Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 24

THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 1

Thông tin chi tiết về


hoạt động marketing
game năm 2021
Thông tin chi tiết dùng để định hướng hoạt động
tăng trưởng, phát triển và kiếm tiền từ game

Tháng 01/2021
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 2

Mục lục

01 02 03
Giới thiệu Tóm tắt Làn sóng người mới
chung chơi game di động

Trang 3 Trang 4 Trang 5

04 05 06
Điểm chung giữa Người chơi Cộng đồng chơi
người mới chơi hiện tại đã hình game tụ họp trong
game di động và thành những các Nhóm và buổi
người chơi hiện tại thói quen mới phát trực tiếp

Trang 11 Trang 16 Trang 18

07 08
Những thay đổi Những điểm
về hành vi khám cần ghi nhớ
phá và mua hàng

Trang 20 Trang 24
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 3

Giới thiệu
Khi phát hành báo cáo đầu tiên của Facebook Gaming vào tháng 11/2019, mục tiêu của chúng tôi là cung
cấp thông tin chi tiết và nội dung phân tích về các xu hướng chính, sau cùng là đề ra hướng phát triển cho
năm tiếp theo. Tuy nhiên, khi COVID-19 bùng phát, ngành game cũng như tất cả những ngành khác đều
phải đối mặt với những thách thức to lớn.

Chúng tôi nhận thấy nhu cầu của người tiêu dùng tăng lên vô cùng mạnh mẽ, các thói quen tiêu thụ trước
đây bị phá vỡ vì mọi người tìm kiếm những hình thức giải trí mới và cách thức duy trì kết nối với người
khác. Ở thời kỳ này, có nhiều người chơi, xem và phát trực tiếp bao giờ hết. Các game có thêm người chơi
mới cũng như tái thu hút được những người từng chơi.

Nhà phát triển, nhà phát hành và nhà tiếp thị cố gắng tìm hiểu những động lực chơi game liên tục thay đổi,
thúc đẩy việc chinh phục người dùng mới, duy trì sự tương tác của người chơi và sau cùng là biết được sự
thay đổi vĩ mô này trên toàn cầu sẽ ảnh hưởng thế nào đến tình trạng của ngành game về lâu dài.

Để thực hiện các mục tiêu này và cung cấp thông tin chi tiết làm cơ sở cho năm tiếp theo, chúng tôi đã tiến
hành nghiên cứu mới về hành vi của người chơi, bao gồm cả động lực, lựa chọn và thói quen của họ. Chúng
tôi sẽ minh họa vai trò ngày càng quan trọng của cộng đồng, đặc biệt là trong bối cảnh hiện tại. Cuối cùng,
chúng tôi sẽ xem xét bao quát hơn về hành vi người tiêu dùng nói chung, cũng như cách các công ty tiếp
cận người chơi trên nền tảng họ sử dụng trong một thế giới ngày càng ít phụ thuộc vào nền tảng.

Chúng ta có thể phải đối mặt với nhiều điều bất ổn hơn trong những tháng tới nhưng lúc này, hơn bao giờ
hết, chúng tôi mong được tiếp tục làm việc với các đối tác trong ngành game để phát triển cộng đồng chơi
game trên toàn thế giới.
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 4

Tóm tắt chung

Năm 2020 mang đến những người chơi mới và khác biệt
• Do COVID-19 bùng phát, số người chơi game di động trên toàn cầu đã tăng lên đáng kể.
• Dường như đây không phải là sự gia tăng tạm thời.
• Trong số những người bắt đầu chơi game di động sau đợt bùng phát đầu tiên của COVID-19,
nhiều người vẫn chơi cho đến tận bây giờ.
• 70% số người cho biết họ dùng thiết bị di động nhiều hơn.

Thay đổi về thông tin nhân khẩu học, hành vi và lựa chọn
• Ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, người mới chơi game di động (bắt đầu chơi sau khi dịch bệnh
vùng phát) có độ tuổi trẻ hơn đáng kể so với người chơi hiện tại (chơi từ trước đó).
• Người mới chơi game di động thể hiện nhiều hành vi "cốt lõi" hơn về lựa chọn thể loại, hoạt động
tương tác và xu hướng chơi những game không phải trên di động.
• Hàn Quốc có kết quả khác với những nơi khác: người mới chơi game di động có độ tuổi cao hơn và
thích các thể loại game phổ thông hơn.
• Mức độ quen thuộc là yếu tố ngày càng quan trọng trong việc thúc đẩy mọi người khám phá game
di động, bởi chỉ khoảng 1/4 số người nói rằng họ từng thử chơi những game mà mình chưa biết đến
trước đó.
• Các hoạt động cộng đồng bên ngoài game trở nên phổ biến hơn trong suốt năm 2020 khi các nền
tảng phát trực tiếp đạt được số giờ xem kỷ lục.
• Những người mới chơi game di động cũng thích chơi một mình nhưng họ có nhiều khả năng tương
tác với chế độ nhiều người chơi và tính năng xã hội hơn người chơi hiện tại.

Thay đổi về hành vi mua hàng


• Ở tất cả các quốc gia, người mới chơi game di động chi nhiều tiền trong game hơn người chơi hiện tại.
• So với trước khi COVID-19 bùng phát, người chơi hiện tại tương tác nhiều hơn nhưng khả năng họ chi
tiền cho game di động lại thấp hơn.
• Số lượt mua hàng online tăng lên vì người tiêu dùng ngại đến cửa hàng thực.
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 5

Làn sóng người mới


chơi game di động
Vì người chơi mới và người chơi hiện tại đồng loạt tìm đến game, nên chúng tôi
muốn tìm hiểu rõ hơn về họ. Độ tuổi của họ là bao nhiêu? Vì sao họ bắt đầu chơi
game? Họ thích thể loại game nào? Hiện tại, họ đang chi tiêu nhiều hơn hay ít hơn
so với trước khi COVID-19 bùng phát?

Để giải đáp những câu hỏi này, chúng tôi đã đặt hàng thực hiện một cuộc khảo sát
ở 9 thị trường nhằm xác định các xu hướng hành vi kể từ khi COVID-19 bùng phát.

Trong toàn bộ phần này, chúng ta sẽ xem xét các kết quả thu được, thói quen,
động lực và lựa chọn của người chơi mới* và người chơi hiện tại** ở 4 thị trường
chính (Vương quốc Anh, Hoa Kỳ, Hàn Quốc và Đức), trong đó có cả thời gian họ
dùng các thiết bị chơi game khác, hành vi kiếm tiền và hoạt động tương tác xã hội.

