Pengembangan Untuk Meningkatkan Kecakapan Hidup Anak Usia Dini

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9

REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan

Volume 10 Nomor 2 Juni 2020


ISSN: 2087-9385 (print) dan 2528-696X (online)
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/RE

PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


UNTUK MENINGKATKAN KECAKAPAN HIDUP ANAK USIA DINI

Aini Indriasih1, Sumaji2, Badjuri3, dan Santoso4


1&3
Universitas Terbuka Semarang, 2&4Universitas Muria Kudus
Email: aini@ecampus.ut.ac.id; sumaji@umk.ac.id; badjuri@ecampus.ut.ac.id; santoso@umk.ac.id

Info Artikel Abstract


This study aims to develop e-comics as a learning medium to improve life skills of young
Sejarah Artikel: children.
Diserahkan 10 Desember 2019 The approach used is research and development. This research method is a mixed methods
Direvisi 28 Februari 2020 design. The subjects in this study were kindergarten students group B, teachers and head
Direvisi 13 Mei 2020 master Batik Kindergarten Kudus. Data collection techniques were carried out using
Disetujui 22 Mei 2020 questionnaires, observations, interviews, and documentation. e-comic was developed
referring to the stages of development carried out by Borg and Gall.
The results showed that e-comic learning media is feasible to be applied in learning to
Keywords: improve early life skills of children. Quantitatively, the assessment of material experts is
e-comic, life skills, (3.87) in either category. Expert assessments are based on curriculum appropriateness,
early childhood correctness of content and ways of presenting the material included in both categories),
and media expert assessments obtained scores (4.0) media expert assessments are based on
production considerations, visual design, and technical quality, scores (4.0) in either
category. While the assessment given by students in the field test stage (3.88), wider field
test (3.99), and operational test (3.91), the acquisition of the score indicates that the e-
comic learning media is categorized as good, which means that e-comic learning media
are effectively used to improve early life skills. Qualitatively, e-comic media as a learning
medium to improve life skills can attract students' attention to learning, facilitate student
learning, and stimulate students to remember material more easily.

Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-comic sebagai media pembelajaran untuk
meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini.
Pendekatan yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R & D). Metode
penelitian ini adalah mixed methods design. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa
Taman Kanak-kanak kelompok B, guru dan kepala sekolah dan guru TK Batik Kudus.
Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan
dokumentasi. e-comic dikembangkan mengacu tahap-tahap pengembangan oleh Borg dan
Gall.
Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran e-comic layak diterapkan dalam
pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. Secara kuantitatif,
penilaian dari ahli materi adalah (3,87) dalam kategori baik. Penilaian ahli didasarkan atas
kesesuaian kurikulum, kebenaran isi dan cara penyajian materi termasuk dalam kategori
baik), dan penilaian ahli media diperoleh skor (4,0) penilaian ahli media didasarkan pada
pertimbangan produksi, desain visual, dan kualitas teknis, skor (4,0) dalam kategori baik.
Sementara penilaian yang diberikan siswa pada tahap uji lapangan (3,88), uji lapangan
lebih luas (3,99), dan uji operasional (3,91), perolehan skor tersebut menunujukan bahwa
media pembelajaran e-comic berkategori baik, yang berarti bahwa media pembelajaran e-
comic efektif digunakan untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. Secara
kualitatif, media e-comic sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan
hidup mampu menarik perhatian siswa untuk belajar, memudahkan belajar siswa, serta
merangsang siswa mengingat materi secara lebih mudah.

