CS255. Computer Graphics Introduction Course: Global Illumination & Ray Tracing

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 31

Computing Mathematics and Cybernetics faculty

Software department

CS255. Computer Graphics Introduction Course

Глобальное освещение и его


Global illumination & Ray Tracing
модели

проф. каф. МО ЭВМ ф-та ВМК Турлапов В.Е.,


vadim.turlapov@cs.vmk.unn.ru
История возникновения ГО
в важнейших публикациях (1)
1968 Ray casting (Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids.
Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32, 37—49.)
1970 Scan-line algorithm (Bouknight, W. J. (1970). A procedure for generation of three-
dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM)
1971 Gouraud shading (Gouraud, H. (1971). Computer display of curved surfaces. IEEE
Transactions on Computers 20 (6), 623—629.)
1974 Texture mapping (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of
curved surfaces. PhD thesis, University of Utah.)
1974 Z-buffer (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved
surfaces. PhD thesis)
1975 Phong shading (Phong, B-T. (1975). Illumination for computer generated pictures.
Communications of the ACM 18 (6), 311—316.)
1976 Environment mapping (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Texture and reflection in computer
generated images. Communications of the ACM 19, 542—546.)
1977 Shadow volumes (Crow, F.C. (1977). Shadow algorithms for computer graphics. Computer
Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242—248.)
1978 Shadow buffer (Williams, L. (1978). Casting curved shadows on curved surfaces. Computer
Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 270—274.)
1978 Bump mapping (Blinn, J.F. (1978). Simulation of wrinkled surfaces. Computer Graphics
(Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286—292.)

2 10.11.2014
История возникновения ГО
в важнейших публикациях (2)

1980 BSP trees (Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). On visible surface generation by a
priori tree structures. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124—133.)
1980 Ray tracing (Whitted, T. (1980). An improved illumination model for shaded display.
Communications of the ACM 23 (6), 343—349.)
1981 Cook shader (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). A reflectance model for computer graphics.
Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307—316.)
1983 Mipmaps (Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of
SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1—11.)
1984 Octree ray tracing (Glassner, A.S. (1984). Space subdivision for fast ray tracing. IEEE
Computer Graphics & Applications 4 (10), 15—22.)
1984 Alpha compositing (Porter, T. Duff, T. (1984). Compositing digital images. Computer Graphics
(Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 253—259.)
1984 Distributed ray tracing (Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Distributed ray tracing.
Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137—145.)
1984 Radiosity (Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modelling the
interaction of light between diffuse surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18
(3), 213—222.)
1985 Hemi-cube radiosity (Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). The hemi-cube: a radiosity
solution for complex environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31—
40.)

3 10.11.2014
История возникновения ГО
в важнейших публикациях (3)

1986 Light source tracing (Arvo, J. (1986). Backward ray tracing. SIGGRAPH 1986
Developments in Ray Tracing course notes)
1986 Rendering equation (Kajiya, J.T. (1986). The rendering equation. Computer Graphics
(Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143—150.)
1987 Reyes algorithm (Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). The Reyes image rendering
architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95—102.)
1991 Hierarchical Radiosity (Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). A rapid hierarchical
Radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197—206.)
1993 Tone mapping (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Tone reproduction for realistic
computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications 13 (6), 42—48.)
1993 Subsurface scattering (Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces
due to subsurface scattering. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165—
174.)
1995 Photon mapping (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Photon maps in bidirectional
Monte Carlo ray tracing of complex objects. Computers & Graphics 19 (2), 215—224.)
1997 Metropolis light transport (Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropolis light transport.
Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65—76.)