Phương pháp/thiết kế nghiên cứu


SỐ ĐÁP VIÊN THAM GIA KHẢO S ÁT
13.246

CÁC QUỐC GIA Đ ƯỢ C P HÂN TÍCH


Hoa Kỳ (US), Vương quốc Anh (UK), Canada (CA), Pháp (FR), Đức (DE),
Hàn Quốc (KR), Nhật Bản (JP), Việt Nam (VN), Brazil (BR)

KHOẢN G T HỜ I GIAN
Tháng 07/2020 (riêng dữ liệu về Brazil được thu thập vào tháng 10/2020)

B ÁO CÁO T R ÌNH BÀY D Ữ LIỆU V Ề CÁC QU Ố C G I A S A U ĐÂY


Đức (DE), Hàn Quốc (KR), Hoa Kỳ (US), Vương quốc Anh (UK)

N HÓM
Tất cả những người tham gia được phân vào 1 trong 2 nhóm:

• *Người chơi mới: Không chơi game di động trước giai đoạn cao điểm đầu
tiên của đại dịch và tiếp tục chơi ít nhất 1 giờ mỗi tuần (tháng 07/2020)
• **Người chơi hiện tại: Chơi game di động từ trước giai đoạn cao điểm đầu
tiên của đại dịch và tiếp tục chơi ít nhất 1 giờ mỗi tuần (tháng 07/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 6

Có thêm hàng triệu người chơi


Khi các biện pháp giữ khoảng cách và "ở yên tại chỗ" được áp dụng, mọi người tìm kiếm những hình thức
giải trí mới nên số người chơi mới gia tăng mạnh mẽ. Để tìm hiểu tác động, chúng ta cần xem có thêm
bao nhiêu người chơi game kể từ khi COVID-19 nổ ra.

Đ Ố I TƯỢN G CHƠ I GAM E TĂNG TRƯỞ N G K Ể T Ừ THÁ N G 0 3 /2 0 2 0

28 triệu 8,6 triệu 9,4 triệu 6,5 triệu


NGƯỜI CHƠI NGƯỜI CHƠI NGƯỜI CHƠI NGƯỜI CHƠI
MỚI MỚI MỚI MỚI

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

mức tăng trưởng của đối mức tăng trưởng của đối mức tăng trưởng của đối mức tăng trưởng của đối
tượng chơi game di động tượng chơi game di động tượng chơi game di động tượng chơi game di động

N G ƯỜ I CHƠ I M Ớ I: ẢNH CHỤP NHA N H

• Ở Hoa Kỳ, Vương Quốc Anh và Đức, người chơi mới có độ tuổi trẻ hơn đáng kể so với người chơi hiện
tại. Trái lại, ở Hàn Quốc, người chơi mới có độ tuổi cao hơn đáng kể so với người chơi hiện tại.

• 2 nhóm có phân bố giới tính tương tự ở tất cả các thị trường.

• Ở Hoa Kỳ, người chơi mới có nhiều khả năng sở hữu máy chơi game hơn (người chơi mới có 64% khả
năng, còn người chơi hiện tại chỉ có 58%). Điều này cũng đúng ở Đức (55% so với 50%) và Vương quốc
Anh (66% so với 64%), trong khi ở Hàn Quốc, người chơi hiện tại lại có nhiều khả năng sở hữu máy
chơi game hơn (34% so với 42%).

• Ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, người chơi mới có nhiều khả năng chơi trò chơi điện tử trên máy tính
hoặc máy chơi game hơn.

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 7

Mỗi tuần, người chơi mới dành nhiều thời gian


chơi game hơn người chơi hiện tại
Mặc dù người chơi mới và người chơi hiện tại có số phiên chơi mỗi tuần tương đương nhau, nhưng ở tất
cả các thị trường, mỗi tuần người chơi mới lại dành nhiều thời gian chơi game hơn người chơi hiện tại.

S Ố GI Ờ CHƠ I MỖI TUẦN Người chơi mới Người chơi hiện tại

13,1 13,8
10,9 11,1 11,8
9,9 9,0 10,0

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

S Ố PHI Ê N CHƠ I M ỖI TUẦN 1 - 5 phiên/tuần 6 - 10 11 - 19 20 - 29 30 trở lên

Số phiên chơi game di động ở Hoa Kỳ mỗi tuần

Người chơi mới 37% 30% 18% 8% 7%

Người chơi hiện tại 36% 32% 16% 8% 8%

0% 100%

Số phiên chơi game di động ở Vương quốc Anh mỗi tuần

Người chơi mới 35% 31% 19% 6% 9%

Người chơi hiện tại 33% 33% 18% 8% 9%

0% 100%

Số phiên chơi game di động ở Hàn Quốc mỗi tuần

Người chơi mới 39% 26% 18% 7% 11%

Người chơi hiện tại 36% 29% 16% 7% 13%

0% 100%

Số phiên chơi game di động ở Đức mỗi tuần

Người chơi mới 28% 35% 18% 12% 8%

Người chơi hiện tại 32% 33% 19% 6% 10%

0% 100%

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 8

Người chơi mới thích các thể loại game “cốt lõi”
Ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, người chơi mới thường thích chơi thể loại cốt lõi hơn người chơi hiện tại.
Còn ở Đức và Hàn Quốc, người chơi mới và người chơi hiện tại lại thích những thể loại tương tự nhau.

THỂ LOẠI YÊU THÍCH NGƯỜ I CH Ơ I M Ớ I N G Ư Ờ I C H Ơ I H I Ệ N T ẠI

Giải đố 23% Giải đố 33%


Bắn súng 20% Thẻ bài/Sòng bạc 17%

HOA KỲ Thẻ bài/Sòng bạc


Đua xe 6%
15% Bắn súng
Mô phỏng
8%
7%
Nhập vai 6% Chiến lược 7%

VƯƠNG Giải đố
Bắn súng 12%
33% Giải đố
Mô phỏng 9%
41%

QUỐC Mô phỏng
Thể thao 8%
9% Bắn súng
Thể thao
8%
7%

ANH Chiến lược 7% Chiến lược 6%

Giải đố 22% Giải đố 24%

HÀN Nhập vai


Mô phỏng 9%
13% Nhập vai
Bắn súng
13%
10%

QUỐC Thẻ bài/Sòng bạc 9% Chiến lược 9%


Đua xe 8% Thể thao 9%

Giải đố 24% Giải đố 33%


Mô phỏng 12% Thẻ bài/Sòng bạc 13%

ĐỨC Bắn súng 11% Mô phỏng 10%


Chiến lược 8% Chiến lược 8%
Thẻ bài/Sòng bạc 8% Siêu phổ thông 7%

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 9

Người chơi mới cởi mở với hoạt động xã hội


Người chơi ở tất cả các thị trường nói rằng khi chơi game di động, họ thích trải nghiệm 1 người chơi hơn
là nhiều người chơi. Tuy nhiên, so với người chơi hiện tại, người chơi mới lại cởi mở với trải nghiệm nhiều
người chơi hợp tác hơn và thích chat với người khác trong game hơn.