© 2020 Universitas Muria Kudus


Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

PENDAHULUAN Komik merupakan media literasi yang


Pendidikan anak usia dini memegang memungkinkan guru untuk mendesain dan
peranan yang sangat penting dan menentukan membuat sendiri serta mengaitkannya dengan
bagi perkembangan anak selanjutnya, sebab tema pembelajaran (Mcvicker, 2003; Syarah., et
pendidikan anak usia dini merupakan fondasi al, 2018). Hal ini sesuai dengan pendapat Riska,
dasar kepribadian anak. Hibana (2002) Dwi dan Syaichudin (2010). Komik memiliki
menyatakan anak usia dini dapat dijadikan kelebihan sebagai media pembelajaran: (1)
sebagai cermin untuk melihat bagaimana kemampuan menciptakan minat, (2)
keberhasilan anak dimasa mendatang. Anak yang membimbing minat baca yang menarik peserta
mendapatkan layanan yang baik semenjak usia 0 didik, (3) dengan bimbingan guru berfungsi
hingga 8 tahun memiliki harapan besar untuk sebagai jembatan menumbuhan minat baca, (4)
meraih keberhasilan di masa mendatang. mempermudah anak menangkap hal hal yang
Seiring dengan berbagai abstrak, (5) mengembangkan minat baca pada
perkembangannya, anak usia dini sebagai bidang lain, (6) seluruh jalannya cerita komik
peserta didik menuntut guru untuk mengajar menuju kesatu arah yaitu kebaikan. Sejalan
lebih kreatif dan inovatif agar dalam dengan pendapat diatas, Daryanto (2016),
pembelajaran tidak membosankan, sehingga Sudarti (2017), dan Apriyani., et al (2018)
dapat membantu memotivasi perkembangan menyatakan bahwa kelebihan komik antara lain
yang sedang terjadi. Hal tersebut menjadi suatu dapat menambah kosa kata dan dapat
tuntutan bahwa guru harus mencari media meningkatkan minat baca anak.
pembelajaran yang cocok dan sesuai dengan Media komik merupakan salah satu media
perkembangan anak usia dini. Guru juga visual yang dapat menyajikan materi lebih
memiliki peran penting dalam menyampaikan menarik, meningkatkan motivasi, mampu
pembelajaran pada anak usia dini, dengan menyajikan materi lebih konkrit sehingga anak
memperhatikan tahap-tahap perkembangan dan lebih mudah menyerap materi. Hal ini sejalan
masa peka setiap anak. dengan hasil kajian Levie dan Levie (Lyus
Peningkatan kecakapan hidup bagi anak Firdaus, 2006) yang menjelaskan bahwa komik
usia dini perlu dilakukan agar anak dapat dapat memberikan stimulus visual yang dapat
memenuhi kebutuhan dasar sehari-hari seperti membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk
makan, minum, mandi sendiri, memakai baju, tugas-tugas seperti mengingat, mengenali,
sandal, sepatu tanpa bantuan orang lain. mengingat kembali, dan menghubungkan fakta
Pemenuhan kebutuhan dasar dapat diperoleh dengan konsep gambar atau lambang yang
melalui proses pembelajaran dengan tujuan menggugah emosi dan sikap peserta didik.
memberikan konsep dasar yang memiliki Semenatara itu riset Nugraheni (2017)
kebermaknaan bagi anak melalui pengalaman menyatakan nedia komik dapat membantu dalam
nyata yang memungkinkan anak untuk peningkatan kualitas pembelajaran matematika di
menunjukkan aktivitas dan rasa ingin tahu secara sekolah dasar meskipun diimplementasikan
optimal. dengan model pembelajaran yang berbeda-beda.
Pada proses pembelajaran guru sering Lebih lanjut Sukirman (2012) menyaatakan
menggunakan media seadanya dengan banyak komik mampu memperlancar pencapaian tujuan
memberi ceramah dan tugas yang harus untuk memahami dan mengingat informasi atau
dikerjakan, sehingga menimbulkan kebosanan. pesan yang terkandung dalam gambar,
Maka dalam setiap pembelajaran diperlukan membantu peserta didik yang lemah dalam
media pembelajaran yang menarik, kreatif dan membaca untuk mengorganisasikan informasi
inovatif, hal ini dimaksudkan agar anak dalam teks dan mengingat kembali.
termotivasi dalam belajar. Penggunaan e-comic Aspek kecakapan hidup untuk
diharapkan mampu memotivasi belajar anak. kemandirian sesuai dengan karakteristik
Kecakapan hidup dibutuhkan dalam kehidupan perkembangan anak usia dini yaitu dapat
sehari-hari bagi anak usia dini, baik di rumah, di mempergunakan serbet dan membersihkan sisa
sekolah maupun di lingkungan sekitarnya. Maka makanan, dapat menuangkan air dan minum
dengan e-comic diharapkan memotivasi anak sendiri, dapat makan sendiri, dapat memakai dan
untuk belajar melalui contoh cerita yang ada melepas pakaian sendiri, dapat memakai sepatu
dalam komik tersebut. tanpa tali, dapat mencuci tangan sendiri, dapat ke