4 10.11.2014
Световые эффекты.
Проблемы моделирования. Глобальное освещение
Воздух, заполненный
капельками воды, пылью или
Каустики и дымом, представляет собой
godrays объемную среду, с которой
свет активно взаимодействует:

Интерференция Радуга:
рефракция
и полное
внутреннее
Рассеивание света отражение
в капле
Освещение
отраженным светом
(непрямое, radiosity) HDR

Главной целью алгоритмов global illumination является воспроизведение


реального освещения.
Тестирование адекватности на Корнуэльской комнате: (history, comparison, lab, course)

5 10.11.2014
Световые эффекты.
Проблемы моделирования. Глобальное освещение

Примеры эффектов глобального освещения из публикации


Ritschel T., Dachsbacher C., Grosch T., Kautz J. The state of the Art in Interactive Glabal
Illumination // Computer Graphics Forum. – 2012. –February. –Vol.31, no.1. –Pp.160-188

6 10.11.2014
Прямое и непрямое освещение.
Основное уравнение освещенности
Световая энергия, которая излучается в точке x' в направлении другой точки x'‘ - это
сумма отраженной энергии и энергии излучаемой точкой самостоятельно.
Должны быть учтены все лучи, которые пришли в эту точку от всех точек х  интеграл.

L( x'  x' ' )  E ( x'  x' ' )   f r ( x, x' , x' ' ) L( x  x' )V ( x, x' )G ( x, x' )dx
x

В этом уравнении функция L


стоит как в правой, так и в
левой части уравнения, причем
в правой части под интегралом.
Уравнения такого вида
называются уравнениями
Фредхольма второго рода, они
не имеют аналитического
решения (решаются численно).

7 10.11.2014
Основное уравнение освещенности

L( x' , x" ) -функция двунаправленного отражения (Bidirectional


f r ( x, x' , x" )  Reflection Distribution Function, BRDF), - доля
L( x' , x) cos  d световой энергии, пришедшей из x в направлении,
задаваемом точкой x’, уходит затем в направлении,
точки x” [1/стерадиан]. Удовлетворяет условию
симметричности (принцип Гельмгольца):
BRDF(x, x”) = BRDF (x”, x).
V(x,x’) = 0, если луч из точки x в точку x’
будет перегорожен поверхностью, и 1
иначе.
G(x,x’)-форм-фактор (функция,
учитывающая взаимное расположение
поверхностей, которым принадлежат точки
x и x’).
Для площадной формы основного
уравнения cos   cos  '
G ( x, x ' ) 
x  x'
2
Для телесно-угловой
формы G ( x, x ' )  cos  '
8 10.11.2014
Основное уравнение освещенности.
Пример вывода
(Chris Wynn, NVIDIA Corporation)

Модель освещения по Phong:


L '  L k d L  N   k s R  V 
n

L '  L  Refl (,  ' )

cos  d
L '  Refl ( ,  ' ) L
cos  d
Refl ( ,  ' )
L '  L cos  d
cos  d Thomas Funkhouser
Princeton University,
C0S 526, Fall 2002

9 10.11.2014
Проблема реального
времени и подходы к
упрощению основного
уравнения освещенности
Ray tracing

Method Description/Notes
1980. Several enhanced variants exist for solving problems related to sampling,
Ray tracing
aliasing, soft shadows: Distributed ray tracing, Cone tracing, Beam tracing.
Path tracing 1986-1995. Unbiased, Variant: Bi-directional Path Tracing
1995. Biased; enhanced variants: Progressive Photon Mapping, Stochastic
Photon mapping
Progressive Photon Mapping
Radiosity 1984-1999. Finite element method, very good for precomputations.
Metropolis light
1997. Builds upon bi-directional path tracing, unbiased
transport
Spherical harmonic
Encodes global illumination results for real-time rendering of static scenes
lighting
Not a physically correct method, but gives good results in general. Good for
Ambient occlusion
precomputation.

10 10.11.2014
Трассировка лучей (Ray tracing)
Прямая и обратная трассировка
Классический ray tracing (Ray casting), или метод трассировки лучей, предложен
Артуром Аппелем (Arthur Appel) в 1968 году и дополнен алгоритмом общей рекурсии,
разработанным в 1980 году Т.Уиттедом (T. Whitted). Понадобилось почти 12 лет
эволюции вычислительных систем, прежде чем этот алгоритм стал доступен для
широкого применения в практических приложениях.

