percezione con 3
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce penalità
svantaggi per 1 minuto.
–20 a Salute per 1 ora. Mentre si applica questa penalità il
bersaglio è anche indebolito.
SCUROVISIONE OMBRA UTILITÀ 1
Tiro di attacco 20+ La penalità è invece pari a –30.
Bersaglio Una creatura che potete toccare
Durata 1 ora

shadow of the demon lord 137


7 Magia
L’animale è del tipo appropriato all’ambiente in cui ave-
primordi te lanciato l’incantesimo. Quando l’effetto termina o l’a-
nimale diventa incapacitato, la creatura ritorna da dove
Gli incantesimi della tradizione Primordi creano un legame è venuta.
con gli animali e risvegliano i tratti animali negli incantatori.
La maggior parte di coloro che scoprono la magia dei BESTIA MINACCIOSA PRIMORDI UTILITÀ 2
Primordi serve ed è in comunione con gli dèi della Vecchia Bersaglio Voi o un animale entro raggio corto
Fede. Altri potrebbero ottenere il suo potere leggendo rune Durata 1 minuto
iscritte su antichi monoliti, studiano le pitture rupestri la- Il bersaglio diventa una bestia selvaggia. Per la durata, la
sciate dai ferali o dopo esser stati posseduti da uno degli spi- Taglia del bersaglio aumenta a 1 o aumenta di 1 se è già pari
riti della natura che abitano i luoghi più selvaggi. 1 o superiore, e i suoi attacchi con colpi senz’armi e armi na-
Più magia dei Primordi apprendete più il vostro aspetto turali infliggono 1d6 danni extra.
diventa ferino. I peli del corpo spesso crescono più diffusa-
RICHIAMARE ANIMALE MEDIO PRIMORDI UTILITÀ 2
mente, mentre il colore degli occhi muta verso l’ambra, l’ar-
Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto
gento o l’oro lucente.
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
Durata 1 ora
BESTIA INTERIORE PRIMORDI UTILITÀ 0
Durata 1 minuto L’incantesimo funziona come richiamare animale piccolo,
tranne che nell’area compare un animale medio, un anima-
I vostri occhi risplendono, una pelliccia ricopre il vostro cor- le piccolo o un animale minuscolo compulso. Un animale
po, le vostre unghie si allungano diventando artigli e i vostri piccolo o minuscolo può avere uno dei seguenti tratti: sca-
denti divengono zanne. Per la durata, ottenete scurovisione latore, nuotatore, velenoso o volante.
e bonus +2 a Velocità, e i vostri attacchi con colpi senz’armi
ed armi naturali infliggono 1d6 danni extra. BALZO PRIMORDI ATTACCO 3
Requisito Dovete essere sotto gli effetti dell’incantesimo be-
NASCONDERSI AGLI ANIMALI PRIMORDI UTILITÀ 0 stia interiore.
Durata 1 minuto; si veda effetto
Vi muovete fino al doppio della vostra Velocità. In qualsiasi
Per la durata, vi nascondete ai sensi degli animali. L’effetto momento durante il movimento potete effettuare un attac-
termina immediatamente se effettuate un attacco. co con un colpo senz’armi o un’arma naturale contro un
bersaglio entro la vostra portata, usando la Volontà al po-
AMICARE ANIMALE PRIMORDI ATTACCO 1 sto dell’attributo normalmente usato per l’attacco. In caso
di successo, il bersaglio subisce i danni dell’attacco più 4d6
Bersaglio Un animale entro raggio corto che potete vedere danni extra e cade prono.

Effettuate un tiro di attacco in Volontà contro la Volontà


RICHIAMARE ANIMALE GRANDE PRIMORDI UTILITÀ 3
del bersaglio. Se siete sotto l’effetto dell’incantesimo lingua
delle bestie effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio. Se Area Un cubo con spigolo di 2 metri originato in un punto
la Salute del bersaglio è superiore alla vostra, l’incantesimo entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
fallisce e il lancio viene sprecato. Durata 1 ora
In caso di successo, il bersaglio diventa affascinato fin-
ché non completate un riposo. Vi accompagna nelle vostre L’incantesimo funziona come richiamare animale pic-
avventure e vi aiuta al meglio delle sue possibilità, pur rima- colo, tranne che nell’area compare un animale grande,
nendo sotto il controllo del GM. animale medio, un animale piccolo o un animale minu-
Potete avere un numero di animali affascinati in questo scolo compulso. Un animale medio o piccolo può avere
modo pari al vostro punteggio di Potere. Se lanciare questo uno dei seguenti tratti: scalatore, nuotatore, velenoso o
incantesimo fa sì che superiate questo numero, l’effetto termi- volante.
na automaticamente per l’animale affascinato da più tempo.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa affascinato in modo RICHIAMO DEL SELVAGGIO PRIMORDI UTILITÀ 4
permanente. Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio corto
Durata 1 minuto
LINGUA DELLE BESTIE PRIMORDI UTILITÀ 1
I bersagli acquisiscono tratti ferini. Per la durata, ogni
Durata 1 minuto bersaglio ottiene bonus +10 a Salute e bonus +2 a
Velocità, e infligge 1d6 danni extra con i suoi attacchi con
Per la durata, potete comunicare con ogni animale che può colpi senz’armi e armi naturali.
sentirvi.
RICHIAMARE ANIMALE ENORME PRIMORDI UTILITÀ 5
RICHIAMARE ANIMALE PRIMORDI
PICCOLO UTILITÀ 1 Area Un cubo con spigolo di 3 metri originato entro raggio
medio e che poggia su una superficie solida
Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto Durata 1 ora
entro raggio medio e che poggia su una superficie solida
Durata 1 ora L’incantesimo funziona come richiamare animale piccolo,
tranne per il fatto che nell’area compare un animale enor-
Nell’area compare un animale piccolo o un animale minu- me, un animale grande o un animale medio compulso. Un
scolo compulso. Un animale minuscolo può avere uno dei animale grande o medio può avere uno dei seguenti tratti:
seguenti tratti: scalatore, nuotatore, velenoso o volante. scalatore, nuotatore, velenoso o volante.

138 shadow of the demon lord


Magia 7
per il minuto successivo il bersaglio alla fine di ogni round
proibito deve scegliere se subire 1d6 danni o diventare compulso per
1 round.
La più oscura tra le arti oscure, gli incantesimi di Proibito
producono effetti orribili e impronunciabili. La maggior STRAPPA LINGUA PROIBITO ATTACCO 1
parte delle società considerano fuorilegge l’uso di una ma- Bersaglio Una creatura dotata della parola entro raggio corto
gia simile. Inquisitori e cacciatori di streghe percorrono le
regioni in cerca dei suoi praticanti, consegnando chiunque Sputate in direzione del bersaglio. Effettuate un tiro di at-
tacco in Intelletto contro la sua Volontà. In caso di succes-
catturino alle fiamme purificatrici insieme ai loro catalizza- so, la vostra lingua si biforca e prendete il controllo della
tori e scritti. Eppure in qualche modo questa empia tradi- bocca del bersaglio fintanto che restate concentrati per
zione sopravvive e in tutto il mondo fanno la loro comparsa un massimo di 1 ora. Fino al termine dell’effetto, ogni volta
nuovi utilizzatori in numero sempre maggiore. che parlate potete farlo dalla vostra bocca o da quella del
bersaglio, a patto che vi troviate entro 1,5 chilometri dal
I diavoli sussurrano i segreti della magia del Proibito ai esso. Quando parlate dalla bocca del bersaglio, questi usa
mortali alla ricerca di vie rapide per il potere. Facendolo, si la propria voce.
preparano un futuro banchetto, dal momento che appren- Tiro di attacco 20+ L’effetto non richiede che vi concentriate.
dere incantesimi di questa tradizione corrompe l’animo.
Chi la cerca può apprendere la magia del Proibito anche dai FINE DELLA VISTA PROIBITO ATTACCO 2
cultisti del Signore dei Demoni, svelandone i segreti grazie Bersaglio Una creatura visibile entro raggio corto
ad antichi tomi, leggendo orribili rune consunte in luoghi
intrisi di grandi e terribili malvagità o ricevendone potere in Gli occhi del bersaglio si gonfiano a dismisura. Se la sua
Salute è pari o inferiore a 15, subisce 2d6 danni e diventa
dono da entità malvagie intrappolate nel mondo. accecato quando i suoi occhi esplodono.
Dopo aver completato un riposo, dovete sacrificare una Se la sua Salute è pari o superiore a 15, effettuate un tiro
creatura alle potenze oscure per recuperare i lanci spesi dei di attacco in Intelletto contro la Forza del bersaglio. Il tiro
vostri incantesimi di Proibito. di attacco viene effettuato 1 svantaggio se la sua Salute
è pari o superiore a 30. In caso di successo, il bersaglio
diventa accecato finché siete concentrati, fino a 1 minuto.
LINGUA NERA PROIBITO UTILITÀ 0 Alla fine di ogni round fino al termine dell’effetto, il bersa-
Durata 1 minuto glio deve effettuare con successo un tiro di sfida in Forza o
subisce 1 danno. Se ottiene tre fallimenti prima che l’effetto
Per la durata, effettuate tiri di attacco in Intelletto e Volontà termini, l’afflizione accecato diventa permanente: gli occhi
contro demoni, diavoli e spiriti con 1 vantaggio del bersaglio esplodono, con umor vitreo a imbrattargli la
faccia.
FERITA PROIBITO ATTACCO 0 Tiro di attacco 20+ L’effetto non richiede che vi concen-
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto triate.