155
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

kamar kecil dan membersihkan dirinya saat Kecakapan hidup bagi anak usia dini
buang air, membuka dan menutup keran air, hendaknya dilakukan terintegrasi antara
menyikat gigi dengan dibimbing, dan lembaga pendidikan dan di rumah.
menyimpan mainan atau peralatannya sendiri Terintegrasinya pendidikan ini akan memberikan
pada tempatnya. Salah satu faktor utama yang dasar yang semakin kuat bagi anak untuk tumbuh
mendukung terjadinya proses belajar mandiri dan berkembang sesuai dengan karakter dan
dalam diri anak adalah interaksi anak dengan kepribadiannya yang unggul serta memegang
lingkungan. Dengan demikian anak menjadi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Kecakapan
terampil, kreatif dan mandiri dalam mengerjakan hidup seorang individu merupakan hasil
tugas untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. sosialisasi yang didapatkan sejak dini di
Komik adalah merupakan salah satu keluarga, lingkungan sekolah, maupun
media belajar usia dini dikarenakan mereka lingkungan masyarakat. Sesuai dengan luasnya
masih pada tahap bermain. Pembelajaran pada dan beragamnya lingkungan perkembangan
anak usia dini lebih mengutamakan pada prinsip anak, maka semakin banyak faktor yang
belajar melalui bermain. Dearden dalam mempengaruhi pencapaian kecakapan hidup
Moeslichatoen (2004) mengemukakan bermain seorang anak.
merupakan kegiatan yang nonserius dan Melalui kecakapan hidup kelak anak
segalanya ada dalam kegiatan itu sendiri yang dapat memecahkan segala permasalahan tanpa
dapat memberikan kepuasan bagi anak. frustasi tetapi dengan lebih arif dan bijkasana.
Sedangkan Hildebrand dalam Moeslichatoen Kenyataanya di lapangan terdapat perbedaan
(2004) bermain berarti berlatih, mengeksploitasi, antara anak yang telah tersentuh konsep
merekayasa, mengulang latihan apapun yang kecakapan hidup dengan anak yang belum
dapat dilakukan untuk mentransformasikannya pernah mendapatkan kecakapan hidup Pada anak
ke dalam pengetahuan. usia pembelajaran kecakapan hidup harus
Berdasarkan pendapat di atas disesuaikan dengan tingkat perkembangan
dikemukakan pembelajaran di TK lebih bersifat otaknya. Pembelajaran pada anak usia dini
sebagai pembimbing, motivator, dan fasilitator. disesuaiakan dengan pendekatan-pendekatan: (1)
Guru perlu menyiapkan lingkungan, media berorientasi pada kebutuhan anak, (2) belajar
dalam proses belajar mengajar. Terlaksananya melalui bermain, (3) kreatif dan inovatif, (4)
pembelajaran yang kreatif, efektif, dan lingkungan yang kondusif, (5) menggunakan
menyenangkan secara optimal tentu tidak pembelajaran yang terpadu, (6) mengembangkan
terlepas dari karakteristik perkembangan anak, keterampilan hidup, (7) menggunakan media dan
prinsip belajar dan kurikulum yang sesuai sumber belajar, dan (8) berorientasi pada prinsip-
dengan kebutuhan anak. Seorang guru harus prinsip perkembangan anak (Depdiknas, 2005;
mengetahui dan memahami seluruh aspek Widayati, 2013).
perkembangan pada anak usia dini yang Pentingnya sebuah media pembelajaran
meliputi: aspek perkembangan nilai-nilai agama sebagai salah satu solusi perkembangan
dan moral, perkembangan fisik-motorik, teknologi pada bidang pendidikan, banyak yang
perkembangan sosial-emosional dan percaya teknologi adalah jawaban dari segala
kemandirian, perkembangan bahasa, serta masalah pendidikan (Darmawan, 2012).
perkembangan kognitif. Teknologi yang digunakan pada penelitian ini
Kecakapan hidup adalah kecakapan yang yaitu media e-comic atau komik digital. Seiring
dimiliki seseorang untuk berani menghadapi dengan perkembangan zaman, komik tidak hanya
problema hidup dan kehidupan yang wajar tanpa dalam bentuk cetak saja. Teknologi yang
merasa tertekan, kemudian secara proaktif dan berkembang begitu pesat menjadikan media
kreatif mencari serta menemukan solusi sehingga digital sebagai media baru untuk menghasilkan
akhirnya mampu mengatasinya (Depdiknas. komik. E-comic yang dikembangkan ini
2003). Kecakapan hidup merupakan sebuah menggunakan media internet dalam
bentuk kecakapan atau keterampilan yang dapat penggunaannya maupun dalam publikasinya.
menunjang kehidupan seorang manusia agar Penggunakan situs web maka komik jenis yang
tetap survive dalam kondisi apapun, bahkan dikembangkan ini relatif lebih murah jika
dapat selalu meningkatkan kualitas hidupnya. dibandingkan komik versi cetak (Maharsi, 2011).

