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Guida Del Giocatore
Guida Del Giocatore
Alpha Team: Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles,
Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost
Beta Team: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton,
Bill Benham, Jacob Battius Bates, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker,
David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua,
Scott Fitzgerald Gray, E Foley, Andrew Follett, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett,
Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison,
Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat,
Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks,
Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas,
Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Evan
Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith,
Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe,
Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward,
Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost
Ringraziamenti speciali Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games,
Excelsior!, Game Keep, Geek Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con, G*M*S Magazine, Green Lake
Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys
Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, The RPGAcademy, Winter Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Also, big thanks to the peo-
ple of Black Industries and Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast,
the members of BEDLAM!, all the fantastic backers who made this project happen, the makers of Amstel Light, and the makers of Claritin-D.
edizione italiana
Direttore editoriale: Massimo Cranchi supervisione: Elisabetta albini e roberto pecoraro
revisione testi: roberto pecoraro traduzione: Tommaso castagnoli, Alessandro Nosenzo,
roberto pecoraro, Luca pitocchi, Michela Pompei, Lucia Radici e Marco Ricco
Ringraziamenti speciali Ai 159 fantastici backer che hanno partecipato al KS e hanno reso possibile l’avanzata
dell’Ombra del Signore dei Demoni. A tutti loro va il nostro più sentito ringraziamento per aver creduto in questo progetto!
Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, e i loghi associati sono TM di
Schwalb Entertainment, LLC. Edizione italiana ©2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni e il suo logo sono TM 2017
di WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale,
se non autorizzata, è severamente vietata.
—Robert J. Schwalb
Luglio 2015
Avete scoperto una vena d’oro sotto la vostra Non siete molto incline agli usi della vostra gente. È
15 18 tempo di lasciarsi alle spalle le caverne polverose e
montagna natia.
cercare fortuna altrove.
Avete cacciato e contribuito a uccidere una creatura
16 che odiate.
Creare un Orco
Attributi Iniziali Forza 11, Agilità 10, Intelletto 9, Volontà 9
Percezione è pari al punteggio di Intelletto +1
Difesa è pari al punteggio di Agilità
Salute è pari al punteggio di Forza
Fattore di guarigione è pari a un quarto della Salute, arro-
tondato per difetto
Taglia 1, Velocità 12, Potere 0
Danno 0, Follia 0, Corruzione 1
Linguaggi e Professioni Parlate la Lingua Comune e la Lin-
gua Oscura.
Ombravisione Vedete nelle aree ombrose come se fossero
rischiarate.
2
Avete assassinato persone indifese. Iniziate il gioco
con Corruzione 2.
Siete stato brevemente posseduto da un demone.
proFessioni
Le professioni sono lavori, passatempi e aree di conoscenza
Iniziate il gioco con Corruzione 1.
Avete trascorso 1d6 anni nelle fosse di combattimento, concepiti in modo ampio per darvi la possibilità di definire il
3 mettendo alla prova le vostre abilità contro altri orchi vostro personaggio insieme agli altri elementi descrittivi otte-
per il divertimento delle folle.
nuti durante la sua creazione. Di conseguenza, sta a voi deci-
4
Siete stato leale all’Impero e avete combattuto
contro gli altri orchi. Siete stato marchiato come
dere quel che ha fatto il vostro personaggio all’interno della
traditore ed esiliato. sua professione, come l’ha ottenuta e che ruolo essa riveste
5 Siete andato in cancrena perdendo naso e orecchie. nel contesto di altre informazioni che avete appreso su di lui.
Siete stato incatenato ai remi di una nave schiavista
6 per 1d6 anni. proFessioni iniziali
7 Siete diventato eunuco e guardia scelta delle
concubine dell’imperatrice.
Iniziate il gioco con due professioni. Potete scegliere una
qualsiasi professione o lasciare che siano i dadi a decidere.
Avete cicatrici su metà del corpo per essere stato
8 preso nel raggio di esplosione di un incantesimo. In questo caso, tirate 1d6 e consultate la tabella Tipi di Pro-
Siete sfuggito alla schiavitù e da allora avete
fessione, seguendo le istruzioni.
9 vissuto nelle terre selvagge
10 Vi guadagnavate da vivere con la vostra professione. Linguaggio
11 Vi siete innamorato di un umano\a e siete stato respinto.
Potete rinunciare a una professione per parlare un linguag-
12
Avete generato o partorito 3d6 bambini. Tirate
di nuovo 3d6 e sottraete il totale dal numero dei
gio aggiuntivo od ottenere la capacità di leggere un linguag-
vostri figli per scoprire quanti sono ancora vivi. gio che già conoscete.
iniziale
Iniziate il gioco con un equipaggiamento basato sulla ric-
precario
Avete un pugnale, un bastone, una mazza o una fionda con
chezza del vostro personaggio. Per determinare la ricchezza, 20 pietre, vestiti normali, uno zaino, razioni per una setti-
tirate 3d6 e sommate i risultati, poi consultate la tabella Ric- mana, una borraccia, una scatola con acciarino, esca e pietra
chezza. Tenendo a mente le sue professioni e la sua ascen- focaia, 1d3 torce e un borsello con 1d6 dr.
denza, trovate una storia che spieghi come il vostro perso-
naggio abbia acquisito un certo stile di vita. agiato
Il vostro equipaggiamento iniziale indica gli oggetti che
avete all’inizio della storia. Per ulteriori dettagli sull’equi- Avete un pugnale, un bastone, una mazza o una fionda con
paggiamento, si veda il Capitolo 6. 20 pietre, abiti raffinati, uno zaino, un mantello, razioni per
una settimana, una borraccia, un rotolo di corda, una scatola
indigente con acciarino, esca e pietra focaia, 2 torce, una pozione di gua-
rigione e un borsello con 2d6 mr. In aggiunta: un scudo picco-
Avete una mazza o una fionda con 20 pietre, degli stracci e lo, un incantamento di un incantesimo di rango 0 a scelta del
un borsello con 1d6 pezzi.
sello con 1d6 sa. In aggiunta a uno scudo, un incantamento 6 Un monocolo o un paio di occhiali pesanti.
di un incantesimo di rango 0 a scelta del GM scritto su una 7 Una collana d’argento con un medaglione.
pergamena, oppure un kit del guaritore, un kit di attrezzi o 8 Una tabacchiera piena di tabacco da fiuto.
un kit da scrittura. 9 Una scaglia di drago brillante.
10 Un uovo delle dimensioni di un pugno coperto di punti blu.
Ricco
11 Un amore non corrisposto.
Avete un pugnale, abiti da nobile, un mantello, razioni per 12 Un calderone di ferro nero pieno d’ossa.
una settimana, una borraccia, una pozione di guarigione e un 13 Una scatola di 1d20 chiodi di ferro.
borsello contenente 2d6 ma. In aggiunta, un servitore perso- Una fiala di profumo dolce o una bottiglia di liquore
nale, una guardia e tre cavalli dotati di sella. 14 disgustoso.
15 Una piuma di bronzo.
tabella delle cose interessanti 16 Una moneta di ferro con un graffio su un lato o una
moneta d’acciaio con una testa di drago su entrambi i lati.
d6 Tabella d6 Tabella
17 Una scatola contenente 1d6 + 1 pennelli.
1 Tabella 1 4 Tabella 4 18 Una bambola macchiata di sangue.
2 Tabella 2 5 Tabella 5 19 Un anello di fidanzamento d’argento del valore di 1 sa.
3 Tabella 3 6 Tabella 6 20 Una spazzola, un pettine o un ombrello.
Un libro scritto in un linguaggio sconosciuto o un Un carillon che suona una musica molto triste quando
14
15 libro contenente cose che non avreste mai voluto viene aperto.
sapere. 15 Una borsa con 100 pezzi di marmo.
16 Un mazzo di carte da indovino. Una giara di vetro piena di saliva, un sacco colmo di
16
17 Un paio di dadi truccati. pezzi di pollo marci o una cicatrice indecente.
Sei piccole torte, ognuna delle quali può sfamare chi la Un sacchetto contenente 3d6 denti, una collana di 1d6
18 17
mangia fino all’alba del giorno dopo. orecchie o 1d6 teste legate insieme per i capelli.
Un filatterio contenente un frammento di carta su cui è 18 Un neonato che potrebbe essere vostro o meno.
19 scritta una singola parola. 19 Una scatola di sei candele bianche.
20 Una reputazione da tipo tosto. 20 Un piccolo cane con tendenze feroci.
immedesimazione
6 Una piccola palla di acciaio.
7 Una mano pietrificata che si contrae alla luce della luna piena.
8 Il vero nome di un diavolo minore.
Il vostro personaggio occupa un suo posto nel mondo imma-
9 Lo scheletro animato di un topo. ginario dell’ambientazione. Lui o lei è una persona con sogni
10 Un’arma a scelta del GM che emette sempre luce nel
raggio di 1 metro.
e speranze, paure e pregiudizi, una storia e un futuro, tutti ele-
menti che contribuiscono a formare la sua personalità. Sta a
Un borsello contenente 1d6 +1 grumi di polvere che,
11 quando vengono cosparsi sulla pietra, rendono soffice voi decidere come rappresentare il personaggio in gioco, ma
argilla 765 dm3 di materiale.
qualsiasi cosa stabiliate, dovrete sempre giocarlo in modo co-
12 Un’ampolla di vernice che si riempie ad ogni sorgere del sole. erente con le decisioni che avete preso durante la creazione.
13 Una piccola sfera di metallo che, quando viene rilasciata,
fluttua a 2,5 cm da qualsiasi superficie solida.
Per aiutarvi a giocare il vostro personaggio in modo coerente, tro-
vate un paio di tratti positivi e almeno un tratto negativo, segnando-
14 Un borsello contenente 1d6 +1 cumuli di polvere di diamanti.
li da qualche parte sulla scheda del personaggio. Potete tirare sulla
15 Un cervello in un contenitore.
tabella Tratti della Personalità se avete bisogno di ispirazione.
16 Una borsa colma di bastoncini curiosamente carnosi.
Bonus e penalita'
Molte situazioni di gioco possono conferire un bonus o una
penalità al tiro di un d20, a rappresentare una posizione favore-
vole o una sfavorevole. Un bonus è sempre un numero positivo
(+) da aggiungere al tiro; una penalità è sempre un numero ne-
gativo (−), da sottrarre. Un singolo tiro di dado potrebbe ricevere
bonus e penalità da fonti diverse. Questi sono cumulativi, quin-
di dovete sommarli e aggiungerli al totale del vostro tiro.
vantaggi e svantaggi
Alcune circostanze possono rendere i tiri del d20 più semplici o
più difficili. Circostanze positive forniscono uno o più vantaggi,
mentre circostanze negative impongono uno o più svantaggi.
vantaggi
I vantaggi incrementano i vostri tiri d20. Allo stesso tiro po-
trebbero essere applicati uno o più vantaggi. Per ogni van-
l’esito desiderato. Se tentate di nuovo la stessa attività sotto taggio, tirate un d6 e aggiungete al tiro d20 il numero più alto
circostanze identiche, ottenete automaticamente un falli- ottenuto tra tutti i dadi vantaggio. Per esempio, se effettuate
mento. Per esempio, se tentate di scalare un dirupo ripido un tiro d20 con 3 vantaggi, dovete tirare 3d6. Immaginate di
senza alcun sostegno e ottenete un fallimento, non potete ottenere 1, 4 e 6 su quei dadi. Il 6 è il numero più alto e lo
più scalare quella parete sotto le medesime circostanze. Per aggiungete al vostro tiro d20.
arrivare in cima, dovete cambiare la situazione in qualche
modo. Potreste usare corda e rampino, trovare una scala,
svantaggi
piantare grossi chiodi sulla superficie con un martello o in- Gli svantaggi ostacolano i tiri d20. Uno o più svantaggi po-
dossare artigli da scalata. trebbero essere applicati allo stesso tiro. Per ogni svantaggio,
Come ulteriore esempio, immaginate di dover scassinare tirate un d6 e sottraete al tiro d20 il numero più alto tra tutti
una serratura per aprire una porta chiusa a chiave. Se avete i dadi svantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con
tempo e non siete sotto stress, potete riuscire nell’intento 4 svantaggi, dovete tirare 4d6. Immaginate di ottenere 1, 3,
senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, se siete sotto 5 e 5 su questi dadi. Il 5 è il numero più alto e lo sottraete al
pressione potreste dover effettuare un tiro di sfida. Se ot- vostro tiro d20.
tenete un fallimento, non potete tentare di nuovo di scassi-
nare la serratura nelle stesse circostanze, sebbene possiate Combinare vantaggi e svantaggi
riuscire a farlo quando il tempo non sarà più un fattore rile- Vantaggi e Svantaggi si annullano a vicenda, uno a uno. Se do-
vante. vete applicare 2 vantaggi e 1 svantaggio a un certo tiro d20, effet-
tuate il tiro con 1 vantaggio (1 svantaggio annulla 1 vantaggio).
32 shadow of the demon lord
Regole del gioco 2
Similmente, se applicate 2 vantaggi e 4 svantaggi, dovete effet- ASSOCiazioni tRA AttRiBUti
tuare il tiro con 2 svantaggi (2 vantaggi annullano 2 svantaggi). E CARAtteRiStiCHE
Attributi Attributo
Forza
Caratteristica
Salute
Gli attributi descrivono le capacità base di una creatura in Agilità Difesa
gioco. La maggior parte delle creature hanno quattro attributi: Intelletto Percezione
Forza, Agilità, Intelletto e Volontà. Ogni attributo ha due va-
Volontà Follia
lori: un punteggio e un modificatore. Insieme, questi numeri
riflettono il talento naturale e l’addestramento formale di una
creatura quando tenta di compiere azioni in gioco. SOLLEVARE pESi CON LA FORZA
• Punteggio: Il punteggio di un attributo va da 1 a 20. I perso- Forza Normale Successo
naggi giocanti solitamente hanno punteggi iniziali tra 8 e 13. 1 0,5 kg 1 kg
Forza 11
12
75 kg
100 kg
150 kg
200 kg
La Forza descrive capacità muscolare, costituzione, prestan-
13 125 kg 250 kg
za fisica e robustezza.
14 175 kg 350 kg
• Punteggio: Il vostro punteggio di Forza è il numero ber-
15 250 kg 500 kg
saglio per qualsiasi attacco che dovrebbe colpire diretta-
16 500 kg 1.000 kg
mente il vostro corpo.
17 1.000 kg 2.000 kg
• Salute: Misura la vostra capacità di sopportare i danni. La
18 2.000 kg 4.000 kg
vostra salute iniziale è pari al vostro punteggio di Forza
19 4.000 kg 8.000 kg
e potrebbe essere modificato dalla vostra ascendenza (si
veda il Capitolo 1). Se il vostro punteggio di Forza aumen- 20 8.000 kg 16.000 kg
ta, la vostra Salute aumenta dello stesso valore.
• Tiri di attacco: Effettuate un tiro di attacco in Forza quan- sollevare. Per esempio, una creatura di taglia 2 con Forza
do attaccate con un’arma da mischia o usate la forza bruta 10 può sollevare senza problemi fino a 100 kg o fino a 200
per spingere, afferrare o atterrare un’altra creatura. kg con un successo in un tiro di sfida in Forza.
• Tiri di sfida: Effettuate un tiro di sfida in Forza quando • Trascinare e spingere: Una creatura può trascinare fino a 5
tentate di intraprendere un’attività atletica, come scalare, volte il peso che può normalmente sollevare. Usando un’a-
correre per lunghe distanze o nuotare. Effettuate tiri di sfi- zione (si veda Combattimento), una creatura può trascina-
da in Forza anche per resistere agli effetti del veleno, alle re o spingere un oggetto di tale peso fino a 2 metri lungo
malattie e a sostanze o situazioni similmente pericolose. una superficie sufficientemente piatta, fino a 1 metro su una
• Sollevare pesi: Il vostro punteggio di Forza determina superficie irregolare o a 3 metri su una superficie in discesa.
quanto peso potete sollevare normalmente, come indica-
to nella tabella Sollevare Pesi con la Forza. La colonna Agilita'
“Normale” indica quanto potete sollevare al di sopra del- L’agilità determina la rapidità, la grazia e i riflessi.
la testa senza dover effettuare un tiro di sfida. La colonna
• Punteggio: Il tuo punteggio di Agilità è il numero bersa-
“Successo” indica il peso massimo che potete sollevare ot-
glio per un qualsiasi tipo di attacco che richieda solo un
tenendo un successo con un tiro di sfida in Forza.
contatto o che potrebbe intrappolarvi.
• Taglia: Le creature più grandi possono sollevare pesi mag-
• Difesa: Il vostro punteggio di Difesa è il numero bersaglio
giori, mentre le creature piccole non possono sollevare
per i tiri di attacco dei nemici che usano un’arma. È pari al
molto. Moltiplicate il peso sollevabile da una creatura con
vostro punteggio di Agilità quando non indossate armatu-
la sua Forza per la sua taglia per determinare quanto può
re né usate scudi.
salute
La Salute descrive il danno massimo che una creatura o un
oggetto può sopportare. Rappresenta la combinazione di
durevolezza, fibra, fortuna e capacità di tramutare una ferita
letale in una di minore entità.
Il vostro valore iniziale di Salute è pari al vostro punteggio
di Forza, ma può essere modificato dalla vostra ascenden-
za. Se il punteggio di Forza cambia, la Salute cambia dello
stesso ammontare. Le creature potenti possono avere Salute
molto elevata.
Per la maggior parte delle creature o degli oggetti, la Sa-
lute è una costante. Magia e altre situazioni particolari pos-
sono conferire bonus o penalità alla Salute, rappresentando
potenziamenti o indebolimenti di vitalità e durabilità. Soli-
tamente, questi bonus o penalità sono temporanei.
Salire di livello aumenta la vostra Salute.
Se la sua Salute si riduce a 0 per una qualsiasi ragione,
una creatura muore.
Ferito
Siete feriti fintanto che i danni subiti sono pari o
superano la metà della vostra Salute. Essere fe-
riti normalmente non modifica le vostre capacità,
ma certi effetti, talenti e tratti possono interagire con
questo stato.
diFesa Follia
La Difesa rappresenta la protezione di una creatura o un og- I personaggi rischiano di impazzire quando si imbattono in
getto contro gli attacchi con le armi. ciò che è alieno, inquietante e terrorizzante. Essere influen-
zati da magia oscura, incontrare demoni orribili emersi dal
• Punteggio: A meno che la vostra ascendenza non indichi
Vuoto e assistere ad atti di violenza improvvisa e brutale può
diversamente, fintanto che non indossiate armature, la vo-
stressare o persino mandare in pezzi la mente. La Follia mi-
stra Difesa è pari al vostro punteggio di Agilità.
sura questo stress.
