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INFORMAGAO/SERVICOS Servico de placas Selektor . Indice geral de 1988 Tecnologia Introdugao aos microprocessadores Se vocé acha que ficou para tras na tecnologia dos computadores, aqui esta uma boa oportunidade de acertar 0 passo com ela O santo graal da ciéncia Uma incurséo a0 mundo da teoria da computaco, com énfase especial em um de seus maiores dilemas, até hoje insoluvel: "P = NP ?” E-DADs: os discos gravaveis de Audio. Depois dos discos compactos a laser (os CDs), os japoneses voltam a atacar com LPs de audio que podem ser gravados e tocados como as fitas magnéticas MONTAGENS Encontre a(s) saida(s) do ELABIRINTO. Um jogo sensacional, que reproduz com realismo a sensa¢ao de estar perdido em um labirinto de verdade Vocoder ELEKTOR: 0 detector de sons surdos e sonoros . Embora 0 codificador funcione sem ele, é indispensavel em aplicacdes profissionais, pelo fato de reproduzir com perfeicdo as consoantes do tipo surdo Idéias. Cito sugestées para musica e efeitos sonoros O trio de ouro: a) Pré-consonant Este é 0 primeiro de uma trinca de circuits especiais para o tratamento e indicacdo de sinais de audio. Ele tem a funcdo de pré-amplificador fonografico O trio de ouro: b) Consonant - 77 Segundo da série, este amplificador de controle dispde de controles de tonalidade, filtros corretores & frequéncias de transic3o comutaveis, 0 trio de ouro: c) Luminant sessesseeesseee BD Fechando a trinca, este é um inédito indicador de niveis com LEDs, capaz de medir simultaneamente os valores, médio e de pico dos sinais Outro final de ano, outra edicso especial de Elektor; e, como sempre, reservamos coisas muito especiais para esta oportunidade. A primeira delas, que com certeza chamaré a atenco de muitos montadores, 0 nosso “trio de ouro” — um sistema de trés circuitos que podem ser usados juntos ou em separado e que constitui um meio termo entre dois sistemas jé publicados pela Elektor: 0 Preco ¢ 0 Preludio. Nao poderiamos deixar de falar, é claro, do vocoder, que com o detector de sons surdos @ sonoros pode ser agora considerado um equipamento realmente profissional. Além disso, em oposiggo & onda de videojogos, estamos apresentando o Elabirinto — um jogo auto-suficiente, que nao depende de computadores, © que exige muita paciéncia, atencao e meméria. Em suma, muito assunto para quem gosta de passar 0s meses mais quentes ‘com seu hobby predileto. elektor — 07 Ano Ill Numero 29/30 Dezembro/88 Janeiro/89 Diotos do roproducto Pubttron Pubteaedee Teor ‘oa Sana Egon, 184-2 (orn 200-7488 CEP O1207 "8 Paulo 5° Dietor ensue: Halane Orns ‘Ate: Carls Alberta Camargo Francisco elnaio Borges Ucn Helene Corea Podrozo Laborato: Alberto Tom $ Morttng SIC Lt cpetead-(onr ei 2628 [Astatnte Adminitrative: Marh Mantoven ‘Assnaturas: Niza Bueno do Nascimento feaponsdvel: Eng? Antonio J. Noves Rosa atorchate da ‘eico interaciona: Len Seymout ator tenic: J. Buting Dietorsenico« ‘oordenagdo imarnaciona: KKM, Welaven itternecionat GW inden, M Pardo Enttor EPE.Atonam, Grin EnktorEocitomes BVT Ltda. Bombaim, India ra Bento Uae, Lsbos, Portugal 1 BV. Beek. Holanda Electronic Prose AB. Oancerys Suscia EleitorEoctonca, Hers, Gr Bretanne Protida 9 eprodusso tots! ou pari Stan e's pocedenci, ox art Copyright. 