Суть метода: отслеживание траекторий лучей и расчета взаимодействий с


лежащими на траекториях объектами, от момента испускания лучей источником света
до момента попадания в камеру.
Под взаимодействием луча с объектами понимаются процессы диффузного (в смысле
модели локальной освещенности), многократного зеркального отражения от их
поверхности и прохождение лучей сквозь прозрачные объекты.
Ray tracing – первый метод расчета глобального освещения, рассматривающий
освещение, затенение (расчет тени), многократные отражения и преломления.
Различают два подхода к трассировке лучей: метод прямой трассировки – forward
ray tracing, и метод обратной трассировки – backward ray tracing.
Ray tracing не использует модели шейдинга. Расчет освещенности "честно"
выполняется во всех точках пересечения лучей и объектов.

Path tracing и Ray tracing по Thomas Funkhouser (Princeton University, C0S 526, Fall
2002).

11 10.11.2014
Алгоритмы глобального освещения
Метод обратной трассировки
(от точки наблюдения)
Обратная трассировка. Метод разработан в 80-х годах. Основополагающими
считают работы Уиттеда (T. Whitted,1980) и Кея (T. Kay, 1986).

Диффузно
отражающий
объект
препятствие
Пояснение:
Луч t – преломленный;
Луч r – отраженный;

Направление
от наблюдателя
на пиксел

12 10.11.2014
Метод обратной трассировки
Ограничения метода
Ограничения метода
1.Выделяют источники света. Они могут только излучать, но не отражать и
преломлять. Ограничивают многообразие источников точечными.
2.Свойства отражающих поверхностей задаются суммой диффузной и зеркальной
компонент
3.Зеркальность описывается составляющими reflection и specular. Reflection
учитывает отражение других объектов не являющихся источниками. Строится
только 1 зеркально отраженный луч r для дальнейшей трассировки. Specular дает
световые блики от источников. Для этого определяются углы  отраженного луча
обратной трассировки со всеми источниками.
4.При диффузном отражении учитываются только лучи от источников света (от
зеркал игнорируются)
5.Для прозрачных (transparent) объектов обычно не учитываются зависимость
преломления от . Иногда прозрачность моделируется без преломления.
6.Для учета освещенности объектов светом, рассеиваемым другими объектами
вводится фоновая составляющая (ambient)
7. Завершают трассировку либо по числу итераций, либо по величине
приращения освещенности, оказавшейся на данной итерации ниже пороговой

13 10.11.2014
Сравнение возможностей трассировки
лучей и моделей глобального освещения

Ray Tracing Global Illumination

Источник: Wikipedia

Корнуэльская комната: (history, comparison, lab, course):


14 10.11.2014
Метод обратной трассировки
Модель Уиттеда и базовая операция
Модель Уиттеда (Whitted) для цвета точки:

I()=ka La () C() + kd Ld () C() + ks Ls () + kr Lr () + kt Lt () , (*)


где  - длина волны света; C() – исходный цвет материала в точке
ka ,kd ,ks ,kr ,kt - коэффициенты, учитывающие свойства материала в отношении
фоновой подсветки, диффузного рассеивания, зеркальности, отражения и
прозрачности; L – соответствующие интенсивности. При решении задачи в цвете
формула (*) применяется для каждой цветовой составляющей (RGB).
Для каждой точки окна осуществляется внешнее обращение к базовой
рекурсивной процедуре:
I=ЛУЧ(1,первичный,направление,0); // см. следующий слайд

В данной процедуре следует при каждом вызове проверять (вычислять) наличие


пересечения с гранями объектов  перебор всех граней. Для ускорения процесса
применяется метод оболочек (для отбрасывания заведомо неприемлемых
кандидатов). Оболочки могут образовывать древовидную структуру. Это позволяет
существенно ускорить перебор и сделать его теоретически пропорциональным
логарифму от числа граней (аналогия с количеством информации).