LỰA CHỌN XÃ H ỘI CỦA NGƯỜ I CHƠ I

Người chơi mới Người chơi hiện tại

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC Đ ỨC

Tôi thích chế độ online/nhiều


người chơi hơn là 1 người chơi 33% 25% 30% 21% 41% 34% 33% 24%

Tôi thích chơi theo nhóm khi đấu


với những người khác 54% 41% 49% 42% 44% 39% 50% 45%

Tôi thích chat với người khác


38% 29% 32% 24% 33% 26% 29% 19%
khi chơi game

Ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, người chơi mới có nhiều khả năng tham gia các hoạt động xã hội
trong game hơn đáng kể, chẳng hạn như chơi online với người khác, tham gia các giải đấu trong game
hoặc cho/nhận lời khuyên về bí quyết chơi. Ở Hàn Quốc, 2 nhóm có mức độ tham gia như nhau vào
những loại hoạt động này.

H OẠT ĐỘN G CHƠ I GAM E H ÀNG TUẦ N

Người chơi mới Người chơi hiện tại

87%
Chơi một mình/chế độ 1 người chơi 87%
50%
Chơi online với bạn bè/gia đình 36%
49%
Chơi online với người lạ 36%
49%
Kết nối tài khoản mạng xã hội với game 33%
44%
Chơi với bạn bè/gia đình trong cùng một phòng 32%
41%
Tham gia sự kiện có giới hạn thời gian trong game 31%
40%

HOA KỲ
Gửi yêu cầu cho người khác trong game để được trợ giúp/cấp vật phẩm 26%
Dùng một ứng dụng độc lập để trò chuyện online với bạn bè/gia đình trong khi chơi 36%
23%
38%
Tham gia giải đấu trong game 23%
Tham khảo bí quyết chơi của người khác 34%
22%
Chia sẻ bí quyết chơi cho người khác 34%
18%
Tham gia câu lạc bộ, đội ngũ hay "bang hội" trong game 28%
17%

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 10

H OẠT ĐỘN G CHƠ I GAM E H ÀNG TUẦ N

Người chơi mới Người chơi hiện tại

86%
Chơi một mình/chế độ 1 người chơi 89%
40%
Chơi online với bạn bè/gia đình 32%
39%
Chơi online với người lạ 31%
40%
Kết nối tài khoản mạng xã hội với game 31%
31%
Chơi với bạn bè/gia đình trong cùng một phòng 29%
36%
Tham gia sự kiện có giới hạn thời gian trong game 28%
33%
Gửi yêu cầu cho người khác trong game để được trợ giúp/cấp vật phẩm

VƯƠNG
25%
31%
Dùng một ứng dụng độc lập để trò chuyện online với bạn bè/gia đình trong khi chơi 22%
31%

QUỐC ANH
Tham gia giải đấu trong game 25%
25%
Tham khảo bí quyết chơi của người khác 16%
26%
Chia sẻ bí quyết chơi cho người khác 14%
24%
Tham gia câu lạc bộ, đội ngũ hay "bang hội" trong game 15%

72%
Chơi một mình/chế độ 1 người chơi 81%
37%
Chơi online với bạn bè/gia đình 37%
42%
Chơi online với người lạ 40%
38%
Kết nối tài khoản mạng xã hội với game 37%
32%
Chơi với bạn bè/gia đình trong cùng một phòng 31%
43%
Tham gia sự kiện có giới hạn thời gian trong game 40%
Gửi yêu cầu cho người khác trong game để được trợ giúp/cấp vật phẩm
25%
28%
32%
HÀN
QUỐC
Dùng một ứng dụng độc lập để trò chuyện online với bạn bè/gia đình trong khi chơi 27%
22%
Tham gia giải đấu trong game 20%
28%
Tham khảo bí quyết chơi của người khác 26%
23%
Chia sẻ bí quyết chơi cho người khác 21%
30%
Tham gia câu lạc bộ, đội ngũ hay "bang hội" trong game 27%

68%
Chơi một mình/chế độ 1 người chơi 76%
35%
Chơi online với bạn bè/gia đình 26%
37%
Chơi online với người lạ 30%
33%
Kết nối tài khoản mạng xã hội với game 27%
28%
Chơi với bạn bè/gia đình trong cùng một phòng 26%
27%
Tham gia sự kiện có giới hạn thời gian trong game 22%
20%

ĐỨC
Gửi yêu cầu cho người khác trong game để được trợ giúp/cấp vật phẩm 15%
22%
Dùng một ứng dụng độc lập để trò chuyện online với bạn bè/gia đình trong khi chơi 15%
25%
Tham gia giải đấu trong game 18%
23%
Tham khảo bí quyết chơi của người khác 15%
23%
Chia sẻ bí quyết chơi cho người khác 12%
23%
Tham gia câu lạc bộ, đội ngũ hay "bang hội" trong game 16%

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 11

Điểm chung giữa người


mới chơi game di động
và người chơi hiện tại
Mặc dù có tới 2,5 tỷ người chơi game trên thế giới, đại diện cho rất nhiều sở thích,
hành vi và đặc điểm khác nhau, nhưng nghiên cứu của chúng tôi đã khám phá ra
một số điểm tương đồng thú vị giữa người chơi mới và người chơi hiện tại. Nghiên
cứu này cũng chỉ ra những khác biệt nhỏ giữa các khu vực, đặc biệt là về lý do mọi
người chi tiền cho game di động.

Cả hai nhóm chơi game vì những lý do tương tự nhau


Ở tất cả thị trường, người chơi mới và người chơi hiện tại chơi game di động vì những lý do tương tự
nhau. Giải tỏa căng thẳng, giết thời gian và tạo ra cảm giác tự hào luôn là 3 lý do hàng đầu, đó chính là
những kết quả chúng tôi nêu trong báo cáo "Thể loại game và game hay" phát hành năm 2020.