1886 Utgavorsmastschappi 1980 Pubitron Pasiesedee ‘eerie Lida So Paul, Braid CComposicto: ila Artes Graces Imprssto: Canadian Post Tal, (11708.8908 Dietbuigh: Fernando Chinagli Distibuidora S.A, ancia e capacidade Sempre que possivel, evitamos nos valores de resisténcia e capacidade o uso de casas decimais e um grande numero de zeros. Para facilitar a leitura empregamse os seguintes prefixes: 1 P (pico-) : ninano-) = 10-2 x (micro-) = 10-8 m (mili) = 103 k {kilo-) 108 M (mega-) = 10° G (giga-) 10° Exemplos: 2,7k@ = 27000 3/3 M@ = 3 300 0009 Capacitores: 47 pF = 0,000 000 000 047 F; 10 nF = 0,01 pF = 10-®F = 10 000 pF. Todos os capacitores, exceto os eletroliticos e os de tAntalo, so previstos para uma tensdo minima de funcionamento de 60 V em corrente continua. Como regra pratica, pode-se considerar que a tensao de servico de um capacitor deve ser igual a pelo menos o dobro da tenso de alimentacdo do circuito onde esta inserido. Tensées indicadas: Os valores de tensGes continuas indicados nos circuitos foram medidos com voltimetros de 20 k@/V, a nao ser que haja indicagao em contrério. Utilizagdo de U e nao de V: Geralmente faremos uso do simbolo internacional “U"” para indicar tensdes, em vez da letra “V", que & facilmente confundida com a abreviatura da unidade “Volt”. Por exemplo, escrevemos U,, = 10 V. Direitos autorais: Todos os desenhos, fotogratias, projetos de qualquer espécie e, principalmente, os desenhos dos circuitos impressos. publicados em cada numero de Elektor esto sob protecao de Direitos Autorais endo podem ser total ou parcialmente reproduzides por qualquer meio ou imitados sem a permissao prévia por escrito da empresa editora da revista Alguns dos circuitos, dispositivos, componentes, etc., descritos na revista, podem estar sob a protecdo de patentes: a empresa editora nao aceita ‘qualquer responsabilidade decorrente de ndo indica¢ao explicita dessa protegao, Os circuitos e esquemas publicados em Elektor s6 podem ser realizados desde que se tenha em vista uma utilizacdo privada ou cientifica sem fins lucrativos, 08 — elektor tempo de Teseu. Os seculares labirintos, como todos devem saber, so formados por uma complexa rede de assagens e corredores, apresentando normalmente um tnico percurso possivel da entrada até a aida, oculto entre muitos caminhos “falsos". Quando so apenas ‘quebra-cabecas desenhados em Papel, torna-se uma tarefa, felativamente simples descobrir esse Percurso, gracas 2 visio “panorémica” — que permite no s6 ‘observar todo 0 tracado de uma sé vvez, como também evitar os becos ‘sem saida. A situaco é bem diferente quando se esta “dentro” de tum labirinto real, feito com paredes (ou cercas vivas, como em alguns jardins europeusi. Nesse caso, dependemos apenas da meméria para saber onde jd estivemos @ por onde ainda ndo assamos. E sempre que deparamos com uma passagem fechada, & preciso antes descobrir de onde vemos para s6 entéo tentar outro caminho. Em suma, os labirintos verdadeiros s30 bem mais, complexos, mas também muito mais Interessantes que os quebra:cabecas de mesmo nome (desde que néo estejamos perdidos dentro de um deles, 6 claro..). Para que a versio Elabirinto Convivemos com os labirintos desde cedo; de fato, ndo hé uma revista ou suplemento infantil que ndo os publique regularmente, no estilo “ajude-o-ratinho-a-encontrar-o- caminho-até-o-queijo”. Costumam ser também um dos problemas favoritos das revistas de quebra-cabecas para adultos. Na versio eletrénica, j4 apareceram sob a forma de varios circuitos simples e pouco ambiciosos — pelo menos até agora. 