Di norma, gli oggetti hanno Difesa 5.
2 Catatonia. Cadete proni e diventi indifesi. Alla fine di ogni ora, tirate un d6. Un risultato pari o superiore a 4 pone
termine alla pazzia.
Automutilazione. Dovete usare un’azione nel vostro prossimo turno per strapparvi gli occhi dalle orbite a meno che
3 qualcuno non vi impedisca di farlo. Diventate accecati finché i vostri occhi devastati non potranno essere ripristinati
magicamente. La pazzia termina alla fine del minuto successivo.
4-5 Prostrazione. Diventate storditi. Alla fine di ogni minuto, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia
termina.
6-7 Infermità. Avete una violenta infermità, iniziate a vomitare e defecare senza controllo fino al termine della pazzia. Mentre
siete infermi, siete frastornati. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Allucinazioni. Credete che dei vermi infestino il vostro corpo. Finché la pazzia persiste, dovete usare un’azione per
7-8 tagliarvi o graffiarvi a meno che qualcuno non vi fermi. Ogni volta che usate quest’azione, subite 1 danno. Alla fine di
ogni round, tirate un d6. Con risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Violenza. Siete sopraffatti dall’odio. Finché la pazzia persiste, dovete intraprendere un turno rapido ogni round e
9-10 usare un’azione per attaccare la creatura più vicina, che si tratti di un amico o un nemico. Alla fine di ogni round,
tirate un d6. Con risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
Panico. Diventate spaventati finché la pazzia persiste. Mentre siete spaventati in questo modo, dovete usare
12-13 un’azione per allontanarvi precipitosamente dalla fonte della pazzia. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un
risultato pari o superiore a 4, la pazzia termina.
14-15 Confusione. Diventate confusi finché la pazzia persiste. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o
superiore a 5, la pazzia termina.
16-17 Ira. Finché la pazzia persiste, effettuate i tiri di attacco con le armi con 1 vantaggio e i vostri attacchi con le armi da
mischia infliggono 1d6 danni extra. Alla fine di ogni turno, tirate un d6. Con un risultato di 4 o superiore, la pazzia termina.
18-19 Risolutezza. Effettuate tutti i tiri di attacco e i tiri di sfida con 1 vantaggio fino al termine del round successivo,
quando la pazzia termina.
20 Rivelazione. Riducete la vostra Follia totale di 1d6. Ottenete di effettuare permanentemente tutti i tiri di sfida in
Volontà per resistere alla Follia con 1 vantaggio.
Spazio
Lo spazio occupato da una creatura è importante in com-
battimento in certe situazioni (come per stringersi per attra-
versare un passaggio stretto). Una creatura occupa di norma
uno spazio orizzontale e quadrato all’incirca pari alla sua
Taglia su ogni lato. Quindi, una creatura di Taglia 1, occu-
pa un quadrato con lato di 1 metro, mentre una creatura di
Taglia 3 occupa un quadrato con lato di 3 metri. La creatu-
ra non riempie lo spazio per intero in modo letterale, ma si
muove in quell’area che si considera sotto il suo controllo.
La Taglia di una creatura non tiene conto della sua altezza,
che varia da un individuo all’altro.
portata
Le creature più grandi possono raggiungere cose più lontane
rispetto a quelle più piccole, il che consente loro di attaccare
o interagire con oggetti a distanza. La portata di una creatu-
ra è pari alla sua Taglia arrotondata per eccesso all’intero più
vicino. Per esempio, una creatura di Taglia 1 o inferiore può
compiere un attacco con un’ascia da battaglia contro un ber-
saglio o aprire una porta chiusa entro 1 metro da sé, mentre
una creatura di Taglia 2 può fare lo stesso entro 2 metri da sé.
velocita'
La velocità è un numero che indica quando rapidamente
può muoversi una creatura. Nel suo turno di combattimen-
to, una creatura può muoversi fino alla sua Velocità in metri.
DANNi DA CADUTA
Distanza in Metri
—Danni per Superficie—
Danno
Tutti i tipi di effetti nocivi possono infliggere danni a creatu-
Solida Liquida
re e oggetti. Un’arma che penetra la carne priva di protezio-
4 o meno — — ne, una trappola che si attiva o un terribile incantesimo che
5–9 2d6 1d6 spruzza acido. Anche effetti ambientali pericolosi, cadute e
10–14 4d6 2d6 altre situazioni inattese possono infliggere danni.
15–19 6d6 3d6 Il danno è un numero che indica ferite e stanchezza. L’am-
20–24 8d6 4d6 montare di danni inflitti può essere un numero specifico, la
somma di uno o più d6 o la somma del risultato di uno o più
25–29 10d6 5d6
d6 e di un numero.
30–34 12d6 6d6
35–39 14d6 7d6 Fonti di danno
40–44 16d6 8d6
Il danno può provenire a diverse fonti. Le armi, le fiamme
45–49 18d6 9d6
create da un incantesimo palla di fuoco e il veleno del mor-
50 o più 20d6 10d6 so velenoso di un serpente sono tutte fonti di danni. Alcune
creature hanno immunità, resistenza o vulnerabilità a certe
fonti di danno, non subendo danni, dimezzando il danno o
danni quando atterrate. Usate la tabella Danni da Caduta raddoppiandolo. Di solito, la fonte di danno è resa palese dal
per determinare l’ammontare del danno, in base alla super- nome dell’effetto o dell’incantesimo: il danno da un fulmine
ficie su cui atterrate. è danno da fulmine. Se il danno non è palese per il nome
dell’incantesimo, il GM decide la fonte in base all’effetto.
Cadere a terra proni
Se subite danni da caduta, cadete a terra proni. subire danni
cadere su altre creature e Oggetti Quando una creatura o un oggetto subiscono dei danni, ag-
giungono l’ammontare del danno inflitto al danno totale del-
Se atterrate su un’altra creatura o su un oggetto diverso dal la creatura o dell’oggetto.
terreno, sia voi che la creatura o l’oggetto su cui cadete subite Quando una creatura o un oggetto subiscono la metà del
la metà del danno da caduta. danno, dividono il totale per 2 e arrotondano per eccesso
Reincarnazione
Il tempo che un’anima mortale impiega per tornare nel mondo dipende da molti fattori. Una forte personalità, una vita lunga e una volontà
potente possono far sì che un’anima vaghi nel Sottomondo per anni o persino decenni. Anime corrotte possono impiegare un tempo ancora
maggiore per tornare dall’Inferno, dal momento che i diavoli si prendono il loro tempo per tormentare le anime condannate alle loro cure.
Ovunque l’anima sia diretta, il suo tempo nell’aldilà trascorre lentamente, facendole smarrire la sua identità mortale. Memorie e personali-
tà svaniscono finché l’anima non si riduce alla sua forma più pura, una pagina bianca su cui una nuova vita può essere scritta.
Sebbene molti mortali non abbiano alcuna memoria delle loro vite precedenti, alcune esperienze potrebbero restare impresse
nell’anima: ricordi, relazioni e sentimenti di grande intensità. I mortali possono sperimentare flashback sulle proprie vite passate
quando incontrano una circostanza simile: un profumo particolare, il volto di un mostro terrificante o il posto in cui sono morti. Il
Game Master stabilisce quali memorie permangono e voi decidete come questi ricordi influenzano il vostro personaggio.
AFFlizioni
Le afflizioni descrivono una certa varietà di effetti nocivi che
modificano o limitano le azioni che le creature possono intra-
prendere normalmente. L’effetto imposto dall’afflizione vi in-
dica la sua durata e come rimuoverlo. A meno che non venga
indicato diversamente, l’afflizione è permanente.
ACCECAtO
Una creatura accecata non può vedere. Considera ciò che la
circonda come se fosse oscurato totalmente (si veda Oscura-
mento). Le altre creature effettuano tiri di attacco con 1 van-
taggio contro la Difesa o l’Agilità di una creatura accecata. I
tiri di sfida in Percezione legati alla vista falliscono automati-
camente. Inoltre, la Velocità della creatura accecata diventa 2
a meno che la sua Velocità normale non sia inferiore.
ADDORMENtAtO
Una creatura addormentata è prona e svenuta. Un’altra cre-
atura che ce l’abbia entro portata può usare un’azione per
pRONO l'ambiente
Il gioco si svolge in un ambiente immaginario, colmo di cre-
Una creatura giace a terra. Le altre creature possono muover-
si attraverso il suo spazio. Mentre è prona, una creatura può ature, ostacoli e pericoli visibili e non.
muoversi strisciando o usare il suo movimento per alzarsi. La
creatura prona effettua tiri di Forza e Agilità con 1 svantaggio. oggetti
Gli oggetti sono cose inanimate come porte, pareti, statue,
Oggetti Senzienti scalinate e persino personaggi defunti. Gli oggetti possono
essere danneggiati e distrutti.
Gli oggetti senzienti, come esseri animati, sono di fatto creatu-
re e sono soggetti alle regole che governano le creature. Questi Attributi
oggetti potrebbero avere punteggi di Intelletto e Volontà, la
caratteristica Percezione e altre capacità. Gli oggetti hanno Forza 0 e Agilità 0. Non hanno punteggio di
Intelletto o Volontà, quindi sono immuni ai tiri di attacco con-
tro questi attributi e agli effetti che prevedono tiri di sfida che
• Taglia: Gli oggetti hanno una Taglia proprio come le cre- • Lungo: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto devo-
ature. no essere entro 100 metri da voi.
• Velocità: Gli oggetti incapaci di muoversi hanno Velocità 0. • Estremo: Il bersaglio o il punto di origine dell’effetto de-
vono essere entro 500 metri da voi.
salute e danni • Vista: Dovete poter vedere il bersaglio o il punto d’origine
La Salute di un oggetto dipende dalla sua Taglia e compo- dell’effetto.
sizione e la sua Salute base è pari a 10 volte la sua Taglia.
Gli oggetti fatti di materiali fragili hanno metà della Salute
base, mentre oggetti di pietra o metallo moltiplicano la pro-
oscuramento
Illuminazione insufficiente, precipitazioni e nebbia riduco-
pria Salute base per 2 o più.
no la visibilità. Un’area, e le creature e gli oggetti al suo in-
Un oggetto subisce danni come le creature. Il danno appare
terno, possono essere oscurati parzialmente, pesantemente
come crepe nell’oggetto, segni di urti e simili. Quando il suo dan-
o totalmente.
no totale è pari alla sua Salute, l’oggetto è distrutto o comunque
reso inutilizzabile. Alcuni oggetti sono resistenti o immuni ad • Oscurato parzialmente: Pioggia, neve leggera, nebbia e
alcune fonti di danno a seconda della propria Taglia o composi- ombre oscurano parzialmente un’area. Ogni elemento in
zione. Per esempio, un galeone è immune al danno di una daga e un’area oscurata parzialmente è visibile, ma gli osservato-
una spada è difficile da danneggiare con freddo o ghiaccio. ri non possono determinarne i dettagli.
• Oscurato pesantemente: Pioggia intensa, neve e nebbia
oggetti indossati e trasportati
fitta oscurano pesantemente un’area. Ogni cosa al suo in-
Gli oggetti indossati e trasportati solitamente non rischiano terno è appena visibile.
di subire danni dagli attacchi a meno che non siano scelti Qualsiasi tiro che coinvolga la vista di una creatura ve-
specificamente come bersaglio. dente in un’area oscurata pesantemente viene effettuato
con 2 svantaggi.
rompere oggetti
• Oscurato totalmente: Creature e oggetti in un’area oscu-
Anziché infliggere danni per distruggere un oggetto, potre- rata totalmente non possono essere visti, dato che sono
ste voler usare la forza bruta per romperlo. Esempi inclu- avvolti dall’oscurità o da condizioni accecanti, come quel-
dono sfondare a calci una porta, spaccare a pugni il vetro di le di una tormenta.
una finestra o strappare legacci di corda. • Una creatura in un’area oscurata totalmente è accecata.
Quando cercate di rompere un oggetto, effettuate un tiro
di sfida in Forza. Per ogni punto di Taglia che l’oggetto ha illuminazione
più di voi, effettuate il tiro con 1 svantaggio. A seconda della
composizione dell’oggetto, a discrezione del GM, al tiro pos- Il gioco usa tre livelli di illuminazione.
sono essere applicati ulteriori svantaggi o vantaggi. • Rischiarato: Sole, luna, torce, candele e altre forme di
illuminazione rendono l’area rischiarata. Una creatura
raggio d'azione e dotata di vista in un’area rischiarata può vedere qualsiasi
cosa non nascosta entro il suo campo visivo. Buio diventa
distanza ombroso entro una distanza da una fonte di luce pari al
doppio del suo raggio.
Alcune vaghe categorie descrivono il raggio d’azione delle
armi e degli incantesimi, allo scopo di scegliere i bersagli e • Ombroso: Le ombre che si formano al limitare tra luce
centrare gli effetti ad area. e oscurità. Illuminazione indiretta, luminescenze e luce
lunare creano aree ombrose. Un’area ombrosa è oscurata
• Voi: Il bersaglio siete voi, oppure l’effetto si origina da voi
parzialmente.
o da un punto nel vostro spazio. Siete sempre entro questo
raggio ai fini della scelta del bersaglio. • Buio: La totale assenza di luce. Un’area buia è oscurata
totalmente.
• Portata: Il bersaglio o il punto da cui ha origine l’effetto
deve essere entro la vostra portata e dovete poterlo toc-
care. Se tentate di toccare una creatura non consenzien- invisibilita'
te, dovete effettuare un tiro di attacco in Forza o Agilità Un oggetto o una creatura invisibile non possono essere visti da
contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo, riuscite altre creature usando i sensi normali. Sono da considerarsi total-
a toccare il bersaglio.
mente oscurati, quindi possono nascondersi ovunque. Una cre- cosa sta accadendo in gioco e prendere decisioni migliori ba-
atura invisibile effettua i tiri di attacco con 1 vantaggio contro la sandovi sui dettagli del vostro personaggio e sulla storia di cui
Difesa o l’Agilità di una creatura bersaglio che non può vederla. siete protagonisti. Potete ispirarvi a diverse fonti per prendere
Una creatura invisibile fa comunque rumore, lascia im- decisioni, alcune delle quali sono descritte di seguito.
pronte e smuove liquidi. Nubi di polvere e fumo possono rive-
lare queste creature. In queste condizioni, la creatura invisibi- Background
le è trattata come se fosse in un’area oscurata pesantemente.
Determinate il vostro background in sede di creazione del perso-
naggio. Un background descrive i tipi di esperienze che il vostro
immedesimazione
L’immedesimazione copre tutte le decisioni che il Game Ma-
personaggio ha avuto prima che la storia avesse inizio, cosa che
può guidare il modo in cui ve lo raffigurate. Per esempio, un per-
sonaggio che ha iniziato la sua carriera come popolano potrebbe
ster e gli altri giocatori prendono riguardo creature e personag- essere superstizioso, scettico o nervoso in merito alla magia.
gi che controllano. Queste decisioni possono essere semplici
come stabilire quello che un personaggio dice o fa o scegliere personalita'
il bersaglio di un attacco. In altri casi, un giocatore potrebbe far
sì che dettagli di background, personalità e altri eventi di gioco Il vostro personaggio dovrebbe avere una personalità rico-
passati guidino le azioni del proprio personaggio. noscibile. Tenete presente che la personalità può aiutarvi a
Le persone hanno diversi livelli di confidenza con l’imme- decidere come si comporta in certe situazioni, sebbene sia al-
desimazione. Alcuni amano immergersi nel gioco, parlando trettanto valido farlo agire in modo contrario, di tanto in tan-
come i propri personaggi e rappresentandoli con miniature to. Per esempio, un personaggio descritto come “spesso serio”
dipinte. Altri sono meno coinvolti e descrivono quello che i potrebbe non trovare gli scherzi di un gremlin così divertenti.
loro personaggi fanno e dicono. Non esiste un modo “corret-
to” riguardo l’immedesimazione: se tutti si stanno diverten- relazioni
do, lo state facendo nel modo giusto. Interagite con gli altri giocatori, così come con i loro perso-
naggi durante il gioco. Potreste esser amici o estranei nella
prendere decisioni vita reale, ma in gioco dovreste tenare di sviluppare relazio-
ni tra personaggi. Anche se siete i migliori amici di un altro
Sebbene durante le sessioni possiate fare tutto quello che vo- giocatore, il vostro personaggio potrebbe detestare il suo.
lete (o almeno provarci), potete immaginare con più facilità
Combattimento
Il Combattimento ha luogo quando una o più creature attac-
terminato il proprio turno, non può giocarne un altro prima
della fine del round in corso. Se i giocatori non riescono a
decidere chi agisce per primo, il GM potrebbe stabilirlo o far
cano un’altra creatura o un gruppo di creature. Dal momen- tirare a tutti i giocatori in conflitto un d6, con la priorità che
to che i rischi raggiungono il loro picco in combattimento, va al giocatore che ha ottenuto il numero più alto.
Prima che il primo round inizi, risolvete qualsiasi effetto già CAVALCARE
attivo e che normalmente finirebbe alla fine di un round. Poi,
il combattimento procede come di norma. State cavalcando quando siete su una cavalcatura.
• Cavalcature: Una cavalcatura è una creatura più grande
ESEMpio di UN ROUND di voi e che vi consente volontariamente di cavalcarla.
Sonia (che gioca un guerriero umano), Angela (un umano ca- • Montare e smontare: Usate il vostro movimento per mon-
naglia), Giuseppe (che gioca un magio umano) e Alberto (che tare e smontare da una creatura entro la vostra portata.
gioca un sacerdote umano) formano un gruppo. I loro perso- • Spazio condiviso: Voi e la vostra cavalcatura condivide-
naggi stanno esplorando un’antica rovina. Quattro ratti gigan- te lo stesso spazio. Qualsiasi effetto che abbia origine da
ti emergono dalle ombre per attaccarli. Nessuno è sorpreso e il voi ha comunque origine nel vostro spazio e non in quello
combattimento ha inizio. della creatura.
tURNi RApiDi • Creature separate: Anche se condividete lo spazio, voi e la
vostra cavalcatura siete creature separate.