Với những người chơi mới, lý do chính khiến họ bắt đầu chơi game trong thời kỳ đại dịch có lẽ khá dễ
hiểu, đó là vì họ có nhiều thời gian rảnh hơn (41%). Họ cũng chơi game vì những lý do khác nữa, chẳng
hạn như tìm cách giải tỏa căng thẳng (16%). Một số người nói rằng họ bắt đầu chơi game một cách khá
đơn giản và dễ dàng (11%).

LÝ DO MỌI N GƯỜ I CHƠ I GAM E DI Đ Ộ N G

5 LÝ DO HÀNG ĐẦU KHIẾN NGƯỜI CHƠI MỚI BẮT ĐẦU CHƠI GAME TRÊN DI ĐỘNG

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

68% 62% 52% 60%


Giải tỏa căng thẳng Giải tỏa căng thẳng Giải tỏa căng thẳng Giết thời gian

62% 55% 34% 56%


Giết thời gian Giết thời gian Cảm giác tự hào Giải tỏa căng thẳng

57% 51% 31% 46%


Cảm giác tự hào Cảm giác tự hào Giết thời gian Cảm giác tự hào

46% 38% 26% 36%


Bị mê hoặc bởi yếu tố Đánh bại đối thủ trong Bị mê hoặc bởi yếu tố Đắm mình trong một
độc đáo cuộc cạnh tranh độc đáo thế giới

46% 38% 25% 34%


Đắm mình trong Đắm mình trong Kết nối với chủ đề Đánh bại đối thủ trong
một thế giới một thế giới mà tôi đam mê cuộc cạnh tranh

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện
với 13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc
Anh, Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 12

LÝ DO MỌI NGƯỜI CHƠI GAME DI ĐỘNG

5 LÝ DO HÀNG ĐẦU KHIẾN NGƯỜI CHƠI HIỆN TẠI BẮT ĐẦU CHƠI GAME TRÊN DI ĐỘNG

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

62% 52% 49% 57%


Giải tỏa căng thẳng Giết thời gian Giải tỏa căng thẳng Giết thời gian

56% 51% 28% 43%


Giết thời gian Giải tỏa căng thẳng Giết thời gian Giải tỏa căng thẳng

43% 38% 26% 36%


Cảm giác tự hào Cảm giác tự hào Cảm giác tự hào Cảm giác tự hào

33% 30% 22% 26%


Đánh bại đối thủ trong Đắm mình trong một Bị mê hoặc bởi yếu tố Đắm mình trong một
cuộc cạnh tranh thế giới độc đáo thế giới

31% 26% 22% 26%


Bị mê hoặc bởi yếu Đánh bại đối thủ trong Đánh bại đối thủ trong Bị mê hoặc bởi yếu
tố độc đáo cuộc cạnh tranh cuộc cạnh tranh tố độc đáo

Thói quen chi tiêu thay đổi theo thị trường nhiều
hơn là theo nhóm
Ở tất cả các thị trường, sau giai đoạn cao điểm đầu tiên của COVID-19, người chơi mới có nhiều khả năng
chi tiền cho game di động hơn đáng kể so với người chơi hiện tại. Họ cũng chi nhiều tiền hơn cho game
di động mỗi tháng. Tuy nhiên, về lý do khiến mọi người chi tiền, giữa các thị trường có nhiều khác biệt
hơn là giữa các nhóm, một số khác biệt có liên quan đến thể loại. Ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, mọi
người rất sẵn lòng chi tiền để gỡ quảng cáo. Ở Hàn Quốc và Đức, mọi người nói rằng họ chi tiền để tránh
phải chờ đợi hoặc để bỏ qua những điểm khó nhằn (điển hình là ở game giải đố).

PH ẦN TRĂM NGƯỜ I CH Ơ I CHI TIÊU HÀ N G T HÁ N G Người chơi mới Người chơi hiện tại

41% 43%
38%
35% 33%

23% 24%
21%

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 13

KH OẢN CHI TIÊU TR UNG BÌNH H ÀN G THÁ N G ( U S D ) Người chơi mới Người chơi hiện tại

$32,45
$27,20

$20,58
$17,00 $16,62 $16,41 $17,21

$4,20

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

C ÁC LÝ DO HÀ NG ĐẦU KH IẾN NGƯỜ I CHƠ I CHI T I ỀN C HO G A M E

3 LÝ DO HÀNG ĐẦU KHIẾN NGƯỜI CHƠI MỚI CHI TIỀN 3 LÝ DO HÀNG ĐẦU KHIẾN NGƯỜI CHƠI HIỆN TẠI CHI TIỀN

41% 42% 43% HOA KỲ 41% 36% 33%

Tùy chỉnh nhân Sưu tập đủ thiết Làm cho game Làm cho game Sưu tập đủ thiết Bỏ qua quảng
vật/tài khoản bị/vật phẩm hấp dẫn trở lại hấp dẫn trở lại bị/vật phẩm cáo
trong game trong game

VƯƠNG
36% 40% 45% QUỐC 39% 36% 32%
ANH
Cạnh tranh với Bỏ qua quảng Làm cho game Bỏ qua quảng Sưu tập đủ thiết Làm cho game
người chơi khác cáo hấp dẫn trở lại cáo bị/vật phẩm hấp dẫn trở lại
trong game

HÀN
37% 40% 43% 50% 45% 36%
QUỐC
Tiếp tục chơi Sưu tập đủ thiết Vượt qua, đánh bại Sưu tập đủ thiết bị/vật Vượt qua, đánh bại Tùy chỉnh nhân
mà không phải bị/vật phẩm hoặc bỏ qua một phẩm trong game hoặc bỏ qua một vật/tài khoản
chờ đợi trong game điểm khó nhằn điểm khó nhằn

31% 31% 34% ĐỨC 40% 34% 31%

Sưu tập đủ thiết Vượt qua, đánh Tiếp tục chơi mà Tiếp tục chơi mà Vượt qua, đánh bại Làm cho game
bị/vật phẩm bại hoặc bỏ không phải chờ đợi không phải chờ đợi hoặc bỏ qua một hấp dẫn trở lại
trong game qua một điểm điểm khó nhằn
khó nhằn

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 14

Tất cả người chơi đều thích


những game được hỗ trợ
bởi quảng cáo

Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng mọi người sẵn sàng xem quảng cáo trong game. Trong khảo sát của
chúng tôi, người chơi game di động ở tất cả các thị trường nói rằng họ thích những game cho chơi miễn
phí, được hỗ trợ bởi quảng cáo. Ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, người chơi hiện tại thích các mô hình
được hỗ trợ bởi quảng cáo hơn. Trong khi đó, người chơi mới lại cởi mở hơn với các mô hình kiếm tiền
khác, chẳng hạn như mua hàng trong ứng dụng.