Uncini invisibili straziano il corpo del bersaglio. Effettuate un LARVE VORACI PROIBITO ATTACCO 2
tiro di attacco in Intelletto contro la sua Forza. In caso di suc-
cesso, il bersaglio subisce penalità –5 a Salute per 1 minuto. Bersaglio Una creatura vivente entro raggio medio
Durata 1 minuto
Tiro di attacco 20+ La penalità alla Salute è invece pari a –10.
Lo stomaco del bersaglio si riempie di larve fameliche che
DEFECAZIONE RIPUGNANTE PROIBITO ATTACCO 1 gli infliggono 2d6 danni. Alla fine di ogni round della durata,
il bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza. In caso
Bersaglio Una creatura vivente dotata di corpo fisico entro
di fallimento, subisce 1d6 danni e diventa indebolito per 1
raggio medio
round. In caso di successo non accade nulla: al terzo succes-
so, il bersaglio vomita un grumo di larve che si contorcono
Le interiora del bersaglio si contorcono e attorcigliano rumo-
e l’effetto termina.
rosamente. Se la Salute del bersaglio è pari o inferiore a 10,
Un bersaglio che diventa incapacitato per i danni dell’in-
muore immediatamente, rivoli di sangue e feci fuoriescono da
cantesimo muore immediatamente e una nube di mosche
ogni suo orifizio. Se la sua Salute è superiore a 10, effettuate
nere si diffonde in una sfera con raggio di 5 metri originata in
un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del bersaglio.
un punto del suo spazio. Le mosche rendono l’area oscurata
In caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 + 2 danni e
pesantemente e restano per 1 minuto o finché fuoco o vento
diventa frastornato per 1 round, mentre le sue budella espel-
non le disperdono.
lono con spettacolare violenza il loro contenuto. Se questi
danni rendono il bersaglio incapacitato, il suo corpo emet-
te escrementi, organi e sangue, morendo immediatamente. FINE DEL DESIDERIO PROIBITO ATTACCO 3
Qualsiasi creatura entro 2 metri da un punto entro lo spazio Bersaglio Una creatura vivente entro raggio corto
del bersaglio deve effettuare con successo un tiro di sfida in
Volontà o diventa indebolita per 1 round. Il bersaglio avverte un acuto dolore interno. Effettuate un
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. tiro di attacco in Intelletto contro la sua Forza. In caso di
successo, il bersaglio subisce 3d6 danni, diventa frastornato
per 1d6 round e i miseri resti dei suoi organi riproduttivi si
OBBEDIENZA PROIBITO ATTACCO 1 staccano dal suo corpo.
Bersaglio Una creatura vivente entro raggio corto
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 3d6 danni extra e
cade prono; non può rialzarsi in piedi finché è frastornato in
Agganciate l’anima del bersaglio. Effettuate un tiro di attac-
questo modo.
co in Intelletto contro la sua Volontà. In caso di successo,

shadow of the demon lord 139


7 Magia
se presenti, vengono sommati.
MAGiA OSCURA, LiNGUA OSCURA • I bersagli occupano lo stesso spazio, sommando le loro
Lanciare incantesimi di Proibito significa pronunciare frasi Taglie. Si somma assieme il punteggio di Salute più alto
dei bersagli alla metà della Salute dell’altro bersaglio. La
mistiche in Lingua Oscura. Se non conoscete questo linguag-
Velocità della creatura fusa diventa 6.
gio, effettuate i tiri di attacco degli incantesimi di Proibito con
• La creatura fusa possiede tratti e talenti di entrambi i
1 svantaggio e le creature effettuano i tiri di sfida per resistere bersagli, e ottiene il tratto orribile se nessuno dei due
ai vostri incantesimi di Proibito con 1 vantaggio. bersagli già lo aveva.
• Sebbene condividano lo stesso corpo, ogni bersaglio
può usare un turno ogni round. Uno deve usare un turno
SEPARARE OSSA E CARNE PROIBITO ATTACCO 3 rapido e l’altro un turno lento: se non sono in grado di
decidere, ognuno tira un d6 e chi ottiene il punteggio più
Bersaglio Una creatura che abbia delle ossa in corpo entro
alto sceglie.
raggio medio

Le ossa del bersaglio si spostano sotto la pelle. Effettuate


un tiro di attacco in Intelletto contro la sua Forza. In caso di
protezione
successo, il bersaglio subisce 6d6 danni. Se il danno lo ren- La magia di Protezione protegge, difende e contrattacca.
de incapacitato, il bersaglio muore immediatamente: le sue
ossa escono dalla pelle per diventare un corpo animato della
I suoi incantesimi attraggono cauti e paranoici, dato che li
Taglia del bersaglio che occupa il suo spazio. Il corpo animato tiene al sicuro insieme ai loro averi. Mano a mano che impa-
ogni round attacca la creatura più vicina, scegliendo casual- rate incantesimi di questa tradizione, diventate sempre più
mente il proprio bersaglio nel caso ce ne fosse più di uno. sospettosi verso gli altri, compresi i vostri compagni.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.
POSTO SICURO PROTEZIONE UTILITÀ 0
SCAMBIARE ANIME PROIBITO ATTACCO 4 Area Una sfera con raggio di 10 metri centrata in un punto
Bersaglio Due creature mortali viventi entro raggio medio entro la vostra portata.
Durata 6 ore
Afferrate le anime dei bersagli. Effettuate un tiro di attacco
in Intelletto contro la Volontà di ogni bersaglio. In caso di Lungo la circonferenza dell’area appare un campo invisibile.
successo, il bersaglio diventa frastornato per 1 minuto. Per la durata, vi accorgete di quando una creatura di Taglia
pari o superiore a 1/2 entra nell’area. Questa consapevolezza
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche stordito men- vi fa svegliare nel caso stiate dormendo.
tre è frastornato in questo modo.
Speciale Se avete successo contro entrambi i bersagli, le SERRATURA MAGICA PROTEZIONE UTILITÀ 0
loro anime si scambiano i corpi per sempre. Ogni bersaglio
Bersaglio Un oggetto entro raggio corto che possa essere
ottiene 1d6 a Follia. Ogni anima porta con sé nel nuovo cor-
aperto o chiuso come una porta, un baule o una finestra.
po quanto segue, ma per il resto usa attributi, caratteristiche
Durata 1 minuto
e capacità del nuovo corpo:
• Tutti i linguaggi e le professioni. Il bersaglio si chiude e si blocca. Per la durata, non può esse-
• Punteggi di Intelletto e Volontà (se necessario ricalcolate re aperto con mezzi non magici da creature diverse da voi,
Percezione). sebbene possa essere distrutto.
• Punteggi di Follia e Corruzione.
• Tutti i talenti.
CAMPO DI FORZA PROTEZIONE UTILITÀ 1
• Tutte le tradizioni scoperte e gli incantesimi imparati. Durata 1 minuto; si veda effetto

Un campo di forza invisibile vi circonda e si muove con voi.


UNIONE ORRIBILE PROIBITO ATTACCO 5
Il campo ha Salute 10. Per la durata, ogni volta che subireste
Bersaglio Due creature visibili entro raggio corto tra loro ed danno il campo lo subisce al vostro posto. Se il totale dei
entro raggio medio da voi. danni subiti dal campo è pari alla sua Salute, l’effetto termina
immediatamente.
Le forme dei bersagli diventano indistinte per un momento.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza di EVITARE PROTEZIONE UTILITÀ 1
ogni bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d6
danni e diventa indebolito per 1 minuto. Vi muovete fino a quattro volte la vostra Velocità senza atti-
vare attacchi gratuiti.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 3d6 danni extra.
Attivazione Potete usare un’azione attivata per lanciare
Speciale Se avete successo contro entrambi i bersagli, i loro questo incantesimo quando subite dei danni. Se lo fate, vi
corpi si fondono in modo permanente a formare un’unica muovete al doppio della vostra velocità senza attivare at-
creatura, che diventa indebolita finché non completa un ri- tacchi gratuiti.
poso. L’aspetto della creatura fusa è lasciato a voi.
La creatura fusa combina gli attributi, le caratteristiche e
le altre capacità dei bersagli come segue:
SANTUARIO PROTEZIONE UTILITÀ 1
• Ha il più alto dei punteggi di Forza dei bersagli e il più Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
basso dei punteggi di Agilità. Ogni bersaglio mantiene i Durata 1 minuto; si veda effetto
propri Intelletto e Volontà.
Toccate il bersaglio rendendolo nascosto a qualsiasi creatu-
• Ottiene 2d6 a Follia sostituendo, nel caso, i punteggi di ra per la durata. L’effetto termina immediatamente quando
Follia dei bersagli. I punteggi di Corruzione dei bersagli, il bersaglio attacca.

140 shadow of the demon lord


Magia 7
VIGILANZA PROTEZIONE UTILITÀ 2 cisa su antichi monoliti e sulle pareti di caverne all’interno di
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata vecchie montagne. La scoperta di questa tradizione potrebbe
Durata 4 ore avvenire per essersi imbattuti in iscrizioni di questo tipo.
Toccate il bersaglio conferendogli una maggiore prontezza RUNA DELL’INDIVIDUAZIONE RUNE UTILITÀ 0
e consapevolezza. Per la durata, il bersaglio effettua i tiri di
sfida in Percezione con 1 vantaggio e non può essere affasci- Bersaglio Una creatura o un oggetto entro la vostra portata
nato, compulso, sorpreso o spaventato, né fatto addormen- Durata 1 ora
tare magicamente.
Toccate il bersaglio e gli imprimete un sigillo che resiste per
la durata. Siete sempre a conoscenza dell’esatta posizione
VIGORE PROTEZIONE UTILITÀ 2 della creatura o dell’oggetto che reca il sigillo.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 ora TRADUTTORE UNIVERSALE RUNE UTILITÀ 0
Toccate il bersaglio concedendogli bonus +10 alla Salute per Durata 1 minuto
la durata.
Per la durata, potete leggere qualsiasi scritto che vedete.
CAMPO PROTETTIVO PROTEZIONE UTILITÀ 3
MARCHIO DEL FATO RUNE ATTACCO 1
Area Una sfera con raggio di 3 metri centrata in un punto
entro la vostra portata. Bersaglio Una creatura entro raggio corto
Durata 1 minuto
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Agilità del
Una barriera invisibile e immobile appare lungo la circonferenza bersaglio. In caso di successo, incidete una runa sul bersa-
dell’area e vi rimane per la durata. Quando lanciate l’incantesi- glio per 1 minuto. Per la durata, ogni round in cui il bersaglio
mo, indicate un qualsiasi numero di creature entro raggio medio subisce danno, subisce 1d6 danni extra dalla runa.
da voi. Le creature indicate possono muoversi liberamente ed
effettuare attacchi attraverso la barriera. Nessuna altra creatura GLIFO DI FUOCO RUNE ATTACCO 1
può passare attraverso la barriera o effettuare attacchi con armi Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio corto
da mischia contro bersagli che si trovino dall’altra parte. Durata 1 minuto

PROTEZIONE DAGLI PROTEZIONE


INCANTESIMI UTILITÀ 3
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 ora

Toccate il bersaglio conferendogli una protezione dagli incan-


tesimi per la durata. Finché l’effetto non termina, le creature
che attaccano il bersaglio con incantesimi effettuano il tiro di
attacco con 1 svantaggio. Inoltre, il bersaglio effettua i tiri di
sfida per resistere agli effetti degli incantesimi con 1 vantaggio.