I giocatori scelgono se agire prima. Giuseppe decide di effet-
• Azioni: Voi e la vostra cavalcatura effettuate turni insieme
tuare un turno rapido e usa un’azione per attaccare un ratto
e condividete una singola azione. Se usate un’azione per
con un incantesimo, uccidendolo.
attaccare, voi o la vostra cavalcatura effettuate l’attacco.
Sonia effettua un turno rapido, usa un’azione per attacca-
Potete scegliere di attaccare entrambi nella stessa azio-
re un ratto in carica. Come indicato nella descrizione della
ne, ma entrambi dovete effettuare il tiro di attacco con 2
Carica più avanti in questo capitolo, Sonia può muoversi e
svantaggi. Voi e la vostra cavalcatura potete attaccare con-
attaccare, ma con 1 svantaggio sul tiro di attacco.
temporaneamente solo una volta durante ogni round, a
Angela e Alberto attendono i turni lenti.
prescindere dal numero di attacchi che potete effettuare.
Ora che tutti i giocatori che hanno deciso di agire l’hanno
fatto, il GM può effettuare turni rapidi con uno o più ratti. • Se non potete usare azioni, la cavalcatura usa un’azione in
Il ratto caricato da Sonia usa un’azione per attaccare il suo modo appropriato alla sua natura. Se la cavalcatura non può
personaggio. Gli altri ratti attendono i turni lenti. usare azioni, agite indipendentemente dalla cavalcatura.
Novice Paths
Dopo aver completato l’avventura iniziale, il vostro gruppo il vostro punteggio, che di conseguenza aumenta il vostro
si raduna e avanza al livello 1. Ognuno nel gruppo sceglie un modificatore.
percorso da neofita tra i quattro presentati in questo capito- • Caratteristiche: Aumentate le vostre caratteristiche del
lo. I percorsi da neofita descrivono la strada che ognuno può valore indicato.
percorrere per realizzare il proprio destino. Potete scegliere il
percorso che preferite, ma assicuratevi di tener presente quel- • Linguaggi e Professioni: Il vostro percorso potrebbe con-
lo che è successo durante l’avventura iniziale. Quegli eventi e cedervi uno o più linguaggi, la capacità di leggere e scrive-
come avete reagito ad essi dovrebbero guidare le vostre scelte. re in uno o più linguaggi, oppure un’altra professione. Si
veda il Capitolo 1 per i linguaggi e le professioni.
guerriero d6
ADDEStRAMENtO DEL GUERRiERO
Addestramento
Un lungo addestramento con le armi e lo studio di numerosi
Avete combattuto nelle fosse e nelle arene della vostra
stili di combattimento insegnano ai guerrieri come combattere 1 patria. Ogni combattimento ha affinato il vostro talento
e sopravvivere sul campo di battaglia. Le loro capacità dipendo- finché non siete diventati guerrieri veterani.
no dall’essere fisicamente in forma, veloci e agili, o da una com- Avete passato del tempo al servizio di un cavaliere
binazione delle tre. Dopo aver completato l’addestramento, i 2 come suo scudiero. Avete imparato a combattere,
cavalcare, prendervi cura del vostro equipaggiamento e
guerrieri possono brandire e combattere con pressoché qualsi- comportarvi in modo nobile e appropriato.
asi arma, colpendo con più forza e precisione di chiunque altro. Eravate un soldato, un membro di una milizia o
Nonostante tutti i guerrieri sappiano combattere, si distin- 3 parte della guardia. Avete imparato le tecniche di
combattimento base e scoperto di avere un talento
guono in base alle armi che maneggiano. Alcuni preferiscono per la battaglia.
il tiro con l’arco e si specializzano nelle armi a distanza. Altri
Avete vissuto ai margini della civiltà. Le avversità
combattono con spade e asce, usando la propria potenza per 4 che avete sopportato e i pericoli affrontati vi hanno
prevalere sui nemici. Altri ancora prediligono armi rapide, insegnato a sopravvivere.
piazzando un colpo di sciabola o stocco che attraversa le difese Avete imparato a combattere vivendo per strada.
dei nemici. Potreste essere stato un malvivente che prendeva
5 quello che voleva con la forza bruta, uno sgherro di
I guerrieri provengono da tutte le origini. Sono barbari urlan- una famiglia criminale o una guardia del corpo di
ti che emergono dal profondo delle terre selvagge, veterani che qualche pezzo grosso.
marciano negli eserciti dell’Impero, mercenari induriti, mistici Avete imparato le tecniche di combattimento da
un mastro guerriero. Potreste aver studiato in un
che trasformano i propri corpi in armi o chiunque altro sappia 6 monastero o essere andato in cerca di un maestro in
vincere battaglie attraverso la sua superiore abilità nelle armi. una terra lontana.
GUERRiERO LiVELLO 1
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +5.
Linguaggi e Professioni Aggiungete una professione comu-
ne, marziale o delle terre selvagge.
Riprendere Fiato Potete usare un’azione o un’azione attivata
nel vostro turno per guarire danni pari al vostro fattore di
guarigione. Una volta usato questo talento, non potete uti-
lizzarlo di nuovo finché non avrete completato un riposo.
Addestramento nelle Armi Quando attaccate con un’arma,
effettuate un tiro di attacco con 1 vantaggio.
guerriero livello 2
Caratteristiche Salute +5.
Prodezza nel Combattimento I vostri attacchi con le armi
infliggono 1d6 danni extra.
Colpo Poderoso Quando il totale del vostro tiro di attacco
è pari o superiore a 20 e supera il numero bersaglio di
almeno 5, l’attacco infligge 1d6 danni extra.
Expert Paths
Berserker
In battaglia, i berserker liberano la loro
furia per diventare selvagge macchine
SCEGLiERE UN SECONDO
assassine. pERCORSO DA ESpERtO
I combattenti si addestrano per Quando il vostro gruppo raggiunge il livello 7, potete scegliere
Combattente diventare esperti in un particolare stile
di combattimento. un secondo percorso da esperto al posto di un percorso da ma-
Esperti cacciatori, i ranger sanno come estro. Farlo vi permette di sviluppare una seconda area di espe-
Ranger scovare, inseguire e distruggere la loro rienza. Potreste aver scelto il combattente ma ritenete che le
preda.
esperienze religiose del vostro personaggio vi rendono inclini a
I vincolaincantesimi infondono le
Vincolaincantesimi proprie armi di magia per potenziare le diventare un chierico. Oppure potreste esservi addestrati come
loro capacità marziali. vincolaincantesimi e aver deciso di sviluppare ulteriormente la
vostra abilità in combattimento diventando un ranger. Se de-
cidete di scegliere un secondo percorso da esperto, può essere
RAGGiUNGERE iL VOStRO OBiEttiVO uno qualsiasi di quelli che non avevate scelto prima.
Il vostro obiettivo deve essere il vostro fine principale durante
tutto il periodo da personaggio esperto, e quello che fate e le talenti
decisioni che prendete dovrebbero avvicinarvi a raggiungerlo. Se il vostro secondo percorso vi concede un talento che già
Per realizzare ciò, dite al Game Master cosa sperate di ottene- avevate, scegliete una delle seguenti opzioni.
re e spiegate le ragioni che vi hanno spinto a scegliere il vostro
obiettivo. • Aumentate un attributo a vostra scelta di 1 e aggiungete
Anche se il vostro obiettivo motiva il vostro personaggio, ri- una professione alla vostra lista di professioni.
manete parte di un gruppo formato da altri personaggi, ciascu- • Scoprite una tradizione.
no con i propri obiettivi. Voi e gli altri personaggi potete con-
• Imparate un incantesimo.
dividere un obiettivo o perseguirne di diversi. Potete contare
MAEStRO ASSASSiNO
LiVELLO 9
Caratteristiche Salute +3.
Occhio dell’assassino Potete usare un’a-
zione nel vostro turno per scegliere una
creatura, entro un raggio lungo, da
cui siete nascosti. Effettuate un
tiro di Percezione. Se è un suc-
cesso, sapete come attaccare
il bersaglio al meglio per 1
minuto. Finché l’effetto non
termina, quando attacca-
te il bersaglio, effettua-
te il vostro tiro di attacco
con 1 vantaggio e l’attacco
infligge 2d6 danni extra.
BERSERKER LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +6.
Collera Feroce Quando siete in berserk, avete bonus +2 alla
Velocità. Inoltre, quando attaccate una creatura spaventa-
ta, effettuate il tiro di attacco con 1 vantaggio.
Collera Temibile Quando andate in berserk, ogni creatura
entro raggio corto che non fa parte del vostro gruppo
deve superare un tiro di Volontà o diventa spaventata per
1 round.
CHiERiCO LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro lin-
guaggio, aggiungere un’area di conoscenza acca-
demica o aggiungere una professione religiosa.
Magia Scoprite una tradizione associata alla
vostra religione, come mostrato nella tabella
Tradizioni Religiose nel Capitolo 3, o imparate un incan-
tasimo.
Convinzione Effettuate un tiro di sfida in Volontà con 1 vantag-
gio quando tirate per resistere agli effetti dei tratti orribile e
spaventoso (si veda il Capitolo 3 del Libro del Game Master).
Icona della Fede Scegliete una tradizione che avete già sco-
perto ed è associata alla vostra religione. Quando lancia-
te un incantesimo di attacco da quella tradizione mentre
brandite o indossate un simbolo sacro, effettuate il tiro di
attacco con 1 vantaggio e le creature che tirano per resiste-
re all’attacco provano il loro tiro di sfida con 1 svantaggio.
CHiERiCO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +4.
Magia Imparate un incantesimo.
Simbolo potente Quando lanciate un incantesimo dalla tra-
dizione che avete scelto per Icona della Fede che infligge
o cura danni, l’incantesimo cura o infligge 1d6 danni extra.
tALENti cOMBAttivi
Attacco Potente Quando attaccate con un’arma pesante,
potete effettuare il tiro di attacco con 1 svantaggio per
infliggere 1d6 danni extra se avete successo.
Attacco Preciso Quando attaccate con un’arma rapida, po-
tete sferrare un attacco preciso. Effettuare il tiro di at-
tacco contro l’Agilità del bersaglio, invece che contro la
Difesa.
Botta di Scudo Quando ottenete un successo con un attac-
co con uno scudo, la volta successiva in cui attaccate il
bersaglio dell’attacco prima della fine del round seguen-
te, effettuate il tiro di attacco con 2 vantaggi.
Combattere con due Armi Quando attaccate con due armi,
effettuate i tiri di attacco con 1 vantaggio.
Combattere con Tutto Ignorate 1 svantaggio imposto dal
non rispettare il requisito di un’arma o dall’effettuare un
attacco con un’arma improvvisata. Inoltre, quando attac-
cate con un’arma o un’arma improvvisata, incrementate
il dado di danno a 1d6 se è inferiore a 1d6.
Esperienza di Difesa Aumentate la vostra Difesa di 1.
Ricarica Rapida Potete usare un’azione attivata nel vostro
turno per ricaricare un’arma che ha la proprietà ricarica.
Se attaccate con quell’arma nello stesso turno, effettuate
il tiro di attacco con 1 svantaggio.
Tiro Rapido Quando attaccate con un’arma a distanza che
non ha la proprietà ricarica, potete usare un’azione atti-
vata per attaccare con la stessa arma. Effettuate il secon-
do attacco con 2 svantaggi.
DRUiDO LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +4, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o ag-
giungere una professione religiosa o delle regioni selvagge.
Magia Scoprite la tradizione di Vita, Natura o Primordi, oppure
imparate un incantesimo di quelle tradizioni.
Misteri del Druido Avete imparato gli antichi misteri druidici come
parte della vostra iniziazione. Potete fare tutto ciò che segue:
• Identificare ogni pianta o animale che vedete.
• Sapere se l’acqua e il cibo che vedete sono sicuri per il
consumo.
• Prevedere accuratamente il tempo fino a 24 ore dopo,
sempre che siate all’esterno e possiate vedere il cielo.
• Muovervi a Velocità piena attraverso terreno difficile crea-
to da particolarità del terreno naturale.
• Lasciare tracce quando vi muovete su terreno naturale
solo quando lo volete.
DRUiDO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +4.
Magia Imparate un incantesimo.
Pastore degli alberi Una volta per round, mentre vi state
muovendo, potete muovervi in uno spazio occupato da un
albero vivente e uscire immediatamente da uno spazio oc-
cupato da un albero entro raggio medio dall’albero nel cui
spazio siete entrati. Potete scegliere di uscire dall’albero in
cui siete entrati, muovendovi in uno spazio libero.
tALENti LADRESCHi
Aprire Serrature Se avete i grimaldelli, potete usare un’azio-
ne per aprire una serratura entro la vostra portata. Se il
GM vi chiede un tiro di sfida, lo effettuate con 1 vantaggio.
Artista della Fuga Quando siete afferrati, potete usare un’a-
zione attivata per scappare.
Quando corde o manette vi imprigionano, potete usa-
re un’azione per tentare di scappare. Dovete concentrarvi
per 1 minuto. Alla fine di questo periodo, effettuate un tiro
di sfida in Agilità. Se avete successo, vi liberate. Se fallite,
siete legati stretti e rimanete tali finché non venite liberati.
Borseggiare Potete usare un’azione o un’azione attivata nel vo-
stro turno per prendere un oggetto a una creatura entro la
vostra portata. L’oggetto preso deve essere qualcosa che po-
tete tenere in una mano e trovarsi da qualche parte sul corpo
della creatura, ma non deve essere tenuto nelle sue mani (o in
appendici simili). Se potete vedere l’oggetto, potete prender-
lo. Se non potete vederlo, perché rovistate in una tasca o una
borsa, il GM determina quale oggetto prendete.
Muoversi Silenziosamente Provate i tiri per muovervi furti-
vamente con 2 vantaggi.
Nascondersi nelle Ombre Potete provare a nascondervi
MAGO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Competenza negli Incantesimi Aumentate il numero di
lanci di incantesimi di rango 0 e 1 di uno.
ORACOLO LiVELLO 6
Caratteristica Salute +3.
Magia Imparate un incantesimo.
Comunione con gli Dèi Quando usate Estasi Divina, pote-
te decidere di andare in trance. Se vi concentrate fino
alla fine degli effetti, potete porre alla presenza sovran-
naturale fino a 3 domande, che possono avere come
risposta sì, no o forse. Subito dopo effettuate un tiro di
sfida in Volontà con 1 svantaggio. Se avete un successo,
il GM deve rispondervi sinceramente. Se fallite, ottenete
1 a Follia.
RANGER LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +8.
Linguaggi e Professioni Aggiungete inseguitore alle vostre
professioni. Se avete già questa professione, potete parla-
re un altro linguaggio o aggiungere una professione delle
terre selvagge che ancora non avete.
Allerta Effettuate tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio.
Inoltre, non potete essere sorpresi se non siete svenuti.
Cacciare la Preda Potete usare un’azione o un’azione attiva-
ta nel vostro turno per scegliere una creatura che potete
vedere. Il bersaglio diventa la vostra preda finché non usa-
te di nuovo questo talento, diventate svenuti o completate
un riposo. Quando tirate per attaccare, trovare o seguire la
creatura che avete designato come vostra preda, effettua-
te il tiro di attacco o il tiro di sfida con 1 vantaggio.
RANGER LiVELLO 6
Caratteristiche Percezione +1, Salute +4.
Guida Esperta Sapete sempre in che direzione si trova il
nord e siete sempre in grado di tornare sui vostri passi.
Inoltre, quando viaggiate via terra, tutti i membri del vo-
stro gruppo che hanno una Velocità più bassa della vostra
si muovono alla vostra Velocità.
Inseguitore Esperto Ogni volta che trovate delle tracce, po-
tete effettuare un tiro di sfida in Intelletto. Se avete suc-
cesso, apprendete una cosa vera in più sulla creatura o
sulle creature che hanno lasciato le tracce. Se fallite, non
scoprite informazioni utili dalle tracce.
SCOUt LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3, Velocità +2.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione delle terre selvagge.
Allerta Effettuate tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio.
Inoltre, non potete essere sorpresi se non siete svenuti.
Osservatore Avanzato Quando effettuate un tiro di sfida
per nascondervi o essere furtivi e siete oltre raggio corto
dai membri del vostro gruppo, tirate con 1 vantaggio.
Riflessi Rapidi Potete usare un’azione attivata nel vostro
turno per nascondervi o ritirarvi.
Senza Traccia Quando vi muovete su terreno solido, lasciate
tracce solo se lo volete.
SCOUt LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +3.
Rivelare Debolezze Potete usare un’azione o un’azione at-
tivata nel vostro turno per scegliere una creatura entro la
vostra portata. Per 1 round, ogni membro del vostro grup-
po che attacca il bersaglio effettua il tiro di attacco con 1
vantaggio.
SORtiLEGO LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Sortilegio Superiore Quando lanciate un incantesimo, po-
tete usare questo talento per potenziarne gli effetti. Otte-
nete stress 1 e applicate uno dei seguenti potenziamenti
all’incantesimo:
• Se l’incantesimo vi richiede di effettuare un tiro di attac-
co, lo fate con 2 vantaggi.
• Le creature che effettuano tiri di sfida per resistere
all’incantesimo lo fanno con 2 svantaggi.
• Aumentate il raggio dell’incantesimo da portata a corto, da
corto a medio, da medio a lungo e da lungo ad estremo.
• Raddoppiate la dimensione dell’area dell’incantesimo.
• Un bersaglio che subisce danni dall’incantesimo subisce
2d6 danni extra.
• Un bersaglio che guarisce danni grazie all’incantesimo
guarisce 2d6 danni extra.