LỰA CHỌN KI ẾM TIỀN TỪ NGƯỜ I C HƠ I

Người chơi mới Người chơi hiện tại

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC Đ ỨC

Mô hình được hỗ trợ bởi quảng cáo 35% 43% 42% 48% 35% 34% 39% 49%

Chơi miễn phí, có dùng phương


25% 24% 24% 19% 30% 31% 21% 21%
thức IAP

Mua hàng trong game, không có


19% 16% 15% 15% 17% 17% 16% 16%
quảng cáo

Battle pass 13% 12% 14% 14% 11% 13% 20% 12%

Phí hàng tháng cho gói game 8% 6% 5% 6% 8% 5% 4% 3%

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 15

Người chơi muốn thấy cách chơi trong quảng cáo


Về quảng cáo game, 2 nhóm người chơi có lựa chọn tương tự nhau: mọi người đều thích xem câu chuyện/
nhân vật và cách chơi chính. Có một số khác biệt nhỏ giữa các thị trường, nhất quán với kết quả mà chúng
tôi nêu trong báo cáo Thể loại game và game hay. Ví dụ: ở Hàn Quốc - một thị trường ưa chuộng thể loại
game nhập vai và chiến lược, người chơi thích xem sự tiến triển của nhân vật.

LỰA CHỌN QUẢNG CÁO

3 SỞ THÍCH HÀNG ĐẦU CỦA NGƯỜI CHƠI GAME MỚI 3 SỞ THÍCH HÀNG ĐẦU CỦA NGƯỜI CHƠI GAME HIỆN
TRONG QUẢNG CÁO GAME DI ĐỘNG TẠI TRONG QUẢNG CÁO GAME DI ĐỘNG

23% 24% 34% HOA KỲ 46% 29% 20%

Giới thiệu nhân Hiển thị điểm Giới thiệu cách Giới thiệu cách Giới thiệu nhân Giới thiệu phong
vật/câu chuyện số mà bạn có chơi chính chơi chính vật/câu chuyện cách nghệ thuật
thể đạt được của game

VƯƠNG
21% 25% 44% 55% 27% 21%
QUỐC ANH
Giới thiệu phong Giới thiệu nhân Giới thiệu cách Giới thiệu cách Giới thiệu nhân Giới thiệu phong
cách nghệ thuật vật/câu chuyện chơi chính chơi chính vật/câu chuyện cách nghệ thuật
của game của game

26% 31% 44% HÀN QUỐC 43% 30% 24%

Giới thiệu sự Giới thiệu nhân Giới thiệu cách Giới thiệu cách Giới thiệu nhân Giới thiệu sự tiến
tiến triển của vật/câu chuyện chơi chính chơi chính vật/câu chuyện triển của nhân vật
nhân vật

20% 31% 40% ĐỨC 49% 32% 20%

Giới thiệu cơ Giới thiệu nhân Giới thiệu cách Giới thiệu cách Giới thiệu nhân Hiển thị điểm
chế điều khiển vật/câu chuyện chơi chính chơi chính vật/câu chuyện số mà bạn có
thể đạt được

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện
với 13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc
Anh, Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 16

Người chơi hiện tại đã hình


thành những thói quen mới
Ngoài việc cố gắng tìm hiểu sự khác biệt giữa người chơi mới và người chơi hiện tại, chúng tôi
cũng nghiên cứu xem người chơi hiện tại thay đổi hành vi thế nào trước và sau khi COVID-19
bùng phát. Chúng tôi đề nghị người chơi tự mô tả tác động của đại dịch đến thói quen chơi game
của họ. Dưới đây là một số câu trả lời:

“Thay vì gặp mặt bạn bè trực tiếp, tôi đã và đang kết “Tôi bắt đầu chơi game di động với các con nhiều
nối với họ qua game di động. Trước khi COVID-19 bùng hơn khi chúng tôi cho con thêm thời gian để chơi.”
phát, thời gian tôi gặp gỡ bạn bè ngoài đời và kết nối
với họ trên mạng là khoảng 50-50. Giờ thì chúng tôi
giao lưu với nhau qua mạng thường xuyên hơn nhiều.”

- Người tham gia ở Hàn Quốc - Người tham gia ở Hoa Kỳ

“Thời gian tôi dành cho game tăng lên rất nhiều. “Tôi chơi game nhiều hơn đáng kể trong một khoảng
Tôi bắt đầu chơi mọi loại game và khám phá các thời gian ngắn, khi làm việc từ xa và có những ngày
game mới trong cửa hàng ứng dụng.” làm việc ngắn hơn. Một phần lý do là để giết thời gian.
Tôi đã thử chơi nhiều game mới và các chủ đề khác
nhau. Giờ thì tôi trở lại nếp sống bình thường rồi.”

- Người tham gia ở Vương quốc Anh - Người tham gia ở Đức

Người chơi hiện tại chơi nhiều hơn, lâu hơn


Ở tất cả các quốc gia, người chơi cho biết họ hiện dành nhiều thời gian chơi game hơn so với trước đại
dịch. Phần lớn những người chơi này ở mỗi thị trường cũng nói rằng các phiên chơi game của họ kéo
dài hơn (Hoa Kỳ: 40%, Vương quốc Anh: 40%, Hàn Quốc: 53%, Đức: 30%).

S Ố GI Ờ CHƠ I GAM E D I Đ ỘNG HÀNG T UẦ N T R ƯỚ C VÀ S A U THÁ N G 0 3 /2 0 2 0


Trước Sau

9,5 HOA
KỲ
9,7 VƯƠNG
QUỐC 7,8 HÀN
QUỐC
9,3 ĐỨC

11,1 10,9 9,0 10,0


ANH

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện với
13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc Anh,
Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 17

Người chơi hiện tại thích chơi một hình


Chúng tôi đã đề nghị người chơi so sánh hành vi của họ trước và sau tháng 03/2020 trong một số hoạt động
khác nhau khi chơi game. Ở tất cả các thị trường, nhiều người chơi cho biết họ đã dành thêm thời gian để
chơi các game 1 người chơi (Hoa Kỳ: 49%, Vương quốc Anh: 43%, Hàn Quốc: 51%, Đức: 29%). Cũng có không
ít người chơi nói rằng họ dành nhiều thời gian hơn để chơi game online với bạn bè/người thân (Hoa Kỳ: 30%,
Vương quốc Anh: 26%, Hàn Quốc: 35%, Đức: 21%).