INVULNERABILITÀ PROTEZIONE UTILITÀ 4


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto

Toccate il bersaglio rendendolo immune a ogni danno per la


durata.

GLOBO DI NEGAZIONE PROTEZIONE UTILITÀ 5


Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata in un punto
entro la vostra portata.
Durata 1 minuto

Una barriera invisibile e immobile appare lungo la circonferen-


za dell’area e vi rimane per la durata. I tiri di attacco di incante-
simi di rango 5 o inferiore contro bersagli oltre la barriera falli-
scono automaticamente. Inoltre, l’area all’interno della barriera
è esclusa dall’area di ogni incantesimo di rango 5 o inferiore.
Infine, incantesimi lanciati dall’interno della barriera non posso-
no avere punti di origine oltre i confini della barriera.

Rune
Gli incantesimi di Rune creano scritti che producono effetti
magici. I nani o i troll hanno inventato la magia delle Rune e
la maggior parte dei primi incantesimi di Rune sopravvive in-

shadow of the demon lord 141


7 Magia
Un glifo ardente appare sul bersaglio per la durata. Quando RUNA DELL’OCCULTAMENTO RUNE UTILITÀ 2
lanciate l’incantesimo alla fine di ogni round della durata, il gli-
fo rilascia delle fiamme che si propagano in una sfera con rag- Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
gio di 2 metri centrata in un punto entro lo spazio del bersa- Durata 1 ora
glio, infliggendo 1d6 + 2 danni a ogni cosa nell’area. Qualsiasi
creatura nell’area deve effettuare con successo un tiro di sfida Toccate il bersaglio e su di esso compare una runa. Per la du-
in Agilità con 1 svantaggio per non subire il danno. rata, il bersaglio non può essere percepito magicamente e se
si trova in un’area oscurata al termine del round diventa auto-
maticamente nascosto finché non usa un’azione o si muove.
SCUDO RUNICO RUNE UTILITÀ 1
Bersaglio Uno scudo entro la vostra portata TRAPPOLA SIGILLO RUNE UTILITÀ 3
Durata 1 minuto
Area Un cerchio con raggio di 4 metri centrato in un punto
Incidete sul bersaglio una runa che resiste per la durata. Le sul terreno entro raggio medio
creature che effettuano attacchi con armi contro il porta- Durata 1 minuto
tore del bersaglio effettuano il tiro di attacco con 1 svan-
taggio. Una runa appare nel punto di origine e vi rimane per la du-
rata. Quando una creatura entra nell’area o alla fine di ogni
round della durata, dalla runa si sprigionano lampi frago-
PRIGIONE DI GLIFI RUNE ATTACCO 2 rosi, infliggendo 2d6 danni a ogni cosa nell’area. Qualsiasi
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio medio creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Agilità.
Durata 1 minuto In caso di fallimento diventa immobilizzata per 1 round,
mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo.
Un anello di glifi ardenti circonda il bersaglio e rimane al
suo posto per la durata. Se il bersaglio lascia la sua posi- RUNA DELLA POSSANZA RUNE UTILITÀ 3
zione e attraversa le rune, deve effettuare un tiro di sfida
in Forza con 1 svantaggio. In caso di fallimento subisce Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
6d6 danni, mentre subisce solo la metà dei danni se ha Durata 1 minuto
successo.
Una runa scintillante appare sul bersaglio nel punto in cui lo
toccate. Per la durata, il bersaglio effettua tiri di attacco e
tiri di sfida in Forza con 2 vantaggi e i suoi attacchi effettuati
con armi da mischia infliggono 2d6 danni extra.

ARMA RUNICA RUNE UTILITÀ 4


Bersaglio Un’arma entro la vostra portata
Durata 1 minuto

Incidete sull’arma prescelta una runa scintillante. Per la du-


rata, gli attacchi effettuati con questa arma infliggono 3d6
danni extra.

RUNA DEL POTERE RUNE UTILITÀ 5


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Durata 1 ora

Una runa scintillante appare sul bersaglio nel punto in cui lo


toccate. Per la durata, il bersaglio effettua tiri di attacco e tiri
di sfida con 2 vantaggi, ottiene bonus +20 a Salute e infligge
1d6 danni extra con ogni attacco che infligge danni.

tecnomanzia
La tradizione Tecnomanzia fonde magia e macchinari mec-
canici. Quando lanciate un incantesimo di Tecnomanzia, as-
semblate qualcosa da pezzi sparsi e cianfrusaglie che avete
raccolto durante i vostri viaggi. Potete riutilizzare queste par-
ti, smantellando i dispositivi che avete creato per dare vita
a qualcosa di nuovo. I praticanti di questa tradizione sono
sempre in cerca di materiale: rotelle, molle, lamine di metal-
lo, viti, bulloni, tubi e così via.

ARRANGIARE TECNOMANZIA UTILITÀ 0


Bersaglio Un oggetto di Taglia pari o inferiore a 2 che abbia
subito almeno 1 danno, ma non sia stato distrutto, entro la
vostra portata

Toccate il bersaglio, rimuovendo da esso 1d6 danni.

142 shadow of the demon lord


Magia 7
STRAZIO MAGICO TECNOMANZIA ATTACCO 0 Una creatura che impugna il lanciafiamme può usare un’a-
zione per spendere un uso, rilasciando una fiamma lungo
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio corto una linea lunga 5 metri e larga 1, da un punto entro la porta-
ta della creatura. La fiamma infligge 2d6 danni a ogni cosa
Generate uno strazio. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto nell’area. Qualsiasi creatura nell’area che effettua con suc-
contro la Difesa del bersaglio. In caso di successo, il bersa- cesso un tiro di sfida in Agilità subisce la metà dei danni.
glio subisce 1d6 + 1 danni e cade prono. Il lanciafiamme esplode quando la creatura che lo im-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche indebolito fino pugna subisce danni da fuoco o da fulmine. Le fiamme
al termine del round. si propagano in una sfera con raggio di 5 metri centrata
in un punto nello spazio della creatura, infliggendo 1d6
LANCIA DARDI TECNOMANZIA ATTACCO 1 danni per ogni uso non speso entro l’area. Qualsiasi crea-
tura nell’area che effettua con successo un tiro di sfida in
Area Un cubo con spigolo di 1 metro originato in un punto en- Agilità subisce la metà dei danni.
tro la vostra portata e che poggia su una superficie solida
Durata 1 minuto LAME VOLANTI TECNOMANZIA ATTACCO 3
Create nell’area una torretta con balestra di Taglia 1. La torret- Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio medio
ta ha Difesa 5 e Salute pari al vostro punteggio di Intelletto.
Resiste per la durata o finché non viene distrutta. Alla fine Dalla vostra mano partono cinque lame volanti, suddivise a
di ogni round, la torretta spara in direzione di una creatura o vostra scelta tra i bersagli. Per ogni lama effettuate un tiro di
un oggetto bersaglio entro raggio lungo. Effettuate un tiro attacco in Intelligenza contro l’Agilità del bersaglio. In caso
di attacco in Intelletto contro la Difesa del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 2d6 danni.
di successo, il bersaglio subisce 2d6 danni. Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
RIPARARE TECNOMANZIA UTILITÀ 3
SCUDO SCINTILLANTE TECNOMANZIA UTILITÀ 1 Bersaglio Un oggetto di Taglia pari o inferiore a 3 che abbia
Durata 1 minuto subito almeno 1 danno, ma non sia stato distrutto, entro la
vostra portata
Create uno scudo magico sul vostro braccio che resiste per
la durata. Una volta per round, quando una creatura vi attac- Toccate il bersaglio, rimuovendo da esso ogni danno.
ca con un’arma da mischia e ha successo, lo scudo scintilla
e la creatura attaccante deve effettuare un tiro di sfida in ESOSCHELETRO TECNOMANZIA
Agilità. In caso di fallimento, subisce 1d6 danni e viene mossa POTENZIATO UTILITÀ 4
di 1d3 metri più lontano da voi, cadendo prona al termine del
movimento. Area Un cubo con spigolo di 3 metri originato in un punto
entro la vostra portata
TRIBOLI TECNOMANZIA UTILITÀ 1 Durata Finché non riposate; si veda effetto

Area Un cerchio sul terreno con raggio di 5 metri centrato in Vi concentrate per 1 ora, periodo durante il quale create un eso-
un punto entro raggio medio. scheletro potenziato da battaglia, un costrutto enorme, nell’area.
Durata 1 minuto Il costrutto resiste per la durata o finché non viene incapacitato.
Non può usare azioni o muoversi in modo indipendente: dovete
Frammenti seghettati di metallo appaiono nel punto di origi- entrare nella sua cabina di comando per controllarlo. Una volta
ne coprendo ogni superficie orizzontale nell’area per la du- all’interno, considerate i punteggi di Difesa e Salute del costrutto
rata. Una creatura che entri o si muova attraverso l’area deve come se fossero vostri, vi muovete alla sua Velocità e potete usare
effettuare con successo un tiro di sfida in Agilità o subisce le sue opzioni e azioni di attacco al posto delle vostre.
1d6 + 1 danni e diventa rallentata. Se la creatura era già stata
rallentata in questo modo, cade prona e diventa immobiliz- OGGETTO MAGICO TECNOMANZIA UTILITÀ 5
zata. La creatura rimuove l’afflizione rallentato o immobiliz-
zato quando guarisce il danno. Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata
Durata 1 ora
GRANATE TECNOMANZIA ATTACCO 2
Toccate il bersaglio, infondendolo di potere magico. Per la
Bersaglio Fino a tre punti entro raggio corto durata, i tiri di attacco o i tiri di sfida per ogni mansione ten-
tata con il bersaglio vengono effettuati con 1 vantaggio. Se
Scagliate tre granate, suddivise a vostra scelta tra i bersagli. l’oggetto è un’arma, gli attacchi portati con esso infliggono
Quando una granata raggiunge il bersaglio o se incontra pri- 1d6 danni extra. Se si tratta di un’armatura, chi la indossa
ma una creatura o un oggetto solido, esplode. L’esplosione ottiene bonus +1 a Difesa.
infligge 1d6 + 1 danni da fuoco a ogni cosa entro una sfera
di con raggio di 1 centrata sul bersaglio o un punto entro Permanenza Se spendete ingredienti rari del valore di 1 lo
lo spazio della creatura o dell’oggetto. Qualsiasi creatura quando lanciate questo incantesimo, l’effetto dura invece
nell’area che effettua con successo un tiro di sfida in Agilità finché non completate un riposo. Se lanciate l’incantesimo in
subisce la metà dei danni. questo modo sullo stesso bersaglio ogni giorno per un mese,
una settimana e un giorno, l’effetto diventa permanente.
LANCIAFIAMME TECNOMANZIA UTILITÀ 2
Durata Si veda effetto tELEtRASpORtO
Create un lanciafiamme, un’arma che ha sei utilizzi. La magia di teletrasporto scova le lacune della realtà e le
Compare tra le vostre mani o ai vostri piedi nel caso non apre abbastanza da permettere a un viaggiatore di passarci
abbiate mani libere. Quando viene speso l’ultimo utilizzo, attraverso per raggiungere una destinazione lontana.
il lanciafiamme si riduce a pezzi di ricambio.