156
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

Berdasarkan uraian masalah di atas maka Teknik pengumpulan data yang


tujuan penelitian ini yaitu: 1) mendeskripsikan digunakan dalam penelitian ini yaitu. 1) angket
penggunaan e-comik sebagai media pembelajaran atau kuesioner, digunakan untuk mengumpulkan
untuk meningkatkan pendidikan kecakapan data respon guru dan siswa terhadap media
hidup (life skills) anak usia dini. 2) pembelajaran e-comic dengan menggunakan
mendeskripsikan respon siswa terhadap e comic skala Likert 2) Observasi nonpartisipan
yang untuk meningkatkan kecakapan hidup (life berdasarkan proses pelaksanaan pengumpulan
skills) anak usia dini. 3) Mendeskripsikan datanya karena peneliti tidak terlibat langsung
efektivitas e-comic sebagai media pembelajaran dalam aktivitas responden. 3) Wawancara bebas
dalam meningkatkan kecakapan hidup (life tanpa menggunakan pedoman yang tersusun
skills) anak usia dini. secara lengkap dan sistematis. Pedoman
wawancara yang digunakan hanya garis besar
METODE PENELITIAN permasalahan pada produk media pembelajaran
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian e-comic. 4) Dokumentasi merupakan langkah
ini yaitu pendekatan penelitian dan pengembangan awal penelitian dalam tahapan studi pendahuluan
(research and development). Adapun luaran yang sebelum mengembangkan desain produk.
dihasilkan dari penelitian ini yaitu produk media Analisis data dalam penelitian ini
pembelajaran berupa e-comic untuk materi dilakukan dengan teknik analisis kualitatif dan
kecakapan hidup (life skills) anak usia dini. analisis kuantitatif. Data kualitatif yang diperoleh
Pengembangan media e-comic dilakukan selama proses penelitian dicatat kemudian
menggunakan model penelitian dan dijabarkan secara deskriptif dan ditarik
pengembangan yang dikembangkan oleh Borg kesimpulan.
dan Gall yang terdiri dari sepuluh langkah
penelitian, yang dikenal dengan “The R & D HASIL DAN PEMBAHASAN
Cycle” (Borg dan Gall, 2007). Menyesuaikan Pengembangan e-comic yang berisi
dengan kebutuhan peneliti, maka dari sepuluh kecakapan hidup untuk anak usia dini disajikan
langkah prosedur pengembangan produk dalam tayangan yang menarik. Penyajian yang
dikelompokkan menjadi empat tahap menarik tersebut diharapkan dapat menimbulkan
pengembangan yang terdiri dari tahap 1) rasa senang anak untuk belajar sambil bermain
pendahuluan, 2) pengembangan, 3) uji lapangan, dan memotivasi anak untuk lebih kreaif. Kline
serta 4) diseminasi dan sosialisasi produk dalam Angkowo dan Kosasih (2011) menyatakan
ditunjukkan Gambar 1. bahwa belajar akan efektif apabila dilakukan
dalam suasana yang menyenangkan, apabila
anak memiliki minat belajar yang tinggi, tentu
materi yang disampaikan mudah diserap oleh
anak. E-comic atau komik digital adalah media
pembelajaran yang baru bagi anak, sehingga
anak akan menyukai media ini dengan demikian
anak termotivasi untuk belajar.
Penerapan media e-comic dalam
pembelajaran kecakapan hidup bagi anak usia
diharapkan dapat mengembangkan berbagai
aspek pengembangan yaitu aspek kognitif,
afektif dan psikomotor. Aspek kognitif anak
mampu berpikir rasional dari cerita yang ada
pada e-comic. Aspek afektif dengan cerita yang
ada pada e -comic yang berisi kecakapan hidup
sekali gus karakter yang dapat membentuk
karakter anak secara tidak langsung dari bermain
e-comic. Aspek psikomotor, anak bermain e-
Gambar 1 Langkah Pengembangan Media E- comic dengan laptop atau komputer berarti
comic mengembangkan keterampilan jari, keterampilan