0 Elabirinto combina hardware e software, além de nao permitir que se tenha uma visdo global de seu tracado, representando assim um dos maiores desafios desde 0 Encontre a(s) saida(s) do ELABIRINTO eletrénica faga jus a fama dos labirintos, ela deve seguir 0 modelo real e ndo 0 de papel; um dos pré- requisitos mais importantes, portanto, consiste em impedir que 0 jogador tenha acesso a planta do tracado, em qualquer circunstancia, Esse detalhe precisa ser mantido em segredo e 86 conhecido aos poucos, ‘como nos casos reais, & medida que ‘5 vai “avangando” pelo labirint. Como se joga? Entrar no Elabirinto 6 quase como enfrentar a coisa a0 vivo; mas 0 jogador no ¢ simplesmente labandonado ao seu destino, pois tecebe algumas dicas durante 0 percurso — uma espécie de fio de Ariadne eletronico, em outras palavras. Pode-se escolher entre oito tracados diferentes, gravados em uma meméria EPROM tipo 2716, um dos quais foi reproduzido na figura 1. De acordo com a premissa estabelecida, o jogador nao vé @ planta compieta, mas em ‘compensaco tem um painel de controle & sua disposicSo — veja 8 figura 2. ara andar pelo labirinto escolhido 6 preciso utilizar os botdes de deslocamento centrais desse paine!: com S1 dé-se um passo para a esquerda, enquanto S2 faz o mesmo para a direita, S4 para diante e S3 para trés; e pode-se voltar ao inicio 2 qualquer momento com $6, que serve principalmente para tirar 0 jogador de impasses. Mas interessante mesmo ¢ 0 visor quadrado formado pelos LEDs D1..012, que representa as paredes que circundam o jogador a cada asso (exatamente como ocorre em Lum labirinto reall; 86 6 possivel mover-se entao na diregso em que hha LEDs apagados, ou seja, por onde ndo ha paredes. Um pequeno exemplo vai ajudar a esclarecer esse engenhoso achado dos projetistas. Imagine o jogador em alguma passagem n3o especificada, com uma planta idéntica a da figura 3; se ele resolver seguir a diregao indicada polas setas, 0 visor vai mostrar a Sequéncia ilustrada na figura 4. Note que a passagem foi dividida em pequenos blocos ou segmentos, Fepresentando cada um dos passos dados pelo jogador. No primeiro segmento da esquerda, acendem as “paredes’ superior ¢ inferior de LEDs (fig. 4a; avancando para a direita com $2, 0 elektor — 13 visor mostra a mesma situacdo (fig. 4b). Um passo mais para a direita, porém, e a situacdo se altera, mostrando 0s LEDs esquerdos inferiores acesos (fig. 4c). Como nao 6 mais possivel avancar para a diteita, seque-se para a frente com 4 e chega-se a um ponto em que 86 ha uma parede & esquerda ‘ig. 4d). Prosseguindo na mesma direc, surge uma outra parede & frente ifig. 4e), que obriga a virar para a direita (fig. 41); outro passo para a direita @ 0 visor aparece como na figura 4g, que mostra o tiltimo segmento da passagem escolhida. ‘Com isto deixamos claro a funcdo ‘mais importante do painel; mas, como se vé pela figura 2, ha virios ‘outros elementos que exigem explicacdo. Comecando pelas chaves 7.89, servem para selecionar um dos oito labirintos armazenados na EPROM; a chave ligaidesliga 6 S10, 20 passo que S5 decide se o jogo Inclui ou no a chave de handicap {que sera explicada mais tarde) Cinco LEDs (D13..017) formam uma espécie de mapa grosseiro do labirinto, para indicar de tempos em tempos e de modo aproximado a ‘seco em que o jogador se encontra, No canto direito, por fim, temos ‘outra fileia de LEDs, cuja fungao é sinalizar os mais variados eventos do percurso. Um dos perigos com que 0 Jjogador vai se defrontar € 3 possibilidade de cair em armadilhas cocultas, como veremos daqui a pouco; isto é indicado pelo LED D18. Se na busca pela chave o jogador enveredar pela direcdo correta, D19 vai acender em certos pontos do labirinto; e se ele acertar 0 percurso fem