shadow of the demon lord 143


7 Magia
CONGEDARE TELETRASPORTO UTILITÀ 0 ste per la durata. I portali non hanno spessore: qualsiasi cosa
varchi uno di essi compare immediatamente fuori dall’altro.
Bersaglio Una creatura o un oggetto di Taglia pari o inferiore Quando l’effetto termina, i portali si chiudono, mozzando
a 1 che state tenendo. ogni cosa al loro interno (a discrezione del GM).
Il bersaglio si teletrasporta in uno spazio entro raggio medio.
SCAMBIARE TELETRASPORTO UTILITÀ 1
PRENDERE TELETRASPORTO UTILITÀ 0 Bersaglio Una creatura entro raggio lungo
Bersaglio Un oggetto che potete tenere in una mano entro Voi e il bersaglio vi teletrasportate uno al posto dell’altro. Un
raggio medio bersaglio non consenziente può effettuare un tiro di sfida in
Volontà annullando l’effetto se ha successo.
Il bersaglio si teletrasporta nella vostra mano o atterra ai vo-
stri piedi se le vostre mani sono piene. Attivazione Potete usare un’azione attivata nel vostro turno
per lanciare questo incantesimo. Se lo fate il bersaglio deve
DIVISIONE TELETRASPORTO ATTACCO 1 trovarsi entro raggio corto.

Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto RIMUOVERE TELETRASPORTO ATTACCO 2
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d6 dan-
ni. Se il danno rende il bersaglio incapacitato, pezzi del suo Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Agilità del
corpo volano via uccidendolo immediatamente. bersaglio. In caso di successo, toccate il bersaglio e lo tele-
trasportate su una superficie solida in uno spazio libero che
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. potete vedere entro raggio medio.

BUCO TELETRASPORTO UTILITÀ 1 Tiro di attacco 20+ Lo spazio libero è invece entro raggio
estremo.
Area Due cubi, ognuno con spigolo di 1 metro, entro raggio
medio SCORCIATOIA TELETRASPORTO UTILITÀ 2
Durata 1 minuto
Vi teletrasportate in uno spazio libero che riuscite a vedere
Un portale largo 1 metro si apre al centro di ogni cubo e resi- entro raggio lungo.
Attivazione Potete usare un’azione attivata nel vostro turno
per lanciare questo incantesimo. Se lo fate, lo spazio libero è
invece entro raggio medio.

PASSO ILLIMITATO TELETRASPORTO UTILITÀ 3


Durata 1 minuto

In ogni vostro turno per la durata potete usare un’azione at-


tivata per teletrasportarvi in uno spazio libero che potete
vedere entro raggio medio.

FUSIONE TELETRASPORTO ATTACCO 3


Bersaglio Una creatura entro raggio medio

Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del


bersaglio. In caso di successo, il bersaglio si teletrasporta in
uno spazio libero su una superficie solida entro raggio medio
da voi, fondendosi in parte con la superficie. Subisce 6d6 danni
e diventa immobilizzato. L’unico modo per rimuovere questa
afflizione è quello di distruggere l’oggetto con cui il bersaglio
si è fuso o usare un’azione per mozzare un arto imprigionato
(infliggendo al bersaglio un danno pari al doppio del suo fat-
tore di guarigione).
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra ed è
anche stordito per 1 round.

PORTALI TELETRASPORTO UTILITÀ 4


Area Due cubi, ognuno con spigolo di 2 metri, uno originato
in un punto entro la vostra portata e l’altro in un punto
entro raggio estremo.
Durata 1 minuto

Un portale si apre al centro di ogni cubo e resiste per la du-


rata. Ogni portale è largo 1 metro e alto 2, ma non ha spesso-
re. Un portale ha un fronte e un retro, e può avere qualsiasi
orientamento. Ogni cosa che entri dal fronte di un portale
esce immediatamente in uno spazio libero emergendo da
retro dell’altro portale e viceversa.

144 shadow of the demon lord


Magia 7
VIAGGIO TELETRASPORTO UTILITÀ 5 NEBBIA CONGELANTE TEMPESTA ATTACCO 1
Bersaglio Fino a cinque creature entro la vostra portata Area Un cilindro alto 3 metri con raggio di 5 metri centrato
in un punto entro raggio medio.
Toccate ogni bersaglio e indicate una destinazione. Durata 1 minuto; si veda effetto
Effettuate un tiro di sfida in Intelletto. Il GM potrebbe impor-
re uno o più svantaggi al tiro, in base alla vostra familiarità Nebbia si diffonde ovunque rendendo oscurata parzialmen-
con la destinazione. Se indicate un luogo che non esiste, l’in- te l’area per la durata o finché del vento non la disperde. Il
cantesimo fallisce e il lancio viene sprecato. terreno nell’area diventa scivoloso ed è terreno difficile fino
In caso di successo, il bersaglio si teletrasporta a destinazione. al termine dell’effetto. Qualsiasi creatura nell’area al momen-
In caso di fallimento, ogni bersaglio si teletrasporta sepa- to del lancio dell’incantesimo o alla fine di ogni round della
ratamente in una locazione entro 1d20 x 1,5 chilometri dalla durata deve effettuare un tiro di sfida in Forza. In caso di fal-
destinazione, a discrezione del GM. Se il totale del tiro è pari o limento, subisce 1d3 danni e diventa rallentata per la durata.
inferiore a 0, ogni bersaglio subisce anche 10d6 danni e ottie-
ne 1 a Follia a causa del dell’incantesimo andato terribilmente CHIAMARE IL FULMINE TEMPESTA ATTACCO 2
storto. Se lo spazio di destinazione non è abbastanza grande
da contenerlo, il bersaglio subisce 5d6 danni, ottiene 1 a Follia Requisito Dovete trovarvi all’aperto.
e torna nello spazio che ha lasciato. Una creatura incapacita- Bersaglio Un punto nel terreno entro raggio lungo
ta da questo danno arriva dilaniata, ridotta a un ammasso di
ossa sangue e tessuti. Se lo spazio di destinazione non è libe- Un fulmine scende dal cielo e colpisce il bersaglio infliggendo
ro, come all’interno di un muro, il bersaglio si fonde con ciò 3d6 + 5 danni a ogni cosa entro 3 metri dal bersaglio. Qualsiasi
che occupa la destinazione e muore immediatamente. creatura danneggiata in questo modo deve effettuare un tiro di
sfida in Forza. In caso di fallimento diventa assordata per 1 ora,
mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo.
tEMpEStA Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesimo
per lanciare fulmine biforcuto.
La tradizione Tempesta offre agli incantatori la possibilità di
creare e controllare il tempo atmosferico nelle sue forme più NEBBIA VELENOSA TEMPESTA ATTACCO 2
devastanti. Area Un cilindro alto 2 metri con raggio di 5 metri centrato
in un punto entro raggio medio.
FOLGORARE TEMPESTA ATTACCO 0 Durata 1 minuto; si veda effetto
Bersaglio Una creatura entro raggio corto
Una nebbia purpurea si diffonde ovunque rendendo l’area
Effettuate un tiro di attacco in Volontà contro l’Agilità del oscurata pesantemente per la durata o finché del vento non
bersaglio. Effettuate il tiro con 1 vantaggio se il bersaglio la disperde. La nebbia è più pesante dell’aria, quindi si in-
indossa o è fatto di metallo. In caso di successo, il bersaglio trufola in crepe e aperture nel terreno sottostante. Alla fine
subisce 1d6 danni. di ogni round della durata, tirate un d6. Se il risultato è pari,
la nube si allontana da voi per un numero di metri pari alla
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche frastornato metà di quel numero.
fino alla fine del round. Quando la nebbia compare, alla fine di ogni round della
durata, qualsiasi creatura nell’area deve effettuare con suc-
NEBBIA TEMPESTA UTILITÀ 0 cesso un tiro di sfida in Forza o subisce 1d6 danni e diventa
Area Un cilindro alto 3 metri con raggio di 5 metri centrato avvelenata per 1 round. Mentre è avvelenata in questa ma-
in un punto entro raggio medio. niera, la creatura è anche immobilizzata.
Durata 1 ora; si veda effetto
FULMINE TEMPESTA ATTACCO 3
Nebbia si diffonde ovunque rendendo l’area oscurata Area Una linea lunga 30 metri e larga 1 originata in un punto
parzialmente per la durata o finché del vento non la di-
entro la vostra portata.
sperde.
Un fulmine percorre 5d6 metri lungo l’area. Se incontra un
FIAMMA DI SANTA ASTRID TEMPESTA UTILITÀ 1 oggetto solido prima di raggiungere la fine della linea, il dar-
Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio corto. do rimbalza tornando verso di voi percorrendo in linea retta
Durata 1 minuto la distanza restante. Il fulmine infligge 5d6 danni a ogni cosa
entro l’area. Qualsiasi creatura nell’area deve effettuare un
Innocue fiamme verdi avvolgono ogni bersaglio per la du- tiro di sfida in Agilità con 1 svantaggio se è fatta di metallo o
rata. Ogni bersaglio emette luce nel raggio di 1 metro e non indossa qualcosa di metallo. Una creatura sul percorso di un
può diventare invisibile o nascosto alle creature in grado di fulmine di ritorno effettua due volte il tiro. In caso di succes-
vederlo, che effettuano tiri di attacco contro di esso con 1 so, la creatura subisce la metà dei danni.
vantaggio.
GRANDINATA TEMPESTA ATTACCO 3
FULMINE BIFORCUTO TEMPESTA ATTACCO 1 Area Un cilindro alto 2 metri con raggio di 5 metri centrato
Bersaglio Fino a due creature od oggetti entro raggio corto in un punto entro raggio lungo.
tra loro ed entro raggio medio da voi. Durata 1 minuto

Per ogni bersaglio, effettuate un tiro di attacco in Volontà Dalle nuvole cade della grandine che si diffonde nell’area e
contro l’Agilità del bersaglio. Effettuate il tiro con 1 vantag- resta per la durata, oscurando parzialmente l’area sottostan-
gio se il bersaglio indossa o è fatto di metallo. In caso di te. Per la durata, le creature all’interno dell’area ed entro 5
successo, il bersaglio subisce 1d6 + 2 danni. metri dai suoi confini sono assordate. Il terreno nell’area di-
venta terreno difficile finché la grandine non si scioglie.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. Quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni round del-

shadow of the demon lord 145


7 Magia
la durata, la grandine infligge 3d6 danni a ogni cosa nell’area
che non sia al riparo. Qualsiasi creatura danneggiata in que-
sto modo deve effettuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di
tEMpO
fallimento cade prona, mentre subisce solo la metà dei danni La magia del Tempo controlla la velocità con cui scorre il tem-
se ha successo. po. Trafficare con gli incantesimi di Tempo potrebbe sconvolge-
re o alterare la vostra linea temporale e dare vita a strani feno-
PIOGGIA ACIDA TEMPESTA ATTACCO 4
meni che vi coinvolgono. Potreste, per esempio, andare e venire
Area Un cilindro alto 2 metri con raggio di 5 metri centrato dall’esistenza mentre dormite, oppure la vostra età apparente
in un punto entro raggio lungo.
Durata 1 minuto
potrebbe aumentare o diminuire da un giorno all’altro.