15 10.11.2014
Метод обратной трассировки Intel algorithm MLRTA
Базовая операция. Алгоритм
Базовая операция обратной трассировки – вычисление интенсивности луча:
ЛУЧ(номер итерации ind, тип луча, направление луча dir, номер объекта no) {
Находим точку пересечения луча с ближайшим объектом (гранью); Если точка найдена, то
{ no=номер пересекаемого объекта; // использовать метод оболочек
Вычисляем нормаль к видимой стороне пересекаемой грани;
Если (kd > 0), то // задано свойство диффузного отражения
{Ld=Сумма интенсивности диффузного отражения для всех источников;}
Если (ks > 0), то // зеркальные блики от источников света
{Определяем направление отраженного луча dirR;
Ls=Интенсивность зеркального блика с учетом  для всех источников;}
Если (kr > 0), то // зеркальное отражение других объектов
{Определяем направление отраженного луча dirR;
Lr=ЛУЧ(ind+1, отраженный, dirR, no);} // рекурсия
Если (kt > 0), то // объект полупрозрачный
{Определяем направление преломленного луча dirT;
Lt=ЛУЧ(ind+1, преломленный, dirT, no);} // рекурсия
return ka  La C+ kd  Ld C+ ks  Ls + kr  Lr + kt  Lt ; // k,L и C - вектора (для RGB)
}
иначе {Луч уходит в свободное пространство; return Значение по умолчанию (цвет фона)}}

16 10.11.2014
Проблема реального времени и подходы к
упрощению основного уравнения освещенности

Результаты трассировки лучей на процессоре Core 2 Duo,


полученные стажерами Зимней школы 2008 по
компьютерной графике (Intel-ННГУ). 512x512pix. Время –
порядка 1 мин.

17 10.11.2014
Проблема реального времени и подходы к
упрощению основного уравнения освещенности

Результаты трассировки лучей на процессоре Core 2 Duo, полученные стажерами Зимней школы 2008 по компьютерной
графике (Intel-ННГУ). 512x512pix. Время – порядка 1 мин.

18 10.11.2014
Метод Radiosity

В ранних 1960-х инженеры разработали методы моделирования перемещения теплового излучения


между поверхностями в печах или двигателях. В середине 1980-х  компьютерная графика. Radiosity
вычисляет интенсивность всех поверхностей в окружении, что предпочтительнее, чем вычислять
цвет каждой точки экрана.

В основе аппроксимации основного уравнения визуализации методом Radiosity лежит


предположение о том, что все поверхности сцены являются идеальными диффузными
поверхностями, т.е. рассеивают падающий свет во все стороны с одинаковой интенсивностью (закон
Ламберта).

После принятия такого упрощения мы можем вынести функцию BRDF из-под знака интеграла, т.к.
она будет постоянной. В результате имеем основное уравнение Radiosity:

Здесь B(x) - это энергия рассеиваемая элементом.


Для решения уравнения Radiosity, мы должны разбить все поверхности нашей сцены на дискретные
элементы конечной величины, так чтобы это позволило нам перейти от интеграла к сумме. Также мы
полагаем, что светопередающие характеристики (отражающая и рассеивающая способность) этих
элементов одинаковы.

19 10.11.201
4
Метод Radiosity

Карта освещенности (лайтмэпам, light map). Под "дискретными элементами конечной


величины" подразумеваются точки лайтмэпов.

Процедура:
•После разбиения поверхностей 3D сцены на дискретные элементы, в один проход по
стандартным алгоритмам рассчитываем первичную освещенность поверхностей от всех
источников света. После этого знаем, какая энергия источников света приходится на каждую
точку лайтмэпа.
•Затем, собственно, само Radiosity: представив, что каждый элемент является самостоятельным
источником световой энергии, которую он получил от первичных источников света,
рассчитываем вторичную освещенность, т.е. учитываем влияние одних элементов на другие.
Затем, учитывая поглощение, проход за проходом рассчитываем переизлучение световой
энергии между поверхностями сцены до тех пор, пока не установится равновесие.