Attributi Aumentatene due di 1. Legame Duraturo Potete usare un’azione per creare un lega-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. me con una creatura entro raggio corto che vi può vedere e
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio, sentire. Se il bersaglio è consenziente, siete connessi fintanto
aggiungere un’area di conoscenza accademica o aggiun- che non muore uno dei due o usate di nuovo questo talento.
gere una professione comune o delle terre selvagge. Fino al termine dell’effetto, voi e il bersaglio effettuate
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo. tutti i tiri di Percezione con 1 vantaggio, finché siete entro
Guida Quando una creatura che vi sente e comprende quello raggio medio l’uno dall’altro. Ogni volta che uno dei due
che dite dovrebbe effettuare un tiro di sfida, potete usare guarisce dei danni, l’altro cura metà di quei danni, purché
un’azione attivata per offrirle guida. La creatura effettua il siate entro raggio medio l’uno dall’altro.
tiro con 2 vantaggi. Infine, potete usare un’azione per far apparire un’imma-
Fuoco della Strega Imparate l’incantesimo fuoco della stre- gine del bersaglio su una superficie riflettente che potete
ga, descritto sotto. vedere entro raggio corto, che permane in posizione fin-
ché vi concentrate. L’immagine mostra il bersaglio e l’area
che lo circonda entro raggio corto da esso.
FUOCO DELLA STREGA STREGONERIA ATTACCO 1
Bersaglio Voi
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
StREGA LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Scopa Volante Usate un’azione per toccare una scopa e
spendete un lancio di incantesimo. Infondete la scopa di
magia che permane per un numero di ore pari al vostro
Potere più il rango dell’incantesimo di cui avete speso il
lancio. Fino alla fine dell’effetto, quando vi sedete sul ma-
nico, potete muovervi volando. Potete portare uno o più
passeggeri, la cui Taglia totale non superi 1.
ViNCOLAiNCANtESiMi LiVELLO 3
Attributi Aumentatene due di 1.
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo
Arma vincolaincantesimi Imparate l’incantesimo arma vin-
colaincantesimi, descritto di seguito.
ViNCOLAiNCANtESiMi LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +3.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Investire Potere Potete usare un’azione o un’azione attivata
nel vostro turno per investire più potere nel bersaglio del
vostro incantesimo arma vincolaincantesimi. Spendete il
lancio di un incantesimo di rango 1 o superiore. Per 1 minu-
to, fiamme mistiche danzano sull’arma, illuminando l’area
entro 10 m da essa. Fino alla fine dell’effetto, i vostri attac-
chi con quell’arma infliggono 1d6 danni extra.
MAEStRO ViNCOLAiNCANtESiMi
LiVELLO 9
Caratteristiche Salute +3, Potere +1.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Arma Magica Quando attaccate con un’arma sotto gli effetti
di arma vincolaincantesimi, effettuate il tiro di attacco con
1 vantaggio e il vostro attacco infligge 1d6 danni extra.
WARLOCK LiVELLO 6
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Eludere Divinazione Non potete essere individuati
da incantesimi di Divinazione.
Ladro di Incantesimi Esperto Potete usare Rubare
Incantesimi due volte.
Master Paths
maestro
I percorsi da maestro sono presentati in ordine alfabetico.
cile, anche quando vi arrampicate o nuotate.
• Se la vostra Velocità è maggiore di 0, potete alzarvi sen-
za usare il vostro movimento.
ABiURAtORE
Gli abiuratori puntano a padroneggiare la magia
di Protezione. Una tale focalizzazione sugli incan-
tesimi difensivi potrebbe derivare da una radica-
ta paranoia o da un’amarezza per una vecchia
violenza subita. La maggior parte di coloro che
diventano abiuratori sono sospettosi di natura e
scoprono che la loro profonda comprensione
di questa tradizione genera in loro ancor più
diffidenza. Molti abiuratori fanno di tutto per
proteggersi. Possono mascherare il proprio
aspetto, cancellare le proprie storie, adottare
personalità diverse o semplicemente mante-
nersi isolati.
ABiURAtORE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro
linguaggio o aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Protezione o impa-
rate un nuovo incantesimo di Protezione
Lancio Guardingo Quando lanciate un incan-
tesimo di Protezione, ottenete un bonus alla
vostra Difesa pari a 1 + il rango dell’incantesimo
per 1 minuto o finché non usate di nuovo questo
talento.
ABiURAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2
Magia Imparate un incantesimo.
Protetto Le creature effettuano i tiri di attacco contro
di voi con 1 svantaggio, mentre voi effettuate i tiri di
sfida per resistere agli attacchi con 1 vantaggio.
Aeromante Apocalista
Il potere che la magia del Proibito offre attira molti studenti
Gli aeromanti rafforzano il legame che stringono con geni di magia alla loro condanna. Gli apocalisti si immergono nel-
del vento per ottenere un potere persino maggiore da questi le profondità di questa tradizione oscura, incuranti dell’alto
esseri. Una conseguenza della loro connessione è un’irre- prezzo pagato dai loro corpi e dalle loro anime. Nulla di buo-
quietezza dell’aria che li circonda. Abiti e capelli non sono no può venire dalla magia del Proibito, quindi quasi tutti gli
mai immobili. C’è una brezza che gli agita sempre polvere apocalisti sono personaggi dalla malvagità sbalorditiva, de-
intorno, spargendo carte e fogli e facendo tremolare e dan- diti alle più abiette cause nel mondo che si crogiolano negli
zare le fiamme non protette. orrori creati dalla loro corruzione.
AMMALiAtORE LiVELLO 7
Arcanista
La tradizione Arcano è apprezzata dagli studenti di magia.
Attributi Aumentatene tre di 1. Gli arcanisti approfondiscono i segreti della magia per co-
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. mandare al meglio il suo potere e migliorare gli effetti degli
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
incantesimi che lanciano. Come i maghi, gli arcanisti tendo-
aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione Ammaliamento o imparate un no a essere eruditi e accademici.
incantesimo di Ammaliamento.
Difesa Antiammaliamento Se siete affascinati, compulsi o ARCANiStA LiVELLO 7
spaventati alla fine del round, potete effettuare un tiro di
sfida in Intelletto e, in caso di successo, rimuovete tutte Attributi Aumentatene tre di 1.
queste afflizioni da voi. Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Fascino Sottile Le creature affascinate dai vostri incantesimi Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
non hanno ricordo di essere state affascinate da voi quan- aggiungere una professione.
do termina l’effetto.
CAMpiONE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +5.
Risolutezza del Campione Quando dovreste diventare inca-
pacitati, potete usare un’azione attivata per effettuare un
tiro di sfida in Forza. Se avete successo, guarite un numero
di danni pari al vostro fattore di guarigione e, per 1 round, i
vostri attacchi con armi infliggono 1d6 danni extra.
CAppELLANO
I cappellani offrono una guida spirituale ai loro alleati in bat-
taglia. Molti vengono dalle fila dei sacerdoti, nonostante alcu-
ni scoprano la religione tardi nella loro carriera e abbandoni-
no i propri percorsi per diventare leader religiosi. I cappellani
solitamente portano con sé i propri libri sacri assicurati alla
cintura e recano i simboli della loro fede sugli scudi.
CAppELLANO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +4.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione militare o religiosa.
Canto di Battaglia Potete usare un’azione o un’azione atti-
vata nel vostro turno per cantare per 1 round. Ogni round,
BRUtO potete usare un’azione attivata nel vostro turno per esten-
derne l’effetto per un altro round. L’effetto termina imme-
I bruti diventano forti e duri attraverso infinite ore passate a diatamente se non potete più parlare.
Fino al termine dell’effetto, voi e i membri del vostro
costruire muscoli e vigore. Possono ignorare ferite che fareb- gruppo entro raggio corto che possono sentirvi effettuate
bero crollare creature più deboli. i tiri di attacco con 1 vantaggio e non potete essere affa-
scinati o spaventati.
BRUtO LiVELLO 7 Potete usare questo talento tre volte. Recuperate gli usi
spesi quando completate un riposo.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +8. CAppELLANO LiVELLO 10
Braccio Effettuate i tiri di attacco e i tiri di sfida in Forza con
1 vantaggio. Caratteristiche Salute +4.
Canto di Incitamento Gli attacchi con armi delle creature
BRUtO LiVELLO 10 che beneficiano del vostro Canto di Battaglia infliggono
1d6 danni extra.
Caratteristiche Salute +8. Soccorso Potete usare un’azione per toccare una creatura e
Muscoli Possenti Aggiungete il vostro modificatore di For- spendere un uso del vostro talento Canto di Battaglia. Se
za ai tiri di danno degli attacchi con armi semplici, militari il bersaglio è incapacitato, guarisce 1 danno. Se vi concen-
o pesanti. trate per 1 minuto, periodo nel quale parlate alla creatura e
vi occupate delle sue ferite, il bersaglio guarisce invece un
numero di danni pari al suo fattore di guarigione.
CAMpiONE
I campioni imparano tecniche di combattimento che sono
loro di aiuto nel lottare per le cause che ritengono importan-
CARNEFiCE
I carnefici elevano l’uccisione a forma d’arte. Uno studio
ti. I campioni difendono persone, ideali o nazioni.
estensivo dell’anatomia gli rivela come attaccare al meglio
CARNEFiCE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +3.
CONQUiStAtORE
Colpo Gravoso Quando effettuate con successo un tiro di
I conquistatori prendono il comando in battaglia. La vasta
attacco con un’arma, potete usare un’azione attivata per esperienza nel comandare soldati conferisce loro la mae-
infliggere il danno massimo dell’arma stria tattica per manovrare gli alleati nelle formazioni e nei
modi più efficaci. Per quanto siano certamente capaci di fare
CAVALiERE la loro parte in combattimento, i conquistatori tendono a
rimanere indietro, analizzare la situazione e dare le indica-
I cavalieri sfruttano ogni occasione che si presenta loro per zioni necessarie, dando ai propri compagni un margine di
combattere in sella alle loro cavalcature. Nonostante molti vantaggio sui nemici.
siano veri e propri cavalieri di reame, fra di loro si trovano
anche cavallerizzi barbari, razziatori e chiunque voglia com-
battere dalla groppa di una bestia. CONQUiStAtORE LiVELLO 7
CAVALiERE LiVELLO 7 Attributi Aumentatene tre di 1
Caratteristiche Salute +5
Attributi Aumentatene tre di 1. Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
Caratteristiche Salute +5. aggiungere una professione militare
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Comandare Attacco Potete usare un’azione nel vostro turno
aggiungere una professione comune, militare o delle terre per scegliere una creatura entro raggio corto. Se il bersa-
selvagge. glio può sentirvi e comprendervi, può usare un’azione atti-
Combattere in Sella Quando siete in sella a una creatura, vata per attaccare. Il bersaglio effettua i suoi tiri di attacco
effettuate i tiri di attacco contro creature più piccole della con 1 vantaggio.
vostra cavalcatura con 1 vantaggio. Dirigere Truppe Potete usare un’azione o un’azione attivata
per scegliere una creatura entro raggio corto. Se il ber-
saglio può sentirvi e comprendervi, si muove fino a metà
CAVALiERE LiVELLO 10 della sua Velocità.
Caratteristiche Salute +5.
Carica Devastante Gli attacchi che effettuate come parte di CONQUiStAtORE LiVELLO 10
una carica infliggono 1d6 danni extra o 2d6 danni extra se
siete a cavallo. Caratteristiche Salute +5.
Maestro Cavalcatore La vostra cavalcatura ottiene bonus +2 Autorità sul Campo di Battaglia Quando effettuate con
a Difesa e Velocità. successo un tiro di attacco, potete scegliere una creatura
entro raggio corto. Prima della fine del round, il bersaglio
effettua il suo prossimo tiro di attacco con 1 vantaggio.
CAVALiERE MAGiCO Inoltre, le creature infliggono 1d6 danni extra con gli
attacchi concessi dal vostro talento Comandare Attacco.
La magia dalla tradizione Battaglia rende gli incantatori
guerrieri mortali. I cavalieri magici usano gli incantesimi
della loro tradizione preferita per migliorare il loro già for- CRONOMANTE
midabile addestramento da combattimento e aumentare le I cronomanti si immergono nei segreti della magia del Tem-
opzioni in battaglia. Gli avversari che si scontrano con loro po per padroneggiarli. Come risultato, imparano tecniche
DiFENSORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +6
Colpo Contenitivo Una volta per round quando effettuate
con successo un attacco con un’arma da mischia, il vostro
bersaglio rimane immobilizzato fino alla fine
del round.
Colpo Castigante Quando una creatura en-
tro la vostra portata attacca una creatura
che diversa voi, potete usare un’azione
attivata per attaccare la creatura atti-
vante.
DipLOMAtiCO
Maestri nell’arte della negoziazione, i diplo-
matici trovano soluzioni pacifiche ai conflitti che in-
contrano. Sanno orientarsi abilmente anche nelle situazioni
sociali più difficili, aiutando gli altri a trovare un terreno co-
mune e a superare le divergenze.
DipLOMAtiCO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
EVOCAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Mostri Potenti I mostri che avete creato con i vostri incantesimi
di Evocazione effettuano i tiri di attacco con 1 vantaggio e i
loro attacchi infliggono 1d6 danni extra. I vostri mostri evocati
rimangono per un numero di minuti pari al vostro Potere.
FACtOtUM
Perenni dilettanti, i factotum sanno poco di tutto ma mai
molto di una singola cosa. Un percorso attraente per imbro-
glioni e avventurieri, i suoi talenti aiutano a trovare soluzioni
a qualsiasi problema e trovare un modo per avere successo
quando si dovrebbe fallire.
FACtOtUM LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +3.
Linguaggi e Professioni Potere parlare un altro linguaggio e
aggiungete una professione.
Attitudine Avete un numero di punti attitudine pari al livello del
gruppo. Quando effettuate un tiro di attacco o un tiro di sfida,
potete spendere 1 punto attitudine per effettuare il tiro con 2
vantaggi. Ogni volta che ottenete due 6 a un tiro di vantaggio,
guadagnate 1 punto attitudine, fino al vostro massimo. Ripri-
stinate i vostri punti attitudine quando completate un riposo.
Professione Flessibile Quando svolgete una mansione lega-
ta a una professione che non avete, potete effettuare un
tiro di sfida in Intelletto. Se avete successo, venite con-
siderati come se aveste quella professione per 1 minuto.
FOREStALE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Scoprite una tradizione o imparate un incantesimo.
Legame con la Natura Potete usare un’azione per trasfor-
marvi in un albero, un arbusto o una pianta simile che so-
litamente si può trovare nel vostro ambiente. Rimanete in
questa forma finché non completate un riposo e durante
questo periodo siete considerati un oggetto della vostra
Taglia e indistinguibili da una pianta ordinaria. Rimane-
te consapevoli di quel che vi circonda e potete effettuare
tiri di Percezione. Non potete fare altro che porre termine
all’effetto, cosa che potete fare in un qualunque momento
usando un’azione attivata. Riassumete la vostra forma nor-
male se diventate incapacitati mentre siete in questa forma.
Se riposate in questa forma, guarite tutti i danni alla fine
del riposo.
Resilienza della Natura Quando lanciate un incantesimo di
Natura, ottenete un bonus alla Salute pari al vostro Pote-
re per 1 minuto. Il bonus è cumulativo con ulteriori usi di
questo talento.
FORGiA RUNE
I forgia rune scoprono i segreti del creare rune e infonderle
di potere magico. Tipicamente decorano le proprie armi e
armature con questi simboli, che brillano di potere quando
lanciano un incantesimo. La maggior parte dei forgia rune
apprende le proprie tecniche dai nani, che si dice abbiano
derivato questa tradizione dal linguaggio degli dèi.
iNFiLtRAtO
Spie magistrali, gli infiltrati riescono a trovare modi per en-
trare anche nei luoghi più sicuri. Usano una combinazione
di travestimenti, recitazione e istinto per eludere la sicurez-
za. Anche se notati, non lasciano mai un’impressione dura-
tura: le persone faticano anche solo a ricordare di averli mai
visti. Se mai la loro messinscena venisse scoperta, gli infil-
trati saprebbero come sfuggire indenni ai loro inseguitori.
iNFiLtRAtO LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Percezione +1, Salute +3.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione criminale.
Senza Volto Potete tentare di nascondervi ovunque; potete
essere osservati e non avete bisogno di essere in un’area
oscurata pesantemente o coperti per tre quarti. Rima-
nete nascosti grazie all’uso di questo talento finché non
usate un’azione o un’azione attivata, dopodiché dovete
aspettare almeno 1 minuto prima di poter usare di nuo-
vo il talento.
Mentre siete nascosti, le persone con cui parlate non
ricordano più i dettagli che vi riguardano dopo circa 1
minuto dalla fine della conversazione e dimenticano del
tutto di avervi parlato dopo 1 ora dopo la fine della con-
versazione.
Infine, durante il primo round di qualsiasi combattimento
in cui siete nascosti, effettuate i tiri attacco e i tiri di sfida
con 1 vantaggio. Se scegliete un turno rapido in questo
round, potete usare un’azione e muovervi.
iNGEGNERE e cerca pericolose reliquie che esistono per solo seminare di-
struzione. Opera con piena autorità e approvazione da parte
Una carriera trascorsa a creare oggetti meravigliosi fa guada- del culto, quindi gli inquisitori hanno grande spazio di mano-
gnare agli ingegneri la loro fama. Il culmine dell’addestra- vra nel determinare le colpe e giudicare.
mento di un ingegnere è la creazione di un eidolon, un ser- Quando sono impegnati in affari ufficiali, gli inquisitori in-
vitore meccanico di taglia enorme che obbedisce ai comandi dossano vesti neri ricamante con i simboli della loro fede e
del suo creatore. Gli ingegneri fanno di tutto per mantenere maschere a forma di teschio bianco sui volti per mantenere
le proprie creazioni e apportano continuamente piccole mo- celata la propria identità.
difiche per aumentare la funzionalità dei loro servitori.
MACCHiNA DA GUERRA
L’armatura pesante rende le macchine da guerra pratica-
mente invulnerabili. La loro esperienza nel portare armatu-
re dà loro un vantaggio quando ne indossano, così da poter-
ne massimizzare le qualità protettive.
NECROMANtE LiVELLO 7
piStOLERO
I pistoleri conoscono tutto quello che c’è da sapere sulle armi
Attributi Aumentatene tre di 1. da fuoco. Tiratori eccellenti e armaioli astuti, armeggiano con
Caratteristiche Salute +1, Potere +1. queste armi, modificandole per migliorarne la precisione e
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere un’area di conoscenza accademica. ridurre il tempo necessario a ricaricarle. I pistoleri provengo-
Magia Scoprite la tradizione Necromanzia o imparate un in- no da tutti i percorsi, anche se solitamente hanno un passato
cantesimo di Necromanzia. nell’ingegneria, da artefice o in altre professioni tecniche.