Dalle nuvole scende una pioggia verde che si diffonde nell’a- RAPIDITÀ TEMPO UTILITÀ 0
rea e resta per la durata, oscurando parzialmente l’area sot- Bersaglio Una creatura non affaticata entro la vostra portata
tostante. Quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni Durata 1 minuto
round della durata, la pioggia infligge 5d6 danni a ogni cosa
nell’area che non sia al riparo. Qualsiasi creatura che subi- Toccate il bersaglio, che ottiene bonus +10 alla Velocità per
sce danni in questo modo deve effettuare un tiro di sfida in la durata. Quando l’effetto termina, il bersaglio diventa affa-
Forza, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo. ticato per 1 minuto.

SAETTA BALZANTE TEMPESTA ATTACCO 5 RITARDO TEMPO ATTACCO 0


Bersaglio Una creatura entro raggio lungo; si veda effetto Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto

Scagliate un fulmine contro il bersaglio. Effettuate un tiro Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà
di attacco in Volontà contro la sua Agilità. Effettuate il tiro del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa rallen-
di attacco con 1 vantaggio se il bersaglio indossa è fatto di tato per 1 minuto.
metallo. In caso di successo, il bersaglio subisce 8d6 danni
e potete ripetere l’attacco contro un bersaglio entro rag- Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche indebolito
gio lungo diverso dal precedente. Ogni volta che lo fate, mentre è rallentato in questo modo.
dovete scegliere un bersaglio che non avete già attaccato
con questo incantesimo e ridurre il danno inflitto di 2d6. PARADOSSO MINORE TEMPO ATTACCO 1
Quando il numero dei dadi di danno scende a 0 l’effetto Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto
termina.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Intelletto
del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio cessa di esi-
stere per 1 round. Riappare nello spazio precedente o nello
spazio libero più vicino se occupato.
Tiro di attacco 20+ Recuperate il lancio di questo incantesimo.

RALLENTARE TEMPO ATTACCO 1


Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio medio

Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Volontà.


In caso di fallimento, diventa rallentato per 1 minuto.

RISCRIVERE IL MOMENTO TEMPO UTILITÀ 1


Durata 1 minuto

Per la durata, una volta per round, quando lanciate un


dado potete scartarne il risultato e tirare di nuovo. Dovete
tenere il secondo risultato.

PRECOGNIZIONE TEMPO UTILITÀ 2


Durata 1 minuto

Per la durata, i tiri di attacco contro di voi vengono ef-


fettuati con 1 svantaggio. Inoltre, effettuate i tiri di sfida
per resistere agli attacchi con 1 vantaggio.

SALTO NEL TEMPO TEMPO UTILITÀ 2


Durata 1 minuto

Saltate avanti nel tempo, scomparendo dal vostro spazio.


Per la durata, potete ricomparire in qualsiasi momento
nello spazio che avete lasciato o nello spazio libero più
vicino ad esso se occupato. Altrimenti, ricomparite alla
fine del round in cui l’effetto termina.

146 shadow of the demon lord


Magia 7
ACCELERARE TEMPO UTILITÀ 3 MODELLARE TERRA E PIETRA TERRA UTILITÀ 0
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata Bersaglio Un oggetto di Taglia pari o inferiore a 1 composto
Durata 1 minuto di terra o pietra entro la vostra portata
Durata Permanente
Toccate il bersaglio. Per la durata, può usare sia un turno
rapido che un turno lento ogni round. Quando l’effetto ter- Potete modellare il bersaglio come se fosse di soffice creta,
mina, il bersaglio diventa affaticato per 1d6 minuti. dopodiché ritorna alla sua durezza normale.

DECELERARE TEMPO ATTACCO 3 ARMATURA DI PIETRA TERRA UTILITÀ 1


Area Una sfera con raggio di 3 metri centrata in un punto Durata Concentrazione, fino a 1 minuto
entro raggio medio.
Della roccia si cosparge per ricoprirvi completamente. Per la
Qualsiasi creatura nell’area deve effettuare con successo durata, i tiri di attacco contro la vostra Difesa, Forza o Agilità
un tiro di sfida in Volontà o diventa rallentata per 1 round. sono effettuati con 1 svantaggio e subite la metà dei danni
Mentre è rallentata in questo modo, quando la creatura usa inflitti con armi.
un turno lento, può usare un’azione o muoversi, ma non Quando l’effetto termina, la roccia che vi avvolge esplode in
entrambi. una sfera con raggio di 1 metro centrata in un punto entro la
vostra portata, infliggendo 1d6 danni per ogni round in cui vi
DUPLICARSI TEMPO UTILITÀ 4 siete concentrati sull’incantesimo a ogni cosa nell’area eccetto
voi. Ogni altra creatura nell’area deve effettuare un tiro di sfida
Area Un cubo abbastanza largo da contenere una creatura in Agilità, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo.
della vostra Taglia, originato in un punto entro un numero
di metri pari al vostro punteggio di Velocità.
Durata 1 minuto; si veda effetto
LAME DI PIETRA TERRA ATTACCO 1
Area Un cono lungo 3 metri originato in un punto entro la
Il voi del futuro appare nell’area. Per la durata, voi e il vostro vostra portata
doppio avete un turno ogni round, tuttavia il paradosso fa sì
che entrambi effettuiate i tiri di attacco e i tiri di sfida con 1 Scagliate schegge di pietra che infliggono 2d6 danni a
svantaggio. ogni cosa nell’area. Qualsiasi creatura nell’area deve ef-
Voi e il vostro doppio siete la stessa creatura e avete gli fettuare un tiro di sfida in Agilità, mentre subisce solo la
stessi attributi, caratteristiche e capacità. Ogni volta che metà dei danni se ha successo. In caso di fallimento, la
una delle vostre versioni subisce danno, i danni totali si ap- creatura subisce una ferita da sanguinamento e subisce
plicano anche all’altra. Se una delle due diventa incapaci- 1d6 danni alla fine di ogni round finché guarisce tutto il
tata lo diventa anche l’altra. Se morite, il vostro duplicato danno o un’altra creatura usa un’azione per arrestare il
scompare. sanguinamento.
Quando l’effetto termina, voi e il vostro doppio scompa-
rite. Voi ricomparite dopo 1 minuto nello spazio occupato SCOSSA TERRA ATTACCO 1
dal vostro io futuro o nello spazio libero più vicino a esso se
occupato. Area Un cerchio sul terreno con raggio di 4 metri centrato in
un punto entro la vostra portata.
Durata 1 round
VIAGGIO NEL TEMPO TEMPO UTILITÀ 5
Scegliete un momento fino a 100 anni nel futuro. Il terreno trema e sobbalza. Qualsiasi creatura eccetto voi
Scomparite dall’esistenza. Quando il tempo di gioco rag- nell’area o vi entri e sia a contatto con il terreno deve effet-
giunge il momento da voi prescelto, ricomparite immediata- tuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di fallimento, cade
mente nello spazio che avete lasciato o nello spazio libero prona e non può rialzarsi per la durata.
più vicino ad esso se è occupato.
PLASMARE TERRA E PIETRA TERRA UTILITÀ 2
tERRA Area Un cubo di terra o pietra con spigolo di 4 metri origina-
to in un punto entro la vostra portata
Questa tradizione conferisce potere sulla pietra e sul terre- Durata Permanente, si veda effetto
no, e coloro che la padroneggiano possono obbligare la terra
Quando lanciate l’incantesimo, dovete concentrarvi e man-
sotto i loro piedi a obbedire ai propri comandi. La magia del- tenere il contatto con l’area per 1 minuto. Al termine di que-
la Terra deriva dai geni che dimorano tra le ossa della terra, sto periodo, plasmate la terra e la pietra dell’area come se
le alte montagne, le morbide colline e i mutevoli deserti. I fossero fatte di soffice argilla. Il materiale torna quindi alla
sua normale durezza. Potete lanciare questo incantesimo
praticanti di questa tradizione assumono gradualmente un
per creare aperture in mura di pietra, sigillare porte, produr-
aspetto pietroso. re armi di pietra o sgombrare dai detriti un passaggio.