157
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

tangan, dan keterampilan baik motorik kasar terdiri dari kesesuaian dengan kurikulum,
maupun motorik halus. kelayakan isi dan cara penyajian. Aspek
Pengembangan e-comic ini dilakukan penilaian tersebut mengacu kesederhanaan
dengan melakukan analisis tujuan dalam keterpaduan keseimbangan, garis bentuk ruang
pengembangannya, analisis kemampuan, tekstur dan warna.
melaksanakan prosedur pengembangan serta Setyosari (Akbar dan Sriwiyono,
melakukan validasi ahli. Tujuan yang ingin 2011) menyatakan bahwa media harus
dicapai dalam pengembangan media e-comic memperhatikan kesesuaian dengan tujuan
adalah menghasilkan media e-comic yang layak pembelajaran, kesesuaian dengan karakteristik
untuk materi pembelajaran kecakapan hidup. pembelajaran, pemilihan media harus
Media e-comic ini dikembangkan dengan memperhatikan kesesuaian media dengan tujuan
harapan mampu meningkatkan motivasi dan pembelajaran, kesesuaian media dengan
membantu anak belajar. Media e-comic yang karakteristik pembelajar, kesesuaian media
dikembangkan sebagai multi media dalam dengan lingkungan belajar, kemudahan dan
penelitian ini digunakan untuk menyajian keterlaksanaan pemanfaatan media, dapat
visualisasi kecakapan hidup anak usia dini untuk menjadi sumber belajar, efisiensi media dalam
lebih konkrit dan menarik. Hal tersebut sejalan kaitannya dengan waktu, tenaga dan biaya,
dengan pendapat Rifai, dan Sujana. (2011), keamanan bagi pembelajar, kemampuan media
bahwa nilai multi media terletak pada dalam mengaktifkan siswa, kemampuan media
kemampuan dalam menarik perhatian, minat dalam mengembangkan suasana belajar yang
dalam menyampaikan jenis informasi tertentu menyenangkan, serta kualitas media.
secara cepat. Penyajian materi dalam e-comic Penilaian aspek kualitas teknis meliputi
disusun dalam ilustrasi gambar yang dilengkapi kemampuan media memotivasi siswa,
teks narasi dan dialog. mempermudah siswa mengingat materi,
Studi pendahuluan proses pembelajaran penyajian media membuat materi lebih menarik
kecakapan hidup anak usia dini dimulai dengan serta kemudahan media digunakan. Hasil
observasi awal terungkap bahwa kegiatan penelitian pengembangan media pembelajaran
pembelajaran kecakapan hidup anak usia dini di e-comic kecakapan hidup anak usia dini
TK Batik guru kurang kreatif dalam menggunaan diuraikan berdasarkan langkah-langkah
media, media yang digunakan hanya gambar pengembangan Borg dan Gall (dalam Admaja.,
yang sudah lusuh dan sangat sederhana. et al, 2018) yang dikelompokan menjadi empat
Pembelajaran sangat konvensional melalui cerita tahapan yaitu studi pendahuluan, pengembangan,
atau ceramah dengan media yang sederhana tadi. uji lapangan dan desiminasi serta sosalisasi
Pembelajaran yang demikian kurang menarik produk akhir.
minat anak mengikuti pembelajaran. Ahli materi dalam validitas produk media
Hasil wawancara dengan guru dan kepala e-comic adalah kepala sekolah dan guru TK
sekolah mengungkapan anak belum mampu Batik Kudus (Masrupik, S.Pd. AUD dan ibu
mengikuti aturan sekolah dengan baik, seperti Noorjananah, S.Pd AUD). Validitas ahli materi
datang dengan melepas sepatunya sendiri dilakukan dengan memberikan produk media
menaruh tas di rak yang telah disiapkan, beserta lembar penilaiannya. Penilaian ahli
mengembalikan mainan yang selesai digunakan, materi tahap pertama media e-comic kecakapan
berteriak teriak bila tidak bisa melakuakan tugas hidup diperoleh skor (3,67). Berdasarkan
yang diberikan guru. Cerita dangan gambar dan pedoman konversi data kuantitatif ke kualitatif
metode demonstrasi yang diterapkan guru menurut Lihayati dan Mardiana (2020) termasuk
membuat anak jenuh. Agar siswa tidak merasa dalam kategori baik, meskipun termasuk
bosan dalam mengikuti pembelajaran di sekolah kategori baik disarankan oleh ahli materi untuk
dan meningkatakn motivasi serta minat baca direvisi.
anak maka digunakan media yang menarik yaitu Masih terdapat beberapa kesalahan dalam
e-comic atau komik digital. penyusunan media. Adapun komentar dan saran
Tahap selanjutnya setelah dilakukan dari ahli materi: a) tata tulis kata kalimat pada
penyusunan media adalah validasi ahli materi narasi ada beberapa yang tidak sesuai dengan
dan ahli media. Penilaian dari segi materi perkembangan anak di TK (pemberian PR), b)
mengacu pada aspek pertimbangan isi yang kalimat pada dialog disederhanakan supaya