Assuefazione alla Morte Non subite mai danni da malattia
o veleno e non potete diventare ammalati o avvelenati.
Infine, quando tirate i dadi per determinare il vostro fato
piStOLERO LiVELLO 7
quando siete incapacitati, tirate il dado una volta extra e
Attributi Aumentatene tre di 1.
potete usare uno dei risultati.
Caratteristiche Salute +3.
Comandare Non Morti Imparate l’incantesimo comandare
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
non morti, descritto qui di seguito.
aggiungere una professione.
Revolver Potete usare un kit di attrezzi e materiali speciali per
COMANDARE NON MORTI NECROMANTE ATTACCO 1 un valore di 1 lo per trasformare una pistola in un revolver.
Bersaglio Una creatura non morta entro raggio corto Avete bisogno di 8 ore di lavoro per completare la trasfor-
Durata 1 minuto mazione. Le creature diverse da voi che attaccano usando
l’arma effettuano i loro tiri di attacco con 3 svantaggi.
Effettuate un attacco di Intelletto contro la Volontà del Il revolver funziona come una pistola, tranne che non ha
bersaglio. Se avete successo, il bersaglio diventa dominato la proprietà inceppamento. Quando caricate l’arma, pote-
per la durata dell’incantesimo. te inserire nel tamburo fino a sei proiettili. Potete attac-
care con l’arma una volta per ogni proiettile nel tamburo
Tiro attacco 20+ Riguadagnate il lancio dell’incantesimo. prima di doverla ricaricare.
SENtiNELLA LiVELLO 7
pREDONE Attributi Aumentatene tre di 1.
Provenienti da terre barbariche e brutali, i predoni si precipi- Caratteristiche Percezione +1, Salute +5.
tano in battaglia, spazzandolo il campo con le loro armi pri- Consapevolezza Perfetta Possedete sensi superiori che non
ma di sopraffare i nemici. Combattono senza riguardo per la vi deludono mai. Finché siete coscienti, non potete essere
sorpresi o storditi. Effettuate i tiri di sfida in Percezione
propria sicurezza, perché molti credono di guadagnarsi un
con 1 vantaggio. Infine, riuscite a vedere vaghi contorni
posto tra gli dèi trovando una morte gloriosa in battaglia. attorno a creature e oggetti invisibili entro il vostro raggio
visivo come se fossero in un’area oscurata parzialmente.
pREDONE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
SENtiNELLA LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +5, Velocità +2. Caratteristiche Salute +5.
Carica Poderosa Quando usate un’azione per caricare, il Sorvegliare Potete usare un’azione per sorvegliare un’area in-
vostro movimento non attiva attacchi gratuiti. Inoltre, gli serita in una sfera con un raggio di 5 metri centrato in un
attacchi che effettuate durante il vostro movimento inflig- punto entro la vostra portata. L’effetto dura finché non usate
gono 1d6 danni extra. di nuovo questo talento, lasciate l’area o diventate svenuti.
Mentre siete nell’area, ottenete i seguenti benefici:
pREDONE LiVELLO 10 • Effettuate gli attacchi con 1 vantaggio.
Caratteristiche Salute +5. • Sapete la posizione di ogni creatura nell’area e le crea-
Sete di Sangue Quando una creatura viene incapacitata dal ture all’interno non possono nascondersi da voi.
vostro attacco, potete usare un’azione attivata per cari- • Non potete essere addormentati, affascinati, compulsi,
care. spaventati o sorpresi dalla magia.
Forza del Dolore Quando siete feriti, effettuate i tiri di attac-
co e i tiri di sfida in Forza con 1 vantaggio. • Non potete essere spostati fuori dall’area.
tAUMAtURGO LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Magia Fluida Quando lanciate un incantesimo, potete spende-
re un lancio di un altro incantesimo di rango pari o superiore.
tECNOMANtE
I tecnomanti sfruttano la fusione della magia con la tecno-
logia resa possibile dalla tradizione Tecnomanzia per creare
congegni ancora più potenti come supporti per le proprie
spedizioni. Con pochi attimi di lavoro, riescono a costruire
invenzioni utili che li aiutano a svolgere certe attività e rie-
scono infine a creare perfino congegni automatici da oggetti
ordinari.
tECNOMANtE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Magia Scoprite la tradizione della Tecnomanzia o imparate
un incantesimo di Tecnomanzia
Invenzione Quando lanciate un incantesimo di Tecnoman-
zia, create anche un congegno che potete tenere in una
mano infuso di potere magico che dura finché non ne
spendete il potere o completate un riposo. Quando effet-
tuate un tiro di attacco o un tiro di sfida, potete spendere il
potere del congegno per effettuare il tiro con 1 vantaggio.
tEMpLARE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +4.
Guardiano del Tempio Il vostro attacco contro i bersagli en-
tro l’area del vostro Tempio di Fede infligge 1d6 danni extra.
tENEBRiStA
La tradizione Ombra, per quanto non sia tecnicamente ma-
gia oscura, ha la sinistra reputazione di contagiare i suoi pra-
ticanti con l’oscurità. Non scoraggiati dai rischi, i tenebristi
abbracciano tutto quello che l’Ombra ha da offrire. I suoi ef-
fetti si manifestano solitamente con un pallore cereo, ombre
scure negli occhi e una magrezza del corpo.
tENEBRiStA LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
tEURGO tRASFORMiStA
Presenti quasi esclusivamente tra i ranghi dei seguaci del Nuovo I trasformisti usano la loro superiore conoscenza della ma-
Dio, i teurghi reclamano una connessione diretta con la loro di- gia della Trasformazione per un aspetto più possente e pas-
vinità, invocando potere dal loro patrono per combattere contro sare da una forma all’altra con grande facilità. La maggior
il Signore dei Demoni e i suoi orridi servitori. La maggior parte parte dei trasformisti si trova più a proprio agio dietro la ma-
dei teurghi occupano posizioni di grande onore e prestigio nella schera che indossano e raramente vanno in giro con il loro
loro religione, anche se l’Inquisizione considera i pochi teurghi aspetto naturale.
rinnegati a piede libero pericolosi quanto i seguaci del Signore
dei Demoni per le posizioni eretiche che sostengono, la principa- tRASFORMiStA LiVELLO 7
le delle quali è la negazione dell’esistenza stessa del Nuovo Dio.
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Potere +1.
tEURGO LiVELLO 7 Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o
aggiungere una professione.
Attributi Aumentatene tre di 1. Magia Scoprite la tradizione Trasformazione o imparate un
Caratteristiche Salute +2, Potere +1. incantesimo di Trasformazione.
Linguaggi e Professioni Potete parlare un altro linguaggio o Trasformazione Superiore Quando lanciate un incantesimo
aggiungere una professione religiosa di Trasformazione e assumete una forma diversa, ottenete
Magia Scoprite la tradizione Teurgia o imparate un incante- uno dei seguenti benefici che dura finché non tornate nel-
simo di Teurgia la vostra forma normale:
Ristorazione Pia Potete usare un’azione per spendere un
lancio di un incantesimo di rango 1 o superiore di Teurgia • Bonus +1 a Difesa.
e guarire danni pari a 1d6 per rango dell’incantesimo il cui • Bonus +2 a Velocità.
lancio avete speso.
• Bonus +4 a Percezione.
ViAGGiAtORE
La magia del Teletrasporto permette il viaggio istantaneo da
un punto a un altro. I viaggiatori hanno studiato questa tra-
dizione così a fondo da potersi muoversi con velocità ancora
maggiore e arrivare con tale forza da perturbare i dintorni.
ViAGGiAtORE LiVELLO 7
Attributi Aumentatene tre di 1.
Caratteristiche Salute +2, Velocità +2, Potere +1.
Magia Scoprite la tradizione Teletrasporto o imparate un in-
cantesimo di Teletrasporto
Fuga Precipitosa Quando una creatura che potete vedere vi
attacca, potete usare un’azione per spendere un lancio di
un incantesimo di Teletrasporto di rango 1 o superiore. Vi
teletrasportate in uno spazio libero entro un numero di me-
tri pari a 1d6 per rango dell’incantesimo il cui lancio avete
speso e poi diventate frastornati per 1 round. Se il bersaglio
non può più attaccarvi, la sua azione viene sprecata.
ViAGGiAtORE LiVELLO 10
Caratteristiche Salute +2.
Magia Imparate un incantesimo.
Viaggiatore a Lunga Percorrenza Quando vi teletrasportate
per il lancio di un incantesimo di Teletrasporto, aumentate
il raggio dell’incantesimo da corto a medio, da medio a
lungo o da lungo a estremo.
Interferenza Spaziale Ogni volta che lanciate un incantesimo
di Teletrasporto, tutte le creature che vi possono vedere vi
considerano come se foste in un’area oscurata parzialmen-
te. L’effetto dura per 1 minuto.
Equipment
Dalle spade alle pistole, dai veleni agli incantamenti, pas- chiedono il loro valore pieno a un acquirente interessato. I
sando per le armature e altri strumenti, in questo capitolo personaggi possono vendere o scambiare anche altri tipi di
viene descritto tutto ciò di cui un personaggio ha bisogno beni. L’equipaggiamento usato vale la metà del suo valore
per sopravvivere in un mondo pericoloso. normale o meno.
pREZZi disponibilita'
Tutti gli oggetti sono prezzati usando le monete coniate La disponibilità indica quanto sia facile reperire un certo
nell’Impero e nelle regioni limitrofe. Si tratta dei prezzi co- oggetto.
muni per questi oggetti, che possono essere più o meno cari Comune (C) Gli oggetti comuni comprendono quelli da
in certe zone. Le denominazioni delle monete comprendono cui dipendono le comunità per la loro sopravvivenza. Questi
il denaro di rame (dr), il soldo d’argento (sa) e la lira d’oro oggetti si possono trovare pressoché in qualsiasi zona abi-
(lo). I popolani a volte spezzano i denari in pezzi. tata.
Insolito (I) Per produrre gli oggetti insoliti occorre avere
10 pezzi = 1 denaro di rame (dr)
competenze specifiche e per questo sono disponibili solo in
10 denari di rame (dr) = 1 soldo d’argento (sa)
comunità con una popolazione di 1.000 o più individui.
10 soldi d’argento (sa) = 1 lira d’oro (lo)
Raro (R) Gli oggetti rari sono costruiti con materiali
L’unità base della valuta è il soldo d’argento. Le persone costosi, richiedono abilità artigianale e sono disponibili
comuni utilizzano denari e pezzi, mentre gli aristocratici in comunità con una popolazione di 5.000 o più indivi-
usano le lire. dui.
Esotico (E) Gli oggetti esotici tendono a essere di natura
ALtRi BENi pECUNiARi magica, fabbricati con materiali inusuali o con una produ-
Gemme preziose, gioielli, cambiali, atti di proprietà e titoli zione che richiede una formazione avanzata e specializzata.
hanno tutti quanti un valore e possono essere usati al posto Questi oggetti si possono trovare in comunità con una popo-
delle monete o per commerciare in beni. Questi oggetti ri- lazione di 10.000 o più individui.
SpESE Di AGiAtO
Vivete abbastanza bene e avete quanto basta per coprire le
MANtENiMENtO vostre spese vive. All’inizio dell’avventura, effettuate un tiro
Oltre che per armature, armi e altro equipaggiamento, i di sfida in Intelletto con 1 svantaggio. In caso di successo, ri-
personaggi devono affrontare anche delle spese di manteni- sparmiate fino a 1d6 dr.
mento per avere una dimora, del cibo, vestiti e divertimen-
ABBiENtE
to. Piuttosto che tenere traccia di ogni denaro speso, il gioco
astrae il concetto relativo a queste spese permettendovi di Godete di molte cose pregiate e possedete abbastanza ric-
scegliere uno stile di vita. All’inizio del gioco i personaggi chezze per vivere in una bella casa, avere bei vestiti e godere
determinano casualmente il loro stile di vita con il lancio dei di uno status che apre le porte ai ricchi e ai potenti. All’inizio
dadi (si veda il Capitolo 1 per ulteriori dettagli). Manterre- dell’avventura effettuate un tiro di sfida in Intelletto. In caso
te questo stile di vita per tutta la durata della vostra prima di successo, risparmiate fino a 1d6 sa.
avventura. Una volta terminata, dovete acquistare un nuo-
vo stile di vita. I benefici o gli inconvenienti del nuovo stile RiCCO
di vita perdurano fino al termine dell’avventura successiva, Vivete nel lusso. Probabilmente possedete una casa in centro
momento nel quale dovete pagare le spese di mantenimento o una tenuta nella regione con servitori al vostro servizio e
per mantenere il vostro stile di vita attuale o uno diverso. dotata di ogni comfort. All’inizio dell’avventura, effettuate
un tiro di sfida in Intelletto. In caso di successo, risparmiate
SpESE Di MANtENiMENtO fino a 2d6 sa.
Stile di vita Prezzo
Indigente — ARMAtURE E iNDUMENti
Povero 2 dr Le armature comprendono ogni indumento progettato per
Precario 1 sa proteggere chi lo indossa dai danni e possono essere fatte di
Agiato 2 sa pelle, maglia, scaglie sovrapposte o piastre pesanti. Indossa-
Abbiente 1 lo re armature influenza la vostra Difesa e ciò che può fare il
vostro personaggio. Si veda la sezione Indumenti per ulte-
Ricco 2 lo o più
riori informazioni.
SOStitUiRE L'EQUppAGGiAMENTO
Il gioco presume che teniate in buono stato il vostro equipaggiamento, rappezzando buchi negli indumenti, tenendo affilate e oliate
le vostre armi, rifornendo le vostre scorte di cibo e acqua con quanto raccolto durante i vostri viaggi e recuperando le munizioni. In-
dipendentemente da quanto sia spiacevole per voi abbandonare i vostri beni, gli oggetti vecchi e consumati vanno sostituiti. Quando
scegliete un percorso da esperto o maestro, il vostro equipaggiamento di natura non magica è consunto e va sostituito.
DESCRizionE DELLE
ARMAtURE
Le voci seguenti descrivono le forme più co-
muni di armatura all’interno del gioco. Un GM
può aggiustare queste descrizioni come desi-
dera in base a dove l’armatura è stata trovata
o acquistata.
ARMAtURA A SCAGLiE
L’armatura a scaglie è un intreccio di piccole
scaglie di metallo. Copre il busto, le braccia e la parte
inferiore del corpo. Comprende anche un elmo.
ARMAtURA Di CUOiO
Questa armatura è composta da un pettorale, spallacci, schi-
nieri, stivali e un cappuccio. Ogni parte è bollita nell’olio e
iNDUMENti pROpRiEta'
Gli indumenti comprendono qualsiasi cosa dagli stracci da Molte armi hanno regole speciali, descritte qui di seguito.
contadino agli abiti raffinati adatti a un lord o una lady. Per • Aggraziata: Quando attaccate con questa arma, potete ef-
ulteriori informazioni sugli indumenti, consultate la sezione fettuare un tiro di attacco in Forza o un tiro di attacco in
Indumenti e Accessori. Agilità.
• Difensiva +#: Quando impugnate questa arma, aggiunge-
armi te il numero alla vostra Difesa.
La tabella Armi mostra varie armi disponibili nel mondo di • Inceppamento: Quando attaccate con questa arma e il to-
gioco. Molte armi sono state raggruppate. Nonostante diffe- tale del vostro tiro di attacco è pari a 0 o meno l’arma si
riscano per forma e costruzione, condividono le stesse sta- inceppa. Tirate un d6. Se il risultato è pari, l’arma sempli-
tistiche. cemente si inceppa e può sparare nuovamente dopo che
avete trascorso 1 minuto pulendone la canna e riparan-
tipO dola con degli attrezzi. In caso di numero dispari, l’arma
Le armi sono ordinate per tipo. Il tipo determina i requisiti esplode e subite 2d6 danni.
che dovete soddisfare per impugnare l’arma efficacemente. • Ingombrante: Quando attaccate con questa arma, effet-
tuate l’attacco con 1 svantaggio.
MAtERiALi SpECiALi • Lancio: Potete effettuare un attacco a distanza scagliando
l’arma.
Molti popoli, come quello fatato, non tollerano il contatto con
il ferro. Costruiscono quindi armature e armi con altri mate- • Portata +#: Quando attaccate con quest’arma, aggiungete
riali come bronzo, osso o legno. I prezzi per le armature e le il numero indicato alla vostra portata.
armi fatte con questi materiali sono gli stessi. • Raggio (corto, medio o lungo): Questa voce descrive la
• Armi frangibili: Quando attaccate con un’arma, che nor- normale gittata dell’arma. Per maggiori dettagli sui raggi
malmente è di metallo ma è fatta di un altro materiale, l’ar- utilizzati nel gioco, si veda la sezione Raggio e Distanza
ma rischia di rompersi. Se il totale del lancio è pari o infe- del Capitolo 2.
riore a 0, l’arma subisce un danno pari alla sua Salute e si • Ricarica: Potete attaccare con questa arma solo se è cari-
rompe. ca, si veda la sezione Ricarica del Capitolo 2.
• Armi argentate: Le armi rivestite d’argento sono utili quan- • Taglia 1: Dovete essere di Taglia 1 o superiore per poter
do si combatte contro certe creature mostruose. Potete rive- impugnare questa arma.
stire d’argento qualsiasi arma che abbia un componente di
• Utilizza [munizioni]: L’arma scaglia o spara un proiettile
metallo moltiplicandone il prezzo per 3. Le armi argentate
del tipo indicato. Dovete avere un proiettile per ogni attac-
contano come oggetto esotico.
co effettuato con l’arma.
ARMi A DiStANZA
MUNizioni CANDELA
Avete bisogno di munizioni per attaccare con armi a proiet- Potete usare un’azione per accendere una candela. Una can-
tili come archi, balestre e pistole. dela accesa riempie di luce una sfera con raggio di 1 m cen-
trata sul suo spazio e brucia per 1 ora.
tENERE tRACCiA DELLE MUNiZiONi
FiAMMiFERi
L’importanza del tenere traccia delle munizioni dipende da
Potete sfregare un fiammifero contro una superficie solida
gruppo a gruppo. Verificate con il vostro GM se dovete utiliz-
come attività minore durante il vostro turno. Un fiammifero
zare una delle seguenti regole opzionali.
acceso volge il buio in ombra entro una sfera con un raggio
RECUpERO DELLE MUNiZiONi di 1 m centrata sul suo spazio. Brucia per 1 round.