ACULEO DI TERRA TERRA ATTACCO 0 SMOTTAMENTO TERRA ATTACCO 2


Bersaglio Una creatura a contatto con il terreno entro raggio Area Un cerchio sul terreno con raggio di 2 metri centrato in
corto un punto entro la vostra portata e un cono lungo 5 metri
originato in un punto entro la vostra portata
Un aculeo aguzzo prorompe dal terreno sotto il bersaglio.
Effettuate un tiro di attacco in Volontà contro l’Agilità del Sollevate lo strato superiore del terreno compreso nel cer-
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni chio e lo scagliate nel cono. Il terreno di entrambe le aree di-
e cade prono. venta terreno difficile finché i detriti non vengono sgombrati.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. Ogni cosa all’interno del cono subisce 4d6 danni. Qualsiasi

shadow of the demon lord 147


7 Magia
creatura nell’area subisce la metà dei danni effettuando con La tradizione Teurgia è fortemente associata al Culto del
successo un tiro di sfida in Agilità.
Nuovo Dio e i suoi più grandi praticanti hanno potere e in-
ERUZIONE TERRA ATTACCO 3 fluenza all’interno del culto. I Sacerdoti usano la magia della
Teurgia come arma nelle loro continue crociate per sradi-
Area Un cilindro alto 10 metri e con raggio di 2 metri, centra-
to in un punto sul terreno entro raggio medio. care sette, eradicare demoni e non morti e salvaguardare il
mondo dall’imminente devastazione. I membri di questa
Il terreno erutta, scagliando detriti in aria che poi piovono verso fede pensano che il loro potere derivi direttamente dal Nuo-
il basso infliggendo 5d6 danni a ogni cosa nell’area. Creature e vo Dio o dalla sua più grande profetessa, Astrid.
oggetti nell’area vengono anche mossi di 1d6 metri più lontano
dal punto di origine. Qualsiasi creatura nell’area deve effettuare Membri di altre religioni potrebbero adottare questa tra-
un tiro di sfida in Forza. In caso di fallimento cade prona, men- dizione, scoprendola attraverso il loro coinvolgimento in
tre subisce solo la metà dei danni se ha successo. Dopodiché, una causa o un credo.
il terreno entro 5 meri dal punto di origine si riempie di detriti, Quando lanciate un incantesimo di Teurgia, da qualche
diventando terreno difficile finché non viene sgomberato.
parte in vostra presenza si verifica una breve manifestazione
INCHIODARE AL TERRENO TERRA ATTACCO 3 del divino. Esempi comprendono una lingua di fuoco che
Area Un cubo con spigolo di 10 metri originato in un punto
arde nell’aria sopra la vostra testa, un tremore del terreno
entro raggio medio o una scritta fiammeggiante che appare sul bersaglio, su
Durata 1 minuto una superficie o in aria. Queste manifestazioni durano solo
un momento, ma potrebbero impressionare i dubbiosi e gli
La gravità aumenta improvvisamente nell’area, che diventa
terreno difficile per la durata. Qualsiasi creatura nell’area o
scettici come segno evidente del favore divino.
che vi entra deve effettuare un tiro di sfida in Forza con 1
svantaggio; in caso di fallimento cade prona e diventa im- CREARE SIMBOLO SACRO TEURGIA UTILITÀ 0
mobilizzata per la durata. Mentre è immobilizzata in questo Durata 1 minuto; si veda effetto
modo, la creatura non può rialzarsi. Se sta volando, cade e
subisce il doppio dei danni da caduta. Un luccicante simbolo sacro compare sulla vostra mano e resiste
per la durata o finché non lo lasciate. Il simbolo sacro concede 1
TERREMOTO TERRA ATTACCO 4 vantaggio ai vostri tiri di attacco con gli incantesimi di Teurgia.
Area Un cerchio sul terreno con raggio di 20 metri centrato
in un punto entro raggio lungo. DENUNCIA TEURGIA ATTACCO 0
Durata 1 minuto Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi
e sentirvi
Il terreno trema e sussulta violentemente nell’area, che di-
venta terreno difficile per la durata. Quando lanciate questo Mostrate al bersaglio il vostro simbolo sacro. Effettuate un
incantesimo e alla fine di ogni round della durata, qualsiasi tiro di attacco in Volontà contro la Volontà del bersaglio. In
creatura all’interno dell’area deve effettuare un tiro di sfida in caso di successo, il bersaglio diventa spaventato per 1 round.
Agilità. In caso di fallimento, subisce 1d6 danni e cade prona.
Inoltre, quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni Tiro di attacco 20+ Il bersaglio cade anche prono.
round della durata, ogni struttura a contatto con l’area subi-
sce 2d6 danni. Una struttura distrutta da questo danno crol- BENEDIZIONE TEURGIA UTILITÀ 1
la e ogni cosa al suo interno o sotto di essa subisce 4d6+10 Bersaglio Un qualsiasi numero di creature entro la vostra
danni. Le creature in cima alla struttura possono subire dan- portata
ni da caduta quando questa crolla. Durata 1 minuto

VINCOLA GENIO DELLA TERRA TERRA UTILITÀ 5 Toccate ogni bersaglio e gli dispensate la vostra benedizio-
ne. Per la durata, il bersaglio effettua i tiri di attacco e i tiri di
Bersaglio Un cubo di terra o pietra con spigolo di 2 metri
sfida con 1 vantaggio e non può essere spaventato.
originato in un punto entro raggio lungo
Durata 1 minuto
CENSURA TEURGIA ATTACCO 1
Al termine del round in cui lanciate questo incantesimo, il Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata in un punto
bersaglio si trasforma in un genio della terra di Taglia 2. Non entro la vostra portata.
potete porre termine volontariamente questo incantesimo.
Quando l’effetto termina, il genio si riduce in polvere, trasfor- Mostrate il vostro simbolo sacro, un frammento delle scrit-
mando il terreno nel suo spazio in terreno difficile. Quando il ture o un’altra rappresentazione fisica della vostra fede e
genio appare, effettuate un tiro di attacco in Volontà contro sprigionate un’ondata di potere sacro che si diffonde in tut-
la sua Volontà. In caso di successo il genio diventa compulso ta l’area. Ogni demone, diavolo, fatato, spirito e non morto
per la durata, mentre se fallite diventa ostile verso di voi. nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Volontà. In caso di
fallimento, diventa spaventato per 1 minuto.

tEURGiA TERRENO CONSACRATO TEURGIA UTILITÀ 1


La magia della Teurgia si affida alla fede per funzionare. Area Una semisfera con raggio di 3 metri centrata in un pun-
Uno studente di Teurgia deve essere pio in ogni occasione to sul terreno entro raggio corto.
e mostrare costante devozione alle divinità che serve. Atti si- Durata Concentrazione, fino a 1 minuto; si veda effetto
mili forniscono all’incantatore modi per produrre miracoli, Per la durata, una cupola trasparente e immobile appare
prove dell’esistenza degli dèi. scintillando. Nulla al di fuori di essa può attraversarla e l’a-

148 shadow of the demon lord


Magia 7
rea all’interno della cupola è esclusa dalle aree di effetto
degli incantesimi. Creature e oggetti all’interno della cu-
pola sono nascosti a chiunque all’esterno tranne voi. Una
tRAsFORMAZiONE
creatura all’interno della cupola può lasciarla liberamente, La magia della Trasformazione consente ai suoi praticanti di
ma una volta fatto non può più rientrarvi. L’effetto termina assumere forme differenti.
immediatamente se una creatura al suo interno effettua un
Nel corso del tempo, l’esposizione alla magia della Tra-
attacco.
sformazione influisce sulla vostra forma fisica, causandovi
MARTELLO DIVINO TEURGIA ATTACCO 2 piccoli cambiamenti dopo ogni riposo. I vostri capelli, pelle
Bersaglio Un punto nello spazio entro raggio medio
o occhi potrebbero diventare di un colore diverso o fattezze
Durata 1 minuto distintive potrebbero comparire o scomparire. Potreste in-
grandirvi o rimpicciolirvi di qualche centimetro, oppure au-
Uno scintillante martello dorato appare sul bersaglio e mentare o diminuire di peso mentre dormite. Non apparite
fluttua sul posto. Per la durata, potete usare un’azione
attivata nel vostro turno per spostare il martello fino a mai esattamente come il giorno prima.
10 metri e attaccare una creatura entro 1 metro da esso.
Effettuate un tiro di attacco in Volontà con 1 vantaggio FORMA FLUENTE TRASFORMAZIONE UTILITÀ 0
contro la Difesa del bersaglio. In caso di successo, il ber- Durata 1 minuto
saglio subisce 2d6 danni.
Per la durata, potete muovervi attraverso spazi occu-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra.
pati da altre creature indipendentemente dalla loro
Taglia.
RIVELAZIONE TEURGIA UTILITÀ 2
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata MASCHERA TRASFORMAZIONE UTILITÀ 0
Durata 1 minuto; si veda effetto
Durata 1 ora; si veda effetto
Toccate il bersaglio, garantendogli sette rivelazioni che re-
Alterate l’aspetto del vostro corpo in modo da assomi-
sistono per la durata o finché non spende l’ultima. Quando
gliare a qualcun altro per la durata o finché non diventate
il bersaglio effettua un tiro di attacco o un tiro di sfida,
svenuti. Potete aumentare o diminuire la vostra altezza al
può spendere tante rivelazioni quante gliene sono rima-
massimo di 30 centimetri, aumentare o diminuire il vo-
ste. Per ogni rivelazione spesa, il bersaglio effettua il tiro
stro peso massimo del 25% e fare ogni modifica estetica
con 2 vantaggi.
che volete. Nessuno dei vostri attributi, caratteristiche e
altre capacità cambia e non potete prendere un’ascen-
AIUTO DIVINO TEURGIA UTILITÀ 3 denza diversa.
Bersaglio Qualsiasi creatura a vostra scelta entro raggio corto
Durata 1 ora FORMA DI ANIMALE TRASFORMAZIONE UTILITÀ 1
Durata 1 minuto
Ogni bersaglio ottiene bonus +15 alla Salute per la durata.
Assumete la forma di un animale medio, un animale pic-
COLLERA DIVINA TEURGIA ATTACCO 3 colo o un animale minuscolo per la durata. Se assumete
Bersaglio Un punto sul terreno entro raggio medio la forma di un animale minuscolo potete ottenere uno dei
seguenti tratti: nuotatore, scalatore o volante.
Un fulmine colpisce il bersaglio e infligge 2d6 + 2 danni a
qualsiasi creatura entro 1d6 metri dal punto. Una creatu- MORMORIO TRASFORMAZIONE UTILITÀ 1
ra danneggiata in questo modo deve effettuare un tiro di
Esplodete diventando una nube di storni e volate fino
sfida in Agilità. In caso di fallimento diventa frastornata
al doppio della vostra Velocità senza attivare attacchi
per 1 round, mentre subisce solo la metà dei danni se ha
gratuiti; potete muovervi attraverso spazi occupati da
successo.
altre creature indipendentemente dalla loro Taglia. Al
termine di questo movimento tornate alla vostra forma
AVATAR TEURGIA UTILITÀ 4 normale.
Durata 1 minuto Attivazione Potete usare un’azione attivata per lanciare
questo incantesimo quando subite dei danni. Se lo fate,
Dentro di voi scorre il potere divino. Per la durata, subite la
subite la metà dei danni dagli attacchi attivati e vi muo-
metà dei danni da qualsiasi fonte, effettuate i tiri di attacco
vete alla metà della vostra Velocità di cui sopra.
con 1 vantaggio e infliggete 2d6 danni extra quando attac-
cate con armi.
PASSO BALZANTE TRASFORMAZIONE UTILITÀ 1
FUOCO DEL PARADISO TEURGIA ATTACCO 5 Durata 1 minuto
Area Un cilindro verticale alto 25 metri con raggio di 5 metri Per la durata, ottenete bonus +4 alla vostra Velocità e po-
centrato in un punto sul terreno entro raggio estremo. tete usare un’azione per saltare di 3d6 metri atterrando in
sicurezza.
Fiamme si propagano per tutta l’area e infliggono 7d6
danni a qualsiasi creatura al suo interno. Una creatura
che effettua con successo un tiro di sfida in Agilità su- FORMA DI ANIMALE TRASFORMAZIONE
bisce la metà dei danni. Qualsiasi creatura incapacitata MIGLIORATA UTILITÀ 2
da questo danno scompare, eliminata dal tessuto della Durata 1 ora
realtà.