158
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

mudah dipahami anak, dan c) Bagian isi komik kelas diberikan e-comic yang sudah ada di laptop
masih kurang. Berdasarkan penilaian tersebut dengan bantuan LCD proyektor. Responden
saran dari ahli materi ada beberapa revisi bahwa mengoperasikan e-comic dengan bantuan guru
produk sebelum diujicobakan. Hasil penilaian dan peneliti. Berdasarkan hasil kuesioner
ahli materi tahap kedua media e-comic diperoleh rata rata skor (3,88), maka media e-
kecakapan hidup diperoleh skor (4,06). comic yang dikembangkan termasuk kategori
Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif baik. Selain observasi selama uji terbatas
ke kualitatif termasuk dalam kategori baik observasi juga dilakukan pada uji operasional.
dan ada peningkatan skor. Kedua, Uji Coba Kelompok Kecil
Berdasarkan ketentuan penelitian produk dengan mengambil sampel sepuluh anak TK
media yang dikembangkan, media dikatakan Batik kelompok B sebagai responden. Siswa
layak apabila minimal dalam kategori baik. dipilih sebagai sampel memiliki tingkat
Produk dikatakan layak dari segi materi. Hal kecerdasan tinggi sedang dan kurang. Penentuan
tersebut diperkuat pernyataan ahli materi bahwa responden berdasarkan pertimbangan guru dan
produk layak diujicobakan. kepala TK Batik Uji coba dilakukan pada hari
Ahli media dalam validitas produk media Sabtu tanggal 19 dan 20 Oktober 2018.
e-comik adalah dari unsur dosen bapak yaitu (Dr. Responden didampingi guru kelas diberikan e-
Wasis Djoko Dwi Yogo, M.Pd), dosen comic yang sudah ada di laptop dengan bantuan
Universitas Negeri Malang. Validitas ahli media LCD proyektor. Responden mengoperasikan e
dilakukan dengan memberikan produk media comic dengan bantuan guru dan peneliti.
beserta lembar penilaiannya. Berdasarkan hasil Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata rata
penilaian di atas, produk media memperoleh nilai (3,99) maka media e comic yang dikembangkan
rata rata 3,8. Nilai tersebut apa bila termasuk kategori baik.
dikonversikan berdasarkan pedoman konversi b. Uji coba operasional (Uji klasikal)
data kuantitatif ke data kualitatif Adapun Pada tahap uji coba produk secara
komentar dan saran ahli media adalah sebagai operasional (klasikal) dengan melibatkan anak
berikut a) Narasi hendaknya disesuaikan bahasa TK Batik kelompok B yang dilakukan pada hari
anak usia dini (TK), b) Warna kurang tajam, Sabtu tanggal 01 sampai 3 November 2018.
pilihan wana cenderung soft, c) Sebaiknya ada Responden dalam kelas ini terdiri dari 15 anak.
gambar suasana di kelas. Seperti tahap sebelumnya pada uji operasional
Hasil penilaian media pada tahap pertama ini siswa menghadapi komputer atau laptop
ini selanjutnya dianalisis dan dipertimbangkan dipandu oleh guru dan peneliti untuk belajar e-
untuk melakukan revisi agar produk menjadi comic. Kemudian anak diminta memberikan
lebih baik, yaitu dilakukan penilaian tahap penilaian terhadap produk e-comic dibantu oleh
kedua. Pada Penilaia ahli media tahap kedua, rata guru.
rata skor yang dieroleh meningkat menjadi 4,2. Hasil penilaian responden terhadap uji
Bedasarkan pedoman konversi, maka media e- operasional adalah berikut 1) Diperoleh nilai
comic yang telah direvisi menjadi kategori rata-rata penilaian responden (3,91). Berdasarkan
sangat baik dan layak untuk diujicobakan. tabel konversi data kuantitatif ke kualitatif, maka
Uji lapangan terhadap media e comic media e-comic yang dikembangkan termasuk
dilakukan pada anak kelompok B TK Batik di kategori baik. Selain angket, juga dilakukan
kabupaten Kudus. Uji coba dilakukan dalam dua observasi selama uji lapangan berlangsung. 2)
tahap, yaitu uji lapangan terbatas dan uji Hasil observasi pada uji coba operasional
operasional. menunjukkan bahwa siswa tertarik belajar
a. Uji lapangan terbatas menggunakan e-comic. 3) Berdasarkan hasil
Pertama, dengan mengambil sampel wawancara selama proses uji coba beberapa anak
lima anak TK Batik kelompok B sebagai dan guru pendamping menyatakan senang. Hal
responden. Siswa dipilih sebagai sampel ini dikarenakan selain belajar dengan materi
memiliki tingkat kecerdasan tinggi sedang dan kecakapan hidup dan pembentukan karakter juga
kurang. Penentuan responden berdasarkan anak mengembangkan motorik kasar maupun
pertimbangan guru dan kepala TK Batik Kudus. motorik halus. Anak mengenal komputer (laptop)
Uji coba dilakukan pada hari Sabtu tanggal 28 dan belajar memainkan key board dengan jari
September 2018. Responden didampingi guru jarinya. Sama pada saat anak uji coba terbatas