Người chơi hiện tại đang chi tiêu ít hơn


Ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Hàn Quốc, đa số người chơi cho biết họ chi tiền hàng tháng trước khi đại dịch
xảy ra. Cũng ở các quốc gia này, người chơi nói rằng số tiền họ chi tiêu mỗi tháng giảm đi so với trước đại
dịch. Trong khi đó, người chơi ở Đức cho biết khả năng chi tiền của họ trước và sau khi COVID-19 bùng phát là
như nhau và trên thực tế, họ chi nhiều tiền hơn mỗi tháng sau khi đại dịch xảy ra.

PHẦN TRĂM NGƯỜ I CHƠ I CHI TIỀN HÀNG THÁNG TRƯỚC VÀ SAU THÁNG 03/2020

TRƯỚC CAO ĐIỂM SAU CAO ĐIỂM

31% HOA KỲ 23%

29% VƯƠNG QUỐC ANH 21%

38% HÀN QUỐC 33%

25% ĐỨC 24%

M ỨC CHI TI Ê U TRUNG BÌNH H ÀNG THÁ N G TR ƯỚ C VÀ S A U THÁ N G 0 3 /2 0 2 0 ( U SD )

Trước Sau

23,3
22,17

17 17,21
16,41

8,74
6,98
4,2

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

Nguồn: “Mobile Gaming Behavior Post COVID-19” của Interpret (khảo sát online do Facebook IQ đặt hàng thực hiện
với 13.246 người chơi game di động từ 18 tuổi trở lên ở Brazil, Canada, Đức, Pháp, Nhật Bản, Hàn Quốc, Vương quốc
Anh, Hoa Kỳ, Việt Nam, tháng 07 - 10/2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 18

Cộng đồng chơi game tụ họp


trong các Nhóm và buổi phát
trực tiếp
Cộng đồng vẫn luôn là một phần vô cùng quan trọng trong ngành game. Qua nghiên cứu, chúng tôi
thấy rằng hiện có thêm hàng triệu người chơi game và điều này góp phần làm nên một cộng đồng chơi
game lớn mạnh hơn nữa. Cùng với làn sóng người chơi mới, các hoạt động của ngành game nói chung
bên ngoài game cũng gia tăng. Ngay cả trong thời kỳ cuối của thế hệ máy chơi game hiện tại, số lượng
Nhóm chơi game trên Facebook vẫn gia tăng, các trang web phát trực tiếp chứng kiến sự tăng trưởng
chưa từng có, còn các bản mới phát hành được mong đợi với sự phấn khích tột độ.

Các trang web phát trực tiếp phá vỡ kỷ lục


Xu hướng phát trực tiếp đã gia tăng trong nhiều năm nay, bao gồm cả nội dung không phải game. Tuy
nhiên, khi số lượng người chơi mới gia tăng trong đại dịch, lĩnh vực phát trực tiếp cũng chứng kiến sự
tăng trưởng vượt bậc. Các nền tảng phát trực tiếp như Twitch, YouTube Gaming và Facebook Gaming
đều ghi nhận số giờ xem kỷ lục khi mọi người lên mạng để tìm kiếm hình thức giải trí thay thế.

S Ố LI Ệ U PHÁT TR ỰC TIẾP GIA TĂNG 1

1 tỷ 1,7 tỷ 4,7 tỷ
Facebook Gaming lần đầu YouTube Gaming có số giờ xem Số giờ xem Twitch trong
vượt mốc 1 tỷ giờ xem vào quý tiếp tục tăng ổn định lên mức giai đoạn tháng 07 - 09/2020
3/2020. Số giờ xem tăng lên 1,7 tỷ vào quý 3, trong khi số tăng lên mức 4,7 tỷ, trong
mức nửa tỷ vào quý 4/2019, giờ xem của quý trước đó chỉ khi số giờ xem của cùng
trong khi số giờ xem của quý đạt mức 1,5 tỷ và của quý 3 năm kỳ năm ngoái chỉ đạt mức
trước đó chỉ đạt mức 269 triệu. ngoái chỉ đạt mức 724 triệu. 2,8 tỷ.

Đà phát triển vẫn duy trì sau giai đoạn cao điểm
đầu tiên
Đạt được những con số vượt trội là một chuyện nhưng duy trì đà phát triển lại là một chuyện khác. Nhu
cầu xem các buổi phát trực tiếp vẫn rất mạnh mẽ. Theo Streamlabs, trong giai đoạn tháng 07 - 09/2020,
mọi người đã dành 7,46 tỷ giờ để xem nội dung trên tất cả các nền tảng phát trực tiếp. Hãng này cho biết
lĩnh vực phát trực tiếp đã tăng trưởng 91,8% so với cùng kỳ năm ngoái.2

Nguồn: 1,2“Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report” của
Ethan May, tháng 10/2020
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 19

Các Nhóm chơi game phát triển


Số thành viên hoạt động tích cực trong các Nhóm chơi game trên Facebook cũng như số lượng Nhóm đã
gia tăng trong các tháng sau khi COVID-19 bùng phát, khi mọi người kết nối với cộng đồng chơi game của
họ. Hiện tại, mỗi tháng có hơn 230 triệu người là thành viên hoạt động tích cực trong hơn 630.000 Nhóm
chơi game trên Facebook.1

Mức độ tương tác ngày càng tăng với các Nhóm là cơ hội tạo ra sự đối thoại 2 chiều với người chơi, vun
đắp và khuyến khích cộng đồng, cũng như tạo ra những cuộc thảo luận tự nhiên. Đây là cách tương tác
với người dùng để giám sát mức độ tương tác và mức độ phù hợp của tựa game mà không tốn kém nhiều
chi phí.