shadow of the demon lord 149


7 Magia
GUARIGIONE RAPIDA TRASFORMAZIONE UTILITÀ 3
ASSUMERE FORME DiFFERENti Dovete concentrarvi per 1 minuto mentre lanciate questo
incantesimo. Se vi concentrate ininterrottamente, al termi-
Quando assumete la forma di una creatura differente dopo ne di questo periodo guarite danni pari al doppio del vostro
aver lanciato un incantesimo di Trasformazione, si applicano fattore di guarigione e vi rimuovete tutte le seguenti affli-
zioni: affaticato, ammalato e avvelenato.
le seguenti regole:
• Ogni cosa che indossate o impugnate è inclusa nella nuova METALLICO TRASFORMAZIONE UTILITÀ 4
forma, tuttavia se abbandonate uno di questi oggetti tor-
Durata 1 minuto
na subito alla normalità.
• Mentre siete in un’altra forma non potete parlare. Il vostro corpo diventa simile al metallo. Per la durata, la vo-
• Forza, Agilità, caratteristiche, tratti e talenti della nuova for- stra Difesa diventa 20, ottenete bonus +10 a Salute, siete
immuni alle afflizioni accecato, addormentato, affaticato,
ma sostituiscono i vostri. Conservate il vostro Intelletto e
ammalato, assordato e avvelenato e non potete essere mos-
la vostra Volontà. si contro la vostra volontà. Inoltre, subite la metà dei danni
• L’effetto termina immediatamente se diventate incapacitati da freddo, fuoco e armi. Tuttavia, siete anche rallentati e non
mentre siete nella nuova forma: ogni danno in eccesso al potete bere, mangiare o nuotare.
punteggio di Salute nella nuova forma viene inflitto alla
vostra forma normale.
FORMA DI ANIMALE TRASFORMAZIONE
• Potete usare un’azione attivata nel vostro turno per passare
SUPERIORE UTILITÀ 5
da una forma all’altra. Durata 1 ora

Assumete la forma di un animale enorme, un animale


grande, un animale medio, un animale piccolo o un
animale minuscolo per la durata. Se assumete la for-
Assumete la forma di un animale grande, un animale medio, ma di un animale medio, piccolo o minuscolo potete
un animale piccolo o un animale minuscolo e restate in que- ottenere uno dei seguenti tratti: nuotatore, scalatore
sta forma per la durata. Se assumete la forma di un animale o volante.
piccolo o minuscolo potete ottenere uno dei seguenti tratti:
nuotatore, scalatore o volante.

FORMA DI OGGETTO TRASFORMAZIONE UTILITÀ 2


VitA
La magia della Vita allevia il dolore, guarisce le ferite e ri-
Durata Concentrazione, fino a 8 ore muove le afflizioni. La maggior parte delle persone scopre
Assumente la forma di un oggetto della vostra Taglia o questa tradizione studiando alla leggendaria Casa della
inferiore per la durata, diventando fisicamente indistin- Guarigione, un’istituzione fondata molto tempo fa per
guibili dall’oggetto di cui avete preso la forma. Decidete combattere le epidemie ed alleviare le sofferenze. Una
voi quale sia l’aspetto della vostra nuova forma. Finché
volta completato l’addestramento, ogni nuovo pratican-
l’effetto non termina, non potete parlare e potete usa-
re azioni solo per concentrarvi su questo incantesimo. te della Vita riceve il tatuaggio di una mano aperta sulla
Tuttavia, percepite attraverso i vostri sensi normali. guancia destra e gli viene consegnato un mantello cremisi
L’effetto termina nel momento in cui subite un qualsiasi per indicare la sua dedizione alla guarigione.
danno.
La tradizione riscuote grande favore presso i servitori
FORMA DI NEBBIA TRASFORMAZIONE UTILITÀ 3 degli dèi, dato che realizzare simili miracoli suscita de-
vozione in coloro che ricevono le loro benedizioni. In
Durata Concentrazione, fino a 1 ora
particolare, la maggior parte dei sacerdoti del Nuovo Dio
Assumete la forma di una nube di nebbia della vostra Taglia dedica parte dei propri studi alla tradizione Vita.
per la durata. Finché l’effetto non termina, ottenete i se-
guenti benefici e inconvenienti: PERCEPIRE VITA VITA UTILITÀ 0
• Siete immuni ai danni. Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata in un punto
• Ignorate gli effetti dei tiri di attacco contro la vostra entro il vostro spazio.
Forza o che richiedono un tiro di sfida in Forza. Durata 1 minuto
• Potete volare e muovervi attraverso aperture ampie ab-
bastanza da permettere il passaggio dell’aria, sebbene Conoscete la posizione di ogni creatura vivente nell’area.
non possiate muovervi in spazi riempiti da liquidi, che per Per la durata queste creature non possono nascondersi
voi sonod oggetti solidi. da voi.
• Non potete cadere. Siete immuni alle afflizioni afferrato,
immobilizzato, prono e rallentato. GUARIGIONE MINORE VITA UTILITÀ 0
• Non potete parlare né usare azioni, incantesimi od og- Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
getti.
Toccate il bersaglio, che guarisce danni pari a metà del suo
• Alla fine di ogni round, quando siete in un’area di ven-
fattore di guarigione.
to, venite mossi di 2d6 metri nella direzione in cui sof-
fia il vento e subite penalità –5 cumulativa a Salute.
La penalità dura finché non tornate alla vostra forma CURA VITA UTILITÀ 1
normale. Bersaglio Una creatura entro la vostra portata

150 shadow of the demon lord


Magia 7
Toccate il bersaglio, concedendogli uno dei seguenti benefici: RESURREZIONE VITA UTILITÀ 5
• Rimuovete dal bersaglio una delle seguenti afflizioni: af-
Bersaglio Una creatura, uccisa da non più di 24 ore, entro la
faticato, ammalato, avvelenato o indebolito.
vostra portata
• Riducete di 1 la Follia del bersaglio.
• Rimuovete ogni penalità a Salute del bersaglio. Toccate il bersaglio. Dovete concentrarvi per 1 ora, periodo
• Il bersaglio guarisce danni pari a metà del suo fattore di durante il quale dovete mantenere il contatto fisico con il
guarigione. bersaglio. Se vi concentrare ininterrottamente per un’ora
intera, il bersaglio potrebbe tornare in vita.
Se l’anima del bersaglio risiede nel Sottomondo, fa ritor-
FONTE DI VITA VITA UTILITÀ 1 no al suo corpo e viene riportata in vita. Il bersaglio gua-
Area Una sfera con raggio di 2 metri centrata in un punto risce 1 danno e diventa affaticato e indebolito finché non
entro la vostra portata. completa un riposo.
Durata 1 minuto Se l’anima del bersaglio risiede all’Inferno, effettuate un
tiro di sfida in Volontà con un numero di svantaggi pari alla
Energie guaritrici si diffondono all’interno dell’area, che si Corruzione del bersaglio. In caso di successo, riportate in
muove con voi per la durata. Ogni volta che una creatura vita il bersaglio come descritto prima. In caso di fallimento,
entra nell’area guarisce dei danni, guarisce danni extra pari l’anima è persa del tutto. Non può essere restituita al suo
al vostro Potere. corpo da ulteriori lanci di questo incantesimo.
Sacrificio Potete spendere un lancio di questo incantesi-
GUARIGIONE LEGGERA VITA UTILITÀ 1 mo per lanciare guarigione totale.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata

Toccate il bersaglio, che guarisce danni pari al suo fattore di


guarigione.

GUARIGIONE MODERATA VITA UTILITÀ 2


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata

Toccate il bersaglio, che guarisce danni pari al doppio del


suo fattore di guarigione.

ESPLOSIONE VITALE VITA UTILITÀ 2


Bersaglio Fino a tre creature viventi entro raggio corto

Ogni bersaglio guarisce danni pari al suo fattore di guari-


gione.

CURA SUPERIORE VITA UTILITÀ 3


Bersaglio Fino a tre creature entro la vostra portata

Toccate ogni bersaglio, concedendogli uno dei seguenti


benefici (potete sceglierne uno diverso per ogni bersa-
glio):
• Rimuovete dal bersaglio una delle seguenti afflizioni: af-
faticato, ammalato, avvelenato o indebolito.
• Riducete di 1 la Follia del bersaglio.
• Rimuovete ogni penalità a Salute del bersaglio.
• Il bersaglio guarisce danni pari al suo fattore di guari-
gione.

GUARIGIONE MAGGIORE VITA UTILITÀ 3


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata

Toccate il bersaglio, che guarisce danni pari al


triplo del suo fattore di guarigione.