direcdo a saida, serd avisado por D20 em momentos estratégicos. Toda vez que a chave for encontrada fu que a peo do handicap no for escolhide, a informacao sera dada por D21. Para encerrar, D22 avisa ‘que 0 jogador esté parado diante da porta que s6 pode ser ultrapassada ‘com 0 auxilio da chave. Além de mostrar as posicdes das paredes, 0 visor composto por D1...012 tem uma funcdo adicional, que néo foi citada: assim que o jogador consegue escapar do labirinto, todos esses LEDs passam 2 piscar simuitaneamente. figura 1 - Tacade de um dos 8 labirintos programados na EPROM. As linhas fracojadas representam “armaditnas” distibuidas a0 longo do percurso, 20 asso que as letras s80 eédigos Teferontes a informagées adicionals, fornecides par um jogo separado do LEDs, protétipo original tinh intalados no contro; numa das extremidades estdo 08 12 LEDs que Botdes de deslacamento e reinici foram Golimitam as paredes do labirinto, Juntemente com as chaves de control feral, enquanto na outra ficam as luzes Sinalizadoras 14 — elektor Elabirinto “Construindo” labirintos Devido & natural complexidade do projeto, estamos fazendo uma analise gradual, que permita assimilar sem traumas toda @ tecnologia nele envolvida. Isto nos leva de volta & primeira figura, que mostra um dos tracados labirinticos sgravados na EPROM; esse e os Outros sete labirintos esto reunidos ra tabela 1, sob a forma de uma listagem hecadecimal. (0 exemplo da figura 1 constituide por 256 blocos num arranjo de 1616), cada um dos ‘quais ganhou um endereco de 8 bits ina meméria. Quatro desses bits definem a posicdo das paredes do bloco; cada um deles pode assumir nivel “1” ou “0”, em ‘correspondéncia & presenca ou auséncia de parede, respectivamente. A figura 5 cexemplifica esse principio com dois blocos adjacentes. ‘A grande maioria dos blocos ‘compartilha uma ou mais paredes ‘com um ou mais blocos contigios. Mesmo assim, cada bloco precisa ser definido individualmente, ou seja, uma parede comum a dois blocos deve ser programada em ambos; ‘caso contrério, o jogador poder, ddigamos, passar do bloco A pi (figura 5), mas ndo de B para A, Essa parede de "mio unica” no seria nada realista, nao é mesmo? ‘Sobraram ainda quatro bits para cada endereco, que tém dupla finalidade. Em primeiro lugar, fornecem dados adicionais a0 jogador através de luzes, quando ele entra em determinados blocos; os LEDs em questio so 013..D17 € D18...022, representados no painel a figura 2. As posigdes relativas {208 valores hexadecimais que fornecem essas informacées extras esto claramente ilustradas na Prépria figura 1 (letras de Aa Fe nimeros de 1a 9). A segunda fungdo dos quatro bits adicionais é introduzir determinados "perigos” 20 longo do percurso, OB Obstéculos compulsérios e opcionais Foram previstos dois tipos diferentes de obstaculos neste jogo, jd comentados anteriormente: armadilhas e a chave de handicap. ‘As primeiras estdo representadas na figura 1 por meio de linhas tracejadas; embora parecam becos sem saida comuns, essas linhas atuam como diodes, ou seja, podem ser ultrapassadas mas depois € impossivel dar meia volta. Nao deixa de ser irritante, ¢ verdade, mas a Elabirinto rn ) figura 3 - Secdo tipica de um labirinta © OOOO O00 mc ve ens Ei ae figura 4 -0 visor dos LEDs D1..012 presenta esta sequéncia 8 medida que o jagador avanca pelo percurso da figura 3, ho sentido indicado pelas setae { } figura & - Programacio dos blocos: a sequincia dos bits 6 sempre "esquerda- ‘embaixo-

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