История развития алгоритма:


В ранних версиях radiosity для отображения результата на экране необходимо было полностью
просчитать распространение света и освещённость элементов. В 1988 разработан метод
прогрессивного уточнения: немедленное отображение результата, который со временем
уточнялся.
В 1999 изобретена техника стохастической релаксации излучаемости (Stochastic Relaxation
Radiosity). Этот алгоритм составляет основу коммерческих radiosity-систем производимых
компанией Discreet.
20 10.11.201
4
Метод Radiosity

Из-за наложенных ограничений, метод Radiosity подходит только для


расчета диффузных переотражений света между поверхностями (что,
не под силу методу трассировки лучей) и не позволяет передать
зеркальные отражения и элементы прозрачности. В профессиональных
системах визуализации используются комбинированные алгоритмы,
совмещающие трассировку лучей и Radiosity:
Ray-Tracing
• Точно рассчитывает прямое освещение, тени, отражения и эффекты прозрачности
• Экономит память
• Ресурсоёмкий. Время на производство картинки очень зависит от количества источников света в
сцене
• Процесс должен повторяться для каждой точки обзора заново
• Не учитывает диффузного переотражения

Radiosity
• Рассчитывает диффузное переотражение от поверхностей (один раз для каждого нового
положения источников света)
• Производит независимые решения, для быстрой визуализации из любой точки обзора
• Предлагает непосредственные визуальные эффекты
• 3D-сетка требует больше памяти ,чем оригинальные поверхности
• Алгоритм дискретизации поверхности более восприимчив к артефактам, чем ray tracing
• Не работает с эффектами отражения или прозрачности

21 10.11.201
4
Метод фотонных карт
1996 Henrik Wann Jensen

Photon Mapping - алгоритм глобального освещения решающий уравнения рендеринга,


разработанный в 1996 Henrik Wann Jensen (annot.). Метод позволяет снять ограничения Radiosity.
Согласно первому шагу алгоритма, лучи от источников света и лучи от камеры трассируются
независимо до момента удовлетворения некоторого критерия завершения, затем во втором шаге
они объединяются для расчета величин яркости (светимости).
Эти данные далее используются как
самосвечение в задаче обратного
рейтрейсинга, что позволяет
реалистично моделировать световое
взаимодействие различных объектов.
В частности, это позволяет
моделировать рефракцию света при
прохождении сквозь прозрачные
объекты, такие как стекло или вода,
перекрестное взаимное освещение
диффузной составляющей и
некоторые эффекты, обусловленные
распределенной материей, такой как
дым или водяной пар.
Для ускорения процедуры вместо простого испускания фотонов в случайных направлениях, они
испускаются в направлении известных объектов, которое рассчитывается манипулятором фотонов и
позволяет получить как фокусировку, так и рассеивание светового пучка (потока).

22 10.11.201
4
Метод фотонных карт
1996 Henrik Wann Jensen

По своей основе Photon mapping является препроцессом и завершается до начала


собственно рендеринга изображения. Часто фотонная карта сохраняется на диске для
более позднего использования. Во время работы собственно рендеринга, каждое
пересечение объекта и луча тестируется на попадание в зону одного или нескольких
фотонов, и, если это так, то энергия фотонов добавляется к энергии рассчитанной по
стандартным уравнениям освещения. Наиболее медленная часть алгоритма – это поиск
в фотонной карте фотонов ближайших к точке, для которой рассчитывается
освещенность.