Armature e Indumenti per le regole per indossare indumenti. Acqua santa 3 sa Raro
Agrifoglio e vischio 1 dr Comune
Potete attaccare con l’acqua santa lanciandola contro una cre- Kit del guaritore (6 usi) 5 sa Insolito
atura o un oggetto entro la vostra portata. Effettuate un tiro di Kit dell’alchimista 5 sa Esotico
attacco in Agilità opposto all’Agilità del bersaglio. In caso di Kit di attrezzi 1 sa Comune
successo, bagnate il bersaglio con l’acqua e quest’ultimo su- Lente d’ingrandimento 1 sa Esotico
bisce 1 danno per ogni punto di Corruzione. Se il bersaglio è Libro, stampato o tomo 1 lo Esotico
un demone, un diavolo, un fatato, uno spirito o un non morto, Paranco 1 sa Insolito
subisce 1d6 danni più 1 per ogni punto di Corruzione. Piede di porco 2 dr Comune
Rete 5 dr Comune
AttREZZi DEL tORtURAtORE Sfera di cristallo 1 lo Esotico
Potete usare un’azione per usare questi attrezzi su una creatu- Simbolo sacro 5 dr Comune
ra entro la vostra portata. Dovete concentrarvi per 10 minuti, Strumenti del navigatore 2 sa Esotico
durante i quali usate gli attrezzi per ferire il bersaglio, che deve Strumento musicale 1 sa+ Raro
essere presente per tutto il tempo, di solito immobilizzato in Tramite di magia 1 sa Insolito
qualche modo. Al termine dei 10 minuti, effettuate un tiro di Tirapugni 1 sa Comune
attacco in Volontà opposto alla Volontà del bersaglio. Potete Veleno 5 sa Raro
scegliere se infliggere danni al bersaglio durante la tortura. Il
bersaglio subisce 1d6 danni dagli attrezzi e voi effettuate il tiro
di attacco con 1 vantaggio. In caso di successo, potete porre tiro di sfida in Intelletto con 1 svantaggio o più a seconda della
una domanda al bersaglio, che deve rispondere sinceramente qualità della serratura. In caso di successo, la serratura si apre.
o inventarsi qualcosa se non conosce la risposta.
TRAMitE Di MAGiA
CANNOCCHiALE Un tramite di magia è un elemento usato per lanciare un in-
Guardare attraverso un cannocchiale ingrandisce fino a 5 cantesimo. Può trattarsi di un athame (un coltello mistico), un
volte gli oggetti distanti. calderone, un cristallo, un feticcio, un teschio con rune scara-
bocchiate, un medaglione con riprodotto un pentacolo o una
CLESSiDRA bacchetta. I tramiti di magia comprendono anche strumenti
per la divinazione come carte, dadi, legni intagliati e così via.
Un collo sottile connette i due bulbi di vetro di una clessidra
in modo che la sabbia possa scorrere da uno all’altro. Oc- Kit DA CAMUFFAMENTO
corre circa un’ora perché la sabbia svuoti del tutto un bulbo.
Potete usare un kit da camuffamento per creare un trave-
GARROtA stimento per voi stessi o una creatura consenziente entro la
vostra portata. Potete usare un’azione per spendere un uso
Potete usare una garrota quando afferrate una creatura la cui
del kit iniziando a camuffare la creatura bersaglio. Occorre 1
Taglia non è maggiore di 1 punto rispetto alla vostra. Dovete
minuto di lavoro per completare il travestimento.
impugnare la garrota con entrambe le mani. Se il vostro tiro di
Il travestimento può aumentare o diminuire di qualche
attacco ha successo, il bersaglio subisce 1d6 danni dalla corda
centimetro l’altezza del bersaglio, modificarne il peso fino al
stretta intorno al collo e diventa afferrato. Se il bersaglio tenta
25% del normale, cambiarne il colore dei capelli e della pel-
di liberarsi, effettua il suo tiro di attacco con 1 svantaggio.
le, aggiungere o nascondere dei lineamenti particolari e fare
GRiMALDELLi in modo che il bersaglio appaia di sesso diverso o membro di
un’ascendenza differente. Il travestimento non è sufficiente,
Potete usare un’azione per usare i grimaldelli e aprire una ser- tuttavia, affinché il bersaglio possa impersonare una perso-
ratura entro la vostra portata. Tipicamente, occorre 1 minuto na in particolare.
di lavoro continuo per effettuare un tentativo, durante il quale Una volta creato, il travestimento resta efficace finché in-
dovete concentrarvi. Quando finite di lavorarci, effettuate un dossato o fintanto che la creatura non viene esposta a qual-
cosa che lo rovini: acqua, fuoco o vento forte. Una creatura REtE
sospettosa potrebbe svelare il travestimento usando un’azio- Potete attaccare con una rete lanciandola a una creatura o
ne per effettuare e superare un tiro di sfida in Percezione. un oggetto di Taglia 2 o inferiore entro corto raggio. Effettua-
te un tiro di attacco in Forza opposto all’Agilità del bersaglio.
Kit DEL GUARitORE
In caso di successo la rete colpisce e il bersaglio diventa ral-
Potete usare un kit del guaritore per curare le ferite di una lentato. Mentre è rallentato in questo modo, il bersaglio ef-
creatura entro la vostra portata. Spendete un uso del kit ed fettua tiri di attacco e di sfida in Agilità con 1 svantaggio. Una
effettuate un tiro di sfida in Intelletto. Se il bersaglio sta mo- creatura bersaglio rallentata da una rete può usare un’azione
rendo, effettuate il tiro con 1 svantaggio. In caso di successo, per liberarsene tagliandola, cosa che la rovina, o superare un
il bersaglio recupera 1 danno. tiro di sfida in Agilità. Un’altra creatura può usare un’azio-
ne per rimuovere la rete, rimuovendo al tempo stesso anche
Kit DELL'ALCHiMiStA l’afflizione.
Utilizzate un kit dell’alchimista per mescere pozioni, pro-
durre veleni e creare altri oggetti speciali. SFERA Di CRiStALLO
Una sfera in cristallo o vetro di 7,5 cm di diametro, è impor-
Kit Di AttREZZi tante per l’uso di certi incantesimi di Divinazione.
Una collezione di attrezzi usati per svolgere una professione.
StRUMENti DA NAViGAtORE
LENtE D'iNGRANDiMENTO Questo astuccio contiene un sestante e un astrolabio più un
Una lente d’ingrandimento concede 1 vantaggio ai tiri di sfida in compasso, carte e altri strumenti utili per la navigazione.
Percezione effettuati per scoprire oggetti nascosti, tracce o indizi.
StRUMENtO MUSiCALE
piEDE Di pORCO Questo oggetto comprende una varietà di strumenti a per-
Il piede di porco concede 1 vantaggio ai tiri di sfida in Forza cussione, fiato o corda. Il GM decide il prezzo in base al
effettuati per aprire porte, contenitori e altri oggetti che pos- tipo di strumento cercato. Gli strumenti più esotici costano
sono essere aperti o chiusi. 1 lo o più.
Finimenti 1 dr Comune
Le locande, le stazioni di posta e molte taverne offrono allog-
Morso e briglie 1 dr Comune
gio ai viaggiatori.
Sacca da sella 2 dr Insolito
Sella 5 dr Insolito
Animali e relativo
equipaggiamento Salariati
Potete comprare degli animali perché trasportino il vostro Salariato Prezzo a settimana
equipaggiamento, combattano al vostro fianco o siano vostri Popolano 5 dr
compagni. Gli animali da compagnia e quelli piccoli posso- Professionista 1 sa
no essere comprati per pochi pezzi. Mercenario 5 sa
Salariati pozioni
Potete assoldare compagni perché svolgano compiti al vo-
stro posto e, a volte, vi accompagnino nelle vostre avventure. Le pozioni sono liquidi magici distillati da speziali e alchimisti.
Il GM può trovare le meccaniche di gioco per questi perso-
naggi nel Capitolo 3 del Libro del Game Master.
USARE LE pOZiONi
Potete usare un’azione per bere una pozione o sommini-
pOpOLANO strarla a una creatura consenziente, indifesa o svenuta entro
Servitori, guide, lavoratori e stallieri eseguono i compiti per la vostra portata. La pozione ha effetto al termine del round
cui sono stati pagati. in cui è stata consumata.
Expert
Magic Paths
tRADiZiONi DELLA
tradizioni MAGiA OSCURA
della Magia Alcune tradizioni svelano terribili se-
greti conosciuti come magia oscura. Quando scoprite una tradi-
zione della magia oscura ottenete 1 a Corruzione. Inoltre, quan-
Ogni incantesimo appartiene a una tradizione. Ogni tradi-
zione descrive una categoria di effetti magici che condividono do apprendete un incantesimo di una tradizione della magia
alcune caratteristiche. La tradizione Fuoco, per esempio, com- oscura tirate un d6. Se il risultato è inferiore al totale degli incan-
prende incantesimi che creano, manipolano o interagiscono in tesimi di magia oscura da voi appresi ottenete 1 a Corruzione.
altro modo con fuoco e calore. Gli incantesimi della tradizione Tuttavia, ogni incantesimo di magia oscura appreso vi concede
Vita medicano i feriti e curano chi è in preda a un’afflizione. 1 vantaggio ai tiri di sfida effettuati per evitare di ottenere Follia.
AttRiBUti ASSOCiAti
Le tradizioni descritte in questo libro sono associate a Intel-
incantesimi
Un incantesimo è un effetto magico codificato nel mondo il cui
letto o Volontà. Quando effettuate un tiro di sfida o un tiro di risultato è pevedibile o quasi ogni volta che viene lanciato. Chiun-
attacco, usate l’attributo associato alla tradizione come parte que abbia scoperto la tradizione di cui fa parte o legga l’incantesi-
del lancio di uno dei suoi incantesimi. La tabella Tradizioni mo come incantamento (si veda il Capitolo 6) lo può lanciare.
per Attributo elenca le tradizioni presentate in questo libro
e gli attributi associati.
iMpARARE iNCANtESiMi
scoprire tradizioni Se il vostro percorso vi permette di usare la magia, il testo
delle sue regole indica quando potete imparare un nuovo
Per lanciare gli incantesimi associati a una tradizione, dovete incantesimo. Al momento giusto, potrete scegliere un incan-
prima scoprire la tradizione. Potreste impararla da un polve- tesimo di una tradizione che conoscete con rango pari o in-
roso tomo in una biblioteca perduta, grazie all’istruzione di feriore al vostro punteggio di Potere.
un mastro mago o attraverso uno dei geni effimeri.
• Fine del round: L’effetto continua fino alla fine del round AttACCO
in cui è stato lanciato l’incantesimo.
Molti incantesimi di attacco indicano di effettuare un attac-
• 1 round: L’effetto continua fino alla fine del round succes- co usando un attributo specifico contro la Difesa o un attri-
sivo a quello in cui è stato lanciato l’incantesimo. buto del bersaglio. Quindi l’incantesimo illustra cosa accade
• Concentrazione: L’incantesimo di norma dura per 1 in caso di successo. Tipicamente, un fallimento non ha con-
round, ma potete usare l’azione concentrazione per esten- seguenze: l’energia magica fallisce nel colpire o influenzare
derne la durata come descritto nel Capitolo 2. il bersaglio. I tiri di attacco contro Difesa e Agilità sono sog-
getti a oscuramento e copertura.
pERMANENZA
DANNO
Le creature o gli oggetti evocati o creati, così come le illu-
sioni, persistono per la durata dell’incantesimo a meno che Se il tiro di attacco ha successo, il bersaglio subisce danni
non vengano distrutti prima e possono lasciare liberamen- come descritto nell’effetto dell’incantesimo. Il bersaglio po-
te l’area in cui sono apparsi a meno che non siano stazio- trebbe essere soggetto anche ad altri effetti.
nari. Una creatura subisce danni per effetto del lancio di uno
specifico incantesimo solo una volta per round. Per esem-
pORRE tERMiNE VOLONtARiAMENtE A UN EFFEttO pio, una creatura che si muove avanti e indietro attraverso
un muro di fuoco nello stesso round subisce il danno dovuto
Potete usare un’azione per porre termine all’effetto di un in-
all’area dell’incantesimo solo una volta in quel round.
cantesimo prima della fine della sua durata.
tiRO Di AttACCO 20+
EFFEttO
Alcuni incantesimi hanno un effetto aggiuntivo se il ri-
Questa voce descrive ciò che accade quando lanciate l’in- sultato del tiro di attacco è pari o superiore a 20 e supera
cantesimo. Si tratta essenzialmente di una serie di istru- il punteggio dell’attributo o della caratteristica di 5 o più.
zioni.
Alcuni incantesimi muovono il bersaglio come parte del loro ANNEGARE ACQUA ATTACCO 1
effetto. A meno che l’effetto non indichi diversamente, que- Bersaglio Una creatura entro raggio corto che respira aria
sto movimento avviene sul terreno o sul pavimento, non si fa
uso dei metodi di movimento speciali. Nei polmoni o in un organo simile della creatura si accumula
acqua. Il bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza;
COMBiNARE GLi EFFEtti DEGLi iNCANtESiMi in caso di fallimento subisce 1d6 + 2 danni e diventa indebo-
lito. Alla fine di ogni round in cui il bersaglio è indebolito in
Un bersaglio o un’area può essere soggetto a un qualsiasi nume- questo modo, deve effettuare un tiro di sfida in Forza con 1
vantaggio, rimuovendo l’afflizione in caso di successo. Dopo
ro di incantesimi differenti, ma viene influenzato a uno specifico tre fallimenti, il bersaglio soffoca e muore.
incantesimo solo una volta, anche se viene lanciato più volte, e
solamente dal suo lancio più recente. Per esempio, lanciare con ESPLOSIONE DI GHIACCIO ACQUA ATTACCO 1
successo l’incantesimo imposizione su un bersaglio già sotto l’effet- Area Un cono lungo 3 metri originato in un punto entro la
to di un altro incantesimo imposizione semplicemente sostituisce vostra portata
l’effetto del lancio precedente. Allo stesso modo, se una creatura
Scagliate frammenti di ghiaccio frastagliato che infliggono
si trova nel punto di intersezione delle aree di due incantesimi 2d6 + 2 danni a tutto quel che si trovi nell’area, danno che
pioggia acida, subisce solo gli effetti di quello lanciato per ultimo. può essere dimezzato effettuando con successo un tiro di
sfida in Agilità. Il terreno nell’area diventa terreno difficile
AttiVAtO che dura per 1 round.
Alcuni incantesimi possono essere lanciati usando un’azio- SORGENTE VITALE ACQUA UTILITÀ 1
ne attivata invece di un’azione. In questi casi, la descrizione Area Una semisfera con raggio di 2 metri centrata in un pun-
dell’incantesimo indica l’attivatore per lanciarlo in questo to del terreno entro raggio corto.
modo e ogni conseguente modifica dell’effetto. Durata 1 minuto
Toccate il bersaglio. Per la durata, può muoversi attraverso il DOMANDA AMMALIAMENTO ATTACCO 1
terreno difficile alla sua Velocità massima, attraverso spazi oc-
cupati da altre creature indipendentemente dalla loro Taglia e Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi,
liberamente attraverso aperture ampie almeno 2,5 centimetri. sentirvi e capirvi
Inoltre, per la durata, il bersaglio non può cadere prono ed
è immune alle afflizioni afferrato, immobilizzato e rallentato. Fate una domanda al bersaglio ed effettuate un tiro di at-
tacco in Intelletto contro la sua Volontà. In caso di successo,
il bersaglio deve rispondervi sinceramente e al meglio delle
RISVEGLIARE POTENZIALE ALTERAZIONE UTILITÀ 5
sue conoscenze.
Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa spaventato per 1 round.
Durata 1 ora
Bersaglio Una creatura entro raggio medio che può vedervi Tiro di attacco 20+ Se il totale dell’attacco iniziale è pari o
superiore a 20 e supera di 5 il numero bersaglio, effettuate
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà il secondo tiro di attacco in Volontà contro il bersaglio affa-
del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo avete scinato con 2 vantaggi.
attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete comple-
tato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio.
In caso di successo, il bersaglio diventa compulso per 1 mi-
nuto o finché non subisce danni.
Arcano
La più vecchia forma di magia conosciuta dai mortali, l’Arca-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa invece compulso per no rappresenta la somma della ricerca magica condotta per
1 ora o finché non subisce danni.
anni dai maghi. Gli incantesimi di questa tradizione offrono
IMPIANTARE SUGGESTIONE AMMALIAMENTOATTACCO3 affidabilità, essendo stato affinati e perfezionati dai maestri.
Spesso i maghi apprendono per prima la tradizione Arcano.
Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi
e sentirvi
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto; si veda effetto ARMATURA ARCANA ARCANO UTILITÀ 0
Requisito Non dovete indossare armature
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del Durata 4 ore
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa stordito per
la durata o finché non subisce danni. Se vi concentrate per Un campo di forza invisibile compare intorno a voi, conceden-
l’intero minuto, descrivete una serie di attività che non siano dovi bonus +2 alla vostra Difesa per la durata. Inoltre, per la
evidentemente suicide e che possano essere sintetizzate in durata, le normali precipitazioni non vi toccano, il vento legge-
una o due frasi. Descrivete quindi che cosa può attivare que- ro non vi influenza e non siete a disagio per il freddo o il caldo,
ste attività, come raggiungere una specifica destinazione o sebbene possiate comunque subire danni da freddo e fuoco.
sentire una parola o una frase. Se l’attività suggerita potrebbe
essere potenzialmente dannosa per lui, i suoi amati o le sue DARDO MAGICO ARCANO ATTACCO 0
proprietà, il bersaglio può effettuare un tiro di sfida in Volontà
e se ha successo non viene influenzato. Altrimenti, deve svol- Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio lungo
gere l’attività descritta se l’evento attivante si verifica in un
qualsiasi momento entro le successive 8 ore. Una volta che il Dalla punta delle vostre dita parte un dardo magico. Il dardo col-
bersaglio ha effettuato l’azione, l’effetto termina. pisce automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vo-
stro bersaglio non sia ostruita. Il bersaglio subisce 1d3 + 1 danni.