159
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

anak menyatakan menyukai bermain e-comic ini terintegrasi dengan Arduino nano dan Reed
dan menunjukkan tanggapan yang positif. switch dapat menghasilkan suara doa sehari-hari
Hasil penelitian yang dilakukan dan berbagai sound effect yang mendukung
memiliki persamaan dan perbedaan dengan riset peningkatan kompetensi anak dalam hafalan doa
Lestari (2014), penelitian Ratnasari dan Santoso sehari-hari dan pendidikan keterampilan hidup.
(2015), penelitian Masfuah (2015), riset
Rakhma,Widyaningsih dan Mawartiningsih
(2016), penelitian Widyatmoko (2019), dan riset
Vivianti dan Ratnawati (2019). Adapun
persamaannya yaitu pada metode penelitian yang
digunakan. Sementara itu perbedaanya terdapat
pada fokus dan hasil penelitiannya.
Penelitian Lestari (2014) menunjukkan
bahwa media bimbingan dan konseling berbasis
Islami yang dikembangkan dapat merangsang
dan meningkatkan kemandirian siswa dalam
suasana bermain yang menyenangkan.
Sementara itu riset Ratnasari dan Santoso (2015)
menunjukkan bahwa pembelajaran sangat efektif
dengan media pembelajaran tematik integratif
berbasis budaya lokal masyarakat kabupaten Pati
melalui pendekatan scientifik. Penelitian
Masfuah (2015) menemukan bahwa berdasarkan
analisis data yang telah dilakukan dengan uji
regresi, didapatkan persamaan Ŷ = 1,006 X –
10,17 dan didapatkan hasil koefisien korelasi
antara kecakapan personal dengan literasi sains
siswa (rXY) sebesar 0,56 yang berarti terdapat
hubungan positif antara kecakapan personal
dengan kemampuan literasi sains siswa. Selain
itu, berdasarkan analisis data,diperoleh nilai
koefisien determinasi (r2) sebesar 0,314 yang Gambar 2 Hasil e-comic yang dikembangkan
berarti bahwa 31% kemampuan literasi sains
dipengaruhi oleh kecakapan personal, sedangkan SIMPULAN
69% dipengaruhi oleh faktor lain Penilaian ahli materi sebesar 3,87 dan
Lebih lanjut penelitian penilaian ahli media sebesar 4,2 termasuk dalam
Rakhma,Widyaningsih dan Mawartiningsih kategori baik. Sementara penilaian siswa dalam
(2016) menyatakan bahwa berdasarkan hasil tahap uji lapangan terbatas 3,8 dan uji lapangan
penilaian media yang dilakukan oleh 2 validator, lebih luas 3,99 serta uji operasional 3,91 dalam
media magic crossword puzzle termasuk dalam tahap uji lapangan tersebut termasuk dalam
kategori valid. Penerapan metode demonstrasi kategori baik. Dengan demikian media e-comic
dengan media magic crossword puzzle efektif yang dikembangkan mampu meningkatkan
digunakan untuk pembelajaran materi peristiwa motivasi dan minat siswa dalam belajar
alam, dapat dilihat dari ketuntasan klasikal pada kecakapan hidup, membantu mengaktifkan siswa
nilai pretes yaitu sebesar 55,56% kemudian pada secara fisik dan emosi, serta mempermudah
setelah menerapkan magic crossword puzzle naik siswa dalam belajar.
menjadi 94,4%, dan riset Widyatmoko (2019) Adapun saran yang diberikan yaitu untuk
menyebut bahwa berdasarkan uji t tersebut dapat meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini
disimpulkan bahwa penerapan media game maka dalam pembelajaran dapat menerapkan
puzzle di kelas III efektif dan layak digunakan media e-comic, sebagai dasar pertimbangan
dalam kegiatan pembelajaran. Sementara itu riset bahwa pembelajaran dengan menggunakan e-
Vivianti dan Ratnawati (2019) menyatakan kit comic dapat meningkatkan kecakapan hidup
permainan edukasi rumah boneka yang anak usia dini.

