Professional Documents
Culture Documents
Leren Programmeren in C# Deel 4 - Objectoriëntatie
Leren Programmeren in C# Deel 4 - Objectoriëntatie
Leren Programmeren in C# Deel 4 - Objectoriëntatie
Deel 4 - Objectoriëntatie
Michiel Rotteveel
Leren programmeren in C
Deel 4 - Objectoriëntatie
Inhoudsopgave
Inleiding 11
C OO & UML 11
Benodigde voorkennis 12
Hoe werk je met dit boek? 12
Hoofdstuk 1 Voorbereiding 13
Objectoriëntatie 13
Kenmerken 13
UML 13
Voorbereiding voorbeeldprogramma 14
Wat heb je geleerd? 20
Hoofdstuk 4 Methoden 41
Beschrijving 41
Eisen 41
Overloaden 41
UML 42
Voorbeeld 4.1: Methoden toevoegen aan de klasse Konijn 43
Opdrachten Methoden 48
Opdracht 4.1: Methoden toevoegen aan de klasse Koe 48
Opdracht 4.2: Methoden toevoegen aan de klassen Gras en Venijnboom 48
Reflectie 48
Wat heb je geleerd? 48
Hoofdstuk 5 Constructor 49
Beschrijving 49
Eisen constructor 49
UML 49
Voorbeeld 5.1: Constructors voor Konijn 50
Opdrachten Constructor 51
Opdracht 5.1: Constructors voor Koe 51
Opdracht 5.2: Constructors voor Gras en Venijnboom 51
Voorbeeld 5.2: Konijn tekenen 52
Opdrachten Tekenen 53
Opdracht 5.3: Tekenen van Koe 53
Opdracht 5.4: Tekenen van Gras en Venijnboom 53
Wat heb je geleerd? 54
Hoofdstuk 6 Structs 55
Beschrijving 55
Stack 55
Heap 55
Inhoudsopgave 7
Eigenschappen struct 56
UML 57
Voorbeeld 6.1: NatSimII struct Snelheid 57
Wat heb je geleerd? 59
Hoofdstuk 7 Compositie 61
Beschrijving 61
Voorbeeld 7.1: Compositie klasse Rechthoek 62
Wat heb je geleerd? 65
Hoofdstuk 8 Overerving 67
Beschrijving 67
Voordelen 67
UML 67
NatSimII 69
Erven 70
Afspraken 71
Voorbeeld 8.1: Overerving 71
Opdracht Overerving 84
Opdracht 8.1: Klasse Vingerhoedskruid 84
Wat heb je geleerd? 84
Hoofdstuk 11 Interfaces 95
Beschrijving 95
UML 96
Voorbeeld 11.1: Interface IBewegendObject 96
Opdracht Interfaces 100
Opdracht 11.1: Klok toevoegen 100
UML-klassendiagram Dier 100
Wat heb je geleerd? 100
Nawoord 149
Bijlagen 151
Cookbook Events 151
UML-diagram NatSimII 154
Naming conventions C 156
Bronvermelding 157