INTIMORIRE AMMALIAMENTO ATTACCO 3
DARDI INFALLIBILI ARCANO ATTACCO 1
Bersaglio Una creatura entro raggio medio
Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio lungo
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa immobiliz- Sette dardi magici partono dalla punta delle vostre dita,
zato per 1 minuto. Mentre il bersaglio è immobilizzato in que- suddivisi a vostra scelta tra i bersagli. Ogni dardo colpisce
sto modo, è anche spaventato. Una volta per round, quando automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vostro
il bersaglio subisce danni, può effettuare un tiro di sfida in bersaglio non sia ostruita. Un bersaglio subisce 1 danno per
Volontà rimuovendo l’afflizione immobilizzato se ha successo. ogni dardo che lo colpisce.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche prono e non SCUDO ARCANO ARCANO UTILITÀ 1
riesce a stare in piedi finché è immobilizzato in questo modo.
Durata 1 minuto
ATTRARRE AMMALIAMENTO ATTACCO 4
Per la durata, una barriera di energia vi protegge, imponendo
Bersaglio Un qualsiasi numero di creature entro raggio corto 1 svantaggio ai tiri di attacco contro la vostra Difesa o Agilità.
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Volontà Attivazione Quando una creatura esegue un tiro di attacco
con 1 svantaggio. In caso di fallimento, diventa affascinato contro la vostra Difesa o Agilità potete usare un’azione atti-
a meno che lo attacchiate o finché completate un riposo. vata per lanciare questo incantesimo. La creatura attivante
Mentre è affascinata in questo modo, la creatura diventa in- effettua il tiro di attacco con 3 svantaggi e l’effetto termina.
debolita se si trova oltre raggio corto da voi.
VISTA ARCANA ARCANO UTILITÀ 1
SCHIAVIZZARE AMMALIAMENTO ATTACCO 5 Durata 1 minuto
Bersaglio Una creatura entro raggio medio
Per la durata, vedete le aure delle creature, degli oggetti e
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà delle aree influenzate da magia. A discrezione del GM, potre-
del bersaglio. Se voi o un membro del vostro gruppo avete ste anche imparare la tradizione a cui appartiene la magia.
attaccato il bersaglio dopo l’ultima volta che avete comple-
tato un riposo, effettuate il tiro di attacco con 1 svantaggio. DARDI ESPLOSIVI ARCANO ATTACCO 2
In caso di successo, il bersaglio diventa affascinato. Il ber- Bersaglio Fino a tre creature od oggetti entro raggio lungo
saglio non invecchia mentre è affascinato in questo modo.
Quando subisce danni, può effettuare un tiro di sfida in Tre dardi incantati partono dalla punta delle vostre dita,
Volontà rimuovendo l’afflizione se ha successo. suddivisi a vostra scelta tra i bersagli. Ogni dardo colpisce
Mentre vi trovate entro raggio lungo da un bersaglio affasci- automaticamente a patto che la traiettoria tra voi e il vostro
nato in questo modo, potete usare un’azione per effettuare bersaglio non sia ostruita.
un tiro di attacco in Intelletto contro la sua Volontà. In caso Ogni dardo infligge 1 danno al bersaglio e poi esplode con
ATTACCO FRAGOROSO BATTAGLIA ATTACCO 1 Vi muovete come un fulmine, colpendo furiosamente duran-
te il movimento. Qualsiasi creatura a vostra scelta nell’area
Come parte del lancio di questo incantesimo, effettuate un deve effettuare un tiro di sfida in Agilità con 1 svantaggio. In
attacco con un’arma. Effettuate il tiro di attacco coni 1 van- caso di fallimento, subisce 4d6 + 3 danni. Dopo vi muovete
taggio e potete usare Intelletto al posto del normale attribu- fino alla metà della vostra Velocità. Questo movimento non
to dell’attacco. In caso di successo, il bersaglio subisce danni attiva attacchi gratuiti.
normalmente e diventa frastornato per 1 round.
Celestiale stra scelta tra i bersagli. Per ogni raggio effettuate un tiro
di attacco in Volontà contro l’Agilità del bersaglio. In caso
di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni. Se può vedere,
Gli incantesimi della tradizione Celestiale si appellano alla diventa anche indebolito per 1 round.
luce e all’energia del sole e delle stelle per ricacciare l’oscu-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d3 danni extra.
rità che si sta diffondendo nel mondo.
RADIAZIONE CELESTIALE ATTACCO 3
RAGGIO BRUCIANTE CELESTIALE ATTACCO 0
Area Una sfera con raggio di 3 metri centrata in un punto
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio
entro raggio lungo.
Durata 1 minuto
Dalla vostra mano si propaga un raggio ardente. Effettuate
un tiro di attacco in Volontà contro la Forza del bersaglio. In
Un leggero bagliore verde si diffonde nell’area, trasforman-
caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 danni.
do il buio in ombre per la durata. Ogni cosa nell’area subisce
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche accecato per 1d6 danni quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni
1 round.
Divinazione
La magia di Divinazione svela i futuri possibili e il passato
remoto. Coloro che scoprono questa tradizione spesso sono
nati con il talento di vedere gli eventi passati e futuri, o di-
ventano in grado di percepirli attraverso un potere psichico
latente. In casi davvero rari, la magia di Divinazione è il ri-
sultato di un dono sovrannaturale.
Per la durata, quando il bersaglio effettua un tiro di attacco o ORECCHIO PER LA VERITÀ DIVINAZIONE UTILITÀ 2
un tiro di sfida e può sentirvi, ottiene 3 vantaggi.
Durata 1 ora
PRESAGIO DIVINAZIONE UTILITÀ 1
Per la durata, comprendete ogni linguaggio parlato che udi-
Requisito Dovete usare dei catalizzatori di divinazione come te e riconoscete quando viene detta la verità.
carte, dadi, foglie di tè o bastoncini intagliati.
Durata Concentrazione, fino a 1 minuto LOCALIZZARE DIVINAZIONE UTILITÀ 3
Mentre siete concentrati, usate i vostri catalizzatori di di- Durata 1 ora; si veda effetto
vinazione per ottenere un’intuizione sul futuro. Alla fine di
questo periodo, ponete al Game Master una domanda la cui Dovete concentrarvi per 1 minuto, durante il quale visualizza-
risposta può essere “sì” o “no”. Il GM deve rispondere alla te una creatura o un oggetto. Potete visualizzare qualcosa di
domanda in modo veritiero. specifico, come la coppa da cui ha bevuto un monarca, o una
categoria generica, come una trappola. Una volta fatto, per la
PSICOMETRIA DIVINAZIONE UTILITÀ 1 durata conoscete l’esatta posizione della creatura o dell’og-
getto prescelto ogni volta che vi trovate entro raggio medio
Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata da esso, che per la durata non può nascondersi da voi. La
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d3 danni extra. Fiamme riempiono l’area per la durata, oscurando parzial-
mente ogni cosa al suo interno e dietro di essa. Creature e
IMMOLARE FUOCO ATTACCO 3 oggetti presenti nell’area al momento del lancio dell’incante-
simo o che vi entrano successivamente subiscono 3d6 danni.
Bersaglio Una creatura o un oggetto entro raggio medio
Alla fine di ogni round della durata, qualsiasi creatura e og-
Il bersaglio inizia a fumare e rischia di prendere fuoco. Effettuate getto infiammabile nell’area subisce 3d6 danni, e ogni cosa
un tiro di attacco in Volontà contro la sua Agilità. In caso di suc- entro raggio corto dai confini dell’area subisce 1d6 danni a
cesso, il bersaglio subisce 4d6 danni e prende fuoco. meno che non effettui con successo un tiro di sfida in Forza.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 2d6 danni extra. VINCOLA GENIO DELLA FIAMMA FUOCO UTILITÀ 5
Bersaglio Un cubo di fuoco con spigolo di 2 metri originato
in un punto entro raggio lungo
Durata 1 minuto
illusione
La magia di Illusione inganna i sensi.
Spesso la scoperta della tradizione avviene come risultato di
un addestramento formale in un’istituzione magica o dell’ap-
prendistato presso un maestro illusionista. Alcuni la scoprono
dopo essere caduti vittima di un incantesimo di Illusione o si
rendono conto di possedere già quel potere. Chi la studia usa
la magia di Illusione per costruire la propria realtà, preferen-
do quello che offre il suo mondo di illusione alla dura realtà
che lo circonda. Con un gesto della mano, può creare abiti
illusori dei materiali più pregiati. Con una parola, nasconde
imperfezioni oppure impersona qualcuno di completamente
diverso. Una volta che iniziate ad apprendere incantesimi di
questa tradizione, ogni cosa intorno a voi diventa sospetta, da-
gli abiti che indossate alle compagnie che frequentate.
Bersaglio Una creatura entro raggio corto che può vedervi Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza.
In caso di fallimento, viene trasformato in un maiale (ani-
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà del male piccolo) per la durata, insieme a tutto ciò che in-
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa maledetto dossa o trasporta. Mentre è trasformato in questo modo,
per 1 minuto o finché non viene ferito. Mentre è maledetto, il diventa spaventato e deve intraprendere un turno rapido
bersaglio è indebolito e i tiri di attacco che effettuate contro ogni round, usando un’azione per precipitarsi lontano da
di lui hanno 1 vantaggio. voi seguendo il percorso più sicuro disponibile. L’effetto
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche frastornato termina immediatamente quando il bersaglio subisce
per 1 round. danno.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del PIETRIFICAZIONE MALEDIZIONE ATTACCO 5
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa maledetto Bersaglio Una creatura entro raggio medio dotata di corpo
per 1 minuto. Mentre è maledetto, il bersaglio subisce pe- fisico
nalità –10 a Salute ed effettua tiri di attacco e tiri di sfida in
Agilità e Forza con 1 svantaggio. Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del
Tiro di attacco 20+ La maledizione dura fino alla vostra mor- bersaglio, con 3 vantaggi se il bersaglio ha Salute pari o infe-
te o finché non la annullate. riore a 50. In caso di successo, il bersaglio subisce 7d6 + 10
Una tradizione antica, la magia della Natura incoraggia la Toccate i bersagli, infondendo magia in ognuno per la
crescita e nutre la terra. Gli incantesimi di Natura fanno sì durata o finché una creatura non li usi per attaccare. Un
oggetto infuso emette luce in un raggio di 5 metri intor-
che l’incantatore comandi le piante e ne rafforzi il potere no ad esso. Una creatura può attaccare con una pigna
per difendersi. Un uso improprio della magia può portare il lanciandola contro una creatura o un oggetto bersaglio
mondo a non concedere il suo potere. entro raggio medio, effettuando un tiro di attacco in
I più comuni utilizzatori della magia della Natura sono i Agilità contro l’Agilità del bersaglio. In caso di successo,
il bersaglio dell’attacco subisce 1d6 danni e ogni cosa
devoti della Vecchia Fede, che considerano gli incantesimi entro 1 metro da esso subisce 1d3 danni da scintille vo-
di questa tradizione espressione della loro religione e li in- lanti.
corporano nei loro rituali. Tiro di attacco 20+ Il bersaglio dell’attacco subisce 1d6 dan-
ni extra.
GHIANDE MAGICHE NATURA ATTACCO 0
Bersaglio Fino a cinque ghiande, noci o semi entro la vostra VITICCI INCASTRANTI NATURA ATTACCO 2
portata
Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio medio
Durata 1 ora; si veda effetto
Da sotto i bersagli emergono dei viticci. Ogni bersaglio deve
Toccate i bersagli, infondendo magia in ognuno per la du-
effettuare con successo un tiro di sfida in Agilità o diventa
rata o finché una creatura li usa per attaccare. Una creatu-
immobilizzato per 1 minuto. Può usare un’azione per rimuo-
ra può attaccare con una ghianda lanciandola contro una
vere l’afflizione strappando via il viticcio.
creatura o un oggetto bersaglio entro raggio corto, effet-
tuando un tiro di attacco in Agilità contro l’Agilità del ber-
saglio. In caso di successo, il bersaglio dell’attacco subisce CAMMINARE SILVESTRE NATURA UTILITÀ 3
1d3 danni e diventa rallentato per 1 minuto. Se il danno lo Durata 1 minuto
rende incapacitato, mette radici nel terreno e si trasforma
in modo permanente in un alberello. Per la durata, voi e a tutto ciò che indossate o trasportate
diventate di un verde brillante. Per la durata, potete entra-
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra.
re nello spazio occupato da un vegetale della vostra Taglia
o superiore e uscire immediatamente in uno spazio libero
NASCONDIGLIO DI QUERCIA NATURA UTILITÀ 0 emergendo da un altro vegetale della vostra Taglia o supe-
Durata 1 ora riore entro raggio medio dall’altro.
Per la durata, ottenete bonus +2 a Difesa e quando cercate ROVI NATURA UTILITÀ 3
di nascondervi in ambienti boschivi effettuate i tiri di sfida di
Agilità con 1 vantaggio. Area Un cerchio sul terreno con raggio di 10 metri centrato
in un punto entro raggio medio.
Durata 1 minuto
BACCHE GUARITRICI NATURA UTILITÀ 1
Bersaglio Fino a tre bacche fresche entro la vostra portata Rovi con spine affilate come rasoi si propagano nell’area che
Durata 8 ore; si veda effetto per la durata diventa terreno difficile. Quando l’effetto termi-
na, i rovi avvizziscono e muoiono. Qualsiasi creatura che entra
Toccate i bersagli, infondendo in ognuno una magia che nell’area o ci passa attraverso deve effettuare con successo
resiste per la durata o finché non la si consuma. Una crea- un tiro di sfida in Agilità con 1 svantaggio o subisce 1d6.
tura vivente può usare un’azione per consumare una delle
bacche bersaglio, guarendo danni pari al suo fattore di COLLERA DELLA NATURA NATURA ATTACCO 4
guarigione.
Bersaglio Fino a cinque creature entro raggio medio
Viticci simili a fruste scattano infliggendo 3d6 danni a ogni Un globo di luce tenue di solleva dal bersaglio e vola verso
bersaglio. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in di voi, orbitando intorno al vostro corpo per la durata. Potete
Agilità. In caso di fallimento, il bersaglio si muove di 6 metri usare un’azione per porre termine subito all’effetto e guari-
lungo una direzione a vostra scelta e diventa immobilizzato re danni pari al vostro fattore di guarigione. Fino al termine
per 1 minuto. Il bersaglio può usare un’azione per effettuare dell’effetto, la creatura bersaglio non può essere riportata in
un tiro di sfida in Forza con 1 svantaggio, rimuovendo l’affli- vita con nessun mezzo.
zione in caso di successo.
STRETTA TOMBALE NECROMANZIA ATTACCO 1
FORMA DELLA QUERCIA NATURA Area Un cerchio sul terreno con raggio di 5 metri centrato in
GUARDIANA UTILITÀ 5 un punto entro raggio corto.
Durata 1 minuto Durata 1 minuto
Vi trasformate in un potente albero animato. Per la durata, Per la durata, l’oscurità si diffonde nell’area; dal terreno
non potete lanciare incantesimi ma ottenete questi benefici: spuntano artigli ossuti e mani in decomposizione rendendo-
lo terreno difficile. Qualsiasi creatura nell’area al momento
• Ottenete bonus +3 a Difesa e bonus +15 a Salute, e la del lancio dell’incantesimo o che vi si trovi al termine del
vostra Taglia raddoppia. round deve effettuare un tiro di sfida in Agilità. In caso di
• Effettuate tiri di attacco e tiri di sfida di Forza con 1 van- fallimento, la creatura subisce 1d6 danni e diventa immobiliz-
taggio. zata per la durata. Se era già immobilizzata, subisce invece
• I vostri rami sono considerati armi da mischia che inflig- 1d6 danni extra. La creatura può usare un’azione per liberar-
gono 3d6 danni. si, rimuovendo l’afflizione immobilizzato.
• Potete usare un’azione attivata nel vostro turno per
spendere il lancio di un incantesimo di Natura. Se lo fate, SCHEGGE D’OSSA NECROMANZIA ATTACCO 2
estendete la durata dell’effetto di un numero di minuti Bersaglio Una creatura che abbia delle ossa in corpo entro
pari al rango dell’incantesimo. raggio medio
Uncini invisibili straziano il corpo del bersaglio. Effettuate un LARVE VORACI PROIBITO ATTACCO 2
tiro di attacco in Intelletto contro la sua Forza. In caso di suc-
cesso, il bersaglio subisce penalità –5 a Salute per 1 minuto. Bersaglio Una creatura vivente entro raggio medio
Durata 1 minuto
Tiro di attacco 20+ La penalità alla Salute è invece pari a –10.
Lo stomaco del bersaglio si riempie di larve fameliche che
DEFECAZIONE RIPUGNANTE PROIBITO ATTACCO 1 gli infliggono 2d6 danni. Alla fine di ogni round della durata,
il bersaglio deve effettuare un tiro di sfida in Forza. In caso
Bersaglio Una creatura vivente dotata di corpo fisico entro
di fallimento, subisce 1d6 danni e diventa indebolito per 1
raggio medio
round. In caso di successo non accade nulla: al terzo succes-
so, il bersaglio vomita un grumo di larve che si contorcono
Le interiora del bersaglio si contorcono e attorcigliano rumo-
e l’effetto termina.
rosamente. Se la Salute del bersaglio è pari o inferiore a 10,
Un bersaglio che diventa incapacitato per i danni dell’in-
muore immediatamente, rivoli di sangue e feci fuoriescono da
cantesimo muore immediatamente e una nube di mosche
ogni suo orifizio. Se la sua Salute è superiore a 10, effettuate
nere si diffonde in una sfera con raggio di 5 metri originata in
un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del bersaglio.
un punto del suo spazio. Le mosche rendono l’area oscurata
In caso di successo, il bersaglio subisce 1d6 + 2 danni e
pesantemente e restano per 1 minuto o finché fuoco o vento
diventa frastornato per 1 round, mentre le sue budella espel-
non le disperdono.
lono con spettacolare violenza il loro contenuto. Se questi
danni rendono il bersaglio incapacitato, il suo corpo emet-
te escrementi, organi e sangue, morendo immediatamente. FINE DEL DESIDERIO PROIBITO ATTACCO 3
Qualsiasi creatura entro 2 metri da un punto entro lo spazio Bersaglio Una creatura vivente entro raggio corto
del bersaglio deve effettuare con successo un tiro di sfida in
Volontà o diventa indebolita per 1 round. Il bersaglio avverte un acuto dolore interno. Effettuate un
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. tiro di attacco in Intelletto contro la sua Forza. In caso di
successo, il bersaglio subisce 3d6 danni, diventa frastornato
per 1d6 round e i miseri resti dei suoi organi riproduttivi si
OBBEDIENZA PROIBITO ATTACCO 1 staccano dal suo corpo.