160
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

DAFTAR PUSTAKA Maharsi, Indira. 2011. Komik: Dunia Kreatif


Tanpa Batas. Yogyakarta: KATA
Ahmad, Rivai dan Sujana, Nana. 2011. Media BARU.
Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru.
Masfuah, Siti. 2015. Pengaruh Kecakapan
Atmaja, N.M..K, dan Anggorowati, K.D. 2018. Personal Terhadap Literasi Sains Siswa.
Pengembangan Model Permainan Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah
Sepaktakraw Sebagai Pembelajaran Kependidikan, 5 (2):
Pendidikan Jasmani Bagi Siswa Kelas
Atas Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Nugraheni, Nursiwi. 2017 Penerapan Media
Olahraga, 7 (2): 104-114. Komik Pada Pembelajaran Matematika di
Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika :
Borg and Gall. 2007. Education Research. New Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7 (2): 111-
York: Allyn and Bacon. 117.

Darmawan D. 2012. Pendidikan Teknologi Mcvicker, C. J. 2003. For Learning to Read, 85–
Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. 89.
Remaja Rosdakarya.
Moeslichatoen. 2004 Metode Pengajaran di
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Taman Kanak-kanak. Jakarta: Rineka
Yogyakarta: Gava Media. Cipta.

Depdiknas. 2005. Pedoman teknis Ratnasari, Yuni., dan Santoso. 2015. Efektifitas
penyelenggaraan POS PAUD. Jakarta: Media Pembelajaran Tematik Integratif
Direktorat PendidikanAnak Usia Dini. Berbasis Budaya Lokal Masyarakat Pati
Melalui Pendekatan Scientific. Refleksi
Eko Putro, Widoyoko. 2009. Evaluasi Program Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan,
Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi 5 (2).
Pendidik dan Calon Pendidik.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Rakhma, Ifa Seftia, Widyaningsih, Unik dan
Mawartiningsih, Lilik. 2016.
Hibana, S Rahman. 2002. Konsep Dasar Pengembangan Magic Crossword Puzzle
Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Sebagai Media Pembelajaran IPA Untuk
PGTKI Pres. Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Refleksi
Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan,
Lestari, Indah. 2014. Pengembangan Media 7 (1): 69-77.
Bimbingan dan Konseling Berbasis Islami
Untuk Membentuk Karakter Mandiri Riska Dwi N dan M Syaichudin. 2010.
Anak Usia Dini. Refleksi Edukatika : Pengembangan Media Komik
Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4 (1). Pembelajaran Matematika untuk
Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal
Lihayati, A.S dan Mardiana. 2019. Pengaruh Cerita Bab Pecahan Pada Siswa Kelas V
Media Komik Terhadap Pengetahuan SDN Ngembung. Jurnal Teknologi
Tentang Sarapan Pada Siswa SDN Pendidikan, 1 (1): 1-10.
Padangsari 02. Sport and Nutrition
Journal,1 (1): 12-18. Sa’dun Akbar dan Hadi Sriwiyana. 2011.
Pengembangan Kurikulum dan
Lyus Firdaus. 2006. Komik Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Pembeljaran Bahasa Arab. Jurnal Al- Yogyakarta: Cipta Media.
‘Arabiyah, 3 (1): 5-17.
Sudarti. 2017. Pemanfaatan Media Komik Dan
Metode Latihan Terbimbing Untuk
Meningkatkan Keterampilan Menulis

161
Aini Indriasih, Sumaji, Badjuri, dan Santoso
PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN ...
REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, Volume 10, Nomor 2, Juni 2020, hlm. 154-162

Cerpen Siswa Kelas X-1 SMA N I Vivianti, dan Ratnawati, Dwi. 2019.
Cepiring Semester 2 Tahun Pelajaran Implementasi Arduino Nano dan Reed
2015/2016. Majalah Ilmiah Inspiratif, 2 Switch Untuk Permainan Edukasi Hafalan
(3): 3. Doa Anak Usia Dini. Refleksi Edukatika :
Jurnal Ilmiah Kependidikan, 10 (1): 40-
Sukiman. 2012. Pengembangan Media 47.
Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Widayati, T. 2013. Pengembangan Karakter
Syarah, E.S, Yetti, E, Fridani, L. 2018. Anak Usia Dini Melalui Simulasi
Pengembangan Media Komik Elektronik Kecakapan Hidup. Jurnal ilmiah
Untuk Meningkatkan Pemahaman Pendidikan dan Tenaga Kependidikan
Konservasi Kelautan Anak Usia Dini. Non Formal. 8 (2): 85-93.
Jurnal Pendidikan Usia Dini, 12.
Widyatmoko, Herwin. 2019. The Development
Of educational Puzzle Game Based On
The Local Wisdom Using Flash Media to
Educate The Students’ Characteristic Of
Primary School. Refleksi Edukatika :
Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9 (2): 192-
198.

162

You might also like