Фотонная карта рассчитана на применение, прежде всего, с рейтрейсингом, но может


быть также использована с рендерингом методом построчного сканирования (scanline
renderers). Дополнение

23 10.11.201
4
Подходы к упрощению основного
уравнения освещенности

24 10.11.2014
Подходы к упрощению основного
уравнения освещенности

25 10.11.2014
Примеры изображений…

26 10.11.201
Нижний Новгород, 2008 г.
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html Прямая трассировка лучей 26
4
Примеры изображений…

27 10.11.201
Нижний Новгород, 2008 г.
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html Прямая трассировка лучей 27
4
Распространение света в материалах
(subsurface scattering, translucent)
В компьютерной графике во многих случаях принимается, что взаимодействие света с
непрозрачными объектами определяются исключительно свойствами поверхности
материалов, т.е. BRDF. В реальности свет проникает на некоторую глубину объема в
некоторой точке поверхности, взаимодействует с материалом внутри объема и выходит
через поверхность наружу в другой точке. При этом меняется интенсивность и цвет
отраженного света. Это физическое явление получило название подповерхностного
переноса света – subsurface scattering или translucency.

Слева - взаимодействие света с объектом, предполагаемое при использовании модели BRDF,


справа - subsurface scattering (BSSRDF).

Для стакана молока справа, используется BSSRDF с заданными свойствами поглощения и


рассеяния материала (цельное молоко). Дальнейшее развитие модели BSSRDF предполагает учет
глобального, а не только прямого, освещения и введение в модель нескольких слоев материала.
См. также статью Ю.М.Баяковского, В.А.Галактионова. Современные проблемы компьютерной
(машинной) графики. 2001 (PDF, local)
28 10.11.2014
Проблемы:
Природа света и микроструктуры

Пример интерференции и подповерхностного


переноса света: свет проникает на некоторую
глубину объема, взаимодействует с материалом и
выходит наружу в другой точке, чуть изменив
интенсивность и цвет (в левой половине рисунка)
или изменив цвет в результате интерференции на
тонкой пленке границы поверхности (в правой
половине рисунка).

Поглощение, преломление, распространение света под


поверхностью, интерференция, переизлучение:
существенная неоднородность объекта и процессов.
 Необходимы стохастические (Монте-Карло) модели?!

29 10.11.2014
Более полная модель
распространения света

Reflected Light Incoming Light

Chris Wynn. An Introduction


to BRDF-Based Lighting.
NVIDIA Corporation

Scattering and Emission


Internal Reflection
Absorption

Transmitted Light

30 10.11.2014
Источники
1. Radiosity OverView. Part 1/ Reference: SIGGRAPH 1993 Education Slide Set, by Stephen Spencer
2. Cohen M.F., Wallace J.R. Radiosity and realistic image synthesis.1995. 412p. (PDF)
3. Ray Tracing - SIGGAPH www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/rtrace0.htm
4. Advanced Ray Tracing Techniques /SIGGAPH, 1999
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/rtrace0.htm
5. Henrik Wann Jensen: "Global Illumination using Photon Maps". In "Rendering Techniques '96". Eds. X.
Pueyo and P. Schröder. Springer-Verlag, pp. 21-30, 1996. Click here to download a slightly extended
1.3MB pdf version of the paper
6. Thomas Funkhouser. Global Illumination/ Princeton University. C0S 526, Fall 2002
7. Zack Waters. Photon mapping introduction /Worcester Polytechnic Institute. 2002
8. Alexander Reshetov, Alexei Soupikov, Jim Hurley. Multi-Level Ray Tracing Algorithm / Intel Corporation
(PDF)
9. Chris Wynn. An Introduction to BRDF Based Lighting/ NVIDIA Corporation BRDF-based Lighting:
www.developer.nvidia.com/object/BRDFbased_Lighting.html, 2004
10. Henrik Wann Jensen. Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping. 2nd Print. March 2005. Publisher:
AK Peters. ISBN: 1568811470
11. Ю.М. Баяковский, В.А. Галактионов. Современные проблемы компьютерной (машинной)
графики. 2001 (pdf)
12. Е.В.Шикин, А.В.Боресков. Компьютерная графика. М., «Диалог-МИФИ», 2001

31 10.11.2014

You might also like