Trong giai đoạn tháng 01 - 08/2020, hơn 185.000 Nhóm chơi game mới ra đời và trên 130 triệu thành viên
tham gia các Nhóm chơi game. Ở Hoa Kỳ, Vương quốc Anh và Đức, sự gia tăng này chủ yếu diễn ra ở độ
tuổi 25 - 34, còn ở Hàn Quốc, hơn một nửa số thành viên mới trong độ tuổi 18 - 24.2

S Ố N HÓM CHƠ I GAM E R A ĐỜ I TR O N G N Ă M 2 0 2 0

30.000
28.000
24.000 25.000 25.000
23.000

15.000 15.000

THÁNG 1 THÁNG 2 THÁNG 3 THÁNG 4 THÁNG 5 THÁNG 6 THÁNG 7 THÁNG 8

S Ố N GƯỜ I TI ÊU D ÙNG THAM GIA CÁC N HÓM C HƠ I G A M E TR ON G N Ă M 2 0 2 0

29,4
30
28,1 26,0 28,7
25,3

20,0
20

15,0 14,7

10

THÁNG 1 THÁNG 2 THÁNG 3 THÁNG 4 THÁNG 5 THÁNG 6 THÁNG 7 THÁNG 8

Nguồn: 1Dữ liệu nội bộ của Facebook, tháng 08/2020


Nguồn: 2Dữ liệu nội bộ của Facebook, tháng 01 - 08/2020
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 20

Những thay đổi về hành


vi khám phá và mua hàng
Với sự phát triển của công nghệ trong những năm gần đây, người chơi mong muốn có
được trải nghiệm liền mạch trên mọi thiết bị. Do đó, các công ty game đang không ngừng
cải tiến, dù là thông qua game trên đám mây, hỗ trợ chơi trên nhiều nền tảng hay mở
rộng loạt game/tựa game dành cho máy chơi game sang thiết bị di động và máy tính.
Trong phần này, chúng ta sẽ tìm hiểu xem hành vi người tiêu dùng nói chung đã thay đổi
như thế nào trong năm 2020, cũng như biện pháp giữ khoảng cách và "ở yên tại chỗ" đã
tác động thế nào đến thương mại điện tử.

Xu hướng mua hàng online gia tăng


Khi nhìn vào doanh số game, chúng ta biết rằng doanh số kỹ thuật số đã gia tăng trong những năm gần
đây. Tuy nhiên, các biện pháp "ở yên tại chỗ" đã nhấn mạnh thực tế rằng mọi người có thể mua hàng
online và sẽ làm như vậy.

Mặc dù biện pháp an toàn được áp dụng ở các cửa hàng thực, nhưng 89% số người tiêu dùng trên toàn
cầu (không chỉ người chơi game) nói rằng do đại dịch, ít nhất họ có phần nào đó lo ngại về việc đến mua
sắm tại cửa hàng bán lẻ thực tế. Một cách tự nhiên, điều này đã khiến cho xu hướng mua sắm online
gia tăng. 37% số người tiêu dùng trên toàn cầu nói rằng họ đã đặt hàng online những sản phẩm mà họ
thường mua ở cửa hàng thực1.

T H IẾ T B Ị MÀ NGƯỜ I DÙNG M ÁY CHƠ I G A M E S Ử D Ụ N G Đ Ể M UA G A M E

HOA KỲ2 VƯƠNG QUỐC ANH3 HÀN QUỐC4 Đ ỨC5


Máy tính 42% 43% 56% 42%

Thiết bị di động 33% 29% 52% 31%

Loa thông minh 14% 9% 19% 9%

Trên máy chơi game trong khi sử dụng 48% 40% 39% 47%

Trực tiếp 44% 35% 30% 42%

Qua điện thoại 16% 9% 12% 8%

Khác 0% 1% 0% 0%

Khi doanh số game ngoài đời thực tiếp tục tăng, quá trình dịch chuyển sang hình thức mua sắm online
nói chung (không chỉ trong game) sẽ tiếp tục diễn ra và các nhà tiếp thị máy chơi game cần tiếp cận
người chơi ở nền tảng họ sử dụng khi...lên mạng. Trên thực tế, 49% số người nói rằng họ sẽ mua sắm
online thường xuyên hơn sau khi đại dịch kết thúc.6

1“Industry Micro-Shifts Monthly Tracker” của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 96.938 người trưởng thành ở Úc, Brazil, Canada, Đức, Tây Ban Nha, Pháp,
Hồng Kông, Ấn Độ, Ý, Nhật Bản, Hàn Quốc, Mexico, Đài Loan, Vương quốc Anh, Hoa Kỳ), tháng 05 - 08/2020. Trừ khi có chỉ định khác, dữ liệu là mức trung bình của nhiều quốc gia ở tất cả
16 thị trường.
2Hoa Kỳ: Console Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 1067 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Hoa Kỳ năm 2020)
3Vương quốc Anh: Console Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 1012 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Vương quốc Anh năm 2020)
4Hàn Quốc: Console Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 1032 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Hàn Quốc năm 2020)
5Đức: Console Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 1051 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Đức năm 2020)
6Nghiên cứu về virus corona của Global Web Index, tháng 07/2020
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 21

Mọi người dành nhiều thời gian hơn trên thiết


bị di động
Không chỉ hành vi mua sắm online thay đổi, 70% số người cho biết họ dành nhiều thời gian hơn trên thiết
bị di động kể từ khi COVID-19 bùng phát.1 Khi người tiêu dùng dành nhiều thời gian hơn để nghiên cứu
và khám phá sản phẩm qua di động, việc giải quyết các rủi ro khi mua sắm vẫn đóng vai trò then chốt vì
người tiêu dùng phải đối mặt với các trở ngại mới trong cửa hàng và trên mạng. Vì lý do đó, bạn cần phải
tạo ra sự hiện diện liên tục và ưu tiên di động để thúc đẩy mọi người khám phá.

(CÁC) THIẾT BỊ MÀ MỌI NGƯỜI SỬ DỤNG NHIỀU HƠN KỂ TỪ KHI COVID-19 BÙNG PHÁT2

MÁY CHƠI GAME MÁY TÍNH XÁCH TAY MÁY TÍNH ĐỂ BÀN

18%

33%

47%

TV THÔNG MINH/THIẾT BỊ PHÁT ĐIỆN THOẠI THÔNG MINH/ĐIỆN


LOA THÔNG MINH TRỰC TIẾP FILE PHƯƠNG TIỆN THOẠI DI ĐỘNG

14%

70%
32%

ĐỒNG HỒ THÔNG MINH MÁY TÍNH BẢNG KHÁC

9%
1%

KHÔNG THIẾT BỊ NÀO TRONG SỐ NÀY


23%

6%

Nguồn: 1,2Nghiên cứu về virus corona của Global Web Index, tháng 07/2020
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 22

Cách kể chuyện và mức độ quen thuộc thúc đẩy


sự tăng trưởng
Trong khi mọi người có hơn 350.000 game di động để tải xuống1, không dễ để thu hút họ khám phá game
của bạn. Chỉ 1/4 số người ở Vương quốc Anh và Đức nói rằng họ từng thử chơi game mà mình chưa biết
đến trước đó. Con số này tiếp tục giảm ở Hoa Kỳ (23%) và Hàn Quốc (11%). Tất cả những điều này cho thấy
với game trên di động, mức độ quen thuộc của tựa game cũng là yếu tố then chốt như với máy chơi game.