GUARIGIONE TOTALE VITA UTILITÀ 4


Bersaglio Una creatura entro la vostra portata

Toccate il bersaglio, che guarisce tutti i suoi danni.

shadow of the demon lord 151


indice

A Background...................................14
Età ................................................... 13 D Fattucchiere.................................87
Ferito.............................................34
Abiuratore...................................79 Forma.............................................14 Fintare........................................... 52
Danno.......................................... 39
Acqua (tradizione)....................116 Personalità................................... 15 Follia.............................................. 35
Fonti............................................... 39
Acrobata.......................................79 Scopo...............................................14 Forestale.......................................88
Effetti............................................ 40
Aeromante.................................. 80 Avanzare di livello.....................29 Forgia rune..................................88
Guarigione................................... 40
Affascinato................................... 41 Avvelenato...................................42 Fortuna.........................................45
Subire............................................ 39
Affaticato...................................... 41 Avvelenatore............................... 81 Forza.............................................. 33
Derviscio......................................84
Afferrare....................................... 52 Azione...........................................49 Frastornato..................................42
Difendere (azione).....................49
Afferrato....................................... 41 Azioni attivate.............................50 Fuoco (tradizione)................... 129
Difensore.....................................84
Afflizioni....................................... 41 Furtività........................................48
Multiple ....................................... 42
Agilità............................................ 33
B Difesa............................................ 35
Diplomatico................................84
Disarmare.................................... 52 G
Aiutare (azione)..........................49 Bardo............................................. 81 Distanza.......................................43
Alterazione (tradizione).......... 117 Battaglia (tradizione)...............121 Geomante ...................................89
Distrarre....................................... 52
Ammaliamento (tradizione)..118 Berserker......................................63 Gladiatore....................................89
Distruttore...................................85
Ammaliatore.............................. 80 Bonus............................................ 32 Goblin........................................... 15
Distruzione (tradizione)........ 126
Animali.......................................109 Bruto..............................................82 Aspetto peculiare......................... 16
Divinatore....................................85
Apocalista................................... 80 Background................................... 17
Arcanista..................................... 80
Arcano (tradizione)..................119
C Divinazione (tradizione).........127
Druido..........................................66
Duellante.....................................85
Corporatura.................................. 16
Età ....................................................15
Aria (tradizione)...................... 120 Cadere...........................................38 Personalità................................... 17
Armature.................................... 101
Brigantina...................................103
Cuoio............................................ 102
Campione....................................82
Campo di battaglia....................46
E Strane abitudini.......................... 16
Guaritore......................................89
Canaglia....................................... 55 Guerriero.....................................56
Effettuare attacchi.................... 50
Indossare e togliere .................101 Canzone (tradizione).............. 122
Maglia......................................... 102
Pelle...............................................103
Caos (tradizione).......................123
Cappellano..................................82
Con armi a distanza................ 50
Con armi da mischia............... 50
Con due armi .............................. 51
I
Piastre...........................................103 Caratteristiche............................34 Idromante....................................89
Con un oggetto ........................... 51
Piastre completa........................103 Carica............................................ 52 Illuminazione.............................43
Con un incantesimo .................. 51
Piastre e maglia.........................103 Carnefice......................................82 Illusione (tradizione).............. 130
Opzioni a distanza ..................... 51
Scaglie......................................... 102 Cavalcare......................................47 Illusionista.................................. 90
Opzioni in mischia.................... 51
Armi............................................102 Cavaliere.......................................83 Immedesimazione...............27, 44
Oggetti indossati........................ 52
Danno.......................................... 103 Cavaliere magico....................... 83 Immobilizzato............................42
Svantaggi situazionali .............52
Improvvisate............................. 105 Celestiale (tradizione).............125 Impazzire.....................................36
Un attributo................................ 51
Munizioni.................................. 104 Chierico........................................64 Inabile.......................................... 40
Equilibrio.....................................48
Per creature più grandi...........105 Cibo e alloggio .........................109 Incantamenti .............................110
Equipaggiamento..............25, 100
Proprietà......................................103 Combattente...............................65 Creare...........................................110
Ad alti livelli ................................29
Artefice......................................... 61 Combattimento..........................46 Usare.............................................110
Attrezzatura da
Ascendenze...................................9 Compulso....................................42 Incantesimi................................ 112
avventuriero ..................... 104
Benefici...........................................10 Concentrarsi (azione)...............49 Area.............................................. 114
Attrezzi ........................................107
Storia............................................. 10 Conquistatore.............................83 Bersaglio...................................... 113
Disponibilità ............................100
Tratti...............................................10 Consapevolezza..........................46 Durata......................................... 114
Iniziale........................................... 25
Tabelle.............................................11 Copertura......................................51 Effetto........................................... 115
Limiti di carico .........................101
Assassino......................................62 Correre (azione).........................49 Imparare..................................... 112
Esorcista.......................................86
Assordato.....................................42 Corruzione..................................36 Lanciare ...................................... 112
Esploratore..................................86
Astromante.................................. 81 Effetti............................................. 36 Raggio .......................................... 114
Evocatore......................................87
Attaccare (azione)......................49 Espiazione ....................................37 Requisito...................................... 113
Evocazione (tradizione)......... 128
Atterrare....................................... 52 Guadagnare .................................36 Scambaire.................................. 112
Attributi........................................ 33
Automi...........................................13
Aspetto........................................... 14
Iniziale ..........................................36
Cose interessanti........................ 27 F Incapacitato................................ 40
Indebolito....................................42
Cronomante................................83 Indifeso.........................................42
Factotum......................................87

152 shadow of the demon lord


indice
Indumenti...................................101 Predone.........................................95
Infermo.........................................42
Infiltrato...................................... 90
Background................................. 20
Corporatura................................. 20
Età .................................................. 20
Prepararsi (azione).....................49
primordi (tradizione).............. 138
T
Ingegnere..................................... 91 Professioni.................................. 23 Taglia............................................. 37
Odio............................................... 20
Inquisitore...................................92 Accademiche............................... 24 Taumaturgo.................................96
Personalità................................... 21
Intelletto.......................................34 Alterare......................................... 25 Tecnomante.................................96
Nascondersi (azione).................49
Interazioni sociali......................45 Comuni......................................... 24 Tecnomanzia (tradizione)..... 142
Natura (tradizione).................. 134
Invisibilità....................................43 Criminali..................................... 24 Teletraporto.................................48
Necromante.................................94
Iniziali............................................23 Teletrasporto (tradizione)...... 143
L Necromanzia (tradizione).......135
Nuotare.........................................48 Marziali........................................ 24
Religiose.........................................25
Tempesta (tradizione)............. 145
Templare......................................97
Ladro.............................................67
Lama..............................................92
O Terre selvagge............................. 24
Tipi................................................. 24
Tempo (tradizione).................. 146
Tenebrista....................................97
Lanciare un incantesimo Usare.............................................. 25 Terra (tradizione)..................... 147
Oggetti senzienti....................... 42
di utilità (azione)....................49 Proibito (tradizione)................ 139 Teurgia (tradizione)................. 148
Ombra (tradizione).................. 136
Latore di morte...........................92 Prono.............................................42 Teurgo...........................................98
Oracolo.........................................69
Legame tra i personaggi...........45 Protezione (tradizione)...........140 Tiratore scelto.............................98
Orchi............................................. 21
Linguaggi..................................... 10 Tiro di attacco..............................31

M
Aspetto ...........................................23
Background...................................23
Corporatura .................................23
R Tiro di fato.................................. 40
Tiri di sfida...................................31
Raggio d’azione..........................43 Tradizioni di magia..................112
Età ...................................................22
Macchina da guerra..................92 Rallentato.....................................42 Trascinare.................................... 52
Personalità....................................23
Maestro d’arme..........................93 Ranger............................................71 Trasformazione (tradizione)... 149
Oscuramento..............................43
Magia........................................... 111 Ricaricare (azione).....................50 Trasformista................................98
apprendimento......................... 111
oggetti di potere ........................111
P Ricchezza..................................... 25
Riposare...................................... 40
Trasmutatore...............................98
Trovare (azione)..........................50
Turni lenti....................................47
Magio............................................ 57 Ritirarsi (azione).........................50
Paladino........................................70 Turni rapidi.................................47
Mago..............................................68 Round...........................................46
Pazzia............................................. 35
Fine del round .............................47
Magus...........................................93
Maledizione (tradizione)........132
Manie........................................... 36
Penalità......................................... 32
Percezione.................................... 35
Rune (tradizione)......................141 U
Marchio dell’oscurità...............36
Materiali speciali..................... 103
Percorsi da esperto....................59
Benefici..........................................59
Obiettivo.......................................59
S Umani............................................11
Aspetto........................................... 13
Miracolista...................................93 Sacerdote.....................................58 Background ................................. 12
Percorsi da maestro................... 77
Mirmidone..................................93 Salariati......................................109 Corporatura ................................. 12
Benefici......................................... 77
Morente....................................... 40 Saltare...........................................48 Età .................................................. 12
Cerca..............................................78
Morte............................................. 41 Salute............................................34 Personalità ................................... 12
Percorsi da neofita..................... 53
Morte istantanea....................... 40 Sapiente........................................95 Religioni ........................................ 12
Addrestramento......................... 53
Movimento........................... 38, 47 Scalare..........................................48 Usare un oggetto (azione)........50
Benefici..........................................53
Essere mossi .................................38 Scout.............................................. 72
Forme speciali .............................38
Muoversi attraverso creature .38
Piromante....................................94
Pistolero........................................94
Porre termine ad un
Sentinella.....................................95
Sfuggire........................................ 52
V
Muoversi verso un pericolo.... 38 Signore delle fiere......................96 Vantaggi........................................ 32
effetto (azione)........................49
Terreno difficile ...........................38 Spazi ristretti...............................38 Vendicatore.................................98
Porta tempesta............................95
Mutaforma................................... 17 Spazio............................................ 37 Viaggiatore..................................99
Portata........................................... 37
Ascendenza apparente..............18 Sorpresa.......................................46 Vincolaincantesimi................... 75
Potere............................................ 37
Background...................................18 Sorpreso.......................................42 Vita (tradizione) ...................... 150
Pozioni........................................109
Bizzarrie........................................ 19 Sortilego....................................... 73 Volare............................................49
Allerta...........................................110
Personalità.................................... 19 Spaventato...................................42 Volontà..........................................34
Antitossina..................................110
Sesso apparente...........................18 Spese di mantenimento..........101
Vera età......................................... 18
Crescita........................................110
Giovinezza effimera..................110 Spingere....................................... 52
Stabilizzare (azione)..................50
W
N Guarigione..................................110
Invisibilità...................................110 Stordito.........................................42
Strega............................................ 74
Warlock .......................................76

Nani............................................... 19
Aspetto .......................................... 20
Panacea........................................110
Resistenza al fuoco...................110
Visione notturna.......................110
Strisciare......................................48
Svantaggi...................................... 32
Z
Svenuto.........................................42 Zelota............................................99

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Livello Professioni
Nome Ascendenza

Descrizione Neofita
S
1 Esperto
I
Maestro
SR Potere
N
Talenti Magia

rcezione
Forza lle
nte tto Pe

I
Taglia

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Velo ità
Danno Follia

Agilità Volontà

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Co
Salute

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Armi Equipaggiamento Note

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