Bersaglio Una creatura vivente entro raggio corto
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 3d6 danni extra e
cade prono; non può rialzarsi in piedi finché è frastornato in
Agganciate l’anima del bersaglio. Effettuate un tiro di attac-
questo modo.
co in Intelletto contro la sua Volontà. In caso di successo,
Rune
Gli incantesimi di Rune creano scritti che producono effetti
magici. I nani o i troll hanno inventato la magia delle Rune e
la maggior parte dei primi incantesimi di Rune sopravvive in-
tecnomanzia
La tradizione Tecnomanzia fonde magia e macchinari mec-
canici. Quando lanciate un incantesimo di Tecnomanzia, as-
semblate qualcosa da pezzi sparsi e cianfrusaglie che avete
raccolto durante i vostri viaggi. Potete riutilizzare queste par-
ti, smantellando i dispositivi che avete creato per dare vita
a qualcosa di nuovo. I praticanti di questa tradizione sono
sempre in cerca di materiale: rotelle, molle, lamine di metal-
lo, viti, bulloni, tubi e così via.
Area Un cerchio sul terreno con raggio di 5 metri centrato in Vi concentrate per 1 ora, periodo durante il quale create un eso-
un punto entro raggio medio. scheletro potenziato da battaglia, un costrutto enorme, nell’area.
Durata 1 minuto Il costrutto resiste per la durata o finché non viene incapacitato.
Non può usare azioni o muoversi in modo indipendente: dovete
Frammenti seghettati di metallo appaiono nel punto di origi- entrare nella sua cabina di comando per controllarlo. Una volta
ne coprendo ogni superficie orizzontale nell’area per la du- all’interno, considerate i punteggi di Difesa e Salute del costrutto
rata. Una creatura che entri o si muova attraverso l’area deve come se fossero vostri, vi muovete alla sua Velocità e potete usare
effettuare con successo un tiro di sfida in Agilità o subisce le sue opzioni e azioni di attacco al posto delle vostre.
1d6 + 1 danni e diventa rallentata. Se la creatura era già stata
rallentata in questo modo, cade prona e diventa immobiliz- OGGETTO MAGICO TECNOMANZIA UTILITÀ 5
zata. La creatura rimuove l’afflizione rallentato o immobiliz-
zato quando guarisce il danno. Bersaglio Un oggetto entro la vostra portata
Durata 1 ora
GRANATE TECNOMANZIA ATTACCO 2
Toccate il bersaglio, infondendolo di potere magico. Per la
Bersaglio Fino a tre punti entro raggio corto durata, i tiri di attacco o i tiri di sfida per ogni mansione ten-
tata con il bersaglio vengono effettuati con 1 vantaggio. Se
Scagliate tre granate, suddivise a vostra scelta tra i bersagli. l’oggetto è un’arma, gli attacchi portati con esso infliggono
Quando una granata raggiunge il bersaglio o se incontra pri- 1d6 danni extra. Se si tratta di un’armatura, chi la indossa
ma una creatura o un oggetto solido, esplode. L’esplosione ottiene bonus +1 a Difesa.
infligge 1d6 + 1 danni da fuoco a ogni cosa entro una sfera
di con raggio di 1 centrata sul bersaglio o un punto entro Permanenza Se spendete ingredienti rari del valore di 1 lo
lo spazio della creatura o dell’oggetto. Qualsiasi creatura quando lanciate questo incantesimo, l’effetto dura invece
nell’area che effettua con successo un tiro di sfida in Agilità finché non completate un riposo. Se lanciate l’incantesimo in
subisce la metà dei danni. questo modo sullo stesso bersaglio ogni giorno per un mese,
una settimana e un giorno, l’effetto diventa permanente.
LANCIAFIAMME TECNOMANZIA UTILITÀ 2
Durata Si veda effetto tELEtRASpORtO
Create un lanciafiamme, un’arma che ha sei utilizzi. La magia di teletrasporto scova le lacune della realtà e le
Compare tra le vostre mani o ai vostri piedi nel caso non apre abbastanza da permettere a un viaggiatore di passarci
abbiate mani libere. Quando viene speso l’ultimo utilizzo, attraverso per raggiungere una destinazione lontana.
il lanciafiamme si riduce a pezzi di ricambio.
Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto RIMUOVERE TELETRASPORTO ATTACCO 2
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Forza del Bersaglio Una creatura entro la vostra portata
bersaglio. In caso di successo, il bersaglio subisce 3d6 dan-
ni. Se il danno rende il bersaglio incapacitato, pezzi del suo Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Agilità del
corpo volano via uccidendolo immediatamente. bersaglio. In caso di successo, toccate il bersaglio e lo tele-
trasportate su una superficie solida in uno spazio libero che
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. potete vedere entro raggio medio.
BUCO TELETRASPORTO UTILITÀ 1 Tiro di attacco 20+ Lo spazio libero è invece entro raggio
estremo.
Area Due cubi, ognuno con spigolo di 1 metro, entro raggio
medio SCORCIATOIA TELETRASPORTO UTILITÀ 2
Durata 1 minuto
Vi teletrasportate in uno spazio libero che riuscite a vedere
Un portale largo 1 metro si apre al centro di ogni cubo e resi- entro raggio lungo.
Attivazione Potete usare un’azione attivata nel vostro turno
per lanciare questo incantesimo. Se lo fate, lo spazio libero è
invece entro raggio medio.
Per ogni bersaglio, effettuate un tiro di attacco in Volontà Dalle nuvole cade della grandine che si diffonde nell’area e
contro l’Agilità del bersaglio. Effettuate il tiro con 1 vantag- resta per la durata, oscurando parzialmente l’area sottostan-
gio se il bersaglio indossa o è fatto di metallo. In caso di te. Per la durata, le creature all’interno dell’area ed entro 5
successo, il bersaglio subisce 1d6 + 2 danni. metri dai suoi confini sono assordate. Il terreno nell’area di-
venta terreno difficile finché la grandine non si scioglie.
Tiro di attacco 20+ Il bersaglio subisce 1d6 danni extra. Quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni round del-
Dalle nuvole scende una pioggia verde che si diffonde nell’a- RAPIDITÀ TEMPO UTILITÀ 0
rea e resta per la durata, oscurando parzialmente l’area sot- Bersaglio Una creatura non affaticata entro la vostra portata
tostante. Quando lanciate l’incantesimo e alla fine di ogni Durata 1 minuto
round della durata, la pioggia infligge 5d6 danni a ogni cosa
nell’area che non sia al riparo. Qualsiasi creatura che subi- Toccate il bersaglio, che ottiene bonus +10 alla Velocità per
sce danni in questo modo deve effettuare un tiro di sfida in la durata. Quando l’effetto termina, il bersaglio diventa affa-
Forza, mentre subisce solo la metà dei danni se ha successo. ticato per 1 minuto.
Scagliate un fulmine contro il bersaglio. Effettuate un tiro Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro la Volontà
di attacco in Volontà contro la sua Agilità. Effettuate il tiro del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio diventa rallen-
di attacco con 1 vantaggio se il bersaglio indossa è fatto di tato per 1 minuto.
metallo. In caso di successo, il bersaglio subisce 8d6 danni
e potete ripetere l’attacco contro un bersaglio entro rag- Tiro di attacco 20+ Il bersaglio diventa anche indebolito
gio lungo diverso dal precedente. Ogni volta che lo fate, mentre è rallentato in questo modo.
dovete scegliere un bersaglio che non avete già attaccato
con questo incantesimo e ridurre il danno inflitto di 2d6. PARADOSSO MINORE TEMPO ATTACCO 1
Quando il numero dei dadi di danno scende a 0 l’effetto Bersaglio Una creatura che potete vedere entro raggio corto
termina.
Effettuate un tiro di attacco in Intelletto contro l’Intelletto
del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio cessa di esi-
stere per 1 round. Riappare nello spazio precedente o nello
spazio libero più vicino se occupato.
Tiro di attacco 20+ Recuperate il lancio di questo incantesimo.
VINCOLA GENIO DELLA TERRA TERRA UTILITÀ 5 Toccate ogni bersaglio e gli dispensate la vostra benedizio-
ne. Per la durata, il bersaglio effettua i tiri di attacco e i tiri di
Bersaglio Un cubo di terra o pietra con spigolo di 2 metri
sfida con 1 vantaggio e non può essere spaventato.
originato in un punto entro raggio lungo
Durata 1 minuto
CENSURA TEURGIA ATTACCO 1
Al termine del round in cui lanciate questo incantesimo, il Area Una sfera con raggio di 5 metri centrata in un punto
bersaglio si trasforma in un genio della terra di Taglia 2. Non entro la vostra portata.
potete porre termine volontariamente questo incantesimo.
Quando l’effetto termina, il genio si riduce in polvere, trasfor- Mostrate il vostro simbolo sacro, un frammento delle scrit-
mando il terreno nel suo spazio in terreno difficile. Quando il ture o un’altra rappresentazione fisica della vostra fede e
genio appare, effettuate un tiro di attacco in Volontà contro sprigionate un’ondata di potere sacro che si diffonde in tut-
la sua Volontà. In caso di successo il genio diventa compulso ta l’area. Ogni demone, diavolo, fatato, spirito e non morto
per la durata, mentre se fallite diventa ostile verso di voi. nell’area deve effettuare un tiro di sfida in Volontà. In caso di
fallimento, diventa spaventato per 1 minuto.
A Background...................................14
Età ................................................... 13 D Fattucchiere.................................87
Ferito.............................................34
Abiuratore...................................79 Forma.............................................14 Fintare........................................... 52
Danno.......................................... 39
Acqua (tradizione)....................116 Personalità................................... 15 Follia.............................................. 35
Fonti............................................... 39
Acrobata.......................................79 Scopo...............................................14 Forestale.......................................88
Effetti............................................ 40
Aeromante.................................. 80 Avanzare di livello.....................29 Forgia rune..................................88
Guarigione................................... 40
Affascinato................................... 41 Avvelenato...................................42 Fortuna.........................................45
Subire............................................ 39
Affaticato...................................... 41 Avvelenatore............................... 81 Forza.............................................. 33
Derviscio......................................84
Afferrare....................................... 52 Azione...........................................49 Frastornato..................................42
Difendere (azione).....................49
Afferrato....................................... 41 Azioni attivate.............................50 Fuoco (tradizione)................... 129
Difensore.....................................84
Afflizioni....................................... 41 Furtività........................................48
Multiple ....................................... 42
Agilità............................................ 33
B Difesa............................................ 35
Diplomatico................................84
Disarmare.................................... 52 G
Aiutare (azione)..........................49 Bardo............................................. 81 Distanza.......................................43
Alterazione (tradizione).......... 117 Battaglia (tradizione)...............121 Geomante ...................................89
Distrarre....................................... 52
Ammaliamento (tradizione)..118 Berserker......................................63 Gladiatore....................................89
Distruttore...................................85
Ammaliatore.............................. 80 Bonus............................................ 32 Goblin........................................... 15
Distruzione (tradizione)........ 126
Animali.......................................109 Bruto..............................................82 Aspetto peculiare......................... 16
Divinatore....................................85
Apocalista................................... 80 Background................................... 17
Arcanista..................................... 80
Arcano (tradizione)..................119
C Divinazione (tradizione).........127
Druido..........................................66
Duellante.....................................85
Corporatura.................................. 16
Età ....................................................15
Aria (tradizione)...................... 120 Cadere...........................................38 Personalità................................... 17
Armature.................................... 101
Brigantina...................................103
Cuoio............................................ 102
Campione....................................82
Campo di battaglia....................46
E Strane abitudini.......................... 16
Guaritore......................................89
Canaglia....................................... 55 Guerriero.....................................56
Effettuare attacchi.................... 50
Indossare e togliere .................101 Canzone (tradizione).............. 122
Maglia......................................... 102
Pelle...............................................103
Caos (tradizione).......................123
Cappellano..................................82
Con armi a distanza................ 50
Con armi da mischia............... 50
Con due armi .............................. 51
I
Piastre...........................................103 Caratteristiche............................34 Idromante....................................89
Con un oggetto ........................... 51
Piastre completa........................103 Carica............................................ 52 Illuminazione.............................43
Con un incantesimo .................. 51
Piastre e maglia.........................103 Carnefice......................................82 Illusione (tradizione).............. 130
Opzioni a distanza ..................... 51
Scaglie......................................... 102 Cavalcare......................................47 Illusionista.................................. 90
Opzioni in mischia.................... 51
Armi............................................102 Cavaliere.......................................83 Immedesimazione...............27, 44
Oggetti indossati........................ 52
Danno.......................................... 103 Cavaliere magico....................... 83 Immobilizzato............................42
Svantaggi situazionali .............52
Improvvisate............................. 105 Celestiale (tradizione).............125 Impazzire.....................................36
Un attributo................................ 51
Munizioni.................................. 104 Chierico........................................64 Inabile.......................................... 40
Equilibrio.....................................48
Per creature più grandi...........105 Cibo e alloggio .........................109 Incantamenti .............................110
Equipaggiamento..............25, 100
Proprietà......................................103 Combattente...............................65 Creare...........................................110
Ad alti livelli ................................29
Artefice......................................... 61 Combattimento..........................46 Usare.............................................110
Attrezzatura da
Ascendenze...................................9 Compulso....................................42 Incantesimi................................ 112
avventuriero ..................... 104
Benefici...........................................10 Concentrarsi (azione)...............49 Area.............................................. 114
Attrezzi ........................................107
Storia............................................. 10 Conquistatore.............................83 Bersaglio...................................... 113
Disponibilità ............................100
Tratti...............................................10 Consapevolezza..........................46 Durata......................................... 114
Iniziale........................................... 25
Tabelle.............................................11 Copertura......................................51 Effetto........................................... 115
Limiti di carico .........................101
Assassino......................................62 Correre (azione).........................49 Imparare..................................... 112
Esorcista.......................................86
Assordato.....................................42 Corruzione..................................36 Lanciare ...................................... 112
Esploratore..................................86
Astromante.................................. 81 Effetti............................................. 36 Raggio .......................................... 114
Evocatore......................................87
Attaccare (azione)......................49 Espiazione ....................................37 Requisito...................................... 113
Evocazione (tradizione)......... 128
Atterrare....................................... 52 Guadagnare .................................36 Scambaire.................................. 112
Attributi........................................ 33
Automi...........................................13
Aspetto........................................... 14
Iniziale ..........................................36
Cose interessanti........................ 27 F Incapacitato................................ 40
Indebolito....................................42
Cronomante................................83 Indifeso.........................................42
Factotum......................................87
M
Aspetto ...........................................23
Background...................................23
Corporatura .................................23
R Tiro di fato.................................. 40
Tiri di sfida...................................31
Raggio d’azione..........................43 Tradizioni di magia..................112
Età ...................................................22
Macchina da guerra..................92 Rallentato.....................................42 Trascinare.................................... 52
Personalità....................................23
Maestro d’arme..........................93 Ranger............................................71 Trasformazione (tradizione)... 149
Oscuramento..............................43
Magia........................................... 111 Ricaricare (azione).....................50 Trasformista................................98
apprendimento......................... 111
oggetti di potere ........................111
P Ricchezza..................................... 25
Riposare...................................... 40
Trasmutatore...............................98
Trovare (azione)..........................50
Turni lenti....................................47
Magio............................................ 57 Ritirarsi (azione).........................50
Paladino........................................70 Turni rapidi.................................47
Mago..............................................68 Round...........................................46
Pazzia............................................. 35
Fine del round .............................47
Magus...........................................93
Maledizione (tradizione)........132
Manie........................................... 36
Penalità......................................... 32
Percezione.................................... 35
Rune (tradizione)......................141 U
Marchio dell’oscurità...............36
Materiali speciali..................... 103
Percorsi da esperto....................59
Benefici..........................................59
Obiettivo.......................................59
S Umani............................................11
Aspetto........................................... 13
Miracolista...................................93 Sacerdote.....................................58 Background ................................. 12
Percorsi da maestro................... 77
Mirmidone..................................93 Salariati......................................109 Corporatura ................................. 12
Benefici......................................... 77
Morente....................................... 40 Saltare...........................................48 Età .................................................. 12
Cerca..............................................78
Morte............................................. 41 Salute............................................34 Personalità ................................... 12
Percorsi da neofita..................... 53
Morte istantanea....................... 40 Sapiente........................................95 Religioni ........................................ 12
Addrestramento......................... 53
Movimento........................... 38, 47 Scalare..........................................48 Usare un oggetto (azione)........50
Benefici..........................................53
Essere mossi .................................38 Scout.............................................. 72
Forme speciali .............................38
Muoversi attraverso creature .38
Piromante....................................94
Pistolero........................................94
Porre termine ad un
Sentinella.....................................95
Sfuggire........................................ 52
V
Muoversi verso un pericolo.... 38 Signore delle fiere......................96 Vantaggi........................................ 32
effetto (azione)........................49
Terreno difficile ...........................38 Spazi ristretti...............................38 Vendicatore.................................98
Porta tempesta............................95
Mutaforma................................... 17 Spazio............................................ 37 Viaggiatore..................................99
Portata........................................... 37
Ascendenza apparente..............18 Sorpresa.......................................46 Vincolaincantesimi................... 75
Potere............................................ 37
Background...................................18 Sorpreso.......................................42 Vita (tradizione) ...................... 150
Pozioni........................................109
Bizzarrie........................................ 19 Sortilego....................................... 73 Volare............................................49
Allerta...........................................110
Personalità.................................... 19 Spaventato...................................42 Volontà..........................................34
Antitossina..................................110
Sesso apparente...........................18 Spese di mantenimento..........101
Vera età......................................... 18
Crescita........................................110
Giovinezza effimera..................110 Spingere....................................... 52
Stabilizzare (azione)..................50
W
N Guarigione..................................110
Invisibilità...................................110 Stordito.........................................42
Strega............................................ 74
Warlock .......................................76
Nani............................................... 19
Aspetto .......................................... 20
Panacea........................................110
Resistenza al fuoco...................110
Visione notturna.......................110
Strisciare......................................48
Svantaggi...................................... 32
Z
Svenuto.........................................42 Zelota............................................99
schermo del GM
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