KHOẢNG THỜI GIAN TỪ LẦN ĐẦU NGHE TÊN CHO ĐẾN KHI THỬ CHƠI GAME DI ĐỘNG

H OA K Ỳ 2 VƯƠNG Q U Ố C A NH 3 H À N Q U Ố C4 ĐỨC5

Hơn 5 năm trước khi thử chơi


7% 5% 9% 7%

1 đến 5 năm trước khi thử chơi


10% 11% 16% 10%

3 đến dưới 12 tháng trước khi thử chơi 10% 13% 14% 11%

1 đến dưới 3 tháng trước khi thử chơi 12% 12% 14% 10%

1 đến dưới 4 tuần trước khi thử chơi


15% 14% 14% 15%

1 đến 6 ngày trước khi thử chơi 22% 21% 23% 22%

Tôi chưa từng nghe tên game di động này


trước khi thử chơi 23% 25% 11% 25%

1Số ứng dụng game có trên Apple App Store từ quý 1/2015 đến quý 2/2020, Statista, tháng 09/2020
2Mobile Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 3073 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Hoa Kỳ năm 2020)
3Mobile Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 3072 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Vương quốc Anh năm 2020)
4Mobile Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 3079 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Hàn Quốc năm 2020)
5Mobile Games Consumer Journey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện với 3087 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64 ở Đức năm 2020)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 23

Mức độ quen thuộc cũng thúc đẩy mọi người


mua hàng
Mức độ nhận biết thương hiệu/tựa game không chỉ khiến mọi người khám phá mà còn thúc đẩy doanh
số. Ngành game di động có thể học hỏi thêm từ ngành máy chơi game - lĩnh vực mà chúng ta biết rằng
mức độ quen thuộc của tựa game và phần tiếp theo nằm trong số những yếu tố có sức ảnh hưởng lớn
nhất khi người chơi quyết định mua game mới.

MỨC ĐỘ QUE N THUỘC CỦA TỰA GA M E VÀ PHẦ N TI ẾP T HEO, CŨ N G N HƯ S TU D I O


VÀ IP, ĐƯỢC XEM LÀ NHỮNG YẾU TỐ CÓ S ỨC Ả N H HƯỞ N G Đ ẾN N G ƯỜ I D Ù N G
MÁY CHƠ I GAM E KH I M UA GAM E MỚ I

H OA K Ỳ VƯƠNG Q U Ố C A NH HÀN QUỐC ĐỨC

Xếp hạng % Xếp hạng % Xếp hạng % Xếp hạng %

Studio/Nhà phát triển game 10 29% 10 26% 9 28% 11 23%

Dựa trên IP mà tôi biết 12 22% 12 19% 11 23% 12 16%

Độ quen thuộc của phần tiếp


theo 5 36% 3 35% 7 31% 3 40%

Mức độ quen thuộc của tựa


game 3 48% 6 32% 5 33% 4 34%

*Mức xếp hạng trong số 14 yếu tố có sức ảnh hưởng

Chúng ta thấy điều này nhất quán với việc người dùng máy chơi game nói rằng game họ mua gần đây
nhất là phiên bản mới nhất của loạt game mà họ đã sở hữu trước đó.

G A ME MUA G ẦN ĐÂY NHẤT LÀ P HI ÊN B Ả N M Ớ I N HẤT CỦA LOẠT G A M E M À BẠ N


ĐÃ SỞ HỮU TRƯỚ C ĐÓ

HOA KỲ VƯƠNG QUỐC ANH HÀN QUỐC ĐỨC

34% 42% 43% 27%

Nguồn: Console Games Consumer Survey của Kantar Profiles (khảo sát online do Facebook đặt hàng thực hiện
với 1067 đáp viên trong độ tuổi 18 - 64)
THÔNG TIN CHI TIẾT VỀ HOẠT ĐỘNG MARKETING GAME NĂM 2021 24

Những điểm cần ghi nhớ

01
Kết nối với người chơi mới - những người có thể sẽ chơi game lâu dài
Khi bạn thiết kế và phát triển game, hãy lưu tâm đến đối tượng mới này và các xu hướng chính của họ (ở
tất cả các thị trường, ngoại trừ Hàn Quốc). Điều này cũng có nghĩa là nhà tiếp thị cần nghĩ về cách thay
đổi các chiến lược và hoạt động marketing để tiếp cận những đối tượng mới này, chẳng hạn như mở rộng
phạm vi nhắm mục tiêu chiến dịch và phát triển nội dung thu hút, phù hợp với đối tượng rộng hơn.

02
Thích nghi với sự thay đổi hành vi bằng một mô hình kết hợp
COVID-19 đã khiến cho số người chơi game di động đạt mức tăng chưa từng có so với thời kỳ trước đại
dịch nhưng lại làm giảm khả năng chi tiền của người chơi. Vì người chơi game đã trở nên cởi mở với việc
xem quảng cáo cũng như mua hàng trong ứng dụng, hãy cân nhắc áp dụng mô hình kiếm tiền kết hợp để
tận dụng sự gia tăng mức độ tương tác này.

03
Khám phá cơ hội bên ngoài game
Ngày càng có nhiều người tham gia vào các sự kiện trong game và các hoạt động bên ngoài game, đặc
biệt là nhóm người chơi mới. Điều này tạo ra những cơ hội mới để bạn không ngừng đổi mới chiến lược
marketing của mình. Hãy tham gia thảo luận ở nơi các cộng đồng chơi game tụ họp để biết cách thu hút
đối tượng liên tục qua các hoạt động trong và ngoài game.

04
Tạo ra sự quen thuộc thông qua mức độ nhận biết, nhận thức và sự
khác biệt
Các nhà tiếp thị game di động có thể học hỏi từ lĩnh vực máy chơi game về cách kể chuyện, cân nhắc đến
việc mọi người thích xem cách chơi trong quảng cáo. Bằng việc kể những câu chuyện phong phú thông
qua trải nghiệm chân thực và định dạng mới, bạn có thể tạo ra sự quen thuộc và chúng ta biết rằng điều
đó sẽ thúc đẩy mọi người khám phá. Hãy cân nhắc kết hợp các thành phần nội dung trong quảng cáo của
bạn với các cách thức sáng tạo khác để thu hút người chơi, chẳng hạn như các mối quan hệ hợp tác của
người phát trực tiếp có thể ảnh hưởng đến người chơi tiềm năng.

You might also like